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App Matematicas

Se propone el desarrollo de una aplicación móvil interactiva para reforzar el pensamiento lógico-matemático en niños de 7 a 8 años, adaptándose a sus estilos de aprendizaje mediante gamificación e inteligencia artificial. La herramienta busca fomentar un aprendizaje significativo y motivador, alineado con teorías educativas de Piaget y Vygotsky, y se implementará en un entorno inclusivo. Se espera que la aplicación mejore la comprensión y el rendimiento académico, aunque se reconocen desafíos como el acceso desigual a la tecnología.

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Se propone el desarrollo de una aplicación móvil interactiva para reforzar el pensamiento lógico-matemático en niños de 7 a 8 años, adaptándose a sus estilos de aprendizaje mediante gamificación e inteligencia artificial. La herramienta busca fomentar un aprendizaje significativo y motivador, alineado con teorías educativas de Piaget y Vygotsky, y se implementará en un entorno inclusivo. Se espera que la aplicación mejore la comprensión y el rendimiento académico, aunque se reconocen desafíos como el acceso desigual a la tecnología.

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Aplicación basada en estilos de aprendizaje para el refuerzo del pensamiento

lógico-matemático en niños de 7 a 8 años.

1. Introducción y relevancia del tema

El desarrollo del pensamiento lógico-matemático temprano constituye un pilar esencial del

aprendizaje infantil, pues las habilidades matemáticas adquiridas en el nivel elemental son

predictoras del éxito académico futuro (Unir, 2025). Sin embargo, en muchos contextos

educativos, la enseñanza masiva no siempre respeta las etapas evolutivas descritas por

Piaget ni la diversidad de estilos de aprendizaje, lo que puede generar frustración y

desmotivación en los niños (Ludeña, 2019). Estudios evidencian que muchos docentes aún

presentan limitaciones conceptuales y metodológicas sobre el pensamiento lógico-

matemático, lo que se traduce en prácticas poco significativas y descontextualizadas (Lugo

Bustillos et al., 2019).

Desde la psicología del desarrollo, autores como Piaget y Vygotsky destacan la importancia

del juego y la manipulación de objetos para construir nociones matemáticas en la etapa

preoperacional (Leyton, 2022). Por ello, se propone el diseño de una aplicación móvil

interactiva que, mediante gamificación y personalización con inteligencia artificial,

fomente el aprendizaje significativo y adaptado a los estilos de aprendizaje individuales.

Esta herramienta busca atender la diversidad y potenciar la motivación infantil desde un

enfoque inclusivo y psicológico del aprendizaje.

El uso de tecnologías móviles de aprendizaje permite a los estudiantes asumir un rol activo,

satisfacer sus necesidades de autonomía, competencia y relación, y ayuda a fomentar su

motivación intrínseca según la teoría de la autodeterminación. De esta manera, las


aplicaciones móviles no solo funcionan como herramientas tecnológicas, sino como medios

que fortalecen el compromiso, la participación y el aprendizaje significativo en entornos

educativos inclusivos (Li, Hew & Du, 2024).

2. Revisión teórica y fundamentación

El aprendizaje infantil se fundamenta en teorías psicológicas que destacan la importancia

del juego, la exploración y la construcción activa del conocimiento. Según Piaget, citado en

(Papalia et al., 2012), en la etapa preoperacional los niños aprenden a través de experiencias

concretas y manipulativas que les permiten formar nociones básicas, mientras que

Vygotsky citado en (Chaves Salas, 2001) resalta el valor del aprendizaje mediado por la

interacción social dentro de la zona de desarrollo próximo, donde el juego actúa como una

herramienta esencial para la adquisición de nuevas habilidades.

Por su parte, Ausubel (1983) enfatiza que el aprendizaje es más significativo cuando los

nuevos conocimientos se relacionan con experiencias previas, lo que orienta la necesidad

de metodologías activas y contextualizadas. En este contexto, los modelos de estilos de

aprendizaje (visual, auditivo y kinestésico) propuestos por Arellano (2024), Ramírez (2020)

y Rodríguez Betanzos et al. (2022) permiten comprender que cada niño posee un canal

sensorial predominante que influye en su forma de procesar la información, lo que hace

indispensable diseñar experiencias personalizadas y motivadoras.

