Dämonen
Dämonen
ihre Verwandten.
(Buch nicht signiert oder datiert)
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Blue Troll : Mario Thibault
Politik des Abgrunds:
Wie du bereits weißt, wenn du das Monsterhandbuch eins gelesen hast, sollen Orcus und Demogorgon
die beiden mächtigsten Dämonenherrscher des Abgrunds sein. Das Monster-Handbuch scheint das Problem der relativen
Macht
von dem von Orcus zu anderen Dämonen wie Pazuzu (der wahrscheinlich jeden Dämon besiegen könnte, der im Monster erwähnt wird)
Manuelles eines oder Monsterhandbuch zwei... die meiste Zeit). Vielleicht wollte Gary Gygax sagen, dass Orcus
und
Demogorgon waren die beiden mächtigsten Dämonen, die um die Herrschaft des Abgrunds kämpften. Offensichtlich,
Da Pazuzu nicht um Ebenen kämpft, wie es Orcus und Demogorgon tun, könnte das die Diskrepanz in lösen.
the
Aussagen, die im ersten Monsterhandbuch gemacht wurden.
Ein weiteres interessantes Merkmal im Monsterhandbuch, das sich mit der Politik der unteren Ebenen befasste, ist, dass
Gary schien Götter (wie Geryon und Moloch) aus verschiedenen Pantheons zu erschaffen, die gegeneinander kämpften. So dass
würde
erklären Sie, warum Orcus (eine etruskische Gottheit) gegen Demogorgon (eine griechische Gottheit) kämpfte. Obwohl das keinen Sinn macht.
Viel Sinn, da die Geschichte die Etrusker und Griechen nicht gegeneinanderstellt, es sei denn, man denkt an das
Die Etrusker als vorrömisch in der Kultur. Das würde bedeuten, dass der römische Gott (Orcus) gegen den griechischen Gott kämpfte.
(Demogorgon), ein interessanter Vergleich, wenn man ihn mit der realen Welt vergleicht. Wenn man einen Blick in die Geschichte wirft (und Monster
Im Handbuch II) sehen Sie, dass es viele weitere Dämonen gibt, die sowohl aus der etruskischen als auch aus der griechischen Mythologie stammen.
Zum Beispiel gab es auf der etruskischen Seite Charun (ein Gott des Todes), Tuchulcha (Dämonenprinz der höllischen Folter).
Mantus (ein weiterer Totengott, denke ich... obwohl ich sehr wenige Informationen über ihn habe) und Mania (eine mit einem Fluch belegte Nymphe)
in eine erbärmliche Form, „Mutter der Mähnen“). Dies würde die Dämonengötter, die aus der etruskischen Herkunft stammen,
Pantheon eine mächtige Kraft. Tatsächlich, wenn sie gegen andere kämpfen würden (vielleicht, möglicherweise, unter der Leitung von Orcus)
Rivalisierende Pantheons. Auf der griechischen Seite (außer Demogorgon) war Gorgon (die Hälfte von Demogorgon), Mormo (ich denke
Die Schreibweise ist korrekt, immerhin ist er der König der Ghoule, der unter Yeenoghu gesichtet wurde), Cabiri (ein vulkanischer Dämon),
Euronymous (Fürst des Todes, mit vielen seltsamen Ähnlichkeiten zu Charun) und Typhon (vielleicht nicht). Auch du.
könnte den König der Todesmeister aus Best of Anthology Dragon an Demogorgons Seite und den Dämonenlord einbeziehen
von der Orcus-Tor aus der Bloodstone-Module-Serie für Orcus' Team.
Offensichtlich sind nicht alle Herrscher des Abgrunds Götter. Einige von ihnen könnten einfach mächtige Dämonen sein (oder vielleicht
PCs, falls eure Kampagne außer Kontrolle gerät), und ich habe die weniger bekannten hier aufgenommen. Andere mächtige Dämonen,
und
Andere größere Götter konkurrieren normalerweise nicht mit der Rivalität des Abgrunds. Sie könnten andere Pläne im Kopf haben.
Neben der Herrschaft über den Abgrund (wieder habe ich Regeln beigefügt, die in diese Kategorie passen könnten. Manche wollen korrumpieren.
Gut-Ei Pazuzues, einige wollen das Gute zerstören - alle von ihnen, aber einige wie Ahrimanes konzentrieren sich darauf.
Anstrengungen gegen das Gute, und andere Dämonen wollen Welten erobern (Lolth, Zuggtmoy, tatsächlich...wahrscheinlich alle von ihnen)
möchten ... aber diese konzentrieren ihre Aktivitäten darauf, Welten zu erobern). Und natürlich gibt es andere Dämonen, die andere
vielfältige Wünsche, Pläne usw. zu detailliert, um sie hier zu erklären. Einige, selbst wenn sie für das Gute kämpfen oder versuchen, ...
Die internen Kriege im Abgrund entkommen, geraten schließlich unabhängig davon, ob sie es mögen oder nicht, in die Kriege.
(Ahrimanes, zum Beispiel). Wieder... das alles ist Spekulation, ich sage nicht, dass es wahr ist, aber es scheint, dass Gary ...
Gygax hatte beim Entwerfen der Politik des Abgrunds etwas im Sinn. Vielleicht hatte er jedoch nie einen Plan im Kopf, ich
weiß ich nicht. Aber das ist
Was zu stimmen scheint.
Gary schien viele andere Götter von anderen Mythologien (im Monster Manual I) nicht einzuschließen.
Monster Manual II und Fiend Folio) und so wenig kann über die Natur der Politik, die diese betrifft, geschlossen werden.
Götter aus verschiedenen Pantheons wie dem indischen oder afrikanischen. Die Ausgabe der Gottheiten und Halbgötter oder die erste Ausgabe der Legenden und
Die Überlieferung scheint zu betonen, dass solche Götter ignorieren, was andere Pantheon-Dämonen tun, und generell versuchen, das Böse zu verbreiten.
Diese Art von Religion, in der sie sich befinden (wie Kali). Wenn du jedoch entscheidest, dass Götter im Konflikt stehen sollen mit
andere Götter, und Sie entscheiden, dass das, was ich oben über das, was Gary möglicherweise im Sinn hatte, abgeleitet habe, dann Sie
könnte urteilen, dass die hinduistischen Dämonen in Konflikt mit einigen muslimischen oder chinesischen Pantheon-Dämonen stehen. (Indien hat
wurde von wenigen Kriegen geprägt, die ich kenne, vielleicht ein paar Auseinandersetzungen). Der Satan oder Dämon des Muslims ist bekannt als
Eblis (auch in manchen Religionen mit Azazel gleichgesetzt) übrigens. Sie haben auch Munkir, Nekir und einen weiteren Richter.
Gott (ebenso wie einige andere, die ich nicht finden konnte), der eine Mischung aus Hindu- und muslimischen Göttern zu sein scheint (ich denke,... ich könnte
bei diesem einen falsch liegen).
In Anbetracht der "wahren" Dämonen, die diejenigen sind, die scheinbar Manifestationen unseres niederen Selbst sind, wie
als Täuschung, Stolz, Wut und solche, die aus jüdischen und antiken mesopotamischen Kulturen stammen, scheint Gary
haben
created a fiction about the politics based on a few facts (if any). If they are true physical manisfistations of our
lower natures, then they cannot be destroyed (if they were, the implications would be enormous, say if all hate was
zerstört, nur weil ein Gott zerstört wurde). Unwahrscheinlich. Sie haben sehr wenige Anhänger, also vielleicht ihre Macht
wird von Hass und anderen Wünschen, die Sterbliche auf Ebenen haben, angetrieben (möglicherweise). Ich sage nicht, dass das wahr ist, es ist nur ein
logischere Erklärung. Hier ist die Liste der Dämonen, die Gary gegeben hat (die mit einem L daneben sind Lords)
und haben keine Herrschaft über eine gesamte Schicht, die mit F gekennzeichneten sind weiblich). Gary erwähnte auch
dass diese Liste
war nicht erschöpfend oder vollständig (Für diejenigen von euch, die fantasievoll sind und weitere Dämonen erschaffen möchten):
Astaroth-easy to find. Powerful demon already detailed in Best of Anthology Dragon Part II (as a devil however,
verwirrend).
Azael(L) - manchmal mit Azazel gleichgesetzt, Verwirrung. Aus dem Himmel gestürzt und mit Azazel in der Hölle gebunden.
(auch Az, Ouz usw.).
Azazel - in seinem Reich gebunden und vom Himmel verstoßen. Lehrte die Menschen, wie man Waffen herstellt. (Manchmal
entspricht Eblis). Auch 'Sündenbock'.
Barbu(L)-Konnte nicht viel über ihn finden.
Bayemon(L) - ein weiterer Besitztumstyp-Dämon.
Bechard(L)-Dämon, der Stürme, Winde, Hagel usw. verursacht.
Baltazo(L) - ein weiterer dieser Dämonen, der aus Fällen von Besessenheit stammt.
Baphomet-detailliert in MMII. Herr der Minotauren.
Cabiri(L)-either a volcanic demon or a few greek gods worshiped on remote islands (Dionysis, and 3 others).
Charun(L) - etruskischer Todesgott. Fresken von ihm sind in Büchern leicht zu finden.
Dagon - entweder ein Fischdämon oder ein Landwirtschaftsgott (Mais).
Demogorgon - griechischer Dämon. Sterbliche sollen seinen Namen nicht wissen. Konnte nicht viel über ihn finden, im MM1.
Eblis - der arabische Satan. Informationen über ihn ähnlich wie die Eblis-Vogelrasse in MM2.
Ereshkigal - eine weibliche Gottheit der Unterwelt (wurde wieder in einen männlichen Dämon verwandelt). Auffällige Ähnlichkeiten mit Hades. Hat
Todesblick, usw.
Fraz-Urb'luu - Konnte nichts über ihn finden. Detailliert in MM2.
Graz'zt - konnte nichts über ihn finden. Detailliert in MM2.
Gresil(L) - ein weiterer Besitztyp-Fall. Auch ein Dämon, der durch Unreinheit verführt.
Juiblex - konnte nichts über ihn finden. Detailliert in MM1.
Kostchtchie (L) - Russischer Geist, der schöne Frauen stahl, Dörfer überfiel, hasste.
Laraie(L)-detailed in demonolgy texts. Typed as a archer clad in green.
Lolth (F) - Konnte nichts über sie finden. Detailliert in MM2, Fiend Folio, Demigötter und Gottheiten, Legenden und Überlieferungen.
usw.
Mastiphal - Erwähnt in dem Buch namens "Die kleine Genesis" (ich glaube), und genannt - "Der Prinz der Dämonen".
Munkir (L) - Ein arabischer oder indischer Dämon, der erschreckende Aspekte hatte und die Toten befragte. Er hatte Gesichter und Körper.
der Rakhasha (obwohl andere Beschreibungen abweichen).
Nekir(L) - Arbeitete mit Munkir und einem anderen Todesgott derselben Religion.
Nergel(L) - detailliert in Mythen- und Dämonologie-Texten. Bilder von ihm sind leicht zu finden. Auch bekannt als "Chef"
der Geheimpolizei.
Nocticula (F) - eine Schutzpatronin der Hexen. Ich konnte nur einen Hinweis auf sie finden.
Obox-ob - konnte nichts über ihn finden. Am nächsten kam ich in der kanaanäischen Mythologie, wo 'ob' Dämon oder Geist bedeutet.
Orcus - etruskischer Gott, der in mythologischen Texten selten erwähnt wird. Detailliert in MM1.
Pazuzu (L) - (Synonym mit Zeus?) - Dämonenfürst des unteren Luftreichs. Ausführlich beschrieben in
Mythologie (mesopotamisch) Texte und auch in MM2.
Socothbenoth - Eine weitere weibliche (Harem-)ähnliche Gottheit, die sich in einen männlichen Dämon verwandelt hat.
Soneillon(F)(L)-Verführt durch Hass. Auch ein weiterer Fall eines Besitztums.
Verin(L)-In einigen Texten als gefallener Engel erwähnt. Verführt durch Ungeduld und auch durch eine andere Art von Besessenheit.
Dämon.
Yeenoghu - nichts über ihn gefunden. Detailliert in MM1.
Zuggtmoy(F) - nichts über sie gefunden. Detailliert im Modul "Tempel des Elementaren Bösen".
