Schach
Schach
Der Spieler mit den weißen Steinen beginnt zu spielen, was ihm gewährt [Link]
kleiner Vorteil aber
wesentlich auf den hohen C-EbenenWettbewerb,14Deshalb wird die Farbe der Teile oft ausgelost.
vor dem Spiel; und im Falle von Turnieren wird angestrebt, dass ein Spieler dasselbe hat
Anzahl der Partien mit den weißen Figuren im Vergleich zu den schwarzen. Von da an beide
Die Spieler wechseln sich ab, um eines ihrer Figuren zu bewegen. Jeder Spieler wird versuchen, sich einen Vorteil zu verschaffen.
über seinen Gegner, sei es materiell oder positionell; obwohl das endgültige Ziel darin besteht, den König anzugreifen
so dass es nicht verteidigt werden kann, was als bekannt istSchachmatt.
Der Sieg kann außerdem erzielt werden, wenn der Gegner aufgibt oder die Zeit abgelaufen ist. In den
In Turnieren wird auch derjenige als Verlierer erklärt, der unsportliches Verhalten zeigt, zum Beispiel jemand, der
sich weigern, zu grüßen zu Beginn des Spiels oder wenn das Handy währenddessen klingelt.
Ein weiteres mögliches Ergebnis ist das Unentschieden oderTabellen, Que tritt in einem der folgenden Fälle auf
Fälle
Durch gegenseitige Vereinbarung
Wenn kein Spieler genügend Figuren hat, um Schachmatt zu setzen
Wenn die gleiche Position der Figuren auf dem Brett dreimal wiederholt wird
Wenn ein Spieler, der nicht im Schach steht, in seinem Zug keinen Zug machen kann
rechtlich, das was genannt wirdTabellen für Ertrunkene
Wenn nach fünfzig aufeinanderfolgenden Zügen keine gefangen genommen wurde
ein Bauer wurde vorgerückt
Spielelemente
Um zu spielen, benötigt man das Schachbrett und die Figuren; obwohl zwei Personen, die
Merken Sie sich die Positionen, Sie können spielen.(blind)einfach gesagt die
Bewegungen. Außerdem müssen die Regeln des Spiels bekannt sein. Optionaleweise kann man
eine Schachuhr verwenden, die in Wettbewerben unverzichtbar ist.
Es ist auch ein [Link] Raumwo die Spieler ihre Partien entwickeln.
Wettbewerbsspiele, die in der Regel innerhalb von einem gespielt [Link] von
Schachund ob die Kapazität oder Aufnahmekapazität des Clubs eine maximale Anzahl von Spielen gleichzeitig ermöglichen kann
Die Zeit ist überschritten, die Organisatoren gewähren in der Regel eineGebäudedurch Erlaubnis oder
Verhandlungen mit ihren Eigentümern, wie der offene Spielplatz einesHalle
eine anpassenBesprechungsraumoder verwendenSchulstundenwie Spielorte.
Spielstücke
Der König kann sich in jede Richtung bewegen (vertikal, horizontal und diagonal) und vorwärts ziehen.
oder rückwärts um nur ein Feld (außer in derenroque, ein dem er sich 2 Felder bewegt).
Die Dame kann sich auch in jede Richtung bewegen (vertikal, horizontal und diagonal)
vorwärts oder rückwärts auf dem Spielbrett die gewünschte Anzahl an Feldern ziehen, bis man auf stößt
ein weiteres Stück oder der Rand des Spiels.
Der Läufer kann sich nur diagonal bewegen, so viele Felder wie gewünscht, aber
Immer diagonal und in der Farbe der Felder, die ich kann.
Der Turm kann sich nur in vertikalen und horizontalen Richtungen bewegen, nicht diagonal.
Kästen, die gewünscht werden.
Das Pferd kann sich, gemäß der offiziellen Definition, auf das nächstgelegene Feld bewegen, das nicht
finden Sie in Ihrer eigenen Reihe, Spalte oder Diagonale, obwohl es zur Vereinfachung heißt, dass es sich bewegt
zwei Felder vertikal und ein Feld horizontal vorrücken oder umgekehrt, indem man eine Bewegung ausführt
de 'L', wobei es das einzige Stück ist, das über die anderen Stücke springen kann.
