Solo Leveling - RPG
Solo Leveling - RPG
RPG
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Allgemeiner Kontext
Vor 10 Jahren erlebte die von Menschen geschaffene Welt, die wir kennen, eine große Wende.
mit dem Auftauchen eines Portals, das zu einer Welt voller Monster führt. Nicht nur das, es wurde
eine enorme Veränderung, aber Menschen mit Kräften sind ebenfalls auf der Erde erschienen. Diese
vielfältige Menschen hatten Fähigkeiten unterschiedlicher Niveaus, das heißt, vom schwächsten (E) bis zum stärksten.
mächtigsten von allen (S), nennen sie sich somit "Jäger". Die besagten Portale,
quais auch Niveaus (S, A, B, C, D und E) haben, uns sogar zu Raids mit schrecklichen Kreaturen mitnahmen,
die als Dungeons benannt wurden.
Portale öffnen sich und darin sind Verließe voller Monster. Wenn die Monster dort sind
Wenn sie innerhalb eines Zeitlimits nicht besiegt werden, verlassen die Monster das Verlies und greifen an.
Die Bevölkerung. Seit dem Beginn dieser Ereignisse, eine ganze Wirtschaft und Gildenorganisationen von Menschen
Die Weckungen wurden gebildet, um die Eroberung dieser Orte zu unterstützen. Jeder Jäger wird nach seinen
Fähigkeiten; und ihre Missionen werden aus dieser Klassifizierung abgeleitet.
Charaktererstellung
Gut, um dein Abenteuer in Dungeons zu beginnen, benötigst du deinen Jäger. Nachdem du die
Mit den folgenden Voraussetzungen sind Sie bereit, Ihre lange Reise zu beginnen.
Erscheinung
Jeder Held braucht ein Gesicht, oder?
Beschreibe das Aussehen deines Jägers, indem du Dinge wie Größe, Gewicht, Haare, Augen usw. beschreibst.
Persönlichkeit
Nun, deine Figur muss eine Persönlichkeit haben, in ihrer Persönlichkeit wird es notwendig sein
colocar também o defeito de seu personagem como “Reservado, Covarde”, “Animado, Compulsivo”,
Medos
Wir haben alle Angst vor etwas, aber wenn wir gegen diese Ängste kämpfen, enden wir damit, dass wir uns
überwinden, Definiere 1 oder mehrere Ängste/Traumata deines Charakters, Wenn er sich seiner Angst aussetzt
Die Figur hat Schwierigkeiten, mit sich selbst umzugehen, aber falls die Figur es schafft
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Stelle dich deinen Ängsten direkt, er kann eine spezifische Fähigkeit entwickeln oder belohnt werden.
mit Niveau oder Attributspunkten.
Atributos Vitalität
Força
Sinne
Bestimme offensichtlich die Kraft Es stellt den gesunden Menschenverstand, die Wahrnehmung, die
Physik Ihres Charakters, die verwendet werden kann
Disziplin und die Empathie der Figur, ist
um körperliche Aktivitäten wie Angriffe durchzuführen
verwendet, um Details wahrzunehmen, zu spüren
Füße mit den Fäusten, Nahkampfwaffen Bedrohungen und die anderen Personen analysieren, in der Lage zu
Empurrar, Levantar e etc. diesen Status so weit zu erhöhen, dass er in der Lage ist, zu
usw. wird für Angriffe mit Waffen verwendet, die Technische Einzelheiten
Ich verlange Präzision, seien es Bögen, Rapier oder Messer.
von Wurf.
Niveau
Ermittle das Wissen, die Fähigkeiten vielfältige Vorteile (Ausgewählt von Ihrem Meister
magischen Fähigkeiten deines Charakters, kann reduzieren die wie: Ermüdung, Hp, Mp, Schlüssel wiederherstellen
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Es ist möglich, diese Punkte durch Training zu erreichen. Armaduras, Poções, Aumentar seu Atributo:
Tagebuch. Intelligenz, unter anderem in anderen Situationen.
