Aplicación basada en estilos de aprendizaje para el refuerzo del pensamiento
lógico-matemático en niños de 7 a 8 años.
1. Introducción y relevancia del tema
El desarrollo del pensamiento lógico-matemático temprano constituye un pilar esencial del
aprendizaje infantil, pues las habilidades matemáticas adquiridas en el nivel elemental son
predictoras del éxito académico futuro (Unir, 2025). Sin embargo, en muchos contextos
educativos, la enseñanza masiva no siempre respeta las etapas evolutivas descritas por
Piaget ni la diversidad de estilos de aprendizaje, lo que puede generar frustración y
desmotivación en los niños (Ludeña, 2019). Estudios evidencian que muchos docentes aún
presentan limitaciones conceptuales y metodológicas sobre el pensamiento lógico-
matemático, lo que se traduce en prácticas poco significativas y descontextualizadas (Lugo
Bustillos et al., 2019).
Desde la psicología del desarrollo, autores como Piaget y Vygotsky destacan la importancia
del juego y la manipulación de objetos para construir nociones matemáticas en la etapa
preoperacional (Leyton, 2022). Por ello, se propone el diseño de una aplicación móvil
interactiva que, mediante gamificación y personalización con inteligencia artificial,
fomente el aprendizaje significativo y adaptado a los estilos de aprendizaje individuales.
Esta herramienta busca atender la diversidad y potenciar la motivación infantil desde un
enfoque inclusivo y psicológico del aprendizaje.
El uso de tecnologías móviles de aprendizaje permite a los estudiantes asumir un rol activo,
satisfacer sus necesidades de autonomía, competencia y relación, y ayuda a fomentar su
motivación intrínseca según la teoría de la autodeterminación. De esta manera, las
aplicaciones móviles no solo funcionan como herramientas tecnológicas, sino como medios
que fortalecen el compromiso, la participación y el aprendizaje significativo en entornos
educativos inclusivos (Li, Hew & Du, 2024).
2. Revisión teórica y fundamentación
El aprendizaje infantil se fundamenta en teorías psicológicas que destacan la importancia
del juego, la exploración y la construcción activa del conocimiento. Según Piaget, citado en
(Papalia et al., 2012), en la etapa preoperacional los niños aprenden a través de experiencias
concretas y manipulativas que les permiten formar nociones básicas, mientras que
Vygotsky citado en (Chaves Salas, 2001) resalta el valor del aprendizaje mediado por la
interacción social dentro de la zona de desarrollo próximo, donde el juego actúa como una
herramienta esencial para la adquisición de nuevas habilidades.
Por su parte, Ausubel (1983) enfatiza que el aprendizaje es más significativo cuando los
nuevos conocimientos se relacionan con experiencias previas, lo que orienta la necesidad
de metodologías activas y contextualizadas. En este contexto, los modelos de estilos de
aprendizaje (visual, auditivo y kinestésico) propuestos por Arellano (2024), Ramírez (2020)
y Rodríguez Betanzos et al. (2022) permiten comprender que cada niño posee un canal
sensorial predominante que influye en su forma de procesar la información, lo que hace
indispensable diseñar experiencias personalizadas y motivadoras.
PONER MAS INFORMACION DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL Y
APRENDIZAJE
De acuerdo con el Currículo de Nivel Elemental del Ministerio de Educación del Ecuador
(2016), las destrezas con criterio de desempeño que propone que se desarrolle para la edad
de 7 a 8 años que cursan 3ro de básica, en el área de matemáticas a través del juego, la
exploración y la resolución de problemas simples es el sistema numérico, valor posicional,
relaciones mayor-menor y números pares e impares; en cuanto a operaciones se ve suma y
resta con reagrupaciones, cálculo mental, inicio de la multiplicación, patrones (series
numéricas sencillas), ven medidas como longitud, tiempo y moneda. En coherencia con
estos principios, la integración de tecnologías educativas como la inteligencia artificial y la
gamificación resulta una herramienta clave, ya que permite adaptar los contenidos al ritmo
y estilo de cada estudiante, incrementando la motivación, la autonomía y el rendimiento
académico (Maffei et al., 2024; Serrano & Moreno-G, 2024; Buendía Cueva et al., 2025;
Prieto-Andreu et al., 2022).
3. Descripción de la tecnología / herramienta
Esta herramienta será una aplicación móvil educativa dirigida a niños de 7 a 8 años del
subnivel elemental. Contará con una interfaz interactiva y creativa, diseñada para captar la
atención a través del juego y reforzar el aprendizaje lógico-matemático. La app incluirá
diversos juegos educativos adaptados a los estilos de aprendizaje (visual, auditivo y
kinestésico), los cuales se evaluarán previamente mediante un breve diagnóstico.
A partir de esos resultados, el sistema, apoyado en inteligencia artificial, ajustará la
presentación de las actividades y la retroalimentación. De esta forma, la experiencia será
personalizada y guiada, favoreciendo la comprensión, la motivación y la adquisición de
aprendizajes significativos.
