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Nintendo

Nintendo Company, Ltd. es una empresa japonesa fundada en 1889, inicialmente dedicada a la producción de naipes hanafuda y que ha evolucionado para convertirse en un líder en la industria de videojuegos, con productos icónicos como la Nintendo Entertainment System y franquicias como Super Mario y Pokémon. A lo largo de su historia, Nintendo ha diversificado sus operaciones y ha recibido numerosos premios por sus innovaciones en tecnología y entretenimiento. Actualmente, es reconocida por su responsabilidad social y su valor en el mercado, siendo una de las empresas más ricas de Japón.
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Nintendo Company, Ltd. es una empresa japonesa fundada en 1889, inicialmente dedicada a la producción de naipes hanafuda y que ha evolucionado para convertirse en un líder en la industria de videojuegos, con productos icónicos como la Nintendo Entertainment System y franquicias como Super Mario y Pokémon. A lo largo de su historia, Nintendo ha diversificado sus operaciones y ha recibido numerosos premios por sus innovaciones en tecnología y entretenimiento. Actualmente, es reconocida por su responsabilidad social y su valor en el mercado, siendo una de las empresas más ricas de Japón.
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Nintendo
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Coordenadas :
4°58′11″N 135°45′22″E

Nintendo Company, Ltd. (任天堂株式会社 Nintendō


Kabushiki-gaisha ? ) es una empresa japonesa de Nintendo Co., Ltd.
entretenimiento dedicada a la investigación, desarrollo y
distribución de software y hardware de videojuegos , y juegos
de cartas, con sede en Kioto, Japón.3​ Su origen se remonta a
1889, cuando comenzó a operar como Nintendo Koppai tras
ser fundada por el artesano Fusajirō Yamauchi4​ con el objetivo
Logo actual de la compañía.
de producir y comercializar naipes hanafuda.5​ Tras incursionar
en varias líneas de negocio durante la década de 1960 y adquirir
una personalidad jurídica de empresa de capital abierto bajo la
denominación actual, en 1977 distribuyó su primera
videoconsola en Japón, la Color TV Game 15.67​ 8​ ​

Sus productos incluyen algunas de las consolas y títulos más


influyentes y exitosos en la industria de los videojuegos, como
la Nintendo Entertainment System, la Super Nintendo
Entertainment System,9​ la Wii1011
​ 12
​ ​ y la Game Boy ;13​ así
como los juegos Donkey Kong (1981), Super Mario Bros. Sede de Nintendo en Kioto, Japón.
(1985), The Legend of Zelda (1986), Metroid (1986), Fire Tipo Empresa de capital abierto
Emblem (1990), Star Fox (1993) y Pokémon Red y Blue
Símbolo bursátil TYO: 7974
(1996), que dieron origen a sus correspondientes franquicias .
TSE: 7973
Nintendo cuenta con varias filiales en múltiples ubicaciones NASDAQ: NTDOY
tanto en Japón como en el extranjero, en las cuales delega la ISIN JP37566000071​
responsabilidad de producir y distribuir sus productos, además
Industria Entretenimiento
de socios comerciales como The Pokémon Company y
Videojuegos
Warpstar, Inc. .83​ ​ Tanto la organización como su personal han
recibido varios premios por sus logros, entre los cuales se Forma legal kabushiki gaisha
incluyen reconocimientos Emmy de tecnología e Fundación 23 de septiembre de 1889
ingeniería,1415
​ ​ Game Developers Choice Awards y galardones (136 años)
BAFTA de videojuegos,1617 ​ ​ entre otros. Asimismo, es una de Fundador Fusajiro Yamauchi
las empresas japonesas con mayor riqueza y valor en el
Sede central Kioto, Japón
mercado,1819​ 20
​ ​ además de poseer una de las políticas de
responsabilidad social con «mejor reputación» en el Administración Shuntaro Furukawa
mundo.2122​ ​ (director representativo y presidente)

Shigeru Miyamoto
(director representativo y consejero)
Historia ​[editar] Doug Bowser
(presidente de Nintendo of America y

1889-1929: Antecedentes ​[editar] COO)

Stephan Bole
Los antecedentes de Nintendo se remontan al 23 de septiembre

[Link] 04:05:56 p. m.]


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(presidente de Nintendo of Europe y


de 1889 cuando el artesano Fusajirō Yamauchi fundó la COO)
empresa Nintendo Koppai —en caracteres chinos: 任天堂骨
牌—4​ en Kioto, Japón, con el objetivo de producir y Mascota(s) Mario y Luigi
comercializar naipes Hanafuda, cuya principal característica es Productos Software y hardware de
que incorporan ilustraciones en vez de números.5​ Este rasgo le videojuegos; juegos de cartas;
permitió a Yamauchi comercializar sus cartas pese a que las juguetes electrónicos
autoridades de Japón tenían prohibidos los juegos de apuestas Servicios Servicio de internet
desde 1633. Para su fabricación usaba la corteza de moreras , Servicio multimedia
que él mismo pintaba a mano.23​ La demanda del producto Servicio de atención al cliente
finalmente se incrementó y Yamauchi debió contratar asistentes Servicio de software
para producir en serie .24​ Aunque el término «Koppai» está Servicio de hardware
asociado con «cartas», existe imprecisión en la etimología de
Ingresos 1.20 billones JPY (2019)2​
«Nintendo» — 運を天に任せる —. Por lo general se
considera que es una palabra compuesta cuyo significado es Beneficio neto 194 000 millones JPY (2019)2​
«deja la suerte al cielo» o «deja la fortuna en manos del Activos 1.69 billones JPY (2019)2​
destino» —en alusión a la prohibición de los juegos de azar en
Propietario Capital Group Companies,
Japón—, aunque existe la hipótesis de que los sinogramas
Banco de Kioto y Fondo de
kanjis podrían referirse también al «juego de azar».4​ Inversión Pública de Arabia
La oferta inicial de Nintendo Koppai se vio completada con Saudita

otras barajas como la dedicada al Hyakunin Isshu;25​ las Empleados 7317


Daitoryo —«presidente»— que eran las más populares en Divisiones Entertainment Planning &
Kioto7​ y otras de estilo occidental, las primeras de ese tipo en Development
Japón.8​ A pesar de un comienzo favorable, la compañía Platform Technology
atravesó ciertas dificultades financieras debido a que el proceso Development
de fabricación de las cartas era lento y costoso, mientras que los Business Development
precios fijados por Yamauchi eran elevados. Otros factores de
riesgo eran el limitado nicho de mercado al que pertenecía la Miembro de Wi-Fi Alliance y Asociación de
empresa, y la amplia durabilidad de las cartas, un aspecto que Tarjetas SD
impactaba en las ventas debido a la escasa tasa de reposición del Filiales Ver lista
producto.25​ A manera de solución, el empresario redujo los 1-UP Studio, Inc.
precios, comenzó a producir cartas de menor calidad a las iQue
cuales denominó Tengu25​ y buscó ofrecer sus productos en Mario Club
otras ciudades como Osaka , donde se movían cantidades Monolith Soft
considerables de dinero en partidas de cartas donde se NDcube
apostaban sumas que podían llegar a ser muy elevadas, además Next Level Games
de que los empresarios locales del giro podían estar interesados Nintendo EPD
en una renovación casi continua de sus barajas, evitando así las Nintendo European Research &
suspicacias que generaba reutilizar cartas.26​ Según datos de la Development
propia compañía, su primera baraja occidental fue puesta en el Nintendo Pictures
mercado en 1902,27​ aunque otros documentos retrasan la fecha Nintendo Sales
hasta 1907, poco después de la guerra entre Japón y Rusia .27​ Nintendo ST
Este contexto bélico generó notables dificultades a las empresas Nintendo Technology
de la época, en especial a las del sector del ocio que estuvieron Development
sujetas a nuevos gravámenes como la tasa Karuta Zei.28​ Pese Retro Studios
a lo anterior, la compañía subsistió y, en 1907, estableció un Shiver Entertainment
acuerdo con Nihon Senbai —más tarde titulada Japan Tobacco SRD Co. Ltd.
& Salt Corporation— para comercializar sus cartas en varios
Facebook Nintendo
locales de cigarrillos a lo largo del país.729
​ ​
Instagram nintendo
La cultura japonesa estipulaba que, para que Nintendo Koppai Twitter Nintendo
continuara como una empresa familiar tras la jubilación de YouTube Nintendo
Yamauchi, este debía adoptar a su yerno como hijo propio para
que pudiera hacerse cargo del negocio. Como resultado, Sekiryo Coordenadas 34°58′11″N 135°45′22″E
Kaneda adoptó el apellido «Yamauchi» en 1907 y, un par de Sitio web [Link]
décadas después, en 1929, se convirtió en el segundo presidente [editar datos en Wikidata]
de Nintendo Koppai.7​ Para entonces, era «la compañía más

[Link] 04:05:56 p. m.]


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grande de juegos de cartas» en Japón.7​ Este artículo contiene caracteres


especiales. Si se ve incorrectamente,
consulte Ayuda:Caracteres especiales.

Logotipo y sede de Nintendo en 1889, junto con algunas cartas producidas en ese período.

1929-1968: Expansión y diversificación ​[editar]

En 1933, Sekiryo constituyó la empresa como una sociedad colectiva bajo el nombre de Yamauchi Nintendo Co,
Ltd. ​ ​ e invirtió en la construcción de una nueva sede corporativa ubicada al lado del edificio original,7​ cerca de la
29 8

estación de tren Toba-kaidō.30​ Su matrimonio con la hija de Yamauchi tampoco dio lugar a ningún hijo varón, por lo
que tenía pensado adoptar a Shikanojo Inaba, un artista que colaboraba en la producción de las cartas y que estaba
casado con su hija Kimi, con quien tuvo un hijo llamado Hiroshi , nacido en 1927. Sin embargo, Inaba abandonó a su
familia y la empresa, por lo que Hiroshi se habría de convertir en el sucesor de Sekiryo tras su jubilación.31​

El periodo de la Segunda Guerra Mundial resultó especialmente negativo para la compañía ya que las autoridades
japonesas volvieron a prohibir la difusión de juegos de cartas extranjeros, mientras que la sociedad nipona redujo su
interés en este tipo de actividades lúdicas para darle prioridad a otras necesidades.32​ Aun así, logró salir adelante, en
parte apoyada por la inyección económica que supuso la boda del joven Hiroshi con Michiko Inaba, que provenía de
una familia adinerada.32​ En 1947 Sekiryo fundó Marufuku Co. Ltd.,8​ con la finalidad de producir en cadena las
cartas33​ y distribuir juegos de cartas con estilo occidental, tales como el pinochle y el póker .7​ Un par de años
después se cambió la razón social por Marufuku Karuta Hanbai Co., Ltd. ​ 34

En 1950, debido al deterioro en la salud de Sekiryo, 33​ Hiroshi asumió la presidencia de Nintendo Company. Sus
primeras acciones implicaron varios cambios importantes en la operación de la compañía: en 1951 cambió la razón
social por Nintendo Playing Card Co. Ltd., —mientras que Marufuku Company adoptó la denominación Nintendo
Karuta Company, Ltd.—35​ y, al año siguiente, centralizó la producción de cartas en las fábricas de Kioto,8​ lo que le
llevó a expandir las oficinas.36​ Asimismo, su nueva línea de cartas de plástico gozó de un considerable éxito en el
país.8​ Acostumbrados a una dirección más cautelosa y conservadora, una parte de los empleados de la empresa vio
con preocupación las nuevas medidas y la situación de tensión entre ambas partes derivó en una convocatoria de
huelga .37​ No obstante, la medida no tuvo mayor impacto debido a que Hiroshi recurrió al despido de varios
trabajadores inconformes.37​

