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AoFR Fran Rio Core

El documento describe un mundo de fantasía llamado Tyria, donde nuevos reinos luchan por sobrevivir tras la caída del Imperio Humano y la apertura de la Gran Grieta. Presenta el juego de miniaturas 'Age of Fantasy: Regimientos', que ofrece reglas básicas y avanzadas para batallas de fantasía, así como detalles sobre miniaturas, unidades y mecánicas de juego. Se enfatiza la importancia del sentido común en la resolución de situaciones no cubiertas por las reglas y se proporciona una guía sobre cómo jugar con miniaturas de 32 mm.

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AoFR Fran Rio Core

El documento describe un mundo de fantasía llamado Tyria, donde nuevos reinos luchan por sobrevivir tras la caída del Imperio Humano y la apertura de la Gran Grieta. Presenta el juego de miniaturas 'Age of Fantasy: Regimientos', que ofrece reglas básicas y avanzadas para batallas de fantasía, así como detalles sobre miniaturas, unidades y mecánicas de juego. Se enfatiza la importancia del sentido común en la resolución de situaciones no cubiertas por las reglas y se proporciona una guía sobre cómo jugar con miniaturas de 32 mm.

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1

En un mundo herido, nuevos reinos luchan por sobrevivir sobre las cenizas de antiguos imperios.

El Imperio Humano cayó cuando el mundo que lo sostenía se quebró. En un instante, su antigua capital y
su último emperador fueron absorbidos por la tierra y perdidos para siempre. Una enorme herida
atraviesa ahora el continente, serpenteando y dividiendo la tierra misma.

Es una era de guerra en las tierras de Tyria, donde la paz y el orden de la última era se han derrumbado y
nuevos poderes han comenzado a emerger. Una vasta tierra de muchos pueblos y reinos, ningún rincón
de Tyria ha quedado completamente intacto tras la apertura de la Gran Grieta.

Aullidos demoníacos acechan la tierra, desde el gélido norte hasta las antaño pacíficas costas élficas. En
las estepas occidentales, los enanos berserkers despliegan el fuego y la furia de sus nuevos dioses contra
la gruesa armadura de sus enemigos orcos. Mientras que bajo el mar, antiguos poderes, antaño
obligados a ocultarse, ahora planean su regreso a una superficie ahora debilitada y fracturada. En los
desiertos del sur, ni siquiera la muerte ofrece escapatoria para las almas malditas de sus habitantes.

A medida que todo esto se desarrolla, otros han comenzado a llegar a Tyria desde diferentes planos de
existencia. Civilizaciones perdidas han regresado bajo nuevos dioses, mientras que otras han llegado sin
invitación para cazar a los Demonios que asolan Tyria. Criaturas extrañas y fantásticas también han
llegado, decididas a lograr sus propios objetivos, apenas comprendidos por los habitantes de Tyria.

Es una época de monstruos de otro mundo, héroes legendarios y alianzas improbables. Una era de
maravillas y ambición, así como de calamidades y horror.

¿Cómo forjarás tu camino en esta era de fantasía?

2
AGE OF FANTASY: REGIMiENToS v 3.5.1
IntroducCION ContenIDO
Age of Fantasy: Regimientos es un wargame de miniaturas
Bienvenido a Age of Fantasy ................................................ 2
ambientado en un mundo mágico y oscuro, que se juega con
miniaturas de 32 mm. La mecánica del juego está diseñada Introducción y Contenido ................................................... 3
para ser fácil de aprender, pero difícil de dominar, ofreciendo
emocionantes batallas de fantasía para jugadores de todos los Reglas básicas..................................................................... 4
niveles.
Principios Generales ..............................................4
Este libro de reglas se divide en 4 secciones:
Preparación ..........................................................7
• Reglas básicas: Todo lo necesario para jugar, con
numerosos diagramas y ejemplos. Estructura del juego y Movimiento ..........................8
• Reglas avanzadas: Reglas adicionales que puedes usar
Disparo ..... ...........................................................9
además de las reglas básicas para darle más vida al juego.
• Conversiones totales: Reglas que modifican radicalmente Cuerpo a cuerpo................................................... 10
las reglas básicas y ofrecen una nueva experiencia.
Moral .................................................................. 12
• Contenido adicional: Contenido adicional disponible en
nuestro sitio web, añadido aquí para tu comodidad. Terreno ... ........................................................... 13

Te recomendamos empezar jugando con unas pocas reglas Reglas Especiales ................................................. 15
avanzadas y luego ir añadiendo más a medida que te sientas
más cómodo con ellas. Packs de reglas pre-establecidas ........................................ 17

Una vez que sientas que ya dominas el juego, puedes probar Reglas Avanzadas.............................................................. 18
las conversiones totales, que ofrecen una experiencia
radicalmente diferente a las reglas básicas. Terreno Avanzado................................................. 18

Estilos de Despliegue Avanzado.............................. 23


sobre OPR
Misiones Avanzadas.............................................. 26
OPR ([Link]) es el hogar de muchos juegos
gratuitos diseñados para aprender rápidamente y jugar Acciones Avanzadas.............................................. 31
fácilmente. Este proyecto fue creado por jugadores para
jugadores y solo puede existir gracias al apoyo de nuestra Magia Avanzada .................................................... 34
increíble comunidad.
Efectos del campo de batalla................................... 38
Si quieres ayudarnos a crear más contenido genial, puedes
apoyarnos en Patreon.: [Link]/onepagerules Eventos Aleatorios................................................. 40

¡Gracias por jugar! Conversiones Totales......................................................... 42

Niebla de guerra.................................................... 42

Psicología de la unidad........................................... 43

Daño Brutal..... ..................................................... 44

Puntos de Mando. ................................................. 45

Giros y Gambitos ................................................... 47

Batallas de Asedio.................................................. 49

Batallas Masivas.................................................... 50

Batallas por Fases.................................................. 51

Partidas Multi-jugador........................................... 52

Partidas en Mesa de Cocina ................................... 53

CREDIToS Pequeñas escalas y Bases Múltiples......................... 54

Contenido Adicional .......................................................... 55


Created By: Gaetano Ferrara
Pautas de Torneo................................................... 55
Game Design: Gaetano Ferrara
Reglas Solitario y Cooperativo................................. 59
Illustrations: Martim Cordovil, Fran Fernandez, Brandon
Gillam Reglas de Campaña................................................ 61

Traducción fanmade: Fran Rio Cartas de Misiones................................................. 68

OPR Games, Unipessoal LDA


Avenida 5 de Outubro 104 r/c, 1050-060 Lisbon, Portugal
Copyright © 2024 OPR Games - First Published 2024
3
principios GENERALes

la regla mas importante DADO


Para jugar necesitarás unos dados de seis caras, a los que nos
Cuando se juega un juego complejo, habrá ocasiones en las referiremos como D6. Dependiendo de con cuántas minis
que una situación no esté cubierta por las reglas, o una regla
juegues, te recomendamos tener al menos de 10 a 20 dados
no parezca del todo correcta. Cuando ese sea el caso, utilice el
para mantener las cosas rápidas.
sentido común y la preferencia personal para resolver la
situación. Además, recomendamos tener dados de varios colores para
que puedas combinarlos y lanzarlos más rápido. Siempre que
Si usted y su oponente no pueden ponerse de acuerdo sobre
cómo resolver una situación, utilice el siguiente método en aras una unidad use varias armas, puedes usar diferentes colores
del tiempo. para cada arma y luego lanzarlas todas a la vez.

