1089773-Svelltlandkampagne I - Der Nussknacker V2.1
1089773-Svelltlandkampagne I - Der Nussknacker V2.1
IMPRESSUM
Svelltlandkampagne I – Der Nussknacker
Version / Datum
2.1 / 06.12.2020
Autor
Ralf und Steffen Lechner
Kontakt
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Illustrationen
Siehe Illustrationsverzeichnis
Musik
Ralf Kurtsiefer
Disclaimer
Dieses Produkt wurde unter Lizenz erstellt. Das Schwarze Auge und sein Logo sowie Aventuria, Dere, Myranor,
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ist. Solches Material wird mit Erlaubnis im Rahmen der Vereinbarung über Gemeinschaftsinhalte für SCRIPTO-
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Alle anderen Originalmaterialien in diesem Werk sind Copyright 2018 von Steffen und Ralf Lechner und wer-
den im Rahmen der Vereinbarung über Gemeinschaftsinhalte für SCRIPTORIUM AVENTURIS veröffentlicht.
Credits
Dieses Produkt basiert auf der Microsoft Word-Vorlage von Massimo Feth ([Link]).
02
Spielhinweise
Meisterpersonen werden in folgende Kategorien
Inhaltsverzeichnis eingeteilt:
Einleitung ...................................................................... 5
Was vor langer Zeit geschah.................................. 5
Der NSC ist für die lebendige Ge-
Was bisher geschah ................................................. 6 schichte wichtig. Abweichende Darstel-
Was geschehen wird ............................................... 6 lungen (z.B. Tod) oder Austausch sind
zwar möglich, führen aber zu Konflik-
Der Wehrhof „Alte Mühle“......................................... 9 ten mit dem offiziellen Aventurien.
Die Vorgeschichte ................................................. 10 Der NSC spielt in dem Abenteuer eine
wichtige Rolle. Sofern sein Tod von
Ankunft bei der Alten Mühle ............................... 11 dem Abenteuer nicht vorgesehen ist
Da ist doch was faul!.............................................. 12 oder sein Schicksal in die Hände der
Spieler gelegt wird, kann er auch in
Unterwegs im Svellttal ............................................. 16 anderen Publikationen auftauchen. Der
Orks im Svellttal .................................................... 16 NSC kann allerdings ohne großen
Aufwand durch eine andere Person
Kriegsrat in der Großen Öde................................ 17 ersetzt werden.
Sternfeld ................................................................. 19 Der NSC spielt in dem Abenteuer eine
Rolle, hat aber keine weitere Funktion
Die Königsstadt Tiefhusen ........................................ 22 in der lebendigen Geschichte. Er kann
Ankunft ................................................................... 22 ohne weiteres durch eine andere Figur
ersetzt werden.
Konspiratives Treffen ........................................... 23 Der NSC taucht innerhalb einer Kam-
Reisevorbereitungen............................................. 26 pagne in mehreren Publikationen auf
und spielt eine wichtige Rolle in der
Auszug aus Tiefhusen ........................................... 28 Handlung, hat aber darüber hinaus kei-
Auf der Suche nach Alvaton..................................... 28 nen Einfluss auf die lebendige Ge-
schichte.
Der Überfall ............................................................ 30
Der Nussknacker .................................................... 33
Die große Aussprache ........................................... 34
Das Abenteuer modifizieren:
Hilvalla nach dem Durchzug der Orks ............... 35
Leichter-Symbol: Zur Erleichterung einer be-
Über den Svellt bis nach Tjolmar ....................... 36
stimmten Szene kannst du die Vorschläge
Die Rettung Tjolmars ................................................ 39 der so markierten Abschnitte übernehmen.
Tjolmar .................................................................... 39 Schwerer-Symbol: Deine Heldengruppe
Die Verteidigung Tjolmars................................... 45 braucht eine größere Herausforderung? Mit
den Hinweisen der so markierten Abschnitte,
Der Ausfall .............................................................. 48 kannst du eine Situation erschweren.
Ende des Abenteuers ............................................. 51
Persönlichkeiten .................................................... 52
Siehst du im Folgenden dieses Symbol,
ANHANG ...................................................................... 52 gibt es zu genau dieser Szene eine
akustische Untermalung von Ralf
Regeln zu den Losch-Haschai .............................. 55
Kurtsiefer.
Statistischer Hintergrund .................................... 59
Zur zweiten Version: stark von Railroading geprägt sind. Wer also prin-
zipiell gegen Railroading ist, wird damit nicht viel
Den Einstieg ins Abenteuer haben wir noch einmal
Spaß haben.
komplett überarbeitet. Das Hauptproblem war aus
unserer Sicht, dass der Bezug zu den Losch-Haschai Es bleibt noch zu sagen, dass der Titel „Nusskna-
gefehlt hat und so haben wir ein Element des drit- cker“ bewusst doppeldeutig gewählt ist und sowohl
ten Teils der Kampagne an den Anfang vorgezogen: die oben abgebildete Waffe meint, die im Abenteuer
die „Alte Mühle“. einige Male vorkommt, als auch den NSC Alvaton,
der eine zentrale Rolle im Abenteuer einnimmt.
Vielleicht ist es wichtig gleich am Anfang zu sagen,
dass die ersten beiden Abenteuer der Kampagne
04
Innerer Zwist
Einleitung Unter dem Eindruck der orkischen Bedrohung bil-
deten sich im Lauf der Jahrhunderte unter den
Was vor langer Zeit geschah Losch-Haschai zwei Lager heraus: Die Argo-Losch
(die sog. friedlichen Hirten) und die Hasch-Natai
(die mächtigen Führer).
Anfänge
Die Argo-Losch waren den Orks gegenüber relativ
Die Losch-Haschai sind eine alte, verschwiegene aufgeschlossen und räumten dem Frieden zwischen
Bruderschaft im Svelltland. Sie selbst nennen sich den Kulturen den Vorrang ein gegenüber der Vor-
einen Orden und bestehen ausschließlich aus Ma- machtstellung der Menschen. Sie waren den Orks
giedilettanten, Männern und Frauen, die mit Hilfe gegenüber gewiss nicht uneingeschränkt freund-
eines speziellen, von ihnen entwickelten Kampf- lich eingestellt, hielten aber die öffentliche Ord-
zaubers ihre Nahkampffähigkeiten perfektioniert nung hoch und wollten lieber Kompromisse einge-
haben. Entstanden sind sie wohl aus dem Nivesi- hen, um ein geregeltes öffentliches Leben zu be-
schen unter elfischen Einflüssen, ihr Ursprung liegt wahren, als Krieg zu führen. Diese Gesinnung hat in
jedoch weitgehend im Dunkel. der Vergangenheit oft dazu geführt, dass sich die
Der Name Losch-Haschai leitet sich aus dem Alaani Argo-Losch passiver verhalten haben, als es die
her: Losch heißt Hirte oder Bewahrer und Hasch Hasch-Natai für nötig gefunden hätten.
steht für Kraft oder Stärke. Die Hasch-Natai hingegen waren davon überzeugt,
dass ein Zusammenleben mit Orks grundsätzlich
nur unter der Herrschaft der Menschen möglich ist.
Verbreitung und Blütezeit Sie sahen die Menschen als bevorzugte Rasse an
Bis zum dritten Orkensturm fand man die Losch- und glaubten, dass nur durch Inanspruchnahme
Haschai in den freien Städten des Svellttals als Offi- dieser Vormachtstellung und einer Kontrolle der
ziere in der Stadtgarde, in der Leibgarde der Orks die wahre Ordnung der Welt d. h. im Svellttal
Mächtigen oder als deren Berater. Zumeist standen und seiner Umgebung hergestellt und gesichert
sie den Herrschenden sehr nahe und unterstützten werden kann. Daher hatten sie auch keine morali-
diese beim Aufbau staatlicher Strukturen und bei schen Bedenken gegenüber zweifelhaften Mitteln,
deren Aufrechterhaltung. Auch außerhalb der um ihr Ziel durchzusetzen.
freien Städte waren sie zu finden, als Beschützer Durch die zunehmenden Spannungen zwischen
norbardischer Händlerzüge oder als Svellter in den beiden Lagern kam es innerhalb des Ordens zu
kleinen, entlegenen Siedlungen. einigen unschönen Szenen, die jedoch fast alle im
Es gab Losch-Haschai in Tjolmar, Lowangen, Yrra- Verborgenen ausgetragen wurden. Von vielen
mis, Arsingen, Svellmia, Rorkvell und vereinzelt so- Losch-Haschai außerhalb Tiefhusens wurde die
gar in Enqui und Riva, aber es hat nie viele von Lehre der Hasch-Natai bevorzugt, aber in Tiefhusen
ihnen gegeben. blieb der Geist der Argo-Losch bestimmend. Auch
König Arion III hing stets der Lehre der Argo-Losch
Im Vergleich zum Rest des Svelltlandes waren an.
Losch-Haschai in Tiefhusen noch relativ häufig
aber selbst in Tiefhusen, dem Zentrum ihres Or- Der Geist der Hasch-Natai war in Lowangen beson-
dens, gab es zu ihren besten Zeiten kaum mehr als ders stark ausgeprägt und so entwickelte sich im
25 Losch-Haschai. Das dortige Königshaus hatte Lauf der Zeit, was den Umgang mit den Orks an-
selbst einige Losch-Haschai hervorgebracht und geht, aus einer Rivalität innerhalb der Losch-
zudem wurde in der Bevölkerung gezielt nach Ma- Haschai ein Wettstreit der Ideologien, der nicht
giedilettanten Ausschau gehalten, um sie zum mehr nur auf die Losch-Haschai beschränkt war,
Losch-Haschai auszubilden. Nachdem es in Tief- sondern stellvertretend zwischen Lowangen und
husen nie eine Magier-Akademie gab war die Aus- Tiefhusen ausgetragen wurde.
bildung zum Losch-Haschai die einzige Ausbildung, Das Zentrum des Ordens war unumstritten Tief-
die ein Magiebegabter erhalten konnte, wenn er husen, aber die Spannungen nahmen immer weiter
sein Potenzial nicht brach liegen lassen wollte. zu und wären die Losch-Haschai nicht so streng
Für das Königshaus waren die Losch-Haschai die hierarchisch ausgebildet und strukturiert gewesen,
wichtigsten Bewahrer der Machtverhältnisse. In dann hätte sich der in Lowangen ansässige Ordens-
der Vergangenheit stellte mehrmals ein Losch- meister wohl schon vor dem dritten Orkensturm
Haschai den König von Tiefhusen, obwohl das nie offiziell von König Arion und den Argo-Losch losge-
Bedingung für den Königsthron war. Auch Radher sagt. Insgeheim war der Bruch wohl bereits deut-
Westak, der Gründer Tiefhusens, war Losch- lich früher vollzogen worden.
Haschai und man sagt, dass von ihm der Orden der
Losch-Haschai gegründet wurde.
06
Besatzern regelmäßig überfallen wird. Nachdem Die verbliebenen Orks ziehen ab und die Stadt ist
die Orks aber bisher immer nur an dem Öl interes- gerettet. Der Winter bricht an, den die Helden mit
siert waren, erscheint Arion der Überfall relativ ri- Dana und Alvaton in Tjolmar verbringen. Sobald
sikolos. Die Hauptsache ist ihm, dass die Marrykai das nahende Frühjahr das Reisen möglich macht
nicht bemerken, dass Arions Kinder Tiefhusen ver- beginnt das zweite Abenteuer der Kampagne
lassen. „Hammer und Sichel“.
Kampf um Tjolmar
Alvaton erkennt, dass er zu spät käme, um Arion
beizustehen und versucht stattdessen mit Dana und
den Helden die Stadt Tjolmar vor den heranziehen-
den Orks zu warnen. Der schnellste und sicherste
Weg dorthin ist per Boot über den Svellt.
Tjolmar ist bei ihrer Ankunft gerade mit sich und
seiner Vergangenheit beschäftigt, denn der alte
Konflikt zwischen Zwergen und Menschen kocht
gerade wieder hoch und so ist es für die Helden
nicht einfach, die Aufmerksamkeit der Tjolmarer
auf die heranziehende Gefahr zu lenken. Falls das
gelungen ist bleiben die Stadttore geschlossen und
die Orks haben ihr Überraschungsmoment verlo-
ren und müssen sie sich erst neu sortieren, begin-
nen aber bald einen Angriff auf die Stadt.
Inzwischen treffen in Tjolmar Flüchtlinge aus Tief-
husen ein und weitere drohen den Orks in die Arme
zu laufen. Die Helden haben viele Gelegenheiten,
um sich zu beweisen. Gemeinsam mit Dana, die ihre
neue Rolle als Widerstandskämpferin ent-
deckt, und Alvaton, der sie anleitet, gelingt
es den Helden zum Hauptquartier der An-
greifer vorzudringen und deren Anführer
Gushrogh Drughai zu töten. Dadurch neutra-
lisieren sie zwei Kampfoger, die dem Angriff
der Orks eine hohe Durchschlagskraft bescherten.
08
Der Wehrhof „Alte Mühle“
Die Bewohner
Besitzer des Wehrhofes ist Familie Kohlberger:
Raulwin Kohlberger (49, groß, kurzes, schwar-
zes Haar, eckiges Gesicht, Willenskraft 6 (14/12/10),
SK 1) und seine Frau Pergriffa (49, klein,
rundlich, dunkle Locken, rote Haut, Willenskraft 5
(11/14/13), SK 1). Die beiden haben drei Söhne und
eine Tochter.
(4)
(3)
(1)
(5)
(2)
(6)
(7)
Huldrich (16, groß, mittellanges schwarzes Verpflegung nutzen und am nächsten Tag weiter-
Haar, muskuös, geistig auf dem Niveau eines 10-jäh- ziehen. Nachdem Widerstand gegen die Orks offen-
rigen, Willenskraft 0 (9/10/12), SK 1) hält oft Wache sichtlich zwecklos war, wurden sie eingelassen und
und arbeitet auf dem Feld mit. Der kleine taten sich an den Vorräten gütlich. Unglücklicher-
Goldbur (8, naiv, kindlich, freundlich zu jedem, weise fiel einem der Orks dabei die Tätowierung
Willenskraft 0 (8/9/8), SK 0) reitet oft auf den auf, die Alrik im Nacken trug (zwei gekreuzte Nuss-
Schweinen und auf dem Ochsen, wenn er das Feld knacker mit sieben Ringen, das Kennzeichen der
pflügt. Die Familie wird unterstützt von der Losch-Haschai).
Schankmagd Lina (28, blonde Haare, schrilles
Lachen, Willenskraft 3 (11/11/12), SK 1). Bis zum Die Orks hatten die Mühle am anderen Morgen be-
Frühling wohnt noch der Pelzjäger Sim (40, reits wieder verlassen, als der Ork seine zufällige
graue Haare, Stoppelbart, trinkt viel, Willenskraft 8 Beobachtung seinem Anführer erzählte. Dieser
(14/11/11), SK 1) bei der Familie. kannte Losch-Haschai, denn er hatte vor Jahren im
Kampf mit einem Menschen, der ebenfalls diese Tä-
towierung trug, seine linke Hand verloren. Sofort
Die Vorgeschichte ließ er umkehren und verlangte vor dem geschlos-
Im Frühling dieses Jahres (1039 BF) hatte die Stadt senen Tor die Herausgabe des „tätowierten Ork-
Lowangen einen Elite-Gardisten zum Wehrhof ge- Feindes“ ansonsten würde der gesamte Wehrhof
schickt, der den Bewohnern einerseits einen gewis- sofort in Schutt und Asche gelegt.
sen Schutz bieten sollte, der gleichzeitig aber auch
darauf achten sollte, dass die Interessen Lowangens Raulwin Kohlberger, der zufällig am Tor war ent-
in der Region gewahrt bleiben. Bei dem Gardisten schied sich sofort dafür das Tor zu öffnen und lie-
handelte es sich um Alrik Oberbier (35, lange ber Alrik zu „opfern“, als dass sie alle getötet wür-
blonde Locken, Athlet) einen Losch-Haschai. Sein den. Die Orks schwärmten im Wehrhof aus, um Al-
Befehl lautete den Sommer über im Wehrhof zu rik zu suchen. Der versuchte noch über die Palisade
bleiben und im Herbst wieder nach Lowangen zu- zu fliehen, wurde aber außerhalb gestellt und nach
rückkehren. einem kurzen, ungleichen Kampf erschlagen. Da-
nach brachen die Orks seinen Nussknacker in zwei
Vor drei Tagen, als Alrik gerade im Begriff war auf- Teile, spitzten sie an und rammten sie ihm durch
zubrechen, um zurück nach Lowangen zu ziehen den Bauch und ihn damit an die Eiche an der Ab-
tauchte ein Kampftrupp schwerbewaffneter Zho- zweigung. Der Anführer der Orks schnitt die Täto-
lochai auf, 25 Orks stark. Es handelte sich bei ihnen wierung in Alriks Nacken heraus und nahm sie als
um Nachzügler, die den Anschluss an die Haupt- Trophäe mit. Danach ließen sich die Orks von allen
streitmacht des Heeres unter Sharraz Eisauge ver- Menschen ihren Nacken zeigen und nachdem
loren hatten und nun versuchen dieses wieder ein- keine weitere Tätowierung auftauchte waren sie
zuholen. Sie wollten den Wehrhof zur kostenlosen zufrieden und zogen ab.