Ein Großteil der Informationen ist in der Enzyklopädie der Parapsychologie und des Okkulten zu finden (ich denke, das ist
wie es genannt wird). Es gibt auch einige andere Dämonen, die er nicht erwähnt hat, die ich hier hinzugefügt habe (zur Unannehmlichkeit)
da sie leicht zu finden waren und sich leicht in das politische und mythologische Rahmenwerk einfügten, das Gary ursprünglich hatte.
Einrichten. Wenn Sie nicht einbeziehen möchten, dann sind die, die nicht auf der obigen Liste stehen, die, die ich erfunden habe.
Mythologie (aber nicht im MM2-Buch).
Macht ist nicht nur ein Maß für persönliche Macht (auch wenn der Prinz der Täuschung Orcus besiegen könnte.
Im Eins-zu-eins-Kampf bedeutet das nicht unbedingt, dass er mächtiger ist; es umfasst auch, wie viele
Ebenen und/oder Welten, die ein Herrscher hat. Es umfasst auch die Anzahl der Kräfte, die unter seinem Einfluss oder seiner Kontrolle stehen, die er
hat. (Deshalb, auch wenn Orcus wie ein Feigling wirkt, könnte er trotzdem einer der mächtigsten Dämonen sein.
Herren).
Einige der Dämonen, die von Gary erschaffen wurden, waren Manifestationen von Objekten, vor denen wir Angst haben: wie zum Beispiel
Spinnen (Lolth) und Pilze (Zuggtmoy). Alternativ, wenn Sie Dämonen erschaffen möchten, schlage ich vor, dass Sie brainstormen.
on those
Objekte, die Dämonen sein könnten (schließlich muss eine Macht aus einer niedrigeren Dimension sie repräsentieren), hier ist meine Liste:
Insekten
Schlangen
Gift
Mord
Tod
Hass
Zersetzung
bluten
Dunkelheit
Schleim
haie
Reptilien (und vielleicht Amphibien)
Würmer
Stürme
Donner
Ratten, Fledermäuse (tatsächlich gibt es bereits eine im GreyHawk-Set)
Unterwelt
Erdbeben
Albträume (Der Dämon Ephialtes)
böse (nicht im Allgemeinen, sondern böse Elfen usw.)
etc..
Viele der Dämonen, die chaotisch böse Rassen repräsentieren, werden bereits in vielen der Bücher von TSR erwähnt.
Diejenigen, die es nicht sind (und viele sind es nicht aus dem Fiend Folio), sind diejenigen, die zukünftige DMs erstellen können. Offensichtlich sind die, die
Die erwähnten Mythen müssen stark erweitert werden, und die, die obskur sind, könnten in das Brainstorming eingebunden werden.
was du getan hast (so wie ich es in einigen der beiden unten aufgeführten Dämonen getan habe).
Was die Art und Weise betrifft, wie Dämonen sowie andere Götter Kräfte erlangen: Obwohl dies nicht unbedingt spezifisch für irgendeine
Andere Ebenen außer dem Abgrund, Macht kann erlangt werden, indem man mehr Ebenen gewinnt (wie Orcus und Demogorgon)
zu versuchen, indem man einen anderen Gott besiegt (wie Inivail, der andere Götter beseitigt, um im Ork-Pantheon aufzusteigen)
Hierarchie), mehr Anbeter gewinnen, Macht von einem großzügigen Gott erhalten (einen PC in einen Halbgott verwandeln), indem man
ein Objekt
der Angst (zum Beispiel Prinz der Spinnen), indem man eine Kraft ist, die in der Natur dargestellt wird (zum Beispiel Prinz des Todes), oder indem man einen
Schwäche (wie Lolths Anfälligkeit gegenüber heiligem Wasser). Obwohl dies nicht offiziell ist, scheint dies das zu sein, was ...
Fälle von dem, was ich in den Monsterhandbüchern und den Magazinen beobachtet habe (und es ist alles, was mir einfällt), und könnte ein
gute Grundlage, um zu entscheiden, wie mächtig ein Dämon ist.
Obwohl es nicht unbedingt die Regel ist, hier ist eine Richtlinie, welche Dämonen und welche Bereiche abhängig von ihren
Mächte, umfassen:
Nicht alle Herrscher des Abgrunds sind Dämonenfürsten oder mächtige Götter... Macht (wie oben erwähnt) ist ein Maß für
Wie viel Anteil an einem Flugzeug besitzt du, usw.) Obwohl fast alle Dämonenherrscher Dämonenlords sind. Alle Dämonenlords
sind
als geringere Mächte betrachtet (Handbuch der Ebenen), egal wie mächtig sie sind, und unabhängig davon, ob sie es sind
ein Halbgott, geringerer Gott oder größerer Gott. Die einzigen Wesen, die zu größeren Göttern, Heiligen, Halbgöttern usw. werden können, sind die
Der Abgrund sind keine Dämonen. Um als Dämonenlord betrachtet zu werden, muss ein Dämon mindestens das Gebiet erobern, das das umfasst
von mehreren Städten (ähnlich wie das, was ein Herr oder Graf tun muss, um als "Herr" auf unserer Ebene betrachtet zu werden.). Dann,
Jeder Dämon, ganz gleich wie schwach seine oder ihre Werte sind, wird als eine minor Macht betrachtet. Für Nicht-Dämonen variiert es.
Regeln wurden in keiner Zeitschrift oder Buch erwähnt, die ich bisher gesehen habe.
Ahrimanes (Dämonenfürst der Dunkelheit)
Armor Class: -2
Bewege: 12"/15" (MC:E)
Hit Dice: 124hp
% im Versteck: 90%
Angriffe: 3 oder 5
Damage/Attack: 3-24/1-6/1-6 or 1-8/1-4/1-4/1-3/1-3
Spezialangriffe: siehe unten
Besondere Verteidigungen: +2 oder bessere Waffe zum Treffen
Magie-Widerstand: 105 % oder 90 % (siehe unten)
Intelligence: Supra-Genius
Alignment: Chaotic Evil
Size: L (14' tall)
Psionics Ability: 242
Attack/Defense modes: all/all
XP: 42140 (nur in materieller Form)
Dieser Dämon erscheint normalerweise als ein hässlicher dreihörniger, vielgesichtiger Dämon, der im Zoroastrismus der
Schöpfer aller Dämonen und Ursprung allen Übels. Am Ende wurde er jedoch von Az (Zorn) und seiner Macht zerstört.
verringert, als andere Dämonen anfingen, miteinander zu kämpfen. Seine Hauptinteressen liegen nicht im Abgrund oder mit
Kämpfen mit anderen Dämonen: Es geht darum, die Pläne seines Erzfeindes des Guten, Ohrmazd, zu zerstören und zu vereiteln. Im Nahkampf,
Ahrimanes kann mit fünf seiner 8 Gesichter beißen (die Gesichter sind folgendermaßen angeordnet: 3 am Kopf, 2 an den Beinen, 2 an der
Arme, und einer um die
hinterer) oder kann mit seinen Händen kratzen und mit seinen Geweihen stechen (3-24). Es gibt einen ständigen Kreis der kontinuierlichen
Dunkelheit (20' Radius) und Gestank (wie stinkende Wolke - 40' Radius), die ihn umgeben. Offensichtlich überrascht er normalerweise nicht.
seine Gegner.
Seine normale Magiewiderstandskraft im Kampf beträgt 105 %. Allerdings, wenn ein stetiger Lichtzauber auf ihn geworfen wird oder wenn
Irgendwie wird seine Dunkelheit von einer äußeren Kraft dissipiert, dann sinkt sein Magiewiderstand auf 90 %. Seine zauberähnlichen
Kräfte werden auch durch die Aufhebung solcher Dunkelheit beeinflusst (er wirkt nur mit 10. Stufenfähigkeit im Licht, 20. Stufe)
normalerweise). Er kann die folgenden Zauber nach Belieben einmal pro Runde wirken: alle zauber, die mit Dunkelheit zu tun haben, Schatten beschwören,
Schatten
Bilder, (qv.p 108 MMII), verstecken sich zu 99% im Schatten und können von jedem dunklen Ort zu jedem anderen dunklen Ort teleportieren.
hat auch Formveränderung, stinkende Wolke, unnachweisbare Lüge, Symbol (beliebig, 1/Tag), Energiesog (1/Tag), Strahl von
Schwächung, Schattenmagie (3/Tag) und Schatten (2/Tag) als seine anderen Kräfte. Er kann jede Untote "kontrollieren", als ob
Er war ein Kleriker der Stufe 20. Er kann auch jeden Dämon vom Typ I bis Typ IV mit einer Erfolgswahrscheinlichkeit von 80 % einmal beschwören.
pro Runde.
Ahrimanes erschuf auch große Dämonen und spezielle Dämonen, die ihm dienen (detailliert auf der folgenden Seite).
(Major Demons) Iao, Sabaoth, Adonai, Ouraios, Eloi, Astaphiss, Achamoth
Armor Class: -2
Bewege: 8"/24" (MC:E)
Hit Dice: 10+5
In Höhle: 5%
Treasure Type:
No of attacks: 3
Damage/attack: 1-10/1-10/3-12
Spezialangriffe: siehe unten
besondere Verteidigungen: siehe unten, +1 oder bessere Waffe zum Treffen
magic resistance: 70%
intelligence: Genius
alignment: chaotic evil
size: variable
psionic ability: 100
attack/defense: a,d/f,i
XP: 5700+14/hp
Diese Erzdaemonen wurden von Ahrimanes erschaffen, um gegen Ohrmazds Amahraspands (entsprechend zu
mächtigen Devas). Diese sieben Archfeinde werden von Aeshma (Zorn) angeführt und werden als das Physische dargestellt
{"de":"Manifestationen"}
von Falschheit, Häresie, Anarchie, Uneinigkeit, Anmaßung, Hunger und Durst. Achamoth ist die einzige Frau
der Gruppe. Sie sind in vielerlei Hinsicht wie Ahrimanes. Sie stößen eine stinkende Wolke mit einem Radius von 10 Fuß aus, können sich verwandeln.
in fast jede Form, die sie wollen (in einer vernünftigen Größe), und nach Belieben, können sie einen Dunkelheitskreis (30 Fuß Durchmesser) erschaffen.
Sie können auch die folgenden Kräfte gemeinsam haben: Selbstverwandlung, Verwandlung anderer (1/Tag), Ursache
Krankheit, Fluch, Umhang der Angst, Gift, Person festhalten und Energiemangel. Sie können auch einmal pro Tag jedes Symbol verwenden.
Sie können auch einmal pro Runde mit einer Erfolgsquote von 60 % 1 Daiva herbeirufen (nur 7 Daiva dürfen)
pro Tag einberufen werden.
Daiva (Minderer Dämon)
Daivas sind die primären Dämonen, die Ahrimanes und seinen Handlangern dienen. Sie erscheinen Menschen sehr ähnlich.
außer dass sie große Köpfe, keine Pupillen, große Bärte haben und einen stämmigen Körperbau besitzen. Im Kampf tragen sie ein
Waffenangebot, meist Schwerter und Stangenwaffen... viele davon sind nicht magisch. Wenn man eines Waffe beraubt wird,
Sie können möglicherweise immer noch 2-8 Schadenspunkte verursachen (einmal pro Runde). Sie können Illusion, Verwandlung, Fliegen, Telekinese verwenden.
1.000 gp Gewicht,
Dunkelheit 5' r., Magie entdecken, Telepathie und Teleportation (einmal pro Tag). Sie können auch versuchen, einen anderen zu beschwören.
their type (with 60% chance of success), once per day.
(Wenige Dämonen haben ihre Heimat auf der Ebene von Pandemonium. Die, die es tun, sind meist Exilanten oder
Dämonen, die von der Gnade ihrer Meister gefallen sind. Behemoth ist einer der wenigen Dämonen (und war einer der mehr...
mächtigen) Dämonen, die auf diesen Plan verbannt wurden. Vielleicht kann er nach einem Jahrtausend seinen Thron im Abgrund zurückgewinnen, indem er
seine Widersacher besiegen.
Behemoth wurde von seinem Plan durch rivalisierende Dämonenlords verjagt, als andere Dämonen eifersüchtig auf ihn wurden.
Kraft. Statt von rivalisierenden Kräften getötet zu werden, floh Behemoth mit den wenigen verbliebenen aus seiner Heimatebene.