Tira un dado. Con un resultado de 1-3 decide el jugador A, y A veces las reglas se referirán a diferentes tipos de dados, por
con un resultado de 4-6 decide el jugador B. Esta decisión se ejemplo D3, 2D6 y D6+1. Hay muchos tipos de dados, pero la
aplica durante el resto del partido y, una vez finalizado el juego, notación sigue siendo la misma, así que simplemente aplica las
puedes seguir discutiendo los detalles más finos de las reglas. siguientes explicaciones a todos los tipos de dados extraños
que encuentres.
Tenga en cuenta que, siempre que sea posible, los jugadores
deben acordar las reglas y las situaciones inusuales (como * D3: Para usar estos dados, simplemente tira 1D6 y divide el
minis con formas extrañas) antes de que comience el juego, resultado por la mitad, redondeando hacia arriba.
para evitar problemas más adelante. * 2D6: Para usar estos dados, simplemente tira dos D6 y suma
los resultados de ambos dados.
ConvenCIONES DE ESCALA
* D6+1: Para usar estos dados, simplemente tira 1D6 y suma 1
Este juego fue escrito para jugarse con miniaturas a escala de al resultado.
32 mm, que están montadas sobre bases cuadradas. Estas
peanas vienen en varios tamaños y te recomendamos que
siempre montes las miniaturas en las peanas que vienen con
Repeticion de tiradas
ellas. Siempre que una regla te indique que repitas la tirada del dado,
simplemente elige la cantidad de dados que tienes que volver a
Aquí hay algunas pautas generales para los tamaños de tirar y tíralos nuevamente. El resultado de la segunda tirada es
miniatura y base:
el resultado final, aunque sea peor que el de la primera. Una
* Infantería: 32 mm de alto sobre bases de 20/32 mm tirada de dados sólo puede repetirse una vez,
* Infantería grande: 50 mm de alto sobre bases de 40/50 mm independientemente de cuántas reglas se le apliquen.
* Caballería: 40 mm de alto sobre bases de 50x25 mm
* Monstruos: 70 mm de alto sobre bases de 60 mm
Tiradas enfrentadas
Siempre que una regla te indique que hagas una tirada
* Gigantes: 100 mm de alto sobre bases de 100x50 mm
enfrentada, todos los jugadores involucrados en la tirada deben
* Vehículos: Varios tamaños y no montadas sobre una base. tirar un dado y luego comparar sus resultados. El jugador con el
resultado más alto gana la tirada, y en caso de empate los
Ten en cuenta que el tamaño de base que utilices no importa, jugadores deberán volver a tirar hasta que haya un ganador.
siempre y cuando mantengas los tamaños de base coherentes
en todas las figuras.
Quality Tests
MINIATURAS Y UNIDADES Durante el juego, se te pedirá que realices pruebas de calidad
En las reglas, las miniaturas individuales se denominan minis, para ver si una unidad logra hacer varias cosas, como alcanzar
modelos, etc, mientras que los grupos de una o más miniaturas sus objetivos o pasar pruebas de moral.
se denominan unidades.
Siempre que una regla establezca que una unidad debes
Esto significa que cuando una regla se aplica a una unidad, se realizar una prueba de Calidad, tira un dado. Si obtienes el valor
aplica a todas las miniaturas dentro de esa unidad, mientras de Calidad de la unidad o más, entonces cuenta como un éxito;
que, si una regla se aplica a una miniatura, solo se aplica a una de lo contrario, cuenta como un fracaso.
miniatura individual.
Ejemplo: una miniatura con Calidad 4+ debe realizar tres
ESTADÍSTICAS DE UNIDADES pruebas de Calidad. El jugador tira tres dados y obtiene un 3,
un 4 y un 5. Esto significa que la miniatura obtiene dos éxitos (el
Las unidades vienen con una variedad de estadísticas que 4 y el 5), y un fallo (el 3).
definen quiénes son y qué pueden hacer.
* Nombre [Tamaño]: El nombre y número de figuras.
* Calidad: Puntuación necesaria para los ataques y la moral.
* Defensa: Puntuación necesaria para la defensa.
* Equipo: Cualquier arma y equipo que tenga la unidad.
* Reglas especiales: Cualquier regla especial que tenga la
unidad.
* Costo: Cuántos puntos cuesta seleccionar esta unidad.

4
principios GENERALes
ModifiCADORES Medicion del movimiento
A lo largo del juego habrá reglas que aplicarán modificadores Al medir qué tan lejos se mueve una miniatura, mide siempre
a tus tiradas de dados. Por lo general, estos aumentarán o de modo que ninguna parte de su base se mueva más allá
reducirán el valor de los resultados de la tirada de una unidad de la distancia total.
en +1 o -1, pero el número exacto puede variar.
Siempre que se aplique un modificador a una de tus tiradas,
simplemente suma o resta el valor de la tirada y el nuevo valor
cuenta como el resultado final; sin embargo, una tirada de 6
siempre cuenta como un éxito y una tirada de 1 siempre
cuenta como un fracaso. independientemente de cuánto esté
siendo modificado
Ejemplo: Una mini con Calidad 4+ debe realizar tres pruebas
de Calidad con un modificador de -1. El jugador tira tres dados
y obtiene un 3, un 4 y un 5; debido al modificador, el resultado
final es un 2, un 3 y un 4.

ARMAS
Todas las armas del juego se dividen en dos categorías:
armas a distancia y armas cuerpo a cuerpo. Las armas a
distancia tienen un valor de alcance y pueden usarse para
disparar, mientras que las armas cuerpo a cuerpo no tienen un
valor de alcance y pueden usarse en combate cuerpo a
cuerpo.
Los perfiles de armas se representan así:
Tenga en cuenta que estas restricciones de movimiento se
 Nombre (alcance, ataques, reglas especiales)
aplican de la misma manera a los modelos sobre bases de
Ejemplo: Rifle pesado (24”, A1, AP(1)) cualquier forma o a los modelos sin base.

MIDIENDO DISTANCIAS ENCARAMIENTO DE UNIDAD


Para jugar necesitarás una regla marcada en pulgadas, que Todas las miniaturas y unidades deben tener un frente, flanco y
podrás usar para medir distancias en cualquier momento. retaguardia claros, según su orientación. Estos elementos
determinan diversos aspectos, como el movimiento y la línea de
• Al medir la distancia entre dos modelos, siempre se mide
visión.
desde/hasta el punto más cercano de sus bases.
Tenga en cuenta que cada uno de sus arcos frontal, de flanco y
• Al medir la distancia entre dos unidades, siempre se mide
de retaguardia se extiende en un ángulo de 45°, formando
desde/hasta el modelo más cercano en cada unidad.
cuatro cuadrantes de 90°.
Las distancias generalmente se miden desde la base de un
modelo, sin embargo, si un modelo no tiene base, los
jugadores deben acordar desde dónde se medirán las
distancias (como su casco/torso) y qué características
inusuales se pueden ignorar (como estandartes decorativos o
efectos de llamas).

