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Druide
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Druide
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PHB, XGE, TCE
Der Druide
Sei es beim Anrufen
elementarer Kräfte oder in
Gestalt einer Kreatur der
Wildnis - Druiden verkörpern
die Widerstandskraft, Wut
und Furchtlosigkeit der
Natur. Sie beanspruchen
keine Herrschaft über diese,
sondern sehen sich selbst als
Vollstrecker ihres
unbeugsamen Willens.
-Zauberplätze pro
Grad-
Übungs-
Stufe bonus Merkmale
1 +2 Druidisch,
Zauberwirken
2 +2 Tiergestald,
Druide
Druidenzirkel, Wilde
Gefährte (optional)
3 +2 -
4 +2 Verbesserung:
Tiergestald,
Attributswerterhöhu
vielseitige Zaubertric
(optional)
5 +3 -
6 +3 Merkmal: Druidenzir
7 +3 -
8 +3 Verbesserung:
Tiergestald,
Attributswerterhöhu
9 +4 -
10 +4 Merkmal: Druidenzir
11 +4 -
12 +4 Attributswerterhöhu
13 +5 -
14 +5 Merkmal: Druidenzir
15 +5 -
16 +5 Attributswerterhöhu
17 +6 -
18 +6 Zeitloser Körper, In
Tiergestalt Zaubern
19 +6 Attributswerterhöhu
20 +6 Erzdruide
Voraussetzung für
Klassenkombination:
Weisheit 13
Hit Dice: 1W8 pro Stufe als
Druide
Hit Points At 1st Level: 8 +
dein Konstitutionsmodifikator
Hit Points At Higher
Levels: 1W8 (oder 5) + dein
Konstitutionsmodifikator pro
Stufe als Druide über die 1. Stufe
hinaus
Armor Proficiencies: leichte
Rüstungen, mittelschwere
Rüstungen, Schilde (Druiden
tragen keine Rüstungen oder
Schilde, die aus Metall sind)
Weapon Proficiencies:
Knüppel, Dolche, Wurfpfeile,
Wurfspeere, Streitkolben,
Kampfstäbe, Krummsäbel,
Sicheln, Schleudern und Speere
Tools: Kräuterkunde-
Ausrüstung
Saving Throws: Intelligenz,
Weisheit
Skills: zwei nach Wahl: Arkane
Kunde, Heilkunde, Mit Tieren
umgehen, Motiv erkennen,
Naturkunde, Religion,
Überlebenskunst, Wahrnehmung
Starting Equipment:
Du beginnst mit der folgenden
Ausrüstung, zusätzlich zu der, die
du durch deinen Hintergrund
erhältst:
(a) ein Holzschild oder (b)
eine beliebige einfache
Waffe,
(a) ein Krummsäbel oder
(b) eine beliebige einfache
Nahkampfwaffe,
eine Lederrüstung, eine
Entdeckerausrüstung und
ein druidischer Fokus.
Spellcasting:
Indem du dich der göttlichen
Essenz der Natur bedienst,
kannst du Zauber wirken und
diese Essenz nach deinem Willen
formen. Für allgemeine
Informationen zum Wirken von
Zaubern siehe Kapitel 10 „Zauber
wirken" und für die Zauberliste
des Druiden Kapitel 11 „Zauber".
Zaubertricks
Auf Stufe 1 kennst du zwei
beliebige Zaubertricks aus der
Zauberliste des Druiden. Weitere
deiner Wahl lernst du auf
höheren Stufen, so wie es in der
Spalte für bekannte Zaubertricks
in der Aufstiegstabelle des
Druiden angegeben ist.
Vorbereiten und Wirken
von Zaubern
Du musst Zaubersprüche
vorbereiten, um sie wirken zu
können. Wähle dazu eine Anzahl
von Druidenzaubern, die deiner
Stufe als Druide + deinem
Weisheitsmodifikator entspricht
(mindestens 1 ), und notiere sie
in einer Liste. Du kannst nur
Sprüche aussuchen, für deren
Grad du auch Zauberplätze
besitzt.
