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Knights and Merchants

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KaM_Manual_Sec1_Amaray 13.01.

2012 13:57 Seite 57

R N
KaM_Manual_Sec1_Amaray 13.01.2012 13:57 Seite 54
KaM_Manual_Sec1_Amaray 13.01.2012 13:43 Seite 1

INHALTSVERZEICHNIS | CONTENTS
Installation ............................................ 2 Installation ........................................... 28
Allgemeiner Spielablauf ........................ 2 General Game Description ................... 28
Das Hauptmenü .................................... 3 The Main Menu ................................. 28
Die Spielmenüs ...................................... 3 The Menus ........................................... 29
Das Lagerhaus .................................. 5 Commands & Shortcuts ....................... 30
Das Schulhaus ................................... 5 The Storehouse .................................. 31
Der Gasthof ....................................... 6 The Schoolhouse ................................ 31
Der Steinbruch .................................. 6 The Inn ............................................ 32
Die Holzfällerhütte ............................ 7 The Quarry ...................................... 32
Das Sägewerk .................................... 7 The Woodcutter’s Hut ..................... 33
Das Weingut ..................................... 8 The Sawmill ..................................... 33
Der Bauernhof .................................. 8 The Vineyard ................................... 34
Die Mühle ......................................... 9 The Farm ........................................ 34
Die Bäckerei ...................................... 9 The Mill ........................................... 35
Die Schweinezucht ............................ 10 The Bakery ...................................... 35
Die Metzgerei ................................... 10 The Swine Farm .............................. 36
Die Fischerhütte ................................ 11 The Butcher ..................................... 36
Die Gerberei ...................................... 11 The Fisherman’s Hut ....................... 37
Der Pferdestall .................................. 12 The Tannery .................................... 37
Die Waffenwerkstatt ........................ 12 The Stables ....................................... 38
Die Rüstungswerkstatt ...................... 13 The Weapons Workshop ................ 38
Das Kohlebergwerk .......................... 13 The Armory Workshop ................... 39
Die Eisenmine ................................... 14 The Coal Mine ................................. 39
Die Goldmine .................................... 14 The Iron Mine ................................. 40
Die Eisenschmelze ............................. 15 The Gold Mine ................................ 40
Die Goldschmelze .............................. 15 The Iron Smithy .............................. 41
Die Waffenschmiede ......................... 16 The Metallurgy Shop ...................... 41
Die Rüstungsschmiede ...................... 16 The Weapons Smithy ..................... 42
Die Kriegswerkstatt .......................... 17 The Armor Smithy .......................... 42
Die Kaserne ...................................... 17 The Vehicle Workshop .................... 43
Der Spähturm .................................. 18 The Barracks ................................... 43
Das Rathaus ..................................... 18 The Watchtower .............................. 44
Untertanen Eurer Majestät ................. 19 The Town Hall ................................ 44
Das Militär .......................................... 20 About the King’s Subjects .................... 45
Von der Kunst der Kriegsführung ....... 22 The Troops ........................................... 46
Befehle und Tastaturbelegungen .......... 24 Battle Tactics ....................................... 48
Der Mehrspielermodus ......................... 25 The Multiplayer Game ........................ 50
Tipps & Tricks ..................................... 27 Credits ................................................... 52
Hotline & Support ............................... 51 Limited Warranty ............................... 53
1
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INSTALLATION
Legt Schwert und Schild beiseite, schaltet Euren Computer ein und startet Windows.
Legt anschließend die DVD in das dafür vorgesehene Laufwerk. "Knights and Mer-
chants" nutzt die Autostart-Funktion von Windows, d. h. nach dem Einlegen der DVD-
Rom erscheint automatisch ein Startmenü mit mehreren Unterpunkten. Klickt bitte
auf die Schaltfläche "Installieren". Dies startet das Installationsprogramm. Befolgt an-
schließend die weiteren Bildschirmanweisungen.

ALLGEMEINER SPIELABLAUF
Zu Beginn des Spieles seht Ihr das Herz Eurer Stadt vor Euch - das Lagerhaus.
Grundsätzlich gilt, dass Ihr mit einem Linksklick auf ein Gebäude oder einen Eurer Un-
tertanen weitere Informationen abrufen könnt, die dann im unteren Teil der Bedienungs-
leiste erscheinen. Auf diese Weise könnt Ihr zum beim Beispiel den Vorratsbestand aller
Waren im Lagerhaus betrachten, welche Euch Euer König zum Aufbau einer Siedlung
zur Verfügung gestellt hat. Um nun ein funktionierendes Wirtschaftssystem aufzubauen
und Eure Stadt zum Leben zu erwecken, müsst Ihr erst einmal einen Bauauftrag für
ein Schulhaus erteilen. Dazu müsst Ihr mit einem Linksklick auf das "Hammersymbol"
oder einem Druck auf die Taste "1" das Baumenü aktivieren. Nun erscheint ein Über-
sichtsfenster, in dem Ihr alle durch eine stellvertretende Zeichnung dargestellten, verfüg-
baren Bauaufträge seht. Wenn Ihr mit dem Mauszeiger über ein Gebäudesymbol fahrt,
erscheint am unteren Bildschirmrand des Spielfensters die Bezeichnung des jeweiligen
Gebäudes. Klickt nun auf das "Buchsymbol" (das 2. in der oberen Reihe) und bewegt
Euren Mauszeiger über die Landschaft. An einer geeigneten Stelle (s. Kapitel "Bau")
könnt Ihr durch erneuten Linksklick den Bauplatz festlegen. Einer Eurer Bauarbeiter
wird sich nun ans Werk machen, die betreffende Landfläche einzuebnen. Damit die für
den Bau benötigten Materialien (in diesem Beispiel sechs Bretter Nutzholz und fünf
Steine) von Euren Gehilfen an die Baustelle geliefert werden können, muss eine Weg-
verbindung zum Lagerhaus bestehen. Hierzu müsst Ihr bei aktivierten Baumenü Stra-
ßenmarkierungen (oben links) setzen. Eure Arbeiter machen sie daraufhin sofort ans
Werk, die entsprechenden Stellen einzuebnen. Für jedes Straßenstück wird ein Stein
benötigt, der von Euren Gehilfen selbständig herangeholt wird. Sobald die Straße fer-
tiggestellt ist, werden die Gehilfen schleunigst für den Warentransport zur Baustelle sor-
gen, danach kann der eigentliche Aufbau des Schulhauses beginnen. Unmittelbar nach
der Fertigstellung solltet Ihr Euch auf den Bau eines Gasthofes konzentrieren, da er zur
Versorgung der Zivilbevölkerung mit Nahrung unerlässlich ist. Achtet darauf, dass stets
genügend Holz- und Steinressourcen im Lagerhaus vorrätig sind. des Spieles erläutert.
Die weiteren Arbeitsschritte, die zur Erstellung einer funktionierenden Wirtschaft
2 vonnöten sind, werden Euch in der Trainingsmission -"Tutorial" des Spieles erläutert.
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DAS HAUPTMENÜ
Nach dem Start des Spiels erscheint das Hauptmenü. Hier werden Euch folgende
Optionen angeboten.
Tutorial spielen: Startet den Trainingmodus. Bevor Ihr in die Schlacht zieht,
solltet Ihr diese Option nutzen um Euren Widersachern den Garaus zu machen.
The Shattered Kingdom: Startet die Kampagne „The Shattered Kingdom“.
The Peasants Rebellion: Startet die Kampagne „The Peasants Rebellion“.
Einzelmission spielen: Spielbeginn eines Netzwerkszenarios für einen Spieler.
Spielstand laden: Führt einen zuvor abgespeicherten Spielstand fort.
Multiplayerspiel: Spielbeginn für mehrere Spieler (Netzwerk).
Credits anschauen: Mitwirkende bei der Entwicklung dieses Produktes.
Programm verlassen: Beendet das Spiel und kehrt zum Windows Desktop zurück

DIE SPIELMENÜS
DAS BAUMENÜ (Symbol: Hammer / Taste "1")
Im Baumenü seht Ihr die derzeit realisierbaren Bauaufträge. Zu Beginn einer
Spielrunde sind nur wenige Gebäude wählbar, da die Bauwerke teilweise voneinander
abhängig sind (s. Kapitel "Gebäude"). So kann ein Sägewerk zum Beispiel erst errichtet
werden, wenn Ihr eine Holzfällerhütte besitzt, die für dessen Holzversorgung nötig ist.
Die jeweils benötigten Baumaterialien werden Euch bei der
Auswahl eines Bauauftrages gezeigt. Nachdem Ihr eine
Hausmarkierung per Linksklick auf das Spielfeld gesetzt
habt, springt die Auswahl automatisch auf den Wegebau zu-
rück. Jetzt muss nur noch eine Straßenverbindung zum La-
gerhaus errichtet werden, damit die Baustelle mit den nötigen
Materialien beliefert werden kann. Beim Plazieren der Ge-
bäude zeigen Euch rote Kreuze innerhalb bzw. angrenzend
an die bläulichen Umrisslinien des zukünftigen Gebäudes un-
geeignete Bauplätze an. Achtet auf den Eingang Eurer Ge-
bäude, da an dieser Stelle die Straße anknüpfen muss. Äcker
und Weinfelder können nur auf fruchtbaren Böden gebaut
werden. Prüft daher vor dem Bau eines Bauernhofes oder
Weingutes die Umgebung auf nutzbare Felder. Die Häuser
selbst können auf unfruchtbaren Flächen gebaut werden. Der
Bau von Bergwerken erfordert spezielle Vorraussetzungen. Nachdem Ihr ein Bergwerk
in der Bauauswahl selektiert habt, müsst Ihr die Berge nach geeigneten Plätzen ab-
suchen. 3
KaM_Manual_Sec1_Amaray 13.01.2012 13:43 Seite 4

Achtet auch darauf, dass an diesen Stellen genügend Rohstoffe vorhanden sind.
Eisen- und Goldminen werden in den Berg hineingebaut, Kohlebergwerke hingegen
werden direkt auf den Vorkommnissen [Link] Markierungen oder fertiggestellte
Gebäude abzureißen, wählt das rechte obere Symbol in Form eines X.
Mit der rechten Maustaste oder mit ESC könnt Ihr das Baumenü jederzeit schließen.

WARENVERTEILUNG (Symbol: Waage/Taste "2")


In der Warenverteilung könnt Ihr die Priorität der Gebäudeversor-
gung durch vier der Grundressourcen (Eisen, Kohle, Nutzholz und
Getreide) nach Eurem Belieben einstellen. So ist es Euch zum Beispiel
möglich, bei einer störenden Unterproduktion in der Schweinezucht
das Getreide hauptsächlich dieser zur Verfügung zu stellen. Beachtet
dabei, dass nun eventuell nicht genügend Korn für die Versorgung
Eurer Mühle und Pferdezucht zur Verfügung steht.

STATISTIK (Symbol: Rechenschieber/Taste "3")


In der Statistik seht Ihr die derzeitig verfügbaren Gebäude - an
der Zahl erkennt man die Menge der bereits fertiggestellten Be-
triebe des jeweiligen Typs. Die rechte Spalte zeigt die ausgebildeten
Untertanen, der Beruf entspricht den Gebäuden in derselben
Zeile. Falls zu wenige ausgebildete Berufstätige zur Verfügung
stehen, erscheint eine Spielnachricht, die auf die Unterbelegung
hinweist. Sehr wichtig für den Aufbau eines funktionierenden
Wirtschaftssystems ist die unten rechts angegebene Anzahl der
Arbeiter und Gehilfen. Achtet darauf, dass Ihr immer genügend
Untertanen zur Verfügung habt. Die optimale Menge werdet
Ihr mit einiger Spielerfahrung selbst herausfinden.

OPTIONEN (Symbol: Feder/Taste "4")


Hier könnt Ihr Euren aktuellen Spielstand speichern und laden, sowie anhand des CD-
Players Eure bevorzugten Musikstücke abspielen.
Im Untermenü "Einstellungen" habt Ihr die Möglichkeit die "Autosave" - Funktion zu
aktivieren - das bedeutet, dass das Programm circa alle drei Minuten automatisch den
10. Spielslot zur Sicherung verwendet. Bei Aktivierung der "Schnellscroll" -Funktion
wird die Scrollgeschwindigkeit verdoppelt. Anhand der drei Schieberegler könnt Ihr die
Mauszeigergeschwindigkeit, Musiklautstärke und Soundlautstärke ändern.
4
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DAS LAGERHAUS
Dreh- und Angelpunkt des gesamten Wirtschaftssystems ist das
Lagerhaus. Alle Waren, die in Euren Betrieben hergestellt werden,
werden von Euren Gehilfen hierher befördert. Oftmals dienen Euch
die im Lagerhaus eingelagerten Goldvorräte, Waffen und Nahrungs-
mittel auch als Startkapital für den Aufbau Eurer Stadt. Bei kleinen
Siedlungen genügt ein Lagerhaus, doch je größer Eure Stadt wird, desto wichtiger wird
der Bau spezialisierter Vorratslager, in denen nur bestimmte Warengruppen (z.B.
Rohstoffe für Nahrung) gebunkert werden. Klickt Ihr mit dem Lupencursor auf ein
Lagerhaus, so wird Euch dessen Inhalt in der Bedienleiste angezeigt. Jedes Icon steht
dabei für einen anderen Warentyp. Ihr könnt die weitere Anlieferung bestimmter Ma-
terialien in dieses Lagerhaus unterbinden, indem Ihr auf das entsprechende Icon klickt.
Als Bestätigung erscheint ein roter Pfeil in der Iconecke. Er besagt, dass eventuelle Vor-
räte dieses Typs von nun an nur noch aus- aber nicht mehr angeliefert werden. Die Sper-
rung lässt sich durch einen weiteren Linksklick auf das Icon jederzeit rückgängig machen.

