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Druid

El documento describe un personaje de D&D, un druida huérfano de nivel 3 de raza gnome del bosque con habilidades y rasgos específicos. Incluye detalles sobre sus estadísticas, habilidades, equipo, y hechizos, así como sus rasgos de personalidad, ideales y defectos. Además, se mencionan las características de la clase druida y sus habilidades mágicas relacionadas con la naturaleza.

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Druid

El documento describe un personaje de D&D, un druida huérfano de nivel 3 de raza gnome del bosque con habilidades y rasgos específicos. Incluye detalles sobre sus estadísticas, habilidades, equipo, y hechizos, así como sus rasgos de personalidad, ideales y defectos. Además, se mencionan las características de la clase druida y sus habilidades mágicas relacionadas con la naturaleza.

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Circle of the Land Druid 3 Huérfano

CLASS & LEVEL BACKGROUND PLAYER NAME


druida
forest gnome Neutral Good
RACE ALIGNMENT EXPERIENCE POINTS
CHARACTER NAME

INSPIRATION

STRENGTH 13 2 25 Me gusta escabullirme en pequeños

-1
huecos donde nadie puede alcanzarme.
2 PROFICIENCY BONUS
Escondo trozos de comida y baratijas en
mis bolsillos.
8
Hit Point Maximum 21
-1 Strength PERSONALITY TRAITS

DEXTERITY 2 Dexterity
CURRENT HIT POINTS

2
1 Constitution
Gente. Ayudo a quienes me ayudan -eso
4 Intelligence
es lo que nos mantiene vivos. (Neutral)
14 5 Wisdom
2 Charisma
TEMPORARY HIT POINTS
IDEALS
CONSTITUTION SAVING THROWS

1 2 Acrobatics (Dex)
3
Escapé de mi vida de pobreza robándole a

12 3 Animal Handling (…
alguien importante, y me buscan por eso.

2 Arcana (Int)
INTELLIGENCE -1 Athletics (Str) BONDS

2
2 Deception (Cha) NAME ATK DAMAGE/TYPE

2 History (Int)
Producir llama +5 1d8 Fire
Si yo necesito algo más que lo que lo
14 3 Insight (Wis)
necesita su dueño, no es un robo.
2 Intimidation (Cha) Palabra de c… 1d4+3 Healing
2 Investigation (Int)
WISDOM
3 Medicine (Wis) Ola atronadora DC13 2d8 Thunder FLAWS

3 2
5
Nature (Int)
Perception (Wis) Sling +4 1d4+2 Bludg…
16 2 Performance (Cha) Armor Proficiency
Quarterstaff (… 1 1d6-1 Bludge…
2 Persuasion (Cha) Druidic
CHARISMA
2 Religion (Int)
Quarterstaff (… 1 1d8-1 Bludge… Ritual Casting

2 4
4
Sleight of Hand (…
Stealth (Dex) ATTACKS & SPELLCASTING
Gnome Cunning

Darkvision
14 5 Survival (Wis)
Ilusionista Natural
SKILLS 0
Habla con animales pequeños
CP SP EP GP PP
Secretos de la ciudad
15 PASSIVE WISDOM (PERCEPTION)
1 Druidic Focus Forma salvaje

1 Sling Recuperación natural


1 Quarterstaff Hechizos del circulo
TOOL: Disguise Kit, Herbalism Kit, Tinker's Tools
1 Leather Armor
LANGUAGE: Common, Druidic, Gnomish Circle Spells: Grassland
1 Explorer's Pack
ARMOR: Light Armor, Medium Armor, Shields
FEATURES & TRAITS
1 Backpack
WEAPON: Club, Dagger, Dart, Javelin, Mace,
1 Bedroll
Quarterstaff, Scimitar, Sickle, Sling, Spear
EQUIPMENT
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
NAME ATK DAMAGE/TYPE Total: 2 Total:
CP SP EP GP PP
2
1 Mess Kit WILD SHAPE

