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Programacion Visual III

La asignatura Programación Visual III, parte del plan de estudios de Informática Educativa, se centra en el desarrollo de habilidades en programación orientada a objetos utilizando JAVA, abarcando temas como clases, herencia, polimorfismo y manejo de excepciones. Con un total de 225 horas, la asignatura incluye 75 horas presenciales y 150 horas de estudio independiente, y busca que los estudiantes desarrollen aplicaciones de escritorio y web con interfaces gráficas. Se espera que los alumnos apliquen los conocimientos adquiridos para crear soluciones funcionales a problemas específicos.

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Programacion Visual III

La asignatura Programación Visual III, parte del plan de estudios de Informática Educativa, se centra en el desarrollo de habilidades en programación orientada a objetos utilizando JAVA, abarcando temas como clases, herencia, polimorfismo y manejo de excepciones. Con un total de 225 horas, la asignatura incluye 75 horas presenciales y 150 horas de estudio independiente, y busca que los estudiantes desarrollen aplicaciones de escritorio y web con interfaces gráficas. Se espera que los alumnos apliquen los conocimientos adquiridos para crear soluciones funcionales a problemas específicos.

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Programa de Asignatura

Programación Visual III

1
Managua, Noviembre, 2014
1. DATOS GENERALES

Nombre de la asignatura: Programación Visual III

Código:

Requisito /Correquisito:

Carrera (s): Informática Educativa

Modalidad: Presencial, Profesionalización, Mixta

Turno: Matutino, Sabatino, Nocturno

Semestre: V

Número total de horas: 225 horas (75 horas presenciales y 150 horas

de estudio independiente)

Frecuencia Semanal: 5 horas por semana

Número de Créditos: 5

Área de formación a la que pertenece: Básica

2
2. INTRODUCCIÓN

La asignatura de Programación visual III se encuentra clasificada en el Área de Formación Básica,


en el tercer año de la carrera, equivalente al V semestre del plan de estudio. Es una asignatura que
trata de desarrollar el conocimiento de programación orientada a objetos en base a lo que ha visto
en programación visual I y II, tratando de que el alumno trabaje con el desarrollo de aplicaciones de
escritorio e incursionando primeras aplicaciones en entorno web.

La asignatura de Programación Visual III tiene como asignatura precedente Programación Visual II,
que el alumno haya adquirido conceptos básicos en programación orientada a objetos y dominio del
entorno de lenguaje de programación JAVA. Esta asignatura tiene como consecuente Programación
Visual Profesional.

Esta asignatura contribuye al desarrollo de habilidades en la programación orientada a objetos,


concretamente le brinda a los estudiantes las posibilidades de trabajar con clases, acceso,
manipulación, tratamiento de métodos y atributos, así como la protección de datos mediante el uso
de constructores y encapsulamiento. Con el estudio de las propiedades de la herencia, polimorfismo
y control de errores a través de excepciones, se pretende que los estudiantes valoren la importancia
de trabajar bajo este paradigma y puedan desarrollar aplicaciones y sistemas de calidad. El
contenido final de esta asignatura trata del desarrollo de aplicaciones utilizando interfaz gráfica de
usuario, con lo cual se procura que los estudiantes puedan aplicar todos los conocimientos
adquiridos y logren presentar un producto funcional que dé solución a una necesidad particular.

La programación visual III refuerza el trabajo que se realiza en la programación visual II, siguiendo
con el desarrollo y habilidades en la programación orientada a objeto y aplicación de estos conceptos
en el desarrollo de interfaces gráficas; todos los ejemplos y ejercicios estarán bajo una interfaz el
cual el alumno deberá analizarla así como la lógica de solución del problema y elementos a
demostrar.

En el presente documento usted encontrará la estructura del programa de la asignatura de


programación visual I, empezando por la Información General, Introducción, descripción de la
asignatura, seguido del detalle metodológico en el cual se debe tener muy en cuenta objetivos, plan
temático, evaluación y bibliografía sugerida.

3
3. DESCRIPTOR DE LA ASIGNATURA

La asignatura de Programación visual III desarrolla técnicas de programación orientada a objeto,


mediante el uso del ordenador y lenguajes de programación de alto nivel. También ayuda al
estudiante a desarrollar aplicaciones utilizando interfaz gráfica a nivel desktop y web.

Los principales contenidos son: Unidad 1. Introducción Clases (Control de acceso a miembros,
Tipos de constructores, Encapsulamiento de atributos). Unidad 2. Herencia (Jerarquía de clases,
Superclases y subclases, Tipos de relaciones, Constructores de subclases). Unidad 3 Polimorfismo
(Métodos dinámicos, Tipos de polimorfismo, Métodos y clases abstractos y finales). Unidad 4.
Excepciones (Definición y manejo de bloques de excepciones, Jerarquía de excepciones,
Encapsulamiento de excepciones). Unidad 5. GUI II (Graphics interface users) (Componentes
avanzados, Applets de JAVA, Layout avanzados).

