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Ajedrez

El ajedrez se juega entre dos jugadores que mueven piezas en un tablero de 64 casillas, con el objetivo de dar jaque mate al rey adversario. Cada jugador tiene un tiempo limitado para realizar sus movimientos, y la partida puede terminar en jaque mate, rendición o empate. Las piezas tienen diferentes movimientos y estrategias, y el juego se basa en la colaboración de todas ellas para lograr la victoria.

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Ajedrez

El ajedrez se juega entre dos jugadores que mueven piezas en un tablero de 64 casillas, con el objetivo de dar jaque mate al rey adversario. Cada jugador tiene un tiempo limitado para realizar sus movimientos, y la partida puede terminar en jaque mate, rendición o empate. Las piezas tienen diferentes movimientos y estrategias, y el juego se basa en la colaboración de todas ellas para lograr la victoria.

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Lección 1: La partida de ajedrez

El ajedrez se juega entre dos


jugadores, que conducen cada
uno las piezas de un color
colocadas sobre el llamado
tablero de ajedrez. Cada
jugador efectúa por turno su
jugada, que consiste en mover
una de las piezas propias a una
casilla, según las reglas del
movimiento de las piezas, que
luego explicaremos. En
competiciones oficiales, el
tiempo de que dispone cada
jugador para pensar sus
movimientos está limitado por
un reloj, y varía para cada
competición, pero generalmente
está alrededor de dos horas
para que cada jugador efectúe sus primeras 40 jugadas, añadiéndose
después una hora para el resto de la partida. De otro modo, la partida
podría prolongarse mucho. También existen competiciones de ajedrez
rápido dando a cada jugador 5 minutos para toda la partida. El
jugador que sobrepasa el tiempo permitido, pierde la partida. De
cualquier modo, en partidas amistosas no suele controlarse el tiempo.
Objetivo de la partida
El objetivo básico de la partida de ajedrez es dar mate al rey
adversario, y eso solo puede lograrse mediante la colaboración de
todas las piezas y el juego correcto basado en planes estratégicos. El
jugador que da jaque mate a su contrario, gana la partida. La partida
puede terminar, entonces, cuando uno de los jugadores da mate a su
rival, pero también cuando un jugador, viéndose inevitablemente
perdido, no quiere esperar al mate, y declara que se rinde o
abandona. También puede terminar la partida cuando, debido a la
gran igualdad reinante, y una vez que la mayoría de las piezas ha sido
eliminada, como ocurriría en una batalla donde los dos ejércitos
hubiesen perdido la mayor parte de sus efectivos, ninguno de los dos
bandos puede lograr el mate. En tal caso, la partida termina en
empate o tablas.
Aspectos fundamentales de la estrategia
Puesto que el objetivo final de la partida de ajedrez es dar mate al
rival, a este fin deben tender todas las operaciones de la partida.
Como símil adecuado puede ponerse el de dos ejércitos medievales
que libran una batalla. El objetivo final sería capturar el rey del
ejército rival, pero también objetivos intermedios, como pueden ser la
eliminación o debilitamiento de una parte de dicho ejército, o un
sector del campo de batalla, pueden conducir a una situación de
preponderancia que favorezca el fin último y con él la victoria.
Empezamos a tomar conocimiento de conceptos como ataque y
defensa, no solo del rey (la pieza mas importante, pues es la que
decide el resultado de la partida) sino también de unidades menos
valiosas, pero que forman parte de dicho ejército y contribuyen a la
victoria o derrota del conjunto. Veremos también la importancia de
cada pieza, y como en ocasiones puede sacrificarse alguna a fin de
conseguir un objetivo más valioso. Todo esto será ampliado en las
siguientes lecciones, cuando tomemos contacto con el movimiento de
las piezas , y como esta capacidad de movimiento hace variar el valor
de cada pieza.
Lección 2: El tablero y las piezas
El tablero de ajedrez es bien conocido. Contiene 64 cuadros o casillas,
alternativamente claras y oscuras (blancas y negras) formando un cuadrado
de 8 casillas por lado. Generalmente está hecho de madera o plástico, al igual
que las piezas, que son de dos colores, normalmente blancas y negras.
Aunque existen muchos modelos de piezas, algunas de verdadera fantasía, el
modelo que tiene mas aceptación es el llamado "Staunton", que es el que se
emplea en competiciones oficiales.

El tablero
El tablero de ajedrez es un cuadrado de
64 cuadros llamados "casillas". 32 son
de color claro, denominándose "casillas
blancas", y otras 32 oscuras, "casillas
negras". Las casillas forman un
cuadrado de 8 x 8 y son
alternativamente blancas y negras. La
partida se disputa entre dos jugadores,
que se colocan de frente uno a cada
lado del tablero, de forma que la casilla
del ángulo de la derecha de los
contendientes sea blanca. A efectos de
explicar el movimiento de las piezas,
se denominan columnas los grupos de
ocho casillas verticales, filas son los
grupos de ocho casillas horizontales y
por último diagonales, los grupos formados por casillas unidas diagonalmente
entre sí, y que pueden tener longitud variable. Una característica especial de
las diagonales es que, a diferencia de las filas y columnas, están siempre
formadas por casillas del mismo color. El diagrama es una representación del
tablero vacío, donde puede observarse la colocación del cuadro blanco a la
derecha.

