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Tutorial MyClassGame

El tutorial de MyClassGame ofrece una guía para docentes sobre cómo utilizar la aplicación, incluyendo la creación de clases, gestión de estudiantes y configuración de elementos del juego. Se enfatiza la flexibilidad en el uso de las herramientas y se sugieren prácticas para facilitar la administración de la clase. Además, se presentan diferentes secciones de la aplicación con sugerencias de uso para optimizar la experiencia educativa.

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Tutorial MyClassGame

El tutorial de MyClassGame ofrece una guía para docentes sobre cómo utilizar la aplicación, incluyendo la creación de clases, gestión de estudiantes y configuración de elementos del juego. Se enfatiza la flexibilidad en el uso de las herramientas y se sugieren prácticas para facilitar la administración de la clase. Además, se presentan diferentes secciones de la aplicación con sugerencias de uso para optimizar la experiencia educativa.

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📚TUTORIAL MY CLASS GAME

Hola, soy la mascota de MyClassGame y estoy aquí para


echarte una mano con esta aplicación.

A continuación, con la ayuda de los miembros de Docentes


Gamificando, explicaremos los diferentes apartados de la
aplicación haciendo uso de la plantilla “clase tipo” que hemos
creado. Aparte, añadiremos otros ejemplos en caso de que un
elemento de juego o sección no sea usado en dicha plantilla.​

Es importante tener en cuenta que no hay necesidad de hacer uso de todos los elementos del
programa, sino los que te hagan falta. En este tutorial se recogerán diferentes propuestas pero
son siempre sugerencias, en ti, como docente al mando de la clase y que conoce a sus
estudiantes, queda el diseño final.

Siéntete libre de adaptar aquello que consideres necesario.

Ahora ya, avanza, aprende y disfruta con esta aplicación. Así como haz disfrutar a los estudiantes
con los que trabajes.
📋
📚
ÍNDICE
TUTORIAL MY CLASS GAME​ 1

📋ÍNDICE​ 2

🆕CREAR UNA CLASE​ 5

📑MENÚS MCG​ 7
Menú lateral​ 7
En la Pantalla inicial​ 7
Dentro de una Clase​ 7
Menú Principal (clase)​ 8
Estudiantes​ 8
Equipos​ 8
Menú Gestión de Clase​ 8

⚙️CONFIGURACIÓN DE LA CLASE​ 9
Utilidad​ 9
Uso​ 9
Sugerencia de uso​ 10

📋GESTIÓN DE CLASE​ 11
Utilidad​ 11
Creación/Uso​ 11
Sugerencia de uso​ 11

📇TARJETAS DE ESTUDIANTES​ 12
Utilidad​ 12
Creación/Uso​ 12
Sugerencia de uso​ 12

🧑‍🤝‍🧑👬EQUIPOS​ 14
Utilidad​ 14
Creación​ 14
Sugerencia de uso​ 14

💻PERFIL DE USUARIO​ 15
Utilidad​ 15
Creación​ 15

⚔️🛡️🐉AVENTURA​ 16
Utilidad​ 16
Creación​ 16
Sugerencia de uso​ 16

🗺️MISIONES​ 17
Utilidad​ 17
Creación​ 17
Sugerencia de uso​ 17

2 de 36 VOLVER AL 📋
ÍNDICE
🛠️HERRAMIENTAS​ 18
Utilidad​ 18
Creación​ 18
Sugerencia de uso​ 18

📜EVENTOS​ 19
Utilidad​ 19
Creación​ 19
Sugerencia de uso​ 19

✅❌COMPORTAMIENTOS​ 20
Utilidad​ 20
Creación​ 20
Sugerencia de uso​ 20

🔴PENALIZACIONES​ 21
Utilidad​ 21
Creación​ 21
Sugerencia de uso​ 21

🏅INSIGNIAS​ 22
Utilidad​ 22
Creación​ 22
Sugerencia de uso​ 22

🌀PODERES​ 24
Utilidad​ 24
Creación​ 24
Sugerencia de uso​ 24

🎴COLECCIONES​ 25
Utilidad​ 25
Creación​ 25
Sugerencia de uso​ 26
Otros ejemplos​ 26

🛒TIENDA​ 27
Utilidad​ 27
Creación​ 27
Sugerencia de uso​ 27

⚠️NOTIFICACIONES​ 28
Utilidad​ 28
Uso​ 28
Sugerencia de uso​ 28

📰FRASES​ 29
Utilidad​ 29
Creación​ 29
Sugerencia de uso​ 29

3 de 36 VOLVER AL 📋
ÍNDICE
🆙NIVELES​ 30
Utilidad​ 30
Creación​ 30
Sugerencia de uso​ 30

👹VILLANOS​ 32
Utilidad​ 32
Creación​ 32
Sugerencia de uso​ 32

🆚BATALLAS​ 33
Utilidad​ 33
Uso​ 33
Muestras de uso​ 33

✴️EXPLICACIÓN DE LA DINÁMICA DE LA CLASE TIPO​ 34


Dinámica básica​ 35

Créditos​ 36

4 de 36 VOLVER AL 📋 ÍNDICE
🆕CREAR UNA CLASE

Al entrar en nuestra cuenta veremos la opción de crear una nueva clase y las que ya están
creadas. Es útil tener una clase de test para probar cosas sin modificar cosas en nuestras clases.