Der Bauer kann im ersten Zug ein oder zwei Felder in vertikaler Richtung vorrücken,
Nach dem ersten Vorankommen kann man nur ein Feld vorrücken.
Das Wort Stück kann je nach Kontext drei Bedeutungen annehmen:
Es kann sich auf eine der 32 Figuren beziehen.
Es kann sich nur auf die Dame, den Turm, den Läufer, das Pferd und vielleicht auch auf den König beziehen.
um sie von den Arbeitern zu unterscheiden.
Es kann sich nur auf eine minderwertige Figur (Läufer oder Springer) beziehen.
Da die Weißen den Vorteil haben, den ersten Zug zu machen, ist die Farbe der Figuren
Jeder Spieler wird durch Auslosung zugewiesen. In den Turnieren wird darauf geachtet, dass ein Spieler den
derselbe Anzahl von Partien mit weißen und schwarzen Figuren, sei es durch
Erstellung eines Fixtures, der Abwechslung der Farben in jeder Runde oder des Wettkampfs eines
gerade Rundenzahl.
Das Schachbrett
Schachbrett ohne Figuren mit den Namen seiner Reihen und Spalten.
Das Schachbrett ist ein Quadrat, das in 64 gleiche Felder oder Kästchen (8×8) unterteilt ist.
auch quadratisch, abwechselnd in heller und dunkler Farbe. Jeder Spieler befindet sich
gegenüber dem gegnerischen Schachspieler, das Brett so platzierend, dass jeder Spieler ...
ein weißes Feld in der rechten Ecke.
Die grundlegenden Elemente des Boards sind:
Reihe. Es ist jede der acht Linien von acht Feldern, die entstehen, wenn man diese ausrichtet.
horizontal zu den Spielern. Sie werden mit Zahlen von 1 bis 8 benannt, beginnend
von der ersten Reihe aus betrachtet, bezüglich des Baus der weißen Figuren.
Spalte. Es ist jede der acht Linien von acht Kästchen, die durch das Ausrichten dieser gebildet werden.
vertikal zu den Spielern. Sie werden mit Kleinbuchstaben von a bis h benannt,
beginnend von der linken Spalte in Bezug auf die weißen Figuren.
Diagonal. Es jede der 16 Linien, die durch die diagonale Gruppierung der Felder entstehen.
Die beiden größten Diagonalen haben acht Felder.
Zentrum. Das Zentrum des Schachbretts sind die vier zentralen Felder. Im weiteren Sinne wird manchmal auch
einschließlich der 12, die diese vier umgeben.
Ecken. Jede der vier Felder, die sich an den Ecken des Spielbretts befinden.
Bordes. Die beiden Spalten (a und h) und zwei Reihen (1 und 8), die sich an den Enden des Brettes befinden.
Ein Spielbrett kann mit Zahlen und Buchstaben versehen sein, um die Zeilen, Spalten und Felder zu identifizieren, mit
das Ende der Erfassung der Entwicklung der Positionen durch diealgebraische NotationWas ist die
amtliche Notation. Es ist häufig, dass in der Schachwelt dieses System verwendet wird, um
reproduzieren und kommentieren Sie die Spiele. Es muss jedoch festgehalten werden, dass viele
Autoren und Fachleute haben die sogenannte verwendet oder ziehen es vor, sie weiterhin zu [Link]
beschreibend.
Die Schachuhr
Derzeit sind die am häufigsten verwendeten digitalen Schachuhren, die auf einem ...
elektronische Funktionsweise, durchBatterien,die es ermöglichen, verschiedene Rhythmen einzustellen
Spiel, wie zum Beispiel das Fischer-System (Erhöhung von mehreren Sekunden pro Zug)
oder das Bronstein-System (gleich wie das Fischer-System, aber ohne die Anfangszeit zu überschreiten
zugewiesen); sowie genau zu bestimmen, welcher Spieler zuerst seine Zeit aufbraucht.
Die Anfangsposition der Figuren jeder Seite muss zwingend die sein, die man kann
siehe im Bild oben.