Las piezas
Las piezas son, como hemos dicho, los componentes del ejército de
cada bando, y son de distinto color para cada uno de los dos jugadores,
normalmente son blancas y negras. Cada uno de los jugadores dispone,
al empezar la partida, de las mismas fuerzas, formadas por 16 piezas
por cada bando, y que son las siguientes:

Cada jugador conducirá las piezas de un color, y el jugador que lleva las
blancas es el que efectúa siempre la primera jugada.
Lección 3: Colocación de las piezas

El Rey y la Dama ocupan las dos casillas centrales de la primera fila


de modo que la Dama esté sobre la casilla de su mismo color. A cada
lado de estas dos piezas se colocan, por este orden, un Alfil, un
Caballo y una Torre con lo que se completa la primera fila. En la
segunda fila se colocan los ocho peones de cada bando. La colocación
completa se puede ver en el diagrama.
Lección 4: Movimiento y captura de las piezas
Cada jugador efectúa por turno una jugada, empezando siempre la
partida las blancas. Una jugada consiste en mover una pieza a cualquiera
de las casillas que permite su movimiento, que más adelante
explicaremos.
Cuando una pieza se coloca en una casilla ocupada por una pieza
enemiga, la captura. Dicha captura consiste en retirar la pieza enemiga
del tablero, eliminándola de la partida. No está permitido capturar las
propias piezas. Tampoco puede pasarse por encima de otra pieza sea
propia o contraria, ni de ningún modo pueden colocarse dos piezas en la
misma casilla. Cuando una pieza tiene la posibilidad de capturar a otra,
se dice que está atacándola o amenazándola. Dicha amenaza no es
obligatoria realizarla, como es el caso, por ejemplo, en el juego de
damas, sino que cada jugador decide en su caso, si le conviene o no
capturar la pieza atacada.
Un caso especial es la amenaza al rey, llamada jaque. Puesto que la
captura de esta pieza termina la partida con la victoria del bando
atacante, el jugador que está sometido a tal ataque tiene la obligación de
defenderse del jaque. Toda jugada que no cumpla tal requisito sería ilegal
y no puede realizarse. Solo en el caso de que no exista forma de evitar
dicho ataque se produce el jaque-mate y la derrota del bando atacado,
como veremos mas adelante.

Realización de las jugadas


La jugada es el movimiento de una pieza que realiza el jugador cuando es
su turno. Dicha jugada debe ser conforme al reglamento, es decir debe
ceñirse al movimiento de la pieza en cuestión, y no debe dar lugar a una
situación donde el propio rey pueda ser capturado (es decir, dejar el
propio rey en jaque). Toda jugada ilegal debe ser retirada y realizar en su
lugar una jugada reglamentaria, pero una vez tal jugada legal ha sido
realizada, el turno de juego pasa al contrincante y no es posible
rectificarla. Así pues, en cuanto la mano del jugador ha soltado la pieza,
se considera terminada la jugada, y no es posible volverla atrás. Por otro
lado si la pieza no ha sido soltada, la jugada no ha sido terminada, y es
posible realizar cualquier jugada legal con la pieza que se ha tocado, pero
existe la obligación de mover esa pieza y no otra. Es decir cuando se toca
una pieza, hay la obligación de jugarla, aunque puede elegirse la casilla
donde se colocará. Del mismo modo, si se toca una pieza del contrario,
existe la obligación de capturarla con la pieza que sea, siempre que ello
sea posible. En caso contrario, es decir si no es posible capturar la pieza
contraria que se ha tocado, puede realizarse cualquier otra jugada legal.
Lección 5: La torre
La Torre se juega en línea recta
siempre. Tanto en dirección
horizontal como vertical, es decir
por columnas o por filas, y
cualquier número de casillas,
siempre en la misma dirección.
En el diagrama se muestra el
movimiento de la torre, que
puede desplazarse a cualquiera
de las casillas señaladas.

En el diagrama se demuestra el
movimiento de la Torre cuando
otras piezas se interponen en su
camino. Puede capturar el alfil
enemigo, pero no puede jugar a
las casillas que están mas allá de
dicha pieza. También la pieza
propia, (el caballo) le corta el
paso en la dirección en que se
encuentra, y no puede jugar a
ninguna casilla a su izquierda.

Ejercicios del movimiento de la torre.


Ejercicio 1 de la Torre Ejercicio 2 de la Torre

Diga si la torre puede capturar a


Diga si la torre blanca puede
alguna de las piezas del bando
capturar al caballo negro
negro.
Lección 6: El alfil
El Alfil mueve en diagonal, y al
igual que la torre, cualquier
numero de casillas, siempre en la
misma dirección. Como
consecuencia de ello, un alfil
colocado en una casilla blanca
nunca podrá jugarse a ninguna
casilla negra. El movimiento del
alfil queda reflejado en el
diagrama.

Las posibilidades de captura del


alfil están ilustradas en el
diagrama siguiente: El alfil
blanco puede capturar la torre
enemiga, pero no puede ir a las
casillas que están mas allá de
dicha pieza, ni pasar por encima
del caballo, su propia pieza.

