Cantrips
Guidance (Guía)
Divination Cantrip (Cleric, Druid)
Casting Time: Action
Range: Touch
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 1 minute
You touch a willing creature and choose a skill. Until the spell ends, the creature adds 1d4 to any
ability check using the chosen skill.
Tocas a una criatura voluntaria y eliges una habilidad. Hasta que el conjuro termine, la criatura
añade 1d4 a cualquier prueba de característica que use la habilidad elegida.
Word of Radiance (Palabra Radiante)
Evocation Cantrip (Cleric)
Casting Time: Action
Range: Self
Components: V, M (a sunburst token)
Duration: Instantaneous
Burning radiance erupts from you in a 5-foot Emanation. Each creature of your choice that you can
see in it must succeed on a Constitution saving throw or take 1d6 Radiant damage.
Cantrip Upgrade. The damage increases by 1d6 when you reach levels 5 (2d6), 11 (3d6), and 17
(4d6).
Un resplandor ardiente emana de ti en una Emanación de 1,5 metros. Cada criatura que elijas que
puedas ver en ella debe superar una tirada de salvación de Constitución o recibir 1d6 (2d6) de daño
Radiante.
Cantrip Upgrade. El daño aumenta en 1d6 al alcanzar los niveles 5 (2d6), 11 (3d6) y 17 (4d6).
Spare the Dying (Salva a los muertos)
Necromancy Cantrip (Cleric, Druid)
Casting Time: Action
Range: 15 feet
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Choose a creature within range that has 0 Hit Points and isn’t dead. The creature becomes Stable.
Cantrip Upgrade. The range doubles when you reach levels 5 (30 feet), 11 (60 feet), and 17 (120
feet).
Elige una criatura dentro del alcance que tenga 0 puntos de golpe y que no esté muerta. La criatura
se vuelve estable.
Cantrip Upgrade.. El alcance se duplica al alcanzar los niveles 5 (9 metros), 11 (18 metros) y 17
(36 metros).
Sacred Flame
Evocation Cantrip (Cleric)
Casting Time: Action
Range: 60 feet
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Flame-like radiance descends on a creature that you can see within range. The target must succeed
on a Dexterity saving throw or take 1d8 Radiant damage. The target gains no benefit from Half
Cover or Three-Quarters Cover for this save.
Cantrip Upgrade. The damage increases by 1d8 when you reach levels 5 (2d8), 11 (3d8), and 17
(4d8).
Un resplandor llameante desciende sobre una criatura visible dentro del alcance. El objetivo debe
superar una tirada de salvación de Destreza o recibir 1d8 (2d8) de daño radiante. El objetivo no
obtiene ningún beneficio de Media Cobertura ni Cobertura de Tres Cuartos para esta tirada.
Cantrip Upgrade.. El daño aumenta en 1d8 al alcanzar los niveles 5 (2d8), 11 (3d8) y 17 (4d8).
Druidcraft
Transmutation Cantrip (Druid)
Casting Time: Action
Range: 30 feet
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Whispering to the spirits of nature, you create one of the following effects within range.
Weather Sensor. You create a Tiny, harmless sensory effect that predicts what the weather will be
at your location for the next 24 hours. The effect might manifest as a golden orb for clear skies, a
cloud for rain, falling snowflakes for snow, and so on. This effect persists for 1 round.
Bloom. You instantly make a flower blossom, a seed pod open, or a leaf bud bloom.
Sensory Effect. You create a harmless sensory effect, such as falling leaves, spectral dancing
fairies, a gentle breeze, the sound of an animal, or the faint odor of skunk. The effect must fit in a 5-
foot Cube.
Fire Play. You light or snuff out a candle, a torch, or a campfire.
Susurrando a los espíritus de la naturaleza, creas uno de los siguientes efectos dentro del alcance.
Sensor Meteorológico. Creas un diminuto e inofensivo efecto sensorial que predice el tiempo en tu
ubicación durante las próximas 24 horas. El efecto puede manifestarse como un orbe dorado para
cielos despejados, una nube para lluvia, copos de nieve cayendo para nieve, etc. Este efecto
persiste durante 1 ronda.
Florecer. Haces que una flor florezca instantáneamente, que una vaina se abra o que un capullo
florezca.
Efecto Sensorial. Creas un efecto sensorial inofensivo, como hojas cayendo, hadas danzantes
espectrales, una suave brisa, el sonido de un animal o un ligero olor a mofeta. El efecto debe caber
en un cubo de 1,5 metros.
