Schulinternes Curriculum für das Wahlpflichtfach Informatik
• Stand: 4/2024
• Grundlage: Rahmenlehrplan für das Wahlpflichtfach Informatik, Jahrgangsstufen 7 bis 10, Teil C, Informatik, 2015
Zeitliche Grundlage des Plans ist ein wöchentlicher Unterricht von 3 Unterrichtstunde mit je 45 Minuten in den Klassenstufen 9 und 10, bzw. 2 Unterrichtsstunden mit je
45 Minuten in der Klassenstufe 8.
Klassenstufe 8
Wahlpflichtfach Informatik Klasse 8 (Richtwert: 40 x 2h = 80 h pro Schuljahr)
Themen / Inhalte Bezug zu Basiskompetenzen Standardbezug / Niveaustufe Fächerübergreifende Zeit- Formen der
Kompetenzentwicklung leiste Leistungs-
/ Standards überprü-
Bezüge zum SP und zu fung
den BC/ÜT
• Arbeitsumgebung am HCG • Informatiksysteme verstehen 4h
- Ordnung im Home-Verzeichnis
- Ordner anlegen/umbenennen/verschie-
ben/kopieren/löschen
- Dateien anlegen/umbenennen/verschie-
ben/kopieren/löschen
- Dateiendungen erkennen/anzeigen
- Dateinamenerweiterungen und Dateifor-
mate
- Dateiaustausch über die Lernplattform
• Komponenten eines Rechners • Informatiksysteme verstehen • Technische Grund- F 6h
- Mainboard und CPU lagen erläutern
- Arbeitsspeicher und anwenden
- Hardwarekomponenten und deren Funk-
tionen
- EVA(S)-Prinzip
- Peripheriegeräte
- Rechner auseinanderschrauben/untersu-
chen
• Betriebssystem / Systemsoftware
• Standardsoftware Textverarbeitung • Problemlösen • Geeignete Stan- F 8h
- Formatierungsoptionen in Textverarbei- • Mit Informationen umgehen dardsoftware aus-
tungen (Seite, Absatz, Schrift) • Kommunizieren und Kooperieren wählen
- Kopf-/Fußzeile
- Einfügen von Tabellen
- Einfügen von Bildern / Bildunterschriften
- Erzeugung von PDF-Dateien
• Standardsoftware Tabellenkalkulation • Problemlösen • Geeignete Stan- F 8h
- Adressierung in Tabellen • Mit Informationen umgehen dardsoftware aus-
- abs./rel. Zellbezug wählen
- Auswertung einer Umfrage
- Sortieren/Filtern
- Einfache Berechnungen mit Formeln
- Erstellen/Bearbeiten von Diagrammen
- Druckansicht
- Export als PDF
• Kommunikation Email • Kommunizieren und Kooperieren 2h
- Netiquette
- Gefahren im Umgang mit Emails
(Phishing, Anhänge, Links)
- Email-Client
• Grundlagen HTML • Suche in Informati- 10h Website
- Grundstruktur HTML Dokument onssystemen ge- über
- Grundlegende HTML-Tags zielt eingrenzen eine/einen
- Links einfügen • Arbeitsergebnisse berühmte/n
- Bilder einfügen dokumentieren Informati-
- Texte formatieren und präsentieren ker/in ge-
stalten
• Algorithmisches Problemlösen • Problemlösen • Programme ent- F 16h Miniprojekt
- Einführung in Scratch werfen und reali- inkl. Präsen-
- Scratch Workshop mit Lernkarten von sieren tation
AppCamps
- Turtle-Grafik mit Scratch
• Calliope Mini • Informatiksysteme physical-compu- • Technische Grund- F 16h
- Calliope Workshop mit Lernkarten von ting lagen erläutern
AppCamps • Problemlösen und anwenden
- Mini-Projekt bzw. Calliope Challenges • Programme ent-
werfen und reali-
sieren
Klassenstufe 9
Wahlpflichtfach Informatik Klasse 9 (Richtwert: 40 x 3h = 120h)
Themen / Inhalte Bezug zu Basiskompetenzen Standardbezug / Niveaustufe Fächerübergreifende Zeit- Formen der
Kompetenzentwick- leiste Leistungs-
lung / Standards überprüfung
Bezüge zum SP und
zu den BC/ÜT
• Arbeitsumgebung HCG (vergleiche Klasse 8) • Informatiksysteme verstehen Technische Grundlagen G 3h