Tiene un total de 225 horas, organizadas en 75 horas presenciales y 150 independientes, para un
total de 5 créditos.

4
Asignaturas
4. FUNDAMENTACIÓN (MAPA DE LA ASIGNATURA) precedentes
Capacidades y habilidades
Funciones Lógica
Cargos Computacional
Domina el uso de programas Programación
Imparte clases acerca del uso de de propósito general y Visual I
Docente TIC los programas de propósito aplicaciones informáticas, Programación
general, herramientas y lenguajes de programación, Visual II
aplicaciones informáticas, diseño gráfico y diseño web.
lenguajes de programación,
diseño gráfico y diseño web. Implementa técnicas de
ingeniería de software.

Domina técnicas de
Elabora sistemas de información programación.
Desarrollador de de apoyo al proceso educativo.
software para apoyo Domina técnicas de
del proceso Administra y da mantenimiento planificación
administrativo a sistemas de información de
apoyo al proceso educativo. Domina plataformas de Programación
académico
desarrollo de recursos visual III
audiovisuales.

Desarrolla materiales educativos Domina plataformas de


Desarrollador de audiovisuales. desarrollo.
recursos educativos Elabora software educativo
digitales. multiplataforma Aplica técnicas y estrategias
para el desarrollo de recursos
multiplataforma. Programación
Visual Profesional
Administrador de Manipula plataformas para el Programación Web
Entornos Virtuales Administra servidores de desarrollo de recursos Diseño Web
de Enseñanza – Entornos Virtuales de Enseñanza multimediales. Estático y Dinámico
Aprendizaje (EVEA) Aprendizaje.
Manipula las plataformas de
edición de audio, video,
animaciones y texto.
Se desempeña como docente en la
implementación de recursos Domina las plataformas para 5
Diseñador multimediales el desarrollo de sitios web.
Realiza producciones
Multimedial.
audiovisuales.
Diseña Sitios Web.
5. OBJETIVOS GENERALES DE LA ASIGNATURA

N° CONCEPTUALES PROCEDIMENTALES ACTITUDINALES

 Interpretar la jerarquía de  Adquirir el hábito para


 Optimizar el uso de código
clases de JAVA para su solucionar problemas
1 fuente en java a través del
posterior aplicación en el mediante clases y objetos.
uso de clases.
desarrollo de programas.
 Analizar los conceptos de
 Aplicar la herencia en  Valorar el uso de la herencia
herencia en clases de JAVA
2 clases de JAVA para para el desarrollo de
en función de reutilizar y
reutilizar código fuente. programas en JAVA.
optimizar código fuente.
 Analizar el uso del  Usar polimorfismo para  Valorar las ventajas que
polimorfismo para un mejor mejorar rendimiento de ofrece el polimorfismo en el
3
rendimiento de ejecución de ejecución de programas en desarrollo de programas
programas en JAVA. JAVA. para alta escalabilidad.
 Comprender el uso de  Apreciar mediante el uso de
 Aplicar excepciones para un
excepciones para un buen excepciones los errores
4 buen manejo de errores en
manejo de errores en la comunes y la manera
la elaboración y ejecución
elaboración y ejecución de controlarlos en la ejecución
de programas en JAVA.
programas en JAVA de programas en JAVA.
 Valorar el uso de técnicas de
 Crear interfaces graficas de
programación para los
5 usuarios en ambiente de
buenos desempeños de
escritorio (desktop) y web
programas.
empleando librerías graficas

6
6. PLAN TEMÁTICO
Modalidad Presencial

N° Total de horas Horas de estudio Total de


Nombre de presenciales Independiente horas
la unidad
Teóricas Prácticas
1 Introducción Clases 20
4 6 30
2 Herencia
4 10 28 42
3 Polimorfismo
4 10 28 42
4 Excepciones
2 5 14 21

5 GIU II (Graphics interface users)


10 18 56 84
Evaluación
-- 2 4 6
Total 24 51 150 225

Modalidad Profesionalización

N° Total de horas Horas de estudio Total de


Nombre de presenciales Independiente horas
la unidad
Teóricas Prácticas
1 Introducción Clases 20
4 6 30
2 Herencia
4 10 28 42
3 Polimorfismo
4 10 28 42
4 Excepciones
2 5 14 21

5 GIU II (Graphics interface users)


10 18 56 84
Evaluación
-- 2 4 6
Total 24 51 150 225

7
Modalidad Mixta

N° Total de horas Horas de Total


Horas
Nombre de la unidad presenciales estudio de
en línea
Independiente horas
Teóricas Prácticas
1 Introducción Clases 2 20
2 6 30
2 Herencia 2
2 10 28 42
3 Polimorfismo 2
2 10 28 42
4 Excepciones 2
2 3 14 21

