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SK 0 Tutorial

Das Dokument beschreibt die Kommandanten Grundausbildung für das Spiel 'Space Kraken', einem Science-Fiction Dungeon Crawler, der nicht für Kinder unter 14 Jahren geeignet ist. Es bietet eine Einführung in die Spielmechanik, einschließlich der Erstellung einer Crew, der Auswahl von Storylines und der Durchführung von Kampagnen, sowie grundlegende Regeln und Spielphasen. Spieler lernen, wie sie ihre Charaktere und Ausrüstung verwalten und Entscheidungen treffen, die den Verlauf des Spiels beeinflussen.
Copyright
© All Rights Reserved
Wir nehmen die Rechte an Inhalten ernst. Wenn Sie vermuten, dass dies Ihr Inhalt ist, beanspruchen Sie ihn hier.
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Das Dokument beschreibt die Kommandanten Grundausbildung für das Spiel 'Space Kraken', einem Science-Fiction Dungeon Crawler, der nicht für Kinder unter 14 Jahren geeignet ist. Es bietet eine Einführung in die Spielmechanik, einschließlich der Erstellung einer Crew, der Auswahl von Storylines und der Durchführung von Kampagnen, sowie grundlegende Regeln und Spielphasen. Spieler lernen, wie sie ihre Charaktere und Ausrüstung verwalten und Entscheidungen treffen, die den Verlauf des Spiels beeinflussen.
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SPACE KRAKEN

KOMMANDANTEN GRUNDAUSBILDUNG
SPACE KRAKEN
CRYPTED GAME MASTER SERIES - A SCIENCE FICTION DUNGEON CRAWLER
© ALL COPYRIGHTS BY MARKUS GEIGER
WWW.3D ART [Link]

DIESES SPIEL IST NICHT FÜR KINDER UNTER 14 JAHRE GEEIGNET

2
KOMMANDANTEN GRUNDAUSBILDUNG

1. WILKOMMEN KOMMANDANTEN-ANWÄRTER Geschichten, die grün markierten Lines sind Comedy.


Guten Morgen Kommandant. Wir hoffen, du hattest einen angenehmen
Tiefschlaf. Nach der langen Reise konnten wir, Dank der Unterstützung Notiere die 4 Lines im CGM LINE TRACKER auf Seite 14:
einer unglaublichen Crowdfunding Kampagne mit tausenden von
Unterstützern, alle Raumschiffe startfertig machen. Nun ist es an der
Zeit, dich in den Kapitänsstuhl zu setzen und das Kommando an dich zu
übergeben.

Nur eine Sache noch, ehe du ein Multi-Milliarden Euro Raumschiff


zu Schrott fliegst, absolviere doch besser die Kommandanten
Grundausbildung (zum Abschluss gibt es auch eine gratis
Lebensversicherung).

Ziel der Ausbildung ist ein schneller Überblick, wie eine Kampagne
gestartet und eine ganze Runde abgehandelt wird. Um es einfach
und schnell zu erklären, ist das beschriebene Spiel absichtlich nicht Der Rest dieser Seite bleibt zunächst leer. Einträge älterer Kampagnen
interaktiv. Direkt nach dem Lesen kannst du das Grundspiel nehmen, eine werden natürlich ausradiert.
eigene Kampagne und Crew definieren und direkt dein erstes Abenteuer
beginnen. 7. ÜBERSICHT
Auf Seite 117 beginnt die Regelsektion des Spiels mit einer Übersicht
Wichtig: Alle Seitenrefferenzen in diesem Tutorial beziehen sich auf die der Regeln von SPACE KRAKEN. Du darfst aber hier weiterlesen und die
Seiten des Grundspiels. Regelübersicht später, am Anfang deiner ersten eigenen Kampagne lesen.

2. DIE STORY 8. STELLE DEINE CREW ZUSAMMEN


Die Story von SPACE KRAKEN wird an zwei Stellen erzählt, der Introstory Seite 118 erklärt, wie man eine Crew zusammen stellt. Dies beginnt mit
gleich am Anfang des Buches (du darfst sie gleich lesen, wenn du der Auswahl von 3 Helden (ab Seite 173). Wählen wir doch Quinn, Mila
möchtest, siehe Seite 4), sowie zum Großteil in vielen Crypted-Game- und Jessica und falten ihre Bögen nach außen. Zudem kopieren wir ihre
Master-Events während des Spiels. vordefinierten Werte mit einem Bleistift auf ihre Bögen.

3. ERRUNGENSCHAFTEN ÜBERPRÜFEN So sieht QUINN’s Vorlage auf Seite 173 aus:


Während du versuchst SPACE KRAKEN zu lösen, wirst du verschiedene
ERRUNGENSCHAFTEN freischalten. Diese gewähren dir kleine Vorteile für
alle folgenden Kampagnen.

4. WÄHLE DEN CREW-HINTERGRUND


Auf Seite 10 findest du mehrere Backstories zur Auswahl. Gehen wir mal
davon aus, unser heutiger Demospieler, den wir auch als „du“ bezeichnen, Sobald du mit dem Spiel vertraut bist, kannst du natürlich auch die
wählt „FRÜHE SIEDLER“. Dies erlaubt dir, jedes Crewmitglied mit einer Namen, Attribute und Ausrüstung der Helden verändern, die Regeln dazu
Level 2 Gratis Waffe oder Gegenstand auszurüsten. befinden sich auf Seite 119.

Sagen wir mal du möchtest selbst Teil der Crew sein, also benennen wir
5. WAHL DES SCHWIERIGKEITSGRADES Quinn in [Link] um. Zur Info: Es gibt Crewmitglieder, die über ihrem
Auf Seite 118 entscheidest du dich für „NUR EINE SIMULATION“ als Namen einen Effekt auf die Events der Story haben. Deshalb behalten wir
Schwierigkeitsgrad. Dies erlaubt dir das Spiel am Anfang jeder Runde und die Namen der anderen beiden Crewmitglieder. Außerdem entscheiden
an jeder Klonstation abzuspeichern. Nach dem Abschluss der Kampagne wir uns, einen Attributs-Punkt von [Link]’ Gewandtheits- und
werden deine Kampagnenpunkte jedoch halbiert. Nahkampf- Attribut zu entfernen und Fernkampf um zwei zu erhöhen.
Seine „Anführer“-Fähigkeit behalten wir, seine „Dekadenz“ wollen wir
6. AUSWAHL DER STORYLINES jedoch loswerden. Da jede Fähigkeit zwei Attributspunkte wert ist,
Auf Seite 13 findest du alle verfügbaren Storyline-Sets. Dieses Mal senken wir sein Charisma-Attribut um 2. Ein Punkt Charisma verbleibt,
verwenden wir das Set Nummer 2 mit den 4 Storyline Startkoordinaten: entsprechend ist er nun ein sehr uncharismatischer Anführer.
1NA, 1FU, 1NB und 1AW. Die rot markierten Lines sind übrigens Horror

3
Nun berechnen wir die LP (Lebenspunkte) eines jeden Helden, die durch Markiere die 25 (Standard für eine Crew ohne extra Sauerstofftanks) als
das Stärke-Attribut x 2 definiert werden. [Link] hat also 8 LP. Sauerstoff-Status rechts auf deinem Raumschiffbogen.
Der „S“ Schild-Status liegt bei 0, da all unsere Helden keine
Schildgeneratoren mit sich führen.
Der Startlevel (Lv) aller Helden beträgt „1“.
Die Menge an Ausrüstung, die jeder Held tragen kann, ist ebenso von
dessen Stärke abhängig. Jeder weitere Slot, außer der für die linke und
rechte Hand, erfordert jeweils 2 Punkte Stärke. Das Bedeutet [Link]
kann mit einer Stärke von 4, zwei extra Slots mit Ausrüstung tragen.
Desweiteren verändern wir die Ausrüstung von [Link], indem wir
beide vordefinierten Waffen entfernen und ihm ein Sturmgewehr geben,
welches wir auf der Waffen-Tabelle auf Seite 165 gefunden haben.
So sieht [Link]' ausfaltbarer Bogen nun aus:

Der Hintergrund deiner Crew „Frühe Siedler“ gestattet einen gratis


Lv2 Ausrüstungsgegenstand pro Helden. Du entscheidest dich für eine
Verbundjacke für jedes Crewmitglied. Diese gewährt jedem einen Punkt
Panzerung, siehe Verbundjacke in der Tabelle der Gegenstände auf Seite
167.
Nun betrachten wir die Fähigkeiten der Crew auf Seite 171, um diese
Das „R“ Links neben der Waffe definiert, dass es sich um die rechte Hand
später richtig anwenden zu können. Hier ein Auszug aus den jeweiligen
handelt. Wenn du später zum Beispiel eine Waffe von der Hand in Slot
Beschreibungen:
Nummer 1 verlegen möchtest, musst du diese nicht komplett ausradieren
und neu eintragen, du änderst lediglich den vorangestellten Buchstaben [Link]
für den Ort. Die Abkürzung „BP“ steht übrigens für den Slot eines
Rucksacks (Backpack). ANFÜHRER: Du darfst einmal pro Bodengefecht einen Würfel, auch die
des Feindes, neu werfen.
Du entscheidest, die Attribute der anderen Helden nicht zu verändern und
markierst noch die Anzahl der Ausrüstung, die die Helden tragen können, MILA
durch Ausstreichen der nicht nutzbaren Slots. Zusätzlich markierst du IRRE: Erhöhe zwei Attribute um eins. Markiere außerdem ein Attribut,
deren LP rechts. dieses bleibt für immer auf 1.
Nun müssen wir für die Ausrüstung der Helden bezahlen. Dein BURST: Feuere eine Waffe mit einer Aktion zweimal. Würfel jeden Angriff
Guthaben beträgt anfangs 100¢ (Credits). Davon ziehen wir 5¢ für das separat. Eine Ladehemmung beim ersten Angriff verhindert den zweiten.
Sturmgewehr von [Link], 12¢ für den Blaster von MILA, und je 2¢ für Wenn beim zweiten Angriff eine 1 fällt, explodiert die Waffe, erleide den
das Gewehr und das Stimpack von JESSICA ab. Die gesamte Ausrüstung halben Basisschaden der Waffe anstelle dem Feind zu schaden. Panzerung
kostet uns 21¢. Unser Guthaben beträgt nach dem Einkauf 79¢. kann diesen Schaden reduzieren, Schilde nicht.
Da wir auch ein Raumschiff brauchen, entscheiden wir uns die TERRA auf LANGSAMLERNER: Bei Level Ups benötigst du so viele EP, wie für eine
Seite 187 zu kaufen. Dazu falten wir ihren Bogen aus. Die Kosten belaufen Stufe höher als angestrebt. z.B. von Lv2 auf Lv3 kostet 16 EP.
sich auf 50¢ für die „TERRA 1 – Hülle“. Der Kauf der Schiffsysteme
„Teleporter“ 10¢, “Primärschilde” 10¢ und “Laser” 5¢ erhöht den JESSICA
Gesamtpreis auf 75¢. Markiere die erworbenen Systeme mit X, und
SANITÄTER: Heilst du dich oder einen Anderen, heilst du 2 LP extra. Heilst
notiere dein verbliebenes Guthaben mit 4¢ (79-75) unter INTERGALACTIC
du die gesamte Gruppe, erhalten alle 1 LP extra.
CREDITS (¢) auf dem Raumschiffbogen. Es muss nicht alles zum Spielstart
ausgegeben werden. EMPFINDLICH: -1 LP zusätzlich, wenn du 3 LP oder mehr verlierst.
Als Anfänger kannst du dich dazu entscheiden, die Helden- und Feind-
Fähigkeiten fürs erste zu ignorieren, um einen einfacheren Einstieg zu
haben. In unserem Fall berücksichtigen wir sie, damit du ihren Effekt
sehen kannst.

4
9. SIEGBEDINGUNGEN ihr findet euch in einem völlig unbekannten Sternensystem wieder. Die
Die Bedingungen für Sieg und Niederlage sind immer die gleichen: Sensoren des Schiffes entdecken eine Vielzahl bewohnter Planeten ..."
Die Storyline lässt dich wissen, sobald du die Kampagne erfolgreich Lese bitte im Buch weiter, bis dir eine Entscheidung zwischen zwei
abgeschlossen hast. Du musst lediglich lange genug am Leben bleiben. Optionen angeboten wird.

10. ALLGEMEINE REGELN Die beiden Optionen sind:


Dieses Kapitel auf Seite 120 überspringen wir hier im Tutorial und setzen A: Untersuche das Mysterium der verschwindenden Gegenstände auf
die allgemeinen Regeln direkt im Spielverlauf ein. Wenn du deine erste deinem Schiff.
eigene Kampagne startest, kannst du sie in Ruhe lesen. B: Kümmere dich später um die verlorenen Gegenstände, und
konzentriere dich zunächst darauf, in diesem seltsamen Sternensystem
11. SPIELPHASEN zu überleben.
Bevor wir starten, möchten wir dir noch einen Überblick über den Wir entscheiden uns dafür, der Ursache auf den Grund zu gehen, nehmen
Rundenablauf geben. Diese Phasen wiederholen sich Runde für Runde: also Option A.
Phase 1. AKTIVIERUNG DER STORYLINES Diese Wahl entscheidet darüber, zu welcher CGM-Koordinate wir als
Nächstes gehen.
Phase 2. SCHIFFBAU

Phase 3. FREIE AKTION


Wähle EINE der folgenden Aktionen:
- Führe einen Space Flight durch.
- Dungeonerkundung einer bereits entdeckten Location.
- Aktiviere eine Storyline erneut.
- Besuche einen Shop der fünften Stufe. Option A schickt uns zur Koordinate „3SJ“, denn sie steht direkt rechts
- Überspringe diese Phase. neben dem Event in der Tabelle. Oben in Grün markiert.
Hätten wir Option B gewählt, hätten wir dem übernächsten Feld folgen
Phase 4. SCHNELLREISE müssen, in diesem Beispiel „2CZ“. Im Beispiel oben in Blau markiert.
Eine Schnellreise ermöglicht es dir, einen bereits bekannten Shop,
Munitionshändler, Quest Master, Zocker oder Modder zu besuchen. Da wir aber Option A gewählt haben, sehen wir nun nach, was wir im Feld
„3SJ“ finden und markieren uns zur Sicherheit die Koordinate im Line
Phase 5. QUEST TIMER Tracker:

Phase R. ERHOLUNGSPHASE
Diese Phase wird, je nach Situation, nach Phase 1, 3 und 5 ausgeführt.

12. PHASE 1: AKTIVIERUNG DER STORYLINES


Jede Runde beginnt mit der Aktivierung aller in deinem CGM LINE TRACKER
gelisteten Storylines (siehe Seite 14). Bevor wir die erste Storyline
ausführen, müssen wir zunächst einen mutigen Helden als den „Anführer“
festlegen. Wir definieren [Link] als Anführer, wobei wir diese Auswahl
vor der Aktivierung einer weiteren Storyline auch wieder ändern können.
Die erste Line hat die Koordinate „1NA“. Wir checken also das Das hier finden wir in der Zelle mit der Koordinate „3SJ“:
entsprechende Feld in den CGM TABELLEN, Tabelle Nummer „1“, Spalte
„N“, Zeile „A“:

Hier finden wir direkt einen weiteren Event zum Lesen, dieses Mal mit der
ID „3I“, den du auf Seite 32 findest. Der Text ist nur kurz und lautet:
„Nach einer umfangreichen Untersuchung findet ihr keinen der fehlenden
Dort findest du „!2M“. „!“ steht für „Event“ also bekommen wir nun ein Gegenstände, stellt aber fest, dass außerdem 250 Gramm Cornflakes,
Event zu lesen. Schlage das Event mit der ID „2M“ auf den EVENT Seiten zwei Flaschen Wasser, Sekundenkleber, und ein 10kg Sack Absorber Sand
nach. Du findest es auf Seite 29. Der Text lautet wie folgt: fehlen. Niemand hat eine Erklärung dafür.“
"2M: Völlig ohne Vorwarnung endet eure Reise durch das Wurmloch und Du findest nicht heraus, was mit den Gegenständen passiert ist, aber sie