Wie zu beobachten ist, besetzen die 8 Bauern die gesamte zweite Reihe und dann
In der ersten Reihe ist die Anordnung der Figuren für die Weißen (beginnend von links):
turm-pferd-bishop-dame-könig-bishop-pferd-turm, während die Reihenfolge für die schwarzen ist
(immer von links und aus der Perspektive des Spielers, der die schwarzen Figuren steuert): Turm-
pferd-läufer-könig-dame-läufer-pferd-turm.
Ein wichtiger Punkt, den man sich merken sollte, ist, dass die Dame in der Anfangsposition immer auf dem
Feld ihrer eigenen Farbe (siehe Diagramm weiter unten). Das heißt, die weiße Dame wird auf das Feld kommen.
Weiß und die schwarze Dame im schwarzen Feld. Mit diesem Memorisation-Hilfsmittel wird vermieden, dass die
häufige Verwirrung, die auftritt, wenn man den König und die Dame platziert.
Wie man sehen kann, beginnt die Dame in Weiß das Spiel auf dem Feld in Farbe
Blanco und die Dame in Schwarz beginnt von dem Feld in Schwarz
Das Spielfeld muss so platziert werden, dass jeder Spieler ein weißes Feld hat.
rechtes extremo, wie im Bild unten gezeigt.
Hier gibt es aus der Perspektive jedes Spielers immer ein weißes Feld rechts von
jeder von ihnen, und das ist eine 100%ig unverletzliche Regel, damit eine Schachpartie ist
rechts
Bewegung der Schachfiguren und Bauern
Einige Bewegungen sind einfacher als andere, also achte gut darauf:
Der Turm
Der Turm bewegt sich in gerader Linie so viele Felder, wie es ihm möglich ist. Das heißt, er kann
sich nur ein Feld bewegen oder, wenn Platz ist, kann man sich 3, 4, 5 oder so viele wie man möchte bewegen.
Der Läufer
Bewegt sich diagonal und kann, ebenso wie der Turm, beliebig viele Felder ziehen.
(sofern er nicht vorher auf ein gegnerisches Feld oder einen Bauer stößt).
Der König
Seine Bewegungen sind begrenzt, da er nur ein Feld vorwärts gehen kann. Dieser Fortschritt kann
ser in jede Richtung, aber eins nach dem anderen. Die andere hyper wichtige Einschränkung, die hat
Der König ist so, dass er beim Bewegen auf dem Brett niemals exponiert werden kann.
von einem anderen Stück oder rivalisierenden Bauern gefangen. Wenn dies geschieht, wird der Zug als illegal angesehen.
und muss einen weiteren Zug machen.
Es ist das mächtigste Stück, weil es sich so viele Felder bewegen kann, wie es will, sei es in gerader Linie.
oder diagonal. Seine Kräfte sind eine Kombination aus dem, was der Turm tun kann und dem, was er tun kann.
den Läufer machen.
Das Pferd
Dies ist ein Stück mit besonderen Fähigkeiten, könnte man sagen. Im Gegensatz zum Turm, der
Der Alfil, der König und die Dame ziehen gerade oder diagonal, das Pferd bewegt sich außerhalb davon.
Patron. Seine Bewegung ist in Form eines L. Es gibt zwei Optionen: Er kann sich zwei Felder bewegen.
eine vertikale und eine horizontale oder umgekehrt: zwei Kästchen in horizontaler Form und eine in vertikaler.
Diese Sprünge, die das Pferd machen kann, unterscheiden es von den anderen Figuren und geben ihm eine Rolle.
seltsam in den Partien und in der Strategie jedes Spielers. Beachte, dass das Pferd die
das einzige Stück, das "über" ein anderes Stück des Spiels hinweggehen kann, sei es das eigene oder das des Gegners.
Wie du sehen kannst, sind alle Felder, die das Pferd erreichen kann, in einem L-Abstand.
entweder bewegt sich das Pferd ein Feld geradeaus und zwei zur Seite oder es bewegt sich
zwei Kästchen in einer geraden Linie und eines zur Seite
Der Bauer
Die Bauern haben mehrere Besonderheiten. Wir werden Schritt für Schritt vorgehen:
Wenn ein Bauer noch nie im Spiel bewegt wurde, hat er die Möglichkeit, einen Schritt vorwärts zu machen.
o zwei Kästchen in einer geraden Linie.
Wenn ein Bauer im Spiel bereits mindestens einmal bewegt wurde, kann er nur um eins vorwärts ziehen.
eine Box in gerader Linie.