5
principios GENERALes
LineA DE VISION FormaCIONES DE UNIDADES
Al jugar, la línea de visión (ldv) se usa para determinar si una Todas las miniaturas de una unidad deben colocarse en
miniatura puede ver a otra miniatura para cualquier propósito. contacto entre sí, en formaciones de 5 miniaturas por fila para
Simplemente colócate a la altura de los ojos de la miniatura y unidades de 5/10 miniaturas, y de 3 miniaturas por fila para
comprueba si puede ver al objetivo dentro de su arco frontal de unidades de 3/6 miniaturas. Las miniaturas de una unidad
45°. Si el objetivo es visible, tiene ldv. siempre deben colocarse alineadas borde con borde y esquina
con esquina en una formación recta, con todas las miniaturas
Las miniaturas siempre pueden ver dentro de su arco frontal
encaradas en la misma dirección.
de 45°, independientemente de hacia dónde se encuentren,
siempre tienen ldv hacia sí mismas y siempre pueden Ten en cuenta que, en la medida de lo posible, cada fila debe
apuntarse a sí mismas (a menos que se indique lo contrario). tener el mismo número de miniaturas; de lo contrario, la última
Las miniaturas no pueden ver a través de obstáculos sólidos, fila debe tener menos miniaturas.
incluido el perímetro de otras unidades (aliadas o enemigas),
pero siempre pueden ver a través de miniaturas aliadas desde
su propia unidad.
Ten en cuenta que los jugadores pueden aceptar ignorar
características inusuales (como estandartes decorativos o
efectos de llamas) para la línea de visión.

UNIDADES Y HEROES CON BASES DE VARIAS MEDIDAS


Si la huella de la miniatura encaja en la formación, colócala
como la primera miniatura de la primera fila, desplazando las
miniaturas a la parte posterior. Esta cantidad cuenta para la
resolución de combate cuerpo a cuerpo.
Si la huella de la miniatura no encaja, colócala junto a la
unidad, pero no cuenta para la resolución de combate cuerpo a
cuerpo hasta que solo quede la última fila (y entonces cuenta
como una miniatura).

6
PREPARACION
Preparando el campo de batalla ORGANIZACION DE fuerZa (OPCIONAL)
Necesitarás un área plana de 6' x 4' para jugar, generalmente Opcionalmente, tú y tu oponente podéis acordar usar las reglas
conocida como "el campo de batalla" o "la mesa". Ten en de organización de fuerzas, que ayudan a que la composición
cuenta que también se puede jugar en áreas más pequeñas, del ejército sea más consistente y equilibrada.
siempre que los ejércitos se desplieguen con una separación
Los ejércitos deben cumplir con estas limitaciones:
mínima de 24".
 Solo 1 héroe por cada 375 puntos
Si bien recomendamos jugar en una mesa, también puedes
jugar en el suelo, en una cama o donde tengas espacio. Una  Solo 1+X copias de la misma unidad, donde X es 1
vez que encuentres un espacio, tendrás que colocar al menos por cada 750 puntos (las unidades combinadas
10 piezas de escenografía, aunque recomendamos usar 15 o cuentan como una)
más para mantener el interés. Aunque es más vistoso jugar  Ninguna unidad individual debe valer más del 35% del
con piezas de escenografía atractivas, puedes usar objetos total de puntos
domésticos como libros o tazas. No hay reglas específicas
sobre cómo colocar la escenografía, pero en la sección de  Solo 1 unidad por cada 150 puntos
escenografía de este libro te ofrecemos algunas pautas Ejemplo: En una partida de 1500 puntos, los jugadores pueden
generales para ayudarte a empezar. tomar un máximo de 4 héroes, un máximo de 3 copias de cada
unidad, ninguna unidad debe valer más de 525 puntos y un
COLOCANDO OBJETIVOS máximo de 10 unidades en total.
Una vez preparada la mesa, tú y tu oponente debéis colocar
1D3+2 marcadores de objetivo en el campo de batalla. UNIDADES COMBINADAS
Los jugadores tiran los dados y el ganador elige quién coloca Al preparar tu ejército, puedes combinar dos copias de la
el primer marcador de objetivo. Luego, los jugadores se turnan misma unidad multi-modelo en una sola unidad grande,
para colocar un marcador cada uno fuera de las zonas de siempre que se adquieran las mejoras que se aplican a todas las
despliegue y a más de 9" de distancia de los demás miniaturas para ambas.
marcadores (ten en cuenta que los marcadores no pueden Ejemplo: Una unidad de infantería con lanzas no se puede
colocarse en posiciones inalcanzables, como terrenos fusionar con una unidad de infantería con alabardas, ya que
intransitables o lugares demasiado estrechos para acceder). tienen dos mejoras diferentes que se aplican a todas las
miniaturas de la unidad.
LA MISION
Al final de cada ronda, si una unidad se encuentra a menos de desplegando ejercitos
3" de un marcador sin enemigos, se considera capturado. Una vez establecida la misión, los jugadores tiran los dados y el
Los marcadores permanecen bajo el control del jugador incluso ganador debe comenzar a desplegar su ejército primero.
si la unidad se aleja, pero si unidades de ambos bandos El jugador ganador elige primero un borde largo de la mesa
disputan un marcador al final de una ronda, este vuelve a ser para desplegar y luego coloca una unidad a 12" de su borde de
neutral. la mesa. Una vez que termine, el jugador oponente coloca una
Después de 4 rondas, la partida termina y el jugador que unidad a 12" del borde opuesto de la mesa.
controle más marcadores gana. Luego, los jugadores continúan alternándose colocando una
Ten en cuenta que, a menos que se indique lo contrario, los unidad cada uno, hasta que todas hayan sido desplegadas.
jugadores nunca ganan la partida destruyendo completamente
el ejército de su oponente.

PREPARANDO TU EJERCITO
Antes de empezar la partida, tú y tu oponente tendréis que
acordar el tamaño de partida que prefieran.
Para empezar, recomendamos jugar con ejércitos de 750
puntos cada uno. Una vez que te familiarices con el juego,
puedes empezar a jugar partidas completas con ejércitos de
1500 puntos cada uno.
Para crear tu lista de ejército, simplemente selecciona
unidades y mejoras de uno o más ejércitos y suma su coste
total en puntos. No hay límite en cuanto a la cantidad de
unidades que puedes llevar, siempre que su coste en puntos
no supere el tamaño total de la partida acordado.