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aufzulisten, wird dir vielleicht helfen, das Mysterium zu klären. Flugschwierigkeit, die entscheidet ob und welcher Space Combat
eventuell eintritt, weicht aufgrund der Flugoption m +1 von der Location
Dieses Event gibt dir keine Optionen zur Auswahl, du musst also direkt Schwierigkeit ab. Die Flugschwierigkeit liegt deshalb bei 2.
der nächsten Koordinate auf der rechten Seite folgen, diese ist „3QM“.
Was dich wiederum zu Event „!52“ bringt und es dir ermöglicht, in PRÜFEN, OB EIN SPACE COMBAT AUSGELÖST WIRD
einem Shop Handel zu treiben. Du kannst nun das Event auf Seite 36 Wir werfen nun einen W6 gegen die Flugschwierigkeit von 2. Ein Ergebnis
lesen. Wichtig ist insbesondere der purpurne Text am Ende des Events: von 2 oder darüber gilt als Erfolg. Aber wir haben Pech und werfen eine
"Du darfst nun mit einem Shop Waffen und Gegenstände handeln, bis „1“, lösen also einen Space Combat aus.
zur Stufe 2. Als Willkommensgeschenk erhaltet ihr zudem 8¢. Wähle
außerdem ein Crewmitglied für eine Charisma-Probe gegen 8+ aus. Ist Der einzige Weg den Space Combat zu vermeiden, besteht darin
diese erfolgreich, darfst du nun sogar Waffen und Gegenstände bis zu „auszuweichen“, aber wir verlieren dadurch die Möglichkeit bereits in
Stufe 3 erwerben." dieser Runde auf der neuen Location landen zu können, sowie den Bonus
aller Flugoptionen. Da wir keine Feiglinge sind, weichen wir nicht aus, und
Du packst die 8¢ in deine Ersparnisse und hast somit ein Guthaben von initiieren den Space Combat.
4 + 8 = 12¢. Dann wirfst du einen W6 und addierst Jessica’s Charisma
Attribut von 5 und erhältst 3 + 5 = 8. Damit hast du die Probe, gerade so 15. SPACE COMBAT EINLEITEN
bestanden. Der Shop bietet dir also nun Waffen und Gegenstände bis zur Es gibt eine Vielzahl verschiedener Space Combats, alle davon stehen in
Stufe 3 an. der „Flugtabelle“ unter den Flugoptionen. Unsere Flugnummer berechnet
sich aus einem W3 Wurf (W6/2) plus der doppelten Flugschwierigkeit.
Du findest alle verfügbaren Waffen und Gegenstände in deren Listen auf
Seite 165 und 167. Ein Stufe 3 „Nanokit“, der verwundeten Helden 7 LP Wir werfen eine 2 auf dem W6, was einer 1 auf dem W3 entspricht.
heilt, ist eine tolle Sache, deshalb kaufst du ihn für 12¢. [Link] nimmt Die Flugschwierigkeit 2 verdoppeln wir und erhalten so 1+4=5. Diese
ihn in sein Inventar. Flugnummer suchen wir im Anschluss in der Flugtabelle.
Damit ist der Event abgehandelt. Ohne Optionen folgst du direkt „4OM“,
wo du die unterstrichene und rote Koordinate „1KN“ findest. Diese
stoppt die aktuelle Line für diese Runde. Notiere „1KN“ als ihre letzte
Position auf deinem CGM TRACKER.
Nun führen wir die zweite Storyline auf die gleiche Art und Weise aus:
Sie beginnt mit „1FU” als Startkoordinate. Wir sehen, was in dieser
Koordinate steht und finden direkt eine rote und unterstrichene
Stopp-Koordinate „6KA“. Nicht jede Line löst in jeder Runde ein Event Dann tragen wir alle Details zum Space Combat auf der linken SPACE
aus, also notieren wir hier lediglich „6KA“ als letzte Koordinate unserer COMBAT Seite ein (Seite 163):
zweiten Storyline in unserem CGM LINE TRACKER.
Unsere dritte Storyline führt uns zu „1NB“ dessen Inhalt wieder ein
direkter Stop „1NB” ist. Diesen notieren wir wie üblich.
Und auch die letzte Storyline führt uns auf eine Koordinate „1AW“ welche
einen Stop „5PP“ enthält.

13. PHASE 2: SCHIFFBAU


Da wir kein Geld haben und unsere gesamte Crew für die folgende
Dungeonerkundung benötigen, sehen wir in dieser Runde davon ab, neue
Systeme für unser Raumschiff zu bauen.

14. FREIE AKTION


Hier entscheiden wir uns für einen Space Flight, um eine neue Welt zu
entdecken und den ersten menschlichen Fuß auf sie zu setzen. Dort finden
wir vielleicht auch Ausrüstung und sammeln wertvolle Erfahrung.

SPACE FLIGHT INITIIEREN


Siehe Seite 163.
Auf der Seite rechts oben wählen wir unsere Flugoptionen. Für unseren
ersten Flug entscheiden wir uns für eine Location-Schwierigkeit von 1.
Als Option wählen wir „Riskante Abkürzung“ mit dem Effekt:
„Flugschwierigkeit +1. Erhalte 2 Würfelmodifikationen während der
Location-Generierung“.
Die Schwierigkeit der Location bleibt 1, wie oben definiert, aber die

6
Zudem übertragen wir die Werte des Space Combats, beginnend mit der
Zeitleiste und den Aufträgen (letztere bleiben in unserem Fall leer):

Auch die Werte der Feinde aus der Flugtabelle (Flugnummer 5) werden
auf die Space Combat Seite übertragen. Die Parameter der Feinde sind
immer in der gleichen Reihenfolge angegeben:

SP - CREW, WAFFENSCHADEN, SCHILD - SCHILD REGENERATION

Wir notieren auch die Namen unserer 3 Crewmitglieder. Vielleicht wird


es auch mal ein viertes Crewmitglied geben, wenn wir eines finden oder
einstellen.
Die weisen Checkboxen unter den Helden dienen dazu, um diese als
Hier die übertragenen Werte auf der Space Combat Seite: benutzt zu markieren. Die Aktionen für Helden im Space Combat stehen
links neben der Tabelle.
ERSTE SPACE COMBAT RUNDE
Wir können nun die erste Space Combat Runde starten.
Jede Runde besteht aus den folgenden Phasen, deren Ablauf wiederholt
wird, solange bis der Space Combat beendet wurde.
1) Aktivierung der Zeitleiste
2) Aufträge erfüllen & Reparatur
3) Ziele definieren & feuern
4) Feindbeschuss
5) Feindliche Schiffe entern
6) Flüchten
7) Regeneration
ZEITLEISTE ABHANDELN
Der Scout oben hat zum Beispiel ein Schild, dass sich aber nicht während In der Zeitleiste sehen wir nach, ob es einen Eintrag für die erste Runde
des Gefechts regeneriert. Die Mine hat keine Crew, kann also nicht gibt. Hier finden wir ein „E“ was für Evading (Ausweichen) steht. Alle
geentert werden und entert entsprechend auch nicht dein Schiff. Die Mine Abkürzungen werden oberhalb der Leiste aufgelistet.
und der Scout haben jeweils einen Angriffswert von 5 und werden dich so
lange angreifen, bis du sie zerstörst (SP auf null senken).
Entsprechend deinem Raumschiffblatt, überträgst du nun die Werte
deines Schiffs: Wir haben die TERRA 1, deren Hülle 20 SP hat. Unser
Der Effekt „Evading“ sorgt leider dafür, dass wir in dieser Runde alle
Teleporter bringt uns im Space Combat nichts, aber unsere primären
feindlichen Schiffe um 1 schwerer treffen als üblich. Die nächsten drei
Schilde gewähren uns 5 Schildkapazität, sowie eine Regeneration von 2
Runden geschieht nichts „-“, und danach sorgt ein „T“ für ein Time out,
Schildpunkten pro Runde. Und unser Laser mit einem Schadenswert von 3
also endet der Space Combats in der fünften Runde. Wir sollten diesen
wird uns als Waffe dienen.
Space Combat besser vorher gewinnen, wenn wir in dieser Runde
noch auf der neuen Location landen möchten und den Bonus durch die
Flugoptionen nicht verlieren möchten.
AUFTRÄGE ERFÜLLEN UND REPARATUR
In unserem Space Combat gibt es keine Aufträge, also müssen wir
lediglich die feindlichen Schiffe besiegen.
Was wir in dieser Phase jedoch tun können, ist Crewmitglieder
einzusetzen, um beschädigte Schiffsysteme zu reparieren. Da nichts
beschädigt ist, überspringen wir diese Phase jedoch.