Müdigkeit
Ränge
Definieren Sie die Menge an Erschöpfung von Ihrem
Müdigkeit, wird schwieriger, bestimmte Dinge zu werden. die Einstufung von S bis E für Individuen, die
Aufgaben. Sie können Müdigkeit durch Besitzen magische Fähigkeiten und strahlen Mana aus
Poções, kurze oder lange Pausen, Aufstieg von von ihren Körpern. Es wird hauptsächlich verwendet für
Niveau oder durch Effekte.
bestimmen, wie stark sie sind und seit wann es sie gibt
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Rank C Jäger sollten im Durchschnitt besitzen
Niveau zwischen (20-35)
Szenen
Rang S: Rang S Jäger sind Legenden
Vivas, sie sind so stark, dass sie die Macht repräsentieren. Stellung eines Charakters in
an einem bestimmten Ort, der mehrere Stunden dauern kann
de combate einer Nation, aber geh nicht
Média 10 Minuten bis 60 Minuten (1 Stunde), die
begeisternd, die Dungeons werden ebenfalls
Cenas acabam por representar o tempo eines
aber komplizierter, mit Multi-Boss, in diesen
einfache Kämpfe, das Plündern von Schätzen
Dungeons Pedras de Retorno funktionieren nicht
aber, abgesehen davon, dass Portale von sehr geringer Häufigkeit sind aus einem bestimmten Ort, neben der Fähigkeit
zum Ausruhen Ihrer Charaktere benutzt werden,
Rang S. Als Rang S-Jäger musst du
im Durchschnitt ein Niveau zwischen (70+)
Schließlich ist niemand aus Eisen, oder?
Ruhe führt letztendlich zur Erholung von der Müdigkeit
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einige Zauber, die im Durchschnitt sein können sich in unwegsamem Gelände mit Schlamm bewegen
Dauer von 8 Stunden. Ski oder so, neben den Aktivitäten Schwimmen unter anderem,
Kampf
Wirtschaft
InitiativeDie Charaktere werden zusammengefasst mit Wenn Sie Missionen abschließen, können Sie Ihr verkaufen
größere Agilität und Vorteil im Moment, in nutzlose Belohnungen als Mittel zur Erlangung
Fall von Unentschieden oder sehr guten Eigenschaften Geld, genannt Gold($), mit dem gleichen
ähnliche wird 1d10 unter den geworfen Sie können in normalen Geschäften oder in
Charaktere. Schwarze Märkte oder Geheime Märkte
Angriffstest:Um zu sehen, ob dein Angriff innerhalb von Dungeons, damit können Sie erhalten
Treffe oder nicht deinen Feind, würfle 1d10, falls es fällt Waffen, Tränke, unter anderem Tricks.
1 bis 4 wird als ein Fehler angesehen, 5 bis 9 ist ein
Beispiel.
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Schatzräume
Abenteuer/Dungeons Fallen
Chefzimmer
Dungeons wird entweder gleichartige Feinde haben oder... Klar, alles hängt von deinem Meister ab, aber das
werden an den gleichen Orten stattfinden, aber sie können Die Mehrheit kann darauf reduziert werden.
Berufe/Klassen
Es gibt 4 Hauptfunktionen, die auf Dungeon-Abenteurer angewendet werden, nämlich die
Hauptarchetypen der Abenteurer.
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Angriff
Atributos:
Habilidades da Classe
Auf jedem Rang kannst du eine der folgenden Fähigkeiten erhalten.
Kampf mit zwei WaffenErlaubt dir wenn man ein unvorbereitetes Ziel mit einem
einen Angriff mit 2 Waffen durchführen, ohne dass es ist Nahkampfangriff oder Kurzstreckenangriff, oder ein
Eine Benachteiligung von -2 wurde im Test angewendet. Ziel, das Sie flankieren, verursachen Sie ein
kritische Note, auch wenn man im Test keine 10 bekommt.
Ataque Furtivo:Weißt du, wie man die Vitalpunkte trifft testes.(Zählt für kritischen Schaden.)
ein beeindruckender Sprung, der es Ihnen ermöglicht, sich zu bewegen Guerillakriegsführung:Beim Durchführung eines Angriffs
bis zu 18 m horizontal oder 6 m vertikal. Das heimlich, du kannst 10%| MP ausgeben, um zu werden
Ignoriere Hindernisse und Kreaturen auf deinem Weg. unsichtbar bis zum Ende deiner nächsten Runde. Erfordert
Requer: Eintritt Triumphal. Ataque Furtivo.
