Savagemond OpenBeta
Savagemond OpenBeta
Savagemond ist eine Umsetzung des Splittermond Settings aus dem Uhrwerk Verlag für das
Savage Worlds Regelsystem aus dem Hause Prometheus Games. Ganz nach dem typischen
Savage Worlds Motto “Convert the setting, not the rules” wird hier die Splittermond Spielwelt
Lorakis umgesetzt ohne eine 1:1 Regeladaption durchzuführen. Informationen zum Setting
können in dem Buch Splittermond: Die Welt nachgelesen werden, welches als Begleitung zu
dieser Umsetzung empfohlen wird.
„Dieses Produkt bezieht sich auf das Savage-Worlds-System, erhältlich beim Prometheus
Games Verlag ([Link]). Savage Worlds ist ein Copyright der Pinnacle
Entertainment Group. Die deutschen Texte und Logos sind Copyright der Prometheus Games
GbR. Verwendung unter Genehmigung. Der Prometheus Games Verlag übernimmt keine
Verantwortung für die Qualität, Nutzbarkeit oder Angemessenheit dieses Produkts.“
Splittermond
Splittermond, die Spielwelt Lorakis und die sonstigen Spielinhalte unterliegen dem Copyright
des Uhrwerk Verlags, Köln ([Link] , [Link]
Die Verwendung dieser Inhalte im Rahmen dieses Fanprojekts erfolgt mit freundlicher
Genehmigung des Verlags.
● Cover by Steven Bratman under CC BY 2.0 - material has been modified ( org.)
● Savagemond Logo by David Reichgeld © 2014
● Font: Ruslan Display by Denis Masharov under SIL Open Font License (OFL)
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Savagemond - Open Google Drive BETA
Savagemond befindet sich momentan in einer Open Google Drive BETA in der noch einige
Änderungen und Ergänzungen hinzukommen. Kommentare sind aktiviert und das Dokument
kann mittels der Toolbars in ein pdf umgewandelt werden.
Sollte sich eine Version nach ein paar Spielsitzungen als robust genug herausstellen, wird es
ein gelayoutetes pdf von Savagemond geben.
Inhalt
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Lorakis - Ein ausgeprägt magischer Kontinent?
Auf Lorakis gehört Magie zum Alltag seiner Bewohner. Herdfeuer werden mittels eines
einfachen magischen Kniffs entfacht, Bauern lassen Ihre Feldfrüchte durch Magie besser
gedeihen und der Taschendieb in den Gassen Arwingens lässt vielleicht seine Schritte beim
nächtlichen Schleichgang verstummen. Diese Alltagsmagie wird in dieser Umsetzung für
Savage Worlds allerdings nicht durch einzelne Mächte dargestellt, sondern sind Ausprägungen
einzelner Fertigkeiten oder Talente. Julaf, unser bereits erwähnter Taschendieb, hat
beispielsweise eine Wert in Heimlichkeit von W8, weil er seine natürlichen Fertigkeiten durch
Magie verstärkt. Ein weiterer regeltechnischer Zusatz ist dafür nicht notwendig. Trotzdem
können Beschreibungen alltäglicher Magie bei den Aktionen von SC und NSC das Spiel enorm
bereichern. Für Spielercharaktere, die sich intensiver den magischen Traditionen widmen,
stehen Arkane Hintergründe, wie im Abschnitt “Zauberei” beschrieben, zur verfügung.
Settingregeln
Handicaps
Folgende Handicaps aus der GER/TA stehen in Savagemond nicht zur Verfügung:
● Zweifler
● Analphabet ( siehe Settingregeln “Mehrere Sprachen” )
Talente
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Folgende Talente aus der GER/TA stehen in Savagemond nicht zur Verfügung:
● Elan
● Volles Rohr
● Arkaner Hintergrund: Superkräfte ( und darauf aufbauende Talente )
● Arkaner Hintergrund: Psionik ( und darauf aufbauende Talente )
● Arkaner Hintergrund: Verrückte Wissenschaft ( und darauf aufbauende Talente )
Fertigkeiten
Die folgenden Fertigkeiten aus der GER/TA finden Verwendung:
Einschüchtern
Fahren
Glaube
Glücksspiel
Heilen
Heimlichkeit
Kämpfen
Klettern
Nachforschung
Provozieren
Reiten
Reparieren
Schießen
Schlösser knacken
Schwimmen
Seefahrt
Spuren lesen
Überleben
Überreden
Umhören
Wahrnehmung
Werfen
Wissen (Arkane Kunde, Alchemie, Länderkunde, Mythen & Legenden, Kriegsführung, Die
Finsternis ... )
Zaubern
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Rassen
Alle Rassen in dieser Conversion sind auf einen Wert von +2 gebaut (siehe Eigene Rassen
entwickeln in der GER/TA).
Menschen
● Vielseitigkeit: Menschen erhalten ein freies Talent nach Wahl bei der
Charaktererschaffung. Ranganforderungen und Voraussetzungen müssen wie üblich
erfüllt sein. (+2)
Alben
● Anmut & Grazie: Alben besitzen eine natürliche Anmut und Grazie, die auch von
anderen Völkern bewundert wird. Alben haben deswegen einen Bonus von +2 auf
Charisma. (+2)
● Dämmersicht: Alben ignorieren die Abzüge für schlechte Beleuchtung im Düsteren und
im Dunkeln. (+1)
● Hang zur Perfektion: Alben streben sehr nach Perfektion (siehe auch Handicap Tick).
(-1)
Zwerge
● Kurze Beine: Zwerge haben eine Bewegungsreichweite von 5”. (-1)
● Robust: Zwerge beginnen das Spiel mit einem W6 anstatt einem W4 in Konstitution (+2)
● Starker Magen: Zwerge bekommen +2 auf Widerstandwürfe gegen Gifte, verdorbene
Nahrung (auch verschimmeltes Brot) und sogar Alkohol. (+1)
Varge
● Muskulös: Varge beginnen das Spiel mit einem W6 anstatt einem W4 in Stärke. (+2)
● Klauen und Zähne: Varge besitzen Klauen und Zähne und bekommen damit +1 auf
den Schaden von unbewaffneten Nahkampfangriffen und +1 auf Einschüchtern Proben.