En 1959 Nintendo concretó un acuerdo con Walt Disney para incorporar sus personajes animados en las cartas, lo
cual representó un hito en la industria nipona.35​ Asimismo, desarrolló un sistema de distribución que le permitió
ofrecer sus productos en jugueterías.7​ En 1961 la empresa vendió más de 1.5 millones de cartas y tenía una elevada
cuota de mercado , para lo cual se apoyó en campañas publicitarias para televisión.38​ La necesidad de diversificación
llevó a la empresa a cotizar en la segunda sección de las bolsas de valores de Osaka y Kioto a partir de 1962 8​ —en
1964 obtuvo ingresos por 150 millones JPY —,39​ además de volverse empresa de capital abierto y cambiar su razón
social a Nintendo Company, Ltd., en octubre de 1963.834 ​ ​ Aunque la compañía vivía un momento de prosperidad y
bonanza económica, las cartas Disney y productos derivados la hacían muy dependiente del mercado infantil. Esta
situación se agravó debido a que las ventas de Hanafuda, más enfocadas hacia un público adulto habían caído
notablemente porque la sociedad japonesa prefería otros pasatiempos como el pachinko , los bolos o las salidas
nocturnas.38​ Por ello, cuando las ventas de barajas Disney empezaron a mostrar signos de agotamiento, Nintendo se
dio cuenta de que no tenía alternativas reales con las cuales palíar esa situación. Ni eventos como los Juegos
Olímpicos de Tokio y sus productos asociados lograron recuperar las ventas,39​ y en 1964 el precio de mercado de la
compañía decreció a 60 JPY, el nivel más bajo en toda su historia.4041 ​ ​

Entre 1963 y 1968 Yamauchi invirtió en varias líneas de negocio para Nintendo apartadas de su mercado tradicional

[Link] 04:05:56 p. m.]


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y que, mayormente, resultaron fallidas.6​ Entre estos intentos se encuentran paquetes de arroz instantáneo , sucursales
de hoteles del amor y un servicio de taxis denominado Daiya. Si bien este último esfuerzo tuvo una mejor recepción
que los anteriores, Yamauchi desestimó esta iniciativa tras una serie de desencuentros con los sindicatos locales.67​ ​

Logotipos de Nintendo utilizados entre 1960 y 1965, así como el antiguo edificio
con su respectivo letrero en el que se aprecia la denominación original de la
empresa.

1969-1978: Juguetes electrónicos y primeros videojuegos ​[editar]

Las experiencias obtenidas con las anteriores iniciativas llevaron a Yamauchi a


incrementar la inversión de Nintendo en un departamento de investigación y Había algo diferente en Nintendo
desarrollo que dejó a cargo de Hiroshi Imanishi , un empleado con una extensa [con respecto a sus competidores].
Tenía empleados que pensaban en
trayectoria en otras áreas de la organización. Finalmente Gunpei Yokoi se
el contenido de un juego. Otras
sumó al equipo en 1969 como responsable de la coordinación de los distintos empresas [se dedicaban a] importar
proyectos de ese departamento.7​ La experiencia de Yokoi en la manufactura de ideas de América para adaptarlas al
dispositivos electrónicos llevó a Yamauchi a dejarlo a cargo del departamento mercado japonés, y nada más las
de juegos de la compañía, mediante el cual habrían de producirse en serie sus volvían más económicas y
invenciones.42​ En ese período se llevó a cabo la construcción de una nueva pequeñas. Pero Nintendo se
interesaba en [desarrollar] ideas
planta de producción en Uji City, a las afueras de Kioto,7​ y la empresa originales.
distribuyó juegos de mesa clásicos como el ajedrez shōgi, el tablero go y el —Masayuki Uemura, empleado del
mahjong , así como otros extranjeros bajo la marca Nippon Game .43​ La departamento de juegos de
reestructuración de la compañía preservó un par de áreas dedicadas a la Nintendo.7​
manufactura de cartas japonesas.44​

El comienzo de la década de 1970 representó un momento decisivo en la historia de Nintendo debido a que puso a la
venta el primer juguete electrónico en Japón:8​ la pistola optoelectrónica Nintendo Beam Gun , diseñada por
Masayuki Uemura . En total se vendieron más de un millón de unidades a principios de los años 1970.7​ Igualmente,
en ese período la empresa comenzó a cotizar en la sección principal de la bolsa de Osaka e inauguró sus nuevas
oficinas centrales.8​ Algunos otros juguetes característicos de esta época fueron la Ultra Hand, la Ultra Machine, la
Ultra Scope y el Love Tester, todos ellos diseñados por Yokoi. Hasta 1970 se habían vendido más de 1.2 millones de
unidades del primero de estos.7​

La creciente demanda de los productos de Nintendo llevó a Yamauchi a expandir nuevamente las oficinas, para lo
cual adquirió el terreno circundante y destinó la producción de cartas al edificio original, una línea de negocios que
mantuvo pese al declive en sus ventas. Mientras tanto, Yokoi, Uemura y nuevos empleados como Genyo Takeda
continuaron desarrollando productos innovadores para la compañía, como fue el caso del sistema de disparo de luz
Laser Clay Shooting System —en japonés: レーザークレー射撃システム—,7​ cuya popularidad en 1973 superó en
Japón a los bolos , que había sido el principal pasatiempo nipón desde los años 1960;8​ y Wild Gunman, un simulador
arcade de tiro al plato integrado por un proyector de imagen de 16 mm con un sensor que detecta el haz de luz de la
pistola del jugador. Ambos productos se exportaron exitosamente a Europa y América.78​ ​ Pese a lo anterior, los
procesos productivos de Nintendo todavía eran lentos en comparación con los de otras compañías como Bandai ,24​ y
sus precios resultaban elevados, lo cual le llevó a descontinuar algunos productos como Custom, una pistola de luz
con mayor rango de alcance que las originales.45​ Estos proyectos eran desarrollados por la filial Nintendo Leisure
System Co., Ltd., hasta su clausura en 1973, una decisión motivada en parte por el impacto económico de la crisis del
petróleo de ese año.46​

Motivado por el éxito de compañías como Atari y Magnavox con sus sistemas de videojuegos,7​ Yamauchi adquirió
los derechos de distribución del sistema Magnavox Odyssey para su difusión en Japón, 42​ y llegó a un acuerdo con

[Link] 04:05:56 p. m.]


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Mitsubishi Electric para desarrollar otros productos similares entre 1975 y 1978, como el primer microprocesador
para los sistemas de videojuegos; las consolas TV Game 15 y TV Game 6, de la serie Color TV-Game —en japonés:
カラー テレビゲーム—; y un juego arcade inspirado en Otelo . ​ De forma similar, Takeda diseñó el videojuego
8

EVR Race.47​ Cabe señalarse que en este período se integró Shigeru Miyamoto al equipo de Yokoi, con la
responsabilidad de diseñar la carcasa de las Color TV-Games.48​ En 1978 el departamento de investigación y
desarrollo se separó en dos áreas que habrían de consolidarse como el Nintendo Research & Development 1 y el
Nintendo Research & Development 2 , con Yokoi y Uemura como respectivos responsables. ​ ​ 49 50

1979-1989: Era arcade y de plataformas, NES y Game


Boy ​[editar]

El año de 1979 supuso un par de acontecimientos clave en la historia de la


compañía: por un lado, se inauguró la filial Nintendo of America en Nueva York,
y por el otro se creó un nuevo departamento centrado en el desarrollo de
productos arcade.8​ Al año siguiente tuvo su estreno el primer sistema portátil de
videojuegos, desarrollado por Yokoi a partir de la tecnología empleada en las
calculadoras portátiles —que en ese entonces eran sobreproducidas en Japón
—,7​ y que pasó a denominarse Game & Watch —en japonés: ゲーム&ウオッ
チ—.8​ Se convirtió en uno de los productos más exitosos de Nintendo51​ al
venderse más de 43 millones de unidades en todo el mundo durante su período de
producción, que se extendió hasta comienzos de los años 199052​ y para el cual se
crearon sesenta videojuegos en total.53​

El auge de los juegos arcade se acrecentó en 1981 tras el estreno de Donkey


Kong, desarrollado por Miyamoto y uno de los primeros videojuegos de
plataformas que permitió que el personaje jugador pudiera saltar, 54​ en este caso
Jumpman —que posteriormente habría de convertirse en Mario y mascota
oficial de la compañía; fue nombrado así por la similitud de que guardaba con Logotipo usado entre 1975 y
Mario Segale , arrendador de las oficinas de Nintendo ubicadas en Tukwila, 2006; la Ultra Machine y la
Washington en aquel momento—. 55 ​ Tras inaugurarse una nueva planta de Color TV-Game 15.
producción en Uji y cotizar en la primera sección de la bolsa de Tokio en 1983,8​
Uemura se hizo cargo del diseño de una nueva consola de juegos en formato de
cartuchos 5657 ​ ​ y al cual incorporó tanto una unidad central de procesamiento como una de procesamiento físico ,8​
tomando como inspiración el ColecoVision .58​ Finalmente dicho sistema, la Family Computer —o Famicom; en
japonés: ファミリーコンピュータ— se lanzó al mercado nipón en julio de 1983 junto con tres juegos adaptados de
sus versiones originales para arcade: Donkey Kong, Donkey Kong Jr. y Popeye.59​ Su éxito fue tal que en 1984
ya superaba en cuota de mercado al SG-1000 de Sega .60​ Cabe señalar que Nintendo adoptó una serie de
lineamientos que supusieron, por ejemplo, la validación de cada juego producido para la NES antes de su distribución
en el mercado; el establecimiento de acuerdos con otras desarrolladoras para garantizar que ningún juego de NES
fuese adaptado a otras consolas en un período de dos años desde su estreno; o la restricción que impedía que una
desarrolladora pudiera producir más de cinco juegos al año para la NES.61​

A comienzos de la década de 1980 proliferaron varias consolas en Estados Unidos, así como videojuegos de baja
calidad producidos por desarrolladores terceros,62​ lo cual sobresaturó el mercado y derivó en la crisis del videojuego
de 1983.63​ Como consecuencia de lo anterior, hubo una recesión primordialmente en el mercado estadounidense de
videojuegos —cuyos ingresos pasaron de más de tres mil millones USD a 100 millones USD entre 1983 y 1985
—,6465
​ 66​ ​ e impactó también a Nintendo y su iniciativa de lanzar la Famicom en el continente americano. A manera
de estrategia que le permitiera diferenciarse de sus competidores en América, la compañía optó por rediseñar la
Famicom como un «sistema de entretenimiento» compatible con «Game Paks» —expresión para referirse a los
cartuchos—, y con un diseño reminiscente de una videograbadora .6768 ​ 57
​ ​ El producto resultante fue la Nintendo
Entertainment System, o NES, que hizo su primera aparición en EE. UU. en 1985. Algunos de los primeros juegos
disponibles para esta consola fueron Excitebike, Super Mario Bros., Metroid, The Legend of Zelda y Punch-
Out!!.8​ Cabe resaltar que la producción de Super Mario Bros. y The Legend of Zelda se realizó de forma
simultánea y estuvo a cargo de Miyamoto y Takashi Tezuka .6970 ​ ​ La labor del compositor musical Kōji Kondō
también resultó determinante en ambos títulos, dado que reforzó la idea de que los temas musicales deben actuar
como complemento de la mecánica de juego , y no solamente como un elemento adicional.71​ En cuanto a la consola,

