Foca
Foca
Doomwisper
Nombre de Personaje
Nombre
Raza
Trasfondo
Alineamiento
Clase
SubClase
Nivel EXP
Velocidad
Puntos de Golpe
Iniciativa
CA
Salvación
Fuerza
Dados de
Máx
Atletismo golpe
Usados
Salvaciones
Inspiración
Destreza
Salvación
Acrobacias
Bon. de competencia
Juego de manos
Sigilo
Percepción Pasiva
Ataques y conjuros
Constitución
Salvación
Nombre Bon. Ataque Daño y Tipo
Salvación
Inteligencia
Arcano
Historia
Investigación
Naturaleza
Religión
Salvación
Sabiduría
T. con animales
Perspicacia
Medicina
Percepción
Supervivencia
Salvación
Carisma
Engaño
Intimidación
Interpretación
Persuación
Características y Rasgos
Apariencia de Personaje
Altura Peso
Aliados y Organizaciones
Vínculos Defectos
Capacidad Peso Valor
de Carga Total Total
Oro
Electrum
Plata
Cobre
Armas
Nombre Daño Propiedades
Componentes y Recursos
Nombre Monto Valor
Items Mágicos Sintonización
Máxima
Nombre: Nombre:
Valor Peso Valor Peso
Detalles Detalles
Sintonizado Sintonizado
Nombre: Nombre:
Valor Peso Valor Peso
Detalles Detalles
Sintonizado Sintonizado
Pociones y Pergaminos
Nombre: Nombre:
Cantidad Valor Cantidad Valor
Detalles Detalles
Nombre: Nombre:
Cantidad Valor Cantidad Valor
Detalles Detalles
Nombre: Nombre:
Cantidad Valor Cantidad Valor
Detalles Detalles
Forma Montura
Salvaje
Compañero Familiar
NOMBRE ESPECIE
CA HP TAMAÑO ACCIONES + ATAQUES
VELOCIDAD
Forma Montura
Salvaje
Compañero Familiar
NOMBRE ESPECIE
CA HP TAMAÑO ACCIONES + ATAQUES
VELOCIDAD
ASESINO
Practica el sombrío arte de la muerte.
El entrenamiento de un asesino se centra en el uso
del sigilo, el veneno y los disfraces para eliminar a sus
oponentes con una eficacia mortífera. Aunque algunos
pícaros que siguen este camino son asesinos a sueldo,
espías o cazarrecompensas, las aptitudes de esta subclase
son igual de útiles para aventureros que se enfrentan
a una gran variedad de monstruos.
NIVEL 3: ASESINAR
Se te da muy bien emboscar objetivos, lo que te otorga
los siguientes beneficios.
Golpes sorprendentes. Durante el primer asalto de cada
combate, tienes ventaja en las tiradas de ataque contra
cualquier criatura que aún no haya jugado un turno.
Si tu Ataque furtivo acierta a cualquier objetivo durante
ese asalto, el objetivo recibirá un daño adicional del tipo
del arma igual a tu nivel de pícaro.
Iniciativa. Tienes ventaja en las tiradas de iniciativa.
SUBCLASE
DE ASESINO
EMBAUCADOR ARCANO
Mejora tu sigilo mediante conjuros arcanos.
unos pícaros usan conjuros para complementar
bien pulidas habilidades para el sigilo y su agilidad,
aprendiendo trucos mágicos que los ayuden en sus
metidos. Muchos embaucadores arcanos emplean sus
entos como carteristas o ladrones, pero también como
omistas.
SUBCLASE DE
EMBAUCADOR
ARCANO
LANZAMIENTO DE CONJUROS Canalizador mágico. Puedes utilizar un canalizador arcano
como canalizador mágico para tus conjuros de mago.
DEL EMBAUCADOR ARCANO
—Espacios de conjuro por cada NIVEL 3: DESTREZA CON MANO DE MAGO
A A ii njuro— Cuando lanzas mano de mago, puedes hacerlo como acción
Nivel de Conjuros ele saque
pícaro preparados 1 2 3 4 adicional y de modo que la mano espectral sea invisible.
