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Übung

Dieses Dokument präsentiert einen Wissenstest über aktive Methoden und Gamifizierung für einen Schüler. Der Test enthält 6 Multiple-Choice-Fragen zu diesem Thema, mit Erklärungen zu jeder Antwort.

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26.10.

2021 10:29 Estácio: Schüler

Lupa Calc.
Aktive Methoden und Gamifizierung
EEL0100_201801125155_THEMEN

ADEMAR QUEIROZ SOARES JUNIOR 201801125155

Disc.:MET. ATIV UND GAM. 2021.3 EAD (G)/EX

Sehr geehrte(r) Student(in),

Sie werden jetzt Ihren WISSENSTEST machen! Denken Sie daran, dass diese Übung optional ist, aber keine Punkte zählen wird.
Bewertung. Diese wird aus Multiple-Choice-Fragen bestehen.
Nach der Beantwortung jeder Frage hast du Zugang zur kommentierten Lösung und/oder zur Erklärung der jeweiligen Frage. Nutze die Gelegenheit, um zu ...
sich mit diesem Fragenmodell vertraut machen, das in Ihrer AV und AVS verwendet wird.

1. Moran (2004) hebt hervor, dass mit dem Erscheinungsbild des Internets und der modernen Technologien eine der wichtigsten Aufgaben
Die Universitäten, Schulen und Bildungsbehörden planen und flexibilisieren derzeit im Curriculum jedes Kurses.
Tempo und die Aktivitäten der Anwesenheit im Klassenzimmer sowie die Zeit und die Lernaktivitäten, die verbunden sind, aus der Distanz.
Damit entstehen neue pädagogische Herausforderungen für Universitäten und Schulen, denn die Lehrer müssen:

sich in Roboter zu verwandeln, die vordefinierte Aktivitäten überwachen und in den Lehrmaterialien vorhanden sind
Schüler.
die protagonisieren einen wahnsinnigen Kampf gegen die Invasion ihrer Klassen durch die digitalen Kommunikationstechnologien.

Zu den Universitäten zurückkehren, um zu lernen, mit digitalen Technologien umzugehen.


lernen, mehrere Räume zu verwalten und sie auf offene, ausgewogene und innovative Weise zu integrieren.

Fragen der Schüler zu den digitalisierten Inhalten, die in standardisierten Prüfungen bewertet werden sollen, klären.
Daten Antwort: 26.10.2021 10:19:58

Erklärung:

Die korrekte Antwort ist: Lernen, mehrere Räume zu verwalten und sie auf offene, ausgewogene und
innovativer.

2. Coll e Monereo (2010) führen eine Studie über die Auswirkungen der Informations- und Kommunikationstechnologien (IKT) durch.
formale und schulische Bildung aus einer Überprüfung der Studien über dieIntegration dieser Technologien in die Bildung und von
seine Auswirkungen auf die Bildungspraktiken und die Lehr- und Lernprozesse.

In der Perspektive dieser Überlegungen bewerten Sie laut den Autoren die folgenden Aussagen:

Ich - Es sind die Nutzungskontexte der IKT, die letztendlich ihren größeren oder geringeren Einfluss auf die Bildungspraktiken bestimmen.
Ihre größere oder geringere Fähigkeit, das Singen zu verändern und das Lernen zu verbessern.

DAHER

II - Das Bildungspotenzial der IKT, als Werkzeuge um selbstständig und gemeinsam zu denken, zu fühlen und zu handeln, liegt in ihrer
Natur der Technologien für Information und Kommunikation und in der Einführung eines neuen symbolischen Systems zur Handhabung
die Information.

Bezüglich dieser Aussagen wählen Sie die richtige Alternative aus.

Die erste Aussage ist wahr und die zweite, falsch.


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26.10.2021 10:29 Estácio: Schüler

Beide Aussagen sind wahr, aber die zweite ist keine Rechtfertigung für die erste.

Beide Aussagen sind falsch.


Beide Aussagen sind wahr und die zweite ist eine korrekte Begründung der ersten.

Die erste Aussage ist falsch und die zweite wahr.


Daten Antwort: 26.10.2021 10:21:12

Erklärung:

Die richtige Antwort ist: Die erste Aussage ist wahr und die zweite falsch.

3. Wir wissen, dass sowohl Augmented Reality als auch Virtual Reality als immersive Technologien gelten. Und obwohl
obwohl sie eine wirklich bedeutungsvolle Lernmöglichkeit bieten können, haben sie nicht dieselben
Eigenschaften. Über diese Eigenschaften können wir Folgendes sagen:

Der Interaktionsraum der virtuellen Realität ist immer virtuell; der der erweiterten Realität ist manchmal real.

II - Die virtuelle Realität hat immer eine asynchrone Verarbeitung; die erweiterte Realität ist immer synchron.

III - Während die virtuelle Realität spezielle Brillen oder Bildschirme benötigt, kann die erweiterte Realität verwendet werden durch
von einem Smartphone.