5 GIU II (Graphics interface users) 8


4 16 56 84
Evaluación 0
-- 2 4 6
Total 16 12 47 150 225

8
7. OBJETIVOS, CONTENIDOS Y RECOMENDACIONES METODOLÓGICAS POR UNIDAD

Unidad 1. Introducción a clases

OBJETIVOS CONTENIDOS SUBCONTENIDOS


 Analizar los distintos niveles de  Control de acceso a miembros  Ámbitos de atributos y métodos.
acceso a miembros de una clase en  Referencia de objetos y miembros
JAVA.  Instancia de variable finales
 Paquetes de acceso
 Composición
 Comparar el ámbito de acción de los
atributos y métodos de una clase en
JAVA.
 Clasificar los distintos tipos de  Tipos de constructores  Por defecto.
constructores de una clase en JAVA.  Por parámetros.
  Destructor en java
Conceptuales

 Analizar el encapsulamiento de  Encapsulamiento de atributos  Métodos establecer y obtener (gets,set).


atributos como un elemento de orden
importante para los sistemas
orientados a objetos
 Aplicar distintos niveles de acceso a  Aplicación de Control de acceso a Aplicación de:
miembros de una clase en JAVA. miembros  Ámbitos de atributos y métodos.
 Referencia de objetos y miembros
 Delimitar el ámbito de acción de  Delimitación de Control de acceso  Instancia de variable finales
atributos y métodos de una clase en a miembros  Paquetes de acceso
Procedimentales

JAVA.  Composición
 Utilizar constructores para la  Utilización de Tipos de Uso de:
inicialización de variables miembro de constructores  Por defecto.
una clase en JAVA  Por parámetros.
 Destructor en java

9
OBJETIVOS CONTENIDOS SUBCONTENIDOS

 Emplear los métodos get y set para el  Empleo de los métodos get y set  Aplicación de Métodos establecer y
Procedimentales

encapsulamiento de atributos. para el encapsulamiento de obtener (gets,set).


atributos.

 Adquirir el hábito para representar  Adquisición del hábito para  Disposición para la solución de problemas
objetos de la vida real mediante clases representar objetivos. durante las clases
Actitudinales

abstractas.

10
Recomendaciones metodológicas

Presencial

Para consolidar los conceptos generales sobre clases, se aconseja la preparación de un documento
que explique de manera clara la implementación de objetos, constructores encapsulamiento de
atributos y control de acceso a miembros, este material debe estar acompañado de preguntas
generadoras que servirán de base para promover el análisis e interiorización de conceptos. Como
parte de la evaluación formativa se debe aplicar un control de lectura que de manera automática
muestre retroalimentación en los conceptos que no se han comprendido totalmente.

Es relevante en esta primera unidad la presentación de problemas sencillos para que el alumno
pueda comprender el concepto de clase y descubra, qué objetos son necesarios para resolver un
problema, qué atributos y métodos poseerían la clase.

Para la evaluación sumativa se sugiere asignar un trabajo que consistirá en el planteo de un


problema al alumno el cual deberá crear un diagrama de la clase con sus principales atributos y
métodos. La solución codificada en el entorno de programación deberá utilizar el esquema creado
previamente. La evaluación de este trabajo representa el 14% del acumulado.

Profesionalización

Para consolidar conceptos generales sobre clases, se aconseja la preparación de un documento que
explique de manera clara la implementación de objetos, constructores encapsulamiento de atributos
y control de acceso a miembros, este material debe estar acompañado de preguntas generadoras
que servirán de base para promover el análisis e interiorización de conceptos. Como parte de la
evaluación formativa se debe aplicar un control de lectura que de manera automática muestre
retroalimentación en los conceptos que no se han comprendido totalmente.

Es relevante en esta primera unidad la presentación de problemas sencillos para que el alumno
pueda comprender el concepto de clase y descubra, qué objetos son necesarios para resolver un
problema, qué atributos y métodos poseerían la clase. Se sugiere resolver al menos dos ejercicios
en cada encuentro a partir de ideas generadas por el grupo de clase.

Para la evaluación sumativa se sugiere asignar un trabajo independiente que consistirá en el


planteamiento de un problema al alumno el cual deberá crear un diagrama de la clase con sus
principales atributos y métodos. La solución codificada en el entorno de programación deberá utilizar
el esquema creado previamente. Este ejercicio deberá ser publicado en un foro a través del aula
virtual, de modo que los participantes puedan compartir experiencia y las habilidades de
programación desarrolladas hasta este nivel.

La evaluación de este trabajo representa el 14% del acumulado

Mixta

Para consolidar conceptos generales sobre clases, se aconseja la preparación de un documento que
explique de manera clara la implementación de objetos, constructores encapsulamiento de atributos
y control de acceso a miembros, este material debe estar acompañado de preguntas generadoras
que servirán de base para promover el análisis e interiorización de conceptos. Como parte de la

11
evaluación formativa se debe aplicar un control de lectura que de manera automática muestre
retroalimentación en los conceptos que no se han comprendido totalmente.

Es relevante en esta primera unidad la presentación de problemas sencillos para que el alumno
pueda comprender el concepto de clase y descubra, qué objetos son necesarios para resolver un
problema, qué atributos y métodos poseerían la clase. Se sugiere resolver al menos dos ejercicios
en cada encuentro a partir de ideas generadas por el grupo de clase.