Wenn ein Bauer die letzte Reihe erreicht, findet dort die Krönung oder Beförderung statt. Dies
es bedeutet, dass der Bauer das Schachbrett verlässt, aber durch einen Turm, eine Dame oder
ein Läufer. Diese Situation kommt selten vor, und wenn sie eintritt, ist es meist gegen Ende der Partie.
Die Bauern schlagen Figuren und Bauern diagonal und nur wenn sie direkt daneben stehen.
nahe zu dem Stück oder Bauern ihres Gegners. Das heißt, sie können keine Fernangriffe ausführen, sondern
wenn sie direkten Kontakt haben.
kann ein oder zwei Felder ziehen, da es seinen ersten Zug ist.
eine Felder vorankommen, weil er zuvor bewegt wurde. Bauer 3: hat gerade gekrönt
(das heißt, er erreichte die letzte Reihe), weshalb er sich jetzt in eine Dame, Türme, Läufer oder
Pferd. Bauer 4: In dieser Position hat er 3 Optionen; a) den schwarzen Bauern schlagen; b) einen voranbringen
Feld; c) das schwarze Pferd fangen
Schließlich die große Ausnahme: die Durchgangsaufnahme. Diese Regel ist für ein fortgeschritteneres Spiel.
aber wir halten es für angebracht, sie dennoch einzubeziehen. Wenn ein Bauer sich befindet in
die fünfte Reihe und ein gegnerischer Bauer macht seinen ersten Zug, indem er zwei Felder vorrückt und
Sich direkt neben dem ersten befindend, kann dieser eine Durchgangsaufnahme machen. Diese Durchgangsaufnahme
es wird diagonal und setzt sich "hinter" den feindlichen Bauer, der sich daneben platziert hat
ihm.
In dieser Situation hat Schwarz seinen Bauern zwei Felder vorgezogen und sich neben den
weißer Bauer, der sich in der fünften Reihe befindet. Im Moment hat der weiße Bauer die Möglichkeit zu
den schwarzen Bauern 'en passant' schlagen, wie im Diagramm gezeigt
Das Schachmatt
Das große langfristige Ziel beider Spieler während einer Schachpartie ist es, ihm zu geben
Schachmatt seinem Gegner.
Aber bevor wir verstehen, was Schachmatt ist, müssen wir verstehen, was Schach selbst ist.
Es wird gesagt, dass der König eines der Spieler im Schach ist, wenn eine der Figuren oder Bauern
Gegner greifen ihn direkt an.
Dieser direkte Angriff auf den König erfolgt, wenn dieser sich in der eventuellen Position befindet.
Trajektorie, die ein bestimmtes Stück oder Bauern im nächsten Zug nehmen kann.
Hier setzt der schwarze Turm Schach, da der weiße König sich in unmittelbarer Nähe befindet.
Trajektorie. Die einzige mögliche Antwort der Weißen ist, dass der König dem Schach entkommt.
Bewege sich zu dem Feld h7
Wenn der König eines der Spieler im Schach steht, ist der Spieler, der sich in Gefahr befindet
Diese Bedrohung muss unbedingt dafür sorgen, dass dieses Schachmatt verschwindet.
Dies kann durch verschiedene Mechanismen geschehen:
Den König auf ein sicheres Feld bewegen, das heißt, dass er sich nicht auf der Bahn von
ein weiterer gegnerischer Stein oder Bauer. Das ist, was im Diagramm passiert, das wir weiter oben gesehen haben.
In diesem Fall muss der König nicht selbst aus dem Schach entkommen, da der Läufer kann
die Turm zu erobern, der Schach gibt, und damit die Bedrohung zu beseitigen
Durch das Einsetzen eines eigenen Steins oder Bauern zwischen unserem König und dem angreifenden Stein oder Bauern. Beachten Sie
dass dies nur geschehen kann, wenn zwischen der Figur oder dem Bauern ein oder mehrere Felder frei sind
Aggressor und der König.
Hier hat der König erneut ein verbündetes Stück, das zu seiner Rettung kommen kann. Angesichts des Schachs von
Der Turm, das weiße Pferd kann nach f1 zurückziehen und sich zwischen den angreifenden Turm stellen.
und sein Monarch
Was passiert, wenn der Spieler, der diesen Schach erhält, keine Möglichkeit hat, es zu vermeiden?
keine der drei oben genannten Wege?