Si seleccionamos la opción de nueva clase, podremos añadir un nombre, darle


a guardar y ya tendremos nuestra clase hecha.

La opción código de clase, nos permite añadir un ID de una clase a la


que queramos unirnos como docente extra. Deberemos esperar a
que el creador de la clase nos acepte.

Si seleccionamos una de las plantillas podremos crear una copia con todos los datos tal y como
han sido diseñadas.
Podéis optar a plantillas ya creadas como la que explicamos al final de este documento y también
podréis proponer las vuestras para compartir como plantilla.

5 de 36 VOLVER AL 📋 ÍNDICE
Aquí podéis importar los estudiantes de una de vuestras clases de google classroom.

Lo primero que debéis hacer para poder


importar clases desde Google
Classroom es iniciar sesión utilizando
el botón Sign in with Google, si tienes
más de una cuenta de Google te dará la
opción de elegir la cuenta que deseas
vincular.

Tendrás que aceptar los permisos que


necesita MyClassGame para la
vinculación y una vez iniciada sesión y
volver a la pantalla de NUEVA CLASE /
GOOGLE CLASSROOM aparecerán
vuestras classroom de la siguiente
manera:

Seleccionamos la clase, y en la parte inferior derecha le damos a GUARDAR y se nos añadirá la


clase y los datos de los estudiantes (NOMBRE y CORREO ELECTRÓNICO).

Por último, si hemos descargado previamente un documento de backup, podremos restaurarlo en


este apartado, adjuntando el fichero y subiéndolo. Esto nos creará una copia de la clase con la
información del backup.

6 de 36 VOLVER AL 📋 ÍNDICE
📑MENÚS MCG
Menú lateral
Para acceder al menú lateral hay que hacer clic en las tres líneas de la parte superior o en el icono
cuadrado de mitad de página en la parte izquierda de la pantalla.
Este menú varía dependiendo de donde lo despliegues:

En la Pantalla inicial
Desde la pantalla inicial donde aparecen los cuadrados de las distintas clases que tengas (si no
tienes aparecerá en blanco), al desplegar el menú lateral sólo veréis el apartado General.

Dentro de una Clase


Una vez estés dentro de una clase, al desplegar el menú lateral aparecerán todas las opciones de
edición de las mismas.

7 de 36 VOLVER AL 📋 ÍNDICE
Menú Principal (clase)
●​ Estudiantes
●​ Aventura
●​ Elementos del Juego
●​ Cuestionarios
●​ Batallas
●​ Herramientas
●​ Historial
●​ Notificaciones
●​ Configuración

Estudiantes

Equipos

Menú Gestión de Clase


Para acceder al menú Gestión de Clase has de estar dentro de una clase, en el apartado
estudiantes y hacer clic en el desplegable de la parte superior de la pantalla.

8 de 36 VOLVER AL 📋 ÍNDICE
⚙️CONFIGURACIÓN DE LA CLASE

Utilidad
Este apartado nos permite gestionar detalles pequeños de nuestra clase. Es recomendable
prepararlo cuando empecemos con el programa y es probable que entremos al inicio y luego no
debamos acceder nunca más, salvo para pequeños ajustes.

Uso
Podemos añadir imágenes de estudiante, clase o fondo para variar la estética.
Asignar parámetros como la evaluación, quién puede ver qué, la proporción experiencia-dinero, si
el chat es visible o si las medallas de los tres primeros son visibles. También podemos añadir la
vida inicial de los personajes.
La sección de docentes permite añadir otras personas para gestionar la clase. Esto puede
hacerse añadiendo el email del docente al que invitamos o que éste añada la clase nueva a través
del ID de la clase.
La sección de administración tiene 5 opciones:

➢​Tarjetas de alumnado: extrae un listado con los nombres y contraseñas de los estudiantes
para poder imprimir, recortar y entregar.
➢​Visible: permite que la clase aparezca en la sección de clases visibles para que otros
docentes puedan inspirarse viéndola. Aparte nos otorga un enlace de compartición.
➢​Duplicar clase: duplica la clase.
➢​Backup: descarga un archivo que permitirá restaurar la clase tal y como estaba en el
momento de la descarga.

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➢​Borrar clase: elimina la clase si no la usarás más. ¡Cuidado que este paso no se puede
deshacer!

Finalmente, el apartado de importar nos permite introducir el ID de otra clase para importar los
elementos que marquemos desde esta.

Sugerencia de uso
Es conveniente tener clara la ratio experiencia-dinero que se aplicará antes de empezar a poner
precios a objetos u otras cosas comprables. Hay quien otorga experiencia a cientos (100, 150,
300…) para que resulte más impactante pero igual quiere tener números más pequeños o con
decimales en las compras para que se trabaje eso. Es una cuestión de adaptarlo a la necesidad.​

A veces las funciones no sirven para todas las clases. Es importante que si
la clase es muy competitiva lo tengamos en cuenta y tal vez valga la pena
dejar desactivada la función de Medallas visibles o que Familia y
estudiantes no pueden ver los datos del resto de estudiantes.​
Por otro lado, si puede darnos problemas, no dejar el Chat Visible.

