EL QUINTO ATRIBUTO
Existe un quinto atributo, que no todo el mundo
posee. Se trata del:
PODER (P): ocultismo, hechicería, poderes
psi, cosas de otro mundo...
SISTEMA
SIMPLE
Este atributo normalmente comienza en 0, pero
puede ser incrementado con los DA adicionales.
Los PJ que posean PODER pueden crear efectos
mágicos combinando un Verbo y un Nombre y
llevando a cabo una tirada de PODER.
El PJ debe elegir cuánto poder desea ejercer:
esto funciona como un DD contra una tirada de
PODER.
A criterio del árbitro, usar el PODER puede ser
considerado una acción peligrosa y causar daño
al PJ.
EJEMPLOS
DD1: pequeños trucos inofensivos.
DD2: cosas que podría hacer una sola persona
con el conocimiento, el tiempo y las Nombre
herramientas adecuadas.
DD3: cosas que podrían hacer entre muchas VIGOR
personas con el tiempo y las herramientas DESTREZA
adecuadas. MENTE
DD4: cosas completamente imposibles que ALMA
desafían las leyes de la naturaleza. PODER
RESISTENCIA
Verbos
Controlar, Crear, Destruir, Sentir, Transmutar… EQUIPO
Nombres 1. 7.
Agua, Aire, Fuego, Tierra, Animal, Planta, Luz, 2. 8.
Mente, Emoción, Cuerpo… 3. 9.
4. 10.
Cada punto invertido en PODER durante la 5. 11.
creación del PJ permite conocer 1 verbo y un 6. 12. Un sistema de juego
nombre. prácticamente plagiado de
Los demás verbos y palabras deben aprenderse RIQUEZA
durante el juego, aunque si el árbitro se siente A Tiny Shortsword, con
generoso podría permitir aprenderlos al
incrementar el PODER de un PJ.
HABILIDADES, VERBOS Y NOMBRES algunas modificaciones y
añadidos.
LO BÁSICO ACCIONES PELIGROSAS EQUIPO INICIAL (escoge 3)*
El juego emplea dados de seis caras (d6). Los Si el resultado de una acción pudiera dañar Arma / Escudo / Antorcha / Trampa para osos /
jugadores lanzan los dados de acción (DA) y los físicamente a un PJ, entonces la diferencia entre Cuerda / Capa de viaje / Armadura / Pedernal y
enfrenta contra los dados de desafío (DD). la suma de los DD y los DA se inflige como daño acero / Matraz / Canicas / Martillo / Pitones /
Los jugadores lanzan todos los dados (bueno, a la R del PJ en caso de fallo. Espejo / Mascota / Pluma, tinta y pergaminos /
si el árbitro desea tirar el DD también está bien). Carro / Cadenas / Varita / Símbolo sagrado.
PERSONAJES NO JUGADORES (PNJ) *En algunas ambientaciones, la lista de equipo
LOS CUATRO ATRIBUTOS BÁSICOS Los PNJ solo poseen 2 atributos: DD y R. inicial podría variar sustancialmente.
Todos los PJ comienzan con DA 1 en cada DD indica su peligrosidad y competencia Armaduras
atributo. Deben escoger uno como preferido y, general. El árbitro puede ajustar estos atributos Las armaduras permiten restar 1 o más puntos
además, puede distribuir 2 DA adicionales entre: si lo ve necesario (ej. una tirada de PODER de daño del daño sufrido por el PJ.
VIGOR (V): romper cosas, luchar cuerpo a contra un PNJ hechicero). Los escudos pueden ser desechados para
cuerpo, levantar pesos, derribar puertas… R indica la cantidad de daño que son capaces evitar recibir todo el daño de un único ataque.
DESTREZA (D): escabullirse, trepar, disparar, de soportar antes de ser derrotados. Riqueza
lanzar, robar bolsillos, esquivar trampas... Cualquier acción contra un enemigo se lanza Los PJ comienzan el juego con 1d6 monedas o
MENTE (M): percepción, conocimiento, contra su DD. unidades de riqueza equivalentes. Si es
lógica, resistir el dolor... necesario, podrían hacerse pruebas de Riqueza
ALMA (A): liderar, convencer, etiqueta... COMBATE contra DD para poder adquirirlo.
El combate consiste en una sucesión de acciones
RESISTENCIA (R) peligrosas, sin embargo: EXPERIENCIA
Los PJ comienzan el juego con 1d6 puntos de Si la suma de los DA es mayor que la suma de Al final de cada aventura, cada PJ que haya
Resistencia (R). los DD, la diferencia se inflige como daño a la R sobrevivido puede (escoge 1):
Cuando la R de un PJ llega a 0, es derrotado, del enemigo. Ganar 1 punto de Resistencia.
lo que podría implicar, o no, la muerte del PJ. Si la suma de DD es mayor que la suma de AD, Ganar 1 espacio de Equipo.
Descansar permite recuperar 1d3 o 1d6 R. la diferencia se inflige como daño a la R del PJ. Elegir un Atributo y lanzar su DA contra una
Si es un enemigo el que inicia el ataque, se DD superior en un paso (DA1 vs DD2, por
ACCIONES aplica el mismo procedimiento. ejemplo). Si la prueba tiene éxito, ese atributo
Siempre que un PJ intente llevar a cabo una aumenta en +1, hasta un máximo de +3. El
acción arriesgada o dramática: EJEMPLO DE COMBATE atributo preferido puede aumentar hasta +4.
El jugador lanza una cantidad de DA indicados Un guerrero con V2 que esgrime una espada Escoger una habilidad o destreza (ej. Rastrear,
por el atributo apropiado y un número de DD lucha contra un trasgo con DD1 y R1. El Espadas, Herrería, Ballesta, Montar a caballo,
indicados por el árbitro. guerrero saca un 2 y un 4 y suma +1 al Alquimia…) y aplicar, a partir de entonces, un +1
Se añade una bonificación +1 a la suma de DA resultado por usar una espada; el trasgo saca a dichas tiradas. Las habilidades son libres, pero
por cada pieza de equipo que pueda ayudar en la un 5. deben ser aprobadas por el árbitro.
tarea (máx. +3). La tirada total del guerrero fue 2+4+1=7 contra
Si la suma de DA es igual o mayor que la suma el 5 del trasgo, así que le causa 2 puntos de BESTIARIO
de DD, la acción tiene éxito, de lo contrario, daño a la criatura, matándola de un solo golpe. Esqueleto/Trasgo: DD1 / R1.
falla. Soldado/Bandido: DD1 / R2.
ESPACIOS DE EQUIPO Hombre bestia: DD2 / R4.
DIFICULTADES Los PJ comienzan con 6 espacios de equipo. Oso: DD2 / R6.
Tarea fácil: 1 DD Mientras lleve objetos más allá de su límite de Caballero negro: DD3 / R8.
Tarea compleja: 2 DD espacios, se aplica un +1 a los DD por objeto Gigante: DD3 / R10.
Tarea difícil: 3 o incluso más DD extra a las tiradas de VIGOR y DESTREZA. Dragón: DD4 / R12.