Puedes controlar la mano como acción adicional y usarla
3 3 2 = = =
para hacer pruebas de Destreza (Juego de manos).
4 4 3 = E -
5 4 E = = =- NIvEL 9: EMBOSCADA MÁGICA
Si tienes el estado de invisible cuando lances un conjuro
6 4 3 = == — sobre una criatura, tendrá desventaja en cualquier tirada
y 5 4 2 = = de salvación que haga contra el conjuro ese mismo turno.
8 6 4 2 = pa
NiveL 13: EMBAUCADOR VERSÁTIL
9) 6 4 Z = poz
Obtienes la capacidad de distraer a los objetivos con tu
10 de 4 3 = paa mano de mago. Cuando utilizas la opción de tropiezo de
8 4 3 = pra tu Golpe astuto sobre una criatura, también podrás usar
n
esa opción sobre otra criatura a 1,5 m o menos de la mano
12 8 4 3 a =
espectral.
13 z) 4 3 2 =-
NIvEL 17: LABRÓN DE CONJUROS
14 10 4 3 Z —
Obtienes la capacidad de robar mágicamente el
15 10 4 3 Ze > conocimiento de otro lanzador para usar un conjuro.
16 1 4 3 3 = Inmediatamente después de que una criatura lance
4 3 3 2 un conjuro que te haga objetivo o cuya área de efecto
17 Y
te incluya, puedes usar una reacción para obligar a la
18 v 4 3 3; = criatura a hacer una tirada de salvación de Inteligencia.
19 12 4 3 3 1 La CD es tu CD de salvación de conjuros. Si la falla, anularás
20 13 4 3 3 1
los efectos del conjuro sobre ti y robarás el conocimiento
de cómo lanzarlo si es al menos de nivel 1 y de un nivel
que puedas lanzar (no tiene por qué ser un conjuro de
Cambiar los conjuros preparados. Cada vez que subas
mago). Durante las siguientes 8 horas, tendrás el conjuro
un nivel de pícaro, puedes sustituir un conjuro de tu lista
preparado. Además, la criatura no podrá lanzarlo hasta
por otro conjuro de mago para el que tengas espacios de
que las 8 horas hayan pasado.
conjuro.
Una vez robes un conjuro empleando este rasgo,
Aptitud mágica. La Inteligencia es tu aptitud mágica en
no podrás volver a utilizar el rasgo hasta que finalices
lo que respecta a tus conjuros de mago.
un descanso largo.
LADRÓN
Busca tesoros como los aventureros clásicos. SUBCLASE
Mezcla de ladrón, cazatesoros y explorador, representas el DE LADRÓN
paradigma del aventurero. Además de mejorar tu agilidad
y sigilo, también aprendes habilidades útiles para explorar
ruinas y sacarles el máximo provecho a los objetos mágicos
que encuentras en ellas.
NIVEL 3: BALCONERO
Te has entrenado para llegar a lugares especialmente
difíciles de alcanzar, lo que te otorga los siguientes
beneficios.
Escalador. Obtienes una velocidad trepando igual
a tu velocidad.
Saltador. Puedes determinar tu distancia de salto
empleando tu Destreza en lugar de tu Fuerza.
SUBCLASE DE
REBANAALMAS
Cualquier rasgo de esta subclase que emplee dados de energía psiónica y sumar el número obtenido a la tirada de
energía psiónica utiliza solamente los dados de esta subclase. ataque. Si eso hace que el ataque acierte, gastarás el dado.
Algunos de tus poderes gastan un dado de energía psiónica, Teletransporte psíquico. Como acción adicional,
tal y como se especifica en la correspondiente descripción, manifiestas una cuchilla psíquica, gastas un dado de
por lo que no podrás usar un poder que requiera emplear energía psiónica y lo tiras, y lanzas la cuchilla a un espacio
un dado de energía psiónica si ya los has gastado todos. sin ocupar que puedas ver a hasta una cantidad de metros
Recuperas uno de tus dados de energía psiónica tras igual a 3 veces el resultado. Luego te teletransportarás
finalizar un descanso corto y todos tras finalizar un a ese espacio y la cuchilla desparecerá.
descanso largo.
