Programacion Visual III
Programacion Visual III
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Managua, Noviembre, 2014
1. DATOS GENERALES
Código:
Requisito /Correquisito:
Semestre: V
Número total de horas: 225 horas (75 horas presenciales y 150 horas
de estudio independiente)
Número de Créditos: 5
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2. INTRODUCCIÓN
La asignatura de Programación Visual III tiene como asignatura precedente Programación Visual II,
que el alumno haya adquirido conceptos básicos en programación orientada a objetos y dominio del
entorno de lenguaje de programación JAVA. Esta asignatura tiene como consecuente Programación
Visual Profesional.
La programación visual III refuerza el trabajo que se realiza en la programación visual II, siguiendo
con el desarrollo y habilidades en la programación orientada a objeto y aplicación de estos conceptos
en el desarrollo de interfaces gráficas; todos los ejemplos y ejercicios estarán bajo una interfaz el
cual el alumno deberá analizarla así como la lógica de solución del problema y elementos a
demostrar.
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3. DESCRIPTOR DE LA ASIGNATURA
Los principales contenidos son: Unidad 1. Introducción Clases (Control de acceso a miembros,
Tipos de constructores, Encapsulamiento de atributos). Unidad 2. Herencia (Jerarquía de clases,
Superclases y subclases, Tipos de relaciones, Constructores de subclases). Unidad 3 Polimorfismo
(Métodos dinámicos, Tipos de polimorfismo, Métodos y clases abstractos y finales). Unidad 4.
Excepciones (Definición y manejo de bloques de excepciones, Jerarquía de excepciones,
Encapsulamiento de excepciones). Unidad 5. GUI II (Graphics interface users) (Componentes
avanzados, Applets de JAVA, Layout avanzados).
Tiene un total de 225 horas, organizadas en 75 horas presenciales y 150 independientes, para un
total de 5 créditos.
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Asignaturas
4. FUNDAMENTACIÓN (MAPA DE LA ASIGNATURA) precedentes
Capacidades y habilidades
Funciones Lógica
Cargos Computacional
Domina el uso de programas Programación
Imparte clases acerca del uso de de propósito general y Visual I
Docente TIC los programas de propósito aplicaciones informáticas, Programación
general, herramientas y lenguajes de programación, Visual II
aplicaciones informáticas, diseño gráfico y diseño web.
lenguajes de programación,
diseño gráfico y diseño web. Implementa técnicas de
ingeniería de software.
Domina técnicas de
Elabora sistemas de información programación.
Desarrollador de de apoyo al proceso educativo.
software para apoyo Domina técnicas de
del proceso Administra y da mantenimiento planificación
administrativo a sistemas de información de
apoyo al proceso educativo. Domina plataformas de Programación
académico
desarrollo de recursos visual III
audiovisuales.
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6. PLAN TEMÁTICO
Modalidad Presencial
Modalidad Profesionalización
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Modalidad Mixta
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7. OBJETIVOS, CONTENIDOS Y RECOMENDACIONES METODOLÓGICAS POR UNIDAD
JAVA. Composición
Utilizar constructores para la Utilización de Tipos de Uso de:
inicialización de variables miembro de constructores Por defecto.
una clase en JAVA Por parámetros.
Destructor en java
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OBJETIVOS CONTENIDOS SUBCONTENIDOS
Emplear los métodos get y set para el Empleo de los métodos get y set Aplicación de Métodos establecer y
Procedimentales
Adquirir el hábito para representar Adquisición del hábito para Disposición para la solución de problemas
objetos de la vida real mediante clases representar objetivos. durante las clases
Actitudinales
abstractas.
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Recomendaciones metodológicas
Presencial
Para consolidar los conceptos generales sobre clases, se aconseja la preparación de un documento
que explique de manera clara la implementación de objetos, constructores encapsulamiento de
atributos y control de acceso a miembros, este material debe estar acompañado de preguntas
generadoras que servirán de base para promover el análisis e interiorización de conceptos. Como
parte de la evaluación formativa se debe aplicar un control de lectura que de manera automática
muestre retroalimentación en los conceptos que no se han comprendido totalmente.
Es relevante en esta primera unidad la presentación de problemas sencillos para que el alumno
pueda comprender el concepto de clase y descubra, qué objetos son necesarios para resolver un
problema, qué atributos y métodos poseerían la clase.
