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Técnicas Básicas de Improvisación

El documento presenta técnicas básicas de improvisación, destacando la importancia de las propuestas en la creación colaborativa de historias. Se explican conceptos como propuestas intencionales y ciegas, así como la necesidad de aceptar y construir sobre las propuestas de otros para mantener el flujo de la escena. También se abordan los bloqueos que pueden surgir durante la improvisación y cómo evitarlos para facilitar la narración.

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Técnicas Básicas de Improvisación

El documento presenta técnicas básicas de improvisación, destacando la importancia de las propuestas en la creación colaborativa de historias. Se explican conceptos como propuestas intencionales y ciegas, así como la necesidad de aceptar y construir sobre las propuestas de otros para mantener el flujo de la escena. También se abordan los bloqueos que pueden surgir durante la improvisación y cómo evitarlos para facilitar la narración.

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- 1 - Improvisacin

BSICOS
Juguemos al Ejrcito.
[Link], ests muerto.
No lo estoy.
S, lo ests.
Yo, no.
S.
No.
S
N!
Al improvisar se inventa una historia al mismo tiempo de actuarla.
Cmo se logra eso?
Inventar una historia en grupo puede ser algo difcil, tal como lo
demuestran nuestros soldados del ejemplo. or suerte, e!isten t"cnicas #ue
hacen m$s f$cil el proceso cola%orativo.
&sta seccin introduce las ha%ilidades %$sicas so%re las #ue se
constru'e el tra%ajo de la improvisacin.. (os ejemplos ser$n dados
principalmente a trav"s de di$logos. )ecuerda, sin em%argo, #ue un
improvisador e!perto comunica con acciones tanto como- ' a veces m$s
#ue- con pala%ras.
*$sicos
Propuestas
Propuesta: todo lo #ue una persona dice o hace.
(as propuestas son los ladrillos con los #ue se constru'e la
improvisacin.
Interactive Acting + ,eff -irth
- . - Improvisacin
/odas las escenas e historias improvisadas nacen de la informacin
enviada ' reci%ida en las propuestas. 0a' dos maneras de reali1ar
propuestas.
"ro#uesta $er%al& 'riganos la cuenta, #or (a$or.
"ro#uesta (sica& )acer se*as al mo+o in,icn,ole -ue traiga la
cuenta.
Propuestas Intencionales
2na propuesta intencional es todo a#uello #ue se hace o dice para
comunicar informacin a otro actor.
Buenas tar,es, Se*or ./#e+. 0c est la lm#ara -ue or,en/ el
$iernes.
Propuestas Ciegas
/odo lo #ue se dice o hace es una propuesta potencial. (o #ue se hace
sin una intencin deli%erada es una propuesta ciega.
2na oferta ciega puede ser cual#uier cosa, desde la posicin en #ue
una persona se sienta, hasta el hecho de rascarse una oreja.
Dotar
(a manera m$s fuerte de presentar una propuesta es en forma implcita.
&sto se logra a trav"s de dotar de caractersticas o cualidades a personas,
cosas o situaciones. &s la relacin #ue uno esta%lece lo #ue comunica la
informacin.
"ro#uesta& Ests #or $er al ,ominante ,e tu je(e.
1otaci/n& 2ol#eas en (orma tentati$a la #uerta ,e su o(icina,
es#eras. .uego a%res la #uerta con temor. Sin entrar, ,ices
sin le$antar la $ista& 34uera 5a%larme so%re la cuenta ,e
2ol%latt, Se*or "almer6
Interactive Acting + ,eff -irth
- 3 - Improvisacin
Divagar
Cuando haces una propuesta vaga o indefinida, est$s divagando. 4o lo
hagas.
7ira eso. 3No es incre%le6 Nunca $i algo as.
5e%es ser especfico ' definir la propuesta.
7ira -ue 5ermoso cintur/n.
Lo aburrido es interesante
0a' veces en #ue no se te ocurre ninguna propuesta. uede ser #ue
ha'as pensado en una, pero no te parece mu' inteligente. 4o importa. 4o te
preocupes por lo a%urri,o. 0a1 la propuesta. 6uchas veces cuando dejas de
angustiarte tratando de encontrar algo 7genial8, surgen las cosas
interesantes. Contin9a con la escena.
*$sicos
Bloqueo
Bloquear: desestimar la verdad o intencin de una propuesta.
:i las propuestas son los ladrillos #ue constru'en la improvisacin, el
%lo#ueo es la m$#uina demoledora. Al reali1ar una propuesta esta comunica
informacin e intencin.
"ro#uesta& 8con serie,a,9 Se*orita 2arca, $oy a reali+arle la
e:tracci/n ,e la muela
;n(ormaci/n& <n ,entista y la se*orita 2arca, en el momento ,e la
e:tracci/n ,e una muela.
;ntenci/n& .a inminente e:tracci/n ser una e:#eriencia
,esagra,a%le.
Interactive Acting + ,eff -irth
- ; - Improvisacin
2na propuesta se confunde ' pierde al ser %lo#ueada - cuando se
su%estima la verdad de la propuesta, o cuando se ignora la direccin hacia la
#ue se #uiere llevar la historia.
&l error m$s com9n de los improvisadores ine!pertos es el %lo#ueo.
&!isten tres ra1ones por las #ue se %lo#uean ofertas.
Bloqueo por Temor
Cuando alguien reali1a una oferta, generalmente no sa%emos hacia
dnde nos conducir$ ' si seremos capaces de llevarla adelante ' manejarla.
Al %lo#uear, evitamos #ue contin9e ' nos mantenemos seguros . . .
arruinando la escena.
"ro#uesta& 8con serie,a,9 Se*orita 2arca, $oy a reali+arle la
e:tracci/n ,e la muela
Blo-ueo& No soy la Se*orita 2arca.
Bloqueo por Control
Cuando reali1as una oferta pro%a%lemente sa%es a dnde #uieres #ue
esta condu1ca. Cuando otro actor reali1a a continuacin una propuesta #ue
no conduce hacia donde espera%as ir, puedes sentirte tentado de %lo#uear.
4o lo hagas. :lo estar$s estropeando la escena.
'u #ro#uesta consiste en sentarte y leer como si estu$ieras en una
%i%lioteca. 'u com#a*ero, -uien e$i,entemente no se ,a cuenta y
entien,e -ue ests en una sala ,e es#era, entra y te 5a%la.
