ellena la matriz cada y cada contenga los nmeros del 1 al 9.
de caja
modo
que: cada de
fila, columna 3x3
-Aqu van algunos de los primeros y ms triviales consejos para principiantes: Juego de Sudoku, juegos gratis para descargar, minijuegos online, juegos para el mvil, jugar *(1a) Utiliza lpiz y goma de borrar Algunas veces te equivocars y cuando eso suceda tendrs que retroceder movimientos o, normalmente, borrar el puzzle entero y empezar de nuevo. El bolgrafo no es buen amigo, aunque hay quien prefiere usar bolgrafo para marcar los nmeros de los que est absolutamente seguro que estn bien y lpiz para los no tan seguros. *(1b) Un Sudoku tiene una nica solucin - Teniendo esto en cuenta parece claro que cada nmero que descubras para cada casilla deber ser uno y solamente uno entre todos los posibles. Cada paso puede deducirse por pura lgica, y todos esos pasos llevan a una nica solucin. Slo debes marcar como buenos los nmeros que sean los nicos posibles en cada casilla: si en alguna casilla pueden ir dos o tres nmeros, examina las dems y vuelve a esa ms adelante. *(1c) Empieza por los nmeros ms frecuentes Suele ser ms fcil adivinar los nmeros que faltan cuantos ms nmeros iguales de un mismo valor haya. Si lo piensas, cuando haya ocho nmeros iguales repartidos por el tablero, la posicin del noveno ser casi trivial: la casilla interseccin de la fila y columna en las que no est ese nmero. *(1d) Empieza utilizando un mtodo de eliminacin - Puedes eliminar nmeros de las casillas o casillas para un nmero. Por ejemplo, examina las casillas eliminando para ella los nmeros del 1 al 9 que ya estn en esa fila y columna y por tanto no pueden ir ah, hasta quedarte slo con uno. Ese ser el correcto. El otro sistema que usa mucha gente es eliminar las casillas de cada regin, fijndose en las cifras que hay por toda la matriz y haciendo un barrido que oscurece o pone cruces a las casillas en donde no puede cierta cifra. Entonces, cuando hay un hueco libre en una sola casilla de una regin, ah es donde debe ir esa cifra. *(1e) Al eliminar nmeros, recuerda usar tambin las regiones cuadradas - No te fijes slo en las filas y columnas que cruzan cada casilla. Tampoco puede haber en una casilla ningn nmero que ya est repetido en el mismo cuadrado (regin). De hecho, fijarse primero en las regiones suele ayudar a eliminar nmeros ms rpidamente incluso: un nmero elimina hasta tres posibles huecos en la misma regin (de una fila o una columna). *(1f) Escribe nmeros pequeitos para ayudarte Hay gente que resuelve los Sodokus escribiendo los nmeros posibles de cada casilla en pequeito, en una esquina (y en grande en el centro los correctos). A medida que se pueden descartar esos nmeros pequeitos, los van borrando. Cuando slo queda uno, ese es el correcto. Esto a veces ayuda a descubrir nmeros que habas pasado por alto o a ver otras pautas que ayudan a encontrar la solucin. *(1g) Empieza por los Sodokus de nivel muy fcil o fcil Si empiezas por los difciles o diablicos puede resultar muy frustrante, y hacer los Sodokus tiene que ser divertido. Practica con los fciles que ya aprenders para los ms complicados. *(1h) Una vez que hayas terminado, haz un repaso rpido para comprobar que todo est bien Haz una revisin contando nmeros por orden en filas, columnas y regiones. A veces se cuela un pequeo error y el Sudoku parece resuelto pero en realidad est mal.
El truco es eliminar mentalmente el nmero 1 de las dos filas en las que ya estn los otros nmeros 1. Hay gente que lo imagina oscureciendo las casillas o poniendo pequeas cruces.
Ahora se puede ver fcilmente que slo hay una posicin para el nmero 1 en la primera regin.
