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Foca

El documento detalla las características y habilidades de un personaje de rol, específicamente un pícaro, incluyendo su trasfondo, alineamiento, y atributos básicos. Se describen los rasgos de clase, habilidades, y progresión de niveles, así como los efectos de habilidades especiales como el Ataque furtivo y la Evasión. También se incluyen secciones sobre equipamiento, apariencia, y detalles del personaje.

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El documento detalla las características y habilidades de un personaje de rol, específicamente un pícaro, incluyendo su trasfondo, alineamiento, y atributos básicos. Se describen los rasgos de clase, habilidades, y progresión de niveles, así como los efectos de habilidades especiales como el Ataque furtivo y la Evasión. También se incluyen secciones sobre equipamiento, apariencia, y detalles del personaje.

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Zalvyr

Doomwisper
Nombre de Personaje

Nombre

Raza
Trasfondo
Alineamiento

Clase
SubClase

Nivel EXP

Diario del Personaje


Máx Temp

Velocidad
Puntos de Golpe

Iniciativa
CA

Salvación
Fuerza

Dados de

Máx
Atletismo golpe

Usados
Salvaciones
Inspiración
Destreza

Salvación
Acrobacias
Bon. de competencia
Juego de manos
Sigilo
Percepción Pasiva

Ataques y conjuros
Constitución

Salvación
Nombre Bon. Ataque Daño y Tipo

Salvación
Inteligencia

Arcano
Historia
Investigación
Naturaleza
Religión

Salvación
Sabiduría

T. con animales
Perspicacia
Medicina
Percepción
Supervivencia

Salvación
Carisma

Engaño
Intimidación
Interpretación
Persuación
Características y Rasgos

Rasgos del Trasfondo Idiomas y Otras Competencias


Ojos Piel
Trasfondo

Alineamiento Edad Pelo

Apariencia de Personaje
Altura Peso

Aliados y Organizaciones

Detalles del Personaje


Historia

Rasgos de Personalidad Ideales

Vínculos Defectos
Capacidad Peso Valor
de Carga Total Total

Platino Herramientas y Equipamiento

Oro
Electrum
Plata
Cobre
Armas
Nombre Daño Propiedades

Componentes y Recursos
Nombre Monto Valor
Items Mágicos Sintonización
Máxima

Nombre: Nombre:
Valor Peso Valor Peso
Detalles Detalles

Sintonizado Sintonizado

Nombre: Nombre:
Valor Peso Valor Peso
Detalles Detalles

Sintonizado Sintonizado
Pociones y Pergaminos

Nombre: Nombre:
Cantidad Valor Cantidad Valor

Detalles Detalles

Nombre: Nombre:
Cantidad Valor Cantidad Valor

Detalles Detalles

Nombre: Nombre:
Cantidad Valor Cantidad Valor

Detalles Detalles
Forma Montura
Salvaje
Compañero Familiar
NOMBRE ESPECIE
CA HP TAMAÑO ACCIONES + ATAQUES

VELOCIDAD

CAMINAR NADAR VOLAR HABILIDADES + SENTIDOS


FUE DES CON

INT SAB CAR

Forma Montura
Salvaje
Compañero Familiar
NOMBRE ESPECIE
CA HP TAMAÑO ACCIONES + ATAQUES