DAS SCHULHAUS
Neue Arbeitskräfte werden im Schulhaus ausgebildet. Jede
Ausbildung kostet eine Goldtruhe. Ihr müsst immer ausreichend
Gold im Lagerhaus zu haben, um jederzeit neue Einheiten erhalten
zu können. Benötigt Ihr zahlreiche militärische Einheiten, emp-
fiehlt es sich, mehrere Schulhäuser zu bauen, um den Ausbildungs-
prozess zu beschleunigen. Die Nähe zur Goldschmelze wird zudem die Belieferung mit
Gold beschleunigen. Ihr könnt bis zu fünf Einheiten beliebiger Berufsgruppen nach-
einander in einer "Warteschlange" anordnen, die dann der Reihe nach abgearbeitet wird.
Hierzu klickt Ihr Euch mittels der Pfeile am unteren Rand der Interfaceleiste durch die
Darstellungen der verschiedenen Berufe, bis die gewünschte Einheit im mittleren Bild
über den Pfeilbuttons angezeigt wird und betätigt dann den "Ausrüsten" - Button direkt
darunter. Jeder Klick resultiert in einem weiteren Untertan der gewählten Berufsklasse,
der in die Warteschlange eingereiht wird. Der Statusbalken direkt über der Warte-
schlange gibt an, wie weit die Ausbildung der aktuellen Einheit bereits fortgeschritten ist.
Links neben diesem Balken befindet sich ein Button zum Abbruch der momentan lau-
fenden Ausbildung. Möchtet Ihr die Ausbildung eines Untertans in der Warteschlange
annullieren, klickt Ihr auf das entsprechende Feld in der Warteschlange. Im fortge-
schrittenen Spielverlauf werdet Ihr hauptsächlich Gehilfen und Rekruten benötigen,
daher hat der Allmächtige den besagten Pfeilsymbolen besondere Zauberkraft einge-
haucht: Ein Rechtsklick auf den Pfeil, der nach links deutet, versetzt Euch an den Anfang
(Gehilfe), auf sein Gegenstück an das Ende (Rekrut) der Berufsliste. 5
KaM_Manual_Sec1_Amaray 13.01.2012 13:44 Seite 6

DER GASTHOF
Das Volk muss mit Nahrung
versorgt werden. Die Bürger
Benötigte Waren:
Brot Würste Wein
gehen selbständig zum Gast-
Produzierte Waren:
hof, um ihren Hunger zu stil-
keine
len. Es versteht sich von selbst,
Bewohner: dass der Gasthof immer gut gefüllt sein muss, da den
keine Untertanen ihrer Majestät sonst der Hungertod
Benötigte Gebäude: droht. Der Gasthof sollte im Stadtzentrum errichtet
Bäckerei, Metzgerei, Weingut werden, damit jeder Bürger ihn schnell erreichen
kann. Für eine abgelegene Siedlung solltet Ihr einen
eigenen Gasthof errichten.
Abhängige Gebäude:
keine
Baukosten: Die Soldaten kehren übrigens nicht in die Gasthöfe
Nutzholz x 6 ein, sie werden auf Euren Wunsch hin mit Nah-
Steine x 5 rungsmitteln an Ort und Stelle versorgt.

DER STEINBRUCH
Der Verbrauch an Steinen ist bei dem Aufbau einer größeren
Stadt aufgrund des Stra-
Benötigte Waren: ßennetzes sehr hoch.
keine
Produzierte Waren: Neue Steinvorkommen solltet Ihr direkt mit meh-
keine reren Steinbrüchen vom Südhang her ausbeuten
lassen. Wenn die Steinvorkommen erschöpft sind,
gebe ich Euch automatisch eine Nachricht.
Bewohner:
Steinmetz
Benötigte Gebäude: Lasst dann den Steinbruch ab-
keine reißen und an anderer Stelle
Abhängige Gebäude: neu errichten. Der Steinmetz
Spähturm, Baustellen, Straßen schlägt aus einem rohen Stein
Baukosten: drei bautaugliche Ziegel.
Nutzholz x 3
Steine x 2 Achtet immer darauf, genügend dieser Ziegel im La-
gerhaus zu haben.
6
KaM_Manual_Sec1_Amaray 13.01.2012 13:44 Seite 7

DIE HOLZFÄLLERHÜTTE
In den tiefen Wäldern des Landes
schlägt der Holzfäller das Holz für
Benötigte Waren:
keine
das Sägewerk. Nachdem er alle
Produzierte Waren: verfügbaren Bäume gefällt hat, widmet er sich dem
Baumstämme Aufforsten des Waldes.
Bewohner: Möchtet Ihr allerdings die Bäume nur entfernen um
Holzfäller Platz für Euren Stadtaufbau zu erhalten, dann soll-
tet Ihr die Hütte des Holzfällers nach dem Roden
des Waldes abreißen.
Benötigte Gebäude:
keine
Abhängige Gebäude: Versucht die Holzfällerhütte in näherer Umgebung
Sägewerk zu dem Sägewerk zu errichten, um die geschlagenen
Baumstämme zügig weiterverarbeiten zu können.
Laub- und Nadelbäume sind zum Holzgewinn ge-
Baukosten:
Nutzholz x 3
Steine x 2 eignet, Palmen und tote Bäume werden vom Holz-
fäller nicht geschlagen.

DAS SÄGEWERK
Das Bauholz ist für den Aufbau Eurer Städte von immenser Be-
deutung. Jede Baustelle eines
Benötigte Waren: Gebäudes benötigt eine gewisse Menge Holz. Au-
Baumstämme ßerdem werden die Weinstöcke des Winzers aus-
Produzierte Waren: schließlich aus Holz hergestellt.
Nutzholz x 2
Das aus den angelieferten Baumstämmen gefertigte
Nutzholz wird auch an die Werkstätten der Waf-
Bewohner:
Schreiner
fen- und Rüstungsproduktion geliefert. Aus jedem
Benötigte Gebäude: Baumstamm sägt der Schreiner zwei Bretter.
Holzfällerhütte
Abhängige Gebäude: Versucht dieses Gebäude in direkter Nähe zu einem
Waffen- und Rüstungswerkstatt Wald und Holzfällerhütten zu erbauen. Falls Ihr
eine größere Waffenproduktion in der Werkstatt
vornehmen wollt, werdet Ihr gewiss mehrere Säge-
Baukosten:
Nutzholz x 4
Steine x 3 werke benötigen.

7
KaM_Manual_Sec1_Amaray 13.01.2012 13:45 Seite 8

DAS WEINGUT
Damit der Gasthof süffigen
Wein ausschenken kann, muss
Benötigte Waren:
keine
ein Weingut errichtet werden.
Produzierte Waren:
Baut dieses Gebäude in die
Wein
Nähe von fruchtbaren Böden,
Bewohner: damit der Weinbauer die Weinstöcke in direkter
Bauer | Winzer Nähe aufstellen kann. Wenn die Trauben reif sind,
Benötigte Gebäude: werden sie gepflückt und gekeltert. Die Weinfässer
keine werden dann direkt zum Gasthof gebracht.

Auch hier sollte das Feld unter-


Abhängige Gebäude:
Gasthof
halb des Gebäudes angelegt
Baukosten: werden, damit der Winzer keine
Nutzholz x 4 unnötig großen Entfernungen
Steine x 3 zurücklegen muss.

DER BAUERNHOF
Die Grundlage Eurer Nahrungsversorgung sind die Bauernhöfe.
Der Bauer sät und erntet das
Benötigte Waren: Korn, welches in der Wind-
keine mühle, in der Schweinezucht
Produzierte Waren: und im Pferdestall benötigt wird. Lasst so früh wie
Korn möglich Bauernhöfe erbauen, da das gesäte Korn
Bewohner: erst eine gewisse Zeit wachsen muss.
Bauer | Winzer
Für jedes Gebäude, welches
Benötigte Gebäude: Korn benötigt, solltet Ihr einen
keine Bauernhof errichten, und zwar
Abhängige Gebäude: in der Nähe von fruchtbaren
Mühle, Schweinezucht, Pferdestall Böden, damit Ihr Bauer sein
Baukosten: Feld direkt vor seiner Haustür bearbeiten kann.
Nutzholz x 4
Steine x 3 Das Getreide sollte wenn möglich unterhalb des Ge-
bäudes ausgesät werden.
8
KaM_Manual_Sec1_Amaray 13.01.2012 13:45 Seite 9

DIE MÜHLE
Vom großen Windrad angetrie-
bene Steine mahlen hier das Korn
Benötigte Waren:
Korn
zu Mehl.
Produzierte Waren:
Mehl
Durch die Nähe zu einem Bauernhof wird die Be-
Bewohner: lieferung mit Korn und die Produktion von Mehl
Bäcker | Müller gesichert. Die hergestellten Mehlsäcke werden dann
Benötigte Gebäude: zur Bäckerei gebracht, um zu schmackhaftem Brot
Bauernhof verarbeitet zu werden.

Der hier arbeitende Untertan ist sowohl Bäcker als


Abhängige Gebäude:
Bäckerei
auch Müller und kann in beiden Häusern eingesetzt
Baukosten: werden.
Nutzholz x 4
Steine x 3

DIE BÄCKEREI
Die von der Windmühle gelieferten Mehlsäcke werden hier zu Brot
weiterverarbeitet.
Benötigte Waren:
Mehl Der Bäcker, der auch in der Windmühle eingesetzt
Produzierte Waren: werden kann, backt aus einem Sack Mehl zwei
Brot x 2 Brote.

Diese werden im Gasthof an die hungrigen Bürger


Bewohner:
Bäcker | Müller
ausgegeben oder von den Gehilfen zu den Soldaten
Benötigte Gebäude: gebracht.
Mühle
Abhängige Gebäude: Achtet immer darauf, dass genügend Nahrungsmit-
Gasthof tel für die Bevölkerung bereitgestellt werden, damit
Baukosten: es nicht zu einer Hungersnot kommt.
Nutzholz x 4
Steine x 3

9
KaM_Manual_Sec1_Amaray 13.01.2012 13:45 Seite 10

DIE SCHWEINEZUCHT
Die Aufzucht von Schwei-
nen benötigt eine Menge
Benötigte Waren:
Korn
Korn. Jedes Schwein muss
ausreichend gemästet wer-
Produzierte Waren:
Schweine Häute
den, bevor es der Vieh-
Bewohner: züchter schlachtet. Die Metzgerei bekommt das
Viehzüchter Fleisch, die Gerberei die Haut der Tiere.
Benötigte Gebäude:
Bauernhof Für die Produktion von Lederrüstungen und die
Versorgung der Untertanen ist die Produktion von
Schweinen sehr wichtig.
Abhängige Gebäude:
Metzgerei, Gerberei
Baukosten: Die Schweinezucht sollte in der Nähe zu einem Bau-
Nutzholz x 4 ernhof errichtet werden, um die kontinuierliche Be-
Steine x 3 lieferung mit Korn zu sichern.

DIE METZGEREI
Die in der Metzgerei produ-
zierten Würste sind beim
Benötigte Waren:
Schweine
Volke sehr beliebt. Sie besit-
Produzierte Waren: zen den höchsten Sättigungsgrad und sind daher als
Würste x 3 Nahrungsmittel besonders gut geeignet. Wird der
Bewohner: Gasthof ständig mit dieser Kost beliefert, ist der
Metzger | Gerber Hunger der Bürger schnell gestillt.

Der Metzger benötigt für drei Würste ein Schwein,


Benötigte Gebäude:
Schweinezucht
welches in der Schweinezucht gezüchtet wird.
Abhängige Gebäude:
Gasthof
Der Gasthof sollte nah bei der Metzgerei liegen,
Baukosten: damit die dort produzierten Lebensmittel zügig aus-
Nutzholz x 4 geliefert werden können.
Steine x 3 .

10
KaM_Manual_Sec1_Amaray 13.01.2012 13:46 Seite 11

DIE FISCHERHÜTTE
Gesunde und abwechslungsreiche
war auch schon im Mittelalter von
Benötigte Waren:
keine
Bedeutung.
Produzierte Waren:
Fisch
Der Fischer wirft seine Angel am See aus und bringt
Bewohner: frischen Fische auf den Tisch. Die gefangenen Fische
Fischer werden direkt in das Lagerhaus gebracht.
Benötigte Gebäude:
keine Die Fischerhütte sollte in der Nähe eines Sees errich-
tet werden, um Ihre Untertanen mit frischem Fisch
zu versorgen.
Abhängige Gebäude:
keine
Baukosten: Achtung: dieses Gebäude ist nur in der Kampagne
Nutzholz x 4 „The Peasants Rebellion“ verfügbar.
Steine x 3

DIE GERBEREI
Die Produktion von Lederrüs-
Benötigte Waren: tungen ist für die Ausrüstung von
Häute Axtkämpfern, Bogenschützen,
Produzierte Waren: Lanzenträgern und Spähern notwendig.
Leder x 2
Die Gerberei erhält Häute von der Schweinezucht,
die dann zu Leder weiterverarbeitet werden. Aus
Bewohner:
Metzger | Gerber
einer Haut erhält der Metzger zwei Rollen Leder,
Benötigte Gebäude: die in der Rüstungswerkstatt weiterverarbeitet wer-
Schweinezucht den können.
Abhängige Gebäude:
Rüstungswerkstatt Die Gerberei sollte so nah wie möglich bei der Rüs-
Baukosten: tungswerkstatt gebaut werden.
Nutzholz x 4
Steine x 3

11
KaM_Manual_Sec1_Amaray 13.01.2012 13:46 Seite 12

DER PFERDESTALL
Ähnlich wie die Schweine-
Benötigte Waren: zucht benötigt der Pferd-
Korn stall Unmengen von
Produzierte Waren: Korn um die heranwach-
Pferde senden Pferde zu füttern.
Der Viehzüchter verfüttert an jedes Pferd ungefähr
vier Kornballen, bis es ausgewachsen und zum Ein-
Bewohner:
Viehzüchter
satz in der Kavallerie geeignet ist. Deshalb sollte ein
Bauernhof in der Umgebung angesiedelt sein, damit
Benötigte Gebäude:
Bauernhof
die Kornversorgung gewährleistet ist. Die Pferde
Abhängige Gebäude: werden nach ihrer Aufzucht direkt in die Kaserne
Kaserne geführt, wo sie dann auf ihren Reiter warten.