Nun gut, wenn das Schach so mächtig ist, dass der König keinen Weg hat, ihm zu entkommen, und seine Figuren
und auch die verbündeten Bauern können ihm nicht zu Hilfe kommen, dann hat dieser Spieler Schach erhalten.
Matt und er hat das Spiel verloren.
Warum?
Weil sein König direkt von einer Figur oder einem Bauern des Gegners angegriffen wird und er nicht.
Es gibt einen Weg, sich elegant aus dieser Bedrohung zu befreien. Dann Schachmatt und von vorne anfangen,
Freunde!
Der König hat keine Möglichkeit mehr, über h7 zu entkommen, und es gibt kein Stück, das helfen kann.
kommen, um ihn zu retten und die Bedrohung des schwarzen Turms zu beseitigen. Das ist dann Schachmatt.
und der schwarze hat das Spiel gewonnen
Rey: unendliche Punkte. Sein Wert ist so groß, dass es keinen Sinn macht, ihm eine Zahl zuzuordnen. Von ihm
Die Kontinuität des Spiels hängt davon ab, daher ist es ohne Diskussion das wichtigste Element.
irgendetwas.
Dame: 9 Punkte. Die Dame ist das mächtigste Stück im Spiel und mit großem Abstand. Ihr
Die Fähigkeit, sich gleichzeitig wie ein Läufer und ein Turm zu bewegen, verleiht ihr eine entscheidende Bedeutung in
der Verlauf des Spiels.
Turm: 5 Punkte. Aufgrund seiner großen Vertikalität und Reichweite ist er eine der wichtigsten Angriffswaffen.
Er gewinnt an Bedeutung, während das Brett ohne Figuren bleibt und der Platz für
seine Mobilität nimmt zu.
Bishop und Pferd: 3 Punkte. Diese Zahl ist die einzige, die hitzige Debatten unter den
Spezialisten. Es gibt diejenigen, die dem Läufer einen halben Punkt mehr als dem Springer zuteilen, aber der Wert
Der Läufer erhöht seinen Wert in offenen Stellungen, wo
genießt mehr Raum, und das Pferd verbessert sich in komplizierteren Positionen, in denen sein Sprung
Besonders kann großen Schaden anrichten.
Bauern: 1. Die Bauern sind die schwächsten Elemente im ganzen Spiel und in vielen Positionen
Sie werden oft geopfert, um Raumvorteile zu erzielen, die Teile zu verbessern oder Spalten freizugeben.
und Reihen. Dennoch, wie wir bereits gesehen haben, ist es ein zweischneidiges Schwert, denn es bleibt immer latent die
Möglichkeit, bis zur letzten Reihe zu gelangen und sich in eine Dame, einen Turm, einen Läufer oder ein Pferd zu verwandeln.
(In der Regel verwandeln die Spieler es in eine Dame, obwohl es einige Ausnahmen gibt, die
rechtfertigen eine andere Wahl).
Erneut: Diese Werte sind relativ. In der überwältigenden Mehrheit der Fälle ist es nicht klug
einen Pferd gegen einen Bauern tauschen oder einen Turm gegen einen Läufer geben, weil wir wären
unserem Rivalen einen Vorteil verschaffend.
Wenn du in deinem Spiel ein wenig weiter fortgeschritten bist, kannst du dir solche Tauschgeschäfte erlauben, aber zuerst ist es
Es notwendig, dass du die offensichtlichsten Grundlagen kennst, um dann in die Praxis einzutauchen.
Fachmann dieses schönen Spiels-Wissenschaft.
Grundlegende Strategien, um mit dem Spielen zu beginnen
Jede dieser Phasen hat ihre Strategien, typischen Taktiken, bereits untersuchten Mechanismen und
besondere Eigenschaften. Das bedeutet nicht, dass es keinen Platz für Innovation gibt und die
Spontaneität. Im Gegenteil: es ist praktisch unmöglich, dass du dein ganzes Leben lang spielst.
derselbe Zug mehr als einmal. Deshalb sagt man, dass Schach ein Spiel mit unendlichen
Möglichkeiten.