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mit jedem Schlag mit einer anderen Waffe. Erforderlich:
Stil der drei Waffen:Sie können es gleichzeitig verwenden Mit zwei Waffen kämpfen
Trocação: wenn du anfängst zu schlagen, hör nicht auf AmputierenWenn man einen kritischen Treffer landet, kann man
Immer wenn er einen Angriff trifft, kann er einen weiteren ausführen. ein Glied der Kreatur amputieren, was reduzieren kann
Sofortangriff gegen dasselbe Ziel. Wenn Sie das tun, seine Fähigkeiten gemäß der Situation.
nach dem Angriff müssen Sie einen Test machen von (CD 6 + 1
Für jeden bereits durchgeführten Test im Kampf). Wenn es fehlschlägt,
Sie wird erschöpft sein und kann dies nicht mehr verwenden.
Schläger.
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Verteidigung
Atributos:
Passiva:Schild und Rüstungen dienen als ein Überlebensmittel für deinen Charakter.
Habilidades da Classe
Für jeden Rang können Sie eine der folgenden Fähigkeiten erwerben.
Casca GrossaAuf jedem Niveau deines Charakters, er Stirb LangsamFalls Sie einen Schlag erhalten, der Ihre ...
gewährt +2 Schild. Lebenspunkte, du kannst widerstehen und mit 1% von deinem bleiben
HP.
dass du in einem Kampf leidest. Schnelles SchildDu kannst mit deinem Schild angreifen
Wie eine freie Aktion hat der Schlag mit dem Schild 50 % von
Die Hälfte Ihrer gesamten HP, Sie stellen Ihre vollständig wieder her.
überfahrenDu kannst deinen kompletten Zug verbringen, um zu rennen Schild. Wenn Sie weniger als die Hälfte Ihrer HP haben
in gerader Linie das Doppelte seiner Verschiebung, in dieser Aktion totais und alle seine Verbündeten wurden bereits besiegt
(wenn Sie der letzte „Stehende“ sind), können Sie 10MP ausgeben, um
Sie können Feinde auf 1d6 x 1,5m werfen, zerbrechen
Reduzieren Sie den Schaden eines Angriffs auf Ihr Schild um die Hälfte.
Wände, die Feinde sind für 2 Runden benommen. Falls
Wenn irgendein Wesen versucht aufzuhalten, wird ein Stärketest durchgeführt. Este efeito acaba se você ficar com mais da metade dos
ProvokationKann eine freie Handlung die verursachen Eiserne Wand:Wenn du dich nicht bewegt hast im
Feinde, um das Ziel ihrer Angriffe zu werden. dein letzter Zug, Angriffe gegen dich haben den Schaden
um die Hälfte reduziert.
Postura DefensivaKannst du das aktivieren und deaktivieren
Fähigkeit mit freier Aktion, du erhältst -1d10 bei Tests von
Zerstörerische Welle:Wenn du wütend bist, dann
Angriff, erhält jedoch +1d10 bei Ausweichtests.
kann einen Schlag auf den Boden geben, wo immer Sie sind und
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um einen Sturz zu vermeiden. Wenn Sie sich auf einer Oberfläche befinden
Der Zerbrechliche wird sie zerstören. Der Meister wird das Letzte geben.
Wort.
Feind zu einem benachbarten Feind schlagen und treffen
Umgeleiteter Angriff :Wenn dich jemand automatisch. Sie sollten einen verwenden
angreifen und fehlern, Sie können den Angriff des Schild, um dies zu tun.
Runden
.
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Magie
Atributos:
ElementaristaEin Element wird zufällig für deinen Charakter ausgewählt, das sein kann:
▷ Chamas-Magma
▷ Gelo-Wasser
▷ Terra-Schwerkraft
Sturm-Energie
Ar-Som
▷ Licht- Sonne
▷ Natur-Wetter
▷ Blut-Seele
▷Dunkelheit - Finsternis
▷Metal- Mineralien
Ein Zauberer beginnt mit 3 Zaubersprüchen und kann mit jedem Rang einen neuen erhalten, wobei diese folgende sein können:
Defesa Média: Eine Verteidigung mit mittlerem Mana-Kosten ist eine durchschnittliche Widerstandsfähigkeit.