Benötigt Ihr viele Späher und Ritter, sind mehrere


Baukosten:
Nutzholz x 6
Steine x 5 Ställe sinnvoll, um die rasche Aufzucht von Pferden
zu ermöglichen.

DIE WAFFENWERKSTATT
Die Waffenwerkstatt pro-
duziert die drei schwächeren
Benötigte Waren:
Nutzholz
Waffen, d.h. die Handaxt,
Produzierte Waren: den Bogen und die Lanze.
Lanze Handaxt Bogen Die Produktion einer dieser Waffen kostet zwei
Bewohner: Bretter. Um eine größere Menge Waffen zu bauen,
Schreiner wird daher sehr viel Holz benötigt. Damit die Waf-
fenwerkstatt durchgehend produzieren kann, sind
mindestens zwei Sägewerke nötig. Der Schreiner ar-
Benötigte Gebäude:
Sägewerk
beitet nach Euren Befehlen und wechselt bei der Be-
Abhängige Gebäude: stellung verschiedener Waffen nach jeder
Kaserne
Produktion die Ware. Die hier hergestellten Waffen
Baukosten: werden dann in die Kaserne zu Ausrüstung der Re-
Nutzholz x 4 kruten bereitgestellt.
Steine x 3 Der Bau mehrerer dieser Werkstätten ist nur bei
einem hohen Lagerbestand an Holz sinnvoll.
12
KaM_Manual_Sec1_Amaray 13.01.2012 13:47 Seite 13

DIE RÜSTUNGSWERKSTATT
Die Rüstungswerkstatt fertigt
Benötigte Waren: die Lederrüstungen und Holz-
Nutzholz Leder
schilder für Eure Soldaten.
Produzierte Waren: Für die Herstellung einer Rüs-
Holzschild Lederrüstung tung wird eine Rolle Leder, für die Produktion eines
Bewohner: Schild ein Holzbrett benötigt. Die Waren müssen
Schreiner direkt von Euch bestellt werden, damit der Schreiner
genau weiß, was er in Zukunft produzieren muss. Die
Entfernung zur Kaserne sollte möglichst gering sein,
Benötigte Gebäude:
Sägewerk,, Gerberei
damit der Abtransport der hier hergestellten Waren
Abhängige Gebäude: zügig voran geht.
Kaserne
Baukosten: Die Lederrüstungen sind für die Ausbildung von
Nutzholz x 4 Axtkämpfern, Lanzenträgern, Bogenschützen und
Steine x 3 Spähern notwendig. Das Holzschild benötigt der
Axtkämpfer und der Späher.

DAS KOHLEBERGWERK
Benötigte Waren: Die Förderung von Kohle aus
keine den tiefen Stollen unter der Erde
ist für viele Gebäude notwendig.
Die Herstellung von Gold und Eisen bedingt eine
Produzierte Waren:
Kohle
große Menge Kohle. Auch die Schmieden benötigen
Bewohner: Kohle für Herstellung ihrer Waren.
Bergmann Errichtet so schnell wie möglich eine große Anzahl
Benötigte Gebäude: von Bergwerken, um die spätere Nachfrage an
keine Kohle befriedigen zu können. Dabei gilt, dass für
jedes Gebäude, das Kohle benötigt, ein Bergwerk er-
richtet werden sollte.
Abhängige Gebäude:
Gold- und Eisenschmelze
Waffen- und Rüstungsschmiede
Ist ein Kohlebergwerk
Baukosten: erschöpft, erhaltet Ihr
Nutzholz x 4 eine Nachricht von mir.
Steine x 3

13
KaM_Manual_Sec1_Amaray 13.01.2012 13:47 Seite 14

DIE EISENMINE
Die Stollen der Eisenmine werden
Benötigte Waren: tief in den Berg hineingetrieben um
keine das kostbare Erz zu fördern. Aus
Produzierte Waren: dem geförderten Erz kann in der Eisenschmelze
Eisenerz massives Eisen hergestellt werden, das zur Produk-
tion von schweren Waffen und Rüstungen benötigt
wird. Nachdem die Erzvorkommnisse erschöpft sind,
Bewohner:
Bergmann
reißt Ihr die Mine einfach ein, um sie an anderer
Stelle neu errichten.
Benötigte Gebäude:
keine
Auch hier lasse ich Euch
eine Nachricht zukom-
Abhängige Gebäude:
Eisenschmelze
men, sobald die Roh-
stoffe erschöpft sind.
Baukosten:
Nutzholz x 3
Eisenerze sind an Ihrer
Steine x 2
bläulichen Farbe im roten Gestein zu erkennen.

DIE GOLDMINE
Die Ausbildung neuer Untertanen
Benötigte Waren: wird durch Gold finanziert. Auch
keine die Rekrutierung neuer Soldaten
Produzierte Waren: muss mit Gold bezahlt werden.
Goldgestein
Die Goldmine fördert aus goldhaltigen Bergen das
kostbare Edelmetall. Um daraus Goldtruhen her-
Bewohner:
Bergmann
stellen zu können, benötigen Ihr die Goldschmelze,
welche in der Umgebung zu der Mine aufgebaut
Benötigte Gebäude:
keine
werden sollte.
Abhängige Gebäude:
Goldschmelze Nach einer gewissen Zeit
Baukosten: ist die Mine erschöpft.
Nutzholz x 3 Dann muss an anderer
Steine x 2 Stelle eine neue gebaut
werden.

14
KaM_Manual_Sec1_Amaray 13.01.2012 13:48 Seite 15

DIE EISENSCHMELZE
Der Schmelzer schmilzt unter
Benötigte Waren: hohen Temperaturen das Eisen
Eisenerz Kohle
aus dem Erz. Sein Schmelz-
Produzierte Waren: ofen benötigt daher viel Kohle.
Eisen Baut dieses Haus in der Nähe zu Eisenminen und
Bewohner: Kohlebergwerken, um die Anlieferung dieser Roh-
Schmelzer stoffe zu beschleunigen. Das hier gefertigte Eisen
kann in den Waffen- und Rüstungsschmieden zu
gefährlichen Kriegsgeräten weiterverarbeitet werden.
Benötigte Gebäude:
Eisenmine, Kohlebergwerk
Abhängige Gebäude: Der Einsatz mehrerer Schmelzen ist nur bei entspre-
Waffen- und Rüstungswerkstatt chend hohen Menge von Eisenerz und Kohle sinn-
Baukosten: voll.
Nutzholz x 4
Dieses Haus ist insofern wichtig, als dass es die Pro-
Steine x 3
duktion von schwerem Kriegsgerät erst ermöglicht.

DIE GOLDSCHMELZE
Das aus der Goldmine hervorge-
Benötigte Waren: brachte Goldgestein wird in dieser
Goldgestein Kohle Schmelze zu Gold weiterverarbeitet.
Produzierte Waren:
Gold Mit Hilfe von Kohle wird das Edel-
metall geschmolzen. Die hergestellten Goldtruhen
werden dann zum Schulhaus gebracht, wo sie für die
Bewohner:
Schmelzer
Ausbildung neuer Gehilfen, Arbeiter und Rekruten
Benötigte Gebäude: eingesetzt werden.
Goldmine, Kohlebergwerk
Abhängige Gebäude: Ein gewisser Vorrat an Goldtruhen ist unerlässlich
Schulhaus um jederzeit die benötigten Berufe ausbilden zu kön-
Baukosten: nen. Zudem solltet Ihr genügend Kohlebergwerke
Nutzholz x 4 besitzen um die Belieferung mit Kohle sicherzustel-
Steine x 3 len.

15
KaM_Manual_Sec1_Amaray 13.01.2012 13:48 Seite 16

DIE WAFFENSCHMIEDE
Die mächtigen Waffen der
Soldaten werden in der Waf-
Benötigte Waren:
Eisen Kohle
fenschmiede gefertigt.
Produzierte Waren: Im Gegensatz zur Waffen-
Pike Armbrust Schwert werkstatt wird hier nur mit Eisen und Kohle pro-
Bewohner: duziert. Welche Waffen hergestellt werden hängt
Schmied von Euren Wünschen ab. Schwerter, Piken und
Armbrüste werden dann direkt zur Kaserne ge-
bracht um dort an die Rekruten verteilt zu werden.
Benötigte Gebäude:
Eisenschmelze, Kohlebergwerk
Die Eisenschmelze, das Kohlebergwerk und die Ka-
Abhängige Gebäude: serne sollten, wenn möglich, in nächster Umgebung
Kaserne errichtet werden.
Baukosten:
Nutzholz x 4 Dieses Haus ist für die Waffen-produktion sehr
Steine x 3 kostbar und sollte daher ständig vor feindlichen At-
tacken geschützt werden.

DIE RÜSTUNGSSCHMIEDE
Schwere Rüstungen und
Benötigte Waren:
Schilde können in der Rüs-
Eisen Kohle
tungsschmiede in Auftrag ge-
Produzierte Waren: geben werden. Der Schmied
Stahlrüstung Stahlschild stellt ausschließlich die von Euch georderten Waren
Bewohner: her. Dafür benötigt er Kohle und Eisen, um daraus
Schmied die massiven Rüstungen zu schmieden.

Dieses Gebäude sollte in der Nähe zu einem Kohle-


Benötigte Gebäude:
Eisenschmelze, Kohlebergwerk
bergwerk errichtet werden, damit dem Schmied
Abhängige Gebäude: immer ausreichend Kohle zur Verfügung steht.
Kaserne Auch die Kaserne sollte schnell erreichbar sein, um
Baukosten: die hier hergestellten Ausrüstungsgegenstände zügig
Nutzholz x 4 an die Rekruten verteilen zu können. Wenn Ihr ver-
Steine x 3 schiedene Waren bestellt habt, wechselt der Schmied
nach jeder Produktion den Warentyp.
16
KaM_Manual_Sec1_Amaray 13.01.2012 13:48 Seite 17

DIE KRIEGSWERKSTATT
In der Kriegswerkstatt kann
schweres Kriegsgerät hergestellt
Benötigte Waren:
Nutzholz Eisen
werden. Für die Fertigstellung der
Produzierte Waren: Kriegsapparate wird Eisen und
Katapult Ballista Nutzholz benötigt.
Bewohner:
Schreiner Die Eisenschmelze und das Sägewerk sollten, wenn
möglich, in nächster Umgebung errichtet werden um
eine schnelle Zulieferung zu gewährleisten.
Benötigte Gebäude:
Eisenschmelze
Abhängige Gebäude: Auch dieses Gebäude sollte vor feindlichen Attacken
Keine beschützt werden.
Baukosten: .
Nutzholz x 5 Achtung: dieses Gebäude ist nur in der Kampagne
Steine x 2 „The Peasants Rebellion“ verfügbar.

DIE KASERNE
Benötigte Waren: Die Kaserne ist das Zen-
Alle Waffen und Rüstungen trum aller militärischen
Aktionen. Die in dem
Schulhaus ausgebilde-
Produzierte Waren:
keine
ten Rekruten kommen
Bewohner: direkt hierher, um mit
Rekrut Waffen, Rüstungen und Pfer-
Benötigte Gebäude: den ausgerüstet zu werden. Je nach Lager-
Waffen- und Rüstungswerkstatt bestand können die verschiedensten Einheiten erzeugt
Waffen- und Rüstungsschmiede werden. Behaltet die Kaserne immer im Auge, um
Pferdestall sie vor feindlichen Angriffen zu schützen.