(+1)
● Impulsiv: Varge sind meist sehr impulsiv. Sie werden schnell lautstark und begeben
sich schnell in körperliche Auseinandersetzungen. (-1)
Gnome
● Feensinn: Gnome besitzen das Talent Arkane Resistenz, welches allerdings nur gegen
Feenmagie und -kräfte hilft. Sie bekommen ausserdem einen Bonus von +1 auf alle
Wahrnehmungs - Proben in Zusammenhang mit Feen, sowie auf Überleben - Proben in
der Feenwelt. (+2)
● Klein: Gnome sind normalerweise nur zwischen 1 m und 1,25 m gross. Sie haben eine
Grösse von -1 und erleiden daher einen Abzug von -1 auf Ihre Robustheit. (-2)
● Willensstark: Gnome beginnen das Spiel mit einem W6 anstatt einem W4 in
Willenskraft. (+2)
Zauberei
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In Lorakis werden 2 verschiedene Arkane Hintergründe aus der GER/TA verwendet:
Priester und andere Gläubige benutzen dieselben Mächte wie andere Zauberkundige
auf Lorakis, mit dem Unterschied, dass sie die magischen Energien nicht aus der
Umgebung ziehen, sondern direkt von Ihrem Gott verliehen bekommen. Eine Auflistung
der verschiedenen Götter, inklusive der Aspekte, findet man im Buch “Splittermond: Die
Welt” ab Seite 263. Die Glaubensgrundsätze und Sünden der jeweiligen Gottheit sind
vom Spieler selber bei der Charaktererschaffung zu definieren.
Mächte
Sämtliche Mächte aus der GER/TA stehen zur Verfügung. Es wird empfohlen die Mächte mit
entsprechenden Ausprägungen zu versehen um die 19 unterschiedlichen Magieschulen von
Lorakis abzubilden.
Ausrüstung
Die meistgenutzte Münze in Lorakis ist der (L)unar. Auch wenn einzelne Reiche eigene Münzen
haben, so sind die Nennwerte des Lunar meist übernommen. Preise aus der GER/TA können
einfach in Lunar umgerechnet werden in dem man sie durch 25 teilt.
Das Vermögen für die Charaktererschaffung aus der GER/TA bleibt unverändert und beträgt 20
Lunare. Dieser Wert kann sich auf die für Savage Worlds übliche Art und Weise durch Talente
und Handicaps verändern.
Neue Nahkampfwaffen
Typus Schaden Gewicht Kosten Anmerkung
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Bullenpeitsche mit den selben Regeln und Werten
verwendet werden
Neue Fernkampfwaffen
Typus RW Schaden FR Kosten Gew. Str. Anmerkung
Das Abenteurerpaket
Allen Charakteren steht bei der Charaktererschaffung ein Abenteurerpaket kostenlos zur
verfügung.
Alchemistische Reiseausstattung
Eine alchemistische Reiseaustattung umfasst mehrere Tiegel, Phiolen, Brenner und anderes
Handwerkszeug.
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Kräuter und Zutaten können mit der Fertigkeit Wissen: Alchemie gesammelt oder bei einem
Händler gekauft werden (Materialkosten: 1 Lunar pro Zutat). Der Einfachheit halber wird dabei
nicht zwischen Zutaten für verschiedene Tränke und Tinkturen unterschieden.
Nach mindestens 1 Stunde Suche beim Sammeln darf eine Probe auf Wissen: Alchemie
gegen den Grundmindestwurf von 4 abgelegt werden. Der Mindestwurf kann vom Spielleiter
durch diverse Faktoren, wie z.B. Region, Jahreszeit, … modifiziert werden. Bei Erfolg kann der
Charakter genug Zutaten für einen Trank finden.
Brauen
Das Brauen von Tränken und Elixieren dauert 4 Stunden pro Trank. Nach der Zeitdauer muss
die Art des Tranks festgelegt und eine Probe mit der Fertigkeit Wissen: Alchemie abgelegt
werden. Außerdem wird eine Einheit Materialien sowie eine Anwendung Verbrauchsmaterialien
aus der alchemistischen Reiseausstattung dabei verbraucht. Grundvoraussetzung ist ein
Alchemistenset. Der Spielleiter kann je nach Situation Modifikatoren für die entsprechende
Brauen Probe geben.
● Bei einem Erfolg erhält der Braumeister einen Trank der gewünschten Art.
● Bei einer Steigerung verdoppelt sich entweder die Wirkungsdauer des Trankes oder es
wir ein weiterer Trank mit der selben Wirkung hergestellt..
Trankwirkung
Die Einnahme eines Trankes steigert die Würfelstufe auf die ausgewählte Eigenschaft um eine
Stufe. Tränke haben eine Wirkungsdauer von 1 Stunde, bei einer Steigerung beim Brauen
wirken sie 2 Stunden. Tränke, welche die selbe Eigenschaft verbessern, sind nicht kumulativ.
Ein Alchemist kann Mächte, die er selbst beherrscht, auch zur Weitergabe an andere in Tränke
und andere Formen an Präparaten bannen.
Um ein solches Präparat zu erstellen, benötigt der Alchemist mindestens eine alchemistische
Reiseausstattung und die notwendigen Ingredenzien, sowie die entsprechende
Präparationszeit.
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Das Erstellen eines Tranks benötigt jeweils eine Stunde pro eingesetztem Machtpunkt. (Bei
Mächten mit variablem Punkteeinsatz muß der Alchemist vorher festlegen, wieviele Punkte er
einsetzt.)
Die Ingredenzien kosten 25 Kupfer pro Machtpunkt und können bei jedem Händler für
Alchemistenbedarf erworben werden.