7
ZIELE DEFINIEREN UND FEUERN
Unglücklicherweise haben wir nur einen einzigen Laser als Bewaffnung,
aber besser als nichts. Wir entscheiden uns auf die Mine zu feuern
und werfen einen W6 gegen 5+ (4+ wäre Standard, aber wegen dem
„Evading“-Effekt werden Treffer um 1 erschwert). Der W6 zeigt eine 2,
also zu wenig. Aber wir setzen ein Crewmitglied ein, um die Probe zu
wiederholen. Dieses Mal werfen wir eine 5 und treffen die Mine. Ohne
Schilde, die den Schaden reduzieren könnten, verringern wir ihre SP um
3 (den Schaden des Lasers). Da sie nur 3 SP hat, ist sie damit vernichtet.
FEINDBESCHUSS
Der übrige Scout greift uns nun an, er wirft gegen 4+ bei seiner
Trefferprobe. Der Würfel zeigt 4, also trifft er uns. Der Waffenschaden
beträgt 5 und trifft zunächst unsere Schilde, die ebenfalls 5 Punkte stark Da wir Strukturschaden erhalten haben, müssen wir einen W6 werfen, um
sind. Deshalb schlägt kein Schaden auf unsere Struktur durch. Aber zu sehen ob Schiffsysteme beschädigt wurden.
unsere Schilde sind jetzt vollständig entladen!
Wir werfen eine 3, und sehen ganz unten auf Seite 163 unter „Schaden
FEINDLICHE SCHIFFE ENTERN erleiden“, dass ein Standardsystem (grau) getroffen wurde. Mit einem
Der feindliche Scout hat eine Crew von 2, kann also geentert werden. W20 ermitteln wir, welches. Wir werfen eine 4 und zählen durch alle
Jedoch hat er im Moment mehr als 3 Schildkapazität, was ein Entern vorhandenen Systeme dieser Farbe. Da wir nur einen Teleporter
verhindert. Deshalb entscheiden wir uns, ihn nächste Runde zu haben, erübrigt sich dieser Wurf eigentlich. Also markieren wir ihn als
schwächen und dann direkt zu entern. beschädigt. Sollte dieses System wieder getroffen werden, wird es
zerstört.
FLÜCHTEN
Wir könnten nun versuchen zu flüchten, aber weil wir davon ausgehen, ENTERKAMPF
den Space Combat gewinnen zu können, machen wir weiter. Die Schilde des Scouts sind unter 3 Kapazität, also können wir es nun
entern. Wir schicken all unsere 3 Crewmitglieder. Für deren Kampfstärke
REGENERATION addieren wir das jeweils höchste Kampfattribut:
Unser Schild regeneriert nun um dessen Regenerationswert von 2
Punkten. Diesen neuen Wert tragen wir als aktuelle Schildkapazität ein. [Link] Fernkampf Attribut: 4
Wir können dabei in der Zeile einfach eine Nummer nach der anderen MILA Fernkampf: 6
eintragen, und diese erst ausradieren, sobald der Platz ausgeht: Sowie JESSICAS Fernkampf: 1
Es wäre auch zulässig, Nahkampf- UND Fernkampf-Attribute zu
verwenden, aber in unserem Fall sind alle bessere Fernkämpfer, wobei es
bei JESSICA keine Rolle spielt, da sie in beiden Fällen einen Wert von 1 hat.
Das Gesamtergebnis ist 11 (4+6+1).
Zu Beginn des Enterkampfs erhält die Crew, wie auch die Feinde, einen
Würfelpool bestehend aus W6.
Die Spieler erhalten einen W6 für jeweils 6 Kampfstärke, wobei
abgerundet wird. Das heißt 11 Punkte geben lediglich einen Würfel für den
Pool. Hätten wir 12 Punkte, bekämen wir 2 Pool Würfel.

PHASEN WIEDERHOLEN Der Feind erhält einen Würfel für jeweils zwei Crewmitglieder. Das
Das war bereits eine gesamte Space Combat Runde. Wir führen nun Scoutschiff hat eine Crew von 2, also erhalten sie einen Würfel.
erneut Phase 1 aus, um den Kampf fortzusetzen. Jetzt werfen beide Parteien die Würfel ihres Pools. Jede 4-5 zählt als
DIE ZWEITE RUNDE Treffer, eine 6 als zwei Treffer.
Die Zeitleiste zeigt dieses Mal keinen Effekt an, wir treffen also wie üblich Wir werfen einen Treffer mit einer 5, die Feinde würfeln auch eine 5,
auf 4+. Aufträge gibt es keine und eine Reparatur müssen wir auch nicht haben also auch einen Treffer gelandet.
ausführen.
Nun dürfen wir feindliche Treffer neutralisieren, indem wir sie mit
Jetzt wählen wir den Scout als Ziel und feuern unseren Laser gegen 4+. unseren eigenen Treffern verrechnen. Tun wir dies würde keine Seite
Wir werfen 5, treffen also. Die 3 Schadenspunkte reduzieren sein Schild in dieser Runde Schaden erleiden, das wollen wir jedoch, deshalb
von 4 auf 1. neutralisieren wir den feindlichen Treffer nicht.
Als Nächstes feuert er zurück und wirft eine 6! Das ist schlecht, denn Der nächste Schritt ist Schaden verursachen. Für jeden Treffer der
sein Waffenschaden wird so von 4 um 3 erhöht aufgrund der „6“ die extra Feinde verliert ein Crewmitglied unserer Wahl 4 LP (Lebenspunkte). Wir
Schaden verursacht. Die 7 Schadenspunkte werden um 2, durch unser entscheiden uns für [Link] und reduzieren seine LP auf seinem Bogen
Schild reduziert und verringern danach unsere SP um 5 Punkte: entsprechend.
8
Danach fügen wir dem Feind Schaden zu. Wir dürfen den Würfelpool des Tiefe:
Feindes um je einen Würfel pro 2 erzielter Treffer verkleinern. Aber Wir werfen eine 5, entsprechend ist unsere Location nun 3+W6=8 Karten
es gibt eine Sonderregel. Wir können einen einzelnen Treffer zu einem tief/lang. Es gibt also viel zu entdecken.
doppelten Treffer umrechnen, wenn wir dafür einen rücksichtslosen
Angriff auszuführen, was bedeutet, dass ein Crewmitglied 3 LP verliert. Teleporter-Reichweite:
Das machen wir sogleich und reduzieren MILA´s LP um 3 Punkte. Deshalb Dieser Wert gibt an, wie weit wir (bis zu welcher Kartennummer) unseren
dürfen wir nun einen Würfel aus dem Pool des Feindes entfernen. Teleporter zum Betreten oder Verlassen der Location einsetzen können.
Wir werfen 2 W6 und erhalten eine 6 und eine 1, also gemäß der Formel
Nun kommen alle Würfel, bis auf die Verlorenen, zurück in den Würfelpool. 6+1-2=5 Reichweite. Aber wir wollen mehr, also setzen wir unseren
Wenn Helden bewusstlos werden, würden wir dabei Würfel verlieren. letzten Modifikations-Bonus dazu ein, die 1 neu zu würfeln. Wir erhalten
Entsprechend ist bei uns alles beim Alten, aber der Feind hat seinen eine 3, verbessern das Resultat also auf 6+3-2=7. Diesen Wert tragen wir
einzigen Würfel verloren. Wir gewinnen deshalb den Kampf. Hätte der als Teleportationsreichweite unserer Location ein.
Feind noch Würfel im Pool, könnte der Enterkampf bis zu maximal drei
Runden andauern. Besonderheit:
Hier werfen wir eine 2, tragen also „-“ oder „keine“ ein.
Da wir die gesamte Crew des feindlichen Schiffs besiegt haben, gilt der
Scout als zerstört und wir kehren als Sieger auf unser Schiff zurück. Spezies:
Damit endet auch der Space Combat, da es keine weiteren Feinde gibt. Wir werfen eine 1, also ist die Hauptspezies dieser Location vom Typ
Wir erhalten die unter EP auf der Flugtabelle gelisteten Erfahrungspunkte „Kraken“.
und den gleichen Betrag an Credits, also jeweils 10. Karten-IDs:
Das Geld und die EP notieren wir auf unserem Raumschiffbogen. Wir Als zweite Zeile der gerade eingetragenen Location, befinden sich dort
könnten die Erfahrung auch gleich in Levelups investieren, aber sparen Felder mit den Nummern 1 bis 9. Dort tragen wir die einzelnen Karten-
sie uns zunächst für später. Alle beschädigten Schiffsysteme werden nun IDs der Location ein. Wir werfen entsprechend die Karten 1 bis 8 aus, da
automatisch repariert. Wir entfernen also die „Beschädigt-Markierung“ unsere Location aus 8 Karten besteht.
an unserem Teleporter. Wir werfen: 5, 6, 4, 19, 2, 7, 8, 2

16. GENERIERUNG EINER NEUEN LOCATION Nachdem wir die Location damit vollständig definiert haben, können wir
Rechts auf Seite 14, befindet sich der LOCATION GENERATOR mit dessen diese neue Welt direkt besuchen.
Hilfe neue Locations ausgewürfelt werden. Hinweis: Wären wir aus dem Space Combat geflüchtet, hätten wir den
Du musst lediglich die angegebenen Würfel werfen und das Ergebnis der Bonus der Flugoptionen verloren und entsprechend bei der Generierung
jeweiligen Tabelle entnehmen. Die neue Location notierst du links unter der Location keinen Einfluss auf die Würfelergebnisse nehmen können.
STERNENKARTE: Außerdem hätten wir dann erst in der nächsten Spielrunde auf ihr landen
können.