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su producción se prolongó hasta 1995 en el continente americano72​ y 2003 en Japón.73​ En total se vendieron
alrededor de 62 millones de consolas NES en todo el mundo.74​ Para evitar la piratería de sus videojuegos, en ese
período Nintendo creó Official Nintendo Seal of Quality, un sello que se añadía a los productos de la marca para
que el cliente reconociera su autenticidad en el mercado.60​ Cabe señalarse que para entonces la red de proveedores de
electrónica de Nintendo se había extendido a un total de treinta empresas, entre las cuales estaban Ricoh —la
empresa nipona era su principal cliente de semiconductores— y Sharp .7​

Mientras tanto, en 1988 el departamento Nintendo R&D1 —encabezado por Yokoi— concibió la portátil Game Boy
—en japonés: ゲームボーイ— a partir de los sistemas Game & Watch, y se trató de la primera de su tipo compatible
con cartuchos de juego intercambiables.8​ Su estreno ocurrió al año siguiente y para su distribución en América se
hizo acompañar del juego Tetris tras llegar a un acuerdo con Atari Games .75​ El sistema tuvo un éxito notable: en sus
primeras dos semanas de venta en Japón, se agotó el inventario inicial de 300 000 unidades, mientras que en EE. UU.
se vendieron 40 000 consolas adicionales en su primer día de exhibición.76​ Cabe destacar que, ese año, Nintendo
concretó un acuerdo con Sony para desarrollar el SNES-CD , un periférico para la Super Nintendo capaz de
reproducir CD-ROM .77​ Sin embargo, la colaboración no prosperó debido a que Yamauchi prefirió continuar
desarrollando dicha tecnología con Philips —que habría de resultar en el CD-i—,78​ y los esfuerzos de Sony
resultaron en la producción de la consola PlayStation , «una formidable rival para Nintendo en la industria». 79​

En 1988 también se publicó la primera edición de la revista Nintendo Power, que tuvo un tiraje anual de 1.5
80
millones de ejemplares en Estados Unidos. ​ A mediados del año siguiente, Nintendo realizó por primera vez la
exposición Nintendo Space World bajo el nombre Shoshinkai (初心会 ? ), con el propósito de llevar a cabo
anuncios sobre sus próximos productos,81​ y, más tarde, se abrieron las primeras tiendas World of Nintendo en
Estados Unidos, con mercancía oficial de la empresa. Se estima que los ingresos de Nintendo en 1989 ascendieron a
2700 millones USD, gracias a la comercialización de más de 250 productos —de acuerdo con información de la
compañía, ese año más del 25 % de las viviendas estadounidenses contaba con una NES—.80​

Game & Watch, la Famicom/NES y Game Boy.

1990-1998: Generación de los 16 y 64 bits, y Game Boy Color ​[editar]

Ante la aparición de otros sistemas de juego diseñados con una arquitectura de 16 bits , tales como la PC Engine de
NEC Home Electronics y la Sega Genesis de Sega , que les permitía contar con gráficos y un sistema de audio
mejorado en comparación con la NES,82​ Uemuera diseñó la Super Family Computer —en japonés: スーパーファミ
コン; Super Famicom—, cuyo lanzamiento ocurrió a finales de 1990. El primer lote de 300 000 consolas se agotó en
cuestión de horas.83​ Al año siguiente, como ocurriera con la NES, Nintendo distribuyó una versión modificada de la
Super Famicom para el mercado estadounidense, que llevó por título Super Nintendo Entertainment System —SNES,
o Super Nintendo—.84​ Algunos juegos iniciales disponibles para esta consola fueron Super Mario World, F-Zero,
Pilotwings, SimCity y Gradius III.85​ Hasta mediados de 1992 se habían vendido más de 46 millones de consolas
Super Famicom/SNES,8​ cuyo ciclo de vida se prolongó hasta 1999 en Estados Unidos,86​ y 2003 en Japón.87​

Mientras tanto, en marzo de 1990 se llevó a cabo la primera edición del Nintendo World Championship que contó
con participantes de treinta ciudades estadounidenses con tal de obtener la distinción del «mejor jugador de
Nintendo».8088​ ​ Unos meses después, en junio, se inauguraron las oficinas de la subsidiaria Nintendo of Europe, en
Großostheim, Alemania y, tres años después, ocurrió lo mismo con las filiales de Países Bajos —donde Bandai estaba
a cargo de distribuir los productos de la compañía—, Francia, Reino Unido, España, Bélgica y Australia. Ese mismo
año, en 1993, se distribuyó Starwing, que marcó un hito en la industria al ser el primero en hacer uso del nuevo chip
Super FX .8​ Cabe señalar que en 1992 la empresa nipona adquirió la mayoría de las acciones del equipo de béisbol
Seattle Mariners con la intención de evitar su quiebra y traslado a otra ciudad;89​ su participación en el equipo cesó en
2016, cuando Nintendo vendió sus acciones.90​

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La proliferación de juegos con violencia gráfica, como Mortal Kombat, causó controversia y derivó en la creación
de la Interactive Digital Software Association y del sistema de clasificación de contenido de videojuegos ESRB , en
cuyo desarrollo colaboró Nintendo durante 1994. Estas medidas propiciaron también que Nintendo abandonara sus
lineamientos comerciales que venía requiriendo desde el estreno de la NES.9192 ​ ​ En cuanto a estrategias comerciales,
la empresa implementó el servicio de entretenimiento en vuelo Nintendo Gateway, que también estuvo disponible
para cruceros y hoteles;93​ y la línea Play It Loud! consistente en consolas Game Boy con carcasas de distintos
colores. Otras innovaciones tecnológicas provinieron de los gráficos Advanced Computer Modelling usados por
primera vez por el juego Donkey Kong Country tanto para la SNES como para Game Boy; y del satmódem
Satellaview para la Super Famicom que permitió la transmisión digital de datos por medio de un satélite de
comunicaciones.8​

A mediados de 1993 Nintendo y Silicon Graphics anunciaron una alianza estratégica para desarrollar la Nintendo 64
—en japonés: ニンテンドウ64; o N64—,9495 ​ ​ en cuya tecnología también contribuyeron otras empresas como NEC ,
96
Toshiba y Sharp. ​ De manera comercial, se le consideró como una de las primeras consolas diseñadas con
arquitectura de 64 bits .97​ Como parte de un acuerdo con Midway Games , se acordó la adaptación de un par de juegos
arcade de Nintendo a dicha consola: Killer Instinct y Cruis'n USA.9899​ ​ Si bien se tenía contemplado estrenar la
N64 en 1995, el itinerario de producción de los juegos para la consola influyó en su retraso,100101
​ ​ y finalmente se
estrenó en junio y septiembre de 1996 en Japón y los Estados Unidos, respectivamente, y en marzo de 1997 en
Europa.102​ Hasta el cese de su producción en 2002, se vendieron alrededor de 33 millones de consolas en todo el
mundo,74​ y suele ser catalogado como uno de los sistemas de videojuegos más reconocidos en la historia.103​ En total
se produjeron 388 juegos,104​ de los cuales algunos han sido distinguidos como «los mejores de todos los tiempos»,
tales como Super Mario 64, The Legend of Zelda: Ocarina of Time y GoldenEye 007.105​

En 1995 empezó a distribuirse la nueva consola diseñada por Yokoi, Virtual Boy —en japonés: バーチャルボー
イ—, con tecnología de realidad virtual y gráficos estereoscópicos . Sin embargo, la recepción fue desfavorable
debido a la baja calidad de sus juegos106​ y Nintendo la descontinuó ese mismo año debido a sus bajas ventas. Dados
los resultados de su más reciente proyecto, Yokoi se retiró formalmente de la empresa.107​ Por otro lado, a finales de
1996 se puso a la venta Pokémon Red and Blue, un juego diseñado por Satoshi Tajiri y producido por Game Freak
para la portátil Game Boy, que supuso el origen de la popular franquicia de Pokémon.108​ Como parte de las
innovaciones para la N64, Nintendo distribuyó el Rumble Pak , un complemento que se conecta con el mando de la
consola y produce una vibración en ciertos momentos de un juego.8​

En 1998 salió al mercado la portátil Game Boy Color —en japonés: ゲームボーイカラー—, que tenía una
capacidad similar a la NES lo cual se tradujo en ciertas adaptaciones de dicha consola para esta, como Super Mario
Bros., además de permitir la retrocompatibilidad con los juegos de la Game Boy. 109​ Desde entonces se han vendido
más de 118.6 millones de consolas Game Boy y Game Boy Color en el mundo.110​

SNES, Nintendo 64, Virtual Boy y Game Boy Color.

1999-2005: GameCube e innovaciones portátiles ​[editar]

Con el advenimiento de la PlayStation 2 ,111​ en mayo de 1999 Nintendo dio a conocer un acuerdo con IBM y
Matsushita para desarrollar el procesador Gekko de 128 bits así como la unidad lectora de DVD que habrían de
emplearse en la siguiente consola de sobremesa de la compañía nipona.112​ Mientras tanto, una serie de cambios
administrativos ocurrieron en el año 2000, cuando las oficinas corporativas de Japón fueron trasladadas al barrio de
Minami-ku , en Kioto; y surgió Nintendo Benelux, a cargo de los territorios neerlandés y belga.8​

El año siguiente, 2001, se vio marcado por la introducción de dos nuevas consolas al repertorio de Nintendo: por un
lado, la portátil Game Boy Advance —en japonés: ゲームボーイアドバンス; GBA—, cuyo diseño a cargo del

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francés Gwénaël Nicolas se apartó del estilo característico de sus predecesoras;113114


​ ​ y el sistema de sobremesa
Nintendo GameCube —en japonés: ニンテンドー ゲームキューブ; NGC—. ​ Durante la primera semana de
115
lanzamiento de la portátil, en junio de ese año, se vendieron 500 000 unidades, lo que la convirtió en la consola con
más rápidas ventas en Estados Unidos de ese período.116​ Hasta 2010, cuando se dejó de producir, se habían vendido
más de 81.5 millones de GBA en todo el mundo.110​ En cuanto a la GameCube, algunos de sus rasgos distintivos son
el formato miniDVD de los juegos —entre los que se incluyen Luigi's Mansion y Super Smash Bros. Melee—117​
y la conexión a Internet para una limitada cantidad de juegos.118​ Pese a lo anterior, sus ventas resultaron inferiores a
las de sus predecesoras y, durante sus seis años de vida, se comercializaron 21.7 millones de consolas en todo el
mundo.119​ A manera de comparación, hasta diciembre de 2005 se habían vendido cien millones de sistemas PS2.120​
Un producto innovador desarrollado por la empresa en este período fue el Nintendo e-Reader , un periférico para la
GBA que permite la transferencia de datos almacenados en una serie de tarjetas a la portátil.8​

En 2002 comenzó a distribuirse Pokémon mini —en japonés: ポケモンミニ—, cuyas dimensiones son inferiores a
las de la GBA y tiene un peso de 70 g, lo que la convierte en la videoconsola más pequeña de la historia.121​ Ese año
surgió una nueva colaboración con Sega y Namco para desarrollar Triforce , una placa de arcade para facilitar la
conversión de títulos de ese género a la consola GameCube.122​ Tras el lanzamiento de NGC en Europa en mayo de
ese año,123​ Yamauchi anunció su renuncia como presidente de la compañía y, como sucesor, Nintendo eligió a
Satoru Iwata . Yamauchi habría de permanecer como asesor y director de la compañía124​ hasta 2005. Murió casi una
década después, en 2013.125​ Cabe resaltar que el nombramiento de Iwata como presidente puso fin a la sucesión
Yamauchi al frente de la compañía, una práctica que persistía desde su fundación.126​

Los siguientes tres años, de 2003 a 2005, trajeron una serie de lanzamientos para el sector portátil por parte de
Nintendo: el primer año salieron a la venta Game Boy Advance SP —en japonés: ゲームボーイアドバンス—
consistente en una versión mejorada de la GBA al incorporar «un diseño abatible, pantalla con iluminación frontal y
batería recargable», del cual hasta 2010 se habían vendido 43.5 millones de unidades;110​ y el periférico Game Boy
Player, que permite visualizar los juegos de GB y GBA en el televisor. En 2004 apareció Nintendo DS —en japonés:
ニンテンドーDS— con ciertas innovaciones como el uso de una pantalla doble —una de las cuales es táctil—127​ y
una conexión inalámbrica para el modo multijugador .8​ A lo largo de su período de vida, de acuerdo con un reporte
de 2016, se habían vendido más de 154 millones de unidades de dicho sistema, lo que la convierte en la más exitosa
de las videoconsolas portátiles y la segunda consola más vendida en la historia, solo superada por la PlayStation 2 —
155 millones de unidades hasta 2012—.110128 ​ ​ Finalmente, en 2005, Nintendo presentó la Game Boy Micro —en
japonés: ゲームボーイミクロ—, la última consola de la serie Game Boy caracterizada por contar con una pantalla
retroiluminada.1098​ ​ Pese a ello, sus ventas no cumplieron las expectativas de la empresa129​ al comercializarse 2.5
millones de unidades hasta 2007.130​ A mediados de este año se inauguró la Nintendo World Store en Nueva
York.131​

Game Boy Advance, Nintendo GameCube, Pokémon mini y Nintendo DS.

