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Crom

Der Charakter Marcus ist ein Level 1 Mönch und Tempeldiener eines Waldelfen, der im Kloster der Heiligen Flamme ausgebildet wird. Er hat eine starke Ausrichtung auf Weisheit und Geschicklichkeit, mit einem Fokus auf Frieden und Hilfe für Bedürftige, und strebt danach, den höchsten Rang im Kloster zu erreichen. Seine Fähigkeiten umfassen Akrobatik, Heimlichkeit und verschiedene Kampftechniken, während er eine Vielzahl von Ausrüstungsgegenständen und Waffen besitzt.

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Der Charakter Marcus ist ein Level 1 Mönch und Tempeldiener eines Waldelfen, der im Kloster der Heiligen Flamme ausgebildet wird. Er hat eine starke Ausrichtung auf Weisheit und Geschicklichkeit, mit einem Fokus auf Frieden und Hilfe für Bedürftige, und strebt danach, den höchsten Rang im Kloster zu erreichen. Seine Fähigkeiten umfassen Akrobatik, Heimlichkeit und verschiedene Kampftechniken, während er eine Vielzahl von Ausrüstungsgegenständen und Waffen besitzt.

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D&D 5e Charakterbogen v2.8.

2 ©2022 André Taendler

Mönch Stufe 1 Marcus


Crom KLASSEN & STUFEN

Tempeldiener Waldelf
SPIELER*IN NAME

CHARAKTERNAME HINTERGRUND VOLK ERFAHRUNGSPUNKTE

INSPIRATION

16 3
STÄRKE Weisheit vor Gewalt Ich vergöttere einen
10,5 bestimmten Helden meines Glaubens
-1 +2 ÜBUNGSBONUS
RÜSTUNGS-
KLASSE
INITIATIVE BEWEGUNGSRATE
und beziehe mich ständig auf die Taten
und das Beispiel dieser Person.
8 Alleskönner (Barden) PERSÖNLICHKEITSMERKMALE

Trefferpunkte Maximum 9
+1
9
● Stärke Worte sind eine bessere Lösung als Waffen um
GESCHICK-
Frieden in der Welt zu schaffen. Ich versuche
LICHKEIT ● +5 Geschicklichkeit

+3
immer, den Bedürftigen zu helfen, unabhängig
+1 Konstitution von den persönlichen Kosten. (Gut)
AKTUELLE TREFFERPUNKTE IDEALE
0 Intelligenz
16 +3 Weisheit Das wohl seiner Mönchsbrüder und
Klosteroberhäupter Ich werde alles tun, um
+1 Charisma
den Tempel zu schützen, in dem ich gedient
KONSTITUTION
RETTUNGSWÜRFE habe.

+1
TEMPORÄRE TREFFERPUNKTE BINDUNGEN

● +5 Akrobatik (Ges)
Gesamt I ERFOLGE hat keinen Bezug zu materiellen Werten
12 0 Arkane Kunde (Int) und begehrten diese auch nicht. Ich bin
-1 Athletik (Stä)
1W8 FEHLSCHLÄGE
unflexibel in meinem Denken.
RETTUNGSWÜRFE
INTELLIGENZ +1 Auftreten (Cha)
TREFFERWÜRFEL GEGEN TOD MAKEL

0 +1
+3
Einschüchtern (Cha)

Fingerfertigkeit (Ges)
ANGRIFF
Kampfstab
ÜB ATTR.
Ges
REICHWEITE
1,5
BONUS
+3
SCHADEN
1W6
SCHADENTYP
Wucht
10 0 Geschichte (Int)

+3 Heilkunde (Wei) BESCHREIBUNG

WEISHEIT ● +5 Heimlichkeit (Ges) Waffenloser Schlag Ges 1,5 +3 1W6 Wucht

+3 ●
+3
+5
Mit Tieren umgehen (Wei)

Motiv erkennen (Wei)

16 0 Nachforschungen (Int)

0 Naturkunde (Int)

CHARISMA ● +2 Religion (Int)

+1
+1
Täuschen (Cha)

+3 Überlebenskunst (Wei)

13 +1 Überzeugen (Cha)

● +5 Wahrnehmung (Wei)
FERTIGKEITEN WAFFEN & ANGRIFFSZAUBER

15 PASSIVE WEISHEIT (Wahrnehmung)


[10 + Wahrnehmung] Waffen: einfache Waffen, Kurzschwerter
Werkzeuge: Flöte
RÜSTUNG Rettungswürfe: Stärke und Geschick
Leichte Mittlere Schwere Schilde Fertigkeiten: Akrobatik, Heimlichkeit
WAFFEN
Tempeldiener:
● Einfache Kriegswaffen Sonstige Waffen:
Fertigkeiten: Motiv erkennen, Religion

