Kommentar: Gaming einzuschränken ist kontraproduktiv
Gepostet von MADS-Team | 17. Sep. 2021 | Games
Foto: [Link]/@frdx
China gibt mit einem neuen Gesetz feste Gaming-Zeiten für Minderjährige vor. Das ist
der falsche Weg, meint MADS-Autor Victor. Denn Videospiele können auch einen
gesunden Einfluss auf die Psyche haben.
Das ist der Traum vieler Eltern: Auf Bitten von Lehrkräften und Erziehungsberechtigten
tritt in China ein neues Gesetz in Kraft, dass das Zocken für Kinder und Jugendliche stark
einschränkt. Minderjährige dürfen dann nur freitags, samstags, sonntags und in den
Ferien von 20 bis 21 Uhr Onlinespiele spielen. Kontrolliert wird die Regelung durch
Daten des Personalausweises. Bei den Spielen des Unternehmens Tencent, zu denen
zum Beispiel „League of Legends“ gehört, erfolgt die Kontrolle sogar durch
Gesichtserkennung. Das Gesetz soll verhindern, dass junge Menschen, „die sich selbst
noch nicht so gut kontrollieren können“, süchtig werden. Doch ist das wirklich der
richtige Weg?
Gaming hat auch Vorteile
Auch wenn viele Eltern es vielleicht nicht wahrhaben wollen: Das regelmäßige Zocken
hat auch positive Seiten. Schwedische Forscher der Unis Göteborg und Karlstad haben
2015 herausgefunden, dass Spieler von Multiplayer-Online-Rollenspielen häufig gut
Englisch sprechen. Gamer müssen die Sprache verstehen und manchmal auch
anwenden können. So haben die Wissenschaftler mithilfe eines Fragebogens
festgestellt, dass die Englischkenntnisse mit der Häufigkeit des Spielens und der Art der
gespielten Spiele zusammenhängen und diese Faktoren einander positiv beeinflussen.
Quelle: [Link]/@mateovrb
Außerdem steigert Gaming die Kreativität, wie eine Studie von Wissenschaftlern der
Michigan State University belegt – egal, welches Spiele Jugendliche zocken. Gaming
könne auch die Aufmerksamkeit steigern, schreiben die US-Forscher C. Shawn Green
and Aaron R. Seitz. In Strategiespielen ist es auch möglich, dass die Geduld und das
Denkvermögen gesteigert werden, heißt es in ihrem Bericht von 2015
weiter. Wissenschaftler der Universität von Iowa fanden heraus, dass das Zocken bei
Menschen im Alter ab 50 Jahren, den Rückgang einer Reihe von kognitiven Fähigkeiten
um bis zu sieben Jahre verhinderte. Dafür müssten die Probanden „nur“ zehn Stunden
lang ein Game spielen, das ihre geistige Verarbeitungsgeschwindigkeit und ihre
Fähigkeiten anregte.
Gaming macht optimistisch und neugierig
In einem Fall hatte Gaming sogar eine heilende Wirkung. Jane McGonigal, eine
Computerspieleentwicklerin, erlitt eine schwere Gehirnerschütterung. Ihr Arzt verbot ihr
zu lesen, schreiben und joggen, ebenso wie Kohein-Konsum und Videospiele, um die
Heilung zu beschleunigen. Nach einem Monat hatte sich ihr Zustand sogar
verschlechtert. Sie entwickelte Angstzustände, Depressionen und suizidale Tendenzen.
Erst durch das Spielen ihres eigenen Spiels, das „World of Worldcraft“ ähnelt, ging es ihr
besser. Laut McGonigal machen Spiele optimistisch, neugierig und fördern die
Motivation.
via Giphy.
Gaming ist also gar nicht so schädlich, solange es nicht andere Lebensbereiche wie
Schule und Schlaf beeinträchtigt. Ist das Gaming-Verbot für Minderjährige in China also
viel zu harsch? An Schultagen nicht unbegrenzt zu zocken ist natürlich sinnvoll. Denn
Spiele können sehr viel Zeit in Anspruch nehmen, eine „League of Legends“-Runde
dauert zum Beispiel durchschnittlich 30 Minuten. Dennoch sollte das kein Gesetz
regeln, sondern Eltern. Die Gaming-Zeit auch noch in den Ferien einzuschränken ist
wiederum kontraproduktiv. Schließlich ist bewiesen, dass Spiele einen gesunden
Einfluss auf die Psyche haben.
Inhaltszensur geht zu weit
Eine weitere Entscheidung Chinas zum Thema Videospiele steht gerade in der Kritik.