Nach Ablauf der Präparationszeit setzt der Alchemist die Machtpunkte ein und würfelt den
niedrigeren Würfel seiner Arkanen Fertigkeit oder Wissen: Alchemie. Die Machtpunkte,
die er für das Erstellen des Präparats aufgewandt hat, regenerieren sich in der üblichen
Regenerationszeit (meist 1 MP pro Stunde).
Hatte die Probe einen Erfolg, so ist das Präparat erfolgreich erstellt und kann als eine Aktion (im
Kampf) eingesetzt werden. Es ist kein weiterer Fertigkeitswurf notwendig.
Die Effekte des Präparats entsprechen denen der eingebundenen Macht. Ergab es beim
Erstellen eine Steigerung oder wurden mehr Machtpunkte eingesetzt, so hat das Präparat die
damit verbundenen Effekte.
Attribute: Geschicklichkeit W6, Konstitution W6, Stärke W8, Verstand W6, Willenskraft W8
Fertigkeiten: Heimlichkeit W6, Kämpfen W6, Klettern W4, Schießen W6, Spuren lesen W6,
Überleben W6, Wahrnehmung W6, Wissen (Natur) W4, Einschüchtern W6
Charisma: +0, Bewegungsweite: 6, Parade: 5, Robustheit: 6(1)
Handicaps: Ehrenkodex, Loyal, Tick (leicht, spricht mit Tieren), Zwei linke Hände
Sprachen: Basargnomisch, Tarrgro, Raugro, Vaigro
Talente: Tiermeister
Ausrüstung: Lederrüstung (+1), Langbogen (15/30/60; 2W6; [Link]ä W8+), Glefe (Stä+W8;
Rw 1", Zweihändig), Abenteurerpaket,
Besondere Merkmale - Varg:
● Muskulös: Varge beginnen das Spiel mit einem W6 anstatt einem W4 in Stärke.
● Klauen und Zähne: Varge besitzen Klauen und Zähne und bekommen damit +1 auf den
Schaden von unbewaffneten Nahkampfangriffen und +1 auf Einschüchtern Proben.
● Impulsiv: Varge sind meist sehr impulsiv. Sie werden schnell lautstark und begeben
sich schnell in körperliche Auseinandersetzungen.
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Attribute: Geschicklichkeit W10, Konstitution W6, Stärke W4, Verstand W4 (T),
Willenskraft W6
Fertigkeiten: Heimlichkeit W8, Kämpfen W6, Wahrnehmung W12+4
Bewegungsweite: 1; Parade: 5; Robustheit: 3
Besondere Merkmale:
● Blenden: Wenn Rouharr große Beute (wie Charaktere) angreift, versucht
er, die Augen zu treffen. Schafft Rouharr eine Steigerung bei seinem
Angriffswurf, erwischt er den Charakter im Gesicht. Daraufhin muss dieser eine
Geschicklichkeitsprobe ablegen. Bei einem Fehlschlag erhält er das Handicap
Einäugig, bis die Wunde geheilt ist. Bei einer 1 auf dem Geschicklichkeitswürfel
(ungeachtet des Wildcard-Würfels) wird er Blind.
● Fliegen: Rouharr hat eine Flugbewegungsweite von 8" und eine
Steiggeschwindigkeit von 4".
● Größe −2: Rouharr besitzt eine Körpergröße von bis zu 60 Zentimetern.
● Klauen: Stä+W6.
● Klein: Angreifer erleiden einen Abzug von −2 auf ihre Angriffswürfe.
Attribute: Geschicklichkeit W8, Konstitution W6, Stärke W8, Verstand W6, Willenskraft W4
Fertigkeiten:
Kämpfen W8, Klettern W6, Reiten W6, Wahrnehmung W6, Überleben W4, Wissen
(Kriegskunst) W6, Wissen (Länderkunde) W4, Schwimmen W4, Einschüchtern W4
Charisma: +0, Bewegungsweite: 6, Parade: 6 (7), Robustheit: 8 (2) +2 gegen FK
Handicaps: Ehrencodex, Loyal, Stur, Tick
Sprachen: Literat - Basargnomisch, Dragoreisch, Mertalisch
Talente: Kräftig, Erstschlag
Ausrüstung: Kettenhemd (+2, T, A, B), Dolch (Stä+ W4), Langschwert (Stä+W8), Mittlerer
Schild (Parade +1, Panzerung +2 gegen Fernkampf), Abenteurerpaket
Besondere Merkmale - Mensch:
● Vielseitigkeit: Menschen erhalten ein freies Talent nach Wahl bei der
Charaktererschaffung. Ranganforderungen und Voraussetzungen müssen wie üblich
erfüllt sein
Attribute: Geschicklichkeit W6, Konstitution W6, Stärke W4, Verstand W8, Willenskraft W6
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Fertigkeiten:
Kämpfen W4, Zaubern W8 Wissen: Arkane Kunde W8, Wissen: Mythen & Legenden
W6, Überreden W6, Umhören W6 , Wahrnehmung W6, Heimlichkeit W4
Charisma: +2, Bewegungsweite: 6, Parade: 4, Robustheit: 5 (-)
Handicaps: Neugier, Grosse Klappe, Loyal, Tick
Sprachen: Literat - Basargnomisch, Farukanisch, Dragoreisch, Selenisch
Talente: Arkaner Hintergrund (Magie), Zauberer, Attraktiv (Schöne Stimme)
Mächte: Feuerstrahl (Kegelschlag), Feuerpfeile (Geschoss), Glutflimmern (Ablenken)
Machtpunkte: 10
Ausrüstung: Abenteurerpaket, Dolch (Str+W4), Phoenixstab (Kampfstab, Str+W4, Parade +1,
Reichweite 1, Zweihandwaffe), Feine Seidenkleidung,
Besondere Merkmale - Mensch:
● Vielseitigkeit: Menschen erhalten ein freies Talent nach Wahl bei der
Charaktererschaffung. Ranganforderungen und Voraussetzungen müssen wie üblich
erfüllt sein
Attribute: Geschicklichkeit W8, Konstitution W6, Stärke W6, Verstand W4, Willenskraft W6
Fertigkeiten:
Kämpfen W8, Glauben W6, Seefahrt W6, Schwimmen W6, Einschüchtern W6, Klettern
W6, Heimlichkeit W6, Wahrnehmung W4
Charisma: +2, Bewegungsweite: 6, Parade: 7+1*, Robustheit: 6 (1)
Handicaps: Tick (Hang zur Perfektion), Neugier, Übervorsichtig, Loyal, Stur,
Sprachen: Basargnomisch, Vintial, Dragoreisch
Talente: Arkaner Hintergrund (Wunder - Liabar), Akrobat
Mächte: Wasserelementar (Element Manipulieren - Wasser), Eigenschaft stärke/schwächen
Machtpunkte: 10
Ausrüstung: Abenteurerpaket, Kettensichel (Str+W6, ZHW, Parade+1* oder Bullenpeitsche),
Lederne Schuppenrüstung (RS 1, T,A,B), Maira (Kurzschwert, Str+W6),
Besondere Merkmale - Albin:
● Anmut & Grazie: Alben besitzen eine natürliche Anmut und Grazie, die auch von
anderen Völkern bewundert wird. Alben haben deswegen einen Bonus von +2 auf
Charisma.