El uso del aula virtual será indispensable para asegurar el envío de tareas y las asesorías
correspondientes a través de foros, chats y wikis.

Para la evaluación sumativa se sugiere asignar un trabajo independiente que consistirá en el


planteamiento de un problema al alumno el cual deberá crear un diagrama de la clase con sus
principales atributos y métodos. La solución codificada en el entorno de programación deberá utilizar
el esquema creado previamente. Este ejercicio deberá ser publicado en un foro a través del aula
virtual, de modo que los participantes puedan compartir experiencia y las habilidades de
programación desarrolladas hasta este nivel.

La evaluación de este trabajo representa los 14% acumulados

12
Unidad 2. Herencia

OBJETIVOS CONTENIDOS SUBCONTENIDOS


 Analizar los conceptos de herencia  Introducción a la herencia.  Jerarquía de clases
Conceptuales

entre clases de un sistema orientado


a objetos.

 Analizar los tipos de relaciones que


existen entre las clases a definir para
un programa en JAVA.
 Aplicar distintos niveles de herencia  Aplicación de distintos niveles de Aplicación de:
en la construcción de sistemas herencia de Superclases y  Composición.
orientados a objetos. subclases  Agregación.
 Uso de Miembros protegidos  Asociación.
Procedimentales

 Utilizar miembros protegidos como una  Utilización de Tipos de relaciones.  Palabra reservada super, This.
forma de seguridad de datos en la  Utilización de Constructores de
construcción de sistemas orientados a subclases.
objetos.

 Utilizar las palabras reservadas super


y this para diferenciar los métodos de
las superclases y subclases.

 Adquirir el hábito para representar  Adquisición de hábito para la .


Actitudinales

jerarquía de clases mediante representación de jerarquía de


codificación de programas en JAVA. herencia.

13
Recomendaciones metodológicas

Presencial

Para esta unidad se preparará material de estudio con teoría y ejemplos que expliquen el uso de
Herencia y los tipos de relaciones que ocurren en la definición de clases y subclases, se hará uso
de videos tutoriales para reforzar y ampliar conceptos y procedimientos.

Una vez que el alumno logre identificar, diferenciar clases, objetos, atributos y métodos necesarios
para resolver problemas, este deberá aprender a jerarquizarlos mediante la herencia simple
existente en los lenguajes de programación Orientada a Objetos. El mecanismo de solución de cada
problema será el de graficar primeramente el diagrama de clases para la identificación de superclase
y clases derivadas para su posterior codificación y demostración de solución.

Para esta unidad se programa un trabajo individual y una prueba corta:

 El trabajo individual debe consistir en el modelamiento gráfico de clases aplicando la herencia y


luego pasarlo a código de programación experimentando su efecto simple de herencia.

 La prueba corta deberá ser teórica referente al desarrollo de esquema, conceptos y palabras
reservadas del lenguaje de programación ya que el desarrollo de un ejercicio no sería lo ideal
para una prueba corta por la complejidad y el tiempo que requiere para su solución.

Estas evaluaciones representan al 19% del acumulado, para un total de 12 puntos.

Profesionalización

Preparar material de estudio con ejemplos que expliquen el proceso de identificación y definición de
clases y objetos acompañado con su cuestionario de reflexión, estos materiales estarán en el aula
virtual y se reforzará con videos, ampliando y reforzando aún más los conceptos y procedimientos
sobre el uso de herencia y tipos de relaciones. En cada encuentro presencial se presentaran
ejemplos de modelaje de jerarquía de clases usando alguna herramienta de software que facilite el
modelaje de clases y luego su transformación a código en JAVA;

La parte práctica hace uso de la metodología de problemas con la asignación de ejercicios


individuales de carácter cotidiano, que luego podrán compartir en un foro a través del aula virtual.

Para esta unidad se programa un trabajo individual y una prueba corta:

 El trabajo individual debe consistir en el modelamiento gráfico de clases aplicando la herencia y


luego pasarlo a código de programación experimentando su efecto simple de herencia.

 La prueba corta deberá ser teórica referente al desarrollo de esquema, conceptos y palabras
reservadas del lenguaje de programación ya que el desarrollo de un ejercicio no sería lo ideal
para una prueba corta por la complejidad y el tiempo que requiere para su solución.

Estas evaluaciones representan al 19% del acumulado.

14
Mixta

Preparar material de estudio con ejemplos que expliquen el proceso de identificación y definición de
clases y objetos acompañado con su cuestionario de reflexión, estos materiales estarán en el aula
virtual y se reforzará con videos, ampliando y reforzando aún más los conceptos y procedimientos
sobre el uso de herencia y tipos de relaciones. En cada encuentro presencial se presentaran
ejemplos de modelaje de jerarquía de clases usando alguna herramienta de software que facilite el
modelaje de clases y luego su transformación a código en JAVA;

La parte práctica hace uso de la metodología de problemas con la asignación de ejercicios


individuales de carácter cotidiano, que luego podrán compartir en un foro a través del aula virtual.