PONER MAS INFORMACION DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL Y

APRENDIZAJE

De acuerdo con el Currículo de Nivel Elemental del Ministerio de Educación del Ecuador

(2016), las destrezas con criterio de desempeño que propone que se desarrolle para la edad
de 7 a 8 años que cursan 3ro de básica, en el área de matemáticas a través del juego, la

exploración y la resolución de problemas simples es el sistema numérico, valor posicional,

relaciones mayor-menor y números pares e impares; en cuanto a operaciones se ve suma y

resta con reagrupaciones, cálculo mental, inicio de la multiplicación, patrones (series

numéricas sencillas), ven medidas como longitud, tiempo y moneda. En coherencia con

estos principios, la integración de tecnologías educativas como la inteligencia artificial y la

gamificación resulta una herramienta clave, ya que permite adaptar los contenidos al ritmo

y estilo de cada estudiante, incrementando la motivación, la autonomía y el rendimiento

académico (Maffei et al., 2024; Serrano & Moreno-G, 2024; Buendía Cueva et al., 2025;

Prieto-Andreu et al., 2022).

3. Descripción de la tecnología / herramienta

Esta herramienta será una aplicación móvil educativa dirigida a niños de 7 a 8 años del

subnivel elemental. Contará con una interfaz interactiva y creativa, diseñada para captar la

atención a través del juego y reforzar el aprendizaje lógico-matemático. La app incluirá

diversos juegos educativos adaptados a los estilos de aprendizaje (visual, auditivo y

kinestésico), los cuales se evaluarán previamente mediante un breve diagnóstico.

A partir de esos resultados, el sistema, apoyado en inteligencia artificial, ajustará la

presentación de las actividades y la retroalimentación. De esta forma, la experiencia será

personalizada y guiada, favoreciendo la comprensión, la motivación y la adquisición de

aprendizajes significativos.
4. Objetivos del proyecto

Objetivo general: Desarrollar una aplicación móvil con inteligencia artificial que potencie

el pensamiento lógico-matemático en niños de 7 a 8 años según sus estilos de aprendizaje.

Objetivos específicos:

1. Diseñar juegos interactivos que fortalezcan las habilidades lógico-matemáticas de

niños de 7 a 8 años mediante la gamificación.

2. Implementar una aplicación que adapte las actividades al estilo de aprendizaje de

cada niño (visual, auditivo o kinestésico) para favorecer su comprensión y

participación.

5. Metodología de implementación y evaluación

La metodología de implementación se basará en una aplicación piloto con un grupo de

niños de 3ro de básica de una institución. En donde los niños utilizarán la aplicación móvil

en sesiones cortas (de 15 a 20 minutos) tres veces por semana, durante un periodo de dos

semanas. Cada sesión incluirá juegos de refuerzo lógico-matemático diseñados para

ajustarse a su estilo de aprendizaje.

La evaluación del impacto se desarrollará mediante la observación directa del desempeño y

la motivación durante el uso, así como la revisión de los resultados registrados por la

aplicación (tiempo de respuesta, aciertos, nivel completado). Además, se recopilará

retroalimentación de los docentes y padres de familia sobre la pertinencia, usabilidad y

contribución de la herramienta en el proceso de aprendizaje.


6. Resultados esperados

Se espera que la aplicación sea una apoyo o refuerzo al aprendizaje de los niños en el

ámbito lógico-matemático en niños de 7 a 8 años que usen la aplicación y así mediante la

motivación, atención y comprensión de los conceptos puedan avanzar a tiempo en todos los

temas que propone el currículo educativo de Ecuador de manera autónoma.

7. Discusión de posibles desafíos y limitaciones.

Entre las principales dificultades se identifica el acceso desigual a dispositivos móviles y a

una conexión estable a internet, lo cual podría limitar la participación de algunos

estudiantes y generar brechas en el aprendizaje. Además, se requiere del acompañamiento

por parte de una persona adulta durante las primeras sesiones para orientar el uso adecuado

de la aplicación y garantizar que las actividades se desarrollen con un propósito pedagógico

claro.

8. Conclusiones y recomendaciones.

En conclusión, el desarrollo de esta aplicación demuestra que la tecnología puede

convertirse en una herramienta importante para fortalecer aspectos educativos, en este caso

el pensamiento lógico-matemático de niños de educación básica. La aplicación móvil

propuesta busca atender la diversidad de estilos de aprendizaje y promover la motivación

infantil mediante el juego, la interacción y la personalización, lo que contribuye a un

aprendizaje más significativo y adaptado a las necesidades de cada niño.