7
ESTRUCTURA DE JUEGO Y MOVIMIENTO
ESTRUCTURA DE JUEGO CORRER
El juego se estructura en rondas, turnos de jugador y Al realizar una acción de Correr, la unidad puede avanzar
activaciones de unidad. A continuación, se detalla su hasta 12" y pivotar hasta 90° en cualquier punto. Ten en cuenta
significado: que las unidades no pueden moverse lateralmente ni hacia
atrás durante la Acometida.
• Rondas: Cada ronda se compone de varios turnos.
• Turnos: Cada turno se compone de una única activación.
CARGAR
• Activaciones: Cada activación se compone de una acción.
Al realizar una acción de Carga, la unidad puede avanzar hasta
jugando el juego
12", pivotar una vez hasta 90° en cualquier punto e ignorar la
restricción de distancia de 1". Las unidades solo pueden
Después de que ambos jugadores hayan desplegado sus realizar una acción de Carga si al menos una miniatura se
ejércitos, la partida comienza con la primera ronda y el encuentra a distancia de carga de la unidad objetivo (incluido
jugador que ganó la tirada de despliegue juega el primer turno. cualquier movimiento adicional según las reglas especiales).
Durante su turno, el jugador elige una unidad que aún no se Ten en cuenta que los movimientos de Carga no tienen que ser
haya activado y la activa. Durante la activación, elige una en línea recta, y si estar a una distancia de carga se vuelve
acción para la unidad y la completa. imposible (debido a miniaturas eliminadas, reglas especiales,
etc.), la unidad puede completar su movimiento en la misma
Una vez realizada la acción, su turno termina y comienza el
dirección y finalizar su activación. Las unidades tampoco
turno del jugador contrario. Esto continúa hasta que todas las
pueden moverse lateralmente ni hacia atrás durante la Carga.
unidades se hayan activado, momento en el que termina la
ronda y comienza una nueva. En cada nueva ronda, el jugador
que terminó la activación primero en la ronda anterior activa PIVOTAR
primero. Siempre que una unidad pivote, puedes girarla sobre su punto
Después de jugar 4 rondas, la partida termina y los jugadores central para encararla a una dirección diferente, e ignorar todo
determinan quién ganó consultando los objetivos de su misión. el terreno y las unidades (amigas o enemigas) para completar
el pivote.
ACTIVANDO UNIDADES Ten en cuenta que cualquier movimiento durante un pivote no
cuenta para el movimiento total de la unidad. Las unidades
Los jugadores deben activar una unidad que aún no se haya
solo pueden pivotar si se indica explícitamente; de lo contrario,
activado y realizar una de las acciones disponibles:
cualquier movimiento y posicionamiento debe realizarse sin
• Mantener: No se mueve, puede disparar. girar la unidad.
• Avanzar: Se desplaza 6" y puede disparar tras moverse.
• Correr: Se desplaza 12", pero no puede disparar.
• Cargar: Se desplaza 12" hacia el cuerpo a cuerpo.
Ten en cuenta que las acciones de Avanzar, Correr y Cargar a
veces se denominan "Acciones de Movimiento".

MOVIMIENTO GENERAL
Las miniaturas pueden moverse y girar siempre que ninguna
parte de sus bases se mueva más allá de la distancia total de
movimiento. Las miniaturas nunca pueden estar a menos de 1"
de miniaturas de otras unidades, salvo que estén realizando
una acción de Carga, y nunca pueden atravesar otras
miniaturas o unidades (amigas o enemigas), incluso si están
realizando una acción de Carga.
Ten en cuenta que las miniaturas tampoco pueden salir del
campo de batalla (ninguna parte de ellas, en ningún momento)
ni colocarse en ubicaciones físicamente imposibles.

MANTENER
Al realizar una acción de Mantener, la unidad puede girar
hasta 180° para cambiar la dirección hacia la que mira.

AVANZAR
Al realizar una acción de Avanzar, la unidad puede avanzar
hasta 6" y pivotar hasta 90° en cualquier punto. También
puede moverse lateralmente o hacia atrás hasta la mitad de su
movimiento en lugar de avanzar (aunque puede pivotar).

8
DISPARO
ELEGIR OBJETIVOS 1. DETERMINAR ATAQUES
Al disparar, una unidad debe elegir un objetivo válido y todas Suma el valor de Ataque de las armas de todas las miniaturas
sus miniaturas pueden dispararle. que pueden disparar al objetivo para determinar cuántos
ataques tiene la unidad en total para este disparo.
Si al menos una miniatura de la unidad tiene ldv hacia una
miniatura enemiga y posee un arma dentro del alcance de Ejemplo: Una unidad de cinco Tiradores dispara a una unidad
dicha miniatura, entonces ese enemigo es un objetivo válido. de Esqueletos. Tres Arqueros con Fusiles (Ataque 1) están n
rango y ldv de los Esqueletos, lo que significa que la unidad
QUIEN PUEDE DISPARAR tiene un total de 3 ataques para este disparo.

Todas las miniaturas de una unidad con ldv frontal hacia el


objetivo y que tengan un arma en rango pueden dispararle. Ten 2. TIRAR PARA IMPACTAR
en cuenta que las miniaturas siempre pueden ignorar a las Tras determinar cuántos ataques tiene la unidad en total,
miniaturas amigas de su unidad al determinar la línea de visión. realiza tantas pruebas de Calidad como ataques. Cada tirada
exitosa cuenta como un impacto, y todas las tiradas fallidas se
descartan sin efecto.
Ejemplo: Los tres Tiradores (Calidad 5+) disparan a los
Esqueletos. Realizan tres pruebas de Calidad y obtienen un 4,
un 5 y un 6. Esto significa que consiguen un total de 2
impactos.

3. TIRAR PARA BLOQUEAR


Por cada impacto que la unidad reciba, el jugador defensor
debe lanzar un dado para intentar obtener el valor de Defensa
del objetivo. Cada éxito cuenta como un impacto bloqueado, y
todos los fallos causan una herida al objetivo.
Ejemplo: La unidad de Esqueletos (Defensa 5+) ha recibido
dos impactos. Tiran dos dados y obtienen un 4 y un 5. Esto
significa que los Esqueletos han bloqueado un impacto y
recibido una herida.

4. retirar bajas
Por cada herida que la unidad reciba, el jugador defensor debe
retirar una miniatura como baja de la última fila.
Ejemplo: Solo los tres Tiradores del centro pueden disparar a El jugador defensor puede retirar miniaturas del objetivo en
los Esqueletos. La miniatura de arriba está en rango, pero no cualquier orden, siempre que solo la última fila tenga menos
tiene ldv, mientras que la miniatura de abajo sí tiene ldv, pero miniaturas.
está fuera de alcance.

VARIOS TIPOS DE ARMAS


Si una unidad dispara varios tipos de armas, puedes separar
cada tipo en su propio grupo.
Cada grupo puede disparar a un objetivo diferente; sin
embargo, solo puedes disparar a un máximo de dos objetivos
diferentes, y todas las armas del mismo grupo deben disparar
al mismo objetivo.
Ten en cuenta que el objetivo de cada grupo debe declararse
antes de tirar, y todas las armas se disparan a la vez.
Ejemplo: Una unidad de Tiradores está armada con fusiles y
un fusil de francotirador. Al tener dos tipos de armas, los
Tiradores pueden disparar todos los fusiles a una unidad de
Esqueletos cercana y el fusil de francotirador a un Campeón
Esqueleto distante.

LA SECUENCIA DE DISPARO
El disparo se realiza siguiendo una secuencia sencilla que
debe seguirse por separado para cada grupo de armas:
1. Determinar los ataques
2. Tirada para impactar
3. Tirada para bloquear
4. Retirar bajas

9
CUERPO A CUERPO
ELIGIENDO OBJETIVOS quien puede ATACAR
Al cargar, una unidad debe elegir un objetivo válido y todas sus Todas las miniaturas de las dos primeras filas pueden atacar,
miniaturas deben cargar contra él. pero solo a los objetivos que estén frente a ellas.
Si al menos una miniatura de la unidad se encuentra a Las miniaturas deben atacar con todas sus armas cuerpo a
distancia de carga de una miniatura de la unidad objetivo y cuerpo y solo pueden hacerlo a miniaturas de la unidad
tiene el camino despejado para alcanzarla, entonces ese objetivo.
enemigo es un objetivo válido (no se necesita ldv).

