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Python Turtle Graphic

Das Dokument bietet eine Einführung in Turtle Graphics, eine Grafik-Bibliothek in Python, und erklärt die grundlegenden Befehle zur Erstellung von Zeichnungen. Es beschreibt die Verwendung der Turtle-Klasse, das Turtle-Koordinatensystem sowie Aufgaben zur praktischen Anwendung der erlernten Befehle. Zudem wird die Verwendung von Schleifen zur Vereinfachung von Programmabläufen behandelt.

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Das Dokument bietet eine Einführung in Turtle Graphics, eine Grafik-Bibliothek in Python, und erklärt die grundlegenden Befehle zur Erstellung von Zeichnungen. Es beschreibt die Verwendung der Turtle-Klasse, das Turtle-Koordinatensystem sowie Aufgaben zur praktischen Anwendung der erlernten Befehle. Zudem wird die Verwendung von Schleifen zur Vereinfachung von Programmabläufen behandelt.

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Python Informatik

Einführung Turtle Graphics 31.01.2025

1 Turtle Graphics
Die Turtle Graphics (eine Grafik-Bibliothek mit einfachen Zeichenoperationen) sind
Bestandteil nahezu aller Python-Installationen, so auch der bei uns verfügbaren Version.
Eine Übersicht zu dem Thema findet man hier:
[Link]

1.1 Verwendung
Um die Funktionen (man nennt sie auch Methoden) der Bibliothek zu verwenden benötigt
man folgendes Rahmenprogramm:
from turtle import Turtle
t = Turtle()
#… hier folgen eigene Programmzeilen wie etwa:
[Link]("turtle")
[Link]()
[Link](100,100)
[Link]()
[Link](90)
[Link](100)
[Link](90)
[Link](100)
[Link](90)
[Link](100)
[Link](90)
[Link](100)
#…
[Link]()

Dieses Programm ist in der obigen Form ausführbar. Du kannst es direkt in den Mu-Editor
einfügen und ausführen.

1.1.1 Ein Python Programm


Python-Programme bestehen aus einer Abfolge von Befehlen. Jeder Befehl nimmt in der
Regel eine Zeile ein.
Das Programm wird dann Zeile für Zeile ausgeführt.
Sehen wir uns das obige Programm an.
Zunächst wird aus der Bibliothek turtle die Klasse Turtle importiert:
from turtle import Turtle

Bibliotheken, wie turtle enthalten Funktionen und Klassen die importiert werden können.
Welche Funktionen eine Bibliothek exportiert, entnimmt man der Dokumentation der
Bibliothek. (Im Zweifel einfach Google(n) oder im REPL import <bibliothek>; dir(bibliothek))

=
Boris Möbus Seite 1 von 5
Einführung in Turtle-Graphics 31.01.2025

Wir haben, wie gesagt, die Klasse Turtle importiert. Von einer Klasse kann man ein Objekt
erstellen, dem dann bestimmte Eigenschaften und Funktionen zugeordnet sind.
Mit der Zeile:
t = Turtle( )
erstellen wir ein Turtle-Objekt (Turtle heißt auf Deutsch Schildkröte) und weisen dieses
Objekt der Variablen t zu.
Damit ist t nun ein Turtle-Objekt und kann alle Funktionen ausführen, die die Klasse Turtle
bereitstellt. Dies geschieht im Folgenden:
[Link](“turtle“)

Diese Funktion weist dem Turtle-Objekt t die Form (shape) „turtle“ zu, d.h. im Programm
erscheint das Objekt als kleine Schildkröte auf dem Bildschirm.
Es folgen drei weitere Befehle:
[Link]()
[Link](100,100)
[Link]()

[Link]() sorgt dafür, dass der gedachte Zeichenstift des Turtle-Objekts t von der Zeichenfläche
genommen wird. Nachfolgende Bewegungen von t werden nicht gezeichnet.
[Link](x, y) bewegt t an die Stelle (x,y) im Turtle-Koordinatensystem (s. unten).
[Link]() setzt den Zeichenstift wieder auf die Zeichenfläche und zeichnet die nachfolgenden
Bewegungen auf:
[Link](90)
[Link](100)
[Link](90)
[Link](100)
[Link](90)
[Link](100)
[Link](90)
[Link](100)

Stoppe das Programm und lasse es erneut ablaufen. Versuche nachzuvollziehen, was die
Befehle: [Link](90) und [Link](100) tun.
Schließlich haben wird noch den Befehl
[Link]()
Dieser Befehl sorgt dafür, dass sich das Anwendungsfenster nicht sofort nach Beendigung
des letzten Befehls wieder schließt, sondern offenbleibt.