2006-2015: El impacto de Wii y 3DS, y el fracaso de Wii U ​[editar]

La concepción de la siguiente consola de sobremesa de Nintendo se remonta a 2001, aunque las labores de diseño
comenzaron en 2003 tomando como inspiración la portátil DS.132​ Finalmente, la Wii estuvo disponible a partir del 19
de noviembre de 2006133​ con un total de 33 juegos compatibles desde su lanzamiento.134​ Con este producto,
Nintendo buscó alcanzar una demografía más amplia que sus competidores de la séptima generación 135​ con la
intención de abarcar también al sector de los «no consumidores».136​ Para esto invirtió en una costosa campaña
publicitaria en la que colaboró el cineasta Stephen Gaghan .137​ Algunas de sus innovaciones con relación a sus
predecesoras incluyen el mando Wiimote , provisto de un sistema de acelerómetros y sensores infrarrojos que
permiten detectar su posición en un entorno tridimensional con ayuda de una barra de sensores;138139
​ ​ el periférico

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Nunchuk que incluye un mando analógico así como también un acelerómetro;140​ y la expansión Wii MotionPlus
cuya función es aumentar la sensibilidad del mando principal con ayuda de giróscopos .141​ Hasta 2016 se habían
vendido más de 101 millones de consolas Wii en todo el mundo,142​ con lo que pasó a ser la consola de videojuegos
más exitosa de dicha generación al superar las cifras de Xbox 360 y PlayStation 3 , un hito que Nintendo no conseguía
desde la SNES, a principios de los años 1990.143​

Entre 2007 y 2010 surgieron varios juegos para la Wii, tales como Big Brain Academy: Wii Degree, Super Mario
Galaxy, Metroid Prime 3: Corruption, Wii Fit, Mario Kart Wii y New Super Mario Bros. Wii, así como una serie
de accesorios para la consola , como fue el caso de Wii Balance Board y la Wii Wheel; y mejoras como el servicio de
descargas WiiWare . En 2009 Nintendo Ibérica S.A., extendió sus operaciones comerciales a Portugal a través de una
nueva oficina en Lisboa,8​ y en 2010 el corporativo celebró el 25° aniversario de la primera aparición de Mario, para
lo cual se pusieron a la venta ciertos productos alusivos al evento entre los cuales se incluyen el juego Super Mario
All-Stars 25th Anniversary Edition y ediciones especiales de Nintendo DSi XL y Wii.144​ Cabe añadir que en 2009
la empresa tenía una cuota de mercado del 68.3 % en el segmento de los videojuegos portátiles.145​

Tras un anuncio realizado en marzo de 2010, 146​ al año siguiente se lanzó la portátil Nintendo 3DS —en japonés: ニ

ンテンドー3DS—, capaz de producir efectos estereoscópicos sin necesidad de gafas 3D .147​ Hasta 2018 se habían
vendido más de 69 millones de 3DS en todo el mundo,148​ cifra que se incrementó a 75 millones de unidades a
principios de 2019.142​ A mediados de 2011 se celebró el 25° aniversario de The Legend of Zelda para lo cual se
organizó la gira de conciertos de orquesta sinfónica The Legend of Zelda: Symphony of the Goddesses y se
lanzó el juego The Legend of Zelda: Skyward Sword.149​ El siguiente par de años, 2012 y 2013, se vieron
marcados por la introducción de dos nuevas consolas de videojuegos por parte de Nintendo: por un lado el sistema de
sobremesa Wii U —en japonés: ウィー・ユー— que supuso la incorporación de gráficos de alta definición y del
mando Gamepad con tecnología de comunicación de campo cercano en contraste con su predecesor;150151
​ ​ y por el
otro, la portátil Nintendo 2DS —ニンテンドー2DS—, que posee características técnicas similares a la 3DS aunque
carece del diseño tipo clamshell de las anteriores portátiles de la empresa, así como de los efectos estereoscópicos de
la 3DS.152​ Con un total de 13.5 millones de consolas Wii U vendidas en el mundo142​ esta consola es la menos
exitosa de Nintendo en toda su historia, seguida de la GameCube.153​ En 2014 surgió una nueva línea de productos
consistentes en figuras de los personajes de la empresa y que llevan por nombre amiibos . Para celebrar el 30.º
aniversario de Super Mario Bros., en 2015 se implementó la campaña Let's Super Mario en la que los jugadores
8
podían enviar videos alusivos al personaje. ​

A finales de 2013 Nintendo adquirió parte de las acciones de Pux Corporation, subsidiaria de Panasonic, para
desarrollar programas de reconocimiento facial , de voz y de texto para sus videojuegos, primordialmente de la
DS.154​ Debido a un decremento del 30 % en los ingresos de la compañía entre abril y diciembre de ese mismo año,
Iwata anunció el recorte temporal tanto de su sueldo como el de algunos ejecutivos a partir de 2014.155​ En enero de
2015, la empresa emitió un comunicado para informar el cese de sus operaciones en el mercado brasileño debido en
parte a las elevadas tasas de impuestos de importación. Si bien esto no afectó al resto de Latinoamérica debido a la
alianza con la compañía Juegos de Video Latinoamérica,156​ dos años después se llegó a un acuerdo con NC Games
para que los productos de la empresa nipona volviesen al territorio brasileño.157​ Como parte de una nueva estrategia
publicitaria, a partir de 2014 Nintendo sustituyó sus conferencias en la Electronic Entertainment Expo (E3) por
retransmisiones en video en las que da a conocer sus novedades para las plataformas de juego.158​

En julio de 2015 Iwata falleció debido a un cáncer de vía biliar ,158​ y Tatsumi Kimishima fue nombrado su sucesor
al frente de la organización, tras un par de meses en los que Miyamoto y Takeda estuvieron a cargo de sus
operaciones.159​ Como parte de una reestructuración de los mandos directivos, estos últimos recibieron las
responsabilidades de consejero creativo y consejero tecnológico, respectivamente.160​

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Wii, Nintendo 3DS y Wii U.

2015-2020: Incursión en móviles, Switch y otros productos ​[editar]

Las pérdidas financieras ocasionadas por las ventas de la Wii U y la intención de Sony de adaptar a partir de 2014 sus
videojuegos a otros sistemas de entretenimiento, tales como las televisiones inteligentes , motivó a Nintendo a
replantear su principal estrategia centrada en la producción de videoconsolas y juegos virtuales.161​ Como resultado, a
principios de 2015 formalizó un par de acuerdos con DeNA y Universal Parks & Resorts para extender su presencia a
dispositivos inteligentes y parques temáticos , respectivamente. 162163 ​ 164
​ ​ En marzo de 2016 se estrenó Miitomo, la
165
primera aplicación móvil para los sistemas operativos iOS y Android . ​ Desde entonces la empresa ha producido
otras aplicaciones similares, tales como Super Mario Run, Fire Emblem Heroes, Animal Crossing: Pocket
Camp, Mario Kart Tour y Pokémon Go, este último desarrollado por la estadounidense Niantic, Inc. —gracias a
esta última aplicación, en 2016 Nintendo generó ingresos adicionales de 115 millones USD—. ​ 166

Otros sucesos relevantes acontecidos en 2016 tuvieron que ver con el reemplazo del servicio de fidelización Club
Nintendo por My Nintendo ,167​ y el lanzamiento de NES Classic Edition —en japonés: ニンテンドークラシックミ
ニ ファミリーコンピュータ—, una versión rediseñada de la NES con novedades como el soporte de la interfaz
HDMI y su compatibilidad con el Wiimote para reproducir juegos de Wii y Wii U de la Consola Virtual .168​ Casi un
año después, en septiembre de 2017, se lanzó SNES Classic Edition —en japonés: ニンテンドークラシックミニ
スーパーファミコン—, con un funcionamiento similar a su predecesora, pero esta vez centrada en el catálogo de
títulos para la SNES.169​ Hasta junio de 2018 se habían comercializado alrededor de seis millones de unidades de
ambas consolas en el mundo.170​

El producto que sustituyó a la Wii U en la octava generación de videoconsolas, Nintendo Switch —en japonés: ニン
テンドースイッチ—, comenzó a distribuirse en marzo de 2017. Algunas de sus características principales son el
diseño híbrido a manera de consola de sobremesa y portátil; la funcionalidad independiente de sus mandos Joy-Con ,
que incorporan a su vez su respectivo acelerómetro y giróscopo; y la conexión inalámbrica simultánea de hasta ocho
consolas.171​ Para ampliar su catálogo de juegos, la empresa nipona concretó alianzas con varias desarrolladoras
terceras e independientes172173
​ ​ y, hasta febrero de 2019, se tenía noción de más de 1800 juegos para esta
174
plataforma. ​ Asimismo, la cantidad de consolas vendidas hasta marzo de 2020 superaba las 55 millones de
unidades en todo el mundo.175​ En abril de 2018 comenzó a comercializarse una nueva línea de productos
denominada Nintendo Labo —en japonés: ニンテンドーラボ— consistente en accesorios de cartón que interactúan
con la Switch y sus Joy-Con.176​ De acuerdo con información de la compañía, en su primer año en el mercado se
habían vendido más de un millón de productos de uno de los tres kits de productos de esta marca.177​

Entre 2018 y 2019 hubo un par de cambios organizacionales en Nintendo: Shuntaro Furukawa reemplazó a
Kimishima en la presidencia del corporativo,178​ mientras que Doug Bowser hizo lo mismo en Nintendo of America,
al sustituir a Reggie Fils-Aime , respectivamente. 179​ A partir de 2019 la organización puso en marcha una estrategia
de expansión comercial en China, a través de una alianza con Tencent Holdings , para la distribución de la Switch en
el país asiático,180​ la cual se concretó en diciembre del mismo año.181​ Si bien la pandemia de COVID-19 ocasionó el
retraso en la producción y distribución de algunos productos de la compañía, esta situación «tuvo un impacto limitado
en sus resultados comerciales». En el apartado digital, gracias principalmente a la contribución del servicio Nintendo
Switch Online, en 2019 se reportó un incremento del 75 % de ingresos con respecto al año fiscal anterior.182​ Con
motivo del 35° aniversario de lanzamiento de Super Mario Bros, en 2020 se distribuyeron múltiples productos
inspirados en la mascota de Nintendo, entre los cuales se encuentran la consola portátil Game & Watch: Super Mario
Bros. y los juegos Super Mario 3D All-Stars, Mario Kart Live: Home Circuit y Super Mario 3D World +
Bowser's Fury.183​ Cabe agregar que, en abril del mismo año, se inauguró un hotel llamado Marufukuro en la que
había sido la sede original de Nintendo en los años 1930.184​ 185​

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Logotipo de Nintendo desde 2016; Nintendo Switch; juego Pokémon GO.