Die Schmieden und Werkstätten sind in direkter


Abhängige Gebäude:
keine
Nähe zu der Kaserne natürlich am effektivsten, um
Baukosten: den schnellen Transport der produzierten Waffen
Nutzholz x 6 und Rüstungen zu gewährleisten.
Steine x 6

17
KaM_Manual_Sec1_Amaray 13.01.2012 13:49 Seite 18

DER SPÄHTURM
Benötigte Waren: Damit die Stadt erfolgreich gegen
Steine feindliche Angriffe geschützt werden
kann, solltet Ihr viele Spähtürme er-
richten. Der Turm wird mit Steinen
Produzierte Waren:
keine
aufgefüllt, die ein Rekrut auf die
Bewohner: gegnerischen Soldaten schleudern
Rekrut kann. Ihr solltet immer mehrere dieser Spähtürme
Benötigte Gebäude: nebeneinander errichten, da der Rekrut hin und wie-
Steinbruch der in den Gasthof essen geht und der Turm in dieser
Abhängige Gebäude: Zeit unbesetzt ist.
keine
Gefahr droht vor allem durch Bogenschützen, die
Baukosten: auf sichere Distanz den Turm beschädigen können,
Nutzholz x 3 ohne selbst getroffen zu werden.
Steine x 2

DAS RATHAUS
Damit Eure Stadt erfolgreich gegen feindliche Angriffe geschützt
ist, solltet Ihr ein Rathaus
Benötigte Waren: errichten. Der Vorteil liegt
Gold darin, das die im Rathaus
Produzierte Waren: ausgebildeten Einheiten le-
keine diglich eine bestimmte Menge an Gold kosten, aber
Bewohner:
dann sofort zu Eurer Verfügung stehen.
keine Im Rathaus können folgende Einheiten erzeugt
Benötigte Gebäude: werden:
Schulhaus Einheiten Benötigtes Gold
Abhängige Gebäude: Rebell
keine Miliz
Baukosten: Knappe
Nutzholz x 6 Vagabund
Steine x 5 Krieger, Barbar
Achtung: nur verfügbar in der Kampagne „The Peasants Rebellion“.
18
KaM_Manual_Sec1_Amaray 13.01.2012 13:49 Seite 19

UNTERTANEN EURER MAJESTÄT


Die fleißigen Gehilfen sorgen dafür, dass fertige Waren zu den richtigen Ge-
bäuden gebracht werden. Sollte Euch auffallen, dass die Waren sich in den Pro-
duktionsstätten anhäufen müsst Ihr dem Schulmeister befehlen, mehr Gehilfen
anzulernen. Damit die Gehilfen ihren Aufgaben nachkommen können müsst Ihr aller-
dings für eine Straßenverbindung zwischen den einzelnen Gebäuden sorgen.
Die Bauarbeiter errichten Eure Straßen und Gebäude. Außerdem legen sie
auch die Kornfelder und Weinstöcke an. Je größer ihre Zahl ist, desto zügiger
geht der Aufbau der Stadt voran.
Ohne Steine können keine Häuser oder Straßen gebaut werden. Im Schweiße
ihres Angesichts schlagen die Steinmetze große Gesteinsbrocken aus dem Fels
und verarbeiten sie zu Baumaterial.

Die Holzfäller versorgen das Sägewerk mit Holz, tragen aber auch Sorge,
dass der Baumbestand wieder aufgeforstet wird wenn alle Bäume gefällt sind.

Eure wandlungsfähigsten Diener sind die Schreiner. Neben dem herstellen


von Nutzholz arbeiten sie auch in der Waffen- und Rüstungswerkstatt.

Den Bauern obliegt es, das Korn auszusäen und zu ernten. Außerdem bewirt-
schaften sie die Weingüter.

In Bäckerei und Windmühle sind die Bäcker und Müller tätig und leisten
so wertvolle Arbeit bei der Versorgung der Bevölkerung.
Sowohl in der Schweinefarm als auch im Pferdestall arbeitet der Viehzüchter.
Er füttert das Vieh mit Korn, um schlachtreife Schweine und kampftaugliche
Pferde aufzuziehen.

Der Metzger arbeitet in der Metzgerei und Gerberei. Somit erstellt er sowohl
Leder als auch leckere Wurstwaren.

Der Fischer wirft seine Angel am See aus um Eure Untertanen mit nahr-
haftem Fisch zu versorgen (Nur bei „The Peasants Rebellion“ verfügbar).

19
KaM_Manual_Sec1_Amaray 13.01.2012 13:50 Seite 20

In Gold- und Eisenschmelze arbeiten die Schmelzer. Sie versorgen Euch


mit Gold und Eisen, sofern sie genug Kohle für ihre Schmelzöfen zur Ver-
fügung haben.

Schwere Waffen und Rüstungen werden Euch von den Schmieden hergestellt,
die dafür ebenfalls Kohle in großer Menge benötigen.

Den Bergleuten obliegt die Förderung von Gold, Eisen und Kohle aus den
entsprechenden Bergwerken und Minen.

Aus den Rekruten werden in der Kaserne tapfere Soldaten, die das Reich
schützen und natürlich auch erweitern. Die Rekruten sind es auch, die den oft
sehr eintönigen Wachdienst auf den Spähtürmen versehen um bei einem Über-
fall Steine auf unsere Feinde zu werfen. Steht ein Krieg bevor ist es Euch mit vielen
Schulhäusern leicht möglich, schnell eine große Zahl von Rekruten heranzubilden.

DAS MILITÄR
Die Infanteristen, d.h. Miliz, Axt-kämpfer und Schwertkämpfer, sind gegen alle
gegnerischen Einheiten einsetzbar. Als Besonderheit ist der sogenannte Sturmangriff zu
erwähnen, der nur von diesem Truppentyp ausgeführt werden kann. Bei diesem schnellen
Angriff rennt die Truppe mit höherer Geschwindigkeit auf den Gegner zu, um somit
schneller ins Kampfgeschehen eingreifen zu können. Auch Angriffe gegen Bogen- und
Armbrustschützen sind durch den Sturmangriff weniger verlustreich, da die anstürmen-
den Soldaten schwieriger zu treffen sind. Die Infanterie kann Kavalleristen vor Lan-
zenträgern schützen und den Fernkämpfern Nahkämpfe ersparen.
Angriff: 35% Die Miliz ist die schwächste Einheit unter den Infante-
Rüstung: 0% risten und sollte nur in dringenden Verteidigungsfällen
Benötigt: oder bei extremen Goldüberschuss erstellt werden.

Angriff: 35% Der Axtkämpfer benötigt für seine Erstellung eine Le-
Rüstung: 50% derrüstung, ein Holzschild und eine Handaxt. Er kann
Benötigt: zusätzlich zum Schwertkämpfer erstellt werden, da er
gänzlich andere Waffen und Rüstungen benötigt.
Angriff: 55% Der Schwertkämpfer wird mit Hilfe einer Stahlrüs-
Rüstung: 70% tung, eines Stahlschildes und eines Schwertes erzeugt.
Benötigt:

20
KaM_Manual_Sec1_Amaray 13.01.2012 13:50 Seite 21

Die Kavallerie ist die schnellste Einheit im Spiel und somit für Aufklärung und Über-
raschungsangriffe besonders geeignet.
Angriff: 35% Gegnerische Fernkämpfer sind mit Spähern und Rittern
Rüstung: 50% zügig zu erreichen, ohne selbst große Verluste beklagen zu
Benötigt: müssen. Die Späher benötigen, nebn Pferden, eine Hand-
axt, eine Lederrüstung und ein Holzschild.
Angriff: 55% Ein Schwert, eine Stahlrüstung und ein Stahlschild werden
Rüstung: 70% für die Erstellung der Rittergarde benötigt. Beide Einhei-
Benötigt: ten setzen natürlich ein Pferd voraus.

Angriff: 25% Dieser Truppentyp ist der ultimative Schutz gegen die Ka-
Rüstung: 50% vallerie, da sie mit ihren langen Lanzen die feindlichen Reiter
Angriff gegen schnell aus dem Sattel holen können.
Kavallerie: +55% Die Lanzenträger werden mit einer Lederrüstung und einer
Benötigt: Lanze, die Pikeniere mit einer Stahlrüstung und Pike aus-
Angriff: 35% gerüstet. Da sie die Geschwindigkeit der Kavallerie nicht er-
Rüstung: 70% reichen kann, sind sie vornehmlich zur Verteidigung
Angriff gegen einzusetzen. Die Unterstützung der eigenen Kavallerie, die
Kavallerie: +80% gegen feindliche Reiter kämpft, ist daher der einzige Weg,
Benötigt: die gegnerischen Truppen direkt zu attackieren.

Angriff: 35% Das wohl wichtigste taktische Element ist der Fernkampf.
Rüstung: 50% Bogen- und Armbrustschützen können auf sichere Dis-
Benötigt: tanz den Gegner attackieren, ohne selbst Schaden zu erleiden.
Da diese Truppen keinerlei Verteidigung im Nahkampf be-
sitzen, sollten andere Truppen zum Schutz der Fernkämpfer
Angriff: 100% bereitstehen. Die Ausrüstung eines Bogenschützen verlangt
Rüstung: 70% einen Bogen sowie eine Lederrüstung, eine Armbrust und eine
Benötigt: Stahlrüstung die eines Armbrustschützen.

AUSBILDUNG IM RATHAUS
nur in der Kampagne „The Peasants Rebellion“
Angriff: 25%
Die Rebellen sind ein guter Schutz gegen die feindliche Ka-
Rüstung: 25%
vallerie. Sie können mit Ihren Heugabeln die feindlichen
Angriff gegen
Reiter sehr schnell aus dem Sattel holen. Der Rebell kostet
Kavallerie: +60%
eine Goldkiste.
Benötigt:
21
KaM_Manual_Sec1_Amaray 13.01.2012 13:50 Seite 22

Die Miliz ist die schwächste Einheit unter den Infanteris-


Angriff: 35%
ten und sollte nur in dringenden Verteidigungsfällen oder
Rüstung: 0%
bei extremen Goldüberschuss erstellt werden. Um die Miliz
Benötigt: 2 x
zu trainieren sind 2 Goldkisten erforderlich.
Der Knappe ist mit einer Steinschleuder ausgerüstet und
Angriff: 35% ist besonders für den Fernkampf geeignet. Da dieser Trup-
Rüstung: 25% pentyp keinerlei Verteidigung im Nahkampf besitzt sollten
Benötigt: 2 x andere Truppen zum Schutze der Knappen bereitstehen.
Angriff: 40% Der Vagabund ist eine sehr schnelle Einheit und ist für
Rüstung: 25% Aufklärung und Überraschungsangriffe gut geeignet. Er
Benötigt: 3 x ist mit einer Axt ausgerüstet und kostet 3 Goldkisten.
Der Krieger ist die stärkste Einheit im Spiel. Mit seiner
Angriff: 75% großen Axt kämpft er heldenhaft gegen die feindliche In-
Rüstung: 50% fanterie. Seid aber auf der Hut, wenn der Gegner Bogen-
Benötigt: 5 x oder Armbrustschützen im Einsatz hat.
Der Katapult und die Ballista haben eine große Reichweite und sind deshalb hervorra-
gend für den Fernkampf geeignet.
Angriff: 3x50% Der Katapult kann enorm große Steinkugeln über große
Rüstung: 25% Distanzen oder hinter die Mauern des Feindes schleudern.

Angriff: 100% Die Ballista wird im Feldgefecht eingesetzt und dient da-
Rüstung: 25% rüber hinaus als Festungs- oder Belagerungswaffe.

VON DER KUNST DER KRIEGSFÜHRUNG


Die Infanterie ist das Rückgrat jeder Armee. Miliz, Axtkämpfer und Schwertkämpfer
sind gegen alle feindlichen Einheiten einsetzbar. Besondere Erwähnung verdient der
Sturmangriff, der nur von diesen Einheiten ausgeführt werden kann: Auf Euren Befehl
hin rennen die Soldaten mit hoher Geschwindigkeit auf den Gegner zu, um schneller in
das Kampfgeschehen eingreifen zu können. Diese Taktik
empfiehlt sich vor allem beim Sturm auf eine von feindlichen
Armbrust- oder Bogenschützen gehaltene Stellung. Durch
das erhöhte Bewegungstempo werden die Verluste durch den
Feindbeschuss verringert. Eure Fußsoldaten erfüllen aber
noch andere wichtige Aufgaben, indem sie zum Beispiel Eure
Kavallerie gegen Angriffe von Lanzenträgern abschirmen
22 oder die eigenen Fernkämpfer beschützen.
KaM_Manual_Sec1_Amaray 13.01.2012 13:50 Seite 23

Ein Milizkämpfer ist schnell bereit, Ihr müsst einfach einem


Rekruten eine Handaxt geben. Zu bedenken ist allerdings, dass
die Miliz beinahe genauso schnell besiegt und das Gold für die
Ausbildung verloren ist. In Zeiten größter Not oder bei reich-
lichem Goldvorrat ist es aber dennoch sinnvoll Miliz zu rekru-
tieren, die vor allem im Kampf gegen wehrlose Fernkämpfer
sehr nützlich ist. Axt- und Schwertkämpfer können voneinan-
der unabhängig ausgehoben werden, da sie unterschiedlich aus-
gerüstet sind. Der beste Schutz gegen feindliche Reiterei sind die Lanzenträger und
Pikeniere, die mit ihren langen Waffen einen enormen Vorteil im Kampf mit den Rei-
tern des Gegners haben. Die richtige Platzierung der Langwaffenkämpfer ist nicht ganz
einfach, da die Berittenen Einheiten sich deutlich schneller bewegen können.
Gelingt es Euren Rittern jedoch, die feindliche Kavallerie in
einem Kampf aufzuhalten könnt ihr die Lanzenträger und
Pikeniere zur Unterstützung nachrücken lassen.
Unterstützung durch Fernkämpfer ist ohne Zweifel eines der
wichtigsten taktischen Elemente. Eure Bogen- und Armbrust-
schützen können aus sicherer Entfernung dem Feind herbe
Verluste beibringen. Wie bereits erwähnt, sind die Fernkämp-
fer allerdings im Nahkampf nicht in der Lage, sich zu verteidigen und müssen deswegen
von anderen Truppenteilen geschützt werden. Schnelle Vorstöße in der Schlacht, Über-
raschungsangriffe im Hinterland des Feindes und das Erkunden unbekannter Gebiete
sind die Aufgaben der Reiterei. Da sie schneller ist als die Fußsoldaten, könnt ihr Eure
Kavallerie im Kampf leicht umdirigieren um eigene Linien zu unterstützen oder Breschen
in die Formation der gegnerischen Kämpfer zu schlagen.
Da diese Einheiten die meisten Rohstoffe verbrauchen solltet
Ihr nicht zögern, ihnen bei fehlendem Glück in der Schlacht
den schnellen Rückzug zu befehlen. Nun da Ihr die Stärken
und Schwächen eurer Soldaten kennt ist es an der Zeit, sich
über ihren günstigen Einsatz auf dem Feld der Ehre Gedanken zu machen.
Sind Eure Truppen nicht in der richtigen Aufstellung aufmarschiert ist ein Sieg in weite
Ferne gerückt und der Feind triumphiert.
Obwohl ich es bereits erwähnt habe muss ich noch inmal ein-
dringlich betonen, dass Ihr eure Bogen- und Armbrust-schüt-
zen vor Feindkontakt beschützen müsst. Diese können auch
mitten in ein Handgemenge hinein feuern, ohne die eigenen
Kameraden zu gefährden. Auch wenn es nicht die „Feine Art“
ist sind Angriffe in den Rücken des Gegners ungeheuer effektiv.
23
KaM_Manual_Sec1_Amaray 13.01.2012 13:50 Seite 24

Die Wahrscheinlichkeit für einen Treffer erhöht sich um das Vierfache was bedeutet,
dass die Angegriffenen den Schlägen unserer Krieger praktisch schutzlos ausgeliefert
sind. Im Beispiel sieht es auf den ersten Blick für den Feldherrn der Roten Soldaten
nicht besonders gut aus, da seine Einheiten deutlich schwächer sind als die des Gegners.
Durch einen Sturmangriff in den Rücken der Blauen Linie wird sich das Blatt aber
schnell wenden und die roten Soldaten werden siegreich sein. Wären die roten Soldaten
nicht so günstig aufgestellt und könnten deswegen nur aus einer Richtung attackieren
würden sie von den Blauen Soldaten bis zum letzten Mann aufgerieben. Auch möchte
ich noch einmal betonen, dass es keinen Sinn macht die Reiterei in sinnlosen Kämpfen
mit Lanzenträgern des Gegners zu verheizen. Die Kavallerie ist schnell genug, um solchen
Kämpfen aus dem Weg zu gehen und genau das solltet Ihr auch befehlen.

