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Acceso a la aplicación
Entra en: [Link] y haz clic en “únete a Scratch”.
Debes crear una cuenta de usuario.
Una vez registrado, tan solo debes “iniciar sesión”.
También puedes acceder a Scratch Offline desde el siguiente enlace:
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Ventaja:
- Podrás usar la aplicación sin conexión a internet
Inconvenientes:
- No podrás acceder a tus proyectos desde cualquier dispositivo.
- Debes guardar tus proyectos, no se guardan automáticamente como en la
versión online.
Crea un proyecto
Para empezar un proyecto, debes hacer click en “crear”.
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MENÚ SUPERIOR
Aquí podrás cambiar el idioma, guardar o cargar proyectos, acceder a
tutoriales, ponerle nombre a tu proyecto, compartirlo mediante enlace, acceder a la
carpeta de todos tus proyectos o editar el perfil de usuario.
CÓDIGO
Aquí es donde se crea el código de la programación.
En la parte izquierda aparece una paleta de bloques de código. Están
clasificados por tipos. Cada tipo representado por un color.
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Para programar, hay que arrastrar los códigos a la parte central o área de
trabajo.
Si quieres hacer más grande el área de trabajo en la pantalla, pincha en este botón:
Más adelante, veremos los tipos de códigos y para qué sirve cada uno de ellos.
Para ejecutar el programa, hay que hacer clic en la bandera verde y lo paramos
en el botón rojo.
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Puedes visualizar a pantalla completa cómo queda tu proyecto pinchando en el
siguiente botón:
OBJETOS
Los objetos son los elementos que realizan las acciones cuando programas.
Siempre que se empieza a crear un nuevo proyecto, aparece el gato de
SCRATCH. Puedes borrarlo haciendo clic con el botón derecho del ratón, sobre el
objeto en la ventana inferior derecha.
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Puedes añadir los objetos que quieras de la galería de Scratch, dibujarlo o subir
cualquier imagen desde tu dispositivo pinchando en el siguiente icono:
A cada objeto se le puede añadir su propia programación. Selecciona uno de
ellos y aparecerán sus códigos de programación.
Los objetos tienen diferentes posturas que puedes ver en la pestaña de disfraces. Esto
puede ser muy útil para simular que un objeto se mueve, anda, baila, salta…
En esta pestaña puedes editar los disfraces, cambiar colores, posturas, dibujar…
DISFRACES
Para modificar un disfraz o un fondo ya existente, hacemos clic sobre él en la
ventana inferior derecha y seleccionamos la pestaña “DISFRACES”
Nos aparece el editor con las herramientas de dibujo.
También podremos añadir nuevos disfraces haciendo clic en el siguiente botón situado
en la parte inferior izquierda:
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Cuando abrimos el editor de disfraces, aparecen unas herramientas con las que
podremos pintar, cambiar colores, añadir líneas, formas geométricas. Pruébalas sin
miedo.
En esta ventana también podemos cambiar la orientación de nuestro personaje
pinchando en el siguiente botón:
Haciendo clic con el botón derecho del ratón sobre un disfraz, podrás duplicarlo,
borrarlo o eliminarlo.
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Para que te hagas una idea de una de las utilidades que tiene el crear varios
disfraces para un objeto, prueba a hacer la siguiente tarea:
Selecciona el objeto del gato y programa que al hacer clic en la bandera verde, por
siempre, siguiente disfraz. Ejecuta el programa y verás cómo parece que el gato está
corriendo.
ESCENARIO
Es el fondo que va a tener tu proyecto.
Puedes cambiar el escenario entre los que hay en la galería de Scratch,
dibujarlo o subir una imagen de fondo desde tu dispositivo.
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Si pinchas sobre el escenario en la parte inferior derecha, puedes añadir código
al mismo y hacer que por ejemplo cambie de color.
Cuando selecciones el escenario, se activa una nueva pestaña llamada
“FONDO”. En ella aparece un editor similar al de disfraces, en el que podrás pintar,
añadir texto, formas… sobre tu fondo.
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Prueba esto:
Pincha sobre el escenario y programa que al pulsar la tecla espaciadora tu escenario
cambie de color.
Luego dale al espacio y verá lo que pasa.
SONIDOS
Puedes añadir sonidos a tu proyecto desde la pestaña sonidos.
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Estos sonidos se reproducirán con bloques del tipo “SONIDO”.
Prueba esto:
Pincha sobre el escenario y programa que al pulsar la tecla espaciadora tu
escenario cambie de color.
