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1089773-Svelltlandkampagne I - Der Nussknacker V2.1

Die Svelltlandkampagne I – Der Nussknacker ist ein Low-Fantasy-Abenteuer, das im Winter 1039 BF beginnt und sich um die orkische Besatzung im Svelltal dreht. Die Geschichte umfasst die Konflikte zwischen den Losch-Haschai, einer Bruderschaft von Magiedilettanten, die in zwei Lager gespalten ist: die Argo-Losch, die für Frieden und Kompromisse plädieren, und die Hasch-Natai, die eine menschliche Vorherrschaft über die Orks anstreben. Das Abenteuer bietet Raum für Anpassungen und erfordert vom Meister, die Reaktionen der Spieler zu berücksichtigen, um die Erzählung dynamisch zu gestalten.

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1089773-Svelltlandkampagne I - Der Nussknacker V2.1

Die Svelltlandkampagne I – Der Nussknacker ist ein Low-Fantasy-Abenteuer, das im Winter 1039 BF beginnt und sich um die orkische Besatzung im Svelltal dreht. Die Geschichte umfasst die Konflikte zwischen den Losch-Haschai, einer Bruderschaft von Magiedilettanten, die in zwei Lager gespalten ist: die Argo-Losch, die für Frieden und Kompromisse plädieren, und die Hasch-Natai, die eine menschliche Vorherrschaft über die Orks anstreben. Das Abenteuer bietet Raum für Anpassungen und erfordert vom Meister, die Reaktionen der Spieler zu berücksichtigen, um die Erzählung dynamisch zu gestalten.

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02

IMPRESSUM
Svelltlandkampagne I – Der Nussknacker

Version / Datum
2.1 / 06.12.2020

Autor
Ralf und Steffen Lechner

Kontakt
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Illustrationen
Siehe Illustrationsverzeichnis

Musik
Ralf Kurtsiefer

Disclaimer
Dieses Produkt wurde unter Lizenz erstellt. Das Schwarze Auge und sein Logo sowie Aventuria, Dere, Myranor,
Riesland, Tharun und Uthuria und ihre Logos sind eingetragene Marken von Significant GbR in Deutschland,
den U.S.A. und anderen Ländern. Ulisses Spiele und sein Logo sind eingetragene Marken der Ulisses Medien
und Spiele Distribution GmbH.
Dieses Werk enthält Material, das durch Ulisses Spiele und/oder andere Autoren urheberrechtlich geschützt
ist. Solches Material wird mit Erlaubnis im Rahmen der Vereinbarung über Gemeinschaftsinhalte für SCRIPTO-
RIUM AVENTURIS verwendet.
Alle anderen Originalmaterialien in diesem Werk sind Copyright 2018 von Steffen und Ralf Lechner und wer-
den im Rahmen der Vereinbarung über Gemeinschaftsinhalte für SCRIPTORIUM AVENTURIS veröffentlicht.

Credits
Dieses Produkt basiert auf der Microsoft Word-Vorlage von Massimo Feth ([Link]).

01 Svelltlandkampagne Teil 1 – Der Nussknacker


Diese Kampagne widmen wir einem
guten Freund, der bis zu seinem frühen
Tod immer mit viel Freude und Spielwitz
seinen Charakter verkörpert hat.

02
Spielhinweise
Meisterpersonen werden in folgende Kategorien
Inhaltsverzeichnis eingeteilt:
Einleitung ...................................................................... 5
Was vor langer Zeit geschah.................................. 5
Der NSC ist für die lebendige Ge-
Was bisher geschah ................................................. 6 schichte wichtig. Abweichende Darstel-
Was geschehen wird ............................................... 6 lungen (z.B. Tod) oder Austausch sind
zwar möglich, führen aber zu Konflik-
Der Wehrhof „Alte Mühle“......................................... 9 ten mit dem offiziellen Aventurien.
Die Vorgeschichte ................................................. 10 Der NSC spielt in dem Abenteuer eine
wichtige Rolle. Sofern sein Tod von
Ankunft bei der Alten Mühle ............................... 11 dem Abenteuer nicht vorgesehen ist
Da ist doch was faul!.............................................. 12 oder sein Schicksal in die Hände der
Spieler gelegt wird, kann er auch in
Unterwegs im Svellttal ............................................. 16 anderen Publikationen auftauchen. Der
Orks im Svellttal .................................................... 16 NSC kann allerdings ohne großen
Aufwand durch eine andere Person
Kriegsrat in der Großen Öde................................ 17 ersetzt werden.
Sternfeld ................................................................. 19 Der NSC spielt in dem Abenteuer eine
Rolle, hat aber keine weitere Funktion
Die Königsstadt Tiefhusen ........................................ 22 in der lebendigen Geschichte. Er kann
Ankunft ................................................................... 22 ohne weiteres durch eine andere Figur
ersetzt werden.
Konspiratives Treffen ........................................... 23 Der NSC taucht innerhalb einer Kam-
Reisevorbereitungen............................................. 26 pagne in mehreren Publikationen auf
und spielt eine wichtige Rolle in der
Auszug aus Tiefhusen ........................................... 28 Handlung, hat aber darüber hinaus kei-
Auf der Suche nach Alvaton..................................... 28 nen Einfluss auf die lebendige Ge-
schichte.
Der Überfall ............................................................ 30
Der Nussknacker .................................................... 33
Die große Aussprache ........................................... 34
Das Abenteuer modifizieren:
Hilvalla nach dem Durchzug der Orks ............... 35
Leichter-Symbol: Zur Erleichterung einer be-
Über den Svellt bis nach Tjolmar ....................... 36
stimmten Szene kannst du die Vorschläge
Die Rettung Tjolmars ................................................ 39 der so markierten Abschnitte übernehmen.
Tjolmar .................................................................... 39 Schwerer-Symbol: Deine Heldengruppe
Die Verteidigung Tjolmars................................... 45 braucht eine größere Herausforderung? Mit
den Hinweisen der so markierten Abschnitte,
Der Ausfall .............................................................. 48 kannst du eine Situation erschweren.
Ende des Abenteuers ............................................. 51
Persönlichkeiten .................................................... 52
Siehst du im Folgenden dieses Symbol,
ANHANG ...................................................................... 52 gibt es zu genau dieser Szene eine
akustische Untermalung von Ralf
Regeln zu den Losch-Haschai .............................. 55
Kurtsiefer.
Statistischer Hintergrund .................................... 59

03 Svelltlandkampagne Teil 1 – Der Nussknacker


Dem Meister zum Geleit zustellen. Ob das gelungen ist kann jeder selbst be-
antworten und bei Bedarf nachbessern, denn die
Der Nussknacker ist das Auftakt-Abenteuer einer hier vorgeschlagene Rahmenhandlung kann natür-
Kampagne im Svelltland. lich angepasst werden. Und wie immer ist klar, dass
Es handelt sich um ein stimmungsvolles, kampflas- die Reaktionen der Spieler nicht vorhersehbar sind.
tiges und oft erzählendes Low-Fantasy-Abenteuer, Daher könnte sich die Kampagne auch in eine ganz
das zur Zeit des Falls Tiefhusens im Winter 1039 BF andere Richtung entwickeln als hier beschrieben.
beginnt. Ein Hauptthema bildet das dortige Königs- Aus Platzgründen ist aber nur der wahrscheinliche
haus, seine Vergangenheit, Gegenwart und Zu- Hauptpfad abgebildet. Nebenpfade, die die Spieler
kunft. Dadurch kann es gelegentlich mit dem offizi- vielleicht gehen werden, müssen bei Bedarf neu
ellen Aventurien kollidieren. Ich habe versucht das ausgearbeitet werden.
soweit als möglich zu vermeiden, indem ich einen Die Kampagne ist ursprünglich geschrieben wor-
unbekannten Randaspekt ausgearbeitet habe: die den als Abenteuer für einen einzigen Spieler und ist
„Losch-Haschai“, eine nicht-offizielle DSA5-Vari- daher vielleicht etwas NSC-lastig, was natürlich
ante eines Magiedilettanten (Details zum Balancing nachjustiert oder abgeändert werden kann.
finden sich für Interessierte im Anhang).
Nachdem gerade der Einstieg in ein Abenteuer im-
Das eigentliche Hauptthema der Kampagne ist aber mer sehr stark von den Charakteren abhängt er-
der Umgang mit der orkischen Besatzung im Svellt- laube ich mir den Luxus, im Gegensatz zu offiziellen
tal und den Fragen, die sich daraus ergeben. Allen Abenteuern, diesen Part weitgehend dem Meister
Svellttalern stellt sich diese Frage und die Antwor- zu überlassen. Gedacht war der Einstieg ursprüng-
ten fallen recht unterschiedlich aus. Sie reichen lich direkt im Anschluss an das offizielle Abenteuer
von Pragmatismus über Ignoranz bis hin zu glühen- „Zeichen der Macht - Donnerwacht I“. Das bedeutet
dem Hass. konkret: Wir schreiben Herbst 1039 BF. Gashok ist
Die Spieler bzw. deren Charaktere werden sie eben- seit etwa einer Woche orkfrei.
falls für sich beantworten müssen und können sich Ein letzter Hinweis: eigentlich findet der Angriff auf
im Lauf der Kampagne sowohl für einen konfronta- Tiefhusen im Winter statt. Nachdem es der Kam-
tiveren oder versöhnlicheren Weg entscheiden, der pagne zuträglich ist, wenn sie im Spätherbst be-
den Lauf der Geschichte im Svelltland mit beein- ginnt, haben wir den Angriff um etwa zwei Monate
flussen wird. Vielleicht gelingt es den Helden sogar nach vorne verlegt. Der genaue Zeitpunkt ist dabei
eine Art Versöhnung zwischen den Lagern herbei- nicht so entscheidend.
führen. Wir werden sehen.
Ralf Lechner, Januar 2020
Die Kampagne besteht aus einer Geschichte, bei der
mir wichtig war eine gewisse innere Logik sicher-

Zur zweiten Version: stark von Railroading geprägt sind. Wer also prin-
zipiell gegen Railroading ist, wird damit nicht viel
Den Einstieg ins Abenteuer haben wir noch einmal
Spaß haben.
komplett überarbeitet. Das Hauptproblem war aus
unserer Sicht, dass der Bezug zu den Losch-Haschai Es bleibt noch zu sagen, dass der Titel „Nusskna-
gefehlt hat und so haben wir ein Element des drit- cker“ bewusst doppeldeutig gewählt ist und sowohl
ten Teils der Kampagne an den Anfang vorgezogen: die oben abgebildete Waffe meint, die im Abenteuer
die „Alte Mühle“. einige Male vorkommt, als auch den NSC Alvaton,
der eine zentrale Rolle im Abenteuer einnimmt.
Vielleicht ist es wichtig gleich am Anfang zu sagen,
dass die ersten beiden Abenteuer der Kampagne

04
Innerer Zwist
Einleitung Unter dem Eindruck der orkischen Bedrohung bil-
deten sich im Lauf der Jahrhunderte unter den
Was vor langer Zeit geschah Losch-Haschai zwei Lager heraus: Die Argo-Losch
(die sog. friedlichen Hirten) und die Hasch-Natai
(die mächtigen Führer).
Anfänge
Die Argo-Losch waren den Orks gegenüber relativ
Die Losch-Haschai sind eine alte, verschwiegene aufgeschlossen und räumten dem Frieden zwischen
Bruderschaft im Svelltland. Sie selbst nennen sich den Kulturen den Vorrang ein gegenüber der Vor-
einen Orden und bestehen ausschließlich aus Ma- machtstellung der Menschen. Sie waren den Orks
giedilettanten, Männern und Frauen, die mit Hilfe gegenüber gewiss nicht uneingeschränkt freund-
eines speziellen, von ihnen entwickelten Kampf- lich eingestellt, hielten aber die öffentliche Ord-
zaubers ihre Nahkampffähigkeiten perfektioniert nung hoch und wollten lieber Kompromisse einge-
haben. Entstanden sind sie wohl aus dem Nivesi- hen, um ein geregeltes öffentliches Leben zu be-
schen unter elfischen Einflüssen, ihr Ursprung liegt wahren, als Krieg zu führen. Diese Gesinnung hat in
jedoch weitgehend im Dunkel. der Vergangenheit oft dazu geführt, dass sich die
Der Name Losch-Haschai leitet sich aus dem Alaani Argo-Losch passiver verhalten haben, als es die
her: Losch heißt Hirte oder Bewahrer und Hasch Hasch-Natai für nötig gefunden hätten.
steht für Kraft oder Stärke. Die Hasch-Natai hingegen waren davon überzeugt,
dass ein Zusammenleben mit Orks grundsätzlich
nur unter der Herrschaft der Menschen möglich ist.
Verbreitung und Blütezeit Sie sahen die Menschen als bevorzugte Rasse an
Bis zum dritten Orkensturm fand man die Losch- und glaubten, dass nur durch Inanspruchnahme
Haschai in den freien Städten des Svellttals als Offi- dieser Vormachtstellung und einer Kontrolle der
ziere in der Stadtgarde, in der Leibgarde der Orks die wahre Ordnung der Welt d. h. im Svellttal
Mächtigen oder als deren Berater. Zumeist standen und seiner Umgebung hergestellt und gesichert
sie den Herrschenden sehr nahe und unterstützten werden kann. Daher hatten sie auch keine morali-
diese beim Aufbau staatlicher Strukturen und bei schen Bedenken gegenüber zweifelhaften Mitteln,
deren Aufrechterhaltung. Auch außerhalb der um ihr Ziel durchzusetzen.
freien Städte waren sie zu finden, als Beschützer Durch die zunehmenden Spannungen zwischen
norbardischer Händlerzüge oder als Svellter in den beiden Lagern kam es innerhalb des Ordens zu
kleinen, entlegenen Siedlungen. einigen unschönen Szenen, die jedoch fast alle im
Es gab Losch-Haschai in Tjolmar, Lowangen, Yrra- Verborgenen ausgetragen wurden. Von vielen
mis, Arsingen, Svellmia, Rorkvell und vereinzelt so- Losch-Haschai außerhalb Tiefhusens wurde die
gar in Enqui und Riva, aber es hat nie viele von Lehre der Hasch-Natai bevorzugt, aber in Tiefhusen
ihnen gegeben. blieb der Geist der Argo-Losch bestimmend. Auch
König Arion III hing stets der Lehre der Argo-Losch
Im Vergleich zum Rest des Svelltlandes waren an.
Losch-Haschai in Tiefhusen noch relativ häufig
aber selbst in Tiefhusen, dem Zentrum ihres Or- Der Geist der Hasch-Natai war in Lowangen beson-
dens, gab es zu ihren besten Zeiten kaum mehr als ders stark ausgeprägt und so entwickelte sich im
25 Losch-Haschai. Das dortige Königshaus hatte Lauf der Zeit, was den Umgang mit den Orks an-
selbst einige Losch-Haschai hervorgebracht und geht, aus einer Rivalität innerhalb der Losch-
zudem wurde in der Bevölkerung gezielt nach Ma- Haschai ein Wettstreit der Ideologien, der nicht
giedilettanten Ausschau gehalten, um sie zum mehr nur auf die Losch-Haschai beschränkt war,
Losch-Haschai auszubilden. Nachdem es in Tief- sondern stellvertretend zwischen Lowangen und
husen nie eine Magier-Akademie gab war die Aus- Tiefhusen ausgetragen wurde.
bildung zum Losch-Haschai die einzige Ausbildung, Das Zentrum des Ordens war unumstritten Tief-
die ein Magiebegabter erhalten konnte, wenn er husen, aber die Spannungen nahmen immer weiter
sein Potenzial nicht brach liegen lassen wollte. zu und wären die Losch-Haschai nicht so streng
Für das Königshaus waren die Losch-Haschai die hierarchisch ausgebildet und strukturiert gewesen,
wichtigsten Bewahrer der Machtverhältnisse. In dann hätte sich der in Lowangen ansässige Ordens-
der Vergangenheit stellte mehrmals ein Losch- meister wohl schon vor dem dritten Orkensturm
Haschai den König von Tiefhusen, obwohl das nie offiziell von König Arion und den Argo-Losch losge-
Bedingung für den Königsthron war. Auch Radher sagt. Insgeheim war der Bruch wohl bereits deut-
Westak, der Gründer Tiefhusens, war Losch- lich früher vollzogen worden.
Haschai und man sagt, dass von ihm der Orden der
Losch-Haschai gegründet wurde.

05 Svelltlandkampagne Teil 1 – Der Nussknacker


Niedergang „Aventurischen Jahrbuch des Jahres 1036“ entnom-
men werden. Eine kurze Zusammenfassung der
Lowangen war das Zentrum der Hasch-Natai und wichtigsten Punkte:
wären bei der Belagerung Lowangens während des
Das Svelltland ist unter der Herrschaft orkischer
dritten Orkensturms nicht durch die Wirren des
Besatzer. Lowangen ächzt unter dem halbjährli-
Krieges die meisten Hasch-Natai außerhalb der
chen Tribut an die Orks.
Stadt gewesen, wäre es wohl nicht zu einem unblu-
tigen Ende der Belagerung gekommen. Der Stadthalter Tiefhusens Shadur Orrn (Gra-
vachai), verweigert einem durchziehenden Heer
Mit dem dritten Orkensturm 1010-13 BF brach der
unter Sharraz Eisauge (Zholochai) die Aufnahme.
Svelltsche Städtebund ebenso zusammen, wie der
Daraufhin demütigt Morak Mardugh, der Häuptling
Orden der Losch-Haschai. Die Mehrzahl der Losch-
der Gravachai, Shadur Orrn.
Haschai wurde bei der aufopferungsvollen Vertei-
digung ihrer Städte und Dörfer getötet. Die Verblie- Im Herbst 1038 BF besticht der Ork-Häuptling Gold-
benen versuchten in aller Heimlichkeit die orkische zahn (Marrykai) den unzufriedenen Shadur Orrn,
Besatzung zu überleben. Einige wenige verließen und dieser überlässt ihm Tiefhusen.
ihre Heimat für immer, gingen in die Fremde und Ein Heer der Zholochai unter Sharraz Eisauge (Er-
schlossen mit ihrer Vergangenheit ab. kennungszeichen: rote Strähnen im Fell) scheitert
König Arion III von Westak-Tiefhusen bemühte an der Belagerung der Festung Greyfensteyn und
sich etliche Jahre, den Orden trotz der orkischen verfolgt fliehende Drughash (Thash-Orks) und tötet
Besatzung am Leben zu halten, aber selbst in Tief- sie durch einen Überfall auf Gashok. Wenige Drug-
husen war das praktisch nicht möglich. Die königli- hash fliehen. Gashok ist wieder orkfrei. Dies ge-
che Leibgarde wurde später von den Orks zwangs- schah wenige Tage vor Beginn dieses Abenteuers.
weise auf eine Person beschränkt und die Orks be-
stimmten die Mitglieder der Tiefhusener Stadt- Was geschehen wird
garde. Bei der Einnahme der Stadt waren die Hasch-
Natai den Orks als grimmigste und fähigste Gegner Der Einstieg
aufgefallen, sodass sie sich derer durch blutige Raz-
zien entledigten. Die wenigen Überlebenden Argo- Im Herbst 1039 BF treffen die Helden auf den Wehr-
Losch mussten Tiefhusen verlassen und waren hof „Alte Mühle“. Die Bewohner des Wehrhofes ha-
durch den Zusammenbruch der Ordnung und des ben soeben einen Abgesandten Lowangens an eine
Ordens schwer getroffen. schwer bewaffnete Ork-Rotte ausgeliefert (und da-
mit geopfert) um nicht selbst von den Orks getötet
zu werden. Den Helden erzählen sie zunächst eine
Ende des Ordens Lügengeschichte.
König Arion war seit jeher ein Argo-Losch und er Kurz darauf treffen zwei Lanzen der Lowanger Rei-
versuchte während der Besatzung Kontakt zu den terei ein und rekrutieren die Helden zu einem Bo-
versprengten Argo-Losch zu halten mit dem lang- tendienst: Sie sollen die Nachricht über diese maro-
fristigen Ziel den Orden der Losch-Haschai wieder- dierende Ork-Rotte nach Tiefhusen bringen. Auf
aufzurichten. Den Orks wurden jedoch Gerüchte dem Weg dorthin stellt sich heraus, dass diese Rotte
zugetragen, dass König Arion selbst Losch-Haschai nur ein kleiner Teil einer ganzen Ork-Armee ist
war und dadurch nahm der Druck auf ihn immer und dass anscheinend ein Angriff auf Tiefhusen
mehr zu. Zu Beginn des vierten Orkensturms im unmittelbar bevorsteht. Die Helden kommen in
Jahr 1026 BF stand seine Entmachtung kurz bevor Sternfeld vorbei und lernen diese neu aufstrebende
und so musste er eine Entscheidung treffen: ent- Region kennen. Bereits bevor sie in Tiefhusen an-
weder Tiefhusen verlassen und den Losch-Haschai kommen treffen sie auf einige Losch-Haschai.
treu bleiben oder weiter König bleiben und seine
Position als Ordensgroßmeister der Losch-Haschai Königsstadt Tiefhusen
aufgeben. In Tiefhusen überbringen sie König Arion ihre
Er entschied sich schweren Herzens für Letzteres, Nachricht und ihre eigenen Beobachtungen. Arion
wodurch es auch zum Bruch mit seinem Halbbru- bittet daraufhin heimlich die Helden seine Kinder
der Alvaton kam, der ihm heftig riet, das Königs- Dana und Darian sicher aus der Stadt zu bringen,
haus aufzugeben, den Losch-Haschai treu zu blei- während er selbst dem sicheren Untergang der
ben und ins Exil zu gehen. Arion schwor damals vor Stadt entgegensieht. Damit seine Kinder sich nicht
den Orks den Lehren der Losch-Haschai ab und da- weigern zu gehen gibt er ihnen zum Vorwand ei-
mit endete praktisch der Orden als Organisation. nen Auftrag: sie sollen seinen Bruder Alvaton su-
chen und eine Versöhnung mit ihm herbeiführen.
Was bisher geschah Damit seine Kinder unbehelligt aus der Stadt kom-
men lässt Arion sie verkleidet den jährlichen Öl-
Die aktuellen Machtverhältnisse im Svelltland kön- Transport der Königlich Tiefhusener Handelskom-
nen aus „Das Reich des Roten Mondes“ und dem panie nach Tjolmar übernehmen, der von den Ork-

06
Besatzern regelmäßig überfallen wird. Nachdem Die verbliebenen Orks ziehen ab und die Stadt ist
die Orks aber bisher immer nur an dem Öl interes- gerettet. Der Winter bricht an, den die Helden mit
siert waren, erscheint Arion der Überfall relativ ri- Dana und Alvaton in Tjolmar verbringen. Sobald
sikolos. Die Hauptsache ist ihm, dass die Marrykai das nahende Frühjahr das Reisen möglich macht
nicht bemerken, dass Arions Kinder Tiefhusen ver- beginnt das zweite Abenteuer der Kampagne
lassen. „Hammer und Sichel“.

Ein Überfall und ein Nussknacker


Der Öltransport wird tatsächlich überfallen, aber
nicht wie sonst üblich von den Ork-Besatzern, son-
dern von einem Sonderkommando der nach
Tjolmar marschierenden Rorwhed-Orks. Die Kämp-
fer sind Getreue des Tairach-Schamanen Gushrogh
Drughai, ein Konkurrent Morak Mardughs.
Bei dem Überfall wird die Gruppe von der Über-
macht der Orks zur Flucht über den Svellt gezwun-
gen. Darian wird von ihnen getrennt und stirbt. In
Hilvalla wird die Gruppe dem Svellter vorgeführt,
weil die Boote, mit denen sie geflohen sind Bewoh-
nern aus dem Dorf gehören. Der Svellter wohnt et-
was außerhalb und stellt sich als der gesuchte Al-
vaton (genannt der „Nussknacker“) heraus. Der
Brief den Dana von ihrem Vater überbringt be-
leuchtet die Hintergründe der Familiengeschichte
und offenbart, dass Arion, als er seine Kinder aus
der Stadt bringen ließ, bereits mit seinem Leben ab-
geschlossen hatte.
Währenddessen zieht die Ork-Rotte, von der die
Gruppe überfallen wurde, durch Hilvalla und von
dort aus nach Tjolmar, um dieses einzunehmen.

Kampf um Tjolmar
Alvaton erkennt, dass er zu spät käme, um Arion
beizustehen und versucht stattdessen mit Dana und
den Helden die Stadt Tjolmar vor den heranziehen-
den Orks zu warnen. Der schnellste und sicherste
Weg dorthin ist per Boot über den Svellt.
Tjolmar ist bei ihrer Ankunft gerade mit sich und
seiner Vergangenheit beschäftigt, denn der alte
Konflikt zwischen Zwergen und Menschen kocht
gerade wieder hoch und so ist es für die Helden
nicht einfach, die Aufmerksamkeit der Tjolmarer
auf die heranziehende Gefahr zu lenken. Falls das
gelungen ist bleiben die Stadttore geschlossen und
die Orks haben ihr Überraschungsmoment verlo-
ren und müssen sie sich erst neu sortieren, begin-
nen aber bald einen Angriff auf die Stadt.
Inzwischen treffen in Tjolmar Flüchtlinge aus Tief-
husen ein und weitere drohen den Orks in die Arme
zu laufen. Die Helden haben viele Gelegenheiten,
um sich zu beweisen. Gemeinsam mit Dana, die ihre
neue Rolle als Widerstandskämpferin ent-
deckt, und Alvaton, der sie anleitet, gelingt
es den Helden zum Hauptquartier der An-
greifer vorzudringen und deren Anführer
Gushrogh Drughai zu töten. Dadurch neutra-
lisieren sie zwei Kampfoger, die dem Angriff
der Orks eine hohe Durchschlagskraft bescherten.

07 Svelltlandkampagne Teil 1 – Der Nussknacker


Zur Wahl der Helden
Dieses Abenteuer ist für erfahren Charaktere ge- „Wieder so einer der Sterne finden will? Du bist neu
dacht. Die Begegnungen und Konflikte können na-
hier, nicht wahr? Also setz dich her, bestell‘ uns was zu
türlich der Stärke der Spielercharaktere angepasst
trinken und dann erklär ich’s dir.
werden, Natur-, Körper- und Kampftalente stehen
aufgrund der Rahmenhandlung im Vordergrund. Da gib’s diese Geschichte. Oben, bei Tiefhusen steht ein
Die Kampagne ist als Einsteigerkampagne konzi- hoher, uralter Turm und ganz oben ist eine riesige Glo-
piert, die Spieler müssen also wenige Vorausset- cke drin. Es heißt wer im Svelltland reich geworden ist,
zungen mitbringen. der geht dorthin und läutet die Glocke. Die Glocke
Um die in den Abenteuern angebotenen Aufgaben wurde aber seit Menschengedenken noch nie geläutet.
anzunehmen ist ein gewisser Idealismus nötig. Und jetzt kommt’s. Irgendwann ist einer hoch in den
Reich wird man im Svelltland nur selten. Heldenty- Turm, nur um mal zu schauen, und was war? Die Glo-
pen, die sehr auf ihren finanziellen Vorteil bedacht cke hatte nicht mal einen Klöppel. Ha, ha, ha. Die kann
sind, kann also vielleicht zu wenig Motivation ge-
man gar nicht läuten! Fiel aber nie auf, weil eh‘ keiner
boten werden. Hier ist der Meister gefragt, um ggf.
hingegangen ist.
zusätzliche Motivation zu schaffen.
In den folgenden Abenteuern der Kampagne wer- Also merk’s dir, wer ins Svelltland kommt ist arm und
den andere Schwerpunkte gelegt, wodurch auch wer das Svelltland wieder verlässt ist nicht reich. Prost!
Gesellschaftstalente an Bedeutung gewinnen. So Was? Ob ich den Turm selber gesehen hab‘? Nein, ich
sollten also die verschiedenen Charaktere auf ihre nicht, aber der Schnaps-Zol, der war schon im Norden.
Kosten kommen. Eine gewisse Kampfstärke der Der hat mir die Geschichte erzählt und der Zol ist ein
Heldengruppe ist zu empfehlen. guter Kerl.“
- Unterhaltung in einer Lowanger Kneipe, neuzeitlich
Einstieg in Abenteuer
Der Einstieg ins Abenteuer kann wie immer sehr
unterschiedlich gestaltet werden und sollte sich an
der Heldengruppe orientieren. Das Abenteuer eig-
net sich aufgrund der räumlichen und zeitlichen
Nähe beispielsweise besonders gut als Fortsetzung
des DSA5-Abenteuers „Zeichen der Macht - Don-
nerwacht I“. Aber es sind natürlich genauso gut an-
dere Einstiege möglich.

08
Der Wehrhof „Alte Mühle“

Das Abenteuers beginnt als die Helden eines Nach-


mittags auf der Straße von Gashok nach Lowangen
unterwegs sind. Hier werden sie zum ersten Mal auf
Losch-Haschai stoßen. In welcher Richtung sie die
Straße kommen ist egal. Die Motivation solltest du
von den Charakteren abhängig machen.

Buschiges Grasland der nördlichen Breiten. In der


Nähe der Furt über den Finsteren Svellt befindet
sich der Wehrhof „Alte Mühle“ (Q3/P3/S15). Etwa
50 Schritt abseits der Straße, die von Lowangen
nach Gashok führt, sieht man eine Holzpalisade, die
den Wehrhof umgibt und einen hölzernen Aus-
sichtsturm neben einem zweiflügeligen Tor.

Die Alte Mühle besteht aus dem Wohnhaus (1) mit


angebautem Stall für Nutzvieh, einer Scheune (2),
einem Pferch für Schweine (3), dem Brunnen (4)
und einem Wachturm (5). Eine große Ulme (6) im
südlichen Bereich des Wehrhofes, ist neben der Ei-
che, die direkt an der Straße steht, der letzte ver-
bliebene Baum im Umkreis mehrerer 100 Schritt.
Südlich des Wehrhofes schließt sich eine große
Wiese (7) an, die zur Heu-Gewinnung genutzt wird.
Im Norden liegt ein Feld (8), auf dem Getreide an-
gebaut wird.

Die Bewohner
Besitzer des Wehrhofes ist Familie Kohlberger:
Raulwin Kohlberger (49, groß, kurzes, schwar-
zes Haar, eckiges Gesicht, Willenskraft 6 (14/12/10),
SK 1) und seine Frau Pergriffa (49, klein,
rundlich, dunkle Locken, rote Haut, Willenskraft 5
(11/14/13), SK 1). Die beiden haben drei Söhne und
eine Tochter.