Starke Verteidigung:Eine Verteidigung mit hohen Manakosten ist eine hohe Widerstandsfähigkeit.
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▷Die Magie hat verschiedene Lernpfeiler, die bestimmen, wie jeder Benutzer
manipuliere deine Aura, die in 5 Grundlagen unterteilt ist:
Verzauberung:Revestimento de objetos, com sua energia, alterando sua resistência, é propriedades, também é possível
dies nutzen, um Objekte in ihre Energie zu transmutieren.
BeschwörungMenge an Energie, die in kurzer Zeit aus Ihrem Körper freigesetzt werden kann.
ManipulationDie Fähigkeit zu formen, eine spezifische Form anzunehmen, aber auch die Kontrolle und Präzision darüber.
Energie.
Refinamento:Je raffinierter ein Magier ist, desto weniger Energie ist erforderlich, um seine Zauber zu wirken, die Zeit wird verkürzt.
de Vorbereitung bestimmter Fähigkeiten.
Intensidade:Je intensiver ein Zauber ist, desto größer ist seine Geschwindigkeit, seine zerstörerische Kraft, aber es erfordert auch einen höheren Verbrauch von
Energie.
▷Jedes Fundament hat einen bestimmten Grad an Lernen, von 0 bis 5°. Sie werden 12 Punkte haben.
Um den Grad jedes der Grundsätze zu bestimmen, zeigt jeder Grad die Grenze seiner Fähigkeiten.
A cada ranking aumentando você ganha +1 ponto de fundamento para melhorar suas habilidades.
Zauberei
Bezauberung 4. Grades:Sie können kleine Teile Ihres Körpers in Ihre Energie umwandeln durch ein
mittelmäßige Energiekosten, wie man seine Fäuste in Metall verwandelt oder sogar seinen Fuß in Feuer.
Verzauberung der 5. Stufe:Du kannst deinen gesamten Körper in deine Energie verwandeln und die Eigenschaften gewinnen.
durch sein Element, zu hohen Energiekosten, sodass es sogar möglich ist, seinen ganzen Körper in Dunkelheit zu verwandeln.
um sich im Dunkeln zu verbergen oder sich sogar in reines Licht zu verwandeln, um sich mit absurden Geschwindigkeiten zu bewegen.
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Beschwörung
Beschwörung des 0. Grades:Ihre Energie wird nicht aus Ihrem Körper freigesetzt, sie ist in Ihnen zurückgehalten.
Zauberung 1. Grades:Sie können kleine Mengen Ihrer Energie aus Ihrem Körper freisetzen, vom
Größe eines Tennisballs mit einer maximalen Reichweite von 9 m
Konjuration 2. Grades:Sie können eine angemessene Menge Energie freisetzen, von der Größe eines Balls von
Basketball, mit einer maximalen Reichweite von 15 m.
Beschwörung 3. Grades:Du kannst eine große Menge Energie freisetzen, die die Größe eines Menschen hat.
Reichweite von 24 m. In diesem Stadium kannst du Energieschübe freisetzen, um bis zu maximal 2 Ziele zu treffen.
Beschwörung des 4. Grades:Sie können eine große Menge Energie freisetzen, in der Größe eines Autos
beliebt. Reichweite 35 m, seine Salven treffen bis zu 4 Ziele, es ist möglich, einen ähnlichen Angriff durchzuführen wie
Kamehameha.
Beschwörung des 5. Grades:Du kannst eine exorbitante Menge an Energie freisetzen, in der Größe von einem
Lkw. Reichweite 50m. Seine Salven treffen bis zu 6 Ziele, es ist möglich, einen ähnlichen Angriff durchzuführen wie eine
Genkidama
Manipulation
Manipulation von 0° Grad:Kann die Form seiner Angriffe nicht manipulieren, ohne jegliche Kontrolle.