Juego de Fuego. Enciendes o apagas una vela, una antorcha o una fogata.
1st Level
Burning Hands
Level 1 Evocation (Sorcerer, Wizard)
Casting Time: Action
Range: Self
Components: V, S
Duration: Instantaneous
A thin sheet of flames shoots forth from you. Each creature in a 15-foot Cone makes a Dexterity
saving throw, taking 3d6 Fire damage on a failed save or half as much damage on a successful one.
Flammable objects in the Cone that aren’t being worn or carried start burning.
Using a Higher-Level Spell Slot. The damage increases by 1d6 for each spell slot level above 1.
Una fina cortina de llamas sale disparada de ti. Cada criatura en un cono de 4,5 metros realiza una
tirada de salvación de Destreza, recibiendo 3d6 de daño por Fuego si falla o la mitad si tiene éxito.
Los objetos inflamables en el cono que no se llevan puestos empiezan a arder.
Usando un espacio de conjuro de nivel superior. El daño aumenta en 1d6 por cada nivel de
espacio de conjuro superior a 1.
Faerie Fire
Level 1 Evocation (Bard, Druid)
Casting Time: Action
Range: 60 feet
Components: V
Duration: Concentration, up to 1 minute
Objects in a 20-foot Cube within range are outlined in blue, green, or violet light (your choice). Each
creature in the Cube is also outlined if it fails a Dexterity saving throw. For the duration, objects and
affected creatures shed Dim Light in a 10-foot radius and can’t benefit from the Invisible condition.
Attack rolls against an affected creature or object have Advantage if the attacker can see it.
Los objetos en un Cubo de 20 pies dentro del alcance se resaltan con luz azul, verde o violeta (a tu
elección). Cada criatura en el Cubo también se resalta si falla una tirada de salvación de Destreza.
Mientras dura la tirada, los objetos y las criaturas afectadas emiten Luz Tenue en un radio de 10
pies y no pueden beneficiarse de la condición de Invisible.
Las tiradas de ataque contra una criatura u objeto afectado tienen Ventaja si el atacante puede
verlo.
Bless (Bendicion)
Level 1 Enchantment (Cleric, Paladin)
Casting Time: Action
Range: 30 feet
Components: V, S, M (a Holy Symbol worth 5+ GP)
Duration: Concentration, up to 1 minute
You bless up to three creatures within range. Whenever a target makes an attack roll or a saving
throw before the spell ends, the target adds 1d4 to the attack roll or save.
Using a Higher-Level Spell Slot. You can target one additional creature for each spell slot level
above 1.
Bendices hasta tres criaturas dentro del alcance. Siempre que un objetivo realice una tirada de
ataque o una tirada de salvación antes de que termine el conjuro, añade 1d4 a la tirada de ataque o
salvación.
Usando un espacio de conjuro de nivel superior. Puedes seleccionar una criatura adicional por
cada nivel de espacio de conjuro superior a 1.
Cure Wounds (Curar heridas)
Level 1 Abjuration (Bard, Cleric, Druid, Paladin, Ranger)
Casting Time: Action
Range: Touch
Components: V, S
Duration: Instantaneous
A creature you touch regains a number of Hit Points equal to 2d8 plus your spellcasting ability
modifier.
Using a Higher-Level Spell Slot. The healing increases by 2d8 for each spell slot level above 1.
Una criatura que toques recupera 2d8 Puntos de Golpe más tu modificador por habilidad de
lanzamiento de conjuros.
Usando una ranura de conjuro de nivel superior. La curación aumenta en 2d8 por cada nivel de
ranura de conjuro superior a 1.
Guiding Bolt
Level 1 Evocation (Cleric)
Casting Time: Action
Range: 120 feet
Components: V, S
Duration: 1 round
You hurl a bolt of light toward a creature within range. Make a ranged spell attack against the target.
On a hit, it takes 4d6 Radiant damage, and the next attack roll made against it before the end of your
next turn has Advantage.
Using a Higher-Level Spell Slot. The damage increases by 1d6 for each spell slot level above 1.
Lanzas un rayo de luz hacia una criatura dentro del alcance. Realizas un ataque con hechizo a
distancia contra el objetivo. Al impactar, recibe 4d6 de daño radiante y la siguiente tirada de ataque
realizada contra él antes del final de tu siguiente turno tiene ventaja.