Asimismo, se confirma la relevancia de integrar los aportes de Piaget, Vygotsky y Ausubel

en el diseño educativo, considerando la importancia de la exploración, la interacción social

y la relación entre los nuevos conocimientos y las experiencias previas. De esta manera, el

uso de herramientas tecnológicas no solo potencia el aprendizaje, sino que también fomenta

la autonomía, la creatividad y la participación activa de los estudiantes.

Recomendaciones

En primer lugar, se recomienda la capacitación y la participación activa de los padres o

representantes en cuanto al uso de la tecnología en la educación

En según lugar recomendamos ampliar los contenidos de la aplicación ya que solo está

orientada hacia el área de matemáticas.

Y por ultimo se recomienda evaluar constantemente el impacto de la herramienta, de

manera que pueda mejorarse y adaptarse según las necesidades reales no solo en casa sino

en el aula también.
9. Referencias

Arellano, L. (2024). Los estilos de aprendizaje en la educación infantil: estrategias y adaptaciones

didácticas. Revista de Educación y Pedagogía, 12(3), 45–58.

Ausubel, D. (1983). Teoría del aprendizaje significativo. Fascículos de CEIF, 1(1–10), 1–10.

Buendía Cueva, G. I., Tasayco Díaz, A. P., & Menacho Rivera, A. S. (2025). Gamificación y

tecnología en la educación infantil: una revisión sistemática. Revista InveCom, 5(3).

Leyton, D. (2022). Estrategias didácticas en el desarrollo de la motricidad fina en niños de 4 a 5

años. Guayaquil: Universidad Laica Vicente Rocafuerte.

[Link]

Li, L., Hew, K. F., & Du, J. (2024). Gamification enhances student intrinsic motivation,

perceptions of autonomy and relatedness, but minimal impact on competency: A meta-

analysis and systematic review. Education Tech Research and Development, 72, 765–796.

[Link]

Ludeña, D. (2019). La construcción del conteo en educación inicial. Trabajos Académicos, 1(1),

1–5. [Link]

Lugo Bustillos, J., Vilchez Hurtado, O., & Romero Álvarez, L. (2019). Didactics and development

of mathematical logical thinking: A hermeneutical approach from the initial education


stage. Revista Logos Ciencia y Tecnología, 11(3), 18–29.

[Link]

Maffei, F., Neil, C. G., & Battaglia, N. (2024). Estilos de aprendizajes personalizados con

inteligencia artificial: Un mapeo sistemático de la literatura. En XXIX Congreso Argentino

de Ciencias de la Computación (CACIC) (Luján, 9 al 12 de octubre de 2023).

Ministerio de Educación. (2016). Currículo de los niveles de educación obligatoria: Nivel

Elemental.

[Link]

Papalia, D. E., Feldman, R. D., & Martorell, G. (2012). Desarrollo humano (12.ª ed.). McGraw-

Hill/Interamericana Editores.

Piaget, J. (1969). Teoría del aprendizaje. Siglo XXI Editores.

Prieto-Andreu, J., Gómez-Escalonilla-Torrijos, J., & Said-Hung, E. (2022). Gamificación,

motivación y rendimiento en educación: Una revisión sistemática. Revisión Bibliográfica,

26(1), 251–273. [Link]

Ramírez, J. (2020). Estilos de aprendizaje y estrategias pedagógicas en educación inicial.

Universidad Nacional de Educación a Distancia.

Rodríguez Betanzos, A., Sánchez Islas, M., & Constantino Serrato, I. (2022). Una descripción

sobre los estilos de aprendizaje VAK. Cuaderno de Pedagogía Universitaria, 19(38), 162–

170.
Salas, A. L. C. (2001). Implicaciones educativas de la teoría sociocultural de Vigotsky. Revista

Educación, 25(2), 59–65.

Unir, la Universidad del Internet. (2025). ¿Cómo desarrollar el pensamiento lógico matemático en

la etapa infantil? Unir. [Link]

matematico-infantil/

Vygotsky, L. S. (1978). La mente en la sociedad: El desarrollo de los procesos psicológicos

superiores. Prensa de la Universidad de Harvard.

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