El uso del aula virtual será indispensable para asegurar el envío de tareas y las asesorías
correspondientes a través de foros, chats y wikis.

Para esta unidad se programa un trabajo individual y una prueba corta:

 El trabajo individual debe consistir en el modelamiento gráfico de clases aplicando la herencia y


luego pasarlo a código de programación experimentando su efecto simple de herencia.

 La prueba corta deberá ser teórica referente al desarrollo de esquema, conceptos y palabras
reservadas del lenguaje de programación ya que el desarrollo de un ejercicio no sería lo ideal
para una prueba corta por la complejidad y el tiempo que requiere para su solución.

Estas evaluaciones representan al 19% del acumulado.

15
Unidad 3: Polimorfismo

OBJETIVOS CONTENIDOS SUBCONTENIDOS


 Comprender el concepto de  Polimorfismo  Introducción al polimorfismo
polimorfismo en la programación o Overriden (métodos dinámicos)
orientada a objeto.
 Comprender la declaración de los
métodos dinámicos como efectos del
polimorfismo en JAVA
Conceptuales

 Analizar los distintos tipos de  Tipos de polimorfismo  Tipo de polimorfismo de Sobrecarga,


polimorfismo en JAVA anulación o sustitución (overriden),
ligadura dinámica.

 Comprender el uso de métodos y  Métodos y clases  abstractos


clase abstractos y finales.  finales

 Aplicar el polimorfismo en la resolución  Aplicación del polimorfismo Ejecución de:


de ejercicios de programación  Sobrecarga
Procedimentales

orientado a objetos.  Overriden


 Emplear métodos dinámicos en la  Ligadura dinámica
solución de problemas orientados a
objetos.
 Emplear polimorfismo en métodos,  Empleo de métodos y clases.  abstractas
clases abstractas y finales.  finales

16
OBJETIVOS CONTENIDOS SUBCONTENIDOS
 Ser consciente de las ventajas que  Demostración de seguridad al
Actitudinales

ofrece el polimorfismo en el desarrollo asumir la ventajas que ofrece el


de programas. polimorfismo

17
Recomendaciones metodológicas

Presencial

Preparar material de estudio con ejemplos de los tipos de aplicación del polimorfismo, uso de
métodos de clases y tipos de polimorfismo, los cuales son: sobrecarga de métodos (overload), sobre
escritura de métodos (override) y ligadura dinámica. Cada material de estudio debe ir acompañado
con su cuestionario de reflexión, estos materiales estarán dispuestos en el aula virtual. Se aplicará
una metodología de aprendizaje basado en problemas por medio de la asignación de ejercicios.
Facilitar al estudiante el material de lectura utilizando como herramienta didáctica: cursos multimedia,
internet a modo de fuente de información sistematizada, promoviendo el debate y discusiones así
como la constante comunicación con el docente.

Es importante que a este nivel el alumno ya sea capaz de resolver ejercicios de manera individual
utilizando todos los medios necesarios para lograrlo.

Para esta unidad se recomienda proponer un trabajo que consiste en la asignación de un ejercicio
en la cual demuestre las distintas variantes del polimorfismo. En cuanto a la prueba corta, deberá
ser teórica referente al desarrollo de esquema, conceptos y palabras reservadas del lenguaje de
programación ya que el desarrollo de un ejercicio no sería lo ideal para una prueba corta por la
complejidad y el tiempo que requiere para su solución.
Estas evaluaciones representan al 19% del acumulado.

Profesionalización

Preparar material de estudio con ejemplos de los tipos de aplicación del polimorfismo y su empleo
en los métodos aplicando la sobrecarga, override y ligadura dinámica. Cada material debe ir con su
respectivo cuestionario de reflexión. Se aplicará una metodología de aprendizaje basado en
problemas por medio de la asignación de trabajo independiente. En cada encuentro presencial de
clases se presentaran ejemplos de distintos tipos de polimorfismo y su empleo en los métodos.

Es importante que a este nivel el alumno ya sea capaz de resolver ejercicios de manera individual
utilizando todos los medios necesarios para lograrlo. La parte práctica hace uso de la metodología
de problemas con la asignación de ejercicios individuales de carácter cotidiano que luego podrán
compartir la solución en un foro. Cada ejercicio propuesto deberá ser propio para cada alumno y
resolver individualmente para ser entregado como un trabajo.

Para esta unidad se recomienda proponer un trabajo que consiste en la asignación de un ejercicio
en la cual demuestre las distintas variantes del polimorfismo. En cuanto a la prueba corta, deberá
ser teórica referente al desarrollo de esquema, conceptos y palabras reservadas del lenguaje de
programación ya que el desarrollo de un ejercicio no sería lo ideal para una prueba corta por la
complejidad y el tiempo que requiere para su solución. Estas evaluaciones representan al 19% del
acumulado.