Usando un espacio de hechizo de nivel superior. El daño aumenta en 1d6 por cada nivel de
espacio de hechizo superior a 1.
Shield of Faith (Escudo de Fe)
Level 1 Abjuration (Cleric, Paladin)
Casting Time: Bonus Action
Range: 60 feet
Components: V, S, M (a prayer scroll)
Duration: Concentration, up to 10 minutes
A shimmering field surrounds a creature of your choice within range, granting it a +2 bonus to AC for
the duration.
Un campo brillante rodea a una criatura de tu elección dentro del alcance, lo que le otorga una
bonificación de +2 a la CA mientras dure.
2nd Level
Silence
Level 2 Illusion (Bard, Cleric, Ranger)
Casting Time: Action or Ritual
Range: 120 feet
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 10 minutes
For the duration, no sound can be created within or pass through a 20-foot-radius Sphere centered
on a point you choose within range. Any creature or object entirely inside the Sphere has Immunity
to Thunder damage, and creatures have the Deafened condition while entirely inside it. Casting a
spell that includes a Verbal component is impossible there.
Mientras dure la misión, no se podrá crear ningún sonido dentro ni a través de una Esfera de 120
feet de radio centrada en un punto que elijas dentro del alcance. Cualquier criatura u objeto que se
encuentre completamente dentro de la Esfera tiene inmunidad al daño de Trueno, y las criaturas
tienen el estado de Ensordecido mientras estén completamente dentro de ella. Lanzar un hechizo
con un componente Verbal es imposible allí.
See Invisibility
Level 2 Divination (Bard, Sorcerer, Wizard)
Casting Time: Action
Range: Self
Components: V, S, M (a pinch of talc)
Duration: 1 hour
For the duration, you see creatures and objects that have the Invisible condition as if they were
visible, and you can see into the Ethereal Plane. Creatures and objects there appear ghostly.
Durante la duración, ves criaturas y objetos invisibles como si fueran visibles, y puedes ver el Plano
Etéreo. Allí, las criaturas y objetos parecen fantasmales.
Spiritual Weapon
Level 2 Evocation (Cleric)
Casting Time: Bonus Action
Range: 60 feet
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 1 minute
You create a floating, spectral force that resembles a weapon of your choice and lasts for the
duration. The force appears within range in a space of your choice, and you can immediately make
one melee spell attack against one creature within 5 feet of the force. On a hit, the target takes
Force damage equal to 1d8 plus your spellcasting ability modifier.
As a Bonus Action on your later turns, you can move the force up to 20 feet and repeat the attack
against a creature within 5 feet of it.
Using a Higher-Level Spell Slot. The damage increases by 1d8 for every slot level above 2.
Creas una fuerza espectral flotante que se asemeja a un arma de tu elección y dura mientras dura.
La fuerza aparece dentro del alcance en un espacio que elijas, y puedes realizar inmediatamente un
ataque con hechizo cuerpo a cuerpo contra una criatura a 1,5 m o menos de ella. Al impactar, el
objetivo recibe daño de Fuerza igual a 1d8 más tu modificador por habilidad de lanzamiento de
hechizos.
Como acción adicional en tus turnos posteriores, puedes mover la fuerza hasta 6 m y repetir el
ataque contra una criatura a 1,5 m o menos de ella.
Usando una ranura de hechizo de nivel superior. El daño aumenta en 1d8 por cada nivel de
ranura superior a 2.
Scorching Ray
Level 2 Evocation (Sorcerer, Wizard)
Casting Time: Action
Range: 120 feet
Components: V, S
Duration: Instantaneous
You hurl three fiery rays. You can hurl them at one target within range or at several. Make a ranged
spell attack for each ray. On a hit, the target takes 2d6 Fire damage.
Using a Higher-Level Spell Slot. You create one additional ray for each spell slot level above 2.
Lanzas tres rayos ígneos. Puedes lanzarlos a un objetivo dentro del alcance o a varios. Realizas un
ataque con hechizo a distancia por cada rayo. Al impactar, el objetivo recibe 2d6 de daño por
Fuego.
Usando una ranura de hechizo de nivel superior. Creas un rayo adicional por cada ranura de
hechizo de nivel superior a 2.