Der Hausherr ist üblicherweise mit der Hauswirt-


schaft und der Kindererziehung beschäftigt. Er ver-
sorgt die Gäste und kocht. Pergriffa arbeitet viel
draußen, hält den Wehrhof in Schuss (z. B. ersetzt
sie Pfosten in der Palisade) und macht die Feldar-
beit. Der älteste Sohn Marcian (22, groß, kurzes
schwarzes Haar, seinem Vater aus dem Gesicht ge-
schnitten, Willenskraft 2 (11/12/10), SK 1) jagt öf-
ters Wild in einem nahegelegenen Wäldchen,
Misira (17, hübsch, lange dunkle Locken, Magie-
dilettantin, Willenskraft 2 (12/13/13), SK 1) ver-
bringt die meiste Zeit bei den Tieren,

09 Svelltlandkampagne Teil 1 – Der Nussknacker


Karte des Wehrhofs
(8)

(4)
(3)

(1)

(5)

(2)
(6)

(7)

Huldrich (16, groß, mittellanges schwarzes Verpflegung nutzen und am nächsten Tag weiter-
Haar, muskuös, geistig auf dem Niveau eines 10-jäh- ziehen. Nachdem Widerstand gegen die Orks offen-
rigen, Willenskraft 0 (9/10/12), SK 1) hält oft Wache sichtlich zwecklos war, wurden sie eingelassen und
und arbeitet auf dem Feld mit. Der kleine taten sich an den Vorräten gütlich. Unglücklicher-
Goldbur (8, naiv, kindlich, freundlich zu jedem, weise fiel einem der Orks dabei die Tätowierung
Willenskraft 0 (8/9/8), SK 0) reitet oft auf den auf, die Alrik im Nacken trug (zwei gekreuzte Nuss-
Schweinen und auf dem Ochsen, wenn er das Feld knacker mit sieben Ringen, das Kennzeichen der
pflügt. Die Familie wird unterstützt von der Losch-Haschai).
Schankmagd Lina (28, blonde Haare, schrilles
Lachen, Willenskraft 3 (11/11/12), SK 1). Bis zum Die Orks hatten die Mühle am anderen Morgen be-
Frühling wohnt noch der Pelzjäger Sim (40, reits wieder verlassen, als der Ork seine zufällige
graue Haare, Stoppelbart, trinkt viel, Willenskraft 8 Beobachtung seinem Anführer erzählte. Dieser
(14/11/11), SK 1) bei der Familie. kannte Losch-Haschai, denn er hatte vor Jahren im
Kampf mit einem Menschen, der ebenfalls diese Tä-
towierung trug, seine linke Hand verloren. Sofort
Die Vorgeschichte ließ er umkehren und verlangte vor dem geschlos-
Im Frühling dieses Jahres (1039 BF) hatte die Stadt senen Tor die Herausgabe des „tätowierten Ork-
Lowangen einen Elite-Gardisten zum Wehrhof ge- Feindes“ ansonsten würde der gesamte Wehrhof
schickt, der den Bewohnern einerseits einen gewis- sofort in Schutt und Asche gelegt.
sen Schutz bieten sollte, der gleichzeitig aber auch
darauf achten sollte, dass die Interessen Lowangens Raulwin Kohlberger, der zufällig am Tor war ent-
in der Region gewahrt bleiben. Bei dem Gardisten schied sich sofort dafür das Tor zu öffnen und lie-
handelte es sich um Alrik Oberbier (35, lange ber Alrik zu „opfern“, als dass sie alle getötet wür-
blonde Locken, Athlet) einen Losch-Haschai. Sein den. Die Orks schwärmten im Wehrhof aus, um Al-
Befehl lautete den Sommer über im Wehrhof zu rik zu suchen. Der versuchte noch über die Palisade
bleiben und im Herbst wieder nach Lowangen zu- zu fliehen, wurde aber außerhalb gestellt und nach
rückkehren. einem kurzen, ungleichen Kampf erschlagen. Da-
nach brachen die Orks seinen Nussknacker in zwei
Vor drei Tagen, als Alrik gerade im Begriff war auf- Teile, spitzten sie an und rammten sie ihm durch
zubrechen, um zurück nach Lowangen zu ziehen den Bauch und ihn damit an die Eiche an der Ab-
tauchte ein Kampftrupp schwerbewaffneter Zho- zweigung. Der Anführer der Orks schnitt die Täto-
lochai auf, 25 Orks stark. Es handelte sich bei ihnen wierung in Alriks Nacken heraus und nahm sie als
um Nachzügler, die den Anschluss an die Haupt- Trophäe mit. Danach ließen sich die Orks von allen
streitmacht des Heeres unter Sharraz Eisauge ver- Menschen ihren Nacken zeigen und nachdem
loren hatten und nun versuchen dieses wieder ein- keine weitere Tätowierung auftauchte waren sie
zuholen. Sie wollten den Wehrhof zur kostenlosen zufrieden und zogen ab.

10
Kohlberger war klar, dass das Ausbleiben des Gar- Ankunft bei der Alten Mühle
disten in Lowangen bald auffallen würde und daher
dachte er sich die folgende Geschichte aus, um alle Als die Helden zu der Eiche kommen wo der Weg
Verantwortung für den Tod des Gardisten von sich zum Wehrhof abzweigt zeigt sich ihnen ein er-
weisen zu können. Diese ließ er alle auswendig ler- schreckendes Bild.
nen, falls danach gefragt werden würde: Der Mann, der den Helden entgegenkommt, ist
Sim, der Pelzjäger. Weil keiner der Kohlbergers
Eine Lügengeschichte diese Arbeit tun wollte hat Raulwin Sim dazu über-
„Orks kamen, viele, gefährliche, finster dreinbli- redet und ihm eine Woche freie Kost und Logis ver-
ckende Orks, bis an die Zähne bewaffnet. Die kamen sprochen.
direkt auf den Wehrhof zu. Wir waren alle bei der
Sim ist Reisende gewöhnt und begrüßt die Helden
Arbeit, manche auch draußen, vor dem Tor. Gold-
kurz als sei nichts Besonderes passiert. Man kann
bur zum Beispiel war mit dem Ochsen auf dem Feld.
eine starke Fahne wahrnehmen. Er beginnt hinter
Alrik war gerade am Tor als sie kamen und lief to-
dem Baum an der Grube weiter zu graben, die das
desmutig auf’s Feld um Goldbur zu retten. Leider
Grab für Alrik werden soll.
wurde er kurz vor dem Tor von den Orks eingeholt
und obwohl er heldenhaft kämpfte, wurde er er- Es ist davon auszugehen, dass die Helden von ihm
schlagen und die Orks richteten ihn dann so wissen wollen, was passiert ist. Sim reagiert auf die
schrecklich zu. Danach wollten sie hereinkommen Helden nicht auffallend abweisend, aber er wird
konnten aber die Palisade nicht überwinden. Dann Fragen nur knapp beantworten und sich dabei an
muss es ihnen zu blöd geworden sein und sie zogen die erfundene Geschichte halten. Die Helden
ab. Aus Angst, die Orks würden zurückkommen, ha- könnten ihm bei der Bestattung helfen, was er
ben wir uns erst später hinaus getraut, um Alrik zu ihnen natürlich danken würde.
begraben.“
Falls die Helden die Leiche untersuchen („Heil-
kunde Wunden“-Probe +3) stellen sie fest, dass bei
Alrik noch weitere Verletzungen vorliegen. Der
linke Fuß ist unnormal verdreht (1QS), im Nacken
Zum Vorlesen oder Nacherzählen: fehlt ihm ein handtellergroßes Stück Haut (1QS)
Weit kann es nicht mehr sein. und der rechte Oberarm ist mehrfach gebrochen
Hinter der nächsten Wegbiegung erkennt ihr bereits die (2QS).
große Eiche mit dem schmucklosen Holzschild „Alte
Mühle“. Ein Pfeil darunter weist in Richtung eines nach Os- Wenn sich die Helden bei der Eiche noch genauer
ten abzweigenden Pfades. Nicht weit davon entfernt seht umschauen (Sinnesschärfe- oder Fährtensuchen-
ihr den Aussichtsturm der “Alten Mühle“, einem Wehrhof, Probe) können sie erkennen, dass die Leiche aus
bei dem ihr heute die Nacht verbringen wollt. Richtung Wehrhof zum Baum geschleift wurde.
Die milde Herbst-Sonne, die euch den ganzen Tag verwöhnt
hat, macht langsam dem Abend-Nebel Platz und ihr freut Einem Helden, der sich mit Hiebwaffen auskennt
euch auf ein richtiges Bett und auf eine gute, warme Mahl- (Hiebwaffen 8 oder mehr) könnte mit einer gelun-
zeit. genen Probe auf „Kriegskunst (Waffenkunde) +2“
Die Alte Mühle ist natürlich nicht gerade luxuriös, aber es außerdem auffallen, dass die beiden Dinger die so
ist das einzige Haus weit und breit und besser als draußen ähnlich wie Streitkolben aussehen dafür eigent-
zu schlafen ist es allemal. lich zu lang sind (kein Wunder, es handelt sich ja
Als ihr näher kommt zeigt sich euch ein eine abscheuliche
auch um die beiden Hälften eines Nussknackers
Szene: An einer alten Eiche wurde ein Mann geradezu hin-
und nicht um Streitkolben).
gerichtet: Er lehnt sitzend mit dem Rücken am Stamm.
Zwei Streitkolben wurden ihm mit dem Schaft voran durch Die Helden werden aller Wahrscheinlichkeit nach
die Brust getrieben und halten ihn so aufrecht an den Baum die Nacht in der „Alten Mühle“ verbringen wollen,
gepfählt. Sein Kopf ist nach vorne übergebeugt. Das Blut,
also werden sie früher oder später zum Wehrhof
das aus seinen Wunden floss ist bereits dunkel und ange-
trocknet. gehen, um sich dort einzuquartieren. Da keine wei-
Als ihr noch wortlos dasteht kommt ein Mann mit grauen teren Reisenden anwesend sind, stellt das kein
Haaren und einem Stoppelbart aus Richtung des Wehrho- Problem dar. Kohlbergers sind Reisende gewöhnt
fes. Er trägt eine Schaufel auf der Schulter und als er euch und verdient so ein Zubrot.
sieht bleibt er stehen.
Die Helden erhalten ein Nachtquartier. Als Verpfle-
gung gibt es nur dünne Suppe und eine Kante Brot
pro Person. Selbst mit mehr Geld ist keine Zugabe
zu erhalten. Beim gemeinsamen Abendessen sind

11 Svelltlandkampagne Teil 1 – Der Nussknacker


alle außer Sim anwesend, der noch das Grab fertig Wie kam Goldbur in den Wehrhof hinein?
macht. Die Stimmung ist gedrückt. Die größte Ungereimtheit in der Geschichte ist die
Frage, wie Goldbur es geschafft haben soll in den
Da ist doch was faul! Wehrhof hineingekommen zu sein, obwohl es Alrik
nicht gelungen ist. Das kann niemand spontan
Die Helden haben hier die Gelegenheit, sich weiter plausibel erklären. Werden die Kohlbergers hier
umzuhören. Die Anwesenden werden Fragen be- verbal in die Enge getrieben sind alle erst einmal
antworten. Den Helden wird die verabredete Lü- sprachlos, sehen sich unsicher nach Raulwin um
gengeschichte erzählt. Die Frage ist, ob die Helden und der behauptet nach kurzem Nachdenken Alrik
Verdacht schöpfen. Alle bis auf Goldbur sind recht hätte Goldbur noch zu ihnen hineingereicht und
reserviert. Wenn die Helden sie darauf ansprechen, wollte dann die Orks solange aufhalten bis sie ge-
werden alle erklären, dass ihnen der Schock über schafft hätten das Tor zu schließen.
die Ereignisse einfach noch tief in den Knochen
steckt. Es bestehen schon einige Auffälligkeiten Sollten die Helden durch diese ganzen Umstände
bzw. Ungereimtheiten: Verdacht geschöpft haben, dass an der Geschichte
etwas nicht stimmt, dann können sie weiter Fragen
Wo sind die ganzen Vorräte hin? stellen, und werden noch mehr Ungereimtheiten
Die Verköstigung ist sehr spärlich: dünne Suppe ans Licht bringen.
mit einem Kanten Brot – etwas anderes ist nicht zu
haben. Das könnte den Helden durchaus auffallen, Es wäre natürlich möglich bei jedem Gespräch, das
schließlich ist Herbst und der Winter steht vor der die Helden führen eine Vergleichsprobe Überre-
Tür. Wie wollen die denn über den Winter kommen, den (Herausreden) gegen Menschenkenntnis
wenn jetzt schon nichts mehr da ist? Werden die (Lügen durchschauen) zu würfeln, die je nach Per-
Kohlbergers darauf angesprochen verweisen sie auf son unterschiedlich schwer ist. So ist Sim als noto-
eine schlechte Ernte. rischer Lügner fast undurchschaubar (Überreden
14) und auch die Kohlbergers (Raulwin und Per-
Einer der Jungen (Huldrich oder Goldbur) könnte griffa) sind sehr gute Lügner (Überreden 13 bzw.
sich verplappern und verraten, dass die Orks ihnen 11). Marcian und Misira wären schon leichter zu
ihre Vorräte mitgenommen haben. Das stünde na- durchschauen (Überreden 7 bzw. 5) aber spätestens
türlich im Gegensatz zu der Aussage, dass die Orks bei dem geistig nicht allzu fitten Huldrich und bei
den Wehrhof gar nicht betreten haben. Wird dieser dem naiven Goldbur (Überreden 3 bzw. 0) könnten
Widerspruch aufgedeckt geben die Kohlbergers zu, die Helden bestimmt herausfinden, dass etwas
dass die Orks sehr wohl im Wehrhof waren und alle nicht stimmt.
Vorräte mitgenommen haben. Angeblich wollten
sie das aus Scham nicht zugeben. Deutlich interessanter ist es jedoch die Situation
rein rollenspielerisch zu lösen:
Woher hatten die Orks Alriks Nussknacker?
Ein starker Hinweis darauf, dass an der Geschichte Der Zeitablauf
der Kohlbergers etwas nicht stimmt ist Alriks Nuss- Den Helden könnte zum Beispiel auffallen, dass der
knacker (es ist allerdings wahrscheinlich, dass die genaue Zeitpunkt wann der angebliche Ork-Über-
Helden die beiden Hälften, mit denen Alrik an die fall stattgefunden hat zwischen einer guten Woche
Eiche genagelt wurde nicht als Nussknacker erken- und 2 Tagen schwankt (Kohlberger hat das nicht
nen). Offensichtlich hatte Alrik seinen Nusskna- genau festgelegt, weil er nicht damit rechnete, dass
cker dabei, als er von den Orks erschlagen wurde. es schon so bald dazu kommen würde sich rechtfer-
Sonst hätten die Orks ja gar nichts von seinem tigen zu müssen).
Nussknacker gewusst. Wenn Alrik aber beim Tor
war und dann Goldbur vom Feld hätte retten wol- Wo war wer?
len, dann hätte er sicherlich keine Zeit gehabt, erst Auch wo genau jeder einzelne von ihnen war als die
seinen Nussknacker zu holen, sondern wäre ohne Orks kamen unterscheidet sich. Die Kohlbergers
Waffe nach draußen (als die Orks im Wehrhof nach wollen gemeinsam im Haus gewesen sein, alle an-
Vorräten suchten muss Alrik seinen Nussknacker deren draußen auf dem Hof und nur Goldbur und
gut verborgen haben, sonst hätten die Orks ihn Alrik waren auf dem Feld. Marcian behauptet aber,
vielleicht schon deswegen getötet). Kohlbergers dass er außerhalb der Palisade war, die Orks zuerst
werden darauf entgegnen, dass Alrik nicht mitgear- gesehen hat (was auch wirklich stimmt) und dann
beitet hat und ständig am Tor stand, mitsamt sei- Alrik gerufen hatte der beim Tor war. Misira und
nem Nussknacker. Lina behaupten vorsichtshalber im Stall gewesen
zu sein und von allem nichts mitbekommen zu ha-
ben, sagen aber, dass ihre Eltern irgendwo draußen
auf dem Hof unterwegs gewesen sein müssen.

12
Huldrich sagt er mag Orks nicht und erzählt jedes
Für den Fortgang der Handlung ist es wichtig, dass
Mal eine andere Geschichte wo wer war. Aus dem
zwischen Leta und den Helden kein Konflikt ent-
kleine Goldbur ist nur herauszubekommen, dass
steht. Aufgrund der Faktenlage ist das auch un-
der Papa gesagt hat, dass der liebe Alrik ihn vor den
wahrscheinlich, denn es ist bald klar, dass die Hel-
bösen Orks gerettet hat.
den erst nach dem Tod Alriks am Wehrhof eintra-
Es gibt also jede Menge Gründe für die Helden zu fen. Aber Helden sind Helden – da weiß man nie.
erkennen, dass hier etwas nicht stimmt. Trotzdem
kann es natürlich sein, dass sie keinen Verdacht
schöpfen. nicht gesprochen haben oder sie Merkwürdigkei-
ten ansprechen lässt, die den Helden entgangen
sind. So könntest du die Helden unterstützen, doch
Lowanger Kavallerie noch zu erkennen, dass hier etwas faul ist.
Am Abend (mehrere Stunden nach Ankunft der Dadurch ist davon auszugehen, dass spätestens mit
Helden) werden zwei Lanzen Lowanger Leichter den Ermittlungen Letas die Lügengeschichte ans
Reiterei (= 20 Berittene) eintreffen. Angeführt wird Licht kommt.
die Einheit von Leta Winterkalt. Sie hat im
Auftrag des Lowanger Gildenrats Verhandlungen
mit dem Herzogtum Weiden in Trallop geführt Die Lüge fliegt auf
(siehe Teil 3 der Kampagne „Die Nachtigall“). Wäh- Man kann davon ausgehen, dass die Helden entwe-
rend sie auf dem Hinweg die längere, aber sichere der bereits die Wahrheit herausgefunden haben
Südroute über Yrramis und Nordhag wählten ha- und Leta davon überzeugen wollen oder dass sie
ben sie für den Rückweg die kürzere Nordroute Leta unterstützen werden die Wahrheit herauszu-
über Gashok riskiert. Sie wollen im Wehrhof über- finden. Je konstruktiver die Helden dabei vorgehen,
nachten und bei der Gelegenheit Alrik mitnehmen. desto positiver ist Leta ihnen gegenüber eingestellt,
Auf dem Heimweg hat Leta Winterkalt bereits das was die weiter Entwicklung beeinflussen wird.
orkfreie Gashok angetroffen und die Berichte ge- Wenn offensichtlich wird, dass die ganzen Lügen
hört wie es dazu kam: Ein Heer von Zholochai unter nicht mehr haltbar sind, werden alle Beschuldigten
Sharraz Eisauge hat Gashok eines Morgens ange- natürlich versuchen sich herauszureden.
griffen, während die Bevölkerung vollzählig östlich
vor der Stadt versammelt war. Sie töteten alle Sim, der inzwischen auch anwesend ist wird be-
Drugash und verschwand danach spurlos (nach haupten, dass er Alrik gar nicht ausliefern wollte
Westen). und sich von Anfang dafür ausgesprochen hat sich
im Wehrhof zu verbarrikadieren (gelogen). Die
Leta trifft mit ihrer Reiterei an der Eiche auf Sim, Schankmagd Lina behauptet, dass sie nur eine ein-
bevor der mit dem Grab fertig ist und so erfährt sie fache Magd ist und an der Entscheidung nicht be-
dieselbe Geschichte, wie die Helden. Hier wurde ein teiligt war (wahr). Die Kinder der Kohlberger, auch
Mitglied der Lowanger Garde ermordet also ist das die erwachsenen, sind zurückhaltend und lassen ih-
für Leta ein sehr ernstzunehmendes Ereignis. Nach- ren Vater sprechen. Zuerst gibt Raulwin zu, dass
dem sie sich im Wehrhof einquartiert haben wird die Orks kamen, aber zuerst nur ihre Vorräte auf-
Leta sofort Nachforschungen anstellen. frischen wollten und dann am nächsten Morgen
Für Leta sind die Helden potenzielle Verdächtige, wieder abgezogen sind. Dann sind sie auf einmal
zumindest bis sie erfährt, dass der Mord geschah, wieder aufgetaucht und wollten Alrik, den „täto-
als die Helden noch gar nicht hier waren. Also wird wierten Orkfeind“ haben. Alrik wollte hinten über
sie am Anfang auch die Helden genau nach ihren die Palisade fliehen. Dabei haben sie ihn ge-
Zielen und den Gründen für ihren Aufenthalt fra- schnappt. Raulwin sagt, dass Alrik ganz von selbst
gen und auch nach dem was sie getan, gesehen und auf die Idee gekommen ist zu fliehen. Er ver-
erfahren haben. schweigt allerdings, dass er es war der den Orks das
Tor geöffnet hat.
Falls die Helden nicht bereits von alleine
erkannt haben, dass ihnen von den Be- Jetzt sind Leta die ganzen Lügen zu dumm. Sie
wohnern eine Lüge aufgetischt wurde, glaubt kein Wort davon, dass Alrik fliehen wollte,
kannst du durch Leta weitere Ungereimtheiten wenn die Orks noch draußen standen und bedroht
ans Licht bringen, z. B. indem du sie denjenigen Sim und Raulwin mit dem Standgericht (was für
Personen Fragen stellen lässt, mit denen die Helden beide möglicherweise den Tod bedeuten könnte),
falls sie jetzt nicht sofort die gesamte Wahrheit er-
zählen. Da halten es die Kinder nicht mehr aus und

13 Svelltlandkampagne Teil 1 – Der Nussknacker


geben zu, dass man die Orks wieder in den Wehrhof
Auch wenn du den Einstieg stark an deine Helden-
hineingelassen hatte. Auf Nachfrage geben sie auch
gruppe anpasst, solltest du versuchen beizubehal-
zu, dass es ihr Vater war, der das Tor öffnete.
ten, dass sich die Helden in Lowangen den Rest einer
Entscheidungen Bezahlung bei der Militärkasse abholen müssen. Die-
Leta muss jetzt eine schwierige Entscheidung fäl- ses Element taucht im dritten Teil der Kampagne
len: Eigentlich gehören alle Beteiligten nach Lo- wieder auf und diese Szene gibt ihnen dort möglich-
wangen verbracht und dort vor ein Gericht ge- erweise wichtige Hinweise.
stellt, das die ganze Sache bewertet. Im Wehrhof
gibt es keine Pferde und ihr Trupp hat nur zwei
Versorgungspferde dabei. Also müssten etliche Ge- gers Kontakt hatten lässt Leta die Kinder verhö-
fangene zu Fuß gehen. Das würde aber die Beweg- ren. Diesmal einzeln, damit etwas dabei heraus-
lichkeit ihres Trupps erheblich einschränken, was kommt. Es stellt sich heraus, dass es sich bei diesem
in Feindesland eine nicht unerhebliche Gefährdung etwa „vier Hand“ starken Kampfverband der Orks
darstellt. Bei einem Angriff wäre das Leben der Ge- um einen Teil eines viel größeren Heeres handeln
fangenen gefährdet. könnte. Mit den Ereignissen in Gashok im Hinter-
kopf folgern sie, dass irgendein großes Ereignis in
Zuerst entscheidet sie, dass alle Beschuldigten der Luft liegen muss.
eingesperrt werden und lässt Wachen einteilen.
Dann bespricht sich Leta kurz mit ihren beiden Of- Nachdem die Zholochai von Gashok aus nach Wes-
fizieren und es wird beschlossen, dass lediglich ten verschwanden und offensichtlich hier am
Raulwin und Sim auf den Gepäck-Pferden mit Wehrhof nicht vorbeikam und die Nachhut nach
nach Lowangen gebracht werden. Alle anderen sol- Norden wollte hat Leta Angst um Sternfeld und
len hierbleiben, dürfen aber den Wehrhof nicht Tiefhusen.
verlassen, bis das Gerichtsurteil gefällt ist. Lina
wird die Verantwortung übertragen, dass niemand Ein Botengang für Helden
den Hof verlässt. Am liebsten würde sie Boten schicken, um Stern-
feld und Tiefhusen zu warnen, will aber keine ihrer
Gardisten schicken. Daher wendet sie sich an die
Letas Auftrag für die Helden Helden und fragt diese ob sie bereit wären einen
Danach tritt Ruhe im Wehrhof ein. Jetzt ist zum ers- Botengang zu erledigen. Nur falls die Helden vor-
ten Mal Zeit über die wirklichen Ereignisse nach- sichtig Interesse zeigen (ansonsten ist das Aben-
zudenken, sowohl für die Helden als auch für Leta teuer vorbei bevor es richtig begonnen hat) wird
und ihre Offiziere. Leta die Ereignisse in Gashok an die Helden weiter-
geben und sie bitten nach Tiefhusen zu reisen, um
Die Helden König Arion vor den Zholochai zu warnen und auf
Für aufmerksame Helden könnte sich vor allem die dem Weg nach Tiefhusen käme man an Sternfeld
Frage stellen, warum die Orks Alrik auf einmal als vorbei, so dass man diese auch warnen könnte. Man
„tätowierten Ork-Feind“ einstuften und um- könnte die Orks zwar nicht aufhalten, aber wenigs-
brachten, obwohl sie ihn vorher ganz normal be- tens Vorkehrungen treffen.
handelten.
Anreize für die Helden
Leta Leta ist natürlich bereit die Helden finanziell zu
Leta und ihren Offizieren ist der Hass der Orks auf entlohnen. Sie bietet 5 Dukaten pro Person. Zwei
Losch-Haschai bekannt, denn die Losch-Haschai Dukaten im Voraus und drei weitere, nachdem die
spielten oft eine tragende Rolle im Kampf der Men- Helden nach Lowangen zurückgekehrt sind.
schen gegen die Orks. Sie kennen Losch-Haschai als
Elite-Gardisten des Svelltals und daher kennt sie Sollten die Helden eine größere Entlohnung ein-
auch den Nussknacker als Waffe. Selbst dass einige fordern kannst du das als Meister prinzipiell flexi-
Gardisten diese Tätowierung haben ist ihnen be- bel handhaben. Allerdings solltest du immer be-
kannt. Von einem Losch-Haschai-Orden oder von rücksichtigen, dass die finanzielle Situation Lowan-
magischer Begabung der Losch-Haschai weiß sie al- gens wirklich sehr angespannt ist, von der finanzi-
lerdings nichts. ellen Situation des Militärs ganz zu schweigen. Leta
ist daher nur schwer von einer größeren Entloh-
Leta und ihre Offiziere beschäftigen sich eher mit nung zu überzeugen. Eine Vergleichsprobe Überre-
der Frage, was die Orks vorhaben. Nachdem die den oder Handel gegen Willenskraft ist um 3 er-
Orks beim „Vorräte auffrischen“ mit den Kohlber- schwert. Leta hat Willenskraft 7 (15/12/13).

14
Letas Hauptargument, mit dem sie die Helden an- einen billigen Dolch als Präsent zu übereichen,
werben will, ist die Solidarität der Svellttaler im wenn die Delegation eine geheime Unterredung
gemeinsamen Kampf gegen die Orks. Schließlich mit ihm wünscht. Wenn die Helden also dem König
geht es hier möglicherweise um Menschenleben. bei der offiziellen Audienz einen schäbigen Dolch
Hier kannst du durch Leta durchaus einige Hinter- zum Geschenk machen, dann weiß er, dass er die
grund-Informationen einstreuen: Helden heimlich treffen sollte, weil sie wichtige
und geheime Nachrichten für ihn besitzen. Außer-
Der Abwärtstrend im Svellttal, seit der orkischen dem bittet Leta die Helden Augen und Ohren offen
Besatzung, die entscheidende Rolle Tiefhusens im zu halten, denn für Lowangen wäre es natürlich in-
Kampf gegen die Orks, der verbissene Kampf König teressant herauszufinden, was da vor sich geht.
Arions gegen die Besatzer, sein schwerer Stand, die
Stadt irgendwie zu halten, Lowangens Interesse da- Leta rät den Helden noch, einfach direkt nach
ran, dass Tiefhusen nicht überrannt wird, usw. Nordwesten zu gehen durch die weite Wildnis der
großen Öde direkt auf den Rorwehd zu. Im Bes-
Wenn die Helden überhaupt nicht auf den Boten- ten Fall kommen die Helden dann in Sternfeld vor-
gang eingehen wollen ist das Abenteuer hier zu bei und können von dort aus direkt nach Westen
Ende. gehen.
Nach der Einigung
Wenn die Helden auf den Botengang eingehen gibt
Leta ihnen noch etliches mit auf den Weg: Wichtig
ist ihr, dass die Helden sowohl in Sternfeld als auch
in Tiefhusen als offizielle Boten Lowangens auf-
treten, denn Lowangen ist immer auf der Suche
nach Verbündeten und daher hofft Leta, dass falls
sich die Warnung als wichtig herausstellt, dieser
Freundschaftsdienst nicht vergessen wird.

7Leta lässt ein Schreiben aufsetzen, das sie persön-


lich siegelt und die Helden als offizielle Lowanger
Delegation ausweist. In Tiefhusen ist noch einiges
zu beachten: Nachdem zu befürchten ist, dass alle
Schritte von König Arion von den Orks überwacht
werden, bekommen die Helden von ihr einen ziem-
lich billigen Dolch überreicht, der Arion gegen-
über als geheimes Zeichen fungiert. Seit der Zeit
des dritten Orkensturms wurde zwischen Lowan-
gen und Tiefhusen heimlich vereinbart dem König

15 Svelltlandkampagne Teil 1 – Der Nussknacker


Unterwegs im Svellttal

Orks im Svellttal
Überall im Svellttal kann man auf Orks treffen.
Nicht nur auf einzelne Patrouillen bewaffneter
Krieger, sondern auf nomadische Ork-Sippen mit
Zelten, Frauen und Kindern. Um die Machtverhält-
nisse im Svellttal klar darzustellen ist das die ein-
fachste und überzeugendste Methode. Jeder Wan-
derer durch das Orkland sollte immer wieder auf
Ork-Sippen treffen. Dabei werden Menschen von
den Orks immer mehr oder minder argwöhnisch
betrachtet, ganz besonders, falls sie bewaffnet sind.
Bögen, Messer, Dolche und normale Äxte zählen bei
Orks nicht unbedingt als Waffen.
Einerseits sind die Orks im Svellttal durch die vielen
Glücksritter, Fallensteller und Sternensucher in ge-
wisser Weise daran gewöhnt auf Menschen zu tref-
fen, andererseits sehen sie dadurch leicht ihre Be-
sitzansprüche an das Land auf dem sie lagern in
Frage gestellt, die sie dann gerne gestenreich un-
termauern.

Nach Norden
Es ist Spätherbst. Die Bäume sind bunt verfärbt, die
Blätter fallen. Birken und Lärchen kontrastieren bei
Sonnenschein herrlich zu den immergrünen Kie-
fern, aber oft ist es neblig. Nur selten geht es durch
dichte Wälder. Steppen mit hohen Gräsern und Bü-
schen überwiegen.