18
Mixta

Preparar material de estudio con ejemplos que expliquen el proceso solución de tipos de
polimorfismo y empleo en métodos de clases aplicando la sobrecarga, override y ligadura dinámica,
estos materiales estarán dispuestos en el aula virtual y se reforzarán conceptos a través de videos
tutoriales. Se aplicará una metodología de proyectos para que el alumno individualmente pueda
aplicar todo lo aprendido.

Para los encuentros presenciales se debe desarrollar ejercicios de carácter cotidiano donde se
aplique el efecto del polimorfismo y su empleo en métodos de clases cada una de sus variantes.
Cada encuentro debe ser evaluado aplicando trabajo independiente. Cada ejercicio propuesto
deberá ser propio para cada alumno y resolver individualmente para ser entregado como un trabajo.

El uso del aula virtual será indispensable para asegurar el envío de tareas y las asesorías
correspondientes a través de foros, chats y wikis.

Para esta unidad se recomienda proponer un trabajo que consiste en la asignación de un ejercicio
en la cual demuestre las distintas variantes del polimorfismo. En cuanto a la prueba corta, deberá
ser teórica referente al desarrollo de esquema, conceptos y palabras reservadas del lenguaje de
programación ya que el desarrollo de un ejercicio no sería lo ideal para una prueba corta por la
complejidad y el tiempo que requiere para su solución.

Estas evaluaciones representan al 19% del acumulado.

19
Unidad 4. Excepciones

OBJETIVOS CONTENIDOS SUBCONTENIDOS


 Analizar el concepto de Excepciones  Introducción a Excepción en  Definición y Manejo de bloques de
en programación orientada a objetos JAVA Excepciones
en JAVA. o Definición de bloque Try
o Definición de bloque Catch.
o Definición de bloque Throw
o Definición de bloque finally.

  
Conceptuales

Comprender el uso de excepciones en Uso de Excepciones. Manejos de Excepciones


JAVA  Análisis de Ejemplos de  Ejemplos de excepciones
Excepciones en JAVA
 Analizar la jerarquía de Excepciones  Jerarquía de Excepciones en  Jerarquía de la clase raíz Throwable.
en JAVA JAVA

 Interpretar el encadenamiento de  Encadenamiento de Excepciones  Métodos y constructores en Throwable


Excepciones en JAVA. en JAVA que soportan excepciones encadenadas
en JAVA.

 Emplear bloques de Excepción en la  Empleo de bloques de Excepción  Manejos de excepción en JAVA, en la


resolución de problemas de en la resolución de problemas de
Procedimentales

resolución de problemas de programación


programación en JAVA. programación en JAVA. en JAVA.

 Emplear nuevos tipos de excepciones  Empleo de nuevos tipos de  Declaración de nuevos tipos de excepción
para la resolución de problemas de excepciones para la resolución de en JAVA.
programación en JAVA problemas de programación en
JAVA

20
OBJETIVOS CONTENIDOS SUBCONTENIDOS
 Valorar el uso de excepciones en la  Valoración objetivas del uso de
Actitudinales

resolución de problemas de excepción de java en problemas


programación. de programación.

21
Recomendaciones metodológicas

Presencial
En cuarta unidad, deberá indicarse el uso de excepciones en cada problema a resolver. Lo ideal es
que conozca todas las excepciones básicas para poderla implementar en los problemas. Enfatizar
las excepciones para la validación de entradas de datos.

Para esta unidad se recomienda proponer una prueba corta que representan al 10% del acumulado.
La prueba consistirá en una pequeña aplicación de un formulario el cual realizara una pequeña
acción la cual requerirá de validación de datos por medio de excepciones.

Profesionalización

Preparar material de estudio con ejemplos de manejo de excepciones en cual se presenta trozos de
código a completar y luego se ejecuta agregando las excepciones y manejo de nuevos tipos de
excepciones, se ampliarán conceptos haciendo uso de videos y foros dispuesto en el aula virtual.
Cada material debe ir con su respectivo cuestionario de reflexión. Se aplicará una metodología de
aprendizaje basado en problemas por medio de la asignación de trabajo independiente.

En cada encuentro presencial de clases se presentaran ejemplos aplicando el uso de excepciones


y manejo de encadenamiento de excepciones. Lo ideal es que el alumno en estos encuentros
conozca todas las excepciones básicas para poderla implementar en los problemas, enfatizando las
excepciones para la validación de entradas de datos.

Es importante que a este nivel el alumno ya sea capaz de resolver ejercicios de manera individual
utilizando todos los medios necesarios para lograrlo, cada ejercicio propuesto deberá ser propio para
cada alumno y resolver individualmente para ser entregado como un trabajo.

Para esta unidad se recomienda proponer una prueba corta que representan al 10% del acumulado.
La prueba consistirá en una pequeña aplicación de un formulario el cual realizara una pequeña
acción la cual requerirá de validación de datos por medio de excepciones.