VELOCIDAD

CAMINAR NADAR VOLAR HABILIDADES + SENTIDOS


FUE DES CON

INT SAB CAR


IAS PA

ATRIBUTOS BÁSICOS DE PÍCARO COMO PERSONAJE MULTICLASE


Característica principal Destreza + Obtienes los siguientes atributos de la tabla “Atributos
básicos de pícaro”: dado de puntos de golpe,
Dado de puntos de golpe 1d8 por nivel de pícaro
competencia en una habilidad de tu elección de la lista
Competencias en Destreza e Inteligencia de habilidades de pícaro, competencia con herramientas
tiradas de salvación de ladrón y entrenamiento con armaduras ligeras.
Competencias Elige cuatro: Acrobacias, + Obtienes los rasgos de nivel 1 de pícaro, que se muestran
en habilidades Atletismo, Engaño, Intimidación, en la tabla “Rasgos de pícaro”.
Investigación, Juego de manos,
RASGOS DE CLASE DE PÍCARO
Percepción, Perspicacia,
Persuasión o Sigilo Como pícaro, obtienes los siguientes rasgos de clase
| cuando alcanzas los niveles de pícaro especificados.
Competencias Armas sencillas, además |
Estos rasgos se muestran en la tabla “Rasgos de pícaro”.
con armas de marciales que tengan las |
propiedades “ligera” o “sutil” NIvEL l: ATAQUE FURTIVO
Competencias Herramientas de ladrón | Sabes cómo atacar sutilmente y aprovecharte de un
con herramientas enemigo distraído. Una vez por turno, puedes infligir 1d6
de daño adicional a una criatura a la que aciertes con una
Entrenamiento Armaduras ligeras
tirada de ataque si tienes ventaja en la tirada y si ha sido
con armaduras
utilizando un arma sutil o a distancia. El daño adicional
Equipo inicial Elige A o B: (A) armadura de es del mismo tipo que el del arma.
cuero, 2 dagas, espada corta, No necesitas tener ventaja en la tirada de ataque si al
arco corto, 20 flechas, aljaba, menos uno de tus aliados está a 1,5 m o menos del objetivo,
herramientas de ladrón, dicho aliado no tiene el estado de incapacitado y no sufres
paquete de ladrón y 3 po, desventaja en la tirada de ataque.
o (B) 100 po El daño adicional aumenta conforme subes de nivel de
pícaro, como se muestra en la columna “Ataque furtivo”
de la tabla “Rasgos de pícaro”.
OS PÍCAROS RECURREN A LA ASTUCIA, EL SIGILO
L y a explotar las debilidades de sus enemigos para
NIvEL 1: JERGA DE LADRONES
sacar ventaja de cualquier situación. Tienen un Has aprendido varios idiomas en las comunidades donde
don para encontrar la solución a casi cualquier problema empleabas tus talentos de pícaro. Conoces la jerga de
y algunos incluso aprenden trucos mágicos con los ladrones y otro idioma de tu elección de las tablas de
que complementar sus otros talentos. Muchos pícaros idiomas del capítulo 2.
se especializan en el sigilo y el engaño, mientras que
otros pulen habilidades que les ayudan en entornos de
NIVEL 1: MAESTRÍA CON ARMAS
Tu entrenamiento con armas te permite utilizar las
mazmorras, como trepar, encontrar y desactivar trampas
propiedades de maestría con dos tipos de armas de tu
o forzar cerraduras.
elección con las que tengas competencia, como dagas
En combate, los pícaros recurren a golpes sutiles
y arcos cortos.
antes que a la fuerza bruta y prefieren asestar un golpe
Tras finalizar un descanso largo, puedes cambiar
con precisión en vez de desgastar al adversario con una
los tipos de armas elegidas. Por ejemplo, podrías pasar
andanada de ataques. >
a utilizar las propiedades de maestría con cimitarras
Algunos pícaros empiezan sus trayectorias como
y espadas cortas.
delincuentes, mientras que otros emplean la astucia para
luchar contra el crimen. Sea cual sea su relación con la ley, NIVEL 1: PERICIA
ningún criminal común o agente de la ley puede igualar
Ganas pericia en dos de tus competencias en habilidades
la sutil brillantez de los mejores pícaros. de tu elección. Se recomiendan Juego de manosy Sigilo
si eres competente en ellas.
CONVERTIRSE EN PÍCARO En el nivel 6 de pícaro ganas pericia en otras dos
COMO PERSONAJE DE NIVEL 1 competencias en habilidades de tu elección.
+ Obtienes todos los atributos de la tabla “Atributos
básicos de pícaro”.
+ Obtienes los rasgos de nivel 1 de pícaro, que se muestran
en la tabla “Rasgos de pícaro”.