Manipulation ersten Grades:Es gibt eine leichte Kontrolle über deine Energie, die es dir ermöglicht, sie zu erweitern und zu komprimieren.
Manipulation 2. Grades:Es gibt eine effiziente Kontrolle über seine Energie, die es ermöglicht, sie leicht zu ändern.
Weg seiner Angriffe während seines Verlaufs, +1 beim Treffer-Test.
Manipulation dritten Grades:Hat eine großartige Kontrolle über seine Energie, sodass er sie so entpacken kann.
Manipulation der 5. Stufe:Kann Ihre Energie jede Form annehmen, sei es eine Wand, ein Tier, eine Waffe, sei es
Qual für deine Energie kann sich in eine solche Form gestalten.
Verfeinerung
Verfeinerung des 0. Grades:Ihre Magien sind nicht verfeinert und haben einen unnötigen Mana-Verbrauch.
Verfeinerung 1. Grades:Ihre Magien haben eine leichte Verfeinerung, sie haben eine Reduzierung der Kosten um 5%.
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Verfeinerung 2. Grades:Ihre Magien haben eine gute Verfeinerung, sind in der Lage, andere zu überlagern, und haben eine
Reduzierung der Ausgaben um 10 %.
Verfeinerung dritten Grades:Ihre Magien haben eine hervorragende Verfeinerung, wodurch es einfacher wird, sie zu wirken.
Die Reduzierung Ihrer Zauberzeit auf eine Aktion weniger verringert auch Ihre Kosten um 15 %.
Verfeinerung 4. Grades:Ihre Magie ist äußerst raffiniert, sie reduziert auch Ihre Ausgaben um 20 %.
Refinamento de 5° Grau: Ihre Magie ist so raffiniert wie möglich und schneller als gewöhnlich.
beschworen, du kannst als freie Aktion einen Mobilitäts- oder Utility-Zauber verwenden, reduziert auch deinen Verbrauch von
25 %.
Intensität
Intensität Grad 0:Ihre Magien sind schwach, sie können einer Person nur wenig Verletzungen zufügen.
Intensivierung 1. Grades:Ihre Magie ist mächtiger und kann eine gewöhnliche Person schwer verletzen.
ferida, ist so widerstandsfähig wie eine Holztür, erhält eine Erhöhung von 5 % beim Schaden und der Widerstandsfähigkeit.
Intensifizierung 2. Grades:Suas magias são bem fortes, podendo matar uma pessoa, é resistente como uma
Betonwand erhält eine Erhöhung von 10 % im Schaden und in der Widerstandsfähigkeit.
Intensifizierung 3. Grades:Ihre Magie ist stark wie Bomben und kann einen Bus zerstören, sie ist widerstandsfähig.
Wie eine Eisenwand erhält sie eine Erhöhung von 20 % im Schaden und in der Widerstandsfähigkeit.
Intensität 4. Grades:Ihre Magie ist äußerst mächtig und kann kleine Häuser zerstören, es ist
resistent wie eine 50 cm breite Stahlwand, erhält einen Anstieg von 40 % beim Schaden und der Widerstandsfähigkeit, seine
Schwacher Angriff
Ataque Forte:
Schaden: 60% deines maximalen Manas Starke Verteidigung
Kosten: 12% Ihres maximalen Manavorrats Leben: 60% deines maximalen Manas
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Kosten: 15% deiner maximalen Mana Dano: Variável
Custo: Variável
Mobilität
Custo: 1% pro Quad
Nützlichkeit/Suprême
Kampfmediziner, gäbe es etwas Praktischeres als das?
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Unterstützung
Atributos:
Kanalisationen
Die Heiler können positive Energien kanalisieren, um sie für sich selbst oder für Verbündete zu nutzen, wodurch sie
Schwache KanalisationEin Nutzen mit niedrigem Manakosten ist eine geringe Heilung.
Durchschnittliche Kanalisation:Ein Zauber mit durchschnittlichen Manakosten ist eine durchschnittliche Wiederherstellung.
Habilidades da Classe
Multifunktion:Kann in einer Runde bis zu 2 kanalisieren Salvador:Einmal pro Sitzung können Sie 50% opfern.