"ro#uesta& 8con serie,a,9 Se*orita 2arca, $oy a reali+arle la
e:tracci/n ,e la muela
Blo-ueo& "er,one, cre -ue esta era la %i%lioteca
4o %lo#uees para mantener el control. Contin9a con la propuesta de tu
compa<ero. uede ser #ue hasta resulte mejor #ue tu idea original.
Interactive Acting + ,eff -irth
- = - Improvisacin
Bloqueo por causar Risa gags!
&ste %lo#ueo es para usar una propuesta slo por su posi%ilidad de
hacer rer. 7>? :i el p9%lico se re, cu$l es el pro%lema?8 &l pro%lema es
#ue se estancar$ la accin ' la escena #ue no conduce a ninguna parte deja
de ser entretenida o graciosa. 4o ha' nada de malo con #ue el p9%lico se ra,
pero nunca de%e ser a costa de la narracin.
"ro#uesta& 8con serie,a,9 Se*orita 2arca, $oy a reali+arle la
e:tracci/n ,e la muela
Blo-ueo& 2racias a 1ios. 7i ,enta,ura est atasca,a en esta
man+ana ,es,e 5ace una semana.
*$sicos
"ceptaci#n
"ceptar: afirmar la verdad o intencin de una propuesta.
(a aceptacin no es en realidad una gran virtud moral. :u funcin es
acelerar ' facilitar el desarrollo de la historia. &l acto de la aceptacin dice?
7:, estos elementos de la historia @propuestasA son verdaderos, por lo tanto
los podemos usar como parte de la historia.8
(a forma m$s concreta de aceptar es simplemente estando de acuerdo.
'e est crecien,o la nari+.
4u 5orror! 'ienes ra+/n.
5e la misma manera #ue con las propuestas, la aceptacin no tiene #ue
ser ver%al. :e puede demostrar #ue la propuesta es aceptada como v$lida a
trav"s de una accin.
'e atajas la #unta ,e la nari+ con la mano.
Interactive Acting + ,eff -irth
- B - Improvisacin
*$sicos
Construcci#n
Construir: reali1ar una propuesta #ue apo'a ' e!pande una propuesta
anterior.
Aceptar una propuesta permite #ue esta se mantenga en pie, pero una
manera m$s fuerte de aceptacin es construir. &sto se logra agregando
informacin #ue es consistente con la informacin e intencin e!presadas en
una propuesta anterior.
(a construccin hace m$s f$cil el juego de tu compa<ero, por#ue le da
m$s informacin con la #ue tra%ajar.
"ro#uesta& 'e est crecien,o la nari+.
=onstrucci/n& 5 1ios! Y aca%o ,e tener una entre$ista con el >ice
"resi,ente.
&l improvisador acept #ue le esta%a creciendo la nari1. Agreg
informacin #ue hi1o una nueva propuesta, consecuencia de la primera,
afirmando #ue no se ha%a dando cuenta de lo #ue le pasa%a a su nari1
durante la entrevista con el Cice residente.
*$sicos
Sugerir $ Recibir
0iciste alguna ve1 una dan1a en la vereda? /e encuentras con otro
transe9nte #ue se te acerca. Am%os se hacen a un lado, am%os van para el
otro lado, ' todo lo #ue logran es mantenerse en el camino del otro. &so es
sugerir ' reci%ir en forma inadecuada.
&s f$cil #uedarse atrapado en un 7> ahora #u" hago?8 ' dejar pasar lo
#ue nuestro compa<ero improvisador est$ haciendo. 2na ve1 #ue los
jugadores se sienten cmodos haciendo propuestas, 7sugerir8 no parece ser
un pro%lema. 7)eci%ir8 'a es otra historia.
Interactive Acting + ,eff -irth
- D - Improvisacin
)eci%ir es la ha%ilidad de no solamente mirar, sino tam%i"n de verE no
slo de escuchar, sino de or. &stas son las destre1as de un gran
improvisador. Cuanto mejor se da ' se reci%e, m$s sutil es la propuesta. &s
como tra%ajar en un acto con un %uen adivinador. &l p9%lico no ve la
informacin #ue se transmite entre am%os, pero puede ver a los actores
respondiendo a esta informacin. &l sugerir ' reci%ir de e!pertos crea una
comunicacin su%liminal #ue permite #ue un improvisador sepa adnde su
compa<ero #uiere ir, #u" desea hacer e incluso hacia #u" direccin #uisiera
llevar la escena.
> %ien, cmo puede practicarse un %uen 7sugerir8 ' 7reci%ir?8
Presta atenci#n a tus compa%eros
&s incre%le la cantidad de propuestas #ue se pierden simplemente
por#ue los jugadores se est$n prestando m$s atencin a s mismos #ue el
uno al otro. )ecuerda #ue interactuar es un pro'ecto cooperativo.
Turnos
(uego de hacer una propuesta, deja lugar para #ue los otros jugadores
acepten ' constru'an. Cuando esto ha'a sucedido, es nuevamente tu turno.
/urnarse suena un poco infantil, pero es una manera sorprendentemente
efica1 de lograr un %uen 7sugerir ' reci%ir8.
&a' silencio
:i dijiste m$s de dos oraciones, puede ser #ue 'a ha'as dicho
demasiado. /ran#uil1ate, ' escucha lo #ue lo otros jugadores #uieren decir.
Convi(rtete en detective
Interactive Acting + ,eff -irth
- F - Improvisacin
*usca pistas - pala%ras, e!presiones faciales, lenguaje corporal. resta
atencin a lo #ue tu compa<ero est$ tratando de comunicarte a trav"s de
propuestas sutiles ' no con acciones ' pala%ras o%vias ' redundantes.
Constru$e sobre esa propuesta
4o te comportes como en una conversacin social en una fiesta, en la
#ue preguntas una opinin ' luego contin9as con tu propio punto de vista,
ignorando la respuesta #ue aca%as de reci%ir. 0a1 lucir tu ingenio ampliando
las propuestas hechas por tu compa<ero.
)arrativa
(a narrativa es la historia.
(os li%ros permiten a los lectores imaginar historias. (os contadores de
historias permiten a los o'entes visuali1ar sus historias. &l teatro permite a
los espectadores o%servar las historias. > el teatro interactivo permite al
p9%lico participar en las historias.
