Agon
Agon
INDEX
Rita Tatum:
SENSITIVITY READING UND KULTURSENSIBLE BERATUNG
James Mendez Hodes & John Stavropolous:
FRED HICKS:
President von Evil Hat
MARKETING MANAGER
Tom Lommel:
WEITERE SPIELETESTER:INNEN:
Alice Grizzle, Amber Dean, Andy Munich, Arturo Rubio, Aryana Wills, Ash McAllan,
Banana Chan, Ben Scerri, Blake Hutchins, Brit Weisman, Caroline Hobbs, Christian
Griffen, Clayton Grey, Colin Jessup, Daniel Wood, David Gallo, DC, Doug Bartlett,
Dylan Green, ET, Gabriel Ricardo Freeman, Isaac Thummell, James Mendez Hodes,
James Ritter, Jeeyon Shim, Jenn Martin, Jerry Ozbun, Josh Neel, Kaitlyn Fox, Ken
Davidson, Kimberley Lam, Laura Fredriksen, Luke Jordan, Matthew Gagan, Misha
Bushyager, Morgan Ellis, Noella Handley, Patrick Brannick, Paul Riddle, Philip
LaRose, Ross Cowman, Sage LaTorra, Sam Ashwell, Sam Day, Sandy Jacobs-Tolle,
Shannon Riddle, Skylar Wall, Sophie Lagacé, Tara Hynson, Tomer Gurantz, Tony
Dowler, Tracy O’Brien, Van Magnan, Venn White, Yoshi Creelman, and many
unsung heroes from Conlorado, KublaCon, Gen Con, Origins, Go Play Northwest,
The Game Academy, and Secret Orbit Game Nights.
Dieses Spiel wurde entwickelt und produziert auf dem niemals abgetretenen Land
der Chochenyo-Ohlone sowie auf niemals abgetretenen Territorien der Küsten-
Salish, insbesondere vom Stamm der Duwamish. Ein Teil unserer Einkünfte geht
deshalb an die Stammesdienste der Duwamish ([Link]) und in
Shuumi-Abgaben für Land ([Link]/shuumi-land-tax).
Deutsche Ausgabe
PROJEKTLEITUNG UND PRODUKTION:
System Matters Verlag, Jedamzik und Neugebauer GbR
REDAKTION:
Frank Reiss
ÜBERSETZUNG:
Robert Maier
LEKTORAT:
Tino Falke
KORREKTORAT:
Tino Falke, Kevin Jedamzik, Frank Reiss
DRUCK:
Vilnius, Litauen ([Link])
Deutsche Ausgabe von System Matters Verlag mit freundlicher Genehmigung von
One Seven Design und Evil Hat, 2022.
Copyright © 2020–2022 System Matters Verlag und One Seven Design und Evil Hat
[Link] | [Link] | [Link]
Jedamzik und Neugebauer GbR | Augustastr. 45 | 45888 Gelsenkirchen
Dank
Adam Koebel, Allison Arth, Andi Carrison, Andrew Gillis, Andy Kitkowski, Austin
Walker, Avery Alder, Blake Hutchins, Brendan Adkins, Dylan Green, Emily Wilson,
Eric Levanduski, Gregor Hutton, Jared Sorensen, Jason Morningstar, John LeBoeuf-
Little, Jonathan Walton, Luke Crane, Madeline Miller, Matt Wilson, Matthew Gagan,
Meguey Baker, Nadja Otikor, Paul Riddle, Philip LaRose, Radek Drozdalski, Sage
LaTorra, Shannon Riddle, Stras Acimovic, Thor Olavsrud, Tony Dowler, Vincent Baker,
Wilhelm Fitzpatrick.
Besonderer Dank an Doug Bartlett, der das Feuer in Gang gehalten hat.
Besonderer Dank von Sean an Karen Twelves, die mit mir vor vielen Monden diese
grandiose Reise begonnen hat.
Danksagungen
Die erste Inspiration zu Agon kam aus Jonathan Waltons Spielkonzept Argonauts.
Insbesondere die Schicksalsleiste, auf der sich die Lebensdauer der Held:innen bemisst,
war ein zentraler Gedanke, von dem aus sich das ursprüngliche Konzept von Agon
entwickelte.
Auch die ursprünglichen Spieltester:innen der ersten Ausgabe steuerten Ideen bei und
halfen, das Spiel zum Laufen zu bringen. Das waren Brandon Amancio, Scott Dierdorf,
Tony Dowler, Wilhelm Fitzpatrick, Philip LaRose, Ed Oullette und Cara Tyler
Die Spieltechnik „Fragen stellen und auf den Antworten aufbauen“ stammt aus
Apocalypse World von D. Vincent Baker und Meguey Baker
Das Erlebnis, in Ron Edwards’ Trollbabe umherziehende epische Held:innen zu spielen,
war eine wichtige Inspiration für Agon. Bei Trollbabe lernten wir auch das Konzept
kennen, Naturerscheinungen (das Meer, einen Berg) im Spiel als Charaktere zu
behandeln.
Der Gedanke, das Potenzial von Charaktermerkmalen mit Würfeln darzustellen, die
immer größer werden, ist inspiriert von Savage Worlds von Shane Lacy Hensley und
In A Wicked Age… von D. Vincent Baker.
Der Kampfbogen beruht auf der Reichweitenkarte in 3:16 Carnage Amongst the Stars
von Gregor Hutton.
Die erste Inspiration für den Impuls-Mechanismus kommt vom Erschöpfungssystem
in Fred Hicks’ Don’t Rest Your Head.
Ursprung
15
Konflikte
23
Erholung
39
Der Nachruhm
47
Erhebendes
55
Durchführung
61
Inseln
83
Kompendium
142
Lexikon
146
Kulturleitfaden
148
Index
154
Anhang
158
6
Die These
Sagenhafte Held:innen
Das Spiel
Ablauf des Spiels
Die Spieler :innen
Die Würfel
Orientierungspunkte
7
Sagenhafte Held:innen
Aus den Nebeln am Anbeginn der Zeit singt uns die Dichtkunst von den großen Taten
mächtiger Held:innen – von erschlagenen Ungeheuern, von wiederhergestellter
Gerechtigkeit, von weisem Rat und Listenreichtum, von Kühnheit, Tapferkeit und
Wagemut – den Gottheiten selbst zum Trotz. Genau solche Held:innen erschaffen
die Spieler:innen in Agon und entwickeln Erzählungen um diese zu unsterblichen
Sagen und Epen.
Auf dem Heimweg aus dem Krieg irrt eine Gruppe von Held:innen zwischen fremden
Inseln umher, wo es mythische Geschöpfe gibt, gefährliche Schurk:innen, sagenhafte
Königreiche und Völker am Rande der Hoffnungslosigkeit – alle versunken in Unfrieden,
auf Gedeih und Verderb den Launen der Gottheiten ausgeliefert.
Ihr seid die sagenhaften Held:innen eurer Epoche, die die Möglichkeit bekommen,
Größe zu beweisen – in diesen vergessenen Landen die Dinge wieder ins rechte Lot
zu rücken, sich in den Konflikten zu beweisen, die von Gottheiten, Ungeheuern oder
gewöhnlichen Sterblichen an sie herangetragen werden, und den Weg nach Hause
zu erkämpfen.
8
Eure eigene Sagenwelt
Die Inspiration für Agon liegt zwar in den Mythen und Sagen der klassischen Antike,
doch der Schauplatz der Spielhandlung ist ein unbekanntes, nebliges Meer mit Inseln,
die es im Mittelmeer nie gab und die auf keiner Karte verzeichnet sind. Es ist eine
fantastische Welt, die im Laufe des Spieles erkundet wird, keine historische – die
Spieler:innen schöpfen aus den faszinierenden Mythen und Sagen des Altertums, um
ihre eigenen Held:innenlieder zu gestalten.
Denkt an das Genre der Sandalenfilme und eure Lieblingsstreifen – an Xena – Die
Kriegerprinzessin etwa, an Kampf der Titanen oder an die Szenen auf Themyscira in
Wonder Woman. Es ist eine einfachere Welt, in der die Stärke eines Armes und die Glut
eines Geistes wahrhaftig noch etwas bewirken können – doch auch Befindlichkeiten
der Moderne können ohne Probleme darin untergebracht werden. Wollt ihr eure
Charaktere lieber auf den Held:innen moderner Epen gründen, etwa auf Letty, Dom
und Hobbs aus der Filmreihe The Fast and The Furious, dann tut euch keinen Zwang an!
Rassismus, Sexismus, Ableismus und andere diskriminierende Verhaltensweisen können
direkt angesprochen oder ausgespart werden, ganz wie es euch gefällt. Eine Agon-
Spielrunde bietet Gelegenheit, Zeit miteinander zu verbringen, Spaß zu haben und
gemeinsam eine aufregende Erzählung zu erschaffen – nehmt Rücksicht aufeinander
und baut nur solche Elemente ein, mit denen ihr euch alle auseinandersetzen wollt;
pfeift auf den Rest.
Und da wir noch bei dem Thema sind: Dieses Spiel verlangt nicht, dass Charaktere
konservativen Geschlechterrollen und -identitäten genügen – alle Menschen können
Held:innen sein. Das gilt auch für Charaktere mit Beeinträchtigungen. Held:innen aller
Art werden in Agon zu einer epischen Reise willkommen geheißen, auf der grandiose
Taten ihre Namen in Sagen und Legenden eingehen lassen.
9
Das Spiel
Agon ist ein rasantes Tapletop-Rollenspiel, mit dem Neulinge wie auch erfahrene
Rollenspieler:innen heroische Abenteuer erleben können. Die Regeln sind so gestaltet,
dass man sie rasch lernen und leicht anwenden kann. Dadurch wird das Hauptaugenmerk
nie von den epischen Abenteuern der Held:innen abgelenkt, die mit dem Unfrieden
ringen, der die Welt befallen hat.
10
Die Spieler :innen
Agon ist ein Spiel für drei bis sechs Spieler:innen (idealerweise vier). Eine:r von diesen
ist in jeder Spielsitzung Spieler:in des Unfriedens und stellt die Inseln und Konflikte
vor, die den Held:innen begegnen. Die übrigen spielen Held:innen – sie übernehmen
die Darstellung von je einem der Held:innen, die sich gemeinsam den Gefahren der
Inseln stellen, um Ruhm zu ernten, die Gottheiten zu besänftigen und weiter ihrer
Heimat zuzustreben.
11
Ablauf des Spiels
Agon wird in einer Folge von Phasen gespielt. Am Anfang steht der Ursprung der
Held:innen. Danach umfasst jede Spielsitzung einerseits eine Insel mit ihren Aufgaben,
andererseits Zeit zu Muße und Entspannung für die Held:innen. Nach dem Besuch
einer Reihe von Inseln gelangt die Erzählung an ihr Ende, und die Held:innen finden
heraus, wie die Nachwelt sich an sie erinnert.
Der Ursprung
Die Spieler:innen erschaffen ihre Held:innen und geben ihnen Namen, Beinamen und
andere Eigenschaften, die sich als vorteilhaft erweisen können. Sie bestimmen ihre
Bindungen untereinander und finden heraus, wer sie zuerst anführen soll.
Konflikte
Das Spiel beginnt, wenn die Held:innen eine Insel erreichen, auf der Unfriede herrscht.
Sofort bei ihrer Ankunft stehen sie einer ersten Aufgabe gegenüber, da sich klar eine
Situation abzeichnet, in der heroische Taten das Gebot der Stunde sind – vergleichbar
dem Teaser am Anfang einer Fernsehserie.
Nach dieser ersten Herausforderung erkunden die Held:innen die Insel, finden
Verbündete, treffen auf Widersacher:innen, und sie bemühen sich, die Konflikte zu
bereinigen, in die sie aufgrund des Unfriedens verwickelt werden.
Schließlich treten die Held:innen zu einem Kampf an, der das weitere Los der Insel
bestimmt – ob sie ihrer Misere entrinnen kann oder in weitere Verzweiflung stürzt.
Erholung
Verlassen die Held:innen eine Insel, verzeichnet das stetig sich weiterentwickelnde
Epos ihre Heldentaten und Charakterzüge. Sind sie einmal aufgebrochen, so gibt es
keine Umkehr – ihre Taten bestimmen das weitere Geschick der Insel, sie entschwindet
im Nebel, und niemals werden die Held:innen dorthin zurückkehren.
Auf der Reise verbringen die Held:innen Zeit miteinander, in der sie sich erholen und
von Verletzungen genesen, den Gottheiten Opfer bringen und bestimmen können,
wer die Gruppe als nächstes anführen wird. Am Ende ihrer Reiseetappe gelangen
sie zu einer weiteren Insel, auf der Unfriede herrscht, und müssen sich neuerlichen
Konflikten stellen.
Nachruhm
Wenn die Erzählung um die Held:innen (oder auch nur um eine:n von ihnen) endet – ob
nun in Gestalt einer Heimkehr in Ruhm und Ehren oder weil ihr Schicksal sie einholt –,
können die Spieler:innen überschlagsweise abschätzen, wie groß ihre Namen sind, wie
bedeutsam ihre Taten und Charakterzüge, und finden auf diese Weise heraus, welche
Rolle und Bedeutung die Nachwelt ihnen beimessen wird.
12
Die Würfel
Das Spiel verwendet fünf verschiedene Arten von Würfeln: W4 (vierseitige Würfel),
W6 (sechsseitig), W8 (achtseitig), W10 (zehnseitig) und W12 (zwölfseitig).
Alle Spieler:innen der Held:innen sollten über je mindestens einen Würfel von jeder
Sorte verfügen; im Optimalfall jedoch hat jede:r 1W4, 3W6, 3W8, 2W10 und 1W12.
Wer den Unfrieden spielt, braucht von jeder Sorte mehrere Exemplare – sowohl für
die Gegner:innen als auch, bei Bedarf, als zusätzliche Würfel für die Spieler:innen.
Die Haupteigenschaften der Held:innen wie auch ihrer Widersacher:innen werden mit
Würfeln bewertet. Eine Heldin kann einen W6-Namen haben und Blut & Tapferkeit
von W8. Ein Widersacher dagegen hat vielleicht einen W10-Namen oder den Beinamen
„Steinfaust“ mit W8. Je mehr Seiten der Würfel hat, desto stärker ausgeprägt ist die
Eigenschaft.
Orientierungspunkte
Um ein Gefühl für Welt und Atmosphäre des Spiels zu bekommen, empfehlen wir die
folgenden Medien:
Xena – Die Kriegerprinzessin – Fernsehserie von John Schulian, Robert G. Tapert,
Sam Raimi, Lucy Lawless u.a.
Ilias und Odyssee – Versepen von Homer.
Das Lied des Achill und Ich bin Circe – Romane von Madeline Miller.
Kampf der Titanen – Kinofilm (1981) von Desmond Davis, Beverly Cross u.a.
Jason und die Argonauten – Kinofilm (1963) von Don Chaffey u.a.
Wonder Woman – Kinofilm (2017) von Patty Jenkins u.a.
Sindbads siebente Reise (1958), Sindbads gefährlicher Abenteuer (1973) und Sindbad
und das Auge des Tigers (1977) – Kinofilme von Nathan H. Juran, Gordon Hessler,
Sam Wanamaker u.a.
The Fast and The Furious – Filmreihe von Gary Scott Thompson, Rob Cohen, John
Singleton, Justin Lin, James Wan, F Gary Gray, David Leitch, Vin Diesel, Paul Walker,
Michele Rodriguez, Dwayne Johnson u.a.
Apotheon – Videospiel von Alientrap.
Assassin’s Creed Odyssey – Videospiel von Ubisoft.
Hades – Videospiel von Supergiant.
13
Ursprung
Erschaffung der Held:innen
15
Erschaffung der Held:innen
Um eure Held:innen zu erschaffen, wählt ihr zunächst Namen für sie, sucht dann
heldenhafte Beinamen, legt die Abstammung fest und den begünstigten Aspekt,
bestimmt eine Schirmgottheit und notiert, bei welchen anderen Gottheiten sie in
göttlicher Gunst stehen. Außerdem haltet ihr die Erscheinung der Held:innen fest –
wie sie aussehen, was für eine Rüstung sie tragen, was ihre bevorzugten Waffen sind.
Schließlich bestimmt ihr zu Beginn des Spiels, zu wem sie Bindungen haben.
Bei der Lektüre dieses Abschnitts könnte ein Ausdruck oder eine Kopie des
Held:innenbogens nützlich sein (zum Download auf [Link] sowie
am Ende des Buches abgedruckt). Ein Beispiel für einen ausgefüllten Held:innenbogen
findet sich auf S. 21.