CAPÍTULO 3 | CLASES DE PERSONAJE


RASGOS DE PÍCARO
Bonificador por
Nivel competencia Rasgos de clase Ataque furtivo
1 +2 Ataque furtivo, Jerga de ladrones, Maestría con armas, Pericia 1d6
2 +2 Acción astuta 1d6
3 +2 Puntería certera, Subclase de pícaro 2d6
4 +2 Mejora de característica 2d6
5 +3 Esquiva asombrosa, Golpe astuto 3d6
6 +3 Pericia 3d6
1) +3 Evasión, Talentos fiables 4d6
3 +3 Mejora de característica 4d6
9 +4 Rasgo de subclase 5d6
10 +4 Mejora de característica 5d6
n +4 Golpe astuto mejorado 6d6
12 +4 Mejora de característica 6d6
13 +5 Rasgo de subclase 7d6
14 +5 Golpes taimados 7d6
15 +5 Mente escurridiza 8d6
16 +5 Mejora de característica 8d6
17 +6 Rasgo de subclase 9d6
18 +6 Elusivo 9d6
19 +6 Don épico 10d6
20 +6 Golpe de suerte 10d6

NIVEL 2: ACCIÓN ASTUTA NIVEL 5: ESQUIVA ASOMBROSA


Tu agilidad mental y tu rapidez te permiten moverte Cuando un atacante que puedas ver te acierte con una
y actuar con presteza. En tu turno, puedes llevar a cabo tirada de ataque, puedes usar una reacción para reducir
una de las siguientes acciones como acción adicional: a la mitad el daño que te causa dicho ataque (redondeando
correr, destrabarse o esconderse. hacia abajo).

NIVEL 3: PUNTERÍA CERTERA NIVEL 5: GOLPE ASTUTO


Como acción adicional, te concedes ventaja en tu siguiente Has desarrollado formas astutas de usar tu Ataque furtivo.
tirada de ataque del turno actual. Solo puedes usar este Cuando infliges daño de Ataque furtivo, puedes añadir
rasgo si no te has movido durante este turno y, después uno de los siguientes efectos de Golpe astuto. Cada uno
de usarlo, tu velocidad es O hasta el final del turno. tiene un coste en dados que es la cantidad de dados de
daño de Ataque furtivo a los que debes renunciar para
NIVEL 3: SUBCLASE DE PÍCARO añadir el efecto. Retiras la cantidad de dados antes de tirar
Consigues una subclase de pícaro de tu elección. y el efecto se produce inmediatamente después de que se
Las subclases de asesino, embaucador arcano, ladrón cause el daño del ataque. Por ejemplo, si añades el efecto de
y rebanaalmas se detallan tras la descripción de esta clase. veneno, quita 1d6 del daño de Ataque furtivo antes de tirar.
Una subclase es una especialización que te proporciona Si un efecto de Golpe astuto requiere una tirada de
rasgos cuando alcanzas ciertos niveles de pícaro. De aquí salvación, la CD es igual a 8 más tu modificador por
en adelante, obtienes todos los rasgos de tu subclase que Destreza y tu bonificador por competencia.
sean de tu nivel de pícaro e inferiores. Retirada (coste: 1d6). Justo después del ataque, te mueves
hasta la mitad de tu velocidad sin provocar ataques de
NIVEL 4: MEJORA DE CARACTERÍSTICA oportunidad.
Obtienes la dote Mejora de característica (consulta el Tropiezo (coste: 1d6). Si el objetivo es Grande o más
capítulo 5) u otra dote de tu elección para la que cumplas pequeño, deberá superar una tirada de salvación de
las condiciones. Vuelves a obtener este rasgo en los Destreza o tendrá el estado de derribado.
niveles 8, 10, 12 y 16 de pícaro.