Luego dale al espacio y se reproducirá el sonido elegido al presionar la tecla
espaciadora a la vez que cambia de color tu escenario.
Puedes hacer que una melodía suene constantemente, o se repita un número
determinado de veces en tu proyecto añadiéndola con un BUCLE:
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Prueba esto con todo lo visto hasta ahora:
Crea un nuevo proyecto.
Elimina el objeto del gato y añade el objeto “Champ 99”
Añade el sonido “Dance Celebrate”
Añade el escenario “Concert”
Programa sobre el objeto:
1 ) Al hacer click en la bandera verde “tocar sonido Dance celebrate” hasta terminar
2) Al presionar tecla espacio “siguiente disfraz”
Programa sobre el escenario:
¡) Al hacer click en la bandera verde, por siempre, sumar al efecto color
Ejecuta el programa con la bandera verde y verás como tu escenario cambia de color
mientras suena la música. Al presionar espacio dará la sensación de que tu personaje
está bailando.
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INICIO DE PROGRAMAS
Para iniciar el programa hay que utilizar los bloques de programación de
eventos que tienen la parte superior redondeada:
BUCLES y ALGORITMOS
Estos bloques los vamos a utilizar cuando queramos que se repita varias veces
un mismo proceso.
Para repetir algo un número concreto de veces (ALGORITMO) utilizaremos:
Para repetir algo continuamente (BUCLE) utilizaremos:
A continuación veremos todos los bloques y su significado:
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BLOQUES DE PROGRAMACIÓN
MOVIMIENTO.
Mueve, gira, aparece, rota, desliza…
Exclusivos para objetos.
Mueve un objeto hacia
delante o hacia atrás.
*** los pasos son la unidad de
medida de Scratch
Gira un objeto en el sentido
de las agujas del reloj o en
sentido contrario.
El objeto aparece en:
- Posición aleatoria
- Puntero del ratón
- Coordenadas concretas
El objeto se desplaza hacia:
- Posición aleatoria
- Puntero del ratón
- Coordenadas concretas
Sitúa al objeto apuntando
hacia:
0 – izquierda
90 – arriba
180 – derecha
270- abajo
Posición aleatoria
Puntero del ratón
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Desplazar el objeto en el eje X
el valor indicado
*** podemos poner una
cantidad negativa
El objeto aparece sobre el eje
de la X en el valor indicado
Desplazar el objeto en el eje Y
el valor indicado
*** podemos poner una
cantidad negativa
El objeto aparece sobre el eje
de la Y en el valor indicado
Gira el objeto en sentido
contrario cuando toca un
borde del escenario
El objeto rota:
- Todas direcciones
- Izquierda-derecha
- No rota (aunque
cambie de dirección)
Toma el valor del objeto en el
eje X, en el eje Y o de su
dirección.
Si lo marcamos, ese valor
aparecerá en la pantalla.
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APARIENCIA
Haz que hable o piense un objeto, que cambie de disfraz, de postura,
de tamaño, añade efectos, haz que desaparezca…
Añade efectos al escenario o que cambie de color.
Aparece un bocadillo estilo
cómic haciendo que el
objeto hable
Aparece un bocadillo estilo
cómic haciendo que el
objeto piense
Cambia el disfraz del
personaje.
Cambia el fondo del
escenario
Cambia el tamaño del objeto
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Añadir o quitar efectos:
• Color- el objeto cambie
de color
• Desvanecer –
transparente el objeto
• Ojo de pez – deforma el
objeto
• Remolino – efecto
remolino en el objeto
• Pixelar – pixela el objeto
• Mosaico -multiplica el
objeto
• Brillo – aumenta el brillo
El número de la derecha
hace que el efecto sea más o
menos suave.
Muestra un objeto
escondido.
Desaparece el objeto.
Cuando tenemos varios
objetos uno encima de otro
podemos organizarlos por
capas.
Informa del número o el
nombre de un disfraz, del
fondo o el tamaño.
Si lo marcamos, aparece esta
información en la pantalla
del proyecto.
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SONIDO.
Reproduce los sonidos, ponle efectos, aumenta o baja el
volumen
Elige los sonidos en la pestaña “SONIDOS”
Reproduce un sonido
Detén la reproducción
de un sonido
Añade o quita efectos a
los sonidos
Modifica el volumen de
los sonidos
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Informa del volumen de
un sonido.