10
Kohlberger war klar, dass das Ausbleiben des Gar- Ankunft bei der Alten Mühle
disten in Lowangen bald auffallen würde und daher
dachte er sich die folgende Geschichte aus, um alle Als die Helden zu der Eiche kommen wo der Weg
Verantwortung für den Tod des Gardisten von sich zum Wehrhof abzweigt zeigt sich ihnen ein er-
weisen zu können. Diese ließ er alle auswendig ler- schreckendes Bild.
nen, falls danach gefragt werden würde: Der Mann, der den Helden entgegenkommt, ist
Sim, der Pelzjäger. Weil keiner der Kohlbergers
Eine Lügengeschichte diese Arbeit tun wollte hat Raulwin Sim dazu über-
„Orks kamen, viele, gefährliche, finster dreinbli- redet und ihm eine Woche freie Kost und Logis ver-
ckende Orks, bis an die Zähne bewaffnet. Die kamen sprochen.
direkt auf den Wehrhof zu. Wir waren alle bei der
Sim ist Reisende gewöhnt und begrüßt die Helden
Arbeit, manche auch draußen, vor dem Tor. Gold-
kurz als sei nichts Besonderes passiert. Man kann
bur zum Beispiel war mit dem Ochsen auf dem Feld.
eine starke Fahne wahrnehmen. Er beginnt hinter
Alrik war gerade am Tor als sie kamen und lief to-
dem Baum an der Grube weiter zu graben, die das
desmutig auf’s Feld um Goldbur zu retten. Leider
Grab für Alrik werden soll.
wurde er kurz vor dem Tor von den Orks eingeholt
und obwohl er heldenhaft kämpfte, wurde er er- Es ist davon auszugehen, dass die Helden von ihm
schlagen und die Orks richteten ihn dann so wissen wollen, was passiert ist. Sim reagiert auf die
schrecklich zu. Danach wollten sie hereinkommen Helden nicht auffallend abweisend, aber er wird
konnten aber die Palisade nicht überwinden. Dann Fragen nur knapp beantworten und sich dabei an
muss es ihnen zu blöd geworden sein und sie zogen die erfundene Geschichte halten. Die Helden
ab. Aus Angst, die Orks würden zurückkommen, ha- könnten ihm bei der Bestattung helfen, was er
ben wir uns erst später hinaus getraut, um Alrik zu ihnen natürlich danken würde.
begraben.“
Falls die Helden die Leiche untersuchen („Heil-
kunde Wunden“-Probe +3) stellen sie fest, dass bei
Alrik noch weitere Verletzungen vorliegen. Der
linke Fuß ist unnormal verdreht (1QS), im Nacken
Zum Vorlesen oder Nacherzählen: fehlt ihm ein handtellergroßes Stück Haut (1QS)
Weit kann es nicht mehr sein. und der rechte Oberarm ist mehrfach gebrochen
Hinter der nächsten Wegbiegung erkennt ihr bereits die (2QS).
große Eiche mit dem schmucklosen Holzschild „Alte
Mühle“. Ein Pfeil darunter weist in Richtung eines nach Os- Wenn sich die Helden bei der Eiche noch genauer
ten abzweigenden Pfades. Nicht weit davon entfernt seht umschauen (Sinnesschärfe- oder Fährtensuchen-
ihr den Aussichtsturm der “Alten Mühle“, einem Wehrhof, Probe) können sie erkennen, dass die Leiche aus
bei dem ihr heute die Nacht verbringen wollt. Richtung Wehrhof zum Baum geschleift wurde.
Die milde Herbst-Sonne, die euch den ganzen Tag verwöhnt
hat, macht langsam dem Abend-Nebel Platz und ihr freut Einem Helden, der sich mit Hiebwaffen auskennt
euch auf ein richtiges Bett und auf eine gute, warme Mahl- (Hiebwaffen 8 oder mehr) könnte mit einer gelun-
zeit. genen Probe auf „Kriegskunst (Waffenkunde) +2“
Die Alte Mühle ist natürlich nicht gerade luxuriös, aber es außerdem auffallen, dass die beiden Dinger die so
ist das einzige Haus weit und breit und besser als draußen ähnlich wie Streitkolben aussehen dafür eigent-
zu schlafen ist es allemal. lich zu lang sind (kein Wunder, es handelt sich ja
Als ihr näher kommt zeigt sich euch ein eine abscheuliche
auch um die beiden Hälften eines Nussknackers
Szene: An einer alten Eiche wurde ein Mann geradezu hin-
und nicht um Streitkolben).
gerichtet: Er lehnt sitzend mit dem Rücken am Stamm.
Zwei Streitkolben wurden ihm mit dem Schaft voran durch Die Helden werden aller Wahrscheinlichkeit nach
die Brust getrieben und halten ihn so aufrecht an den Baum die Nacht in der „Alten Mühle“ verbringen wollen,
gepfählt. Sein Kopf ist nach vorne übergebeugt. Das Blut,
also werden sie früher oder später zum Wehrhof
das aus seinen Wunden floss ist bereits dunkel und ange-
trocknet. gehen, um sich dort einzuquartieren. Da keine wei-
Als ihr noch wortlos dasteht kommt ein Mann mit grauen teren Reisenden anwesend sind, stellt das kein
Haaren und einem Stoppelbart aus Richtung des Wehrho- Problem dar. Kohlbergers sind Reisende gewöhnt
fes. Er trägt eine Schaufel auf der Schulter und als er euch und verdient so ein Zubrot.
sieht bleibt er stehen.
Die Helden erhalten ein Nachtquartier. Als Verpfle-
gung gibt es nur dünne Suppe und eine Kante Brot
pro Person. Selbst mit mehr Geld ist keine Zugabe
zu erhalten. Beim gemeinsamen Abendessen sind
12
Huldrich sagt er mag Orks nicht und erzählt jedes
Für den Fortgang der Handlung ist es wichtig, dass
Mal eine andere Geschichte wo wer war. Aus dem
zwischen Leta und den Helden kein Konflikt ent-
kleine Goldbur ist nur herauszubekommen, dass
steht. Aufgrund der Faktenlage ist das auch un-
der Papa gesagt hat, dass der liebe Alrik ihn vor den
wahrscheinlich, denn es ist bald klar, dass die Hel-
bösen Orks gerettet hat.
den erst nach dem Tod Alriks am Wehrhof eintra-
Es gibt also jede Menge Gründe für die Helden zu fen. Aber Helden sind Helden – da weiß man nie.
erkennen, dass hier etwas nicht stimmt. Trotzdem
kann es natürlich sein, dass sie keinen Verdacht
schöpfen. nicht gesprochen haben oder sie Merkwürdigkei-
ten ansprechen lässt, die den Helden entgangen
sind. So könntest du die Helden unterstützen, doch
Lowanger Kavallerie noch zu erkennen, dass hier etwas faul ist.
Am Abend (mehrere Stunden nach Ankunft der Dadurch ist davon auszugehen, dass spätestens mit
Helden) werden zwei Lanzen Lowanger Leichter den Ermittlungen Letas die Lügengeschichte ans
Reiterei (= 20 Berittene) eintreffen. Angeführt wird Licht kommt.
die Einheit von Leta Winterkalt. Sie hat im
Auftrag des Lowanger Gildenrats Verhandlungen
mit dem Herzogtum Weiden in Trallop geführt Die Lüge fliegt auf
(siehe Teil 3 der Kampagne „Die Nachtigall“). Wäh- Man kann davon ausgehen, dass die Helden entwe-
rend sie auf dem Hinweg die längere, aber sichere der bereits die Wahrheit herausgefunden haben
Südroute über Yrramis und Nordhag wählten ha- und Leta davon überzeugen wollen oder dass sie
ben sie für den Rückweg die kürzere Nordroute Leta unterstützen werden die Wahrheit herauszu-
über Gashok riskiert. Sie wollen im Wehrhof über- finden. Je konstruktiver die Helden dabei vorgehen,
nachten und bei der Gelegenheit Alrik mitnehmen. desto positiver ist Leta ihnen gegenüber eingestellt,
Auf dem Heimweg hat Leta Winterkalt bereits das was die weiter Entwicklung beeinflussen wird.
orkfreie Gashok angetroffen und die Berichte ge- Wenn offensichtlich wird, dass die ganzen Lügen
hört wie es dazu kam: Ein Heer von Zholochai unter nicht mehr haltbar sind, werden alle Beschuldigten
Sharraz Eisauge hat Gashok eines Morgens ange- natürlich versuchen sich herauszureden.
griffen, während die Bevölkerung vollzählig östlich
vor der Stadt versammelt war. Sie töteten alle Sim, der inzwischen auch anwesend ist wird be-
Drugash und verschwand danach spurlos (nach haupten, dass er Alrik gar nicht ausliefern wollte
Westen). und sich von Anfang dafür ausgesprochen hat sich
im Wehrhof zu verbarrikadieren (gelogen). Die
Leta trifft mit ihrer Reiterei an der Eiche auf Sim, Schankmagd Lina behauptet, dass sie nur eine ein-
bevor der mit dem Grab fertig ist und so erfährt sie fache Magd ist und an der Entscheidung nicht be-
dieselbe Geschichte, wie die Helden. Hier wurde ein teiligt war (wahr). Die Kinder der Kohlberger, auch
Mitglied der Lowanger Garde ermordet also ist das die erwachsenen, sind zurückhaltend und lassen ih-
für Leta ein sehr ernstzunehmendes Ereignis. Nach- ren Vater sprechen. Zuerst gibt Raulwin zu, dass
dem sie sich im Wehrhof einquartiert haben wird die Orks kamen, aber zuerst nur ihre Vorräte auf-
Leta sofort Nachforschungen anstellen. frischen wollten und dann am nächsten Morgen
Für Leta sind die Helden potenzielle Verdächtige, wieder abgezogen sind. Dann sind sie auf einmal
zumindest bis sie erfährt, dass der Mord geschah, wieder aufgetaucht und wollten Alrik, den „täto-
als die Helden noch gar nicht hier waren. Also wird wierten Orkfeind“ haben. Alrik wollte hinten über
sie am Anfang auch die Helden genau nach ihren die Palisade fliehen. Dabei haben sie ihn ge-
Zielen und den Gründen für ihren Aufenthalt fra- schnappt. Raulwin sagt, dass Alrik ganz von selbst
gen und auch nach dem was sie getan, gesehen und auf die Idee gekommen ist zu fliehen. Er ver-
erfahren haben. schweigt allerdings, dass er es war der den Orks das
Tor geöffnet hat.
Falls die Helden nicht bereits von alleine
erkannt haben, dass ihnen von den Be- Jetzt sind Leta die ganzen Lügen zu dumm. Sie
wohnern eine Lüge aufgetischt wurde, glaubt kein Wort davon, dass Alrik fliehen wollte,
kannst du durch Leta weitere Ungereimtheiten wenn die Orks noch draußen standen und bedroht
ans Licht bringen, z. B. indem du sie denjenigen Sim und Raulwin mit dem Standgericht (was für
Personen Fragen stellen lässt, mit denen die Helden beide möglicherweise den Tod bedeuten könnte),
falls sie jetzt nicht sofort die gesamte Wahrheit er-
zählen. Da halten es die Kinder nicht mehr aus und
14
Letas Hauptargument, mit dem sie die Helden an- einen billigen Dolch als Präsent zu übereichen,
werben will, ist die Solidarität der Svellttaler im wenn die Delegation eine geheime Unterredung
gemeinsamen Kampf gegen die Orks. Schließlich mit ihm wünscht. Wenn die Helden also dem König
geht es hier möglicherweise um Menschenleben. bei der offiziellen Audienz einen schäbigen Dolch
Hier kannst du durch Leta durchaus einige Hinter- zum Geschenk machen, dann weiß er, dass er die
grund-Informationen einstreuen: Helden heimlich treffen sollte, weil sie wichtige
und geheime Nachrichten für ihn besitzen. Außer-
Der Abwärtstrend im Svellttal, seit der orkischen dem bittet Leta die Helden Augen und Ohren offen
Besatzung, die entscheidende Rolle Tiefhusens im zu halten, denn für Lowangen wäre es natürlich in-
Kampf gegen die Orks, der verbissene Kampf König teressant herauszufinden, was da vor sich geht.
Arions gegen die Besatzer, sein schwerer Stand, die
Stadt irgendwie zu halten, Lowangens Interesse da- Leta rät den Helden noch, einfach direkt nach
ran, dass Tiefhusen nicht überrannt wird, usw. Nordwesten zu gehen durch die weite Wildnis der
großen Öde direkt auf den Rorwehd zu. Im Bes-
Wenn die Helden überhaupt nicht auf den Boten- ten Fall kommen die Helden dann in Sternfeld vor-
gang eingehen wollen ist das Abenteuer hier zu bei und können von dort aus direkt nach Westen
Ende. gehen.
Nach der Einigung
Wenn die Helden auf den Botengang eingehen gibt
Leta ihnen noch etliches mit auf den Weg: Wichtig
ist ihr, dass die Helden sowohl in Sternfeld als auch
in Tiefhusen als offizielle Boten Lowangens auf-
treten, denn Lowangen ist immer auf der Suche
nach Verbündeten und daher hofft Leta, dass falls
sich die Warnung als wichtig herausstellt, dieser
Freundschaftsdienst nicht vergessen wird.
Orks im Svellttal
Überall im Svellttal kann man auf Orks treffen.
Nicht nur auf einzelne Patrouillen bewaffneter
Krieger, sondern auf nomadische Ork-Sippen mit
Zelten, Frauen und Kindern. Um die Machtverhält-
nisse im Svellttal klar darzustellen ist das die ein-
fachste und überzeugendste Methode. Jeder Wan-
derer durch das Orkland sollte immer wieder auf
Ork-Sippen treffen. Dabei werden Menschen von
den Orks immer mehr oder minder argwöhnisch
betrachtet, ganz besonders, falls sie bewaffnet sind.
Bögen, Messer, Dolche und normale Äxte zählen bei
Orks nicht unbedingt als Waffen.
Einerseits sind die Orks im Svellttal durch die vielen
Glücksritter, Fallensteller und Sternensucher in ge-
wisser Weise daran gewöhnt auf Menschen zu tref-
fen, andererseits sehen sie dadurch leicht ihre Be-
sitzansprüche an das Land auf dem sie lagern in
Frage gestellt, die sie dann gerne gestenreich un-
termauern.
Nach Norden
Es ist Spätherbst. Die Bäume sind bunt verfärbt, die
Blätter fallen. Birken und Lärchen kontrastieren bei
Sonnenschein herrlich zu den immergrünen Kie-
fern, aber oft ist es neblig. Nur selten geht es durch
dichte Wälder. Steppen mit hohen Gräsern und Bü-
schen überwiegen.