CAPÍTULO 3 | CLASES DE PERSONAJE


Veneno (coste: 146). Añades una toxina a tu golpe, lo Noquear (coste: 6d6). El objetivo deberá superar una
que obliga al objetivo a hacer una tirada de salvación de tirada de salvación de Constitución o tendrá el estado
Constitución. Si la falla, tendrá el estado de envenenado de inconsciente durante 1 minuto o hasta recibir daño.
durante 1 minuto. Al final de cada uno de sus turnos, el El objetivo inconsciente repetirá la tirada de salvación al
objetivo envenenado repetirá la tirada de salvación y, final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará
si tiene éxito, se librará del efecto. del efecto.
Para usar este efecto, debes llevar contigo unos útiles Ofuscar (coste: 3d6). El objetivo deberá superar una
de envenenador. tirada de salvación de Destreza o tendrá el estado de
cegado hasta el final de su siguiente turno.
NIVEL 7: EVASIÓN
Puedes esquivar con agilidad ciertos peligros. Cuando NIveL 15: MENTE ESCURRIDIZA
sufras un efecto que te permita hacer una tirada de Tu mente astuta es excepcionalmente difícil de controlar.
salvación de Destreza para sufrir solo la mitad de daño, Ganas competencia en las tiradas de salvación de
no recibes daño alguno si la superas y solo sufres la mitad Sabiduría y Carisma.
si la fallas. No puedes usar este rasgo si tienes el estado de
incapacitado. NiveEL 18: ELUSIvo
Eres tan escurridizo que será raro que un atacante
NIVEL 7: TALENTOS FIABLES pueda golpearte con facilidad. Ninguna tirada de ataque
Cuando hagas una prueba de característica que utilice una contra ti tendrá ventaja a menos que tengas el estado
de tus competencias en habilidades o con herramientas, de incapacitado.
puedes sustituir un resultado de 9 o menos en el d20 por
un 10. NiveEL 19: Don ÉPICO
Obtienes una dote de don épico (consulta el capítulo 5)
NIVEL 11: GOLPE ASTUTO MEJORADO u otra dote de tu elección para la que cumplas las
Puedes usar hasta dos efectos de Golpe astuto cuando condiciones. Se recomienda Don del espíritu de la noche.
inflijas daño de Ataque furtivo pagando el coste en dados
por cada efecto. NIvEL 20: GOLPE DE SUERTE
Has desarrollado una capacidad asombrosa para tener
NIVEL 14: GOLPES TAIMADOS éxito justo cuando lo necesitas. Si fallas una prueba con
Has practicado nuevas formas de usar tu Ataque furtivo d20, puedes convertir el resultado de la tirada en un 20.
de forma artera. Entre las opciones de Golpe astuto se Cuando uses este rasgo, no podrás volver a hacerlo
encuentran ahora los siguientes efectos. hasta que finalices un descanso corto o largo.
Confundir (coste: 2d6). El objetivo deberá superar una
tirada de salvación de Constitución. Si no lo hace, en su
próximo turno solo podrá moverse, realizar una acción
o realizar una acción adicional.
SUBCLASES DE PÍCARO
Una subclase de pícaro es una especialización que te
proporciona rasgos cuando alcanzas ciertos niveles de
pícaro, según se especifique en la subclase. Esta sección
presenta las subclases de asesino, embaucador arcano,
ladrón y rebanaalmas.

ASESINO
Practica el sombrío arte de la muerte.
El entrenamiento de un asesino se centra en el uso
del sigilo, el veneno y los disfraces para eliminar a sus
oponentes con una eficacia mortífera. Aunque algunos
pícaros que siguen este camino son asesinos a sueldo,
espías o cazarrecompensas, las aptitudes de esta subclase
son igual de útiles para aventureros que se enfrentan
a una gran variedad de monstruos.

NIVEL 3: ASESINAR
Se te da muy bien emboscar objetivos, lo que te otorga
los siguientes beneficios.
Golpes sorprendentes. Durante el primer asalto de cada
combate, tienes ventaja en las tiradas de ataque contra
cualquier criatura que aún no haya jugado un turno.
Si tu Ataque furtivo acierta a cualquier objetivo durante
ese asalto, el objetivo recibirá un daño adicional del tipo
del arma igual a tu nivel de pícaro.
Iniciativa. Tienes ventaja en las tiradas de iniciativa.

NIVEL 3: HERRAMIENTAS DE ASESINO


Consigues útiles de envenenador y útiles para disfrazarse
y tienes competencia con ellos.

NIvEL 9: PERICIA EN INFILTRARSE


Eres experto en las siguientes técnicas que te ayudan
en tus infiltraciones.
Imitación magistral. Puedes imitar a la perfección
el habla de otra persona, su caligrafía o ambas si pasas
al menos 1 hora estudiándolas.
Puntería ambulante. Tu velocidad no se reduce a O cuando
usas Puntería certera.

NIVEL 13: ENVENENAR ARMAS


Cuando utilizas la opción de veneno de tu Golpe astuto,
el objetivo también recibirá 2d6 de daño de veneno si falla
la tirada de salvación. Este daño ignora la resistencia al
daño de veneno.

