Anbennar Rassen
Anbennar Rassen
Alenic........................
Gerudian........................
Escanni........................
Anbennarian.......................
Lencori........................
Bulwari........................
Raheni.......................
Yanshen.......................
Elfen........................
Mondelfen.......................
Sonnenelfen........................
Waldelfen........................
Halb-Elf.......................
Halblinge........................
Blausschuh-Halbling........................
Redfoot Halbling........................
Imperial Halbling.......................
Zwerge........................
Stadtzwerg........................
Zurückhaltender Zwerg.......................
Zwerge........................
Klippenzwerge........................
Imperiale Gnome........................
Harimari........................
Primal Harimari........................
Serene Harimari.......................
Wandernder Harimari........................
Wie im Dokument zur Charaktererstellung angegeben; jeder erhält einen kostenlosen +2/+1 auf die Attribute, also
Sie werden sich nicht in diesen Boni zeigen.
Machen Sie sich keine Sorgen über die Namensbeispiele. Sie sind nur da, um Ihnen einige zu geben.
Inspiration! Ich bin nicht einschränkend.
Wenn ein Erbe zu dir passt (Unterstufen unter der Rasse), aber du nicht passt
Beschreibung, nimm es trotzdem. Ein Gnom kann alenisch sein, ein Gerudian kann leben mit
gnome
Keine Beschreibung ist in Stein gemeißelt, nur das Gewöhnliche.
Dieses Dokument ist in Rassen und Herkunft unterteilt - jede Rasse hat mehrere Herkünfte.
Menschen
Die Menschheit ist keine junge Rasse, ganz und gar nicht. Alle Rassen sind auf ihre Weise alt. Die Menschheit wurde erschaffen.
Vor tausenden von Jahren - die ‚wahre‘ Geschichte wird auf keine Weise erinnert. Was bekannt ist,
Eines jedoch ist sicher: Die Menschheit ist ein Volk der Ambition. Sie sind getrieben wie keine andere Rasse, mit mehr
Spaltung und Konflikt sowohl in sich selbst als auch mit anderen Rassen.
Die Menschheit ist in Kulturen unterteilt, sie sind alle sehr ähnlich, obwohl ihr Leben die meiste Zeit
gewiss anders.
Menschen erreichen das Erwachsenenalter in ihren späten Teenagerjahren, 17-20, und leben weniger als ein Jahrhundert.
Größe: Menschen variieren im Gewicht und in der Körpergröße, von gerade einmal 1,50 m bis weit über 1,80 m. Unabhängig davon,
Brennende Ambition: Wenn du einen Rettungswurf fehlst, kannst du dich stattdessen entscheiden, erfolgreich zu sein. Das verursacht
1d4 Schaden pro Niveau, das du hast. Lädt sich nach einer langen Rast wieder auf.
Alenic
Ein raues und grimmiges Volk aus den Wäldern der Alenic-Expansion, wo Gawed jetzt steht,
obwohl sie jetzt weiterhin unter dem Einfluss ihrer südwärts Nachbarn stehen. Sie ziehen vor
Von Einfachheit zu Extravaganz und schätzen ihre Unabhängigkeit. Manchmal isolationistisch.
Allgemeine Beschreibung: Helle/blasse Haut, dunkle Haar- und Augenfarben.
Inspiration: Englische, Russische und Deutsche Kulturen. Stereotypische Englische Namen.
Beispielnamen:
Acromar, Camir, Colyn, Delian, Peyter
Robyn, Bella, Coralinde, Lisban, Matilda
Grenzgänger: Du kannst durch nichtmagisches schwieriges Terrain reisen, als wäre es normal.
Terrain.
Germane
Ein nordisches Volk mit einer ähnlichen Wikinger-Geschichte (in dieser Welt Reavers genannt). Gerüchte besagen, dass
haben Riesenblut. Sie sind bekannt dafür, die Meere zu plündern, und wurden lange Zeit gefürchtet in der
der Rest von Cannor. Glaubt gewöhnlich an den Skaldhyrrischen Glauben. Habe das nicht im Religionsdokument festgehalten.
meld dich bei mir.
Helle/blasse Haut, oft behaart. Blonde und hellere Haarfarben. Groß.
Inspiration: Skandinavisch.
Beispielnamen:
Askel, Tomas, Guss, Folke, Jormun
Aela, Solveig, Thordis, Derhilde, Sigrid
Ein Land der Lieder und Skalden: Du erhältst die Fähigkeit in entweder Darbietung oder Religion.