BEFEHLE UND TASTATURBELEGUNGEN


Senden (Taste: S): Hiermit könnt Ihr Eure Truppe bewegen. Nachdem Ihr
ein gültiges Feld angewählt habt, erscheint eine Art Kompass, mit dem Ihr die
Blickrichtung Eurer Truppe nach dem Erreichen des Zieles festlegen können. Gebt Ihr
keine bestimmte Richtung an, schaut die Truppe in die aktuell eingestellte Blickrichtung.
Halt (Taste: H): Um Eure Truppe anzuhalten, wählt diesen Knopf. Sie
bleibt dann an Ort und Stelle stehen um ihre jeweilige Formation zu bilden.
Angreifen(Taste: A): Um gegnerische Truppen oder Gebäude direkt anzu-
greifen drückt den Angriffsknopf. Beachtet, dass dabei die Formation aufgelöst
wird und jeder Soldat auf eigene Faust das Angriffsziel zu erreichen versucht.
Linksdrehung, Rechtsdrehung: Um die Blickrichtung Eurer stehenden
Truppen zu ändern, benutzt die Pfeilsymbole. Bei Bogen- bzw. Armbrust-
schützen kann hiermit das Angriffsziel grob bestimmt werden.
Sturmangriff: Der Sturmangriff kann nur von den Milizen, Axtkämpfern
und Schwertkämpfern ausgeführt werden. Dieser Befehl ist für den Angriff
gegen flüchtende Einheiten und gegen attackierende Fernkämpfer hilfreich. Beachtet ,
dass Ihr während des Sturmangriffes die Kontrolle über Eure Einheiten verliert. Erst
wenn alle Einheiten den Angriff abgeschlossen haben, könnt Ihr neue Befehle erteilen.
Formation ändern:Mit diesen beiden Knöpfen könnt Ihr die Anordnung
Eurer Truppe ändern. In der Mitte dieser Knöpfe seht Ihr dann die neue For-
mation, die Eure Soldaten einnehmen werden. Versucht für jeden Truppentyp
eine taktisch kluge Formation zu finden.
Trennen: Hiermit könnt Ihr die Truppe halbieren. Wenn sich verschiedene
Einheitentypen in der Truppe befinden, z.B. Milizen und Axtkämpfer, wird
24
KaM_Manual_Sec1_Amaray 13.01.2012 13:50 Seite 25

aus einem Typ die neue Truppe gebildet. Besteht Eure Truppe nur aus einem Typus,
trennt sich die Hälfte ihrer Soldaten und bildet eine neue Gruppe.
Verbinden (Taste: V): Dieser Befehl ermöglicht den Zusammenschluss zweier
Truppen. Die Truppen müssen dieselbe militärische Zuordnung besitzen, d.h. Langwaffen
und Kavalleristen oder Fernkämpfer und Infanteristen können nicht in einer Truppe
gemischt werden. Die Truppe, die den Befehl ausführt, schließt sich an die ausgewählte
Zielgruppe an.
Nahrung ordern: Gelegentlich müsst Ihr Eure Truppen mit Nahrung ver-
sorgen. Im Gegensatz zu den Zivilisten werden die Soldaten direkt mit Nahrung beliefert.
Sobald Ihr den Befehl dazu gegeben habt, werden Eure Gehilfen Nahrungsmittel aus
dem Lagerhaus an jeden hungrigen Soldaten dieser Truppe ausgeben. Um die Weg-
strecken der Gehilfen abzukürzen empfiehlt es sich, vor dem Befehl die Truppe in die
Nähe des Lagerhauses zu bewegen.
Spielgeschwindigkeit ändern (Taste: F8) : Drücke F8, um die Spielge-
schwindigkeit zu erhöhen und drücke Sie erneut um Sie zu reduzieren. Wenn Ihr
Euch im Kampf gegen den Feind befindet, empfehle ich Euch die Spielbeschleunigung
wieder zurückzustellen. Diese Funktion ist nicht in Multiplayerspielen verfügbar.

DER MEHRSPIELERMODUS
Im Mehrspielermodus könnt Ihr Eure Kräfte im Wettstreit gegen bis zu fünf andere
Landesfürsten messen. Wer am Ende alle anderen Feldherren samt ihrer Siedlungen ver-
nichtend geschlagen hat, hat die Partie gewonnen. Die teilnehmenden Spieler klicken zu-
nächst im Hauptmenü auf "Multiplayerspiel starten". Danach werdet Ihr aufgefordert,
Euren Namen, unter dem Ihr im Spiel bekannt sein möchtet, preiszugeben. Nach der
Eingabe klickt Ihr auf die Schaltfläche mit der Aufschrift "Weiter". In der nachfolgenden
Auswahl werdet Ihr vor die Entscheidung gestellt, ob Ihr ein neues "Spiel erschaffen", oder
einem bereits bestehenden "Spiel beitreten" möchtet. Wichtig! Vor Beginn jeder Spielrunde
solltet Ihr Euch mit Euren Mitspielern einig werden, wer der Spielleiter ist, sprich wer
das Spiel erschafft. Die restlichen Teilnehmer müssen dann diesem Spiel beitreten.
Neue Spielrunde erschaffen
Wählt per Maus aus dem oberen Fenster den Verbindungstyp aus (z.B. TCP/IP für
DirectPlay etc.) und klickt dann auf "Spiel erschaffen". Ihr werdet nach dem Namen
der Spielrunde gefragt und danach in das Menü mit den Spielparametern befördert.
Als Spielleiter habt Ihr als einziger die Macht, sämtliche Rahmenbedingungen für die
Partie zu bestimmen. Ihr solltet mit der Auswahl Eurer Spielfarbe beginnen. Klickt
auf eines der Felder mit der Aufschrift <nicht belegt>. Eure Untertanen und Gebäude
werden nun im Spiel mit der Farbe des Rechtecks links neben dem gewählten Feld 25
KaM_Manual_Sec1_Amaray 13.01.2012 13:50 Seite 26

markiert. Des weiteren stehen auf diesem Screen folgende Möglichkeiten zur Wahl:
Besitz: Hier können verschiedene Startvoraussetzungen eingestellt werden:
Nichts: Alle Spieler beginnen mit einem Lagerhaus, einigen Gehilfen und Bauarbeitern
Truppen: Alle Spieler erhalten zusätzlich einige Truppen zur Verteidigung Ihrer Stadt
Truppen und Gebäude: Eure Stadt besitzt schon einige Gebäude
Startposition: Hier könnt Ihr die Verteilung der Spielerpositionen angeben:
Reihenfolge: Die Positionen werden abhängig von der Spielerfarbe auf die ihnen zuge-
ordneten Plätze auf der Karte verteilt
Zufällig: Die Positionen werden zufällig verteilt
Nachrichten: Dieses Fenster zeigt sämtliche Mitteilungen an, die die Spieler unterei-
nander mittels der "Senden" - Funktion austauschen.
Senden: Hier könnt Ihr per Tastatur Nachrichten an Eure Mitspieler versenden, die
nach Drücken der Eingabetaste im "Nachrichten" - Fenster erscheinen. Die Funktion
ist besonders nützlich, um im Voraus zu klären, mit wie vielen Rohstoffen, auf welcher
Karte etc. gespielt werden soll.
Beschreibung: Hier könnt Ihr die maximale Anzahl der Spieler, die Kartengröße und
den Typ (Aufbau oder Kampf) des gerade angewählten Szenarios ablesen.
Szenarien: Hier wählt Ihr die Mehrspielerkarte aus, auf der das Spiel ausgetragen
werden soll. Informationen zu der gerade angewählten Karte entnehmt Ihr dem Fenster
mit dem Titel "Beschreibung". Auch auf gespeicherte Mehrspieler-Spielstände greift
Ihr über das "Szenarien" - Fenster zu. Hierzu selektiert bitte in dem Szenarienfenster
Euren Spielstand und verteilt die vorhandenen Spieler auf die ursprünglichen Positionen.
Danach wird der Spielstand auf die verschiedenen Rechner übertragen. Dies kann je
nach Leistungsfähigkeit des gewählten Verbindungstyps einige Zeit in Anspruch nehmen.
Sind alle Mitspieler anwesend und die Parameter ausgewählt, beginnt der Spielleiter die
Partie durch einen Klick auf "Starten!"
Die Liste wird zwar in bestimmten, von Verbindungstyp und -qualität abhängigen In-
tervallen automatisch aktualisiert, Ihr könnt die Suche jedoch in den meisten Fällen be-
schleunigen, indem Ihr auf "Spiele suchen" klickt. Ist die gewünschte Spielrunde gefunden
und angewählt, gelangt Ihr durch den Button "Ins Spiel einsteigen" in das Parameter-
menü für Mehrspielerpartien. Um Eure Spielfarbe zu wählen, klickt auf eines der Felder
mit der Aufschrift <nicht belegt>. Eure Untertanen und Gebäude werden nun im Spiel
mit der Farbe des Rechtecks links neben dem gewählten Feld markiert. Auf die anderen
Parameter des Spiels könnt Ihr nur indirekt Einfluss nehmen, indem Ihr mittels der
"Senden" - Funktion (s.o.) Eure Wünsche als Nachricht an den Spielleiter weiterleitet.
Natürlich könnt Ihr die "Senden" - Funktion auch dazu benutzen, Euch mit den anderen
26 Mitspielern zu unterhalten.
KaM_Manual_Sec1_Amaray 13.01.2012 13:50 Seite 27

Nachrichten: Um eine Nachricht an einen oder mehrere Mitspieler zu versen-


den, klickt Ihr auf das Posthorn direkt rechts unten neben der Bedienleiste, wählt
in dem dann erscheinenden Fenster per Mausklick den oder die Adressaten an
und tippt die Botschaft ein. Die nicht angekreuzten Mitspieler können diese Meldung
nicht lesen. Ankommende Nachrichten erscheinen wie im Einzelspielermodus als Per-
gamentbögen oberhalb des Posthorns. Wenn Ihr auf einen der Pergamente klickt, wird
die entsprechende Nachricht geöffnet und Ihr könnt sie lesen, schließen oder vernichten.
Allianzen: Die Schriftrolle direkt unter dem Posthorn dient Euch zum Schmie-
den von Bündnissen, die allerdings nur von temporärer Dauer sind. Seid nur noch
Ihr selbst und Eure Verbündeten übrig, so müsst Ihr die Allianz aufheben und
die anderen Herrscher auf dem Feld in die Knie zwingen. Um eine Allianz einzugehen,
klickt Ihr auf den Namen des jeweiligen Mitspielers. Eure Truppen werden sich von nun
an weigern, den betreffenden Spieler anzugreifen. Ihr macht das Bündnis rückgängig,
indem Ihr den Namen des Bündnispartners erneut anklickt. Wessen Armee Euch unter
den momentanen Voraussetzungen bei einer eventuellen Begegnung angreifen wird und
wessen nicht, seht Ihr an dem Nachsatz "... ist freundlich" bzw. "... ist feindlich".