2020-2024-actualidad: Adquisiciones, Super Mario Bros.: la película y Nintendo


Switch 2 ​[editar]

A principios de 2021 Nintendo adquirió la desarrolladora canadiense Next Level Games,186​ mismo año en el que
conmemoró el 35° aniversario del lanzamiento de The Legend of Zelda (1986) y que, de forma similar al evento de
Super Mario Bros, contó con la reedición de The Legend of Zelda: Skyward Sword y la comercialización de la
portátil Game & Watch: The Legend of Zelda.187188 ​ ​ La inauguración del área temática Super Nintendo World , en
las instalaciones del Universal Studios Japan , ocurrió en marzo del mismo año tras varios retrasos en su construcción
como consecuencia de la pandemia de COVID-19.189190 ​ ​ Tuvo un costo superior a los 60 000 millones JPY —
191
aproximadamente 580 millones USD en 2020—, ​ y desde su apertura ha influido en un incremento anual de
visitantes al parque japonés de Universal hasta en un 85 %.192​ En febrero de 2023 abrió sus puertas en el parque
Universal Studios Hollywood ,193​ y se espera que extienda también al Universal Epic Universe , ubicado en el
Universal Orlando Resort .194195 ​ ​ Otro proyecto de infraestructura en ese período tuvo que ver con la remodelación de
la planta de producción ubicada en Uji a manera de galería .196​

Nintendo anunció un par de adquisiciones en 2022: por un lado, la compañía


Systems Research & Development con la cual ya había colaborado en juegos
como Donkey Kong y The Legend of Zelda;197​ y el estudio Dynamo Pictures
—renombrado como Nintendo Pictures —, con la finalidad de reforzar su
estrategia de diversificación mediante el desarrollo de producciones visuales.198​
Asimismo, entre mayo de 2022 y febrero de 2023, el Public Investment Fund
—fondo soberano de inversión de Arabia Saudita — adquirió el 7 % de
participaciones de Nintendo, con lo que pasó a ser el mayor inversor externo de
la organización.199200
​ ​

En abril de 2023 se estrenó Super Mario Bros.: La película, una película


animada basada en los personajes de Mario y cuyo reparto de voces en inglés
incluye a los actores Chris Pratt , Anya Taylor-Joy , Seth Rogen , Jack Black y
Charlie Day como Mario, Peach, Donkey Kong, Bowser y Luigi,
respectivamente.201​ Recaudó más de 1360 millones USD, con lo que pasó a ser
la segunda película con mayores recaudaciones de 2023 , solo superada por
202
Barbie; ​ y la segunda película animada con mayores ingresos en taquilla en la
historia del cine, por debajo de Frozen II (2019); 203​ entre otros récords
similares.204​ Si bien obtuvo críticas mixtas primordialmente hacia su trama,205​
la cinta se hizo acreedora a múltiples nominaciones de premios, incluidos los Vista del parque Super
Nintendo World en Japón; y
Globos de Oro .206​ Casi un año después de su estreno, se anunció una
logotipo de Super Mario Bros.:
continuación cuyo estreno está programado para 2026;207​ adicionalmente,
La película.
Nintendo anunció una producción cinematográfica live action basada en The
Legend of Zelda, coproducida con Avi Arad y bajo la dirección de Wes
Ball.208​

En el primer semestre de 2023, y como parte de la mercadotecnia de lanzamiento del juego The Legend of Zelda:
Tears of the Kingdom, empezó a distribuirse un nuevo modelo OLED de la Switch cuyo diseño está inspirado en el
universo de Zelda.209​ En julio del mismo año se llevó a cabo la fusión de las filiales de Francia y Benelux con
Nintendo of Europe, como parte de una reestructura de la compañía.210​ Otros videojuegos distribuidos por la
compañía en este período, y que tuvieron un buen desempeño comercial, incluyen Pikmin 4, Super Mario Bros.
Wonder y Super Mario RPG.211​

El 16 de enero de 2025, se anunció la sucesora de la Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, programada para lanzarse
el 5 de junio del mismo año. 212​

Productos ​[editar]

El giro principal de Nintendo es la investigación y desarrollo, producción y distribución de productos de

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entretenimiento, primordialmente software y hardware de videojuegos, y juegos de cartas ,3​ y sus principales
mercados son Japón, América y Europa,180​ aunque más del 70 % de sus ventas totales provienen de este último par.3​

Videoconsolas ​[editar]

Artículo principal: Anexo:Consolas de Nintendo


Desde el lanzamiento de su primera videoconsola, Color TV-Game 6 en 1977, Nintendo
ha producido y distribuido varias plataformas de videojuegos, entre las cuales se incluyen
videoconsolas de sobremesa, portátiles , dedicadas e híbridas —es decir, sistemas con
características de sobremesa y portátiles—. Cabe mencionar que cada consola es
compatible con una variedad de accesorios y controladores ; por ejemplo, la Nintendo
Zapper, el Super NES Mouse , el Expansion Pak , las tarjetas de memoria , el Wii
MotionPlus, el Wii U Pro Controller y el Switch Pro Controller, son algunos productos
complementarios para cada una de las consolas de sobremesa, así como la Game Boy
Camera y el Rumble Pak para las portátiles Game Boy y DS, respectivamente. 213​
Consolas de
A continuación aparecen listadas las consolas de Nintendo con su fecha de lanzamiento, sobremesa de
Nintendo hasta 2016.
período de vida y, cuando corresponda, las distintas variaciones o modelos existentes:8​

Consolas producidas por Nintendo


Período
Consola Fecha de estreno Modelo(s)/Variación(es) Fuente(s)
de vida
Color TV-Game 6
Color TV-Game 15
Color TV-Game Racing
Color TV- 1 de junio de 1977 1977- 112 214​
Game 1980
Color TV-Game Block
Breaker
Computer TV-Game
Famicom Titler
Twin Famicom
1983- 5973
NES 15 de julio de 1983 NES-101 ​ ​
2003
Sharp Nintendo Television
NES Classic Edition
Sobremesa
New-Style Super NES
1990- Super Famicom Naizou TV 21587
SNES 21 de noviembre de 1990 SF1 ​ ​
2003
SNES Classic Edition
1996- 74​
N64 23 de junio de 1996 Nintendo iQue
2002
2001- Panasonic Q 216​
NGC 14 de septiembre de 2001
2007
2006- Wii Family Edition 217218
Wii 19 de noviembre de 2006 ​ 219
​ 220
​ ​
2013 Wii Mini
2012- 221222
Wii U 18 de noviembre de 2012 — ​ ​
2017
2017- Nintendo Switch Lite 171223
Switch 3 de marzo de 2017 ​ 224
​ ​
2025 Nintendo Switch OLED
Híbridas
2025-
Switch 2 5 de junio de 2025 —
vigente
Game & 1980- 225​
28 de abril de 1980 —
Watch 1991

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Play It Loud!
1989- 226​
GB 21 de abril de 1989 Game Boy Pocket
2003
Game Boy Light
Virtual 106​
21 de julio de 1995 1995 —
Boy
1998- 227228
GBC 21 de octubre de 1998 — ​ ​
2003
Game Boy Advance SP
2001- Game Boy Micro 229230
GBA 21 de marzo de 2001 ​ ​
Portátiles 2010 Visteon Dockable
Entertainment
Pokémon 16 de noviembre de 2001 2001- 121​

Mini 2002
Nintendo DS Lite
2004- 127231
DS 21 de noviembre de 2004 Nintendo DSi ​ ​
2011
Nintendo DSi XL
Nintendo 3DS XL
Nintendo 2DS
2011- 147232
3DS 26 de febrero de 2011 New Nintendo 3DS ​ ​
2020
New Nintendo 3DS XL
New Nintendo 2DS XL

Videojuegos ​[editar]

Artículos principales: Anexo:Videojuegos para NES, Anexo:Videojuegos para Super Nintendo,


Anexo:Videojuegos para Nintendo 64 y Anexo:Videojuegos para Nintendo GameCube.
Artículos principales: Anexo:Videojuegos para Wii, Anexo:Videojuegos para Wii U y Anexo:Videojuegos
para Nintendo Switch.
Artículos principales: Anexo:Videojuegos de la Consola Virtual, Anexo:Videojuegos para Game Boy,
Anexo:Videojuegos para Virtual Boy, Anexo:Videojuegos para Game Boy Color y Anexo:Videojuegos
para Game Boy Advance.
Artículos principales: Anexo:Videojuegos para Nintendo DS y Anexo:Videojuegos para Nintendo 3DS.
Los primeros videojuegos producidos por Nintendo pertenecen al género
arcade y, si bien EVR Race (1975) fue uno de los primeros títulos
electromecánicos de la compañía 233​ mientras que Computer Othello y
Block Fever estuvieron en el catálogo de lanzamientos iniciales de la
Color TV-Game en 1978,234​ se considera que Donkey Kong (1981) es el
primero de plataformas en la historia, tanto de la organización como de
los videojuegos.235​

Desde entonces tanto Nintendo como otras empresas desarrolladoras han


producido y distribuido un extenso catálogo de videojuegos para las
distintas plataformas de la compañía —véase la tabla inferior para más
información— entre los cuales se incluyen Super Mario Bros. (1985),
Tetris (1989), 75​ Super Mario World (1990), Super Mario 64 (1996),
Pokémon oro y Pokémon plata (1999), Super Smash Bros. Melee
(2001), Pokémon rubí y Pokémon zafiro (2002), New Super Mario Consolas con algunos cartuchos y
productos complementarios de
Bros. (2006), Wii Sports (2006), Mario Kart 7 (2011), Mario Kart 8
(2014) y Mario Kart 8 Deluxe (2017), que son algunos de los más Nintendo.

vendidos en su historia.236237
​ 238
​ 239
​ 240
​ 241
​ 242
​ 243
​ ​ Cabe resaltar que los
juegos existen tanto en formato físico como en digital —para este último formato, existen servicios de distribución
tales como Nintendo eShop y Nintendo Network —.