4. Objetivos del proyecto
Objetivo general: Desarrollar una aplicación móvil con inteligencia artificial que potencie
el pensamiento lógico-matemático en niños de 7 a 8 años según sus estilos de aprendizaje.
Objetivos específicos:
1. Diseñar juegos interactivos que fortalezcan las habilidades lógico-matemáticas de
niños de 7 a 8 años mediante la gamificación.
2. Implementar una aplicación que adapte las actividades al estilo de aprendizaje de
cada niño (visual, auditivo o kinestésico) para favorecer su comprensión y
participación.
5. Metodología de implementación y evaluación
La metodología de implementación se basará en una aplicación piloto con un grupo de
niños de 3ro de básica de una institución. En donde los niños utilizarán la aplicación móvil
en sesiones cortas (de 15 a 20 minutos) tres veces por semana, durante un periodo de dos
semanas. Cada sesión incluirá juegos de refuerzo lógico-matemático diseñados para
ajustarse a su estilo de aprendizaje.
La evaluación del impacto se desarrollará mediante la observación directa del desempeño y
la motivación durante el uso, así como la revisión de los resultados registrados por la
aplicación (tiempo de respuesta, aciertos, nivel completado). Además, se recopilará
retroalimentación de los docentes y padres de familia sobre la pertinencia, usabilidad y
contribución de la herramienta en el proceso de aprendizaje.
6. Resultados esperados
Se espera que la aplicación sea una apoyo o refuerzo al aprendizaje de los niños en el
ámbito lógico-matemático en niños de 7 a 8 años que usen la aplicación y así mediante la
motivación, atención y comprensión de los conceptos puedan avanzar a tiempo en todos los
temas que propone el currículo educativo de Ecuador de manera autónoma.
7. Discusión de posibles desafíos y limitaciones.
Entre las principales dificultades se identifica el acceso desigual a dispositivos móviles y a
una conexión estable a internet, lo cual podría limitar la participación de algunos
estudiantes y generar brechas en el aprendizaje. Además, se requiere del acompañamiento
por parte de una persona adulta durante las primeras sesiones para orientar el uso adecuado
de la aplicación y garantizar que las actividades se desarrollen con un propósito pedagógico
claro.
8. Conclusiones y recomendaciones.
En conclusión, el desarrollo de esta aplicación demuestra que la tecnología puede
convertirse en una herramienta importante para fortalecer aspectos educativos, en este caso
el pensamiento lógico-matemático de niños de educación básica. La aplicación móvil
propuesta busca atender la diversidad de estilos de aprendizaje y promover la motivación
infantil mediante el juego, la interacción y la personalización, lo que contribuye a un
aprendizaje más significativo y adaptado a las necesidades de cada niño.
Asimismo, se confirma la relevancia de integrar los aportes de Piaget, Vygotsky y Ausubel
en el diseño educativo, considerando la importancia de la exploración, la interacción social
y la relación entre los nuevos conocimientos y las experiencias previas. De esta manera, el
uso de herramientas tecnológicas no solo potencia el aprendizaje, sino que también fomenta
la autonomía, la creatividad y la participación activa de los estudiantes.
Recomendaciones
En primer lugar, se recomienda la capacitación y la participación activa de los padres o
representantes en cuanto al uso de la tecnología en la educación
En según lugar recomendamos ampliar los contenidos de la aplicación ya que solo está
orientada hacia el área de matemáticas.
Y por ultimo se recomienda evaluar constantemente el impacto de la herramienta, de
manera que pueda mejorarse y adaptarse según las necesidades reales no solo en casa sino
en el aula también.
9. Referencias
Arellano, L. (2024). Los estilos de aprendizaje en la educación infantil: estrategias y adaptaciones
didácticas. Revista de Educación y Pedagogía, 12(3), 45–58.
Ausubel, D. (1983). Teoría del aprendizaje significativo. Fascículos de CEIF, 1(1–10), 1–10.
Buendía Cueva, G. I., Tasayco Díaz, A. P., & Menacho Rivera, A. S. (2025). Gamificación y
tecnología en la educación infantil: una revisión sistemática. Revista InveCom, 5(3).
Leyton, D. (2022). Estrategias didácticas en el desarrollo de la motricidad fina en niños de 4 a 5
años. Guayaquil: Universidad Laica Vicente Rocafuerte.
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Maffei, F., Neil, C. G., & Battaglia, N. (2024). Estilos de aprendizajes personalizados con
inteligencia artificial: Un mapeo sistemático de la literatura. En XXIX Congreso Argentino
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Elemental.
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Papalia, D. E., Feldman, R. D., & Martorell, G. (2012). Desarrollo humano (12.ª ed.). McGraw-
Hill/Interamericana Editores.
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Prieto-Andreu, J., Gómez-Escalonilla-Torrijos, J., & Said-Hung, E. (2022). Gamificación,
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matematico-infantil/
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