16
Überleben in der Wildnis Dukat aussieht), 5-6: Eine größere orkische Sippe
In der Wildnis lauern immer Gefahren. Aufbrau- trifft auf die Helden.
sende Einsiedler, wilde Orks, Unwetter, wilde Tiere.
Sie können nach Belieben eingestreut werden oder Tiervorschläge:
auch zufällig erwürfelt werden. Todeshörnchen ( Best S. 76), Sumpfranzen (
Jeden Tag wird mit einem 20-seitigen Würfel ge- Best S. 74), eine Familie Wollnashörner ( Best S.
würfelt: 118), Kvillotter ( Best S. 104), Sumpfegel ( Best
1-2: eine Herde leicht jagbares Wild befindet sich S. 115)
auf dem Weg der Helden: Tierkunde Proben +2
3-5: Die Helden treffen auf eins der untenstehenden Um ein Gefühl für die Weite und Einsamkeit der
Tiere. Landschaft aufzubauen sollte man es mit Begeg-
6-14: Es passiert nichts. nungen nicht übertreiben.
15-20: die Helden treffen auf Orks. 1W6 wird gewür-
felt, bei 1-2: die Helden treffen eine kleine Gruppe Wasser finden: Probe auf Wildnisleben -2: bei QS 1
orkischer Jäger oder ein orkischer Händler mit wel- finden sie Wasser für einen Tag, bei mehr QS so viel
chen Handel und Gespräche geführt werden kön- sie abfüllen können.
nen, bei 3-4: eine orkische Patrouille die die Helden Nahrung finden: Probe auf Tierkunde oder Pflan-
kontrolliert, bei Waffenbesitz ist im besten Fall nur zenkunde. Man findet maximal QS Rationen. So-
ein „Trinkgeld“ in Höhe von 1 D pro Person nötig lange nicht extra eine längere Zeit ausgesetzt wird,
(diese Orks wissen unter Umständen nicht wie ein ist nur eine Probe täglich erlaubt.
18
entlang bis zum Fluss Ror; diesem flussabwärts fol-
Die Meschpoche Wodjareff gen bis Tiefhusen).
ca. 25 Erwachsene geführt von der Muhme Orinka
Wodjareff und Hasandra der Zibilja (Zauberbardin)
15 Kinder, 8 Kaleschkas, Sternfeld
16 Kaltblüter, 8 Esel, Hunde
Sternfeld
Wenn die Helden eingreifen und ihn vor den Orks Einwohner: 600 (wachsend)
retten, erfahren sie, dass er die Orks ausgekund- Herrschaft: Freie Siedlerschaft
schaftet hat und dass sich hier gerade eine riesige Militär: normalerweise 6 Gravachai, aktuell 8 Mi-
Menge Orks aufhalten. Zholochai unter Häuptling lizionäre der Sternfelder Landwehr auf Pat-
Sharraz Eisauge und Gravachai unter Häuptling rouille, im Notfall ca. 30 % der Bevölkerung
Morak Marduk treffen sich. Mischajil konnte be- Tempel: Travia-Tempel (noch ungeweiht), Phex
lauschen, dass ein Angriff auf Häuptling Goldzahn Schrein
und seine Marrykai bzw. Tiefhusen im Gespräch ist. Gasthäuser: Taverne/Bordell Sternenregen
Hier ist wichtig, ob einer oder mehrere Orks ent- (Q4/P3/S8), Spielhaus Rorwhed (Q6/P6), Hotel
kommen können. Falls ja sollten die Helden und Goldfeder (Q5/P4/S22), Bordell Silberrausch
Mischajil schleunigst von hier verschwinden denn (Q5/P5/S12)
es ist damit zu rechnen, dass sie bald mit Verstär- Besonderheiten: Heiler Dottore Barnabas (teuer),
kung zurückkommen werden. In diesem Fall muss
Krämer Beutelsaum & Seffelgruber, seit kurzem
der stimmungvolle Abend zugunsten einer über-
eigene Druckerei
hasteten Flucht ausgetauscht werden.
Stimmung: Pioniergeist aber auch Misstrauen
Falls die Helden möchten, nimmt Mischajil sie aus bzw. Aufregung
Dankbarkeit mit zu seiner Meschpoche (= Sippe)
Wodjareff, die ca. zwei Stunden weiter nordöstlich
lagert. „Was meinst du denn? Klar is‘ es da gefährlich. Dort sitzt
du den Orks direkt vor der Nase. Aber nicht alle Probleme
haben einen Pelz. Zum Beispiel Dottore Barnabas. Der hat
Stimmungsvoller Abend
mir so’n Mittel aufgeschwatzt gegen Haarausfall. Meine
Alte Geschichten und Lieder am Lagerfeuer; es tritt
restlichen Haare haben sich sofort aus dem Staub ge-
eine Zauberbardin auf und singt ein Lied „Melodie
macht.“
der Klugheit“. Mischajil erzählt den Helden mög-
– Glatzkopf-Hugo bei der Reiseplanung
licherweise von seiner Vergangenheit in der Tief-
husener Garde. Dass er Losch-Haschai ist erzählt er „Na hab‘ ich dir zu viel versprochen? Das ist ein Pracht-
natürlich nicht. Den Helden sollte jedoch beim exemplar, will ich meinen! Ist anscheinend genau in den
Kampf mit den Orks sein virtuoser Umgang mit der Baum eingeschlagen. Jetzt kannst du zeigen, wie gut du
Glefe aufgefallen sein. Insbesondere seine Sonder- mit deiner Axt umgehen kannst. Aber es wird ehrlich ge-
fertigkeit Klingensturm (also 2 AT je KR) mit einer teilt.“
Glefe ist sehr außergewöhnlich. – Glücks-Frilla bei der Bergung eines Meteoriten
Gespräch mit der Muhme Orinka über die
Orks: Mischaijl berichtet gemeinsam mit den Hel- Sternfeld ist eine kleine, aber stark wachsende, lose
den von dem großen Orkhaufen im Westen. Sie ent- Siedlung von Glücksrittern, die "Sterne", also Re-
scheidet daraufhin, dass die Meschpoche ihre Rei- likte des Meteorschauers suchen, aber eher selten
seroute ändert, um keinesfalls auf die Orks zu sto- finden. Außerdem findet man dort viele Handwer-
ßen. Die Händler-Sippe zog aus Richtung Gerasim ker, und Fallensteller. Inzwischen hat sich zwar
in Richtung Tiefhusen. Jetzt beschließt sie Süden zu eine gewisse Infrastruktur herausgebildet, in der
ziehen und in Lowangen zu überwintern. Falls gesamten Siedlung ist aber noch deutlich eine ge-
Orks beim Kampf mit den Helden entkommen sind wisse Wild-West-Atmosphäre spürbar.
wird sofort gepackt, um noch ein paar Meilen zwi- Es gibt einen Heiler (Quacksalber) Dottore
schen sich und die Orks zu bekommen. Barnabas, mehrere Schmiede und Zimmermänner,
Mit seiner Wildnis-Erfahrung könnte Mischajil na- dazu einige Kontore bzw. Krämerläden. Es bilden
türlich gut die Helden nach Tiefhusen führen. sich bereits Wege (von Straßen zu sprechen ist zu
Sollten die Helden das wünschen und ihn darum viel gesagt) nach Tiefhusen, Gashok, Svellmia und
bitten, windet er sich. Da er weiß, wie sehr die Lowangen. Und östlich am Rorwhed vorbei führt
Losch-Haschai den Orks ein Dorn im Auge sind ein Weg, der in der Einhorngrassteppe auf den Weg
kann er sich darauf nicht einlassen. Er wäre aus von Norhus nach Riva führt.
Dankbarkeit höchstens dazu bereit, die Helden bis „Wortführer“ in Sternfeld ist Sildroyan „Sil“
Sternfeld zu begleiten und ihnen dann grob die Algerin (Svellter ist er nicht, lässt sich aber gerne
Richtung weisen (an den Ausläufern des Rorwhed
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Spielhaus Rorwhed (Q6/P6) Goldfeder ab, sehr zum Missfallen Sil Algerins,
Der öffentliche Bereich besteht primär aus einem der die Gäste lieber in seiner Taverne Sternenre-
großen Saal. Es wird Hauptsächlich „Boltan“ aber gen gesehen hätte.
auch Klassiker wie „Begel braten“, „Gareth brennt“ Während Linka einige Worte mit Stiewick wech-
oder „1000 Batzen“ gespielt. Betreiberin ist die selt stehen die Neu-Milizionäre etwas unbehol-
Festumerin Lysminja „Goldhand-Lyssa“ Stipkow. fen herum. Schnell bildet sich um sie ein Pulk aus
Ihr „Ass“ ist der Trickspieler Shabob Schattenfin- Sternfeldern, die nützliche Tipps geben wollen,
ger aus Khunchom. Ein häufiger Gast ist die melan- sie aufmuntern und darüber diskutieren eine ein-
cholische Spielerin Dramina Fünfass. heitliche Sternfelder Uniform anzuschaffen.
Krämer Beutelsaum & Seffelgruber (Q5/P6) Manch einer plant im Geiste schon den Aufstand
Das einstöckige Gebäude mit unter der Erde liegen- gegen die Orks und beginnt die Svelltlandhymne
dem Verkaufsraum wird von dem Hügelzwerg Nar- (siehe Abenteuer 3 „Die Nachtigall) zu schmet-
losch Beutelsaum und dem ehemaligen Waffen- tern.
knecht Eulrich Seffelgruber betrieben. Die Waren Eine kleine Gruppe Bauern kommen in die Stadt
stammen entweder aus dem Norden oder aus Tief- und berichten, dass einige Schäfer den Zugang
husen. Vor einigen Jahren hat Narlosch einen ech- zum Brunnen verhindern, weil ihre Schafe Was-
ten zwergischen Tresor besorgt und somit ist der ser brauchen und das schon den ganzen Tag.
Krämerladen auch gleichzeitig die einzige Bank
weit und breit.
Mögliche Elemente:
Fuhrgeschäft Glarik & Partner Gespräch mit Blattschuss-Linka und/oder Sil Al-
Hier betreibt der Albernier Glarik ui Melkron, mit gerin über die Gründung des Sternbunds.
der grobschlächtigen Jolla der Neunschwänzigen Schlägerei abends in der Taverne Sternenregen
und dem dunkelhäutigen Cazembe ein Fuhrge- zwischen Sternensuchern.
schäft. Häufige Ziele der Wahrentransporte sind
Tiefhusen und Gashok. Auch eine Route die Stern- Abends im Sternenregen: Sternfelder unterhal-
feld mit den anderen Städten im Sternenbund ver- ten sich darüber, dass Hauptmann Murshai mit
bindet wird gerade aufgebaut Hierzu haben sie zwei seinen Kurkhach (Wachorks) seit einiger Zeit ver-
weitere Wagen und je zwei Pferde gekauft. Momen- schwunden ist, was zu Verschwörungstheorien
tan suchen sie zwei Fahrer und je einen Bewaffne- Anlass gibt.
ten als Schutz. Hier wäre es möglich sich gegen ein
kleines Entgelt einer Transportfahrt nach Tief-
husen anzuschließen. Seine Dienste als „Begleit-
Bis nach Tiefhusen
schutz“ anzubieten wäre zwar möglich, viel erwar- Den Abschnitt von Sternfeld nach Tiefhusen kann
ten sollte man aber nicht da sich Glarik auf dieser man nach Belieben abkürzen oder ausspielen.
Strecke recht sicher fühlt.
Von Sternfeld nach Tiefhusen geht es zunächst an
Rundgang in Sternfeld den Ausläufern des Gebirges vorbei. Dabei sollten
die Helden versuchen möglichst schnell den Ror zu
Während man durch Sternfeld läuft kann man der erreichen und ihm zu folgen und schon erreicht
Siedlung förmlich beim Wachsen zusehen, auch man Tiefhusen. Durch die herbstlichen Regenfälle
wenn es so spät im Jahr langsam ruhiger wird. führt er um diese Jahreszeit viel Wasser.
Dottore Barnabas (51, groß, hager, Pferde-
schwanz, Monokel!) verarztet soeben einen leicht In der Nähe der Stadt ist die Landschaft kultiviert.
Verunglückten, der beim Hausbau vom Dach ge- Weite Felder: viel Hanf, aber auch Getreide.
fallen ist. Auch hier gelten die Regeln des Abschnitts „Über-
Der Hügelzwerg Narlosch Beutelsaum (Helm, leben in der Wildnis“
Bart) und der Waffenknecht Eulrich Seffelgru-
ber (dicker Bauch, weiter Hut, Goldkette) haben
vor einiger Zeit in Sternfeld ein Kontor eröffnet.
Die beiden stehen gemeinsam mit Sil Algerin auf
dem Dorfplatz und unter dem Applaus einiger
Umstehender auf dem Dorfplatz begrüßen sie den
Rivaner Händler Hanko Stiewick (gut gekleidet,
Schwert). Er ist in Begleitung seines Handlangers
Mesche (jung, Krakse aus Weidenruten) und von
Ramperto Traschbart (bärtig, Wanderstab,
Graumagier des Stoerrebrandt-Kollegs; siehe Ma-
gie II S. 178) und will sowohl mit den Krämern
Kontakte knüpfen als auch mit dem Fuhrgeschäft
Glarik. Sie steigen nach der Begrüßung in der
Tiefhusen
Einwohner: 2250 (davon 10 % Orks)
Herrschaft: nominell König Arion III. von Westak-
Tiefhusen, real Marrykai-Häuptling Goldzahn
Militär: 1 königlicher Gardist, Orkbesatzer
Tempel: Rahja, Hesinde, Firun, Boron, Travia, Phex
(geheim), Tairach (früher Rondra)
Gasthäuser: Herberge Nordlicht (Q5/P5/S20), Her-
berge Firuns Gruß (Q3/P6/S25), Gaststätte Gold-
schatz (Q8/P10/S10), Schänke Dolch und Schwert
(Q3/P4), Schänke Zum Entenschnabel (Q6/P4),
Schänke Zum Silberfuchs (Q4/P4)
Besonderheiten: Ruinen der Feste Roremund, großer
Pelz- und Viehmarkt, Elfenbeinmarkt, Königliches
Handelskontor
Stimmung: ein gewisser Fatalismus hat sich breit ge-
macht; alle Einwohner sind primär damit beschäf-
tigt die Orks zu überleben und sich das Lebensnot-
wendige zu organisieren
Ankunft
Die Helden erreichen Tiefhusen, die von Orks be-
setzte Stadt, von Süden aus, also durch das Lowan-
ger Tor.
Bei der Ork-Wache am Stadttor können sie ihr
Schreiben zeigen und sich damit als offizielle Dele-
gation aus Lowangen ausweisen und eine Audienz
bitten. Sie werden dann (eher lustlos) zu König
Arion III von Westak-Tiefhusen gebracht und
können im Beisein von zwei Aufpasser-Orks ihren
Dolch übergeben.
Die Frage ist, was die Helden in dieser Audienz offi-
ziell sagen wollen. Das sollte man erfahrenen Spie-
lern nicht zu einfach machen, denn hier besteht die
Möglichkeit der Handlung etwas Spannung zu ver-
leihen. Die Aufpasser sind nicht dumm und sollten
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die Helden keine überzeugende Geschichte erzäh- König Arions Motivation
len können, dann werden sie Verdacht schöpfen, Bei dem Gespräch mit den Helden im Entenschna-
was dazu führen könnte, dass die Helden einen dau- bel hat Arion bereits innerlich mit seinem Leben
erhaften Aufpasser an ihre Seite bekommen, was abgeschlossen und alle Hoffnung für sich und
das Treffen mit Arion ziemlich verkomplizieren auch für die Stadt aufgegeben.
würde. Als Sühne für seinen falschen Weg will er ein letz-
tes Mal die Waffe ergreifen und als wahrer Losch-
Hier kannst du eine Überzeugen-Sammel-Probe Haschai bei der Verteidigung von Tiefhusen hel-
verlangen, wobei jeder der Spieler mindestens eine denhaft im Kampf fallen.