Zusätzlich lernst du einen Zaubertrick deiner Wahl aus der Zauberliste des Barden. Charisma ist dein
Zauberwirksamkeit für diesen Zauber.
Escanni
Ein Sammelbegriff für die Menschen von Escann. Ihre Zeit unter Castanor hat sie homogenisiert.
eine ganze Menge.
Irgendetwas, wirklich. Castanor war lange Zeit das zentrale menschliche Imperium, und
Viele Menschen aus der ganzen Welt sind hierher migriert.
Inspiration: Generische Fantasy-Menschen
Namen
Adran, Alain, Laurens, Ricain, Adelar
Marianna, Erella, Cecille, Isabella, Sofia
Veteran der Greentide: Du erlangst die Fertigkeit im Umgang mit leichter und mittlerer Rüstung sowie Schilden.
Langschwerter, Speere, Spieße, Langbögen und Kurzbögen.
Anbennarian
Eine sehr vielfältige Gruppe von Menschen, die rund um Dameshead lebt und später das Imperium von
Anbennar, und haben seitdem die Kultur, die Bräuche und das Wissen der Elfen übernommen. Während nicht
Alle Anbennarier teilen elven Blut, die Mehrheit des Anbennarischen Adels tut dies.
Helle bis olivfarbene Haut, alle Haar- und Augenfarben sind üblich. Selten Silber.
Inspiration: Generische Fantasy-Menschen, Schmelztiegel jeder Kultur.
Namen:
Aldred, Marion, Lucian, Frederic, Rogier
Alara, Alisanne, Constance, Maria, Isobel
Reich vieler Völker: Du erlangst die Beherrschung in zwei beliebigen Fähigkeiten oder Werkzeugen deiner Wahl.
Alternativ erwirbst du Fertigkeiten in jedem beliebigen Wissen oder Werkzeug deiner Wahl, und du kannst sprechen,
Lesen und schreiben Sie eine Sprache Ihrer Wahl.
Lencori
Eine vielfältige Gruppe von Menschen, aber zentriert um das feudale Königreich Lorent. Ein bisschen
homogener. Und ein bisschen französischer. Sie lieben Wein, Ritterlichkeit und Pferde.
Sonnengestützte Haut/blasse Haut, braunes bis rotes und kastanienbraunes Haar.
Gelegentlich blond. Normalerweise grüne Augen.
Inspiration: Französisch + Arturisches England
Namen
Artur, Borian, Varian, Teagan, Valeran
Adeline, Celadora, Galina, Margery, Aldresia
Wein und Ritterlichkeit: Du erhältst die Fertigkeit im Umgang mit Speeren, Spießen, Hellebarden und Lanzen.
Darüber hinaus haben Sie einen Vorteil bei Rettungswürfen gegen das Vergiften.
Bulwari
Ethnische Gruppe von Menschen auf dem Subkontinent Bulwar, bekannt als Surakeš. Sie haben
lebte lange Zeit unter der Herrschaft anderer - Djinn, Gnolle und Sonnenelfen, aber nach dem
Zusammenbruch des Phoenix-Imperiums, finden sie sich frei von äußerer Einflussnahme für die
das erste Mal seit langer Zeit.
Allgemeine Beschreibung: Gebräunte, olivfarbene und dunklere Hauttöne. Schwarz oder Schattierungen von Braun in
Haartönungen sowie braune oder grüne Augen im Allgemeinen.
Inspiration: Nahöstliche Mythologie, Persien.
Namen:
Arašk, Bavar, Duzan, Numair, Saed
Aamina, Abella, Dilara, Leja, Nuzha
Raheni
Ein Sammelbegriff für Menschen, die im westlichen Haless leben, normalerweise in den unteren Kasten als
im Vergleich zur Oberschicht Harimari. Aber es ist nicht ungewöhnlich, dass Menschen höher aufsteigen.
als ihre anderen.
Allgemeine Beschreibung: Oliv- bis dunkle Hauttöne, schwarzes Haar ist am häufigsten, und dunklere Augen.
Farben.
Inspiration: Nordindische Kulturen, hinduistische Mythologie
Namen:
Jassa, Kharak, Sobha, Nand, Sodhi
Bhani, Khivi, Tripta, Sahib, Sundari
Fernsichtiger Reisender: Du erhältst zusätzliche 10 Fuß Bewegungsreichweite und Beherrschung in
Stock
Yanshen
Ein Sammelbegriff für Menschen, die im östlichen Haless leben. Kampfkunst und Geister sind
gewöhnlich hier - es ist eine Region, die immer noch versucht zu verstehen, wer sie ist, nach dem Zusammenbruch von
das Phönix-Imperium.