Na me
Die Namen der Held:innen sind wichtige Teile ihrer selbst und leben noch lange
über ihr sterbliches Dasein hinaus – in Sagen wird noch viele Zeitalter später
von ihnen erzählt werden. In jeder Aufgabe im Verlauf des Spiels werdet ihr den
Namenswürfel eurer Held:innen verwenden – er stellt gewissermaßen den Kern der
Held:innenpersönlichkeit dar.
Der Würfel für den Namen eurer Held:innen ist anfänglich W6. Indem ihr im Laufe
des Spiels Ruhm erringt, wird er größer (vgl. S. 48).
Eine Aufstellung von Namen des klassischen Altertums findet sich auf S. 142.
Nadja erschafft eine Heldin und beginnt mit einem Namen und einem Beinamen:
Hagne die Scharfäugige.
Beina me
In einer Agon-Spielrunde entstehen Erzählungen von großen Held:innen, wie sie
Gegenstand zahlreicher Epen der Heldendichtung sind. Zur besseren Einprägsamkeit
bekommen in solchen Erzählungen alle Held:innen einen Beinamen – eine knappe
Zusatzbeschreibung, die eine wesentliche Eigenheit der Held:innen angibt, aus der
sie bei Herausforderungen besonderen Vorteil ziehen. Eure Held:innen mögen also
silberzüngig sein, von reinem Herzen oder mit stählernem Griff. Jede:r Held:in hat einen
eigenen Beinamen, der für niemand sonst verwendet wird. Der Würfel für den
Beinamen ist anfänglich W6.
Wählt Beinamen aus der Liste oder erfindet selbst welche.
adleräugig Führerin im Kriege mit stählernem Griff von geschmeidiger
aufbrausenden großer Jäger schattenklug Beweglichkeit
Gemüts laut sprechend silberzüngig von klarer Stimme
beharrlichen Sinnes Löwenherz tausendwegig von reinem Herzen
eigensinnig meisterliche umfassend gelehrt wachen Auges
flinkfüßig Schmiedin weitsehend
16
Absta mmung & Aspekte
Um die Abstammung der Held:innen anzugeben, wird der Name eines wichtigen
Elternteils, eines Vorfahren oder eines Volkes angegeben, zu deren Abkömmlingen
die Held:innen zählen. Auch eine Gottheit kann als Vorfahre aufgeführt werden; in
diesem Fall sind die Held:innen Halbgottheiten.
Die Abstammung wird nach dem Beinamen der Held:innen angegeben. Daneben ist
Platz, um die Pronomen anzugeben, mit denen auf sie Bezug genommen werden soll.
Als nächstes wählt ihr einen begünstigten Aspekt, der sich aus der Abstammung der
Held:innen ergibt. Im Spiel kann jede Aufgabe einem von vier Aspekten der Welt
zugeordnet werden: Kunst & Redegabe, Blut & Tapferkeit, Verstand & Fertigkeit,
Geisteskraft & Wille. Der Würfel für begünstigte Aspekte ist anfänglich W8. Die
anderen drei Aspekte beginnen mit W6.
Nadja hat bestimmt, dass Hagne eine Halbgöttin ist; zu ihren Vorfahren zählt die
Göttin Athene – sie ist ihre Großmutter, nach der einen oder anderen Seite. Hagne die
Scharfäugige ist also ein Spross der Athene. Ihre Pronomen sind sie/ihr. Mit der Göttin
der Weisheit als Ahnin wählt sie sich als begünstigten Aspekt Verstand & Fertigkeit.
Nadja wählt als Hagnes Schirmgottheit Artemis – die große Jägerin ist klug und
bevorzugt als Waffe den Bogen, ganz wie Hagne. Ihre besondere Gabe ist Treffsicherheit,
und durch göttliche Gunst kann auch Hagne diese erhalten.
Zu Beginn des Spiels können eure Held:innen zweimal die göttliche Gunst ihrer
Schirmgottheiten erflehen. Von den übrigen Gottheiten können sie insgesamt dreimal
eine Gunst erflehen. Um Gottheiten zu kennzeichnen, von denen sich eine Gunst
erhoffen lässt, wird pro Gunst ein Schrägstrich durch eine der Rauten neben dem
Namen der Gottheit gemacht, etwa so:
Sollen eure Held:innen eine Gottheit verehren, die nicht zu den 12 Gottheiten des
hier vorgestellten Pantheons zählt, so wählt eben eine andere. Ihr müsst in diesem
Fall nur gemeinsam mit den anderen Spieler:innen eine Gabe bestimmen, die dem
Wesen der Gottheit in besonderer Weise entspricht, und sie in dem entsprechenden
Feld des Held:innenbogens eintragen.
Näheres zu göttlicher Gunst ab S. 59. Mehr über die Sternbilder der Gottheiten am
Himmelsgewölbe ab S. 44.
Die folgenden Seiten stellen die Gottheiten des Pantheons der griechischen Antike dar und
bezeichnen die Gaben, deren Held:innen durch Göttliche Gunst teilhaftig werden können.
Möchte eure Gruppe ein anderes Pantheon verwenden, so verständigt euch darüber, auf welche
Gottheiten eure Erzählungen gründen sollen, und verwendet den leeren Held:innenbogen,
auf dem andere Gottheiten und deren Gaben eingetragen werden können.
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APOLLON APHRODITE ARES
Gott der Sonne und der Heilkunst Göttin der Liebe und der Schönheit Gott des Krieges
Wissen Schönheit Härte
Geist, Gedächtnis und Bildung Anmut, Liebreiz und Wildheit, Aggression und
Verführungsgabe Schonungslosigkeit
Hagne die Scharfäugige, Spross der Athene – schon von Weitem erkennbar durch ihr
geflochtenes dunkles Haar und ihren Jagdkapuzenmantel, und selten nur wird sie
ohne ihren Ritualdolch und ihren Bogen gesehen, der schimmert wie das Mondlicht
der Artemis.
Bindungen
Wenn ihr hier angelangt seid, könnt ihr einander eure Held:innen vorstellen. Teilt ihne
Namen und Beinamen mit, Pronomen und Abstammungen, ihre Schirmgottheiten
und die Merkmale, an denen sie jederzeit erkennbar sind.
Notiert die Namen der anderen Held:innen auf dem Held:innenbogen in dem Abschnitt,
wo Bindungen notiert werden.
Halbgöttliche Held:innen verfügen über 1 Bindung zu allen anderen Held:innen
und 1 Bindung zu ihrem göttlichen Vorfahren.
Normalsterbliche Held:innen verfügen über 2 Bindungen zu allen anderen
Held:innen.
Weitere Informationen über Bindungen und ihren Gebrauch im Spiel finden sich ab S. 56.
20
AS PE KT E
BLUT & W
W TAPFERKEIT
NA ME Hagne GE IST ES KR AF
T W
W & W ILL E
BE IN AM E scharfäugig KU NS T &
sie/ihr
W
RE DE GA BE
AB STAM
MU NG /
SPR OS S
Athene
DE R/D ES
VE RS TA ND &
Treffsicherheit
PR ON OM EN W
FE RT IG KE IT
Artemis
GA BE
SCHIRM
GOTTHEIT
EI T WAGEMUT
STANDHAFTIGK HER MES
HÄRTE POSEID ON
AUTHORITÄT ARES
ZEUS EIT WEISHEIT
TREFFSICHERH ATHENE
RÄNKESPIEL ARTEMIS
ERKENNTNIS HER A
HEK ATE WISSEN
ÜBERZEUGUNG APOLLON
SCHÖNHEIT DEMETER
FINDIGKEIT APHRODITE
HEPHAISTOS
es d u n k le s H a a r; Ja gd mantel mit
Geflochten sch im mernd wie
u ald o lc h ; Bo gen ,
Kapuze; Rit
der Mond der Artemis
Xentropa die Schattenkluge, Spross der Certa (sie/ihr). Begünstigter Aspekt: Geisteskraft
& Wille. Verehrt Hekate. Dunkle Augen, wallendes Haar; Helm mit dem magischen
Zeichen des Dritten Auges; führt eine geweihte Lanze.
Maarika die Heerführerin, Spross des Zeus (sie/ihr). Begünstigter Aspekt: Blut &
Tapferkeit. Verehrt Hera. Harte Züge; kämpft mit einem Schwerterpaar.
Pallas mit den leeren Händen, Spross des Herbstdeltas (sier/siem). Begünstigter Aspekt:
Blut & Tapferkeit. Verehrt Ares. Muskulös, zahlreiche Narben, Haar stoppelkurz;
Lederriemen um die Hände gewickelt.
22
Konflikte
Aufgaben
Kä mpfe
23
Aufgaben
Regelmäßig führt die Handlung des Spiels zu Herausforderungen – da auf jeder Insel
Unfriede herrscht, geraten die Held:innen durch ihre Bestrebungen unweigerlich mit
gefährlichen Gegner:innn aneinander. Jede Herausforderung stellt die Held:innen vor
eine Aufgabe und wird mit dieser angenommen und aufgelöst.
Aufgaben werden in vier Schritten erledigt:
24
ASPEKTE VON HERAUSFORDERUNGEN
Wer den Unfrieden spielt, bestimmt, welcher der vier möglichen Aspekte von
Herausforderungen bei der aktuellen Aufgabe der dominante ist.
Die Wahl des Aspektes hängt von der eigentlichen Situation ab sowie davon, was die
beteiligten Charaktere tun. Sind es die Held:innen, die das Geschehen in Gang bringen,
so dürften bei der Wahl des Aspektes ihre erklärten Vorgehensweisen und Absichten
eine wichtige Rolle spielen. Leisten sie hingegen aktiven Widersacher:innen Widerstand,
dann sollte der Aspekt auf der Grundlage von deren Handlungen bestimmt werden.
Beim Leichenschmaus ruft Maarika: „Lasst uns Klagelieder singen für die Gefallenen
und einander unsere Herzen offenbaren!“ Die Held:innen möchten dem König zeigen,
dass ihnen der Tod des Prinzen weniger gleichgültig ist als der Königin. Das klingt
ganz nach einer Aufgabe unter dem Aspekt von Kunst & Redegabe gegen Königin Naia.
Das schutzlos zappelnde Opfer, das die Anbeter:innen der Schlange auf den frevelhaften
Altar in ihrem Höhlenheiligtum gefesselt haben, lockt die Riesenhafte Schlange von
Nimos aus den Schatten herbei. Ohne jeden Zweifel wird die ungeheuerliche Bestie
diese hilflose Seele verschlingen, wenn die Held:innen nicht eingreifen und das Scheusal
dorthin zurückjagen, woher es gekommen ist. Wie ihnen das gelingt, das ist zweifellos
eine Aufgabe in Blut & Tapferkeit.
25
WÜRFEL DER WIDERSACHER:INNEN
Wer den Unfrieden spielt, verkündet den Namen der Widersacher:innen mit sämtlichen
Beinamen, die für die bevorstehende Aufgabe relevant sind. Dabei werden nicht
allein die Würfel genutzt, die Name und Beiname(n) entsprechen, sondern auch alle
zusätzlichen Würfel (siehe unten).
„Ihr stellt euch der Riesenhaften Schlange von Nimos – eine Aufgabe in Blut &
Tapferkeit!“
Gewürfelt wird mit 1W10 für den Beinamen der Schlange als „Riesenhaft“ und 1W10
als ihren Namenswürfel.
Beinamen sind womöglich nicht bei jeder Art von Aufgabe von Belang – meist sogar
nur bei einer Sorte; besonders mächtige Gegner:innen können allerdings durchaus
mehrere relevante Beinamen haben.
ZUSÄTZLICHE WÜRFEL
Es gibt zwei Arten zusätzlicher Würfel, die beim Wurf für manche Aufgaben je nach
Situation zum Einsatz kommen können, aber nicht müssen.
Vorteilswürfel gestatten es, dass konkrete Einzelheiten der Erzählung Einfluss
auf eine Aufgabe nehmen – etwa wenn die Held:innen in der Überzahl sind oder
sie Gegner:innen an ihren verwundbarsten Stelle angreifen können. Manche
Gegner:innen haben besondere Eigenarten, die ihnen Vorteilswürfel verschaffen.
Wie groß ein Vorteilswürfel ist – von W6 bis W10 –, kommt darauf an, was für einen
Unterschied der Vorteil im Spielgeschehen macht. Sowohl Held:innen als auch
Widersacher:innen können Vorteilswürfel bekommen. Vorteile werden ausführlicher
erklärt auf S. 57.
Zorneswürfel stellen das Eingreifen rachsüchtiger Gottheiten bei einer Aufgabe
dar – was dazu führt, dass die Widersacher:innen einen zusätzlichen Würfel in ihre
Würfelhand bekommen. Seine Größe (W8, W10 oder W12) hängt dabei vom Ausmaß
des göttlichen Zornes ab. Nur wer den Unfrieden spielt, benutzt Zorneswürfel und
führt Buch über den göttlichen Zorn, den die Held:innen sich je nach ihren Taten
auf einer Insel zuziehen können.
Die Schlange von Nimos hat die besondere Eigenart Schillernde Schuppen. Dadurch
hat sie bei der bevorstehenden Aufgabe einen Vorteilswürfel W10, denn ihr Körper ist
in der dunklen Meereshöhle, in der sie haust, durch seine unaufhörlichen Farbwechsel
kaum zu sehen.
Apollon wacht über die Insel Nimos, und auch über das Geschick seiner entsetzlichen
Schlange – und sein Zorn und Unwille zeigt sich in Gestalt eines Lichtstrahls, der gleich
einer strahlenden Lanze aus dem Himmel herniederfährt und in den Meereshöhlen
nach allen Seiten vielfältig reflektiert wird, sodass die Held:innen ganz geblendet sind.
Apollons W8-Zorneswürfel kommt ebenfalls in die Würfelhand der Widersacher:innen.
26
DIE WÜRFELHAND DES UNFRIEDENS
Wer den Unfrieden spielt, würfelt, ehe irgendwelche Aktionen im Zusammenhang mit
der Aufgabe beschrieben werden. Der Wurf legt sowohl die Zielzahl für die Held:innen
fest als auch den Ruhmwert dieser Aufgabe.
Es wird die gesamte Würfelhand geworfen. Nur die höchste Zahl wird behalten und
das gegenwärtige Ausmaß des Unfriedens hinzugezählt. Das Ausmaß des Unfriedens
beträgt normalerweise +5 (kann allerdings durch Geschehnisse auf der Insel auf +4
vermindert oder nach +6 angehoben werden).
Das Ergebnis ist die Zielzahl der bevorstehenden Aufgabe.
Für den Unfrieden wird mit 1W8 und 3W10 geworfen; es fallen 2, 6, 7 und 7. Zur
höchsten Zahl wird für das aktuelle Ausmaß des Unfriedens +5 hinzugezählt; die
Zielzahl beträgt damit 12.
NAME
+
AUSMASS
BEINAME HÖCHSTE DES UN
ZAHL FRIEDENS
ZUSÄTZL.
WÜRFEL
27
Na men nennen
Nachdem für den Unfrieden gewürfelt und die Zielzahl bekannt gegeben wurde, wird
gefragt: „Wer unter euch stellt sich dieser Aufgabe?“
Die Held:innen zeigen an, dass sie an der Aufgabe teilnehmen, indem sie nacheinander
ihre Namen nennen, beginnend mit der Person, die die Gruppe gerade anführt. Wer
an der Reihe ist, trägt in diesem Fall die gesamte Held:innenidentität vor und stellt
die entsprechende Würfelhand zusammen: bei der Nennung des Namens zunächst
den diesem entsprechenden Würfel, dann – sofern in dieser Situation einzusetzen –
den für den Beinamen, die Abstammung und schließlich den Würfel für den Aspekt.
Markiert Impuls ( ), wenn ihr eurer Würfelhand den Würfel eines zweiten Aspekts
hinzufügen wollt.
Ihr könnt als göttliche Gunst die besondere Gabe einer Gottheit erflehen – tilgt in
diesem Fall das entsprechende und fügt eurer Würfelhand 1W4 hinzu.
Wenn ihr euch auf eine Bindung zu anderen Held:innen beruft, könnt ihr deren
Spieler:in um ein Exemplar des Namenswürfels bitten. (Der Würfel bleibt aber für
deren eigenen Wurf erhalten.)
Wenn ihr einen Vorteilswürfel habt, fügt auch diesen eurer Würfelhand hinzu.