Dämonen, die ihm immer noch treu sind.
Seitdem hat er sein Zuhause in Pandemonium gefunden, obwohl er sich nach dem Tag sehnt, an dem er genügend Macht hat,
und Kräfte versammelt, um seinen ehemaligen Plan zurückzuerobern, der von anderen Dämonenfürsten übernommen wurde. Obwohl er verloren hat
erheblichen Macht und ist aus seiner Ebene verbannt, ist Behemoth immer noch ein mächtiger Dämon, der im Nahkampf entweder
mit seiner Faust schlagen (1-20), oder einen Gegner mit seinen bärenartigen Krallen angreifen, wenn der Gegner am Boden ist und...
medium oder
kleinere Größe. Zusätzlich muss jeder stumpfe Waffe, die ihn trifft, mit einem -2 Strafwurf getroffen werden aufgrund seiner enormen
Mengen von Fett umgaben Teile seines Körpers. Er kann sich auch entscheiden, anstelle seines Nahkampfangriffs aus seinem Rumpf zu brüllen.
verursacht 6-36 Punkte Schallschaden dreimal pro Tag (kein Rettungswurf erlaubt, es sei denn, die Person ist taub oder es liegt eine andere Magie vor)
unterdrückender Klang. Anwendbarer Magiewiderstand). Alles in einem 2 Zoll breiten und 8 Zoll langen 4 Zoll breiten endenden Kegel ist betroffen
durch diese Waffe. Jeder andere außerhalb dieses Kegels, aber immer noch innerhalb von 10", wird durch die Explosion für eine Runde taub gemacht (kein
Speichern, es sei denn, die oben genannten Bedingungen gelten). Er hat, wenn er angetroffen wird, einen Leibwächter, der aus 3-13 Harpyien besteht.
und 2-12 Hünen.
He also has the following magical powers he may cast once per round, at 20th level ability: detect good,
darkness(30' radius), teleport(no error), magic missile(5 missiles), dispel magic, read magic, read languages,
Telekinese 3000gp und entweder ein Typ-I-Dämon (mit 50% Erfolgsquote) oder ein Bar-Lgura (15% Erfolgschance)
des Erfolgs). Einmal pro Tag kann er verwelken.
Behemoth sieht sehr aus wie ein humanoider Elefant, nur dass er die Füße eines Bären hat. Haut
Die Färbung variiert von Dunkelbraun bis Blau-Grau.
Baltazo (Dämonenlord)
Typ VI Dämon -verstärkt
(Die Grundlage für diese Statistiken stammt aus dem Modul "Der Thron des Blutsteins", in dem die verbesserten
Dämon unter dem Einfluss von Orcus
Armor Class: -5
Bewege: 6"/15"
Hit Dice: 16+16, hp 112
% in lair:
Attacks: 1
Schaden/Angriff: 2d12+2
Special Attacks: whip and flame for 8d6
Sonderabwehr: +2 oder besserer Waffe zu treffen
Magic Resistance: 95%
Intelligence: Genius
Alignment: Chaotic Evil
Size: L (13' tall)
Psionics Ability: 180
Attack/Defense modes: A,B,E/F,G,H
XP: 20860 (nur materialisierte Form)
Wenige Dämonen des Typs 6 erreichen die Macht und die Kräfte, die notwendig sind, um einen Dämonenlord herauszufordern oder ihn von seinem Platz zu vertreiben.
plane (or portion of it). Even fewer have the power and success (or even luck) neccesary to become demon lords.
Diejenigen, die es tun, haben normalerweise sehr kurze Herrschaftszeiten als Dämonenfürsten, da andere Dämonenlords nicht bereit sind, einen Typ 6 zu akzeptieren.
Dämonen sammeln genügend Macht, um herauszufordern und ihre Reiche zu usurpieren. Baltazo ist einer der wenigen, die dies getan haben.
schaffte es, genügend Anhänger und Macht zu gewinnen, um sein eigenes Reich und seinen Platz als Dämonenlord zu etablieren. Obwohl sein
Seine Herrschaft mag kurzlebig sein, aber er hat es geschafft, andere Dämonenherrscher mit seinen mageren Kräften von niedereren Dämonen abzuhalten.
und andere chaotisch böse Anhänger, sowie die Angst der anderen Dämonenfürsten voreinander, um sein Königreich zu bewahren.
intakt. (Kein Wunder, dass Typ-6-Dämonen so selten sind!).
Baltazo ist eine Ausnahme unter den Dämonenfürsten des Typs 6, die ihre Macht erhalten haben; er feilscht nicht.
mit anderen Dämonenlords oder wird einem anderen Dämonenlord zu Willen sein, um seine Macht zu erhöhen oder zu behalten (was
Die meisten Typ 6-Dämonen werden alles tun, um Dämonenlords zu werden und auch um am Leben zu bleiben.
Baltazo hat die normalen Kräfte eines Typs 6 Dämon (verbessert): Dunkelheit 10'r., Furcht verursachen (wie ein Zauberstab), erkennen
magic, read magic, read languages, detect invisible, cause pyrotechnics, dispel magic, suggestion, telekinesis
6000gp
wt., Symbol der Angst, Symbol der Zwietracht, Symbol der Erstaunlichkeit, 70% Chance auf das Erscheinen eines Dämons Typ 3 (80%) oder Typ
4 (20%).
Rüstungs-Klasse: -7
Bewegen: 10"/30" (MC:E)
Hit Dice: 129hp (29 HD)
% in Lair: 90%
Attacks: 1
Damage/Attack: by weapon type +8
Spezialangriffe: siehe unten
Spezialverteidigungen: +3 oder bessere Waffe zum Treffen
Magic Resistance: 70%
Intelligence: Supra-Genius
Alignment: Chaotic Evil
Size: L (12' tall)
Psionics Ability: 259
Attack/Defense modes: all/all
XP: 42315 (nur materielle Form)
Dieser Dämon ist ein unbeliebter Gegner, da er es liebt, andere zu quälen (einschließlich anderer unglücklicher PCs, die
ständig, anstatt sie barmherzig zu töten (obwohl er dies manchmal tut, um ihm zu fallen)
unresponsive Opfer). Sein Flugzeug liegt in einer infernalischen Region des Abgrunds (129. Ebene), wo es einige schwarze gibt
eisen Türme und eine riesige, schwarze, grottenartige Festung, die als sein Versteck dient. Er erscheint ähnlich wie ein humanoider, der bedeckt ist
mit einem Gewand, mit einem Vogelkopf und dämonisch gefiederten Ohren. Seine Flügel enden an seinen Händen (seine Flügel sind seine Arme).
Ein Glühen scheint aus seinen Gewändern zu kommen, das eine Manifestation seiner Macht ist. Er nimmt nicht aktiv teil.
mit der Politik des Abgrunds wie andere Dämonen (Er tut es, aber sein Hauptinteresse und Zweck ist es, die Toten zu quälen).
Im Kampf trägt dieser Demon normalerweise eine Doppelpeitsche (2-12) +1 oder ein riesiges, gebogenes, gezahntes Schwert.
(gleichwertig zu einem Zweihandschwert +2). Auf Wunsch verursacht seine Berührung automatisch 1-4 Punkte elektrischen Schaden (er kann tragen
Dieser Schaden durch sein Schwert). Wenn er außerhalb seines Verstecks angetroffen wird, wird er normalerweise von seinen Legionen begleitet.
Vroks (sowie einige Nabassu).
Er kann auch beliebig eine der folgenden zauberähnlichen Kräfte auf Stufe 20 einsetzen: Hellsehen, Magischer Pfeil.
(10/runde), Ausrichtung kennen, Dunkelheit (10' Radius), Gestaltwandlung, Chaos, Telekinese 20.000 gp. Gewicht, Symbol von
pain (3/day),
Teleportieren und einmal pro Tag kann er eine prismatische Sphäre verwenden. Er kann immer 1-2 Nabassu (35%) oder 2-8 Vrocke herbeirufen.
(65%) einmal pro Runde ohne Ausnahme.
Laraie (Dämonenlord)
Armor Class: -4
Bewege: 18"
Hit Dice: 118hp
% in lair: 30%
Attacks: 4 or 2
Schaden/Angriff: nach Waffentyp +6
Sonderangriffe: siehe unten
Besondere Verteidigungen: siehe unten
Magic Resistance: 75%
Intelligenz: Genie
Ausrichtung: Chaotisch Böse
Size: L
Psionics Ability: 218
Angriffs-/Verteidigungsmodi: alle/alle
XP: 44530 (Nur für Materialform)
Laraie gilt als einer der 'handsome' der Dämonenfürsten (zumindest nach menschlichem Standard),
erscheint als großer Zentaur, der in Grün gekleidet ist und einen langen Bogen trägt, der so eingestellt ist, dass sein Stärkebonus anwendbar ist auf
Jeder Treffer. Er trägt einen Köcher, der maximal 100 Pfeile fassen kann (die meisten (ca. 75%) sind Eisenpfeile (normalerweise)
vergifteten), während andere von magischer Natur sind (einschließlich einiger Pfeile des Tötens). Im Nahkampf trägt er auch einen
magisch
Eisenklinge, die in der Größe von einem Messer bis zu einem zweihändigen Schwert (auf Befehl) variieren kann.
Er kann auch beschließen, jederzeit, auf 20. Stufe der Magieanwendung, eine der folgenden zauberähnlichen Kräfte zu nutzen: verrotten
Essen und Trinken, Krankheiten verursachen, Teleportation 10.000 Goldstücke Gewicht, Levitation, Suggestion, Angst verursachen und einmal pro Tag darf
Verwende ein unheiliges Wort. Er regeneriert mit einer Rate von 1HP/ Runde. Häufig wird er zusammen mit 1-4 Lamien oder 2-8 angetroffen.
Harpyien, wenn sie in ihrem Versteck begegnet werden. Er kann auch 1-4 Typ II Dämonen mit einer Erfolgswahrscheinlichkeit von 65 % beschwören, pro
rund.
Armor Class: -6
Verschieben: 13"/26" (MC:C)
Hit Dice: 130hp
% im Versteck: 5%
Attacks: 2
Damage/Attack: by weapon type +6
Spezialangriffe: siehe unten
Besondere Verteidigungen: +3 oder besser Waffe zum Treffen
Magic Resistance: 85%
Intelligenz: Supra-Genie
Alignment: Chaotic Evil
Size: M (13' tall)
Psionics Ability: 330
Angriffs-/Verteidigungsmodi: alle/alle
XP: 45350 (Nur für Materialform)
Im Kampf führt Charun (nicht zu verwechseln mit Charon vom Fluss Styx) normalerweise einen riesigen, hellen Hammer.
das 3-18 Punkte Schaden (plus Stärkebonus) verursacht. Alles Brennbare, das der Hammer berührt, wird entzündet. Jede
Sein, das nicht von gottähnlichem oder halbgottähnlichem Status ist oder gegen Todesmagie immun ist, wird vom Hammer berührt werden.
die (kein speichern). Charun trägt auch einen kleineren Hammer +3 (2-5/1-4) +9 (insgesamt Bonus) oder einen Eisenhaken (2-8/1-8) +6 in
die andere Hand gegen leistungsstärkere Gegner.
Charun ist eine grimmige Gottheit, die als großer Mann mit schwarzem-grünen Haar erscheint (das so aussieht, aber tatsächlich ist)
nicht eine große Anzahl von Schlangen) mit einer langen, hakenförmigen Nase und gefiederten Flügeln, die seinen Hammer schwingt.
Nach Belieben kann Charon einmal pro Runde jede der folgenden zauberähnlichen Fähigkeiten mit einer Fähigkeit auf Stufe 20 einsetzen -
{"continual darkness":"andauernde Dunkelheit","create illusion (as wand)":"Illusion erschaffen (wie ein Zauberstab)","ESP":"ESP","dispel magic":"Magie bannen","clairvoyance":"Hellsehen","clairaudience":"Hellhörigkeit","cast a 12-die fireball":"eine Feuerkugel mit 12 Würfeln zaubern"}
Polymorph
self, wall of stone, telekinese 10,000 gp weight, poison, deafness, blindness, gust of wind, paralyzation, death
Zauber, Symbol des Todes (1/Tag), Seele einfangen (1/Tag) und hat 70% Chance, einen Dämon vom Typ I-III herbeizurufen und hat eine
55%
Chance, einen Typ IV-VI Dämon zu beschwören.