Allgemeine Beschreibung: Olivfarbige Haut, jede Haarfarbe, manchmal Rasierte Köpfe.
Inspiration: Östasiatische Kulturen, japanische Mythologie und Traditionen.
Namen
Yinsi, Yiliu, Fulin, Youxiao, Houwei
Oyuun, Togon, Xiaoluo, Wen, Cehlen
Kampfkünste für das Bauernvolk: Deine unbewaffneten Angriffe verursachen 1d6+str/dex, deiner Wahl, und
werden als einfache Waffen angesehen. Du hast Vorteil beim Greifen.
Elfen
Elfen sind ein Volk, das der Welt nicht neu ist, aber neu auf dem Kontinent. Ursprünglich aus
Aelantir, ein Kontinent im weiten, weiten Westen, verließen sie ihr Zuhause am Tag der Asche.
Himmel, was jetzt als Jahr 1 bekannt ist. Sie bereisten die Meere in einer Überrestflotte, der einzige
Elfen, die überlebt haben, seit tausend Jahren, bis sie an der Insel Damesear anlegten, geführt
dort von Munas Moonsinger, dem legendären Navigator. Andere Schiffe legten in Celmaldor an, in
der nördlichen Alenischen Region, und ein gewisser Elf namens Jaher legte in Elizna, im westlichen Bulwar, an
wo er seine Eroberungen begann und das Phoenix-Reich schuf.
Alter: Elfen leben normalerweise etwa 400 Jahre. Physisch werden sie mit 18 Jahren erwachsen, aber nur
kulturell also rund 100 Jahre alt. Leid nicht an Gebrechen oder zeigt keine Auswirkungen beim Älterwerden,
außer ihren Augen, die trüb werden.
Elfen sind etwa 1,63 m bis 1,93 m groß und gelten als mittelgroß.
Ihre Grundgeschwindigkeit beträgt 30 Fuß.
Sprachen: Du kannst Elbisch sprechen, lesen und schreiben, eine Sprache, die von deinem Volk geteilt wird.
seit Aelantir und der Überbleibenden Flotte. Du kannst auch die Gemeinsprache sprechen, lesen und schreiben!
Magisches Blut: Erhalte Vorteil bei Rettungswürfen gegen jeden Zauber aus der Schulrichtung der Verzauberung.
und die Transmutationsschule. Lerne einen Zaubertrick, wähle, welche Fähigkeit du verwendest, um ihn zu wirken.
Charisma, Weisheit oder Intelligenz.
Mondelfen
Die Elfen, die in Cannor landeten und sich niederließen, sind insgesamt als 'Mondelfen' bekannt, wegen
ihre inherente Verbindung zum Mond durch Munas Moonsinger. Sie werden als ein
angesehene Volk, und die meisten, wenn nicht alle, der Adelsfamilien behaupten, eine gewisse elbische Herkunft zu haben.
Es wird auch geglaubt, dass Elfenblut magisch ist, im erblichen Sinne. Sie sind die meisten
gewöhnliche Art von Elf.
Allgemeine Beschreibung: Vielfältig. Hell- bis dunkelhäutig, stereotypisch hell. Hellere Töne sind
Außerdem sind alle natürlichen Haarfarben normal, zusätzlich zu bunten Haaren des Vorgängerelfen.
Ursprung. Silbernes Haar ist ungewöhnlich.
Inspiration: Klassischer Fantasy-Elf.
Namen
Calasandur, Filinar, Jaher, Vindal, Thalanil
Narawen, Erelassa, Celadora, Liandiel, Istralania
Ein langes Leben, gut studiert: Beherrsche eine Fähigkeit, ein Werkzeug und eine Waffe.
Sonnenelche
Die Elfen, die in Elizna landeten, angeführt von Jaher, gründeten das Phönixreich und verbreiteten damit
überall in Bulwar und Haless verstreut. Sie sind in den meisten Gegenden Minderheiten, da sie sehr weit verbreitet sind.
Bollwerk gegen die Dunkelheit: Du kennst den Licht-Zaubertrick, hast Resistenz gegen strahlenden Schaden.
und kann einmal pro Tag Göttliche Gunst wirken.