Alliierte statt nur 1. de seu MP, um einen gefallenen Verbündeten wiederzubeleben, oder
UnsichtbarkeitErhalte einen neuen Vorteil, der zweimal in der Geschichte verwendet werden.
unsichtbar 2% MP
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BewegerErlaubt es, deinen Verbündeten zu positionieren durch
mittels einer dimensionalen Magie. Verbraucht wie eine Umgekehrte EnergieKann einmal pro Geschichte,
Magie der Mobilität. Aktivieren Sie eine Form, die bis zu 6 Runden dauert, in dieser
efeito negativo de um aliado num alcance corpo a anstatt zu heilen, verursacht es Schaden, anstatt zu erhöhen das
Schwache Kanalisation
Puffer: 10%
Kosten: 4% deines maximalen Manas
Dauer: 2 Schichten
Mittelkanalisierung
Puffer: 30%
Kosten: 8% Ihres maximalen Manawerts
Dauer: 3 Schichten
Starke Kanalisation:
Puffer: 50%
Kosten: 12 % Ihres maximalen Manas
Dauer: 4 Runden.
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NICHT OFFIZIELLE KLASSEN
Sorte
Atributos:
Sie können 5% Ihres MP ausgeben, um jede Runde 1d20 zu würfeln, jede Zahl wird eine Karte der Arkanen sein.
Größere, die über einzigartige Fähigkeiten verfügen.
II- Der Magier: Você pode se de seu HP max. Dano für eine Runde, kannst du
III- Die PriesterinKannst du sehen nutze deine Fähigkeiten, für XII- Der Gehängte:Erlaubt
Die Attribute des Wesens sind Macht Rest des Schicht. eine Kraft schaffen, die festhält
sehen Sie Ihre Schwächen, für den Rest Das Ziel für 1 Runde wird verursachen
gegen sie vorgehen, Maßnahmen ergreifen um Schaden gleich deinem HP.
VIII- Die Kutsche:Sie
empfängt +1. es wird sehr schnell, sich zu verdoppeln
V- Der Kaiser:Man kann dobra seus pontos de Força. Erfolg, die Kreatur stirbt
eine Kreatur zu verbinden, indem man die sofort
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XIV- Der Teufelwird verderben
der Verstand eines Ziels, es machend XVII- Der Mond:Du wirst XIX- Das Urteil:Kann
jede Kreatur angreifen unsichtbar ist an seinem Ort schafft eine besiegte Kreatur wiederbeleben
nächste. eine Illusion eines Wesens, das Sie wird dir für 2 Runden dienen.
äuft die Kreaturen. wird umfassen.
XV- Der TurmErstelle ein
Starke Landesverteidigung in ihrer XVIII- Die Sonne:Erstelle einen Ball XX- Die Welt:Kannst du
front von Licht, das eine Aura hat STOPP DIE WELT, ZA
glänzend, die Kreaturen blendend WARUDO, du überspringst die Runde
XVI- Der Stern:Erzeuge ein Licht für 1 Runde. Diese Fähigkeit von allen bis zu deinem
was entfernt debuffs ist hat eine 50%ige Chance, die zu lassen erneut, als ob es hätte
Alliierte, und wendet sie in einem Feinde in Flammen für 1 Eine Runde vorbei und du
Schicht. bekommt eine zusätzliche Schicht.
Kreatur.
Habilidades de Classe
JackpocketDu kannst in deinen Händen 3 Würfel mit 4 Seiten beschwören. Wenn du die Würfel wirfst und 3 gleiche Zahlen erhältst.
Der gleiche erhält vollständig sein HP und MP zurück. Darüber hinaus entfernt er alle negativen Effekte oder Müdigkeit.
Charakter, für die nächsten 2 Runden werden Ihre Ergebnisse in allem 10 sein.
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Schicksal
Atributos:
Passiva: Du erhältst das Doppelte an Geld, bekommst 4 Attributspunkte pro Level anstatt 3 und kannst immer
Wählen Sie die Belohnung, die Sie bei Missionen wünschen.