&!isten dos formas de crear una historia improvisada. 2na de ellas es
actuando un argumento sin ensa'o previo, como lo haca la =ome,ia ,el
0rte. 2n argumento puede incluir informacin so%re la locacin, los
personajes ' algunas ideas de lo #ue sucede en la historia. :e genera una
estructura so%re la cual la historia puede improvisarse.
ero ha' ocasiones en las #ue los improvisadores @' los interactoresA
tra%ajan so%re una 7ta%la rasa8+ sin ning9n tipo de informacin
predeterminada. A veces es solamente una escena corta, otras una o%ra
completa.
&ntonces, cmo actuar una historia en la #ue no se sa%e lo #ue va a
suceder? &n esta seccin aprender$s a crear una historia en una ta%la rasa.
rimero, .).G.(. te dar$ los elementos mediante los #ue podr$s medir
el progreso de la historia.
Interactive Acting + ,eff -irth
- H - Improvisacin
(uego, los ganchos, los vnculos ' la reincorporacin te dar$n la
li%ertad necesaria para descu%rir una historia a medida #ue la vas
desarrollando.
4arrativa
P*R*O*L*
(o primero #ue se de%e hacer al crear una narracin es esta%lecer el
.).G.(. #ue significa? ersonaje, )elacin, G%jetivo ' (ugar.
Persona+e
(a idea de personaje cu%re? #ui"nes son las personas, a #u" se dedican,
' #u" tipo de personalidad tienen. 0a' #ue darles nom%res, ocupaciones,
caractersticas fsicas, 'a #ue todo esto conforma el concepto de personaje
Relaciones
(a relacin afecta la manera en #ue cada personaje se comporta al
interactuar con los otros personajes ' con el am%iente. Algunas relaciones
se definen mediante estructuras, como la familia @hermanoIhermanaA o el
tra%ajo @jefeIempleadoA. ero toda relacin se enri#uece cuando se define
por el estatus @jefe intimidanteIempleado temerosoA. )ecuerda #ue tam%i"n
e!isten relaciones entre los personajes ' el am%iente @un chico curioso
so%re la estacin de polica.A
Ob+etivo
&l o%jetivo introduce la accin en la narrativa definiendo lo #ue el
personaje desea. Al tratar de lograr #ue estos deseos se cumplan, los
personajes se convierten en activos. Cuando generamos un o%jetivo, es
importante pensar en las manos @ hacer algoA, la ca%e1a @pensar algoA, ' el
cora1n @sentir algoA. &sto puede a'udarte a definir tu propio personaje.
Interactive Acting + ,eff -irth
- 1J - Improvisacin
.as manos& 4uiero com#rar esa mesa ,e #ool.
.a ca%e+a& 4uiero con$encerme ,e -ue soy atracti$o
G puedes esta%lecer un o%jetivo dirigido a los otros personajes.
El cora+/n& 4uiero -ue l me ,es#recie.
Al intentar llegar a un o%jetivo, el personaje es movido a la accin
durante la escena.
Lugar
&l lugar es la locacin o el medio am%iente en el #ue se desarrolla la
escena. Cuando no se tiene en cuenta el lugar, los personajes no tienen
manera de relacionarse con la #ue los rodea ' ser vctimas de una terri%le
epidemia de 7ca%e1as parlantes8. @6$s so%re esto luegoA.
4arrativa
,anc-os
Kancho? un elemento de la historia dentro de la narrativa.
Cuando improvisamos, nos sumergimos en una historia sin sa%er
adnde ir$ o cmo terminar$. 4i si#uiera sa%emos #u" elementos tendr$.
&s por eso #ue necesitamos ganchos + esos elementos #ue convierten
mentes en %lanco ' un escenario vaco en una historia interesante. 2n
gancho puede ser cual#uier cosa? un o%jeto, un personaje, un sentimiento,
un concepto. Cual#uier cosa.
Interactive Acting + ,eff -irth
- 11 - Improvisacin
2na historia se constru'e mediante una serie de ganchos, #ue se
generan espont$neamente ' se introducen en la historia a trav"s de
propuestas. (os ganchos nacen mediante asociaciones. &!isten dos tipos de
asociacin ' sirven a dos propsitos diferentes.
"sociaci#n peri.(rica
(a asociacin perif"rica crea ganchos #ue est$n relacionados con el
tema central. &s una ha%ilidad lineal, ' es mu' 9til para generar propuestas
#ue refuer1an el detalle de la narrativa.
'ema. .a lana
2anc5os #eri(ricos& o$ejas, (ra+a,as, %lanco, e:#ortaci/n, tejer,
te*ir, #astor.
"sociaciones libres
(as asociaciones li%res crean ganchos #ue no est$n relacionados con el
tema central. or #u" necesitamos elementos no relacionados en una
narrativa #ue se supone de%e tener sentido? or#ue las historias m$s
interesantes son las #ue contienen elementos impredeci%les.
0a' gran cantidad de ejercicios para fortalecer la ha%ilidad de
asociacin li%re durante los ensa'os. ero #u" se supone #ue puede uno
hacer en el medio de una funcin? arar la actuacin ' comen1ar un
juego? A continuacin tienes un par de maneras de generar ganchos con
asociacin li%re, incluso en el medio del shoL.
"nagramas Pere'osos: 6ira a un o%jeto cercano. )eordena algunas
de las letras para hacer una nueva pala%ra. &se es tu gancho.
>es una %otella. ?eor,enas las letras y o%tienesto5alla 8 S, #or su
#uesto -ue no est la letra %, y la nue$a #ala%ra tiene 5, #ero 3a
-uin le im#orta6 Este es un anagrama #ere+oso, y o%tu$iste tu ganc5o9.
Interactive Acting + ,eff -irth
- 1. - Improvisacin
Rimas: iensa en pala%ras #ue riman con la 9ltima pala%ra #ue se dijo.
&se es tu gancho.
Se te (ue la suerte. 'u ganc5o es muerte. comerte.
cual-uier #ala%ra -ue rime -ue se te $enga a la ca%e+a.
,anc-os en las propuestas
Ahora 'a tienes tu gancho. Cmo lo convertir$s en parte de la
historia? Convi"rtelo en una propuesta. 5i algo #ue contenga esa pala%ra.