„Ich werde mich dieser Aufgabe stellen! Ich, Xentropa die Schattenkluge, Spross der
Certa! Möge Hekate meine Erkenntnis befördern!“
Allison nimmt auf ihre Hand 1W6 für ihren Namen, 1W6 für ihren Beinamen (sie hat
arkane Kenntnisse über diese Schlange), 1W8 für Blut und Tapferkeit, und 1W4 für
die Erkenntnis der Hekate (muss dafür allerdings auch eine Markierung für göttliche
Gunst streichen).
Allison würfelt für Xentropa mit W8 und 2W6 eine 6, 5 und 3. Die Summe der beiden
höchsten Zahlen ist 11. Dank göttlicher Gunst hat sie auch einen W4 geworfen, dessen
3 zusätzlich zu der Summe addiert wird. Damit beträgt ihr Endergebnis 14.
RESULTATE
Um das Geschick eurer Held:innen bei der Erfüllung ihrer Aufgaben zu bestimmen,
werden eure Ergebnisse mit der Zielzahl verglichen, die für den Unfrieden geworfen wurde:
Gleich oder größer: Diese Held:innen haben Erfolg. Was immer sie tun, geht gut
aus, und die Herausforderung ist erfolgreich bestanden. Wer unter den erfolgreichen
Held:innen das höchste Ergebnis erzielt, ist am besten. (Bei Gleichstand entscheidet
ein Wurf mit den Namenswürfeln.)
Weniger: Diese Held:innen scheitern. Was immer sie tun, geht schief, oder es müssen
doch beträchtliche Strapazen auf sich genommen werden, um es zu Ende bringen.
Scheitern alle Held:innen, so meistern die Gegner:innen die Aufgabe.
28
NAME GÖTTLICHE
GUNST
SUMME 2 +
BEINAME ASPEKT HÖCHSTE GÖTTLICHE
ZAHLEN GUNST
29
Belohnungen
Jede Aufgabe trägt zum Ruhm der Held:innen bei, die daran teilgenommen haben.
Unter den Erfolgreichen ist die Person mit dem höchsten Ergebnis am besten und erhält
Ruhmespunkte in Höhe der Zielzahl. Andere Held:innen, die Erfolg hatten, erhalten
die Hälfte davon (aufgerundet). Von den Gescheiterten erhält jeder 1 Punkt Ruhm und
erleidet eventuell Unheil. Bei Gleichstand zwischen mehreren Held:innen würfeln deren
Spieler:innen so lange mit ihren Namenswürfeln gegeneinander, bis jemand gewinnt.
Xentropa war am besten und erhält damit 11 Punkte Ruhm. Maarika hatte ebenfalls
Erfolg und erhält 6 Punkte Ruhm. Hagne ist gescheitert und erhält 1 Punkt Ruhm.
Nach Abschluss einer Aufgabe kann den Held:innen auch göttliche Gunst zuteilwerden,
wenn ihre Mühen eine Gottheit geehrt oder beeindruckt haben. Siehe S. 59.
Unterstützung
Held:innen können bei einer Aufgabe auch auf eigene Aktionen verzichten und lediglich
die der anderen unterstützen. In diesem Fall geben sie der Person, der sie helfen
wollen, ein Exemplar ihres entsprechenden Aspektwürfels (der in deren Würfelhand
aufgenommen wird). Unterstützende Held:innen erhalten 1 Bindung zu der Person,
der sie Unterstützung leisten, sowie 1 Punkt Ruhm. Haben eure Held:innen bei einer
Aufgabe Unterstützung erhalten, lasst unterstützende Spieler:innen kurz darstellen,
wie ihre Held:innen geholfen haben.
30
Unheil
Wer den Unfrieden spielt, kann Held:innen Unheil erleiden lassen – infolge einer
Eigenschaft von Widersacher:innen oder aufgrund des allgemeinen Wesens der
Situation. Einige Widersacher:innen haben bei ihren Namens- oder Beinamenswürfeln
unheilvolle Eigenschaften aufgeführt; wenn diese Würfel verwendet werden, droht
stets die entsprechende Art von Unheil. Es gibt verschiedene Arten von Unheil:
Episch: Wer bei einer Aufgabe gegen epische Gegner:innen antritt, büßt Impuls ( ) ein.
Mythisch: Wer bei einer Aufgabe gegen mythische Gegner:innen antritt, büßt eine
göttliche Gunst ( ) ein.
Lebensgefährlich: Wer bei einer Aufgabe gegen lebensgefährliche Gegner:innen scheitert,
büßt Impuls ( ) ein.
Geweiht: Wer bei einer Aufgabe gegen geweihte Gegner:innen scheitert, büßt eine
göttliche Gunst ( ) ein.
Vgl. die Abschnitte zu Impuls (S. 57) und göttlicher Gunst (S. 59).
Indem ihr eine Bindung streicht, könnt ihr entsprechende Held:innen bitten, solches
Unheil von euch abzuwenden. Deren Spieler:innen erklären dann, wie ihre Held:innen
eure verteidigen, und keiner von beiden erleidet irgendein Ungemach.
Um Erfolg in einer Aufgabe zu garantieren, können ein Held:innen den Tod wählen
(oder auf andere Weise aus dem Spiel ausscheiden).
Die Schlange von Nimos trägt den Beinamen „riesenhaft“ und ist damit lebensgefährlich;
wer gegen sie scheitert, büßt also Impuls ein. Nadja streicht also von Hagnes
Held:innenbogen eine Markierung für Impuls und schildert, wie Hagne durch eine
Bewegung des mächtigen Schlangenleibes mit Wucht zu Boden geschleudert wird.
Doch geschlagen gibt sie sich noch lange nicht. Sie erhebt sich, wischt sich das Blut
aus dem Gesicht und macht sich bereits auf den nächsten Konflikt gefasst.
Es erneut versuchen
Eine Aufgabe kann nicht wiederholt werden, es sei denn, die Gesamtsituation hätte
sich grundlegend geändert – etwa eine deutlich andere Zeit oder ein anderer Ort, eine
andere Vorgehensweise, andere Absichten und/oder andere Charaktere.
Ein Flussdiagramm, das den Ablauf einer Aufgabe zusammenfasst, findet sich auf
S. 144.
31
Kä mpfe
Indem sie eine Aufgabe bewältigen, überwinden Held:innen ein Hindernis auf dem
Weg zu einem unmittelbar erreichbaren Ziel. Um Widersacher:innen jedoch ein für alle
Mal auszuschalten, müssen sie es mit ihnen in einem regelrechten Kampf aufnehmen.
Jeder Kampf ist eine Kette von miteinander verbundenen Aufgaben in drei Phasen:
Aufeinandertreffen
Wer den Unfrieden spielt, schildert die Umstände, unter denen sich der Kampf zuträgt,
einschließlich insbesondere aller Einzelheiten, aus denen sich vielleicht ein Vorteil
ziehen ließe. Die Spieler:innen stellen dar, wie ihre Held:innen an diesen Kampf
herangehen – wie genau sie versuchen, eine vorteilhafte Position zu erlangen, ehe sie
die Widersacher:innen tatsächlich angreifen. Beide Seiten stehen also vor der Aufgabe,
bei ihrem Aufeinandertreffen einen Vorteil zu erlangen, und es wird gewürfelt.
Im Unterschied zu einer gewöhnlichen Aufgabe können beim Aufeinandertreffen
alle Spieler:innen ihren Aspekt frei wählen, je nachdem eben, was ihr:e Held:in tut,
um einen Vorteil zu bekommen.
Wer die Aufgabe des Aufeinandertreffens meistert (also entweder der Unfrieden oder
das beste Mitglied der Held:innengruppe), darf im Verlauf des Kampfes genau einmal
einen zusätzlichen W10-Vorteilswürfel werfen. Im Austausch für eine Bindung kann
dieser auch an andere Spieler:innen weitergegeben werden.
Bei dieser Aufgabe können die Held:innen Ruhm erringen wie gewohnt; ebenso auch
bei allen weiteren Aufgaben des Kampfes.
Die Held:innen schleichen sich in das Labyrinth des sagenumwobenen Stiers von
Thymisos. Werden sie sich in den gewundenen, dunklen Gängen verirren und eine
leichte Beute für dieses gewaltige Geschöpf sein? Oder gelingt es ihnen, den Spieß
umzudrehen und ihrerseits die Bestie zu überraschen?
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Gefährdung
In der Gefährdungsphase geraten die Held:innen direkt mit den Widersacher:innen
aneinander. Diese tun ihr Möglichstes, die Welt der Held:innen zu bedrohen, und sie
versuchen, sich zu verteidigen oder die Kontrolle zu erlangen. In der Gefährdungsphase
stellen sich zwei Aufgaben – doch alle Held:innen können sich nur einer von beiden
stellen.
Wer den Unfrieden spielt, teilt als Erstes mit, welche Gefahren drohen, wenn die
Held:innen nichts unternehmen. Widersacher:innen machen in der Regel zwei oder
drei gefahrverheißende Ausfälle – einer richtet sich häufig gegen alle namenlosen
Bewohner:innen einer Insel, einer gegen einen bestimmten, namentlich bekannten
Charakter, und schließlich womöglich noch einer gegen die Held:innen oder gegen
die Insel selbst.
Daraufhin geben die Spieler:innen an, ob ihre Held:innen sich die Abwehr der Gefahren
zu Aufgabe machen oder eher, den Widersacher:innen die Kontrolle über den Kampf
zu entreißen, und so neben dem Aspekt des Finales auch bestimmen, was überhaupt
dabei auf dem Spiel steht.
Zuerst wird die Abwehr als eine einzige Aufgabe abgehandelt. Diese folgt dem üblichen
Ablauf einer Aufgabe, abgesehen davon, dass alle Spieler:innen der Held:innen für
einen Aspekt würfeln können, der einer der drohenden Gefahren entspricht – sie
müssen also nicht alle für denselben würfeln. Alle erfolgreichen Held:innen können
einer Gefahr Einhalt gebieten. Kann eine der Gefahren nicht aufgehalten werden, so
nimmt sie dementsprechend ihren Lauf.
Thesekyra beschwört vermittels der Kräfte des Pfeilers der Stürme ein Gewitter, das
das Schiff der Held:innen zu versenken droht. Ihre Pirat:innen bedrängen Ionestes,
den Priester der Hera, und wollen ihn ins tobende Meer treiben, wo er unzweifelhaft
ertrinken müsste. Hagnes Spielerin würfelt mit Verstand & Fertigkeit, um das Schiff
aus dem Gewitter zu lenken und so die eine Gefahr zu vermeiden. Maarikas Spielerin
würfelt mit Blut & Tapferkeit, um Ionestes gegen die Pirat:innen zu verteidigen.
Dann kommt die Aufgabe, die Kontrolle über den Kampf zu erringen. Können die
Held:innen diese erfolgreich bewältigen, so können sie bestimmen, was für die
Widersacher:innen auf dem Spiel steht, wenn es danach ins Finale geht. Es kann um
ihr Leben gehen, um Freiheit, Heimat oder Verbannung, um einen Sinneswandel, um
Leid und ewige Qualen – alles, was zu dem Kampf passt und was die Held:innen auch
tatsächlich zu bewirken vermögen.
Wer die Aufgabe bewältigt, Kontrolle zu erlangen, bestimmt den Aspekt der Aufgabe
im Finale.
Gewinnen die Widersacher:innen diese Aufgabe, so können sie ihr Los im Finale
selbst bestimmen – selbst wenn sie verlieren, können sie sich dann den weiteren
Auswirkungen des Kampfes doch entziehen.
33
Finale
Das Finale ist die Aufgabe, die den Schlusspunkt des Kampfes darstellt. Wer sie bewältigt,
gewinnt den Kampf – die Gegner:innen sind überwunden. Da Kämpfe häufig dazu
dienen sollen, den Unfrieden einer Insel beizulegen, bestimmt das Finale auch das
weitere Los der Insel – ob sie vor einem unheilvollen Geschick gerettet wird oder in
noch tieferes Unglück gerät.
Das Finale folgt dem üblichen Ablauf einer Aufgabe. Die Resultate des Kampfes
insgesamt sind einerseits abhängig von den Resultaten der Aufgabe um Kontrolle des
Finales, andererseits von den Resultaten der Aufgabe im Finale selbst.
Die Held:innen scheitern im Finale: Die Widersacher:innen sind siegreich und erleiden
durch den Kampf weder Schaden noch sonstige Schwierigkeiten. Der Unfriede nimmt
weiter zu, die Insel versinkt in Leid und Elend. Die Held:innen haben versagt.
Die Held:innen erlangen keine Kontrolle, gewinnen aber im Finale: Der Unfriede
wird eingedämmt, und die Dinge auf der Insel kommen allmählich ins Lot – wenn
auch mit einiger Mühe. Die Held:innen haben gesiegt, doch die Gegner:innen werden
nicht so zur Rechenschaft gezogen, wie sie das gerne gesehen hätten – auch weiterhin
werden ihre Widersacher:innen für Ärger auf der Insel sorgen, wenn auch nicht mehr
im bisherigen Ausmaß.
Die Held:innen erlangen Kontrolle und gewinnen im Finale: Aller Unfriede ist
überwunden, die Insel darf auf eine strahlende Zukunft hoffen. Die Held:innen sind
auf ganzer Linie siegreich, und ihren Widersacher:innen widerfährt genau das, was
sie ihnen zugedacht hatten.
Finale verloren: Respektvoll senkt Thesekyra das Kinn. „Nicht übel, ihr Held:innen,
und ohne den Pfeiler der Stürme hättet ihr vielleicht gar etwas ausrichten mögen.
Vielleicht …“ Mit diesen Worten entrollt sie ihr Segel, und im Handumdrehen seid ihr
allein auf weiter See und klammert euch an die Trümmer eures Schiffes.
Keine Kontrolle, Finale gewonnen: Tief treibt Maarika ihr Schwerterpaar in die Augen
der Schlange von Nimos. Schwer verletzt und geblendet rettet das Untier sich in sein
Versteck. Das Volk von Nimos lässt fortan die Finger von befremdlicher Alchemie;
ohne das Gift der Schlange jedoch sind sie nicht in der Lage, ein Heilmittel für die
herzustellen, die es bereits in sich tragen.
Beides gewonnen: Sieben Tage und sieben Nächte lang halten die Held:innen mit
Mühe den Riesen Orta unter dem Wasserfall, bis er wieder zu der Erde wird, aus der
er geschaffen wurde. Pallas, dier ihn dorthin gelockt hatte, verkündet, dass das Land
von Ion fortan wieder dem Volk der Insel gehört, sodass es dessen Früchte zu solchen
Preisen nach Soros zu verkaufen vermag, die ihm selbst angemessen erscheinen.
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Mit dem Kampfbogen aus dem Spieler:innenheft lässt sich der Fortgang der Kampfphasen
mitverfolgen und festhalten, welche Held:innen sich mit welcher Gefährdung befassen (dazu
sind lediglich Steine erforderlich, die die Held:innen darstellen – es können auch einfach
W4 sein).
KONTROLLE
ABWEHR
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Erholung
Aufbruch
Die Reise
Die Heimkehr
39
Aufbruch
Verlassen die Held:innen eine Insel, erfolgt ihr Aufbruch in vier Schritten:
2. Held:innentaten 4. Entsprechung
Hera zum Trotz haben die Held:innen den Pfeiler der Stürme zertrümmert und die
gefangene Harpyie freigelassen, sodass sie zu ihren Schwestern zurückkehren kann.
Zwar wird Kryos nie mehr über solch mächtigen magischen Schutz verfügen wie
einst, doch die Bevölkerung fühlt sich ermutigt, fortan auf ihre eigene Arbeit und die
Führung von Meletia zu vertrauen statt auf die Marotten der Gottheiten. Wer den
Unfrieden spielt, notiert also in der Liste der Inseln: „Säule zerstört, Hera erzürnt,
Harpyie befreit, Meletia hat das Sagen.“
Held:innentaten
Alle Spieler:innen notieren eine Großtat ihrer Held:innen im Laufe des eben
überstandenen Abenteuers, um deretwillen sich die Nachwelt an sie erinnern wird,
oder eine Trophäe, die sie daraus mitgenommen haben.
Pallas hat den größten Krieger von ganz Nimos besiegt und notiert deshalb den Titel
„Champion von Nimos“ auf sierem Heldenbogen.