SPRACHEN WERKZEUGE & ANDERE


Gemeinsprache Flöte

Elfisch

Zwergisch

Sylvanisch

ÜBUNG UND SPRACHEN KLASSENMERKMALE


D&D 5e Charakterbogen v2.8.2 ©2022 André Taendler

Geübt in Waffen (Volk): Langschwerter, KampfsportKampfkunst


Kurzschwerter, Langbögen, Kurzbögen Sie erhalten die folgenden Vorteile, wenn Sie unbewaffnet
Verstecken durch leicht verschleiert (z.B. sind oder nur Mönchswaffen verwenden, vorausgesetzt, Sie
Blattwerk, starken Regen, fallendem tragen keine Rüstung oder einen Schild.
Schnee, Nebel oder anderen natürlichen
Phänomenen) • Sie können als Bonusaktion einen unbewaffneten Schlag
Attributswert: Geschick +2, Weisheit +1 ausführen.
Dunkelsicht 18m
Rettungswürfe gegen Bezaubern geübt • Sie können anstelle des normalen Schadens durch Ihre
immun gegen Schlafzauber waffenlosen Schläge oder Mönchswaffen 1W6 würfeln.
Geschärfte Sinne: geübt Wahrnehmung
• Sie können Dex. statt Str. für die Angriffs- und
Schadenswürfe Ihrer waffenlosen Schläge und Mönchswaffen
verwenden. Wenn Sie außerdem die Option Grapple oder
VOLKSMERKMALE
Shove Ihres waffenlosen Schlags verwenden, können Sie Dex.
statt Str. verwenden, um den Rettungs-DC zu bestimmen.
Dunkelsicht 18m (60 Fuß)
Rettungswürfe gegen Bezaubern geübt
Unbewaffneter Schlag : 1 Bonusaktion
immun gegen Schlafzauber
Ungepanzerte Verteidigung
Wenn Sie keine Rüstung tragen oder keinen Schild führen,
beträgt Ihre Basis-RK 10 + Dex.-Modifikator +
Weisheitsmodifikator.
SINNE

Einfach Lebensstil & Tägliche Kosten 1 GM

Ohne Anlauf Mit Anlauf


Hoch Springen 0.30 m ((StärkeMod. + 3) * 0,3) / 2) 0.60 m (StärkeMod + 3) * 0,3

Weit Springen 1.20 m (Stärke * 0,3) / 2 2.40 m Stärke * 0,3

HOCH- & WEITSPRUNG

FEINDE WEITERE KLASSEN- UND HINTERGRUNDMERKMALE

Gegenstand / Ausrüstung Anz. Gew. Gegenstand / Ausrüstung Anz. Gew. Gegenstand / Ausrüstung Anz. Gew.
Bettzeug 1 7,00 Amulett (Heilige Flamme) 1 1,00
PM
ÖL 2 1,00 Kleidung, gewöhnlich 1 3,00

Verpflegung 10 2,00 Dolch 5 1,00 GM

Seil 1 5,00 Flöte 1 1,00


EM
Zunderbüchse 1 1,00 Kampfstab 1 4,00

Fackel 10 1,00 Gewänder 1 0,00 SM


Wasserschlauch 1 5,00 Holzschniterwerkzeug 1 5,00

Gebetbuch 1 KM

Räucherstäbchen 5 Gesamtlast
69.00 lb
Belastet
Eingestimmte Magische Gegenstände
41 - 80 lb
Stark Belastet
81 - 120 lb
Max. Anheben/Schieben/Ziehen

Teilgewicht 50 Teilgewicht 19 Teilgewicht 240 lb


INVENTAR
D&D 5e Charakterbogen v2.8.2 ©2022 André Taendler

100 Heilige Flamme Mittelgroß 1,70m 155 lb

Crom ALTER
männlich
GLAUBE/ GOTTHEIT
Rechtmäßig Gut
GRÖSSENKAT.
Hellblau
KÖRPERGRÖSSE
keine
GEWICHT
leicht gebräunt
CHARAKTERNAME GESCHLECHT GESINNUNG AUGENFARBE HAARFARBE HAUTFARBE

Kloster der Heiligen Flamme


Mönche aus dem Kloster NAME

SYMBOL

PORTRAIT VERBÜNDETE & ORGANISATIONEN

Mönch in frisch abgeschlossener


Ausbildung des ersten Ranges,
Pilgerreise zum Abschluss des
zweiten Ranges

AUSSEHEN

HINTERGRUNDGESCHICHTE
Gegenstand / Ausrüstung Anz. Gew.

Ziel den Höchsten Rang zu


erreichen (z.B. Rang 10 =
Klosteroberhaupt?)

ZUSÄTZLICHE AUSRÜSTUNG Teilgewicht


WERDEGANG
D&D 5e Charakterbogen v2.8.2 ©2022 André Taendler

Sp ZAUBER- ZAUBER-
ZAUBERWIRKENDE RETTUNGSWURF-SG ANGRIFFSBONUS
KLASSE

0 ZAUBERTRICKS 3 6

ZAUBERPLÄTZE GESAMT VERBRAUCHTE ZAUBERPLÄTZE

1 7

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