0a1 de esa pala%ra parte del o%jetivo de tu personaje.
2anc5o& ?e(lejar.
"ro#uestas #osi%les& 'omas un es#ejo y ,ices& 7e gustara -ue mis
#ensamientos se $ieran re(leja,os en mis #ala%ras, o tomas la
misma #ostura cor#oral -ue tu com#a*ero, re(lejn,olo.
4arrativa
/0nculos
/0ncular: Conectar en la historia un elemento no relacionado hasta ese
momento con la narrativa.
)$pidamente, piensa en una pala%ra #ue comien1a con la 9ltima letra
de tu primer nom%re. &se es tu primer gancho. A%re el li%ro m$s cercano '
se<ala una pala%ra al a1ar. &se es tu segundo gancho. iensa en la manera en
#ue esos dos ganchos pueden relacionarse en una escena. Melicitaciones.
Aca%as de lograr un vnculo.
&l proceso de crear una historia comien1a con la vinculacin de varios
elementos. Comen1amos una historia?
2anc5o N@ A& "iel
Interactive Acting + ,eff -irth
- 13 - Improvisacin
<na estola ,e #iel es arroja,a a un %om%ero ,es,e un e,i(icio en
llamas. El %om%ero atra#a la estola ,e #iel.
4o es gran cosa hasta ahora, pero es un comien1o. Gtro gancho.
8)mm. .a 5istoria es una escena ,e un incen,io.3 4u ms #ue,e
5a%er a56 05 5a! Ya lo tengo . . . 9
2anc5o& Estaci/n ,e %om%eros.
:, es un gancho, pero no ha' #ue preocuparse en %uscar algo #ue
pueda ser o%viamente parte de la historia. 0a' #ue usar un elemento
ar%itrario #ue no se relacione con la historia, un gancho de li%re asociacin.
7usgo. 8No, 5ay una cone:i/n muy o%$ia con (uego9.
=intur/n. 8No, #ro%a%lemente se relaciona ,emasia,o con la mujer
-ue arroj/ la estola #or la $entana9
)el$jate. Apaga esa pe#ue<a vo1 del editor dentro de tu ca%e1a.
6ientras no est"s tratan,o de pensar en un gancho #ue va'a %ien en la
historia, todo va a ir %ien . :i, despu"s del hecho, ves la manera de #ue el
gancho pueda ligarse con facilidad a la historia, mucho mejor.
2anc5o& .ec5e.
>nculo& =uan,o el %om%ero $oltea #ara regresar a la calle con el
saco en la mano, se tro#ie+a con una %otella ,e lec5e en la entra,a ,e una
casa.
Gtro gancho ahora, ' lgalo con el vnculo anterior.
Interactive Acting + ,eff -irth
- 1; - Improvisacin
2anc5o& =alma
>nculo& 7ientras se $uelca el conteni,o la %otella rota en la $ere,a,
un gato se acerca con calma, ignoran,o la conmoci/n causa,a #or el
(uego, con serenamente lame la lec5e.
&sta es una historia %onita hasta el momento, pero a9n falta algo. Algo
#ue va hacer #ue una serie de ganchos vinculados se pare1can m$s a una
historia. Algo como . . . la )eincorporacin.
4arrativa
Reincorporaci#n
Reincorporaci#n: tomar un elemento de la narrativa incorporado con
anterioridad ' vincularlo con la situacin actual.
(a reincorporacin es similar a la vinculacin, e!cepto #ue esta no
re#uiere generar nueva informacin. :lo unes informacin conocida con la
situacin del momento.
)egresemos a la historia de 7&l *om%ero ' el Kato8.
?eincor#orar& "iel
El gato termina la lec5e, luego regresa y lame el %ra+o ,el %om%ero,
(rotn,ose contra la estola ,e #iel.
<na mujer con una manc5a ,e %arro to,a$a sin secarse en la cara
sale corrien,o ,e entre la multitu,. 7i #recioso 7ic5i. <ste, lo
sal$/. .e estar eternamente agra,eci,a!
2na serie de ganchos vinculados pueden tener sentido, pero a9n no ser
satisfactorios, por#ue no encontramos el motivo. A la gente le gusta #ue las
historias tengan un motivo. Cuando se reali1a la reincorporacin, pensamos
7*ueno, 'a lo tenemos8. 4o me pregunten por #u". /al ve1 por#ue la vida a
Interactive Acting + ,eff -irth
- 1= - Improvisacin
veces parece una serie de ganchos vinculados, ' deseamos #ue ha'a alg9n
propsito para todo lo #ue nos pasa.
ero regresando al tema #ue nos ocupa. (os ganchos tomados al a1ar
hacen #ue la progresin de la historia sea menos predeci%le.. (a
reincorporacin crea un propsito a esa progresin al interrelacionar los
elementos de la historia.
or lo tanto, es as como evoluciona una narrativa ' se descu%re una
historia. Contin9a vinculando ganchos no relacionados hasta #ue tengas una
cantidad sustancial de materia primaE luego empie1a a reincorporar.


1structura
7&structura? 4o necesitamos nada de estructura. (a hacemos a medida #ue
avan1amos8.
Algunos improvisadores desestiman la estructura por#ue les parece
demasiado predeterminada, contrariamente a la creacin espont$nea de una
historia improvisada. ero pueden imaginarse un grupo de m9sicos de
ja11 tratando de improvisar sin tener nocin de claves, notas o medidas de
tiempo? (a estructura no est$ para restringir la creatividad, sino para
proveer un marco dentro del cual se pueda actuar con m$s li%ertad.
Al entender la estructura narrativa, un elenco entero puede tener
conciencia de dnde est$n en la historia ' #u" tipo de cosas estar$n
sucediendo en determinados momentos. uede evitar #ue la historia
deam%ule, se desvane1ca o muera.
2n improvisador es un actor #ue al mismo tiempo es escritor. Al
entender la estructura, los actores pueden crear la narrativa, no slo desde
el punto de vista de un personaje dentro de la historia, sino tam%i"n desde
la perspectiva e!terna del autor.
Interactive Acting + ,eff -irth
- 1B - Improvisacin
Cuando la estructura se convierte en una segunda naturale1a, li%era al
improvisador para actuar dentro de la historia. Aprendamos entonces algo
de estructura.