Profesionalización
Para consolidar conceptos generales sobre clases, se aconseja la preparación de un documento que
explique de manera clara la implementación de objetos, constructores encapsulamiento de atributos
y control de acceso a miembros, este material debe estar acompañado de preguntas generadoras
que servirán de base para promover el análisis e interiorización de conceptos. Como parte de la
evaluación formativa se debe aplicar un control de lectura que de manera automática muestre
retroalimentación en los conceptos que no se han comprendido totalmente.
Es relevante en esta primera unidad la presentación de problemas sencillos para que el alumno
pueda comprender el concepto de clase y descubra, qué objetos son necesarios para resolver un
problema, qué atributos y métodos poseerían la clase. Se sugiere resolver al menos dos ejercicios
en cada encuentro a partir de ideas generadas por el grupo de clase.
Mixta
Para consolidar conceptos generales sobre clases, se aconseja la preparación de un documento que
explique de manera clara la implementación de objetos, constructores encapsulamiento de atributos
y control de acceso a miembros, este material debe estar acompañado de preguntas generadoras
que servirán de base para promover el análisis e interiorización de conceptos. Como parte de la
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evaluación formativa se debe aplicar un control de lectura que de manera automática muestre
retroalimentación en los conceptos que no se han comprendido totalmente.
Es relevante en esta primera unidad la presentación de problemas sencillos para que el alumno
pueda comprender el concepto de clase y descubra, qué objetos son necesarios para resolver un
problema, qué atributos y métodos poseerían la clase. Se sugiere resolver al menos dos ejercicios
en cada encuentro a partir de ideas generadas por el grupo de clase.
El uso del aula virtual será indispensable para asegurar el envío de tareas y las asesorías
correspondientes a través de foros, chats y wikis.
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Unidad 2. Herencia
Utilizar miembros protegidos como una Utilización de Tipos de relaciones. Palabra reservada super, This.
forma de seguridad de datos en la Utilización de Constructores de
construcción de sistemas orientados a subclases.
objetos.
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Recomendaciones metodológicas
Presencial
Para esta unidad se preparará material de estudio con teoría y ejemplos que expliquen el uso de
Herencia y los tipos de relaciones que ocurren en la definición de clases y subclases, se hará uso
de videos tutoriales para reforzar y ampliar conceptos y procedimientos.
Una vez que el alumno logre identificar, diferenciar clases, objetos, atributos y métodos necesarios
para resolver problemas, este deberá aprender a jerarquizarlos mediante la herencia simple
existente en los lenguajes de programación Orientada a Objetos. El mecanismo de solución de cada
problema será el de graficar primeramente el diagrama de clases para la identificación de superclase
y clases derivadas para su posterior codificación y demostración de solución.
La prueba corta deberá ser teórica referente al desarrollo de esquema, conceptos y palabras
reservadas del lenguaje de programación ya que el desarrollo de un ejercicio no sería lo ideal
para una prueba corta por la complejidad y el tiempo que requiere para su solución.
Profesionalización
Preparar material de estudio con ejemplos que expliquen el proceso de identificación y definición de
clases y objetos acompañado con su cuestionario de reflexión, estos materiales estarán en el aula
virtual y se reforzará con videos, ampliando y reforzando aún más los conceptos y procedimientos
sobre el uso de herencia y tipos de relaciones. En cada encuentro presencial se presentaran
ejemplos de modelaje de jerarquía de clases usando alguna herramienta de software que facilite el
modelaje de clases y luego su transformación a código en JAVA;
La prueba corta deberá ser teórica referente al desarrollo de esquema, conceptos y palabras
reservadas del lenguaje de programación ya que el desarrollo de un ejercicio no sería lo ideal
para una prueba corta por la complejidad y el tiempo que requiere para su solución.
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Mixta
Preparar material de estudio con ejemplos que expliquen el proceso de identificación y definición de
clases y objetos acompañado con su cuestionario de reflexión, estos materiales estarán en el aula
virtual y se reforzará con videos, ampliando y reforzando aún más los conceptos y procedimientos
sobre el uso de herencia y tipos de relaciones. En cada encuentro presencial se presentaran
ejemplos de modelaje de jerarquía de clases usando alguna herramienta de software que facilite el
modelaje de clases y luego su transformación a código en JAVA;
El uso del aula virtual será indispensable para asegurar el envío de tareas y las asesorías
correspondientes a través de foros, chats y wikis.