Flaming Sphere
Casting Time: Action
Range: 60 feet
Components: V, S, M (a ball of wax)
Duration: Concentration, up to 1 minute
Creas una esfera de fuego de 5 pies de diámetro en un espacio desocupado en el suelo dentro
del alcance. La esfera permanece durante la duración del spell. Cualquier criatura que termine su
turno a 5 pies de la esfera debe realizar una Dexterity saving throw, recibiendo 2d6 Fire
damage si falla la tirada, o la mitad del daño si tiene éxito.
Como Bonus Action, puedes mover la esfera hasta 30 pies, haciéndola rodar por el suelo. Si
mueves la esfera al espacio de una criatura, esa criatura debe realizar la tirada de salvación
contra la esfera, y la esfera deja de moverse durante ese turno.
Cuando mueves la esfera, puedes dirigirla por encima de obstáculos de hasta 5 pies de altura y
hacerla saltar sobre fosos de hasta 10 pies de ancho. Los objetos inflamables que no estén siendo
usados ni transportados comienzan a arder si son tocados por la esfera. Además, la esfera emite
Bright Light en un radio de 20 pies y Dim Light por 20 pies adicionales.
Using a Higher-Level Spell Slot. El daño aumenta en 1d6 por cada spell slot de nivel superior a
2.
Zona de Verdad
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies ( 15 pies)
Duración: 10 minutos
Listas de conjuros: Conjuros de paladín, Conjuros de bardo y Conjuros de clérigo
Creas una zona mágica que te protege del engaño en una esfera de 15 pies de radio cuyo centro
es un punto de tu elección dentro del alcance. Hasta que el conjuro termine, toda criatura que entre
en el área del conjuro por primera vez en un turno o que empiece su turno ahí debe hacer una
tirada de salvación de Carisma. Si falla, no puede decir una mentira deliberadamente mientras se
encuentre dentro del radio. Tú sabes si falla o tiene éxito en la tirada de salvación.
La criatura afectada se da cuenta del conjuro y puede evitar responder preguntas a las que
normalmente respondería con una mentira. Tal criatura puede dar respuestas evasivas siempre y
cuando se mantenga en los límites de la verdad.
3nd Level
Daylight
Casting Time: Action
Range: 60 feet
Components: V, S
Duration: 1 hour
Durante la duración, la sunlight se extiende desde un punto dentro del alcance y llena una 60-
foot-radius Sphere. El área iluminada es Bright Light y emite Dim Light por 60 pies
adicionales.
Alternativamente, puedes lanzar el spell sobre un objeto que no esté siendo usado ni
transportado, haciendo que la sunlight llene una 60-foot Emanation que se origina en ese objeto.
Cubrir ese objeto con algo opaco, como un cuenco o un yelmo, bloquea la sunlight.
Si alguna parte del área de este spell se superpone con un área de Darkness creada por un spell
de nivel 3 o menor, ese otro spell es disipado.
Fireball
Casting Time: Action
Range: 150 feet
Components: V, S, M (a ball of bat guano and sulfur)
Duration: Instantaneous
Un destello brillante surge desde ti hacia un punto que eliges dentro del alcance y luego estalla
con un rugido bajo en una explosión de fuego. Cada criatura dentro de una 20-foot-radius
Sphere centrada en ese punto debe realizar una Dexterity saving throw, recibiendo 8d6 Fire
damage si falla la tirada, o la mitad del daño si tiene éxito.
Los objetos inflamables en el área que no estén siendo usados o transportados comienzan a arder.
Using a Higher-Level Spell Slot. El daño aumenta en 1d6 por cada spell slot de nivel superior a
3.
Spirit Guardians
Casting Time: 1 action
Range: Self (15-foot radius)
Components: V, S, M (a holy symbol)
Duration: Concentration, up to 10 minutes
Invocas espíritus para protegerte. Estos revolotean a tu alrededor hasta una distancia de 15 pies
durante la duración del conjuro. Si eres good o neutral, su forma espectral aparece como angelic
o fey (a tu elección). Si eres evil, aparecen como fiendish.
Cuando lanzas este spell, puedes designar cualquier cantidad de criaturas que puedas ver para
que no se vean afectadas por él. La velocidad de una criatura afectada se reduce a la mitad dentro
del área, y cuando una criatura entra en el área por primera vez en un turno o comienza su turno
allí, debe realizar una Wisdom saving throw. Si falla la tirada de salvación, la criatura recibe
3d8 radiant damage (si eres good o neutral) o 3d8 necrotic damage (si eres evil). Si la tirada
tiene éxito, la criatura recibe la mitad del daño.