TIPPS UND TRICKS


 Um den Gegner zu besiegen, müsst Ihr lediglich seine sämtlichen Militärtruppen, La-
gerhäuser, Schulen und Kasernen vernichten.
 Damit genug Steine für den Haus- und Straßenbau zur Verfügung stehen errichtet
Ihr am besten gleich zu Beginn zwei oder mehr Steinbrüche.
 Bildet nicht viel mehr als acht Bauarbeiter aus, da sie sich sonst gegenseitig behindern.
Außerdem müssen die überflüssigen Bauarbeiter mit Nahrung versorgt werden.
 Wenn die Gehilfen während des Spiels unbeschäftigt in der Gegend herumstehen, muss
die Ausbildung neuer Gehilfen gestoppt werden.
 Gold - und Eisenminen bestimmen Eure militärische Stärke. Versucht, Eure Stadt in
die Richtung dieser Bodenschätze hin auszubauen. Abgelegene Industriestandorte sollten
ein eigenes Lagerhaus erhalten, damit die Gehilfen nicht so weit laufen müssen.
 Bewegt Eure Militärtruppen zur Nahrungsmittelversorgung in die Nähe eines Lager-
hauses. So verkürzt Ihr den Weg der Gehilfen.
 Werft ab und zu ein Auge auf Ihre Nahrungsmittelreserven. Nehmen diese ständig
ab, müsst Ihr dringend neue Produktionsstätten für Brot, Wein oder Wurst errichten.
 Bestellt bei den Waffen- und Rüstungsschmieden immer zusammenpassende Güter in
gleicher Menge z. B. sollte für jede Lederrüstung nur ein Langbogen geordert werden.
 Schickt zu Beginn des Spieles Eure Truppen zum Erkunden der Umgebung aus. So
könnt Ihr feindliche Truppenbewegungen früher ausmachen. 27
KaM_Manual_Sec1_Amaray 13.01.2012 13:50 Seite 28

INSTALLATION
Lay your sword and shield to the side, switch on your computer and start Windows.
Place the DVD in the respective drive. "Knights and Merchants" uses the Autostart fa-
cility from Windows, therefore the start menu with several options appears automatically.
Please click on the option Install, this starts the installation program. Follow the on screen
instructions to complete the installation.

GENERAL GAME DESCRIPTION


At the start of the game, you see the heart of your town on screen. Your storehouse.
Generally, a left click on a building or one of your subjects displays information about
that building or person in the lower part of the control panel. Use this technique to gain
information about the stores your king has made available to you for the construction of
your settlement. To establish an efficient economy and bring your town to life, you must
first order a schoolhouse built. To do this, click the Hammer symbol or press “1” on your
keyboard (see Short Cuts) to activate bricks window. It displays all construction orders
as symbols. if you move your cursor over a building symbol, a description of that building
appears on the lower edge of your screen. Click the Book symbol (the second in the upper
row) and move your cursor around the countryside. On a suitable site (see the section en-
titled "Building Construction Menu"), left click to select that site for construction. One of
your laborers starts to level the land. For your serfs to transport the necessary materials
(six boards and five stones in this example) to your construction site, you need a road to
the storehouse. To create a road you must highlight the road's position while you are in
the activated Building Construction Menu (Top left). Laborers immediately start to
level the ground where the road is to be built. Each road section needs one stone, which
your laborers must fetch. When the road is finished, serfs hurry to transport building
materials to the construction site. Then schoolhouse construction can begin.
When the schoolhouse is finished, build an inn for feeding the civil population. Make sure
you always have enough wood and stone in your storehouse. The other steps for establishing
a functioning economy are explained in the mission training book (Tutorial).

THE MAIN MENU


After the start of the game the main menu appears offering you the following options.
Play Tutorial: Starts the training mode. Before you move into battle, you
should use this option to get rid of your opponents.
The Shattered Kingdom: Starts the campaign „The Shattered Kingdom“.
The Peasants Rebellion: Starts the campaign „The Peasants Rebellion“.
28 Play Single Map: Begins a net work game scenario for one player.
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Load Savegame: Continues an old campaign.


Multiplayer: Game begin for several players (Network).
Credits: a list of people who worked together in the development of this product.
Leave Program: Exits the game and returns to the Windows desktop.

THE MENUS
CONSTRUCTION MENU (Symbol: Hammer / Key "1“)
In this menu you can see the currently available building task.
At the start of the game only a few building options are avai-
lable to you, because some buildings are dependent on each
other (see the section entitled "Buildings"). For example, you
can construct a sawmill only if you already have a woodcutter's
hut to supply your sawmill with wood. When you select a type
of building, the raw materials needed (for example, timber
and stones) are displayed. After you highlight a construction
site with a left-click, the select citizens. Then connect your site
by road to your storehouse so that building materials can be
transported to your construction site. When selecting a site,
note the blue border of your future building. Red crosses on
or within the border indicate an unsuitable site. And always
watch where you place the building entrance: it must connect
to your road. Fields and vineyards can only be placed on fertile
land, so check the surrounding area for productive fields before you build a farm or vineyard.
However, you can build a house on barren ground. Mine construction has special requi-
rements. When you have selected a good mine site, check again to make sure there are
plenty of raw materials on hand. Iron and gold mines are driven into the mountain, whereas
coal mines are placed directly over the coal [Link] remove highlighting, or to demolish
finished buildings, select and click on the upper right X symbol. You can close the Building
Construction Menu whenever you want by right-clicking or pressing the ESC key.
DISTRIBUTION OF GOODS (Symbol: Scales / Key "2")
Here you can set your priorities for supplying buildings with the four main raw materials:
iron, coal, timber, and cereal products. For example, it is possible by under-production
of your pig farms to concentrate cereal deliveries to that area, but consider that now you
may not have enough supplies available for your mills or horse breeding.
STATISTICS (Symbol: Slide rule / Key "3")
In the statistics you can see the buildings currently available. The number tells you
how many finished production centers of a particular kind you have. 29
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The right column displays the number of trained subjects,


the occupation corresponds to the buildings in the same line. If
you don't have enough trained personnel available, a message is
displayed. Important for the creation of the economic system is
the number of workers and helpers pay attention that you always
have enough working subjects. As you gain game experience, you
will learn the optimum numbers required.

OPTIONS MENU (Symbol: Feather / Key "4")


Here you can save and load your game, and play your favorite
[Link] the submenu “Settings”, you can select Autosave, that
means that the game is automatically saved onto the 10th save slot
about every three minutes. Select Fast Scrolling, to double the
scrolling speed. The three sliders change the cursor speed, sound volume, and music volume.

COMMANDS & SHORTCUTS


Send (Key: S): With this key you can move your troops. After you have
chosen an appropriate area a type of compass appears with which you can de-
termine the direction of view of your troops when they have reached their location. If you
do not set the direction the troops will face the currently set direction.
Halt (Key: H): To bring your troops to a halt, use this key. They will stop
on the spot and build their formation.
Attack Press the A key to attack opposing troops or buildings directly. Note
that the formation breaks and each soldier tries to reach his target alone.
Left turn, Right turn: To change the direction your troops are facing use
the arrow symbols. With bow and crossbowmen you can in this way roughly
determine the object to be attacked.
Storm Attack: The storm attack can only be made by the Militia, axemen
and swordsmen. This command is helpful for attacking retreating enemy units
and attacking distance fighters. Please note that during a storm attack you lose control of
your troops and only when all units have completed the attack can you give further orders.
Changing formation: With these two buttons you can alter the arrangement
of your troop formations. The new formation is then shown in the middle of the
button. Try to find a tactically clever formation.
Separate: Here you can separates the troops into two halves. When you
30 have different types of soldiers in one group e.g. Militia and axemen a new
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Your trading and commercial system revolves around the storehouse.


Combine (Key: V): This command makes it possible to combine two troops.
The troops must be of the same military category. Therefore, long weapon carriers and
cavalry, or distance fighters and infantry cannot be mixed into one group.
Ordering Food: You must supply your troops with food, in contrast to the
civilians, the soldiers are directly supplied with food. As soon as you have given the order,
your helpers will give each hungry soldier food out of the storehouse. To keep the route for
your helpers as short as possible it is recommended moving the troops closer to a storehouse.

THE STOREHOUSE
Your trading and commercial system revolves around the storehouse.
All items manufactured in your production centers are transported to
this building by your subjects. Reserves of gold, weapons and food can
often serve as starting capital for the building of your towns In small settlements, one sto-
rehouse is enough, but the larger your villages become, the more advantageous it is to build
specialized storehouses (for example, for storing only raw materials for food). If you click
once on a storehouse with your Magnifying Glass cursor, the contents of the storehouse
are displayed on the control bar. Each item has its own icon. You can stop deliveries of
items to your storehouse with a simple click on the corresponding icon. As confirmation a
red arrow in the icon corner is shown, indicating that from now on you can have that item
transported away from the storehouse, but no more deliveries of the item to your storehouse
will be made. You can reverse this at any time by left-clicking on the particular icon.

THE SCHOOLHOUSE
New workers are trained in the school house. Each training costs a
chest of gold. You must ensure that there is always enough gold in
the storehouse to receive new units. If you need several military units
it is recommended that you build several school houses to accelerate
the training process. Keeping the gold foundry close by will help
to accelerate gold deliveries. You can place five units of any occupation group in a queue
who will then be trained as their turn comes. To do this click on the arrow in the bottom
edge of the interface bar for the various occupations until you find the one you want appears
in the central picture above the arrow buttons and activate the Execute button underneath.
Each click results in a further subject of the chosen occupation being placed in the queue.
The status bar directly above the queue indicates how far advanced the training is for a
particular unit. To the left of this bar is a button for halting the current training. If you
want to cancel the training of one subject, click on the corresponding area of the queue. 31
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In advanced stages of the game you will need mainly helpers and recruits, therefore
the Almighty has given the arrow symbol magical powers. A right click on an arrow
pointing to the left takes you back to the beginning ( helpers ), a click on the counterpart
at the end of the occupation list (recruits).

Goods Needed: THE INN


Bread Sausage Wine
Your folk must be provided
Goods Produced: with food. The citizens go to the
None guest house independently to
Inhabitant: still their hunger.
None It is understandable that the guest house must always
be well supplied to avoid the starvation of “His Ma-
jesty’s subjects. The guest house should be built in the
Buildings required:
Bakery, Butcher, Vineyard
town center so each citizen can reach it quickly.
Related Buildings:
For a remote settlement an additional guest house
None
should be built.
Construction Costs:
Wood x 6 Your soldiers do not go to the guest house, if you wish
Bricks x 5 they supplied with food at their location.

Goods Needed: THE QUARRY


None
The woodcutter fells trees for
the sawmill in the deep woods
Goods Produced:
None
of the countryside. After he's felled all available trees,
Inhabitant: he turns his attention to reforesting. However, if you
Stonemason only need to clear the trees to make room for town
Buildings required: construction, then you should
None dismantle the woodcutter's hut
after the trees have been cut
down and [Link] to put
Related Buildings:
Watchtower,Roads,
Construction Sites the wood cutter’s hut near your
sawmill to ensure that the tim-
Construction Costs: ber is processed quickly and efficiently. Deciduous and
Wood x 3
evergreen trees are purely for further processing, but
Bricks x 2 your woodcutter won't touch palms or dead trees.
32
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THE WOODCUTTER’S HUT


The woodcutter fells trees for the
sawmill in the deep woods of the
Goods Needed:
None
countryside. After he's felled all
Goods Produced: available trees, he turns his attention to reforesting.
Timber
Inhabitant: However, if you only need to clear the trees to make
Woodcutter room for town construction, then you should dis-
mantle the woodcutter's hut after the trees have been
cut down and cleared.
Buildings required:
none
Related Buildings: Try to put the wood cutter’s hut near your sawmill
Saw mill to ensure that the timber is processed quickly and ef-
Construction Costs: ficiently. Deciduous and evergreen trees are purely
Wood x 3 for further processing, but your woodcutter won't
Bricks x 2 touch palms or dead trees.

THE SAWMILL
Wood is important for town
Goods Needed:
construction. You need a cer-
Timber
tain amount of wood for each
Goods Produced: and every building constructed. And the vine lattices
Wood x 2 in the vineyard are manufactured solely from wood.
Inhabitant:
Carpenter The timber processed from the felled trees is delivered
to the weapons and arsenal workshops. The carpenter
saws each tree trunk into two boards.
Buildings required:
Woodcutter’s hut
Related Buildings: Try to erect your sawmill near woods and the wood-
Weapons and Armory workshop cutter's hut. And if you want to produce a lot of we-
Construction Costs: apons, you need several sawmills.
Wood x 4
Bricks x 3

33
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THE VINEYARD

You have to construct a vine-


Goods Needed:
None
yard to supply the inn with
Goods Produced:
tasty wine for its patrons.
Wine
Inhabitant: Construct this building near fertile ground to enable
Farmer the farmer to plant his vines nearby.
Buildings required:
None When the grapes are ripe, they
are picked and pressed. The
wine barrels are then delivered
Related Buildings:
Inn
directly to the inn.
Construction Costs:
Wood x 4
Bricks x 3

THE FARM

Goods Needed: The farms are the basis of


None all your food supplies.
Goods Produced:
Wheat The farmer sows and har-
vests the wheat needed by the mill, the swine farm,
and the stables. Construct farms as quickly as possi-
Inhabitant:
Farmer
ble, because the wheat you plant needs time to grow.
Buildings required:
None You should construct a farm for
Related Buildings: each building that needs wheat,
Mühle, Schweinezucht, Pferdestall and always build near fertile
land so your farmer can work
his field directly in front of his
Construction Costs:
Wood x 4
Bricks x 3 own door.

34
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THE MILL

The giant sails of the windmill


Goods Needed:
Wheat
turn the wheels that grind the
wheat into flour.
Goods Produced:
Flour
Inhabitant: lf a farm is nearby, delivery of wheat is assured.
Baker / Miller
Buildings required: The sacks of flour produced in the mill are delivered
Farm to the bakery where they are made into tasty bread.

