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Add On

El documento es un manual educativo sobre la creación de Add-Ons para Minecraft: Bedrock Edition, diseñado para guiar a nuevos desarrolladores en la modificación y expansión del juego. Incluye información sobre las diferencias entre Behavior Packs y Resource Packs, herramientas necesarias, y pasos para modificar entidades y estructurar carpetas. El objetivo es proporcionar una comprensión clara y práctica para que los usuarios puedan crear sus propios contenidos sin necesidad de conocimientos avanzados de programación.
Derechos de autor
© All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
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Add On

El documento es un manual educativo sobre la creación de Add-Ons para Minecraft: Bedrock Edition, diseñado para guiar a nuevos desarrolladores en la modificación y expansión del juego. Incluye información sobre las diferencias entre Behavior Packs y Resource Packs, herramientas necesarias, y pasos para modificar entidades y estructurar carpetas. El objetivo es proporcionar una comprensión clara y práctica para que los usuarios puedan crear sus propios contenidos sin necesidad de conocimientos avanzados de programación.
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Como crear un

Add-On

Creador: Sebas28YT DuckMc Studios


Publicado por Sebas28YT8780
Creado y diseñado por Sebas28YT8780.
Versión: 1.0 — Lima, Perú, 2025.

Minecraft® y Mojang® son marcas registradas de Mojang AB y Microsoft Studios.


Este libro no está afiliado, patrocinado ni aprobado por Mojang AB o Microsoft.

Basado en la experiencia de desarrollo de Add-Ons para Minecraft: Bedrock Edition.

SEGURIDAD Y USO
Este libro está hecho con fines educativos y creativos.
Evita compartir información personal en línea.
Como crear un
Add-On
Índice:
1. Introducción
1.1. ¿Qué es un Add-On?
1.2. Diferencias entre Behavior Pack y Resource Pack
1.3. Herramientas necesarias
1.4. Modificar una entidad
2. Estructuras de carpetas
2.1. Ubicación de carpetas
2.1.1. Carpeta de recuperación

2.2. Explicación de las 3 carpetas principales (skin_packs; behavior_pack; resource_pack; etc.)


2.3. Crea tu primer Add-On
3. Archivos base
3.1. ¿Qué es un [Link]?
3.2. format_version y UUID’s
3.3. [Link] correcto
3.4. Como vincular el BP y RP en los [Link]

4. Primeros pasos
4.1. [Link]
4.2. Lenguajes
4.3. Como funcionan los components
4.4. Como funcionan los component_groups y events
4.5. Introducción a querys
5. Querys, condiciones y variables
5.1. ¿Qué son los querys?
5.2. Donde usar los querys
5.3. Lista de querys comunes (Página 118 para todos los querys)
6. Animaciones y controllers
6.1. Diferencias entre: animation; animation_controller; render_controller
6.2. Como vincularlos al archivo de la entidad
6.3. Presets de BlockBench
7. Texturas, modelos y geometrías
7.1. Como crear un modelo en BlockBench
7.2. Como exportarlo en formato de Bedrock
7.3. Texturas, mapping UV y rutas correctas
7.4. Arregla problemas comunes
8. Errores comunes y debugging
8.1. Add-On no aparece
8.2. Textura de ruptura grande
8.3. Entidad invisible
8.4. Conflictos de versión o UUID
8.5. Como leer el Content Log de Minecraft
9. Consejos y trucos
9.1. Como hacer copias de seguridad
9.2. Como organizar tus versiones

Bienvenido al Manual de Creación de Add-Ons para


Minecraft: Bedrock Edition
Este manual ha sido creado con el propósito de guiar a nuevos desarrolladores y
jugadores interesados en comprender cómo funcionan los complementos (Add-Ons) de
Minecraft Bedrock Edition.
A lo largo de sus páginas encontrarás explicaciones claras, ejemplos prácticos y consejos
útiles para crear tus propias entidades, ítems, bloques, animaciones y mucho más.

El objetivo de este libro es enseñar de manera estructurada cómo se compone un Add-


On y cómo puedes aprovechar las herramientas disponibles para dar vida a tus ideas
dentro del juego.
No se requieren conocimientos avanzados de programación; únicamente interés,
paciencia y creatividad.