So generieren wir unsere soeben entdeckte Location:


Typ:
Wir werfen eine 4, also handelt es sich um eine Bergbaustation.
Die Schwierigkeit der Location muss nicht ausgewürfelt werden, diese
wurde beim Initiieren des Space Flights bereits mit 1 definiert.
AA (Atmosphäre Außen):
Wir werfen eine 4, also ist Außen keine Atmosphäre vorhanden.
AI (Atmosphäre Innen):
Wir werfen eine 6, es würde also eine „höllische“ Atmosphäre
vorherrschen. Das ist gar nicht gut, deshalb setzen wir unseren Bonus
den wir durch die Flugoption „Riskante Abkürzung“ erhalten haben ein, um
den Wert des Würfels um 1 zu verändern oder ihn ganz neu zu werfen. Auf
diese Weise können wir das Meiste verändern, außer der Schwierigkeit
der Location.
Wir entscheiden uns dazu, den Würfel ganz neu zu werfen. Das Ergebnis
ist nun eine 1, wir akzeptieren das und notieren „Atembar“ für die
Atmosphäre im Innenbereich.

9
17. DUNGEONERKUNDUNG das Schott geht also auf.
Es ist unsere Entscheidung, wen wir nun auf die Dungeonerkundung Mit der nächsten Aktion gehen wir in den grauen Raum. Dies kostet
in die neue Location schicken. Manchmal ist es angebracht, eine Crew uns keinen Sauerstoff, da die Innenatmosphäre unserer Location als
auf dem Schiff zurückzulassen, aber jetzt nehmen wir besser alle 3 „atembar“ definiert wurde. Es ist an der Zeit, die Helme zu öffnen und
Helden mit. Sollten wir alle verlieren, endet die gesamte Kampagne, da einen tiefen Atemzug dieser seltsamen Atmosphäre zu nehmen.
kein Backupteam mehr auf dem Schiff weitermachen könnte. Aber alle
einzusetzen, steigert hoffentlich unsere Überlebenschance vor Ort. Diese Bewegung löst jedoch auch die Mine „M1“ aus, da sie sich auch im
selben Raum befindet.
Die erste Karte wurde bereits mit „ID5“ definiert und der Typ der
Location ist „Bergbaustation“. Wir falten die Kartenlegende auf Seite 152 Glücklicherweise darf man versuchen, Minen vor deren Explosion zu
auf, und suchen dannach unsere Karte auf Seite 157. entschärfen. Also lassen wir Jessica einen Tech-Check mit 2 W6 gegen
10+ plus Minen-Level absolvieren, also gegen 11+. Sie wirft eine 2 und eine
4, also 10 (2+4+4=10), das ist nicht genug, die Mine explodiert. Sie erleidet
den Schaden der Mine, der mit der Schwierigkeitsstufe der Location und
dem Minen-Level definiert wird, 1+1=2, plus weitere 2 Schadenspunkte
für den gescheiterten Versuch diese zu entschärfen. Der Schaden wird
durch den Panzerwert ihrer Verbundjacke (1) reduziert. Jedoch macht
es ihre Fähigkeit „Empfindlich“ wieder schlimmer und erhöht den LP-
Verlust um eins. Wir reduzieren ihre LP also um 4 Punkte. Die anderen
Crewmitglieder versuchen mit Gewandtheitsproben mit einem W6 +
Gewandtheit gegen 8+ auszuweichen.
[Link] wirft eine 4 und addiert 3 Gewandtheit, was 7 ergibt. Er
scheitert also und erleidet 2 Schadenspunkte, nach Abzug seiner
Panzerung verliert er 1 LP.
Mila wirft eine 5 und addiert 4 Gewandtheit, was 9 ergibt, damit weicht
sie erfolgreich aus und erleidet keinen Schaden.
Die Mine ist nach dieser Aktion, bis zum Ende der Dungeonerkundung
inaktiv.
Unser Team befindet sich immer gemeinsam auf einem Feld oder in
einem Raum. Feinde und andere Spielelemente bewegen sich nicht auf der Mit der nächsten Aktion bewegen wir uns auf die Sauerstoff-Station „O2“
Karte. Es genügt also, wenn wir uns nur die Stelle merken, wo sich unser und füllen unseren Sauerstoffvorrat vollständig auf. Wir markieren die 25
Team befindet. Wir betreten die Karte am Eingang „>“ links oben. Wenn als Sauerstoff-Status auf unserem Raumschiffbogen.
es mehrere Eingänge gibt, können wir einen Beliebigen wählen, was in Danach sammeln wir 2 Schätze ein, und da wir dort die Innenatmosphäre
diesem Fall aber keinen Unterschied macht. atmen können, benötigen wir auch keinen Sauerstoff.
Unsere erste Aktion ist dann vom Eingang in den purpurfarbenen Raum zu Die Schätze „T“ gewähren uns einen Schatz mit einer Stufe, die der
gehen. Weil es die erste Aktion ist, die man immer ausführt, sobald man Schwierigkeit der Location entspricht. In unserem Fall also Stufe 1. Beim
eine neue Karte betritt, ist diese umsonst (wir verbrauchen dafür keinen „T1“ Schatz hingegen dürfen wir noch die eigene Stufe addieren, also
Sauerstoff). Der Raum ist purpur eingefärbt, da er Außenatmosphäre 1+1=2. Aber nehmen wir zuerst mal den Stufe 1 Schatz:
besitzt, in unserer Location wurde hierfür „nicht atembar“ definiert.
Schlage dazu Seite 167 auf. Dort befindet ganz unten die Schatztabelle.
Der Feind „E1“ greift uns nicht an, da Hindernisse „X“ seinen und Der Text unter dieser erklärt, wie das Einsammeln von Schätzen oder das
unseren Raum separieren. Erhalten von Schätzen nach Bodengefechten von statten geht.
Unsere nächste Aktion besteht darin, eine der beiden Schotts „B2“ zu Schritt 1: Wir entscheiden uns zuerst für ein Stimpack, anstelle der
betreten, einschließlich dem Versuch es zu öffnen. Dazu geben wir zuerst Credits. Wir notieren das Stimpack dabei noch nicht einmal in unserem
1 Sauerstoff aus, indem wir auf unserem Raumschiffblatt ganz rechts Inventar, sondern verwenden es direkt auf Jessica. Zudem hat sie die
den Status für Sauerstoff von 25 auf 24 senken. Dann versuchen wir Fähigkeit „Sanitäterin“ und darf so 2 LP mehr heilen. Entsprechend
das Schott mit einem Tech-Check zu öffnen: 2 W6 + Tech-Attribut gegen regenerieren wir ihre LP um 3+2=5 LP. Sie ist jetzt wieder bei voller
10+, plus den Schott-Level, in unserem Fall +2, also ein Check gegen 12+. Gesundheit (6 LP). Der weitere Punkt, den wir geheilt hätten, aber ihr
Jessica hat das höchste Tech-Attribut von 4, und sie wirft eine 3 und eine Maximum übersteigt, geht dabei ungenutzt verloren. Gegenstände können
4, was 3+4+4(Tech)=11 ergibt. Leider ein Punkt zu wenig, um die 12+ Probe während der Dungeonerkundung jederzeit und ohne zusätzliche Aktionen
zu bestehen. einzusetzen, verwendet werden. Der Einsatz von Gegenständen während
Das Schott öffnet sich nicht, also setzen wir eine Aktion für einen Bodengefechten unterliegt jedoch anderen Regeln und erfordert Aktionen
weiteren Versuch ein. Wir reduzieren den Sauerstofflevel auf dem einzelner Helden.
Raumschiffblatt von 24 auf 23, bewegen uns nicht, sondern versuchen Schritt 2: Wir werfen einen W20 und sehen auf der Schatztabelle nach,
erneut das Schott zu öffnen. Dieses Mal wirft Jessica 2+6+4(Tech)=12, was wir finden. Das Ergebnis ist eine 13, also finden wir in unserer