„Pst! Hört ihr nicht?“


„Nein, was denn?“
„Na gar nichts. Hier ist es absolut still. Kein einziger Vogel
singt. Das gefällt mir nicht. Das gefällt mir ganz und gar
nicht.“
-Zwinker-Nelde zu ihrem Begleiter Schnaps-Zol, kurz be-
vor sie auf eine Ork-Patrouille stoßen

16
Überleben in der Wildnis Dukat aussieht), 5-6: Eine größere orkische Sippe
In der Wildnis lauern immer Gefahren. Aufbrau- trifft auf die Helden.
sende Einsiedler, wilde Orks, Unwetter, wilde Tiere.
Sie können nach Belieben eingestreut werden oder Tiervorschläge:
auch zufällig erwürfelt werden. Todeshörnchen ( Best S. 76), Sumpfranzen (
Jeden Tag wird mit einem 20-seitigen Würfel ge- Best S. 74), eine Familie Wollnashörner ( Best S.
würfelt: 118), Kvillotter ( Best S. 104), Sumpfegel ( Best
1-2: eine Herde leicht jagbares Wild befindet sich S. 115)
auf dem Weg der Helden: Tierkunde Proben +2
3-5: Die Helden treffen auf eins der untenstehenden Um ein Gefühl für die Weite und Einsamkeit der
Tiere. Landschaft aufzubauen sollte man es mit Begeg-
6-14: Es passiert nichts. nungen nicht übertreiben.
15-20: die Helden treffen auf Orks. 1W6 wird gewür-
felt, bei 1-2: die Helden treffen eine kleine Gruppe Wasser finden: Probe auf Wildnisleben -2: bei QS 1
orkischer Jäger oder ein orkischer Händler mit wel- finden sie Wasser für einen Tag, bei mehr QS so viel
chen Handel und Gespräche geführt werden kön- sie abfüllen können.
nen, bei 3-4: eine orkische Patrouille die die Helden Nahrung finden: Probe auf Tierkunde oder Pflan-
kontrolliert, bei Waffenbesitz ist im besten Fall nur zenkunde. Man findet maximal QS Rationen. So-
ein „Trinkgeld“ in Höhe von 1 D pro Person nötig lange nicht extra eine längere Zeit ausgesetzt wird,
(diese Orks wissen unter Umständen nicht wie ein ist nur eine Probe täglich erlaubt.

fen der Orks treffen (Sharraz Eisauge mit den Zho-


Kriegsrat in der Großen Öde lochai und Morak Mardugh mit seinen Gravachai).
Sie halten Kriegsrat:
Rauchzeichen Eines Vormittags kann man von einer günstigen
Auf der Reise nach Sternfeld werden die Helden Stelle aus am Rand eines Waldgebiets im Westen
Zeugen, wie sich in dem Waldgebiet zwischen Rauch aufsteigen sehen (Probe auf Sinnesschärfe
Sternfeld und dem Ödenmoor zwei große Heerhau- +1). ab QS 2+ ist zusätzlich erkennbar: Es handelt

Große Karte am Ende

17 Svelltlandkampagne Teil 1 – Der Nussknacker


schlagen, dann wurde er selbst verurteilt und hin-
Exkurs: Orkstämme gerichtet) oder die Reste einer von den Zholochai
Die Zholochai sind kriegerisch. Sie sind die geplünderten und zerstörten orkischen Zeltsied-
kampfstärksten und gefährlichsten Orks, grö- lung usw.
ßer als normale Orks, und haben ein tief-
schwarzes Fell manchmal mit einem leichten Neuigkeiten
Blauton. Sie leben primär im süd-östlichen Beim Auskundschaften der Orks oder
Orkland. bei der Weiterreise beobachten die Hel-
den einen Norbarden der von einer klei-
Die Drughash (Thasch-Orks) sind aggressive
Besatzer. Sie sind unberechenbar wurden je- nen Gruppe Orks (je nach Heldengruppe
doch seit dem Winter des Aufstandes so stark 3-6 Stück, Werte gemäß Almanach
dezimiert, dass der Clan defacto ausgelöscht S.155) verfolgt wird. Vielleicht haben
ist. die Orks ihn auch schon eingeholt und ein Kampf
hat begonnen. Der Mann verteidigt sich mit seiner
Die Gravachai (Rorwhed-Orks) sind gemä- Glefe und darin erweist er sich als sehr guter Kämp-
ßigt und eher ordnend und agieren taktisch fer, durch ihre Überzahl sind ihm die Orks aber na-
geschickt. Sie leben östlich des Svellts in und türlich überlegen.
um Rorkvell.
Mit einer gelungenen Probe auf Kriegskunst -1
Die Marrykai (Hilval-Orks) sind selbstgefällig kann Beobachtern auffallen, dass der Mensch mit
und bequem geworden. Das ist der Grund für der Glefe 2 Attacken pro KR schlagen kann. Das
die Strafexpedition des Zholochai-Gravachai- wäre selbst mit der Kampfsonderfertigkeit „Klin-
Bündnisses. gensturm“ bei Stangenwaffen nicht möglich. Es
muss sich also um eine besondere Kampftechnik
Manche dieser Informationen können Helden,
die aus dem Svelltland stammen wissen. handeln. Trotz seiner virtuosen Kampftechnik
würde er bald von den Orks getötet, falls die Helden
nichts unternehmen. Bei dem Mann handelt es sich
um den Norbarden Mischajil Wodjareff (31,
langer brauner Zopf, Lederkleidung, SK 2, LE 35, AT
sich um mehrere Rauchfahnen, nicht um eine. Sie 16/PA 9, RS 0).
verteilen sich über eine große Fläche. Der Rauch
stammt also nicht von einem kleinen Feuerchen ei-
ner Orksippe, eines Sternensuchers oder einer Ein-
siedler-Hütte.
Einem Wildnis-Spezialisten der Gruppe könnte (mit
einer Probe auf Tierkunde) auffallen, dass hier
keine Vögel singen.
Wollen die Helden nachsehen, was da vor sich geht?
Man kann die Helden auch auf die massive Spur der
Zholochai treffen lassen, die auf ihrem Weg von
Gashok zum Treffpunkt mit den Gravachai in der
großen Öde eine regelrechte Spur der Verwüs-
tung hinter sich herziehen:
Die Helden kreuzen einen sehr breiten Trampel-
pfad der Orks und könnten die offensichtlichen
Spuren leicht verfolgen. Sie besteht aus einer meh-
rere Schritte breiten Schneise aus zertrampeltem
Grasland. Wenn man der Spur ein wenig folgt findet
man Reste ausgenommene Tiere und weggewor-
fene Essensreste incl. Knochen, zertretene Feuer-
stellen.
Entsprechend der QS der Fährtensuchen-Probe er-
kennt man dabei mehr oder weniger Details, die ab
QS 2 nicht auf friedliche, nomadisch umherzie-
hende Orks sondern auf kriegerische Orks hindeu-
ten: vielleicht ein toter, unter etwas Reisig lose ver-
scharrter Ork und dazu ein zweiter an einen Baum
Genagelter (im Streit hat einer den anderen er-

18
entlang bis zum Fluss Ror; diesem flussabwärts fol-
Die Meschpoche Wodjareff gen bis Tiefhusen).
ca. 25 Erwachsene geführt von der Muhme Orinka
Wodjareff und Hasandra der Zibilja (Zauberbardin)
15 Kinder, 8 Kaleschkas, Sternfeld
16 Kaltblüter, 8 Esel, Hunde

Sternfeld
Wenn die Helden eingreifen und ihn vor den Orks Einwohner: 600 (wachsend)
retten, erfahren sie, dass er die Orks ausgekund- Herrschaft: Freie Siedlerschaft
schaftet hat und dass sich hier gerade eine riesige Militär: normalerweise 6 Gravachai, aktuell 8 Mi-
Menge Orks aufhalten. Zholochai unter Häuptling lizionäre der Sternfelder Landwehr auf Pat-
Sharraz Eisauge und Gravachai unter Häuptling rouille, im Notfall ca. 30 % der Bevölkerung
Morak Marduk treffen sich. Mischajil konnte be- Tempel: Travia-Tempel (noch ungeweiht), Phex
lauschen, dass ein Angriff auf Häuptling Goldzahn Schrein
und seine Marrykai bzw. Tiefhusen im Gespräch ist. Gasthäuser: Taverne/Bordell Sternenregen
Hier ist wichtig, ob einer oder mehrere Orks ent- (Q4/P3/S8), Spielhaus Rorwhed (Q6/P6), Hotel
kommen können. Falls ja sollten die Helden und Goldfeder (Q5/P4/S22), Bordell Silberrausch
Mischajil schleunigst von hier verschwinden denn (Q5/P5/S12)
es ist damit zu rechnen, dass sie bald mit Verstär- Besonderheiten: Heiler Dottore Barnabas (teuer),
kung zurückkommen werden. In diesem Fall muss
Krämer Beutelsaum & Seffelgruber, seit kurzem
der stimmungvolle Abend zugunsten einer über-
eigene Druckerei
hasteten Flucht ausgetauscht werden.
Stimmung: Pioniergeist aber auch Misstrauen
Falls die Helden möchten, nimmt Mischajil sie aus bzw. Aufregung
Dankbarkeit mit zu seiner Meschpoche (= Sippe)
Wodjareff, die ca. zwei Stunden weiter nordöstlich
lagert. „Was meinst du denn? Klar is‘ es da gefährlich. Dort sitzt
du den Orks direkt vor der Nase. Aber nicht alle Probleme
haben einen Pelz. Zum Beispiel Dottore Barnabas. Der hat
Stimmungsvoller Abend
mir so’n Mittel aufgeschwatzt gegen Haarausfall. Meine
Alte Geschichten und Lieder am Lagerfeuer; es tritt
restlichen Haare haben sich sofort aus dem Staub ge-
eine Zauberbardin auf und singt ein Lied „Melodie
macht.“
der Klugheit“. Mischajil erzählt den Helden mög-
– Glatzkopf-Hugo bei der Reiseplanung
licherweise von seiner Vergangenheit in der Tief-
husener Garde. Dass er Losch-Haschai ist erzählt er „Na hab‘ ich dir zu viel versprochen? Das ist ein Pracht-
natürlich nicht. Den Helden sollte jedoch beim exemplar, will ich meinen! Ist anscheinend genau in den
Kampf mit den Orks sein virtuoser Umgang mit der Baum eingeschlagen. Jetzt kannst du zeigen, wie gut du
Glefe aufgefallen sein. Insbesondere seine Sonder- mit deiner Axt umgehen kannst. Aber es wird ehrlich ge-
fertigkeit Klingensturm (also 2 AT je KR) mit einer teilt.“
Glefe ist sehr außergewöhnlich. – Glücks-Frilla bei der Bergung eines Meteoriten
Gespräch mit der Muhme Orinka über die
Orks: Mischaijl berichtet gemeinsam mit den Hel- Sternfeld ist eine kleine, aber stark wachsende, lose
den von dem großen Orkhaufen im Westen. Sie ent- Siedlung von Glücksrittern, die "Sterne", also Re-
scheidet daraufhin, dass die Meschpoche ihre Rei- likte des Meteorschauers suchen, aber eher selten
seroute ändert, um keinesfalls auf die Orks zu sto- finden. Außerdem findet man dort viele Handwer-
ßen. Die Händler-Sippe zog aus Richtung Gerasim ker, und Fallensteller. Inzwischen hat sich zwar
in Richtung Tiefhusen. Jetzt beschließt sie Süden zu eine gewisse Infrastruktur herausgebildet, in der
ziehen und in Lowangen zu überwintern. Falls gesamten Siedlung ist aber noch deutlich eine ge-
Orks beim Kampf mit den Helden entkommen sind wisse Wild-West-Atmosphäre spürbar.
wird sofort gepackt, um noch ein paar Meilen zwi- Es gibt einen Heiler (Quacksalber) Dottore
schen sich und die Orks zu bekommen. Barnabas, mehrere Schmiede und Zimmermänner,
Mit seiner Wildnis-Erfahrung könnte Mischajil na- dazu einige Kontore bzw. Krämerläden. Es bilden
türlich gut die Helden nach Tiefhusen führen. sich bereits Wege (von Straßen zu sprechen ist zu
Sollten die Helden das wünschen und ihn darum viel gesagt) nach Tiefhusen, Gashok, Svellmia und
bitten, windet er sich. Da er weiß, wie sehr die Lowangen. Und östlich am Rorwhed vorbei führt
Losch-Haschai den Orks ein Dorn im Auge sind ein Weg, der in der Einhorngrassteppe auf den Weg
kann er sich darauf nicht einlassen. Er wäre aus von Norhus nach Riva führt.
Dankbarkeit höchstens dazu bereit, die Helden bis „Wortführer“ in Sternfeld ist Sildroyan „Sil“
Sternfeld zu begleiten und ihnen dann grob die Algerin (Svellter ist er nicht, lässt sich aber gerne
Richtung weisen (an den Ausläufern des Rorwhed

19 Svelltlandkampagne Teil 1 – Der Nussknacker


so nennen), der sich durch geschickte Verhandlun- Wenn sich die Helden Sternfeld nähern tritt ihnen
gen mit den Orks bisher immer auf einigermaßen die von Blattschuss-Linka (32, schwarze Locken,
moderate Abgaben einigen konnte. Sternfeld ist Lederhut, tiefe Narbe am Hals, dominant) ange-
daher offiziell von den Rorwhed-Orks geduldet. Bis führte Landwehr entgegen. Als selbsternannte Ord-
zum Efferd 1039 BF waren dort auch dauerhaft 6 nungshüterin des Sternenbundes patrouilliert sie
Gravachai-Orks stationiert. mit einer kleinen Gruppe Milizionäre (8 Mann) auf
Sil ist ein verschlagener Halunke und betrachtet dem Pfad zwischen Bryns Rast und Sternfeld. Linka
sich selbst als Herrn der Siedlung. Die wenigsten ist als einzige beritten. Sie trägt eine abgetragene
können oder wollen es sich leisten ihn als Gegner Lederrüstung und ist mit einer beeindruckenden
zu haben. Mit dem Wachstum der Siedlung wurde Armbrust und einem Langschwert bewaffnet.
Sil etwas vorsichtiger bzw. gesitteter in seinen Ak-
tionen, wittert er doch die Chance als Oberhaupt
der Siedlung anerkannt zu werden. „Sieh an, sieh an, wen haben wir denn da? Ihr seid keine
Neben Sternfeld gibt es noch weitere, jüngere Sternsucher, das seh‘ ich doch auf den ersten Blick. Dafür
Sternsucher-Siedlungen Goldklamm, Firningen, seid ihr viel zu brav angezogen. Und bewaffnet seid ihr
Tyr-stadt, Bryns Rast die sich Anfang 1039 BF, also auch noch. Na, na, na. Das gefällt uns gar nicht, wenn
vor wenigen Monaten zum sog. Sternbund zusam- hier einfach Bewaffnete auftauchen, was?“
mengeschlossen haben. Die Bedingung für den Bei- „Was wollt ihr in Sternfeld? Hier herrscht Recht und Ord-
tritt Sternfelds war, dass dem Fuhrgeschäft Glarik nung. Wer stört fliegt raus. Ist das klar?“
& Partner innerhalb des Sternenbundes das exklu- „Euch behalte ich lieber mal im Auge!“
sive Recht eingeräumt wurde, direkten Handel mit - Blattschuss-Linka bei ihrer herzlichen Begrüßung
Tiefhusen zu treiben. Sil erwartet natürlich eine
entsprechende Gegenleistung für den Gefallen.
Nach dem Verschwinden der Orks wurde bereits
eine Art kleiner Landwehr unter Blattschuss- Linka ist Fremden gegenüber skeptisch, besonders
Linka (Annlinka Ouvensen) aufgebaut. Es handelt wenn diese (was allgemein üblich ist) bewaffnet
sich weitestgehend um unerfahrene Milizionäre sind. Sie will wissen, was die Helden hierher ver-
die von Enolf Siedewig „Wal-Nuss“ (44, kurze schlagen hat und bei ausweichenden Antworten
Stoppelhaare, drei-Tage Bart, rundes Gesicht, ge- bohrt sie nach. Sie will wirklich wissen, warum die
mütlich, Genusstrinker, arbeitet als Tischler, „Wal“ Helden hierherkommen und ermahnt sie ernst hier
steht für seinen großen Umfang) eine kurze Einwei- bloß keinen Ärger zu machen.
sung an der Glefe bekommen werden. Enolf hat
seine besten Zeiten lange hinter sich und hat sich Falls die Helden Letas Dokument für Tiefhusen zei-
über die Jahre eine beachtliche Leibesfülle zuge- gen wird sie den Helden gegenüber deutlich milder.
legt. Eigentlich ist er nicht zum Ausbilder geschaf- Es ist anzunehmen, dass die Helden Linka von ihrer
fen, denn seine grundsätzliche Freundlichkeit und Begegnung mit den Orks berichten, denn das ist
Gemütlichkeit macht es den Rekruten schwer ihn Teil ihres Auftrags. Linka wird versuchen so viele
zu respektieren. Blattschuss-Linka steuert bei Inte- Informationen wie möglich zu bekommen. Even-
resse noch eine kurze Ausbildung am Bogen und tuell wird sie die Helden mit zu Sil Algerin nehmen,
der Armbrust bei, obwohl viele Sterntaler sowieso um die Lage zu besprechen und eine mögliche Ge-
mit einem der beiden passabel umgehen können. fährdung des Sternenbunds durch die Orks besser
Gerade werden die acht ersten Kandidaten der einschätzen zu können.
Landwehr ausgebildet was sich allerdings meist auf
ernst dreinblicken beschränkt. Wie sie bei einer
ernsthaften Kneipenschlägerei reagieren würden
In Sternfeld
ist ihnen wohl selbst noch unklar. Hotel Goldfeder (Q5/P4/S22)
Der Sternbund hat auch handelstechnisch eine Das Hotel Goldfeder, betrieben von Glenna Faire
ziemliche Dynamik aufgenommen, denn es wurde „Glen-im-Glück“ (quirlig, feuerrote Haare) wird
inzwischen doch eine nennenswerte Menge selte- hauptsächlich von den Einheimischen besucht, die
ner Metalle gefunden. Riva streckt bereits seine noch kein eigenes Haus besitzen. Die Travia-Ge-
Fühler nach dem Sternbund aus, was der Besuch weite Ysilda von Zwerch ist bisher Dauergast.
des Händlers Hanko Stiewenberch verdeut- Taverne/Bordell Sternenregen (Q4/P3/S8)
licht. Sil Taverne war lange Zeit die einzige in Sternfeld.
Hier wird gespielt und getrunken, man kann baden,
Vor Sternfeld sich rasieren lassen oder sich vergnügen. Wichtige
Gehilfen Sils: der bullige Almadaner Rafik, die
Falls Mischajil die Helden geführt hat verabschie- norbadische Rausschmeißerin Jascha und der gute
det er sich noch deutlich vor Sternfeld von ihnen. nivesische Speerkämpfer Nurmjo.

20
Spielhaus Rorwhed (Q6/P6) Goldfeder ab, sehr zum Missfallen Sil Algerins,
Der öffentliche Bereich besteht primär aus einem der die Gäste lieber in seiner Taverne Sternenre-
großen Saal. Es wird Hauptsächlich „Boltan“ aber gen gesehen hätte.
auch Klassiker wie „Begel braten“, „Gareth brennt“ Während Linka einige Worte mit Stiewick wech-
oder „1000 Batzen“ gespielt. Betreiberin ist die selt stehen die Neu-Milizionäre etwas unbehol-
Festumerin Lysminja „Goldhand-Lyssa“ Stipkow. fen herum. Schnell bildet sich um sie ein Pulk aus
Ihr „Ass“ ist der Trickspieler Shabob Schattenfin- Sternfeldern, die nützliche Tipps geben wollen,
ger aus Khunchom. Ein häufiger Gast ist die melan- sie aufmuntern und darüber diskutieren eine ein-
cholische Spielerin Dramina Fünfass. heitliche Sternfelder Uniform anzuschaffen.
Krämer Beutelsaum & Seffelgruber (Q5/P6) Manch einer plant im Geiste schon den Aufstand
Das einstöckige Gebäude mit unter der Erde liegen- gegen die Orks und beginnt die Svelltlandhymne
dem Verkaufsraum wird von dem Hügelzwerg Nar- (siehe Abenteuer 3 „Die Nachtigall) zu schmet-
losch Beutelsaum und dem ehemaligen Waffen- tern.
knecht Eulrich Seffelgruber betrieben. Die Waren Eine kleine Gruppe Bauern kommen in die Stadt
stammen entweder aus dem Norden oder aus Tief- und berichten, dass einige Schäfer den Zugang
husen. Vor einigen Jahren hat Narlosch einen ech- zum Brunnen verhindern, weil ihre Schafe Was-
ten zwergischen Tresor besorgt und somit ist der ser brauchen und das schon den ganzen Tag.
Krämerladen auch gleichzeitig die einzige Bank
weit und breit.
Mögliche Elemente:
Fuhrgeschäft Glarik & Partner Gespräch mit Blattschuss-Linka und/oder Sil Al-
Hier betreibt der Albernier Glarik ui Melkron, mit gerin über die Gründung des Sternbunds.
der grobschlächtigen Jolla der Neunschwänzigen Schlägerei abends in der Taverne Sternenregen
und dem dunkelhäutigen Cazembe ein Fuhrge- zwischen Sternensuchern.
schäft. Häufige Ziele der Wahrentransporte sind
Tiefhusen und Gashok. Auch eine Route die Stern- Abends im Sternenregen: Sternfelder unterhal-
feld mit den anderen Städten im Sternenbund ver- ten sich darüber, dass Hauptmann Murshai mit
bindet wird gerade aufgebaut Hierzu haben sie zwei seinen Kurkhach (Wachorks) seit einiger Zeit ver-
weitere Wagen und je zwei Pferde gekauft. Momen- schwunden ist, was zu Verschwörungstheorien
tan suchen sie zwei Fahrer und je einen Bewaffne- Anlass gibt.
ten als Schutz. Hier wäre es möglich sich gegen ein
kleines Entgelt einer Transportfahrt nach Tief-
husen anzuschließen. Seine Dienste als „Begleit-
Bis nach Tiefhusen
schutz“ anzubieten wäre zwar möglich, viel erwar- Den Abschnitt von Sternfeld nach Tiefhusen kann
ten sollte man aber nicht da sich Glarik auf dieser man nach Belieben abkürzen oder ausspielen.
Strecke recht sicher fühlt.
Von Sternfeld nach Tiefhusen geht es zunächst an
Rundgang in Sternfeld den Ausläufern des Gebirges vorbei. Dabei sollten
die Helden versuchen möglichst schnell den Ror zu
Während man durch Sternfeld läuft kann man der erreichen und ihm zu folgen und schon erreicht
Siedlung förmlich beim Wachsen zusehen, auch man Tiefhusen. Durch die herbstlichen Regenfälle
wenn es so spät im Jahr langsam ruhiger wird. führt er um diese Jahreszeit viel Wasser.
Dottore Barnabas (51, groß, hager, Pferde-
schwanz, Monokel!) verarztet soeben einen leicht In der Nähe der Stadt ist die Landschaft kultiviert.
Verunglückten, der beim Hausbau vom Dach ge- Weite Felder: viel Hanf, aber auch Getreide.
fallen ist. Auch hier gelten die Regeln des Abschnitts „Über-
Der Hügelzwerg Narlosch Beutelsaum (Helm, leben in der Wildnis“
Bart) und der Waffenknecht Eulrich Seffelgru-
ber (dicker Bauch, weiter Hut, Goldkette) haben
vor einiger Zeit in Sternfeld ein Kontor eröffnet.
Die beiden stehen gemeinsam mit Sil Algerin auf
dem Dorfplatz und unter dem Applaus einiger
Umstehender auf dem Dorfplatz begrüßen sie den
Rivaner Händler Hanko Stiewick (gut gekleidet,
Schwert). Er ist in Begleitung seines Handlangers
Mesche (jung, Krakse aus Weidenruten) und von
Ramperto Traschbart (bärtig, Wanderstab,
Graumagier des Stoerrebrandt-Kollegs; siehe Ma-
gie II S. 178) und will sowohl mit den Krämern
Kontakte knüpfen als auch mit dem Fuhrgeschäft
Glarik. Sie steigen nach der Begrüßung in der

21 Svelltlandkampagne Teil 1 – Der Nussknacker


Die Königsstadt Tiefhusen

„Ich habe noch nie eine Stadt gesehen, mit der es so


schnell bergab ging wie Tiefhusen und ich habe schon
viele Städte gesehen, das wohl!
– Flussschifferin Odda Walsinger

„An Tiefhusen kann man gut ablesen welche Zukunft das


Svelltland vor sich hat.“
– Rivaner Händler Eisbein-Drego

Tiefhusen
Einwohner: 2250 (davon 10 % Orks)
Herrschaft: nominell König Arion III. von Westak-
Tiefhusen, real Marrykai-Häuptling Goldzahn
Militär: 1 königlicher Gardist, Orkbesatzer
Tempel: Rahja, Hesinde, Firun, Boron, Travia, Phex
(geheim), Tairach (früher Rondra)
Gasthäuser: Herberge Nordlicht (Q5/P5/S20), Her-
berge Firuns Gruß (Q3/P6/S25), Gaststätte Gold-
schatz (Q8/P10/S10), Schänke Dolch und Schwert
(Q3/P4), Schänke Zum Entenschnabel (Q6/P4),
Schänke Zum Silberfuchs (Q4/P4)
Besonderheiten: Ruinen der Feste Roremund, großer
Pelz- und Viehmarkt, Elfenbeinmarkt, Königliches
Handelskontor
Stimmung: ein gewisser Fatalismus hat sich breit ge-
macht; alle Einwohner sind primär damit beschäf-
tigt die Orks zu überleben und sich das Lebensnot-
wendige zu organisieren

Ankunft
Die Helden erreichen Tiefhusen, die von Orks be-
setzte Stadt, von Süden aus, also durch das Lowan-
ger Tor.
Bei der Ork-Wache am Stadttor können sie ihr
Schreiben zeigen und sich damit als offizielle Dele-
gation aus Lowangen ausweisen und eine Audienz
bitten. Sie werden dann (eher lustlos) zu König
Arion III von Westak-Tiefhusen gebracht und
können im Beisein von zwei Aufpasser-Orks ihren
Dolch übergeben.
Die Frage ist, was die Helden in dieser Audienz offi-
ziell sagen wollen. Das sollte man erfahrenen Spie-
lern nicht zu einfach machen, denn hier besteht die
Möglichkeit der Handlung etwas Spannung zu ver-
leihen. Die Aufpasser sind nicht dumm und sollten

22
die Helden keine überzeugende Geschichte erzäh- König Arions Motivation
len können, dann werden sie Verdacht schöpfen, Bei dem Gespräch mit den Helden im Entenschna-
was dazu führen könnte, dass die Helden einen dau- bel hat Arion bereits innerlich mit seinem Leben
erhaften Aufpasser an ihre Seite bekommen, was abgeschlossen und alle Hoffnung für sich und
das Treffen mit Arion ziemlich verkomplizieren auch für die Stadt aufgegeben.
würde. Als Sühne für seinen falschen Weg will er ein letz-
tes Mal die Waffe ergreifen und als wahrer Losch-
Hier kannst du eine Überzeugen-Sammel-Probe Haschai bei der Verteidigung von Tiefhusen hel-
verlangen, wobei jeder der Spieler mindestens eine denhaft im Kampf fallen.
Probe ablegen muss. Der Wortführer kann die rest- Er selbst kann die Stadt ohnehin unmöglich ver-
lichen Proben übernehmen. lassen, ohne dass sein Fehlen sofort auffallen
Misslingt die Sammelprobe, dann bekommen die würde. Außerdem will er gar nicht fliehen, son-
dern für seinen Fehler geradestehen. Im Angriff
Helden einen Aufpasser an ihre Seite. Bei einem der Orks auf die Stadt sieht er seine Chance auf
Teilerfolg begnügen sich die Aufpasser mit unan- Wiedergutmachung.
genehmen Fragen. Aber Arion will seine Kinder vor den Orks retten.
Darum schickt er sie unter diesem Vorwand zu Al-
Sollten unerfahrene Spieler mit der Situation vaton. Ihm liegt wirklich an einer Versöhnung
überfordert sein, kann man den Aufpasser auch mit seinem Bruder und die Rettung seiner Kinder
ganz weglassen, obwohl sich die Helden um Kopf ist ihm ein willkommener Anlass.
und Kragen geredet haben. Vielleicht deutet einer
der Aufpasser an, dass man durch ein kleines
„Trinkgeld“ ein Auge zudrücken. Schließlich unterbreitet Arion den Helden zum
Schrecken Broderichs folgendes Angebot:
Bei erfahrenen Spielern kann man den Aufpas- Die Helden sollen doch bitte gemeinsam mit Arions
ser auch obligatorisch machen. So müssen die Kindern Darian und Dana (und gemeinsam
Helden erst einen Weg finden, um sich heimlich mit mit Danas Zofe Della) seinen Halbbruder
Arion zu treffen. Alvaton von Westak-Tiefhusen finden, um eine
alte Familienfehde auszuräumen. Einige Familien-
Die Helden werden als offizielle Boten von Lowan- schätze von ihm sollen als Versöhnungsgeste die-
gen zwangsweise im Gasthaus "Goldschatz" ein- nen und er will Dana einen Brief von ihm mitgeben.
quartiert, dem besten Hotel der Stadt. Sie haben
hier keine Wahl. Arions Leibwächter Broderich In dem Brief an seinen Bruder bittet er ihn nicht
Garin, der die Helden beim Verlassen der Burg be- nur um Verzeihung, sondern äußert auch den
gleitet empfiehlt ihnen die Schänke „Zum Enten- Wunsch, Alvaton möchte Dana doch noch als
schnabel“ (kurz „Schnabel“). Es handle sich um ei- Losch-Haschai ausbilden, so wie es vor ihrem Zer-
nen „Treffpunkt“ (er dehnt und betont das Wort würfnis begonnen wurde.
auffallend) der ehrenwerten Svellt-Flussschiffer. Arion hat sich bereits lange Gedanken gemacht, wie
Dort könne man billig und gut speisen, falls man er seine Kinder unauffällig aus der Stadt bringen
seinen Geldbeutel schonen wolle. könnte. Er gibt den Helden (manches Detail aber
nur auf Nachfrage) folgende Strategie an die Hand:

Konspiratives Treffen Den Helden sagt er offen, dass er mit der Aktion
auch seine Kinder in Sicherheit bringen will. Sei-
König Arion hat das Zeichen verstanden und ver- nen Kindern wird Arion aber lediglich die Ver-
sucht die Helden im Schnabel zu treffen. Er kommt söhnung mit Alvaton auf den Weg geben. Dazu
gemeinsam mit Broderich, seinem ehemaligen sollen sie nach Tjolmar reisen, sich nach Alvaton
Hauptmann der Leibwache, einem Losch-Haschai. erkundigen und, falls er sich nicht mehr dort auf-
Beide sind gut verkleidet in die Tracht der Tjolma- hält, seine Spur aufnehmen, bis sie ihn gefunden
rer Flussschiffer. Arion gibt sich zu erkennen, in- haben. Alvaton war schon immer stark im Svellt-
dem er die Gruppe anspricht, er käme wegen des tal verwurzelt und daher ist sich Arion sicher,
Dolches. dass er sich noch irgendwo hier in der Gegend
Nachdem sich beide zu den Helden gesetzt haben aufhält.
lässt sich Arion von ihnen bestätigen, was Gerüchte Darian und Dana wissen nichts von dem bevor-
bereits besagen: dass ein Orkheer gegen Tief- stehenden Ork-Angriff auf Tiefhusen. Das muss
husen zieht. Arion scheint durch die Nachricht ir- auch unbedingt so bleiben, sonst ist damit zu
gendwie schwer getroffen. Er wird sehr schweig- rechnen, dass sie sich weigern fortzuziehen.
sam. Broderich führt das Gespräch weiter und
will genau wissen wo das Heer lagert, wie viele es Arion ist Leiter der Königlich Tiefhusener
waren usw. Für Broderich ist die Sache damit erle- Handelskompanie, in der auch Dana eine zuneh-
mend tragende Rolle spielt. Immer im Herbst
digt. Irgendwann beginnt Arion wieder sich am Ge-
spräch zu beteiligen und sofort nimmt sich Bro- schickt er einen Handelszug mit Lampenöl nach
Tjolmar (2x4 Esel, jeder Esel beladen mit 2 Fäs-
derich zurück.