1 Tinderbox
10 Torch Total: Total:
10 Rations
1 Waterskin
ATTACKS & SPELLCASTING
1 Hempen Rope

Total: Total:

EQUIPMENT
WISDOM 13 5

SPELLCASTING SPELL SAVE DC SPELL ATTACK


SPELLCASTING ABILITY BONUS
CLASS

0 CANTRIPS 3 0 6 0

Ilusión menor

Producir llama

Shillelagh
4 0 7 0

1 4 5 0 8 0

Enredadera

Palabra de curación
9 0
Ola atronadora

Purificar alimentos y bebidas

2 2

Crecimiento de picos

Pase sin rastro

Invisibilidad
FEATURES & TRAITS
Armor Proficiency Forma salvaje
Druids will not wear armor or use shields that are A partir del segundo nivel, puedes usar tu acción Recuperación natural
made of metal. para asumir mágicamente la forma de una bestia A partir del nivel 2, puedes recuperar parte de tu
que hayas visto antes. Puede utilizar esta función energía mágica sentándote a meditar y en comunión
Druidic dos veces. Recuperas los usos gastados cuando con la naturaleza. Durante un descanso corto, eliges
Conoces el druídico, el lenguaje secreto de los finalizas un descanso corto o prolongado. Puedes los espacios de conjuro gastados para recuperarlos.
druidas. Puedes hablar el idioma y usarlo para dejar permanecer en forma de bestia durante un número Los espacios de conjuro pueden tener un nivel
mensajes ocultos. Usted y otras personas que de horas igual a la mitad de tu nivel de druida combinado igual o inferior a la mitad de tu nivel de
conocen este idioma detectan automáticamente (redondeando hacia abajo). Luego vuelve a su druida (redondeado hacia arriba), y ninguno puede
dicho mensaje. Otros detectan la presencia del forma normal a menos que gaste otro uso de esta ser de nivel 6 o superior. No puedes volver a usar
mensaje con una prueba exitosa de Sabiduría función. Puedes volver a tu forma normal antes esta característica hasta que termines un descanso
(Percepción) CD 15 pero no pueden descifrarlo sin usando una acción de bonificación en tu turno. Te largo. Por ejemplo, si eres un druida de 4.º nivel,
magia. reviertes automáticamente si caes inconsciente, puedes recuperar hasta dos niveles de espacios de
bajas a 0 puntos de vida o mueres. Mientras estás conjuro. Puedes recuperar uno de 2.º nivel o dos de
Ritual Casting [Link] nivel.
transformado, se aplican las siguientes reglas:
You can cast a druid spell as a ritual if that spell has
***Tus estadísticas de juego son reemplazadas por
the ritual tag and you have the spell prepared. Hechizos del circulo
las estadísticas de la bestia, pero conservas tu
Tu conexión mística con la tierra te otorga la
Gnome Cunning alineación, personalidad y puntajes de Inteligencia,
capacidad de lanzar ciertos conjuros. En los niveles
You have advantage on all Intelligence, Wisdom, Sabiduría y Carisma. También retienes todas tus
3, 5, 7 y 9 obtienes acceso a conjuros circulares
and Charisma saving throws against magic. pericias en habilidades y tiradas de salvación,
relacionados con la tierra donde te convertiste en
además de ganar las de la criatura. Si la criatura
druida. Elige esa tierra (ártico, costa, desierto,
Darkvision tiene la misma habilidad que tú y la bonificación en
bosque, pradera, montaña, pantano o
Accustomed to life underground, you have superior su bloque de estadísticas es mayor que la tuya, usa
Infraoscuridad) y consulta la lista de conjuros
vision in dark and dim conditions. You can see in la bonificación de la criatura en lugar de la tuya.