10 de 36 VOLVER AL 📋 ÍNDICE
📋GESTIÓN DE CLASE

Utilidad
En esta sección podremos gestionar el día a día de la clase. Para comenzar, podremos ver la ID
de la clase y añadir estudiantes si fuese necesario.
Aparte, desde aquí se puede revisar asistencia (la cual no queda guardada en un registro y se
mantiene aunque pase el día), otorgar o quitar puntos, dar insignias, objetos, poderes, etc.
En esta sección podremos ordenar a los estudiantes en función de diferentes criterios, así como
colocarlos en modo lista o cuadrícula y ocultar a los estudiantes ausentes si fuese necesario.
También podremos comprimir las tarjetas si queremos que ocupen menos. Además, tenemos la
posibilidad de agrupar en equipos a los estudiantes (de esta función hablaremos más adelante).
Finalmente hay un botón que nos permite descargar un CSV con la información de la clase.

Creación/Uso

Al crear la clase, ésta no tendrá ningún estudiante. Haciendo clic en el botón de más estudiantes
podemos añadir estudiantes de manera masiva separándolos por comas. También podemos
importar estudiantes desde una clase de google classroom (pero para eso deberemos ir al
apartado configuración).
Para el resto de funciones debemos seleccionar a los estudiantes y aplicar lo que consideremos.

Sugerencia de uso
Tener que asignar cosas constantemente puede ser muy tedioso por lo que una de las
posibilidades para facilitarlo es intentar tener recompensas más globales, designar un momento
específico para hacerlo o, nuestra sugerencia predilecta, asignar a un responsable (que puede
cambiar diariamente o cada cierto tiempo) para realizar los cambios como si un dispositivo de
manos libres se tratase. De esta manera, el docente no ha de parar para aplicar cambios y puede
continuar con normalidad.
Podéis ver un buen ejemplo de uso diario en este vídeo de @dondavidruiz.

11 de 36 VOLVER AL 📋 ÍNDICE
📇TARJETAS DE ESTUDIANTES

Utilidad
Estas tarjetas permiten tener múltiple información a la vista de manera sencilla así como facilitar a
los docentes interactuar con los estudiantes sin tener que abrir los perfiles uno a uno. Habilitan la
posibilidad de realizar acciones masivamente haciendo uso de las herramientas de gestión de
clase tal y cómo se puede ver en la imagen.

Creación/Uso
Cada uno de los diferentes botones que se encuentran en la tarjeta, de arriba abajo y de izquierda
a derecha, son:
●​ La tarjeta en sí: para seleccionar al estudiante.
●​ Presente/ausente: para marcar los asistentes y poder seleccionar acorde.
●​ Equipo: para seleccionar a todos los miembros del equipo. Si pone N/A es que no tiene
asignado.
●​ Experiencia: para otorgar o quitar puntos de experiencia. Se abre una ventana con los
comportamientos de experiencia y la opción de valores diferentes.
●​ Vida: para otorgar o quitar puntos de vida. Se abre una ventana con los comportamientos
de vida y la opción de valores diferentes.
●​ Dinero: para otorgar o quitar dinero de juego. Se abre una ventana con opciones varias.
●​ Insignias: para otorgar insignias.
●​ Poderes: para otorgar poderes.
●​ Coleccionables: para otorgar coleccionables.
●​ Tienda: para comprar objetos sin tener que ir al perfil del usuario.
En las ventanas de selección se puede seleccionar más de una.

Sugerencia de uso
Las tarjetas comprimidas nos permiten mostrar más estudiantes en el mismo espacio aunque
quitan algunas opciones de interacción. Queda a discreción de cada docente que modalidad usar.

12 de 36 VOLVER AL 📋 ÍNDICE
También puede hacerse zoom de la página del navegador para ajustar la cantidad de estudiantes
que se muestran.

13 de 36 VOLVER AL 📋 ÍNDICE
🧑‍🤝‍🧑👬EQUIPOS

Utilidad
Organizar estudiantes en equipos nos permite generar una sensación de grupo que promueve la
cooperación y en algunos casos también motiva por competición entre grupos. Depende del resto
de dinámicas aplicadas. Tener equipos nos permite aplicar puntos de manera global a un grupo
recibiendo todos los miembros lo mismo.
El equipo tendrá tantos puntos como la media aritmética de los puntos de experiencia de todos
sus integrantes.

Creación
Si hacemos clic en el apartado de equipos,
podremos crear o ver los diferentes equipos
y asignar estudiantes a estos. Cada equipo
tendrá un nombre y una imagen que lo
diferencia del resto.
Si un estudiante se encuentra asignado a un
grupo no podrá ser asignado a otro, por lo
que si se quiere hacer un cambio, primero
ha de sacarse de un equipo y luego
marcarse en el otro.
Es importante darle a guardar para aplicar
cambios.

Sugerencia de uso
Recomendamos tener un número de equipos de estudiantes que no sea muy numeroso si van a
trabajar en esas agrupaciones. Si por otro lado, se utilizan estilo casas de Hogwarts donde
pertenecen a la casa pero luego pueden trabajar en diferentes distribuciones, tener 3 o 4 no sería
tan problemático.

