D&D 5e Charakterbogen v2.8.
2 ©2022 André Taendler
Mönch Stufe 1 Marcus
Crom KLASSEN & STUFEN
Tempeldiener Waldelf
SPIELER*IN NAME
CHARAKTERNAME HINTERGRUND VOLK ERFAHRUNGSPUNKTE
INSPIRATION
16 3
STÄRKE Weisheit vor Gewalt Ich vergöttere einen
10,5 bestimmten Helden meines Glaubens
-1 +2 ÜBUNGSBONUS
RÜSTUNGS-
KLASSE
INITIATIVE BEWEGUNGSRATE
und beziehe mich ständig auf die Taten
und das Beispiel dieser Person.
8 Alleskönner (Barden) PERSÖNLICHKEITSMERKMALE
Trefferpunkte Maximum 9
+1
9
● Stärke Worte sind eine bessere Lösung als Waffen um
GESCHICK-
Frieden in der Welt zu schaffen. Ich versuche
LICHKEIT ● +5 Geschicklichkeit
+3
immer, den Bedürftigen zu helfen, unabhängig
+1 Konstitution von den persönlichen Kosten. (Gut)
AKTUELLE TREFFERPUNKTE IDEALE
0 Intelligenz
16 +3 Weisheit Das wohl seiner Mönchsbrüder und
Klosteroberhäupter Ich werde alles tun, um
+1 Charisma
den Tempel zu schützen, in dem ich gedient
KONSTITUTION
RETTUNGSWÜRFE habe.
+1
TEMPORÄRE TREFFERPUNKTE BINDUNGEN
● +5 Akrobatik (Ges)
Gesamt I ERFOLGE hat keinen Bezug zu materiellen Werten
12 0 Arkane Kunde (Int) und begehrten diese auch nicht. Ich bin
-1 Athletik (Stä)
1W8 FEHLSCHLÄGE
unflexibel in meinem Denken.
RETTUNGSWÜRFE
INTELLIGENZ +1 Auftreten (Cha)
TREFFERWÜRFEL GEGEN TOD MAKEL
0 +1
+3
Einschüchtern (Cha)
Fingerfertigkeit (Ges)
ANGRIFF
Kampfstab
ÜB ATTR.
Ges
REICHWEITE
1,5
BONUS
+3
SCHADEN
1W6
SCHADENTYP
Wucht
10 0 Geschichte (Int)
+3 Heilkunde (Wei) BESCHREIBUNG
WEISHEIT ● +5 Heimlichkeit (Ges) Waffenloser Schlag Ges 1,5 +3 1W6 Wucht
+3 ●
+3
+5
Mit Tieren umgehen (Wei)
Motiv erkennen (Wei)
16 0 Nachforschungen (Int)
0 Naturkunde (Int)
CHARISMA ● +2 Religion (Int)
+1
+1
Täuschen (Cha)
+3 Überlebenskunst (Wei)
13 +1 Überzeugen (Cha)
● +5 Wahrnehmung (Wei)
FERTIGKEITEN WAFFEN & ANGRIFFSZAUBER
15 PASSIVE WEISHEIT (Wahrnehmung)
[10 + Wahrnehmung] Waffen: einfache Waffen, Kurzschwerter
Werkzeuge: Flöte
RÜSTUNG Rettungswürfe: Stärke und Geschick
Leichte Mittlere Schwere Schilde Fertigkeiten: Akrobatik, Heimlichkeit
WAFFEN
Tempeldiener:
● Einfache Kriegswaffen Sonstige Waffen:
Fertigkeiten: Motiv erkennen, Religion
SPRACHEN WERKZEUGE & ANDERE
Gemeinsprache Flöte
Elfisch
Zwergisch
Sylvanisch
ÜBUNG UND SPRACHEN KLASSENMERKMALE
D&D 5e Charakterbogen v2.8.2 ©2022 André Taendler
Geübt in Waffen (Volk): Langschwerter, KampfsportKampfkunst
Kurzschwerter, Langbögen, Kurzbögen Sie erhalten die folgenden Vorteile, wenn Sie unbewaffnet
Verstecken durch leicht verschleiert (z.B. sind oder nur Mönchswaffen verwenden, vorausgesetzt, Sie
Blattwerk, starken Regen, fallendem tragen keine Rüstung oder einen Schild.