Hagne beansprucht für sich als Trophäe das Schiff Ketos mit seiner Besatzung von
ungemein kampfestüchtigen Seeleuten aus der gesamten bekannten Welt und darüber
hinaus. Fortan ist es ihr Schiff!
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Es ist schon lange her, seit Pallas den Titel als „Champion von Nimos“ errang, und sier
hat ihn bereits einmal angewendet. Nun hat Pallas willige Zuhörer gefunden, die sier
mit sierer Geschichte unterhält, und besteht eine Aufgabe für Kunst & Redegabe: Siere
Größe steht dem Publikum nun wieder deutlich vor Augen, und die Held:innentat
kann wieder verwendet werden.
Char akterzüge
Alle Spieler:innen verzeichnen, welche positiven Charakterzüge – Klugheit, Courage,
Edelmut und Hingabe – die Taten ihrer Held:innen auf dieser Insel besonders
auszeichnen. Am Ende einer Erzählung helfen diese Charakterzüge, das Wesen der
Held:innen zu beschreiben (siehe S. 50).
Courage: zeigt Beherztheit, Tatkraft, Wagemut oder Kühnheit.
Edelmut: zeigt Raffinesse, Geduld, Mitgefühl oder Fürsorge.
Hingabe: zeigt Neigung, Aufopferung, Leidenschaftlichkeit oder Eifer.
Klugheit: zeigt Kenntnisse, Weisheit, Scharfsinn oder Witz.
Wenn ihr an der Reihe seid, fragt die übrigen Spieler:innen, welche Charakterzüge
eure Held:innen ihrer Meinung nach am deutlichsten unter Beweis gestellt haben,
und wodurch. Man erhält also von allen anderen Spieler:innen einen Punkt für
genau einen Charakterzug (bei drei Mitspieler:innen also insgesamt drei Punkte für
Charakterzüge). Sie brauchen sich dabei nicht einig zu sein – alle haben völlig freie
Wahl, welche Tugend sie in den Held:innen erblicken.
„Fangen wir bei Maarika an, das ist einfach: Du hast ganz allein in der Luft gegen
diese Harpyie gekämpft. Ganz klar Courage!“
„Ja, das war cool, aber mir hat gefallen, wie sie gezeigt hat, dass dieser Priester ein
Komplott gegen den König ausgeheckt hat. Von mir kriegst du Klugheit.“
„Hey, und wie sie mich gerettet hat, als sie da ins Wasser gesprungen ist, während
unsere Schiffe in voller Fahrt waren? Von mir auch Courage.“
Maarikas Spieler:in notiert sich 2 Courage und 1 Klugheit; dann diskutieren die
Spieler:innen die Tugenden der nächsten Held:innen.
Entsprechung
Kommt jemand von euch zu dem Schluss, dass der Held:innenbeiname nicht mehr passt,
kann er durch einen ersetzt werden, der dem Wesen des Charakters besser entspricht.
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Die Reise
Unterwegs zu einer neuen Insel auf dem Weg, den die Sterne ihnen weisen, können die
Held:innen ausruhen und wieder genesen. Ihre Reise wird in vier Schritten abgehandelt:
Die Gemeinschaft
Auf der Fahrt haben die Held:innen einander zur Gesellschaft und können sich
entspannen. Reihum stellen nun alle Spieler:innen eine Frage an die Held:innen der
anderen. Nach der Antwort erhalten beide Held:innen je eine Bindung zueinander.
Dann ist die nächste Person an der Reihe, Bindungen zu festigen, und befragt jemanden,
der noch nichts beantwortet hat. Im Folgenden führen wir einige beispielhafte Fragen
auf, doch selbstverständlich dürft ihr auch eigene stellen.
Wenn die Gemeinschaft auf diese Weise reihum hergestellt wurde, werden sämtliche
Impuls-Einbußen der Held:innen wieder aufgehoben.
Ein Opfer
Wer von den Held:innen im Augenblick den meisten Ruhm hat, bringt stellvertretend
für alle den Gottheiten ein Opfer, um ihren Rat und ihre Gnade für kommende
Konflikte zu erlangen.
Zwar hat jede Gottheit ihre besonders bevorzugten eigenen Darreichungen, doch
generell lässt sich feststellen, dass Duftopfer – durch Verbrennen von Räucherkräutern
oder Vergießen von Weihrauchölen –, Speiseopfer in Gestalt einer Darreichung etwa
von Obst, Oliven, Feigen, Datteln oder Gewürzkuchen sowie Trankopfer, bei denen
Wein oder Milch ausgegossen werden, allgemein gebräuchlich sind.
Held:innen können auch vor den Gottheiten auftreten und ihre Größe in Liedern und
Erzählungen preisen. Oder sie opfern zu Ehren der Gottheit eine Trophäe – vielleicht
gar eine, die sie eben erst auf der letzten Insel errungen haben. Sie können auch geloben,
Taten zu Ehren der Gottheiten zu vollbringen.
Auch Ochsen, Rindvieh, Ziegen, Schafe und Schweine wurden in den Tempeln der
griechischen Antike geopfert. Einzelne Gottheiten hatten sogar bevorzugte Opfertiere;
Poseidon etwa blickte angeblich besonders wohlwollend auf das Opfer von Pferden. Ehe
42
die Opferung lebender Tiere im Spiel vorkommt, ist es aber ratsam, mit den übrigen
Spieler:innen abzuklären, ob das für sie auch in Ordnung ist.
Um ein Opfer abzuhalten, würfeln alle Held:innen eine Aufgabe für Geisteskraft
& Wille. Wer den Unfrieden spielt, wirft 2W6 und behält den höchsten Würfel (bei
einem Opfer gibt es keinen Unfrieden, dessen Ausmaß hinzugezählt werden könnte).
Die Held:innen erlangen Ruhm wie üblich. Wer am besten ist, erhält auch 1 Bindung
zu einer Gottheit.
Ob sie gewinnen oder verlieren, alle Held:innen erlangen jedenfalls Markierungen für
je 2 göttliche Gunst ( ) von der oder den Gottheiten ihrer Wahl.
Sollten alle Held:innen bei einem Opfer scheitern, so haben die Gottheiten es mit
Ungnade aufgenommen – wer vermag zu sagen, was ihre launenhaften Begierden zu
stillen vermag? Wer den Unfrieden spielt, vermerkt den Zorn der Schirmgottheit der
Person, die das Opfer brachte. Vgl. S. 44.
Maarika bringt ein Opfer zu Ehren der Hera. Sie erzählt noch einmal, wie der Tempel
auf Kryos wiedererrichtet wurde, und mit ihm auch der Glaube an Hera unter der
Bevölkerung der Insel. Die übrigen Held:innen schließen sich ihrem Bericht an und
bringen so eigene Opfer. Alle Held:innen machen 2 Markierungen für die göttliche
Gunst ihrer Schirmgottheiten. Hagne ist am besten und bekommt deshalb auch
1 Bindung an Artemis.
Die Führung
Auf der Reise müssen die Held:innen und die Schiffsbesatzung mit einer Bedrohung
fertig werden. Wer den Unfrieden spielt, beschreibt diese, wirft 2W6 und behält das
höchste Ergebnis (hier gibt es keinen Unfrieden, der ein Ausmaß haben könnte). Wer
dabei am besten abschneidet, bestimmt, wer die Gemeinschaft auf der nächsten Insel
anführt. Die gewählte Person hat das letzte Wort bei der Frage, wie die Held:innen mit
dem Unfrieden auf der Insel umgehen wollen; ihr ist es auch vorbehalten, die Zeichen
der Gottheiten zu deuten (vgl. S. 84).
Falls der Unfrieden die Oberhand behält, ändert sich nichts daran, wer die Held:innen
anführt.
Verirrt in den Nebeln einer unbekannten See, erspähen die Held:innen einen Schwarm
schillernder Fische, die neben dem Schiff aus dem Wasser springen. Rasch wirft
Adrastos sein Gewand von sich, bis er nur mehr im Lendenschurz dasteht, und
macht Anstalten, ins Wasser zu springen. „Diese Fische wurden von den Gottheiten
gesandt. Wer den größten fängt, soll uns anführen.“ Die andern Held:innen willigen
ein, und wer den Unfrieden spielt, erklärt es zur Aufgabe für Verstand & Fertigkeit,
den größten Fisch zu fangen.
43
Das Himmelsgewölbe
Wer den Unfrieden spielt, trägt entsprechend der Taten der Held:innen auf der Insel
die jüngsten Entwicklungen im Bogen des Himmelsgewölbes ein.
Sterne ( ) in den Sternbildern dort können markiert werden, wenn die Held:innen
die entsprechende Gottheit bei ihrem Aufenthalt auf der Insel besonders geehrt oder
erfreut haben (sollte die Gottheit außergewöhnlich erfreut gewesen sein, dürfen es
auch einmal zwei Sterne sein).
Für jeden markierten Stern erhalten alle Held:innen eine Markierung für die
göttliche Gunst ( ) dieser Gottheit. Auch wenn das Sternbild bereits gefüllt sein
sollte, erhalten doch alle Held:innen 1 göttliche Gunst von dieser Gottheit.
Für je drei markierte Sterne erlangen alle Held:innen einen Vorzug, der ihre
Fähigkeiten steigert (vgl. S. 49).
Ist ein Sternbild vollständig ausgefüllt, erhalten alle Held:innen eine Bindung zu
dieser Gottheit.
Markiert göttlichen Zorn ( ), wenn die Held:innen bei ihrem Besuch auf der Insel
die Würde von Gottheiten verletzt oder ihr Missfallen erregt haben.
Wer die Gruppe anführt, deutet die Zeichen der Gottheiten für diese Insel. Auf dieser
Grundlage werden Göttliches Missfallen oder Wohlgefallen bestimmt. Haben die
Held:innen befolgt, was sie für den Willen der Gottheiten hielten, oder haben sie ihre
eigenen Erwartungen nicht erfüllt?
Waren noch weitere Gottheiten in das Geschehen auf der Insel involviert oder wurden
in seinem Verlauf angerufen, so werden auch deren Sterne oder deren Zorn festgehalten.
Erlangen die Held:innen das Wohlgefallen einer Gottheit (und erlangen deren Gunst),
dann kann dies das Missfallen dieser Gottheit vermindern (und damit deren Zorn) – doch
das ist keineswegs gewiss. Die Gottheiten sind wankelmütig und mögen es ebenso gut
vorziehen, ihren Groll weiterzuhegen. Möchte jemand von den Held:innen wahrhaftig
etwas wiedergutmachen, so kann die Person versuchen, eine Gottheit im Verlauf ihrer
Abenteuer milde zu stimmen: Sie könnte etwa eine Aufgabe mythisch machen, indem
sie mit der erklärten Absicht daran teilnimmt, dadurch die Gottheit zu ehren – oder auf
irgendeine andere Weise deren unberechenbaren Wünschen oder Gelüsten entsprechen.
Die Heimkehr
Bestehen sie alle Konflikte und Gefahren, so mögen die Held:innen durch die Gnade
der Gottheiten eines Tages ans Ende ihrer Wanderungen gelangen.
Wenn am Himmelsgewölbe ausreichend Sternbilder vollendet sind, erreichen die
Held:innen endlich glücklich die heimische Herdstelle. Die Kampagne endet, und die
Spieler:innen dürfen ausführlich das Vermächtnis ihrer Held:innen schildern. Weitere
Einzelheiten darüber, wie der Nachruhm der Held:innen bestimmt wird, ab S. 50.
Für eine kürzere Kampagne müssen drei Sternbilder ausgefüllt werden.
Für eine längere Kampagne müssen fünf Sternbilder ausgefüllt werden.
44
EW Ö LB E
DA S H IM M EL SG
POSEIDON
HERA
HEKATE
ATHENE
ARES
APHRODITE
ZEUS
HERMES
HEPHAISTOS
DEMETER
ARTEMIS
APOLLO
In vielen Konflikten haben die Taten der Held:innen Wohlgefallen in den Augen von
Apollon und Hermes gefunden – deren Sternbilder sind vollständig ausgefüllt. Da
die Spieler:innen eine kürzere Kampagne wollten, sind damit zwei Drittel des Weges
bereits geschafft, und Vervollständigung eines weiteren Sternbildes (das der Athene
vielleicht) wird für ihre Heimkehr genügen.
Die Held:innen haben aber auch einigen göttlichen Zorn auf sich geladen, insbesondere
von Ares – der ungestüme Gott des Krieges kann ihnen das Leben noch recht schwer
machen, ehe sie ihre heimatlichen Gefilde wieder erreichen.
45
Der
Nachruhm
Ruhm
Seelenschmerz
Schicksal
Vorzüge
Das Ende einer Held:innenlaufbahn
47
Ruhm
Ruhm ist das wahre Maß legendärer Größe – er ist es, der Held:innen von denen
unterscheidet, deren Namen die Geschichte vergessen hat. Indem sie sich mit Ruhm
überhäufen, erringen Held:innen einen Platz in der Dichtung künftiger Generationen.
Ruhm erringen
Jedes Mal, wenn Held:innen sich an einer Aufgabe beteiligen, erringen sie Ruhm und
können diesen in Gestalt von Punkten auf dem Held:innenbogen aufzeichnen. Wer
bei einer Aufgabe am besten abschneidet, erringt dadurch Ruhmespunkte in Höhe
der Zielzahl. Alle anderen, die Erfolg haben, erlangen die Hälfte davon (aufgerundet).
Held:innen, die an einer Aufgabe nur unterstützend beteiligt waren oder daran
scheiterten, erlangen je 1 Punkt Ruhm.
Hagne und Pallas haben bei einer Aufgabe beide Erfolg, aber Hagne ist besser. Für
den Unfrieden wurde eine 9 gewürfelt. Pallas erhält 5 Punkte Ruhm, weil sier Erfolg
hatte, doch Hagne erhält 9 Punkte Ruhm, weil sie am besten war.
Seelenschmerz
Büßen Held:innen den letzten Punkt ihres Impulses ein, versinken sie in Seelen
schmerz – wollen sie sich danach noch weiter dem Ungemach widersetzen, wird ihnen
das Außergewöhnliches abverlangen.
Versinkt ihr in Seelenschmerz, erhaltet ihr Schicksalspunkte. Schicksalspunkte
können nicht getilgt werden, und jeder davon bringt die Held:innen ihrem Ende
näher.
Leidet ihr bereits Seelenschmerz und müsstet noch weiteren Impuls einbüßen, weil
ihr erneut gescheitert seid, erhaltet ihr stattdessen Schicksalspunkte.
Seelenschmerz überwinden
Von Seelenschmerz könnt ihr euch nicht wieder befreien, solange ihr noch auf einer
Insel seid. Erst im weiteren Verlauf der Reise können Held:innen so ausgiebig rasten
und genesen, dass ihr Impuls wieder auf Touren kommt und sie ihren Seelenschmerz
überwinden. Vgl. S. 42.
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Schicksal
In irgendeiner Weise erfüllt sich das Schicksal aller Held:innen – ob es nun in einem
ruhmreichen Tod in der Schlacht besteht, in friedlich-zahnlosem Greisenalter am
heimischen Herd oder in einem tragischen, tränenschweren Dahinscheiden. Nur eines
ist gewiss: Das Schicksal kennt kein Erbarmen, und niemand kann sich ihm entziehen.
Im Spiel wird das Schicksal der Held:innen mit der Schicksalsleiste auf dem
Held:innenbogen nachverfolgt. Schicksalspunkte erhalten Held:innen:
Wenn sie den letzten Punkt ihres Impulses verlieren und in Seelenschmerz versinken.
Wenn sie Seelenschmerz leiden und noch mehr Impuls einbüßen müssten, weil sie
in einer Aufgabe scheitern.
Wenn sie um die Gabe einer Gottheit flehen, bei der sie gegenwärtig nicht in
göttlicher Gunst stehen.
Wer auf der Schicksalsleiste bei einem anlangt, erhält einen Vorzug (siehe unten).
Markiert ihr das letzte Kästchen auf der Schicksalsleiste, erhaltet also den letzten
Punkt darauf, so hat das Schicksal eurer Held:innen sich erfüllt, und ihre Erzählung
geht zu Ende. Befasst euch nun noch mit dem Epilog, um ihren Nachruhm in den
Überlieferungen künftiger Tage zu bestimmen. Vgl. S. 50.
Vorzüge
Held:innen werden mächtiger, wenn ihre Reise zusammen mit ihrem Schicksal
voranschreitet und sie Vorzüge erlangen.
Auf der Schicksalsleiste sind die Schwellenwerte 1, 4 und 8 mit gekennzeichnet.