14 de 36 VOLVER AL 📋 ÍNDICE
💻PERFIL DE USUARIO

Utilidad
El alumnado puede acceder a su perfil con su correo o con el código que aparece en la parte
superior. En esta sección pueden encontrar información específica de su usuario.
En el índice superior se encuentran diferentes secciones:
●​ Datos: información específica del estudiante. Aquí se editan Nombre, Alias y el email.
Aparece el nivel en el que se encuentran y una barra de progreso para que vean su
evolución y lo que les queda para pasar de nivel. Las estrellas de colores muestran el
resultado de las tareas de las misiones. La opción “Estudiante puede cambiar el avatar” les
permite modificar su avatar cuando nosotros clicamos. Esta opción se desactiva
automáticamente cuando se ha efectuado el cambio.
●​ Portfolio: permite registrar el avance y aprendizaje del estudiante.
●​ Misiones individuales: para ver la evolución de las misiones superadas individualmente.
●​ Misiones grupales: pueden ver la evolución de las misiones superadas a nivel grupal.
●​ Insignias: pueden ver las insignias conseguidas.
●​ Poderes: pueden ver los poderes que van adquiriendo a medida que avanzan en el juego.
●​ Colecciones: se encuentran las colecciones relacionadas con la gamificación.
●​ Tienda: aparecen todos los objetos que hay en la tienda, pueden comprar más y usarlos.
●​ Historial: pueden ver información detallada relativa a la evaluación, comportamiento,
comentarios de los docentes, puntos de experiencia, vida, dinero, habilidad, etc.
●​ Diario: los estudiantes pueden hacer un seguimiento de su progreso respondiendo a
preguntas como: ¿Qué hemos aprendido hoy?, ¿Qué no hemos entendido?
●​ Chat: donde pueden hablar con el resto de miembros de la clase.

Creación
Se crea automáticamente al crear al alumnado. La información de puntos y demás se va

📋
actualizando a medida que avanza el juego.
15 de 36 VOLVER AL ÍNDICE
⚔️🛡️🐉AVENTURA

Utilidad
Es la explicación de la narrativa junto con las misiones. Esta sección queda visible a los
estudiantes y pueden consultar cualquier información acerca de la gamificación, enlace o
información de interés que se quiera enlazar, mientras que la sección “Herramientas → Diseño”
incluye con más detalle todos los aspectos de la gamificación y son para uso exclusivo del
docente.

Creación
A la hora de crear la aventura, una vez puesto en nombre, el espacio de abajo (Descripción)
permite multitud de opciones. Texto, embeber webs o geniallys, etc. Es una buena manera de
presentar la narrativa y tener diferentes materiales de fácil acceso para los estudiantes.
Aparte tenemos los apartados de detalles y web para añadir más información.

Sugerencia de uso
Añadir un genially embebido es una muy buena solución, otorga un estilo que llama la atención y
nos permite incluir todas las funcionalidades directamente en MCG.

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🗺️MISIONES

Utilidad
Podemos utilizar las misiones para mostrar que deben hacer los estudiantes. Cada misión es un
reto a realizar y puede estar compuesto de una cantidad variable de tareas puntuables a través de
una rúbrica que convertirá la nota en XP. El hecho de dividirlas nos ayudará a entender la
progresión de estas.

Creación
A la hora de crear una misión primero debemos darle nombre y hacerla visible o no según
consideremos. Además, debemos seleccionar el tipo. Si son grupales y por tanto se realizan en
equipo o individuales y guardar. Con las
misiones creadas podremos hacer clic sobre
el ojo para que sean visibles o no.
Una vez hecho esto se puede abrir dándole al
botón de + para modificar el color o desplegar
del todo y crear las tareas, duplicarla, borrarla
o ubicarla en el mapa.
Las misiones pueden ser ordenadas en un
mapa para marcar el orden de estas.

Sugerencia de uso
Recomendamos usar las misiones para focalizar la atención de los estudiantes y que sepan qué
deben hacer aunque según el tipo de clase, los medios de los que se disponga u otras razones,
puede ser útil combinar el uso de MCG con aplicaciones de gestión de aula que ya lleven eso.​
En nuestro caso, muchas veces utilizamos Tichit o Google Classroom en paralelo ya que MCG, al
ser tan versátil, nos permite buena combinación con otras aplicaciones.

17 de 36 VOLVER AL 📋 ÍNDICE
🛠️HERRAMIENTAS

Utilidad
Con las herramientas se busca dinamizar el ambiente del aula. Encontramos:
●​ Random: que permite elegir aleatoriamente los diferentes elementos (alumnado, equipos,
eventos, penalización, poder, coleccionables, frases o todos).
●​ Cronómetro: para cronometrar tiempo.
●​ Cuenta atrás: para hacer cuenta atrás cuando damos X tiempo a los estudiantes para
acabar alguna tarea.
●​ Diseño: contiene la explicación detallada de la Narrativa (Universo, protagonista,
antagonista, aliados, incidente incitador, objetivo, conflictos, soluciones, premio, climax,
resolución/triunfo y anotaciones). Dinámicas (recompensas, logros/objetivos, status,
expresión y autoexpresión, competición, altruismo, estética y ambientación, información en
cascada y anotaciones). Mecánicas (misiones, desafíos, puntos, niveles, bienes virtuales,
premios/recompensas, regalos, instrucciones/normas y anotaciones). Componentes
(soportes del juego, avatares, puntos/mercado de puntos, tablero, disparadores de
atención, insignias, premios/recompensas, cartas y anotaciones).