Grundlagen der Eröffnungen im Schach
In dieser Phase beginnen die Spieler das Spiel und machen die ersten Züge.
In ihnen entsteht die Struktur von Figuren und Bauern, die später in ...
das Mittelspiel und das Ende.
Jenseits der bereits erstellten und studierten Eröffnungen, die die meisten erfahrenen Spieler
In seinen Begegnungen verwendet und die wir später etwas näher betrachten werden, gibt es einige Regeln.
Allgemeine Hinweise, die dir beim Beginn helfen werden.
Einer der zentralen Aspekte der Eröffnungen ist die Kontrolle des Zentrums. Das bedeutet, dass,
Ausgenommen in besonderen Fällen ist es ratsam, mit den zentralen Bauern zu beginnen und diese still zu lassen.
los von den Extremen. Dies ist eine sehr flexible Regel und es gibt viele Fälle, in denen sie gebrochen werden muss
aber es ist gut, dass du das allgemeine Konzept in deinem Kopf festlegst. Es wird dir viele Vorteile bringen.
Hier haben die Weißen alles sehr gut gemacht und die Schwarzen alles sehr schlecht. Warum
Was? Die Weißen haben ihre beiden Zentralbauern so platziert, dass sie das gesamte Kontrollieren.
Wichtige Kästchen in der Mitte des Boards, während Schwarz seine Bauern vorgerückt hat.
die Extreme, sehr weit vom Zentrum des Spiels entfernt
Ein weiterer wichtiger Aspekt der Eröffnungen ist die Notwendigkeit, die Figuren zu entwickeln. Nach und nach musst du
indem du deine Läufer, Springer und Türme so positionierst, dass sie beginnen, den Angriff vorzubereiten, der
wird während des Mittelspiels und des Endspiels stattfinden.
Erneut haben die Weißspieler die Dinge besser gemacht. Ihre beiden Läufer und ihre beiden
Pferde wurden harmonisch entwickelt und erfüllen alle eine Funktion. Aber die
Schwarze haben nur Bauern bewegt, die wenig beitragen, und einen Turm, der keine Funktion erfüllt.
relevant in diesem Moment des Spiels.
Schließlich ist es fast immer unerlässlich, dass du die Rochade machst. Dies ist ein Zug
Besonderheit, die einmal während des Spiels durchgeführt werden kann und es deinem König ermöglicht, sich zu
Sicherung.
Es gibt den kurzen und den langen Rochade.
Beim kurzen Rochade zieht der König zwei Felder zur nächstgelegenen Turm und dieser Turm bewegt sich
Bewege zwei Felder zur Seite des Königs.
Beim langen Rochieren zieht sich der König ebenfalls zwei Felder, aber zur am weitesten entfernten Tür.
während dieser Turm jetzt drei Felder zur Seite des Königs zieht.
Hier können die weißen Figuren die lange Rochade durchführen, während die schwarzen Figuren nach vorne ziehen können.
Der kurze Rochade ist beendet. Im Fall von Weiß würde der König auf das Feld c1 und der Turm auf d1 ziehen.
Und im Falle der Schwarzen würde der König nach g8 gehen und die Türme würden sich daneben auf f8 positionieren.
Wichtige Klarstellung: Die Rochade, ob kurz oder lang, kann nur durchgeführt werden, wenn der König
und der Turm, mit dem er rochieren wird, hatte noch keine vorherige Bewegung gemacht.
Bitte beachten Sie, dass die Eröffnung die Phase des Spiels ist, die am mechanischsten ist, während
Es gibt bereits Tausende von Eröffnungen, Systemen, Schemen, Verteidigungen und Varianten.
Die großen Schachmeister kennen fast alle im Detail, aber es ist eine Aufgabe, die Zeit braucht.
Jahre.
Deshalb ist es empfehlenswert, dass du zu Beginn zwei oder drei Eröffnungen lernst und spielst.
Immer mit ihnen, bis du dich gut eingelebt hast.
Einige der bekanntesten Eröffnungen sind die Spanische Eröffnung, die Sizilianische Verteidigung, das
Gambito de Dama, die Indische Königverteidigung und die Französische Verteidigung. Aber wir versichern Ihnen, dass
Es gibt viele, viele mehr.