NIvEL 17: GOLPE MORTAL


Cuando aciertes con tu Ataque furtivo en el primer
asalto de un combate, el objetivo deberá hacer una tirada
de salvación de Constitución (CD 8 más tu modificador
por Destreza y tu bonificador por competencia). Si no la
supera, se duplicará el daño del ataque contra el objetivo.

SUBCLASE
DE ASESINO
EMBAUCADOR ARCANO
Mejora tu sigilo mediante conjuros arcanos.
unos pícaros usan conjuros para complementar
bien pulidas habilidades para el sigilo y su agilidad,
aprendiendo trucos mágicos que los ayuden en sus
metidos. Muchos embaucadores arcanos emplean sus
entos como carteristas o ladrones, pero también como
omistas.

NIVEL 3: LANZAMIENTO DE CONJUROS


Has aprendido a lanzar conjuros. Consulta el capítulo 7
para ver las reglas sobre el lanzamiento de conjuros.
La información presentada a continuación detalla cómo
usar esas reglas como embaucador arcano.
Trucos. Conoces tres trucos: mano de mago y otros dos
de tu elección de la lista de conjuros de mago (consulta
esa clase para ver la lista). Se recomiendan fragmento
mental e ilusión menor.
Cada vez que subas un nivel de pícaro, puedes
sustituir uno de tus trucos, excepto mano de mago,
por otro truco de mago de tu elección.
Cuando alcanzas el nivel 10 de pícaro, aprendes
otro truco de mago de tu elección.
Espacios de conjuro. La tabla “Lanzamiento de
conjuros del embaucador arcano” muestra cuántos
espacios de conjuro tienes para lanzar tus conjuros
de nivel 1 y superiores. Recuperas todos los espacios
utilizados tras finalizar un descanso largo.
Conjuros preparados de nivel 1 y superiores. Preparas
una serie de conjuros de nivel 1 y superiores, que son los
que podrás lanzar con este rasgo. Para empezar, elige tres
conjuros de mago de nivel 1. Se recomiendan disfrazarse,
hechizar persona y nube de oscurecimiento.
El número de conjuros de tu lista aumenta conforme
subes de nivel de pícaro, como se muestra en la columna
“Conjuros preparados” de la tabla “Lanzamiento de
conjuros del embaucador arcano”. Cuando ese número
aumente, elige conjuros de mago adicionales hasta que
el número de conjuros de tu lista coincida con el número
de la tabla “Lanzamiento de conjuros del embaucador
arcano”. Estos conjuros deben ser de un nivel para el que
tengas espacios de conjuro. Por ejemplo, si eres un pícaro
de nivel 7, podrías preparar cualquier combinación de
cinco conjuros de mago de nivel 1o 2.

SUBCLASE DE
EMBAUCADOR
ARCANO
LANZAMIENTO DE CONJUROS Canalizador mágico. Puedes utilizar un canalizador arcano
como canalizador mágico para tus conjuros de mago.
DEL EMBAUCADOR ARCANO
—Espacios de conjuro por cada NIVEL 3: DESTREZA CON MANO DE MAGO
A A ii njuro— Cuando lanzas mano de mago, puedes hacerlo como acción
Nivel de Conjuros ele saque
pícaro preparados 1 2 3 4 adicional y de modo que la mano espectral sea invisible.
Puedes controlar la mano como acción adicional y usarla
3 3 2 = = =
para hacer pruebas de Destreza (Juego de manos).
4 4 3 = E -
5 4 E = = =- NIvEL 9: EMBOSCADA MÁGICA
Si tienes el estado de invisible cuando lances un conjuro
6 4 3 = == — sobre una criatura, tendrá desventaja en cualquier tirada
y 5 4 2 = = de salvación que haga contra el conjuro ese mismo turno.
8 6 4 2 = pa
NiveL 13: EMBAUCADOR VERSÁTIL
9) 6 4 Z = poz
Obtienes la capacidad de distraer a los objetivos con tu
10 de 4 3 = paa mano de mago. Cuando utilizas la opción de tropiezo de
8 4 3 = pra tu Golpe astuto sobre una criatura, también podrás usar
n
esa opción sobre otra criatura a 1,5 m o menos de la mano
12 8 4 3 a =
espectral.
13 z) 4 3 2 =-
NIvEL 17: LABRÓN DE CONJUROS
14 10 4 3 Z —
Obtienes la capacidad de robar mágicamente el
15 10 4 3 Ze > conocimiento de otro lanzador para usar un conjuro.
16 1 4 3 3 = Inmediatamente después de que una criatura lance
4 3 3 2 un conjuro que te haga objetivo o cuya área de efecto
17 Y
te incluya, puedes usar una reacción para obligar a la
18 v 4 3 3; = criatura a hacer una tirada de salvación de Inteligencia.
19 12 4 3 3 1 La CD es tu CD de salvación de conjuros. Si la falla, anularás
20 13 4 3 3 1
los efectos del conjuro sobre ti y robarás el conocimiento
de cómo lanzarlo si es al menos de nivel 1 y de un nivel
que puedas lanzar (no tiene por qué ser un conjuro de
Cambiar los conjuros preparados. Cada vez que subas
mago). Durante las siguientes 8 horas, tendrás el conjuro
un nivel de pícaro, puedes sustituir un conjuro de tu lista
preparado. Además, la criatura no podrá lanzarlo hasta
por otro conjuro de mago para el que tengas espacios de
que las 8 horas hayan pasado.
conjuro.
Una vez robes un conjuro empleando este rasgo,
Aptitud mágica. La Inteligencia es tu aptitud mágica en
no podrás volver a utilizar el rasgo hasta que finalices
lo que respecta a tus conjuros de mago.
un descanso largo.
LADRÓN
Busca tesoros como los aventureros clásicos. SUBCLASE
Mezcla de ladrón, cazatesoros y explorador, representas el DE LADRÓN
paradigma del aventurero. Además de mejorar tu agilidad
y sigilo, también aprendes habilidades útiles para explorar
ruinas y sacarles el máximo provecho a los objetos mágicos
que encuentras en ellas.