Ejercicio 1 sobre el Alfil Ejercicio 2 sobre el Alfil

Diga si el alfil blanco puede Diga si el alfil puede capturar


capturar al caballo negro alguna de las piezas negras
Lección 7: La Dama

Es la pieza que tiene mayor


movilidad, pues puede moverse
como una Torre o como un Alfil.
Es decir, puede mover tanto en
diagonal como por filas o
columnas, y siempre cualquier
número de casillas. El diagrama
muestra el movimiento de la
Dama.

En el diagrama siguiente se
muestran las posibilidades de
captura de la dama.
Puede tomar cualquiera de las
piezas negras, pero no pasar por
encima de ellas, ni tampoco de
las propias piezas (por eso no
puede capturar el caballo negro
del rincón).

Ejercicio 2 sobre la Dama Ejercicio 2 sobre la Dama

Diga si la dama puede capturar a Diga si la dama puede capturar a


la torre negra alguna de las piezas del negro
Lección 8: El Rey
El Rey, al igual que la Dama, mueve en todas las direcciones. Pero
hay una gran diferencia, ya que solo puede hacerlo a una casilla de
distancia. Debido a esta limitación de movimientos, el rey es una
pieza de poco poder, sin embargo es la pieza mas importante del
ajedrez, ya que su pérdida significa la pérdida de la partida. El
movimiento del Rey queda ilustrado en el diagrama:

Al igual que las demás piezas, el


Rey puede capturar cualquier
pieza enemiga que esté a su
alcance, pero aquí existe una
salvedad, pues tal captura sería
ilegal si con ella el propio rey
pudiera ser a su vez capturado
(recuérdese que es ilegal
cualquier jugada que deja el
propio rey en jaque).

Por ello, en la posición del


diagrama, el rey blanco puede
capturar la torre negra, pero no
puede tomar el caballo, ya que
con ello dejaría el rey bajo el
jaque del alfil, lo cual es ilegal.
Ejercicio 1 sobre el Rey

Diga si el rey blanco puede capturar al caballo negro

Ejercicio 2 sobre el Rey

Diga si el rey blanco puede capturar a alguna de las piezas negras


Lección 9: El Caballo
El Caballo es la pieza que mayores dificultades presenta para
comprender su movimiento. Dicho movimiento, a diferencia de las
otras piezas, no es rectilíneo: salta formando una "L" de dos casillas
por un lado y una casilla por el otro. En el diagrama se señalan todas
las casillas a las que el caballo puede ir.

Obsérvese que el caballo cambia


en cada jugada el color de la casilla
en que se encuentra, es decir si
está en una casilla blanca solo
puede saltar a casillas negras y
viceversa.

Debido a su peculiar movimiento,


no lineal sino en saltos, el caballo
no es obstaculizado en su
movimiento por las demás
piezas, y puede saltar por encima
de ellas. Esto puede verse en el
diagrama, donde el caballo puede
capturar la torre negra, sin que
ninguno de los alfiles enemigos le
obstaculicen el paso. Sin
embargo, como cualquier otra
pieza, no puede ir a casillas
ocupadas por sus propias piezas.
Ejercicio 1 sobre el Caballo

Diga si el caballo blanco puede capturar al alfil negro


Ejercicio 2 sobre el Caballo

Diga si el caballo puede capturar alguna de las piezas negras


Lección 10: El peón

El Peón mueve en dirección vertical,


una casilla adelante en la columna en
que se halla situado. Al contrario de
las restantes piezas, el Peón siempre
avanza, no puede retroceder.
Excepcionalmente, cuando un peón
se encuentra en su casilla de origen
--la segunda línea-- puede avanzar
uno o dos pasos, según convenga al
jugador. A partir de ahí, sólo podrá
avanzar un paso en las jugadas
futuras que realice. En el diagrama
se demuestran las posibles jugadas
de los peones.

La promoción del peón


Como se ha dicho, el peón no
puede retroceder, así que cuando
un Peón llega a la octava línea --
primera del adversario--, ya no
puede hacer ninguna jugada más,
sino que, en ese momento, se
promociona y se convierte en la
pieza que se prefiera, a excepción
del Rey, puesto que solamente
puede haber un Rey en cada
bando.

Esto se conoce también como la coronación del Peón, y generalmente


se elige la Dama, por ser la pieza más poderosa. Esta elección debe
hacerse en el preciso momento en que se sitúa al Peón en la octava
línea, retirando dicho peón del tablero y colocando en su lugar la
pieza elegida, que deberá ser del mismo color que el peón coronado,
formando todo ello parte de la misma jugada y sin tener en
consideración que sobre el tablero haya otras piezas iguales a la
elegida. Así, por ejemplo, es posible tener dos o mas Damas de un
mismo bando si se ha producido la promoción de alguno de los
Peones.
Formas de capturar del peón
Otra particularidad del Peón, que le diferencia de las demás piezas, es
que además de no poder retroceder, captura de distinta forma a la
que avanza: Captura en diagonal, siempre un solo paso, en dirección
a las casillas adyacentes. En cambio, si una pieza propia o contraria
se encuentra en la casilla delante del peón (adonde en otra
circunstancia podría moverse) ya no podrá seguir avanzando.