Probe ablegen muss. Der Wortführer kann die rest- Er selbst kann die Stadt ohnehin unmöglich ver-
lichen Proben übernehmen. lassen, ohne dass sein Fehlen sofort auffallen
Misslingt die Sammelprobe, dann bekommen die würde. Außerdem will er gar nicht fliehen, son-
dern für seinen Fehler geradestehen. Im Angriff
Helden einen Aufpasser an ihre Seite. Bei einem der Orks auf die Stadt sieht er seine Chance auf
Teilerfolg begnügen sich die Aufpasser mit unan- Wiedergutmachung.
genehmen Fragen. Aber Arion will seine Kinder vor den Orks retten.
Darum schickt er sie unter diesem Vorwand zu Al-
Sollten unerfahrene Spieler mit der Situation vaton. Ihm liegt wirklich an einer Versöhnung
überfordert sein, kann man den Aufpasser auch mit seinem Bruder und die Rettung seiner Kinder
ganz weglassen, obwohl sich die Helden um Kopf ist ihm ein willkommener Anlass.
und Kragen geredet haben. Vielleicht deutet einer
der Aufpasser an, dass man durch ein kleines
„Trinkgeld“ ein Auge zudrücken. Schließlich unterbreitet Arion den Helden zum
Schrecken Broderichs folgendes Angebot:
Bei erfahrenen Spielern kann man den Aufpas- Die Helden sollen doch bitte gemeinsam mit Arions
ser auch obligatorisch machen. So müssen die Kindern Darian und Dana (und gemeinsam
Helden erst einen Weg finden, um sich heimlich mit mit Danas Zofe Della) seinen Halbbruder
Arion zu treffen. Alvaton von Westak-Tiefhusen finden, um eine
alte Familienfehde auszuräumen. Einige Familien-
Die Helden werden als offizielle Boten von Lowan- schätze von ihm sollen als Versöhnungsgeste die-
gen zwangsweise im Gasthaus "Goldschatz" ein- nen und er will Dana einen Brief von ihm mitgeben.
quartiert, dem besten Hotel der Stadt. Sie haben
hier keine Wahl. Arions Leibwächter Broderich In dem Brief an seinen Bruder bittet er ihn nicht
Garin, der die Helden beim Verlassen der Burg be- nur um Verzeihung, sondern äußert auch den
gleitet empfiehlt ihnen die Schänke „Zum Enten- Wunsch, Alvaton möchte Dana doch noch als
schnabel“ (kurz „Schnabel“). Es handle sich um ei- Losch-Haschai ausbilden, so wie es vor ihrem Zer-
nen „Treffpunkt“ (er dehnt und betont das Wort würfnis begonnen wurde.
auffallend) der ehrenwerten Svellt-Flussschiffer. Arion hat sich bereits lange Gedanken gemacht, wie
Dort könne man billig und gut speisen, falls man er seine Kinder unauffällig aus der Stadt bringen
seinen Geldbeutel schonen wolle. könnte. Er gibt den Helden (manches Detail aber
nur auf Nachfrage) folgende Strategie an die Hand:
Konspiratives Treffen Den Helden sagt er offen, dass er mit der Aktion
auch seine Kinder in Sicherheit bringen will. Sei-
König Arion hat das Zeichen verstanden und ver- nen Kindern wird Arion aber lediglich die Ver-
sucht die Helden im Schnabel zu treffen. Er kommt söhnung mit Alvaton auf den Weg geben. Dazu
gemeinsam mit Broderich, seinem ehemaligen sollen sie nach Tjolmar reisen, sich nach Alvaton
Hauptmann der Leibwache, einem Losch-Haschai. erkundigen und, falls er sich nicht mehr dort auf-
Beide sind gut verkleidet in die Tracht der Tjolma- hält, seine Spur aufnehmen, bis sie ihn gefunden
rer Flussschiffer. Arion gibt sich zu erkennen, in- haben. Alvaton war schon immer stark im Svellt-
dem er die Gruppe anspricht, er käme wegen des tal verwurzelt und daher ist sich Arion sicher,
Dolches. dass er sich noch irgendwo hier in der Gegend
Nachdem sich beide zu den Helden gesetzt haben aufhält.
lässt sich Arion von ihnen bestätigen, was Gerüchte Darian und Dana wissen nichts von dem bevor-
bereits besagen: dass ein Orkheer gegen Tief- stehenden Ork-Angriff auf Tiefhusen. Das muss
husen zieht. Arion scheint durch die Nachricht ir- auch unbedingt so bleiben, sonst ist damit zu
gendwie schwer getroffen. Er wird sehr schweig- rechnen, dass sie sich weigern fortzuziehen.
sam. Broderich führt das Gespräch weiter und
will genau wissen wo das Heer lagert, wie viele es Arion ist Leiter der Königlich Tiefhusener
waren usw. Für Broderich ist die Sache damit erle- Handelskompanie, in der auch Dana eine zuneh-
mend tragende Rolle spielt. Immer im Herbst
digt. Irgendwann beginnt Arion wieder sich am Ge-
spräch zu beteiligen und sofort nimmt sich Bro- schickt er einen Handelszug mit Lampenöl nach
Tjolmar (2x4 Esel, jeder Esel beladen mit 2 Fäs-
derich zurück.
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König Arion III zu Westak-Tiefhusen an seinen überaus geschätzten Bruder Alvaton
Mein lieber Alvaton, wenn du diesen Brief erhältst bin ich wohl nicht mehr am Leben und da-
her möchte ich dir hiermit meinen letzten Willen kundtun. Ein Angriff verbündeter Zholochai
und Gravachai auf Tiefhusen steht direkt bevor. Du weißt, dass sie keine Gnade kennen, nicht
für die Marrykai, und noch viel weniger für uns.
Im Angesicht meines herannahenden Todes habe ich mein Leben noch einmal überdacht und ich
möchte meinen letzten Gang nicht antreten, ohne dir hiermit mein tiefst empfundenes Bedau-
ern ausdrücken über meine Entscheidung im Jahre 1029 BF. Du weißt was ich meine. Dir, mir
selbst und dem Orden habe ich im Nachhinein gesehen mit dieser Entscheidung großen Schaden
zugefügt. Gerne hätte ich diesen Fehler wiedergutgemacht, doch leider ergab sich bis jetzt nie
die Gelegenheit dazu.
Die endgültige Zerstörung Tiefhusens vor Augen ist es mein fest beschlossener Wille sowohl die
Stadt als auch das Königshaus aus der Hand der Orks zu retten und in eine neue, bessere Zu-
kunft zu führen oder, wenn es sein muss, als treuer Hüter der mir Anbefohlenen bei der Vertei-
digung Tiefhusens unterzugehen. Dir meinem lieben Bruder sende ich mit diesem Brief meine
größten Schätze: meine beiden Kinder. In meinen Augen bist du der einzige, der jetzt ihr Bei-
stand sein kann. Nimm dich bitte ihrer an, wenn ich nicht mehr bin, ich bitte dich innigst - im
Namen unserer gemeinsamen Vergangenheit. Wecke die Kraft, die in Dana schlummert, so wie
es damals schon hätte sein sollen und nimm dich bitte auch Darians an. Er soll seine Rolle als
ältester männlicher Erbe finden, nachdem der jüngere ja aus der Art geschlagen ist. Mit den
Beiden erhältst du noch einige Wertsachen des Ordens und des Königshauses. Du wirst wohl
wissen, was damit zu tun ist.
Alvaton, von nun an bist du mein Nachfolger als rechtmäßiger Ordens-Großmeister der Losch-
Haschai. Nimm dich dessen an, was vom Orden übrig ist. Du weißt selbst, dass ihm ohne dich
der völlige Zerfall droht, wenn Tiefhusen fällt. Führe du ihn in eine neue Zukunft und lass un-
sere Kräfte nicht für immer in der Versenkung verschwinden. Gehe deinen Weg weiter und lass
die Vergangenheit dich den Weg in die Zukunft weisen. Wenn es überhaupt noch eine Zukunft
für das Königshaus Westak-Tiefhusen gibt, dann auf dem Weg, den zumindest du unbeirrt ge-
gangen bist.
Lese bitte meinen Kindern diesen Brief vor, damit sie wissen, dass alles so mein Wille war und
sie sich keine Vorwürfe machen, wenn es alles so kommt.
Die Zukunft mit dir.
Dein Arion
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sein Erbe. Sein eigenes Schwert behält er, denn da- Um Widersprüche mit der offiziellen Geschichte zu
mit will er in seinen letzten Kampf ziehen. vermeiden kann man hier auch noch einflechten,
Außerdem gibt Arion insgeheim Della noch eine dass Hammer-Bir (vgl. AB #184), die sich ebenfalls
versiegelte Briefrolle mit und weist sie an, diese im Kontor aufhält, zufällig von dem Plan erfährt.
frühestens eine Woche nach dem Auffinden Al- Wichtig ist, dass bei dem Treffen Arions Plan
vatons an Dana und Darian zu übergeben. In dieser durchgesprochen wird: sich zu verkleiden, um
Briefrolle befindet sich ein versiegelter Abschieds- heimlich aus der Stadt zu kommen, sich praktisch
brief Arions an seine Frau Daria, die sich zurzeit in freiwillig von Orks überfallen zu lassen und dabei
Lowangen aufhält und eine Notiz, dass der Brief zu fliehen. Beide Königskinder reagieren erwar-
persönlich an Königin Daria von Westak- tungsgemäß: Dana findet den Plan gut. Sie ist phe-
Tiefhusen zu übergeben ist. Dieses Thema wird im xgefällig veranlagt und eine Wiederaufnahme ihrer
zweiten und dritten Teil der Kampagne aufgegrif- Ausbildung ist ein großer Wunsch von ihr. Darian
fen. ist zwar weniger begeistert, sieht aber auch keine
In den folgenden Tagen versucht Arion unauffällig bessere Alternative ohne Risiko und unerkannt
Maßnahmen zu ergreifen, um dem Ork-Angriff zu aus der Stadt zu kommen.
begegnen. Dazu lässt er Broderich einige „Boten- Wenn man sich wirklich verlieren sollte, wird als
gänge“ erledigen, um alte Verbündete zu aktivie- gemeinsamer Treffpunkt Hilvalla vereinbart. Das
ren bzw. zu warnen, jedoch ohne die eigentlich dro- Nest ist so klein, da kann man sich praktisch nicht
hende Gefahr offen beim Namen zu nennen. verpassen.
Die Helden können sich in der Zeit bis zum Auf- Vielleicht kommen die Helden auf den Gedanken
bruch in der Stadt umsehen und ggf. Vorräte ein- die Maskerade der Öl-Händler sofort nach Verlas-
kaufen. Für Waffenreparaturen und Neuanferti- sen der Stadttore aufzugeben, evtl. die Ölfässer ab-
gungen steht der Zwerg Tordor Sohn des Tragsch zustellen und nur mit den Eseln weiterzuziehen.
bereit. Für Kräuter und Gift kann man sich an Ari- Das ändert nichts an der Situation, jedoch könnte
ona Silbertau eine Auelfe wenden, die einen Kräu- Darian zu bedenken geben, dass die Orks vielleicht
terladen unterhält. Bei knapper Kasse können die auch Wert auf die Esel legen und außerdem wäre
Helden auch mit einer Empfehlung Arions zum ihre Tarnung ab diesem Zeitpunkt dahin und ein
Zeughaus und sich von Wadbert Dinkel (*983 BF, Treffen mit Besatzer-Orks würde sie sofort in Er-
graue Haare, einäugig, hager, Trinker) eindecken klärungsnot bringen.
lassen. Er kann den Helden einfache Werkzeuge wie
Seile, Fackeln, Laternen, Schlafsäcke etc. geben.
Von dem geheimen Waffenvorrat wird er ihnen al-
lerdings nichts geben, solange nicht der König per- Langeweile?
sönlich ihn dazu anweist. Die zwei Tage Wartezeit bis zum Aufbruch
kannst du ausspielen, solange deine Spieler
Erstes Treffen mit Darian und Dana beschäftigt sind. Danach kannst du die Zeit
Darian und Dana wollen am Tag vor dem Aufbruch einfach überspringen.
unbedingt noch ihre Reisebegleitung persönlich
kennenlernen. Damit die Begegnung möglichst
unauffällig stattfinden kann wird es so arrangiert,
dass es in der Königlich Tiefhusener Handels-
kompanie stattfindet. Arion bestellt die Helden
durch Broderich ganz offiziell dorthin, um die Öl-
Lieferung nach Tjolmar vorzubereiten.
Dana „arbeitet“ in der Handelskompanie, jedenfalls
hält sie sich tagsüber oft dort auf. Hauptsächlich
spielt sie dort Junior-Chefin. Auch hier muss erst
wieder ein Aufpasser-Orks umgangen werden, be-
vor man ungestört sprechen kann, aber das organi-
siert in diesem Fall Dana und Darian. Wichtig ist,
dass alle Beteiligten trotzdem konstruktiv bleiben.
Es handelt sich bei dem Handelszug zuerst um eine
reine Zweckgemeinschaft. Gemeinsam will man
Alvaton suchen und finden. Ob daraus eine Freund-
schaft wird oder nicht, wird das Abenteuer zeigen.
Das offizielle Ziel der Unternehmung ist die Suche
nach Alvaton und nur die Helden wissen, dass die
beiden Königskinder mit der Aktion aus der Stadt
gebracht werden sollen.
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29 Svelltlandkampagne Teil 1 – Der Nussknacker
Letzten Endes lassen die Orks den Handelszug aber er von einem ausgedehnten Gras- und Schilfgürtel
problemlos passieren, machen nur einige süffisante umgeben ist. Gelegentlich gibt die Landschaft den
Andeutungen. Offensichtlich sind sie instruiert. Blick frei und man kann bei gutem Wetter weit im
Westen die Ausläufer von Blutzinnen und Firuns-
Esel sind kluge aber auch eigensinnige und wall sehen.
vorsichtige Tiere. Sie tun nicht unbedingt was man
von ihnen erwartet, jedenfalls nicht, wenn fremde
Menschen sie lenken möchten. Zum Beispiel Der Überfall
loslaufen. Das tun sie wann sie wollen und nicht
wann man selber will. Hintergrund
Diesen Eigensinn der Esel kann man durchaus ein Von Tiefhusen bis nach Hilvalla sind es ca. 35 Mei-
paar Mal zum Thema machen, wenn keiner der len, also etwas mehr als eine gemütliche Tages-
Beteiligten mit Eseln vertrautist. reise. Arion hat damit gerechnet, dass der Zug von
Orks überfallen wird, und zwar dort, wo sich die
Straße etwa auf halbem Weg nach Hilvalla als
schmaler Hohlweg durch einige Felsen windet, die
bis fast zum Fluss reichen, dem „Rorwhed-Tor“.