● Dämmersicht: Alben ignorieren die Abzüge für schlechte Beleuchtung im Düsteren und
im Dunkeln.
● Hang zur Perfektion: Alben streben sehr nach Perfektion (siehe auch Handicap Tick).
Sündenliste - Liabar:
● Leichte Sünde: Einem Künstler Hilfe abschlagen. Sklaven besitzen. Länger als ein
Monat am selben Ort bleiben. Eine Gelegenheit zu reisen ablehnen. Sich vor einem
Sturm in Sicherheit bringen.
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● Schwere Sünde: Kunstwerke zerstören, jemanden in Sklaverei zwingen. Reisende in
die Irre leiten. Länger als eine Jahreszeit am selben Ort bleiben.
● Todsünde: Ein unterdrückendes Regime unterstützen. Einen Künstler töten,
Sklavenhandel betreiben. Länger als ein Jahr an demselben Ort bleiben
Attribute: Geschicklichkeit W6, Konstitution W8, Stärke W8, Verstand W4, Willenskraft W8
Fertigkeiten:
Kämpfen W8, Werfen W6, Glauben W8, Heilen W4, Wahrnehmung W4, Wissen: Mythen
und Legenden W4, Einschüchtern W6, Überleben W4
Charisma: +0, Bewegungsweite: 5 (1W6) , Parade: 6+1, Robustheit: 8 (2) +2 gegen FK
Handicaps: Heldenhaft, Loyal, Schwur (Hüter des Siegels von Fandurin), Feind (leicht
Finsternis)
Sprachen: Literat, Basargnomisch, Furato
Talente: Arkaner Hintergrund (Glauben)
Mächte: Flammenwaffe (Waffe verbessern), Felsenhaut (Panzerung)
Machtpunkte: 10
Ausrüstung: Abenteurerpaket, leichter Schuppenpanzer (wie Kettenhemd, RS 2, T,A,B),
Streitaxt (Stä+W8, EHW), Mittlerer Schild (Parade +1, RS +2 gegen FKW), Wurfhammer (wie
Wurfaxt, 3/6/12, Stä+W6), Siegel von Fandurin,
Besondere Merkmale - Zwerg:
● Kurze Beine: Zwerge haben eine Bewegungsreichweite von 5”.
● Robust: Zwerge beginnen das Spiel mit einem W6 anstatt einem W4 in Konstitution
● Starker Magen: Zwerge bekommen +2 auf Widerstandwürfe gegen Gifte, verdorbene
Nahrung (auch verschimmeltes Brot) und sogar Alkohol.
Sündenliste - Götterschmied Kashrok:
● Leichte Sünde: Löschen eines Feuers oder einer Esse, einem rechtschaffenen Zwerg
Hilfe verwehren, keine Achtung vor der Kunst des Handwerks
● Schwere Sünde: Handwerkskunst oder Werkzeug zerstören, Die Finsternis nicht
bekämpfen
● Todsünde: Die Furgand in Gefahr bringen oder absichtlich schädigen, Zusammenarbeit
mit der Finsternis
Attribute: Geschicklichkeit W8, Konstitution W6, Stärke W6*, Verstand W6, Willenskraft W4
Fertigkeiten:
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Kämpfen W8, Heimlichkeit W8 +2, Klettern W6 +2, Schlösser knacken W6 +2, Umhören
W6, Wahrnehmung W6 +2, Provozieren W4
Charisma: +0, Bewegungsweite: 8 (W10) , Parade: 6+1, Robustheit: 6 (1)
Handicaps: Gierig (leicht), Loyal (Auftraggeber), Gesucht (leicht), Übermütig
Sprachen: Basargnomisch, Mertalisch, Dragoreisch
Talente: Aufmerksamkeit, Flink, Dieb
Ausrüstung: Abenteurerpaket, Dietriche, Skavona (Langschwert, Str+W6*, Dornenhandschuh
(wie Buckler, Parade +1), Lederrüstung (RS1, T,A,B)
Besondere Merkmale - Mensch:
● Vielseitigkeit: Menschen erhalten ein freies Talent nach Wahl bei der
Charaktererschaffung. Ranganforderungen und Voraussetzungen müssen wie üblich
erfüllt sein.