En el diagrama pueden verse


las posibilidades de captura del
peón. Los dos peones de la
columna de la derecha no
pueden moverse, el otro peón
blanco puede tomar cualquiera
de los caballos negros o bien
avanzar una casilla. En cambio
el peón negro restante, puede
tomar la torre blanca, pero no
avanzar, pues se lo impide el
alfil blanco.

Ejercicio 1 sobre el peón Ejercicio 2 sobre el peón

Diga si el peón blanco puede


Diga si el peón puede capturar al
capturar a alguna de las piezas
caballo negro
del negro
Lección 11: La captura al paso
Esta manera especial de captura, es aplicable solamente a la captura
de un peón por otro peón, y además en una situación determinada.
Solo puede hacerse cuando un peón acaba de mover dos pasos, y
para dejarlo claro lo veremos en tres diagramas.

1.e4 Las blancas avanzan su


peón dos pasos, y se produce la
situación del diagrama siguiente,
donde le toca jugar a las negras.

Las negras tienen ahora la opción


de capturar el Peón blanco igual
que si éste hubiera avanzado una
sola casilla.
1...dxe3
Esta es la posición resultante de
la captura al paso. Es de hacer
notar que la opción de tomar al
paso debe ejercitarse de
inmediato, es decir en la jugada
en respuesta al avance de dos
pasos del peón contrario. De lo
contrario, más adelante dicho
peón ya no podrá ser capturado
"al paso". Tampoco puede
tomarse al paso un peón que
solamente haya avanzado una
casilla.

Ejercicio 1 La captura al paso Ejercicio 2 La captura al paso

Las blancas acaban de jugar su Las blancas acaban de jugar su


peón a d4. ¿Podrán las negras peón a d4. ¿Podrán las negras
capturar al paso? hacer la captura al paso?

Ejercicio 3 La captura al paso

Las blancas acaban de jugar su


peón desde d2 hasta d4. ¿Podrán
las negras tomar al paso?
Lección 12: El jaque
El Rey es la pieza más importante, pues su destino decide la partida.
Por ello, cuando una pieza contraria amenaza capturarle, existe la
obligación de evitar esta amenaza. Se dice en tal caso que el Rey está
en jaque (amenazado). Si esta amenaza o jaque no puede evitarse
mediante ninguna jugada legal, se dice que el jaque es mate y la
partida ha terminado con la victoria del jugador que ha dado dicho
mate. Como se ha mencionado anteriormente, está prohibido poner el
propio rey en jaque, así que será ilegal toda jugada del rey a una
casilla amenazada por una pieza contraria.

En la posición del
diagrama, el alfil
negro amenaza al rey
blanco (da jaque). Las
blancas están
obligadas a evitar esa
amenaza y pueden
mover su rey a
cualquier casilla
negra. En cambio, no
pueden jugarlo a
ninguna de las
casillas blancas, ya
que el alfil o uno de
los caballos negros lo
impiden.
Lección 13: Defensas contra el jaque

Como decimos, es obligatorio


evitar el jaque dado al propio rey, y
es ilegal cualquier otra jugada que
no cumpla dicho fin. Existen tres
posibles formas de evitar el jaque,
que quedan ilustradas en el
diagrama.
La torre blanca está dando jaque.
Las negras están obligadas a
defenderse de dicho jaque y tienen
aquí las tres posibles alternativas:

1) Mover el rey a cualquier casilla donde no esté amenazado


2) Capturar la pieza que da jaque, con lo cual naturalmente se
evita la amenaza. En este caso el alfil puede capturar la torre
3) Interceptar la acción de la pieza agresora, interponiendo entre
ella y el Rey, otra pieza. Por ejemplo, en este caso las negras
pueden colocar su caballo delante del Rey, con lo cual
hacemos lo que en términos ajedrecísticos se denomina
«cubrir» el «jaque».

En cambio, en la presente
posición, la Dama blanca está
dando jaque y no queda más
que una de las tres posibles
opciones, en este caso capturar
la dama.
Una importante variación
respecto a la posición anterior,
se produce en la posición del
diagrama, donde las negras no
pueden evitar el jaque de
ninguna manera. Aquí la
captura de la dama es ilegal,
pues supondría colocar el Rey
negro en una casilla
amenazada por una pieza
contraria (en este caso el Rey
blanco). Por ello el jaque es
mate y la partida termina aquí
con el triunfo de las blancas.

El mate
En la posición del diagrama las
blancas dan jaque con la
dama.

Las negras no pueden evitar este jaque con ninguno de los métodos
anteriormente mencionados. No pueden mover el rey, ya que todas
las casillas libres están amenazadas por alguna pieza blanca, ni
tampoco pueden jugar a la casilla ocupada por su propia torre.
Tampoco pueden cubrir el jaque con ninguna de sus piezas. Por
último, la opción restante, capturar la pieza que da jaque, es aquí
imposible, ya que el alfil negro, que podría capturar la dama, no
puede jugar, ya que con ello dejaría en jaque al rey (jugada ilegal).
Por lo tanto, el jaque es mate y con ello la partida termina con el
triunfo de las blancas.
Ejercicio 1 Defensas Ejercicio 2 Defensas
contra el jaque contra el jaque

En esta posición las negras están En esta posición las negras están
en jaque. Determinar si se trata de en jaque. Determinar si se trata de
mate o bien si existe una salvación, mate o bien si existe una salvación,
indicándola en su caso. indicándola en su caso.