&structura
P*2*3*4*
.6.M.2. es la sigla de rincipio, 6itad, Minal ' 2nin. uede aplicarse a
una escena corta o a toda una o%ra. Ahora ver$s cmo funciona.
iensa en un personaje en alg9n lugar.
)a%a una $e+ un rat/n llama,o Bu,,y, -ue $i$a en una $ieja lata ,e
#elotas tenis en un clu% ,e#orti$o.
iensa en algo malo #ue le sucede al personaje.
<n tenista llama,a Bi(( crey/ -ue Bu,,y era una #elota ,e tenis, lo
le$ant/ y lo lan+/ a tra$s ,e la canc5a ,e tenis, anotan,o un #unto.
)esuelve esa situacin desagrada%le.
Bu,,y le$ant/ su maltrata,o cuer#ecito (uera ,e la canc5a y se alej/
tan $elo+mente como #u,o #ara $i$ir en el 5oyo ,iecioc5o ,e una
canc5a ,e gol( cercana.
Inventa una moraleja #ue se relaciona con la #ue sucedi en tu historia.
.a $i,a en las canc5as #ue,e ser muy ,ura #ara los ratones.
Ah tienes una historia. Contiene un principio, una mitad, un final ' una
unin. &sto es lo #ue sucede en cada seccin.
Interactive Acting + ,eff -irth
- 1D - Improvisacin
Principio: esta%lece los personajes ' la am%ientacin
2itad: inventa un pro%lema.
3inal: resuelve el pro%lema.
4ni#n: )esume todo.
0a' muchas otras maneras de estructurar una historia. .6.M.2. tiene la
ventaja de ser una estructura #ue la ma'ora de los improvisadores @' el
p9%licoA conocen.
Conocer una estructura es una cosa. Aplicar la estructura en un shoL
de improvisacin es otra. A continuacin tienes algunos consejos
importantes.
Principio 5 1stablece en PROL
&n el principio, lo primero es esta%lecer el )G(. :o%re #ui"n es la
historia, dnde tiene lugar, ' #u" est$ sucediendo? &stos puntos son las
%ases so%re las #ue se construir$ la historia.
&l principio es tam%i"n un %uen momento para introducir elementos
#ue agregan te!tura, profundidad ' detalles a los personajes ' al entorno.
Como mnimo, estos detalles hacen #ue la historia sea m$s rica, pero
tam%i"n %rindan elementos #ue est$n a mano para una reincorporacin
posterior.
2itad 5 1ncuentra el problema
2na rutina es una accin #ue se est$ desarrollando en la manera
ha%itual. 2na historia es algo #ue sucede en forma diferente.
(uego de sa%er el #ui"n, el #u" ' el dnde, algo tiene #ue suceder. G,
m$s especficamente, algo fuera de lo com9n tiene #ue suceder. &s cierto
#ue no todo lo fuera de lo com9n es pro%lema, pero de todas formas esta es
una manera f$cil de recordar lo #ue sucede en la mitad.
Interactive Acting + ,eff -irth
- 1F - Improvisacin
or alguna ra1n, 7meterse en pro%lemas8 es algo mu' difcil para
algunos improvisadores. Cuando comien1an los pro%lemas, hacen todo lo
posi%le para mantenerse a salvo. &so es ni m$s ni menos #ue poner un gran
o%st$culo en el camino de la narrativa. Cu$l es el pro%lema? :i nada de lo
#ue se cuenta es real. or lo tanto, rel$jate, salta al vaco, deja #ue los
pro%lemas venganE esto contri%uir$ a la historia. 0a' muchas maneras de
encontrar pro%lemas. &l pr!imo captulo est$ lleno de ellas.
3inal 6 Resuelve el problema
(a clave para resolver pro%lemas es dejar #ue estos se resuelvan.
6uchos improvisadores tienen dificultad para meterse en pro%lemas, '
muchos parecen no poder resolverlos una ve1 #ue los tienen.
:i el pro%lema es el desasosiego de )icN por#ue su mu<eco favorito
fue arrojado a la %asura por error? cmprale un nuevo mu<eco, encuentra en
la calle uno igual, ha1 #ue gane uno en una rifa o #ue un pordiosero #ue
husme en la %asura lo ha'a encontrado ' lo devuelvaE slo resuelve el
pro%lema.
4o olvides tu viejo amigo, la reincorporacin. )eintroduce un elemento
de la historia #ue fuera propuesto con anterioridad ' deja #ue este se ocupe
del pro%lema.
)as intro,uci,o a .ouise y ?al#5 "ortley, 5acien,o cuentas so%re la
mesa ,e la cocina mientras la #e-ue*a ?5on,a juega cerca ,e ellos
con sus juguetes. ?al#5 y .ouise se encuentran en gra$es a#rietos
cuan,o un la,r/n entra y los amena+a con un cuc5illo.
El #ro%lema se resuel$e cuan,o ?5on,a (uer+a al la,r/n a ren,irse
intimi,n,olo con un juguete reincor#ora,o, una #istola -ue #arece
incre%lemente real.
Interactive Acting + ,eff -irth
- 1H - Improvisacin
Advertencia? 4o introdu1cas nuevos personajes o pro%lemas durante el
final. 6ant"n la informacin #ue 'a se ha esta%lecido, o la historia tomar$
una nueva direccin, dejando la historia original sin resolver.
4ni#n 5 Resume todo lo anterior
(a idea de la unin es %rindar una e!cusa para #ue el p9%lico
refle!ione so%re la historia #ue aca%an de ver. A continuacin, algunas
maneras de crear uniones.
)egresa al lugar donde todo comen1.
<n 5om%re tra%aja ar,uamente #ara mejorar sus tiros ,e gol( 5asta
-ue logra ganar el 0%ierto ,e "alm Beac5. 1es#us ,e -ue to,os se
$an ,e la ceremonia ,e #remios, l ,eci,e 5acer una juga,a ms, s/lo
#or ,i$ersi/n, y #ier,e la #elota en el #antano.
0a1 #ue suceda un milagroE lleva a ca%o lo #ue se ha perseguido
durante toda la historia pero nunca sucedi.
<n 5om%re llega a la (inal ,el 0%ierto ,e "alm Beac5, #ero en su
Bltima juga,a, #ier,e. =uan,o to,os se $an al terminar la ceremonia
,e entrega ,e #remios, ,esilusiona,o l 5ace una Bltima juga,a. . . y
5ace 5oyo en un solo tiro.