23 Svelltlandkampagne Teil 1 – Der Nussknacker


sern). Das Öl stammt von Hanf aus heimischer Er-
zeugung: südöstlich von Tiefhusen erstrecken Alvatons Aufenthalt
sich auf sanften Hügeln weite Felder, auf denen Arions Zweifel am Aufenthaltsort Alvatons sind
traditionell Hanf angebaut und zu Öl verarbeitet berechtigt. Er lebte tatsächlich lange Jahre in
wird. Die Helden können auf dem Weg nach Tief- Tjolmar, ist 1029 BF allerdings nach Hilvalla gezo-
husen dort vorbeigekommen sein.
gen, danach aber in den westlichen Rorwhed, von
Die herbstliche Öl-Lieferung nach Tjolmar wird Hilvalla (1032 BF) 3 Stunden Fußweg entfernt.
mit schöner Regelmäßigkeit von den Orks ge- Durch den Svellt und die Grenze der Stammesge-
plündert. Die Orks sind immer nur an dem Öl in- biete sind die orkischen Einflüsse dort insgesamt
teressiert, die Menschen und die Esel ließen sie in
eher gering. Er gilt in Hilvalla als Svellter (Die Be-
der Vergangenheit immer laufen. Das will sich
völkerung nennt diese Richter „Svellter“ oder
Arion zunutze machen, um seine Kinder zu ret-
ten. Er will Dana und ihre Zofe Della als Händler auch „Verwahrer“ RdrM S. 118) und hält in dem
verkleiden und die Helden mit Darian als deren Weiler eine gewisse öffentliche Ordnung aufrecht.
Begleitschutz auftreten lassen. Damit dürfte es Die Bauern suchen ihn auf, wenn unter ihnen
beim Verlassen der Stadt (am Tjolmarer Tor) Streit ausgebrochen ist und er hat sich einen gu-
keine Probleme geben, denn Arion hat die Öl-Lie- ten Ruf unter ihnen erworben. Seinen Namen hat
ferung offiziell beantragt und sie ist von den er zwar nicht offiziell geändert, aber in Hilvalla
(neuen) Besatzern genehmigt worden, allerdings kennt man ihn nur als den Nussknacker oder ein-
erst, nachdem Arion dabei die Bemerkung fallen fach den Svellter.
ließ, dass die Lieferung in der Vergangenheit häu-
fig überfallen wurde. Damit hat er ganz bewusst Außerdem konnte Alvaton, nachdem er außerhalb
die Marrykai auf den Gedanken gebracht das- der Siedlung in einer Holzhütte an den Hängen des
selbe zu tun wie die Gravachai all die Jahre zuvor. Rorwhed lebt ungestört Losch-Haschai empfan-
Zwischen Tiefhusen und Hilvalla zieht sich an gen und ausbilden, ohne dass es besonders auffiel.
einer Stelle der Rorwhed bis fast zum Svellt hin- Er ist so zur einzigen Anlaufstelle von Losch-
unter. Dort kommt es meistens zum Überfall, Haschai geworden, denn in Tiefhusen war es ja
denn dort führt der Pfad (denn mehr ist die nicht mehr möglich sich als Losch-Haschai zu er-
„Svelltstraße“ in Wirklichkeit nicht mehr) am be- kennen zu geben.
waldeten Hang durch eine Art felsigen Hohlweg,
dem Rorwhed-Tor. Und sollte der Zug nicht
überfallen werden, dann umso besser.
Wichtig ist es, die Orks bei dem Überfall nicht zu
reizen und einfach sofort zu fliehen, wenn sie Angriff der Orks sowieso Tiefhusen zerstört und er
meistens mit starkem Gebrüll ihren Angriff auf Tod sein wird, kann man ihn auch auf 5 Dukaten
den Zug starten. Im günstigsten Fall greifen sie hochhandeln.
von hinten an und man kann einfach nach vorne
Am Ende des Gesprächs lässt er die Helden auf die
fliehen in Richtung Tjolmar. Sonst muss man sich
zwölfe schwören, niemandem etwas von dem be-
durch die Wälder schlagen.
vorstehenden Angriff der Orks zu sagen. Besteht
Dana hat ihren eigenen Kopf, ist allerdings Zweifel an der Verschwiegenheit der Helden, ist
keine Kämpferin. Darian könnte jedoch auf die ggf. ein Eidsegen im örtlichen Hesindetempel nötig.
Idee kommen gegen die Orks zu kämpfen, weil das
Falls die Helden auf sein Angebot eingehen verab-
seinen rondrianischen Tugenden entsprechen
schiedet Arion sich mit Broderich und beginnt am
würde. Darum wird Arion seine Kinder persönlich
nächsten Morgen mit den Vorbereitungen.
davon in Kenntnis setzen, dass mit einem Überfall
des Zugs zu rechnen ist. Die Helden sollten sich zu
Beginn der Reise vergewissern, dass sich Dana
und Darian daran halten bei einem Angriff sofort
zu fliehen.

Das größte Problem an der ganzen Sache ist aber,


dass Arion selbst nicht weiß, wo genau Alvaton zu
finden ist. Aufgrund eines vagen Gerüchts von vor
ca. 4 Jahren vermutet er ihn in Tjolmar, er ist sich
aber nicht sicher, ob das Gerücht stimmt und selbst
wenn, ob er sich jetzt noch dort aufhält.
Arion wäre dazu bereit den Helden eine Bezahlung
von bis zu 3 Dukaten pro Person zukommen zu las-
sen. Nachdem damit zu rechnen ist, dass nach dem

24
König Arion III zu Westak-Tiefhusen an seinen überaus geschätzten Bruder Alvaton

Mein lieber Alvaton, wenn du diesen Brief erhältst bin ich wohl nicht mehr am Leben und da-
her möchte ich dir hiermit meinen letzten Willen kundtun. Ein Angriff verbündeter Zholochai
und Gravachai auf Tiefhusen steht direkt bevor. Du weißt, dass sie keine Gnade kennen, nicht
für die Marrykai, und noch viel weniger für uns.
Im Angesicht meines herannahenden Todes habe ich mein Leben noch einmal überdacht und ich
möchte meinen letzten Gang nicht antreten, ohne dir hiermit mein tiefst empfundenes Bedau-
ern ausdrücken über meine Entscheidung im Jahre 1029 BF. Du weißt was ich meine. Dir, mir
selbst und dem Orden habe ich im Nachhinein gesehen mit dieser Entscheidung großen Schaden
zugefügt. Gerne hätte ich diesen Fehler wiedergutgemacht, doch leider ergab sich bis jetzt nie
die Gelegenheit dazu.
Die endgültige Zerstörung Tiefhusens vor Augen ist es mein fest beschlossener Wille sowohl die
Stadt als auch das Königshaus aus der Hand der Orks zu retten und in eine neue, bessere Zu-
kunft zu führen oder, wenn es sein muss, als treuer Hüter der mir Anbefohlenen bei der Vertei-
digung Tiefhusens unterzugehen. Dir meinem lieben Bruder sende ich mit diesem Brief meine
größten Schätze: meine beiden Kinder. In meinen Augen bist du der einzige, der jetzt ihr Bei-
stand sein kann. Nimm dich bitte ihrer an, wenn ich nicht mehr bin, ich bitte dich innigst - im
Namen unserer gemeinsamen Vergangenheit. Wecke die Kraft, die in Dana schlummert, so wie
es damals schon hätte sein sollen und nimm dich bitte auch Darians an. Er soll seine Rolle als
ältester männlicher Erbe finden, nachdem der jüngere ja aus der Art geschlagen ist. Mit den
Beiden erhältst du noch einige Wertsachen des Ordens und des Königshauses. Du wirst wohl
wissen, was damit zu tun ist.
Alvaton, von nun an bist du mein Nachfolger als rechtmäßiger Ordens-Großmeister der Losch-
Haschai. Nimm dich dessen an, was vom Orden übrig ist. Du weißt selbst, dass ihm ohne dich
der völlige Zerfall droht, wenn Tiefhusen fällt. Führe du ihn in eine neue Zukunft und lass un-
sere Kräfte nicht für immer in der Versenkung verschwinden. Gehe deinen Weg weiter und lass
die Vergangenheit dich den Weg in die Zukunft weisen. Wenn es überhaupt noch eine Zukunft
für das Königshaus Westak-Tiefhusen gibt, dann auf dem Weg, den zumindest du unbeirrt ge-
gangen bist.
Lese bitte meinen Kindern diesen Brief vor, damit sie wissen, dass alles so mein Wille war und
sie sich keine Vorwürfe machen, wenn es alles so kommt.
Die Zukunft mit dir.
Dein Arion

25 Svelltlandkampagne Teil 1 – Der Nussknacker


Reisevorbereitungen Darian und Dana
Am nächsten Morgen eröffnet Arion also seinen Die erste Begegnung der Helden mit den beiden Kö-
Kindern den Wunsch nach Aussöhnung mit seinem nigskindern Darion und Dana kann durchaus span-
Bruder. Für Dana sind das sehr gute Nachrichten nungsgeladen gestaltet werden (das lenkt die Auf-
und sie ist sofort bereit aufzubrechen. Arion stellt
merksamkeit der Helden auf die Charaktere der bei-
ihr auch in Aussicht, dass ihre früher schon einmal
begonnene Ausbildung weitergeführt werden den):
kann, falls Alvaton sich auf eine Versöhnung ein- Dana ist als unbedarfte Königstochter möglicher-
lässt. Darian zögert erst, lässt sich aber überreden, weise den Helden gegenüber ziemlich arrogant. Sie
denn er will natürlich seine Schwester nicht alleine ist sich des Standesunterschieds durchaus bewusst
reisen lassen und als ältester Sohn Arions gibt er und betrachtet die Helden von oben herab. Helden
der Delegation natürlich eine starke Legitimation. angemessenen Standes wird sie dagegen deutlich
Als Arion seinen Kindern den Plan mit der Öl-Lie- freundlicher, geradezu charmant entgegentreten.
ferung eröffnet sind beide einigermaßen verblüfft. Darian bezweifelt offen die Fähigkeiten der Helden
Einen solch raffinierten Plan hätten sie ihrem Vater als Leibwache und Krieger, hätte er doch lieber ei-
gar nicht zugetraut. Der fremden Reisebegleitung nen der ehemaligen Stadtgardisten als Begleitung
bringen sie jedoch einige Skepsis entgegen, hat ihr gewählt. Doch die Stadtgardisten sind, wie sein Va-
Vater doch genügend ehemalige Soldaten in der ter zu bedenken gab, alle den Orks bekannt. Er lässt
Stadt, die ihm einen solchen Wunsch nur zu gerne
die Helden also spüren, dass sie in ihren Augen
erfüllen würden. Um kein Risiko einzugehen er-
zweite Wahl sind.
kannt zu werden wünscht sich Arion aber die Hel-
den als Reisebegleitung, denn sie sind offensicht- Der Konflikt sollte nur angedeutet werden, um et-
lich nicht von hier und daher den Wachorks unbe- was Spannung aufzubauen. Er sollte nicht dazu füh-
kannt. ren, dass die Helden Zweifel an ihrem Auftrag be-
Arion bittet seine Kinder darum sofort, d. h. mor- kommen.
gen früh, aufzubrechen (hat er doch Angst, dass der Danas Charakter sollte etwas ausführlicher darge-
Angriff der Orks unmittelbar bevorsteht und sie stellt werden. So lässt sich gut die Entwicklung in
dann die Stadt weder verlassen können noch wol- ihrer Persönlichkeit beschreiben, die durch den na-
len). Dana und Darian bitten sich aber von ihrem hen Tod ihres Vaters und ihres Bruders ausgelöst
Vater zwei Tage Vorbereitung aus. Obwohl Arion wird und die in der Folge einen wichtigen Aspekt
dadurch immer nervöser wird, entspricht er ihrer des Abenteuers darstellen wird.
Bitte, um keinen Verdacht wegen seiner Hast auf-
kommen zu lassen.
Nachdem sie sich einig geworden sind gibt Arion
Dana seinen Brief für Alvaton. Der Brief ist mit
dem Ordenszeichen der Losch-Haschai gesiegelt:
zwei gekreuzte Nussknacker und sieben ineinander
verschlungene Ringe. Die Sieben Ringe symbolisie-
ren die sieben Stufen der Losch-Haschai: 6 Stufen
sind erreichbar (= QS 6 im Hasch-Kampf), nach der
siebten Stufe ist stets zu streben, auch wenn sie un-
erreichbar ist.
Außerdem gibt er ihr ein kunstvoll geschnitztes,
metallbeschlagenes, Holzkästchen und den dazu
passenden Schlüssel. Dana erhält den Auftrag das
Kästchen mitsamt Schlüssel ungeöffnet an Alvaton
zu übergeben. Darin sind die Kleinodien des Losch-
Haschai-Ordens: Arions Losch-Haschai-Ring (der
letzte der ehemals sechs Ringe des Ordens), der
Stirnreif des Ordensgroßmeisters und die Chro-
nik des Ordens, ein Buch, das alle Losch-Haschai-
Großmeister auflistet und die Geschichte Tiefhus-
ens aus Sicht des Ordens dokumentiert.
Darian erhält von Arion den Speer Quevictis ein
Erbstück von Radher Westak, dem Gründer Tief-
husens. Offiziell soll sich Darian damit unterwegs
als Königssohn ausweisen können, falls dies nötig
ist. In Wirklichkeit verteilt Arion hier unauffällig

26
sein Erbe. Sein eigenes Schwert behält er, denn da- Um Widersprüche mit der offiziellen Geschichte zu
mit will er in seinen letzten Kampf ziehen. vermeiden kann man hier auch noch einflechten,
Außerdem gibt Arion insgeheim Della noch eine dass Hammer-Bir (vgl. AB #184), die sich ebenfalls
versiegelte Briefrolle mit und weist sie an, diese im Kontor aufhält, zufällig von dem Plan erfährt.
frühestens eine Woche nach dem Auffinden Al- Wichtig ist, dass bei dem Treffen Arions Plan
vatons an Dana und Darian zu übergeben. In dieser durchgesprochen wird: sich zu verkleiden, um
Briefrolle befindet sich ein versiegelter Abschieds- heimlich aus der Stadt zu kommen, sich praktisch
brief Arions an seine Frau Daria, die sich zurzeit in freiwillig von Orks überfallen zu lassen und dabei
Lowangen aufhält und eine Notiz, dass der Brief zu fliehen. Beide Königskinder reagieren erwar-
persönlich an Königin Daria von Westak- tungsgemäß: Dana findet den Plan gut. Sie ist phe-
Tiefhusen zu übergeben ist. Dieses Thema wird im xgefällig veranlagt und eine Wiederaufnahme ihrer
zweiten und dritten Teil der Kampagne aufgegrif- Ausbildung ist ein großer Wunsch von ihr. Darian
fen. ist zwar weniger begeistert, sieht aber auch keine
In den folgenden Tagen versucht Arion unauffällig bessere Alternative ohne Risiko und unerkannt
Maßnahmen zu ergreifen, um dem Ork-Angriff zu aus der Stadt zu kommen.
begegnen. Dazu lässt er Broderich einige „Boten- Wenn man sich wirklich verlieren sollte, wird als
gänge“ erledigen, um alte Verbündete zu aktivie- gemeinsamer Treffpunkt Hilvalla vereinbart. Das
ren bzw. zu warnen, jedoch ohne die eigentlich dro- Nest ist so klein, da kann man sich praktisch nicht
hende Gefahr offen beim Namen zu nennen. verpassen.
Die Helden können sich in der Zeit bis zum Auf- Vielleicht kommen die Helden auf den Gedanken
bruch in der Stadt umsehen und ggf. Vorräte ein- die Maskerade der Öl-Händler sofort nach Verlas-
kaufen. Für Waffenreparaturen und Neuanferti- sen der Stadttore aufzugeben, evtl. die Ölfässer ab-
gungen steht der Zwerg Tordor Sohn des Tragsch zustellen und nur mit den Eseln weiterzuziehen.
bereit. Für Kräuter und Gift kann man sich an Ari- Das ändert nichts an der Situation, jedoch könnte
ona Silbertau eine Auelfe wenden, die einen Kräu- Darian zu bedenken geben, dass die Orks vielleicht
terladen unterhält. Bei knapper Kasse können die auch Wert auf die Esel legen und außerdem wäre
Helden auch mit einer Empfehlung Arions zum ihre Tarnung ab diesem Zeitpunkt dahin und ein
Zeughaus und sich von Wadbert Dinkel (*983 BF, Treffen mit Besatzer-Orks würde sie sofort in Er-
graue Haare, einäugig, hager, Trinker) eindecken klärungsnot bringen.
lassen. Er kann den Helden einfache Werkzeuge wie
Seile, Fackeln, Laternen, Schlafsäcke etc. geben.
Von dem geheimen Waffenvorrat wird er ihnen al-
lerdings nichts geben, solange nicht der König per- Langeweile?
sönlich ihn dazu anweist. Die zwei Tage Wartezeit bis zum Aufbruch
kannst du ausspielen, solange deine Spieler
Erstes Treffen mit Darian und Dana beschäftigt sind. Danach kannst du die Zeit
Darian und Dana wollen am Tag vor dem Aufbruch einfach überspringen.
unbedingt noch ihre Reisebegleitung persönlich
kennenlernen. Damit die Begegnung möglichst
unauffällig stattfinden kann wird es so arrangiert,
dass es in der Königlich Tiefhusener Handels-
kompanie stattfindet. Arion bestellt die Helden
durch Broderich ganz offiziell dorthin, um die Öl-
Lieferung nach Tjolmar vorzubereiten.
Dana „arbeitet“ in der Handelskompanie, jedenfalls
hält sie sich tagsüber oft dort auf. Hauptsächlich
spielt sie dort Junior-Chefin. Auch hier muss erst
wieder ein Aufpasser-Orks umgangen werden, be-
vor man ungestört sprechen kann, aber das organi-
siert in diesem Fall Dana und Darian. Wichtig ist,
dass alle Beteiligten trotzdem konstruktiv bleiben.
Es handelt sich bei dem Handelszug zuerst um eine
reine Zweckgemeinschaft. Gemeinsam will man
Alvaton suchen und finden. Ob daraus eine Freund-
schaft wird oder nicht, wird das Abenteuer zeigen.
Das offizielle Ziel der Unternehmung ist die Suche
nach Alvaton und nur die Helden wissen, dass die
beiden Königskinder mit der Aktion aus der Stadt
gebracht werden sollen.

27 Svelltlandkampagne Teil 1 – Der Nussknacker


Auf der Suche nach Alvaton

Auszug aus Tiefhusen


Teilnehmer des Handelszugs
Prinzessin Dana von Westak-Tiefhusen ist
verkleidet als Händlerin „Walpurga“ von der Kö-
niglich Tiefhusener Handelskompanie. Sie hat
den Brief an Alvaton und das Kästchen mit den
Kleinodien gemeinsam mit einigen anderen per-
sönlichen Gegenständen in einem Rucksack auf
dem Rücken. Sie ist der Anführer dieses Zugs, hat
die Papiere und führt den Leitesel, dem drei wei-
tere Esel folgen. Sie ist äußerst redegewandt und
ihre Verkleidung ist so gut, dass mit einer Enttar-
nung nicht zu rechnen ist.
Ihre Zofe Della ist verkleidet als Magd „Mar-
liese“ Sie hat in ihrem Rucksack die Rolle mit dem
den Abschiedsbrief Darians an seine Frau Daria
dabei. Della führt ebenfalls eine Gruppe von vier
Eseln.
Darian Prinz von Westak-Tiefhusen verklei-
det als Söldner „Othero“. Er ist beritten und be-
waffnet. Den Speer Quevictis hat er bei sich. Da-
mit er ihn unbemerkt aus Tiefhusen herausbe-
kommt wurde der reich verzierte Speer komplett
mit Leder umwickelt, in Schmutz gewälzt und in
ein viel zu langes Reisigbündel eingeschlagen. Die
Helden sollten versuchen, dass die Aufmerksam-
keit der Orkwachen nicht auf Othero fällt, weil so-
wohl seine Verkleidung als auch sein Verhalten
nicht wirklich überzeugend wirken.
Die Helden

Beim Tjolmarer Tor


Am Tor zeigt man das Schriftstück der Handels-
kompanie. Es soll besser direkter Kontakt zwischen
den Orks und den Königskindern vermieden wer-
den. Also wäre es sinnvoll die Papiere durch einen
der Helden an die Orks übergeben zu lassen.
Hier solltest du es den Spielern nicht zu leicht ma-
chen und kannst durchaus Spannung aufbauen, in-
dem die Orks den Handelszug oder deren Mitglie-
der genauer unter die Lupe nehmen.

„Passt gut auf eure Ladung auf. Die Zeiten ja so unsicher.


Soll schon passiert sein, dass Händler überfallen wurden,
huahua!“
- Ork-Wache am Tjolmarer Tor

28
29 Svelltlandkampagne Teil 1 – Der Nussknacker
Letzten Endes lassen die Orks den Handelszug aber er von einem ausgedehnten Gras- und Schilfgürtel
problemlos passieren, machen nur einige süffisante umgeben ist. Gelegentlich gibt die Landschaft den
Andeutungen. Offensichtlich sind sie instruiert. Blick frei und man kann bei gutem Wetter weit im
Westen die Ausläufer von Blutzinnen und Firuns-
Esel sind kluge aber auch eigensinnige und wall sehen.
vorsichtige Tiere. Sie tun nicht unbedingt was man
von ihnen erwartet, jedenfalls nicht, wenn fremde
Menschen sie lenken möchten. Zum Beispiel Der Überfall
loslaufen. Das tun sie wann sie wollen und nicht
wann man selber will. Hintergrund
Diesen Eigensinn der Esel kann man durchaus ein Von Tiefhusen bis nach Hilvalla sind es ca. 35 Mei-
paar Mal zum Thema machen, wenn keiner der len, also etwas mehr als eine gemütliche Tages-
Beteiligten mit Eseln vertrautist. reise. Arion hat damit gerechnet, dass der Zug von
Orks überfallen wird, und zwar dort, wo sich die
Straße etwa auf halbem Weg nach Hilvalla als
schmaler Hohlweg durch einige Felsen windet, die
bis fast zum Fluss reichen, dem „Rorwhed-Tor“.
Territorien und Ziele der Orks
Der Zug wird tatsächlich von Orks überfallen, je-
Historisch gesehen bildet der Svellt die natürliche doch nicht wie erwartet von Hilval-Orks (Marry-
Grenze zwischen den Territorien der Marrykai am kai), sondern von Rorwhed-Orks (Gravachai) und
linken, westlichen Svellt-Ufer und den Gravachai der Überfall findet auch schon etwas früher statt,
am rechten, östlichen Ufer. So gesehen ist Tief- als von Arion vermutet.
husen ohnehin ein Außenposten der Marrykai im Einige Tage bevor sich die Heldengruppe auf den
Gebiet der Gravachai, das erst 1038 BF durch den Weg nach Tjolmar macht, ist die am Rorwhed-Tor
Verrat des Statthalters Shadur Orrn an den Häupt- stationierte Einheit der Marrykai (ca. 10 Bewaff-
ling Goldzahn gekommen ist. nete) komplett von einem Spezialkommando stark
bewaffneter und gerüsteter Gravachai (ca. 50
Die Gravachai hatten sich in den letzten Jahren et-
Kämpfer) unter Mishgrok Drukuz aufgerieben
was vom Svellt zurückgezogen, eher nach Süden
worden. Gushrogh Drughai will, dass die Einheit,
und Osten orientiert und alles in allem eher ruhig sobald der große Angriff auf Tiefhusen beginnt,
verhalten. Daher tauchten im Lauf der Zeit auch am nach Norden zieht und Tjolmar einnimmt. Das ist
rechten Svelltufer Marrykai auf. weder mit seinem Häuptling Morak Mardugh noch
Unter dem Einfluss der Zholochai beschlossen die mit dessen Verbündeten Sharraz Eisauge abge-
Gravachai ihren früheren Besitz wieder zu bean- sprochen und sollte Gushrogh Drughai überleben,
spruchen und die Marrykai nicht nur aus Tiefhusen entstünde durch dessen eigenmächtiges Handeln
sondern auch vom rechten Svelltufer zu vertrei- Streit.
ben. Vor diesem Hintergrund trifft der Händlerzug der
Zusätzlich dazu hat sich ein ca. 50-köpfiges Gra- Helden auf Gravachai, die natürlich alles daranset-
zen werden, dass ihre Anwesenheit und ihr Auftrag
vachai-Sonderkommando auf Befehl Gushrogh
geheim bleiben. Natürlich werden sie versuchen
Drughais unter der Führung von Mishgrok Drukuz jeden auszuschalten, der sie entdeckt.
aufgemacht. Sie sollen am östlichen Svelltufer bis
Tjolmar vordringen, während Tiefhusen angegrif- Ablauf
fen wird. Der Überfall ist für den Meister die kritischste Stelle
Die historischen Gebiete können im RdrM nachge- im Abenteuer, denn hier soll Darian sterben. Das
sehen werden soll so geschehen, dass er nach dem Angriff der
Orks und einer Verfolgungsjagd einfach ver-
schwunden ist. Dazu ist wichtig, dass keiner der an-
deren Teilnehmer des Zugs immer mit ihm Kontakt
hält. Nachdem Darian der einzige berittene Teil-
nehmer ist sollte das spieltechnisch kein Problem
Auf der Svelltstaße darstellen.
Der Handelszug zieht vorbei am Boron-Tempel,
dem Svellt am rechten Flussufer folgend. Die Svellt- Alle Teilnehmer des Zugs rechnen damit, nicht ver-
straße nach Tjolmar ist wirklich nicht mehr als ein folgt zu werden und so nach dem Verlust der Esel
Trampelpfad. und Fässer unbehelligt nach Hilvalla zu gelangen.
Was keiner weiß ist, dass die Gravachai, anders als
Bereits kurz hinter der Stadt wird die Landschaft die Marrykai, gar nichts von dem Öl wissen. Sie
menschenleer und wild. Zur Rechten, im Osten, er- wollen verhindern, dass sie entdeckt werden.
hebt sich hinter bewaldeten Hängen der Rorwhed, Daher werden sie versuchen alle Teilnehmer des
während sich zur Linken der Svellt seinen Weg
nach Norden bahnt. Er ist oft nur zu erahnen, weil

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Zugs zu töten oder zumindest gefangen zu nehmen Gefangen?
und werden alle Fliehenden verfolgen. Sollten die Helden versuchen sich der Überzahl der
Der Zug trifft auf die Orks, als sich der Weg am Orks zu stellen, dann endet das entweder mit ihrem
Westhang des äußersten Ausläufers des Rorwhed Heldentod oder mit ihrer Gefangennahme. Man
durch dichten Wald schlängelt. sollte den Helden die Möglichkeit einräumen, die
extreme Überzahl frühzeitig zu erkennen, um an-
Begleitet von einem Pfeilhagel greifen die Orks an, gemessen darauf zu reagieren. Wenn die Orks die
indem sie den Hang von Osten herabstürmen und Helden einholen, dann zeigen sie ihre Überlegen-
die Helden so in Richtung Svellt drängen. Es ist eher heit, indem sie einen weiten, mehrlagigen Kreis um
förderlich, wenn die Helden die Orks bereits ausma- die Gruppe bilden. Spätestens hier sollte den Hel-
chen, kurz bevor sie angreifen (Probe auf Sinnes- den klarwerden, dass sie hoffnungslos unterlegen
schärfe +1 reicht). Wichtig ist zu berücksichtigen, sind und ihnen der sichere Tod droht, sollten sie
dass der Angriff auf einen relativ lang auseinan- einen Kampf beginnen.
dergezogenen Zug erfolgt (2x4 Esel, ein Berittener
und einiges Fußvolk), der sich auf einem schmalen, Die Helden müssen ihre Waffen niederlegen, wer-
gewundenen Pfad befindet. Das Unterholz ist dicht den entwaffnet, gefesselt und mit dem Tross nach
und daher ist die Stelle zwar gut für einen Überfall Hilvalla gebracht. In der Eile werden sie nur lose
geeignet aber nicht gut für eine Verteidigung. nach Geld und Wertsachen durchsucht, so dass so-
wohl Danas als auch Dellas Brief bei ihnen bleiben.
Der Angriff der Orks erfolgt ziemlich unkoordi- Auch das Kästchen Danas wird ihr nicht abgenom-
niert. Die Orks rennen einfach einzeln oder in klei- men, man ist schließlich in Eile und was kann an ei-
nen Gruppen schreiend auf den Handelszug zu. nem Kästchen schon so wichtig sein? Das Ganze fin-
Wenn sich alle wie verabredet sofort zur Flucht det sehr ruppig und rau statt.
wenden, dann heißt das nach Westen, den Hang
hinunter, in Richtung Svelltufer. Dana, Darian und In Hilvalla werden sie dann mit einer Ork-Wache
evtl. auch Della könnten zwar sofort erkennen, dass zurückgelassen, wenn der Tross weiter nach
es sich nicht um Marrykai handelt, sondern um Tjolmar zieht und werden dann von Alvaton befreit
Gravachai. Hätten sie Zeit darüber nachzudenken, ( Hilvalla nach dem Durchzug der Orks).
dann würde sie das verwirren. Im Tumult des An- Starke oder erfahrene Heldengruppen könnten
griffs können sie sich jedoch erst einmal keinen sich möglicherweise in Hilvalla selbst befreien. Al-
Reim darauf machen und selbst falls sie Rufe wie vaton und Torben treffen dann gerade in Hilvalla
„Ork-Angriff!“, „Rennt um euer Leben!“, „Flieht!“ ein, als die Helden die Orks überwunden haben.
ausstoßen kann das von den Helden allenfalls als
„gutes Schauspiel“ interpretiert werden. Der Die Verfolgungsjagd
Pfeilhagel könnte einen vielleicht etwas stutzig Wenn alle wie verabredet nach Westen den Hang
machen, denn wenn man die Händler nur vertrei- hinab durch den Wald rennen, dann stellen die Hel-
ben wollte, bräuchte man sie nicht unbedingt be- den irgendwann fest, dass sie von den Orks überra-
schießen, aber eindeutig ist das auch nicht. Wer schenderweise verfolgt werden. Es sind wirklich
weiß schon so genau was in Ork-Hirnen vor sich sehr viele Orks: eine Kriegskunst- oder Sinnes-
geht? schärfe-Probe (±0) kann zeigen: über 25 Krieger.