Creación
Las herramientas Random, Cronómetro y Cuenta atrás funcionan clicando en las opciones de
“Random” o “start”. La de diseño hay que completarla explicando y añadiendo todos los detalles
de la gamificación.

Sugerencia de uso
Escoger elementos de manera aleatoria facilita la aceptación por parte de los estudiantes. Así
como usar herramientas de gestión de aula dentro de la aplicación o fuera para controlar el tiempo
o ruido y mostrarlo a la vez ayuda a que sean conscientes del mismo.
Tener el diseño registrado en MCG ayuda cuando compartimos las clases para que quien la reciba
entienda perfectamente el por qué de las cosas.

18 de 36 VOLVER AL 📋 ÍNDICE
📜EVENTOS

Utilidad
Creamos un evento que modificará la dinámica de la clase. Puede ser algo que pase
puntualmente en el momento que se ejecute (como recibir un premio aleatorio) o algo que dure un
periodo de tiempo más largo (si a lo largo de la clase se cumple tal cosa se recibe una
recompensa).
Se pueden ejecutar de manera aleatoria utilizando la herramienta correspondiente.

Creación
En el apartado de “nombre” añade la palabra que identifica el evento.
En el apartado de “descripción” escribe brevemente información complementaria explicativa.
Se puede añadir una imagen para distinguirlos aunque luego no se muestran al salir en la
herramienta de aleatorios.

Sugerencia de uso
Podemos usar los eventos para dar un beneficio (Ejemplo 1), perder algo (Ejemplo 2), recuperar a
alguien que se estuviese quedando atrás (Ejemplo 3) o avanzar en la historia (Ejemplo 4), entre
otros. Así como pueden aplicarse de manera individual, grupal o para toda la clase.

Ejemplos:
1.​ Hay días en los que aprendemos cosas sin darnos cuenta. En honor a esos días, el grupo
tiene 100 XP.
2.​ Cómo no ibas prestando atención, has tropezado y te has hecho un punto de daño.
(Aplicar a un estudiante al azar)
3.​ Los tres estudiantes con menos experiencia de la clase, reciben 100 XP.
4.​ Hemos llegado a un nuevo lugar, el que nos mandaba la misión, por fin podremos
encontrar ese objeto que nos pedían para complir nuestro objetivo.

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✅❌COMPORTAMIENTOS

Utilidad
Sistema de condicionamiento operante para premiar o castigar las conductas de los estudiantes
con la intención de que las repitan o disminuyan respectivamente.

Creación
En el apartado de “nombre” añade la palabra que identifica el comportamiento.
En el apartado de “descripción'' escribe la información explicativa.
Se puede editar la imagen que acompaña a cada comportamiento haciendo doble clic sobre el
icono actual.

Sugerencia de uso
Lo más frecuente suele ser utilizar la experiencia de manera ascendente para recompensar
conductas que queramos que repitan como participar en clase, hacer la tarea, etc. Puede ser
bueno establecer una recompensa general periódica para que todos los estudiantes avancen
constantemente.
La vida suele utilizarse para ser restada en caso de
realizar acciones negativas como molestar en clase.
Recomendamos que no se tengan más
comportamientos de los que entren en la pantalla al ir
a aplicarlos y que si se llega a tener más, se agrupen.
Esto facilitará encontrarlos siempre que se vayan a
aplicar.
Así como de base la experiencia suma y la vida resta,
si se pone un valor en negativo actuarán al contrario
pudiendo por tanto reducir experiencia o aumentar
vida. (Por ejemplo, “-2” para una poción de vida que
cure al personaje).

20 de 36 VOLVER AL 📋 ÍNDICE
🔴PENALIZACIONES

Utilidad
Marcar penalizaciones amplias para casos concretos como puede ser
llegar a 0 puntos de vida sin que estas sean limitantes para poder ser
aplicadas en otro momento.

Creación
En el apartado de “nombre” añade la palabra que identifica la penalización.
En el apartado de “descripción'' escribe brevemente la información explicativa.

Sugerencia de uso
Un uso común es aplicar una de las penitencias a elección del docente o de manera aleatoria
cuando los puntos de vida del estudiante lleguen a 0 y recuperar una cierta cantidad al hacerlo.
Otra posibilidad es proponer una recuperación de puntos de vida diferente por cada penalización y
que el estudiante escoja cuál prefiere.

21 de 36 VOLVER AL 📋 ÍNDICE
🏅INSIGNIAS

Utilidad
Las insignias se utilizan para recompensar acciones específicas de
elevada dificultad.

Creación
En el apartado de “nombre” añade la palabra que identifica la insignia.
En el apartado de “descripción'' escribe brevemente la explicación de cada una.
En el apartado de “XP” permite entregar un bonus extra de experiencia al recibir la insignia.
Se puede editar la imagen que acompaña a cada insignia haciendo doble clic sobre el icono
actual.
El botón “HTML” de una insignia creada permite obtener una línea de código que se puede colocar
en genially y permite que estudiantes se apliquen por su cuenta la insignia.