Territorien und Ziele der Orks
Der Zug wird tatsächlich von Orks überfallen, je-
Historisch gesehen bildet der Svellt die natürliche doch nicht wie erwartet von Hilval-Orks (Marry-
Grenze zwischen den Territorien der Marrykai am kai), sondern von Rorwhed-Orks (Gravachai) und
linken, westlichen Svellt-Ufer und den Gravachai der Überfall findet auch schon etwas früher statt,
am rechten, östlichen Ufer. So gesehen ist Tief- als von Arion vermutet.
husen ohnehin ein Außenposten der Marrykai im Einige Tage bevor sich die Heldengruppe auf den
Gebiet der Gravachai, das erst 1038 BF durch den Weg nach Tjolmar macht, ist die am Rorwhed-Tor
Verrat des Statthalters Shadur Orrn an den Häupt- stationierte Einheit der Marrykai (ca. 10 Bewaff-
ling Goldzahn gekommen ist. nete) komplett von einem Spezialkommando stark
bewaffneter und gerüsteter Gravachai (ca. 50
Die Gravachai hatten sich in den letzten Jahren et-
Kämpfer) unter Mishgrok Drukuz aufgerieben
was vom Svellt zurückgezogen, eher nach Süden
worden. Gushrogh Drughai will, dass die Einheit,
und Osten orientiert und alles in allem eher ruhig sobald der große Angriff auf Tiefhusen beginnt,
verhalten. Daher tauchten im Lauf der Zeit auch am nach Norden zieht und Tjolmar einnimmt. Das ist
rechten Svelltufer Marrykai auf. weder mit seinem Häuptling Morak Mardugh noch
Unter dem Einfluss der Zholochai beschlossen die mit dessen Verbündeten Sharraz Eisauge abge-
Gravachai ihren früheren Besitz wieder zu bean- sprochen und sollte Gushrogh Drughai überleben,
spruchen und die Marrykai nicht nur aus Tiefhusen entstünde durch dessen eigenmächtiges Handeln
sondern auch vom rechten Svelltufer zu vertrei- Streit.
ben. Vor diesem Hintergrund trifft der Händlerzug der
Zusätzlich dazu hat sich ein ca. 50-köpfiges Gra- Helden auf Gravachai, die natürlich alles daranset-
zen werden, dass ihre Anwesenheit und ihr Auftrag
vachai-Sonderkommando auf Befehl Gushrogh
geheim bleiben. Natürlich werden sie versuchen
Drughais unter der Führung von Mishgrok Drukuz jeden auszuschalten, der sie entdeckt.
aufgemacht. Sie sollen am östlichen Svelltufer bis
Tjolmar vordringen, während Tiefhusen angegrif- Ablauf
fen wird. Der Überfall ist für den Meister die kritischste Stelle
Die historischen Gebiete können im RdrM nachge- im Abenteuer, denn hier soll Darian sterben. Das
sehen werden soll so geschehen, dass er nach dem Angriff der
Orks und einer Verfolgungsjagd einfach ver-
schwunden ist. Dazu ist wichtig, dass keiner der an-
deren Teilnehmer des Zugs immer mit ihm Kontakt
hält. Nachdem Darian der einzige berittene Teil-
nehmer ist sollte das spieltechnisch kein Problem
Auf der Svelltstaße darstellen.
Der Handelszug zieht vorbei am Boron-Tempel,
dem Svellt am rechten Flussufer folgend. Die Svellt- Alle Teilnehmer des Zugs rechnen damit, nicht ver-
straße nach Tjolmar ist wirklich nicht mehr als ein folgt zu werden und so nach dem Verlust der Esel
Trampelpfad. und Fässer unbehelligt nach Hilvalla zu gelangen.
Was keiner weiß ist, dass die Gravachai, anders als
Bereits kurz hinter der Stadt wird die Landschaft die Marrykai, gar nichts von dem Öl wissen. Sie
menschenleer und wild. Zur Rechten, im Osten, er- wollen verhindern, dass sie entdeckt werden.
hebt sich hinter bewaldeten Hängen der Rorwhed, Daher werden sie versuchen alle Teilnehmer des
während sich zur Linken der Svellt seinen Weg
nach Norden bahnt. Er ist oft nur zu erahnen, weil
30
Zugs zu töten oder zumindest gefangen zu nehmen Gefangen?
und werden alle Fliehenden verfolgen. Sollten die Helden versuchen sich der Überzahl der
Der Zug trifft auf die Orks, als sich der Weg am Orks zu stellen, dann endet das entweder mit ihrem
Westhang des äußersten Ausläufers des Rorwhed Heldentod oder mit ihrer Gefangennahme. Man
durch dichten Wald schlängelt. sollte den Helden die Möglichkeit einräumen, die
extreme Überzahl frühzeitig zu erkennen, um an-
Begleitet von einem Pfeilhagel greifen die Orks an, gemessen darauf zu reagieren. Wenn die Orks die
indem sie den Hang von Osten herabstürmen und Helden einholen, dann zeigen sie ihre Überlegen-
die Helden so in Richtung Svellt drängen. Es ist eher heit, indem sie einen weiten, mehrlagigen Kreis um
förderlich, wenn die Helden die Orks bereits ausma- die Gruppe bilden. Spätestens hier sollte den Hel-
chen, kurz bevor sie angreifen (Probe auf Sinnes- den klarwerden, dass sie hoffnungslos unterlegen
schärfe +1 reicht). Wichtig ist zu berücksichtigen, sind und ihnen der sichere Tod droht, sollten sie
dass der Angriff auf einen relativ lang auseinan- einen Kampf beginnen.
dergezogenen Zug erfolgt (2x4 Esel, ein Berittener
und einiges Fußvolk), der sich auf einem schmalen, Die Helden müssen ihre Waffen niederlegen, wer-
gewundenen Pfad befindet. Das Unterholz ist dicht den entwaffnet, gefesselt und mit dem Tross nach
und daher ist die Stelle zwar gut für einen Überfall Hilvalla gebracht. In der Eile werden sie nur lose
geeignet aber nicht gut für eine Verteidigung. nach Geld und Wertsachen durchsucht, so dass so-
wohl Danas als auch Dellas Brief bei ihnen bleiben.
Der Angriff der Orks erfolgt ziemlich unkoordi- Auch das Kästchen Danas wird ihr nicht abgenom-
niert. Die Orks rennen einfach einzeln oder in klei- men, man ist schließlich in Eile und was kann an ei-
nen Gruppen schreiend auf den Handelszug zu. nem Kästchen schon so wichtig sein? Das Ganze fin-
Wenn sich alle wie verabredet sofort zur Flucht det sehr ruppig und rau statt.
wenden, dann heißt das nach Westen, den Hang
hinunter, in Richtung Svelltufer. Dana, Darian und In Hilvalla werden sie dann mit einer Ork-Wache
evtl. auch Della könnten zwar sofort erkennen, dass zurückgelassen, wenn der Tross weiter nach
es sich nicht um Marrykai handelt, sondern um Tjolmar zieht und werden dann von Alvaton befreit
Gravachai. Hätten sie Zeit darüber nachzudenken, ( Hilvalla nach dem Durchzug der Orks).
dann würde sie das verwirren. Im Tumult des An- Starke oder erfahrene Heldengruppen könnten
griffs können sie sich jedoch erst einmal keinen sich möglicherweise in Hilvalla selbst befreien. Al-
Reim darauf machen und selbst falls sie Rufe wie vaton und Torben treffen dann gerade in Hilvalla
„Ork-Angriff!“, „Rennt um euer Leben!“, „Flieht!“ ein, als die Helden die Orks überwunden haben.
ausstoßen kann das von den Helden allenfalls als
„gutes Schauspiel“ interpretiert werden. Der Die Verfolgungsjagd
Pfeilhagel könnte einen vielleicht etwas stutzig Wenn alle wie verabredet nach Westen den Hang
machen, denn wenn man die Händler nur vertrei- hinab durch den Wald rennen, dann stellen die Hel-
ben wollte, bräuchte man sie nicht unbedingt be- den irgendwann fest, dass sie von den Orks überra-
schießen, aber eindeutig ist das auch nicht. Wer schenderweise verfolgt werden. Es sind wirklich
weiß schon so genau was in Ork-Hirnen vor sich sehr viele Orks: eine Kriegskunst- oder Sinnes-
geht? schärfe-Probe (±0) kann zeigen: über 25 Krieger.
32
Der Nussknacker Für dich als Meister ist es wichtig sich zu merken
oder aufzuschreiben, was die Helden hier über sich
preisgeben. Das wird beim zweiten Abenteuer
Ankunft in Hilvalla
„Hammer und Sichel“ noch wichtig werden, denn
Die Helden kommen mit dem Boot bis zum Abend
die Helden werden im Frühjahr hierher zurückkeh-
nach Hilvalla.
ren.
Direkt beim Ort liegt am rechten Ufer an einem lan-
Wenn die Helden dazu bereit sind, sich vor den
gen Bootssteg die Seilzugfähre über den Svellt. Da-
Svellter stellen zu lassen sind die Bauern einiger-
neben das Häuschen des Fährenwärters. Sollten die
maßen erleichtert und die Helden dürfen in einer
Helden versuchen an Hilvalla vorbeizufahren, dann
Scheune übernachten, die vorsichtshalber die
werden sie mit der Seilzugfähre in Konflikt kom-
ganze Nacht von zwei Bauern bewacht wird. Dana
men. Das Seil liegt ungefähr auf Höhe des Wasser-
und Della verhalten sich durchweg passiv. Sie ste-
spiegels. Damit also Boote den Svellt ungehindert
hen noch immer unter Schock.
passieren können muss man den Seilzug vom Ufer
aus entspannen. Deswegen haben die Flussschiffer Die beiden Wächter sind an sich schon keine ernst-
des Svellts alle ein Horn dabei, um sich dem Fähren- zunehmende Bedrohung, schlafen dazu noch ir-
wärter frühzeitig akustisch anzumelden, damit er gendwann ein. So gesehen könnten die Helden
das Seil entspannen kann. problemlos leise verschwinden, dann hätten sie
aber natürlich keine Informationen bekommen und
Nachdem die Helden ohnehin gegen Abend in Hil-
die ganze Sache wird deutlich schwieriger. Die
valla ankommen ist davon auszugehen, dass sie
Gruppe hat außerdem ausgemacht, sich wenn man
versuchen werden die Nacht dort zu verbringen.
sich trennen musste in Hilvalla wieder zu treffen.
Ihre Ankunft bleibt von den Dorfbewohnern nicht
Sollte Darian überlebt haben wird er bestimmt
unbemerkt. Was die Helden nicht wissen ist, dass
hierherkommen. Sollten die Helden fliehen droht
die Boote, die sie für ihre Flucht vor den Orks nutz-
ein Zusammentreffen mit dem am anderen Mor-
ten, Fischern aus Hilvalla gehören. Noch direkt am
gen anrückenden Gravachai-Sonderkommando.
Bootssteg werden sie vom herbeikommenden Fäh-
renwärter Magolan (39, untersetzt, Bart, Wenn du das vermeiden willst, kannst du durch
trinkt) begrüßt und auch andere Dorfbewohner einen unvorhergesehenen Kontakt mit einem
kommen herzu, unter ihnen Pranken-Erno Einwohner Hilvallas entsprechende Hinweise
(42, drahtig, Spitzbart, besonnen) der Schmied des streuen, so dass die Helden doch noch die Spur zu
Dorfes. Alvaton finden oder die Helden lassen sich doch
noch dazu überreden sich offiziell dem Svellter zu
Irgendwann bemerkt einer der Fischer, dass das
stellen. Auch Dana in der Hoffnung ihr Bruder
Boot, mit dem die Helden ankamen, eines der ihren
würde noch nachkommen, könnte verzweifelt die
ist. Deswegen wird es auch schnell einen Men-
Helden bitten noch zu warten.
schenauflauf geben, bei dem die Helden sich den
Vorwurf gefallen lassen müssen, Diebe zu sein. Der
Begegnung mit dem Svellter
Vorwurf gipfelt in einer gewissen Konfrontation.
Sehr früh am anderen Morgen werden Pranken-
Man kann hoffen, dass die Helden es nicht zum of-
Erno und einige Einwohner (ca. 6) die Helden zum
fenen Kampf mit den Dorfbewohnern kommen las-
Svellter begleiten. Ein weitläufiger Bergrücken
sen, denn eigentlich brauchen sie ja deren Hilfe bei
des westlichen Rorwhed zieht sich in nordwestli-
der Suche nach Alvaton.
cher Richtung bis nahe zum Fluss hinunter. In des-
Die Einwohner schrecken jedenfalls vor einem An- sen Verlängerung liegt am Svelltufer Hilvalla. Die
griff gegen die Helden zurück, nachdem offensicht- Blockhütte von Genosse Anton liegt in dem Tal hin-
lich ist, dass die Helden ernsthaft bewaffnet sind ter dem Bergrücken. Kein offizieller Weg führt
während sie höchstens einige Mistgabeln oder dorthin. Trotzdem weiß Pranken-Erno wohin er ge-
Knüppel aufbieten könnten. Nur durch ihre zahlen- hen muss: den Bergrücken nördlich umrunden,
mäßige Überlegenheit und angeführt von Pranken- hinein in das Tal, dessen weite Hänge mit Birken-
Erno haben sie den Mut den vermeintlichen Dieb- und Lärchenwäldern bewachsen sind.
stahl aufzuklären und wollen die Helden morgen
Inmitten eines dichten, finsteren Fichtenwäld-
vor den Svellter („Genosse Anton“ = Alvaton) stel-
chens steht man relativ unvermittelt vor einer
len, um die Sache zu klären.
Blockhütte. Bereits bevor die Prozession bei der
Natürlich könnte sich Dana den Bauern als Prinzes- Blockhütte eintrifft ist ein kurzes, unterdrücktes
sin von Westak-Tiefhusen zu erkennen geben, aber Knurren zu hören. Alvaton ist gerade beim Holzha-
es wäre klüger incognito zu bleiben, der Orks we- cken für den Winter, sein Hund „Wolf“ ist direkt bei
gen. Es ist nicht klar, ob die nicht demnächst in Hil- ihm.
valla auftauchen. Und in jedem Fall wäre es besser,
Genosse Anton, Alvaton von Westak-Tief-
wenn nicht offenbar würde, dass sie Tiefhusener
husen ist ein älterer, eher großer Mann mit wenig
Adelige sind. Außerdem ist nicht klar, ob die Bauern
Haaren auf dem Kopf und einem stechenden Blick.
ihr ihre Herkunft glauben würden.
Della entfährt beim Näherkommen ein Schrei der
34
Mit oder ohne Alvaton?
Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
Ab Hilvalla gibt es zwei mögliche Fortsetzungen:
Alvaton zögert kurz. Schließlich geht er zu einer läng- die Helden können ihre Reise mit und ohne Alvaton
lichen Truhe und holt von ganz unten eine mit Tü- fortsetzen. Das kann der Meister von der Helden-
chern eingeschlagene Stangenwaffe, sehr ähnlich der gruppe abhängig machen und davon inwieweit Al-
mit der Thorben vorhin Dana seine Dienste anbot. Sie
vaton den Helden eher als Störung („Überheld“) o-
hat an beiden Enden ein streitkolbenartiges Metal-
der als Helfer erscheint. Dana bleibt auf jeden Fall
lende. Dann beginnt er:
bei Alvaton.
„Tiefhusen brennt. Da können wir nichts mehr tun.
Die folgende Episode in Tjolmar lässt sich ohne
Außerdem sieht es danach aus, als ob in Hilvalla ge-
rade etwas vor sich geht. Dorthin könnten wir viel- Dana und Alvaton spielen, obwohl sie an Attraktivi-
leicht noch rechtzeitig kommen. Ihr wisst, dass die tät verliert. Nachdem die Spielfigur des Losch-
Orks jeden gnadenlos bekämpfen, der einen Nusskna- Haschai am Beispiel Alvatons plastisch dargestellt
cker führt. Ich stelle es euch also frei mit mir zu kom- würde erscheint es für die Kampagne insgesamt
men. Wenn ihr aber mitkommt, dann wisst, dass wir besser, wenn Alvaton die Heldengruppe eine Zeit
nicht zu Verhandlungen aufbrechen.“ lang begleitet.
Im Folgenden wird daher davon ausgegangen,
dass Dana und Alvaton mit nach Tjolmar ziehen.
Sollten die Helden jedoch alleine losziehen wollen,
dann ist das kein Problem. Dann könnte Alvaton
Hilvalla nach dem Durchzug der sich um Dana kümmern, die wirklich auch erst ein-
mal Ruhe braucht, um den möglichen Tod ihres Va-
Orks ters und Bruders zu verarbeiten. Sie bleibt dann bei
Während sich einige Dorfbewohner aufgemacht ha- Alvaton in der Blockhütte und lässt sich im Hasch-
ben die Helden zu Alvaton zu bringen erreicht am kampf unterweisen.