Ejercicio 3 Defensas contra el jaque

En esta posición las negras están en jaque. Determinar si se trata de


mate o bien si existe una salvación, indicándola en su caso.
Lección 14: El Enroque
El enroque es una jugada especial, que se realiza con el rey y una
torre. Es el único movimiento en el que se permite mover dos
piezas en la misma jugada. Se realiza con el rey y cualquiera de
las dos torres, siempre en la posición inicial de ambas piezas, de
la siguiente manera: el Rey se mueve dos casillas en dirección a
la torre con la que piensa enrocarse, a continuación y formando
parte de la misma jugada, dicha torre pasa por encima del rey y
se coloca a su lado, justo en la casilla siguiente.

Y esta es la posición resultante después de realizar


En el diagrama vemos la posición inicial antes de
el enroque con la torre del lado del Rey (llamado
producirse el enroque:
enroque corto).

En el diagrama se muestra la maniobra del enroque


Obsérvese que el rey realiza en ambos enroques
con la torre del lado de la dama, (llamado enroque
un movimiento similar, dos casillas en dirección a la
largo, ya que la torre recorre una casilla más que el
torre.
caso del enroque corto).
Hay cuatro circunstancias que hacen imposible el enroque:
1) Cuando el rey está en jaque. Así no es posible contrarrestar un
jaque mediante el enroque. Sin embargo más tarde, evitado el jaque,
si será posible el enroque.
2) Cuando una de las dos piezas participantes, el rey o la torre, han
sido movidas previamente, aun cuando luego hayan vuelto a la
posición original. Es decir, no pueden haber hecho ninguna jugada en
la partida, lo que impediría definitivamente el enroque. Es de hacer
notar que si una de las torres ha sido movida, eso impide para
siempre el enroque con dicha torre, pero todavía será posible el
enroque con la otra torre. En cambio si es el Rey la pieza que ha sido
movida, ya no será posible ningún enroque.
3) Cuando entre el Rey y la Torre hay alguna pieza, tanto propia como
contraria, ya que no es posible saltar sobre ellas.
4) Cuando la casilla que debe cruzar el Rey está amenazada
por alguna pieza enemiga, y con mayor motivo, si lo está la
casilla donde se coloca dicho Rey, ya que eso sería dejarlo en
jaque.

En esta posición, las blancas


pueden enrocar por el lado
derecho (enroque corto), salvo
que anteriormente hubieran
movido el rey o dicha torre. En
cambio el enroque largo es
imposible, ya que obviamente la
torre blanca ha sido movida. Lo
mismo pasa con las negras. Su
rey se ha movido, y por lo tanto
ninguno de los enroques es ya
posible.

En esta posición las blancas


están en jaque, y por lo tanto no
pueden enrocarse. Sin embargo,
si evitan el jaque capturando el
alfil con el caballo, o bien
interponiendo una pieza, (un
peón o un caballo), mantendrán
las opciones de enrocar más
adelante. En cambio, si evitan el
jaque moviendo el rey, ya no
podrán enrocarse en toda la
partida.
Por su parte el negro no puede realizar el enroque por ningún flanco.
El enroque corto es imposible, ya que hay una pieza propia
interponiéndose (el caballo negro). En cuanto al enroque largo, la
casilla intermedia de paso del rey, está atacada por uno de los
caballos blancos, lo que imposibilita dicho enroque. Es de hacer notar
que las casillas que importan son las del paso del rey. Por ello, si las
blancas evitan el jaque capturando el alfil con su caballo, las negras
podrán efectuar el enroque largo, ya que no importa que el otro
caballo blanco ataque una de las casillas por las que pasa la torre.
Ejercicio 1 sobre el enroque Ejercicio 2 sobre el enroque

Determinar que enroque es posible Determinar que enroque es posible


Ejercicio 3 sobre el enroque Ejercicio 4 sobre el enroque

Determinar que enroque es posible Determinar que enroque es posible


Lección 15: El ahogado
Cuando uno de los bandos, tocándole jugar y sin que su Rey esté en
jaque, no tiene ninguna jugada legal posible, se dice que está en
situación de ahogado, y la partida termina en "tablas" (empate).

Esto puede verse en el diagrama,


donde el negro, si le toca jugar,
no puede hacer ninguna jugada
válida, ya que cualquiera de las
jugadas posibles con el rey son
ilegales por dejarlo en jaque. En
este caso la partida es tablas por
ahogado. Naturalmente, si
existiera otra pieza que las
negras pudieran jugar, desharía
el ahogado y las negras tendrían
la obligación de jugar dicha
pieza.

Las tablas por ahogado pueden producirse aunque el bando que


queda ahogado tenga otras piezas, siempre que éstas no tengan
ninguna jugada legal.