Bist du zum Beispiel ein Druide
der 3. Stufe, verfügst du über vier
Zauberplätze des 1. Grades und
zwei des 2. Grades. Bei einem
Weisheitswert von 16 kann deine
Liste vorbereiteter Zauber sechs
beliebige Sprüche (Stufe 3 +
Modifikator 3) des 1. oder 2.
Grades umfassen.
ie Aufstiegstabelle des Druiden
gibt an, wie viele Zauberplätze
pro Grad dir auf jeder Stufe zur
Verfügung stehen. Um einen
Spruch aus deiner Liste
vorbereiteter Zauber zu wirken,
musst du einen Zauberplatz des
gleichen oder eines höheren
Grades verbrauchen. Alle
verbrauchten Zauberplätze stehen
dir nach einer langen Rast wieder
zur Verfügung. Hast du
beispielsweise den Zauber
Wunden heilen des 1. Grades
vorbereitet, kannst du sowohl
einen Zauberplatz des 1. Grades
als auch einen des 2. Grades
verwenden, um Wunden heilen
zu wirken.
Einen Spruch zu wirken, entfernt
ihn nicht von deiner Liste der
vorbereiteten Zauber. Diese
kannst du nach jeder langen Rast
ändern. Eine neue Liste
vorzubereiten, erfordert
mindestens 1 Minute im Gebet
oder in Meditation je Zaubergrad
pro Spruch.
Attribut zum
Zauberwirken
Das Attribut, mit dem du deine
Druidenzauber wirkst, ist
Weisheit, da du deine Magie aus
der Hingabe zur Natur und der
Einheit mit ihr schöpfst.
Immer wenn sich ein Zauber auf
das zum Zauberwirken nötige
Attribut bezieht, verwendest du
Weisheit. Wird der
Schwierigkeitsgrad für einen
Rettungswurf gegen deine
Druidenzauber bestimmt, ziehst
du deinen Weisheitsmodifikator
hinzu. Bei Angriffen mit deinen
Druidenzaubern findet ebenfalls
der Weisheitsmodifikator
Anwendung.
SG für Rettungswürfe = 8 + dein
Übungsbonus + dein
Weisheitsmodifikator
Modifikator für Zauberangriffe
= dein Übungsbonus + dein
Weisheitsmodifikator
Rituale wirken
Du kannst einen Druidenzauber
als Ritual wirken, falls der Spruch
als solches gekennzeichnet ist
und du ihn vorbereitet hast.
Zauberfokus
Du kannst einen druidischen
Fokus (siehe Kapitel 5
„Ausrüstung") als Zauberfokus
für deine Druidenzauber
verwenden.
Class Features:
Druidisch
Du beherrscht Druidisch, die
Geheimsprache der Druiden. Du
weißt nicht nur, wie man die
Sprache spricht, sondern auch
wie man versteckte Botschaften
hinterlassen kann. Jeder, der des
Druidischen mächtig ist, findet
diese Botschaften automatisch.
Uneingeweihte erkennen sie nur
mit einem erfolgreichen Wurf auf
Weisheit (Wahrnehmung) gegen
SG 15, können aber ohne
magische Hilfe den Inhalt nicht
entschlüsseln.
Tiergestalt
Ab der 2. Stufe kannst du deine
Aktion nutzen, um auf magische
Weise die Gestalt jedes Tieres
anzunehmen, das du schon
einmal gesehen hast. Du kannst
diese Fähigkeit zweimal
einsetzen, ohne rasten zu
müssen. Nach einer kurzen oder
langen Rast erhältst du alle
verbrauchten Anwendungen
zurück. Deine Stufe als Druide
bestimmt die Art der Tiere, in die
du dich verwandeln kannst,
vergleiche dazu die Tabelle zur
Tiergestalt unten. Beispielsweise
kannst du dich auf der 2. Stufe in
ein Tier mit einem
Herausforderungsgrad (HG) von
1/4 oder niedriger verwandeln,
das weder eine Flug- noch eine
Schwimmbewegungsrate
aufweist.