Sugerencia de uso
Recomendamos utilizar las insignias para recompensar acciones específicas que sean difíciles de
conseguir. Si se utilizan para tareas que sean muy sencillas perderán motivación al considerarse
menos meritorias. Es importante que las insignias tengan razones variadas por las que ser
otorgadas para que todo estudiante tenga alguna a la que aspirar. Pueden responder tanto a
razones académicas como actitudinales u otras.
También existe la posibilidad de realizar insignias acumulativas por tareas repetibles como leer 10
libros, 20, 40...
Para reducir carga sobre el docente se puede utilizar el botón de HTML para que se apliquen las
insignias de manera automática al realizar ciertas actividades.
Pueden utilizarse para representar la subida de nivel otorgando una insignia en cada uno. En tal
caso, lo normal sería no aplicar ningún bonus de experiencia.

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23 de 36 VOLVER AL 📋
ÍNDICE
🌀PODERES

Utilidad
Los poderes permiten a los estudiantes adquirir beneficios al usarlos. El uso de estos consumirá
dinero, por lo que el estudiante deberá aprender a gestionarlo para poder hacer uso de los
poderes periódicamente sin quedarse sin.

Creación
En el apartado de “nombre” añade la palabra que identifica el poder.
En el apartado de “descripción'' escribe brevemente la información complementaria.
En el apartado de “nivel” permite asignar un nivel mínimo para adquirir el poder.
En el apartado de “coste” es lo que cuesta adquirir el poder.
El apartado de “energía” no está actualmente en uso.

Sugerencia de uso
Podemos utilizar la imagen de diversas maneras. Entre las más comunes se encuentran una
imagen y el precio en grande, una imagen representativa sola o una carta que contenga toda la
información del poder y que si se quiere se pueden imprimir también.
Si están impresas, puedes entregar a los estudiantes tantas tarjetas como veces puedan usar el
poder a la semana y que cuando lo usen lo dejen en algún sitio. Al inicio de semana un estudiante
puede encargarse de repartir las tarjetas.
Una manera sencilla de usarlos es que cuando un estudiante adquiera un poder con monedas, el
docente confirme la compra y el estudiante pueda utilizarlo cuando quiera y perderlo.

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🎴COLECCIONES

Utilidad
Un elemento motivador es el deseo de completar colecciones. Por esta razón, los elementos
coleccionables que se pueden comprar individualmente u obtener por azar en un sobre son de
gran utilidad y otorgan al estudiante una vía de uso de su dinero de juego.

Creación
Para crear un cromo, hay que completar la información añadiendo:
En el apartado de “nombre” la palabra que identifica el cromo.
En el apartado de “descripción” escribe brevemente información complementaria explicativa.
También se puede editar la “imagen” de cada cromo. Además, incluir el “nivel'' que necesitan los
estudiantes para poder adquirirlo y el “coste” que tendrían que pagar. Se puede trabajar con la
“rareza” de la carta (haciendo clic sobre el círculo de color arriba a la derecha del cromo) para
que algunas sean más difíciles de conseguir. Verde 60% - Naranja 30% - Rojo 10%.
Se pueden hacer diferentes colecciones, para ello
debemos hacer clic en el botón de “nueva”
colección, escribir el nombre de la misma y darle a
enter para que se guarde.
Cuando se crea el nuevo cromo, hay que seleccionar a qué colección corresponde en el apartado
desplegable de “Tipo”. Podéis ver ejemplos en la parte inferior.
La opción MCG habilita la visión del cromo con formato de tarjeta propia del programa como se ve
en el Rayo congelador, si no, se ve imagen simple como el emperador.
Por último, hay que seleccionar de qué manera pueden conseguir cada cromo de entre las
opciones:
Sobre (se podrá adquirir al comprar un sobre que contenga varios cromos aleatorios).
Cromo (se podrá adquirir como cromo independiente).
Podemos activar 1, 2 o las 3 opciones anteriores según queramos dar diferentes posibilidades en
la manera en la que puedan adquirir los cromos. ​
Además, una vez creado el coleccionable, podemos hacer clic en HTML y generar una línea de

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código que se puede colocar en genially y permite que estudiantes adquieran por coste 0 ese
cromo.

Sugerencia de uso
Puede ser útil tener diferentes colecciones. Estas pueden identificarse por la manera en la que
están creadas (un fondo o forma diferente, o el estilo de insignia).
El número debería ser amplio para que haya dificultad en conseguirlo, pero no demasiado como
para que sea imposible.
Debemos tener en cuenta que los precios esten ajustados y no podamos comprar coleccionables
a través de sobres desequilibrando la economía del juego cuando sean vendidos. Si se genera un
bucle, los estudiantes podrían explotarlo.
Como en otros casos, sí podemos relacionar los nombres e imágenes de los objetos con la
narrativa, esto ayudará a que sea más inmersivo.

Otros ejemplos

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🛒TIENDA

Utilidad
La tienda es un espacio en el que el alumnado puede comprar los objetos que aparecen por el
coste establecido. Podrán adquirirlos siempre y cuando se encuentren en el nivel que marca el
objeto. Los objetos permiten a los estudiantes adquirir beneficios al usarlos de una manera
limitada.

Creación
En el apartado de “nombre” añade la palabra que identifica cada objeto.
En el apartado de “descripción'' escribe brevemente la información complementaria.
Se puede editar la imagen que acompaña a cada objeto haciendo doble clic sobre el icono actual.
Además, hay que incluir el nivel que necesitan los estudiantes para poder adquirirlo y el coste que
tendrían que pagar.