Attribute: Geschicklichkeit W6, Konstitution W6, Stärke W4, Verstand W8, Willenskraft W8
Fertigkeiten:
Kämpfen W4, Schiessen W6 Zaubern W8, Wissen: Alchemie W6, Heilen W8, Überreden
W8, Heimlichkeit W4
Charisma: +0, Bewegungsweite: 6, Parade: 4, Robustheit: 4
Handicaps: Loyal, Gierig (leicht), Neugierig, Übervorsichtig
Sprachen: Literat - Basargnomisch, Keshabu, Farukanisch, Dragoreisch
Talente: Arkaner Hintergrund (Magie), Alchemist
Mächte: Heilung, Blenden, Eigenschaft stärken / schwächen
Machtpunkte: 10
Ausrüstung: Abenteurerpaket, Alchemistische Reiseaustattung, Dolch (Stä+W4, 3/6/12),
Armbrust (2W6, 15/30/60, PB2, Nachladen 1 Aktion)
Besondere Merkmale - Gnom:
● Feensinn: Gnome besitzen das Talent Arkane Resistenz, welches allerdings nur gegen
Feenmagie und -kräfte hilft. Sie bekommen ausserdem einen Bonus von +1 auf alle
Wahrnehmungs - Proben in Zusammenhang mit Feen, sowie auf Überleben - Proben in
der Feenwelt.
● Klein: Gnome sind normalerweise nur zwischen 1 m und 1,25 m gross. Sie haben eine
Grösse von -1 und erleiden daher einen Abzug von -1 auf Ihre Robustheit.
● Willensstark: Gnome beginnen das Spiel mit einem W6 anstatt einem W4 in
Willenskraft.
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(aus dem Splittermond GRT Schnellstarter)
Attribute: Geschicklichkeit W4, Konstitution W6, Stärke W6, Verstand W8, Willenskraft W8
Fertigkeiten: Glaube W8, Heilen W4, Kämpfen W4, Nachforschung W6, Wahrnehmung W4,
Umhören W4, Wissen: Arkane Kunde W8+2, Wissen: Mythen und Legenden W6+2, Wissen:
Länderkunde W6
Charisma: +0, Bewegungsweite: 6, Parade: 4+1, Robustheit: 6(1)
Handicaps: Neugier, Tick (Reiseberichte), Loyal, Grosse Klappe (kann nicht lügen)
Sprachen: Literat, Farukanisch, Basargnomisch, Tarrgro, Keshabu
Talente: Arkaner Hintergrund (Wunder), Gelehrter
Mächte: Eigenschaft stärken (diverse Stärkungsmagie, Geisterdolch), Geschoss (Magischer
Schlag)
Machtpunkte: 10
Ausrüstung: Abenteurerpaket, Farukanische Tuchrüstung (wie Lederrüstung, T,A,B, RS1),
Keule (Stä+W4), Kampfstab (Stä+W6, RW 1, Parade +1, ZHW), seltene farukanische
Schmuckedelsteine, Tage- und Notizbücher, Schreibutensilien
Besondere Merkmale - Varg:
● Muskulös: Varge beginnen das Spiel mit einem W6 anstatt einem W4 in Stärke.
● Klauen und Zähne: Varge besitzen Klauen und Zähne und bekommen damit +1 auf den
Schaden von unbewaffneten Nahkampfangriffen und +1 auf Einschüchtern Proben.
● Impulsiv: Varge sind meist sehr impulsiv. Sie werden schnell lautstark und begeben
sich schnell in körperliche Auseinandersetzungen.
Sündenliste - Rahidis:
Wahrheit, Weisheit, Gerechtigkeit, Ausgleich
● Leichte Sünde: Lügen, eine Chance auslassen etwas Neues zu lernen, nicht beide
Seiten der “Medaille’ betrachten
● Schwere Sünde: Falsche Anschuldigungen vorbringen, willentlich wichtiges
ungefährliches Wissen vor der Welt verbergen, Ungerechtigkeit nicht ahnden
● Todsünde: Eidbruch, willentliches Zerstören von Wissen, voreilig ein falsches Urteil
sprechen / fällen
Attribute: Geschicklichkeit W8, Konstitution W4, Stärke W6, Verstand W8, Willenskraft W4
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Fertigkeiten: Kämpfen W4, Schiessen W10+1, Heimlichkeit W6, Spuren Lesen W6, Überleben
W8, Wahrnehmung W6+2, Klettern W4
Charisma: -1, Bewegungsweite: 8 (W10), Parade: 4, Robustheit:5(1)
Handicaps: Übervorsichtig, Stur, Ahnungslos, Angewohnheit (überraschend Auftauchen, leicht)
Sprachen: Farukanisch, Basargnomisch, Badashari, Vintial, Mertialisch
Talente: Lieblingswaffe (Bogen), Flink, Aufmerksamkeit
Ausrüstung: Abenteurerpaket, Lederrüstung (T,A,B, RS 1), Geerbter Kurzbogen (12/24/48,
2W6, Stä W6, Lieblingswaffe), Waffengift (2 Portionen, alch. Elixiere für “Schiessen”, Dauer: 1
Stunde), Khopesh (wie Kurzschwert, Stä+W6)
Besondere Merkmale - Mensch:
● Vielseitigkeit: Menschen erhalten ein freies Talent nach Wahl bei der
Charaktererschaffung. Ranganforderungen und Voraussetzungen müssen wie üblich
erfüllt sein.