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En la siguiente tabla se muestra la cantidad de juegos lanzados por Nintendo solamente en formato físico:

Total de juegos lanzados por consola, por desarrollador y por región hasta marzo de 2023 175​

Total
Nintendo Terceros
Consola general
JPN AME OTROS JPN AME OTROS JPN AME OTROS TOTAL
NES 49 72 88 998 607 263 1047 679 351 2077
SNES 30 52 73 1368 667 471 1398 719 544 2661
N64 43 53 55 153 244 193 196 297 248 741
Sobremesa
NGC 55 48 47 220 504 406 275 552 453 1280
Wii 76 55 64 387 1210 1213 463 1265 1277 3005
Wii U 40 41 40 73 131 120 113 172 160 445
Híbrida Switch 77 91 92 1449 1777 1727 1526 1868 1819 5213
GB 63 106 135 1183 859 817 1246 965 952 3163
GBA 107 71 75 679 950 846 786 1021 921 2728
Portátiles
DS 132 98 117 1713 1639 2022 1845 1737 2139 5721
3DS 94 111 124 575 393 427 669 504 551 1724

Otros ​[editar]

Además de las consolas, videojuegos y sus respectivos complementos —cuyos


ingresos hasta 2008 representaban el 90 % del importe de sus ventas—,245​ Proponer ideas en el campo más
amplio del entretenimiento es parte
Nintendo ha desarrollado otro tipo de productos con base en su giro comercial
de lo que hace que Nintendo sea
con el propósito de hacer «un uso más activo» de su propiedad intelectual , único, y creo que generar un nuevo
«expandirla y construir un nuevo eje de negocios»246​ así como «incrementar valor es una directiva de la
las oportunidades para los consumidores de todo el mundo para que interactúen compañía. Se llegó a plantear la
con nuestra propiedad intelectual».244​ cuestión de si estamos planeando
convertirnos en una especie de
Si bien sus videojuegos suelen contar con temas musicales creados por algunos organización conglomerada gigante
compositores como Kōji Kondō, Hirokazu Tanaka , David Wise , Kenta Nagata, y con fines de lucro, pero
preferiríamos aumentar las
Kazumi Totaka y Mahito Yokota , solamente se han puesto a la venta algunos ganancias como resultado de
compilatorios de bandas sonoras , entre los cuales se incluyen Super Mario desafiarnos continuamente a
Galaxy: Original Soundtrack, Donkey Kong Returns Original Sound generar valor en lugar de invertir
Track,247​ Super Smash Bros. For Nintendo 3DS / Wii U (A Smashing capital para expandir nuestro
248 249
Soundtrack), ​ y The Legend Of Zelda: 25th Anniversary, ​ que en negocio [... No obstante] estamos
ciertos casos se distribuyeron como parte de una promoción por la compra del discutiendo una variedad de otros
248 desarrollos que harían uso activo
videojuego correspondiente. ​ de nuestra propiedad intelectual.
—Shigeru Miyamoto en 2018. 244​
Desde 2013 la empresa continúa produciendo y distribuyendo ocasionalmente
sus líneas de barajas tradicionales y naipes japoneses —dentro de esta última
categoría se encuentran las cartas Hanafuda , Kabufuda y Hyakunin Isshu — con temáticas relacionadas con
Pokémon , los videojuegos de Mario250​ y The Legend of Zelda ,251​ aunque también existe la opción de que el cliente
pueda personalizar sus cartas a partir de sus propios diseños.252​ Otros productos similares son los juegos de tablero
Shōgi,253​ go ,254​ y Mahjong , este último con la marca comercial Yakoman desde 1964.255​

Entre las publicaciones de Nintendo se encuentran los manuales de instrucciones y la revista Nintendo Power.
Desde el estreno de la NES, Nintendo producía manuales impresos con instrucciones sobre las mecánicas de juego de
sus títulos, además de otras guías como la Nintendo Buyers' Guide.80​ La transición del formato impreso al digital
de estas publicaciones se concretó durante el período de vida de la Wii U.256​ A su vez, el contenido de Nintendo
Power versaba sobre información de los videojuegos de Nintendo y su tiraje perduró desde 1988 a 2012;257​ cinco
años después, la revista se adaptó en forma de pódcast .258​ Un esfuerzo similar sucedió con la revista mexicana Club
Nintendo, cuyas ediciones impresas estuvieron disponibles de 1991 a 2014,259​ mientras que su distribución digital
cesó en 2019.260​

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Si bien la línea de juguetes de Nintendo es extensa y se remonta a su etapa previa como desarrolladora de
videojuegos, un par de menciones relevantes son las figuras y tarjetas amiibo , y Nintendo Labo .8​ Las primeras están
diseñadas a partir de algunos personajes de sus videojuegos y permiten que el jugador acceda a contenido adicional
en los juegos con los que poseen compatibilidad;261​ de acuerdo con cifras de 2018, anualmente se venden más de
diez millones de estas figuras en todo el mundo.262​ Por otra parte, los productos de Nintendo Labo consisten en
accesorios de cartón que interactúan con la Switch y sus Joy-Con;176​ en abril de 2019 salió a la venta el modelo VR
Kit, cuarto modelo de esta línea. 263​ Asimismo, la empresa colabora con otras compañías japonesas para difundir
información sobre su tecnología a estudiantes, mientras que ciertas filiales poseen alianzas con organismos como la
Starlight Children’s Foundation.264​

Aunque la empresa se rehusaba a producir juegos para teléfonos inteligentes,265​ a partir de 2014 incursionó en este
sector comercial161​ y, desde entonces, ha producido aplicaciones como Super Mario Run, Fire Emblem Heroes y
Pokémon Go.164​ Al año, la empresa tiene considerado producir anualmente entre dos y tres juegos para móviles.180​
La estrategia de diversificación se extendió también a la creación de una área temática en Universal Studios Japan ,
Super Nintendo World .164​ De forma similar la empresa concretó acuerdos con Illumination Entertainment para
producir Super Mario Bros.: La película, estrenada en salas de cine en 2023; 246​ y con Avi Arad y Sony Pictures

para una producción cinematográfica live action basada en The Legend of Zelda.208​

En 2024, la Reseña Anual del sistema de Madrid de la Organización Mundial de la Propiedad Intelectual (OMPI)
clasificó a Nintendo como el décimo cuarto lugar mundial en número de solicitudes de marcas realizadas en el marco
del Sistema de Madrid , con 55 solicitudes de marcas realizadas durante 2023, 74 en 2022 y 58 en 2021.266​

Organización ​[editar]

Nintendo cuenta con cinco oficinas en Japón: tres ubicadas en Kioto y dos
en Tokio. El edificio central original, inaugurado en 1889 y demolido en
2004, se encontraba al este de Kioto, a las orillas del río Kamo , en la calle
Shomen Dori.267​ En 1933 se utilizó un nuevo edificio corporativo situado
al lado del original,7​ cerca de la estación de tren Toba-kaidō.30​ Un par de
décadas después, en 1959, la sede se movió a otra edificación en el distrito
de Higashiyama-ku, y dos años después abrieron sus puertas las oficinas
del barrio de Chiyoda , en Tokio. A partir del año 2000, la sede se
encuentra en 11-1 Hokotate-cho, Kamitoba, en el distrito de Minami-Ku,
en Kioto, Japón .268264 ​ ​ En 2014 comenzó a operar un centro de
investigación y desarrollo de Nintendo, cerca de la sede de Kioto,269270​ ​y
en 2022 se adquirió una superficie adyacente a estas oficinas en la cual se
habrá de construir un segundo centro de investigación y desarrollo, cuya
apertura está programada para diciembre de 2027.271​ Sede de Nintendo of America en
Redmond (Washington).
El consejo de administración de Nintendo está integrado por diez
directores,A​ de los cuales cuatro pertenecen al comité de auditoría y
supervisión —y de estos, tres son ejecutivos externos a la organización
—.273​ El presidente propone el listado de candidatos a ocupar un puesto
en el comité directivo, con base en su personalidad, experiencia y
conocimientos.274​ Únicamente los integrantes del comité de auditoría son
elegidos cada dos años, mientras que las responsabilidades del resto del
consejo se renuevan anualmente, decisiones que recaen en los
accionistas de la empresa. B​ El consejo es responsable de la elección del
presidente y director ejecutivo de la compañía así como de los ejecutivos
a cargo de cada división o departamento,C​ y de las correspondientes
subsidiarias, aunque estos últimos responden a la autoridad de la
presidencia. Existe adicionalmente un comité de dirección ejecutiva que
emite recomendaciones al presidente, así como un comité de conformidad
cuya función principal es validar las actividades de los ejecutivos
divisionales. La auditoría interna es realizada por el departamento Takashi Tezuka , Shigeru Miyamoto y
homónimo.273​ En 2015 surgió Nintendo Entertainment Planning & Kōji Kondō durante un evento en Tokio

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Development a partir de la fusión de las divisiones Nintendo a finales de 2015.


Entertainment Analysis and Development —Nintendo EAD— y Nintendo
Software Planning & Development —Nintendo SPD—, la cual es
presidida por Shinya Takahashi.275​ Algunos de los que han trabajado para Nintendo son Gunpei Yokoi , Masayuki
Uemura, Satoru Iwata , Reggie Fils-Aimé, Satoru Shibata , Shigeru Miyamoto , Takashi Tezuka , Yoshiaki Koizumi ,
Katsuya Eguchi , Eiji Aonuma , Yoshio Sakamoto , Genyo Takeda , Hisashi Nogami, Kōji Kondō y Tōru Minegishi.276​
El más reciente presidente y director ejecutivo de Nintendo es Shuntaro Furukawa , que asumió sus funciones en abril
de 2018.178​

Nintendo posee un total de veintinueve filiales, de las cuales siete se encuentran en Tokio y el resto son extranjeras.
Las filiales existentes fuera de Japón se encargan primordialmente de la distribución de los productos de la matriz —
como Nintendo of America y Nintendo of Europe —, aunque en ciertos casos también poseen la atribución de
producir videojuegos. En esta última categoría se encuentran Nintendo Software Technology , iQue y Retro Studios .
En contraste, solo una de las filiales japonesas está a cargo de la administración de las ventas , y las demás son
desarrolladoras exclusivas —NDcube , 1-UP Studio, Inc. , Monolith Soft y Mario Club Co.— y de producciones
visuales —Nintendo Pictures Co.—. Por otra parte, entre sus socios comerciales se encuentran The Pokémon
Company —propietario de la marca Pokémon—, Warpstar, Inc. —responsable de administrar la propiedad
intelectual y de producir animaciones—, PUX Corporation —desarrollador de tecnología software— y First Avenue
Entertainment, los primeros tres radicados en territorio japonés. Entre 1983 y 2022 la empresa cotizó en la primera
sección de la bolsa de Tokio , y desde entonces se encuentra listada en la sección principal o de mayor capitalización,
de acuerdo con la reestructuración del mercado bursátil japonés.8277 ​ 278
​ ​

La plantilla de Nintendo está conformada por 7317 empleados hasta julio de 2023,277​ de los cuales alrededor del
38 % pertenecen a las oficinas de la matriz japonesa, 20 % son empleados de Nintendo of America, 14 % son de
Nintendo of Europe, 1.5 % de la sede australiana y el resto forman parte de las otras filiales de la organización.279​

Véanse también: Divisiones de Nintendo y Desarrolladoras de Nintendo.