31 Svelltlandkampagne Teil 1 – Der Nussknacker


Je nach Interesse deiner Gruppe könntest du die am Schilfgürtel entlangführt und der eine Abzwei-
Verfolgungsjagd ausspielen, musst aber nicht. gung ins Schilf hinein hat zur Fischerhütte. Hier ist
Falls du sie ausspielen willst solltest du dir überle- es wichtig, dass die Hütte und die Boote von den
gen, wie schwer du es den Spielern machen kannst Helden entdeckt werden. Das kann ohne Probe ge-
bzw. willst. schehen.
Anwendung der Regeln für Verfolgungsjagden Nachdem Darian als einziger Berittener der
nach DSA5 (siehe KOMP. S.27): schnellste ist kann man davon ausgehen, dass sich
Anfangsabstand in Schritt ist hier 25. Normaler- die Helden eher die anderen Teilnehmer im Auge
weise 5 KR lang wird je eine Vergleichsprobe auf behalten haben. Irgendwann kannst du den Helden
Körperbeherrschung (Laufen) gewürfelt. Zum üb- die Möglichkeit geben festzustellen, dass Darian
rig gebliebenen Fertigkeitswert kommt immer fehlt. Wann das von den Helden erkannt wird ist
noch die aktuelle GS dazu. Der Verfolger holt in je- egal. Ihre einzige Möglichkeit den Orks zu entkom-
der KR um die übrigen Punkte (in Schritt) auf, der men ist mit Hilfe der Boote. Della hat gesehen, dass
Verfolgte gewinnt die übrigen Punkte in Schritt Ab- sein Pferd gescheut hat und dass er vom Pferd ab-
stand dazu. gestiegen ist (oder vom Pferd gezogen wurde?), be-
richtet aber erst später davon, wenn alle in den
Dana: Körperbeherrschung (15,15,13): 6 und GS 8 Booten sind. Im Moment hat sie Todesangst und
(keine Rüstung) kann keinen klaren Gedanken fassen.
Della: Körperbeherrschung (13,13,10): 3 und GS 8
(keine Rüstung) Auf dem Svellt
Die Orks haben Körperbeherrschung (12/12/14): 4 Hier kannst du beliebig Spannung aufbauen. Es
und GS 6 (Kettenhemd) muss den Helden gelingen die Orks abzuschütteln
oder sie werden gefangengenommen ( Gefan-
Alternativ können die Helden auch Proben auf gen?). Die einzige realistische Chance den Orks zu
Kraftakt abgelegen statt auf Körperbeherrschung. entkommen ist mit dem Boot über den Svellt.
Bei Della und Dana wäre das kein Vorteil.
Ein einziges Boot reicht eigentlich für alle Helden.
Della ist wahrscheinlich die Langsamste und es be- Um zu wissen, wie gut die Helden mit dem(n)
steht die Gefahr, dass sie zurückbleibt und von den Boot(en) zurechtkommen, also wie schnell die Hel-
Orks eingeholt wird. Sollte das passieren, dann den vorankommen, und um abzuschätzen, ob sie
müssen sich einzelne Helden wohl zurückfallen las- schnell genug in tiefes Wasser kommen kannst du
sen, um Della und den anderen einen gewissen Vor- eine Boote & Schiffe-Probe verlangen. Hier kannst
sprung zu erarbeiten. Hier kann man als Meister du entscheiden, ob falls die Probe nicht geschafft
leicht die Spannung steigern, denn das könnte sehr wurde eine Kampfszene in flachem Wasser be-
schnell sehr ungemütlich werden (siehe Thema ginnt (Kompendium S. 133). Hier wäre es ein großer
„Flucht“ - Regelwerk S.237). Einziger Vorteil der Nachteil für die Orks, dass sie schwer gerüstet sind.
Helden ist, dass die Orks durch ihre Kettenhemden
und die Ausrüstung deutlich belastet sind. Wichtig: wenn die Helden das zweite Boot nicht
auch mitnehmen oder es zerstören (für ein Boot
Die Helden werden irgendwann erkennen, dass sie braucht man 25 Strukturpunkt bis es leck ist), dann
auf das Flussufer zu rennen. Unten angekommen nehmen die Orks mit diesem die Verfolgung auf
weint und schreit Della: „Ich kann nicht schwim- und es kommt zum Kampf Boot gegen Boot auf
men!“. Die Orks kommen schnell näher, sollte die dem Svellt. Falls die Helden verhindern, dass die
Gruppe auch nur kurz zögern. Orks das zweite Boot nutzen, dann werden sie noch
Der Svellt hat in seinem unteren, oftmals mäan- eine Zeit lang vom Ufer aus beschossen.
dernden Bereich nirgendwo ein genau definiertes Della weint schon die ganze Zeit. Erst wenn die Orks
Ufer, sondern ist zu beiden Seiten von breiten, ho- abgeschüttelt sind realisiert Dana, dass ihr Bruder
hen Schilfgürteln gesäumt, die je nach aktuellem Darian fehlt. Sie weint jetzt auch und versteht das
Wasserstand trockenfallen oder überschwemmt alles nicht. Sie hat zwar erkannt, dass es sich bei
sind. In diesem Uferbereich liegt verborgen im den Angreifern um Gravachai handelte, aber wa-
Schilf eine kleine, auf Pfählen errichtete Fischer- rum sie so aggressiv waren ist auch ihr ein Rätsel.
hütte mit Bootssteg und zwei Ruderbooten, die
am Ende des Stegs festgetäut wurden. Der Wasser- Man sollte den Verdacht vermeiden, dass die Orks
stand des Svellts ist momentan mittelmäßig (ca. 1 die Helden weiterverfolgen. Im Boot auf dem Svellt
Schritt unter dem Steg und dem Hüttenboden) und sind die Helden jedenfalls wesentlich schneller als
so liegen die Boote auf dem Trockenen, ca. 20 die Orks zu Fuß und bald außerhalb ihrer Reich-
Schritt vom flachen Wasser entfernt. Die Hütte weite. Die Helden sollten am Schluss unbedingt er-
wird von Fischern aus Hilvalla betrieben und ist ak- kennen können, dass die Orks die Verfolgung ab-
tuell unbewohnt. brechen.
Wenn die Helden den Hang herunterkommen kön-
nen sie eine Art losen Trampelpfad erkennen, der

32
Der Nussknacker Für dich als Meister ist es wichtig sich zu merken
oder aufzuschreiben, was die Helden hier über sich
preisgeben. Das wird beim zweiten Abenteuer
Ankunft in Hilvalla
„Hammer und Sichel“ noch wichtig werden, denn
Die Helden kommen mit dem Boot bis zum Abend
die Helden werden im Frühjahr hierher zurückkeh-
nach Hilvalla.
ren.
Direkt beim Ort liegt am rechten Ufer an einem lan-
Wenn die Helden dazu bereit sind, sich vor den
gen Bootssteg die Seilzugfähre über den Svellt. Da-
Svellter stellen zu lassen sind die Bauern einiger-
neben das Häuschen des Fährenwärters. Sollten die
maßen erleichtert und die Helden dürfen in einer
Helden versuchen an Hilvalla vorbeizufahren, dann
Scheune übernachten, die vorsichtshalber die
werden sie mit der Seilzugfähre in Konflikt kom-
ganze Nacht von zwei Bauern bewacht wird. Dana
men. Das Seil liegt ungefähr auf Höhe des Wasser-
und Della verhalten sich durchweg passiv. Sie ste-
spiegels. Damit also Boote den Svellt ungehindert
hen noch immer unter Schock.
passieren können muss man den Seilzug vom Ufer
aus entspannen. Deswegen haben die Flussschiffer Die beiden Wächter sind an sich schon keine ernst-
des Svellts alle ein Horn dabei, um sich dem Fähren- zunehmende Bedrohung, schlafen dazu noch ir-
wärter frühzeitig akustisch anzumelden, damit er gendwann ein. So gesehen könnten die Helden
das Seil entspannen kann. problemlos leise verschwinden, dann hätten sie
aber natürlich keine Informationen bekommen und
Nachdem die Helden ohnehin gegen Abend in Hil-
die ganze Sache wird deutlich schwieriger. Die
valla ankommen ist davon auszugehen, dass sie
Gruppe hat außerdem ausgemacht, sich wenn man
versuchen werden die Nacht dort zu verbringen.
sich trennen musste in Hilvalla wieder zu treffen.
Ihre Ankunft bleibt von den Dorfbewohnern nicht
Sollte Darian überlebt haben wird er bestimmt
unbemerkt. Was die Helden nicht wissen ist, dass
hierherkommen. Sollten die Helden fliehen droht
die Boote, die sie für ihre Flucht vor den Orks nutz-
ein Zusammentreffen mit dem am anderen Mor-
ten, Fischern aus Hilvalla gehören. Noch direkt am
gen anrückenden Gravachai-Sonderkommando.
Bootssteg werden sie vom herbeikommenden Fäh-
renwärter Magolan (39, untersetzt, Bart, Wenn du das vermeiden willst, kannst du durch
trinkt) begrüßt und auch andere Dorfbewohner einen unvorhergesehenen Kontakt mit einem
kommen herzu, unter ihnen Pranken-Erno Einwohner Hilvallas entsprechende Hinweise
(42, drahtig, Spitzbart, besonnen) der Schmied des streuen, so dass die Helden doch noch die Spur zu
Dorfes. Alvaton finden oder die Helden lassen sich doch
noch dazu überreden sich offiziell dem Svellter zu
Irgendwann bemerkt einer der Fischer, dass das
stellen. Auch Dana in der Hoffnung ihr Bruder
Boot, mit dem die Helden ankamen, eines der ihren
würde noch nachkommen, könnte verzweifelt die
ist. Deswegen wird es auch schnell einen Men-
Helden bitten noch zu warten.
schenauflauf geben, bei dem die Helden sich den
Vorwurf gefallen lassen müssen, Diebe zu sein. Der
Begegnung mit dem Svellter
Vorwurf gipfelt in einer gewissen Konfrontation.
Sehr früh am anderen Morgen werden Pranken-
Man kann hoffen, dass die Helden es nicht zum of-
Erno und einige Einwohner (ca. 6) die Helden zum
fenen Kampf mit den Dorfbewohnern kommen las-
Svellter begleiten. Ein weitläufiger Bergrücken
sen, denn eigentlich brauchen sie ja deren Hilfe bei
des westlichen Rorwhed zieht sich in nordwestli-
der Suche nach Alvaton.
cher Richtung bis nahe zum Fluss hinunter. In des-
Die Einwohner schrecken jedenfalls vor einem An- sen Verlängerung liegt am Svelltufer Hilvalla. Die
griff gegen die Helden zurück, nachdem offensicht- Blockhütte von Genosse Anton liegt in dem Tal hin-
lich ist, dass die Helden ernsthaft bewaffnet sind ter dem Bergrücken. Kein offizieller Weg führt
während sie höchstens einige Mistgabeln oder dorthin. Trotzdem weiß Pranken-Erno wohin er ge-
Knüppel aufbieten könnten. Nur durch ihre zahlen- hen muss: den Bergrücken nördlich umrunden,
mäßige Überlegenheit und angeführt von Pranken- hinein in das Tal, dessen weite Hänge mit Birken-
Erno haben sie den Mut den vermeintlichen Dieb- und Lärchenwäldern bewachsen sind.
stahl aufzuklären und wollen die Helden morgen
Inmitten eines dichten, finsteren Fichtenwäld-
vor den Svellter („Genosse Anton“ = Alvaton) stel-
chens steht man relativ unvermittelt vor einer
len, um die Sache zu klären.
Blockhütte. Bereits bevor die Prozession bei der
Natürlich könnte sich Dana den Bauern als Prinzes- Blockhütte eintrifft ist ein kurzes, unterdrücktes
sin von Westak-Tiefhusen zu erkennen geben, aber Knurren zu hören. Alvaton ist gerade beim Holzha-
es wäre klüger incognito zu bleiben, der Orks we- cken für den Winter, sein Hund „Wolf“ ist direkt bei
gen. Es ist nicht klar, ob die nicht demnächst in Hil- ihm.
valla auftauchen. Und in jedem Fall wäre es besser,
Genosse Anton, Alvaton von Westak-Tief-
wenn nicht offenbar würde, dass sie Tiefhusener
husen ist ein älterer, eher großer Mann mit wenig
Adelige sind. Außerdem ist nicht klar, ob die Bauern
Haaren auf dem Kopf und einem stechenden Blick.
ihr ihre Herkunft glauben würden.
Della entfährt beim Näherkommen ein Schrei der

33 Svelltlandkampagne Teil 1 – Der Nussknacker


Überraschung als sie den Mann als Alvaton er- sich einen schweren Dolch, eine längliche Leder-
kennt. Dana bleibt stumm, obwohl sie ebenfalls tasche und verlässt mit Dana die Hütte, Wolf rennt
sehr überrascht ist. Alvaton erkennt seine Nichte hinterher.
natürlich sofort, bleibt aber wortkarg und wenig
herzlich, so dass nicht sofort klar ist, ob er seine Schlechte Aussichten am Meisenstein
Nichte bereits erkannt hat. Aus der Blockhütte Der Meisenstein ist eine charakteristi-
kommt während der Begrüßung Torben, ein sche Landmarke ganz in der Nähe von
junger Mann, heraus der offensichtlich auch hier Alvatons Hütte. Es handelt sich um eine
wohnt. Alvaton lässt sich von Pranken-Erno kurz Gruppe schlanker Felsen an der
die Situation erklären, entlässt ihn und die anderen höchsten Stelle der westlichsten Aus-
Hilvaller dann sofort mit dem Hinweis, dass die läufer des Rorwhed, die nach Südwesten steil ins
Bootsdiebe harmlos und ihm persönlich bekannt Svellttal abbrechen. Auf der Rückseite, nach Nord-
sind und bittet die Helden mit einer ausholenden osten zu, liegt eine flache Graskuppe. Zwischen den
Armbewegung hinein und einem „Ich bin hier der einzelnen Felssäulen gibt es versteckte Aussichts-
Svellter. Manche nennen mich auch Genosse Anton punkte, von denen aus man weit ins Land blicken
oder Nussnacker. Wir unterhalten uns besser in der kann, ohne selbst gesehen zu werden: nach Westen
Hütte.“ ins Hilvalltal, nach Norden bis fast nach Norhus und
nach Süden bis nach Tiefhusen. Auf dem kurzen
Die große Aussprache Weg dorthin (ca. 15 min) spricht Alvaton Dana Mut
zu. Er erklärt sich damit einverstanden sie zu un-
terweisen, falls ihr Vater wirklich in Tiefhusen ge-
fallen sein sollte. Sie fällt ihm um den Hals und be-
Zum Vorlesen oder Nacherzählen ginnt zu schluchzen worauf Alvaton ein bisschen
Im Inneren der recht dunklen, flachen Hütte versucht unbeholfen reagiert.
Torben an der offenen Feuerstelle eilig eine Art Eintopf Oben angekommen holt Alvaton aus der Lederta-
zu strecken. Dana ergreift das Wort und beginnt unum- sche ein Fernrohr und blickt sich lange stumm um.
wunden vom Versöhnungswunsch ihres Vaters zu er- Es ist sonnig, aber Dunst liegt noch über den Niede-
zählen, vom Überfall der Orks und vom Verlust ihres rungen der weiten Landschaft. Aus Richtung Süden
Bruders bei der Flucht. Sie holt den Brief hervor und steigt dunkler Rauch auf, der auch ohne Fernrohr
reicht ihn Alvaton. Das Kästchen stellt sie vor sich auf zu sehen ist. Tiefhusen brennt also bereits. Al-
den Tisch. vaton murmelt: „Für Tiefhusen kommen wir wohl
Alvaton liest den Brief leise, dann setzt er sich wortlos zu spät.“
auf einen Stuhl, den Brief noch in der Hand. Sein Blick Er blickt nach Westen hinunter ins Tal vor ihnen
schweift in die Ferne. Schließlich seufzt er und liest den und erkennt, dass auf der Svelltstraße irgendetwas
Brief laut vor. vor sich geht, denn es liegt Staub in der Luft, di-
Torben kann an einigen Stellen ein „was?“ nicht unter- rekt bei Hilvalla. Das macht ihn nervös. Er muss so-
drücken, dann geht er und holt eine Stangenwaffe her- fort nach Hilvalla und nachsehen, was da los ist. Er
vor die in einer Nische hinter dem Kamin lehnt, kniet befürchtet Schlimmes. Also so schnell wie möglich
sich damit vor Dana hin: „Meine Königin“ sagt er zurück zur Blockhütte und weiter nach Hilvalla.
„nehmt hiermit meine Dienste an.“ und senkt sein Dort angekommen will Alvaton, dass Torben mit
Haupt. Wolf bei der Hütte bleiben soll und auf Della aufpas-
Dana ist viel zu entsetzt über den Inhalt des Briefs, be- sen, die anderen (Helden und Dana) sollen mitkom-
sonders über den nahen Tod ihres Vaters, um auf Tor- men. Das ist weder Della noch Torben recht. Um das
ben angemessen zu reagieren. Della beginnt wieder zu darzustellen könnte man hier eine kleine Diskus-
weinen. sion zwischen Della und Dana bzw. Torben und Al-
„Das klären wir alles später“, sagt Alvaton an Torben vaton stattfinden lassen. Wenn die beiden über-
gerichtet „Steh auf! Ich muss sofort mit Prinzessin Dana zeugt sind (Della, weil sie bei dem bevorstehenden
zum Meisenstein. Eure Majestät, darf ich bitten.“ Kampf nun wirklich keine Hilfe sein kann und Tor-
ben weil irgendjemand ja schließlich bei Della blei-
ben muss) machen sich alle schnell zum Aufbruch
bereit.
Wenn die Helden mitkommen, dann können sie Al-
Ab diesem Zeitpunkt redet Alvaton Dana konse- vaton zu Dana sagen hören: „Eure Majestät, ich
quent mit „Eure Majestät“ an. Selbst wenn er sie denke wir werden in Kürze mit eurer Ausbildung
kritisiert hält er eisern an dieser Anrede fest. beginnen.“
Wenn die Helden mit zum Meisenstein wollen lässt
Alvaton sie mitkommen. „Della und Thorben, ihr
bleibt hier. Wir sind bald wieder da. Seid vorsichtig,
wir dürfen auf keinen Fall auffallen.“ Alvaton greift

34
Mit oder ohne Alvaton?
Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
Ab Hilvalla gibt es zwei mögliche Fortsetzungen:
Alvaton zögert kurz. Schließlich geht er zu einer läng- die Helden können ihre Reise mit und ohne Alvaton
lichen Truhe und holt von ganz unten eine mit Tü- fortsetzen. Das kann der Meister von der Helden-
chern eingeschlagene Stangenwaffe, sehr ähnlich der gruppe abhängig machen und davon inwieweit Al-
mit der Thorben vorhin Dana seine Dienste anbot. Sie
vaton den Helden eher als Störung („Überheld“) o-
hat an beiden Enden ein streitkolbenartiges Metal-
der als Helfer erscheint. Dana bleibt auf jeden Fall
lende. Dann beginnt er:
bei Alvaton.
„Tiefhusen brennt. Da können wir nichts mehr tun.
Die folgende Episode in Tjolmar lässt sich ohne
Außerdem sieht es danach aus, als ob in Hilvalla ge-
rade etwas vor sich geht. Dorthin könnten wir viel- Dana und Alvaton spielen, obwohl sie an Attraktivi-
leicht noch rechtzeitig kommen. Ihr wisst, dass die tät verliert. Nachdem die Spielfigur des Losch-
Orks jeden gnadenlos bekämpfen, der einen Nusskna- Haschai am Beispiel Alvatons plastisch dargestellt
cker führt. Ich stelle es euch also frei mit mir zu kom- würde erscheint es für die Kampagne insgesamt
men. Wenn ihr aber mitkommt, dann wisst, dass wir besser, wenn Alvaton die Heldengruppe eine Zeit
nicht zu Verhandlungen aufbrechen.“ lang begleitet.
Im Folgenden wird daher davon ausgegangen,
dass Dana und Alvaton mit nach Tjolmar ziehen.
Sollten die Helden jedoch alleine losziehen wollen,
dann ist das kein Problem. Dann könnte Alvaton
Hilvalla nach dem Durchzug der sich um Dana kümmern, die wirklich auch erst ein-
mal Ruhe braucht, um den möglichen Tod ihres Va-
Orks ters und Bruders zu verarbeiten. Sie bleibt dann bei
Während sich einige Dorfbewohner aufgemacht ha- Alvaton in der Blockhütte und lässt sich im Hasch-
ben die Helden zu Alvaton zu bringen erreicht am kampf unterweisen.
Vormittag die Spezial-Einheit der Gravachai Hil- Später, nachdem Tiefhusener Flüchtlinge in Hil-
valla. Es sind dieselben, die den Helden vor dem valla vorbeikommen, um nach Tjolmar weiter zu
Rorwhed-Tor auflauerten. Sie wollen so schnell wie
ziehen, erfahren die beiden davon und Dana rafft
möglich weiter nach Tjolmar um die Stadt einzu-
sich auf und kommt ihnen mit Alvaton hinterher,
nehmen. Um keine Zeit zu verlieren werden die
verängstigten Einwohner weitgehend verschont um sie vor den Orks zu warnen. Den exakten Zeit-
(keine Toten, nur drei leicht Verletzte), aber bei ih- punkt, wann Dana wieder auf die Heldengruppe
rer hastigen Suche nach Verwertbarem (Lebens- trifft kann man dann beliebig ausgestalten.
mittel, Material, Lasttiere, Pferde, …) verwüsten sie
Hilvalla ziemlich. Sie lassen acht Orks (passe die
Zahl deiner Heldengruppe an) zurück, die das Dorf
noch ein paar Tage unter Kontrolle halten sollen
und um sicherzustellen, dass niemand das Dorf
Er ist sich der Gefahr der Situation durchaus be-
verlässt, um sie zu verraten.
wusst.
Wenn die Helden mit Alvaton und Dana in Hilvalla
Nach dem Kampf lassen sich die Helden die Ereig-
eintreffen, ist es bereits früher Nachmittag und der
nisse in Hilvalla berichten. Ein Jugendlicher aus
Tross der Orks schon zwei Stunden weitergezo-
dem Dorf der ein wenig Oloargh versteht hat ge-
gen.
hört, dass die Orks nach Tjolmar marschieren, um
Es gilt jetzt zuerst einmal mit den zurückgelassenen es einzunehmen. Ein paar Verletzte wären auch
Orks fertig zu werden. Zusammen mit Alvaton noch zu versorgen.
dürfte das kein Problem sein, zumal das Überra-
schungsmoment auf Seite der Helden ist. Die Orks
sind damit beschäftigt, es sich gemütlich zu ma-
chen. Sie haben auf der Durchgangsstraße ein La- Für den Fortgang der Kampagne ist es wichtig, dass
gerfeuer entzündet und einige von ihnen sind ge- die Kleinodien in Alvatons Blockhütte bleiben.
rade unterwegs um ein Mittagessen zu „organisie- Das ist zwar nicht zwingend notwendig, im Folgen-
ren“. den wird aber davon ausgegangen. Sollten diese
Durch den bevorstehenden Kampf bekommen die (nur auf starkes Betreiben der Helden hin) von Al-
Helden einen ersten Eindruck von der überragen- vaton mitgenommen werden, dann müsste der Ver-
den Kampfkunst Alvatons. Er zögert keine Se- lauf des 2. und 3. Abenteuers der Kampagne stark
kunde alleine mehrere Orks anzugreifen und abgeändert werden, was nicht zu empfehlen ist.
manchmal kommentiert er seine Aktionen für
Dana. Offensichtlich ist er im Lehrer-Modus. Versu-
che dabei Alvaton nicht überheblich darzustellen.

35 Svelltlandkampagne Teil 1 – Der Nussknacker


Jetzt sollte Kriegsrat gehalten werden. Dana zieht Der Marsch der Orks nach Tjolmar
es natürlich tendenziell nach Tiefhusen wegen ih- Kurz nachdem die Orks die Heldengruppe beim Ror-
res Vaters. Alvaton rät ihr aber die ganze Vergan- whed-Tor nicht zu fassen bekamen trifft bei ihnen die
genheit hinter sich zu lassen und ihrer Rolle als Er- Nachricht ein, dass der Angriff auf Tiefhusen begon-
bin des Königshauses gerecht zu werden. Ihrem Va- nen hat, was für sie das Zeichen ist so schnell wie
ter wird sie ohnehin nicht helfen können, da es bis möglich Tjolmar anzugreifen. Bis zum Abend kom-
mindestens morgen dauern würde bis sie dorthin men sie bis kurz vor Hilvalla, das sie am andern Mor-
gelangen könnten. Außerdem soll sie daran den- gen überrennen. Nachdem sie Hilvalla verlassen ha-
ken, dass es der ausdrückliche Wunsch ihres Vaters ben ziehen sie weiter die Svelltstraße hinab und tref-
war, dass sie in Sicherheit gebracht würde und fen am späten Abend in Norhus ein.
sollte ihr Bruder tot sein, wäre sie jetzt der älteste Dort treffen sie wie geplant auf Verstärkung aus dem
Erbe. Osten, die bereits gestern eingetroffen ist und zwei
Kampfoger mit sich führt. Die Oger werden von zwei
Daher ist es Alvatons Rat und Wunsch, gemeinsam Tairach-Schamanen geführt, die in der Lage sind,
zu versuchen Tjolmar vor den Orks zu warnen. diese zu kontrollieren. Mit Hilfe dieser Kampfoger soll
Dazu müsste man die Orks allerdings überholen, Tjolmar im Sturm genommen werden.
also sehr schnell sein. Alvaton schätzt, dass die Orks Es dauert bis zum späten Vormittag, bis sich der Zug
Norhus erst morgen früh überrennen und Tjolmar in Bewegung setzt. Die Orks haben es an diesem Tag
dann übermorgen früh angreifen. Tjolmar hat nicht eilig, denn sie planen den Angriff erst am Mor-
Stadttore, die nachts geschlossen werden. Nur tags- gen des nächsten Tags und so können ihre Kämpfer
über sind diese offen, aber vermutlich könnten sie wieder Kräfte sammeln. Im Gespräch mit der Verstär-
bei einem Überraschungsangriff nicht schnell ge- kung wird ihnen klar, dass sie mit dem Öl einen wei-
nug geschlossen werden. teren Trumpf gegen Tjolmar in der Hand haben, denn
Um die Orks zu überholen würde sich der Weg über damit können sie Brandpfeile herstellen und diese auf
den Svellt geradezu aufdrängen. Erstens vermeidet Tjolmar schießen.
man so aller Wahrscheinlichkeit nach eine unge-
wollte Begegnung mit ihnen und man hat die un-
terstützende Strömung des Svellts, um rechtzeitig
nach Tjolmar zu gelangen.
Alvaton schickt Pranken-Erno zu Torben, um ihm
nach Hilvalla kommen müssen sie sich sehr beeilen,
und Della Bescheid zu geben. Sie sollen in seiner
wenn sie bis morgen Abend in Tjolmar sein wollen.
Hütte bleiben und Torben soll sich weiter um Della
Nachts kann man mit dem Boot auf keinen Fall wei-
kümmern.
terfahren. Erstens ist es bereits bei guter Sicht
Durch Alvatons Stellung in Hilvalla bekommt die durch die vielen Untiefen, Baumstämme und Äste
Gruppe je nach Wunsch ein oder zwei Boote ausge- gefährlich genug und zweitens ist der Himmel be-
liehen. deckt und daher nachts vollkommen dunkel.

Unterhaltungen
Während der Fahrt ist genug Zeit für Unterhaltun-
Über den Svellt bis nach Tjolmar gen. Alvaton und Dana sind durchaus interessiert
an der Geschichte der Helden. Die Helden sollten je-
Der Svellt doch auch interessiert sein an Alvaton, Dana, Tief-
Der Svellt ist bereits ab Svellmia ein oft flacher, husen, den Losch-Haschai und besonders am Ziel
aber sehr breiter Fluss (Breite bis zu 150 Schritt). der Reise: Tjolmar. Hier kann der Meister über Al-
Von Svellmia bis nach Tiefhusen fließt er eher vaton beliebig Informationen streuen. Der Begriff
schnell, nach Tiefhusen nimmt die Fließgeschwin- „Losch-Haschi“ wird den Helden frühestens hier
digkeit wieder ab und die vielen Nebenarme, Alt- erläutert.
wasser und Verlandungszonen bilden oft einen
breiten Sumpfgürtel um den eigentlichen Fluss. Rudern
Sein Wasserstand steigt im Frühjahr oder nach län- Es ist einfacher das Rudern selbst nicht auszuspie-
geren Regenperioden stark an, ansonsten ist der len, denn das Abenteuer lebt zu einem Großteil da-
schiffbare Bereich eher schmal. Nachdem der Svellt von, dass die Helden spät abends am zweiten Tag in
ständig sein Gesicht ändert bleibt er auch für erfah- Tjolmar ankommen. Soll es ausgespielt werden, ist
rene Flussschiffer eine Herausforderung. es wichtig, dieses Ergebnis nicht zu gefährden.
Die Fahrt von Hilvalla nach Tjolmar auf dem Svellt
wird voraussichtlich etwa zwei Tage dauern. Die
Strecke auf dem Fluss beträgt 55 Meilen. Nachdem
es bereits nach Mittag ist, wenn die Helden wieder

36
Abends
Auf einem Fluss unbemerkt zu bleiben ist nicht Rudern auf dem Svellt
ganz einfach, selbst wenn er so wie der Svellt sehr Optionale Regel
unübersichtlich ist. Vermutlich wird die Über- Falls man das Rudern ausspielen will hier ein Regel-
nachtung noch deutlich vor Norhus stattfinden vorschlag: Wie weit die Heldengruppe mit dem Boot
müssen. Im Dunkeln weiterzufahren verbietet sich kommt entscheidet sich anhand ihrer Fähigkeiten
aus Sicherheitsgründen. Licht kann man nicht ma- im Langzeit-Rudern:
chen, wenn man nicht auf sich aufmerksam ma- Rudern ist auf jeden Fall nötig, um überhaupt nen-
chen will. Eine Übernachtung am Westufer wäre zu nenswert vorwärts zu kommen. Ohne Rudern würde
bevorzugen, weil damit ein Zusammentreffen mit man allein durch die Strömung nur 10 Meilen pro
den Orks sicher vermieden werden kann. Ein Lager- Tag schaffen (am ersten Tag also höchstens noch 5
feuer verbietet sich, wäre ohnehin schwierig und Meilen). Jeder Charakter der eine Probe auf Rudern
zeitaufwändig, wenn man bis zur Finsternis geru- (Boote & Schiffe (FF/GE/KK)) +3 schafft, kann dazu
dert ist. Werden Wachen aufgestellt? beitragen, dass das Boot schneller vorwärtskommt.
Falls die Helden die Position der Orks abschätzen Pro Tag können 4 Einheiten Rudern angerechnet
wollen (z. B. Wildnisleben- oder Kriegskunst-Probe) werden (also heute nur noch 2). Jede gelungene und
kommen sie zu folgendem Schluss: Die Orks müss- angerechnete Probe ergibt 3 Meilen zusätzlich. Jede
ten jetzt etwa vor oder bei Norhus sein, das genauso QS über 1 zählt als 2 weitere Meilen. Zusätzlich kann
wie Hilvalla einem Angriff nichts entgegenzusetzen jeder Charakter, der die Rudern-Probe geschafft hat
hätte. Die wenigen dort stationierten Marrykai wä- an einer Sammelprobe auf Kraftakt teilnehmen (1
ren keine ernstzunehmende Gefahr für die Über- Stunde / Tag 1: 5 Proben, Tag 2: 10 Proben).
macht der Gravachai und selbst mit einer zeitlichen Jede QS, die dabei erzielt wird steigert die zurückge-
Verzögerung wäre kaum zu rechnen. legten Meilen um 1. Jeder Charakter, der eine zweite
Details zum Weiler Norhus finden sich im RdrM. Da Probe zum Gesamtergebnis beisteuern will, muss
die Helden aber wahrscheinlich nicht dort landen diese um 1 erschwert ablegen und bei jeder weiteren
werden, sind die Daten hier nicht aufgeführt. Probe steigt die Erschwernis weiter um 1.