At Higher Levels. Cuando lanzas este spell usando un spell slot de nivel 4 o superior, el daño
aumenta en 1d8 por cada nivel del slot por encima de 3rd.
Revivify
Casting Time: 1 action
Range: Touch
Components: V, S, M (diamonds worth 300 gp, which the spell consumes)
Duration: Instantaneous
Tocas a una criatura que haya muerto dentro del último minuto. Esa criatura vuelve a la vida con
1 hit point. Este spell no puede devolver a la vida a una criatura que haya muerto por vejez, ni
puede restaurar partes del cuerpo que falten.
Mass Healing Word
Casting Time: 1 bonus action
Range: 60 feet
Components: V
Duration: Instantaneous
Al pronunciar palabras de restauración, hasta seis criaturas de tu elección que puedas ver dentro
del alcance recuperan hit points iguales a 1d4 + tu spellcasting ability modifier. Este spell no
tiene efecto sobre undead ni constructs.
At Higher Levels. Cuando lanzas este spell usando un spell slot de nivel 4 o superior, la
curación aumenta en 1d4 por cada nivel del slot por encima de 3rd.
Remove Curse
Source: Player's Handbook
Level 3 Abjuration (Cleric, Paladin, Warlock, Wizard)
Casting Time: Action
Range: Touch
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Al tocarlo, todas las maldiciones que afectan a una criatura u objeto terminan. Si el objeto es un
objeto mágico maldito, su maldición persiste, pero el hechizo rompe la Sintonía de su propietario
con el objeto, de modo que puede ser removido o descartado.
Aura of Vitality
Source: Player's Handbook
Level 3 Abjuration (Cleric, Druid, Paladin)
Casting Time: Action
Range: Self
Components: V
Duration: Concentration, up to 1 minute
Un aura irradia desde ti en una emanación de 30 pies mientras dura. Al crear el aura y al comienzo
de cada turno mientras persista, puedes restaurar 2d6 puntos de golpe a una criatura que la
contenga.
Clairvoyance
Source: Player's Handbook
Level 3 Divination (Bard, Cleric, Sorcerer, Wizard)
Casting Time: 10 minutes
Range: 1 mile
Components: V, S, M (a focus worth 100+ GP, either a jeweled horn for hearing or a
glass eye for seeing)
Duration: Concentration, up to 10 minutes
Creas un sensor invisible dentro del alcance en un lugar que te resulte familiar (un lugar que hayas
visitado o visto antes) o en un lugar obvio pero desconocido (como detrás de una puerta, a la vuelta
de una esquina o en una arboleda). El sensor, intangible e invulnerable, permanece en su sitio
mientras dura la acción.
Al lanzar el hechizo, elige ver u oír. Puedes usar el sentido elegido a través del sensor como si
estuvieras en su espacio. Como acción adicional, puedes alternar entre ver y oír.
Una criatura que ve el sensor (como una criatura que se beneficia de Ver invisibilidad o Visión
verdadera) ve un orbe luminoso del tamaño de su puño.
Laeral's Silver Lance
Source: Forgotten Realms - Heroes of Faerun
Level 3 Evocation (Cleric, Sorcerer, Wizard)
Casting Time: Action
Range: Self
Components: V, S, M (a silver pin worth 250+ GP)
Duration: Instantaneous
Una energía plateada brota de ti en una Línea de 36 metros de largo y 1,5 metros de ancho. Cada
criatura de tu elección en la Línea realiza una tirada de salvación de Fuerza. Si falla, la criatura
recibe 3d10 puntos de daño de Fuerza y queda tumbada. Si tiene éxito, la criatura solo recibe la
mitad del daño.
Usando una ranura de hechizo de nivel superior. El daño aumenta en 1d10 por cada nivel de ranura
de hechizo superior a 3.
CANALIZAR DIVINIDAD:
Puedes usar Canalizar Divinidad dos veces. Recuperas uno de sus usos gastados al finalizar un
Descanso Breve y todos los usos gastados al finalizar un Descanso Largo. Obtienes usos
adicionales al subir de nivel.
Si un efecto de Canalizar Divinidad requiere una tirada de salvación, la CD es igual a la CD de tu
tirada de salvación de hechizo.
CHISPA DIVINA.