NIVEL 3: BALCONERO
Te has entrenado para llegar a lugares especialmente
difíciles de alcanzar, lo que te otorga los siguientes
beneficios.
Escalador. Obtienes una velocidad trepando igual
a tu velocidad.
Saltador. Puedes determinar tu distancia de salto
empleando tu Destreza en lugar de tu Fuerza.

NIVEL 3: MANOS RÁPIDAS


Como acción adicional, puedes hacer una de las siguientes
Cosas:
Juego de manos. Haz una prueba de Destreza (Juego
de manos) para robarle a alguien o usar herramientas de
ladrón para forzar una cerradura o desarmar una trampa.
Usar un objeto. Emplea la acción de utilizar o la acción de
magia para usar un objeto mágico que necesite una acción.

NIVEL 9: SIGILO SUPREMO


Obtienes la siguiente opción de Golpe astuto.
Ataque sigiloso (coste: 1d6). Si tienes el estado de
invisible por una acción de esconderse, este ataque
no pone fin a ese estado si terminas el turno tras una
cobertura tres cuartos o cobertura completa.

NIvEL 13: USAR OBJETOS MÁGICOS


Has aprendido a sacarles el máximo provecho a los objetos
mágicos, lo que te otorga los siguientes beneficios.
Cargas. Siempre que uses una propiedad de objeto
mágico que gaste cargas, tira 1d6. Si sacas un 6, usa la
propiedad sin gastar cargas.
Pergaminos. Puedes usar cualquier pergamino de conjuro
empleando la Inteligencia como aptitud mágica para el
conjuro. Si el conjuro es de nivel 1 o un truco, puedes
lanzarlo de forma fiable. Si el pergamiho contiene un
conjuro de mayor nivel, primero deberás superar una
prueba de Inteligencia (Conocimiento arcano) con
CD 10 más el nivel conjuro. Si la superas, podrás lanzar
el conjuro desde el pergamino. Si la fallas, el pergamino
se desintegrará.
Sintonización. Puedes sintonizarte con hasta cuatro
objetos mágicos a la vez.

NIVEL 17: REFLEJOS DE LADRÓN


Eres experto en tender emboscadas y escapar rápidamente
del peligro. Puedes actuar dos turnos durante el primer
asalto de cualquier combate. Llevarás a cabo tu primer
turno según tu iniciativa normal y el segundo en tu
iniciativa menos 10.
REBANAALMAS
Golpea a tus enemigos con cuchillas psiónicas.
Un rebanaalmas ataca empleando la mente,
atravesando barreras tanto físicas como psíquicas.
Estos pícaros descubren el poder psiónico de su
interior y lo canalizan para llevar a cabo sus tareas.
Como rebanaalmas, tus capacidades psiónicas
podrían haber estado latentes desde la infancia,
sin haber revelado todo su potencial hasta que
experimentaste la tensión de la aventura. O puede
que buscaras una orden de adeptos psíquicos y hayas
pasado años aprendiendo a manifestar tu poder.