Waldelfen
Während des Rückzugs aus einem Gefecht im Krieg des Zaubererkönigs, als der Hexenkönig
Nichmer hatte fast den gesamten Kontinent erobert, eine große Gruppe von Mondelfen
unabsichtlich den grünen Schleier überschreitet und in das Feenreich im Tiefwald eintritt. Aufgrund von
die seltsamen, zeitlichen Eigenschaften davon, tausend Jahre vergingen für sie, obwohl nur 400
Jahre vergehen von außen. Durch das seltsame Reich und den Einfluss der Feen, sobald der Schleier
fiel, um das Jahr 1440, hatten die Elfen im Inneren sich sowohl kulturell als auch
biologisch von den anderen Elfenvölkern unterscheidbar. Sie sind in 'Salla', dem Wald, organisiert.
Elbenwort für einen Clan.
Allgemeine Beschreibung: Etwas wilder, etwas weniger präsentabel als Mondelfen, aber hauptsächlich
ähnlich. Kann etwas grüner sein.
Inspiration: Tolkien-Elfen.
Namen:
Urion, Celador, Munarion, Nesterin, Serondal
Amarien, Leslindel, Vehari, Selussa, Panoril
Geschenke der Feen: Erhalte 40 Fuß Dunkelsicht, und du kannst versuchen, dich nur leicht zu verstecken.
verborgen.
Halbelf
Ein Halbelf wird von einem Menschen und einem Elf geboren und kommt an vielen Orten auf der Welt vor.
Sie sind normalerweise von ihren menschlichen Gegenstücken nicht zu unterscheiden, mit nur leicht nach vorne geneigten Ohren.
Sie werden oft in Politik und Diplomatie geboren - Aufgrund der prominenten
Positionen der Elfen. Sie leben länger als Menschen, bis zu 140 Jahre.
Wähle ein elfisches Erbe und wähle zwischen der menschlichen Rasse oder der elfischen Rasse.
Halblinge
Halblinge sind eine Rasse, die fast ausschließlich im westlichen Cannor vorkommt, sie sind nicht der Typ, um
Verlasse oft das Haus, und bin besonders nicht der Typ, der Abenteuer erlebt. Aber manchmal sind sie
Überzeugt von einer Gruppe von dreizehn Zwergen, die Berge von Drachen zurückzuholen. Es gab
ein großes Land zu sein, das als das Kleine Land bekannt ist, aber zwischen zwei großen geteilt wurde
Rivalen, Gawed und Lorent.
Ein Halbling erreicht im Alter von 20 Jahren das Erwachsenenalter und lebt im Allgemeinen ebenso lange wie ein Mensch.
als ein Jahrhundert.
Halblinge sind im Durchschnitt etwa 90 cm groß und wiegen etwa 23 kg. Ihre Größe ist klein.
Ihre Grundbewegungsgeschwindigkeit beträgt 25 Fuß.
Sprachen: Du kannst Gemeinsprache und Halblingisch sprechen, lesen und schreiben.
Glück: Wenn du bei einem Angriffswurf, einem Rettungswurf oder einer Fähigkeitsüberprüfung eine 1 würfelst, kannst du den Wurf erneut würfeln.
Blaufuß-Halbling
Die Halblinge auf der Gawedi-Seite der Grenze beschäftigen sich mit pastoralen Bräuchen.
von ihren alenischen Oberherren übernommen. Ihre Ländereien sind die besten für die Viehzucht - was zu Blaufüßen führt
Käse und Milch sind eine begehrte Leckerei für die großen Feste des kanonischen Adels.
Allgemeine Beschreibung: Helle bis dunkelbraune Haut, lockiges oder welliges braunes Haar.
Inspiration: Tolkien-Hobbits
Namen
Roger, Toman, Crovis, Alain, Robyn
Matilda, Lisbet, Catherine, Constance, Bella
Ein Blaufuß-Herz: Wenn du einen Rettungswurf gegen das Erschrecken bestehst, kannst du nicht
Fürchte dich vor diesem Wesen, bis du eine lange oder kurze Ruhepause machst.
Rotfuß-Halbling
Die Halblinge auf der lorentischen Seite des ehemaligen kleinen Landes nahmen die Liebe ihrer Oberherren zu
das Pferd. Rotschopf-Ponys bilden den Großteil der Kavallerie einer jeden Halblingarmee, und sie sind zu finden
auf fast jedem Bauernhof als Arbeitstiere.
Beschreibung, Inspiration und Namen sind für jede Halblingsgruppe gleich.
Ein Rotfußritter: Erlange Fertigkeiten mit der Lanze, einem Pony namens Daisy, und der Fertigkeit.
sie in den Kampf zu reiten. Sie liebt dich und Zuckerwürfel.
