Talente
Wachsam:
Du erhältst folgende Vorzüge:
Initiative-Übung: Wenn du die Initiative auswürfelst kannst du deinem Ergebnis
dein Übungsbonus hinzufügen.
Initiative-Tausch: Sofort nach dem Auswürfeln der Initiative kannst du deine
Initiative mit der eines bereitwilligen Verbündeten im selben Kampf tauschen.
Der Tausch ist nicht möglich, wenn mindestens einer von euch beiden
kampfunfähig ist.
Giftmischer:
Du erhältst folgende Vorzüge:
Attributswerterhöhung: Dein Geschicklichkeits – oder dein Intelligenzwert wird
um 1 erhöht (auf höchstens 20).
Verstärktes Gift: Wenn du einen Schadenswurf ausführst, der Giftschaden
bewirkt, wird Resistenz gegen Giftschaden ignoriert.
Gift mischen: Du bist im Umgang mit der Giftmischerausrüstung geübt. Mit einer
Stunde Arbeit mit dieser Ausrüstung sowie der Verbrauch von Material im Wert
von 50 GM kannst du eine Anzahl von Giftdosen in Höhe deines Übungsbonus
herstellen. Als Bonusaktion kannst du eine Giftdosis an deiner Wa e oder
deinem Geschoss anbringen. Wird das Gift angewendet, so behält es seine
Wirksamkeit eine Minute oder solange du mit dem vergiftet Gegenstand Schaden
bewirkst.
Wenn eine Kreatur durch den vergifteten Gegenstand schaden erleidet , muss sie
einen Konstitutionsrettungswurf (SG 8 Plus dein Modifikator des Attributes ,
das durch dieses Talent erhöht wurde, plus dein Übungsbonus) bestehen oder
sie erleidet 2W8 Giftschaden und ist bis zum Ende deines nächsten Zugs
vergiftet.