„Obszöne und gewalttätige“ Inhalte sowie Inhalte, die „ungesunde Tendenzen wie
Geldanbetung und Verweiblichung“ fördern, sollen aus den Online-Spielen der großen
Tech-Konzerne wie Tencent entfernt werden. Auch aus TV und Streamingangeboten will
China „verweichlichte Männer“ streichen. Außerdem soll die Zulassung neuer
Videospiele in China ausgesetzt werden, was 2018 schon einmal geschah.
Von der Zensur und dem zweifelhaften Männlichkeitsideal mal abgesehen, ist es zudem
unverständlich, wieso diese Regelung für alle gilt und nicht wie beim Gaming-Verbot nur
für Minderjährige. Ab 18 Jahren sollten Menschen ohnehin selbst entscheiden dürfen,
welche Inhalte sie spielen und konsumieren wollen.
Von Victor Ji-Hong Li
Einen Sachtext analysieren
MADS: Gaming einzuschränken ist kontraproduktiv
Erwartungshorizont (ausführliche Fassung)
Inhaltliche Leistung
Aufgabe Die Schülerin / Der Schüler …
Einleitung nennt Titel, Textsorte (Kommentar),
Autor (MADS-Team),
Veröhentlichungsdatum und Thema /
Leitfrage (z. B. Soll Gaming für
Jugendliche gesetzlich eingeschränkt
werden?).
Inhaltswiedergabe / fasst die zentralen Gedanken des
Argumentationsstruktur Kommentars strukturiert zusammen:
– Einstieg mit Bezug auf das
chinesische Gaming-Gesetz (z. B.
'Minderjährige dürfen nur eine Stunde
am Tag spielen').
– Hauptthese: Solche Beschränkungen
sind kontraproduktiv und greifen zu
stark in das Leben von Jugendlichen
ein.
– Argumente für Gaming: Förderung von
Englischkenntnissen (Bezug auf
schwedische Studie), Konzentration
und Aufmerksamkeit (US-Forscher
Green & Seitz), Entwicklung von
Teamgeist und Reaktionsvermögen.
– Beispiel: Jane McGonigal, die durch
Gaming nach einer
Gehirnerschütterung mentale Stärke
gewann.
– Gegenargumente: Übermäßiges
Spielen kann Schule und Schlaf stören
– Autorin betont diherenzierten
Umgang.
– Kritik: staatliche Zensur (z. B.
Gesichtserkennung,
Spielzeitüberwachung) als Eingrih in
Privatsphäre.
– Schlussfolgerung: Statt Verboten
braucht es Medienkompetenz und
verantwortungsvolle Erziehung.
Sprachliche und rhetorische Analyse untersucht gezielt sprachliche
Gestaltung und Wirkung:
– Rhetorische Fragen ('Ist das wirklich
der richtige Weg?') erzeugen
Nachdenklichkeit und Leserbindung.
– Kontraste ('Gesetzliche Kontrolle vs.
elterliche Verantwortung')
verdeutlichen die Position der Autorin.
– Beispiele und Studien dienen als
Logos-Strategie und schahen
Glaubwürdigkeit.
– Emotionalisierung durch Fallbeispiel
McGonigal: vermittelt Empathie und
Identifikation.
– Wortwahl: wertende Adjektive
('harsch', 'kontraproduktiv') markieren
deutliche Haltung.
– Struktur: klar gegliederte Absätze mit
Übergängen, steigende argumentative
Intensität.
– Stil: journalistisch-sachlich, dennoch
meinungsstark und appellativ.
Stellungnahme / Bewertung nimmt reflektiert Stellung zur Frage, ob
Gaming gesetzlich eingeschränkt
werden sollte.
– Abwägung: Freiheit der Jugendlichen
vs. Verantwortung der Eltern und
Gesellschaft.
– Einbezug eigener Erfahrung /
Beobachtung (z. B. Umgang mit
Spielzeiten, schulische Balance).
– Betonung der Chancen (z. B. soziale
Kontakte, kreative Problemlösung) und
Risiken (Sucht, Ablenkung).
– Bewertung der Argumentation: logisch
aufgebaut, aber teilweise selektive
Quellenwahl.
– Eigene Schlussfolgerung: Förderung
von Medienkompetenz ist sinnvoller als
Verbote.
Darstellungsleistung
Kriterium Beschreibung
Gliederung Der Text ist logisch aufgebaut und in
Einleitung, Hauptteil (Analyse) und
Schluss gegliedert.
Sprachliche Richtigkeit Die Arbeit ist weitgehend fehlerfrei in
Grammatik, Zeichensetzung und
Rechtschreibung.
Ausdruck Die Sprache ist präzise, sachlich und
analysierend, mit Fachbegrihen (z. B.
Argumentation, Appell, Kontrast).
Bezug auf Text Zitate und Belege aus dem
Ausgangstext werden korrekt und
kontextbezogen verwendet.
Stil Der Stil ist flüssig, kohärent und dem
schulischen Analyseformat
angemessen.