Ya sea que quieras aprender por curiosidad o iniciar tu propio proyecto, este manual te
brindará las bases necesarias para convertir tus ideas en experiencias únicas dentro del
universo de Minecraft.
1
Introducción:
Minecraft Bedrock Edition permite a los jugadores
modificar y expandir el juego mediante el uso de Add-
Ons.
Estos complementos ofrecen la posibilidad de alterar
la jugabilidad, añadir nuevos bloques, ítems,
entidades o incluso cambiar el comportamiento de los
ya existentes.
En este capítulo aprenderás qué son los Add-Ons,
cómo se componen y qué herramientas se necesitan
para comenzar a crear los tuyos.
1.1. ¿Qué es un Add-On?
Un Add-On es un conjunto organizado de archivos que permite modificar o añadir contenido a Minecraft Bedrock
Edition sin alterar el código fuente del juego. En otras palabras, los Add-Ons funcionan como extensiones oficiales
que el propio Minecraft reconoce y carga al iniciar un mundo.

Estos paquetes pueden incluir modelos 3D, texturas, sonidos, animaciones y archivos .json que definen
comportamientos, propiedades y reglas del juego.
Gracias a ellos, los creadores pueden cambiar tanto la parte visual (cómo se ven los objetos y criaturas) como la
parte lógica (cómo se comportan, se mueven o reaccionan).

La idea central es que Minecraft lee esos archivos y aplica las definiciones que encuentra.
Por ejemplo, si un Add-On contiene un archivo que define una entidad llamada test:dummy, el juego podrá
generar esa entidad en el mundo siempre que el paquete esté activo.
Esto permite crear nuevos contenidos sin modificar el motor del juego, lo que hace que los Add-Ons sean la forma
segura, estable y oficial de ampliar Minecraft Bedrock Edition.

Ejemplo práctico

Imagina que deseas crear una criatura llamada Dummy.


En tu Add-On colocarás:

 🧠 En el Behavior Pack (BP): la definición de Dummy (cómo se mueve, cuándo ataca, qué IA usa, qué sonidos
hace, qué suelta al morir).
 🎨 En el Resource Pack (RP): el modelo 3D, la textura y los sonidos visuales o de ambientación.

Cuando ambos paquetes estén vinculados y activos en el mundo, tu mob aparecerá con su aspecto y
comportamiento definidos.

Sobre el identificador (identifier)

En el ejemplo test:dummy, la estructura tiene dos partes:

 test → es el identificador o espacio de nombres. Representa tu Add-On o autor.


 dummy → es el nombre interno del objeto, entidad o bloque.

💡 Es importante recordar que el identificador no puede tener espacios ni mayúsculas.


Estos ejemplos no funcionarán:

TEST:DUMMY
test:Dummy
test:the 1 dummy

El formato correcto siempre debe seguir este patrón:

identificador:nombre

Por ejemplo:

test:dummy o the_test:the_dummy

Así, la entidad funcionará correctamente.

7
1.2. Diferencias entre Behavior Pack (BP) y Resource
Pack (RP)
Los Behavior Packs (BP) y los Resource Packs (RP) son las dos piezas que, combinadas, conforman un Add-On
funcional:

 Behavior Pack (BP): contiene la lógica. Aquí se definen los archivos .json que controlan la inteligencia, las
características técnicas y las propiedades de juego. Ejemplos de cosas que se ponen en un Behavior Pack: la
salud de una entidad, sus hitboxes (cajas de colisión), las metas de IA (perseguir, huir, comer), eventos que
disparan acciones (por ejemplo, “Cuando recibe daño, suelta X”), tablas de loot, y recetas personalizadas que
afectan la jugabilidad. Es decir: el Behavior Pack responde a la pregunta: “¿Qué hace este objeto o entidad?”.
 Resource Pack (RP): contiene los recursos visuales y auditivos. Aquí van texturas (.png), modelos o
geometrías (.[Link]), animaciones (archivos .[Link]), archivos de sonido y cualquier asset visual. El
RP responde a la pregunta: “¿Cómo se ve y suena?”.

Por qué deben ir juntos: si solo creas el BP definiendo una entidad pero no incluyes un RP con el modelo/textura, el
mob existirá pero aparecerá invisible o con un modelo por defecto; si solo subes el RP, tendrás el modelo y las
texturas, pero no habrá nada que haga aparecer o comportarse a esa entidad en el juego. Para vincularlos se usa el
[Link] (en cada pack) y normalmente el BP y el RP comparten identificadores para que el BP haga referencia a
los recursos del RP.

Ejemplo de tabla (resumen):

Paquete Contenido principal Si falta...

Behavior Pack JSON’s de comportamiento, El mob no tendrá lógica, no se


loot, eventos. moverá, no soltará ítems.

Resource Pack Texturas, modelos, sonidos. El mob estará invisible, o con


modelo defectuoso.