Esta tcnica se puede utilizar por filas o por columnas, y es una de las primeras que hay que probar en cuanto hay suficientes nmeros iguales en regiones que estn juntas. (2b) Tambin se pueden combinar filas y columnas para eliminar ms casillas y localizar huecos para nmeros posibles, como en este otro diagrama:
Los diversos 2 que hay en varias regiones (marcados con el crculo) eliminan otros posibles 2 de sus mismas filas y columnas. Tras esa eliminacin en la primera regin solo queda una casilla, que indica donde va por lgica el nmero 2 de esa regin. Una forma habitual de comenzar a resolver el Sudoku es utilizar esta tcnica de eliminacin. Se suele empezar por los nmeros ms frecuentes o que ms aparecen, aunque tambin se puede hacer por orden: primero los 1, luego los 2, etc. Se comienza a revisar uno por uno desde la posicin de cada uno de los nmeros ya resueltos (llamados pistas). Se van trazando en vertical y horizontal los sombreados de eliminacin (aqu no puede ir) mientras se hace lo mismo con los otros nmeros iguales al que se est examinando. Las casillas nicas que queden libres en cada regin son los sitios donde va ese nmero. Hay que tener nicamente cuidado para no poner un nmero en una regin en la que ya exista ese mismo nmero. Importante: una vez aadido un nmero, eso abre nuevas posibilidades para deducir ese mismo nmero en otras regiones, porque elimina nuevas casillas. Si se est utilizando este sistema de eliminacin mediante repaso de los nmeros uno por uno, conviene empezar de nuevo por el nmero recin descubierto. Notacin: tanto en estos diagramas como en los siguientes de esta mini-serie sobre resolver Sudokus voy a intentar utilizar siempre la misma notacin para indicar los pasos lgicos a
seguir: con un crculo se marcan los nmeros en los que hay que fijarse en un razonamiento dado. Las zonas grises indican zonas sobre las que se razona, por ejemplo ah no pueden ir esos nmeros (los de los crculos). Los nmeros en negativo (cuadrados negros) indican la solucin para una casilla dada. ELIMINACIN POR REGIONES: Adems de eliminar nmeros posibles por filas y columnas la eliminacin de nmeros por regiones es una tcnica que resulta muy poderosa cuando por la situacin de los nmeros se puede utilizar. (3a) Por ejemplo, este diagrama parcial tiene una primera fila en la que faltan cuatro nmeros por situar todava, adems de muchos otros en esas regiones:
En concreto faltan por situar los nmeros 3, 5, 6, 8 en la primera fila. Pero no est claro en qu orden. No parece haber muchas ms pistas sobre cul debe ir en cada lugar. (3b) Pero resulta que el nmero 3 solitario que est en la primera regin permite deducir que el 3 no puede ir en ninguna de las primeras tres casillas de esa fila, de modo que slo queda una casilla posible para el 3 en la primera fila: la ltima de todas. No se sabe todava dnde irn el 5, 6 y 8, pero al menos se ha podido colocar el 3 en su lugar.
Esta tcnica muestra cmo a veces se pueden deducir nmeros en posiciones a mucha distancia de los nmeros que facilitan las pistas para deducirlos. Tambin ensea cmo a veces un solo nmero elimina muchas posibles posiciones (en este caso tres) para otro, en una fila o columna que cruza su regin. NUMEROS QUE FALTAN: Otra forma de resolver poco a poco el Sudoku es ver qu nmeros faltan en las diferentes casillas, teniendo en cuenta que no puede ser ningn nmero de los que ya estn en la misma fila, columna o regin. Este sistema funciona bien porque es fcil visualizar qu nmeros faltan en una fila o columna de un vistazo rpido, especialmente cuando slo faltan uno, dos o incluso tres nmeros. (4a) En este diagrama parcial hay un hueco en la primera regin y otro en la segunda fila.
(4b) En la primera regin faltaba el nmero 5 . El hueco de la segunda fila estaba reservado para el nmero que faltaba, el 6 .