La prueba corta deberá ser teórica referente al desarrollo de esquema, conceptos y palabras
reservadas del lenguaje de programación ya que el desarrollo de un ejercicio no sería lo ideal
para una prueba corta por la complejidad y el tiempo que requiere para su solución.
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Unidad 3: Polimorfismo
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OBJETIVOS CONTENIDOS SUBCONTENIDOS
Ser consciente de las ventajas que Demostración de seguridad al
Actitudinales
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Recomendaciones metodológicas
Presencial
Preparar material de estudio con ejemplos de los tipos de aplicación del polimorfismo, uso de
métodos de clases y tipos de polimorfismo, los cuales son: sobrecarga de métodos (overload), sobre
escritura de métodos (override) y ligadura dinámica. Cada material de estudio debe ir acompañado
con su cuestionario de reflexión, estos materiales estarán dispuestos en el aula virtual. Se aplicará
una metodología de aprendizaje basado en problemas por medio de la asignación de ejercicios.
Facilitar al estudiante el material de lectura utilizando como herramienta didáctica: cursos multimedia,
internet a modo de fuente de información sistematizada, promoviendo el debate y discusiones así
como la constante comunicación con el docente.
Es importante que a este nivel el alumno ya sea capaz de resolver ejercicios de manera individual
utilizando todos los medios necesarios para lograrlo.
Para esta unidad se recomienda proponer un trabajo que consiste en la asignación de un ejercicio
en la cual demuestre las distintas variantes del polimorfismo. En cuanto a la prueba corta, deberá
ser teórica referente al desarrollo de esquema, conceptos y palabras reservadas del lenguaje de
programación ya que el desarrollo de un ejercicio no sería lo ideal para una prueba corta por la
complejidad y el tiempo que requiere para su solución.
Estas evaluaciones representan al 19% del acumulado.
Profesionalización
Preparar material de estudio con ejemplos de los tipos de aplicación del polimorfismo y su empleo
en los métodos aplicando la sobrecarga, override y ligadura dinámica. Cada material debe ir con su
respectivo cuestionario de reflexión. Se aplicará una metodología de aprendizaje basado en
problemas por medio de la asignación de trabajo independiente. En cada encuentro presencial de
clases se presentaran ejemplos de distintos tipos de polimorfismo y su empleo en los métodos.
Es importante que a este nivel el alumno ya sea capaz de resolver ejercicios de manera individual
utilizando todos los medios necesarios para lograrlo. La parte práctica hace uso de la metodología
de problemas con la asignación de ejercicios individuales de carácter cotidiano que luego podrán
compartir la solución en un foro. Cada ejercicio propuesto deberá ser propio para cada alumno y
resolver individualmente para ser entregado como un trabajo.
Para esta unidad se recomienda proponer un trabajo que consiste en la asignación de un ejercicio
en la cual demuestre las distintas variantes del polimorfismo. En cuanto a la prueba corta, deberá
ser teórica referente al desarrollo de esquema, conceptos y palabras reservadas del lenguaje de
programación ya que el desarrollo de un ejercicio no sería lo ideal para una prueba corta por la
complejidad y el tiempo que requiere para su solución. Estas evaluaciones representan al 19% del
acumulado.
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Mixta
Preparar material de estudio con ejemplos que expliquen el proceso solución de tipos de
polimorfismo y empleo en métodos de clases aplicando la sobrecarga, override y ligadura dinámica,
estos materiales estarán dispuestos en el aula virtual y se reforzarán conceptos a través de videos
tutoriales. Se aplicará una metodología de proyectos para que el alumno individualmente pueda
aplicar todo lo aprendido.
Para los encuentros presenciales se debe desarrollar ejercicios de carácter cotidiano donde se
aplique el efecto del polimorfismo y su empleo en métodos de clases cada una de sus variantes.
Cada encuentro debe ser evaluado aplicando trabajo independiente. Cada ejercicio propuesto
deberá ser propio para cada alumno y resolver individualmente para ser entregado como un trabajo.
El uso del aula virtual será indispensable para asegurar el envío de tareas y las asesorías
correspondientes a través de foros, chats y wikis.
Para esta unidad se recomienda proponer un trabajo que consiste en la asignación de un ejercicio
en la cual demuestre las distintas variantes del polimorfismo. En cuanto a la prueba corta, deberá
ser teórica referente al desarrollo de esquema, conceptos y palabras reservadas del lenguaje de
programación ya que el desarrollo de un ejercicio no sería lo ideal para una prueba corta por la
complejidad y el tiempo que requiere para su solución.