=>
Boris Möbus Seite 2 von 5
Einführung in Turtle-Graphics 31.01.2025

1.2 Das Turtle-Koordinatensystem


Das Turtle-Koordinatensystem sieht wie nebenstehend
aus: Der Ursprung (0|0) befindet sich in der Mitte
infolgedessen ist (-100|-100) links unten von der Mitte
und (100|100) rechts oben.

1.2.1 Aufgabe
Beende das aktuelle Programm durch klicken auf das
Stop-Icon im Mu-Editor.
Klicke dann auf das REPL-Icon.
im REPL-Fenster gib die Zeilen
from turtle import Turtle
und
t = Turtle()
sowie [Link](“turtle“) ein.
Finde mit Hilfe der Befehle:
[Link](xx)
[Link](xx)
[Link](x, y)
und [Link](xx)

heraus, wie groß die Zeichenfläche etwa ist.


Zusatzaufgabe *
Finde heraus, was der Befehl [Link](0,0,400, 400)
bewirkt.
Achtung: Der Befehl setworldcoordinates(…) kann auch die Orientierung des
Koordinatensystems ändern. So würde: [Link](0, 100, 100, 0)
den Ursprung in die obere linke Ecke legen und den Punkt (100|100) in die Ecke unten
rechts! Probiere es aus!

=>
Boris Möbus Seite 3 von 5
Einführung in Turtle-Graphics 31.01.2025

1.3 Aufgaben
Wir haben nun genug Befehle kennengelernt, um einige kleine Aufgaben zu bewältigen.
Die notwendigen Befehle sind:
[Link](xx)
[Link](xx)
[Link](xx)
und [Link](x, y)
sowie [Link]() und [Link]()

1.3.1 Aufgabe
a) Schreibe ein Programm, das ein Dreieck mit Seitenlänge 100 zeichnet.
b) Schreibe ein Programm, das ein Quadrat mit Seitenlänge 100 neben ein Dreieck
zeichnet.
c) Schreibe ein Programm, das ein Haus, bestehend aus einem Quadrat und einem als
Dach aufgesetzten Dreieck zeichnet.
d) Schreibe ein Programm, das einen Stern bestehend aus einem Quadrat und vier auf die
Seiten aufgesetzten Dreiecken zeichnet.

1.4 Schleifen
In unserem ersten Programm (und in Aufgabe 1.3.1 b) haben wir ein Quadrat durch folgende
Befehle gezeichnet:
[Link](90)
[Link](100)
[Link](90)
[Link](100)
[Link](90)
[Link](100)
[Link](90)
[Link](100)

Wie wir sehen, werden die Befehle


[Link](90)
[Link](100)

viermal wiederholt. Um solche Wiederholungen zu vermeiden, gibt es in Python eine


spezielle Anweisung: Die for-Anweisung. Sehen wir uns die Verwendung dieser Anweisung
an.
for i in range(4):
[Link](90)
[Link](100)
# next

=>
Boris Möbus Seite 4 von 5
Einführung in Turtle-Graphics =
31.01.2025

Die erste Zeile: for i in range(4):


besagt folgendes: Führe die nachfolgenden Anweisungen 4-mal aus.
Wichtig ist hierbei der Doppelpunkt. Er bedeutet in Python: Es folgt nun ein Block von
Anweisungen. Dieser Block von Anweisungen (die in diesem Falle viermal ausgeführt
werden sollen) wird durch eine Einrückung (mit Tab-Zeichen) gekennzeichnet. Das
Tab-Zeichen ist also ein wirksamer Bestandteil des Programms und hat die Bedeutung:
Dieser (eingerückte) Befehl ist Teil eines Blocks (in diesem Fall eines Blocks von Befehlen,
die viermal ausgeführt werden sollen).
Das Ende des Blocks wird einfach dadurch gekennzeichnet, dass der nächste Befehl nicht
mehr eingerückt wird.
Die Zeile # next
ist optional. Zeilen, die mit einem # als erstem Zeichen beginnen sind Kommentarzeilen und
werden vom Programm ignoriert. Kommentare können auch hinter normalen Befehlen
beginnen.
[Link](30) # der Befehl wird ausgeführt, dieser Kommentar ignoriert!

1.4.1 Aufgabe
a) Schreibe die Programme von Aufgabe 1.3.1 mit Hilfe von for-Schleifen.
b) Schreibe ein Programm, das einen Stern mit 18 Strahlen zeichnet.

·
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