(leva el foco hacia un elemento de la resolucin de la historia.
.uego ,e ganar el 0%ierto ,e "alm Beac5, un 5om%re #osa la ama,a
co#a en su escritorio, lim#ia con su #a*uelo las manc5as en la
su#er(icie ,e #lata ,e la co#a, y se sienta a a,mirar su tro(eo.
Interactive Acting + ,eff -irth
- .J - Improvisacin
6uchas veces la unin se da en forma natural. (os actores de%en tener
conciencia de esto ' estar listos para la accin cuando la unin tiene lugar, o
la historia la ignorar$ ' le pasar$ por encima.
Aplica los ganchos, los vnculos ' las reincorporaciones, ' mant"n
a%iertos los ojos para ver cmo estos se adaptan a la estructura de la
historia, ' tendr$s lo mejor de am%os mundos + una historia interesante e
impredeci%le con una estructura clara ' satisfactoria.
&structura
Problemas Buenos
&l pro%lema es el cora1n de toda %uena historia.
4o ha' una historia si cada uno de los tres chanchitos constru'e su
casa ' nadie trata de derri%arla. :i Cenicientas es una princesa, se casa con
el rncipe de sus sue<os, ' viven felices para siempre, a #ui"n le
importa?
Ouieres una historia? &ntonces necesitas un pro%lema. A continuacin
ha' varias maneras de encontrarlo.
Persigue al &(roe
on a alguien en aprietos. (a ma'or parte de la vida uno se la pasa
tratando de evitar los pro%lemas, pero las historias nacen cuando uno se
mete en pro%lema. Acosa se!ualmente a tu secretaria. Cu"lvete un adicto a
las drogas en el mercado negro. )etr$sate en llegar a una entrevista
importante. ierde un dedo en una cierra mec$nica.
Cual#uiera puede ser perseguido, pero generalmente funciona mejor
cuando este es el protagonista. Cuando el antagonista est$ en aprietos, se
Interactive Acting + ,eff -irth
- .1 - Improvisacin
siente a veces #ue el villano consigui slo lo #ue mereca. &l p9%lico
prefiere ver a alguien #ue a ellos les importa luchando contra #uienes lo
persiguen.
Rompe la rutina
2na rutina es cual#uier tipo de accin o acontecimiento #ue, si resulta
seg9n lo planeado, es totalmente predeci%le. /am%i"n puede ser la manera
en #ue normalmente se reali1a una accin. Cepillarse los dientes es una
rutina @ a menos de #ue normalmente no te cepilles los dientes, en cu'o
caso recomiendo un %uen dentistaA. Cepillarte los dientes, ' usar
accidentalmente la crema de afeitar en ve1 de la pasta dental, rompe la
rutina ' la convierte en una historia. A#u tienes algunas rutinas?
Ser$ir cer$e+a en el Blue Bar.
Jugar %asCet%all.
)a%larle sua$emente a un %e% -ue se est ,urmien,o.
ara romper la rutina, sencillamente pon un 7no8 delante de la rutina,
luego justifcalo.
No ser$ir cer$e+a en el Blue Bar #or-ue . . .
. . . se aca%/ to,a la -ue 5a%a.
. . .unos tor#es te ,erramaron en cima to,a su cer$e+a y tienes -ue ir
a cam%iarte ,e ro#a.
No jugar al %asCet%all #or-ue . . .
. . . una %ala 5ace e:#lotar la #elota, y el juego se interrum#e.
. . . ests jugan,o en la ne%lina, y te ,a un ata-ue ,e asma.
No 5a%lar sua$emente a un %e% -ue se est ,urmien,o #or-ue . . .
. . . comien+as a gritarle #or-ue te $omit/ en la camisa ,e se,a.
Interactive Acting + ,eff -irth
- .. - Improvisacin
. . . comien+as a rogarle con temor cuan,o l se le$anta y te #i,e tu
alma.
Pela la cebolla
Gtra fuente de %uen pro%lema est$ en el personaje. &n el principio,
define al personaje con una serie de caractersticas propias. uedes crear
gran cantidad de pro%lemas al pelar la ce%olla ' mostrar una caracterstica
del personaje #ue no concuerda con su imagen. A#u tienes un ejemplo de
cmo pelar la ce%olla.
iensa en una caracterstica de tu personaje.
>alenta& Duiste a una e:#e,ici/n con Sir Ealter ?aleig5. Ests
recor,an,o los #eligros -ue tu$ieron -ue en(rentar #ara conseguir
una rara es#ecie -ue a5ora ests tratan,o ,e $en,er a un cliente.
iensa en una caracterstica de la naturale1a humana #ue se contradiga
con la anterior.
7ie,o a lo ,esconoci,o.
&ncuentra una manera de justificar, revelando esa caracterstica
contradictoria de tu personaje.
El cliente est im#resiona,o con tu 5istoria y ,eci,e com#rarte el
ejem#lar. 1eci,e o(recerte un trago, y tB ace#tas. .uego ,e un trago
te ,as cuenta ,e -ue el sa%or ,e la %e%i,a te resulta totalmente
,esconoci,o. Em#ie+as a sentir #nico ante la #osi%ili,a, ,e -ue tu
Interactive Acting + ,eff -irth
- .3 - Improvisacin
$i,a est en #eligro, e imaginas to,o ti#o ,e en(erme,a,es -ue ese
l-ui,o ,esconoci,o te #ue,e causar.
[Link] 5 +uega a perder
Conflicto no es sinnimo de pro%lema.
2n personaje tiene una pelota, el otro la #uiere. :i am%os persiguen su
o%jetivo, ha%r$ un conflicto, pero no un pro%lema. &l pro%lema ocurre
cuando uno de los dos jugadores permite #ue su personaje 7pierda8.
(os improvisadores frecuentemente juegan 7a ganar8, tratando de
lograr el o%jetivo de su personaje ' convirti"ndose en 7ganadores8. &l
conflicto en la improvisacin se crea mejor cuando es un com%ate en el
escenario? la ilusin de un conflicto se presenta a trav"s del tra%ajo
cooperativo de los actores, #uienes confan el uno en el otro.