Si marcas esta casilla
esta información
aparecerá en la pantalla.
EVENTOS
Elige el comando para ejecutar un programa, añade
algoritmos, bucles, condiciones…
Los bloques que tienen redondeada la parte superior, se llaman de encabezado.
Se ponen al comienzo para iniciar un programa.
Se ejecuta el programa cuando se
pulsa en la bandera verde.
Se ejecuta el programa cuando se
pulsa la tecla seleccionada.
Se ejecuta el programa cuando se
hace click con el ratón sobre el
objeto.
Se ejecuta el programa cuando
aparece un escenario concreto.
Se ejecuta el programa al recibir un
mensaje.
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Enviar un mensaje al objeto
Esperar un tiempo antes de
ejecutar el siguiente bloque
ALGORITMO
Repite la cantidad de veces que se
especifique todo lo que pongamos
en su interior
BUCLE
Repite todo lo que pongamos en su
interior
*** detrás de este bloque no se
puede poner otro, si te fijas no
tiene la mueca abajo.
Ejecuta lo que pongamos dentro del
bloque, siempre que se cumpla lo
que pongamos al lado del sí.
Al lado del sí solo podemos poner
un bloque con vértice en sus
extremos.
Por ejemplo un bloque de sensores.
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Ejecuta lo que pongamos dentro del
bloque, siempre que se cumpla lo
que pongamos al lado del sí.
Si no se cumple, ejecutará lo que
hemos puesto dentro del no.
No ejecutar el siguiente bloque
hasta que…
Repetir en bucle los bloques
introducidos hasta que…
Detener un programa
*** detrás de este bloque no se
puede poner otro, si te fijas no
tiene la mueca abajo.
Crear un clon de un objeto,
Ejecutar un programa cuando se
crea el clon
Eliminar un clon
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SENSORES
Los que tienen vértices a los lados, sirven para condicionar las
instrucciones en algunos bloques de EVENTOS
Otros, ofrecen algún dato para poner un cronómetro o hacer
arrastrable un objeto. Se ponen en los huecos redondeados
de otros bloques.
Condición cuando el objeto
toca
- Puntero del ratón
- Borde del escenario
Condición cuando el objeto
toca el color seleccionado
Condición cuando un objeto
de un color toca otro color
Informa de la distancia de un
objeto al puntero del ratón
Hace que el objeto haga una
pregunta y esperar a que se
escriba con el teclado la
respuesta.
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Condición cuando se
presiona alguna tecla
Condición cuando se hace
click con el ratón
Informa de la posición del
ratón en el eje X o Y
Hace que un objeto sea
arrastrable o no
Si marcamos estas opciones
aparecerán en la pantalla el
volumen del sonido o un
cronómetro
Se reinicia el cronómetro
Informar del número de
fondo, el nombre de fondo,
del volumen o de una
variable
Informa del año.
Si lo marcamos aparecerá en
la pantalla
Informa de la cantidad de
días que han pasado desde al
año 2000
Informa del nombre de
usuario.
Si lo marcamos aparecerá en
la pantalla.
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OPERADORES
Los que tienen vértices a los lados, sirven para condicionar las
instrucciones en algunos bloques de EVENTOS
El resto realiza operaciones, informa de las letras de una
palabra, la longitud de un objeto, redondea números…
Realizan operaciones (suma,
resta, multiplicación, división)
Aparece un número aleatorio
entre el rango seleccionado
Introduce una condición si un
número es mayor, menor o igual
que otro.
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Sirven para introducir dos
condiciones y que se cumplan las
dos, o una de las dos.
Hace lo contrario de la condición
que hayamos introducido
Informa de las palabras
seleccionadas
Informa de la letra de una palabra
Informa de la cantidad de letras
de una palabra
Condición si una letra aparece en
una palabra
Calcula resto que se produce al
dividir de los dos números que
pongamos
Redondea un número
Calcula operaciones complejas de
un número
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VARIABLES
Son bloques que puedes editar, otorgando un nombre y un
valor a dicho bloque
Aquí puedes crear tus variables y
se irán guardando.
Puedes darle a tu variable un
valor inicial
Al añadir este bloque sumarás
un valor a tu variable
Puedes mostrar o esconder la
variable creada en el escenario
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EXTENSIONES
Puedes añadir otros tipos de bloques que tiene Scratch. Desde un bloque para pintar,
tocar notas musicales, hasta bloques para programar para robots de LEGO, placas
Microbit o Makey Makey.
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