MOVIMIENTOS DE CARGA
Las unidades que cargan deben moverse hasta 12" para entrar
en contacto con la peana de una miniatura enemiga desde la
unidad objetivo, o lo más cerca posible (pueden pivotar 90° en
cualquier punto).
Una vez que la unidad alcanza el objetivo, debe pivotar para
cerrar cualquier hueco y luego desplazarse lateralmente para
intentar maximizar el frente con el objetivo. La unidad objetivo
debe hacer lo mismo si es necesario.
Ten en cuenta que, si es posible, las unidades siempre deben
cargar y alinearse con su objetivo en la orientación donde se
encuentran la mayoría de sus miniaturas de la primera fila
cuando se declara la carga por primera vez.

Ten en cuenta que las miniaturas solo pueden atacar a


objetivos frontales, por lo que las unidades que carguen por el
flanco o la retaguardia no podrán contraatacar.
Esto hace que las cargas por el flanco y la retaguardia sean
muy poderosas, ya que el objetivo probablemente tendrá que
pasar una prueba de moral y correrá el riesgo de quedar
aturdidos. Además, las unidades que son cargadas por la
retaguardia no podrán pivotar ni contraatacar, lo que les obliga
a perder un turno pivotando y sin luchar.

10
cuerpo a cuerpo
secuencia cuerpo a cuerpo devolver ataques
El combate cuerpo a cuerpo se desarrolla en una secuencia Una vez que todas las miniaturas que cargan hayan atacado, la
simple que debe seguirse por separado para la unidad que unidad defensora puede optar por contraatacar (siguiendo la
carga y la unidad objetivo: secuencia de combate cuerpo a cuerpo), pero no está obligada
a hacerlo. Cabe destacar que contraatacar no cuenta como su
1. Determinar los ataques
activación, y las unidades activadas pueden contraatacar.
2. Tirada para impactar
3. Tirada para bloquear fatiga
4. Eliminar bajas Después de atacar en combate cuerpo a cuerpo por primera
vez durante una ronda, ya sea cargando o contraatacando, las
1. determinar ataques unidades solo impactan con tiradas de 6 sin modificar en
combate cuerpo a cuerpo hasta el final de esa ronda.
Suma el valor de Ataque de las armas de todas las miniaturas
en las dos filas delanteras para determinar cuántos ataques
tiene la unidad en total para este combate cuerpo a cuerpo.
resolucion del combate
Una vez que el defensor haya contraatacado (o no, si decidió no
Ejemplo: Una unidad de cinco soldados de infantería carga
hacerlo), debes determinar quién ganó el cuerpo a cuerpo.
contra una unidad de esqueletos. Todos los soldados de
infantería están armados con armas de mano (Ataque 1), lo Suma el número total de heridas que causó cada unidad, más
que significa que la unidad tiene un total de 5 ataques para el número de filas completas que tienen (donde cada fila es un
este combate cuerpo a cuerpo. múltiplo del número de miniaturas en la primera fila al principio
de la partida, antes de añadir héroes u otras miniaturas), y
2. tirada para impactar compara ambas. Si una unidad tiene un total mayor que la otra,
se considera ganadora y la unidad enemiga debe realizar una
Tras determinar cuántos ataques tiene la unidad en total, prueba de moral.
realiza tantas pruebas de Calidad como ataques. Cada tirada
exitosa cuenta como un impacto, y todas las tiradas fallidas se Ten en cuenta que en la refriega solo el perdedor realiza una
descartan sin efecto. prueba de moral, independientemente de las bajas, y es
posible perder incluso sin recibir heridas, debido al número de
Ejemplo: Los cinco soldados de infantería (Calidad 5+) atacan filas completas que se contabilizan para la resolución. También
a los esqueletos. Realizan cinco pruebas de Calidad y obtienen ten en cuenta que las unidades que comienzan con una sola
tres 4, un 5 y un 6. Esto significa que obtienen un total de 2 miniatura siempre cuentan como si tuvieran una fila completa.
impactos.
Si las unidades empatan en su valor total, la refriega es un
empate y ninguna unidad debe realizar una prueba de moral.
3. tirada para bloquear
Ejemplo: Una unidad de 10 soldados de infantería carga contra
Por cada impacto que la unidad reciba, el jugador defensor una unidad de 8 esqueletos. Los soldados de infantería causan
debe lanzar un dado para intentar obtener el valor de Defensa 1 herida y tienen 2 filas completas, lo que da un resultado total
del objetivo. Cada éxito cuenta como un impacto bloqueado, y de combate cuerpo a cuerpo de 3. Los esqueletos causaron 0
todos los fallos causan una herida al objetivo. heridas y solo tienen 1 fila completa, lo que da un resultado
Ejemplo: La unidad de Esqueletos (Defensa 5+) ha recibido total de combate cuerpo a cuerpo de 1. Dado que el total de los
dos impactos. Tiran dos dados y obtienen un 4 y un 5. Esto soldados de infantería es mayor, los esqueletos han perdido y
significa que los Esqueletos han bloqueado un impacto y deben realizar una prueba de moral.
recibido una herida.
movimientos de consolidacion
4. retirar bajas Tras determinar quién ganó el cuerpo a cuerpo y realizar las
Por cada herida que la unidad reciba, el jugador defensor debe pruebas de moral, las unidades deben realizar movimientos de
retirar una miniatura como baja de la última fila. consolidación.
El jugador defensor puede retirar miniaturas del objetivo en Si una de las dos unidades fue destruida (al retirar todas las
cualquier orden, siempre que solo la última fila tenga menos miniaturas como bajas o al huir debido a una prueba de moral
miniaturas. fallida), la otra unidad podrá pivotar hasta 180° o moverse
hasta 3" en cualquier dirección.
Si ninguna de las unidades fue destruida, la unidad que carga
debe retroceder 1" (si es posible) para mantener la separación
entre las unidades y reflejar que no están en cuerpo a cuerpo.
Cabe destacar que los jugadores pueden acordar no separar
las unidades 1" por simplicidad, siempre que recuerden que las
unidades pueden activarse, moverse, disparar, cargar, etc.,
libremente a pesar de estar en contacto.

