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XX XX XX +5: Hechicero 16 Ermitaño Sanae1985 Humano Neutral Bueno

Sanae es un hechicero humano de nivel 16 con un trasfondo de ermitaño, que busca respuestas sobre sus orígenes tras la desaparición de su maestro. Posee habilidades mágicas relacionadas con su ancestro dragón y tiene una fuerte empatía hacia los que sufren. Su historia está marcada por su crianza en un bosque mágico y su deseo de compartir sus dones con los demás.

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XX XX XX +5: Hechicero 16 Ermitaño Sanae1985 Humano Neutral Bueno

Sanae es un hechicero humano de nivel 16 con un trasfondo de ermitaño, que busca respuestas sobre sus orígenes tras la desaparición de su maestro. Posee habilidades mágicas relacionadas con su ancestro dragón y tiene una fuerte empatía hacia los que sufren. Su historia está marcada por su crianza en un bosque mágico y su deseo de compartir sus dones con los demás.

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Hechicero 16 Ermitaño sanae1985

CLASE Y NIVEL TRASFONDO JUGADOR

Copia Humano Neutral bueno


NOMBRE DEL PERSONAJE ESPECIE ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA

 Fuerza +2 INSPIRACIÓN
Siento tremenda empatía por todos los que sufren.
FUERZA
A menudo me pierdo en mis propios pensamientos,
 Destreza +3
+2
sin ser consciente de mi entorno.
x
 Constitución +8 +5 BONIFICADOR DE COMPETENCIA

14  Inteligencia +3
+3

16 +3 30
Sabiduría
RASGOS DE PERSONALIDAD
DESTREZA
x
 Carisma +8
+3 Bien Mayor. Mis dones están destinados a ser
CA INICIATIVA VELOCIDAD
TIRADAS DE SALVACIÓN compartidos con todos, no a ser usados para mi
propio beneficio. (Bueno
Puntos de Golpe Máximos 12
16  Acrobacias +3

CONSTITUCIÓN
x Arcanos +8 IDEALES

 Atletismo +2 PUNTOS DE GOLPE ACTUALES

+3
Entré en reclusión por que amaba a alguien a quien
no podía tener.
 Engañar +3
17  Historia +3
 Interpretación +3 PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
INTELIGENCIA
 Intimidar +3
Podría arriesgar mucho para descubrir un poco de
+3  Investigación +3 Total 16d6 ÉXITOS  conocimiento perdido.
FALLOS 
 Juego de Manos +3
16
x Medicina +8 DADOS DE GOLPE
SALVACIONES
DE MUERTE DEFECTOS
SABIDURÍA  Naturaleza +3

+3 +3 NOMBRE BONIF. DAÑO/TIPO


 Percepción Hechicero Nivel 16:
Ballesta ligera +8 1d8 +3 perforante
x Perspicacia +8 Daga +7 1d4 +2 perforante - Afinidad elemental
- Alas de dragón
Daga +7 1d4 +2 perforante
16  Persuasión +3 - Ancestro dragón
- Conjuro duplicado
x Religión +8 - Conjuro potenciado
CARISMA
- Conjuro prolongado
 Sigilo +3
+3  Supervivencia +3
- Crear espacios de conjuro
- Fortaleza de dragón
- Fuente de magia
17  Trato con Animales +3 - Recuperar puntos de hechicería
ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS Rasgos personalizados:
HABILIDADES
- Hechicero nivel 1
- Hechicero nivel 1
- Kit de herborista
13 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA Foco Arcano Equipo de explorador: (10
po). Incluye una mochila, un saco de
dormir, un Equipo de cocina, un yesquero,
10 antorchas, raciones para 10 días y un
Competencias: odre. El paquete también cuenta con 50
- Ballesta ligera, Bastón, Daga, Dardo, Honda, pies de cuerda de cáñamo atada al lado
Kit de herborista de la misma.
Idiomas:
Común, elfico

OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS

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Sanae mide 1,63 cm. es una joven de piel nívea, pelo negro azabache y ojos gris plata,
Copia
NOMBRE DEL PERSONAJE APARIENCIA

Rescatada de un naufragio y acogida por un sabio ermitaño, Sanae se crío junto a este recluidos en el solitario
bosque de Sir Zir, hogar de unicornios y hadas. Allí la joven aprendería a dominar su poder innato, y buscaría
conocer sus orígenes, objetivo que quedo pausado con la desaparición repentina de su maestro. Por lo que se
embarca en una aventura en solitario para hallar respuesta a estos enigmas y encontrar al que a sido como un
padre para ella.