8
1.3. Herramientas necesarias
Para desarrollar Add-Ons de forma eficiente, necesitas un conjunto básico de herramientas que te ayuden a crear,
editar, probar y empaquetar tu contenido.
A continuación se detallan las más importantes, junto con su función y algunos consejos prácticos:

Minecraft: Bedrock Edition: Es la herramienta principal: sin ella no puedes probar tus Add-Ons.
Te permite verificar que tus modelos, comportamientos y texturas funcionen correctamente dentro del
juego.
Se recomienda crear un mundo de desarrollo exclusivo para pruebas, donde puedas activar y desactivar tus
Add-Ons libremente sin afectar otros mundos.

Blockbench: Es un editor 3D especialmente diseñado para crear modelos con estilo Minecraft.
Con él puedes diseñar mobs, ítems, bloques y animaciones de manera visual e intuitiva.
Permite exportar modelos en formato .[Link] (geométrico) y animaciones en .[Link], listos para
usar en tu Resource Pack.

Visual Studio Code (VS Code): Uno de los mejores editores de texto para programar Add-Ons.
VS Code incluye resaltado de sintaxis, autocompletado, y extensiones útiles como Bedrock Addon Helper o
JSON Tools, que facilitan la edición y validación de archivos .json.
Si lo prefieres, puedes usar Notepad++, aunque VS Code ofrece más funciones de organización y depuración.

WinRAR o 7-Zip: Sirven para comprimir y descomprimir tus paquetes en los formatos reconocidos por
Minecraft (.zip, .mcpack o .mcaddon).
También te permiten examinar rápidamente la estructura interna de un Add-On descargado o exportado.

JSONLint: Un validador en línea de archivos .json.


Los errores de sintaxis son una de las causas más comunes de fallos en los Add-Ons, y JSONLint te ayuda a
detectarlos antes de probar el paquete en el juego.

UUID Generator: Cada Add-On necesita identificadores únicos (UUID) en su archivo [Link].
Estos identificadores son los que permiten a Minecraft distinguir un paquete de otro.
Si dos paquetes tienen el mismo UUID, el juego no sabrá cuál cargar correctamente.

9
1.4. Modificar una entidad
Modificar una entidad existente es el mejor primer paso porque te permite aprender la estructura sin crear todo
desde cero. El proceso general es:

1. Localiza el archivo de la entidad original: normalmente las entidades estándar están dentro de los archivos
del juego, pero lo práctico es copiar la definición base desde un recurso educativo (o desde un Add-On de
ejemplo) y pegarla dentro de tu behavior_packs\<pack_name>\entities\.
2. Haz una copia de seguridad: antes de editar guarda la versión original del archivo.
3. Edita sus componentes: las entidades se definen por componentes JSON (por ejemplo salud, tamaño, AI,
loot). Cambiando valores numéricos (ej.: health, speed, follow_range) puedes alterar su comportamiento sin
escribir lógica nueva. También puedes añadir events para que la entidad ejecute acciones al suceder algo
(por ejemplo, soltar un objeto al morir, reproducir sonido al atacarte, cambiar de estado).
4. Prueba en el juego: activa tu BP en un mundo de prueba y observa el comportamiento. Ajusta los valores y
vuelve a probar hasta que quede como quieres.

Ejemplo práctico (pasos concretos):

 Ubicación típica de trabajo:


 C:\Users\<nombre>\AppData\Roaming\Minecraft Bedrock\development_behavior_packs\<pack_name>\entities\

 Supongamos que quieres que la vaca sea agresiva. Podrías usar el mismo modelo, textura, e IA de la vaca,
pero cambiando su comportamiento. Creamos un archivo [Link], podrías modificar
(conceptualmente) campos como health, movement y otros. Un ejemplo acortado, sería:


“minecraft:behavior.nearest_attackable_target”: {
“priority”: 2,
“must_see”: true,
“reselect_targets”: true,
“within_radius”: 25.0,
“entity_types”: [
{
“filters”: {
“test”: “is_family”,
“subject”: “other”,
“value”: “player”,
},
“max_dist”: 32
}
]
},
“minecraft:Behavior.melee_attack”: {
“priority”: 3
},
“minecraft:attack”: {
“damage”: 3
}, …

Nota: este código, se debe de poner en la parte de


components del archivo (descargar
Bedrock_samples.zip para ver todo el código fuente
de Minecraft). Si quieres referencias de
que significa estas líneas, mira la
página 112. 10
2
Estructura de
carpetas:
Cuando trabajas con Add-Ons en Minecraft Bedrock Edition,
entender la estructura de carpetas es clave.
Cada archivo que creas —desde una textura hasta un
comportamiento— debe estar en el lugar correcto para que
el juego pueda leerlo.
[Link]ón de carpetas
En Minecraft Bedrock Edition (versión UWP, es decir, la de la Microsoft Store), los Add-Ons se almacenan en una
ruta de archivos específica dentro del sistema de Windows. Esta estructura es importante conocerla para poder
instalar, modificar y respaldar correctamente tus proyectos.