Por ejemplo, en la posición del


diagrama, si les toca jugar a las
negras, también es ahogado,
pues no existe ninguna jugada
válida a su disposición. También
hay que distinguir la diferencia
entre ahogado y mate: en el
primer caso no existe jaque y no
hay jugadas legales. En el
segundo, un bando da jaque y el
otro no tiene jugadas legales
para evitarlo.

Por ejemplo si en la posición del diagrama le toca jugar a las blancas,


pueden tomar la torre negra con su dama:
1.Dxg6# Ahora las negras no tienen ninguna jugada válida, pero
además su rey está en jaque y no pueden evitarlo. No se trata de
ahogado, sino de mate y las blancas ganan la partida.
Ejercicio 1 sobre el ahogado

Juegan negras. Determinar que es lo que pueden hacer, y el resultado


de la partida.

Ejercicio 2 sobre mate y ahogado

Juegan negras. Determinar que es lo que pueden hacer, y el resultado


de la partida.
Lección 16: La anotación de la partida
Es fundamental que las jugadas de una partida puedan ser
conservadas. De esta manera pueden luego reproducirse las partidas
de los grandes jugadores, lo que contribuye decisivamente a
perfeccionar el propio juego y facilita el estudio. Existen básicamente
dos sistemas de anotación: el algebraico y el descriptivo. Este
último era el más utilizado antiguamente en España y en los países
anglosajones, mientras que el primero es el más ampliamente
difundido. Desde hace unos años la Federación Internacional
decidió unificar criterios y homologar el sistema algebraico, por ser el
más sencillo y en la actualidad es el utilizado casi exclusivamente, por
lo que lo emplearemos también en este curso.

El sistema algebraico
En el sistema de notación algebraico, cada columna (línea vertical de
8 casillas) está representada por una letra, de la a a la h, empezando
por la que está a la izquierda de las blancas (columna "a"), mientras
que cada fila (línea horizontal de 8 casillas) está representada por una
cifra del 1 al 8, empezando por la fila más próxima a las blancas (fila
1). Así, cada casilla tiene un nombre, formado por una letra y una
cifra, correspondiente a la columna y fila a la que pertenece. Por
ejemplo el cuadro blanco que, como se ha mencionado, siempre debe
estar a la derecha de las blancas, es la casilla "h1" y la casilla donde,
al empezar la partida, está colocado el Rey negro es "e8". Este
sistema de coordenadas es muy familiar para los que conocen el
popular juego de los barquitos.

En el diagrama están
representadas las coordenadas y
el nombre que corresponde a
cada casilla. Las piezas se
representan por su inicial en
mayúscula. Así "R" es el rey,"D" la
dama (no se utiliza el término
reina que se presta a confusión),
"T" la torre, "A" el alfil y "C"
representa el caballo. Para los
peones no se utiliza ninguna
letra.
Una jugada se escribe poniendo
en primer lugar la inicial que representa a la pieza, y a continuación la
coordenada de la casilla adonde se mueve dicha pieza. Por ejemplo,
la jugada Df5 significa que la dama se juega a la casilla f5. Una
jugada de peón se representa solo por la casilla donde se mueve. Por
ejemplo b5 significa que el peón juega a la casilla b5. En el caso de
que dos piezas iguales puedan ir a la misma casilla, es especificará
además la casilla de salida. Por ejemplo, si dos caballos (situados en
f3 y c4) pueden ir a la casilla e5 no sería suficiente escribir Ce5, sino
que si lo que queremos es jugar el caballo que está en la casilla f3,
deberemos poner Cf3-e5 o bien de modo más abreviado Cfe5 o C3e5
que es suficiente para deshacer la ambigüedad.
Cuando una pieza captura a otra se indica mediante el símbolo x
entre la inicial de la pieza y la casilla que ocupaba la pieza capturada.
Por ejemplo, Cxd4 significa que un caballo captura la pieza enemiga
que estuviese en d4 ( no es necesario especificar de que pieza se
trata).
Para el enroque se utilizan los signos especiales O-O en el caso del
enroque corto ( con la torre del lado del rey) y O-O-O para el enroque
largo ( con la torre del lado de la dama).
Además, en ocasiones, se suelen añadir después de la jugada alguno
de estos signos: "+" para señalar el jaque. "#" para señalar el jaque-
mate ( a veces también "++" ), "!" para indicar que se trata de una
buena jugada "?" para indicar que se trata de una jugada mala.
Para practicar todo lo expuesto, plantearemos el siguiente ejercicio.
Consiste en intentar reproducir la siguiente partida:
Blancas Negras
1. e4 c6
2. d4 d5
3. Cc3 dxe4
4. Cxe4 Cf6
5. Dd3 e5
6. dxe5 Da5+ (el signo "+" indica el jaque)
7. Ad2 Dxe5
8. O-O-O (enroque largo) 8. ... Cxe4 ? (mala jugada como
veremos)
9. Dd8+! (una buena jugada, aunque no lo parezca, ya
que las blancas darán mate en tres jugadas)
9. ... Rxd8
10. Ag5+ Re8
11. Td8 #
Lección 17: Las tablas por repetición de
jugadas y jaque continuo

En la situación del diagrama, las


negras están amenazando dar
mate en la siguiente jugada.
Dicho mate no puede ser evitado,
por lo que la única posibilidad de
las blancas radica en un
contraataque sobre el rey negro,
y como único recurso para no
recibir mate de inmediato, las
blancas deben dar jaque.