Auf jeden Fall beginnen Sie damit, die grundlegenden Konzepte für die Eröffnung anzuwenden, die Sie gelernt haben.
Mehr oben und erst nachdem du sie perfekt beherrschst, kümmere dich darum, die zu lernen.
theoretische Öffnungen.
Mediojuego
Das ist die zweite Phase des Spiels. Je nach Eröffnung, die stattgefunden hat, das Mittelspiel
kann früher oder später beginnen, aber in der Regel findet es ab der
Zug 15 oder 20.
Hier beginnen die Aggressionsmechanismen gegen die rivalisierende Armee in Gang zu kommen.
Wir haben die Teile für den Angriff bereits vorbereitet und beginnen nun, Pläne zu erstellen für
einen Vorteil erlangen, der uns dem Schachmatt näher bringt.
Dieser Vorteil, den wir im Mittelspiel gewinnen können, kann von verschiedenen Arten sein:
Material. Es cuando logramos capturar más Bauern und Figuren als unser Gegner.
Von Qualität. Es ist, wenn wir einen Turm erobern und unser Rivale einen von unseren erobert.
Pferde oder Läufer. Es kann auch als Qualitätsvorteil angesehen werden, wenn wir die Dame schlagen.
Die Feindin und unser Gegner werden zu einem Turm und einem Läufer von uns, zum Beispiel.
Von Raum. Es ist, wenn die Positionierung unserer Teile uns die Möglichkeit gibt, zu realisieren.
natürlichere und organischere Bewegungen als die unseres Rivalen, der enger sein wird
und mit geringeren Möglichkeiten, die Entwicklung seiner Armee fortzusetzen.
Eine große Anzahl von Partien wird direkt im Mittelspiel entschieden, ohne dass es notwendig ist
Das Ziel erreichen, deshalb muss man in diesem Teil des Spiels sehr aufmerksam sein, der ist die
kreativer für beide Schachspieler.
Final
Die Mittelspielphase ist beendet, das Brett hat nur noch wenige Figuren und Bauern und dann kommen wir zu dem
was als das Ende bekannt ist.
Nach der Eröffnung ist das Finale die andere Phase, die im Schachspiel am theoretischsten ist.
So wie es Hunderte und Tausende von bereits studierten und festgelegten Eröffnungen gibt, gibt es auch die Endspiele.
Sie spielen auf der Grundlage von Mustern und Strukturen, die ebenfalls sehr gut erforscht sind.
Wenn du etwas weiter in deinem Schachspiel fortgeschritten bist, wirst du beginnen können, die Natur des
Finale und ihre eigenen Eigenschaften, aber um anzufangen, wäre es gut, wenn du die klar hast.
Die grundlegendsten Formen, dem König Schachmatt zu geben, wenn nur noch wenige Figuren auf dem Brett sind.
Allgemeine Tipps
Schach ist ein wunderbares, aber sehr komplexes Spiel mit einer steilen Lernkurve.
ausgesprochen.
Wenn du wirklich Schach genießen möchtest, beginne damit, die Regeln zu lernen und Partien zu spielen.
freundschaftlich ohne zu hohe Erwartungen.
Es hängt sehr von dem Land ab, in dem du lebst, aber hier bieten wir dir eine Liste der beliebtesten an.
beliebt:
Mate. Es die Abkürzung für Schachmatt.
Qualität von mehr. Man sagt dies, wenn ein Spieler einen Turm im Austausch für einen Läufer gefangen hat oder
eigenes Pferd.
Pincho. So nennt man umgangssprachlich den Läufer.
Die Dicke. Um sich auf die Dame zu beziehen.
Batterie. Es ist, wenn zwei oder mehr Stücke dieselbe Spalte oder Diagonale einnehmen und großen Druck ausüben.
Druck auf einen Punkt der Position des Gegners.
Goloso. Se le dice al jugador que se ha preocupado demasiado por capturar piezas pero ha
achtet nicht auf seine Position und hat Schwierigkeiten.
Piraten. Um sich auf einen Spieler zu beziehen, der während einer Blitzschachpartie gewinnen möchte.
Das Spiel mehr nach Zeit als nach Spiel.
Pinponear. Bedeutet, eine schnelle oder Blitzschachpartie zu spielen.