NIVEL 3: CUCHILLAS PSÍQUICAS


Puedes hacer que tu poder se manifieste en forma de
resplandecientes cuchillas de energía psíquica. Siempre
que uses la acción de atacar o hagas un ataque de
oportunidad, podrás hacer que aparezca una cuchilla
psíquica en tu mano libre y realizar el ataque con esa
arma. La cuchilla mágica tiene los siguientes atributos:
Categoría de arma: cuerpo a cuerpo sencilla.
Daño al acertar: 1d6 de daño psíquico más el modificador
por característica usado para la tirada de ataque.
Propiedades: arrojadiza (alcance 18/36 m), sutil.
Maestría: molestar (puedes usar esta propiedad y no
contará para el total de propiedades que puedes usar
con Maestría con armas).

La cuchilla se desvanecerá inmediatamente después


de acertar o fallar contra su objetivo y no dejará
ninguna marca aunque le inflija daño.
Tras atacar con la cuchilla en tu turno, puedes
realizar un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia con
una segunda cuchilla psíquica como acción adicional
en el mismo turno si tu otra mano está libre para
crearla. El dado de daño de este ataque extra es 1d4,
en vez de 1d6.

NIVEL 3: PODER PSIÓNICO


Albergas una fuente de energía psiónica en tu interior.
Esta se representa mediante dados de energía psiónica,
que alimentan ciertos poderes que tienes por esta
subclase. La tabla “Dados de energía del rebanaalmas”
muestra la cantidad de dados que tienes cuando
alcanzas ciertos niveles de pícaro y el tamaño del dado.

DADOS DE ENERGÍA DEL REBANAALMAS


Nivel de pícaro Tamaño del dado Cantidad
3 d6 4
5 d8 6
9 de 8
1 d10 3
1 di0 10
17 d12 12

SUBCLASE DE
REBANAALMAS
Cualquier rasgo de esta subclase que emplee dados de energía psiónica y sumar el número obtenido a la tirada de
energía psiónica utiliza solamente los dados de esta subclase. ataque. Si eso hace que el ataque acierte, gastarás el dado.
Algunos de tus poderes gastan un dado de energía psiónica, Teletransporte psíquico. Como acción adicional,
tal y como se especifica en la correspondiente descripción, manifiestas una cuchilla psíquica, gastas un dado de
por lo que no podrás usar un poder que requiera emplear energía psiónica y lo tiras, y lanzas la cuchilla a un espacio
un dado de energía psiónica si ya los has gastado todos. sin ocupar que puedas ver a hasta una cantidad de metros
Recuperas uno de tus dados de energía psiónica tras igual a 3 veces el resultado. Luego te teletransportarás
finalizar un descanso corto y todos tras finalizar un a ese espacio y la cuchilla desparecerá.
descanso largo.
Don psirreforzado. Si fallas una prueba de característica NIveEL 13: VELO PSÍQUICO
usando una habilidad o una herramienta en la que seas Puedes tejer un velo de interferencias psíquicas para
competente, podrás tirar un dado de energía psiónica enmascararte. Como acción de magia, obtienes el
y sumar el resultado a la prueba, lo que puede convertir un estado de invisible durante 1 hora o hasta que disipes el
fallo en un éxito. El dado se gasta solo si la tirada tiene éxito. efecto (no requiere acción). Esta invisibilidad terminará
Susurros psíquicos. Puedes establecer comunicación inmediatamente si infliges daño a una criatura o si obligas
telepática con otras criaturas. Como acción de magia, elige a una criatura a realizar una tirada de salvación.
una o más criaturas que puedas ver, hasta una cantidad Cuando uses este rasgo, no podrás volver a hacerlo
igual a tu bonificador por competencia, y luego tira un dado hasta que finalices un descanso largo, a menos que gastes
de energía psiónica. Durante un número de horas igual un dado de energía psiónica (no requiere acción) para
al resultado, las criaturas elegidas podrán hablar contigo restablecer su uso.
telepáticamente y tú podrás hablar telepáticamente con
ellas. Para enviar o recibir un mensaje (no requiere acción), NIvEL 17: DESGARRO MENTAL
la criatura en cuestión y tú debéis estar a 1,5 km o menos de Puedes pegar un tajo a la mente de una criatura con tus
distancia. Una criatura puede finalizar el enlace telepático cuchillas psíquicas. Cuando uses tus cuchillas psíquicas
en cualquier momento (no requiere acción). para infligir daño de Ataque furtivo a una criatura, podrás
La primera vez que utilices este poder tras cada descanso obligar a ese objetivo a realizar una tirada de salvación
largo, no gastarás el dado de energía psiónica. El resto de de Sabiduría (CD 8 más tu modificador por Destreza
veces que uses el poder, gastarás el dado. y tu bonificador por competencia). Si la falla, el objetivo
tendrá el estado de aturdido durante 1 minuto. El objetivo
NIVEL 9: CUCHILLAS DEL ALMA aturdido repetirá la tirada de salvación al final de cada
Ahora puedes usar los siguientes poderes con tus cuchillas uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto.
psíquicas. Cuando uses este rasgo, no podrás volver a hacerlo
Golpes teledirigidos. Si realizas una tirada de ataque hasta que finalices un descanso largo, a menos que gastes
con tu cuchilla psíquica y fallas, podrás tirar un dado de tres dados de energía psiónica (no requiere acción) para
restablecer su uso.