11
MORAL
prueba de moral general unidades aturdidas
Al final de una activación en la que una unidad recibe heridas Las unidades Aturdidas deben permanecer inactivas, pero
que la dejan con la mitad o menos de su tamaño inicial o valor pueden contraatacar contándose como fatigadas, siempre
de resistencia (para unidades con una sola miniatura), debe fallan las pruebas de moral y no pueden apoderarse ni
realizar una prueba de moral. disputar objetivos.
Ten en cuenta que el tamaño inicial se contabiliza al principio Al activarse, las unidades Aturdidas pueden pivotar hasta 90°,
de la partida. pero de lo contrario deben pasar su activación inactivas (no
pueden realizar acciones ni usar reglas especiales activas,
Ejemplo: Una unidad de Tiradores dispara a una unidad de
como lanzar hechizos, usar beneficios/desventajas en
Esqueletos que comenzó la partida con 10 miniaturas y logra
unidades, reposicionarse, etc.), lo que evita que queden
eliminar a 5. Dado que la mitad de los Esqueletos fueron
Aturdidas al final de la activación.
eliminados, la unidad debe realizar una prueba de moral.

haciendo prueba de moral unidades derrotadas


Las unidades derrotadas han perdido toda esperanza y son
Para realizar una prueba de moral, la unidad afectada
tomadas prisioneras, huyen de la batalla o se vuelven
simplemente debe realizar una prueba de Calidad normal y ver
ineficaces.
qué sucede:
Simplemente retira la unidad completa del juego como baja.
• Si la prueba se supera, no ocurre nada.
Ejemplo: Una unidad de 10 esqueletos ha perdido 5 miniaturas
• Si la prueba se falla, la unidad queda Aturdida.
en combate cuerpo a cuerpo y debe realizar una prueba de
moral. La unidad realiza una prueba de moral y falla, por lo
prueba de moral cuerpo a cuerpo que es derrotada (ya que solo le quedan la mitad de
Las unidades que estuvieron en combate cuerpo a cuerpo no miniaturas que al principio).
realizan pruebas de moral por heridas al final de una
activación, sino que deben comparar el número de heridas que
causó cada unidad con el número de filas completas que
tienen (donde cada fila es un múltiplo del número de miniaturas
en la primera fila al principio de la partida, antes de añadir
héroes u otras miniaturas). La unidad con el total más bajo
pierde y debe realizar una prueba de moral.
Ten en cuenta que las unidades destruidas en combate cuerpo
a cuerpo siempre se consideran derrotadas, y su oponente no
tiene que realizar una prueba de moral, incluso si infligió
menos heridas o si previamente recibió heridas que, de otro
modo, habrían provocado una prueba de moral.
Para realizar una prueba de moral, la unidad afectada
simplemente debe realizar una prueba de Calidad normal y ver
qué sucede:
• Si supera la prueba, no ocurre nada.
• Si falla la prueba y la unidad aún conserva más de la mitad
de su tamaño o valor de resistencia inicial (para unidades con
una sola miniatura), la unidad queda Aturdida.
• Si falla la prueba y la unidad solo tiene la mitad o menos de
su tamaño inicial o valor de resistencia (para unidades con un
solo modelo), la unidad será derrotada.

flanqueando
Las unidades obtienen -1 en las tiradas de moral si fueron
cargadas por su flanco, y -2 en las tiradas de moral si fueron
cargadas por su retaguardia.

12
TERReno
reglas de terreno
Al colocar el terreno, los jugadores deben acordar el tipo de
terreno de cada pieza, para aclarar cuales serán sus reglas.
Esto garantizará que no haya discusiones durante la partida y
que todo transcurra sin problemas.
Cada pieza de terreno puede contar como si tuviera varios
tipos, y también se pueden añadir otras condiciones para
personalizar aún más las reglas.
Ejemplo: Una pieza de terreno forestal podría considerarse
tanto de cobertura como de terreno difícil. Además, se podría
permitir que las unidades disparen hacia dentro y hacia fuera
libremente, pero no a través de ella.

terreno abierto
Ejemplos: Campos de hierba, caminos de tierra, calles, etc. terreno dificil
Cualquier superficie que no esté definida específicamente Ejemplos: Bosques, Lodazales, Ríos, etc.
como tipo de terreno (como bosques, edificios, ríos, etc.) se
Las características del terreno que dificultan el movimiento de
considera terreno abierto. El terreno abierto no tiene reglas
una miniatura o la obligan a reducir su velocidad se consideran
especiales, y las reglas del terreno no se aplican a él.
terreno difícil.

terreno intransitable Si alguna miniatura de una unidad se mueve en o a través de


terreno difícil en cualquier momento de su movimiento, todas
Ejemplos: Montañas, Cañones, Aguas Profundas, etc. las miniaturas de la unidad no podrán moverse más de 6"
Cualquier superficie que impida el movimiento de las durante ese movimiento.
miniaturas, así como los huecos de más de 1" de ancho, se
consideran terreno intransitable. terreno peligroso
Las unidades no pueden atravesar terreno intransitable, a Ejemplos: Arenas movedizas, charcas de lava, vegetación letal.
menos que tengan reglas que les permitan ignorarlo. Ten en
Las características del terreno que podrían dañar a las
cuenta que las unidades pueden cruzar huecos de hasta 1" de
miniaturas o incluso matarlas se consideran terreno peligroso.
ancho como si fueran terreno abierto, pero no pueden terminar
su movimiento sobresaliendo parcialmente de ellos. Si una miniatura se mueve en terreno peligroso, lo atraviesa o
se activa en él, debe realizar una prueba de terreno peligroso.
terreno de bloqueo Para realizar una prueba de terreno peligroso, tira un dado (o
Ejemplos: Muros, Edificios, Rocas, etc. tantos dados como el valor de Resistencia de la miniatura) y, si
el resultado es 1, la unidad sufre una herida automática.
Cualquier terreno que las miniaturas no puedan ver a través o
atravesar con disparos se considera terreno bloqueado.
terreno elevado
Las unidades no pueden trazar ldv a través de terreno
Ejemplos: Colinas, Tejados, Acantilados, etc.
bloqueado, salvo que tengan reglas que les permitan ignorarlo.
Los elementos del terreno de más de 3" de altura se
terreno de cobertura consideran terreno elevado y son intransitables, pero cualquier
Ejemplos: Bosques, Ruinas, Vallas, etc. elemento de terreno de hasta 3" de altura puede escalarse
como parte del movimiento de una unidad (las unidades no
Los elementos del terreno en los que las miniaturas pueden pueden finalizar su movimiento a mitad de la escalada). Si no
ocultarse, o que podrían detener proyectiles, se consideran caben en la elevación todas las miniaturas de una unidad, se
terreno de cobertura. permite una coherencia de 3" para las miniaturas a diferentes
Si la mayoría de las miniaturas de una unidad se encuentran alturas.
completamente dentro de un terreno de cobertura o detrás de Ten en cuenta que el terreno bajo de hasta 1" de altura puede
uno que bloquea ldv (para unidades con varias miniaturas), o si ignorarse para el movimiento (en lugar de tener que escalar 1"
se encuentran mayoritariamente dentro de terreno de cobertura y bajar 1" para cruzarse).
o detrás de terreno que bloquea ldv (para unidades con una
sola miniatura), obtienen +1 a las tiradas de Defensa al
bloquear impactos de ataques de disparo.
Ten en cuenta que, dado que las miniaturas no pueden ver a
través del perímetro de otras unidades (amigas o enemigas),
bloquean la ldv y pueden proporcionar cobertura a otras
unidades.