Como acción mágica, apuntas tu Símbolo Sagrado a otra criatura que puedas ver a menos de 9
metros de ti y concentras energía divina en ella. Tira 1d8 y añade tu modificador de Sabiduría.
Restauras Puntos de Golpe a la criatura igual a ese total o la obligas a realizar una tirada de
salvación de Constitución. Si falla la tirada, la criatura recibe daño Necrótico o Radiante (a tu
elección) igual a ese total. Si tiene éxito, la criatura recibe la mitad del daño (redondeado hacia
abajo).
Tiras 1d8 adicional cuando alcanzas los niveles de Clérigo 7 (2d8), 13 (3d8) y 18 (4d8).
EXPULSAR NO MUERTOS.
Como acción mágica, presentas tu Símbolo Sagrado y censuras a las criaturas No Muertas. Cada
No Muerto que elijas a 9 metros o menos de ti debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si
la criatura falla su tirada, queda Aterrorizada e Incapacitada durante 1 minuto. Durante ese tiempo,
intenta alejarse de ti lo máximo posible en sus turnos. Este efecto termina prematuramente en la
criatura si recibe daño, si queda Incapacitada o si mueres.
Nivel 5 * Destruir no Muertos Siempre que uses Expulsar No Muertos, puedes tirar un número de d8
igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo 1d8) y sumar las tiradas. Cada No Muerto que falle su
tirada de salvación contra ese uso de Expulsar No Muertos recibe daño Radiante igual al total de la
tirada. Este daño no finaliza el efecto del turno.
RESPLANDOR DEL AMANECER
Como acción Mágica, presentas tu Símbolo Sagrado y gastas un uso de tu Canalizar Divinidad para
emitir un destello de luz en una Emanación de 9 metros 30 pies que se origina en ti. Cualquier
Oscuridad mágica, como la creada por el conjuro Oscuridad, en esa área se disipa. Además, cada
criatura que elijas en esa área debe realizar una tirada de salvación de Constitución, recibiendo
daño Radiante igual a 2d10 más tu nivel de Clérigo si falla la tirada, o la mitad si tiene éxito.
▼♦♣♦DESTELLO PROTECTOR
Cuando una criatura que puedes ver a menos de 9 metros de ti realiza una tirada de ataque,
puedes realizar una Reacción para imponer Desventaja en la tirada de ataque, causando que la luz
destelle antes de impactar o fallar.
Puedes usar este rasgo tantas veces como tu modificador de Sabiduría (mínimo una vez).
Recuperas todos los usos gastados al terminar un Descanso Prolongado.♦♣
Recuperarás todos los usos gastados de tu Bengala protectora cuando finalices un descanso corto
o largo.
Además, siempre que uses Destello protector, puedes otorgar al objetivo del ataque
desencadenante una cantidad de Puntos de golpe temporales igual a 2d6 más tu modificador de
Sabiduría.
3/4
Feats
Sanador (Healer)
Repeticiones de Curación (Healing Rerolls). Cada vez que tires un dado para determinar la
cantidad de Puntos de Golpe que restauras con un conjuro (spell) o con el beneficio Médico de
Batalla (Battle Medic) de este rasgo, puedes volver a tirar el dado si obtienes un 1, y debes
usar el nuevo resultado.
Médico de Batalla (Battle Medic). Si tienes un Kit de Sanador (Healer’s Kit), puedes gastar
una de sus cargas y atender a una criatura que esté a 1,5 metros de ti como una acción de
Utilizar (Utilize). Esa criatura puede gastar uno de sus Dados de Golpe (Hit Point Dice), y tú
tiras ese dado. La criatura recupera una cantidad de Puntos de Golpe igual al resultado de la
tirada más tu Bonificador de Competencia (Proficiency Bonus).
DURADERO
Aumento de Característica. Aumenta tu puntuación de Constitución en 1, hasta un máximo de
20.
Desafiar a la Muerte. Tienes Ventaja en las Tiradas de Salvación contra Muerte.
Recuperación Rápida. Como Acción Bonus, puedes gastar uno de tus Dados de Golpe, tirar
ese dado y recuperar una cantidad de Puntos de Golpe igual al resultado.
Periapt of Wound Closure
Objeto Magico Raro
Mientras lleves este colgante, te estabilizas al morir al comienzo de tu turno. Además, al lanzar un
Dado de Golpe para recuperar puntos de golpe, se duplica la cantidad de puntos de golpe que
restaura.