Mixta

Preparar material de estudio con ejemplos de manejo de excepciones en cual se presenta trozos de
código a completar y luego se ejecuta agregando las excepciones así como el manejo de nuevos
tipos de excepciones, se ampliarán conceptos haciendo uso de videos y foros dispuesto en el aula
virtual. Cada material debe ir con su respectivo cuestionario de reflexión. Se aplicará una
metodología de aprendizaje basado en problemas por medio de la asignación de trabajo
independiente.

En cada encuentro presencial de clases se presentaran ejemplos de excepciones y manejo de


encadenamiento de excepciones. Lo ideal es que el alumno en estos encuentros conozca todas las
excepciones básicas para poderla implementar en los problemas, enfatizando las excepciones para
la validación de entradas de datos.

22
Es importante que a este nivel el alumno ya sea capaz de resolver ejercicios de manera individual
utilizando todos los medios necesarios para lograrlo Cada ejercicio propuesto deberá ser propio para
cada alumno y resolver individualmente para ser entregado como un trabajo.

El uso del aula virtual será indispensable para asegurar el envío de tareas y las asesorías
correspondientes a través de foros, chats y wikis.

Para esta unidad se recomienda proponer una prueba corta que representan al 10% del acumulado.
La prueba consistirá en una pequeña aplicación de un formulario el cual realizara una pequeña
acción la cual requerirá de validación de datos por medio de excepciones.

23
Unidad 5: GUI II (Graphics Interface Users)

OBJETIVOS CONTENIDOS SUBCONTENIDOS

 Clasificar los constructores y métodos  Componentes avanzados  Constructores y métodos de uso


de uso frecuente de los componentes frecuente
avanzados del paquete swing.

 Analizar el concepto y estructura de un  Applets.  Introducción


Applets.  Estructuras de un Applets.
Conceptuales

 Métodos de un Applets
 Init
 Start
 Paint
 Stop
 destroy
 Describir la estructura básica de  Applets en el navegador.  Introducción al Lenguaje de Marcado
página html y su utilidad para ejecutar de Hipertexto (HTML5)
Applets en el navegador.  Estructura básica de una página
HTML5
 Utilizar los administradores de Utilización de los administradores Empleo de:
esquema más avanzados que integran de esquema más avanzados que  Layout Avanzados
Procedimentales

JAVA, en el desarrollo de interfaces. integran JAVA, en el desarrollo de  BoxLayout


interfaces
 GridBagLayout,
 CardLayaout,
 SprintLayout.
 AbsoluteLayout

24
OBJETIVOS CONTENIDOS SUBCONTENIDOS

 Manipular los componentes avanzados  Manipulación de los componentes Uso de componentes avanzados
del paquete swing en la creación de avanzados del paquete swing en  JSlider
interfaces gráficas. la creación de interfaces gráficas.  Tablas,
 LOOK & feels
 Personalizar la apariencia de  Personalización de la apariencia  Ventanas internas
interfaces grafica mediante el uso de de interfaces grafica mediante el  Ventanas de dialogo Jdialog
look & feels gratuitos. uso de look & feels gratuitos.  JtabbedPane

 Utilizar las etiquetas básicas en la  Utilización de las etiquetas básicas Uso de:
edición de documentos HTML. en la edición de documentos  Applets en el navegador
HTML.  Etiquetas básicas
 Emplear documentos HTML para la  Incrustación de applet en un
carga y ejecución de Applets.  Empleo de los documentos HTML documento HTML5
para la carga y ejecución de
Applets.

 Responsabilizarse en la ejecución de Responsabilidad en la ejecución


código descargado de forma segura de código descargado de forma
Actitudinales

para evitar applets maliciosas segura para evitar applets


maliciosas

25
Recomendaciones Metodológicas

Presencial

La quinta unidad enfatizara el uso de interfaces graficas tanto para aplicaciones de escritorio como
web utilizando applets y los elementos de interfaces graficas no abordados en la programación visual
II.

Para esta unidad se recomienda proponer una prueba corta de carácter teórico referente a los
conceptos y palabras reservadas de lenguaje abordadas en la unidad. Con respecto al trabajo
consistirá en crear una pequeña aplicación con interfaces gráficas que en la cual utilicen la mayor
parte de los temas estudiados en la en la asignatura, estas evaluaciones representan al 38% del
acumulado.

Profesionalización

La quinta unidad enfatizara el uso de interfaces graficas tanto para aplicaciones de escritorio como
web utilizando applets y los elementos de interfaces graficas no abordados en la programación visual
II. Indicar un trabajo en cual sea posible implementar todo lo abordado en el curso, es posible que
dada la situación de complejidad para la modalidad sabatina sea indicada la conformación de parejas
para realizar dicho trabajo

Para esta unidad se recomienda proponer una prueba corta de carácter teórico referente a los
conceptos y palabras reservadas de lenguaje abordadas en la unidad. Con respecto al trabajo
consistirá en crear una pequeña aplicación con interfaces gráficas que en la cual utilicen la mayor
parte de los temas estudiados en la en la asignatura, estas evaluaciones representan al 38% del
acumulado.