13
TERRero
pautas para colocacion de terreno colocacion del terreno
Aunque no existen reglas específicas sobre cómo colocar el Al preparar el terreno, deberías usar al menos entre 10 y 15
terreno, aquí tienes algunas pautas para colocarlo y lograr una piezas, aunque usar más puede ser más interesante.
partida equilibrada.
Una forma sencilla de asegurarte de usar suficiente terreno es
A continuación, te explicamos todo lo que debes considerar: tomar tantas piezas como necesites para cubrir al menos el
25% del tablero y luego distribuirlas.
 Tamaño del terreno
También es recomendable mantener un equilibrio entre los
 Reglas para cada terreno
diferentes tipos de terreno, para que las unidades con
 Número de piezas diferentes armas y reglas especiales puedan usarlos
 Cómo colocarlo eficazmente en diversas situaciones.
Aquí tienes algunas recomendaciones básicas sobre los tipos
descripcion general del terreno de terreno:

Aunque no hay límite para el tamaño del terreno que puedes  Al menos el 50% debe bloquear la línea de visión.
usar en tus partidas, tenemos algunas recomendaciones:  Al menos el 33% debe proporcionar cobertura.
 Los elementos pequeños de terreno disperso, como  Al menos el 33% debe ser terreno difícil.
barriles, cajas, barricadas, etc., deben tener un
tamaño de entre 1 x 1" y 3 x 3".  Cada jugador debe elegir una pieza peligrosa.

 Los elementos de terreno grandes, como edificios, Ejemplo: Si juegas con 12 piezas de terreno, al menos 6 deben
bosques, lagos, etc., deben tener un tamaño de entre bloquear la línea de visión, 4 deben proporcionar cobertura, 4
4 x 4" y 8 x 8", pero pueden llegar a 12 x 12". deben ser terreno difícil y 2 deben ser terreno peligroso.

Para cada elemento de terreno, también tendrás que definir Una vez elegidas las piezas de terreno que se van a usar, se
algunas reglas básicas sobre su funcionamiento en el juego. La puede pedir a un jugador que las coloque todas o a ambos
mayoría de los elementos de terreno probablemente tengan un jugadores juntos.
solo tipo, pero puedes combinar varios tipos e incluso añadirles Para asegurarse de que ningún jugador tenga ventaja, se
condiciones adicionales. decide por una tirada quién empieza y se va alternando la
Aquí tienes algunas pautas para los tipos de terreno más colocación de una pieza de terreno cada uno.
comunes: No hay reglas específicas sobre cómo colocar el terreno, así
 Barricadas: Cobertura que recomendamos intentar configurar la mesa de forma que
proporcione un campo de juego equilibrado para todos los
 Edificios: Intransitables + Bloqueo participantes.
 Campos: Difícil + Cobertura
Lo ideal es colocar suficiente terreno de bloqueo como para
 Bosques: Difícil + Cobertura + Las unidades pueden que no se pueda trazar una línea de visión clara de un borde a
ver dentro y fuera de los bosques, pero no a través de otro de la mesa, y asegurarse de que no haya espacios
ellos. mayores de 12" entre las diferentes piezas de terreno. Si se
 Colinas: Cobertura + Difícil al ascender + Las juega con unidades grandes, también recomendamos
unidades en la cima pueden ignorar una asegurarse de que haya espacios de al menos 6" entre las
unidad/terreno para la línea de visión. piezas de terreno para que puedan pasar.

 Lagos: Difícil (si son poco profundos) o Intransitables


(si son profundos).
 Lava: Peligroso
 Montañas: Intransitables + Bloqueo
 Ríos: Peligroso al usar Correr/Cargar.
 Escombros: Difícil
 Ruinas: Cobertura + Peligroso al usar Correr/Cargar.
 Pantanos: Difícil
Ten en cuenta que, si bien todo el terreno mencionado hasta
ahora es necesario para el juego, siempre es recomendable
contar con elementos decorativos que no afecten al juego, pero
que mejoren la apariencia de tu mesa.
Estos pueden ser elementos como áreas de césped, charcos
de agua poco profundos, grava dispersa, barriles, y otros
elementos que se adapten a tu mesa.

14
reglas especiales
prioridad de reglas y efectos de apilamiento Explosión(X) (Blast(X))
La mayoría de las unidades tienen una o más reglas especiales Ignora la cobertura y, tras resolver otras reglas especiales,
que afectan su comportamiento y que, en ocasiones, cada impacto se multiplica por X, donde X equivale a tantos
contradicen las reglas estándar. En estas situaciones, la regla impactos como miniaturas tenga la unidad objetivo.
especial siempre prevalece sobre las reglas estándar. Ejemplo: Un arma con 2 Ataques y Explosión(3) impacta dos
Si se aplican varias reglas especiales simultáneamente y no veces contra una unidad con 2 miniaturas. Cada impacto se
está claro cuál debe aplicarse primero, si todas afectan a un multiplica por 2, por lo que el objetivo recibe un total de 4
solo jugador, este puede decidir el orden. Si las reglas afectan impactos.
a varios jugadores, los jugadores tiran dados y el ganador elige
el orden. Hechicero(X) Caster(X)
Obtiene X fichas de hechizo al comienzo de cada ronda, pero
Los efectos de varias aplicaciones de la misma regla especial o
no puede tener más de 6 fichas a la vez. En cualquier
hechizo no se acumulan, a menos que sea una regla con una
momento antes de atacar, gasta tantas fichas como el valor del
(X) en su nombre o se especifique lo contrario.
hechizo para intentar lanzar uno o más hechizos (solo un
intento por hechizo). Tira un dado y, con 4+, resuelve el efecto
grupos de mando sobre un objetivo en la línea de visión en cualquier dirección.
Al preparar tu ejército, cada unidad solo puede tener una de Las miniaturas a 18" o menos de la ldv de la unidad del
cada una de las siguientes mejoras (incluso las unidades hechicero pueden gastar cualquier número de fichas de
combinadas). hechizo simultáneamente antes de tirar, lo que otorga al
hechicero +1/-1 a la tirada por ficha.
 Sargento: Cuando esta miniatura ataca, los
resultados sin modificar de 6 para impactar infligen 1 Ten en cuenta que los hechiceros obtienen fichas de hechizo
impacto adicional (solo el impacto original cuenta cada ronda incluso si no están en la mesa (por ejemplo,
como 6 para las reglas especiales). esperando para una Emboscada), y que los hechizos del
hechicero deben elegirse de su propia facción.
 Músico: Esta miniatura y su unidad se mueven +1" al
realizar acciones de movimiento. Contraataque (Counter)
 Estandarte: Esta miniatura y su unidad obtienen +1 Ataca primero con esta arma al ser cargados, y la unidad que
en las tiradas de prueba de moral. carga obtiene -1 a las tiradas de "Impacto" totales por miniatura
con Contraataque en las dos filas delanteras si carga por
listado reglas especiales delante.
Ejemplo: Una miniatura con Impacto(12) carga contra una
Emboscada (Ambush)
unidad con 10 miniaturas en la fila delantera que tienen
Puede apartarse antes del despliegue. Al comienzo de Contraataque, por lo que solo realiza 2 tiradas de Impacto.
cualquier ronda posterior a la primera, puede desplegarse
completamente a 6" del borde de la mesa, a más de 9" de las Mortal(X) (Deadly (X))
unidades enemigas. Los jugadores se alternan para colocar las
Asigna cada herida a una miniatura y multiplica por X. Los
unidades de Emboscada, empezando por el jugador que se
impactos de Mortal deben resolverse primero, y estas heridas
activa a continuación. Las unidades que se despliegan
no se transfieren a otras miniaturas si el objetivo original
mediante Emboscada no pueden capturar ni disputar objetivos
muere.
en la ronda en la que se despliegan.