asociada. Una vez que accedes a un hechizo de
dim light within 60 feet of you as if it were bright ***Cuando te transformas, asumes los puntos de
círculo, siempre lo tienes preparado y no se
light, and in darkness as if it were dim light. You golpe y los Dados de Golpe de la bestia. Cuando
contabiliza para la cantidad de hechizos que puedes
can't discern color in darkness, only shades of gray. vuelves a tu forma normal, vuelves a la cantidad de
preparar cada día. Si accedes a un hechizo que no
puntos de golpe que tenías antes de transformarte.
Ilusionista Natural aparece en la lista de hechizos de druida, sigue
Sin embargo, si vuelves como resultado de caer a 0
Conoces el truco de Ilusión Menor . La Inteligencia siendo un hechizo de druida para ti.
puntos de golpe, cualquier exceso de daño se
es tu modificador de lanzamiento de conjuros. transfiere a tu forma normal. Por ejemplo, si Circle Spells: Grassland
recibes 10 daños en forma animal y solo te queda 1 You became a druid in a grassland.
Habla con animales pequeños
punto de golpe, vuelves y recibes 9 daños. .
Mediante sonidos y gestos, puedes comunicar ideas
Siempre que el exceso de daño no reduzca tu forma
sencillas con animales pequeños o más pequeños.
normal a 0 puntos de golpe, no quedarás
Secretos de la ciudad inconsciente. ***No puedes lanzar hechizos, y tu
Conoces los patrones secretos y el flujo hacia las habilidad para hablar o realizar cualquier acción
ciudades, y puedes encontrar pasajes a través de la que requiera manos está limitada a las capacidades
expansión urbana que otros pasarían por alto. de tu forma de bestia. Sin embargo, la
Cuando no estás en combate, tú (y tus compañeros) transformación no interrumpe tu concentración en
pueden viajar entre dos puntos de la ciudad el doble un hechizo que ya hayas lanzado ni te impide
de rápido de lo que normalmente te permite tu realizar acciones que son parte de un hechizo, como
velocidad. Llamar al relámpago , que ya has lanzado.
***Usted conserva el beneficio de cualquier
característica de su clase, raza u otra fuente y puede
usarla si la nueva forma es físicamente capaz de
hacerlo. Sin embargo, no puedes usar ninguno de
tus sentidos especiales, como la visión en la
oscuridad, a menos que tu nueva forma también
tenga ese sentido. ***Usted elige si su equipo cae
al suelo en su espacio, se fusiona con su nueva
forma o si lo usa. El equipo usado funciona
normalmente, pero el DM decide si es práctico para
la nueva forma usar una pieza de equipo, basándose
en la forma y el tamaño de la criatura. Su equipo no
cambia de tamaño o forma para coincidir con la
nueva forma, y ​cualquier equipo que la nueva
forma no pueda usar debe caer al suelo o fusionarse
con él.
SPELLS
Ilusión menor Shillelagh Ola atronadora
Illusion cantrip Transmutation cantrip Evocation 1
Casting Time: 1 action Casting Time: 1 bonus action Casting Time: 1 action
Range: 30 feet Range: Touch Range: Self (15-foot cube)
Target: See text Target: The wood of a club or quarterstaff you are Target: Self (15-foot cube)
Components: S M holding Components: V S
Duration: 1 minute Components: V S M Duration: Instantaneous
Description: Duration: 1 minute Description:
Creas un sonido o una imagen de un objeto dentro Description: Una ola de fuerza atronadora sale de ti. Cada