Imagina las cat$strofes #ue ocurrira si los actores #ue hacen de
6ercucio ' /eo%lado trataran de superarse mutuamente con la espada. > sin
em%argo, no es poco com9n #ue los improvisadores utilicen sus ha%ilidades
como armas en un intento de ganar la escena para su personaje. &sto sucede
cuando juegan siguiendo sus intereses personales ' no por el valor de la
escena en su totalidad.
&l conflicto en la improvisacin de%e jugarse como un deporte
cooperativo. &sto no significa perseguir los o%jetivos de tu personaje con
menor conviccin. :implemente significa actuar tam%i"n con tu ojo de autor.
A veces la escena m$s interesante se logra con la 7derrota8 de tu personaje.
&s el improvisador de pura cepa el #ue va a dar su compa<ero la
posi%ilidad de ganar el conflicto ' a9n as parecer #ue est$ tratando de
ganarlo "l. (a victoria es algo #ue se da, no #ue se toma.
&ntonces, cmo se elige al ganador si am%os actores est$n jugando a
perder? oco a poco, el momentum de la escena comen1ar$ a mover la
historia, ' el momentum elegir$ al ganador. 2n elemento estructural #ue
Interactive Acting + ,eff -irth
- .; - Improvisacin
puede ser mu' satisfactorio es #ue el ganador le d" al perdedor un pe#ue<o
to#ue de ganador al final de la escena.
El 1etecti$e =ostello ,escu%ri/ una gran mentira ,e NicC el "alito, lo
-ue $a a costarle unos a*os en el #enal estatal. >a 5acia su escritorio #ara
llenar el #a#eleo corres#on,iente. 0l ,arse $uelta, NicC alcan+a a $er -ue
la %illetera ,e =ostello asoma ,el %olsillo #osterior ,e su #antal/n, y
5%ilmente se la ro%a, un segun,o antes ,e -ue =ostello lo $uel$a a mirar.
&structura
Problemas 2alos
0a' pro%lemas ' pro%lemas.
&l pro%lema #ue complica las vidas de los personajes en la historia es
un pro%lema %ueno. &l pro%lema #ue interfiere con el tra%ajo de los actores
creando la historia es un pro%lema malo.
2eter a los otros en aprietos
74o %lo#ueesE acepta siempre la propuesta8. &se es un gran consejo,
pero como todo consejo, puede ser mal utili1ado. 7/ienes #ue aceptar mi
propuesta, te guste o no8 no funciona si se ha1 hecho la reputacin de poner
a tus compa<eros en situaciones difciles. ara #ue los actores se sientan
cmodos aceptando una propuesta, tiene #ue ha%er una %ase de confian1a.
&sa confian1a nace del principio de #ue los jugadores ponen a sus
compa<eros en aprietos por el %ien de la historia, no para confundirlos e
incomodarlos. A continuacin, tienes algunos ejemplos de pro%lemas #ue
ha' #ue evitar.
Llave Inglesa
Interactive Acting + ,eff -irth
- .= - Improvisacin
Introducir el pro%lema ' luego sentarse sin hacer nada, mientras el
resto del e#uipo lucha con las consecuencias de tu propuesta.
.arry, malas noticias. 'ienes una en(erme,a, en los 5uesos -ue
,isol$er tu es-ueleto en treinta segun,os.
Romper el persona+e
Arrojar una suposicin con el 9nico propsito de o%ligar a un jugador a
comportarse de una manera #ue traicione a su personaje.
Su 7ajesta,, Entien,o -ue le agra,a %ailar como un mu*e-uito ,e
reloj. Ya son las cuatro en #unto
Comprometer
0acer una propuesta con el propsito de poner al actor +' no al
personaje- en aprietos.
Esa -uema,ura ,e la es#al,a est muy (ea. Ser mejor -ue te sa-ues
la %lusa #ara -ue la cure.
(o 9nico malo de estas tres propuestas es la intencin con se dicen.
/odas podran ser una gran contri%ucin a la narrativa, si eso es lo #ue
pretendieran ser.
arte de dar una propuesta de pro%lema adecuada consiste conocer '
respetar al jugador a #uien va dirigida. &l sa%e #ue est$s %uscando valori1ar
la escena a trav"s de su personaje, ' tam%i"n sa%e #ui"n es en la vida real.
Cuando es a los personajes a #uienes se pone en apuros, ' no a las
personas, emerge la confian1a. :in confian1a, jam$s se llegar$ a hacer una
gran improvisacin.
Interactive Acting + ,eff -irth
- .B - Improvisacin
&structura
1vitar la acci#n
5eseas crear una historia mala ' a%urrida, o entorpecer el desarrollo de una
realmente %uena? &s f$cil. :lo evita la accin. 0a' muchas maneras de
evitar la accin necesaria para una %uena narrativa. Apr"ndelas, as no las
usas.
1vitar lo inevitable
(leg la historia a un punto en #ue es o%vio para todo el mundo lo #ue
est$ por suceder? 4o trates de salir con una idea inteligente. 0a1 lo #ue la
historia #uiere #ue hagas.
Eric lle$/ su %icicleta a la cima ,e una loma em#ina,a. 34u
suce,er63Se #inc5a una cu%ierta6 1e ninguna manera. 3<na
%icicleta63.a cima ,e una loma em#ina,a6 ;magnatelo.
2antenerse a resguardo
/e est$s manteniendo fuera de peligro?or #u"? 4ada te va a suceder
a ti, sino a tu personaje.
=5ris est en la ca,a ,on,e se escon,e un asesino serial. 0ca%a ,e
5a%er un a#ag/n. 31e%era ir =5ris al s/tano #ara re$isar el ta%lero
elctrico6'e a#uesto a -ue s!
Cabe'as parlantes
&st$s ha%lando so%re la accin #ue est$s por reali1ar? &st$s
ha%lando so%re la accin #ue sucedi en el pasado? &st$s ha%lando so%re
Interactive Acting + ,eff -irth
- .D - Improvisacin
la accin #ue est$ sucediendo en otro lugar, o fuera del escenario? 5eja de
ha%lar so%re la accin + empie1a a vivirla.

05, no 5ay na,a como un ,a en la #laya. Estoy listo #ara ir a
na,ar.
S. Na,a mejor -ue ir a na,ar #ara #onerte en /r%ita.
4u suerte -ue traje mi traje ,e %a*o. No #o,ra na,ar sin l.