Attribute: Geschicklichkeit W6, Konstitution W6, Stärke W4, Verstand W8, Willenskraft W8
Fertigkeiten: Kämpfen W4, Zaubern W8, Heilen W4, Überreden W6, Umhören W6,
Wahrnehmung W4, Wissen: Arkane Kunde W6, Wissen: Länderkunde W6, Provozieren W4,
Heimlichkeit W4
Charisma: +2, Bewegungsweite: 6, Parade: 4, Robustheit:4
Handicaps: Loyal, Dünnhäutig, Pazifist (leicht), Übervorsichtig
Sprachen: Basargnomisch, Literat, Farukanisch, Dragoreisch, Vintial, Mertialisch
Talente: Arkaner Hintergrund (Magie), Charismatisch
Mächte: Tiergestalt ( am liebsten Blaumeise), Eigenschaft stärken, Ablenken (Schattenmantel)
Machtpunkte: 10
Ausrüstung: Abenteurerpaket, Dolch (Stä+W4), Wurzelstab (wie Kampfstab, ZHW, Stä + W4,
Parade +1, Reichweite 1), feine Seidenkleidung, Tagebuch,
Besondere Merkmale - Gnom:
● Feensinn: Gnome besitzen das Talent Arkane Resistenz, welches allerdings nur gegen
Feenmagie und -kräfte hilft. Sie bekommen ausserdem einen Bonus von +1 auf alle
Wahrnehmungs - Proben in Zusammenhang mit Feen, sowie auf Überleben - Proben in
der Feenwelt.
● Klein: Gnome sind normalerweise nur zwischen 1 m und 1,25 m gross. Sie haben eine
Grösse von -1 und erleiden daher einen Abzug von -1 auf Ihre Robustheit.
● Willensstark: Gnome beginnen das Spiel mit einem W6 anstatt einem W4 in
Willenskraft.
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Vedrana Sertin, Mauerstürmerin aus dem Mertalischen Städtebund
(aus dem Splittermond GRT Schnellstarter)
Attribute: Geschicklichkeit W10*, Konstitution W6, Stärke W6, Verstand W6, Willenskraft W4
Fertigkeiten: Kämpfen W8, Werfen W6, Heimlichkeit W8+2, Klettern W6+2, Schlösser knacken
W6+2, Reparieren W4, Wahrnehmung W6, Umhören W4
Charisma: 0, Bewegungsweite: 5, Parade: 6+1, Robustheit:6(1)
Handicaps: Gierig (leicht), Stur, Übermütig, Gesucht (leicht)
Sprachen: Basargnomisch, Mertialisch, Dragoreisch
Talente: Dieb, Akrobat*
Ausrüstung: Abenteurerpaket, 5 Dolche (Stä+W4, geworfen: 3/6/12), Kurzschwert (Stä+W6).
Tuchrüstung (wie Lederrüstung, T,A,B , RS1), Kletterhaken, kleiner Beutel mit Kieselsteinen
Besondere Merkmale - Zwerg:
● Kurze Beine: Zwerge haben eine Bewegungsreichweite von 5”.
● Robust: Zwerge beginnen das Spiel mit einem W6 anstatt einem W4 in Konstitution
● Starker Magen: Zwerge bekommen +2 auf Widerstandwürfe gegen Gifte, verdorbene
Nahrung (auch verschimmeltes Brot) und sogar Alkohol.
Attribute: Geschicklichkeit W6, Konstitution W8, Stärke W6, Verstand W4, Willenskraft W8
Fertigkeiten: Kämpfen W8, Glauben W8, Heilen W4, Überleben W4, Wahrnehmung W6,
Werfen W4, Einschüchtern W6
Charisma: 0, Bewegungsweite: 6, Parade: 6+1, Robustheit:8*(2) +2 gegen FK
Handicaps: Heldenhaft, Loyal, Rachsüchtig (leicht), Tick (zitieren von Heldenepen)
Sprachen: Literat, Basargnomisch, Dragoreisch
Talente: Arkaner Hintergrund (Glaube), Auserwählter*
Mächte: Panzerung (Magische Rüstung), Magische Waffe (Flammende Waffe)
Machtpunkte: 10
Ausrüstung: Abenteurerpaket, Kettenhemd (RS2, T,A,B), Speer (Stä+W6, 3/6/12, Reichweite
1, Parade +1 wenn zweihändig ohne Schild geführt), Mittleres Rundschild (Parade +1, +2
Robustheit gegen FK*), Symbol der Valkyrja, kleines Buch mit gereimten Heldenepen, Stirnreif,
Dolch (Stä+W4, geworfen: 3/6/12),
Besondere Merkmale - Mensch:
● Vielseitigkeit: Menschen erhalten ein freies Talent nach Wahl bei der
Charaktererschaffung. Ranganforderungen und Voraussetzungen müssen wie üblich
erfüllt sein.
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Sündenliste - Valkyrji (Sunja, die Valkyrja des Lichtes):
Kampfkünste, Wache, Licht
● Leichte Sünde: Das tägliche körperliche Training ausfallen lassen, den Schwachen und
Rechtschaffenen Schutz oder Wacht verweigern, sich dem Kampf gegen die Finsternis
verweigern
● Schwere Sünde: Seinen Wachposten ohne schwerwiegenden Grund verlassen, Einer
Kreatur der Finsternis oder einem Ork Gnade zukommen lassen, sich aus einem Kampf
gegen einen gleichwertigen oer schwächeren Gegner zurückzuziehen
● Todsünde: Willentlich mit der Finsternis zusammenzuarbeiten, sich ergeben ohne sich
im Kampf gemessen zu haben, Schutzbefohlene willentlich zurück oder sterben zu
lassen
Attribute: Geschicklichkeit W8, Konstitution W6, Stärke W8, Verstand W4, Willenskraft W6
Fertigkeiten: Kämpfen W10, Einschüchtern W6, Klettern W4, Überleben W4, Provozieren W4,
Wahrnehmung W6, Wissen: Die Finsternis W4, Heilen W4
Charisma: -1, Bewegungsweite: 6, Parade: 7+1, Robustheit:8(3) +2 gegen FK
Handicaps: Wahnvorstellung (leicht, sieht Tote), Loyal, Schwur (leicht, Wächterbund),
Angewohnheit (übellauning und bitter)
Sprachen: Literat, Basargnomisch, Dragoreisch, Wintholtisch
Talente: Kräftig, Rundumschlag,
Ausrüstung: Abenteurerpaket, Schuppenpanzer (wie Plattenkürass, RS 3, T,A,B), Mittlerer
Schild (Parade +1, +2 Robustheit gegen FK*), Vangaratab (wie Speer, Stä+W6, 3/6/12,
Reichweite 1, Parade +1 wenn zweihändig ohne Schild geführt), Langschwert (Stä+W8),
Wächtermaske (wie Topfhelm, RS 3, 50% gegen Kopftreffer zu schützen)
Besondere Merkmale - Mensch:
● Vielseitigkeit: Menschen erhalten ein freies Talent nach Wahl bei der
Charaktererschaffung. Ranganforderungen und Voraussetzungen müssen wie üblich
erfüllt sein.