Schnee, Nebel oder anderen natürlichen
Phänomenen) • Sie können als Bonusaktion einen unbewaffneten Schlag
Attributswert: Geschick +2, Weisheit +1 ausführen.
Dunkelsicht 18m
Rettungswürfe gegen Bezaubern geübt • Sie können anstelle des normalen Schadens durch Ihre
immun gegen Schlafzauber waffenlosen Schläge oder Mönchswaffen 1W6 würfeln.
Geschärfte Sinne: geübt Wahrnehmung
• Sie können Dex. statt Str. für die Angriffs- und
Schadenswürfe Ihrer waffenlosen Schläge und Mönchswaffen
verwenden. Wenn Sie außerdem die Option Grapple oder
VOLKSMERKMALE
Shove Ihres waffenlosen Schlags verwenden, können Sie Dex.
statt Str. verwenden, um den Rettungs-DC zu bestimmen.
Dunkelsicht 18m (60 Fuß)
Rettungswürfe gegen Bezaubern geübt
Unbewaffneter Schlag : 1 Bonusaktion
immun gegen Schlafzauber
Ungepanzerte Verteidigung
Wenn Sie keine Rüstung tragen oder keinen Schild führen,
beträgt Ihre Basis-RK 10 + Dex.-Modifikator +
Weisheitsmodifikator.
SINNE
Einfach Lebensstil & Tägliche Kosten 1 GM
Ohne Anlauf Mit Anlauf
Hoch Springen 0.30 m ((StärkeMod. + 3) * 0,3) / 2) 0.60 m (StärkeMod + 3) * 0,3
Weit Springen 1.20 m (Stärke * 0,3) / 2 2.40 m Stärke * 0,3
HOCH- & WEITSPRUNG
FEINDE WEITERE KLASSEN- UND HINTERGRUNDMERKMALE
Gegenstand / Ausrüstung Anz. Gew. Gegenstand / Ausrüstung Anz. Gew. Gegenstand / Ausrüstung Anz. Gew.
Bettzeug 1 7,00 Amulett (Heilige Flamme) 1 1,00
PM
ÖL 2 1,00 Kleidung, gewöhnlich 1 3,00
Verpflegung 10 2,00 Dolch 5 1,00 GM
Seil 1 5,00 Flöte 1 1,00
EM
Zunderbüchse 1 1,00 Kampfstab 1 4,00
Fackel 10 1,00 Gewänder 1 0,00 SM
Wasserschlauch 1 5,00 Holzschniterwerkzeug 1 5,00
Gebetbuch 1 KM
Räucherstäbchen 5 Gesamtlast
69.00 lb
Belastet
Eingestimmte Magische Gegenstände
41 - 80 lb
Stark Belastet
81 - 120 lb
Max. Anheben/Schieben/Ziehen
Teilgewicht 50 Teilgewicht 19 Teilgewicht 240 lb
INVENTAR
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100 Heilige Flamme Mittelgroß 1,70m 155 lb
Crom ALTER
männlich
GLAUBE/ GOTTHEIT
Rechtmäßig Gut
GRÖSSENKAT.
Hellblau
KÖRPERGRÖSSE
keine
GEWICHT
leicht gebräunt
CHARAKTERNAME GESCHLECHT GESINNUNG AUGENFARBE HAARFARBE HAUTFARBE
Kloster der Heiligen Flamme
Mönche aus dem Kloster NAME
SYMBOL
PORTRAIT VERBÜNDETE & ORGANISATIONEN
Mönch in frisch abgeschlossener
Ausbildung des ersten Ranges,
Pilgerreise zum Abschluss des
zweiten Ranges
AUSSEHEN
HINTERGRUNDGESCHICHTE
Gegenstand / Ausrüstung Anz. Gew.
Ziel den Höchsten Rang zu
erreichen (z.B. Rang 10 =
Klosteroberhaupt?)
ZUSÄTZLICHE AUSRÜSTUNG Teilgewicht
WERDEGANG
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Sp ZAUBER- ZAUBER-
ZAUBERWIRKENDE RETTUNGSWURF-SG ANGRIFFSBONUS
KLASSE
0 ZAUBERTRICKS 3 6
ZAUBERPLÄTZE GESAMT VERBRAUCHTE ZAUBERPLÄTZE
1 7