Tiergestalt
Stufe max. Einschränkungen
HG
2 1/4 keine Flug- oder
Schwimmbewegungsrate
4 1/2 keine
Flugbewegungsrate
8 1 ---
Du kannst für eine Anzahl an
Stunden in Tiergestalt verbleiben,
die deiner halben Stufe als Druide
entspricht (abgerundet).
Anschließend verwandelst du dich
in deine normale Gestalt zurück,
falls du nicht vorher eine weitere
Anwendung der Fähigkeit
benutzt. Du kannst auch früher in
deine ursprüngliche Form
zurückkehren, indem du dafür in
deinem Zug eine Bonusaktion
aufwendest. Solltest du
bewusstlos werden, auf 0
Trefferpunkte sinken oder
sterben, verwandelst du dich
automatisch zurück.
Für die Zeit, in der du verwandelt
bist, gelten folgende Regeln:
Deine Spielwerte werden
durch die des Tieres ersetzt.
Nur deine Gesinnung, deine
Persönlichkeit sowie dein
Intelligenz-, Weisheits- und
Charismawert bleiben
unverändert. Du bist
weiterhin in deinen
Fertigkeiten und
Rettungswürfen geübt und
darüber hinaus in denen der
Kreatur. Sollte es zu
Überschneidungen kommen
und die Kreatur einen
höheren Übungsbonus
aufweisen, benutzt du
diesen statt deinem. Besitzt
die Kreatur legendäre
Aktionen oder Hortaktionen,
kannst du diese nicht
verwenden.
Wenn du dich verwandelst,
übernimmst du auch die
Trefferpunkte und die
Trefferwürfel der Kreatur.
Kehrst du in deine normale
Form zurück, hast du wieder
die gleiche Anzahl
Trefferpunkte wie vor der
Verwandlung. Solltest du in
Tiergestalt auf 0
Trefferpunkte reduziert
werden, wird jeglicher
überschüssiger Schaden auf
deine normale Form
übertragen. Erleidest du
beispielsweise 10
Schadenspunkte in
Tiergestalt und hast nur
noch 1 Trefferpunkt übrig,
kehrst du in deine normale
Form zurück und erleidest 9
Schadenspunkte. Solange
der überschüssige Schaden
deine Trefferpunkte in
deiner normalen Form nicht
auf 0 reduziert, giltst du
nicht als bewusstlos.
Du kannst keine Zauber
wirken oder Handlungen
ausführen, für die du Hände
benötigst, und nicht in
menschlicher Sprache
sprechen. Diesbezüglich bist
du auf die Möglichkeiten
deiner Tiergestalt
beschränkt. Dich zu
verwandeln, stört nicht die
Konzentration auf einen
Zauber, den du bereits
gewirkt hast. Es verhindert
auch nicht, dass du
Aktionen ausführen kannst,
die Teil eines Zaubers sind-
wie es etwa bei einem
Spruch wie Blitze
herbeirufen der Fall ist,
wenn du ihn bereits gewirkt
hast.
Du behältst alle Vorzüge
jeglicher Merkmale deiner
Klasse, deines Volkes oder
aus anderen Quellen und
kannst sie anwenden, falls
deine neue Gestalt
körperlich dazu in der Lage
ist. Eine Ausnahme bilden
spezielle Sinne wie etwa
Dunkelsicht. Diese kannst
du nur nutzen, wenn deine
neue Form sie ebenfalls
besitzt.
Du kannst bei der
Verwandlung wählen, ob
deine Ausrüstung an Ort und
Stelle auf den Boden fällt,
mit der neuen Gestalt
verschmilzt oder von ihr
getragen wird. Getragene
Ausrüstung kann normal
verwendet werden, doch der
SL entscheidet, ob sie der
neuen Form nutzt,
basierend auf der Größe und
Gestalt der Kreatur.
Gegenstände verändern sich
allerdings nicht und passen
sich deiner neuen Form
nicht an. Jegliche
Ausrüstung, die du in deiner
neuen Gestalt nicht tragen
kannst, muss entweder auf
den Boden fallen oder mit
ihr verschmelzen.