Imperial Halbling
Halblinge leben auch in den großen Städten des Reiches Anbennar, sie sind Händler, Handwerker,
und Gastwirte, und geliebt als alle drei. Der Wahlkreis Beepeck ist der Ort, wo die meisten sind, in
die größte Kleinstadt.
Imperiale Verbindungen: Sie können eine zusätzliche Sprache sprechen, lesen und schreiben.
Wahl. Darüber hinaus erlangst du Kenntnisse in einer der folgenden Fähigkeiten: Überredung, Wahrnehmung oder
Leistung.
Zwerge
Die Zwergenrasse ist die älteste, die es gibt, die Geschichten, die ihre Historiker erzählen können, können Tage dauern.
Durchkommen. Nach dem Fall von Aul-dwarov breiteten sie sich in Cannor aus, vereinigten sich jedoch nie zu einem
wieder ein einheitlicher Staat. Mit ihren Augen nun auf den Schlangenkamm gerichtet, sind viele Zwerge
darauf als Abenteurer zuzugehen.
Alter: Zwerge reifen in demselben Tempo wie Menschen, aber sie werden als jung betrachtet, bis sie
erreichen das Alter von 50 Jahren. Im Durchschnitt leben sie bis sie 200 Jahre alt sind.
Größe: Zwerge sind zwischen 4 und 5 Fuß groß und wiegen durchschnittlich etwa 150 Pfund. Deine Größe ist
als mittelmäßig betrachtet.
Deine Grundgeschwindigkeit beträgt 25 Fuß. Deine Beweglichkeit wird nie durch das Tragen von schwerer Rüstung beeinträchtigt.
Dunkelsicht: Du bist an das Leben unter der Erde gewöhnt und kannst im Dunkeln 60 Fuß weit sehen, als ob es
war schwach beleuchtet.
Steinverständnis: Du giltst als erfahren bei allen Überprüfungen, die Stein betreffen, und du fügst hinzu
Verdoppeln Sie Ihre Fähigkeiten im Würfeln.
Stadzwerg
Viele Zwerge verließen die Städte und assimilierten sich in die menschliche Kultur. Sie sind ein gewöhnlicher Anblick.
auf den Straßen des Reiches Anbennar und habe fast tausend Jahre mit Menschen gelebt.
Jahre.
Allgemeine Beschreibung: Kurz, stämmig und mit respektablen Bärten. Je länger der Bart, desto
älter und erfahrener du bist.
Zwerge kommen im Allgemeinen in ähnlichen Formen und Größen vor und unterscheiden sich nicht stark in ihrer
Erscheinung.
Inspiration: Tolkien-Zwerge
Namen
Balgar, Lorek, Gromnar, Borin, Bombur
Adala, Branma, Moira, Brina, Etta
Der Stolz der Handwerker: Erlange Kenntnisse und Expertise in einem Werkzeugset deiner Wahl.
Ausharrender Zwerg
Es gibt zwei Hauptzüge der bekannten Zwergennation Staaten, Rubyhold und Silverforge.
Sie haben immer noch Festungen in kleineren Bergen, auch wenn sie nicht zum Schlangenkamm gehören.
Berge. Die Kultur ist etwas anders als die der Zwerge, die in den Städten leben, und
verdient eine Erwähnung.
Groll nicht vergessen: Erhalte einen bevorzugten Feind. Dies funktioniert wie die Fähigkeit des Waldläufers, außer
Alter: Gnome reifen in demselben Tempo wie Menschen, werden jedoch von der Gesellschaft nicht als Erwachsene betrachtet.
Standards bis etwa 40, wo sie voraussichtlich in das Erwachsenenleben eintreten werden. Sie leben bis etwa
Im Durchschnitt 250 Jahre.
Gnome sind zwischen 3 und 4 Fuß groß und wiegen etwa 60 Pfund. Ihre Größe ist klein.
Geschwindigkeit: Deine Grundbewegungsgeschwindigkeit beträgt 25 Fuß.
Sprachen: Sie können Gnomisch, Gemeinsprache und eine dritte Sprache lesen, sprechen und schreiben.
deine Wahl.
Gnomische List: Du hast Vorteil auf alle Rettungswürfe für Intelligenz, Weisheit und Charisma
gegen Magie.
Die ersten Kunsthandwerker: Du hast Erfahrung mit allen Schusswaffen.