Wird Charun in seinem Versteck angetroffen, wird er von mindestens 1-4 Gespenstern, 1-2 Wraiths und 1 Geist begleitet.
Er sammelt hauptsächlich die Toten für Orcus' Legionen und ist nicht direkt an der Durchführung von Versammlungen und
Krieg führen im Abgrund.
Dagon ist ein mächtiger Dämonenprinz, dessen Ebene mit allerlei Meeresmonstern und Meeresdämonen gefüllt ist.
Es gibt einige unregelmäßige Landflächen (sehr selten), deren Flächen mit reichlichen Ernten (meistens Getreide) gefüllt sind, und von
Kurs
Über dem Wasser befindet sich eine große Menge Luft (in der manchmal Pazuzu begegnet wird ..vgl. MMII). Im Nahkampf,
Er führt normalerweise einen Dreizack des Fischbefehls (+1) aus Eisen, der keine Ladungen benötigt. Er trägt auch eine große
stelle das Helm ein
kombiniert die Kräfte eines Helms der Telepathie und eines Helms der Unterwasseraktivität. Manchmal trägt er einen nicht-
korrosiver Metallschild +4 (daher die Rüstungsklasse in der Klammer).
Er kann auch jeden der folgenden Kräfte mit einer Fähigkeit von Stufe 20 nutzen, einmal pro Runde, nach Belieben - Dunkelheit
(20' Radius), Teleport (kein Fehler), Infravision (dreifache menschliche Norm), Polymorphe andere, Monster charm, Camouflage (wie
Umhang von
Elvinkind), Nahrung und Wasser erschaffen, Selbstveränderung, Emotion, Schockgriff, Telekinese 10.000 gp Gewicht, Heilen (2/Tag)
Spektralkraft, luftiges Wasser, Wetter herbeirufen (2/Tag), Pflanzenwachstum und beliebiges Symbol verwenden (1/Tag). Er kann immer
Tor
in 1-6 Hezrou (65%) oder 2-8 Dretch (35%) mit einer 100% Erfolgschance. Er kann auch Zauber als ein 10. Grad wirken.
Kleriker und ein Magieanwender der 5. Stufe (Dagon hat eine Weisheit von 20).
Dagon erscheint sehr ähnlich wie ein großer Mannfisch, halb Fischschwanz und halb Mensch, der seinen Dreizack und seinen Helm trägt, und
trug seinen großen, weißen Bart. Seine Ziele sind unbekannt und viele Dämonen besuchen seine wasserreiche Ebene nicht wegen
Es gibt nur wenige Orte, um zu landen oder zu gehen. Er ist auch ein Patron der Meerjungfrauen, der Localaths und gelegentlicher Abtrünniger.
Triton, der den Pfad des Bösen verfolgt. Diejenigen, die ihn als Schamanen verehren, können bis zu 5. Stufen-Kleriker aufsteigen.
Fähigkeit.
Hexendoktoren können bis zu einer Zaubererfähigkeit der 3. Stufe haben.
(Ich weiß, dass einige argumentieren könnten, dass dieser Dämon nicht existieren kann, da Lykanthropen keine wahre Rasse sind, sondern ein
disease. This belief would probably stem from the philosophy that all gods were physical manisfistations of
eine bestimmte Rasse (wenn auch eine mächtige). Wenn das wahr wäre, dann würde dieser Gott wahrscheinlich nicht existieren. Wenn jedoch
Verehrung war mit der Macht des Gottes verbunden, dann könnte dieser Gott existieren (Vielleicht hat er irgendeinen Werwolf)
Anbeter?). Ich bin irgendwie
think it's both, even though neither of the 2 variables are required to create a god.)
Aseroth erscheint als ein bekleideter, mehrhörniger, großer, humanoider Dämon, der in dieser Form zweimal angreift pro
runden mit einer Waffe (er hat eine effektive Stärke von 19 und trägt ein Langschwert + 3, das ein Opfer lähmt, es sei denn
ein Speicher ist
er kann sich auch in jede lykanthropische Form verwandeln (mit entsprechenden Angriffsfähigkeiten, außer dass er angreift als ein
16-HD-Monster), obwohl er sich normalerweise in ein riesiges wolfähnliches Wesen mit Köpfen von einem Wolf, Schakal und Fuchs verwandelt.
(Schaden 3-14, 3-12, 3-8, jeweils) der zusätzlich zu seiner normalen Bewegung auch 38" springen kann. Jeder Kopf hat
18 PS, und hat die folgenden Atemwaffen- Fuchs- langsam (1-6 Runden, es sei denn, es wird gerettet, 1/Tag, 3"x2"x2" Wolke)
Schakal-Betäubung (1-4 Runden, es sei denn, es wird ein Rettungswurf gemacht, 1/Tag, 4"x3"x2" Wolke), und Wolf-Lähmung (1-2 Runden,
es sei denn, es wird ein Rettungswurf gemacht, 1/Tag, 5"x4"x2"). Jeder, der von Aseroth auf weniger als 50% LP gebracht wird (während er sich in einem Lykanthrop verwandelt).
Form), wird schließlich zu einem zufälligen, bösen Lykanthropen werden.
In humanoider Form kann er beliebig oft einmal jeden der folgenden zauberähnlichen Kräfte mit einer Fähigkeit auf Stufe 20 wirken.
per round-continual darkness, charm person, create illusion (as wand), cause fear (as wand), ESP, dispel magic,
Telekinese
10.000gp Gewicht, fliegen, Volley (1/Tag), Projektbild, einmal täglich Feeblemind zaubern, jedes Symbol einmal verwenden
Tag, Lähmung, und hat eine 75% Chance, einen Typ I-IV Dämon zu beschwören oder eine 35% Chance, einen Typ V oder VI zu beschwören.
Dämon.
Wenn er sich in der Nähe oder um den Ozean befindet, kann er entscheiden, zu beschwören:
1-4 Werhaie
In seinem Versteck hat er Fuchsfrauen und weibliche Werwölfe als seine Hauptgefährtinnen. Sein Hauptgefühl ist Hass.
against fairy folk, and his aim is to enslave all humans and demi-humans by turning them into lycanthrothopes.
(Nergel und Astaroth wurden bereits in Best of Dragon Band II erwähnt. Die Werte des Letzteren waren ebenfalls
In dem Buch angegeben. Doch jeder wurde als Teufel aufgeführt. Vielleicht haben sie die Rasse gewechselt? Da sie früher höher waren.
Planare Kreaturen am Anfang (Devas, Solaren, Planatars), dann erscheint dies vielleicht nicht so unvernünftig, wie Gary angenommen hatte.
(versehentlich?) gemacht.)
Nergel (Dämonenlord)
Armor Class: -2
Bewege: 15"/24" (MC:C)
Hit Dice: 59hp
% im Versteck: 30%
Attacks: 3
Damage/Attack: 2-16/2-16/3-13
Sonderangriffe: siehe unten
Besondere Verteidigungen: +1 oder bessere Waffe zum Treffen
Magieresistenz: 85%
Intelligence: Genius
Alignment: Chaotic Evil
Size: L (20'tall)
Psionics Ability: 206
Angriffs-/Verteidigungsmodi: alle/alle
XP: 17662 (Nur für Materialform)
Dieser riesige Dämon spioniert für andere Dämonenlords, während er gegen ihre Feinde konterspioniert (ohne dass jede Partei)
Wissen darüber). Obwohl seine Bemühungen in der Regel wenig Gewinn für ihn bringen, führen sie normalerweise zu den 2 Dämonenlords in
Frage, gegeneinander zu kämpfen (normalerweise in einen großen Krieg ausbrechend), wenn sie feststellen, dass sie gewesen sind
einander auszuspionieren. Ob dieser Dämon versucht, andere Dämonen beschäftigt zu halten, um sich selbst am Leben zu erhalten, oder
ob er einfach versucht, Chaos zu verbreiten, ist unbekannt. Er versucht normalerweise, nicht das Ziel der Wut zu sein, wenn die
Die Dämonenlords haben herausgefunden, dass jeder von ihnen das Vertrauen des anderen verraten hat. (Obwohl, wenn einer der Dämonen
herausgefunden, was wirklich vor sich ging, Nergel würde nicht lange in seinem Teil des Abgrunds bleiben.
Im Kampf (den er um jeden Preis vermeidet, es sei denn, er wird gezwungen, sich zu engagieren) kann er mit seinen beiden Vorderkrallen kratzen.
für enormen Effekt. Sein Biss (3-13) kann auch Krankheiten (beliebiger Art) verursachen, wenn kein Rettungswurf dagegen gemacht wird.
His roar (of which he may use once per day) causes those in a 10' radius to be deafened (no save) and also causes
Dunkelheit in einem 20-Fuß-Radius.
Er kann nach Belieben eine der folgenden zauberähnlichen Kräfte als Magier der 20. Stufe erzeugen: Polymorph
self, darkness (20'r), teleport (no error), telekinese 9,000 gp weight, invisibility, protection from good, suggestion,
Illusion, Ausrichtung erkennen, Person bezaubern und kann einmal pro Tag ein (un)heiliges Wort verwenden. Er kann einen Typ I herbeirufen.
Dämon mit einer 90%igen Wahrscheinlichkeit, dass sich das Tor öffnet.
Azael (Dämonenlord)
Armor Class: -6
Bewege: 6"/18"//6" (MC:B)
Hit Dice: 78hp
% in lair:
Angriffe: 10 oder 12
Schaden/Angriff: 1Pkt+Giftx10+(1-10/1-6)
Sonderangriffe: siehe unten
Besondere Verteidigungen: niemals überrascht, siehe unten
Magic Resistance: 75%
Intelligence: Genius
Alignment: Chaotic Evil
Size: L (10'tall)
Psionics Ability: 212
Angriffs-/Verteidigungsmethoden: alle/alle
XP: 31550 (Nur für Materialform)
Azael inhabits a plane of chaos (like Limbo) that is controlled by many warring demon lords and major
Dämonen. Die Ebene steht unter dem Willen vieler mächtiger Wesen, und daher hat die Ebene kein festgelegtes Terrain oder
Muster.
Azael ist einer der mächtigsten Dämonen, die die Region bewohnen. Sein Anteil an der Ebene ist von sanften Hügeln bedeckt.
Hügel, Sandgruben und ein paar Flüsse (Flüsse, die nicht mit Wasser gefüllt sind). Im Kampf kann er mit jedem Finger zuschlagen.
Hände, die tatsächlich Schlangen sind. Jeder Schlangenfinger verursacht 1 Punkt Schaden und es muss ein Retterwurf gegen Gift gemacht werden, sonst ...
Victem muss zusätzlichen 3-12 Schadenspunkte erleiden. Gegen große Gegner kann er auch mit sowohl seinem Fuchs als auch beißen.
Löwenköpfe. Jeder Kopf (er hat 3) hat auch einzigartige Kräfte, die im Kampf genutzt werden können. Sein Löwenkopf kann brüllen
Alle, die sich innerhalb eines 7" langen Kegels befinden, der in einem Durchmesser von 2" endet, müssen gegen Atemwaffe retten oder werden
taub für 1-4 Runden. Der Blick seines menschlichen Kopfes verursacht Angst (Rettungswurf gegen Magie) für die Dauer von 1 Runde, und die
Atemwaffe seines Fuchsmauls
entspricht einer stinkenden Wolke. Er kann jede Waffe einmal pro Runde verwenden.
Er kann auch beliebig viele der folgenden zauberähnlichen Kräfte auf Stufe 20 einsetzen: Dunkelheit,
Teleport (kein Fehler), Selbstverwandlung, Feuer erzeugen, Illusion erschaffen (wie ein Zauberstab), Person bezaubern, Telekinese 7000 gp
Gewicht, Magie bannen, Pyrotechnik, flammende Kugel und einmal pro Tag kann er ein unheiliges Wort aussprechen. Azael kann
Tor in einen Dämon (50% Typ I, 30% Typ II und 20% Typ III), mit einer 65%igen Wahrscheinlichkeit, dass das Tor sich öffnet. Er auch
regeneriert mit einer Rate von 1-12 hp pro Zug.