HISTORIA DEL PERSONAJE

 Afinidad elemental: Cuando lanzas un conjuro que inflige el tipo de daño asociado a tu ancestro dragón,
puedes sumar tu modificador por Carisma a una de las tiradas de daño de ese conjuro. Además, puedes
gastar 1 punto de hechicería para conseguir resistencia a ese tipo de daño durante 1 hora.
 Alas de dragón: Consigues la capacidad de hacer que de tu espalda broten un par de alas, adquiriendo una
velocidad de vuelo igual a tu velocidad actual. Puedes crear estas alas como acción adicional durante tu turno.
Duran hasta que las disipas como acción adicional durante tu turno.
 Ancestro dragón: Puedes hablar, leer y escribir dragón. Además, cuando hagas una prueba de Carisma al
interactuar con dragones, tu bonificador por competencia se duplica si se aplica a la prueba.
 Conjuro duplicado: Cuando lanzas un conjuro que solo tiene una única criatura como objetivo y que no tiene
alcance personal, puedes gastar tantos puntos de hechicería como el nivel del conjuro para elegir como objetivo
del mismo conjuro a una segunda criatura dentro del alcance (1 punto de hechicería si es un truco).
 Conjuro potenciado: Cuando tiras el daño de un conjuro, puedes gastar 1 punto de hechicería para volver a
tirar tantos dados de daño como tu modificador por Carisma (mínimo uno). Debes usar el nuevo resultado.
Puedes usar este rasgo incluso si ya has usado una opción de Metamagia diferente mientras lanzabas el
APARIENCIA conjuro.
 Conjuro prolongado: Cuando lanzas un conjuro cuya duración es de un minuto o más, puedes gastar 1 punto
de hechicería para duplicar su duración, hasta un máximo de 24 horas.
 Crear espacios de conjuro: Como acción adicional, puedes transformar puntos de hechicería que no hayas
gastado en un espacio de conjuro. El coste es 2 puntos para espacio de nivel 1. 3 puntos para espacio de nivel
2. 5 puntos para un espacio de nivel 3. 6 puntos para espacio de nivel 4. Y 7 puntos para un espacio de nivel
5.
 Fortaleza de dragón: Conforme la magia fluye por tu cuerpo, los rasgos de dragón emergen. Tus PG máximos
aumentan en 1 por nivel en esta clase. Algunas partes de tu piel están cubiertas por un brillo similar al de las
escamas de un dragón. Cuando no lleves armadura, tu CA es igual a 13 + tu modificador por destreza.
 Fuente de magia: Obtienes un número de puntos de hechicería igual a tu nivel de hechicero. Recuperas todos
los puntos de hechicería gastados cuando terminas un descanso prolongado. En ningún caso puedes tener más
puntos de hechicería de los que se indican para tu nivel.
 Recuperar puntos de hechicería: En tu turno, como acción adicional, puedes gastar un espacio de conjuro y
conseguir tantos puntos de hechicería como el nivel del espacio.
 Hechicero nivel 1 : Mareas de caos
 Hechicero nivel 1 : Oleada de magia salvaje

NOTAS ADICIONALES RASGOS

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Copia Hechicero Carisma 16 +8
NOMBRE DEL PERSONAJE CLASE SORTÍLEGA CARACTERÍSTICA MÁGICA CD SALVACIÓN BONIF. ATAQUE
CONJUROS CONJUROS

ESPACIOS DE CONJURO

NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 NIVEL 4 NIVEL 5 NIVEL 6 NIVEL 7 NIVEL 8 NIVEL 9 CONJUROS TRUCOS

4 3 3 3 2 1 1 1 14 6
        CONOCIDOS CONOCIDOS

PREP NIVEL NOMBRE ESCUELA TIEMPO LANZAMIENTO DURACIÓN ALCANCE COMPS

Truco Descarga de fuego Evocación 1 acción Instantáneo 120 pies V, S


Realiza un ataque de conjuro a distancia a una criatura u objeto. Si aciertas, éste recibe 1d10 puntos de daño por fuego. Incinera objetos inflamables si nadie lo lleva o
transporta. El daño aumenta a nivel 5 (2d10), a nivel 11 (3d10) y a nivel 17 (4d10).
Truco Luz Evocación 1 acción 1 hora Toque V, M
Un objeto de no más de 10 pies emite luz brillante del color que quieras en un radio de 20 pies y luz tenue en 20 pies adicionales. Si el portador del objeto es hostil, debe
superar una TS de Destreza para evitar el conjuro.
Truco Toque helado Nigromancia 1 acción 1 asalto 120 pies V, S
Creas una mano esquelética y fantasmal en el espacio de una criatura. Si impactas un ataque de conjuro a distancia, recibe 1d8 puntos de daño necrótico y no puede
recuperar PG hasta que empiece tu siguiente turno. El daño aumenta a nivel 5 (2d8), a nivel 11 (3d8) y a nivel 17 (4d8).
 1 Escudo Abjuración 1 reacción 1 asalto Personal V, S
Una barrera invisible de fuerza mágica te protege. Hasta el principio de tu siguiente turno, tienes un bonificador de +5 a la CA, incluso contra el ataque que lo activa, y no
recibes daño del conjuro Proyectil mágico.
 1 Proyectil mágico Evocación 1 acción Instantáneo 120 pies V, S
Creas tres dardos (+1 por cada nivel de conjuro por encima de 1) brillantes de fuerza mágica. Cada dardo alcanza a una criatura de tu elección que puedas ver dentro
del alcance. Cada dardo inflige 1d4 + 1 puntos de daño por fuerza.

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