Habilidades da Classe:
StierkampfErhöhen Sie Ihre Bewegung um +3m, können Sie Sechster Sinn:Erhalte immer eine Benachrichtigung
1% Müdigkeit pro Runde ausgeben, um eine Aktion zu haben der in unmittelbarer Gefahr ist.
von zusätzlicher Bewegung.
Fortsetzen:Sie können auf all Ihr Geld verzichten. vorübergehend die Einschränkungen des "Systems"
um mit 50% HP und 25% Müdigkeit wiederzubeleben. erlaubt, dass er Aktionen durchführt, die normalerweise
Kreatur entfernt.
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Ausrüstungen
Jede Waffen-Gruppe besitzt eine Fähigkeit
einzigartig, da sie es sind.
Die Ausrüstung, die Ihr Jäger trägt, hat ein
große Einfluss. Die Geräte ihrer
Die Charaktere folgen den Rankings von E bis S.
Armas Marciais
Waffen
AdagaSie können mit beiden Händen verwendet werden, ohne zu leiden. FäustlingeKönnen als Angriff betrachtet werden
Nachteil, sie können auf eine geworfen werden. unbewaffnet oder Kampfstil. Rüstungen können
Distanz gleich Ihrer Verschiebung. Diese Waffe einbeziehen.
Stock:Es gibt eine zusätzliche Reichweite von 3 m. LanzeEine ausgewogene Waffe, zusätzliche Reichweite von
Quad), kann Agilität anstelle von Kraft nutzen. Zwei +1,5m (1 Quadrat), kann mit zwei Händen geworfen werden.
Hände
ChicoteKann einen Feind bis zu 4,5 m angreifen mit
SchwertEine vielseitige Waffe, die sich anpassen kann an um Peitsche. Diese Waffe kann sich in den Händen verfangen,
Dein Charakter, einige Waffen verwenden Kraft, andere Beine oder Waffen des Gegners; Sie erhalten +4 auf
Agilität, die mit einer oder zwei Händen erfolgen kann. Angriffsbewegungen zum Niederschlagen, Entwaffnen oder
ziehen.
HammerMit diesen Waffen kannst du die Escudo: Liefert eine Verteidigung für deinen Charakter,
ao verteidigen mit dieser Waffe erhält man zusätzlich 1d10 für
Schild, Rüstungen und Knochen der Kreatur viel mehr
Leicht erhalten gebrochene Mitglieder dasselbe Ausweichen. Die Waffe kann geworfen werden.
BogenVerwenden Sie Pfeile als Munition, laden Sie sie als Bewegungsaktion nach. Das Verwenden von Pfeilen ist stealthier.
Reichweite von 30 m. Kann mehr als ein Ziel angreifen mit -2 für jeden zusätzlichen Pfeil.
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Besta / Estilingue: Verwenden Sie Pfeile als Munition, laden Sie sie als Standardaktion nach, da die Verwendung von Pfeilen stealthier ist.
mit einer Reichweite von 45 m.
SchusswaffeVerwendet Munition oder Mana als Munition, es ist sehr laut, kann im Dauerfeuer feuern und leidet
Nachteile von -1 pro getroffenem Ziel. Lädt sich als Standardaktion oder Bewegung, abhängig von der Waffe.
Rüstungen
Die Rüstungen erhöhen die HP deines Charakters und können auch andere Vorteile bieten, wie
MP, Kraft und etc.
Zubehör
Zubehör bietet dem Benutzer Boni auf einige Attribute und bietet den Benutzern einige
besondere Fähigkeiten.
Startausrüstung
Ihr Charakter kann mit 8 der folgenden Gegenstände beginnen.
Item Descrição
Adaga Dano: 15
Hammer Dano: 25
Handschuhe Dano:10
Lanze Dano:20
Machado Dano:25
Stock Dano:15
Sichel Dano:15
Pickaxe Diese Waffe hat einen Vorteil, wenn es darum geht, zu zerstören.
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Chicote Dano:10
Arco Dano:25
Besta Dano:30
Pfeil 20 Einheiten
recarregar, Dano:18
Jagdgewehr Dano:50
Munition 40 Einheiten
Kerker.
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