Schlechter Läufer. So wird der Läufer genannt, der die schlechtere Beweglichkeit von beiden hat, meist blockiert.
durch die eigene Struktur von Bauern seiner Seite, die ihm den Zugang zu nützlichen Diagonalen verwehren.
Die Türme zusammenlegen. Es geschieht, wenn die beiden Türme einer der Parteien dieselbe Spalte besetzen.
o fila.
Vergifteter Bauer. Es ist ein Bauer unseres Gegners, den wir anscheinend fangen können.
ohne negative Konsequenzen, aber in Wirklichkeit verbirgt es einen taktischen Schlag für den Fall, dass es
Lass uns nehmen.
Schachnotation Regeln
Es gibt mehrere Notationssysteme für Schachpartien, deren Ziel es ist, die zu registrieren.
Partien mit dokumentarischen Zwecken. Das Systemalgebraisches ist der verwendete und empfohlene
durch dieFIDE. TaEs gibt auch andere Methoden, wie diebeschreibende Notationaktuell in
Desuso), oder das System vonForsyth-Edwardsum bestimmte Positionen zu notieren.
Die Reihen des Spielbretts werden mit den Zahlen von 1 bis 8 benannt. Zu Beginn des Spiels,
Die weißen Figuren werden die Reihen 1 und 2 einnehmen und die schwarzen Figuren die Reihen 7 und 8.
Die Spalten des Brettes werden mit den Kleinbuchstaben von ‚a‘ bis ‚h‘ benannt.
Beginnend links vom Spieler mit weißen Figuren.
Die Felder tragen den Namen der entsprechenden Spalte und Zeile (e8, d5, c6,
usw.)
Die Figuren werden durch ihren Anfangsbuchstaben bezeichnet, außer dem Bauern: K (König), D (Dame), T
(Turm), A (Läufer), C (Pferd).
Ein Zug wird geschrieben, indem man den Anfangsbuchstaben des Stücks und das Feld, auf das es ziehend wird, kombiniert.
außer dem Bauern, von dem nur das Feld erwähnt wird. Beispiele:
Ce4 bedeutet, dass ein Pferd zum Feld e4 zieht.
d5 repräsentiert den Zug eines Bauerns von der d-Spalte zur fünften Reihe.
Eine Schlagfigur wird mit einem x zwischen dem Anfangsbuchstaben des Stücks (oder der Spalte des Bauers) und
das Feld der gefangenen Figur. Beispiele:
Txb5 zeigt an, dass ein Turm eine Figur auf b5 schlägt.
dxe6 zeigt an, dass der Bauer in der d-Spalte auf e6 schlägt.
Wenn zwei gleichartige Figuren auf dasselbe Feld gehen können, wird die Spalte der Figur angegeben.
was bewegt; wenn sich beide Figuren in derselben Spalte befinden, wird die Zeile angegeben. Beispiele:
Ced5 bedeutet, dass von zwei Pferden derselben Seite dasjenige, das sich befindet in der
Spalte e bewegt sich zum Feld d5.
T3f6 bedeutet, dass von zwei Türmen derselben Seite, die sich in derselben Spalte befinden,
Die, die in der dritten Reihe steht, bewegt sich auf das Feld f6.
Der Schachzug wird mit einem Zeichen '+' angezeigt, und das Schachmatt mit '++' (oder auch '#').
DerRochadeKürzeste wird als 0-0 notiert und die lange Rochade wird als 0-0-0 notiert.
Eine Durchgangsaufnahme wird mit: a.p. angegeben.
Einige Symbole, die verwendet werden, um Spiele zu kommentieren, sind:
Guter Zug
!!: Brillanter Zug (sehr gut)
Schlechter Zug
Sehr schlechter Zug
!?: Interessanter Zug
Zweifelhafter Zug
±: Weiße Vorteil
+/= o ±: Leichte Vorteile für Weiß
+–: Weißer Gewinner Vorteil
–/+ o∓ (invertiertes ±-Symbol): Schwarzer Vorteil
= / + o∓ (umgekehrtes ±-Symbol): Leichter schwarzer Vorteil
–+: Schwarzer Gewinner Vorteil
∞: Ungewisse Position
Jaime
Schachmatt