Vormittag die Spezial-Einheit der Gravachai Hil- Später, nachdem Tiefhusener Flüchtlinge in Hil-
valla. Es sind dieselben, die den Helden vor dem valla vorbeikommen, um nach Tjolmar weiter zu
Rorwhed-Tor auflauerten. Sie wollen so schnell wie
ziehen, erfahren die beiden davon und Dana rafft
möglich weiter nach Tjolmar um die Stadt einzu-
sich auf und kommt ihnen mit Alvaton hinterher,
nehmen. Um keine Zeit zu verlieren werden die
verängstigten Einwohner weitgehend verschont um sie vor den Orks zu warnen. Den exakten Zeit-
(keine Toten, nur drei leicht Verletzte), aber bei ih- punkt, wann Dana wieder auf die Heldengruppe
rer hastigen Suche nach Verwertbarem (Lebens- trifft kann man dann beliebig ausgestalten.
mittel, Material, Lasttiere, Pferde, …) verwüsten sie
Hilvalla ziemlich. Sie lassen acht Orks (passe die
Zahl deiner Heldengruppe an) zurück, die das Dorf
noch ein paar Tage unter Kontrolle halten sollen
und um sicherzustellen, dass niemand das Dorf
Er ist sich der Gefahr der Situation durchaus be-
verlässt, um sie zu verraten.
wusst.
Wenn die Helden mit Alvaton und Dana in Hilvalla
Nach dem Kampf lassen sich die Helden die Ereig-
eintreffen, ist es bereits früher Nachmittag und der
nisse in Hilvalla berichten. Ein Jugendlicher aus
Tross der Orks schon zwei Stunden weitergezo-
dem Dorf der ein wenig Oloargh versteht hat ge-
gen.
hört, dass die Orks nach Tjolmar marschieren, um
Es gilt jetzt zuerst einmal mit den zurückgelassenen es einzunehmen. Ein paar Verletzte wären auch
Orks fertig zu werden. Zusammen mit Alvaton noch zu versorgen.
dürfte das kein Problem sein, zumal das Überra-
schungsmoment auf Seite der Helden ist. Die Orks
sind damit beschäftigt, es sich gemütlich zu ma-
chen. Sie haben auf der Durchgangsstraße ein La- Für den Fortgang der Kampagne ist es wichtig, dass
gerfeuer entzündet und einige von ihnen sind ge- die Kleinodien in Alvatons Blockhütte bleiben.
rade unterwegs um ein Mittagessen zu „organisie- Das ist zwar nicht zwingend notwendig, im Folgen-
ren“. den wird aber davon ausgegangen. Sollten diese
Durch den bevorstehenden Kampf bekommen die (nur auf starkes Betreiben der Helden hin) von Al-
Helden einen ersten Eindruck von der überragen- vaton mitgenommen werden, dann müsste der Ver-
den Kampfkunst Alvatons. Er zögert keine Se- lauf des 2. und 3. Abenteuers der Kampagne stark
kunde alleine mehrere Orks anzugreifen und abgeändert werden, was nicht zu empfehlen ist.
manchmal kommentiert er seine Aktionen für
Dana. Offensichtlich ist er im Lehrer-Modus. Versu-
che dabei Alvaton nicht überheblich darzustellen.
Unterhaltungen
Während der Fahrt ist genug Zeit für Unterhaltun-
Über den Svellt bis nach Tjolmar gen. Alvaton und Dana sind durchaus interessiert
an der Geschichte der Helden. Die Helden sollten je-
Der Svellt doch auch interessiert sein an Alvaton, Dana, Tief-
Der Svellt ist bereits ab Svellmia ein oft flacher, husen, den Losch-Haschai und besonders am Ziel
aber sehr breiter Fluss (Breite bis zu 150 Schritt). der Reise: Tjolmar. Hier kann der Meister über Al-
Von Svellmia bis nach Tiefhusen fließt er eher vaton beliebig Informationen streuen. Der Begriff
schnell, nach Tiefhusen nimmt die Fließgeschwin- „Losch-Haschi“ wird den Helden frühestens hier
digkeit wieder ab und die vielen Nebenarme, Alt- erläutert.
wasser und Verlandungszonen bilden oft einen
breiten Sumpfgürtel um den eigentlichen Fluss. Rudern
Sein Wasserstand steigt im Frühjahr oder nach län- Es ist einfacher das Rudern selbst nicht auszuspie-
geren Regenperioden stark an, ansonsten ist der len, denn das Abenteuer lebt zu einem Großteil da-
schiffbare Bereich eher schmal. Nachdem der Svellt von, dass die Helden spät abends am zweiten Tag in
ständig sein Gesicht ändert bleibt er auch für erfah- Tjolmar ankommen. Soll es ausgespielt werden, ist
rene Flussschiffer eine Herausforderung. es wichtig, dieses Ergebnis nicht zu gefährden.
Die Fahrt von Hilvalla nach Tjolmar auf dem Svellt
wird voraussichtlich etwa zwei Tage dauern. Die
Strecke auf dem Fluss beträgt 55 Meilen. Nachdem
es bereits nach Mittag ist, wenn die Helden wieder
36
Abends
Auf einem Fluss unbemerkt zu bleiben ist nicht Rudern auf dem Svellt
ganz einfach, selbst wenn er so wie der Svellt sehr Optionale Regel
unübersichtlich ist. Vermutlich wird die Über- Falls man das Rudern ausspielen will hier ein Regel-
nachtung noch deutlich vor Norhus stattfinden vorschlag: Wie weit die Heldengruppe mit dem Boot
müssen. Im Dunkeln weiterzufahren verbietet sich kommt entscheidet sich anhand ihrer Fähigkeiten
aus Sicherheitsgründen. Licht kann man nicht ma- im Langzeit-Rudern:
chen, wenn man nicht auf sich aufmerksam ma- Rudern ist auf jeden Fall nötig, um überhaupt nen-
chen will. Eine Übernachtung am Westufer wäre zu nenswert vorwärts zu kommen. Ohne Rudern würde
bevorzugen, weil damit ein Zusammentreffen mit man allein durch die Strömung nur 10 Meilen pro
den Orks sicher vermieden werden kann. Ein Lager- Tag schaffen (am ersten Tag also höchstens noch 5
feuer verbietet sich, wäre ohnehin schwierig und Meilen). Jeder Charakter der eine Probe auf Rudern
zeitaufwändig, wenn man bis zur Finsternis geru- (Boote & Schiffe (FF/GE/KK)) +3 schafft, kann dazu
dert ist. Werden Wachen aufgestellt? beitragen, dass das Boot schneller vorwärtskommt.
Falls die Helden die Position der Orks abschätzen Pro Tag können 4 Einheiten Rudern angerechnet
wollen (z. B. Wildnisleben- oder Kriegskunst-Probe) werden (also heute nur noch 2). Jede gelungene und
kommen sie zu folgendem Schluss: Die Orks müss- angerechnete Probe ergibt 3 Meilen zusätzlich. Jede
ten jetzt etwa vor oder bei Norhus sein, das genauso QS über 1 zählt als 2 weitere Meilen. Zusätzlich kann
wie Hilvalla einem Angriff nichts entgegenzusetzen jeder Charakter, der die Rudern-Probe geschafft hat
hätte. Die wenigen dort stationierten Marrykai wä- an einer Sammelprobe auf Kraftakt teilnehmen (1
ren keine ernstzunehmende Gefahr für die Über- Stunde / Tag 1: 5 Proben, Tag 2: 10 Proben).
macht der Gravachai und selbst mit einer zeitlichen Jede QS, die dabei erzielt wird steigert die zurückge-
Verzögerung wäre kaum zu rechnen. legten Meilen um 1. Jeder Charakter, der eine zweite
Details zum Weiler Norhus finden sich im RdrM. Da Probe zum Gesamtergebnis beisteuern will, muss
die Helden aber wahrscheinlich nicht dort landen diese um 1 erschwert ablegen und bei jeder weiteren
werden, sind die Daten hier nicht aufgeführt. Probe steigt die Erschwernis weiter um 1.
Wenn ein Krakenmolch-Angriff zu schwierig wäre könnte sich alternativ der morgendliche Aufbruch dadurch
verzögern, dass Sumpfranzen (Bestiarium I S.74f) die Gruppe angreifen. Das könnte man gut in die Morgentoi-
lette einbauen, wo man das Überraschungsmoment der Ranzen gut ausspielen kann. Dabei könnte es auch pas-
sieren, dass eine der Ranzen ein Ruder beschädigt oder zerstört.
38
Die Rettung Tjolmars
Tjolmar
Über die Stadt
„Wenigstens leben wir noch und die Orks lassen uns eini-
germaßen in Ruhe. Die Tiefhusener hätten das genauso
gemacht, wenn sie gekonnt hätten!“
– Federkiel-Oya, Schreiberin des Magistrats
„Du hast mir gar nichts zu sagen, Mensch. Nur weil euer
Magistrat dich Wache nennt, heißt das noch lange nicht,
dass du dir hier alles erlauben kannst.“
– Seifenhändler Ajax Sohn des Sagrotax
40
Um den Helden die Möglichkeit zu geben richtig zu Geschicktes Vorgehen
handeln ist es wichtig, dass sie wissen, dass die Orks Sollte in der Heldengruppe die Frage aufkommen,
bereits direkt vor der Stadt angekommen sind. was zu tun sei, dann können Helden durch eine ge-
Das lässt sich folgendermaßen sicherstellen: lungene Kriegskunde-Probe ± 0 zu der Meinung
kommen, dass es extrem wichtig ist, jetzt nicht von
den Orks entdeckt zu werden. Denn wenn die Orks
Zum Vorlesen oder Nacherzählen das Überraschungsmoment auf ihrer Seite haben,
können sie die Stadt am nächsten Morgen angrei-
Das Boot gleitet lautlos dahin, geführt von den immer fen, wenn die Tore offen sind. Wenn die Stadt aber
gleichen Paddelschlägen Alvatons. Es ist bereits früher gewarnt würde, dann müssten die Orks gegen die
Abend und wird langsam dunkel. Die Regenwolken der geschlossenen Tore anrennen, was die Einnahme
letzten Tage haben sich verzogen; es hat aufgeklart. Die der Stadt erheblich erschweren würde. Also wer-
Nacht verspricht kalt zu werden. Hinter einer der nächs- den die Orks alles daransetzen, auftauchende Boten
ten Flussbiegungen muss Tjolmar auftauchen. (die Helden) entweder abzufangen und mindestens
Plötzlich lässt Alvaton das Ruder schleifen und deutet ans gefangen zu nehmen und wenn das nicht möglich
rechte Ufer. Ein paar Gestalten huschen die Uferbö- ist, werden sie sofort angreifen. Dann wäre die
schung entlang. Stadt unvorbereitet und noch dazu würde der An-
„Schnell nach links. Duckt euch, sie dürfen uns auf keinen griff in der Nacht erfolgen, was die Aussichten die
Fall sehen“ zischt er und dreht das Boot bei. Stadt zu halten zusätzlich schmälern würde.
Kommt keiner der Helden zu der Erkenntnis, dann
wirft Alvaton den Gedanken ein.
Die Helden müssen daher entscheiden ob sie entwe-
Bei genauerem Hinsehen kann man Späher erken- der
nen, die sowohl den Svellt als auch die Stadt, die sofort umdrehen und an Land gehen. Wobei
Brücke und den Steg im Auge behalten. Nachdem hier die Frage ist auf welcher Seite des Flusses.
die Svelltstraße kurz vor Tjolmar direkt am Ufer Weiterfahren obwohl die Gefahr besteht er-
entlangläuft und da dort eine gewisse Strecke lang kannt zu werden.
kein Schilfgürtel mehr die Sicht versperrt, ist es Mit dem Sonnenuntergang, der im Herbst bereits
nicht möglich, mit dem Boot ungesehen an den recht früh eintritt, werden alle Tore der Stadt und
Orks vorbeizukommen. der Brücke geschlossen. Außerdem werden auch
die beiden Stege geschlossen. Das geschieht fol-
gendermaßen: an der Stelle wo die Stege die Pali-
sade durchstoßen wird von der Stadtgarde kurz vor
dem Schließen der Tore ein zwei Schritt langes
Stück Steg wie eine Zugbrücke hochgekurbelt. Die-
ses Stück bildet so die Palisade.
Tjolmar alarmieren
Mit der Ankunft in Tjolmar stellt sich die Aufgabe,
wie man die Stadt bzw. die Verantwortlichen (also
den Magistrat) überzeugen kann, dass ein Ork-An-
griff unmittelbar bevorsteht bzw. wie man die
Stadt auf den bevorstehenden Angriff vorbereiten
kann. Dazu muss man erst einmal zu den Verant-
wortlichen durchdringen.
Während die Helden versuchen, die Stadt zu alar-
mieren sind die Orks östlich der Stadt angekom-
men. Nachdem sie annehmen, dass ihr Angriff
überraschend kommen wird, ist ihr Plan nicht
nachts anzugreifen, sondern zu warten bis am
nächsten Morgen die Tore geöffnet werden, um
dann die Stadt im Handstreich einzunehmen.
42
Vergangenheit wieder aufgebrochen: gegenseitige Varianten
Vorwürfe von Betrug und Unterschlagung zwi- Es kann sein, dass die Helden versuchen einzelne
schen menschlichen und zwergischen Händlern Einwohner in der Unterstadt zu alarmieren und so
und Handwerkern gipfelten in mehreren offenen die Nachricht in die Stadt zu bekommen. Dadurch
Straßenschlägereien. Dabei wurden neun Men- könnte Panik ausbrechen oder es bildet sich ein
schen und fünf Zwerge verletzt. Anlass für diese Zug aus Einwohnern der Unterstadt und mar-
Vorwürfe waren Gerüchte, der Magistrat wolle die schiert mit den Helden zu einem der Tore zur Alt-
Zwerge bei den Verträgen mit Vanjescha Stoerre- stadt. Am Tor sind die Tjolmarer bekannt und daher
brandt übervorteilen. (nachzulesen im Aventuri- würde die Menge angehört und kann, begleitet von
schen Jahrbuch 1036 S.123) Gardisten des Tors, zum Magistrat ziehen. Dort
Die Zwerge fühlten sich dabei von der Stadtgarde treffen sie auf die Zwergen-Problematik. Die Stim-
nicht ausreichend geschützt und behaupteten, dass mung ist ohnehin aufgeheizt. Es muss verhindert
die Garde zu Gunsten der menschlichen Händler in werden, dass die dort anwesende Garde oder die
den Streit eingegriffen hatte. Daraufhin ließen die Zwerge denken, die Menschen kämen, um die
Zwerge gestern verlautbaren, dass sie ab sofort Zwerge anzugreifen. Gelingt das, stehen die Chan-
selbst für ihre Sicherheit sorgen und dazu eigene cen gut, dass die Helden zum Magistrat vorgelassen
Verteidigungs-Einheiten bilden würden. Der Ma- werden und ihre Nachricht überbringen können.
gistrat berät jetzt seit dem Vormittag, wie die Re- Alternativ können die Helden versuchen alleine in
aktion aussehen soll. Einerseits kann man die Pro- die Altstadt einzudringen, indem sie über die Pali-
vokation der Zwerge nicht unbeantwortet lassen. sade klettern oder die Wachen am oberen Stegtor
Andererseits will man kein Öl ins Feuer gießen, son- zu bestechen.
dern die Situation, wenn möglich deeskalieren.
Bestechungsversuch: Die Wache geht zum
Mit der Zusage auf freies Geleit hat man gegen Schein darauf ein, lässt die Helden durch das Tor
Nachmittag den Ingerimm-Geweihten, einen nur um sie dann sofort zu verhaften.