Sugerencia de uso
Los beneficios obtenibles deben estar dirigidos a las dinámicas de la clase o a los gustos de
nuestros estudiantes. Como en otros casos, sí podemos relacionar los nombres e imágenes de los
objetos con la narrativa, esto ayudará a que sea más inmersivo.
Otra alternativa a la hora de usar objetos es que estos sean físicos, tengan su equivalente virtual,
pero una vez obtenidos sean entregados en persona y su uso sea físico. Esto reduce la gestión de
la plataforma.

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⚠️NOTIFICACIONES

Utilidad
Las notificaciones nos ayudan a saber cuándo un estudiante ha solicitado usar un artículo (objeto)
o un poder y tenemos la opción de marcarlo como aceptado.

Uso
En la barra lateral, nos saldrá con un punto amarillo la sección de notificaciones avisándonos de
que hay acciones por realizar.
Al entrar veremos las diferentes notificaciones a atender. Algunas pueden estar ya aceptadas y las
que no, haciendo clic sobre ellas una a una las podemos marcar como aceptadas.

Sugerencia de uso
Es importante que antes de darle a “aceptar” o justamente posterior a ello, realicemos la acción de
la carta para que luego no se nos olvide.

Para que nos salga una notificación, el estudiante


ha de hacer clic en “solicitar”. Si simplemente lo
adquiere, le saldrá en su inventario (ya sea de
poderes u objetos), pero no nos aparecerá a
nosotros que se necesita hacer ninguna acción.
Es un error común así que es importante mostrar
a los estudiantes cómo hacerlo.

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📰FRASES

Utilidad
Este apartado sirve para añadir frases motivacionales e inspiradoras para el día a día en el aula.
O en las situaciones en las que queramos trabajar algún contenido transversal o valor que
creamos conveniente.

Creación
En el apartado de “nombre” añade la palabra que identifica cada frase.
En el apartado de “descripción'' escribe la frase o cita que queremos que se muestre.
No se puede editar la imagen que acompaña a cada frase.

Sugerencia de uso
Cuando surge alguna controversia o problema en el aula, podemos aprovechar para mostrar las
frases y hablar sobre ellas. Que sirva para intercambiar ideas, pensamientos y emociones. Las
utilidades de esta opción son diversas y podéis darle el uso que más os convenga.

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🆙NIVELES

En esta foto se han recortado los niveles entre el 1 y el 31 para que se vean todos los apartados.

Utilidad
Los niveles nos permiten ayudar al estudiante a sentir la sensación de progreso que otorgan los
puntos de experiencia ofreciendo pequeñas metas a las que pueden llegar.

Creación
En el apartado de “Cambio de nivel” se sitúa el valor de experiencia para subir de nivel.
En el apartado “Ratio entre niveles” (opcional) se puede establecer el valor que modifique el
número del “Cambio de nivel”. Este valor puede ser equidistante o modificar progresivamente la
dificultad o facilidad para conseguirlas.

Sugerencia de uso
Recomendamos poner un nivel inicial que permita ser alcanzado en la primera sesión o la primera
semana de clase, así como os animamos a ayudar a los estudiantes a conseguirlo, pues les
generará una motivación inicial y un vínculo con MCG y vuestra gamificación. El incremento
progresivo sugerimos que sea con una “Ratio entre niveles” de 1.2 que permite un aumento
progresivo constante sin excederse en dificultad. La opción de subida automática de nivel nos
quitará trabajo de encima, aunque debemos tener en cuenta que debemos haber creado niveles
suficientes para que no se queden parados.
Tener muchos niveles puede generar complicaciones a la hora de escoger nombre por lo que
podemos hacer franjas del mismo nombre donde el número de nivel aumenta pero no cambia de
nombre. Tal y como se muestra en las siguientes imágenes.
Por ejemplo:
Nivel 0 (Novato), Nivel 1-10 (Aprendiz), Nivel 11-20 (Iniciado), Nivel 21-25 (Avanzado),
Nivel 26-30 (Experto) y Nivel 31 (Épico).

Al trabajar con una narrativa específica da un toque extra al utilizar nombres de los niveles que
estén relacionados.

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ÍNDICE
👹VILLANOS

Utilidad
Los villanos son los enemigos relacionados con la narrativa que se lleva a cabo. Se puede crear
uno o más villanos, tal y como requiera la historia de la gamificación. Se pueden crear batallas de
conocimiento en las que nuestro alumnado se enfrentará a los villanos.

Creación
Clicando en “Nuevo villano”, hay que escribir el “nombre” o nombres de los villanos que queramos
incluir.
Se puede editar la imagen que acompaña a cada villano haciendo clic sobre el icono actual.

Sugerencia de uso
Como en otros casos, sí podemos relacionar los nombres e imágenes de los objetos con la
narrativa, esto ayudará a que sea más inmersivo.
También es útil tenerlos para aplicar en las batallas que veremos a continuación.

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🆚BATALLAS

Utilidad
Esta parte de MCG nos permite hacer miniconcursos o retos con nuestros estudiantes donde
deberán responder a un set de preguntas previamente creado en el apartado cuestionarios de la
barra lateral izquierda.