=
al
ACCIONES DE COMBATE

1 ACCIÓN 1 MOVIMIENTO
PUEDES MOVERTE UNA
UTILIZAR UNA DE LAS CANTIDAD DE ESPACIOS
ACCIONES DE COMBATE IGUAL A TU VELOCIDAD. NO
DESCRITAS, REALIZAR UNA TIENES QUE HACER TODO TU
PRUEBA DE HABILIDAD O MOVIMIENTO DE UNA SOLA
DESTREZA, O CUALQUIER VEZ. PUEDES DIVIDIRLO Y
OTRA ACCIÓN. REALIZAR OTRAS ACCIONES
ENTRE MEDIOS.

1 ACCIÓN BONUS 1 REACCIÓN


ALGUNAS CARACTERÍSTICAS
TE PERMITEN REALIZAR UNA ALGUNAS CARACTERÍSTICAS
ACCIÓN ADICIONAL. SOLO TE PERMITEN ACTUAR FUERA
PUEDES USAR UNA DE ESTAS DE TU TURNO. SI HAS
CARACTERÍSTICAS POR REALIZADO UNA REACCIÓN,
TURNO, INCLUSO SI TIENES NO PUEDES REACTUARLA
VARIAS CARACTERÍSTICAS HASTA TU SIGUIENTE TURNO.
QUE TE PERMITEN REALIZAR
UNA ACCIÓN ADICIONAL.

ACCIONES COMUNES
ATAQUE
HAY VARIAS FORMAS DE ATACAR FÍSICAMENTE A UNA
CRIATURA. SI TIENES UNA FUNCIÓN QUE TE PERMITE
REALIZAR MÚLTIPLES ATAQUES, PUEDES COMBINARLOS
COMO TE CONVENGA.

ATAQUE CUERPO A CUERPO PARTICIPA EN UN


O A DISTANCIA CONCURSO DE LUCHAS
REALIZA UN ATAQUE CON REALIZA UNA PRUEBA
ARMA CONTRA LA CLASE DE DE FUERZA CONTRA LA
ARMADURA DE UNA DE FUERZA O DESTREZA
CRIATURA.
DE UNA CRIATURA. SI
GANAS, LA CRIATURA
EMPUJÓN QUEDA ATRAPADA POR
REALIZA UNA PRUEBA DE TI. PARA ESCAPAR DE TU
FUERZA CONTRA LA DE ATRAPAMIENTO, LA
FUERZA O DESTREZA DE UNA CRIATURA DEBE GANAR
CRIATURA. SI GANAS, PUEDES UNA PRUEBA DE FUERZA
DERRIBAR A LA CRIATURA O O DESTREZA CONTRA LA
EMPUJARLA A 5 PIES DE TI. TUYA.

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