Azael sieht in seiner natürlichen Form aus wie ein Mann mit einem Kopf eines Menschen, einem gehörnten Fuchs und einem Löwen. Oben auf den 3
Der Kopf ist ein brennender Ring aus Flamme. Er hat gefiederte Flügel, Hände mit Fingern, die in Schlangen enden, und Beine, die
sind eine Kombination aus einem Fisch und einer Schlange.
Ahijah (Cambion - son of Azael)
Unter anderen Dämonen in der von Azael bewohnten Ebene leben seine illegitimen Nachkommen. Einer von den
Am auffälligsten ist Ahijah. Er erscheint als riesiger Oger mit dem Kopf einer Schlange und Schlangenschwänzen als seinen Beinen.
Er kämpft als Kämpfer der 12. Stufe und trägt ein großes, römisches Schild +1 sowie eine Peitsche +2, die 6 Schadenspunkte abfeuert.
Elektrischer Schaden pro Treffer. Er trägt auch einen riesigen Eisenmace, obwohl er es bevorzugt, die Peitsche zu benutzen. Er kann auch beißen.
mit seinem Kopf. Die gebissenen Opfer müssen gegen Gift bestehen oder werden für 1-6 Runden gelähmt. Er hat auch kleine und fast
nutzlose Flügel, die
help to break his fall (-1pt/die dmg in fall) yet does not leg him fly.
Og and Sihon are the sons of Ahijah. It is rumored that they are on the prime material planes. Og appears
sehr ähnlich einem Oger. Seine außergewöhnliche Größe und Stärke stammen aus dem Dämonen-Blut in ihm (das ist
sehr
schwach jetzt). Im Kampf nutzt er normalerweise einen großen Speer. Er ist auch ein Schamane der 3. Stufe.
Sihon scheint Og sehr ähnlich zu sein. Er ist ein wenig schlauer und stärker als Og, obwohl er keinen Schamanen hat.
Fähigkeiten und hat weniger HP. Er trägt einen Schild und ein riesiges Schwert (entspricht einem Zweihandschwert) und kämpft als ein
Kämpfer der 7. Stufe.
Azazel (Dämonenprinzen des Krieges)
Azazel lebt in einer Ebene des Abgrunds, die von einer Wüste bedeckt ist. Er wurde dort lange Zeit gefangen gehalten.
von einem Solar und sucht nun Rache gegen alles Gute. Dort führt er mehrere hundert Seirs, die aus dem Primär reisen.
Material
oder ein anderes Flugzeug, dessen Zweck es ist, Gutes zu vereiteln oder rivalisierende Dämonenlords zu erobern und zu zerstören. Im Kampf kann er tragen
ein großes Schild +2 (daher AC: -4, und auch die Reduzierung eines seiner Handangriffe) oder ein Langschwert +4 Vorpal-Klinge
in seiner linken Hand. In seiner rechten Hand trägt er einen Speer +3, der zu ihm zurückkommt, wann immer er ihn wirft.
Nach Belieben, einmal pro Runde, kann er eine der folgenden zauberähnlichen Kräfte auf der Stufe 20 der Magie einsetzen:
darkness 15' r., clairvoyance, material, wall of fire, telekinese 18,000 gp wt, fabricate, spectral force, dispel
Illusion
Verbannt (1/Tag), Symbol der Zwietracht (1/Tag), und kann entweder 1-4 Seir (95% Wahrscheinlichkeit) oder 1 Nabassu-Dämon beschwören.
mit 100%iger Wahrscheinlichkeit, dass sich das Tor öffnet.
Azazel erscheint ähnlich wie ein großer Satyr, mit dem Unterschied, dass er den Kopf einer Ziege mit langen Hörnern hat und
hat Flügel auf seinem Rücken. Sein engster Verbündeter im Abgrund ist Azael, nicht weil sie einander zum Überleben brauchen oder haben
eine Allianz miteinander zum gegenseitigen Nutzen, aber weil sie beide von den Kräften des Guten gestürzt wurden
Zur gleichen Zeit. Selbst diese Allianz steht, mindestens, auf wackeligen Beinen.
Sier-Dämonen:
Sier-Dämonen (die keine echten Dämonen sind) sind Geister böser Satyrn, die Azazel verehrten oder ihm dienten.
eine gewisse Weise. So haben sie die früheren Fähigkeiten (und Statistiken), die sie hatten, als sie auf dem Höhepunkt waren.
Material.
Die einzigen Änderungen, die zwischen einem Satyr und einem Seir vorgenommen werden müssen (neben ihrer Ausrichtung), sind, dass sie AC:4 haben,
und hat eine 10%ige Chance, ein Kleriker der Stufe 1D10 zu sein (ich habe diese Änderung aus dem Manual der Äußeren Ebenen übernommen).
Die Sier "Dämonen" sind nicht die einzigen Krieger, die Azazels Armee ausmachen, obwohl er sie in fast jedem verwendet.
Die Schlacht, da Sier-Dämonen im Abgrund nicht wirklich getötet werden können (ähnlich wie Orc- und Goblin-Geister), außer durch Heiliges.
items (water, sword, etc).
Abraxas (Dämonenprinz)
Abraxas, auch bekannt als der dreifache Prinz, erscheint als ein pummeliges Dämon mit einem großen, hahnartigen Kopf, und
zwei Schlangen anstelle seiner Unterschenkel. Er wird oft gesehen, wie er seine Peitsche trägt, sowie einige magische Schmuckstücke.
Waffen, die er trägt, verursachen dreifachen Basis-Schaden (nicht dreifachen Stärke- oder magischen Bonus-Schaden).
Beispiel, seine Peitsche ist eine Peitsche der Zerrissenheit (+1), die in seinen Händen 3-6/3 Schadenspunkte anrichtet, aber 1-3/1 Punkt in anderen Händen.
Hand des Wesens. (Die Peitsche der Zerreißung ahmt die Effekte eines Wundschwertes nach, und bei einem natürlichen Treffer von '20',
severs einMiscellaneous-Anhang). Er trägt oft Schutzvorrichtungen (seinen Schmuck), die leicht seine
Rüstungswertung auf -10. Im Nahkampf kann er mit einer Waffe zuschlagen und seine Beine beißen lassen (Rettungswurf gegen Gift oder sterben). Wenn
ohne eine Waffe, dann könnte er immer noch
Pommel für 3-12 Punkte Schaden.
Er hat auch eine besondere Macht, ähnlich wie die von Pazuzu, gute Charaktere in böse zu verwandeln (wenn auch nicht so sehr)
mächtig). Jeder, der in Abraxas' Gegenwart einen speziellen Zauberspruch rezitiert (oder wenn er vom Dämon gehört werden kann), (Sie
wisse...abrakadabra, abrakadabr, abrakadab, usw.) kann den Dämon um einen Gefallen oder Dienst bitten. Der Dämon ist nicht verpflichtet
um den Dienst zu leisten, obwohl, wenn er es tut, das Wesen, das die Gunst des Dämons empfängt, einen Dienst leisten muss
(oder etwas aufgeben) im Gegenzug. Die Rezitation des Verses zwingt das Individuum, die Dienstleistung zu erbringen, wenn und
nur wenn Abraxas einen Dienst für das Individuum geleistet hätte (außer magischer Widerstand oder permanente Anti-Magie-Schalen,
kann auch von einem niedereren oder höheren Gott oder von einem Magier mit mindestens 20. Stufe der Beherrschung aufgelöst werden, obwohl dies ...
den Zorn von
Dieser Gott). Die Art der Dienstleistung hängt direkt von den Anfragen ab, die die Person ursprünglich gestellt hat.
Abraxas. Wenn ein Charakter beispielsweise ein Glied wiederherstellen möchte, könnte Abraxas verlangen, dass der Charakter zu einem späteren Zeitpunkt ...
zerstöre einen rivalisierenden Dämonenlord (Abraxas' Dienste sind nicht billig). Hier ist der Leitfaden (nach Zauberstufe), was möglicherweise sein könnte
von einer Person erforderlich, wenn er/sie etwas von Abraxas anfordert:
1. und 2. Stufe: Gib etwas Gold oder geringfügige magische Gegenstände auf
3.-4. Ebene: große Mengen Gold oder bedeutende magische Gegenstände abgeben, einen rivalisierenden großen Dämon zerstören, ein sehr seltenes finden
Kraut oder Tier für ihn (Abraxas ist ein Alchemist und ein ausgezeichneter Koch)
5. bis 6. Stufe: eine Entität des Guten vernichten, wie zum Beispiel einen Kirin, mehrere sehr seltene Kräuter für ihn finden, einen rivalisierenden Einzigartigen vernichten.
Dämon, mächtiger Rivale des Guten, findet einen verlorenen, mächtigen magischen Gegenstand für ihn
Stufe 7+: Gib ein einzigartiges Item auf oder zerstöre einen rivalisierenden Dämonenlord, einen Planar, und diene ihm ein Jahr und einen Tag als sein Vasall.
Einige dieser Anfragen werden offensichtlich die Ausrichtung der Charaktere um mindestens einen Schritt ändern (das
Folgen des Handelns mit einem Dämon.
Abraxas kann auch beliebige der folgenden zauberähnlichen Kräfte mit einer Fähigkeit der 20. Stufe einmal pro Runde nach Belieben einsetzen:
Gift neutralisieren, Magie bannen, ständige Dunkelheit, Teleportation (keine Fehler) und kann 1-3 Typ IV Dämonen beschwören
(mit einem
100% Wahrscheinlichkeit, dass das Tor sich öffnet). Er hat auch die Kräfte eines 15. Grades Klerikers (Weisheit: 20).
Cabiri (Dämonenlord)
Armor Class: 0
Bewege: 6"
Hit Dice: 110hp
% in Lair:
Attacks: variable (up to 6)
Damage/Attack: variable (see below)
Special Attacks: see below
Sonderverteidigung: +1 oder besserer Waffe zum Treffen
Magic Resistance: 55%
Intelligenz: Sehr
Alignment: Chaotic Evil
Size: L (9'tall)
Psionics Ability: 210
Angriffs-/Verteidigungsmodi: alle/alle
XP: 44250 (Nur für Materialform)
Dieser vulkanische Dämonenlord erscheint als eine große, langsam bewegende, geschmolzene Stalagmit. Oft trägt er
Waffe(n) über ihn, falls man ihm begegnet. Im Kampf kann er entscheiden, einen Pseudopod aus seinem geschmolzenen Körper auszustoßen, um
Ursache
Kreaturen, die nicht hitzebeständig sind, 1-12 Punkte Schaden (max. Reichweite 2,4 m). Alles Brennbare oder Entzündbare muss
retten oder in Brand geraten (normaler Brandschaden, wenn zum Beispiel Kleidung brennt, beträgt 1-6 Punkte). Ähnlicher Schaden
tritt bei jedem Wesen auf, das seinen Körper mit seinen bloßen Körperteilen oder Gliedern berührt. Er kann auch jede verwenden
Waffe, die er bei sich hat, mit einem Schadensbonus von +8 (dafür sind zwei Gliedmaßen erforderlich, um eine Waffe zu bedienen). Die
Die Anzahl der Male, die er pro Runde angreifen kann, hängt davon ab, wie viele Kreaturen ihn im Nahkampf angreifen. Er kann
Nur einmal angreifen, pro Kreatur, die ihn angreift. (z.B. Wenn sechs Kämpfer ihn umringten, was die übliche Anzahl ist)
von kämpferischen mittelgroßen Kreaturen, die ihn normalerweise umzingeln können, wenn sie alle am Boden sind, dann kann er angreifen
jeder mit einem Pseudopod
oder mit einer Waffe, wenn er eine bei sich hat). Jede nicht-magische Waffe, die seinen Körper trifft, muss einen Rettungswurf machen oder geschmolzen werden, wenn
Metall oder brennbar, wenn entzündlich (usw.). Obwohl Cabiri Schwierigkeiten mit Kreaturen haben kann, die Fernangriffe einsetzen, hat er
kann seine Zauber oder seine speziellen Waffen verwenden, die diese Schwäche ausgleichen.
Seine Lieblingswaffe ist ein zweihändiges Schwert +3, das so riesig ist (mit einer effektiven Reichweite von 15 Fuß), dass nur
Charaktere mit einer Stärke von 19 oder besser können es führen (Schaden 1-12/5-20).