Kliffzwerge
Vor tausend Jahren erwachten die Drachen aus ihrem Schlaf, und mit ihnen kamen die
Schwärme von Kobolden aus den Höhlen. Sie haben deine Verwandten aus dem vertrieben, was jetzt als das bekannt ist
Drachenküste, und haben dich auf den Sturminseln leben lassen, oder den wenigen Festland-Holdouts, die
Die Gnome halten immer noch.
Wissen des Erfinders: Immer wenn du einen Wurf in Bezug auf Technologie, Erfindungen oder Alchemie machst
In einer Fähigkeit, in der du erfahren bist, kannst du deinen Fertigkeitsbonus verdoppeln.
Imperiale Gnome
Du hast dich in das Stadtleben der großen Rassen integriert und wirst als wertvolles Mitglied angesehen.
Gesellschaft. Sie könnten in der freien Stadt Giberd oder im Hafen von Portnamm leben. Die Zeit Ihrer
Das Reich der Arten ist längst vergangen, und die moderne Zeit braucht eine andere Art von Gnom.
Tallkind Einfluss: Erlangen Sie Fertigkeiten in einer auf Charisma basierenden Fähigkeit und einer auf Geschicklichkeit basierenden.
Fähigkeit.
Harimari
Von Fernost kommt die jüngste Rasse auf Halanns Boden, die Harimari. Sie sind Tiger.
wer am Tag der Himmelfahrt im Jahr 0 mehr wurde als ihr vorheriges Ich. Unter
Harimar der Große, der Großteil von Haless wurde erobert, nur um im Laufe der Zeit langsam zu zerfallen. Dies hat
ließen die Harimari in Machtpositionen in vielen Ländern, insbesondere im Raj, die sie
Mit einer eisernen Pfote herrschen.
Alter: Harimari reifen und altern im gleichen Tempo wie Menschen und haben ähnliche Lebensspannen.
lebe weniger als ein Jahrhundert.
Größe: Harimari reichen von 1,88 m bis 2,26 m und sind mittelgroße Kreaturen.
30 Fuß
Sprachen: Allgemein, und du kannst mit jeder katzenartigen Kreatur sprechen.
Krallen der Dominanz: Du kannst deine Krallen verwenden, um unbewaffnete Angriffe auszuführen. Wenn du triffst mit
Der Schlag fügt 1d6 + deinen Stärke-Modifikator Stichschaden zu, anstelle von
Die Wucht-Schaden ist normal für einen unbewaffneten Schlag. Wenn du ein Mönch bist, erhöht dies dein
unbewaffneter Schaden um einen Schritt erhöhen.
Dunkelsicht: Du kannst im Dunkeln bis zu 12 Metern sehen - diese Sicht fehlt an Farbe.
Ur-Harimari
Du bist nicht durch die sogenannten Fesseln der Zivilisation gebunden, du weißt, wo die Wurzeln deines Volkes sind.
sind, und sie sind in der Wildnis. Du verabscheust die anderen Harimari, die behaupten zu "regieren". Der einzige
Wahre Herrschaft zeigt sich in der Hitze des Kampfes. Harimar hat dies bewiesen, und du wirst danach leben.
Entfesseltes Tier: Als Bonusaktion kannst du einen Bissangriff ausführen, der 2d4+Proficiency Schaden verursacht.
Bonus-Schaden. Das Ziel muss einen Athletik-Test ablegen, wobei der Schwierigkeitsgrad dem Schaden entspricht, um
Vermeide es, gefasst zu werden. Kann bis zu deinem Fertigkeitsbonus verwendet werden, setzt sich nach einer langen Rast zurück.
Serene Harimari
Harimar zeigte uns den Weg zur Herrschaft, und wir müssen in seinen Fußstapfen folgen. Politik und
Diplomatie ist schließlich ein ebenso tödliches Schlachtfeld wie jede andere Bühne.
Urtümliche Furcht: Wenn du versuchst, ein wissendes Wesen in einer nicht feindlichen Umgebung einzuschüchtern,
Vorteil beim Wurf erlangen.
Umherziehender Harimari
Nachdem sie den Mantel der Herrschaft abgelegt haben, entscheiden sich viele Harimari für ein reisendes Leben.
nie lange zufrieden. Manchmal werden sie wegen dieses Drangs enterbt, leben aber glücklich ein so-
lebte ein erleuchtetes Leben auf der Straße.
Wanderlust: Erwirb Fertigkeiten mit einer Mönchwaffe und einer täglichen Nutzung von einem der folgenden
spells: Expeditious retreat, Jump, Sanctuary.