Zwergen, gerufen. Daraufhin hat sich vor dem Ma-
gistrat eine Gruppe Zwerge versammelt, die dort der Offizier glaubt den Helden und schickt be-
solange bleiben wollen, bis der Geweihte den Ma- gleitet sie mit vier Gardisten zum Magistrat.
gistrat wieder unversehrt verlassen hat: „Reine den Helden wird nicht geglaubt und sie bleiben
Vorsichtsmaßnahme“. Um die Zwerge herum fin- gefangen. Dann müssten sie sich befreien oder
den sich im Lauf des Abends immer mehr Tjolmarer die Stadt bliebe ungewarnt. Evtl. könnten auch
ein. Die Gardisten (darunter Halman und Jan- die beiden Losch-Haschai-Büttel am Tor zur Un-
Sirmur) haben alle Hände voll zu tun, um zu verhin- terstadt Dienst tun und den Helden helfen, doch
dern, dass die hitzigen Debatten der beiden Lager noch Gehör zu finden.
nicht in der nächsten Schlägerei enden. Palisade erklettern: Entweder sie werden ge-
In diese Situation kommt der Bote und meldet eine schnappt oder sie kommen durch. Dadurch ergibt
Person am Tor behaupte sie sei die Prinzessin von sich dieselbe Ausgangssituation, wie beim Beste-
Westak-Tiefhusen und begehre nach Toresschluss chungsversuch, nur dass sie bei Erfolg alleine vor
Einlass in die Stadt. Er wird kaum vorgelassen und dem Magistrat auftauchen.
die Antwort ist knapp. Man hat jetzt Wichtigeres
zu tun, als sich um Prinzessinnen zu kümmern: „Das
muss bis morgen früh warten. Hätte sich halt anmelden
sollen.“
44
alle verfügbaren Gefäße in der Altstadt sollen
Die Hintergründe des Orkangriffs auf Tjolmar mit Wasser gefüllt und über die gesamte Stadt
Der Nachfolger Mardugh Orkahns, Morak Mardugh verteilt werden. Auf dem Wehrgang nach Norden
ist unter den Gravachai nicht unumstritten. Auch und Osten soll besonders viel Wasser vorgehalten
der Gravesh-Priester und zweite Ziehsohn Mardugh werden.
Orkans, Garvash Mardugh erhebt Anspruch auf den
Häuptlingstitel. Erst in Kürze wird er seine Bestim- Dana und die Helden erhalten von Jupp Marschelk
mung finden und hält sich ab da aus Streitereien (genannt „der Tralloper“, ein Mitglied des Magist-
heraus. Der Tairachschamane Gushrogh Drughai rats) das Angebot auf seine Kosten in seinem Gast-
stellt sich offen gegen den gemäßigten Kurs Morak haus, dem „Tralloper Riesen“ abzusteigen.
Mardughs. Er hat einen Plan geschmiedet, um ihn
zu stürzen und selbst Häuptling zu werden. Er ver- Die Verteidigung Tjolmars
sucht die Macht der Silberkrone im Rorwhed für
Tairachs Macht nutzbar zu machen und sowohl ver- Der erste Tag in Tjolmar
menschlichte Orks als auch Menschen zu bestrafen. Die Tore bleiben am Morgen geschlossen. Bis den
Die Folgen dieses Planes, nämlich der Ausbruch der Orks klar wird, dass das so bleibt ist es fast Mittag.
Silberkrone, wird auch den zweiten Teil der Kam- Irgendwann geben sie ihre Verstecke auf, rücken
heran bis auf den letzten Hügel vor der Stadt und
pagne beeinflussen.
sind von der Palisade aus gut zu erkennen. Ganz de-
monstrativ bauen sie oben auf dem Hügel ein paar
Um das Gelingen seines Planes sicher zu stellen, Zelte auf. Die Orks haben am kompletten Ostufer
greift er Tjolmar mit einer Gruppe loyaler Kämpfer eine Art Ring um die Stadt gebildet. Am Westufer
an. Dieser Angriff ist weder Morak Mardugh be- und bei der Brücke sind keine Orks zu sehen. Die O-
kannt, noch wäre er in seinem Sinne. Seine Ziele ger werden noch verborgen gehalten.
sind dabei: Die beiden Losch-Haschai Halman und Jan-Sirmur
1. Den aus seiner Sicht schlechten Frieden Mardugh quittieren noch am Vormittag beim Magistrat ih-
Orkans zu brechen ren Dienst in Tjolmar und stellen sich Dana und Al-
2. Ausreichend viele Gefangene als Blutopfer zu vaton zur Verfügung.
nehmen. Diese sollen Tairach gnädig stimmen, um
Gegen Nachmittag erklingen Kriegstrommeln der
seinen Plan mit der Silberkrone zu sichern. Orks, die ab diesem Zeitpunkt dauerhaft geschlagen
3. Beute werden.
Irgendwann ertönt Hörnerklang. Die Posten mel-
Seine Streitmacht besteht aus folgenden Truppen:
den, dass zwei Boote den Svellt herab auf Tjolmar
-35 Loyale Gravachai Kurkach mit einigen orki- zufahren und vom Ostufer aus beschossen werden.
schen Kriegshunden Die Boote halten sich so weit westlich wie möglich
-Ein Kontingent von ca. 50 Kurkach der Tash-Orks und legen schließlich am oberen Steg an. Sie schei-
mit zwei Tairachschamanen. nen Verletzte bei sich zu haben. Die Orks beobach-
-Zwei Oger ten das Ganze und die Aktion zieht deren Aufmerk-
Die meisten der Orks können zusätzlich zum Nah- samkeit auf die Unterstadt, wenn sie die nicht oh-
kampf gut mit dem Bogen umgehen. nehin schon im Auge haben. Das Problem ist, dass
die „Zugbrücke“ am Steg hochgezogen ist, so dass
Die Sippe zu denen die Taschorks gehören, ist eine die Flüchtlinge nicht in die Unterstadt gelangen
der wenigen verbliebenen Tashorksippen die seit können.
der Eroberung Gashoks ziellos im nördlichen Svellt- Nachdem die gesamte Unterstadt geräumt wurde
tal marodieren. Gushrogh Drughai hat ihren Zorn bräuchte es jemanden, der die Zugbrücke kurz her-
auf die Menschen, auf die sie durch die Eroberung ablässt, die Leute am Steg in Empfang nimmt und
Greyfensteyns einen großeren Hass hegen ge- dann sicher in die Stadt bringt. Die Tjolmarer hal-
schickt verwendet. Dieser Truppenteil unter der ten sich vornehm zurück. Es entbrennt eher eine
Führung Mishgrok Drukuz vereinigte sich vor Nor- Diskussion, ob man überhaupt das Risiko eingehen
darf, das Tor zur Unterstadt für die Ankömmlinge
hus mit den Truppen Gushroghs.
zu öffnen. Der Magistrat beschließt: das Tor bleibt
zu. Man wird schließlich belagert. Dana interve-
Dir als Meister steht es frei, Gushrogh Drughai nicht niert, aber der Magistrat bleibt hart.
den Angriff persönlich anführen zu lassen. Sein Ab-
Das ist der Augenblick wo Dana sich ermannt und
leben wird allerdings im offiziellen Aventurien un-
selbst aktiv wird. Sie löst sich aus der Schockstarre
gefähr um diese Zeit angenommen und sein Tod hat
in der sie seit dem Tod ihres Bruders war und be-
keine Auswirkung auf den Ausbruch der Silber- ginnt ihre neue Rolle einzunehmen: sie will die
krone. Flüchtlinge retten. Zum einen, weil sie hofft,
46
stadt verstecken würden und genau in dem Augen- die Seil-Ebene von den Fenstern im ersten
blick die Angreifer von hinten angreifen, wenn Stock, noch ein bis zwei Schritt über der Steg-
diese mit Hilfe der Laufseile die Palisaden überwin- überdachung
den wollen. Nur ist die Sache eben auch riskant, evtl. sogar noch eine vierte Ebene unter den
denn aus der Stadt heraus ist bei der Aktion keine Häusern im flachen Uferwasser
Hilfe zu erwarten.
Falls sich die Helden darauf einlassen, erleben sie Szenerie: Nacht, Mondschein, Nebel, men-
einen spannenden Kampf auf drei bis vier Ebenen: schenleere Unterstadt, wackelige Laufbret-
die engen Holz-Stege ter mit morschem Geländer, einstürzendes
Gerümpel, morsche Überdachungen der
die morschen Überdachungen der Stege (die
Laufstege, Seil-Gewirr, Wäscheleinen
nicht gebaut wurden, um darauf zu laufen)
48
Zum Hauptquartier Mishgrok Drukuz (Drughash), die Tairach-
Es ist kalt. Leichter Bodennebel liegt über dem Schamanen Virkhash und Krazzupak (auch Drug-
Svellt. Der fahle Mondschein hilft, die Orientie- hash) und der Kopf der Aktion, der Tairach-Scha-
rung nicht zu verlieren. Eine Weile flussaufwärts mane Gushrogh Drughai. Die beiden Tairach-
gerudert, dann ab ans Ufer, Deckung suchend. Das Schamanen sind sie für die Kampf-Oger zuständig
Boot bleibt am Ufer zurück. Schnell quert man die (die Werte der Oger sind dem Almanach S. 152 zu
Svelltstraße und erreicht von der Rückseite her den entnehmen).
Fuß des Hügels, von dem klar ist, dass sich dort das Mishgrok Drukuz und Gushrogh Drughai befinden
Hauptquartier der Orks befindet, Anschleichen. sich während der Schlacht auf dem Aussichts-
punkt und beobachten. Vor ihrem Zelt wurden aus
Im Hauptquartier Baumstämmen eine Art Tisch mit einer Bank ge-
Auf dem letzten vor Tjolmar gelegenen Hügel mit baut auf der sich die beiden befinden. Begleitet
guter Aussicht auf die Stadt liegt das provisorisch werden sie von einem Hornbläser, welcher mit
errichtete Hauptquartier der Orks. Nachdem sich Hornsignalen die Anweisungen Mishgroks an die
die Einnahme Tjolmars durch die geschlossenen Front sendet. Es kommen in regelmäßigen Abstän-
Tore verzögert hat, wurde nachmittags am vor- den Boten aus Richtung der Stadt.
dersten Hügel Quartier bezogen. Das Hauptquartier
ist nicht mehr als zwei schnell aufgebaute Zelte für Sobald Mishgrok etwas entdeckt, was ihm nicht
die Anführer mit ein paar Feuerstellen und Provi- passt (entweder weil „die Idioten wieder alles an-
anthaufen, einem improvisierten Pferch für die ders machen, als befohlen“ oder weil die Verteidi-
mitgeführten Tiere, zu denen auch die Esel des Öl- ger sich erfolgreich wehren) brüllt er (auf Ologhai-
Transports gehören und einem Baumstamm mit jan) wie ein Wahnsinniger herum und schmeißt mit
zwei Ketten für die beiden Kampfoger, die nach Ein- Gegenständen nach den Leibwachen. Läuft es je-
bruch der Nacht nach vorne gebracht werden sol- doch gut, und am Anfang tut es das, dann lacht er
len. sich fast tot. Er ist jedenfalls mit sich selbst voll aus-
gelastet.
Als die Helden auftauchen sind die meisten Orks
beim Angriff, daher sind nur sechs Leibwachen Im Gegensatz zu ihm ist Gushrogh Drughai gera-
(wenn nötig passe an die Helden-Gruppe an) anwe- dezu die Ruhe selbst. Während den „Anfällen“
send, ein Hornbläser, der militärische Befehlshaber Mishgroks wirft er mehrmals Knochen und geht zu
den beiden Tairach-Schamanen, um ihnen Anwei-
sungen für die Steuerung der Oger zu geben. Zwi-
schendurch diskutieren Gushrogh und Mishgrok
Darian und der Speer Quevictis über die weitere Planung der Schlacht.
Was Dana nicht weiß ist, dass Darian tot ist und der Virkhash und Krazzupak sind in ihrem Zelt, das
Speer Quevictis schon nach Tiefhusen gebracht rechts direkt neben dem von Mishgrok steht, damit
wurde. beschäftigt mit Hilfe der Tairach-Liturgie Ogerruf
Die Gravachai erkannten, dass es sich um ein wert- die beiden Kampfoger zu lenken. Die Liturgie hat
volles Stück handeln muss und schickten einen Bo- länger gedauert als gewünscht und so wurden die
ten, der den Speer hinter dem Rücken Morak Oger gerade erst losgeschickt, als die Helden beim
Mardughs nach Rorkvell bringen sollte. Dabei traf Lager ankommen. Sie könnten evtl. noch sehen, wie
er auf eine Kampftruppe der Zholochai, die gerade die Oger in Richtung Tjolmar verschwinden.
ein Gehöft plünderten. Die stoppten den Boten und Jeder der beiden Schamanen gibt seinem Oger Be-
brachten den Speer nach Tiefhusen wo der über- fehle. Beide sitzen im Zelt mit geschlossenen Augen
raschte Morak Mardugh von Sharraz Eisauge ver- regungslos im Schneidersitz auf dem Boden, der
dächtigt wurde, ihm die Beute vorenthalten haben offensichtlich abgefackelt wurde, bevor das Zelt
zu wollen. aufgebaut wurde. Sie tragen Felle, die mit Knochen
Die beiden gerieten in heftigen Streit wegen des durchstoßen sind und haben beide den gehörnten
Speers, weil nach ihrer Abmachung die Gegen- Schädel eines Steppenrinds auf dem Kopf. Vor
ihnen steht eine Schale mit etwas Blut und beide
stände aus dem Königshaus an Sharraz fallen soll-
bluten aus dem linken Oberarm. Sie haben sich für
ten. Aber nachdem der Speer während der Erobe-
das Ritual selbst verletzt.
rung nicht in Tiefhusen war bestand Morak darauf,
dass er von seinen Leuten erbeutet wurde und be- Um sie herum ist ein Kreis aus 21 Kerzen aufgebaut.
Die beiden Gehilfen schlagen auf Trommeln aus
hielt ihn. Obwohl ihm das Auftauchen des Speeres
Tierhaut einen irren Rhythmus (wechselnder 8/8-
und des Botens zunächst Rätsel aufgibt.
7/8-Takt). Die beiden Schamanen wirken zwar wie
Die Vorgänge um den Speer sind Thema der weite- in Trance, versuchen sich aber eigentlich nur auf
ren Abenteuer dieser Kampagne. die Befehle für die Oger zu konzentrieren. Sie kön-
nen jederzeit andere Dinge tun, was aber zumindest
zu einem Teilverlust der Kontrolle über ihren Oger
führt. Dieser versucht noch eine kurze Zeit lang den
50
Resumee
Sollte das Abenteuer in etwa so abgelaufen sein, wie Der Lohn der Mühen
hier skizziert, und der Gegenangriff auf das Haupt-
quartier erfolgreich gewesen sein, dann wird der Pauschal erhält jeder Held, der am Abenteuer be-
Angriff der Orks auf Tjolmar zurückgeschlagen. teiligt war, 20 AP.
Durch den Verlust der Kontrolle über die Kampfo-
ger ist es ihnen nicht möglich die Stadt einzuneh- Zusätzlich erhält jeder Held 6 AP für häufig be-
men und ihrer Führung beraubt ziehen sie sich am nutzte Talente (Naturtalente, Körpertalente,
nächsten Morgen nach Osten zurück. Wohin genau Kriegskunst, Überzeugen, Etikette oder Kampf-
ist unklar. werte)
Natürlich kann das Abenteuer auch eine andere
Wendung genommen haben. Ein Fall Tjolmars
sollte jedenfalls vermieden werden. Schaffen die
Helden es nicht, kann immer noch von unerwarte-
ter Seite Hilfe auftauchen.
52
Kronprinz Darian von Westak-Tief-
husen Dana von Westak-Tiefhusen
Größe: 1,72 Schritt
Darian (*1004 BF, dunkelbraune Haare, Wehrhei- Gewicht: 64 Stein
mer Bürstenschnitt) ist rondrianisch geprägt und MU 15 KL 11 IN 13 CH 14
hat insgeheim geschworen, den Tairachtempel wie-
FF 12 GE 15 KO 13 KK 10
der der Göttin Rondra zu weihen. Er setzt im Um-
LeP 35 SK 2 AsP 20 ZK 1
gang mit den Orks eher auf Konfrontation, würde
KaP 0 AW 8 GS 8 INI 15+1W6
sich aber seinem Vater nicht wiedersetzen. Er ist
Schips: 3
ein sehr guter Kämpfer und trägt normalerweise
Sonderfertigkeiten: Losch-Haschai-Stil, Auf-
ein Langschwert in einer mit Samt und Goldsticke-
merksamkeit, Finte II, Einhändiger Kampf
reien verzierten Scheide. Darian stirbt im ersten
Sprachen: Garethi III, Alaani II
Teil.