Cabiris Spezialität ist es, ungewöhnliche Waffen zu entwerfen (er hat eine Schmiede in seinem Versteck), wie eine Waffe vom Bola-Typ (+1).
mit einer effektiven Reichweite von 20 Fuß (Schaden 1-6/ 1-4), oder anderen seltsamen Instrumenten - Bumerangs usw. Wegen seines Wunsches nach
die Designs einzigartiger Waffen, könnte er entscheiden, mit Kreaturen zu verhandeln, wenn sie eine ungewöhnliche Waffe haben, die sie...
möchte handeln oder ihm geben (eher für unglückliche PCs, um ihr Leben zu verschonen).
Er kann auch jeden der folgenden zauberähnlichen Kräfte verwenden, auf Stufe 20 verwenden: Dunkelheit, Teleportation (kein Fehler)
Telekinese 5.000 gp Gewicht, Glyphen der Wardung (von denen er 1 auf sich selbst schreiben kann, muss er seinen Widerstand gegen Magie überprüfen,
von
Kurs), Passwand, Feuersturm (2/Tag), Pyrotechnik, Feuerwand und einmal pro Tag - Feuersturm. Die meisten Dämonen scheuen
ihn, aufgrund der Natur seines Bereichs (es ist zu heiß). Er kann 1-4 Magma-Dämonen beschwören (der DM muss diese erfinden)
with an 85% chance of the gate opening. (Or you may choose mephits..as these are common in his kingdom).
Eblis (Dämonenprinz)
Armor Class: -3
Bewege: 12"/20" (MC:C)
Hit Dice: 108hp
% im Versteck: 90%
Attacks: 4 or 2
Schaden/Angriff: 5-8 oder nach Waffentyp +4
Sonderangriffe: siehe unten
Special Defenses: +2 or better weapon to hit
Magic Resistance: 75%
Intelligenz: Supra-Genie
Alignment: Chaotic Evil
Size: L (9'tall)
Psionics Ability: nil
Angriffs-/Verteidigungsmodi: keine
XP: 44580 (Nur für Materialform)
Eblis lebt in einer Wüstenebene, die die arabischen Ebenen kennzeichnet. Er trägt einen Scimitar, der seine
Gegner, es sei denn, es wird ein Retterwurf gegen Magie gemacht: (Dauer 1-4 Runden). Er lebt auf einer Ebene, die von Dschinn und Bösem bevölkert ist.
Elementare,
und ein paar elementarähnliche Dämonen. Eblis selbst erscheint als ein riesiger storchähnlicher Vogel mit einem zusätzlichen Paar Hände.
von dem er seine Waffe benutzt.
Er kann auch eine der folgenden zauberähnlichen Fähigkeiten auf 20. Stufe einmal pro Runde verwenden - hörbar
glamour, change self, hypnotism, spook, wall of fog, blur, hypnotic pattern, telekinese 10,000gp weight,
invisibility, assume gaseous form, teleport (no error), darkness (15'r), grant another's wish (1/day), project image,
Wasseratmung, benutze ein Symbol der Hoffnungslosigkeit (1/Tag) und kann jeden Dämon (Typ I-IV) mit einer 75% Wahrscheinlichkeit herbeirufen.
Chancen auf Erfolg. Er kann auch die folgenden Zauber der Magieanwender wirken, mit 20-Fähigkeit-9 1. Stufe, 8 2. Stufe, 7
3. Grad, 6. Grad 4, 5. Grad 5, 6. Grad 4, 7. Grad 3, 8. Grad 2, und 9. Grad 1. Die folgenden Zauber
werden empfohlen, können jedoch vom DM geändert werden:
(Wenn ein Ergebnis, das eintritt, logisch nicht möglich ist, wie das Beschwören eines Feuelementars mitten in der
Ozean, dann neu würfeln). Er ist im Krieg mit den weiblichen Peris (eine böse niedrigplangeschlechtliche Rasse). Er ist auch, seltsamerweise, sogar
Obwohl die Ausrichtungen unterschiedlich sind (Eblis sind neutral böse), ist er der Schutzgott der Eblis. Er hat jedoch keine Priester, die stammen.
von diesem Rennen.
Cambions sind im MMII aufgeführt (vergleiche, weshalb ich ihre anderen Fähigkeiten nicht aufgelistet habe).
Eblis' Söhne dienen als seine Vasallen und verwalten auch sein Reich. Einige von ihnen (zum Beispiel Dasim) mögen dienen.
als Generäle seiner Armee (viel Erweiterung im Teil des DM hier) im Krieg gegen die Peris.
Dasim erscheint als ein großer und hässlicher dämonischer Pavian. Seine Zauber kommen (offensichtlich) von Eblis.
Awar-Herr der Schlüpfrigkeit
AC: -2
MV: 6"/15" (MC:D)
HD: 16, hp74
DMG: 1-4/1-4 oder mit Langschwert +2 des Gifts (zweimal pro Runde)
Magiewiderstand: 35%
Psionic ability: nil
Has powers of 15th-level assassin
size:M (6.5' tall)
Nach Belieben kann er Fettschicht, Unsichtbarkeit, hypnotisches Muster wirken und einmal pro Tag verwenden
ein unheiliges Wort.
S:9 I:18 W:17 D:19 C:20 CH:22 (-4)
XP: 5510
Awar erscheint als ein riesiger Pfau, dessen Flügel in Arme und federähnliche Hände enden.
AC: 0
MV: 15"/18" (MC:C)
HD: 16, hp68
DMG: 1-4/1-4/1-8
Magic Resistance: 35%
Psionic ability: 268
attack/defense: A,B,D/G,J
Hat 3 kleinere Disziplinen in Psionik
Größe: M (1,80 m groß)
Nach Belieben kann er Magie aufspüren, unentdeckbare Lügen und einmal pro Tag verwenden
ein Symbol für Wahnsinn.
S:15 I:19 W:18 D:16 C:16 CH:20 (-2)
XP: 5420
Sut erscheint als eine Mischung aus einem Mann und einem Storch, mit federähnlichen Flügeln und einem Schnabel sowie menschenähnlichen Armen.
Hände und Oberkörper.
AC: -3
MV: 3"//15"
HD: 17, hp75
DMG: durch Speer +2 der Verwundung (zweimal pro Runde)
Magic Resistance: 40%
Psionische Fähigkeit: nichts
Hat die Kräfte eines 15. Stufen-Assassinen
size:M (7' tall)
Nach Belieben kann er selbst verwandeln, Fett, Magie entdecken und einmal pro Tag verwenden
ein Symbol der Staunen.
S:17 I:14 W:10 D:20 C:18 CH:3
XP: 5525
Tir erscheint als eine Kreuzung zwischen einem Eber und einem Fisch, mit Armen und Händen eines Menschen. Ein Arm ist völlig
weiß, während der andere Arm komplett schwarz ist.
Zalambur - Lord der Handelsunehrlichkeit
AC: -1
MV: 6"/15" (MC:E)
HD: 18, hp81
DMG: 1-3Pkt. + Gift (x7, Rettungswurf oder sterben)
Magic Resistance: 40%
Psionische Fähigkeit: keine
Hat die Fähigkeiten eines 15. Stufen Assassinen und eines 10. Stufen Klerikers
size:L
Nach Belieben kann er unentdeckbare Lügen ausstoßen, sich selbst verwandeln und einmal pro Tag benutzen
ein Symbol der Hoffnungslosigkeit.
S:13 I:17 W:16 D:17 C:18 CH:24 (-6)
XP: 8120
Zalambur erscheint als eine Hydra mit den Köpfen von sieben Schlangen, mit kleinen federartigen Flügeln, die ihn bedecken.
Körper.
Als Söhne Eblis besitzen sie jeweils dämonische Fähigkeiten, einschließlich Dunkelheit (5'r), Teleportation (kein Fehler), Telekinese.
5.000gp Gewicht und kann mit einer 50%igen Erfolgsquote einen Typ-II-Dämon beschwören. (Siehe Cambions qv. MMII).
Anarazel (Dämonenfürst)
Armor Class: -10
Bewege: 15"/30" (MC:D)
Hit Dice: 214hp
% in lair: 50%
Attacks: 2
Schaden/Angriff: 1-8/1-8 + Spezial
Spezialangriffe: siehe unten
Besondere Verteidigung: siehe unten, +1 oder bessere magische Waffe zum Treffen
Magic Resistance: 60%
Intelligenz: Supra-Genie
Alignment: Chaotic Evil
Size: M
Psionik-Fähigkeit: 214
Angriffs-/Verteidigungsmodi: alle/alle
XP: 51290 (Nur für Materialform)
Anarazel ist wahrscheinlich der furchterregendste aller Dämonen (zumindest für Sterbliche).
Der Mythos besagt, dass Anarazel enorme Mengen an Schätzen tief unter der Erde auf seiner Ebene vergraben hat.
(Obwohl es nur wenige, wenn überhaupt, Abenteuerer ohne göttlichen Status gibt, die dieses Gerücht bestätigt haben). Sein Plan beinhaltet bestimmte
Arten von nicht-körperlichen Untoten und schrecklichen Dämonen. Sein Reich befindet sich in einem ständigen Zustand der Dunkelheit (sehr schwaches Licht).
und ein leichter Wind, Kälte und Dunkelheit begleiten ihn innerhalb eines Meilenradius, ähnlich wie Pandemonium. Jeder
Sein Gesicht zu sehen (er erscheint als geisterhafte Gestalt, dessen Umriss das sichtbarste Merkmal ist) muss gegen Versteinerung bestehen.
oder zu verängstigt sein, um sich zu bewegen. Selbst diejenigen, die gerettet werden, werden immer noch eine Art von Angst vor ihm haben (es sei denn, sie sind)
von Natur aus furchtlos, so
als Paladine) und wird in seiner Nähe zittern. Er kann auch schreien, was dazu führt, dass alle im Umkreis von 20 Fuß
Um bei -2 zu retten oder zu sterben (gleich wie bei der Banshee). Jeder, der von ihm berührt wird, erleidet Schaden und muss einen Rettungswurf machen oder betroffen sein.
von
die gleiche Angst, als hätten sie ihn gesehen. Dreimal am Tag kann sein Blick dazu führen, dass Menschen um 10 Jahre altern (kein Rettungswurf), nach Belieben.
Er kann auch auf der Stufe 20 jeder der folgenden magieähnlichen Kräfte nutzen: Dunkelheit.
(30' r.), Telekinese 9000gp Gewicht, Windstoß, Wetterherbeufung, Temperaturkontrolle, Untote abwehren (als Böse)
Kleriker), hörbare Glamour, phantasmale Kraft, Blitz beschwören, Wände durchqueren, Erdbeben (1/Tag), Närrisches Gold, phantasmale
Mörder (1/Tag), Schutz vor Gut 10' r., Lähmung, und kann einen Typ III Dämon beschwören (70% Erfolgschance).
Er kann einmal pro Runde anstelle seiner normalen Zauber oder Angriffe einen Gespenst um sich heraufbeschwören.
Angriff (maximal 7 pro Tag).
Armor Class: -5
Bewege: 6"/18" (MC:B)
Hit Dice: 72hp (16HD)
% im Versteck:
Attacks: 1
Schaden/Angriff: 2W12+8 (+Gift) oder 5W6+8 (Einschnürung)
Spezialangriffe: siehe unten
Besondere Abwehr: siehe unten, +1 oder besser magische Waffe zum Treffen
Magic Resistance: 72%
Intelligenz: Supra-Genie
Alignment: Chaotic Evil
Size: L(72' long)
Psionics Ability: 382
Angriffs-/Verteidigungsmodi: alle/alle
XP: 30150 (Nur für Materialform)
Sammael erscheint auf einer räumlichen Ebene des Abgrunds, wo keine Schwerkraft vorhanden ist und das einzige Element innen
(neben anderen Dämonen) ist Luft. Jeder unglückliche Spieler, der sich ohne Flügel oder Flugfähigkeiten in dieser Ebene befindet
könnte bewegungslos sein (ein leichtes Ziel für die geflügelten Dämonen, die diese Ebene bewohnen). Sammael selbst,
erscheint als eine riesige rote Schlange mit 12 Flügeln. Oft wird er von einer Leere aus Dunkelheit unermesslicher Größe gefolgt.
ausgehend von
seinen Schwanz (obwohl die Wirkung dieser Dunkelheit vorübergehend ist. Sie hält nur etwa 1 Stunde an). Er ist im Allgemeinen ein Einsiedler.
Kreatur und wird (in der Regel) allein von jedem Eindringling oder PC getroffen, der ihm über den Weg läuft.
