0% fanden dieses Dokument nützlich (0 Abstimmungen)
4 Ansichten2 Seiten

Talent e

Das Dokument beschreibt zwei Talente: 'Wachsam' und 'Giftmischer'. 'Wachsam' bietet Vorteile bei der Initiative, während 'Giftmischer' die Geschicklichkeit oder Intelligenz erhöht und Fähigkeiten im Umgang mit Gift verleiht, einschließlich der Herstellung von Giftdosen und der Anwendung von Giftschaden. Beide Talente beinhalten spezifische Mechaniken für den Einsatz im Spiel.

Hochgeladen von

hain.alex81
Copyright
© All Rights Reserved
Wir nehmen die Rechte an Inhalten ernst. Wenn Sie vermuten, dass dies Ihr Inhalt ist, beanspruchen Sie ihn hier.
Verfügbare Formate
Als PDF, TXT herunterladen oder online auf Scribd lesen
0% fanden dieses Dokument nützlich (0 Abstimmungen)
4 Ansichten2 Seiten

Talent e

Das Dokument beschreibt zwei Talente: 'Wachsam' und 'Giftmischer'. 'Wachsam' bietet Vorteile bei der Initiative, während 'Giftmischer' die Geschicklichkeit oder Intelligenz erhöht und Fähigkeiten im Umgang mit Gift verleiht, einschließlich der Herstellung von Giftdosen und der Anwendung von Giftschaden. Beide Talente beinhalten spezifische Mechaniken für den Einsatz im Spiel.

Hochgeladen von

hain.alex81
Copyright
© All Rights Reserved
Wir nehmen die Rechte an Inhalten ernst. Wenn Sie vermuten, dass dies Ihr Inhalt ist, beanspruchen Sie ihn hier.
Verfügbare Formate
Als PDF, TXT herunterladen oder online auf Scribd lesen

Talente

Wachsam:

Du erhältst folgende Vorzüge:

Initiative-Übung: Wenn du die Initiative auswürfelst kannst du deinem Ergebnis


dein Übungsbonus hinzufügen.

Initiative-Tausch: Sofort nach dem Auswürfeln der Initiative kannst du deine


Initiative mit der eines bereitwilligen Verbündeten im selben Kampf tauschen.

Der Tausch ist nicht möglich, wenn mindestens einer von euch beiden
kampfunfähig ist.
Giftmischer:

Du erhältst folgende Vorzüge:

Attributswerterhöhung: Dein Geschicklichkeits – oder dein Intelligenzwert wird


um 1 erhöht (auf höchstens 20).

Verstärktes Gift: Wenn du einen Schadenswurf ausführst, der Giftschaden


bewirkt, wird Resistenz gegen Giftschaden ignoriert.

Gift mischen: Du bist im Umgang mit der Giftmischerausrüstung geübt. Mit einer
Stunde Arbeit mit dieser Ausrüstung sowie der Verbrauch von Material im Wert
von 50 GM kannst du eine Anzahl von Giftdosen in Höhe deines Übungsbonus
herstellen. Als Bonusaktion kannst du eine Giftdosis an deiner Wa e oder
deinem Geschoss anbringen. Wird das Gift angewendet, so behält es seine
Wirksamkeit eine Minute oder solange du mit dem vergiftet Gegenstand Schaden
bewirkst.

Wenn eine Kreatur durch den vergifteten Gegenstand schaden erleidet , muss sie
einen Konstitutionsrettungswurf (SG 8 Plus dein Modifikator des Attributes ,
das durch dieses Talent erhöht wurde, plus dein Übungsbonus) bestehen oder
sie erleidet 2W8 Giftschaden und ist bis zum Ende deines nächsten Zugs
vergiftet.

Das könnte Ihnen auch gefallen