The resident baker doubles as a miller and can be


Related Buildings:
Bakery
employed in both mill and bakery.
Construction Costs:
Wood x 4
Bricks x 3

THE BAKERY

Goods Needed: The flour sacks delivered from


Flour the mill are processed into bread
Goods Produced: here.
Bread x 2
The baker, who can also be employed in the mill,
bakes two loaves from one sack of flour.
Inhabitant:
Baker / Miller

The loaves are eaten in the inn by the hungry citizens


Buildings required:
Mill
or are taken to soldiers by serfs.
Related Buildings:
Inn Make sure you have enough bread on hand; other-
Construction Costs: wise, so that there is no threat of starvation.
Wood x 4
Bricks x 3

35
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THE SWINE FARM

Pig breeding needs a lot of


Goods Needed:
Wheat
wheat.
Goods Produced:
Pigs Skins
Each pig must be suffi-
Inhabitant: ciently fattened before the pig breeder slaughters it.
Animal Breeder The butcher gets the meat, and the tannery gets the
Buildings required: hide.
Farm
The production of leather for armor and pork for
feeding the citizens is very important.
Related Buildings:
Butcher, Tannery
Construction Costs: Construct the pig farm near a farm to ensure the
Wood x 4 steady delivery of wheat.
Bricks x 3

THE BUTCHER

The people just love the sau-


Goods Needed:
Pigs
sages produced here. The
Goods Produced: sausages are very filling, which makes them the ideal
Sausages x 3 food.
Inhabitant:
Butcher / Tanner lf you ensure that your inn gets continual deliveries
Buildings required: of these sausages, your people will not go hungry.
Swine farm
To make three sausages, the butcher needs one pig,
which is bred at the swine farm.
Related Buildings:
Inn
Construction Costs: Place your inn near your butcher to ensure swift de-
Wood x 4 livery of the meat.
Bricks x 3
.

36
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THE FISHERMAN’S HUT


Fish was always a healthy alter-
native, since long before the middle
Goods Needed:
None
ages.
Goods Produced:
Fish
The fisherman casts his hook into a lake and brings
Inhabitant: fresh fish onto the table. The fish that he catches are
Fishermen brought direct to the storehouse.
Buildings required:
None The fisherman's hut should be placed near a lake so
Related Buildings: that your subjects can be served with fresh fish.
None
Construction Costs: Note: this building is only available in the campaign
Wood x 4 „The Peasants Rebellion“.
Bricks x 3

THE TANNERY

Goods Needed: Leather armor production is


Skins necessary for equipping axe
Goods Produced: fighters, bowmen, lance carriers, and scouts.
Leather Roll x 2
The tannery receives hides from the swine farm and
processes them into leather.
Inhabitant:
Butchers / Tanners
Buildings required: The butcher, who doubles as tanner, produces two
Swine farm rolls of leather from one pigskin. These rolls are then
Related Buildings: delivered to the armory workshop for further proces-
Armory workshop sing.

The tannery should be as near as possible to the ar-


Construction Costs:
Wood x 4
Bricks x 3 mory workshop.

37
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THE STABLES
Similar to pig breeding,
Goods Needed: the stables need a huge
Wheat amount of wheat to feed
Goods Produced: growing horses.
Horses
The breeder feeds each horse about one bale of wheat
until it is mature and be used by the cavalry, therefore
Inhabitant:
Animal Breeder
a farm a farm should be built near the stables to a
continual supply of wheat. When the horses are
Buildings required:
Farm
grown they are led straight to the barracks where ri-
Related Buildings: ders are waiting for them.
Barracks
Construction Costs: If you need a lot of scouts and knights, several stables
Wood x 6 are needed for the quickest raising of horses as possi-
Bricks x 5 ble.

THE WEAPONS WORKSHOP


The weapons workshop pro-
duces the three lighter we-
Goods Needed:
Wood
apons: the hand axe, the
Goods Produced: bow, and the lance. It costs
Lance Hand Axe Bow two wooden boards to make
Inhabitant: one of these weapons. To produce large quantities of
Carpenter weapons, a great deal of wood is needed.

To enable the workshop to keep production flowing,


Buildings required:
Sawmill
you need two sawmills.
Related Buildings:
Barracks The carpenter works to your commands, turning out
Construction Costs: the different weapons as you order them. The we-
Wood x4 apons manufactured here are placed in the barracks
Bricks x3 to equip the recruits.

The construction of several workshops only makes sense if you have a high stock of wood.
38
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THE ARMORY WORKSHOP


Leather armor and wooden
Goods Needed: shields are produced for your
Wood Leather Rolls
soldiers here. One roll of leather
Goods Produced: makes one suit of leather armor,
Wooden Leather and one timber board makes one wooden shield.
Shield Armor
Inhabitant: You must personally order the goods so that your
Carpenter carpenter knows what to produce next.

This workshop should be near the barracks, to enable


Buildings required:
Sawmill, Tannery
effective and speedy armor delivery. The axe fighters,
Related Buildings: lance carriers, bowmen, and scouts all need leather
Barracks armor for their training.
Construction Costs:
Wood x 4 The axe fighters and the scouts need the wooden
Bricks x 3 shields.

THE COAL MINE


Goods Needed: The production of coal is neces-
None sary for many of the buildings.
You need a lot of coal for the pro-
duction of gold and steel. The smiths also need coal
Goods Produced:
Coal
for manufacturing their goods.
Inhabitant:
Miner Try to construct several mines as speedily as possible
Buildings required: to meet the demand for coal.
None
As a rule of thumb, you
need one mine for every
Related Buildings:
Metallurgy Foundry,
Iron, Weapons, Armor Smithy building that requires
coal. lf deposits in one
Construction Costs: mine are depleted, a
Wood x 4 message is displayed.
Bricks x 3

39
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THE IRON MINE

Goods Needed: The shafts of iron mines are driven


None deep into the hills to get at the valu-
able ore, which is then taken to the
iron foundry to be made into solid iron for the pro-
Goods Produced:
Iron Ore
duction of heavy weapons and armor.
Inhabitant:
Miner When the iron ore vein is exhausted, dismantle the
Buildings required: mine and reconstruct it over a new vein.
None
When the vein is ex-
hausted, a message is dis-
Related Buildings:
Iron Smithy
played. iron ore is easy to
recognize, being bluish in
Construction Costs:
Wood x 3
color in the red rock of
Bricks x 2
the hill.

DIE GOLD MINE

Goods Needed: The training of new serfs is financed


None by gold chests. Gold also pays for
the recruitment of new soldiers. The
gold mine extracts the gold ore out of hillsides contai-
Goods Produced:
Gold Ore
ning gold veins.
Inhabitant:
Miners To manufacture gold chests, you need the metallurgy
Buildings required: shop, which should be constructed near your mine.
None
After a time, the vein will
be exhausted, so you
Related Buildings:
Metallurgy Shop
must dismantle your
mine and construct it
Construction Costs:
Wood x 3
again on the site of a new
Bricks x 2
gold vein.

40
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THE IRON SMITHY


To obtain iron, the foundry
Goods Needed: worker smelts iron ore at very
Iron Ore Coal
high temperatures.
Goods Produced:
Iron You can imagine, this consumes a lot of coal!
Inhabitant: Construct foundries near iron and coal mines, to en-
Metallurgist able effective and fast delivery of the raw materials.

The finished product is used in the weapons work-


Buildings required:
Iron mines, Cole mines
shops and armory for manufacturing dangerous
Related Buildings: weapons. Construct several foundries only if you have
Weapons Smithy, Armor Smithy enough iron ore and coal supplies.
Construction Costs:
Wood x 4 This building is vital for the production of heavy and
Bricks x 3 dangerous weapons of war.

THE METALLURGY SHOP


Here, the raw gold from the mine is
processed into gold chests. Using coal,
Goods Needed:
Gold Ore Caol
the foundry worker smelts the ore.
Goods Produced:
Gold Chests The resulting gold chests are then
Inhabitant: taken to the schoolhouse, where they are used to pay
Metallurgist for the training of serfs, laborers, and recruits.

You should always have enough gold on hand to


Buildings required:
Gold Mine, Coal Mine
train the people you need.
Related Buildings:
Schoolhouse
And, of course, always have enough coal mines to
Construction Costs: guarantee the supply of coal.
Wood x 4
Bricks x 3

41
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THE WEAPONS SMITHY

Goods Needed: The soldiers' most powerful


Iron Coal weapons are manufactured
here. Only coal and iron are
used in the production process,
Goods Produced:
Pike Crossbow Sword
so it is a little different from the weapons workshop.
Inhabitant:
Smith
The weapons which are produced here depends on
Buildings required: you wishes. They must be ordered by you. Swords,
Iron Mine, Coal Mine pikes, and crossbows are then taken straight to the
Related Buildings: barracks, to be distributed among the recruits.
Barracks
If possible, construct the iron foundry, coal mine, and
barracks near to each other. This building is vital for
Construction Costs:
Wood x 4
weapons production, so make sure it's well protected
Bricks x 3
from enemy attacks at all times.

THE ARMOR SMITHY

Goods Needed: You can order heavy armor


Iron Coal and shields here. The smith
only produces what you
order. He needs coal and iron
Goods Produced:
Steel Armor Steel Shield
for the manufacture of heavy armor. Construct this
Inhabitant: building near a coal mine to ensure a steady supply
Smith of coal for your smith.
Buildings required:
Iron Smithy, Coal Mine The barracks should also be placed close at hand, en-
abling quick delivery of the armor to the waiting re-
cruits.
Related Buildings:
Barracks
Construction Costs: When you order different sorts of armor, your smith
Wood x 4 finishes one sort first, then starts on the next.
Bricks x 3

42
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THE VEHICLE WORKSHOP

In this workshop the heavy machi-


Goods Needed:
Wood Iron
nes of war are produced. Iron and
Goods Produced: wood are needed in the Production.
Catapult Ballista
Inhabitant: The Iron Smithy should be placed near by to gua-
Carpenter rantee a fast supply of material.

This building should also be protected from enemy


Buildings required:
Iron Smithy
attack.
Related Buildings:
None Note: this building is only available in the campaign
Construction Costs: „The Peasants Rebellion“.
Wood x 5
Bricks x 2

THE BARRACKS
Goods Needed: The barracks is the center
All weapons and armor of all your military acti-
vity. The recruits who
have finished their trai-
Goods Produced:
None
ning in the schoolhouse
go directly to the bar-
Inhabitant:
Recruit
racks, where they equipped
Buildings required: with weapons, armor, and horses.
Weapons Smithy, Armor Smithy
Stables, Armory workshop, Depending on what weapons and armor you have in
Weapons Workshop store, you can put together different kinds of units.

Always keep an eye on your barracks, to protect


Related Buildings:
None
them from enemy attacks. It's better to have the
Construction Costs: smiths and workshops near your barracks to speed
Wood x 6
up deliveries of much-needed armor and weapons.
Bricks x 6

43
KaM_Manual_Sec1_Amaray 13.01.2012 13:56 Seite 44

THE WATCHTOWER
Goods Needed: Construct as many watchtowers as
Bricks possible. They protect your town
from attack. The tower is filled with
stones that a recruit hurls down on
Goods Produced:
None
the enemy.
Inhabitant:
Recruit Try to place these towers near to each other, because
Buildings required: the recruit has to eat at the inn now and then, leaving
Quarry the watchtower unattended.

But watch the enemy bowmen! They can damage


Related Buildings:
None
your tower easily with their arrows, without being
Construction Costs: endangered themselves.
Wood x 3
Bricks x 2

THE TOWN HALL


So that your town is adequately protected from attack you should
build a town hall.
Goods Needed:
Gold Your advantage is that
Goods Produced: units, trained in the town
None hall only cost a certain amount of gold but are avai-
Inhabitant:
lable to you immediately.
None The following units can be trained in the town hall:
Buildings required:
Schoolhouse Units Gold required
Rebel
Militia
Related Buildings:
None
Squire
Vagabond
Construction Costs:
Wood x 6
Bricks x 5 Warrior/Barbarian

Note: this building is only available in the campaign „The Peasants Rebellion“.
44
KaM_Manual_Sec1_Amaray 13.01.2012 13:56 Seite 45

ABOUT THE KING´S SUBJECTS


A horde of industrious serfs delivers your finished products to the correct buil-
dings. If have too many goods or products in your production centers, order the
schoolmaster to instruct more serfs. But to enable the serfs to perform their tasks
quickly and efficiently, always connect your individual buildings with roads.
The laborers construct your roads and buildings. They also construct your
cornfields and vineyards. The more laborers you have, the quicker your town is
constructed.
No houses or streets can be built without bricks. The stonemasons hew large
stones from the quarry and process them into building materials needed for house
and road construction.

The woodcutters supply the sawmill with wood. They are also responsible for
reforesting in the areas where all trees have been felled.

Your most versatile servants are the carpenters. They not only manufacture
timber, but also work in the weapons workshop and the armory workshop.

The farmers plant and harvest the corn and take care of the vineyard.

The bakers work in the bakery and the windmill. Their valuable work helps
feed the population.

The animal breeders work on the pig farm and in the stables. They feed your
pigs and horses with corn until the pigs are ready for slaughter and the horses
are ready for your cavalry.

The butchers work in two locations: the tannery and (of course) the butcher
shop. They supply you with leather and sausages.

The fishermen casts his line into the lake and supplies your subjects with fish.

45
KaM_Manual_Sec1_Amaray 13.01.2012 13:56 Seite 46

The metallurgists are found in the metallurgy shop and the iron smithy.
They supply you with gold and steel, but only if they have enough raw ma-
terial on hand for their smelters.

The blacksmiths manufacture all your heavy weapons and armor, using a lot
of coal in the process.

The miners are responsible for supplying you with raw gold, iron ore, and coal.

The raw recruits come out of the barracks as brave soldiers, ready to protect
your Kingdom.. But it's the recruits who have the often boring job of manning
the watchtowers and hurling stones down upon the enemy should they try a sneak
attack. In case of imminent war, try to build a lot of schoolhouses to train recruits.