10
„Bergbau“ Location das, was dort in Feld 13 gelistet ist. Rot steht in der dass sie Räume trennen und eine Aktion benötigen, um überwunden zu
Tabelle für eine WAFFE. Deren Stufe entspricht der Stufe des Schatzes, werden. Aber der Feind im Raum am Ende löst, sobald wir ihn betreten,
also 1 bei einem „T“ Schatz in einer Location mit einer Schwierigkeit von unser erstes Bodengefecht aus. Dabei handelt es sich um einen Zyklus
1. Im Anschluss werfen wir einen W6 mit dem Ergebnis 6 und dürfen uns an Phasen, der wiederholt wird, bis wir gewonnen haben, geflüchtet sind
für eine der beiden Waffen, links oder rechts in Zeile 6 entscheiden: oder besiegt wurden. Danach können wir unsere Dungeonerkundung
hoffentlich fortsetzen. Auf diese Weise können mehrere Bodengefechte
während einer Dungeonerkundung auftreten.
Auf Seite 139 wird beschrieben, wie man versuchen kann, ein
Bodengefecht zu vermeiden. Aber in unserem Fall wollen wir kämpfen, um
die Feinde zu besiegen und Erfahrung und Schätze zu erhalten.
Zur Auswahl steht links die Granate oder rechts eine EMP-Granate. Wir Spawning (Hervorbringen/Aufstellen) des Primary (Primärer
nehmen die EMP-Granate und packen sie in Milas Inventar. Feind): Feind-Stufe des „E1“ also 1 plus Location-Schwierigkeit 1 ergibt
einen Primary der Stufe 2.
Dann sammeln wir den zweiten Schatz „T1“ ein, indem wir auf sein Feld
laufen. Da dieser Schatz einen Level von 1 hat, ergibt sich eine Schatz Die Spezies des Primary ist „Kraken“, wie in der Definition der Location
Stufe von 1+1=2, für unsere Location. angegeben. Wir falten also unseren ersten Feind, einen Lv2
Dieses Mal entscheiden wir uns für 2 Credits anstelle eines weiteren NAUTILUS – KRAKEN auf Seite 80 auf.
Stimpacks, also haben wir nun 12¢.
Wir werfen den W20 und erhalten eine 5. Das bedeutet Extra Cash. Wir Prüfe ob du reagieren darfst: Mit Glück können wir auf den ersten
werfen eine 5 mit dem W6 um zu bestimmen wieviel wir erbeuten. Feind reagieren, ehe weitere spawnen. Dazu werfen wir einen W6 gegen
5 bedeutet laut Anleitung 50% des Stufenpreises in Credits. 4+. Unser Würfel zeigt eine 5, also dürfen wir ein Crewmitglied aktivieren.
Hinweis: Hiermit ist der Preis für einen Gegenstand oder Waffe dieser Wir entscheiden uns für Mila mit ihrem Blaster:
Stufe gemeint, nicht die Nummer der Stufe:

Ihre Waffendefinition gibt an, dass sie bei 4+ trifft und sie hat ein
Also erhalten wir 5/2=3 Credits. Fernkampf-Attribut von 6. Dieses Attribut können wir nutzen, um
entweder den Schaden oder die Trefferchance um 1 zu verbessern, und
Mit 15 Credits Guthaben setzen wir nun unsere Dungeonerkundung fort. zwar jeweils für 2 eingesetzte Attributspunkte. Wir entschließen uns, die
Trefferchance um 1 und den Schaden um 2 zu verbessern. Dann wirft sie
Die beiden Schätze können natürlich nicht erneut eingesammelt werden.
einen W6 für die Trefferprobe, gegen 3+. Sie wirft eine 2 und scheitert
Auch nicht in zukünftigen Erkundungen. Nun haben wir drei Optionen: Uns
damit. Auf ihrer Waffe markieren wir mit einem Strich nach A5, das sie
zurück in unser Raumschiff zu teleportieren; zurück zum Eingang „>“ zu
Munition verbraucht hat.
gehen und die Karte so zu verlassen (gleicher Effekt): oder die Erkundung
fortzusetzen. Natürlich machen wir weiter, denn wir wollen mehr Zweiter Primary? Um zu ermitteln, ob ein zweiter Primary spawnt,
Erfahrungspunkte, Ausrüstungsgegenstände und Credits erbeuten. werfen wir einen W6 gegen die aktuelle Kartennummer, auf der wir uns
befinden. Wir sind auf Karte 1, also genügt bereits eine 1+ damit kein
Neue Aktion: Wir betreten das B2 Schott, das wir bereits vorher geöffnet
weiterer Primary spawnt. Da wir nicht weniger als 1 würfeln können,
haben, also ist keine erneute Probe erforderlich und da wir noch immer
sparen wir uns das Würfeln.
im Innenbereich sind, verbrauchen wir auch keinen Sauerstoff für diese
Aktion. Spawning von Minions: Nun bestimmen wir, ob Minions spawnen. Dies
Die Bewegung in den purpurnen Raum, dann auf eines der Hindernisse sind kleinere Kreaturen, mit einem um 1 niedrigeren Level als der des
„X“, dann in den Raum mit dem „E1“ Feind, kostet uns jeweils eine, also Primary.
insgesamt 3 Aktionen. Wir reduzieren unseren Sauerstoffvorrat um
3, von 25 auf 22. Die Hindernisse haben keinen weiteren Effekt, außer

11
Wir werfen einen W6 und addieren die Nummer der Karte: 2-5: Keine für ihr Fernkampf-Attribut wird nur auf den ersten Angriff und nicht
Minions; 6-10: Ein Minion; 11: Zwei Minions. Das Ergebnis von 5+1=6 auf den Zweiten angewendet. Sie zielt auf den TENTACLE und wirft ihren
bedeutet, das wir einen Minion spawnen müssen. ersten W6:
Die Spezies bestimmen wir wieder mit einem W6 Wurf: 1: Kraken; 2: Grey; Ihr erster Wurf ergibt eine „3“, also ein Treffer bei dieser 3+ Probe.
3: Insectoids; 4: Lost; 5: Beasts; 6: Renegades. Der Schaden von „5 Feuer“ wird auf „7 Feuer“ erhöht. Der TENTACLE hat
keine Schilde, die den Schaden reduzieren, lediglich seine Panzerung von
Wir werfen eine 1, erhalten also einen Lv1 KRAKEN, TENTACLE genannt. 1 reduziert den Schaden auf 6. Außerdem hat er eine Schwäche gegen
Und hier sind sie, der Primary und sein Minion, bereit für das Gefecht: Feuer, was den Schaden, der nun durchschlägt, verdoppelt. Da er nur 7
LP hat und wir 12 Schaden zufügen, töten wir ihn durch diesen Angriff.
Der zweite Schuss, den wir bereits angekündigt haben müssen, wir
dennoch ausführen. Sie wirft eine 1, was sehr schlecht ist. Die einzige
Möglichkeit noch zu verhindern, dass ihre Waffe explodiert, ist nun Cpt.
MARS „Anführer“-Fähigkeit, die es gestattet, einen Angriffswürfel pro
Bodengefecht neu zu werfen. Dieses Mal wirft sie eine 5, damit ist alles
gut. Sie reduziert die Munition des Blasters um die beiden Schüsse, hat
also nur noch 1 von 4 Munition übrig.

Jessica aktivieren wir als nächstes und lassen sie mit ihrem Gewehr
feuern. Dessen Werte sind: Trefferprobe gegen 4+, 3 Schaden, 5 Munition:

Ihr Fernkampf-Attribut beträgt 1. Sie kann also nichts an den Werten


verbessern. Sie ziehlt auf den NAUTILUS und wirft eine 6. Damit
verursacht sie 3 Schaden, plus einen Bonus von 1, weil eine 6 gewürfelt
wurde, also 4 insgesamt. Die 4 wird durch die Panzerung des NAUTILUS
um 2 auf 2 reduziert. Wir reduzieren seine LP entsprechend um 2 Punkte
(wir notieren dies auf seinem Bogen). Das Gewehr reduziert seine
Munition um 1, von 5 auf 4.
Zuletzt aktivieren wir [Link]. Er feuert mit seinem Sturmgewehr
mit einem Trefferwurf gegen 5+ und 2x3 Schaden, dies bedeutet
einen Mehrfachangriff. Es fügt zwei Angriffe mit jeweils 3 Schaden zu.
Sein Fernkampf-Attribut von 4 ermöglicht 4/2=2 Modifikationen, die
jedoch nur auf den ersten Angriff wirken. Wir entscheiden uns dazu,
die Trefferchance sowie den Schaden um 1 zu erhöhen. Für den ersten
Schuss würfelt er eine 4 und trifft damit. Er fügt 3+1, also 4 Schaden
zu, minus 2 Panzerung bleiben 2 Schadenspunkte übrig, die die LP des
Die Initiative bestimmen: Wir werfen einen W6 und addieren das NAUTILUS reduzieren.
niedrigste Gewandtheits-Attribut eines Crewmitglieds, in unserem Fall Dann wirft er eine 1 für seinen zweiten Angriff, scheitert damit und
Jessica mit 2. Unser Resultat ergibt 3+2=5. Der Feind wirft auch einen verursacht damit eine Ladehemmung seiner Waffe. Wir markieren dies
W6 und addiert sein niedrigstes Gewandtheits-Attribut. Er erhält auch in seinem Inventar. Für den Angriff seiner Waffe verbraucht er nur eine
3+2=5. Im Falle eines Unentschiedens gewinnen wir die Initiative. Also Munition, ungeachtet davon, ob sein zweiter Schuss eine Ladehemmung
dürfen wir unsere Helden zuerst aktivieren, ehe die Feinde ihre Einheiten ergab oder nicht, denn es handelte sich nicht um ein zweifaches
aktivieren. Diese Reihenfolge gilt für das ganze Bodengefecht, die Aktivieren einer Waffe, wie durch Milas Fähigkeit.
Initiative wird also nicht erneut ausgewürfelt.
Die Rache des Kraken: Nun sind die Feinde am Zug und sie werden
Start der ersten Bodengefechts-Runde: Zuerst zahlen wir 1 Sauerstoff, immer von oben nach unten abgehandelt. Da jedoch nur ein NAUTILUS im
da wir die Amtosphäre hier (außen) nicht atmen können, oder gar 2, wenn Spiel ist, erübrigt sich das mit der Reihenfolge. Sie hat die Fähigkeit „2
es sich um eine „höllische“ Amtosphäre handeln würde. Wir reduzieren Aktionen“, wird also zweimal hintereinander pro Runde aktiviert. Du wirfst
unseren Sauerstoffvorrat von 22 auf 21. Dann aktivieren wir jeden Helden einen W6, um zu bestimmen, welche Aktion der Feind jeweils ausführt. 1-4:
ein einziges Mal, in einer Reihenfolge unserer Wahl. Wir beginnen mit Mila. Würgeattacke; 5-6: Untätig. Du wirfst eine 2 und eine 3 für seine zweite
Sie feuert ihren Blaster und setzt ihr Fernkampf-Attribut genauso ein Aktion. Er wird also zwei Würgeattacken ausführen.
wie letztes Mal, für ein Trefferbonus von 1 und Schaden +2. Des Weiteren Die Zielpriorität der Feinde: Zuerst versuchen die Feinde, Helden
setzt sie ihre „Burst“-Fähigkeit ein, die ihr erlaubt, die Waffe ein zweites anzugreifen, welche mit Nahkampfwaffen angegriffen haben, danach
Mal abzufeuern, jedoch mit einem katastrophalen Effekt. Sollte sie beim folgen die, die mit Fernkampfwaffen angegriffen haben und zuletzt alle
zweiten Angriff eine 1 werfen (die Waffe würde explodieren). Der Bonus Anderen. Wenn es mehr als einen Helden in einer Prioritätsklasse gibt,

12
darfst du wählen, wer angegriffen wird. In unserem Fall haben alle Helden Levelup: Nun ist es an der Zeit, den ersten Helden hochzuleveln. Bisher
im Fernkampf angegriffen, weshalb die Wahl bei uns liegt. haben alle Crewmitglieder Level 1. Um einen Helden von Lv1 auf Lv2 zu
befördern, müssen wir EP in Höhe der nächsten Stufe mit sich selbst
Wir wählen [Link] als erstes Ziel. Der NAUTILUS wirft seinen W6 gegen multipliziert ausgeben, für Lv1 auf Lv2 also 2x2=4 EP. Von Lv2 auf 3
4+ und trifft mit einer 6, fügt also 3+1 Bonus = 4 Schaden zu. Diese 4 würde 3x3=9 EP kosten. Mila hat zudem die Fähigkeit „Langsamlerner“,
Schadenspunkte werden durch unsere Rüstung um 1 reduziert. [Link] das bedeutet für ihren Stufensprung müssen wir nicht den nächsten Lv
LP wird entsprechend um 3 verringert. sondern den übernächsten Lv quadrieren, also von Lv1 auf Lv2 würde es
Beim zweiten Angriff würfelt der NAUTILUS eine „1“. Der Angriff scheitert. für sie 3x3=9 EP kosten.
Hinweis: Feinde erleiden keine Ladehemmungen und verbrauchen auch Deshalb entscheiden wir uns dazu, Jessica und Cp. MARS auf Lv2 zu
keine Munition. bringen. Das kostet uns zusammen 8 EP, es bleiben also 5 von unseren 13
Neue Gefechtsrunde: EP übrig.
Weder wir, noch die Feinde wurden vollständig besiegt, entsprechend Wir notieren auf ihren Heldenbögen, dass beide Lv2 erreicht haben.
startet nun die zweite Gefechtsrunde, indem wir ein Sauerstoff ausgeben.
Uns verbleiben nun noch 20 Sauerstoffeinheiten. Als Bonus geben wir Jessica +1 Stärke, damit sie mehr Gegenstände mit
sich tragen kann und mehr LP erhält. Sie hat nun 8 LP.
Ladehemmung beseitigen: In dieser Runde aktivieren wir [Link]
als erstes. Sein Sturmgewehr hat eine Ladehemmung. Um sie zu Bei Cp. MARS erhöhen wir das Tech-Attribut um 1. Damit er irgendwann
beseitigen benötigt es einen Tech-Check. Aber sein Tech-Attribut ist nur hoffentlich in der Lage sein wird, Ladehemmungen selbst zu beseitigen …
1, vermutlich würde er die Waffe eher beschädigen. Er wählt deshalb
als Aktion „Tauschen und Arrangieren“ und gibt Jessica seine Waffe. Er Dann setzen wir unsere Dungeonerkundung an derselben Stelle, an der
könnte im selben Zug mehrere Gegenstände tauschen und sowohl sein als wir sie für das Bodengefecht unterbrochen hatten fort.
auch ihr Inventar neu arrangieren. Schätze, Hindernisse und Sauerstoffverbrauch:
Dann aktivieren wir Jessica. Sie verwendet ihre Aktion um die Wir befinden uns noch immer im purpurnen Raum in dem sich der
Ladehemmung des Sturmgewehrs mit einer Tech-Probe gegen 8+ „E1“Feind befand:
zu beseitigen. Sie wirft eine 4, addiert Tech 4 dazu und erhält 8. Die
Ladehemmung ist damit aufgehoben. Damit endet ihre Aktivierung.
Dann setzen wir Mila ein und feuern ihren Blaster auf den NAUTILUS.
Dieses Mal ohne ihre „Burst“-Fähigkeit, da wir nichts riskieren möchten
und außerdem haben wir auch nicht mehr genug Munition für zwei
Schuss. Und wir müssen dem NAUTILUS nur noch 3 LP-Schaden zufügen,
um ihn zu töten. Mila´s Blaster verursacht 5 Feuer-Schaden, minus 2
Rüstung, verbleiben 3 Punkte, die durch die Schwäche gegen Feuer des
Ziels verdoppelt werden. Es ist also nicht nötig, den Schaden zu erhöhen,
entsprechend investieren wir ihre 3 Modifikationen in die Verbesserung Wir haben noch 20 Sauerstoff übrig. Wenn wir die beiden „T“-Schätze
der Trefferchance. Wobei, egal wie sehr wir diese verbessern, eine 1 zählt einsammeln und dann zur nächsten Karte gehen möchten, müssten
immer als gescheitert und verursacht eine Ladehemmung, anstelle zu wir ein Hindernis „X“ passieren, den ersten Schatz „T“ einsammeln,
treffen. Sie wirft eine 2 und besiegt somit den letzten Feind. zurücklaufen, den zweiten Schatz einsammeln und dann über ein weiteres
Hindernis zum Ausgang „EX“ gehen. Alles zusammen würde uns 9
Wir haben das Bodengefecht gewonnen, und dessen Zyklus endet nun.
Aktionen und damit auch 9 Sauerstoff kosten. Wir könnten die Schätze
Schätze erhalten: Wir erhalten nun einen Schatz pro Primary, also auch zurücklassen, um Sauerstoff zu sparen. Deshalb nehmen wir lieber
einen. Die Schatz-Stufe des NAUTILUS ist 2. Minions und geflüchtete nur den naheliegenden Schatz und verbrauchen deshalb nur 5 Aktionen
Feinde geben keine Schätze. und 5 Sauerstoff.
Die Prozedur ist die Gleiche wie beim Einsammeln eines Schatzes "T"
während der Dungeonerkundung:
18. DUNGEONERKUNDUNG SCHNELLER VORLAUF
Wir beschleunigen diese Demo nun ein wenig und handeln den Rest der
Wir entscheiden uns für ein Stimpack anstelle der Credits, heilen Cpt.
Dungeonerkundung im Schnelldurchlauf ab:
MARS vollständig auf 8 LP. Dann werfen wir einen W20, das Ergebnis ist
Der eingesammelte Schatz gewährt uns 1 Credit und 1 Credit zusätzlich,
16, so erhalten wir ein Magazin für eine Stufe 2 Waffe. Das reicht nicht für
also 2. Wir haben jetzt 17¢. Angekommen auf der nächsten Karte, haben
Mila´s Blaster, der eine Stufe 3 Waffe ist. Also wählen wir ein Magazin für
wir noch 20-5=15 Sauerstoff übrig.
ein Sturmgewehr (Stufe 2) und geben es [Link].
Karten säubern: Wir verlassen die erste Karte und markieren diese
Erfahrungspunkte (EP) erhalten: Unter EP auf dem Feindbogen siehst
als „gesäubert“. Wenn wir wieder zurückkommen, gibt es dort weder
du, wieviele Erfahrungspunkte die Feinde geben, gleich ob Primary oder
Schätze, noch Feinde. Jeder Schatz, den wir nicht eingesammelt haben,
Minion. Wir erhalten sie, auch wenn Feinde aus dem Kampf flüchten. Für
geht damit verloren. Es ist auch möglich, eine Karte nicht gesäubert
diesen Kampf erhalten wir 2+1=3 EP. Wir addieren sie zu den bereits
zurückzulassen, aber dann dürfen wir keinen einzigen Schatz auf ihr
Gesammelten: 10+3=13.
einsammeln, was wir aber bereits getan haben.