Información financiera ​[editar]

A continuación algunos datos financieros de Nintendo:

Información financiera de Nintendo


(en millones USD)
Año fiscal D​ 1997 1998 1999
Ventas netas 4017 4304 3987
Años 1990
Utilidad neta 629 645 774
BPA 0.90 0.90 0.90
Año fiscal 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009
Ventas
3475 4168 4197 4899 4812 4348 8183 16 724 18 761 15 423
Años netas
2000 Utilidad
726 800 560 316 816 840 1477 2573 2847 2458
neta
BPA 0.90 1.05 1.17 1.33 2.52 3.33 5.85 12.60 14.69 10.00
Año fiscal 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019
Ventas 12 221 7898 6759 5550 4464 4464 4366 9959 10 914 12 115
Años netas
2010 Utilidad 935 -526 75 -225 348 146 915 1316 2270 3345
neta
BPA 5.42 1.21 1.06 1.78 2.94 1.21 7.62 10.96 14.68 20.01
Año fiscal 2020 2021 2022
Ventas
15 990 14 011 12 042
Años netas
2020 Utilidad
6193 5573 4516

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neta
BPA 36.66 33.44 2.79
281​ 282​ 283​ 284​ 285​ 286​ 287​ 288​ 289​ 290​ 291​ 292​ 293​ 294​ 295​ 296​ 3​ 297​ 34​ 298​ 272​ 277​
Referencias

Total de consolas y videojuegos vendidos por región hasta marzo de 2023


(en millones de unidades) 175​
Total
Consolas Videojuegos
Plataforma general
JPN AME OTROS JPN AME OTROS Unid. Juegos
NES 19.35 34.00 8.56 225.86 230.85 43.29 61.91 500.01
SNES 17.17 23.35 8.58 194.85 135.00 49.22 49.10 379.06
N64 5.54 20.63 6.75 39.75 142.06 43.16 32.93 224.97
Sobremesa
NGC 4.04 12.94 4.77 27.54 138.48 42.56 21.74 208.58
Wii 12.75 48.64 40.23 75.94 502.53 343.38 101.63 921.85
Wii U 3.34 6.49 3.74 15.83 56.49 31.28 13.56 103.60
Híbrida Switch 29.59 49.00 47.02 200.15 456.27 379.73 125.62 1063.61
GB 32.47 44.06 42.15 157.06 190.61 153.44 118.69 501.11
GBA 16.96 41.64 22.91 73.11 217.24 87.06 81.51 377.42
Portátiles
DS 32.99 59.93 61.10 213.84 399.20 335.72 154.02 948.76
3DS 25.26 26.90 23.78 139.58 134.42 117.37 75.94 391.13

Tecnología empleada ​[editar]

Desde su incursión en la industria de videojuegos, Nintendo ha invertido


recursos en sus propias áreas de investigación y desarrollo de software y
hardware. Originalmente estas atribuciones recaían en cuatro
departamentos —R&D1, R&D2, R&D3 y R&D4—; a partir de la
reestructuración de 2015, las divisiones responsables del desarrollo
tecnológico de los productos de Nintendo son Nintendo Entertainment
Planning & Development y Nintendo Platform Technology Development,
en Japón275​ así como Nintendo Software Technology y Nintendo
European Research & Development, en América y Europa,
respectivamente.

Si bien la manufactura de ciertos productos es realizada por empresas


externas como Foxconn y Hosiden en el caso de la plataforma
Switch,299​ cuya producción es supervisada por representantes de
Nintendo y debe estar acorde con sus políticas de responsabilidad Sede de Nintendo en Tokio.

social,300​ sus esfuerzos han producido tecnologías como los mandos en


forma de cruceta y análogo; 301​ la batería de respaldo de los cartuchos de NES que permiten guardar el progreso en el
juego en reemplazo de los sistemas de contraseñas ;302​ la cámara fotográfica para Game Boy; el dispositivo háptico
Rumble Pak ; el diseño de cuatro puertos de controlador en las consolas para el modo multijugador local ; la
interacción con un videojuego a partir de un sistema de detección de movimiento; y Virtual Boy, una de las primeras
consolas de realidad virtual.303​

En años recientes, Nintendo ha dirigido sus esfuerzos a la investigación y desarrollo de tecnologías para el
almacenamiento de información y para la visualización —como pantallas de cristal líquido , en adición a componentes
electrónicos entre los cuales se incluyen sensores , pantallas táctiles , comunicación inalámbrica , computación en la
nube, realidad virtual , realidad aumentada, realidad mixta , aprendizaje profundo y análisis de microdatos . Para tales
efectos, sus prioridades se centran en la durabilidad, seguridad, calidad y rendimiento de su catálogo de productos, el
diseño y producción de accesorios, la reducción de costos y la conservación de energía.298​

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Filosofía de trabajo y temáticas ​[editar]

El personal de Nintendo es acreedor a una serie de prestaciones adicionales a su remuneración, entre las cuales se
incluyen gastos de transporte, un par de retribuciones anuales, incrementos salariales constantes,.304​ seguro médico y
programas educativos, entre otros.305​ En años recientes, una de las prioridades de sus áreas de reclutamiento de
personal consisten en la contratación de jóvenes con «capacidad de concentración [...] Aquellos que realmente
entienden lo que han logrado a través de sus años universitarios. Si vemos a un artista que se concentraba mucho y
estuvo decidido a crear un proyecto a gran escala por su cuenta, y que lo logró durante varios años, o si vemos a una
persona que trabajó en una sola película desde el principio hasta el final de su curso. Ese tipo de persona necesita
mucha determinación y conocimiento para lograr tal cosa».306​ Otro esfuerzo estratégico de la compañía está
relacionado con la igualdad de género al «promover el empleo de mujeres y crear un entorno que les permita
establecer trayectorias exitosas»; a nivel global, en 2023 un 23 % de las posiciones de liderazgo de Nintendo era
ocupado por alguna mujer.274​ Hasta julio de 2023 la edad media de los empleados era de 39 años, mientras que la
antigüedad y el sueldo promedio oscilaban en 14 años y 74 110 USD al año, respectivamente.277​

La política de responsabilidad social de Nintendo posee una de las «mejores


reputaciones» en el mundo2122 ​ ​ y, desde 2015, está centrada en el enunciado de La gente siempre nos pregunta si
misión «poner sonrisas en la cara de todos». Sus ejes de acción están asumimos riesgos a propósito.
relacionados con la innovación y seguridad de sus productos, la seguridad y Pero, a nuestro parecer, realmente
no asumimos riesgos sino que
salud laboral, la diversidad y el desarrollo humano del personal, el desarrollo
seguimos intentando cosas nuevas
sostenible de sus operaciones acorde con la certificación ISO 14001 , las labores [...] El pensamiento que nos guía
de caridad y la estructura organizacional. Los centros de servicio así como de es: ¿qué podemos hacer para
reparación y mantenimiento de sus productos; los formularios en línea y el sorprender gratamente a los
reporte anual de responsabilidad social son algunos ejemplos de sus servicios jugadores? No es que estemos
de atención al cliente, mientras que la metodología de Deming forma parte de intentando innovar
264
sus procedimientos operativos. ​ La política de responsabilidad social es conscientemente; traramos de
encontrar maneras de hacer felices
aplicable también para cualquier empresa que mantenga vínculos comerciales o
a las personas. Como resultado,
productivos con Nintendo.307​ Pese a sus esfuerzos para la protección hacemos cosas que otros no han
medioambiental —al prohibir el uso de ftalato , y PVC en el cableado de sus hecho.
consolas; y establecer un «comité ambiental» y una política correspondiente en —Shinya Takahashi, director
2011—, la empresa es una de las menos sostenibles en comparación con otras ejecutivo de Nintendo.306​
del sector electrónico, de acuerdo con un reporte difundido en 2010 por
Greenpeace .308309 ​ ​ En cuanto a labor humanitaria, como parte de un
convenio con la Starlight Children's Foundation, en 1992 se crearon las unidades Starlight Fun Center destinadas a
los pacientes de menor edad de los hospitales y que incluían distintas formas de entretenimiento multimedia. Hasta
1995 existían un millar de unidades de esta categoría.310311​ ​

Durante su gestión al frente de la compañía, en la etapa de transición a los videojuegos, Hiroshi Yamauchi recalcó al
personal la importancia de que sus consolas «fueran fáciles de programar y capaces de hacer toda clase de cosas con
las que haya soñado un diseñador ». 7​ Para esto puso en ejecución ciertas estrategias destinadas a vincular la imagen
corporativa de Nintendo con la calidad e innovación de sus productos, sin que esto conlleve necesariamente el
desarrollo de tecnologías nuevas y sofisticadas;306312
​ ​ por ejemplo, se buscó reclutar a «artistas del videojuego» que
«puedan desarrollar juegos de excelencia que todo el mundo quiera [jugar]» e «invertir todos los recursos para
producir uno o dos juegos principales al año, en vez de varios éxitos [consecutivos] menores».7​ Se considera que
parte de la buena recepción de las primeras consolas de Nintendo se debió a los títulos desarrollados por terceros con
los que la empresa nipona estableció acuerdos, entre los cuales se incluyen Capcom , Konami , Tecmo , Square ,
Koei y Enix.313​ A partir de la Switch, esta estrategia se ha extendido a los desarrolladores independientes . En cuanto
a los objetivos organizacionales de Nintendo, estos son «crecimiento continuo y a largo plazo, estabilidad operativa y
rentabilidad maximizada».244​

Nintendo mantuvo por varios años una estricta política hacia los contenidos y las licencias de videojuegos de sus
consolas. Por ejemplo, aunque permitía la violencia gráfica en sus contenidos, prohibía la inclusión de elementos de
desnudez y/o sexualidad debido a que se pensaba que este tipo de material podía afectar su imagen corporativa.55​
La filial Nintendo of America estipuló que, además de los anteriores contenidos, sus juegos no habrían de contar con
alusiones racistas, sexistas, insultos, sangre, drogas o mensajes políticos ni religiosos, con la excepción de símbolos
en desuso como los de la mitología griega.314​ Sin embargo, el impacto que han tenido estos criterios en el
rendimiento comercial de Nintendo también ha sido desfavorable; por ejemplo, se vendió una cantidad inferior de

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copias de la versión de Mortal Kombat (1992) de Super Nintendo que de la edición para Sega Genesis . La diferencia
entre ambas versiones radicó esencialmente en la censura de la sangre y otros elementos de violencia gráfica por
parte de la desarrolladora Acclaim , a petición de la empresa nipona.315​ De igual forma, para garantizar que sus
productos licenciados para la NES cumplieran con sus lineamientos tenía la opción de bloquear sus chips de
autentificación.55​ Ante esta situación, desde entonces Nintendo ha adoptado una mayor flexibilidad en el
cumplimiento de su política, lo cual se hizo evidente por ejemplo con el lanzamiento de Mortal Kombat II (1993),
para la misma consola que su predecesora, sin censura alguna y con una advertencia al jugador, impresa en su
embalaje.316​ Tras el establecimiento de la Interactive Digital Software Association y del sistema sistema de
clasificación de contenido de videojuegos ESRB , Nintendo abandonó la mayoría de sus políticas de censura que
venía requiriendo desde el estreno de la NES91​ con tal de que el público lleve a cabo sus propias elecciones de
contenidos.317​ En años más recientes, las principales modificaciones en este aspecto son realizadas directamente por
la desarrolladora, y rara vez a petición de Nintendo. Cabe agregar que existen juegos cuya distribución está prohibida
en el mercado americano, los cuales se distinguen por su clasificación «Adults Only» —por sus siglas: AO; en
español: «solo para adultos»— por parte de la ESRB. 317​

Por lo general los procesos productivos comienzan con el análisis y discusión de ideas por parte de uno o más grupos
reducidos de desarrolladores e ingenieros tanto de software como de hardware, cuyas conclusiones dan lugar a la
definición tanto del diseño como del propósito del producto. Por ejemplo, en el caso del título 1-2-Switch, la
intención era «crear un juego de socialización en el que los jugadores no tengan que mirar la pantalla, sino que se
miren entre sí». A su vez, para la línea Nintendo Labo, la empresa recurrió a un producto «anticuado» en vez de
tecnología sofisticada para cumplir con sus objetivos. Otro ejemplo similar es el rendimiento gráfico inferior de la
Wii en contraste con la interfaz de la PlayStation 3 y de la Xbox 360, un aspecto que no impidió que la consola
tuviera un éxito sin precedentes para la compañía.306​ El trabajo en equipo es también un aspecto relevante de su
filosofía; Pokémon Stadium fue el primer juego en el que colaboraron equipos desde múltiples ubicaciones.276​
Cabe destacar que la protección de su propiedad intelectual es un aspecto importante para la compañía, que
desaconseja la emulación de sus títulos sin previa autorización,318319
​ 320
​ ​ así como la producción de cualquier
contenido que haga uso de alguna variación de su propiedad intelectual.321​ Para reducir estas prácticas, las filiales
estadounidense y europea suelen incorporar el sello «Seal of Quality » junto con el enunciado «Official Nintendo
Licensed Product» en cualquier producto de la empresa para distinguirlos de aquellos que no están oficialmente
reconocidos por Nintendo.322​