del alcance que dura mientras dura. La ilusión La madera de un garrote o bastón que empuñas está criatura en un cubo de 15 pies que se origine en ti
también termina si la descartas como acción o imbuida del poder de la naturaleza. Mientras dure, debe hacer una tirada de salvación de Constitución.
vuelves a lanzar este hechizo. Si creas un sonido, su puedes usar tu habilidad de lanzamiento de Si falla, una criatura sufre 2d8 de daño por trueno y
volumen puede variar desde un susurro hasta un hechizos en lugar de Fuerza para las tiradas de es empujada a 10 pies de ti. Con una salvación
grito. Puede ser tu voz, la de otra persona, el rugido ataque y daño de los ataques cuerpo a cuerpo exitosa, la criatura recibe la mitad del daño y no es
de un león, el redoble de tambores o cualquier otro usando esa arma, y ​el dado de daño del arma se empujada. Además, los objetos no asegurados que
sonido que elijas. El sonido continúa sin cesar convierte en un d8. El arma también se vuelve están completamente dentro del área de efecto son
durante toda la duración del hechizo, o puedes crear mágica, si no lo es ya. El hechizo termina si lo empujados automáticamente a 10 pies de ti por el
sonidos discretos en diferentes momentos antes de vuelves a lanzar o si sueltas el arma. efecto del hechizo, y el hechizo emite un estallido
que termine. Si creas la imagen de un objeto — atronador audible hasta 300 pies.
como una silla, huellas de barro o un cofre pequeño Enredadera At Higher Levels: When you cast this spell using a
—, no debe ser mayor que un cubo de 1,5 metros. Conjuration 1 spell slot of 2nd level or higher, the damage
La imagen no puede crear sonido, luz, olor ni Casting Time: 1 action increases by 1d8 for each slot level above 1st.
ningún otro efecto sensorial. La interacción física Range: 90 feet
con la imagen revela que es una ilusión, ya que las Target: A point within range Purificar alimentos y bebidas
cosas pueden atravesarla. Si una criatura usa su Components: V S Transmutation 1
acción para examinar el sonido o la imagen, puede Duration: ConcentrationUp to 1 minute Casting Time: 1 action
determinar que se trata de una ilusión con una Description: Range: 10 feet
prueba de Inteligencia (Investigación) exitosa Las malas hierbas y las enredaderas brotan del Target: A 5-foot-radius sphere centered on a point
contra la CD de tu salvación de conjuros. Si una suelo en un cuadrado de 20 pies a partir de un of your choice within range
criatura percibe la ilusión, esta se vuelve débil para punto dentro del alcance. Mientras duran, estas Components: V S
ella. plantas convierten el suelo de la zona en un terreno Duration: Instantaneous
difícil. Una criatura en el área cuando lanzas el Description:
Producir llama hechizo debe tener éxito en una tirada de salvación Todos los alimentos y bebidas no mágicos dentro
Conjuration cantrip de Fuerza o ser retenida por las plantas enredadoras de una esfera de 5 pies de radio centrada en un
Casting Time: 1 action hasta que finalice el hechizo. Una criatura punto de su elección dentro del alcance se purifican
Range: Self restringida por las plantas puede usar su acción y se liberan de venenos y enfermedades.
Target: Self or a creature within 30 feet of you para hacer una prueba de Fuerza contra tu CD de
Components: V S salvación de conjuros. Si tiene éxito, se libera. Crecimiento de picos