Don psirreforzado. Si fallas una prueba de característica NIveEL 13: VELO PSÍQUICO
usando una habilidad o una herramienta en la que seas Puedes tejer un velo de interferencias psíquicas para
competente, podrás tirar un dado de energía psiónica enmascararte. Como acción de magia, obtienes el
y sumar el resultado a la prueba, lo que puede convertir un estado de invisible durante 1 hora o hasta que disipes el
fallo en un éxito. El dado se gasta solo si la tirada tiene éxito. efecto (no requiere acción). Esta invisibilidad terminará
Susurros psíquicos. Puedes establecer comunicación inmediatamente si infliges daño a una criatura o si obligas
telepática con otras criaturas. Como acción de magia, elige a una criatura a realizar una tirada de salvación.
una o más criaturas que puedas ver, hasta una cantidad Cuando uses este rasgo, no podrás volver a hacerlo
igual a tu bonificador por competencia, y luego tira un dado hasta que finalices un descanso largo, a menos que gastes
de energía psiónica. Durante un número de horas igual un dado de energía psiónica (no requiere acción) para
al resultado, las criaturas elegidas podrán hablar contigo restablecer su uso.
telepáticamente y tú podrás hablar telepáticamente con
ellas. Para enviar o recibir un mensaje (no requiere acción), NIvEL 17: DESGARRO MENTAL
la criatura en cuestión y tú debéis estar a 1,5 km o menos de Puedes pegar un tajo a la mente de una criatura con tus
distancia. Una criatura puede finalizar el enlace telepático cuchillas psíquicas. Cuando uses tus cuchillas psíquicas
en cualquier momento (no requiere acción). para infligir daño de Ataque furtivo a una criatura, podrás
La primera vez que utilices este poder tras cada descanso obligar a ese objetivo a realizar una tirada de salvación
largo, no gastarás el dado de energía psiónica. El resto de de Sabiduría (CD 8 más tu modificador por Destreza
veces que uses el poder, gastarás el dado. y tu bonificador por competencia). Si la falla, el objetivo
tendrá el estado de aturdido durante 1 minuto. El objetivo
NIVEL 9: CUCHILLAS DEL ALMA aturdido repetirá la tirada de salvación al final de cada
Ahora puedes usar los siguientes poderes con tus cuchillas uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto.
psíquicas. Cuando uses este rasgo, no podrás volver a hacerlo
Golpes teledirigidos. Si realizas una tirada de ataque hasta que finalices un descanso largo, a menos que gastes
con tu cuchilla psíquica y fallas, podrás tirar un dado de tres dados de energía psiónica (no requiere acción) para
restablecer su uso.
=
al
ACCIONES DE COMBATE
1 ACCIÓN 1 MOVIMIENTO
PUEDES MOVERTE UNA
UTILIZAR UNA DE LAS CANTIDAD DE ESPACIOS
ACCIONES DE COMBATE IGUAL A TU VELOCIDAD. NO
DESCRITAS, REALIZAR UNA TIENES QUE HACER TODO TU
PRUEBA DE HABILIDAD O MOVIMIENTO DE UNA SOLA
DESTREZA, O CUALQUIER VEZ. PUEDES DIVIDIRLO Y
OTRA ACCIÓN. REALIZAR OTRAS ACCIONES
ENTRE MEDIOS.
ACCIONES COMUNES
ATAQUE
HAY VARIAS FORMAS DE ATACAR FÍSICAMENTE A UNA
CRIATURA. SI TIENES UNA FUNCIÓN QUE TE PERMITE
REALIZAR MÚLTIPLES ATAQUES, PUEDES COMBINARLOS
COMO TE CONVENGA.