Verschmolzene Ausrüstung
hat keine Auswirkung, bis
du die Gestalt erneut
wechselst.
Druidenzirkel
Mit der 2. Stufe suchst du dir
einen Druidenzirkel aus, dem du
von nun an angehörst. Dies kann
entweder der Zirkel des Landes
oder der Zirkel des Mondes sein,
beide sind am Ende dieses
Abschnitts näher beschrieben.
Deine Wahl verleiht dir auf der 2.,
6., 10. und 14. Stufe jeweils ein
Merkmal.
Wilder Gefährte (optional)
Druidenmerkmal (2. Stufe)
Du erhältst die Fähigkeit, einen
Geist in Tiergestalt zu
beschwören: Du kannst als Aktion
eine Verwendung deines
Merkmals Tiergestalt
verbrauchen, um stattdessen
ohne Materialkomponenten den
Zauber Vertrauten finden zu
wirken.
Attributswerterhöhung
Beim Erreichen der 4. Stufe und
dann wieder auf der 8., 12., 16.
und 19. Stufe kannst du einen
Attributswert deiner Wahl um 2
Punkte erhöhen. Du kannst
stattdessen auch zwei
Attributswerte um jeweils 1 Punkt
erhöhen. Kein Attribut darf auf
diese Weise über einen Wert von
20 steigen.
Vielseitige Zaubertricks
(optional)
Druidenmerkmal (4. Stufe)
Wenn du mit dieser Klasse eine
Stufe erreichst, die dir das
Merkmal Attributswerterhöhung
gewährt, kannst du einen
Zaubertrick, den du durch das
Merkmal Zauberwirken gelernt
hast, mit einem anderen
Zaubertrick von der Zauberliste
des Druiden ersetzen.
Zeitloser Körper
Beginnend auf der 18. Stufe lässt
dich die wilde Magie, die du
handhabst, langsamer altern. Je
10 Jahre, die vergehen, wird dein
Körper nur um 1 Jahr älter.
In Tiergestalt zaubern
Ab der 18. Stufe kannst du viele
deiner Druidenzauber in jeder
Gestalt wirken, die du annimmst.
Verbale und gestische
Komponenten eines
Druidenzaubers kannst du in
Tiergestalt ausführen, jedoch
nicht die Materialkomponenten
zur Verfügung stellen.
Erzdruide
Auf Stufe 20 kannst du die
Tiergestalt unbegrenzt oft
annehmen. Außerdem darfst du
die verbalen und gestischen
Komponenten deiner
Druidenzauber ignorieren, genau
wie Materialkomponenten, für
die keine Kosten angegeben sind
und die nicht durch den Zauber
verbraucht werden. Du genießt
diese Vorzüge sowohl in deiner
normalen Form als auch in
Tiergestalt.
Subclass Options:
Druidenzirkel
Auch wenn ihre Gruppierung den
meisten Außenstehenden
unbekannt ist, sind Druiden Teil
einer Gesellschaft, die sich über
das ganze Land erstreckt und
dabei politische Grenzen außer
Acht lässt. Alle Druiden gehören
dieser druidischen Gesellschaft
an, auch wenn einige so isoliert
leben, dass sie noch nie ein
hochrangiges Mitglied gesehen
oder an einer Zusammenkunft
teilgenommen haben. Druiden
betrachten sich gegenseitig als
Brüder und Schwestern. Wie
wilde Tiere wetteifern sie
manchmal miteinander oder
tragen sogar Kämpfe aus. Die
druidische Gesellschaft ist in
Zirkel aufgeteilt, deren Mitglieder
bestimmte Ansichten über die
Natur, das Gleichgewicht und die
Lebensweise der Druiden teilen.
Zirkel der Hirten
Zirkel des Landes
Zirkel des Mondes
Zirkel der Sporen
Zirkel der Sterne
Zirkel der Träume
Zirkel des Wildfeuers
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