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Unidad 4. Excepciones
Conceptuales
Emplear nuevos tipos de excepciones Empleo de nuevos tipos de Declaración de nuevos tipos de excepción
para la resolución de problemas de excepciones para la resolución de en JAVA.
programación en JAVA problemas de programación en
JAVA
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OBJETIVOS CONTENIDOS SUBCONTENIDOS
Valorar el uso de excepciones en la Valoración objetivas del uso de
Actitudinales
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Recomendaciones metodológicas
Presencial
En cuarta unidad, deberá indicarse el uso de excepciones en cada problema a resolver. Lo ideal es
que conozca todas las excepciones básicas para poderla implementar en los problemas. Enfatizar
las excepciones para la validación de entradas de datos.
Para esta unidad se recomienda proponer una prueba corta que representan al 10% del acumulado.
La prueba consistirá en una pequeña aplicación de un formulario el cual realizara una pequeña
acción la cual requerirá de validación de datos por medio de excepciones.
Profesionalización
Preparar material de estudio con ejemplos de manejo de excepciones en cual se presenta trozos de
código a completar y luego se ejecuta agregando las excepciones y manejo de nuevos tipos de
excepciones, se ampliarán conceptos haciendo uso de videos y foros dispuesto en el aula virtual.
Cada material debe ir con su respectivo cuestionario de reflexión. Se aplicará una metodología de
aprendizaje basado en problemas por medio de la asignación de trabajo independiente.
Es importante que a este nivel el alumno ya sea capaz de resolver ejercicios de manera individual
utilizando todos los medios necesarios para lograrlo, cada ejercicio propuesto deberá ser propio para
cada alumno y resolver individualmente para ser entregado como un trabajo.
Para esta unidad se recomienda proponer una prueba corta que representan al 10% del acumulado.
La prueba consistirá en una pequeña aplicación de un formulario el cual realizara una pequeña
acción la cual requerirá de validación de datos por medio de excepciones.
Mixta
Preparar material de estudio con ejemplos de manejo de excepciones en cual se presenta trozos de
código a completar y luego se ejecuta agregando las excepciones así como el manejo de nuevos
tipos de excepciones, se ampliarán conceptos haciendo uso de videos y foros dispuesto en el aula
virtual. Cada material debe ir con su respectivo cuestionario de reflexión. Se aplicará una
metodología de aprendizaje basado en problemas por medio de la asignación de trabajo
independiente.
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Es importante que a este nivel el alumno ya sea capaz de resolver ejercicios de manera individual
utilizando todos los medios necesarios para lograrlo Cada ejercicio propuesto deberá ser propio para
cada alumno y resolver individualmente para ser entregado como un trabajo.
El uso del aula virtual será indispensable para asegurar el envío de tareas y las asesorías
correspondientes a través de foros, chats y wikis.
Para esta unidad se recomienda proponer una prueba corta que representan al 10% del acumulado.
La prueba consistirá en una pequeña aplicación de un formulario el cual realizara una pequeña
acción la cual requerirá de validación de datos por medio de excepciones.
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Unidad 5: GUI II (Graphics Interface Users)
Métodos de un Applets
Init
Start
Paint
Stop
destroy
Describir la estructura básica de Applets en el navegador. Introducción al Lenguaje de Marcado
página html y su utilidad para ejecutar de Hipertexto (HTML5)
Applets en el navegador. Estructura básica de una página
HTML5
Utilizar los administradores de Utilización de los administradores Empleo de:
esquema más avanzados que integran de esquema más avanzados que Layout Avanzados
Procedimentales
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OBJETIVOS CONTENIDOS SUBCONTENIDOS
Manipular los componentes avanzados Manipulación de los componentes Uso de componentes avanzados
del paquete swing en la creación de avanzados del paquete swing en JSlider
interfaces gráficas. la creación de interfaces gráficas. Tablas,
LOOK & feels
Personalizar la apariencia de Personalización de la apariencia Ventanas internas
interfaces grafica mediante el uso de de interfaces grafica mediante el Ventanas de dialogo Jdialog
look & feels gratuitos. uso de look & feels gratuitos. JtabbedPane
Utilizar las etiquetas básicas en la Utilización de las etiquetas básicas Uso de:
edición de documentos HTML. en la edición de documentos Applets en el navegador
HTML. Etiquetas básicas
Emplear documentos HTML para la Incrustación de applet en un
carga y ejecución de Applets. Empleo de los documentos HTML documento HTML5
para la carga y ejecución de
Applets.