Wird ein markiert, so erlangen Held:innen einen Vorzug.
Außerdem erlangen alle Held:innen jedes Mal einen Vorzug, wenn weitere drei Sterne
am Himmelsgewölbe eingetragen sind. Vgl. S. 44.
Wer einen Vorzug verdient, macht auf seinem Held:innenbogen eine Markierung bei
einer der Vergünstigungen, die fortan dauerhaft beansprucht werden können. Die
ersten fünf Vorzüge werden dabei ausgewählt aus den nachfolgend aufgeführten:
Sollten bei einer Aufgabe beide Beinamen zum Einsatz kommen können, werden zwei
Beinamen-Würfel genutzt.
Wer die fünf ersten Vorzüge bereits alle hat, kann aus der folgenden Auswahl noch
weitere Vorzüge aussuchen:
Zwei Würfel statt nur einem, wenn dank Impuls zusätzlicher Aspektwürfel
Durch göttliche Gunst +2W4, von denen nur der höhere zählt
49
Das Ende einer
H eld:innenlaufbahn
Held:innen, die alle Schicksalspunkte erhalten haben, sind am Ende ihrer Erzählung
gekommen. Spätestens nach dem Abschluss der Abenteuer auf der aktuellen Insel
(wobei alle Schicksalspunkte ignoriert werden können, die sie dabei noch erhalten
würden) werden sie aus dem Spiel genommen. Die Geschichte der Held:innen kann
auch enden, indem sie bei einer Aufgabe den Tod finden (vgl. S. 31), oder wenn sie
nach Hause zurückkehren (vgl. S. 44).
Nachruhm
Wenn Held:innen ihr Ende gefunden haben, bestimmen deren Spieler:innen am
Ende der Spielrunde deren Nachruhm und verschaffen sich zunächst einmal einen
Überblick über Namen, Held:innentaten und Charakterzüge. Von dem Nachruhm
hängt es ab, ob und in welchem Ausmaß die Nachwelt sich in ihrer Held:innendichtung
an die Person erinnert – und da es sich um Dichtung handelt, dürft auch ihr einige
dichterische Freiheit bemühen, um das Wesen des derart bestimmten Vermächtnisses
richtig zu vermitteln.
Beim Feststellen des Nachruhms wird auch der Name der Held:innen zum Abschluss
gebracht. Als sie noch durch die Welt zogen, identifizierten sie sich anhand ihres
Namens, ihres Beinamens und ihrer Abstammung. Nun kommen neben dem Ehrentitel,
den sie sich erworben haben, auch verschiedene Held:innentaten hinzu.
Während des Spiels war Allisons Charakter bekannt als Xentropa die Schattenkluge,
Spross der Certa.
Nadja spielte Hagne die Scharfäugige, Spross der Athene.
Wenn die Zeit am Ende der Spielrunde nicht genügt oder wenn ihr mehr Zeit braucht,
um über den Nachruhm der Held:innen nachzudenken, könnt ihr euch auch noch etwas
Bedenkzeit erbitten und erst zu Beginn der nächsten Spielrunde darüber berichten.
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Xentropas wichtigste Charakterzüge waren Edelmut und Klugheit. Sie wählt den
Ehrentitel einer Wundertäterin.
Hagnes wichtigste Charakterzüge waren Courage und Hingabe. Sie wählt den
Ehrentitel einer Töterin.
Sollte euch keiner der hier vorgeschlagenen Ehrentitel zusagen, könnt ihr euch selbst
einen ausdenken. Die Liste soll nur dazu dienen, euch Ideen einzugeben, und nicht
etwa eure Möglichkeiten einschränken.
Xentropa hat für die Bewohner:innen von Kryos und Nimos gestritten. Sie möchte
den Blick vor allem auf ihren Nachruhm unter den Menschen lenken, die sie beschützt
hat, und Streiterin für die Vergessenen Inseln genannt werden.
Hagne hat viele Siege errungen, doch der eine, den sie für den wichtigsten hält, war
der über die Harpyien. Sie ist bekannt als die Harpyientöterin.
Das Himmelsgewölbe
Habt ihr die Gottheiten besänftigt und seid nach Hause zurückgekehrt? Wird sich
das Volk an euch als Held:innen aus seiner Mitte erinnern, oder werdet ihr ebenso
sagenhaft und unausdenklich sein wie die Ungeheuer, die ihr besiegt habt?
Ist das Himmelsgewölbe erfüllt (sind also drei oder fünf Sternbilder vervollständigt) und
sind eure Held:innen nach Hause zurückgekehrt, so beantwortet eine der folgenden
Fragen und fügt sie eurem Epilog hinzu:
Welchen Vorzug gewähren die Gottheiten den Deinen?
Von welchem Fluch, von welcher Bürde werden die Deinen heimgesucht, weil du
den Zorn einer Gottheit auf dich gezogen hast?
Was für Monumente werden dir zu Ehren errichtet, und welcher deiner Qualitäten
eifern Menschen nach?
Wer nicht heimgekehrt ist, beantwortet eine der folgenden Fragen:
Welche sagenhaften Qualitäten werden dir in den Liedern zugeschrieben, mit
denen du besungen wirst?
Wer wartet auf dich bis ans Lebensende, voller Hoffnung, dass du nach Hause
zurückkehren wirst?
Wie peinigen die Gottheiten dich auf deiner weiteren Wanderschaft, von der du
doch niemals nach Hause zurückkehren kannst?
51
Xentropa hat es nicht nach Hause geschafft. Die Lieder der Dichter:innen berichten,
wie Hades sie zu einem Schatten gemacht hat, der nur mit jenen in Flüstertönen zu
sprechen vermag, die wissen, wie er zu beschwören ist.
Da Hagne sich der Hoheit der anderen Gottheiten widersetzt hat, konnte sie das
besondere Wohlgefallen des Hermes erlangen. Fortan ist ihre Familie gesegnet mit
auffallend kühnen Sprösslingen, die die Fesseln des Geschicks immer neu auf die
Probe stellen.
Sowohl Hagne als auch Xentropa haben ihren Namenswürfel auf W8 gesteigert; noch
viele Generationen lang werden die Menschen sich also an sie erinnern. Viele werden
sich selbst dereinst als ebenso schlaue Füchse fühlen wie Hagne selbst, wenn sie das
Loblied ihrer Taten singen. Und viele andere werden insgeheim auf den Besuch des
Schattens der Xentropa hoffen, um vielleicht an ihrer Weisheit teilzuhaben.
An Xentropa die Schattenkluge, Spross der Certa und Streiterin für die Vergessenen
Inseln, von Hades verflucht zu einem Fortleben als bloßer Schatten, werden die
Menschen sich noch viele Generationen lang erinnern.
An Hagne die Scharfäugige, Spross der Athene und Harpyientöterin, von Hermes
gesegnet mit kühnen und abenteuerfrohen Nachfahren, werden die Menschen sich
noch viele Generationen lang erinnern.
52
Neue Held:innen einführen
Wenn die Erzählung eurer Held:innen endet, ehe ihre Gefährt:innen zu Hause
angelangt sind, könnt ihr neue Held:innen erschaffen, die an der Fahrt teilnehmen.
Das funktioniert genauso wie die Erschaffung der ersten Held:innen. Dann trefft eine
Wahl unter den folgenden Möglichkeiten:
Neuer Freund:innen: Du bist jemand, dem die Held:innen auf einer der Inseln
begegnet sind. Vielleicht bist du eine Bekanntschaft, die beschließt, ihre Heimat
zu verlassen und an der Seite der anderen die Welt zu bereisen – vielleicht wart ihr
auch früher verfeindet, habt euch aber inzwischen verbündet.
Begleiter:innen: Du bist schon die ganze Zeit ein treues Mitglied der Besatzung,
das sich nun einen Namen gemacht hat und sich den Held:innen anschließen darf.
Allison erschafft eine neue Heldin, Kythia – sie zählt zur treuen Schiffsbesatzung der
Heldengefährten und hat ihre Reise von Anfang an begleitet. Sie schildert, wie Kythia
bei einem Sturm aufspringt und hilft, das Steuer auf Kurs zu halten, als die Wellen
wild auf das Schiff herniederbrechen. Nach der Ankunft auf der nächsten Insel ist sie
willens, mit den Held:innen Abenteuer an Land zu bestehen.
Allison gibt Kythia 4 Schicksalspunkte, und sie erhält dadurch zwei Vorzüge. Sie
verbessert Kythias Beinamen-Würfel zu W8 und ihren Aspekt Kunst & Redegabe von
W8 zu W10.
53
Erhebendes
Bindungen
Vorteile
Impuls
Göttliche Gunst
55
Bindungen
Die Held:innen stehen einander in allen Konflikten bei und hoffen ihrerseits auf die
Unterstützung ihrer Begleitung. Die zahlreichen kleinen Versprechen, Gefälligkeiten und
Dankesbekundungen, die sie miteinander verbinden, stehen auf dem Held:innenbogen
verzeichnet als Bindungen.
Bindungen zu Gottheiten
Wenn du dich auf eine Bindung zu einer Gottheit berufst, funktioniert das genau wie
eine Bindung zu einem Sterblichen, nur haben Gottheiten einen W12-Namenswürfel.
Auch Bindungen zu anderen mächtigen Wesenheiten sind möglich (zu den Vier Winden
etwa, den Furien usw.)
Temmend der Jüngere, ein Spross des Meeresungeheuers Charybdis, verfolgt die
Piratenkönigin Thesekyra und beruft sich dabei auf eine Bindung zu seiner Ahnin.
Bei der Aufgabe, Thesekyra zu fangen, gibt es deshalb 1W12 zur Würfelhand hinzu:
Temmend fleht die Charybdis an, das Schiff der Piratin mit einem Meeresstrudel
festzuhalten.
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Vorteile
Erweisen sich die Umstände als besonders günstig für einen Charakter, so kann er einen
Vorteil nutzen – in der Regel, indem er eine Aufgabe meistert. Wer den Unfrieden
spielt, kann Vorteile aber durchaus auch ohne vorherige Aufgabe vergeben, wenn
die Situation dazu angetan ist, und kann einem Vorteil einen Wert in Gestalt eines
Würfels zuweisen – je stärker sich ein Vorteil auf eine Situation auswirkt, desto größer
der Würfel. Handelt es sich nur um einen mäßigen Vorteil, entspricht er W6. Ist es
ein deutlicher Vorteil, entspricht er W8. Und ein extremer Vorteil entspricht W10.
Der Vorteilswürfel aus dem Aufeinandertreffen in einem Kampf ist stets W10.
Bevor sie versuchen, Hauptfrau Kyla dazu zu bewegen, sich gegen ihren Vater, den
König, zu stellen, haben die Held:innen sich der Unterstützung ihrer Großmutter Thalia
versichert. Da Nadia am besten bei der Aufgabe abschneidet, Thalias Unterstützung
zu erlangen, erhält sie für die Aufgabe, Kyla zu überzeugen, einen 1W10-Vorteilswürfel.
Impuls
Immer wieder nehmen die Held:innen im Laufe von Konflikten Schmerz, Entbehrung
und Verzweiflung auf sich. Gewöhnliche Menschen würden zugrunde gehen, müssten
sie vergleichbare Entbehrungen erdulden, doch im Herzen wahrer Held:innen brennt
ein Feuer, ein tiefer innerer Drang, der sie immer weiter vorantreibt und den wir in
diesem Spiel als Impuls bezeichnen.
Neuer Impuls
Indem sie auf der Reise ihre Gemeinschaft vertiefen, erlangen alle Held:innen wieder
ihren gewohnten Impuls. Siehe S. 42.
57
58
Göttliche Gunst
Die Held:innen unserer Erzählungen sind in der Lage zu großartigen Leistungen,
die die Fähigkeiten der meisten Sterblichen weit übersteigen. Dem Vernehmen nach
stehen sie bei den Gottheiten in besonderer Gunst und können zuweilen göttliche
Gaben erlangen, mit denen sie noch die schwersten Konflikte zu bestehen vermögen.
Hagne die Scharfäugige zielt auf die widerwärtigen Harpyien, die sich kreischend
vom Himmel herab auf sie niederstürzen. Sie fleht Artemis an, ihren Bogen mit ihrer
besonderen Gabe der Treffsicherheit zu führen – und indem sie den ersten Pfeil abfeuert,
erstrahlt dieser sanft und hell leuchtend wie der Mond, der der Göttin heilig ist, und
bohrt sich blitzesgleich in die Brust der Harpyie.
Die Held:innen können Markierungen für göttliche Gunst auch infolge von Unheil
verlieren, wenn sie es nämlich mit mythischen oder geweihten Gegner:innen zu tun
bekommen. Siehe S. 16.
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Durchführung
Vorbereitung
Der Unfriede
Die Pr axis
Darstellung
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Vorbereitung
Für ein Tabletop-Rollenspiel ist Agon recht einfach und unkompliziert; ein wenig
Vorbereitung vor der ersten Spielsitzung ist dennoch unvermeidlich.
Aus den Nebeln am Anbeginn der Zeit singt uns die Dichtkunst von den großen
Taten mächtiger Held:innen – von erschlagenen Ungeheuern, von wiederhergestellter
Gerechtigkeit, von weisem Rat und Listenreichtum, von Kühnheit, Tapferkeit und
Wagemut – den Gottheiten selbst zum Trotz. Genau solche Held:innen erschaffen
die Spieler:innen in Agon und entwickeln Erzählungen um diese zu unsterblichen
Sagen und Epen.
Auf dem Heimweg aus dem Krieg irrt eine Gruppe von Held:innen zwischen fremden
Inseln umher, wo es mythische Geschöpfe gibt, gefährliche Schurk:innen, sagenhafte
Königreiche und Völker am Rande der Hoffnungslosigkeit – alle versunken in Unfrieden,
auf Gedeih und Verderb den Launen der Gottheiten ausgeliefert.
Ihr seid die sagenhaften Held:innen eurer Epoche, die die Möglichkeit bekommen,
Größe zu beweisen – in diesen vergessenen Landen die Dinge wieder ins rechte Lot
zu rücken, sich in den Konflikten zu beweisen, die von Gottheiten, Ungeheuern oder
gewöhnlichen Sterblichen an sie herangetragen werden, und den Weg nach Hause
zu erkämpfen.
62
TONFALL
Die Darstellungen in diesem Buch und sämtlichen Begleitmaterialien sind um
einen nüchternen, sachlichen Tonfall bemüht. Das ist Absicht, um eine verlässliche
Ausgangsbasis zu bieten. Lasst euch davon jedoch nicht einschüchtern oder einengen.
Wenn ihr Agon spielt, dann kann die Handlung so abgedreht und absurd werden,
wie ihr wollt. Seid anachronistisch, seid respektlos, wie eben auch schon Xena. Lest
den Grundgedanken ruhig mit etwas epischem Filmtrailer-Bombast vor, damit alle
Spieler:innen merken, dass nicht alles ganz ernst gemeint ist.
SICHERHEITSWERKZEUGE
Macht euch Gedanken, was für Sicherheitswerkzeuge die Gruppe bei der ersten
Spielsitzung besprechen will – X-Karte, Grenzen und Ausblendungen, Script Change
etc. Wenn ihr euch mit solchen Dingen nicht auskennt, lässt sich das schnell und
unproblematisch im Internet herausfinden.
SPIELMATERIAL
Lade dir das Agon-Spieler:innenheft von [Link] herunter.
Druckt für alle Spieler:innen ein Exemplar des Bogens zur Charaktererschaffung
und des Held:innenbogens.
Druckt das Heft des Unfriedens und den Kampfbogen aus dem Spieler:innenheft aus.
Druckt eine Insel aus, die euch anspricht. Für jede Insel gibt es im Spieler:innenheft
auch einen Konfliktbogen, den ihr auslegen könnt, um den Spieler:innen auf die
Sprünge zu helfen.
Haltet Würfel für alle parat oder lasst die Spieler:innen ihre eigenen mitbringen.
Manche Spieler:innen haben es gern, wenn jeder Held Würfel in derselben Farbe
hat – wir finden das ausdrücklich gut. (Vgl. auch S. 13.)
Haltet irgendwas zum Knabbern oder Naschen parat, und auch etwas zu trinken.
Spielen ist immerhin eine hochgradig gesellige Angelegenheit.
63
Die erste Spielsitzung
Zuerst kümmert ihr euch um Snacks und Getränke. Unterhaltet euch miteinander,
redet euch warm. Wenn alle so weit sind, könnt ihr noch einmal die Vorstellung des
Grundgedankens durchgehen, damit sich alle erinnern, was ihr eigentlich vorhabt.