1.Db5+ Ra7
Es indiferente que las negras jueguen su rey a otra casilla. Ahora se
ha repetido la misma circunstancia. El mate que amenaza el negro
sigue siendo inevitable y las blancas no tienen más remedio que
seguir dando jaque.

2.Da5+ Rb7 3.Db5+ Ra7 4.Da5+ Rb7


La serie de jaques puede proseguir indefinidamente, y las blancas no
tienen otra posibilidad que dar dichos jaques, mientras que las negras
no pueden evitarlos. En situaciones similares la partida se declara
tablas por jaque continuo. También puede darse el caso de que
ambos bandos no tengan nada mejor que repetir indefinidamente
posiciones, aunque no sea jaque, y la partida termina en tablas.
Según el reglamento, una partida es tablas cuando se demuestra que
se han repetido tres posiciones idénticas.
Por posiciones idénticas se entiende que, no solamente es igual la
posición de las piezas en el tablero, sino las demás circunstancias,
particularmente que en todos los casos le toque jugar al mismo
bando, y que la posibilidad de captura al paso y de enroque sea igual
en todas las posiciones. Si se dan estas circunstancias, la partida se
declara tablas.
Lección 18: El valor de las piezas
Puesto que cada pieza tiene un movimiento distinto, es obvio que su
valor no puede ser igual. Ya anteriormente dijimos que la dama era la
pieza más poderosa, y es evidente que el modesto peón, tan limitado
en sus movimientos, es la menos importante. Sin embargo ahora se
hace necesario cuantificar dicho valor. Sucede que es muy frecuente
que se produzca la captura de una pieza y que la pieza capturadora
sea a su vez capturada. Se dice en tal caso que se ha producido un
cambio. Naturalmente en el caso de un cambio de dos piezas iguales,
por ejemplo una dama por la otra, o uno de nuestro caballos por uno
de los del rival, el cambio es materialmente equivalente, pero en el
caso de cambios heterogéneos la cosa ya no resulta tan clara.

Valor estático y valor dinámico de las piezas


Una de las primeras cosas que conviene aprender es que las piezas
tienen un doble valor. Por un lado existe un valor estático e inmutable
que establece que, por ejemplo, la dama es más poderosa que un
peón, pero también existe un valor dinámico, válido solamente para
determinados momentos de la partida, que trastoca los valores
anteriormente mencionados. Solo así es posible comprender que en
determinadas situaciones pueda llegar a valer más el modesto peón
que la poderosa dama. Como estos últimos valores son
excepcionales, y mas dificiles de comprender, nos limitamos de
momento a tener en cuenta su existencia.

El valor estático de las piezas


Aunque como hemos dicho, el valor de las piezas puede verse
modificado por una situación dada, en general y prescindiendo de
otros factores suele darse una escala de valoración material para
cada pieza, aplicable en la mayoría de los casos. Tomando como
unidad el valor de la pieza más débil, el peón, el valor de las restantes
piezas es el siguiente: Peón = 1 Caballo = 3 Alfil = 3 Torre = 4,5
Dama = 9 La valoración del rey es naturalmente intranscendente, ya
que no es posible cambiar esta pieza por ninguna. De cualquier modo
su fuerza teórica se situaría entre la torre y el alfil o caballo. Esta
escala de valores es muy útil para el principiante pues sirve de
valoración a la hora de juzgar la conveniencia de algún cambio. La
ventaja en estos valores recibe el nombre genérico de ventaja de
material.
El valor dinámico
Los valores mencionados de las piezas pueden variar en una posición
dada. Es evidente que un bando puede tener desventaja material,
pero a cambio disponer de un ataque que le permita ganar la partida.
Hablamos aquí de una compensación por el material, unas ventajas
que pueden superar el simple valor material establecido
estáticamente, y producir una valoración distinta de las piezas. Un
simple ejemplo ilustrará esto:

En la presente posición las blancas


pueden coronar su peón, y si
solamente tuviésemos en cuenta el
valor material, les convendría
transformar su peón en dama, la
pieza más poderosa. Pero tras
1.f7=D las negras pueden jugar
1...Dc6+ dando jaque y tomando la
torre a la jugada siguiente. En tal
caso quedarían sobre el tablero rey
y dama por bando lo que, jugando
correctamente, debe conducir a
tablas.
Sin embargo, si en lugar de
transformar el peón en dama, las blancas coronan un caballo, a pesar
del menor valor material del caballo respecto a la dama, las blancas
dan jaque al rey negro, obligan a éste a moverse, toman a
continuación la dama negra con el caballo y la situación final deja a
las blancas con una torre y un caballo de ventaja, lo que les garantiza
el triunfo. En esta situación concreta, un caballo ha resultado más
fuerte que la dama, y aunque estas situaciones tan extremas son
excepcionales, no hay que perder de vista estas posibilidades, pues
es bastante frecuente la presencia de factores que, aunque no de
modo tan radical, si suelen variar ligeramente los valores dados a las
piezas de modo estático.
Debe tenerse en cuenta que dicha valoración dinámica es algo que
depende de factores que solamente se presentan durante un breve
lapso en la partida, generalmente muy pocas jugadas, por lo que
conviene saber reconocer estos factores cuando se presenten.
Lección 19: Los cambios
Una vez conocido el valor de las piezas, es importante no realizar
cambios que comporten desventaja material, salvo que se logre otro
tipo de ventajas. Ya hemos visto, al estudiar el mate, que
generalmente dicho mate puede lograrlo el bando mas fuerte, de ahí
que la superioridad material suponga una importante ventaja.
Nuevamente podemos mencionar la similitud de la partida de ajedrez
con una batalla, donde generalmente el ejército mas poderoso es el
que triunfa. De la misma manera, también en la mayoría de las
ocasiones en ajedrez, vence aquel que posee ventaja material. Entre
jugadores fuertes a menudo la simple ventaja de un peón puede ser
suficiente para decidir la partida, siempre que no exista otra
circunstancia que desequilibre de otro modo la situación.
Todavía no hemos estudiado el caso de una mejor colocación de las
piezas, pero el símil de la batalla nos permite comprender que incluso
un ejército menos numeroso puede resultar vencedor si se dan
ventajas estratégicas que le favorezcan. Teniendo en cuenta todo lo
dicho, podemos establecer una diferencia basada en la valoración de
las distintas piezas. El alfil o el caballo tienen un valor parecido, a
pesar de su distinto movimiento y su valor es equivalente a tres
peones. Generalmente se denominan piezas menores, en
contraposición a las torres y la dama, llamadas piezas mayores. A la
diferencia entre el valor de la torre y el del caballo o el de la torre y el
alfil, se le llama calidad. Así, al cambio del caballo o alfil por una torre
se le denomina ganancia de calidad y, por el contrario la pérdida de
calidad es el cambio desfavorable de una torre por un alfil o un
caballo. Matemáticamente la calidad puede establecerse en un peón
y medio. Dado que no es posible dividir un peón, podemos decir que
la torre vale algo más que un alfil y un peón ( o un caballo y un peón)
pero algo menos que un alfil y dos peones.
Como hemos dicho, en el transcurso de la partida, es frecuente que
se produzca la captura de una pieza a cambio de otra. Ya hemos
explicado que cuando se plantea la posibilidad de capturar una pieza
se llama ataque o amenaza. En el siguiente diagrama podemos ver
algunos aspectos relacionados con el ataque y la defensa de las
piezas:
En la presente posición, si juegan
las blancas vemos que su caballo
en e4 puede realizar varias
capturas. Si juegan 1...Cxf6 las
negras responden con 1...Rxf6 y
se ha producido un cambio de un
caballo por otro, por lo que se
trata de un cambio equivalente.
Por el contrario, si juegan 1.Cxd6
las negras también responden
1...Rxd6 y esta vez el cambio ha
sido de un caballo por un peón,
claramente desventajoso. Por
último, pueden jugar 1.Cxc5 y
aunque las negras respondan
1...dxc5 se trata de un cambio de
un caballo por una torre (ganancia de calidad) claramente favorable.
Por tanto éste es el cambio que las blancas deben realizar, por ser el
más ventajoso. Cuando existe un ataque o amenaza contra una pieza
propia, existen varias formas de contrarrestarlo. Podemos,
naturalmente apartar la pieza atacada de modo que sea imposible la
captura. Por otro lado podemos defender la pieza atacada de modo
que si es capturada nosotros tomaremos la pieza atacante,
produciéndose un cambio. Naturalmente esto solo será efectivo si la
pieza atacada es de menor valor que la atacante, pues en caso
contrario, el cambio nos será desfavorable. Por último queda el
recurso de atacar a nuestra vez una pieza contraria lo que también
llevaría a un cambio indirecto.
Lección 20: Conclusiones
Si has llegado hasta aquí, has completado este curso de iniciación. En
él habrás aprendido las reglas elementales del ajedrez: como mover
las piezas, realizar capturas, dar jaque y defenderte contra él.
También conocerás ya, que cuando el jaque no puede ser evitado,
estamos en presencia del famoso jaque mate, que supone el fin de la
partida.
Otras leyes importantes del ajedrez también han sido tratadas: El
tema del ahogado, la coronación del peón y la toma al paso, cosas
que se presentan con gran frecuencia en las partidas magistrales de
ajedrez, de ahí que debas aprenderlas desde el mismo comienzo.
Finalmente te hemos introducido en el mundo de la estrategia del
ajedrez, en desarrollo de una partida real, con sus reglas de anotación
incluidas.
Una vez que ya no tengas duda alguna sobre el movimiento de las
piezas, debes repasar las lecciones sobre el valor de cada una y su
valor dinámico durante una partida, para poder valorar bien los
posibles cambios que, frecuentemente durante la partida, se te van a
presentar.
Es este un buen punto de partida. Sugerimos que antes de tratar de
seguir adelante, de buscar nuevos conocimientos, te asegures que
dominas bien todo el contenido de este curso de iniciación. Es vital
contar con una base sólida para poder triunfar.
¡Te deseamos que sigas adelante y disfrutes del ajedrez!
Fundamentos
del ajedrez

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