In diesem Abschnitt sind einige Gegenspieler zu finden, auf die man auf Lorakis treffen kann.
Einige Einträge verweisen auf bestehende Einträge in der Savage Worlds GER/TA. Wildcards
sind mit einem vor dem Namen markiert. Einige Einträge können Spoiler zu offiziellen
Abenteuern enthalten.
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Rattling
Attribute: Geschicklichkeit W10, Konstitution W6, Stärke W4, Verstand W4, Willenskraft W6
Fertigkeiten: Heimlichkeit W10, Kämpfen W6, Schiessen W6, Werfen W4, Schwimmen W6,
Wahrnehmung W6, Klettern W6,
Bewegungsweite: 5 (1W6), Parade: 5, Robustheit: 4 oder 5(1)
Ausrüstung: Kurzspeere, Dolche oder Primitive Handwaffen (alle Stä+W4), Schleuder
(Stä+W4, 4/8/12), manche Tragen improvisierte Rüstungen (RS1, T)
Besondere Merkmale:
● Größe −1: Ratlinge sind klein und erhalten daher -1 Robustheit.
● Dämmersicht: Ratlinge ignorieren die Abzüge für schlechte Beleuchtung im Düsteren
und im Dunkeln.
Sumpfspinne
Attribute: Geschicklichkeit W10, Konstitution W6, Stärke W8, Verstand W4 (T), Willenskraft W6
Fertigkeiten: Heimlichkeit W10, Kämpfen W8, Schiessen W10, Wahrnehmung W8, Klettern
W12,
Bewegungsweite: 8 (1W6), Parade: 6, Robustheit: 5
Besondere Merkmale:
● Biss: Stä + W4
● Gift (-2): Sumpfspinnen sind Giftig (siehe GERTA S. 141 / GER 184)
● Spinnengang: Kann sich auf vertikalen Flächen mit einer Bewegungsweite von 8
bewegen.
Krähenmonster
(aus “Die Bestie von Krahorst” , Schnellstarter)
Attribute: Geschicklichkeit W8, Konstitution W10, Stärke W12, Verstand W6(T), Willenskraft
W8
Fertigkeiten: Kämpfen W10, Wahrnehmung W6, Einschüchtern W8
Bewegungsweite: 6 (1W6), Parade: 7, Robustheit: 9
Besondere Merkmale:
● Größe +2: Das Krähenmonster ist knapp 3m gross
● Klauen und Schnabel: Stä+W6
● Dämmersicht: Das Krähenmonster ignoriert die Abzüge für schlechte Beleuchtung im
Düsteren und im Dunkeln.
● Schnelle Regeneration: Siehe GERTA S. 202 / GER S.282
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● Zäh: Das Krähenmonster erleidet keine Wunde falls es ein weiteres Mal angeschagen
wird.
● Flug: Das Krähenmonster hat eine Flugbewegungsweite von 6“ und eine
Steiggeschwindigkeit von 0 (3“).
Das Zusammensetzen des Reliefs ist eine Dramatische Herausforderung (GER S. 169,
GERTA S. 128) die 5 Erfolge benötigt, allerdings ist die Herausforderung nicht auf 5 Runden
begrenzt. Für diese Probe kann Verstand oder Reparieren verwendet werden und wie üblich
können andere Charaktere den handelnden Charakter unterstützen, wenn sie diese Runde
vor diesem handeln.
Ein erfolgreicher Geschicklichkeitstrick gegen das Krähenmonster ist notwendig um die Kette
der Bestie an dem fertigen Relief zu befestigen.
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Wymond / Cynwald
(aus “Türme im Eis” , Download auf Splittermond Homepage)
Attribute: Geschicklichkeit W8, Konstitution W6, Stärke W6, Verstand W6, Willenskraft W6
Fertigkeiten: Heimlichkeit W8+2, Kämpfen W6, Werfen W6, Wahrnehmung W6, Klettern W6+2,
Überreden W8, Schlösser knacken W6+2, Umhören W8, Zaubern W6
Bewegungsweite: 8 (1W10), Parade: 5, Robustheit: 6(1)
Ausrüstung: Dolch (Stä+W4), Lederrüstung (RS1, T,A, B),
Besondere Merkmale:
● Taschendieb: Wymond / Cynwald besitzt das Talent “Dieb”
● Mächte: Blenden, Spinnengang, Licht / Verschleiern
● Flink: Wymond / Cynwald hat eine Bewegungsreichweite von 8 und einen Sprintwürfel
von W10
Die eventuell im Abenteuer aufkommende Verfolgungsjagd auf der Flutmauer von Albronnen
wird mit den Regeln für Verfolgungsjagden (siehe GERTA S. 156 / GER S. 203) abgewickelt.
Es handelt sich um eine Verfolgungsjagd mit einer Dauer von 5 Runden, bei der die
Eigenschaft Geschicklichkeit verwendet wird.
Erfahrener Feensoldat
Attribute: Geschicklichkeit W8, Konstitution W6, Stärke W6, Verstand W6, Willenskraft W8
Fertigkeiten: Kämpfen W8, Schießen W8, Wahrnehmung W6, Klettern W6, Einschüchtern W6
Bewegungsweite: 6 (1W6), Parade: 6+2, Robustheit: 6(1)
Ausrüstung: Rapier ( Stä + W4, Parade +1) , Bogen ( 2W6, 12/24/48 ), Borkenrüstung (RS1,
T,A, B); Buckler ( Parade +1)
Besondere Merkmale:
● Feensinn: Feensoldaten besitzen das Talent Arkane Resistenz, welches allerdings
nur gegen Feenmagie und -kräfte hilft. Sie bekommen ausserdem einen Bonus von +1
auf alle Wahrnehmungs - Proben in Zusammenhang mit Feen, sowie auf Überleben -
Proben in der Feenwelt.