AP(X) Atrincherado (Entrenched)


Los enemigos obtienen -2 para impactar al disparar a
Los objetivos obtienen -X en las tiradas de Defensa al bloquear
miniaturas con esta regla especial desde más de 9" de
impactos de armas con esta regla especial.
distancia, siempre que la miniatura atrincherada no se haya
movido desde el inicio de su última activación.
Artillería (Artillery)
Solo puede usar acciones de Mantenerse. Cuando esta Rápido (Fast)
miniatura dispara a enemigos a más de 9" de distancia, obtiene
Las miniaturas con esta regla especial se mueven +2" al usar
+1 en las tiradas para impactar. Cuando las unidades enemigas
Avanzar y +4" al usar Correr/Cargar.
disparan a esta miniatura desde más de 9" de distancia,
obtienen -2 en las tiradas para impactar.
Miedo(X) (Fear (X))
Veneno (Bane) Esta miniatura cuenta como si hubiera infligido +X heridas al
comprobar quién ganó el combate cuerpo a cuerpo.
Ignora la Regeneración y, al atacar, el objetivo debe repetir los
resultados de Defensa de 6 sin modificar.
Impasible (Valiente) (Fearless)
Ten en cuenta que una tirada de dado solo puede repetirse una
Cuando una unidad donde todas las miniaturas tienen esta
vez, por lo que si se obtiene otro 6 después de repetir la tirada
regla falla una prueba de moral, tira un dado. Con un 4+, se
de Defensa, el impacto queda bloqueado.
considera superada.

Volador (Flying)
Las miniaturas con esta regla especial pueden moverse a
través de unidades y terreno, e ignoran los efectos del terreno
mientras se mueven.

15
reglas especiales
Furioso (Furious) Penetrante (Rending)
Al cargar, los resultados sin modificar de 6 para impactar en Ignora la Regeneración y, con resultados sin modificar de 6
combate cuerpo a cuerpo infligen 1 impacto adicional (solo el para impactar, esos impactos obtienen PA (+4).
impacto original cuenta como 6 para las reglas especiales).
Explorador (Scout)
Ejemplo: Una miniatura Furiosa con un arma con 1 Ataque y
Penetrante consigue un impacto con una tirada de 6, por lo que Puede apartarse antes del despliegue. Después de que todas
inflige dos impactos, de los cuales solo el primero cuenta como las demás unidades estén desplegadas, puede desplegarse en
PA (+4) debido a Penetrante. cualquier lugar completamente a 12" de su zona de
Héroe (Hero) despliegue. Los jugadores se alternan para colocar las
Los héroes con hasta Resistencia (6) pueden desplegarse unidades Explorador, comenzando por el jugador que se activa
como parte de una unidad multi-miniatura sin otro héroe. El a continuación.
héroe puede realizar pruebas de moral en nombre de la unidad, Lento (Slow)
pero debe usar la Defensa de la unidad hasta que todas las
demás miniaturas hayan muerto. Las miniaturas con esta regla especial se mueven -2" al
Ten en cuenta que cuando un héroe se une a una unidad, usar Avanzar y -4" al usar Correr/Cargar.
cuenta como parte de esa unidad, por lo que el tamaño de la
Sigilo (Stealth)
unidad aumenta en 1, e incluso si el héroe es la última
miniatura restante, realiza las pruebas de moral como la Cuando las unidades donde todas las miniaturas tienen esta
unidad. Esto también significa que un héroe nunca puede regla reciben disparos desde más de 9" de distancia, las
abandonar su unidad ni unirse a otra. unidades enemigas obtienen -1 a las tiradas para impactar.
Ejemplo: Un héroe se une a una unidad de [5] miniaturas, por
lo que el tamaño de la unidad es [6]. Una vez que todas las
Zancudo (Strider)
demás miniaturas hayan muerto, el Héroe debe realizar una Puede ignorar los efectos del terreno difícil al moverse.
prueba de moral cada vez que reciba heridas. Si falla una
prueba de moral en combate cuerpo a cuerpo, será derrotada, Impulso (Surge)
ya que es una unidad con la mitad o menos de su tamaño
inicial. Con resultados sin modificar de 6 para impactar, esta arma
inflige 1 impacto adicional (solo el impacto original cuenta
Inmóvil (Imbobile) como 6 para las reglas especiales).
Las miniaturas con esta regla especial solo pueden usar
acciones de Mantenerse. Derribo (Takedown)
Impacto(X) (Impact(X)) Esta miniatura puede elegir cualquier miniatura de la unidad
Las miniaturas en las dos primeras filas tiran X dados al atacar objetivo como su objetivo individual, que se resuelve como si
al cargar, salvo que estén Fatigadas. Por cada 2+, el objetivo fuera una unidad de [1]. Los ataques de derribo deben
recibe un impacto. resolverse antes que otras armas.
Ten en cuenta que las demás miniaturas de la unidad objetivo
Indirecto (Indirect) no bloquean la línea de visión ni proporcionan cobertura a la
Obtiene -1 a las tiradas para impactar al disparar después de miniatura objetivo de la unidad.
moverse. Puede apuntar a enemigos que no estén en la línea
de visión como si lo estuvieran e ignora la cobertura de Ejemplo: Un héroe con Sigilo en una unidad sin Sigilo es el
objetivo de un arma de Derribo. Al resolverse como una unidad
obstrucciones visuales. de [1], el atacante obtiene -1 para impactar por Sigilo.
Limitado (Limited) Estocada (Thrust)
Las armas con esta regla solo se pueden usar una vez por
partida. Al cargar, obtiene +1 a las tiradas para impactar y PA (+1) en
combate cuerpo a cuerpo.
Regeneración (Regeneration)
Cuando recibe heridas una unidad donde todas las miniaturas Resistente(X) (Tough(X))
tienen esta regla, tira un dado por cada una. Con un 5+, se
Esta miniatura debe recibir X heridas antes de morir. Si una
ignora.
miniatura con resistencia se une a una unidad sin ella, se retira
Implacable (Relentless) la última cuando la unidad recibe heridas. Debes continuar
Cuando esta miniatura dispara a enemigos a más de 9" de infligiendo heridas a la miniatura resistente con más heridas de
distancia, los resultados sin modificar de 6 para impactar la unidad hasta que muera, antes de comenzar a infligírselas a
infligen 1 impacto adicional (solo el impacto original cuenta la siguiente miniatura resistente (a los héroes se les deben
como 6 para las reglas especiales). asignar las heridas en último lugar, incluso si ya están heridos).

Nota: Consulta los ejemplos de la regla especial Furioso para Imparable (Unstoppable)
más información. Ignora la Regeneración y todos los modificadores negativos de
Fiable (Reliable) esta arma.
Las miniaturas atacan con Calidad 2+ con esta arma.
Ten en cuenta que Fiable solo cambia el valor de Calidad, por
lo que la tirada se puede modificar, la Fatiga se aplica, etc.

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