anwenden
• Standardsoftware • Problemlösen mit Standardsoft- Geeignete Standardsoft- G 9h
- Umgang mit einem Browser ware ware auswählen
- Textverarbeitung – normiertes Dokument
(inkl. PDF-Export)
- Seriendruck
• Information und Daten Daten codieren G 18h Klassenarbeit
- Verschlüsselung und Entschlüsselung von • Mit Informationen umgehen
Daten (Codierung): G
§ Freimaurer als Einstieg
§ Cäsar
§ Vigenère
- ASCII-Code
- Fakultativ:
EAN-Code, QR-Code
• Zahlsysteme 12h
- dual, oktal, hexadezimal
- Umrechnen zwischen den Systemen
- Rechnen im Dualsystem
• Digitale Bilder • Mit Informationen umgehen Informationssysteme G 24h
- Pixelgrafik nutzen
- Vektorgrafik
- Farbmodelle
- Auflösung
- Bildformate
- Bildbearbeitung mit Gimp
- Vektorgrafik mit Inkscape
• Algorithmisches Problemösen • Problemlösen Algorithmische Abläufe G 24h Klassenarbeit
- Algorithmusbegriff • Einführung in die iterative Pro- beschreiben
- Darstellung von Algorithmen (PAP) grammierung z.B. mit Snap!, Py-
- Algorithmische Grundstrukturen thon oder Processing Abläufe mit Algorithmen G
§ Anweisung modellieren
§ Sequenz
§ Variablen (Zahlen, Strings, Listen) Programme entwerfen G
§ Verzweigungen und realisieren
§ Schleifen
- Prozeduren/ Funktionen
- Testen/ Debuggen
• MBot2 • Mit Informationen umgehen Informationssysteme G 20h
- Sensoren • Kommunizieren und Kooperieren nutzen
- Aktoren
- Line-Follower
Klassenstufe 10
Wahlpflichtfach Informatik Klasse 10 (Richtwert: 40 x 3h = 120h)
Themen / Inhalte Bezug zu Basiskompetenzen Standardbezug / Niveaustufe Fächerübergreifende Zeit- Formen der
Kompetenzentwick- leiste Leistungs-
lung / Standards überprüfung
Bezüge zum SP und
zu den BC/ÜT
• Arbeitsumgebung HCG (vergleiche Klasse 9) Informatiksysteme verstehen Technische Grundlagen H 3h
erläutern und anwenden
• Zahlensysteme Mit Informationen umgehen Daten codieren H 9h Test
- Additionssystem (römische Zahlen)
- Stellenwertsysteme: Dualsystem:
§ Zählen
§ Rechnen (Addition, Subtraktion, Multi-
plikation)
• Aussagenlogik Problemlösen Abläufe mit Algorithmen H 9h
modellieren
• Algorithmik im Kleinen Problemlösen Programme entwerfen H 48h Klassenarbeit
- Algorithmusbegriff und realisieren
- Java-Hamster-Simulator:
§ Anweisungen Abläufe mit Algorithmen
§ Sequenzen modellieren
§ Methoden (ohne Rückgabe)
§ Auswahlanweisungen
§ Methoden (mit Rückgabe)
§ vor- und nachprüfende Schleifen
§ Variablen
§ Parameter
§ Zählschleifen
§ Rekursive Funktionen
- Programmentwurf
• Netzwerke Informatiksysteme verstehen Informatiksysteme be- H 12h
- FILIUS-Simulator schreiben
- Topologien Technische Grundlagen
- IP-Adressen erläutern und
- Routing anwenden
• Von-Neumann-Rechner Informatiksysteme verstehen Informatiksysteme be- H 9h Klassenarbeit
- JOHNNY-Simulator schreiben
§ Aufbau (ALU,Steuereinheit, Speicher, Technische Grundlagen
Bus) erläutern und
§ Makrobefehle anwenden
§ Mikrobefehle
§ Einfache Assembler-Programme
§ Fetch-Zyklus
• Einführung OOP Informatisches Modellieren Grundlegende Konzepte H 9h
- Java-Hamster-Simulator der objektorientierten
- Klasse / Objekt / Attribut / Methode Modellierung anwenden
• Grundlagen KI 12h
- Agenten
- Verstärkendes Lernen
- Klassische KI-Verfahren
- Überwachtes Lernen
- Unüberwachtes Lernen
- Neuronale Netze