In combat, he may bite with his fangs for 10-20 pts damage. Additionally, he may choose which poison
tritt seinem Gegner wie folgt entgegen: kein Gift, Lähmung (1-6 Runden 3/Tag, Rettungswurf mit -4), Tod (1/Tag, kein Rettungswurf)
Schaden (6d6, die Hälfte, wenn ein Rettungswurf gemacht wird), oder normalen Gift (Rettungswurf oder Tod). Er kann auch einen Kegel aus Kälte ausstoßen, wie der eines
uralter weißer Drache (1/Tag, für 56 Punkte, Schaden, halbiert bei Rettungswurf). Jeder Gegner in seiner Nähe (und nicht in der Nähe seines Kopfes),
könnte von Sammael eingeengt werden (er muss zuerst zuschlagen, natürlich) für 5d6+8 Schadenspunkte pro Runde, bis er tot ist, die
Der Charakter ist tot, er ist in irgendeiner Weise zerteilt, um dem Charakter die Flucht zu ermöglichen, oder wenn er einen erfolgreichen Bogen macht.
Balken überprüfen. Jeder Charakter, der klein oder mittelgroß ist, kann nicht gegen Samael kämpfen oder Zaubersprüche wirken.
(es sei denn, sie sind rein verbal und der Kopf ist nicht eingeengt), obwohl Psionik und angeborene Kräfte funktionieren
normalerweise.
Während er sich zusammenzieht oder nicht beißt, kann er auch Zauber gegen andere Gegner wirken (oder den Gegner, der gerade
verengt) auf 20. Stufe Anwenden-Verwandlung selbst, Fluch, Wasseratmung, Gift neutralisieren, ESP, Magie bannen, Angst,
unheiliges Wort (1/Tag), ein beliebiges Symbol verwenden (1/Tag) und kann ohne Fehl einen Typ 5 oder Typ 1 Dämon beschwören.
Chalkydri (Major Demon) Charmeas, Charpon, Charuch, Daresiel, Joustriel, Medussusiel,
Meresiim, Nestoriel, Sameon, usw...
Frequency: Very rare
No. appearing: 1
Armor Class: 2
Bewege: 6"/18" (MC:A)
Hit Dice: 12
No. of attacks: 1
Damage/attack: 2-8 + special
Sonderangriffe: siehe unten
Besondere Verteidigungen: +2 oder besserer Waffenangriff, siehe unten
Intelligence: Genius
Alignment: Chaotic Evil
Size: L
Psionics Ability: 216
attack/defense: all/all
XP: 7500+16/HP
Diese Dämonen durchstreifen die Ebene, die von Sammael beherrscht wird, wo sie alle unglücklichen Eindringlinge vernichten, die ihnen begegnen.
Begegnung. Im Kampf fügen diese mächtigen Dämonen 2-8 Schadenspunkte zu und injizieren ein Gift, dem das Opfer widerstehen muss.
speichern
vs Gift oder weiterhin 1HP/Runde für 1 Runde verlieren (die Wirkungen des Gifts sind kumulativ, sodass eine Person könnte sein
Verlieren, zum Beispiel, 5hp/Runde). Sie können auch eine Wolke aus Gas ausstoßen, die der eines grünen Drachen entspricht (56pts/Schaden,
halb wenn gespeichert) einmal pro Tag, aber nur in extremen Fällen.
Sie können auch die folgenden zauberähnlichen Kräfte (wie für alle Dämonen üblich) wie folgt wirken: Teleportieren (nein
Fehler)-3/Tag, dauerhafte Dunkelheit, Schutz vor Gutem, Täuschung erkennen, Angst verursachen, Magie vertreiben(3/Tag), Verwandlung
Selbst, Projektbild, Magie entdecken und Symbol des Todes (1/Tag). Chalkydri kann einen Vrock beschwören (35% Chance)
Erfolg), einmal pro Runde. Alle Chalkydri regenerieren mit einer Rate von 1hp/Runde. Wenn sie 0 hp erreichen, bleiben ihre Überreste
Verbrenne in Flammen. Sie werden jedoch nicht zerstört: Ein Ei erscheint genau an dem Ort, an dem es zerstört wurde.
Dieses Ei ist immun gegen normale Waffen und die meisten Magien (kann jedoch von einer magischen Waffe zerstört werden, und
Zauber wie Wunsch, beschränkter Wunsch, Altar der Realität, heiliges Wort oder Finger des Todes). Wenn nicht zerstört, wird das Ei dann
schlüpfen in 7 Zügen und verwandeln sich in ein Baby Chalkydri, das die vollständigen Erinnerungen des ehemaligen Chalkydri hat. Sie initial
Die Werte sind AC:6, HD 5, Schaden 1 Punkt, Rettungswurf +4 gegen Gift, und gelten als mittelgroße Kreaturen. Jedes Jahr danach
Bei seiner Geburt wird es dann eine zusätzliche HD gewinnen, sodass das Wachstum wie folgt verläuft:
HD AC Schadensave vs poison
5 6 1 +4
6 6 1-2 +4
7 5 1-3 +3
8 5 1-4 +3
9 4 2-5 +2
10 3 2-6 +2
11 3 2-7 +1
12 2 2-8 +0
Andere Kräfte, die sie haben, bleiben normal (außer dass sie auf dem niedrigeren HD-Niveau gewirkt werden)
Chalkydri). Der einzige Weg, diese Kreaturen dauerhaft zu vernichten (nur wenn sie im Abgrund bekämpft werden), besteht darin, die zu zerstören
Ei.
Die Chalkydri haben einen besonderen Hass gegenüber Phönixen. Wenn sie nicht ihre eigene Ebene durchstreifen, versuchen sie, ...
Zugang zu primären Materieebenen, wo sie ihre primären Gegner finden und herausfordern können. Wegen ihrer Unterlegenheit
in der Macht, im Vergleich zum Phönix, versuchen sie, Dämonen zu beschwören oder versuchen, Anhänger zu sammeln, um zu helfen oder zu zerstören.
Phönix.
Die Chalkydri erscheinen als große Schlangen mit sechs Flügelpaaren und einem Alligatorkopf. Die Färbung variiert.
obwohl die meisten Köpfe grünlich sind oder zumindest einen grünlichen Farbton auf ihrer Haut haben.
Munkir (Dämonenlord)
Armor Class: -4
Bewege: 15"
Hit Points: 160
No. of attacks: 3
Damage/attack: 8-10/8-10/9-12
Sonderangriffe: siehe unten
Spezialabwehr: +1 oder besser Waffe zum Treffen
Magieresistenz: siehe unten
Intelligence: Genius
Alignment: Chaotic Evil
Size: L (14' tall)
Psionics Ability: 260
attack/defense: all/all
XP: 46400 (nur in materialer Form)
Munkir ist ein erschreckender Dämonenlord, der mit dem anderen Dämonenlord Nekir die Toten verhört, um zu sehen, ob sie
sind wertvoll für das 'Paradies'. Obwohl selten kämpferisch (die meisten anderen Dämonen 'ignorieren' seine Ebene), kann er beißen und kratzen.
mit seinen Vorhandschlägen. Wenn es ihm gelingt, mit beiden Handangriffen zu schlagen, dann hat er den Gegner ergriffen (er tut dies nicht
automatisch ergreifen, nur wenn er will) und kann automatisch mit seinem Biss (9-12) angreifen und zuschlagen sowie zerquetschen.
Opfer für 3-18 Punkte Schaden. Munkirs Blick kann auch dazu führen, dass diejenigen, die ihn ansehen, einen Rettungswurf gegen Angst machen müssen (Rettungswurf gegen Magie).
anwendbar). Wenn er auch spricht, während ein Opfer ihn ansieht, dann verringert sich der Rettungswurf gegen Angst um -2.
Munkir hat auch einen speziellen magischen Widerstand - ein Zauber hat eine Erfolgswahrscheinlichkeit, die dem Niveau des entspricht.
Zauber (also hat ein Zauber der 9. Stufe eine 90%ige Chance, ihn zu beeinflussen). Selbst wenn die Magie diese anfängliche Überprüfung erfolgreich besteht, ...
muss weiterhin einen normalen Zauberresistenztest von 100 % bestehen. Die Ausnahme von dieser Regel ist, wenn irgendeine Waffe einen
Segenzauber, der darauf geworfen wird. Jede Waffe, auf die dieser Zauber geworfen wird, verursacht zusätzlichen 1hp/Stufe des Wirkers Schaden.
ihn (Munkir ist teilweise Rhakasha).
Er kann auch auf der 16. Stufe jeden Illusionszauber der dritten Stufe oder niedriger wirken, der nicht spezifisch für eine Welt ist.
(er kann keine Bigby's-Zauber, Tenser, Dragonlance-Zauber usw. wirken), einmal pro Runde. Er hat auch die Kräfte eines
16. Stufe Kleriker. Darüber hinaus kann er seine angeborenen dämonischen Kräfte einsetzen: Teleportation (keine Fehler), Telekinese 5000 gp
wt., benutze irgendein Symbol (1/Tag), Selbstverwandlung und (gewähre jemandes) Wunsch (1/Tag).
Munkir trägt oft die Eingeweide seiner getöteten Feinde um Hals, Arme, Schultern usw.
mit Nekir sind auch als die 'Schwarzen Engel' bekannt.
Alrunes (Weiblicher Dämonenlord)
Armor Class: 0
Move: 3"/12"(3") (MC:C)
Hit Points: 164hp (12HD)
No. of attacks: 2 or 1
Schaden/Angriff: 2-8/2-8 oder nach Waffentyp
Special attacks: see below
Sonderverteidigungen: siehe unten
Magic Resistance: 100%
Intelligenz: Genie
Alignment: Chaotic Evil
Size: M
Psionics Ability: 220
Attack/defense: all/all
XP: 46140 (nur für Material)
Alrunes erscheinen als riesige pflanzenartige Kreaturen, die fälschlicherweise für einen seltsam aussehenden Baum gehalten werden könnten, wenn Kreaturen
sehen nicht zu genau hin. Gelegentlich wird eine Frucht an ihr wachsen. Wenn irgendwelche Kreaturen davon essen,
Früchte, dann werden sie betroffen sein, als ob sie von Alrunes verzaubert wurden (keine Rettung) (Alrunes, als Folge
Steuert diese Charaktere durch Telepathie). Eine Probe auf magischen Widerstand ist für das Opfer erlaubt, sowie ein Rettungswurf.
wirft, wenn sie die Selbstzerstörung des Wesens befiehlt. Sie führt selten Kämpfe und zieht es normalerweise vor, sich wegzuteleportieren.
before melee occurs.
Wenn sie in einen Kampf gezwungen wird (oder wenn die Chancen offensichtlich zu ihren Gunsten stehen), kann sie ihre Gegner mit ihrer
Ranken. Eine natürliche 20 bei ihrem Wurf, um mit einer ihrer Ranken zu treffen, bedeutet, dass sie sich am Hals des Opfers festgekrallt hat.
und die Erstickung beginnt (automatischer Schaden von 2-8 Punkten, und das Opfer muss einen Ausdauerwurf machen oder leidet an einem
zusätzliche 1-12 Punkte Schaden pro Runde, vorausgesetzt, dass das getroffene Wesen atmen muss). Sie kann auch 'klagen' statt dessen
um mit ihren Tentakeln zu kämpfen. Ihr Geschrei verursacht ähnliche Effekte wie das einer Banshee (retten oder sterben) für die, die
können sie hören und befinden sich in einem 3 Meter Radius um sie herum. Sie ist besonders anfällig für (nicht-magisches) Feuer und erleidet doppelten
Schaden durch einen solchen Treffer.
Sie kann auf der 20. Stufe auch die folgenden zauberähnlichen Fähigkeiten einsetzen: halluzinierendes Gelände, festhalten, Wand von
Nebel, Passpflanze, Massenmorph (2/Tag), Dunkelheit 15' r., Teleportation (ohne Fehler), mit Pflanzen sprechen, Hellsehen und einmal
Pro Tag kann sie einen begrenzten Wunsch verwenden. Sie kann außerdem 1-4 Magloire-Dämonen beschwören (später näher erläutert) mit einer 80%igen Chance.
die Toröffnung. In der Nähe eines bewaldeten Bereichs kann sie einmal pro Tag verschiedene Pflanzenwesen heraufbeschwören:
1: 1-2 Schnellhölzer
2: 1 schwarze Weide
3: Wolf im Schafspelz
4: 4-10 Kampfult
5: 1 Galgenbaum
6: 3-18 Mandragora
(sie müssen nicht aus eigener Kraft zu ihr kommen, sondern werden "aus dem Boden gewachsen", in ihrer Nähe, was
eine Runde).