Sprecht über die Sicherheitswerkzeuge, die ihr verwenden wollt.
Erschafft Held:innen und findet heraus, wer die Held:innen auf der ersten Insel anführt.
Hier könnt ihr noch einmal Pause machen, um Getränke nachzufüllen etc. Danach
geht es direkt los mit der Ankunft auf der Insel und den ersten Aufgaben. Die Konflikte
gehen immer weiter, bis alles mit dem finalen Kampf zu Ende geht.
Wenn danach noch Zeit ist, könnt ihr auch Aufbruch und Reise noch spielen; sonst
warten diese beiden Phasen auch gut bis zum Beginn eurer zweiten Spielsitzung.
One-Shot-Abenteuer
Agon ist einfach und rasch zu spielen. Dadurch eignet es sich auch gut für One-Shot-
Abenteuer und Spielrunden auf Rollenspielconventions. Da die langfristige Entwicklung
von Charakteren in solchen Fällen unerheblich ist, kann die letztliche Belohnung der
Spielleistungen sich dann ganz auf Held:innentaten konzentrieren. Vgl. S. 40.
64
Der Unfriede
Wenn du den Unfrieden spielst, hast du in diesem Spiel eine Sonderstellung. Anders
als die anderen Spieler:innen machst du dir keine Gedanken über Ruhm- oder
Schicksalspunkte, über deinen Ort in den Legenden – du führst eher an und geleitest
die Held:innen auf dem Weg durch alle Konflikte.
Als Erstes suchst du eine Insel aus diesem Buch heraus, die du interessant findest.
Sieh dir an, was alles dazugehört, und überlege dir ein Weilchen, was diese Insel für
ein Ort ist und was für Leute darauf leben. Wenn dir dabei spontan irgendwelche
zusätzlichen Details einfallen, dann notiere sie auf der Stelle – vielleicht steht dir die
Königin sofort mit silbernem Haar vor deinem geistigen Auge, oder du siehst Steine,
die über die Jahre hinweg neben dem Klippenpfad für all jene errichtet wurden, die
dort den Tod fanden. Es schadet nicht, sich ein wenig mehr in diesen imaginären Ort
hineinzuversetzen – dann kannst du später gewissermaßen einfach deine Ortskenntnis
mit den anderen Spieler:innen teilen.
Wenn die Gruppe dann zum Spielen bereit ist, trägst du ihr erst die Beschreibung
der Insel vor, dann die Zeichen der Gottheiten und die Szene bei ihrer Ankunft, bis
die Spieler:innen ein klares Bild davon haben, wo ihre Held:innen sich befinden und
worauf sie als Erstes stoßen. So werden sie an den Unfrieden herangeführt – an das
Kernproblem der Insel, das die Held:innen hoffentlich bewältigen, um sich dadurch
die Hilfe der Gottheiten auf ihrer weiteren Heimreise sichern zu können.
Weitere Empfehlungen zur Darbietung der Inseln finden sich ab S. 84.
Nach dieser Einführung beginnt das eigentliche Spiel. Bei allen Ankunftsszenen sind
mehrere Möglichkeiten für Aufgaben aufgeführt, auf die die Held:innen direkt reagieren
können. Du kannst aber auch eigene verwenden.
Dann finden die Held:innen heraus, wie dem Unfrieden auf der Insel ihrer Meinung
nach begegnet werden kann, und stürzen sich in Konflikte, um ihn zu bändigen. Auf
jeder Insel gibt es dabei mehr als nur einen Konflikt, in den die Held:innen sich stürzen
können – sie müssen vielleicht das Terrain erkunden, Entdeckungen machen, sich
gegen Schurk:innen behaupten, schwierige Entscheidungen treffen. Wenn du den
Unfrieden spielst, brauchen sie dich dabei als Führung.
Gehe in den folgenden drei Schritten vor:
Stelle Fragen und benutze die Antworten, um den Konflikt und das Spiel
voranzubringen und weiterzuentwickeln.
Leite Aufgaben an und werte ihre Ergebnisse so aus, dass neue Situationen entstehen.
66
Nach einer Aufgabe ändert sich notwendigerweise die Situation; du fängst also immer
wieder vorne an und kannst erst erklären, dann Fragen stellen und schließlich eine
Aufgabe anleiten. Indem ihr diese Schleife immer neu durchlauft, rückt eine Auflösung
des Unfriedens (ob zum Guten oder zum Schlechten) näher, bis die Handlung auf der
Insel abgeschlossen ist.
In der Praxis sieht das etwa so aus:
„Der König und die Königin empfangen euch mit dem gebührenden Zeremoniell, aber
der tätowierte Hohepriester lächelt dabei ein wenig zu breit, und sein Blick wandert
immer wieder zur Leiche des Prinzen auf seiner Totenbahre. Irgendwie versucht er zu
verhindern, dass ihr den Toten aus der Nähe seht – er erklärt, so sei es der Wille der
Königin und auch ganz in Übereinkunft mit Sitten und Überlieferungen der Insel.
Wollt ihr euch jetzt der Königin und den hiesigen Gebräuchen widersetzen, oder lasst
ihr fürs Erste alles so geschehen?“
„Okay, ihr wollt euch also den hiesigen Gebräuchen widersetzen. Das ist gegen jeden
Anstand, und die Leute wirken reichlich schockiert. Aber wenn ihr eine Aufgabe mit
Kunst & Redegabe besteht, dann könnt ihr den Königshof vielleicht dazu bewegen,
euch das durchzulassen – ihr kommt immerhin nicht von hier, und Held:innen seid
ihr ja auch.“
„Euer Auftreten hat die Königin sichtlich gekränkt, und sie entzieht euch das Gastrecht.
Mit gesenkten Speeren tritt die Palastwache auf euch zu. Wollt ihr kämpfen oder euch
zu eurem Schiff zurückziehen? Oder habt ihr noch eine Idee?“
„Als ihr aus dem Palast kommt, ist es nicht mehr lange bis zur Eröffnung der Wettspiele
anlässlich der Beisetzung. Ihr seht Faustkämpfer:innen, die sich Lederriemen um
die Fäuste winden und Aufstellung nehmen, um Gegner zugewiesen zu bekommen.
Einige von ihnen tragen Masken und sind am ganzen Körper tätowiert – die haben
auch alle ganz merkwürdig hervortretende Muskeln, hier und da seht ihr einen
dunklen Schleim aus ihren Mundwinkeln rinnen, und sie stehen leicht schwankend,
wie berauscht. Sehr eigenartig! Will jemand von euch an den Spielen teilnehmen, um
den vom Palast ausgeschriebenen Siegerpreis zu gewinnen, oder geht ihr zurück in
den Hafen, wie euch befohlen wurde, und überlegt euch etwas anderes?“
– Zwei Held:innen machen bei den Spielen mit. Die andern beiden schleichen sich
ins Lager der Kämpfer:innen, um herauszufinden, was es mit diesen berauschten
Kämpfer:innen auf sich hat –
… und immer so weiter: Fragen, Antworten und Aufgaben führen zu immer neuen
und veränderten Situationen, die erklärt werden und in neue Fragen, Antworten und
Aufgaben münden.
Im Folgenden geben wir Ratschläge zur Durchführung jedes dieser Schritte.
67
Erklären
Erkläre die Situation, indem du den Spieler:innen erzählst, was ihre Charaktere wissen und
was sie vermuten. Zu jeder Insel gibt es einen einführenden Absatz, den du bei der Ankunft
der Held:innen als erste Erklärung verwenden kannst, um das Spiel ins Laufen zu bringen.
Erkläre, was die Held:innen wissen, indem du beschreibst, was sie sehen und hören
(und eventuell noch mit anderen Sinnen wahrnehmen). Berücksichtige insbesondere:
Wo sind sie? An was für einem Ort?
Wer ist noch da? Was sind das für Leute?
Was passiert genau jetzt?
Erkläre, was die Held:innen vermuten, indem du ihre allgemeinen Eindrücke
beschreibst, einschließlich sich abzeichnender Einblicke. Berücksichtige insbesondere:
Eindrücke: Ist diese Situation verzweifelt, fröhlich, trist, bedrohlich, friedlich,
spannungsgeladen, merkwürdig o.ä.?
Einblicke: Zeichnen sich irgendwelche Gefahren oder günstigen Entwicklungen
ab? Wer wirkt potenziell feindlich oder könnte sich mit der Gruppe verbünden?
Was wird als nächstes geschehen, wenn die Held:innen nichts tun?
Halte alles einfach. Fange bei den grundlegenden Informationen an, und stelle sie
in wenigen Worten dar – nur so viel, dass die Spieler:innen ein klares Bild von der
Situation haben. Wenn etwas unklar ist oder sie mehr Einzelheiten wissen wollen,
dann werden sie von selbst um weitere Informationen bitten.
„Die Höhlen sind dunkel und ziehen sich lang hin. Das Meereswasser geht euch bis
zum Bauch, und merkwürdige Geräusche machen unheimliche Echos. Mit blitzenden
Augen hebt Thessia die Fackel. ‚Seht euch vor! Die Bestie kann nicht allzu weit weg
sein.‘ Ihr spürt Bewegungen im Wasser, das eure Beine umspült, als käme irgendetwas
Großes direkt auf euch zu …“
68
Sei ehrlich und geradeheraus. Versuche nicht, die Spieler:innen hinters Licht zu führen.
Du bist dafür verantwortlich, ihnen die Situation zu erklären, nicht etwa dafür, Teile
davon zu vertuschen – selbst dann nicht, wenn ein feindseliger Charakter versucht, die
Held:innen in die Irre zu führen. In solch einem Fall erklärst du, dass der Charakter
sie in die Irre führen möchte, und fragst die Spieler:innen, wie sie reagieren.
„Die Große Schlange kennt diese Höhlen in- und auswendig und lauert euch auf.
Kann einer von euch sie entdecken, bevor sie überraschend angreift und den Vorteil
auf ihrer Seite hat?“
Erkläre die Möglichkeiten. Behalte den Unfrieden auf der Insel im Sinn, der drohend
über allem hängt. Wenn du den Spieler:innen Dinge erklärst, willst du ihnen nicht
einfach nur helfen, sich ein statisches Bild von der Situation zu machen, sondern du
möchtest sie auffordern, etwas darin zu tun.
„Die Königin kommt zum Ende ihrer Ansprache, und die Kämpfer:innen beziehen
Position in den Kampfringen, während die Priester:innen die Pforte des Tempels
schließen, um ungestört die Totenfeier durchzuführen. Wollt ihr bei den Spielen
zusehen, oder sprecht ihr die Priester:innen an?“
Wenn du nicht weißt, was du sagen sollst, so versuche eine der folgenden Möglichkeiten:
Erkläre, was dir offensichtlich erscheint. Vor lauter Bemühen um geistreiche oder
elegante Formulierungen fährt sich das Hirn manchmal einfach fest. Schildere in
solchen Fällen einfach den Teil der Situation, der dir ganz offensichtlich vorkommt:
„Es ist ein Tempel – also eben Säulen, Statue einer Gottheit, hohe Decke.“
Fasse zusammen, was ein Charakter sagt oder tut, statt nach dem genauen Wortlaut
seiner Figurenrede zu suchen. Du kannst ja auch einfach sagen: „Der König möchte
euch von seinem Sohn erzählen, aber die Gefühle übermannen ihn wieder“ oder
„Mit blitzenden Schwertern geht sie auf euch los.“
Bitte die Gruppe um Unterstützung. Die anderen Spieler:innen können dir helfen,
auf Ideen zu kommen.
„Eigentlich will ich die Große Schlange irgendwie besonders aussehen lassen, aber
jetzt fällt mir nichts richtig Cooles ein …“
„Oh! Sie hat doch so schillernde Schuppen? Also vielleicht so mit Mustern, dass sie
dann hell und dunkel und in allen Farben schimmern und dann irgendwie so beinahe
hypnotisierend …“
69
Fr agen stellen
Um das Spiel voranzubringen, stellst du Suggestivfragen und verwendest die Antworten
der Spieler:innen zur Herbeiführung von Aufgaben, aus denen sich wieder neue
Situationen ergeben, die du erklärst.
Stelle Suggestivfragen – zeichne eine Möglichkeit vor, wie die Held:innen auf die
Situation reagieren könnten, und frage, ob sie das tun wollen oder doch lieber etwas
anderes. Im Prinzip machst du so – in Gestalt einer Frage – einen ersten Vorschlag,
was sie tun könnten. Das liefert den Spieler:innen einen Ausgangspunkt, auf den sie
reagieren können. Gibt es …
… ein Hindernis auf dem Weg zu einem Ziel: Wie können sie es überwinden?
… eine Bedrohung: Wie können sie diese abwenden?
… ein Geheimnis: Wie wollen sie herausfinden, was dahintersteckt?
… einen Charakter in Not: Wie wollen sie ihm helfen?
Eine gute Suggestivfrage lässt durchblicken, dass etwas Wichtiges greifbar nahe ist.
Ein Vorteil kann errungen werden. Feinde können besiegt werden. Verbündeten
droht Unheil. Diese Situation ändert sich abhängig von ihrer Antwort und aus den
Konsequenzen daraus.
Eine Frage sollte die Held:innen fordern und provozieren. Sind sie mutig genug, sich
diesem Konflikt zu stellen? Können sie damit fertig werden? Wer ist am heroischsten?
„Die riesige Welle türmt sich hoch über euer Schiff und droht jeden Augenblick
herniederzubrechen und euch zu versenken. Haltet ihr Kurs und bietet ihr die Stirn,
oder entkommt ihr durch ein geschicktes Ausweichmanöver?“
„Thesekyra schwingt sich von einem Tau der Takelung zum nächsten und weicht
den Wurfspeeren eurer Besatzung aus. Jedes Mal, wenn sie einen Augenblick lang
still halten kann, feuert sie ihren todbringenden Bogen ab, und Seeleute sinken aufs
Deck, die Hände um Pfeile in ihren Herzen gekrampft. Könnt ihr sie mit euren eigenen
Pfeilen abschießen, oder stellt ihr sie auf andere Weise zum Kampf?“
„Die Schiffbrüchigen sind zu Tode erschöpft und flehen euch um Hilfe an. Haltet ihr
inne, um euch um sie zu kümmern und möglichst viele von ihnen zu retten, oder eilt
ihr weiter Kasibios nach, um ihn zu hindern, mit seiner entsetzlichen Erfindung noch
mehr Schaden zu anrichten?“
70
Erinnere die Spieler:innen daran, dass es stets auch andere Möglichkeiten gibt, für
die sie sich ebenso gut entscheiden könnten. Sie müssen jedenfalls die Freiheit haben,
ihre eigenen Ideen zu entwickeln und umzusetzen – deine Fragen sind nur Vorschläge,
keine Regieanweisungen.
Verwende die Antworten der Spieler:innen, indem du die allgemeine Situation und ihre
Reaktion noch einmal zusammenfassend beschreibst, damit alle dieselbe Vorstellung
bekommen. Auf diese Weise wird der Austausch von Frage und Antwort wieder in den
fortlaufenden Zusammenhang der Erzählung integriert.
Deine Frage hat (hoffentlich) in gleicher Weise eine Provokation übermittelt wie auch
eine Information über ein erreichbares Ziel. Diese Kombination von Provokation und
Ziel ist bereits der Grundstock für eine Aufgabe. Die Spieler:innen haben sich durch ihre
Antwort für eine bestimmte Vorgehensweise entschieden, und auf dieser Grundlage
kannst du eine Aufgabe bestimmen.
„Ihr wollt die Besatzung dazu anzustacheln, den Kurs zu halten und das Schiff
direkt in die niederstürzende See zu steuern. Ob das gut ausgeht, ist eine Aufgabe
für Geisteskraft & Wille.“
„Also, ihr greift die Piratenkönigin an, damit sie nicht noch mehr Leute von eurer
Schiffsbesatzung tötet. Das ist eine Aufgabe für Blut & Tapferkeit – welche Besatzung
wird mehr Verluste einstecken? Eure oder ihre?“
GUTE FRAGEN
„Hier gibt es jede Menge mögliche Aufgaben, mit welcher fängst du denn an?“
„Ist das schon eine richtige Aufgabe, oder findest du noch etwas Glorreicheres zu tun?“
„Was für eine Aufgabe (oder was für ein Kampf) könnte jetzt über das weitere Los
der Insel entscheiden?“
„Tust du, was dir befohlen wurde, oder hast du eine Bindung, auf die du dich berufst,
und sagst selbst, wo’s langgehen soll?“
„Gibt es vielleicht eine Gottheit, die bei dieser Aufgabe zusehen sollte?“ (Dadurch
wird die Aufgabe mythisch, und du erlangst bei einem Erfolg zusätzlich eine Bindung
zu dieser Gottheit.)