Por defecto, las carpetas de los complementos se encuentran dentro del directorio de instalación del juego, en la
siguiente ubicación:

C:\Users\<Usuario>AppData\Local\Packages\Microsoft.MinecraftUWP_8wekyb3d8bbwe\
LocalState\games\[Link]\

Dentro de esta carpeta principal ([Link]) se almacenan todos los paquetes de comportamiento, recursos,
mundos, plantillas, y en general, los datos de usuario relacionados con Minecraft Bedrock Edition. Si no encuentras la
carpeta AppData, recuerda que está oculta por defecto. Para acceder, puedes escribir %LocalAppData% en la barra
de búsqueda de Windows y presionar Enter.

En algunos casos, cuando Minecraft se actualiza o se produce un error interno, el juego puede eliminar o corromper
los Add-Ons instalados. Sin embargo, aún existe una posibilidad de recuperarlos.
En versiones recientes del juego (especialmente las vinculadas al entorno GDK, usado por el sistema de desarrollo de
Xbox y PC), los archivos antiguos suelen quedar guardados temporalmente en una carpeta de respaldo o de caché.

Esta carpeta de recuperación suele encontrarse en:

C:\Users\[TU_USUARIO]\AppData\Local\Packages\Microsoft.MinecraftUWP_8wekyb3d8bbwe\LocalCache\

Dentro de esta carpeta pueden aparecer subcarpetas con nombres extensos o aleatorios. En algunos casos,
contienen copias parciales de los mundos o Add-Ons eliminados. No siempre están completas, pero pueden
ayudarte a rescatar archivos valiosos como texturas, modelos o el [Link]. Es recomendable revisar estas
carpetas si Minecraft borra tus Add-Ons tras una actualización o cierre forzoso.

Para mantener tus proyectos seguros, lo mejor es hacer copias manuales de tus carpetas behavior_packs y
resource_packs cada cierto tiempo, o usar un servicio en la nube (por ejemplo, Google Drive o OneDrive).

2.2. Explicación de las carpetas principales

Dentro de [Link], existen varias carpetas que organizan el contenido del juego y los proyectos de desarrollo. A
continuación, se explican las más importantes:

 behavior_packs
Aquí se almacenan los Behavior Packs, es decir, los paquetes que contienen la lógica del juego: entidades,
ítems, bloques, eventos, componentes y scripts. Todo lo que modifique el comportamiento o las reglas
internas del juego pertenece a esta carpeta.
 resource_packs
Contiene los Resource Packs, los cuales almacenan modelos 3D (.[Link]), texturas, animaciones, sonidos y
definiciones visuales. Es la parte estética de un Add-On.
 skin_packs
Guarda los paquetes de skins personalizados. Aunque no están directamente relacionados con los Add-Ons,
comparten la misma estructura de manifest y son útiles si planeas crear contenido cosmético.
 development_behavior_packs y development_resource_packs
Son versiones de las carpetas anteriores, pero pensadas para el entorno de desarrollo. Cualquier Add-On
colocado aquí aparece automáticamente en el juego sin necesidad de empaquetarlo en .mcpack. Ideal para
pruebas rápidas y depuración de errores.
2.3. Crea tu primer Add-On

Para crear tu primer Add-On, primero necesitas generar la estructura básica de carpetas y archivos.
Dentro de [Link], entra a las carpetas de desarrollo y crea una nueva carpeta con el nombre de tu proyecto.
Ejemplo:

[Link]/
├─ development_behavior_packs/
│ └─ mi_primer_addon_bp/
│ ├─ [Link]
│ └─ entities/
└─ development_resource_packs/
└─ mi_primer_addon_rp/
├─ [Link]
└─ textures/

Ambos [Link] deben tener UUIDs diferentes, pero el mismo name para que Minecraft los vincule como un
mismo Add-On.
Luego, crea una entidad básica (por ejemplo, un mob de prueba llamado test:dummy) y asegúrate de colocar los
archivos correctamente en cada pack: comportamiento en el BP, y textura/modelo en el RP.
Una vez hecho, abre Minecraft, entra a un mundo nuevo, activa los dos paquetes, y si todo está bien, tu Add-On
aparecerá en el juego.

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