Los huecos nicos que hay en filas o columnas saltan a la vista muy rpidamente y slo hay que revisar los nmeros para adivinar cul falta. Tambin los huecos nicos en las regiones cuadradas son fciles de descubrir. (4c) En este diagrama ms complicado se puede ver una fila casi completa, la segunda, en la que faltan tres nmeros. Revisando los que ya hay en esa fila se descubre que son 7 4 9 , pero a primera vista no est claro en dnde debera ir cada uno.
(4d) Utilizando la eliminacin por filas o columnas de uno de los nmeros que falta, el 9, del que hay varios en otras regiones, se pueden eliminar dos de las tres casillas vacas de esa fila. De modo que slo queda un lugar posible para situar ese 9 .
(4e) Ahora slo quedan los nmeros 7 y 4 en esa fila. Del mismo modo que antes, resulta que hay un 7 en otra regin que elimina un posible 7 de la casilla de la misma columna de esa fila. As que por lgica el 7 slo puede ir en la otra casilla, que queda libre.
(4f) Finalmente el 4 restante completa toda la fila con los nmeros del 1 al 9.
Este sistema de buscar los nmeros que faltan en cada casilla, sobre todo en filas o columnas en las que quedan pocos nmeros posibles (dos, tres o cuatro), ayudndose de otros nmeros de otras regiones, suele dar muy buenos resultados. Nota: Como suele suceder, habra otra forma de resolver el ejemplo (4c), razonando que en la primera casilla slo podra ir el 4 porque el 7 y el 9 ya estn en esa misma columna (uno arriba y otro abajo) y no podran ir ah de ninguna manera. Luego se podran situar el 9 y el 7 en las otras casillas por eliminacin. Esta otra forma de buscar valores en los cruces de filas y columnas es tambin muy poderosa y se explicar con ms detalle ms adelante. CASILLAS EN CRUCES DE FILAS Y COLUMNAS:
Hay un mtodo bastante bsico pero efectivo para localizar algunos nmeros rebeldes que no se descubren empleando los mtodos de eliminacin. A falta de una denominacin estndar podra llamarse casillas que hay en cruces de filas, columnas, o simplemente cruces. Consiste en fijarse en una casilla que est situada en un cruce de filas y columnas en las que haya muchos nmeros y comprobarlos todos por orden, del 1 al 9, observando cules no pueden ser porque ya estn en esas filas o columnas, para ver si con un poco de suerte slo queda uno. (5a) En este diagrama diseado al efecto se puede ver que hay una casilla en el cruce (interseccin) de dos filas y columnas donde hay bastantes nmeros. En realidad todas las filas y columnas tienen cruces, pero slo hay que fijarse en las abundan los nmeros. Partiendo de esa casilla basta revisar todos los nmeros de esa fila y esa columna y adivinar cul es el nmero que falta, que por tanto es el nico que puede ir ah: en este caso el 9 .
(Como curiosidad de este ejemplo: una vez puesto el 9 puede deducirse tambin donde van el 5 y el 6 de esa misma fila). (5b) Este otro ejemplo es ms complicado, porque proviene de un Sodoku real, aunque para simplificar slo se ven los nmeros que interesan para esta tcnica. Es difcil de un solo vistazo darse cuenta de que se puede deducir un nmero a partir de los que hay en el tablero, parecen muy pocos y muy dispersos.
(5c) Sin embargo, basta fijarse en la casilla objetivo, la que est en el cruce de la fila central y la columna de la derecha. Esa es la casilla a comprobar. Numerando por orden rpidamente los ya existentes se ven 1 2 4 9 en la fila y el 7 8 en la columna. Por tanto podra ser cualquiera del grupo 3 5 6. Pero observando la regin en que est la casilla cruce se observa que el 5 y 6 ya estn all, de modo que slo queda uno posible, que es la solucin: el 3 . Es muy importante al llevar la cuenta de todos los nmeros ya existentes que afectan a los candidatos