„Der Priester hat König und Königin voll unter Kontrolle. Magst du dich auf die
göttliche Gunst der Hera berufen, um seine Arglist auszuhebeln?“
„Als ein Spross des Herbstdeltas hast du ja Blut & Tapferkeit als begünstigten
Aspekt – du könntest jetzt deinen Impuls dazu einsetzen, dieses Erbteil auch bei
dieser Aufgabe für Verstand & Fertigkeit zum Tragen zu bringen; willst du das tun?“
71
Aufgaben anleiten
Das markanteste Element im Spielverlauf von Agon ist die Aufgabe. Aufgaben sind für
die Held:innen die Quelle ihres Ruhmes, und ihre Resultate spielen eine wichtige Rolle
dabei, die Konflikte auf den Inseln aufzulösen. Wenn du den Unfrieden spielst, hast
du das Vorrecht, Aufgaben vorzuschlagen, festzulegen, welcher Aspekt sie bestimmt,
und (zusammen mit den anderen Spieler:innen) ihre Resultate darzustellen, nachdem
durch Würfeln festgestellt wurde, wem Erfolg beschieden ist und wer scheitert.
Schlage Aufgaben vor, wenn die Held:innen mit ernst zu nehmenden Widersacher:innen
aneinandergeraten. Dazu wird es recht häufig kommen, da ihre Bemühungen natürlich
dem Unfrieden der Insel zuwiderlaufen. Für jede Insel gibt es eine Aufstellung von
möglichen Herausforderungen, von Charakteren, die verbündet oder feindselig sein
können, und von unsicheren Orten, die allein schon durch ihre gefahrvolle Natur
Aufgaben für die Held:innen darstellen können.
In aller Regel haben die Held:innen die Möglichkeit, sich Aufgaben zu verweigern, die
du vorschlägst, und stattdessen etwas anderes zu tun.
„Wenn ihr euch jetzt unbemerkt in das Lager der Kämpfer:innen schleichen wollt,
um herauszufinden, was es mit ihren Vorbereitungen auf sich hat, dann klingt das
nach einem ganz ordentlichen Versteckspiel. Das ist doch eine Aufgabe für Verstand
& Fertigkeit, damit wir sehen, wie das ausgeht.“
„Äh, nein, ich glaube, wir wollen eher einen von diesen ‚Trainern‘ da anquatschen,
ganz offen; der soll uns dann alles sagen, was wir wissen wollen.“
„Ach so, alles klar. Das ist dann wohl Kunst & Redegabe.“
Manchmal allerdings gibt es Aufgaben, die von einer unmittelbaren Bedrohung handeln
und die die Held:innen nicht ignorieren können. In solchen Fällen müssen sie Erfolg
haben, um nicht der drohenden Gefahr zu erliegen.
„Schließlich kommt ihr zu der Höhle, wo die Große Schlange haust; in dicken Wolken
quellen hier erstickende Gase heraus. Der heiße, giftige Odem des Geschöpfes lässt
alles Leben ringsum vergehen und kondensiert zischend an den Felsen. Um da
hineinzukommen und mit der Schlange zu kämpfen, müsst ihr erst einmal eine
Aufgabe für Geisteskraft & Wille bewältigen!“
Bestimme den Aspekt einer Aufgabe anhand der Vorgehensweise der Held:innen, wie
die Spieler:innen sie geschildert haben. Sie sollte jedenfalls einem der vier Bereiche
zuzuordnen sein:
Blut & Tapferkeit – Gewaltanwendung, Kühnheit, sportliches Wetteifern.
Geisteskraft & Wille – Durchhaltevermögen, Hingabe, Gespür.
Kunst & Redegabe – Kultur, Kunst, Beredsamkeit.
Verstand & Fertigkeit – Gelehrsamkeit, handwerkliche Fähigkeiten, List.
72
Meist liegt der richtige Aspekt auf der Hand; falls nicht, beratet euch einen Moment
als Gruppe, was das Passende zu sein scheint.
„Normalerweise würde ich ja sagen, die Versorgung von Kranken und Verwundeten
fällt unter Verstand & Fertigkeit. Aber ihr wollt ihnen ja auch Mut machen und so
viel Hoffnung einflößen, dass sie noch ein Weilchen länger aushalten. Wäre das dann
eher Geisteskraft & Wille? Was meint ihr?“
Beschreibe die Resultate der Aufgabe auf der Grundlage dessen, worum es den
Held:innen dabei ging. Als sie sich der Aufgabe stellten, sollten gerade noch andere
Dinge geschehen – wie sind die ausgegangen? Zuerst erzählen die Spieler:innen, was
sie tun: angefangen bei denen, die scheitern, dann die erfolgreichen, und zuletzt
schließlich, wer am besten war. Beschreibe, wie Widersacher:innen auf die Taten der
Gruppe reagieren und wie es ihnen im Verlauf der Aufgabe ergeht. Fasse am Ende
zusammen, wie die Situation sich verändert hat.
– Die Held:innen scheitern –
„Ihr gebt zwar euer Bestes, aber diesen Arbeiter:innen ist einfach nicht mehr zu helfen.
Nur wenige werden überleben, und niemand von ihnen wird je wieder so fit sein wie
früher. In ihren Augen seht ihr die Hoffnung ersterben, die sie auf euch gesetzt hatten,
da sie euch doch für Held:innen hielten.“
„Xentropa reißt ihren Mantel in Streifen, um daraus Verbände zu machen. Dann legt
sie ihre Rüstung ab und zerbricht ihre Waffen – da lassen sich doch Schienen und
Krücken draus machen, und denen hilft das jetzt mehr als mir.“
„Deine Fürsorge versorgt nicht allein ihre Wunden, sondern richtet auch ihre
gebrochenen Gemüter wieder auf. Alle, die dem Tode nahe waren, sind gerettet.“
Die Resultate von Aufgaben sind stets endgültig. Weder die Held:innen noch ihre
Widersacher:innen können es „noch mal probieren“. Die Angelegenheit ist abgeschlossen.
Wenn du den Unfrieden spielst, obliegt es dir, die Resultate unverrückbar in die
Erzählung einzubetten und dann bei der nächsten Szene weiterzumachen. Ein
Abenteuer auf einer Insel wird nicht so lange gespielt, bis die Held:innen irgendwann
gewinnen – der Zweck des Spiels ist, herauszufinden, was geschieht. Die Held:innen
scheitern oder triumphieren, sie geben auf oder setzen sich durch, und so geht es
immer weiter bis zum Endkampf und ihrer Abreise.
Der Ablauf von Aufgaben wird ausführlich dargestellt auf S. 24.
73
Das letzte Wort
Wenn du den Unfrieden spielst, hast du das letzte Wort, wenn es eine Aufgabe
anzuleiten und ihren Ausgang zu bewerten gilt, aber das heißt ja nicht, dass alle Ideen
von dir kommen müssen. Wenn andere Spieler:innen einen Einfall für eine Aufgabe
mit einem bestimmten Aspekt haben und sich sehr dafür begeistern, dann hör ihnen
zu. Du kannst dann in die laufende Herausforderung eine Situation einbauen, die
auf eine Aufgabe für genau diesen Aspekt hinausläuft – das macht die Spieler:innen
glücklich, und die Handlung bringt es auch voran.
74
Das Ausmaß des Unfriedens
Auf jeder Insel, auf die die Held:innen gelangen, herrscht Unfriede – Kummer, Leid,
Gefahren aller Art.
Wenn du den Unfrieden spielst, erhältst du bei Aufgaben einen Zuschlag auf das
Würfelergebnis – das sogenannte Ausmaß des Unfriedens.
Der Zuschlag durch das Ausmaß des Unfriedens kann +4, +5 oder +6 betragen.
Standardmäßig beträgt das Ausmaß des Unfriedens +5. Die weitaus meisten Aufgaben
und Kämpfe sollten das Ausmaß des Unfriedens bei +5 ansetzen. Niedrigere und höhere
Werte sollten dagegen Veränderungen in der Gesamtsituation der Insel anzeigen.
Bei manchen Inseln werden ausdrücklich Ereignisse aufgeführt, die das Ausmaß des
Unfriedens vergrößern oder verringern können; allgemein empfehlen wir folgende
Richtlinien:
75
Die Pr axis
Anwendung
Wann kann ein bestimmtes Merkmal angewendet werden? Spielt der Beiname der Heldin
für diese Aktion eine Rolle? Kommt hier die besondere Eigenart des Widersachers ins
Spiel, oder ist sie für diese Situation gar nicht von Belang?
Wenn solche Fragen aufkommen, sollten sie im Allgemeinen von der Gruppe diskutiert
werden, um eine gemeinsame Linie zu finden. Wollt ihr so etwas aber lieber klar gesagt
bekommen, so ist hier ein Leitfaden, wer bei was das Sagen hat:
Wer den Unfrieden spielt, hat das letzte Wort über die Anwendbarkeit der besonderen
Eigenarten von Widersacher:innen bei einer Aufgabe.
Wer Held:innen spielt, hat das letzte Wort darüber, ob der jeweilige Beiname in
einer Aufgabe Anwendung findet (wie genau, das braucht erst beim Vortrag der
Held:innentaten erklärt zu werden, nicht bereits vor dem Würfeln).
Wer Held:innen spielt, hat das letzte Wort darüber, wie ein zusätzlicher Aspekt
zum Einsatz kommt, sofern zu diesem Zweck eine Markierung für ihren Impuls
gemacht wurde.
Wer Held:innen spielt, hat das letzte Wort darüber, wie sich die Gabe einer Gottheit
auswirkt, wenn sich zu diesem Zweck auf göttliche Gunst berufen wurde.
Wer Held:innen spielt, hat das letzte Wort darüber, was dem eigenen Charakter
zustößt, wenn dieser ein Unheil erleidet.
76
den Unfrieden spielt, könnte höchstens noch bei den ersten paar Aufgaben mit dem
neuen Schiff und seiner Besatzung einen Vorteilswürfel bekommen, bis irgendwann
alle wieder gut zusammenarbeiten.
77
Darstellung
Beispielhafte Szenen aus einer Spielrunde auf Nimos (S. 93-95). Es treten auf: Nadjas Heldin
Hagne die Scharfäugige (sie/ihr), Andis Held:n Pallas mit den leeren Händen (sier/siem),
und Allisons Heldin Xentropa die Schattenkluge (sie/ihr).
„Ihr stellt euch der durchtriebenen und unnatürlich jugendhaften Königin Naia zu
einer Aufgabe für Kunst & Redegabe!
Sie hat den Beinamen ‚durchtrieben‘, dafür nehme ich W8, und für ‚unnatürlich
jugendhaft‘ nehme ich W6 – das hat ganz klar mit den Geheimnissen zu tun, über die ihr
etwas wissen wollt. Für ihren Namen hat sie W8. Und sie hat eine besondere Eigenart:
Sie ist nämlich Herrscherin und hat dadurch an ihrem Hof einen Vorteilswürfel –
das wird wohl W10 sein, ihr stellt ihre Autorität ja ziemlich unmittelbar infrage.“
Die Spielerin des Unfriedens würfelt und hat 3, 3, 5 und 6. Zum höchsten Wert addiert
sie +5 als das aktuelle Ausmaß des Unfriedens und erhält damit als Zielzahl für die
Spieler:innen eine 11.
78
Die Spieler:innen werfen die Würfel, die sie in der Hand haben, und zählen jeweils
ihre beiden höchsten Zahlen zusammen. Die Ergebnisse werden mit der Zielzahl 11
verglichen, die für den Unfrieden gewürfelt wurde.
Xentropa hat insgesamt 9 und damit weniger – sie scheitert. Pallas ist mit einem
Ergebnis von 11 erfolgreich. Hagne hat insgesamt 12 – sie ist nicht nur erfolgreich,
sondern auch am besten.
Als Nächstes tragen die Held:innen ihre Beiträge zu dieser Aufgabe vor, angefangen
bei Xentropa, die ja gescheitert ist. Allison baut in ihre Erzählung Xentropas Beiname
„die Schattenkluge“ ein.
„Xentropa erkennt natürlich sofort magisches Machwerk, wenn sie welches sieht, und
platzt auch gleich damit heraus, dass der Priester sich doch mit unheiligen Kräften
zu schaffen macht, und die Gottheiten seien doch gewiss verärgert – aber das geht
den Höflingen viel zu schnell, und eine ganze Reihe von ihnen schnappt fassungslos
nach Luft über so viel Unverschämtheit.“
„Die Königin faucht: ‚Wagt es nicht, die Segnungen der Medizin zu schmähen, die
Apollon uns gewährt! Hütet eure Zunge!‘“
Andi trägt die Taten von Pallas vor, dier bei der Aufgabe erfolgreich war.
„Ich mach das mit Blut & Tapferkeit. Ich mustere die Anwesenden alle, ob da jemand
Sperenzchen machen will. Und mein Blick ist so durchdringend, dass keiner von den
Höflingen es mehr wagt, sich laut mit der Königin zu solidarisieren.“
„Harkon, der Priester, bemerkt nicht allein die Ausstrahlung von Pallas, sondern auch
sieren kräftigen Körperbau und die harten Kriegerhände. Seine Augen werden schmal.“
Schließlich stellt Nadja dar, was Hagne tut, die ja am besten war:
„Hagne die Scharfäugige bemerkt, dass der König noch gar nichts gesagt hat – weißer
Bart, melancholisch, ja? Der hat bestimmt nichts mit diesem Schlangenkult zu tun.
Hagne sagt also: ‚Es ist auch euer Hof, edler Herr König. Wünscht ihr die Wahrheit
über den Tod eures Sohnes zu hören, um Gerechtigkeit über alle zu bringen, die daran
Schuld tragen?‘“
„Der König hebt seine trockenen, alten Hände und tut seine Antwort kund: ‚Spross
der Athene, durch euch spricht zu uns der Gottheiten Weisheit. Lasst uns sogleich die
Wahrheit vernehmen. Wachen, haltet den Priester Harkon fest!‘“
Xentropa erhält 1 Punkt Ruhm, weil sie an dieser Aufgabe gescheitert ist. Pallas hatte
Erfolg und erhält 6 Punkte Ruhm (die Hälfte der Zielzahl, aufgerundet). Hagne war
am besten und bekommt 11 Punkte Ruhm (die Zielzahl).
79
OFFENE FRAGEN
Wären die Held:innen der Königin mit mehr Respekt begegnet, hätte sie dann einen
kleineren Vorteilswürfel gehabt (W8 oder W6)? Hätten die Held:innen den König
noch vor Beginn der Aufgabe um Unterstützung bitten können? Wenn er auf ihrer
Seite gewesen wäre, hätte ihnen das ja vielleicht einen Vorteilswürfel eingebracht.
Hätte der dann einfach den von Königin Naia aufgehoben, sodass keine der beiden
Seiten einen gehabt hätte?
Harkon muss dem Hof nun die Wahrheit sagen – doch was wird er sagen? Dies ist
eine wunderbare Gelegenheit für die Spielerin des Unfriedens, ihre eigene Version
von den Geheimnissen der Insel zu erzählen. Für den verschlagenen Harkon ist
das zudem eine Gelegenheit, die Situation zu seinen Gunsten zu drehen. Kann er
vielleicht die Held:innen dazu verleiten, an den Spielen teilzunehmen – im Sinne
eines Gottesurteils darüber, ob alchemistisch aufgewertete Kämpfer:innen die
Gottheiten verärgern oder ihrem Willen entsprechen?
Und was wäre gewesen, wenn Hagne als die Anführerin eher das Zeichen des Apollon
als günstiges Vorzeichen betrachtet hätte als das der Artemis? Das Zeichen des
Apollon legt nahe, dass die alchemistischen Studien auf Nimos womöglich etwas
Gutes sind. Von diesem Ausgangspunkt her hätte die ganze Aufgabe völlig anders
verlaufen können. Ob Hagnes Entscheidung, dem Zeichen der Artemis zu folgen,
den Zorn des Apollon über die Gruppe herabbeschwört?