Uso
Hay diferentes parámetros entre los que se encuentran quién se enfrenta con quién, seleccionar el
“cuestionario”, la cantidad de preguntas, el número mínimo de preguntas correctas necesarias, el
tiempo de respuesta, la posibilidad de activar si uno de los dos pierde al quedarse si HP o si al
fallar pierde HP (en oscuro la opción seleccionada). También nos permite marcar la recompensa
en “XP”, “HP'' y “dinero”.

Muestras de uso

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✴️EXPLICACIÓN DE LA
DINÁMICA DE LA CLASE TIPO
Es importante que quede claro que esta clase está pensada como
una base que podéis editar, borrar cosas, añadir o lo que os sea
necesario. También es importante que escojáis una narrativa y la
fusionéis con el resto de dinámicas. Pero si en un inicio no os veis
con la suficiente experiencia como para hacerlo. Podéis usarla tal
cual está.

En esta clase hacemos uso de la mayoría de las opciones salvo misiones, poderes y frases. Por
otro lado, el apartado colecciones requerirá que añadáis vosotros los posibles cromos aunque os
hemos dejado algunas instrucciones. También podréis hacer modificaciones en la sección de
niveles. Estos han sido creados con franjas (en cuanto a los nombres) para que se sienta el
avance con los números de manera más progresiva y cada tanto un cambio mayor. Lo idílico sería
cambiar los nombres para que se adapten a la narrativa elegida. El primer nivel se adquiere a los
50XP, puntuación a la que todo estudiante debería de ser capaz de llegar en la primera
clase/semana. La “Ratio entre niveles” es de 1.2 para que la dificultad avance progresivamente
aunque también los estudiantes, a medida que avanza el curso, estarán más acostumbrados a la
aplicación y por tanto les será más fácil entender la progresión. Los cálculos están hechos para
que un estudiante de los que más se esfuerzan a lo largo del año logre llegar a nivel 27-29 con
unos niveles de margen. Se estima que un estudiante medio debería adquirir unos 600 puntos a la
semana. Es importante ayudar a estudiantes que puedan estar quedándose atrás a recuperar
dándoles oportunidades para ello.

Hemos creado diferentes objetos en la tienda que pueden comprar y usar los estudiantes. Son
los más básicos pero seguro los estudiantes tienen sugerencias o tú, como docente, piensas
cosas que gusten más a tu alumnado. Puedes cambiar los iconos, nombres o descripciones para
darle relación con la narrativa.

Hemos puesto una proporción de experiencia-dinero de 10 a 1 para que los valores de


experiencia parezcan más voluminosos y el dinero sea más fácil de contar. Al aplicar algunas
recompensas acabadas en 5, esto generará decimales. Si no se quieren, se pueden modificar a
valores múltiplo de 10.

La manera de trabajar con las penalizaciones que proponemos da capacidad de elección al


estudiante de decidir qué penalización quiere recibir para recuperar más o menos puntos de vida.
Puede escoger perder varios patios para recuperar más puntos o escoger una penalización más
“dura” para recibir más puntos. Según la clase podría ser que unas penalizaciones afecten más o
menos o que prefiráis poner otras. Pedid sugerencias a vuestros estudiantes, os sorprenderá cuán
duros pueden llegar a ser y aceptan mejor las penalizaciones si las ponen ellos.
Si algún estudiante llega a 0 es importante hacer una reflexión global (tal vez sin incidir en qué
estudiante ha sido) y llevar a cabo la penalización pronto para que el estudiante recupere vida y
vuelva a entrar en el juego.

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Dinámica básica
Durante la clase puede tenerse la pantalla de estudiantes desplegada o al menos en una pantalla
para acceder fácilmente. Es conveniente revisar quién está ausente para poder aplicar efectos de
manera global a los presentes.
La dinámica básica de la clase sería que al inicio de una clase o todas se mostrase un evento que
variase la dinámica de la clase y después se continuase la lección normal. Se puede sugerir a los
estudiantes que propongan nuevos eventos.
Durante la clase si cualquier estudiante realiza tareas que deban ser remarcadas por los
comportamientos o insignias (ya sea por ser memorable, correctas o negativas) lo aplicamos en
la pantalla. Nuestra sugerencia es que un estudiante con un ratón inalámbrico sea responsable de
esta acción así solo debemos dar el comando por voz. Queda a elección de cada docente si debe
aprovecharse el momento de entregar o quitar puntos para recalcar la sensación de
victoria/reproche haciendo un comentario general o es mejor hacerlo de manera privada o como
algo normal.
Si sobra tiempo al final de la clase o una de cada tantas puede usarse para realizar batallas que
llaman mucho la atención de los estudiantes.

A continuación os dejamos un gráfico de flujo que os puede ayudar un poco a visualizar las
diferentes ramificaciones de las acciones que podemos llevar a cabo en clase.

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Créditos
Tengo que agradecer a Iñaki Ibargoyen Vergara y a Sara Navarro García (miembros de Docentes
gamificando) que me han acompañado en este proceso de creación del tutorial. Así como a otros
docentes como @dondavidruiz, @JoseMGomariz, @gamificaitor, @Elfonsdelmar (entre otros) por
cedernos imágenes de sus clases para el tutorial, aportar ideas y consejos a través del telegram
de MCG o del Discord de DG para que pudiéramos plasmarlas en este tutorial.

Al final nada es tan poderoso como la sabiduría colectiva y estos proyectos se basan ambos en el
trabajo cooperativo de múltiples docentes ayudándose entre sí.

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