Über die oben genannten Aussagen:

Nur I und II sind wahr.


Nur II und III sind wahr.

Nur III ist wahr.

Nur II ist wahr.

Nur I ist wahr.


Datenantwort: 26.10.2021 10:22:22

Erklärung:

Die korrekte Antwort ist: Nur III ist wahr.

Über die Integration von Technologie im schulischen Kontext, kreuzen Sie die richtige Alternative an.
4.

Unabhängig von der Auswirkung, die sie auf das Leben der Schüler hat.

Es liegt in der Verantwortung der Schulleitung, den Einsatz von Technologien im schulischen Alltag zu implementieren.

Es ist etwas, das noch sehr weit von der Realität der öffentlichen Schule entfernt ist.

Es obliegt ausschließlich dem Lehrer, die Auswirkungen seiner Nutzung im Bildungsbereich zu überprüfen.

Die Technologie muss auf bedeutungsvolle Weise in den Bildungsalltag integriert werden.
Datenantwort: 26.10.2021 10:22:58

Erklärung:

Die richtige Antwort ist: Die Technologie muss sinnvoll in den Bildungsalltag integriert werden.

5. Gemäß der Lerntheorie von Ausubel (1918-2008) wird eine neue Idee oder Information, wenn sie sich auf
Bereits assimilierte Konzepte bestimmen das Lernen:

Mechanik
Bedeutend

Interiorisiert

Strukturell

Exteriorisiert
Datenantwort: 26.10.2021 10:23:15

[Link] 2/4
26.10.2021 10:29 Estácio

Erklärung:

Die richtige Antwort ist: Integriert

6. Wenn ein Lehrer unabhängig arbeitet und didaktisches Material entwickelt oder auswählt, um seinen Unterricht zu unterstützen,
wir sagen, dass er es in die Praxis umsetzt:

die gemeinsame Produktion.

Crowdsourcing.
die kollaborative Bearbeitung.

das feste instructional design.

das mentale Mapping.


Daten Antwort: 26.10.2021 10:23:55

Erklärung:

Die richtige Antwort ist: das feste Instruktionsdesign.

7. Welches der folgenden Beispiele entspricht nicht den Einstellungsinhalten?

Geschichte

Kulturelle Vielfalt

Umwelt

Arbeit und Konsum

Ethik
Daten Antwort: 26.10.2021 10:24:19

Erklärung:

Die richtige Antwort ist: Geschichte

Die Art von Wissen, die das selbstständige Lernen und die Autonomie des Lernens wertschätzt, wird bezeichnet als:
8.

Faktisch

Metakognitiv

Konzeptionell

Prozedural
Einstellung
Datenantwort: 26.10.2021 10:25:48

Erklärung:

Die richtige Antwort ist: Metakognitiv

9. Welche Funktion hat die Planung im Design von Inhalten und Lernen?

Eine Atmosphäre, eine Sprache und einen persönlichen Kontakt schaffen, die das Gefühl von Interaktion begünstigen und
Selbstregulation des Lernens.
Den Schüler in einer sequenziellen Struktur zu führen, die aus chunks (Inhaltsteilen) besteht.
Standards für die Interaktion mit Inhalten, Werkzeugen und Menschen definieren, entsprechend den Technologie-Generationen und ihren
respektive Bildungsmodelle.
Die Menschen zu unterstützen, die lernen wollen, indem man Bildungsinhalte und Aktivitäten entwickelt oder auswählt.

Unable to translate a URL. 3/4


26.10.2021 Estácio: Studenten
herausforderndes Lernen.
Die Grenzen zwischen Medien und Technologien reduzieren, um sowohl Unterstützung für Inhalte als auch deren Verbreitung anzubieten.
mehrere Geräte, einschließlich mobiler.
Datenantwort: 26.10.2021 10:27:40

Erklärung:

Die richtige Antwort ist: Die Menschen unterstützen, die lernen wollen, indem man Inhalte entwickelt oder auswählt.
Bildungs- und herausfordernde Lernaktivitäten.

10. Wir können Bildungsinhalte definieren als:

Alles, was eine Person lernen sollte, einschließlich Konzepte, Prinzipien, motorische und affektive Fähigkeiten.
interpersonell und sozial.
Im Laufe des Lebens angesammeltes Wissen.
Etwas, das von jemandem unternommen wird, um ein Ziel zu erreichen.

Darstellung, die die Beziehungen zwischen einer Reihe von Schlüsselthemen in einem Wissensgebiet zeigt.
Interaktion, die die Schüler mit der Welt haben, die aus Menschen, Artefakten und Werkzeugen besteht.
26.10.2021 10:28:32

Erläuterung:

Die richtige Antwort ist: Alles, was eine Person lernen muss, einschließlich Konzepte, Prinzipien, Fähigkeiten
motorische, affektive, zwischenmenschliche und soziale.

Nicht beantwortet Nicht aufgezeichnet Graviert

Übung begonnen am 26.10.2021 um 10:18:52.

Invalid input for translation. 4/4

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