37 Svelltlandkampagne Teil 1 – Der Nussknacker


Um die Spannung im Abenteuer hoch zu halten ist es wichtig, dass die Helden erst spät am Abend bei Tjolmar
eintreffen.
Falls die Helden also hervorragende Ruderer oder allgemein unterfordert sind und daher keine Spannung auf-
kommt rechtzeitig nach Tjolmar zu gelangen, kann die Gruppe nachts Besuch von einem Zwerg-Krakenmolch
bekommen, der sich einen von ihnen schnappen will.
Man kann entweder die Werte aus dem Bestiarium II entnehmen, oder mit folgenden Sonderregeln spielen:
Er hat 8 Fangarme. Seine LE beträgt „nur“ 90, Seine TP 1W6+6 und 3W6+4. Sobald er geschafft hat sich ein Opfer
zu schnappen führt er es zum Maul und beginnt es zu verspeisen.
Zuerst versucht er mit seinen Angriffen eine Person zu schnappen (= fixiert und eingeengt). Sobald er eine hat
verteidigt er mit seinen anderen 3 Fangarmen die Angriffe der Gegner und befördert die Person zu seinem Maul
(1KR) oder er quetscht sie (1W6+6). Hat er sie am Maul, dann beißt er sie.
QS3: Die sicherste, aber auch gefährlichste Strategie gegen den Krakenmolch ist es, ihm die Augen auszuste-
chen. Mit jedem verlorenen Auge halbieren sich seine Kampfwerte.
Um eine AT gegen das Auge zu führen muss man dem Krakenmolch sehr nahe kommen: In der ersten KR ver-
sucht man sich dem Auge zu nähern und darf selber keine AT durchführen, man darf nur ausweichen. Gelingt
das Ausweichen nicht, ist man nicht nahe genug herangekommen. Gelingt es, dann darf man in der nächsten
KR eine normale Attacke auf das Auge ausführen. Um ein Auge zu blenden sind 10 TP nötig. Sobald sie erreicht
sind halbiert sich AT und VW, bei 1-10 flüchtet der Krakenmolch.

Wenn ein Krakenmolch-Angriff zu schwierig wäre könnte sich alternativ der morgendliche Aufbruch dadurch
verzögern, dass Sumpfranzen (Bestiarium I S.74f) die Gruppe angreifen. Das könnte man gut in die Morgentoi-
lette einbauen, wo man das Überraschungsmoment der Ranzen gut ausspielen kann. Dabei könnte es auch pas-
sieren, dass eine der Ranzen ein Ruder beschädigt oder zerstört.

38
Die Rettung Tjolmars

Tjolmar
Über die Stadt
„Wenigstens leben wir noch und die Orks lassen uns eini-
germaßen in Ruhe. Die Tiefhusener hätten das genauso
gemacht, wenn sie gekonnt hätten!“
– Federkiel-Oya, Schreiberin des Magistrats
„Du hast mir gar nichts zu sagen, Mensch. Nur weil euer
Magistrat dich Wache nennt, heißt das noch lange nicht,
dass du dir hier alles erlauben kannst.“
– Seifenhändler Ajax Sohn des Sagrotax

Tjolmar (alter Name: Tjorlmarsch)


Einwohner: 1400 (davon 5 % Zwerge)
Herrschaft: Magistrat, Friedensabkommen mit den
Orks
Militär: 20 Gardisten, Ork- bzw. Zwergen Krieger in
den Brückentürmen
Tempel: Angrosch/Ingerimm, Firun, Ifirn, Rahja
Gasthäuser: Gasthaus Tralloper Riese (Q6/P9/S20),
Gasthaus Tjolmarer Hof (Q5/P5/S20), Taverne Brü-
ckenwacht (Q5/P3), Taverne Bierbart (Q3/P4)
Besonderheiten: Stadt aus Holz und Seil, Seilerei und
Sägewerk, viele Pfahlbauten, Zwergenbrücke, Stollen
unter der Stadt
Stimmung: Spannung zwischen Menschen und Zwer-
gen ist immer noch sehr akut. Fremden begegnet man
mit Misstrauen.

Tjolmar liegt komplett am Ostufer des Svellt und


ist von sanften Hügeln umgeben. Der Holzbedarf
der Stadt ist groß und so sind die Wälder um die
Stadt verschwunden und haben einer Strauch-Tun-
dra Platz gemacht. Es gibt jedoch viele Gruppen ho-
her Büsche und junger Bäume, bei denen sich das
Schlagen noch nicht lohnt. Insofern ist die Deckung
außer direkt an der Svelltstraße recht gut und weit
kann man aufgrund der Hügel ohnehin nicht sehen.
An einer natürlichen Engstelle des Svellt liegt die
alte Zwergenbrücke, die von der Stadt her über ei-
nen befestigten Damm erreichbar ist.
In Tjolmar gibt es zwei wichtige Handwerke: die
Zimmermänner und die Seiler. Beide fertigen in
der Unterstadt.

39 Svelltlandkampagne Teil 1 – Der Nussknacker


Der Rohstoffbedarf der Stadt wird zu einem großen den Helden auffallen wird ist, dass abends alle Tore
Teil über den Svellt gedeckt. Es gibt zwei lange, weit der Stadt bereits geschlossen sind. Sollte absehbar
in den Fluss hineinragende, höhergelegte Holz- sein, dass die Helden „zu früh“ in Tjolmar ankom-
stege. Der Untere Steg versorgt die Seilerei, der men, dann wären folgende Verzögerungen einbau-
Obere Steg das Sägewerk. Beide Stege haben an ih- bar:
rem Ende einen tiefer liegenden, quer angeordne- die Helden verfahren sich und landen in einem
ten Landungssteg, der bei Hochwasser überspült Labyrinth aus Altwasserarmen, aus dem sie sich
wird. An beiden Stirnseiten des Querstegs ist daher erst wieder befreien und den richtigen Weg finden
eine lange Stange befestigt, die auch bei hohen Pe- müssen.
gelständen aus dem Wasser ragt und die genaue Po-
sition zeigt. An beiden Hauptstegen gibt es seitlich ein paar Meilen vor Tjolmar zeigt sich der
einen Kran und am Oberen Steg auch eine Rampe Zwerg-Krakenmolch etwa 500 Schritt vor dem
über die Baumstämme auf den Hauptsteg gebracht Boot im Wasser. Selbst falls die Heldengruppe
und in das Sägewerk transportiert werden können. kampfstark und wasseraffin ist, sollte sie es nicht
auf einen Kampf im Wasser ankommen lassen, son-
Der Magistrat besteht aus den sieben wichtigsten dern an Land gehen und den Rest des Weges zu Fuß
und mächtigsten Männern Tjolmars. Ein Zwerg ist zurücklegen. Lassen sie es auf einen Kampf ankom-
nicht (mehr) dabei, obwohl früher immer der Vor- men wird es sehr ungemütlich (der Molch „greift“
steher des Ingerimm-Tempels dem Magistrat ange- sich das Boot und versenkt es, dann schnappt er
hörte. Seit der Tjolmarer Henkersnacht nimmt aber sich ein Opfer, hält es fest und versucht es unter
kein Zwerg mehr an Magistratsversammlungen Wasser zu verspeisen). Selbst wenn der Angriff ab-
teil. geschlagen werden kann, ist das Boot zerstört und
der Rest des Weges muss zu Fuß zurückgelegt wer-
Ankunft am Abend den.
Um die Spannung im Abenteuer hoch zu halten
ist es wichtig, dass die Helden erst spät am eine Horde Sumpfranzen überfällt die Gruppe
Abend bei Tjolmar eintreffen. Das Problem, dass gerade als sie anlegen will

40
Um den Helden die Möglichkeit zu geben richtig zu Geschicktes Vorgehen
handeln ist es wichtig, dass sie wissen, dass die Orks Sollte in der Heldengruppe die Frage aufkommen,
bereits direkt vor der Stadt angekommen sind. was zu tun sei, dann können Helden durch eine ge-
Das lässt sich folgendermaßen sicherstellen: lungene Kriegskunde-Probe ± 0 zu der Meinung
kommen, dass es extrem wichtig ist, jetzt nicht von
den Orks entdeckt zu werden. Denn wenn die Orks
Zum Vorlesen oder Nacherzählen das Überraschungsmoment auf ihrer Seite haben,
können sie die Stadt am nächsten Morgen angrei-
Das Boot gleitet lautlos dahin, geführt von den immer fen, wenn die Tore offen sind. Wenn die Stadt aber
gleichen Paddelschlägen Alvatons. Es ist bereits früher gewarnt würde, dann müssten die Orks gegen die
Abend und wird langsam dunkel. Die Regenwolken der geschlossenen Tore anrennen, was die Einnahme
letzten Tage haben sich verzogen; es hat aufgeklart. Die der Stadt erheblich erschweren würde. Also wer-
Nacht verspricht kalt zu werden. Hinter einer der nächs- den die Orks alles daransetzen, auftauchende Boten
ten Flussbiegungen muss Tjolmar auftauchen. (die Helden) entweder abzufangen und mindestens
Plötzlich lässt Alvaton das Ruder schleifen und deutet ans gefangen zu nehmen und wenn das nicht möglich
rechte Ufer. Ein paar Gestalten huschen die Uferbö- ist, werden sie sofort angreifen. Dann wäre die
schung entlang. Stadt unvorbereitet und noch dazu würde der An-
„Schnell nach links. Duckt euch, sie dürfen uns auf keinen griff in der Nacht erfolgen, was die Aussichten die
Fall sehen“ zischt er und dreht das Boot bei. Stadt zu halten zusätzlich schmälern würde.
Kommt keiner der Helden zu der Erkenntnis, dann
wirft Alvaton den Gedanken ein.
Die Helden müssen daher entscheiden ob sie entwe-
Bei genauerem Hinsehen kann man Späher erken- der
nen, die sowohl den Svellt als auch die Stadt, die sofort umdrehen und an Land gehen. Wobei
Brücke und den Steg im Auge behalten. Nachdem hier die Frage ist auf welcher Seite des Flusses.
die Svelltstraße kurz vor Tjolmar direkt am Ufer Weiterfahren obwohl die Gefahr besteht er-
entlangläuft und da dort eine gewisse Strecke lang kannt zu werden.
kein Schilfgürtel mehr die Sicht versperrt, ist es Mit dem Sonnenuntergang, der im Herbst bereits
nicht möglich, mit dem Boot ungesehen an den recht früh eintritt, werden alle Tore der Stadt und
Orks vorbeizukommen. der Brücke geschlossen. Außerdem werden auch
die beiden Stege geschlossen. Das geschieht fol-
gendermaßen: an der Stelle wo die Stege die Pali-
sade durchstoßen wird von der Stadtgarde kurz vor
dem Schließen der Tore ein zwei Schritt langes
Stück Steg wie eine Zugbrücke hochgekurbelt. Die-
ses Stück bildet so die Palisade.

Tjolmar alarmieren
Mit der Ankunft in Tjolmar stellt sich die Aufgabe,
wie man die Stadt bzw. die Verantwortlichen (also
den Magistrat) überzeugen kann, dass ein Ork-An-
griff unmittelbar bevorsteht bzw. wie man die
Stadt auf den bevorstehenden Angriff vorbereiten
kann. Dazu muss man erst einmal zu den Verant-
wortlichen durchdringen.
Während die Helden versuchen, die Stadt zu alar-
mieren sind die Orks östlich der Stadt angekom-
men. Nachdem sie annehmen, dass ihr Angriff
überraschend kommen wird, ist ihr Plan nicht
nachts anzugreifen, sondern zu warten bis am
nächsten Morgen die Tore geöffnet werden, um
dann die Stadt im Handstreich einzunehmen.

41 Svelltlandkampagne Teil 1 – Der Nussknacker


Am Stadttor Die Tjolmarer Unterstadt
Wenn die Helden an einem der Stadttore oder an Die Häuser der Unterstadt sind alle aus Holz gebaut und
der Brücke auf sich aufmerksam machen, finden
stehen auf Pfählen. Sie besitzen größtenteils ein Oberge-
sie folgendes vor:
schoss und haben ein oft mit Gräsern und Moos bewach-
Das Tor ist geschlossen. Durch Rufen kann man sich senes Schrägdach mit nur einer Fläche.
auch nachts bemerkbar machen, aber die Wachen
Das Dachgeschoss ist nur auf einer Seite mannshoch und
haben strikten Befehl, dass nachts kein Tor geöff-
schließt auf der anderen Seite fast mit dem Erdgeschoss
net werden darf. Für niemanden!
ab. Es wird innen über eine Holzleiter (seltener eine
Falls die Helden lediglich mit einem Ork-Angriff richtige Treppe) erreicht und hat an der Außenseite eine
drohen, bleibt die Wache erst einmal unbeein-
verschließbare Tür oder ein Fenster, über das man zu
druckt. Sollte Dana den Wachen am Tor angeben,
dass sie die Prinzessin von Westak-Tiefhusen ist, den Hochwasser-Laufseilen gelangt.
wird der wachhabende Offizier natürlich unsicher. Verlässt man die Häuser über die Eingangstür im Erdge-
Einerseits tauchen Prinzessinnen normalerweise schoss, dann betritt man die (früher oft überdachten)
nicht unangemeldet an Stadttoren auf, und eine Holzstege, die eine Art Straßennetz bilden und zu den
solch dreiste Lüge würde eine empfindliche Strafe Toren der Altstadt oder zu den Anlegestellen der Fluss-
rechtfertigen. Andererseits könnte er es sein, der schiffer führen.
mit einer Strafe zu rechnen hat, wenn sie die Wahr- Genauere Infos sind im RdrM zu finden.
heit spricht.
Er wird daher einen Boten losschicken, der versu-
chen soll, ein Mitglied des Magistrats ans Tor zu sind die Häuser ziemlich hellhörig und außerdem
bekommen oder wenigstens einen Befehl. Dann tut sind auch abends noch etliche Einwohner unter-
sich lange Zeit nichts. Irgendwann kommt durch wegs (Nachbarschaft wird großgeschrieben). Zum
das geschlossene Tor die Antwort, dass keiner vom anderen ist alles so eng und verwinkelt, verstellt
Magistrat aufzutreiben ist und dass die Fremden und unübersichtlich, dass es pures Glück wäre un-
eben bis morgen früh draußen in einem extra da- bemerkt zu bleiben.
für vorgesehenen kleinen Unterstand warten müs- Eine andere Möglichkeit wäre, wenn es dunkel ist
sen. Dann wird man sich um sie kümmern. zu einem der Stege zu rudern, um von dort aus in
Fazit: die Helden müssen versuchen auf eigene die Stadt zu kommen. Die Stege sind allerdings, wie
Faust in die Stadt zu kommen. Wenn sie sich nicht oben beschrieben, geschlossen und gesichert.
selbst dazu aufmachen, kann Alvaton intervenieren In Tjolmar wohnen insgesamt ca. 1500 Menschen,
oder ein Schleuser taucht auf und bietet seine knapp die Hälfte etwa (ca. 700) in der Unterstadt
Dienste an. (überwiegend der ärmere Teil) davon vielleicht 450
Alvaton hat sich vor ein paar Jahren eine Zeit lang im südlichen Teil der Unterstadt. Dort kennt man
in Tjolmars Altstadt aufgehalten und daher könnte sich und bleibt zumeist unter sich. Fremde sind oh-
ihm einfallen, dass es am aussichtsreichsten wäre, nehin eher in der Altstadt zu finden. Unterstädter
es durch die Unterstadt zu versuchen. Die Pfahl- die Fremde bemerken, von denen sie noch nichts
bauten der Unterstadt sind nicht von einer richti- gehört haben, werden sofort hellhörig. Mit hoher
gen Palisade umgeben, eher von halbherzig in den Wahrscheinlichkeit würden sie Alarm schlagen o-
sumpfigen Untergrund gerammten Pfählen, die der mindestens einen Auflauf erzeugen.
eine Art losen Zaun von 1-2 Schritt Höhe bilden, Alvaton hat in Tjolmar zwei alte Bekannte, beide
der von der Ebene der Häuser aus leicht überstie- sind ehemalige Schüler, die jetzt in der Altstadt
gen werden kann, um z. B. Boote zu Wasser zu las- wohnen. Es handelt sich um, (Büttel-) Halman
sen. Bei den Pfählen gibt es immer irgendwo Mög- und (Büttel-) Jan-Sirmur, beide sind Losch-
lichkeiten hindurch zu schlüpfen. Haschai, die sich seit 1029 BF als Söldner oder in
Alvaton weiß auch, dass die Wachen der beiden Tjolmar als Stadtgardist durchschlagen. Zu denen
Stadttore, die zwischen Alt- und Unterstadt liegen will er gelangen. Sie könnten sicher helfen und
nicht so streng sind und manchmal ein Auge zudrü- wüssten auch, wie man die Stadt vielleicht doch
cken, wenn es darum geht Kneipenbesucher hin- noch vor dem Morgen alarmieren könnte.
ein- oder wieder herauszulassen. Er vermutet aber,
dass das nur für den Wachen persönlich bekannte Situation in Tjolmars Altstadt
Personen gilt. Um erst mal in die Unterstadt zu ge- Der Zeitpunkt für die Ankunft der Helden könnte
langen muss man sich in die svelltnahen, sumpfi- nicht ungünstiger sein. Der Grund, warum weder
gen Bereiche des umliegenden Schilfgürtels bege- eine Entscheidung noch ein Mitglied des Magistrats
ben, an einer günstigen Stelle unbemerkt durch ans Tor zu bekommen war ist der, dass der Magist-
den Zaun schlüpfen und dann irgendwie auf einen rat seit heute Morgen eine Krisensitzung abhält, in
der teils überdachten Stege gelangen. Über diese der das zukünftige Verhältnis der Tjolmarer Men-
kommt man prinzipiell zum unteren Tor, uner- schen zu den Zwergen verhandelt wird. In letzter
kannt geht das aber vermutlich nicht. Zum einen Zeit sind die unterschwelligen Spannungen aus der

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Vergangenheit wieder aufgebrochen: gegenseitige Varianten
Vorwürfe von Betrug und Unterschlagung zwi- Es kann sein, dass die Helden versuchen einzelne
schen menschlichen und zwergischen Händlern Einwohner in der Unterstadt zu alarmieren und so
und Handwerkern gipfelten in mehreren offenen die Nachricht in die Stadt zu bekommen. Dadurch
Straßenschlägereien. Dabei wurden neun Men- könnte Panik ausbrechen oder es bildet sich ein
schen und fünf Zwerge verletzt. Anlass für diese Zug aus Einwohnern der Unterstadt und mar-
Vorwürfe waren Gerüchte, der Magistrat wolle die schiert mit den Helden zu einem der Tore zur Alt-
Zwerge bei den Verträgen mit Vanjescha Stoerre- stadt. Am Tor sind die Tjolmarer bekannt und daher
brandt übervorteilen. (nachzulesen im Aventuri- würde die Menge angehört und kann, begleitet von
schen Jahrbuch 1036 S.123) Gardisten des Tors, zum Magistrat ziehen. Dort
Die Zwerge fühlten sich dabei von der Stadtgarde treffen sie auf die Zwergen-Problematik. Die Stim-
nicht ausreichend geschützt und behaupteten, dass mung ist ohnehin aufgeheizt. Es muss verhindert
die Garde zu Gunsten der menschlichen Händler in werden, dass die dort anwesende Garde oder die
den Streit eingegriffen hatte. Daraufhin ließen die Zwerge denken, die Menschen kämen, um die
Zwerge gestern verlautbaren, dass sie ab sofort Zwerge anzugreifen. Gelingt das, stehen die Chan-
selbst für ihre Sicherheit sorgen und dazu eigene cen gut, dass die Helden zum Magistrat vorgelassen
Verteidigungs-Einheiten bilden würden. Der Ma- werden und ihre Nachricht überbringen können.
gistrat berät jetzt seit dem Vormittag, wie die Re- Alternativ können die Helden versuchen alleine in
aktion aussehen soll. Einerseits kann man die Pro- die Altstadt einzudringen, indem sie über die Pali-
vokation der Zwerge nicht unbeantwortet lassen. sade klettern oder die Wachen am oberen Stegtor
Andererseits will man kein Öl ins Feuer gießen, son- zu bestechen.
dern die Situation, wenn möglich deeskalieren.
Bestechungsversuch: Die Wache geht zum
Mit der Zusage auf freies Geleit hat man gegen Schein darauf ein, lässt die Helden durch das Tor
Nachmittag den Ingerimm-Geweihten, einen nur um sie dann sofort zu verhaften.
Zwergen, gerufen. Daraufhin hat sich vor dem Ma-
gistrat eine Gruppe Zwerge versammelt, die dort der Offizier glaubt den Helden und schickt be-
solange bleiben wollen, bis der Geweihte den Ma- gleitet sie mit vier Gardisten zum Magistrat.
gistrat wieder unversehrt verlassen hat: „Reine den Helden wird nicht geglaubt und sie bleiben
Vorsichtsmaßnahme“. Um die Zwerge herum fin- gefangen. Dann müssten sie sich befreien oder
den sich im Lauf des Abends immer mehr Tjolmarer die Stadt bliebe ungewarnt. Evtl. könnten auch
ein. Die Gardisten (darunter Halman und Jan- die beiden Losch-Haschai-Büttel am Tor zur Un-
Sirmur) haben alle Hände voll zu tun, um zu verhin- terstadt Dienst tun und den Helden helfen, doch
dern, dass die hitzigen Debatten der beiden Lager noch Gehör zu finden.
nicht in der nächsten Schlägerei enden. Palisade erklettern: Entweder sie werden ge-
In diese Situation kommt der Bote und meldet eine schnappt oder sie kommen durch. Dadurch ergibt
Person am Tor behaupte sie sei die Prinzessin von sich dieselbe Ausgangssituation, wie beim Beste-
Westak-Tiefhusen und begehre nach Toresschluss chungsversuch, nur dass sie bei Erfolg alleine vor
Einlass in die Stadt. Er wird kaum vorgelassen und dem Magistrat auftauchen.
die Antwort ist knapp. Man hat jetzt Wichtigeres
zu tun, als sich um Prinzessinnen zu kümmern: „Das
muss bis morgen früh warten. Hätte sich halt anmelden
sollen.“

43 Svelltlandkampagne Teil 1 – Der Nussknacker


Vor dem Magistrat ter und etliche Dolche aufzutreiben und einige Jä-
Früher oder später werden die Helden vor dem Ma- ger sind in der Stadt, die mit Pfeil und Bogen umge-
gistrat erscheinen. Die Versammlung ist eigentlich hen können. Das war’s.
gerade mit den Gedanken ganz woanders und daher Zuerst einmal kann man mit einer gelungenen
ist es nicht leicht sie davon zu überzeugen, dass Probe auf Kriegskunst ±0 (1 QS) abschätzen, dass
jetzt ihre gesammelte Aufmerksamkeit nötig ist, es unwahrscheinlich ist, dass die Orks heute Nacht
um zu verhindern, dass die Stadt morgen früh in die angreifen. Sie erwarten ja, dass morgen die Tore ge-
Hände der Gravachai fällt. öffnet werden und dadurch wäre die Stadt einem
Es wäre ein großer Vorteil, wenn Menschen und Angriff praktisch schutzlos ausgeliefert. Also sollte
Zwerge an einem Strang zögen, um nicht zu sagen man die Nacht zur Vorbereitung haben und mor-
es wäre absolut notwendig. Daher wäre es auch gen früh die Tore auf keinen Fall öffnen.
wichtig den Ingerimm-Geweihten zu überzeugen, Ab 2 QS ist klar, dass ein Angriff auf die belagerte
denn er ist vielleicht der Einzige, der noch die Au- Stadt vermutlich in der Nacht erfolgen wird, denn
torität hat auf die Zwerge einzuwirken. Nicht nur, die Orks sehen nachts besser als die Verteidiger. Es
dass ein Angriff bevorsteht, sondern dass Zwerge ist also davon auszugehen, dass die Orks auch noch
und Menschen zusammenhalten müssen, wenn den nächsten Tag verstreichen lassen werden, um
noch eine Chance bestehen soll, dass sie die Stadt dann nachts anzugreifen. Man hat also den kom-
erfolgreich verteidigen und dass deshalb die Zwis- menden Tag über noch Zeit sich vorzubereiten und
tigkeiten für die Zeit der Verteidigung hintenange- sollte die Verteidigung nachts besonders stark auf-
stellt werden müssen. Die Überzeugung des Magist- stellen.
rats sollte unbedingt ausgespielt werden. Ab 3 QS ist klar, dass das generelle Problem an
Dana, und in geringerem Maß auch Alvaton, sind Tjolmar ist, dass die Stadt eigentlich schlecht ver-
einzelnen Mitgliedern des Magistrats bekannt und teidigt werden kann, denn die Unterstadt ist
könnten hier bei Bedarf ihr Wort einlegen. schlecht gesichert und an der Außenseite der zur
Außerdem wird ein Bote zum Anführer der an der Unterstadt zeigenden Palisade der Altstadt mün-
Brücke stationierten Marrykai geschickt, um zu er- den die ganzen Hochwasser-Laufseile. Ein Angriff
fahren ob der etwas von dem Angriff weiß. wird also vorzugsweise dort erfolgen. Um hier das
Risiko eines Einbruchs zu senken sollte ein Teil der
Seile, die zur Palisade führen gekappt werden.
Wie kommen die Helden in den Erinnert sich von den Helden jemand an den Esels-
Magistrat Treck mit dem Öl, der sich in den Händen der Orks
Optionale Regel befindet? Dann (oder bei 4+ QS) liegt es nahe, dass
die Orks, sobald sie erkennen, dass sie ihr Überra-
Selbst wenn die Helden bis vor das Magistratsge- schungs-Moment verloren haben, versuchen wer-
bäude gekommen sind kann es eine Herausfor- den die komplett aus Holz bestehende Palisade und
derung darstellen, in den Magistrat hinein zu ge- die Stadt selbst in Brand zu setzen. Daher muss un-
langen. Es gibt verschiedene Möglichkeiten, das bedingt ein größtmöglicher Vorrat an Wasser an-
zu schaffen. Eine davon ist die Aufmerksamkeit gelegt werden. Von der Brücke aus kann auch
von Zwergen und Menschen vor dem Magistrat nachts geschöpft werden.
auf die Ork-Gefahr zu lenken. Hier ist eine Probe Je nachdem wie gut die Einschätzung der Situation
auf Überzeugen nötig. Gelingt sie, dann würde ist, wird der Magistrat folgende Gegenmaßnah-
sich in der Folge wohl auch der Magistrat mit men ergreifen:
dem Ork-Problem beschäftigen.
Finden die Helden einen Weg in den Magistrat, Vollalarm: alle Bürger werden alarmiert; das
ohne die Situation davor zu lösen, dann wird es ganze muss leise erfolgen, also kein Hörner blasen
trotzdem noch schwierig, die Aufmerksamkeit sondern nur von Haus zu Haus gehen
der dort Anwesenden zu bekommen. Hier sind alle Bewohner der Unterstadt sollen noch in der
Proben auf Überzeugen und Etikette nötig. Nacht in die Altstadt gebracht werden
alle Tore zur Altstadt bleiben ab der Evakuie-
rung unbedingt geschlossen; Verstöße werden
mit der Todesstrafe geahndet
Diskussion im Magistrat
Erst wenn der Magistrat davon überzeugt ist, dass alle wehrfähigen Bewohner sollen so gut wie
er ein Problem hat kann man darüber sprechen, wie möglich bewaffnet werden
es zu lösen ist. Alle verfügbaren Männer und Waf- Auf dem Wehrgang zur Unterstadt sollen beson-
fen belaufen sich auf die ca. 20 Gardisten der Stadt. ders viele Verteidiger stehen, um einen Einbruch
Einige der ca. 70 Zwerge der Stadt sind bewaffnet; über die Laufseile zu verhindern
irgendwoher sind noch etwa 20 Glefen, 10 Schwer- alle bis auf drei an die Palisade grenzenden
Hochwasser-Seile sollen gekappt werden

44
alle verfügbaren Gefäße in der Altstadt sollen
Die Hintergründe des Orkangriffs auf Tjolmar mit Wasser gefüllt und über die gesamte Stadt
Der Nachfolger Mardugh Orkahns, Morak Mardugh verteilt werden. Auf dem Wehrgang nach Norden
ist unter den Gravachai nicht unumstritten. Auch und Osten soll besonders viel Wasser vorgehalten
der Gravesh-Priester und zweite Ziehsohn Mardugh werden.
Orkans, Garvash Mardugh erhebt Anspruch auf den
Häuptlingstitel. Erst in Kürze wird er seine Bestim- Dana und die Helden erhalten von Jupp Marschelk
mung finden und hält sich ab da aus Streitereien (genannt „der Tralloper“, ein Mitglied des Magist-
heraus. Der Tairachschamane Gushrogh Drughai rats) das Angebot auf seine Kosten in seinem Gast-
stellt sich offen gegen den gemäßigten Kurs Morak haus, dem „Tralloper Riesen“ abzusteigen.
Mardughs. Er hat einen Plan geschmiedet, um ihn
zu stürzen und selbst Häuptling zu werden. Er ver- Die Verteidigung Tjolmars
sucht die Macht der Silberkrone im Rorwhed für
Tairachs Macht nutzbar zu machen und sowohl ver- Der erste Tag in Tjolmar
menschlichte Orks als auch Menschen zu bestrafen. Die Tore bleiben am Morgen geschlossen. Bis den
Die Folgen dieses Planes, nämlich der Ausbruch der Orks klar wird, dass das so bleibt ist es fast Mittag.
Silberkrone, wird auch den zweiten Teil der Kam- Irgendwann geben sie ihre Verstecke auf, rücken
heran bis auf den letzten Hügel vor der Stadt und
pagne beeinflussen.
sind von der Palisade aus gut zu erkennen. Ganz de-
monstrativ bauen sie oben auf dem Hügel ein paar
Um das Gelingen seines Planes sicher zu stellen, Zelte auf. Die Orks haben am kompletten Ostufer
greift er Tjolmar mit einer Gruppe loyaler Kämpfer eine Art Ring um die Stadt gebildet. Am Westufer
an. Dieser Angriff ist weder Morak Mardugh be- und bei der Brücke sind keine Orks zu sehen. Die O-
kannt, noch wäre er in seinem Sinne. Seine Ziele ger werden noch verborgen gehalten.
sind dabei: Die beiden Losch-Haschai Halman und Jan-Sirmur
1. Den aus seiner Sicht schlechten Frieden Mardugh quittieren noch am Vormittag beim Magistrat ih-
Orkans zu brechen ren Dienst in Tjolmar und stellen sich Dana und Al-
2. Ausreichend viele Gefangene als Blutopfer zu vaton zur Verfügung.
nehmen. Diese sollen Tairach gnädig stimmen, um
Gegen Nachmittag erklingen Kriegstrommeln der
seinen Plan mit der Silberkrone zu sichern. Orks, die ab diesem Zeitpunkt dauerhaft geschlagen
3. Beute werden.
Irgendwann ertönt Hörnerklang. Die Posten mel-
Seine Streitmacht besteht aus folgenden Truppen:
den, dass zwei Boote den Svellt herab auf Tjolmar
-35 Loyale Gravachai Kurkach mit einigen orki- zufahren und vom Ostufer aus beschossen werden.
schen Kriegshunden Die Boote halten sich so weit westlich wie möglich
-Ein Kontingent von ca. 50 Kurkach der Tash-Orks und legen schließlich am oberen Steg an. Sie schei-
mit zwei Tairachschamanen. nen Verletzte bei sich zu haben. Die Orks beobach-
-Zwei Oger ten das Ganze und die Aktion zieht deren Aufmerk-
Die meisten der Orks können zusätzlich zum Nah- samkeit auf die Unterstadt, wenn sie die nicht oh-
kampf gut mit dem Bogen umgehen. nehin schon im Auge haben. Das Problem ist, dass
die „Zugbrücke“ am Steg hochgezogen ist, so dass
Die Sippe zu denen die Taschorks gehören, ist eine die Flüchtlinge nicht in die Unterstadt gelangen
der wenigen verbliebenen Tashorksippen die seit können.
der Eroberung Gashoks ziellos im nördlichen Svellt- Nachdem die gesamte Unterstadt geräumt wurde
tal marodieren. Gushrogh Drughai hat ihren Zorn bräuchte es jemanden, der die Zugbrücke kurz her-
auf die Menschen, auf die sie durch die Eroberung ablässt, die Leute am Steg in Empfang nimmt und
Greyfensteyns einen großeren Hass hegen ge- dann sicher in die Stadt bringt. Die Tjolmarer hal-
schickt verwendet. Dieser Truppenteil unter der ten sich vornehm zurück. Es entbrennt eher eine
Führung Mishgrok Drukuz vereinigte sich vor Nor- Diskussion, ob man überhaupt das Risiko eingehen
darf, das Tor zur Unterstadt für die Ankömmlinge
hus mit den Truppen Gushroghs.
zu öffnen. Der Magistrat beschließt: das Tor bleibt
zu. Man wird schließlich belagert. Dana interve-
Dir als Meister steht es frei, Gushrogh Drughai nicht niert, aber der Magistrat bleibt hart.
den Angriff persönlich anführen zu lassen. Sein Ab-
Das ist der Augenblick wo Dana sich ermannt und
leben wird allerdings im offiziellen Aventurien un-
selbst aktiv wird. Sie löst sich aus der Schockstarre
gefähr um diese Zeit angenommen und sein Tod hat
in der sie seit dem Tod ihres Bruders war und be-
keine Auswirkung auf den Ausbruch der Silber- ginnt ihre neue Rolle einzunehmen: sie will die
krone. Flüchtlinge retten. Zum einen, weil sie hofft,