En cuanto a las temáticas que ofrecen los productos de Nintendo, estas suelen provenir de varias fuentes de
inspiración. Por ejemplo, en el caso de Miyamoto con Super Mario Bros., la trama y los diseños están basados en el
folclore , la literatura y la cultura pop como Star Trek y Las aventuras de Alicia en el país de las maravillas así
como de su «manera de experimentar el mundo» y de sus recuerdos. En el caso de The Legend of Zelda: «cuando
era niño, durante una excursión me encontré con un lago. Para mí fue una sorpresa topármelo. Mientras viajaba por el
país sin ningún mapa, intentando hacer mi camino, y encontrándome con cosas asombrosas a medida que continuaba
[mi trayecto], me percaté de lo que se siente tener una aventura». En su opinión, las audiencias adultas disfrutan jugar
títulos de Mario debido a que «estos les traen recuerdos de su infancia» y «es un detonante volverme nuevamente
primitivo como una forma de pensar y recordar [...] Un adulto es un niño que tiene más ética y moral. Es todo.
Cuando era un niño, lo que creaba no era un juego. Yo estaba en el juego. [Así que] el juego no es para niños, sino
para mí. Para ese adulto que todavía tiene la esencia de un niño».7​ Por lo general, sus consolas ofrecen la posibilidad
de activar un control paterno que restringe el contenido del software de acuerdo con los lineamientos del sistema
ESRB, y los resultados de seminarios que realiza continuamente la empresa en algunas prefecturas de Japón.264​

Impacto ​[editar]

Se considera que las decisiones estratégicas de Yamaushi, entre las cuales se


incluyen la incursión de Nintendo en los videojuegos, no solo garantizaron el Casi en todas las generaciones [de
éxito de la compañía sino la subsistencia de tal segmento industrial , puesto que videoconsolas], Nintendo ha
«restauró la confianza pública en los videojuegos tras el sombrío desplome del liderado una carga de innovación
que ha cambiado radicalmente el
mercado estadounidense a principios de los años 1980». En 1991 ya era la
mundo de los juegos. Estas
empresa más exitosa en Japón y, desde entonces, sus productos «han innovaciones no siempre han sido
redefinido la manera en la que jugamos» al igual que su modelo de negocios bien recibidas, pero las huellas
que priorizó las estrategias de ventas de software en vez de las consolas, como dactilares de Nintendo están tan
habitualmente hacían los distribuidores mayoristas de videojuegos.312​ firmemente grabadas en nuestra
industria, que la compañía es

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Su política de responsabilidad social así como la filosofía de trabajo centrada posiblemente la figura más
en la calidad e innovación de sus productos han llevado a Nintendo a ser importante de la misma.
catalogado como «un fabricante centrado en el consumidor», un par de rasgos —Ben Reeves, de Game
característicos que le han permitido distinguirse de sus competidores históricos, Informer, en 2011. 323​
Sony y Microsoft .312​ Desde 2013 la publicación estadounidense Forbes ha
incluido a Nintendo en sus listas de «Mejores empleadoras del mundo» al tomar en consideración su entorno laboral
y la diversidad del personal;324325
​ ​ mientras que, en 2018, Time la clasificó como una de las «empresas genio del
año» al considerar que «ha vuelto un hábito la resurrección» en alusión al éxito de Switch en contraste con el
resultado obtenido por la Wii U.326​ Su capital excedía los diez millardos JPY y sus ventas netas sobrepasaban los
mil millardos JPY —o nueve millardos USD, mayormente del mercado americano que provee alrededor del 42 % de
este importe— en 2020,2793​ ​ lo cual la convierte en una de las empresas con mayor riqueza de Japón18​ y una de las
«más valiosas» del país.1920
​ ​ Hasta 2023 se habían vendido más de cinco mil millones de videojuegos y 836 millones
de consolas de Nintendo en todo el mundo.327328 ​ ​

Tanto sus personajes como algunos de sus videojuegos han tenido un


impacto en la cultura popular contemporánea; por ejemplo, Mario pasó de
ser la mascota corporativa a un «ícono cultural»329​ así como uno de los
personajes más famosos de los videojuegos. En opinión de John Taylor,
de Arcadia Investment Corp.: «[Mario] es, de lejos, la propiedad de
videojuegos más grande que existe. [... Es] donde empiezas a escalar el
tamaño del mercado global para juegos».64​ Otros personajes notables de
la compañía son la Princesa Peach , Pikachu , Link,330​ Donkey Kong ,
Kirby, Samus Aran 331​ y Ness .332​ Por otro lado, la influencia de juegos
como Donkey Kong (1981), 54​ Super Mario Bros. (1985), 333​ The
Legend of Zelda (1986), 334​ Metroid (1986), 335​ Tetris (1989), 333​
Fire Emblem (1990) 336​ Star Fox (1993) 337​ y Pokémon Red y Blue
(1996)108​ dio lugar a la consolidación de sus respectivas franquicias. Por
ejemplo: Super Mario Bros. «popularizó el concepto de videojuegos de Presentación de Nintendo en el E3
plataformas creando un mundo lleno de secretos y enemigos memorables, de 2017.
al mismo tiempo que proporciona un control mejorado sobre la física del
protagonista principal»; Tetris, cuyo «diseño engañosamente simple hizo
que el título fuera enormemente accesible y diabólicamente convincente, e inspiró a una nueva generación de títulos
abstratos de rompecabezas»; The Legend of Zelda: Ocarina of Time que «con su abundante mundo animado, hilos
narrativos de múltiples capas, diversas interacciones y espíritu juguetón, es efectivamente una escuela de diseño de
juegos y un taller de ideas sobre la agencia, deleite y descubrimiento del jugador»;333​ y Metroid, «[un juego] oscuro
y solemne, con una inminente sensación de aislamiento y una poderosa sensación alienígena».335​ De manera similar,
además de los ya mencionados, la crítica ha catalogado algunos otros como «los mejores de la historia », como es el
caso de Super Mario World (1990), Super Mario Kart (1992), 338​ EarthBound (1994), Yoshi's Island (1995), 339​
GoldenEye 007 (1997), Animal Crossing (2001), 340​ Super Smash Bros. Melee (2001), 341​ Metroid Prime
(2002),340​ Super Mario Galaxy (2007) 338​ y The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017). 342​

Adicionalmente, algunas de sus videoconsolas han marcado un hito en la industria como fue el caso de la SNES, cuyo
éxito «cimentó a Nintendo como el líder de consolas domésticas» y alentó a otras empresas a incursionar en la
industria de videojuegos, al ver cómo Nintendo «disfrutaba en el mercado sin preocuparse por la [ausencia de]
competencia».9​ De igual manera, el sistema de detección del movimiento de la Wii permitió la producción de juegos
y accesorios que contribuyen al acondicionamiento físico y terapéutico del usuario.1011 ​ 12
​ ​ A su vez, la Game Boy y
sus distintos productos complementarios —como la Game Boy Camera, la Game Boy Printer y el Game Link Cable
— «combinan la mecánica de juego con aventuras del mundo real [...] agregando funcionalidad extra que permitiría a
los juegos portátiles saltar a los dispositivos domésticos». De acuerdo con un reporte publicado por la compañía en
1995, casi la mitad de los usuarios de esta portátil eran mujeres a diferencia de los sistemas predecesores, cuyo
mercado femenino era inferior al 30 % de la población .13​

Además de los diversos reconocimientos obtenidos por sus productos —


que incluyen un par de premios Emmy de Tecnología e Ingeniería para las
consolas Wii y DS;1415
​ ​ otros dos más por Nintendo Labo en el rubro de
«Innovación» de los Game Developers Choice Awards y de los BAFTA
16 17
de videojuegos de 2019; ​ ​ o sus reconocimientos en los Game Critics

[Link] 04:05:56 p. m.]


Nintendo - Wikipedia, la enciclopedia libre

Awards de 2017 por Super Mario Odyssey y Mario + Rabbids


Kingdom Battle—,343​ algunos de sus colaboradores se han hecho
acreedores a varias distinciones por su trabajo. Por ejemplo, en 2010 la
Academia Británica de las Artes Cinematográficas y de la Televisión
reconoció a Miyamoto con un premio «Fellowship» a su trayectoria;344​
de forma similar a Iwata y Aunuma, a quienes se les distinguió en 2015 y
2016 con un distintivo Golden Joystick ;345346​ ​ o Takeda, que en 2018
consiguió un premio DICE por la Academy of Interactive Arts &
Sciences;347​ mismo año en que Charles Martinet recibió la acreditación Cosplay de algunos personajes de
de récord Guiness por brindar su voz a Mario en más de un centenar de Nintendo durante un evento realizado
productos.348​ en 2011.

Véase también ​[editar]

Portal:Nintendo . Contenido relacionado con Nintendo.


Anexo:Videoconsolas de Nintendo
Categoría:Videojuegos de Nintendo
Categoría:Franquicias de Nintendo
Categoría:Personajes de Nintendo
Categoría:Personalidades de Nintendo
Museo de Nintendo

Notas ​[editar]

A. ↑ Para el ejercicio 2023-24, los directores del consejo de administración de Nintendo son:
Shuntaro Furukawa —director representativo y presidente del consejo—;
Shigeru Miyamoto —director representativo—;
Shinya Takahashi —gerente de la división de planificación y desarrollo —;
Ko Shiota —gerente de la división de desarrollo tecnológico para plataformas—;
Satoru Shibata —gerente de las divisiones de mercadotecnia y licencias—; y
Chris Meledandri —fundador de Illumination Entertainment —.
El resto pertenecen al comité de auditoría y supervisión, cuya responsabilidad se extiende hasta 2024, y son:
Takuya Yoshimura
Katsuhiro Umeyama
Masao Yamazaki
Asa Shinkawa
Las elecciones del consejo de administración se llevan a cabo durante la junta general de accionistas de Nintendo, a finales de
junio de cada año —o dos años, en el caso del comité de auditoría—.272273 ​ ​
B. ↑ De acuerdo con registros de 2023 de la organización, el listado de sus principales accionistas, junto con el % de
participación respectivo, es el siguiente:273274
​ ​
The Master Trust Bank of Japan, Ltd.: 16.61 %
JP Morgan Chase : 9.9 %
Custody Bank of Japan, Ltd.: 5.83 %
The Bank of Kyoto, Ltd.: 4.19 %
The Nomura Trust and Banking Co, Ltd.: 3.62 %
State Street Bank West Client: 1.76 %
Gobierno de Noruega: 1.64 %
Citibank, N.A.: 1.51 %
SSBTC: 1.05 %
C. ↑ El rol de «oficial ejecutivo» se introdujo en la organización a partir de 2016 para supervisar la ejecución de las operaciones
de cada división/departamento y de cada filial de la empresa. En algunos casos, forman parte también del consejo de
administración con el rol simultáneo de director.3​
D. ↑ En Japón, el año fiscal comprende del 1 de abril al 31 de marzo. 3​ Por ejemplo, el año fiscal 2018 abarca del 1 de abril de

[Link] 04:05:56 p. m.]


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2018 al 31 de marzo de 2019.280​

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