THE TROOPS
The infantry, i.e. Militia, Axe fighters and Swordsmen, can be deployed against all
enemy units. Their specialty is the “Storm Attack” and can only be carried out by these
troops, who, by these fast attacks run at high speed towards the enemy to get into battle
quickly .Also attacks against bowmen and crossbow men do not cause many casualties as
the storming soldiers are much harder to hit. The infantry can also protect the cavalry
from enemy lancers and save the riders from fighting at close quarters.
Attack: 35% The Militia is the weakest unit under the infantry units
Armor: 0% and should only be used for the most urgent defense situa-
Requires: tions or by an extreme excess of gold.

Attack: 35% The Axe Fighters need leather armor a wooden shield
Armor: 50% and a battle axe. He can be created additionally to the
Requires: Swordsman who needs completely different equipment.

Attack: 55% The Swordsman is created with the help of steel armor,
Armor: 70% a steel shield and a sword.
Requires:
Attack: 35% The cavalry is the fastest unit in the field and is therefore
Armor: 50% great for scouting forays and surprise attacks Long-range
Required equip.: enemy fighters can be reached quickly by these scouts and
46 knights, and they do not usually have too many casualties
KaM_Manual_Sec1_Amaray 13.01.2012 13:57 Seite 47

among themselves. Scouts need a battle axe, leather armor and a wooden shield
Attack: 55%
Armor: 70% A sword, steel armor and a steel shield are required for the
Required equip.: creation of knights. Both units of course need horses.

Attack: 25% The lancers are the ultimate protection against enemy ca-
Armor: 50% valry, because they can quickly unsaddle enemy riders with
Attack against their long lances. Lancers are equipped with leather armor
Cavalry: +55% and a lance.
Requires:
Attack: 35% The pike carriers have steel armor and a pike. Because
Armor: 70% they cannot keep up with the cavalry they are mostly used for
Attack against defense purposes. Support of your own cavalry against enemy
Cavalry: +80% riders is the only way to use them for an attack. .
Requires:
Your long-range weapons are the most important tactical
Attack: 35%
element in battle. Bowmen and crossbowmen can attack the
Armor: 50%
enemy from a safe distance without suffering casualties them-
Requires:
selves. But don't let them get involved in the hand-to-hand
stuff as they have no armor of their own. Protect them with
Attack: 100% other troops. The equipment needed for a bowman is a bow
Armor: 70% and leather armor. A crossbow and steel armor are needed
Requires: for a crossbowman.

TRAINING IN THE TOWNHALL


only available in the campaign"The Peasants Rebellion"
Attack: 25% Rebels are good protection against the enemy cavalry. With
Armor: 25% no more than a pitch fork they can unsaddle a rider very
Attack against quickly. A rebel costs one chest of gold.
Cavalry: +60%
Requires: 1 x
The Militia is the weakest unit under the infantry units and
Attack: 35% should only be used for the most urgent defense situations or
Armor: 0% by an extreme excess of gold. Training the Militia costs two
Requires: 2 x cases of gold.

47
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The Squire with his catapult is well suited to fighting at a


Attack: 35% distance. Because this type of troop has no defense other
Armor: 25% troops should be used to protect them. The serf costs two
Requires: 2 x cases of gold.
Attack: 40% The Vagabonds are a very fast unit and is perfect for re-
Armor: 25% connaissance and surprise attacks. He is armed with a battle
Requires: 3 x axe and costs three cases of gold.
The Warriors are the strongest unit in the game. With
Attack: 75% his big battle axe he fights heroically against the enemy in-
Armor: 50% fantry. But beware! When the opposing bowmen and
Requires: 5 x crossbowmen are being deployed.
Attack: 3x50% The Catapult and the Ballista have a very long range and
Armor: 25% are therefore well suited to distance fighting. The Catapult
can throw very large stones over a great distance or behind
Attack: 100% enemy walls. The Ballista is deployed in the battle field
Armor: 25% and is also used as a fortification and siege engine.

BATTLE TACTICS
The infantry is the mainstay of every army. The militia, axe fighters and swordsmen
are all deployable against enemy units. The Storm attack is
worth special mention as it can only be done by this unit. At
your command, these soldiers run toward the enemy at high
speed to mix themselves in battle. This tactic is especially useful
against enemy bowmen and crossbow positions.
Because of their high speed their casualties are kept to a mini-
mum. Your foot soldiers also fulfill other tasks. They can shield
your cavalry against attacks from enemy lancers and protect
your distance fighters.
A militia man is quickly ready for battle, you only need to give
a recruit a battleaxe. But please consider that a militiaman is
overthrown just as quickly and the gold for his training will
have been wasted, yet in times of urgency, or by large stores of
gold it still makes sense to recruit militia men who are very use-
ful in battle against defenseless enemy distance fighters Axe
fighters and swordsmen can be recruited independently from
each other as they are differently armed.
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The best protection against enemy riders are the lancers and pike carriers, who have an
enormous advantage in battle with their long weapons. Correct placement of the long
weapon carriers is a little tricky as they are not as quick as the mounted opposition who
can maneuver much [Link] your knights be successful
in holding up the enemy cavalry, your lancers and pike carriers
can follow. Support from distance fighters is doubtlessly an im-
portant tactical element. Your bowmen and crossbowmen can
cause high losses among enemy troops from a safe distance.
As already mentioned, the distance fighters are not able to pro-
tect themselves at close quarters and must therefore be protected
by other units. Fast advances into battle, surprise attacks be-
hind enemy lines and recconasance missions are the tasks best suited to your riders. Faster
than your foot soldiers, you can redirect your cavalry in battle to protect your own lines
or to cleft enemy formations.
Because this unit uses the most raw materials, do not hesitate
to order a fast retreat if they should not be successful in a mis-
sion. Now that you know the strengths and weaknesses of your
soldiers it is time to think about their most favorable deploy-
ment. If your troops are not sent into battle in the correct formation, or too far away then
the enemy will be triumphant. Although I have already men-
tioned it, I must again urgently stress that your bowmen and
crossbowmen be protected from enemy contact. They cannot
shoot into close combat fighting without endangering their own
comrades. Even if it is not the most honourable way to do battle
an attack from behind the enemy is extremely effective. The
probability of a hit quadruples, which means that the enemy
is practically unprotected. In the example you can see that the situation for the red soldiers
does not look good because his units are much weaker than the opposition. Through a
storm attack in the back of the blue lines the page turns quickly and the red troops are
victorious. If the red forces were not so well positioned and could only attack from one di-
rection, they would be massacred by the blue troops. I would also like to mention once
more that it makes no sense sending riders against enemy lancers. The cavalry is fast
enough to keep out of their way and that is exactly what you should command.
PLAYING SINGLE MISSIONS
In this game mode you can train before you send your noble worriers into battle. choose
one of the desired missions from the seven and then start the game: Across the Desert, In
a Strange Land, Snow and Sand, Land of Quick River, Black Gold, Mountain
Walls, and Realm of the Darkness. 49
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THE MULTIPLAYER GAME


In this mode, you can test your strength against up to five other ruling barons. Whoever
manages to utterly destroy all enemy armies, towns, and villages wins the game.
Creating a new game round: Choose per mouse, out of the top window the connection
type and then click on “Create game.“ You will be asked for the names of players in the
game and then taken to the menu with the game parameters. As game leader you alone
have the right to set all frameworks and conditions for the game. You should begin with
the choice of your game color. Click on one of the areas marked “Not Occupied.” Your
subjects and buildings will be shown with a colored rectangle, left, next to the chosen, mar-
ked area. Further information you will on the next screen.
Possessions: Here, you can set various Start Options.
Nothing: Each player starts with a storehouse and a few serfs and laborers.
Troups: Each player receives some additional troops for the defense of their town.
Troops and Buildings: Your town already has some buildings.
Startposition: Here you can determine the distribution of players' positions.
Sequence: The positions, depending on the players’ color, are put on their locations on the
map
Random: The positions are distributed randomly.
Messages: This window displays all messages that players exchange with one another
by using the Send function.
Send: Here, use your keyboard to send messages to opposing players. Pressing Enter
displays the messages in the Messages window. This function is especially useful for agre-
eing beforehand on things such as how much raw material should be used, on which map
the game should be played, and so on.
Description: This displays the maximum number of players, the size of the map, and
the type of scenario (construction or battle) selected.
Scenarios: This is where you select the multiplayer map on which the game will be
played. You can get information about the map in the Description window. You can also
use this window for multiplayer games already saved. just select the saved game in the
Scenario window and distribute the players to their original positions. The saved game
situations are then transmitted to the different PCs. This can take a little time, depending
on the performance of the connection [Link] all players are ready and the para-
meters have been selected, the game leader clicks Start, and the game begins.
Messages: To send a message to one or more players click on the post horn
bottom right next to the control panel, then select in the window the address or
50 addresses desired and then type your message. The message is sent when you
KaM_Manual_Sec1_Amaray 13.01.2012 13:57 Seite 51

press the “Enter” key. Players not selected in the window do not receive the message. In-
coming messages are shown in the roll of parchment. When you click on a parchment
you open the message, you can then read, close or destroy it.
Alliances: The scroll under the post horn enables you to forge temporary alli-
ances. If only you and your allies are left in the annul the alliances and then try to
defeat the remaining barons or rulers in battle. There can be only one winner!
To forge an alliance with a particular player, click on his/her name. From that point
on, your troops will not attack that player’s troops. To annul the alliance, click again on
your ally's name. When you confront other armies, you can easily tell which ones will or
won't attack you (under current conditions at the "is friendly" or "is hostile" message.

HOTLINE & SUPPORT


Bevor Sie bei unserem technischen Support Before contacting our technical support, have
anrufen, legen Sie sich bitte folgende Details the following information on your hardware
zu Ihrer Hardware zurecht: system ready at hand:
 Welches Betriebssystem nutzen Sie?  What operating system are you using?
 Was für einen Prozessor besitzen Sie und  What processor do you have and how
mit wie viel RAM ist Ihr Rechner aus- much RAM does your PC have?
gestattet? Which version of DirectX is installed on
 Welche DirectX Version ist auf Ihrem  your computer?
Rechner installiert? Which graphic card and sound card
 Was für eine Grafikkarte und Sound-  does your computer have?
karte ist in Ihrem Rechner eingebaut? Which driver version do you have for
 Was für eine Treiberversion der Grafik-  your graphic card and sound card?
bzw. Soundkarte benutzen Sie? If you don’t have the above information
Um obige Informationen zu erhalten, rufen handy, you can use the DirectX diagnostics
Sie das DirectX Diagnoseprogramm auf. program. Click on Start - Run and type in
Klicken Sie auf Start-Ausführen und geben [Link] on "Save all information".
Sie DXDIAG ein. Klicken Sie auf "Alle If you send us an email, attach the file (com-
Informationen speichern". pressed, of course) [Link].
Deutschland Europe (English only)
TopWare Entertainment GmbH TopWare Interactive AG
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Tel: 01805-8679273 (TopWare)* E-Mail: support@[Link]
Fax: +49 (0) 721 - 91510222 Tel: +49 (0) 721 - 91510555
(*: aus dem deutschen Festnetz 0,14 Eur/Min.
Anrufe aus Mobilfunknetzen sind deutlich teuerer [Link] 51
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CREDITS
a game developed by Joymania Entertainment
produced and published by TopWare Interactive
Programming Soundtrack Special Thanks
Peter Ohlmann Editing and Mixing Tadeusz Zuber
Black Box Studio Dieter Ohlmann
Karlsruhe, Germany Carmen Constandache
Game Graphics
Adam Sprys
Daniel Duplaga
Ingrid Schäfer
Speakers
Claus Boysen
Level Design
Adam Sprys Andrea Rumpelt
André Quaß Tim Timmermann
Peter Houska Holger Leopold
Dirk Mühlbach Bernd Rack
James T. Seaman
Executive Producer
Dirk P. Hassinger Ralf Ditze
Gerhard Piske Caroline Conneely
Producer
Gernot Wassmann Andrea Ruef
Uwe Schäfer Uwe Stößer
Manual Design Ion Constandache
Stephanie Mantek
Artwork &
and Type Setting
AC Enterprises Daniel Radmacher
Illustrations
Adam Sprys
Elmore Karlsruhe Thomas Wünschel
Boleslaw Kasza Melanie Leopold
Thomas Pape
Manual Texts
Christoph Werner Peter Ohlmann
Uwe Schäfer Reality Pump Studios
Cutscenes Direction Daisy von der Silberzeile
Slawomir Jedrzejewski Additional Modelling and ...Jumper!
Modelling & Animation Niels Horstmann
Kajetan Czarnecki QA and Betatesting © Copyright 1998-2012 by
Wojciech Drazek Peter Ohlmann TopWare Interactive AG,
Daniel Duplaga Adam Sprys Germany. Developed by Joy-
Rafal Januszkiewicz Alexandra Constandache mania Entertainment.
Andrzej Rams Dirk P. Hassinger All rights reserved. Knights and
Piotr Rulka Achim Heidelauf Merchants, TopWare Inter-
Krzysztof Rybczynski Uwe Schäfer active and their related logos are
Grzegorz Wisniwski Ingrid Schäfer trademarks and/ or registered
Ion Constandache trademarks of TopWare In-
Roman Eich
Opening Animation
Uwe Schäfer teractive AG in the EU and/or
Christian Bigalk Iris Mocsnek other countries.
Uli Smith All other trademarks are pro-
Music Paul Hassinger perty of their respective owners.
Sebastian Dierkes TimWilson
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53
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