45 Svelltlandkampagne Teil 1 – Der Nussknacker


gleichzeitig die verletzten Flüchtlinge über die
Seile klettern.
Zum Vorlesen oder Nacherzählen
Die Spieler könnten auf die Idee kommen, die
„Ich steh‘ also am Morgen nichts ahnend vor dem La-
Flüchtlinge am Westufer anlegen zu lassen und sie
den vom alten Silbertau und dann hör‘ ich vom Markt- über die Brücke in die Stadt zu bekommen, was eine
platz her Schreie. Schlimme Schreie, nicht wie das nor- gute Idee wäre, solange noch keine Orks in der Un-
male Geschrei der Händler. Da zogen gerade diese terstadt die Flüchtlinge bedrohen.
Monster in Richtung Burg und schlagen alles tot was Falls die Helden nicht helfen wollen, dann schafft
sie nur finden. Es müssen hundert oder mehr gewesen Dana es gemeinsam mit Alvaton und den zwei Büt-
sein. Alle mit Helm und Rüstung. Ich war vor Schreck teln die Flüchtlinge in die Altstadt zu bekommen,
ganz starr. aber die Helden erscheinen ihr ab jetzt eher unzu-
Und dann höre ich das Kriegshorn blasen, ganz so wie verlässig und zweifelhaft.
damals im Sommer 1010 und oben bei der Burg ging
das Tor auf und König Arion, euer Vater, kam heraus Nachrichten aus Tiefhusen
mit ein paar Getreuen. Unser guter, alter König. Er rief Die Flüchtlinge bringen folgende Informationen
immer wieder „Für Tiefhusen und für die Losch- mit: Tiefhusen wurde von Zholochai und Gra-
vachai im Sturm erobert. Angeblich hatte es König
Haschai“ und ließ das Horn blasen, immer weiter bla-
Arion mit einem Vorwand sogar geschafft die Tore
sen und so stürzte er sich auf die Angreifer.
der Stadt geschlossen zu halten, aber die Angreifer
Hauptmann Garin habe ich noch erkannt und den al- hatten sich aus Bäumen Leitern gemacht und sind
ten Filsaff. Der war doch früher auch in der Garde, vor über die Mauern gestiegen. Der Wehrgang war nur
dem Krieg mein‘ ich. Sie waren höchstens zu zehnt. Das schwach mit Marrykai besetzt und daher kein
letzte was ich gesehen habe war, dass sie von Orks um- ernstzunehmendes Hindernis.
ringt wurden und dann muss mich einer von denen er- Wenn die Berichte stimmen, dann ist König Arion
wischt haben, denn ab da kann ich mich an nichts von Westak Tiefhusen beim Kampf um die Stadt ge-
mehr erinnern. fallen. Mit eigenen Augen hat das zwar keiner der
Als ich wieder wach wurde waren wir schon mit dem Flüchtlinge gesehen aber die Nachricht ging wie
Boot auf dem Svellt und sahen nur noch die brennende ein Lauffeuer durch die Stadt.
Stadt hinter uns verschwinden.“ Alle überlebenden Tiefhusener die konnten sind
- Flüchtling Tauschbart-Loshjak zu Dana, während geflohen. Einige haben sich aufgemacht, um über
sein Bein verarztet wird den Svellt nach Svellmia zu gelangen aber die
meisten Gruppen sind nach Sternfeld unterwegs.
Und außer dem kleinen Häufchen in den beiden
Booten ist noch eine größere Gruppe Flüchtlinge
zu Fuß auf dem Weg nach Tjolmar. Die laufen prak-
dadurch Nachrichten über das Geschehen in Tief- tisch den belagernden Orks direkt in die Hände.
husen zu bekommen, zum anderen aber einfach, Wenn nichts unternommen wird, dann kommen sie
weil es Menschen in Not und wahrscheinlich sogar direkt vom Regen in die Traufe.
ihre Untertanen sind. Sie bittet die Helden und Al- Die Retter bekommen heftigen Applaus der
vaton ihr dabei zu helfen. Tjolmarer.
Wollen die Helden helfen?
Die erste Nacht in Tjolmar
Falls ja, dann ergibt sich die Gelegenheit die Unter- Wenn klar ist, dass ein Angriff über die Unterstadt
stadt besser kennen zu lernen, während die Flücht- zu erwarten ist, dann ist die Frage, wie man darauf
linge aus Tiefhusen, um die es sich handelt, über die reagieren soll? Was machen die Zwerge? Halten
Hochwasser-Laufseile in die Altstadt gebracht wer- sie sich heraus oder helfen sie den Verteidigern?
den. Die Szene ist reichlich gespenstisch: es ist Was machen die Marrykai am Westufer der Brücke?
nachmittags, bewölkt, Spätherbst; es herrscht Fliehen sie, weil die Rorwhed-Orks ja eigentlich sie
leichter Nebel; die Boote legen am Oberen Steg an vertreiben wollen oder helfen sie den Verteidi-
und die Ankömmlinge stehen vor der hochgezoge- gern? Der Angriff muss jedenfalls zurückgeschla-
nen Stegsperre, klopfen und blicken in die vollstän- gen werden.
dig verlassene Unterstadt. Gelegentlich rufen sie
um Hilfe. Es handelt sich um 2 Flussschiffer, dazu 5 Denkbar wäre, den Angriff einfach auf den Palisa-
Männer, 7 Frauen und 6 Kinder. Vier der Männer den abzuwarten. Aussichtsreicher wäre es aber
und zwei Frauen sind unterschiedlich stark ver- möglicherweise den Orks eine Falle zu stellen und
letzt und können nicht ohne fremde Hilfe über die ihnen bei einem Angriff im entscheidenden Augen-
Seile laufen. Hier kann man die Spannung noch blick in den Rücken zu fallen, was möglich wäre,
steigern, indem ein erster Spähtrupp der Orks auf- wenn sich ein paar mutige Kämpfer in der Unter-
taucht, derer man sich erwehren muss, während

46
stadt verstecken würden und genau in dem Augen- die Seil-Ebene von den Fenstern im ersten
blick die Angreifer von hinten angreifen, wenn Stock, noch ein bis zwei Schritt über der Steg-
diese mit Hilfe der Laufseile die Palisaden überwin- überdachung
den wollen. Nur ist die Sache eben auch riskant, evtl. sogar noch eine vierte Ebene unter den
denn aus der Stadt heraus ist bei der Aktion keine Häusern im flachen Uferwasser
Hilfe zu erwarten.
Falls sich die Helden darauf einlassen, erleben sie Szenerie: Nacht, Mondschein, Nebel, men-
einen spannenden Kampf auf drei bis vier Ebenen: schenleere Unterstadt, wackelige Laufbret-
die engen Holz-Stege ter mit morschem Geländer, einstürzendes
Gerümpel, morsche Überdachungen der
die morschen Überdachungen der Stege (die
Laufstege, Seil-Gewirr, Wäscheleinen
nicht gebaut wurden, um darauf zu laufen)

47 Svelltlandkampagne Teil 1 – Der Nussknacker


Überraschungen finden sich hinter jeder Haus- Bruder unbedingt Gewissheit haben, denn manch-
ecke. Hier zwei Beispiele: mal machen die Orks auch Gefangene. Außerdem
ein altes, verwirrtes Mütterchen, das die Eva- will sie den Speer zurück.
kuierung verpasste oder absichtlich zurückblieb Es ist davon auszugehen, dass Alvaton und die Hel-
und das man unmöglich sich selbst überlassen den gerade Tjolmar verteidigen und daher nicht
kann; sie ist verwirrt sucht ihren (vor zwei Jahren greifbar sind. Also bespricht sich Dana mit ihren
verstorbenen Mann) Jucho beiden neuen Helfern Halman und Jan-Sirmur und
Eine kleine Gruppe harmloser plündernder Op- plant folgende Aktion: Sie wollen noch diese Nacht,
portunisten, die die Gefahr unterschätzen. während der Angriff läuft, mit einem Boot svell-
ein orkischer Spähtrupp mit Kriegshunden taufwärts rudern, bis sie hinter die feindlichen Li-
(Werte der Hunde siehe Bestiarium I S. 102) nien gelangt sind. Von dort aus wollen sie sich an
das Hauptquartier der Orks anschleichen, um die-
Der Angriff der Orks ses auszuspionieren, den ggf. gefangenen Darian
Die Kriegstrommeln werden ununterbrochen ge- befreien oder wenigstens den Speer an sich brin-
schlagen. Erst wenn es ganz dunkel ist, beginnen gen.
die feindlichen Aktionen: Danach wollen sie evtl. weiter svelltaufwärts zie-
Äußere Palisade: Die Orks konzentrieren sich an hen, um die Flüchtlinge abzufangen, bevor diese
den beiden äußeren Toren den Orks in die Hände fallen. Dana ist klar, dass die
Aktion nur Erfolg haben kann, solange der Angriff
Äußere Palisade: Bogenschützen auf halbem
der Orks läuft und die Lage unübersichtlich ist. Sie
Weg zwischen dem Hauptquartier und der Stadt
kann also nicht bis morgen warten oder sich mit Al-
feuern brennende Pfeile in die Stadt, die die Dä-
vaton besprechen.
cher der Häuser in Brand setzen; die Einwohner
müssen löschen; wurde Wasser bevorratet? Gemeinsam verlassen Dana und die beiden Ex-Gar-
Äußere Palisade: ein Spezialkommando der disten Halman und Jan-Sirmur die Altstadt, um
Orks versucht sich an die Palisade zu schleichen zum oberen Steg zu gelangen und dort in eines der
und mit zwei Fässern Öl den Unterstand am Boote zu steigen. Einerseits wollen sie gerne unbe-
Südtor in Brand zu setzen; falls ihnen das gelingt merkt bleiben, andererseits müssen sie schnell zu
breitet sich das Feuer aus und setzt die Palisade in einem Boot gelangen.
Brand WICHTIG: Die Helden sollten die Gelegenheit er-
Unterstadt und innere Palisade: weitere kleine halten bei Danas Plan mitzukommen. Dazu sollten
Kampfeinheiten dringen in die obere und untere sich die beiden Parteien in der Unterstadt treffen.
Unterstadt ein und versuchen über die Palisade Hier kann man sehr schöne Verwicklungen ein-
zu gelangen, um eines der Tore zu öffnen; die bauen:
Ork-Einheiten werden von Kriegshunden (siehe Die Helden (evtl. gemeinsam mit Alvaton), die ge-
Bestiarium I S. 102) unterstützt rade die Stadt verteidigen, könnten vielleicht Dana
Äußere Palisade: spät in der Nacht tauchen zwei retten müssen, die bei ihrem Ausfall entdeckt und
Kampf-Oger am Nordtor auf. Solange die Oger in einen Nahkampf verwickelt wurde. Oder Dana
unter der Kontrolle der Ork-Schamanen sind ( hilft den Helden, falls diese selbst gerade in Schwie-
Kapitel „Im Hauptquartier“) agieren sie ziemlich rigkeiten geraten sind. Oder beide Parteien treffen
klug und versuchen z. B. mit einem Rammbock sich unvermittelt in der Dunkelheit und jeder geht
das Tor zu zertrümmern, um den Orks den Weg in davon aus auf Orks zu treffen usw.
die Stadt zu ermöglichen. Wenn die Kontrolle er- Alvaton ist natürlich nicht begeistert von dem Al-
lischt, dann versuchen sie sich wenigstens ein leingang Danas: „Eure Majestät sind wohl nicht
paar saftige Gardisten oder auch ein paar zähe mehr ganz bei Trost.“ Andererseits kann er ihre Ge-
Orks zu schnappen und verschwinden im Erfolgs- danken schon nachvollziehen und er hilft ihr na-
fall. türlich. So schaffen sie es zum Steg zu gelangen und
mit einem der dort anliegenden Boote flussauf-
wärts zu rudern.
Der Ausfall
Wenn du als Meister im Finale eine ausufernde
Dana grätscht dazwischen
NSC-Schlacht vermeiden willst, dann wäre unser
Während der Angriff der Orks bereits anläuft reali-
Vorschlag, dass du Halman und Jan-Sirmur von Al-
siert Dana plötzlich, dass die Orks die gerade
Tjolmar angreifen genau diejenigen sind, von de- vaton wieder zurückschicken lässt. Seine Begrün-
nen sie beim Rorwhed-Tor überfallen wurden. Also dung: zu Viele sind zu auffällig. Er kann auch Dana
sind sie es, die ihren Bruder getötet oder gefangen wieder zurück in die Stadt schicken damit sie nicht
haben und die möglicherweise auch im Besitz ihres gefährdet wird und bei Bedarf sie begleiten.
Speers Quevictis sind. Sie will in Bezug auf ihren

48
Zum Hauptquartier Mishgrok Drukuz (Drughash), die Tairach-
Es ist kalt. Leichter Bodennebel liegt über dem Schamanen Virkhash und Krazzupak (auch Drug-
Svellt. Der fahle Mondschein hilft, die Orientie- hash) und der Kopf der Aktion, der Tairach-Scha-
rung nicht zu verlieren. Eine Weile flussaufwärts mane Gushrogh Drughai. Die beiden Tairach-
gerudert, dann ab ans Ufer, Deckung suchend. Das Schamanen sind sie für die Kampf-Oger zuständig
Boot bleibt am Ufer zurück. Schnell quert man die (die Werte der Oger sind dem Almanach S. 152 zu
Svelltstraße und erreicht von der Rückseite her den entnehmen).
Fuß des Hügels, von dem klar ist, dass sich dort das Mishgrok Drukuz und Gushrogh Drughai befinden
Hauptquartier der Orks befindet, Anschleichen. sich während der Schlacht auf dem Aussichts-
punkt und beobachten. Vor ihrem Zelt wurden aus
Im Hauptquartier Baumstämmen eine Art Tisch mit einer Bank ge-
Auf dem letzten vor Tjolmar gelegenen Hügel mit baut auf der sich die beiden befinden. Begleitet
guter Aussicht auf die Stadt liegt das provisorisch werden sie von einem Hornbläser, welcher mit
errichtete Hauptquartier der Orks. Nachdem sich Hornsignalen die Anweisungen Mishgroks an die
die Einnahme Tjolmars durch die geschlossenen Front sendet. Es kommen in regelmäßigen Abstän-
Tore verzögert hat, wurde nachmittags am vor- den Boten aus Richtung der Stadt.
dersten Hügel Quartier bezogen. Das Hauptquartier
ist nicht mehr als zwei schnell aufgebaute Zelte für Sobald Mishgrok etwas entdeckt, was ihm nicht
die Anführer mit ein paar Feuerstellen und Provi- passt (entweder weil „die Idioten wieder alles an-
anthaufen, einem improvisierten Pferch für die ders machen, als befohlen“ oder weil die Verteidi-
mitgeführten Tiere, zu denen auch die Esel des Öl- ger sich erfolgreich wehren) brüllt er (auf Ologhai-
Transports gehören und einem Baumstamm mit jan) wie ein Wahnsinniger herum und schmeißt mit
zwei Ketten für die beiden Kampfoger, die nach Ein- Gegenständen nach den Leibwachen. Läuft es je-
bruch der Nacht nach vorne gebracht werden sol- doch gut, und am Anfang tut es das, dann lacht er
len. sich fast tot. Er ist jedenfalls mit sich selbst voll aus-
gelastet.
Als die Helden auftauchen sind die meisten Orks
beim Angriff, daher sind nur sechs Leibwachen Im Gegensatz zu ihm ist Gushrogh Drughai gera-
(wenn nötig passe an die Helden-Gruppe an) anwe- dezu die Ruhe selbst. Während den „Anfällen“
send, ein Hornbläser, der militärische Befehlshaber Mishgroks wirft er mehrmals Knochen und geht zu
den beiden Tairach-Schamanen, um ihnen Anwei-
sungen für die Steuerung der Oger zu geben. Zwi-
schendurch diskutieren Gushrogh und Mishgrok
Darian und der Speer Quevictis über die weitere Planung der Schlacht.
Was Dana nicht weiß ist, dass Darian tot ist und der Virkhash und Krazzupak sind in ihrem Zelt, das
Speer Quevictis schon nach Tiefhusen gebracht rechts direkt neben dem von Mishgrok steht, damit
wurde. beschäftigt mit Hilfe der Tairach-Liturgie Ogerruf
Die Gravachai erkannten, dass es sich um ein wert- die beiden Kampfoger zu lenken. Die Liturgie hat
volles Stück handeln muss und schickten einen Bo- länger gedauert als gewünscht und so wurden die
ten, der den Speer hinter dem Rücken Morak Oger gerade erst losgeschickt, als die Helden beim
Mardughs nach Rorkvell bringen sollte. Dabei traf Lager ankommen. Sie könnten evtl. noch sehen, wie
er auf eine Kampftruppe der Zholochai, die gerade die Oger in Richtung Tjolmar verschwinden.
ein Gehöft plünderten. Die stoppten den Boten und Jeder der beiden Schamanen gibt seinem Oger Be-
brachten den Speer nach Tiefhusen wo der über- fehle. Beide sitzen im Zelt mit geschlossenen Augen
raschte Morak Mardugh von Sharraz Eisauge ver- regungslos im Schneidersitz auf dem Boden, der
dächtigt wurde, ihm die Beute vorenthalten haben offensichtlich abgefackelt wurde, bevor das Zelt
zu wollen. aufgebaut wurde. Sie tragen Felle, die mit Knochen
Die beiden gerieten in heftigen Streit wegen des durchstoßen sind und haben beide den gehörnten
Speers, weil nach ihrer Abmachung die Gegen- Schädel eines Steppenrinds auf dem Kopf. Vor
ihnen steht eine Schale mit etwas Blut und beide
stände aus dem Königshaus an Sharraz fallen soll-
bluten aus dem linken Oberarm. Sie haben sich für
ten. Aber nachdem der Speer während der Erobe-
das Ritual selbst verletzt.
rung nicht in Tiefhusen war bestand Morak darauf,
dass er von seinen Leuten erbeutet wurde und be- Um sie herum ist ein Kreis aus 21 Kerzen aufgebaut.
Die beiden Gehilfen schlagen auf Trommeln aus
hielt ihn. Obwohl ihm das Auftauchen des Speeres
Tierhaut einen irren Rhythmus (wechselnder 8/8-
und des Botens zunächst Rätsel aufgibt.
7/8-Takt). Die beiden Schamanen wirken zwar wie
Die Vorgänge um den Speer sind Thema der weite- in Trance, versuchen sich aber eigentlich nur auf
ren Abenteuer dieser Kampagne. die Befehle für die Oger zu konzentrieren. Sie kön-
nen jederzeit andere Dinge tun, was aber zumindest
zu einem Teilverlust der Kontrolle über ihren Oger
führt. Dieser versucht noch eine kurze Zeit lang den

49 Svelltlandkampagne Teil 1 – Der Nussknacker


letzten Befehl auszuführen, dann macht er sich Ihren Anführern beraubt, sind die Orks weit aus we-
selbstständig. niger gefährlich für Tjolmar. Die Ordnung wird sich
Vier oder zwei (abhängig wie viel die Helden noch nach einer Stunde komplett aufgelöst haben, Bo-
vertragen können) der Leibwachen stehen paar- genschützen rennen zur Stadt, die Angreifer ren-
weise an den Eingängen der beiden großen Zelte. nen zurück, die Orks in der Unterstadt haben sich
Auch sie sind hauptsächlich damit beschäftigt den wieder an das Brandschatzen erinnert und begin-
Angriff zu beobachten und daher entsprechend un- nen sogleich damit, die Oger haben einfach nur
aufmerksam. Sie rechnen nicht mit einer Gefahr noch Hunger usw. Ab hier sollte es den Verteidi-
für sich selbst. Schließlich sind sie die Gefahr für gern ein leichtes sein die Orks zurückzuschlagen.
Tjolmar und nicht umgekehrt. Die beiden anderen
Krieger besitzen einen höheren Rang und bewegen
sich frei umher, wobei auch ihr Hauptinteresse dem
Angriff gilt. Sie sind oft Opfer der Wutanfälle Mish-
groks.
Hier sollten die Helden klug vorgehen und ihr
Überraschungsmoment ausnutzen. Sobald die
Schamanen sterben verlieren sie die Kontrolle über
die Oger, was Tjolmar sehr hilft. Andererseits geht
von den Schamanen keine direkte Gefahr aus und
ein Angriff auf die beiden Schamanen wird kaum
unbemerkt bleiben können.
Gushrogh Drughai wird im Falle eines Angriffs ver-
suchen mittels der Liturgie „Schlaf“ die Angreifer
schwächen. Sein General Mishgrok wird hingegen
in wildem Blutrausch die Helden attackieren. Falls
der Hornbläser die Gelegenheit erhält, wird er den
angreifenden Truppen ein Hornsignal senden, wo-
raufhin die Brandpfeile schießenden Orks auf
halbem Weg zu Stadt innerhalb von 20 KR das Lager
erreichen. Der Hornbläser selbst wird Kämpfe ver-
meiden und unauffällig das Weite suchen, sehr zum
Missfallen seiner Chefs. Die Wachen an den Zeltein-
gängen werden ihren Anführern zur Hilfe eilen und
die zwei höher gestellten Orks ebenso. Die beiden
Trommler sind nicht auf einen Kampf eingestellt
und können sich maximal mit einem Dolch vertei-
digen. Sie sind allerdings loyal gegenüber den an-
deren Schamanen.

Sollte absehbar sein, dass die Helden mit der Situa-


tion unterfordert sind, kannst du auch einen der
Kampfoger wieder zurückkommen lassen. Bedenke
aber, dass du damit die Situation natürlich deutlich
verschärfst.

Nach dem Kampf


Dana durchsucht sofort das Lager. Der Speer Que-
victis ist nicht im Lager und von Darian fehlt auch
jede Spur. Dana wird daher versuchen Hauptmann
Mishgrok Drukuz lebendig zu bekommen, damit
sie von ihm mehr erfahren kann.
Alvaton drängt darauf, möglichst schnell nach
Tjolmar zurückzukehren. Zum einen um bei der
Verteidigung zu helfen, zum anderen um nicht Ge-
fahr zu laufen selbst noch gefangen genommen zu
werden.

50
Resumee
Sollte das Abenteuer in etwa so abgelaufen sein, wie Der Lohn der Mühen
hier skizziert, und der Gegenangriff auf das Haupt-
quartier erfolgreich gewesen sein, dann wird der Pauschal erhält jeder Held, der am Abenteuer be-
Angriff der Orks auf Tjolmar zurückgeschlagen. teiligt war, 20 AP.
Durch den Verlust der Kontrolle über die Kampfo-
ger ist es ihnen nicht möglich die Stadt einzuneh- Zusätzlich erhält jeder Held 6 AP für häufig be-
men und ihrer Führung beraubt ziehen sie sich am nutzte Talente (Naturtalente, Körpertalente,
nächsten Morgen nach Osten zurück. Wohin genau Kriegskunst, Überzeugen, Etikette oder Kampf-
ist unklar. werte)
Natürlich kann das Abenteuer auch eine andere
Wendung genommen haben. Ein Fall Tjolmars
sollte jedenfalls vermieden werden. Schaffen die
Helden es nicht, kann immer noch von unerwarte-
ter Seite Hilfe auftauchen.

Ende des Abenteuers


Am nächsten Tag beginnt der Winter mit heftigem
Schneefall, der mehrere Tage anhält und Bewe-
gungen außerhalb der Stadt sehr beschwerlich ma-
chen würde. Die Feuer in der Stadt können ge-
löscht werden. Die gesamte Stadt ist mit Aufräum-
arbeiten beschäftigt.
Die gesamte Heldengruppe wird vom Magistrat ge-
ehrt. Dana wird besonders bevorzugt behandelt.
Der Magistrat fasst den Beschluss, dass die Flücht-
linge aus Tiefhusen und alle Helden auf Kosten der
Stadt den Winter über in Tjolmar bleiben dürfen.
Alvaton nimmt Danas Ausbildung wieder auf und in
den langen Winternächten schmieden sie gemein-
sam mit den Helden einen Plan wie es nun weiter
gehen soll. Das wird Thema des zweiten Abenteuers
„Hammer und Sichel“ sein.

Zum Vorlesen oder Nacherzählen:


Endlich ist es vorbei! Die Orks wurden zurückgeschla-
gen und Tjolmar wurde gerettet. Alle haben überlebt –
naja fast alle.
Was war das für eine Zeit! Die Orks zerfleischen sich
selbst und ihr müsst darunter leiden. Warum haben
die Orks nur Tiefhusen vernichtet, warum musste
Arion sterben und was hat euch das Privileg verschafft
dem Ganzen mit ein paar Schrammen zu entgehen?
Was heißt eigentlich „Losch Haschai“ und was bedeu-
tet es einer zu sein? Wahrscheinlich gibt es noch wel-
che hier im Svellttal. Gut versteckt als Hirten, Holzfäl-
ler und Bauern fristen sie ihr Darsein.
Was mag die Zukunft wohl bringen und wie können
wir Quevictis wieder bekommen? In den Händen der
dreckigen Schwarzpelze ist er jedenfalls nicht gut auf-
gehoben so viel steht fest!