Sa%es, un 5om%re se a5og/ en esta #laya el a*o #asa,o.
7ira! )ay uno a5ogn,ose a5ora mismo.
'ienes ra+/n. "arece estar 5acien,o se*as #ara #e,ir ayu,a.
'al $e+ ,e%eramos 5acer algo.
@:, tal ve1 moverse un po#uito m$sA
Irse por la tangente
0a sucedido algo #ue de%e continuarse? &ntonces no tomes otra
direccin introduciendo algo diferente.
Jose(ina se siente #risionera en su casa y ,esea 5uir. 05orra
su(iciente ,inero #ara com#rarse su #ro#io auto. 7ientras se ,irige
al Em#orio ,el 0uto, $e un acci,ente ,e autos y se -ue,a a ayu,ar. >a
al 5os#ital y ,eci,e ,onar uno ,e sus ri*ones #ara sal$ar la $i,a ,e
la $ctima.
Ou" sucedi con la ida de ,osefina al &mporio del Auto ' su %9s#ueda
de la li%ertad?
Calle+#n sin salida
Interactive Acting + ,eff -irth
- .F - Improvisacin
&st$ la accin conduci"ndote e!actamente al lugar donde todo
comen1? :i reali1as una accin, esta de%e conducirte a un lugar diferente '
nuevo ' hacer progresar a la historia.
"unCy est orgullosa ,e su im#eca%le cocina. 0l encontrar ,esec5os
y sos#ec5a -ue #ue,e 5a%er ratones en la cocina. >aca los armarios
%uscn,olos. NingBn rat/n. .os ,esec5os eran granos ,e arro+
negro. "unCy #ue,e nue$amente sentirse orgullosa ,e su im#eca%le
cocina.
&so es fant$stico para unN', pero a%urrido para la historia.
Rutinas
(as rutinas parecen accionesE parece #ue realmente est$s haciendo
algo. ero no son la clase de accin #ue necesita una %uena historia a menos
#ue la rutina se rompa. Cocinas una omelet? ,uegas a la ra'uela? >a
sa%emos cmo se hacen la ma'ora de las acciones rutinarias. 6u"stranos
ahora algo #ue no sa%emos.
'B arrojas la #ie,ra. 05ora tiene -ue caer en el siete. "er,iste! 7i
turno.
>a sa%emos. >a sa%[Link]$ndo va a suceder algo inesperado?
1nse%ar
&nse<ar es una accin mu' popular #ue tiende a no conducir a ninguna
parte. Cuando el p9%lico tiene #ue presenciar a un jugador ense<$ndole a
otro jugador cmo reali1ar una rutina es como agregar sal a una herida. 6u'
f$cil, mu' predeci%le, mu' a%urrido.
Interactive Acting + ,eff -irth
- .H - Improvisacin
No, sostn el %ra+o un #oco ms arri%a. 0s, %ien. 05ora uno, ,os,
c5aFc5aFc5a.
Problemas porque s0
:i el o%jeto del pro%lema es slo mostrar el pro%lema, no ha'
progresin, ' no ha' historia. &l o%jetivo del pro%lema es moverse a trav"s
de "l.
Socorro! 0rena mo$e,i+a!4u alguien me ayu,e! 7e estoy
5un,ien,o. 0rr/jenme una cuer,a! No tengo a -u a(errarme! 7e
estoy murien,o!
Mlash de noticias? 'a te has muerto.
[Link] en circuito
(os conflictos son una manera astuta de evadir la accin. ,uega %ien
con esto ' estar$s fuera del peligro de tener #ue generar una accin
verdadera. :i ha' conflicto, mu"vete a trav"s de "l, no hacia "l.
Encerr a )ei,i en el s/tano.
34u ests ,icien,o6 No #ue,es 5acer eso.
"or su #uesto -ue #ue,o, soy su ma,re.
Bien, yo soy su #a,re, y te ,igo -ue la ,ejes salir a5ora mismo.
No $oy a #ermitir -ue me ,igas c/mo e,ucar a mi 5ija.
Es mi 5ija tam%in.
"ues no #arece. Nunca ests cuan,o te necesita.
Yo tengo -ue tra%ajar 3 sa%es6 "ara mantener a la (amilia.
Interactive Acting + ,eff -irth
- 3J - Improvisacin
Cu$ndo dejar$ el padre de discutir acerca de sus derechos '
o%ligaciones para %uscar la llave del stano?
&acer 7gags8
:i la comedia te impide ir hacia la accin, est$ perjudicando a la
historia. As no tendr$s una historia. Ou" %uscas, entonces?
?ecuer,e sol,a,o& Salte, cuente 5asta ,ie+, luego tire ,e la cuer,a.
Es#ere un momento, sargento. Esta %olsa no es mi #araca,as, es la
%olsa con la ro#a sucia.34uin tiene mi #araca,as6.
Adelante, sargento, emp9jelo fuera del avin de todos modos.
&structura
1stilo
arte de las caractersticas #ue conforman una %uena historia es #ue
siempre se act9e dentro de la realidad de su estilo particular de narrativa.
&n una cuento de hadas es perfectamente acepta%le #ue el prncipe se
convierta en rana. Intenta hacer lo mismo con un drama "pico ' o%tendr$s
un estilo completamente diferente. (o #ue en una comedia es un giro
inteligente se convierte en un producto de mala calidad en una tragedia. &s
importante mantenerse dentro de las 7reglas de la realidad8 del estilo
narrativo en el cual se est$ actuando.
Interactive Acting + ,eff -irth
- 31 - Improvisacin
(imita esto la creatividad? ara nada. (a propuesta m$s arriesgada no
es necesariamente la m$s creativa. A menudo se necesita ma'or creatividad
para mantener la historia dentro de la 7realidad8 del estilo narrativo.
1e%es entregar una carta clan,estina y no ,eseas -ue te ,escu%ran
con ella. Si estu$ieras actuan,o un estilo (antasioso, #o,ras reali+ar
algBn conjuro #ara -ue la carta ,esa#areciera. "ero ests usan,o un
estilo 5ist/rico, #or lo tanto, en $e+ ,e magia, 5as usa,o tinta
in$isi%le.
Interactive Acting + ,eff -irth
- 3. - Improvisacin Improvisacin
Interactive Acting + ,eff -irth

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