Mixta

La quinta unidad enfatizara el uso de interfaces graficas tanto para aplicaciones de escritorio como
web utilizando applets y los elementos de interfaces graficas no abordados en la programación visual
II. Indicar un trabajo en cual sea posible implementar todo lo abordado en el curso, es posible que
dada la situación de complejidad para la modalidad mixta sea indicada la conformación de parejas
para realizar dicho trabajo

Para esta unidad se recomienda proponer una prueba corta de carácter teórico referente a los
conceptos y palabras reservadas de lenguaje abordadas en la unidad. Con respecto al trabajo
consistirá en crear una pequeña aplicación con interfaces gráficas que en la cual utilicen la mayor
parte de los temas estudiados en la en la asignatura, estas evaluaciones representan al 38% del
acumulado.

26
8. RECURSOS DIDÁCTICOS

Recurso Tipo Utilidad pedagógica


Equipos Computador Serán utilizados para mostrar información respecto a
Proyector cada contenido así como demostraciones de
Smart TV codificación, compilación y ejecución de programas.
Instrumentos Pizarra y marcador Análisis de problemas, representación gráfica de
algoritmos a través de diagramas de flujo.
Aula virtual Medio de comunicación virtual para acceder a todos los
recursos utilizados en la clase y envío de tareas.
También permite la interacción con el docente, haciendo
consultas y compartiendo experiencias entre
compañeros.
Software SDK JAVA Será utilizado para la codificación y prueba de
programas.
Scratch Demostrar el paradigma de programación por bloques.
DFD y flowchar 4J
Soporte para la construcción de diagramas de flujo y
verificación de operaciones.

Materiales Guías de Documentación para auto-estudio a nivel independiente


aprendizajes. donde podrán encontrar conceptos, soluciones y
demostraciones para ampliar conocimiento.
Videos educativos.

Libros de
programación.

Tutoriales de
programación.

9. SISTEMA DE EVALUACIÓN
La evaluación se establece según el régimen académico estudiantil aprobado en el consejo
universitario en sesión ordinaria No. 03-2013 del 8 de febrero 2013 que consiste en lo siguiente:

1. El estudiante debe cumplir un 75% de asistencia a clases para poder presentarse a las
evaluaciones, 60% para el caso de embarazo con riesgo o enfermedades.
2. Se acumulará un 60% de la nota final a través de:
a. 4 Trabajos (Asignación de ejercicios)
b. 4 Pruebas cortas (Cuestionarios en aula virtual, sistemáticos)
3. Se realizará un examen de 40% y se deberá considerar los objetivos generales de la
asignatura desarrollados hasta esa fecha:
a. Para modalidad regular deberá realizarse en las semanas 11 o 12
b. Para modalidad profesionalización deberá realizarse entre las semanas 9 y 13
4. Después de realizados los exámenes, se continuará con las evaluaciones que aún estén
pendientes de desarrollar.
5. Nota mínima para tener derecho a examen especial 30pts

27
10. BIBLIOGRAFÍA
Deitel, H., & Deitel, P. (2012). JAVA Hown to program (9 ed.). Bosto, Massachusetts: Prentice Hall.

Deitel, H., & Paul, D. (2002). Cómo programar en C/C++ y Java (4 ed.). Mexico: Pearson Prentice
Hill.

García de Jalón, J., Rodriguez, J. I., Mingo, I., Imaz, A., Brazález, A., Larzabal, A., y otros. (2000).
Aprenda Java como si estuviera en primero. San Sebastian: Universidad de Navarra, España.

Gottfried, B. (2005). Programación en C (2 ed., Vol. 2). (J. R. Lázaro, Trad.) Madrid,España: Mc
Graw Hill, Companies, Inc.

Roman, L. L. (2007). Metodología de la programación orientada a objeto (1 ed.). Mexico:


Alfaomega Grupo Editor, S.A.

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11. FIRMAS

AUTORES DEL PROGRAMA DE ASIGNATURA

NOMBRES Y APELLIDOS FIRMA

Msc. Carlos Alberto Rosales Carranza ____________________

Msc. Freddy Manuel Palacios ____________________

Msc. Rochester Moisés Cáceres Mendoza ____________________

MIEMBROS DE LA COMISIÓN DE CARRERA

NOMBRES Y APELLIDOS CARGO FIRMA

Msc. Erika Velásquez. Coordinador(a) de la Carrera

Msc. Luis A. Genet. Docente de la Carrera

Msc Carlos A. Rosales Docente de la Carrera

Msc Linda J. Novoa Docente de la Carrera

Msc Gerald Flores Representante de ATD

Br. Hellen Ivania Cruz. Representante de UNEN

Aprobado en reunión de la Comisión Curricular de Carrera efectuada el 31 de


Octubre del 2012.

VoBo. ____________________________
MSc. Luis Genet
Director del Departamento
Tecnología Educativa

Nota: estos Programas deberán ser elaborados por un equipo de no menos de tres docentes.

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