51 Svelltlandkampagne Teil 1 – Der Nussknacker


ANHANG Alvaton von Westak-Tiefhusen
Größe: 1,82 Schritt
Persönlichkeiten Gewicht: 75 Stein
MU 15 KL 13 IN 15 CH 13
FF 10 GE 18 KO 12 KK 10
König Arion III. von Westak-Tiefhusen LeP 41 SK 2 AsP 20 ZK 1
KaP 0 AW 8 GS 8 INI 15+1W6
König Arion III. (*972, dunkles Haar, charismatisch) Schips: 3
ist der bodenständige König Tiefhusens. Am liebs- Sonderfertigkeiten: kritische Hasch-Attacke
ten würde er seine Stadt befreien, doch angesichts
II, kritische Hasch-Parade III, verbessertes
der Lage, die das aktuell unmöglich macht, be-
Ausweichen III, Feindgespür, Beschützer,
schreitet er den Weg des Friedens und der Diploma-
tie. Er plant seine Handlungen genau und riskiert Meisterparade, Losch-Haschai-Stil, verkürzte
keinen Konflikt mit den Orks, er hat seit den Ereig- Waffenführung, Klingensturm, Sprungan-
nissen 1035 BF ein geheimes Waffenlager im Keller griff, Finte III, Entwaffnen
seiner Burg angelegt. Arion stirbt im ersten Teil. Sprachen: Garethi III, Alaani II, Isdira I
Schriften: Kusliker Zeichen
Vorteile: Zauberer, verhüllte Aura, verbes-
Alvaton von Westak-Tiefhusen serte Regeneration AsP II, Adel II
Nachteile: Verpflichtungen II (Orden der
Kurzcharakteristik: eher groß, hager, elegante
Bewegungen, stechender Blick, Halbglatze, einer Losch-Haschai), Prinzipientreue II (Lehre der
der wichtigsten NSC der Kampagne Losch-Haschai Argo-Losch), kleine Zauber-
auswahl I
Motivation: lebt für den Orden der Losch-Haschai
Kampftechniken: Dolche 16,
und dessen Prinzipien
Stangenwaffen 17
Agenda: Alvaton will den Orden der Losch-Haschai Schwerer Dolch: AT 17 TP 1W6+6 RW kurz
am Leben erhalten und zu neuer Größe führen PA 9
Funktion: Nachfolger Arions als Ordensgroßmeis- Nussknacker: AT 18 TP 1W6+8 RW weit
ter der Losch-Haschai, Mentor Danas von Westak- PA 11
Tiefhusen RS/BE: 2/1 (BE bereits eingerechnet)
Hintergrund: Halbbruder Arions III mit dem er Talente: (Auswahl)
sich entzweite, weil dieser öffentlich dem Orden Körperbeherrschung 12, Reiten 5,
der Losch-Haschai entsagte, um seinen Königs- Schwimmen 3, Selbstbeherrschung 10, Sin-
thron zu behalten nesschärfe 5, Etikette 5, Menschenkenntnis 8,
Willenskraft 5, Kriegskunst 7, Magiekunde 4,
Darstellung im Spiel: weiser Berater, Mentor Da-
Rechtskunde 6
nas, würdiger Nachfolger Arions, ist selbst ohne At-
titüden, spricht oft geradeheraus aber nichts Be- Magische Sonderfertigkeiten: intuitiver Zau-
langloses, oft sind seine Worte bedeutungsschwer, berer, Lieblingszauber (Haschkampf), Verbo-
man fühlt sich von ihm leicht durchschaut tene Pforten, Hasch-Taktik II, Zauberkämpfer
Zauber: Haschkampf 14, Blick auf Wesen 10
Kampfverhalten: Alvaton ist ein brillanter Kämp-
Zaubertrick: ehrfürchtiges Verhalten, Hasch-
fer; wenn er kann kämpft er immer mit seinem
Nussknacker; zu Beginn eines Kampfes wägt er ab, Gespür
ob sein Gegner ebenbürtig ist; falls er den Eindruck Ausrüstung: Nussknacker, schwerer Dolch,
gewinnt, dass ihm der Gegner unterlegen ist ver- Stoffrüstung
sucht er ihn zu schonen, indem er ihn entwaffnet. Schmerz +1 bei: 26 LeP, 18 LeP, 9 LeP, 5 LeP
Gegen einen ernstzunehmenden Gegner kämpft er oder weniger LeP
mit Hasch-Kampf und Finten; gegen eine Überzahl
und gegen Gegner mit 2 Waffen kämpft er mit Klin-
gensturm und Meisterparade; falls möglich beginnt
er einen ernsten Kampf immer mit Sprungangriff;
sind seine AsP erschöpft, ohne dass der Kampf ent-
schieden ist, dann benutzt er evtl. "verbotene Pfor-
ten", um den "Haschkampf" aufrecht zu erhalten

52
Kronprinz Darian von Westak-Tief-
husen Dana von Westak-Tiefhusen
Größe: 1,72 Schritt
Darian (*1004 BF, dunkelbraune Haare, Wehrhei- Gewicht: 64 Stein
mer Bürstenschnitt) ist rondrianisch geprägt und MU 15 KL 11 IN 13 CH 14
hat insgeheim geschworen, den Tairachtempel wie-
FF 12 GE 15 KO 13 KK 10
der der Göttin Rondra zu weihen. Er setzt im Um-
LeP 35 SK 2 AsP 20 ZK 1
gang mit den Orks eher auf Konfrontation, würde
KaP 0 AW 8 GS 8 INI 15+1W6
sich aber seinem Vater nicht wiedersetzen. Er ist
Schips: 3
ein sehr guter Kämpfer und trägt normalerweise
Sonderfertigkeiten: Losch-Haschai-Stil, Auf-
ein Langschwert in einer mit Samt und Goldsticke-
merksamkeit, Finte II, Einhändiger Kampf
reien verzierten Scheide. Darian stirbt im ersten
Sprachen: Garethi III, Alaani II
Teil.
Schriften: Kusliker Zeichen
Vorteile: Zauberer, Beidhändig, geborener Red-
ner, verhüllte Aura, Adel II,
Dana von Westak-Tiefhusen
Nachteile: Verpflichtungen I (Adelsgeschlecht
Kurzcharakteristik: blond, schlank, eher zierlich, von Westak-Tiefhusen)
zu Beginn der Kampagne stolz bis arrogant, einer Kampftechniken: Schwerter 11, Stangenwaffen
der wichtigsten NSC der Kampagne 10
Motivation: sie lebt als Königstochter in den Tag Langschwert: AT 14 TP 1W6+5 RW mittel
und erwartet Respekt von allen Seiten; wird durch PA 9
mehrere Schicksalsschläge mit der Rauheit des Le- Nussknacker: AT 13 TP 1W6+6 RW weit
bens konfrontiert PA 8 (Sie hat aktuell keinen)
Agenda: sie möchte die Orks aus Tiefhusen vertrei- RS/BE: 0/0
ben und dass Tiefhusen wieder eine Königsstadt Talente: Körperbeherrschung 6, Reiten 5,
wird, in der das Haus Westak-Tiefhusen regiert Schwimmen 3, Selbstbeherrschung 5, Sinnes-
Funktion: sie soll die Helden in Kontakt mit der schärfe 5, Verbergen 3, Bekehren & Überzeu-
Losch-Haschai-Thematik bringen gen 4, Betören 6, Einschüchtern 4, Etikette 5,
Menschenkenntnis 5, Überreden 7, Verkleiden
Hintergrund: Als Arion auffiel, dass Dana magisch 5, Willenskraft 4, Pflanzenkunde 4, Tierkunde 4,
begabt ist wollte er sie von Alvaton zum Losch-
Kriegskunst 6, Handel 7
Haschai ausbilden lassen. Nach dem Zerwürfnis
Magische Sonderfertigkeiten: intuitiver Zaube-
Arions mit Alvaton kam es nicht mehr dazu. Zu Be-
ginn des Abenteuers „arbeitet“ Dana in der König- rer (Magiedilettant)
lich Tiefhusener Handelskompanie mit Zauber: Haschkampf 2, Motoricus 5
Zaubertrick: ehrfürchtiges Verhalten, Hasch-
Darstellung im Spiel: zuerst kindlich behütet und
Gespür
arrogant, reift deutlich und macht sich schließlich
Ausrüstung: Langschwert
auf das Haus Westak-Tiefhusen und die Losch-
Schmerz +1 bei: 26 LeP, 18 LeP, 9 LeP, 5 LeP oder
Haschai zu retten
weniger LeP
Kampfverhalten: Dana kämpft zuerst gar nicht,
obwohl sie es von früher her noch kann; erst nach-
dem sie von Alvaton wieder angeleitet wird beginnt
sie zu kämpfen

53 Svelltlandkampagne Teil 1 – Der Nussknacker


Gushrogh Drughai Gushrogh Drughai
Größe: 1,65 Schritt
Kurzcharakteristik: mächtiger Tairach-Scha- Gewicht: 76 Stein
mane, alt, brutal, von Hass getrieben. MU 14 KL 13 IN 14 CH 14
FF 11 GE 12 KO 13 KK 13
Motivation: Er sieht den Willen Tairachs nicht in LeP 33 SK 2 AsP 0 ZK 2
einem friedlichen Zusammenleben der Kulturen, KaP 42 AW 5 GS 7 INI 13+1W6
sondern in darin, dass die Orks die Menschen domi- Schips: 1
nieren. Sonderfertigkeiten:
Funktion: Endgegner, wird von den Helden be- Sprachen: Garethi I, Oloarkh II, Ologhaijan III,
siegt, Beispiel für einen Ork, der für die orkische Ogrisch II
Dominanz kämpft, er ist aus Sicht der Menschen äu- Schriften: -
ßerst brutal Kampftechniken: Hiebwaffen 11
Große Knochenkeule: AT 12 TP 1W6+2 RW lang
Hintergrund: Er lebt und „arbeitet“ meist in Rork- PA 5
vell. Mit seinem Alter und seinem Amt gehört er RS/BE: 2/1 (bereits eingerechnet)
zweifelsohne zu den wichtigsten Orks in dem Talente (Auswahl): Körperbeherrschung 5,
Stamm der Gravachai. Das ist ihm bewusst und so Kraftakt 3, Selbstbeherrschung 11, Singen 4,
versucht er durch geschickte Diplomatie und lang- Sinnesschärfe 8, Tanzen 5, Einschüchtern 7,
fristige Pläne seine Ziele durchzusetzen. Er gehört Menschenkenntnis 10, Willenskraft 11, Götter
zu den größten Kritikern von Morak Mardugh und & Kulte 13, Kriegskunst 8, Sagen & Legenden 8,
setzt alles daran, selbst zum Häuptling aufzustei- Sternkunde 5
gen, um den gemäßigten Umgang mit den Men- Liturgien: Brazoraghs Krieger 11, Ogerruf 16,
schen zu beenden. Dabei setzt er auf die Kräfte der Schlaf 13
Silberkrone, die er durch ein Ritual für sich nutzbar Zeremonien: Tairachs machtvolle Erhebung von
machen möchte Untoten 9, Gnade des Vergessens 15
Ausrüstung: Große Knochenrüstung, schwere
Darstellung im Spiel: Trotz seines Alters wohnen
Fellkleidung
in ihm noch viele Kräfte. Sprich kehlig und sei Men-
Schmerz +1 bei: 25 LeP, 17 LeP, 8 LeP, 5 LeP oder
schen gegenüber beleidigen bis ignorant. Orks wer-
weniger LeP
den von ihm gekonnt dirigiert und solange sie seine
Aufträge ausführen behandelt er sie gut. Die am An-
griff teilnehmenden Orks sind ausschließlich seine
Getreuen, somit ist er nicht unnötig brutal gegen-
über ihnen.

Kampfverhalten: Er meidet den Nahkampf und


versucht aus zweiter Reihe, durch Liturgien den
Kampf zu beeinflussen. Kommen die Helden zu
nahe, verteidigt er sich mit seiner großen Knochen-
keule.

54
Regeln zu den Losch-Haschai Zauber ist zwar nicht an die Waffengattung Stan-
genwaffen gebunden, wird aber traditionell haupt-
Besonderheiten und neue Regeln sächlich bei ihr eingesetzt. Trotz dieses gemeinsa-
Die Losch-Haschai sind besonders gut ausgebildete men Elements ist der Kampfstil der Losch-Haschai
Kämpfer und den örtlichen Herrschern stets treu immer noch recht unterschiedlich, je nach Spezia-
ergeben. Sie sehen sich selbst als Verteidiger der lisierung. Der Kampf gegen eine Übermacht an Geg-
öffentlichen Ordnung und diese als höchstes Gut nern nimmt einen großen Teil der Ausbildung zum
der Menschen. Losch-Haschai-Krieger ein. Daher ist der Klingen-
sturm eine beliebte Kampfsonderfertigkeit, ebenso
Der Orden der Losch-Haschai wird formell von ei-
wie die Meisterparade. Finte und Wuchtschlag ge-
nem Ordens-Großmeister geführt. Oft war der
hören, je nach Spezialisierung, zum Standardreper-
amtierende König von Westak-Tiefhusen gleichzei-
toire und das Manöver Sprungangriff hat in Tief-
tig Großmeister des Ordens. Das Ziel des Ordens ist
husen eine lange Tradition, während in Tjolmar e-
und war es die weltliche Ordnung zu unterstützen,
her die verkürzte Waffenführung beliebt war.
weshalb der Orden selbst keine eigene Macht aus-
übte. Die innere Struktur des Ordens besteht aus ei-
nem lebenslangen Lehrer-Schüler-Verhältnis, Regeltechnisch handelt es sich bei einem Losch-
das oft auch unabhängig von den weltlichen Hierar- Haschai um einen Magiedilettanten (intuitiven
chien Bestand hat. Es ist dadurch nahezu unmög- Zauberer) mit allen zugehörigen Regeln (siehe Ma-
lich, einen Losch-Haschai dazu zu bringen, sich ge- gie I, S. 31f).
gen seinen Lehrer zu wenden. Gehorsam und Erge-
benheit sind der Grundpfeiler jeder Losch-Haschai- „Verhüllte Aura“ ist für Losch-Haschai ein auto-
Ausbildung. matischer magischer Vorteil und wird daher nicht
auf die Obergrenze von 25 AP für magische Vorteile
Das Wissen, dass bei den Losch-Haschai Magie im angerechnet (also genauso behandeln wie „Zaube-
Spiel ist, ist ein streng gehütetes Geheimnis. Für rer“), muss aber ganz normal erworben werden.
die Bevölkerung steht der Name (im Volksmund
wurden sie meist nur kurz Losch genannt) für die Losch-Haschai können eine einzige erweiterte Zau-
Leibwache der Mächtigen oder herausragend gute bersonderfertigkeit erwerben: „Zauberkämpfer“,
Kämpfer, zumeist Mitglieder der Stadtgarde. Ihr allerdings nur ohne die verlängerte Wirkungs-
besonderes Kampftalent wird landläufig der lang- dauer. Damit und / oder mit der allgemeinen magi-
jährigen Ausbildung zugeschrieben, was auf Nach- schen Sonderfertigkeit „Lieblingszauber“ ist es
frage auch jeder nichtmagiebegabte Gardist mit ihnen möglich bei entsprechendem AP-Einsatz eine
Stolz bestätigen würde. QS von 6 im Haschkampf zu erhalten, obwohl ihr
Talentwert im Haschkampf (durch die fehlende Lei-
Seit jeher waren die allermeisten Losch-Haschai im teigenschaft und die damit fehlende Merkmals-
Svellttal bei den freien Städten im Waffendienst, kenntnis) auf 14 beschränkt ist und damit ohne die
aber natürlich waren nicht alle Mitglieder der Sonderfertigkeiten selbst mit Würfelglück auf 5 QS
Stadtgarden oder Leibwachen Losch-Haschai. beschränkt bliebe.
Durch den Einfluss der Losch-Haschai entwickelte
sich ein eigener Kampfstil, der Losch-Haschai-Stil, Losch-Haschai haben einen eigenen Kampfstil, der
der innerhalb der Garden und Leibwachen ständig die drei erweiterten Kampfsonderfertigkeiten ver-
gepflegt wurde und auch von nicht magiebegabten kürzte Waffenführung, Klingensturm und
Kämpfern erlernt werden konnte. Sprungangriff freischaltet. Die Kampfsonderfer-
tigkeit Klingensturm kann von Losch-Haschai für
Die wirklichen Losch-Haschai sind aber allesamt die Kampftechnik Stangenwaffen erworben wer-
magiebegabt und haben außer ihrem Kampfstil den, wobei die Voraussetzung „Einhändiger
noch den sog. Haschkampf, ihren speziellen Zau- Kampf“ entfällt, der Abzug auf die Attacke ist mit 3
ber. Dabei handelt es sich um einen Zauber, der ihre jedoch einen Punkt größer als normal.
Kampfkraft im Nahkampf deutlich erhöht. Dieser

55 Svelltlandkampagne Teil 1 – Der Nussknacker


Kampfstil Zauber
Losch-Haschai-Stil (passiv) Haschkampf

Die Losch-Haschai waren bei den Stadtgarden häu- Der Losch-Haschai versetzt sich mit dem Zauber in
fig mit Stangenwaffen ausgerüstet. Für diese Waf- eine Art meditativen Kampfrausch; dadurch ver-
fengattung erreichten sie im Lauf der Zeit einige bessern sich seine Nahkampf-Werte deutlich.
besondere Fähigkeiten, und obwohl die Losch- Es handelt sich um einen reinen Nahkampzauber.
Haschai überwiegend mit dem Nussknacker kämp- Losch-Haschai können maximal ein TaW von 14 er-
fen sind sie in der Lage ihre Technik auch bei ande- reichen, nachdem sie als intuitive Zauberer keine
ren Stangenwaffen einzusetzen. Merkmalskenntnis erwerben können.
Regel: Mit dem Losch-Haschai-Stil kann man das
Spezialmanöver „Klingensturm“ auch bei Stan- Probe: MU/IN/LtE1)
genwaffen einsetzen. Der Abzug auf die AT be- Wirkung: eine gelungene Probe auf Haschkampf
trägt -3. Mit dem Vorteil „Beidhändig“ beträgt verbessert die Kampfwerte: die QS der Probe
der Abzug nur -2. Die Voraussetzung „einhän- gibt an, um wie viele Punkte sich die Kampfei-
diger Kampf“ für den Klingensturm entfällt. genschaften verbessern; bei QS1 verbessert sich
Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten: die At um 1, bei QS2 verbessert sich AT und PA
um 1 usw. (siehe Tabelle);
Verkürzte Waffenführung (p), Klingensturm
(S) Sprungangriff (S) Wenn der Zauber geendet hat kann er frühes-
tens nach 5 Minuten erneut gewirkt werden.
Voraussetzung: GE oder KK 13
Zauberdauer: 1 Aktion
Kampftechnik: Stangenwaffen
AsP-Kosten: je KR 3 AsP, min. jedoch 6 AsP (Akti-
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
vierung: 0 AsP)
Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
Zielkategorie: Kulturschaffende
Zaubertrick Merkmal: Heilung
Verbreitung: Losch-Haschai
Hasch-Gespür Steigerungsfaktor: C

Durch diesen Zaubertrick kann der Losch-Haschai QS: Verbesserung insgesamt


andere Menschen als Losch-Haschai erkennen. 1 At + 1
Verhüllte Aura und Aura verbergen ändern daran 2 At + 1 und Vt/Pa + 1
nichts. 3 At + 2 und Vt/Pa +1
Voraussetzung: Losch-Haschai, gegenseitiger 4 At + 2 und Vt/Pa +2
Blickkontakt von mindestens 2 KR 5 At + 3 und Vt/Pa +2
Reichweite: 2 Schritt 6 At + 3 und Vt/Pa +3
Wirkungsdauer: sofort
Zielkategorie: Kulturschaffende Zaubererweiterungen:
Merkmal: Hellsicht - effektiver Haschkampf I (FW8, 3 AP): die Aktivie-
rung des Zaubers kostet 2 AsP, dafür sinken die Kos-
ten je KR auf 2 AsP
- effektiver Haschkampf II (FW12, 5 AP): die Aktivie-
rung des Zaubers kostet 5 AsP, dafür sinken die Kos-
ten je KR auf 1 AsP

1)
Je nach verwendeter Kampftechnik GE oder KK

56
Magische Sonderfertigkeiten

Kritische Hasch-Attacke I-III (passiv) Hasch-Taktik I - II


Solange der Losch-Haschai den Haschkampf ein- Setzt der Losch-Haschai den Haschkampf ein, dann
setzt, kann er leichter kritische Attacken erzielen. kann er eine offensive oder passive Gundstellung
Regel: Solange der Losch-Haschai mit dem Zauber einnehmen
Haschkampf kämpft tritt ein kritischer AT-Erfolg Regel: durch jede Stufe der SF kann der Losch-
bereits früher ein: Haschai einen der durch den Zauber Haschkampf
Stufe I: krit. AT bei 1 aber ohne Bestätigungswurf gewonnenen Punkte zwischen AT und PA hin und
Stufe II: krit. AT bei 1+2, bei 2 mit Bestätigung her verschieben. Änderungen während des
Stufe III: krit. AT bei 1+2 aber ohne Bestätigung Kampfes sind möglich, dauern aber eine Aktion.
Voraussetzung: Voraussetzung:
Stufe I: Losch-Haschai; MU 13 Stufe I: Losch-Haschai; IN 13
Stufe II: Losch-Haschai; MU 15 und krit. Hasch- Stufe II: Losch-Haschai, IN 15, Haschtaktik I
Attacke I
Stufe II: Losch-Haschai; MU 17 und krit. Hasch- AP-Wert: Stufe I / II: 25 / 30 AP
Attacke II
AP-Wert: Stufe I / II / III: 10 / 20 / 30 AP

Kritische Hasch-Parade I-III (passiv)

Solange der Losch-Haschai den Haschkampf ein-


setzt, kann er leichter kritische Paraden erzielen.
Regel: Solange der Losch-Haschai mit dem Zauber
Haschkampf kämpft tritt ein kritischer PA-Erfolg
bereits früher ein:
Stufe I: krit. PA bei 1 aber ohne Bestätigungswurf
Stufe II: krit. PA bei 1+2, bei 2 mit Bestätigung
Stufe III: krit. PA bei 1+2 aber ohne Bestätigung
Voraussetzung:
Stufe I: Losch-Haschai; GE 13
Stufe II: Losch-Haschai; GE 15 und krit. Hasch-At-
tacke I
Stufe II: Losch-Haschai; GE 17 und krit. Hasch-At-
tacke II
AP-Wert: Stufe I /II / III: 5 / 10 / 15 AP

57 Svelltlandkampagne Teil 1 – Der Nussknacker


Der Nussknacker - eine neue Dadurch kann die Bruchgefahr des Schafts redu-
ziert werden und kleine, an den Beschlägen ange-
Waffe brachte Widerhaken vermindern die Gefahr des
Die bevorzugte Waffengattung der Losch-Haschai Abgleitens gegnerischer Klingen zur eigenen Hand.
waren seit jeher die Stangenwaffen, allen voran Der Nussknacker ist länger und deutlich schwerer
der Nussknacker. Die Perfektion, mit der die Losch- als die Zweilile. Um nennenswert Schaden zu er-
Haschai den Nussknacker führten, ist legendär und zeugen braucht man also entweder viel Kraft oder
mit ihm knackten sie so manche harte Nuss. Sie ver- große Gewandtheit. Diese Eigenheit bildet sich ab
wendeten aber auch andere Arten von Stangenwaf- in den für Stangenwaffen dieser Länge relativ ge-
fen und im Besitz Arions III von Westak-Tiefhusen ringen Trefferpunkten und der gleichzeitig niedri-
soll sich sogar eine Zweililie befunden haben. gen Schadensschwelle.
Beim Nussknacker handelt es sich um eine zwei- Besitzt man entsprechend Kraft oder Gewandtheit,
händig geführte Stangenwaffe. In seinem Kampf- dann entfaltet der Nussknacker sein Potenzial und
verhalten zeigt er durch sein Gewicht eine gewisse die Durchschlagskraft gerade gegen gut gerüstete
Ähnlichkeit zu Zweihandhiebwaffen. Er wurde an- Gegner ist erstaunlich. Die Tatsache, dass Hiebe mit
geblich von Radher von Westak-Tiefhusen persön- beiden Enden der Waffe geschlagen werden können
lich erfunden. Als Vorbilder dienten ihm die bei macht die Waffe trotz ihres Gewichts flexibel und
den Garden üblichen Glefen und Hellebarden. Paraden sind durch den verstärkten Schaft auch ge-
Der Nussknacker besteht aus einem gut zwei Schritt gen schwere Waffen gut möglich.
langen Eichenstab mit einer Art leichtem Streitkol- Auf Reisen wurde der eher unhandliche Nusskna-
ben an jedem Ende. Oft sind am Stab Griffringe an- cker ähnlich einem Wanderstab geführt, indem auf
gebracht, um im Kampf besser die genaue Lage der das untere Ende eine Kappe aus Holz gesteckt
Waffe abschätzen zu können. Der Schaft wird meist wurde, um die Abnutzung des Metalls zu vermei-
mit dünnen Leisten und Beschlägen verstärkt. den.

Nussknacker
Name Kampftechnik TP L+S AT/PA-Mod RW Gewicht Länge Preis
Nusskna- Stangenwaffen 1W6+4 GE/KK 14 0/0 lang 2,5 Stn 200 HF 170 S
cker
Waffenvorteil: Mit dem Nussknacker ist die erweiterte Kampfsonderfertigkeit "verkürzte Waffenführung"
mit einer freien Aktion möglich und die TP sinken dabei nur um 1 statt um 2.
Waffennachteil: Gegen Dolche und Fechtwaffen erhält man mit dem Nussknacker einen PA-Abzug von 1
Für Orks aus dem Svellttal sind Träger von Nussknackern erklärte Feinde. Bei Verhandlungen mit Orks
sind alle Proben um 1 erschwert und bei Bannbaladin u. a. sinkt die "Einstellung" um 2 Stufen.

58
Statistischer Hintergrund
Falls es jemanden interessiert bringe ich hier noch ein paar statistische Hintergründe zu den oben eingeführten
Losch-Haschai-Regeln. Dazu habe ich die neuen Regelelemente mit bestehenden Regeln verglichen, indem ich
Zweikämpfe simuliert habe und die Erfolgswahrscheinlichkeiten gegen den Rüstungsschutz aufgetragen habe.
RS 5 und 6 ist eher fürs Poesiealbum, wird aber der Vollständigkeit halber trotzdem mit dargestellt. Die sich
durch den RS ergebende Belastung auf beiden Seiten wurde der Einfachheit halber weggelassen.
Jeder einzelne Datenpunkt entspricht dem Ergebnis von 12.000 Zweikämpfen.

Die Waffe Nussknacker


Vergleicht man die Kampfstärke zweier erfahrener Kämpfer, von denen einer ein Schwert und der andere einen
Nussknacker führt, dann erhält man (abhängig von der Körperkraft):

Haben beide eine niedrige Körperkraft (KK 13 oder niedriger; schwarze Linie), so gewinnt der Schwertkämpfer
etwas häufiger. Je höher der RS, desto mehr liegt der Erfolg beim Schwertkämpfer.
Bei einer Körperkraft von 15 liegt der Vorteil beim Nussknacker (rote Kurve) und mit weiter steigender KK
(blaue Kurve) sinkt der Vorteil wieder etwas.
Insgesamt ist also keine der beiden Waffen der anderen prinzipiell stark überlegen. Der Nussknacker hat aber
tendenziell einen Vorteil.

59 Svelltlandkampagne Teil 1 – Der Nussknacker


Der Zauber Haschkampf
Hier ein Versuch den Charakter Losch-Haschai aus- Jetzt lasse ich ihn gegen einen Gegner kämpfen, der
zureizen: Nachdem es sich beim Losch-Haschai um in allem gleich ist, nur eben keinen Haschkampf
einen Magiedilettanten handelt, kann er seinen hat, sondern seine AP für normale Steigerungen der
TAW im Zauber Haschkampf nur auf maximal 14 Kampfwerte verwendet hat (AT, PA, KK). Der Stan-
steigern (54 AP). Dazu kommen noch die beiden dard-Kämpfer kann AT und PA natürlich durch sei-
Zaubererweiterungen (6 AP) und die Sonderfertig- nen TAW in der Kampftechnik stark steigen und
keit Lieblingszauber (12 AP). Damit hat er (mit ein- dazu noch die Primäreigenschaft, um die Schadens-
mal angenommenen Primäreigenschaften von schwelle seiner Kampftechnik zu übertreffen, so
15/15/17) eine Wahrscheinlichkeit auf 6 QS im dass er evtl. zusätzliche TP bekommt. Ein exakter
Haschkampf von ca. 47% (und ca. 29% auf QS5 und Vergleich der AP kann natürlich nicht vorgenom-
19% auf QS4). Wenn er außerdem Haschtaktik II be- men werden, denn die Steigerungen hängen von
sitzt (55 AP), dann kann er, wenn er will, die AT nur verschiedenen Randbedingungen ab, die hier nur
um 1 Punkt steigern, dafür die PA um 4 Punkte. grob erfasst werden können.
Dazu braucht er insgesamt 127 AP.

Hier sind die Werte dargestellt, die ich für den Kampf verglichen habe:

Unerfahren

AT PA LE TP
Losch-Haschai 15 11 30 1W6 + 4
Gegner 20 12 30 1W6 + 4

Erfahren:

AT PA LE TP
Losch-Haschai 16 14 40 1W6 + 5
Gegner 21 12 40 1W6 + 5

Brillant:

AT PA LE TP
Losch-Haschai 19 15 45 1W6 + 5
Gegner 22 12 45 1W6 + 5

60
Dann ergeben sich folgende Erfolgswahrscheinlichkeiten im Kampf je nachdem welche Erfahrung die beiden
haben und welchen Rüstungsschutz beide tragen (die Belastung wurde nicht eingerechnet):

1. Unerfahrene Gegner:

Beim direkten Vergleich zweier unerfahrener Gegner liegt die Wahrscheinlichkeit, dass der Losch-Haschai ge-
winnt bei nur ca. 25%: der Standard-Kämpfer ist also deutlich besser. Wenn der Standard-Kämpfer die eigenen
AP dazu nutzt seine TP um 1 oder sogar 2 Punkte zu steigern, dann sinkt die Wahrscheinlichkeit noch weiter ab.

2. Erfahrene Gegner:

Hier ist der Ausgang des Kampfs relativ offen. Wenn der Standard-Kämpfer mindestens einen TP erwerben
konnte, ist der Standard-Kämpfer jedenfalls nicht schlechter.

61 Svelltlandkampagne Teil 1 – Der Nussknacker


3. Brillante Gegner:

Erst bei brillanten Gegnern zahlt es sich aus, den Haschkampf erlernt zu haben. Selbst mit einem zusätzlichen
TP gewinnt der Losch-Haschai mit ca. 70%. Hierbei blieb unberücksichtigt, dass zusätzliche AP nötig sind, um
die SF Zauberer zu erwerben, dass der Haschkampf nicht lange aufrechterhalten werden kann und dass der
Standard-Kämpfer sich durch andere Sonderfertigkeiten (wie z.B. Einhändiger Kampf) leicht weitere Vorteile
verschaffen kann.

Fazit: der Losch-Haschai-Zauber „Haschkampf“ lohnt sich erst, wenn man bereits ein guter Kämpfer ist bzw.
wenn man die normalen Lernmöglichkeiten ausgeschöpft hat.

62
Die Kritische Hasch-Attacke und -Parade
Um Kritische Hasch-Attacke III zu lernen braucht man 55 AP. Bei zwei exakt gleichen, erfahrenen Charakteren
erhöht diese Sonderfähigkeit die Erfolgswahrscheinlichkeit im Zweikampf deutlich.

Der Effekt ist deutlich. Wenn man aber einen Kämpfer mit kritischer Hasch-Attacke III vergleicht mit einem
Kämpfer, der einen zusätzlichen TP hat, sieht das so aus:

Kritische Hasch-Attacke III entspricht also ziemlich genau dem Vorteil eines zusätzlichen Trefferpunkts.

63 Svelltlandkampagne Teil 1 – Der Nussknacker


Der Vorteil der Kritischen Hasch-Parade ist deutlich geringer als der der kritischen Hasch-Attacke: Unabhängig
vom Rüstungsschutz gewährt selbst die Stufe III nur eine Erfolgswahrscheinlichkeit von ca. 55% und damit deut-
lich weniger als die Kritische Hasch-Attacke.

64
65 Svelltlandkampagne Teil 1 – Der Nussknacker
66
Illustrationsverzeichnis
Herbst: Rabea Wieneke, Nadine Schäkel
Zholochai Häuptling: Nadine Schäkel

Bornland: Jennifer Lange


Orklande: Nadine Schäkel
Steineichenwald: Jennifer Lange
Wildschwein: Tristan Denecke
Ork Sumpfläufer: Nadine Schäkel
Forst: Jens Fiedler
Den Künster der Kaiserbüste konnten wir leider nicht mehr herausfinden. Da wir das Bild schon in der ersten
Version hatten (als Künstlernennungen noch nicht nötig waren), lassen wir es in diesem Dokument.

Geron Waisenmacher: Nadine Schäkel


Brotbeutel: Tim Brothage
Schädelschale: Wiebke Scholz
Verfolgungsjagd: Annika Maar
Streifenhai: Nadine Schäkel
Zwerg: Verena Biskup
Athletik: Nikolai Ostertag
Tairachschamane: Nadine Schäkel
Zholochai Häuptling: Nadine Schäkel

Winter: Rabea Wieneke, Nadine Schäkel

Alle anderen Illustrationen entstammen nicht dem Ulisses Layoutpaket und wurden von Ralf und Steffen
Lechner erstellt.

Musik
Die Musik des Abenteuers wurde freundlicherweise von Ralf Kurtsiefer extra für dieses Abenteuer kompo-
niert. Wenn ihr ihn unterstützen wollt:
[Link]
[Link]

67 Svelltlandkampagne Teil 1 – Der Nussknacker


Der Nussknacker
von Ralf Lechner

Das vorliegende Abenteuer ist der erste Teil einer


DSA5-Svelltland-Kampagne.

Bei der Kampagne handelt es sich um ein stimmungs-


volles, erzählendes Low-Fantasy-Abenteuer (Achtung
Railroading!), das die Helden eintauchen lässt in die Er-
eignisse rund um den Fall Tiefhusens im Winter 1039
BF.

Obwohl die Zerstörung Tiefhusens nicht direkt be-


spielt wird, handelt es sich um ein zentrales Thema
dieses Abenteuers. Die Vergangenheit, Gegenwart und
Zukunft des Königshauses von Westak-Tiefhusen bil-
den das Gerüst, um das sich die Abenteuer spinnen.

Die Helden begegnen an verschiedenen Orten den Mit-


gliedern eines traditionsreichen Ordens, der durch die
orkische Besatzung gegen sein Verschwinden kämpft
und sie helfen Dana, der Erbin des Königshauses von
Westak-Tiefhusen, ihre Rolle als Widerstandskämpfe-
rin gegen die orkische Besatzung zu finden.

Für das Spielen des Abenteuers werden nur Regeln die


bei Bedarf aus der Ulisses Regelwiki entnommen wer-
den können vorausgesetzt.
Wir empfehlen das Aventurische Jahrbuch 1036 BF und
eine Lowangenkarte zu besitzen. Vergriffene Publika-
tionen wie RdrM sind nicht notwendig aber von Vor-
teil.

Genre: Boten-Abenteuer mit vielen Kampf-


und Wildniskomponenten
Voraussetzungen: viel Idealismus; Kampfer-
fahrung und gute Körpertalente sind von
Vorteil
Ort: Svelltland
Zeit: Herbst / Winter 1039 BF
Komplexität (Spieler/Meister): mittel /
mittel
Erfahrung der Helden: erfahren bis meis-
terlich

Wichtige Fertigkeiten:
Gesellschaftstalente
Kampf
Naturtalente
Lebendige Geschichte

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