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Recomendaciones Metodológicas
Presencial
La quinta unidad enfatizara el uso de interfaces graficas tanto para aplicaciones de escritorio como
web utilizando applets y los elementos de interfaces graficas no abordados en la programación visual
II.
Para esta unidad se recomienda proponer una prueba corta de carácter teórico referente a los
conceptos y palabras reservadas de lenguaje abordadas en la unidad. Con respecto al trabajo
consistirá en crear una pequeña aplicación con interfaces gráficas que en la cual utilicen la mayor
parte de los temas estudiados en la en la asignatura, estas evaluaciones representan al 38% del
acumulado.
Profesionalización
La quinta unidad enfatizara el uso de interfaces graficas tanto para aplicaciones de escritorio como
web utilizando applets y los elementos de interfaces graficas no abordados en la programación visual
II. Indicar un trabajo en cual sea posible implementar todo lo abordado en el curso, es posible que
dada la situación de complejidad para la modalidad sabatina sea indicada la conformación de parejas
para realizar dicho trabajo
Para esta unidad se recomienda proponer una prueba corta de carácter teórico referente a los
conceptos y palabras reservadas de lenguaje abordadas en la unidad. Con respecto al trabajo
consistirá en crear una pequeña aplicación con interfaces gráficas que en la cual utilicen la mayor
parte de los temas estudiados en la en la asignatura, estas evaluaciones representan al 38% del
acumulado.
Mixta
La quinta unidad enfatizara el uso de interfaces graficas tanto para aplicaciones de escritorio como
web utilizando applets y los elementos de interfaces graficas no abordados en la programación visual
II. Indicar un trabajo en cual sea posible implementar todo lo abordado en el curso, es posible que
dada la situación de complejidad para la modalidad mixta sea indicada la conformación de parejas
para realizar dicho trabajo
Para esta unidad se recomienda proponer una prueba corta de carácter teórico referente a los
conceptos y palabras reservadas de lenguaje abordadas en la unidad. Con respecto al trabajo
consistirá en crear una pequeña aplicación con interfaces gráficas que en la cual utilicen la mayor
parte de los temas estudiados en la en la asignatura, estas evaluaciones representan al 38% del
acumulado.
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8. RECURSOS DIDÁCTICOS
Libros de
programación.
Tutoriales de
programación.
9. SISTEMA DE EVALUACIÓN
La evaluación se establece según el régimen académico estudiantil aprobado en el consejo
universitario en sesión ordinaria No. 03-2013 del 8 de febrero 2013 que consiste en lo siguiente:
1. El estudiante debe cumplir un 75% de asistencia a clases para poder presentarse a las
evaluaciones, 60% para el caso de embarazo con riesgo o enfermedades.
2. Se acumulará un 60% de la nota final a través de:
a. 4 Trabajos (Asignación de ejercicios)
b. 4 Pruebas cortas (Cuestionarios en aula virtual, sistemáticos)
3. Se realizará un examen de 40% y se deberá considerar los objetivos generales de la
asignatura desarrollados hasta esa fecha:
a. Para modalidad regular deberá realizarse en las semanas 11 o 12
b. Para modalidad profesionalización deberá realizarse entre las semanas 9 y 13
4. Después de realizados los exámenes, se continuará con las evaluaciones que aún estén
pendientes de desarrollar.
5. Nota mínima para tener derecho a examen especial 30pts
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10. BIBLIOGRAFÍA
Deitel, H., & Deitel, P. (2012). JAVA Hown to program (9 ed.). Bosto, Massachusetts: Prentice Hall.
Deitel, H., & Paul, D. (2002). Cómo programar en C/C++ y Java (4 ed.). Mexico: Pearson Prentice
Hill.
García de Jalón, J., Rodriguez, J. I., Mingo, I., Imaz, A., Brazález, A., Larzabal, A., y otros. (2000).
Aprenda Java como si estuviera en primero. San Sebastian: Universidad de Navarra, España.
Gottfried, B. (2005). Programación en C (2 ed., Vol. 2). (J. R. Lázaro, Trad.) Madrid,España: Mc
Graw Hill, Companies, Inc.
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11. FIRMAS
VoBo. ____________________________
MSc. Luis Genet
Director del Departamento
Tecnología Educativa
Nota: estos Programas deberán ser elaborados por un equipo de no menos de tres docentes.
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