13
Die nächste Karte hat die ID Nummer 6: Med-Station:
Danach betreten wir die Med-Station „+“ und heilen unsere Crew. Wir
haben hier sogar eine zweite Med-Station sollte eine nicht genügen um
alle zuheilen.
B5-Schott:
Ein starkes „B“ Schott bedeutet oftmals das Ende für die
Entdeckungstour einer Crew ohne erfahrenen Tech Experten. So kann
eine ganze Dungeonerkundung leer ausgehen und es bleibt einem nichts
anderes übrig als zum Raumschiff zurückzukehren.
Aber wir schaffen die Würfelprobe, entriegeln das Schott und verlassen
die Karte über ihr Ausgangsfeld „EX“ oben rechts.
Die nächste Karte hat die ID Nummer 4:

Diese Karte hat keine Räume mit Außenatmosphäre, Sauerstoff brauchen


wir also schon mal nicht einzusetzen. Da 4 verschiedene „>“ Eingänge
zur Verfügung stehen, müssen wir uns entscheiden, über welchen wir
sie betreten möchten. Da man beim Betreten einer Karte immer einen
Schritt in sie hinein ziehen muss, können wir auch nicht sofort umdrehen
oder uns heraus teleportieren, ehe wir einen der vier Räume hinter den
Eingängen betreten haben.
Wir entscheiden uns für den Eingang oben, der direkt einen Kampf gegen
einen Feind „E?“ auslöst. Das „?“ steht dabei für einen Zufallswert,
ausgewürfelt mit einem W3 (W6/2). Wir werfen eine „1“ und erhalten so
einen „E1"-Feind, plus die Schwierigkeit der Location stehen wir nun
einem Bodengefecht gegen einen Lv2 Feind entgegen.
Dieses Mal versuchen wir dem Gefecht aber auszuweichen, indem wir Diese Karte betreten wir im purpurnen Raum unten im Außenbereich, wir
unser Charisma einsetzen, in der Hoffnung das Alien überzeugen zu benötigen also Sauerstoff. Die „<-“ Felder sind automatische Türen, die
können, uns doch nicht anzugreifen. nur in Pfeilrichtung passiert werden können. Wir sollten uns also genau
überlegen, ob wir sie betreten. Der linke Bereich hinter den B5-Schotts
Vermeiden mit Hilfe von Charisma: würde uns einen „T2“-Schatz, und einen Modder anbieten, aber es gibt
Hierfür müssen wir einen W6 werfen und die Charisma-Attribute der gleich zwei Feinde „E1" und „E2", die bei der Schwierigkeit unserer
gesamten Crew hinzuaddieren. Wenn das Ergebnis 5+ (Feindlevel x Location von 1, von einem Lv2 und einen Lv3 Feind repräsentiert werden.
3) erreicht oder übersteigt, waren wir erfolgreich. Wir müssen also Außerdem können wir uns nicht aus der Karte heraus teleportieren, ehe
5+(2x3)=11+ erreichen. Zusätzlich dürfen wir vor der Probe Credits der Schildgenerator ausgeschaltet wurde.
ausgeben, um sie um 1 pro ausgegebenem Credit zu erleichtern. Wir
geben 1¢ aus, um die Sache etwas zu erleichtern und werfen eine 5 mit Aber wir sind nicht gekommen, um gleich wieder zu gehen, also
dem W6. Unsere Charisma-Attribute sind 1, 1 und 5, und wir zählen 1 für versuchen wir, uns den „T2“-Schatz holen. Dabei geraten wir in zwei
das Geld hinzu. Das Ergebnis von 13 genügt, um das Bodengefecht zu heftige Kämpfe, vor allem gegen den Lv3 Feind, erhalten den Schatz,
vermeiden. deaktivieren den Schildgenerator, besuchen den Modder „M“, um Milas
Blaster zu verbessern (siehe Seite 138), und dann, bevor wir ein Risiko
Schatz einsammeln: eingehen das wir nicht überleben, verlassen wir die Karte, indem wir uns
Dann betreten wir eines der beiden „T1“-Schatzfelder und sammeln ihn zurück auf unser Raumschiff teleportieren. Die Dungeonerkundung ist nun
wie üblich ein. abgeschlossen.
Bodengefecht Nummer 2:
Zurück im Raum sieht uns der noch immer aktive Feind, den wir vorhin
vermieden haben. Dieses Mal gehen wir ihm nicht aus dem Weg und
greifen an, indem wir ein Bodengefecht einleiten und ihn besiegen.

14
19. ERHOLUNGSPHASE
Zurück auf unserem Raumschiff regenerieren wir 3 LP pro
Crewmitglied und füllen unseren Sauerstoffvorrat vollständig auf.
Natürlich dürfen wir auch die Ausrüstung unserer Crewmitglieder
untereinander und auch mit dem Lager des Schiffs neu
arrangieren. Waffen mit Ladehemmungen sowie beschädigte Waffen
werden nun automatisch repariert.

20. PHASE 4. SCHNELLREISE


Da unser Schiff einen Teleporter hat, können wir diesen nun nutzen,
um einen bereits entdeckten (mindestens einmal besuchten) Shop,
Munitionshändler, Quest Master, Modder oder Zocker erneut zu besuchen.
Da wir aber nicht viel zu verkaufen und auch nicht viele Credits übrig
haben, verzichten wir in dieser Runde darauf.

21. PHASE 5. QUEST TIMER


Da wir noch keine dringende Mission eines Quest Masters „Q“ am Laufen
haben, geschieht in dieser Phase nichts weiter.

22. ENDE DER ERSTEN SPIELRUNDE


So, das wars auch schon. Eine Runde Space Kraken mit allen
Hauptelementen, vom Space Flight, Space Combat, Enterkämpfen, über
die Generierung neuer Locations, Dungeonerkundungen, bis hin zu
Bodengefechten. Die zweite Runde läuft in der gleichen Reihenfolge ab
und beginnt mit der Aktivierung der Storylines.

23. DEINE KOMMANDANTENLIZENZ


Es ist uns eine große Ehre, dir hiermit die X7 KOMMANDANTENLIZENZ
zu verleihen. Du darfst nun das Kommando über dein eigenes Schiff
übernehmen. Wähle deine Crew mit Bedacht.
Wir wünschen dir viel Glück und eine sichere Passage durch das
Wurmloch!
Und vergiss bitte nicht, deine Flugberichte einzureichen!

15
A
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