Sie kann auch als schöne, nackte Frau erscheinen. Obwohl sie in dieser Form keine ihrer Zauber verwenden kann.
wie Kräfte oder ihre Kräfte natürlich in ihrer Baumform. Sie kann jedoch ihre Psionik nutzen und kann eine Waffe benutzen, die
Sie könnte trächtig sein. In Baumform kann sie all ihre Kräfte nutzen, außer ihren Psionik (behandle es so, als ob die psionische Fähigkeit)
nichts zu Angriffszwecken).
Magloire (Minderer Dämon)
Frequency: rare
No. appearing: 1-3
Armor Class: -2
Bewege: 3"/24" (MC:C)
Hit Dice: 5
% im Versteck: 20%
Treasure type:
No. of attacks: 2
Damage/attack: 2-5/2-7
Spezialangriffe: siehe unten
Sonderverteidigungen: siehe unten
Magic Resistance: 35%
Intelligenz: Sehr
Alignment: Chaotic Evil
Size: S (3' tall)
Psionics Ability: nil
XP: 975+6/hp
Magloire are minor demons that server the demon lord Alrunes (q.v.).
Sie können entweder als eine Kreuzung zwischen einem Mann und einem Mädchen erscheinen oder als eine Mandragora-Wurzel mit flügelähnlichen
Blätter. In Form des Hähnchens können sie mit Schnabel und Klaue angreifen, und während sie in Wurzelform sind, können sie heulen, was alle diejenigen verursacht,
in einem 10-Fuß.
Radius (beeinflusst nur die von nicht-planarer Herkunft) um mit einem +4 Modifikator zu speichern oder zu sterben. In beiden Formen fliegen sie, bewegen sich,
und haben die gleichen Statistiken wie sie in der anderen Form hätten (obwohl sie unterschiedliche Angriffsmodi haben, da
oben erwähnt). Auf dem Primärmaterial können sie als pseudo-vertraute Wesen dienen: Sie können von einem beschworen werden
mächtiger Magieanwender oder Kleriker, um als Vertrauter zu dienen (obwohl sie nicht die Vorteile eines normalen Vertrauten bieten)
Es existiert auch keine Verbindung zwischen dem Besitzer und dem Magloire, solange sie genügend magische Gegenstände geben oder
Schatz, um den Dämon zu befriedigen. Wenn nicht genug Magie oder Schatz gegeben wird, wird der Dämon jedoch den Meister angreifen.
bis der Besitzer oder der Dämon selbst stirbt. Nachdem der Meister gestorben ist, wird der Dämon die Seele zu dem Dämon Alrunes bringen.
(obwohl es Konflikte geben kann, wenn der Besitzer auch einen Quasit als Vertrauten hatte).
Jeder Magloire kann auch die folgenden Kräfte verwenden, ab Stufe 5: Objekt orten, Dunkelheit (5 Fuß Radius),
Teleportation (1/Tag), Telekinese 600 gp Gewicht, Magie entdecken und Gutes entdecken. Die Dämonen können auch versuchen, ein Tor zu öffnen.
ein weiteres seiner Art mit einer Wahrscheinlichkeit von 20%, dass das Tor sich öffnet.
Labartu (Große Dämonin)
Armor Class: -2
Bewege: 24"/12" (MC:D)
Hit Points: 56hp (12HD)
No. of attacks: 2
Damage/attack: by weapon type +4/1-4(+4)+special
Sonderangriffe: siehe unten
Besondere Verteidigungen: siehe unten
Magic Resistance: 70%
Intelligence: Genius
Alignment: Chaotic Evil
Size: M
Psionics Ability: nil
XP: 9246
Die "Überwältigerin", wie sie bekannt ist, wird oft gesehen oder von anderen mächtigen Dämonen begleitet.
(Ahazu und Labasu). Sie arbeiten zusammen zum gegenseitigen Schutz vor anderen, mächtigeren Dämonenfürsten. In
Im Kampf trägt sie normalerweise ein Langschwert +4 und kann mit dem Knauf für 1-4 Punkte Schaden verursachen. Jedes getroffenes Wesen, das nicht von
demonic or outer-planar origin, or of god-like status will lose 2-12 pts of strength (1-4 pts., if a save is made).
(Such loss is permanent, although a wish or restoration spell should reverse the effects.) For every point of strength
Durch sie entfesselt, erhält sie 20 % eines vollen Stärke-Punkts, um ihren ursprünglichen Stärke-Wert von 18/56 zu erhöhen. Schadensbonus, wie
Nun, was die Trefferboni betrifft (für jene DMs, die Trefferboni für Dämonen einbeziehen). Dieser Effekt ist jedoch
vorübergehend für sie, (leider nicht für das Opfer), nur 1 Tag anhaltend von ihrem anfänglichen Kraftzuwachs.
Sie hat auch die folgenden zauberähnlichen Kräfte, die sie einmal pro Runde, nach Belieben, mit einer Fähigkeit auf Stufe 12 zaubern kann:
{"teleport":"Teleportation","alter self":"Selbstveränderung","fear (in a 20' r.)":"Furcht (in einem Radius von 20 Fuß)","darkness":"Dunkelheit","disintegrate (1/day)":"Zerfall (1/Tag)","pyrotechnics":"Pyrotechnik","charm person":"Person bezaubern","suggestion":"Vorschlag"}
Tote zum Leben erwecken und möglicherweise einen Typ I Dämon herbeirufen (70% Erfolgsquote).
Sie erscheint wie eine Kreuzung zwischen einem Löwen und einer menschlichen Frau. Ähnlich der Form eines Wemic.
(MM2), obwohl sie auch Flügel und Hörner hat.
Tartarus
(Obwohl er kein Dämon ist, kann Tartarus oft im Abgrund gefunden werden (er genießt es, Dämonen zu vernichten, für das
derselben). Die meisten Dämonen fürchten ihn, und fast alle stehen in unfreundschaftlichen Beziehungen zu ihm (mit Ausnahme von
Pazuzues.)
Rüstungsstufe: -10
Move: infinite (all mediums, including flight)
Hit Points: 313hp
No. of attacks: 4
Damage/attack: by weapon type +14 (+5)
Spezialangriffe: siehe unten
Besondere Abwehrmaßnahmen: siehe unten
Magic Resistance: See below
Intelligenz: Gottgleich
Alignment: Chaotic Evil (neutral)
Size: L(in natural form)
Psionische Fähigkeit: nil (immuns gegen Psionik)
S: 25(+7/+14) I: 21 W: 20 D: 24 C: 25 CH: -4
XP: 65555
Ob er die physische Manifestation der Macht der Ebene ist oder einfach nur ein mächtiges Wesen der Ebene ist
ungewöhnlich unbekannt. Er führt eine untere Planar-Rasse namens Tartaruchians (Einheimische von Tartarus), die er, ebenso wie
als
Mitglieder dieser Rasse haben gemeinsame Kräfte. Sie sind alle immun gegen Kälte und Gift.
Schaden durch Blitz und magische Geschosse und erleidet halben Schaden durch Gas, Feuer und Säure. Sie können auch nach Belieben,
benutzen
Alter ego, Teleportation (kein Fehler) und alle Wahrsagesprüche. Sie sind von magischen Waffen oder aus Waffen beeinflusst
mit Nickel (Kein Wunder, dass der Hammer von Kostchtchie Einlagen aus Nickel hat.) Er selbst wird von Waffen beeinflusst, die
a
magische Verzauberung von +2 oder besser. Im Kampf trägt er ein riesiges, flammendes (aber kaltes) zweihändiges Schwert +5, das
entleert automatisch 3 Stufen pro Treffer (eine Rettung kann gemacht werden, um den Effekt zu verringern, obwohl eine Stufe verloren geht, selbst wenn die
säuft wird gemacht).
Er kann auch wählen, eine der folgenden zauberähnlichen Kräfte einmal pro Runde einzusetzen (was jedoch selten notwendig ist), anstelle von
seines Nahkampfangriffs:
{"change self":"Selbstverwandlung","poison":"Gift","protection from good":"Schutz vor Gutem","wither(1/day)":"Verwelken(1/Tag)","disintegrate(1/day)":"Zerfall(1/Tag)","stinking cloud":"Stinkende Wolke","cloud kill":"Wolke des Todes","prismatic":"Prismatisch"}
sphere(1/day), deathfog(3/day), phantasmal force, symbol of fear(3/day), darkness, cone of cold(3/day), lightning
Blitz (1/Tag), Chaos, Astralzauber (1/Tag), Faszination und Illusion aufheben.
Alle zauberähnlichen Fähigkeiten werden mit einer Fertigkeit von Stufe 20 eingesetzt.
Was Zaubersprüche und zauberähnliche Kräfte betrifft, die ihn betreffen, darf kein Zauber der 6. Stufe oder darunter ihn beeinflussen. Selbst
Dann kann kein Zauber oder magische Fähigkeit ihn gefangen nehmen, betäuben oder trennen. Jeder Zauber, der ihn noch beeinflussen kann, muss bestehen.
Durch seinen 85%igen Magiewiderstand und dass keine Kraft oder dauerhafter Verlust ihn länger als 7 Tage beeinflussen kann (es sei denn, er
ist getötet).
Tartarus erscheint ähnlich (aber nicht genau wie) ein heller Solar (vgl. MM2). Skillenting Farben (normalerweise)
umgeben seine unheiligen und geschlechtsneutralen Merkmale.
Tartaruchian
Diese bösen Wesen dienen dem Erz-(Ex-)Solar Tartarus. Ihre Hauptbeschäftigung ist es, die Toten zu torturieren, die zu
Diese Region, obwohl sie manchmal im Einklang mit dem Willen von Tartarus handeln. Die einzige Rasse der Tartaruchianer hat
Kräfte, die allen gemeinsam sind - einschließlich Immunität gegen Kälte, Gift, vollständigen Schaden durch Blitz und Magie
Raketen und erleiden halben Schaden durch Gas, Feuer und Säure. Sie haben alle die Fähigkeit, sich selbst zu verändern, zu teleportieren (keine Fehler),
Haste (1/Tag), Narrengold und alle Wahrsagungszauber nutzen (nach Belieben, einmal pro Runde, mit der Fähigkeit eines Magiers der Stufe 10). Sie
könnten auch einen anderen ihrer Art herbeirufen (90% Erfolgschance) oder in extremen Fällen ihren Herrn (Tartarus - 5% Chance). Sie
Alle müssen entweder mit magischen Waffen oder mit Waffen aus (oder teilweise aus) Nickel getroffen werden.
Sie tragen im Kampf eine Eisenstange, die 3 Haken hat und 3d4 Schadenspunkte verursacht und als ein
+2 Waffe (die Waffen stammen aus dem Tartarus, siehe Hinweis im "Handbuch der Ebenen" über das Überqueren)
planare Grenzen und ihre Auswirkungen auf magische Gegenstände). Bei einem modifizierten Treffer von 20+ verursachen diese Waffen einen permanenten
Verlust von Lebenspunkten entspricht dem Würfelschaden (3d4) des Treffers (ohne Stärke- und magische Boni). Ein Wunsch, begrenzt
Wunsch, oder Traum, oder jede andere ähnliche Kraft wird die Trefferpunkte mit einer Rate von 1-8 hp wiederherstellen. Diese Waffen,
Glücklicherweise verlieren sie ihre Macht im materiellen Bereich, da sie in Tartarus hergestellt wurden (siehe Wirkungen von Waffen)
durch die planübergreifende Reise in "Das Handbuch der Ebenen".
Tartaruchianer sehen aus wie Satyrn, außer dass sie in ihrer Natur mehr wie Ziegen sind und Köpfe einer Ziege haben.
Hufe an allen vier Gliedmaßen (die alle in der Lage sind, komplexe Aufgaben wie Waffenkampf zu bewältigen). A
wenige
von ihnen reiten Reittiere und andere herdähnliche Kreaturen aus niedrigeren Ebenen. Sie alle haben enorme Schätze, vergraben und
verborgen.
ENDE