Schriften: Kusliker Zeichen
Vorteile: Zauberer, Beidhändig, geborener Red-
ner, verhüllte Aura, Adel II,
Dana von Westak-Tiefhusen
Nachteile: Verpflichtungen I (Adelsgeschlecht
Kurzcharakteristik: blond, schlank, eher zierlich, von Westak-Tiefhusen)
zu Beginn der Kampagne stolz bis arrogant, einer Kampftechniken: Schwerter 11, Stangenwaffen
der wichtigsten NSC der Kampagne 10
Motivation: sie lebt als Königstochter in den Tag Langschwert: AT 14 TP 1W6+5 RW mittel
und erwartet Respekt von allen Seiten; wird durch PA 9
mehrere Schicksalsschläge mit der Rauheit des Le- Nussknacker: AT 13 TP 1W6+6 RW weit
bens konfrontiert PA 8 (Sie hat aktuell keinen)
Agenda: sie möchte die Orks aus Tiefhusen vertrei- RS/BE: 0/0
ben und dass Tiefhusen wieder eine Königsstadt Talente: Körperbeherrschung 6, Reiten 5,
wird, in der das Haus Westak-Tiefhusen regiert Schwimmen 3, Selbstbeherrschung 5, Sinnes-
Funktion: sie soll die Helden in Kontakt mit der schärfe 5, Verbergen 3, Bekehren & Überzeu-
Losch-Haschai-Thematik bringen gen 4, Betören 6, Einschüchtern 4, Etikette 5,
Menschenkenntnis 5, Überreden 7, Verkleiden
Hintergrund: Als Arion auffiel, dass Dana magisch 5, Willenskraft 4, Pflanzenkunde 4, Tierkunde 4,
begabt ist wollte er sie von Alvaton zum Losch-
Kriegskunst 6, Handel 7
Haschai ausbilden lassen. Nach dem Zerwürfnis
Magische Sonderfertigkeiten: intuitiver Zaube-
Arions mit Alvaton kam es nicht mehr dazu. Zu Be-
ginn des Abenteuers „arbeitet“ Dana in der König- rer (Magiedilettant)
lich Tiefhusener Handelskompanie mit Zauber: Haschkampf 2, Motoricus 5
Zaubertrick: ehrfürchtiges Verhalten, Hasch-
Darstellung im Spiel: zuerst kindlich behütet und
Gespür
arrogant, reift deutlich und macht sich schließlich
Ausrüstung: Langschwert
auf das Haus Westak-Tiefhusen und die Losch-
Schmerz +1 bei: 26 LeP, 18 LeP, 9 LeP, 5 LeP oder
Haschai zu retten
weniger LeP
Kampfverhalten: Dana kämpft zuerst gar nicht,
obwohl sie es von früher her noch kann; erst nach-
dem sie von Alvaton wieder angeleitet wird beginnt
sie zu kämpfen
54
Regeln zu den Losch-Haschai Zauber ist zwar nicht an die Waffengattung Stan-
genwaffen gebunden, wird aber traditionell haupt-
Besonderheiten und neue Regeln sächlich bei ihr eingesetzt. Trotz dieses gemeinsa-
Die Losch-Haschai sind besonders gut ausgebildete men Elements ist der Kampfstil der Losch-Haschai
Kämpfer und den örtlichen Herrschern stets treu immer noch recht unterschiedlich, je nach Spezia-
ergeben. Sie sehen sich selbst als Verteidiger der lisierung. Der Kampf gegen eine Übermacht an Geg-
öffentlichen Ordnung und diese als höchstes Gut nern nimmt einen großen Teil der Ausbildung zum
der Menschen. Losch-Haschai-Krieger ein. Daher ist der Klingen-
sturm eine beliebte Kampfsonderfertigkeit, ebenso
Der Orden der Losch-Haschai wird formell von ei-
wie die Meisterparade. Finte und Wuchtschlag ge-
nem Ordens-Großmeister geführt. Oft war der
hören, je nach Spezialisierung, zum Standardreper-
amtierende König von Westak-Tiefhusen gleichzei-
toire und das Manöver Sprungangriff hat in Tief-
tig Großmeister des Ordens. Das Ziel des Ordens ist
husen eine lange Tradition, während in Tjolmar e-
und war es die weltliche Ordnung zu unterstützen,
her die verkürzte Waffenführung beliebt war.
weshalb der Orden selbst keine eigene Macht aus-
übte. Die innere Struktur des Ordens besteht aus ei-
nem lebenslangen Lehrer-Schüler-Verhältnis, Regeltechnisch handelt es sich bei einem Losch-
das oft auch unabhängig von den weltlichen Hierar- Haschai um einen Magiedilettanten (intuitiven
chien Bestand hat. Es ist dadurch nahezu unmög- Zauberer) mit allen zugehörigen Regeln (siehe Ma-
lich, einen Losch-Haschai dazu zu bringen, sich ge- gie I, S. 31f).
gen seinen Lehrer zu wenden. Gehorsam und Erge-
benheit sind der Grundpfeiler jeder Losch-Haschai- „Verhüllte Aura“ ist für Losch-Haschai ein auto-
Ausbildung. matischer magischer Vorteil und wird daher nicht
auf die Obergrenze von 25 AP für magische Vorteile
Das Wissen, dass bei den Losch-Haschai Magie im angerechnet (also genauso behandeln wie „Zaube-
Spiel ist, ist ein streng gehütetes Geheimnis. Für rer“), muss aber ganz normal erworben werden.
die Bevölkerung steht der Name (im Volksmund
wurden sie meist nur kurz Losch genannt) für die Losch-Haschai können eine einzige erweiterte Zau-
Leibwache der Mächtigen oder herausragend gute bersonderfertigkeit erwerben: „Zauberkämpfer“,
Kämpfer, zumeist Mitglieder der Stadtgarde. Ihr allerdings nur ohne die verlängerte Wirkungs-
besonderes Kampftalent wird landläufig der lang- dauer. Damit und / oder mit der allgemeinen magi-
jährigen Ausbildung zugeschrieben, was auf Nach- schen Sonderfertigkeit „Lieblingszauber“ ist es
frage auch jeder nichtmagiebegabte Gardist mit ihnen möglich bei entsprechendem AP-Einsatz eine
Stolz bestätigen würde. QS von 6 im Haschkampf zu erhalten, obwohl ihr
Talentwert im Haschkampf (durch die fehlende Lei-
Seit jeher waren die allermeisten Losch-Haschai im teigenschaft und die damit fehlende Merkmals-
Svellttal bei den freien Städten im Waffendienst, kenntnis) auf 14 beschränkt ist und damit ohne die
aber natürlich waren nicht alle Mitglieder der Sonderfertigkeiten selbst mit Würfelglück auf 5 QS
Stadtgarden oder Leibwachen Losch-Haschai. beschränkt bliebe.
Durch den Einfluss der Losch-Haschai entwickelte
sich ein eigener Kampfstil, der Losch-Haschai-Stil, Losch-Haschai haben einen eigenen Kampfstil, der
der innerhalb der Garden und Leibwachen ständig die drei erweiterten Kampfsonderfertigkeiten ver-
gepflegt wurde und auch von nicht magiebegabten kürzte Waffenführung, Klingensturm und
Kämpfern erlernt werden konnte. Sprungangriff freischaltet. Die Kampfsonderfer-
tigkeit Klingensturm kann von Losch-Haschai für
Die wirklichen Losch-Haschai sind aber allesamt die Kampftechnik Stangenwaffen erworben wer-
magiebegabt und haben außer ihrem Kampfstil den, wobei die Voraussetzung „Einhändiger
noch den sog. Haschkampf, ihren speziellen Zau- Kampf“ entfällt, der Abzug auf die Attacke ist mit 3
ber. Dabei handelt es sich um einen Zauber, der ihre jedoch einen Punkt größer als normal.
Kampfkraft im Nahkampf deutlich erhöht. Dieser
Die Losch-Haschai waren bei den Stadtgarden häu- Der Losch-Haschai versetzt sich mit dem Zauber in
fig mit Stangenwaffen ausgerüstet. Für diese Waf- eine Art meditativen Kampfrausch; dadurch ver-
fengattung erreichten sie im Lauf der Zeit einige bessern sich seine Nahkampf-Werte deutlich.
besondere Fähigkeiten, und obwohl die Losch- Es handelt sich um einen reinen Nahkampzauber.
Haschai überwiegend mit dem Nussknacker kämp- Losch-Haschai können maximal ein TaW von 14 er-
fen sind sie in der Lage ihre Technik auch bei ande- reichen, nachdem sie als intuitive Zauberer keine
ren Stangenwaffen einzusetzen. Merkmalskenntnis erwerben können.
Regel: Mit dem Losch-Haschai-Stil kann man das
Spezialmanöver „Klingensturm“ auch bei Stan- Probe: MU/IN/LtE1)
genwaffen einsetzen. Der Abzug auf die AT be- Wirkung: eine gelungene Probe auf Haschkampf
trägt -3. Mit dem Vorteil „Beidhändig“ beträgt verbessert die Kampfwerte: die QS der Probe
der Abzug nur -2. Die Voraussetzung „einhän- gibt an, um wie viele Punkte sich die Kampfei-
diger Kampf“ für den Klingensturm entfällt. genschaften verbessern; bei QS1 verbessert sich
Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten: die At um 1, bei QS2 verbessert sich AT und PA
um 1 usw. (siehe Tabelle);
Verkürzte Waffenführung (p), Klingensturm
(S) Sprungangriff (S) Wenn der Zauber geendet hat kann er frühes-
tens nach 5 Minuten erneut gewirkt werden.
Voraussetzung: GE oder KK 13
Zauberdauer: 1 Aktion
Kampftechnik: Stangenwaffen
AsP-Kosten: je KR 3 AsP, min. jedoch 6 AsP (Akti-
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
vierung: 0 AsP)
Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
Zielkategorie: Kulturschaffende
Zaubertrick Merkmal: Heilung
Verbreitung: Losch-Haschai
Hasch-Gespür Steigerungsfaktor: C
1)
Je nach verwendeter Kampftechnik GE oder KK
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Magische Sonderfertigkeiten
Nussknacker
Name Kampftechnik TP L+S AT/PA-Mod RW Gewicht Länge Preis
Nusskna- Stangenwaffen 1W6+4 GE/KK 14 0/0 lang 2,5 Stn 200 HF 170 S
cker
Waffenvorteil: Mit dem Nussknacker ist die erweiterte Kampfsonderfertigkeit "verkürzte Waffenführung"
mit einer freien Aktion möglich und die TP sinken dabei nur um 1 statt um 2.
Waffennachteil: Gegen Dolche und Fechtwaffen erhält man mit dem Nussknacker einen PA-Abzug von 1
Für Orks aus dem Svellttal sind Träger von Nussknackern erklärte Feinde. Bei Verhandlungen mit Orks
sind alle Proben um 1 erschwert und bei Bannbaladin u. a. sinkt die "Einstellung" um 2 Stufen.
58
Statistischer Hintergrund
Falls es jemanden interessiert bringe ich hier noch ein paar statistische Hintergründe zu den oben eingeführten
Losch-Haschai-Regeln. Dazu habe ich die neuen Regelelemente mit bestehenden Regeln verglichen, indem ich
Zweikämpfe simuliert habe und die Erfolgswahrscheinlichkeiten gegen den Rüstungsschutz aufgetragen habe.
RS 5 und 6 ist eher fürs Poesiealbum, wird aber der Vollständigkeit halber trotzdem mit dargestellt. Die sich
durch den RS ergebende Belastung auf beiden Seiten wurde der Einfachheit halber weggelassen.
Jeder einzelne Datenpunkt entspricht dem Ergebnis von 12.000 Zweikämpfen.
Haben beide eine niedrige Körperkraft (KK 13 oder niedriger; schwarze Linie), so gewinnt der Schwertkämpfer
etwas häufiger. Je höher der RS, desto mehr liegt der Erfolg beim Schwertkämpfer.
Bei einer Körperkraft von 15 liegt der Vorteil beim Nussknacker (rote Kurve) und mit weiter steigender KK
(blaue Kurve) sinkt der Vorteil wieder etwas.
Insgesamt ist also keine der beiden Waffen der anderen prinzipiell stark überlegen. Der Nussknacker hat aber
tendenziell einen Vorteil.
Hier sind die Werte dargestellt, die ich für den Kampf verglichen habe:
Unerfahren
AT PA LE TP
Losch-Haschai 15 11 30 1W6 + 4
Gegner 20 12 30 1W6 + 4
Erfahren:
AT PA LE TP
Losch-Haschai 16 14 40 1W6 + 5
Gegner 21 12 40 1W6 + 5
Brillant:
AT PA LE TP
Losch-Haschai 19 15 45 1W6 + 5
Gegner 22 12 45 1W6 + 5
60
Dann ergeben sich folgende Erfolgswahrscheinlichkeiten im Kampf je nachdem welche Erfahrung die beiden
haben und welchen Rüstungsschutz beide tragen (die Belastung wurde nicht eingerechnet):
1. Unerfahrene Gegner:
Beim direkten Vergleich zweier unerfahrener Gegner liegt die Wahrscheinlichkeit, dass der Losch-Haschai ge-
winnt bei nur ca. 25%: der Standard-Kämpfer ist also deutlich besser. Wenn der Standard-Kämpfer die eigenen
AP dazu nutzt seine TP um 1 oder sogar 2 Punkte zu steigern, dann sinkt die Wahrscheinlichkeit noch weiter ab.
2. Erfahrene Gegner:
Hier ist der Ausgang des Kampfs relativ offen. Wenn der Standard-Kämpfer mindestens einen TP erwerben
konnte, ist der Standard-Kämpfer jedenfalls nicht schlechter.
Erst bei brillanten Gegnern zahlt es sich aus, den Haschkampf erlernt zu haben. Selbst mit einem zusätzlichen
TP gewinnt der Losch-Haschai mit ca. 70%. Hierbei blieb unberücksichtigt, dass zusätzliche AP nötig sind, um
die SF Zauberer zu erwerben, dass der Haschkampf nicht lange aufrechterhalten werden kann und dass der
Standard-Kämpfer sich durch andere Sonderfertigkeiten (wie z.B. Einhändiger Kampf) leicht weitere Vorteile
verschaffen kann.
Fazit: der Losch-Haschai-Zauber „Haschkampf“ lohnt sich erst, wenn man bereits ein guter Kämpfer ist bzw.
wenn man die normalen Lernmöglichkeiten ausgeschöpft hat.
62
Die Kritische Hasch-Attacke und -Parade
Um Kritische Hasch-Attacke III zu lernen braucht man 55 AP. Bei zwei exakt gleichen, erfahrenen Charakteren
erhöht diese Sonderfähigkeit die Erfolgswahrscheinlichkeit im Zweikampf deutlich.
Der Effekt ist deutlich. Wenn man aber einen Kämpfer mit kritischer Hasch-Attacke III vergleicht mit einem
Kämpfer, der einen zusätzlichen TP hat, sieht das so aus:
Kritische Hasch-Attacke III entspricht also ziemlich genau dem Vorteil eines zusätzlichen Trefferpunkts.
64
65 Svelltlandkampagne Teil 1 – Der Nussknacker
66
Illustrationsverzeichnis
Herbst: Rabea Wieneke, Nadine Schäkel
Zholochai Häuptling: Nadine Schäkel
Alle anderen Illustrationen entstammen nicht dem Ulisses Layoutpaket und wurden von Ralf und Steffen
Lechner erstellt.
Musik
Die Musik des Abenteuers wurde freundlicherweise von Ralf Kurtsiefer extra für dieses Abenteuer kompo-
niert. Wenn ihr ihn unterstützen wollt:
[Link]
[Link]
Wichtige Fertigkeiten:
Gesellschaftstalente
Kampf
Naturtalente
Lebendige Geschichte