● Glück: Der Feensoldat verfügt über einen eigenen Splitterpunkt (Bennie), auch wenn er
kein Splitterträger ist
(Untote) Frostbestie
(aus “Türme im Eis” , Download auf Splittermond Homepage)
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Attribute: Geschicklichkeit W10, Konstitution W10, Stärke W10, Verstand W6(T), Willenskraft
W8
Fertigkeiten: Kämpfen W10, Wahrnehmung W6, Klettern W8, Einschüchtern W8, Heimlichkeit
W6,
Bewegungsweite: 6 (1W6), Parade: 7, Robustheit: 9 (1)
Besondere Merkmale:
● Klauen: Stä + W6
● Kälteresistenz: (Untote) Frostbestien sind immun gegen alle Angriffe die auf Kälte oder
Eis basieren
● Schwäche - Feuer: (Untote) Frostbestien erleiden +1W6 Schaden durch Angriffe die auf
Feuer oder Hitze basieren.
● Grösse +1: (Untote) Frostbestien sind bis zu 2,30m gross und sehr muskulös gebaut
● Gefrorenes Fell: (Unote) Frostbestien haben durch ihr gefrorenes Fell eine natürliche
Rüstung von 1
● Frostaura: Gegner in direktem Kontakt mit einer (untoten) Frostbestie müssen Initiative
Karten, die gleich oder besser einem Buben sind, neu ziehen. Joker gelten dabei als
Ausnahme und müssen nicht neu gezogen werden.
● (Untot:) Manche Frostbestien sind untot. Sie besitzen das entsprechende
Monstermerkmal. ( siehe GER S. xxx / GERTA S. xxx )
Wilder Raugarr
Attribute: Geschicklichkeit W8, Konstitution W10, Stärke W10, Verstand W6, Willenskraft W8
Fertigkeiten: Kämpfen W8, Wahrnehmung W8, Klettern W8, Einschüchtern W8 +1,
Heimlichkeit W8, Spuren Lesen W8, Werfen W8, Provozieren W6, Überleben W8
Bewegungsweite: 6 (1W6), Parade: 6, Robustheit: 8 (1)
Ausrüstung: leichte Pelzrüstung (RS 1, T,A,B), Steinernes Hackschwert (Stä+W8, EHW),
Speer (Stä+W6, Reichweite 1, ZHW, 3/6/12)
Sprachen: Raugro
Besondere Merkmale:
● Klauen und Zähne: Varge besitzen Klauen und Zähne und bekommen damit +1 auf
den Schaden von unbewaffneten Nahkampfangriffen und +1 auf Einschüchtern Proben.
● Impulsiv: Varge sind meist sehr impulsiv. Sie werden schnell lautstark und begeben
sich schnell in körperliche Auseinandersetzungen. (-1)
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Ausrüstung: Kettenhemd (RS 2, T,A,B), Zweihandaxt (Stä+W10, ZHW, PB1, Parade -1)
Sprachen: Raugro, Gebrochenes Wintholtisch
Talente: Rundumschlag, Berserker
Mächte: Graben, Panzerung (Eisrüstung)
Besondere Merkmale:
● Klauen und Zähne: Varge besitzen Klauen und Zähne und bekommen damit +1 auf
den Schaden von unbewaffneten Nahkampfangriffen und +1 auf Einschüchtern Proben.
● Impulsiv: Varge sind meist sehr impulsiv. Sie werden schnell lautstark und begeben
sich schnell in körperliche Auseinandersetzungen. (-1)
Sündenliste - Alwodin:
Herbst, Melancholie, Aufbrausen
● Leichte Sünde: Zurschaustellung von Freude und Ausgelassenheit, Langes Zögern im
eigenen Handeln, Verschwendung
● Schwere Sünde: Vorräte vernichten, Jemanden aufheitern oder dessen Wut in Zaum zu
halten versuchen, die Vernichtung einer Ernte untätig zulassen
● Todsünde: Jemanden von einer Verzweiflungstat abhalten, versuchen einen Berserker
aufzuhalten, willentlich eine Ernte vernichten, aufhalten oder behindern
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Sündenliste - Liabar:
Schöngeistigkeit, Abenteuerlust, Freiheit
● Leichte Sünde: Einem Künstler Hilfe abschlagen. Sklaven besitzen. Länger als ein
Monat am selben Ort bleiben. Eine Gelegenheit zu reisen ablehnen. Sich vor einem
Sturm in Sicherheit bringen.
● Schwere Sünde: Kunstwerke zerstören, jemanden in Sklaverei zwingen. Reisende in
die Irre leiten. Länger als eine Jahreszeit am selben Ort bleiben.
● Todsünde: Ein unterdrückendes Regime unterstützen. Einen Künstler töten,
Sklavenhandel betreiben. Länger als ein Jahr an demselben Ort bleiben
Sündenliste - Rahidis:
Wahrheit, Weisheit, Gerechtigkeit, Ausgleich
● Leichte Sünde: Lügen, eine Chance auslassen etwas Neues zu lernen, nicht beide
Seiten der “Medaille’ betrachten
● Schwere Sünde: Falsche Anschuldigungen vorbringen, willentlich wichtiges
ungefährliches Wissen vor der Welt verbergen, Ungerechtigkeit nicht ahnden
● Todsünde: Eidbruch, willentliches Zerstören von Wissen, voreilig ein falsches Urteil
sprechen / fällen
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Anhang 2: Nützliche Links
● Splitterwiki
[Link]
Nützliche gesammelte Infos zu Lorakis im wiki Format
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