Duration: 10 minutes Transmutation 2

Description: Palabra de curación Casting Time: 1 action

Una llama parpadeante aparece en tu mano. La Evocation 1 Range: 150 feet

llama permanece allí durante todo el tiempo y no le Casting Time: 1 action Target: A 20-foot radius centered on a point within

hace daño ni a usted ni a su equipo. La llama arroja Range: 60 feet range

luz brillante en un radio de 10 pies y luz tenue en Target: A creature of your choice Components: V S M

10 pies adicionales. El hechizo termina si lo Components: V S Duration: ConcentrationUp to 10 minutes

descartas como una acción o si lo vuelves a lanzar. Duration: Instantaneous Description:

También puedes atacar con la llama, aunque al Description: El suelo en un radio de 20 pies centrado en un

hacerlo finaliza el hechizo. Cuando lanzas este Una criatura de tu elección que puedas ver dentro punto dentro del alcance se retuerce y brotan púas y

hechizo, o como acción en un turno posterior, del alcance recupera puntos de golpe iguales a 1d4 espinas duras. El área se convierte en terreno difícil

puedes lanzar la llama a una criatura a 30 pies de ti. + tu modificador de habilidad para lanzar conjuros. durante la duración. Cuando una criatura entra o se

Haz un ataque de hechizo a distancia. Con un Este hechizo no tiene efecto sobre muertos mueve dentro del área, sufre 2d4 de daño

impacto, el objetivo sufre 1d8 de daño por fuego. vivientes o construcciones. perforante por cada 5 pies que se desplaza. La

At Higher Levels: El daño de este hechizo aumenta At Higher Levels: Cuando lanzas este conjuro transformación del suelo se camufla para parecer

en 1d8 cuando alcanzas el nivel 5 (2d8), el nivel 11 usando un espacio de conjuro de 2º nivel o natural. Cualquier criatura que no pueda ver el área

(3d8) y el nivel 17 (4d8). superior, la curación aumenta en 1d4 por cada nivel en el momento en que se lanza el conjuro debe
de espacio por encima del 1º. hacer una prueba de Sabiduría (Percepción) contra
tu CD de salvación de conjuros para reconocer el
terreno como peligroso antes de entrar en él.
Pase sin rastro Invisibilidad
Abjuration 2 Illusion 2
Casting Time: 1 action Casting Time: 1 action
Range: Self Range: Touch
Target: Self Target: A creature you touch
Components: V S M Components: V S M
Duration: ConcentrationUp to 1 hour Duration: ConcentrationUp to 1 hour
Description: Description:
Un velo de sombras y silencio irradia de ti, Una criatura que toques se vuelve invisible hasta
ocultándote a ti y a tus compañeros para que no los que el conjuro termine. Cualquier objeto que el
detecten. Mientras dure, cada criatura que elijas a objetivo lleve puesto o lleve consigo es invisible
menos de 30 pies de ti (incluido tú) tiene una mientras lo lleve consigo. El conjuro termina para
bonificación de +10 a las pruebas de Destreza un objetivo que ataca o lanza un conjuro.
(Sigilo) y no puede ser rastreada excepto por At Higher Levels: Al lanzar este hechizo usando un
medios mágicos. Una criatura que recibe esta espacio de conjuro de nivel 3 o superior, puedes
bonificación no deja huellas u otros rastros de su seleccionar una criatura adicional por cada nivel de
paso. espacio superior al 2.
40 1.02 m 25 Kg
EDAD ALTURA PESO

castaño con un brillo extraño cetrina negro puntas cobrizas


NOMBRE DEL OJOS PIEL PELO
PERSONAJE

El grupo de aventureros:
-Barbarian: grande y gruñón, a veces NOMBRE
me da miedo
-Bard: muy alegre y con grandes
historias
-Cleric: muy fuerte y bondadoso
-Fighter: grande y fuerte, quisiera ser así
-Monk: aluna ves me ayudo y yo a el,
quizás fue como yo
-Paladin: parece un verdadero héroe
-Ranger: me trata como a un cachorro
-Rogue: callado pero alegre
-Sorcerer: pensé que también era un
niño pero también parece un héroe
-Warlock: habla raro y poco, me da
curiosidad
-Wizard: habla mucho y no le entiendo SÍMBOLO
nada

ASPECTO DEL PERSONAJE ALIADOS Y ORGANIZACIONES

Me crie en las calles de la ciudad,


durmiendo en donde podía comiendo lo
que encontraba o peleando por ello.
Las calles son duras, por suerte tengo
una voz en mi interior que me guía y
cuida de mi, gracias a ella se
transformarme y hacer algunos trucos
para poder sobrevivir.

Sorcerer y su gremio me han dado una


oportunidad, no la desperdiciare y
tratare de ayudarlos en todo lo que se
pueda

RASGOS Y ATRIBUTOS ADICIONALES

HISTORIA DEL PERSONAJE TESORO

TM y ©2014 Wizards of the Coast LLC. Tienes permiso para fotocopiar este documento para uso personal.

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