„Ihr stehlt euch durch die Geheimtür, von der die Kultistin erzählt hat, und begebt
euch durch Gänge, die von flackernden Fackeln erleuchtet werden, zum Tempel
der Schlange. Aus anderen Gängen, die nicht allzu fern sein können, vernehmt ihr
ein Geräusch wie von den Schuppen eines riesigen Reptils auf Stein. Könnt ihr dem
Ungeheuer einen Hinterhalt legen, oder wird es umgekehrt euch überraschen?“
Die Spieler:innen stellen sich der Aufgabe des Aufeinandertreffens, und die Spielerin
des Unfriedens gewinnt! Die Schlange erhält also einen W10-Vorteilswürfel.
„Ihr betretet den eigentlichen Tempel und nähert euch dem unheiligen Altar darin –
da beginnt er plötzlich, sich zu bewegen! Das ist gar kein Stein, sondern die Kreatur
selbst, und sie entrollt ihre Windungen abrupt, schnell wie der Wind!“
Weil die Schlange ihren Beinamen als „riesenhaft“ zum Einsatz bringen kann, ist sie
lebensgefährlich – alle Held:innen gehen eines Teils ihres Impulses verlustig, da sie an
der Aufgabe gescheitert sind.
Danach geht die Spielerin des Unfriedens in die Gefährdungsphase, indem er zunächst
die Gefahr(en) schildert, die von den Widersachern:innen ausgehen:
80
„Bei eurem Kampf lassen die Zuckungen des riesigen Schlangenleibes die Erde erbeben;
Gebäude stürzen ein und erschlagen Leute. Auch Thessia, die Heilerin, wird von
den niederstürzenden Trümmern getroffen. Die noch überlebenden Kultist:innen
der Schlange schreien den Leuten zu, dass all das einzig und allein eure Schuld sei –
wahrscheinlich werden sie sich hier an euch als Bot:innen der Zerstörung erinnern.“
Damit droht dreifache Gefahr: der Tod von Inselbevölkerung, der Tod Thessias, und
die Beschädigung des Rufes der Held:innen. Xentropa und Pallas entscheiden sich
dafür, eine Gefahr abzuwehren, und bei der folgenden Aufgabe haben beide Erfolg.
Xentropa rettet Thessia das Leben, und Pallas beschützt die Einwohner:innen. Eine der
Gefahren bleibt jedoch übrig und nimmt deswegen ihren Lauf – in den Erinnerungen
an diese Geschichte werden die Held:innen in der Rolle der Schurk:innen erscheinen.
Da Xentropa und Pallas sich beide mit der Abwehr befassen, stellt einzig Hagne sich
der Aufgabe, die Kontrolle über den Kampf zu erringen. Doch sie hat keinen Erfolg
gegen die Schlange. Sie scheitert und verliert weiteren Impuls, da das Ungeheuer
lebensgefährliches Unheil hervorruft. Weil sie gewonnen hat, kann nun die Spielerin des
Unfriedens den Aspekt des Finales bestimmen – und damit auch, was dabei letztlich
auf dem Spiel steht:
„Die Schlange bricht aus den Gängen hervor und gleitet durch die Straßen. Sie schlängelt
sich hinauf zur Akropolis des Apollon, wo sie sich mächtig aufrollt und auftürmt und
ihre schillernden Schuppen in die Sonne hält, sodass alle ihre atemberaubende Pracht
erblicken können. Die Große Schlange von Nimos stellt euch vor eine Aufgabe für
Geisteskraft & Wille! Könnt ihr die Faszination überwinden, die sie auf die Menschen
ausübt, oder werden die Einwohner:innen von Nimos auf alle Zeit ehrfürchtig im
Banne ihrer Macht stehen?“
Die Held:innen gewinnen die Aufgabe des Finales und können das Volk von Nimos
somit dem Griff der Schlange und ihres Kultes entwinden. Da sie jedoch nicht die
Kontrolle über den Kampf – und damit über den Gegenstand des Finales – erringen
konnten, sind sie auch nicht in der Lage, das Geschöpf zu besiegen oder es wenigstens
ein für alle Mal zu verjagen. Es wird sich fortan in den dunklen Höhlen unter der
Insel verbergen, aber weiterhin eine Versuchung für alle darstellen, die genug Torheit
aufbringen, sie aufzusuchen, um die Alchemie mit ihrem Gift fortzusetzen.
Als die Held:innen Nimos verlassen, geht es den Menschen dort besser denn einst,
doch noch immer dräuen Schwierigkeiten über der Insel.
81
Inseln
Lande im Unfrieden
Führer zu den Inseln
Kryos
Nimos
Soros & Ion
T ymisos
Vr achoi
Fenios
Akoros
Im Golf der Karis
Speir a
Chordia
Enu
Kykonia
Eigene Inseln
83
Lande im Unfrieden
Dieses Kapitel stellt Inseln vor, wo Held:innen auf ihren Irrfahrten anlanden können.
Wenn du den Unfrieden spielst, schilderst du sie den anderen Spieler:innen, wenn diese
auf ihrer Irrfahrt dorthin geraten. Die Reihenfolge der Inseln ist nicht festgelegt – es
liegt in deiner Hand, welche als Nächstes aus dem Nebel taucht.
Jedes Insel-Abenteuer hat – als Wurzel des Unfriedens – ein Kernproblem, in das die
Held:innen sich verstricken. Sie müssen selbst entscheiden, wie sie mit der Situation
umgehen wollen, um die Gottheiten milde zu stimmen, den Menschen zu helfen und
letztlich die ganze Angelegenheit irgendwie in Ordnung zu bringen.
Vorbereitung
Wähle eine Insel, die dir gefällt, und befasse dich vor Beginn eurer Spielsitzung noch
einmal eingehend mit ihrer Beschreibung. Notiere Gedanken und Einfälle, die dir
bei der Lektüre durch den Kopf gehen. Auf allen Inseln gibt es offene Fragen, deren
Antworten dazu beitragen werden, die Insel deinen Vorlieben und Vorstellungen
anzupassen. Für das eigentliche Spiel ist es außerdem hilfreich, die Beschreibung der
Insel auszudrucken oder auf einem Lesegerät zur Hand zu haben.
Vor der Insel Kryos stellt die Anführerin ein Omen der Hera fest: ihren heiligen Pfau,
der Gläubigen den Weg weist, Verlorenes wiederzufinden. Später deutet sie dieses
Zeichen als Auftrag für die Held:innen, die Säule der Stürme zurückzuholen und
wieder in den Tempel der Hera zu bringen.
Ankunft
Nach ihrer Ankunft finden die Held:innen sich in einer problematischen Situation, die
unmittelbar zu ein oder zwei anfänglichen Aufgaben führt. Mit diesen kommt nicht
allein die weitere Handlung in Gang, sondern die Held:innen werden auch unmittelbar
in die besonderen Umstände des Unfriedens auf dieser Insel verstrickt. Die Aufgaben
bei der Ankunft kannst du einfach laut vorlesen oder in eigenen Worten wiedergeben.
Du kannst und darfst dabei alle weiteren relevanten Einzelheiten einbauen, die dir bei
deiner Vorbereitung über der Beschreibung dieser Insel in den Sinn kamen.
84
Insel-Abenteuer sind
„rautenförmig“
KONFLIKT
2. eine Reihe
von Konflikten
KONFLIKT
85
Führer zu den Inseln
Inseln für den Anfang
Jede dieser Inseln ist gut für eine erste Spielrunde geeignet, kann aber ebenso gut auch in
späteren Runden verwendet werden.
KRYOS
Die Piratenkönigin Thesekyra hat den Pfeiler der Stürme geraubt. Ohne diesen hat das
Volk von Kryos keinen Schutz mehr vor den Übergriffen der Harpyien. Ein Schauplatz
von Schwertkämpfen und Verfolgungsjagden zur See!
NIMOS
Das Volk von Nimos schätzt Wissen mehr als alles andere – mehr noch als das Leben
seines allgemein beliebten Prinzen. Ein Schauplatz der Intrigen, der Versuchung, der
Ungeheuerlichkeiten.
TYMISOS
Durch ein tödliches Labyrinth müssen die Held:innen sich einen Weg suchen. Zugleich
ist es auch Ruhestätte lange vergessener Held:innen, wird bewohnt von einer Sirene
und ihrem Wächter, einem stiergestaltigen Krieger. Ein Schauplatz voller Erinnerungen
und großer Entbehrungen.
VRACHOI
Zwei große Kriegsführerinnen treffen zusammen, um ein Abkommen zu treffen,
doch keine ist willens, weniger hinzunehmen als einen vollumfänglichen Sieg der
eigenen Seite. Ares selbst hat einen Boten entsendet, der ein gewaltsames Ende der
Bemühungen um das Abkommen sicherstellen soll. Ein Schauplatz erbitterter Rivalität
und unerfüllbarer Forderungen.
FENIOS
Mit der Hilfe des sagenumwobenen Goldenen Ebers hat eine Thronräuberin die
Herrschaft über die Insel Fenios an sich gerissen. Eine kleine Schar von Rebell:innen
widersetzt sich ihr. Ein Schauplatz von Prophezeiungen, Familiengeschichten und Verrat.
86
Weitere Inseln
Diese Inseln funktionieren besser, wenn die Held:innen bereits einige Abenteuer bestanden
haben.
AKOROS
Der Zauberer Erastos hat die blaue Flamme der Orphne gestohlen und stöbert nun
nach Schätzen im Reich des Hades. Solange er dessen Pforte geöffnet hält, entweichen
die Schatten Verstorbener auf die Erde. Akoros ist besonders geeignet für Gruppen,
die Held:innen aus ihrer Mitte verloren haben.
SPEIRA
Der berühmte Baumeister Kasibios hat einen Bohrer geschaffen, der tief in die Erde
hinein zu bohren vermag. Wird ihm kein Einhalt geboten, so droht er mit seinen
Maschinen die Pforten des Tartaros niederzureißen.
CHORDIA
Die Schere der Atropos ist gestohlen, mit der sie der Überlieferung nach die Lebensfäden
der Sterblichen zu ihrer rechten Länge schneidet. So hat der Tod keine Gewalt mehr,
und die natürliche Ordnung der Dinge ist außer Kraft. Am besten geeignet für Gruppen,
die schon auf einigen Inseln Niederlagen hinnehmen mussten.
ENU
Die einzige noch wache Bewohnerin von Enu, bedrängt von ewigem Schlummer,
bedarf dringend der Hilfe der Held:innen: Diese müssen sie für den Rest der Nacht
mit Erzählungen von ihren atemberaubenden Abenteuern wachhalten. Enu bietet
Gelegenheit, mehr über die Vergangenheit der Held:innen zu erfahren.
KYKONIA
Fern von der Aussicht auf göttlichen Beistand müssen die Held:innen entscheiden, ob
sie die Verbindung zwischen den Menschen und den Gottheiten des Olymps erneuern
möchten oder ob die Menschen fortan ohne göttliche Hilfe (bzw. Einmischung?)
auskommen sollen.
87
Kryos
Kryos ist eine kalte Felseninsel, deren Goldminen weithin bekannt sind. Es geht die Sage,
die Insel werde geschützt durch einen immerwährenden Ring von Sturmwolken, die den
Reichtum der Insel vor Plünderern bewahrten.
Ankunft
Als ihr vor der Bergbausiedlung auf Kryos vor Anker geht, habt ihr von den
sagenumwobenen Sturmwolken nicht eine Spur gesehen. In dem Ort herrscht
Aufruhr – in kopfloser Panik laufen die Menschen laut wehklagend umher. „Er ist
fort!“, jammern sie. „Die Piratenkönigin hat den Pfeiler der Stürme geraubt! Wir
haben keinen Schutz mehr! Die Harpyien werden uns umbringen!“
Die beiden Häupter der Gemeinde erkennen euch als große Held:innen und bitten
euch inständig, ihren Worten zu lauschen.
Meletia, die Bergmeisterin, möchte die Magie loswerden und will nicht länger von
den Launen der Gottheiten abhängig sein – sie begrüßt es, dass der Pfeiler der Stürme
verschwunden ist. Nun müssen die Menschen hier lernen, selbst für ihre Interessen
einzustehen.
Ionestes, Priester der Hera, weiß, dass der Insel ohne den Segen der Hera ein schweres
Los beschieden sein wird. Zum Zeichen ihrer fortwährenden Anbetung und Verehrung
muss der heilige Pfeiler wieder unter die Säulen des Tempels gereiht und der Tempel
wiederhergestellt und ausgebessert werden.
IN AUFRUHR
Wollt ihr Meletia dazu drängen, das Gold der Insel zu verwenden, um den verfallenen
Tempel der Hera wieder instandzusetzen und so von Neuem den Schutz der Gottheiten
zu erlangen? Kunst & Redegabe gegen Meletia.
Oder drängt ihr bei Ionestes darauf, er möge seine trügerischen Reden von göttlichem
Beistand einstellen und stattdessen die Errichtung zweckmäßiger Verteidigungsanlagen
unterstützen? Kunst & Redegabe gegen Ionestes.
89
Konflikte
DIE PIRATENKÖNIGIN
Pfeilschnell fliegt Thesekyras Schiff auf hoher See über die Wellen – wenn sie genug Zeit
findet, könnte sie lernen, die Kräfte des Pfeilers der Stürme zu beherrschen. Vermögt
ihr sie einzuholen? Verstand & Fertigkeit gegen Thesekyra. Sollten die Held:innen auch
nur im Geringsten zögern, die Verfolgung aufzunehmen, so erhält Thesekyra einen
Vorteilswürfel (umso größer, je länger sie gezögert haben).
DIE HARPYIEN
Könnt ihr sie vertreiben, damit das Volk ein Weilchen vor ihnen sicher ist, oder können sie
ihre Angriffe auf die Menschen unvermindert fortführen? Blut & Tapferkeit gegen die
Harpyien. Wenn die Held:innen das Volk nicht verteidigen, so sterben zahlreiche
Menschen (wodurch wiederum das Ausmaß des Unfriedens ansteigt).
DIE WAHRHEIT
Wie wollt ihr herausfinden, was wirklich hinter der racheschnaubenden Raserei der Harpyien
steckt – und was der wahre Wunsch der Gottheiten ist? Wie konnte es Thesekyra überhaupt
gelingen, den Pfeiler zu rauben?
DER PFEILER
Werft ihr den Pfeiler ins Meer, bringt ihr ihn zurück nach Kryos oder wollt ihr ihn als Lohn
für eure Mühen behalten? Den Pfeiler erfüllt uralte Magie, die der Macht des Zeus
entgegengesetzt ist. Geisteskraft & Wille gegen die Säule der Stürme (2W10 mythisch),
um sich gegen ihre Kräfte zu behaupten.
Ka mpf
Stellt ihr euch Thesekyra und ihrer Besatzung zum Kampf? Wenn die Held:innen sie rasch
einholen können, so ist der folgende Kampf ganz regulär. Andernfalls stellt sie sich
erst zum Gefecht, wenn sie die Kräfte des Pfeilers der Stürme gemeistert hat (W10
Vorteilswürfel). Gefährdung: Thesekyras brutale Pirat:innen massakrieren eure Seeleute.
Thesekyra greift mit brennenden Pfeilen an, die euer Schiff zerstören und versenken.
Oder seid ihr schlauer als die Piratenkönigin? Kann der Pfeiler vielleicht zurückgeraubt
werden? Oder vermögt ihr, der Piratenkönigin ein Angebot zu unterbreiten, das sie
kaum ausschlagen kann?
Wollt ihr die Harpyien vernichten? Gefährdung: Einige Harpyien entkommen und
bringen fast die gesamte Bevölkerung der Insel um, während die Held:innen anderswo
gebunden sind. Meletia stirbt bei der Verteidigung von Kryos.
90
Char aktere
Meletia, Bergmeisterin (W6). Stoisch (W8), mit starken Armen (W6).
Ionestes, Priester der Hera (W6). Beflissen (W6), rücksichtslos (W6).
Thesekyra, die Piratenkönigin (W8). Schnelle Schützin (W8 lebensgefährlich), gerissen
(W6). Kampfgestählte Schiffsbesatzung (an der Seite ihrer Besatzung ist Thesekyra
eine epische Gegnerin, falls diese Herausforderung mit Waffen gelöst werden soll).
Die Harpyien (W10). Mit messerscharfen Klauen (W8 lebensgefährlich), hasserfüllt
(W8 geweiht). Vom Himmel herab (wenn sie bei einer Aufgabe frei aus der Luft
herniederstoßen können, sind die Harpyien epische Gegnerinnen).
Orte
Verschneite Berge. Goldbergwerke. Schmelzöfen zur Metallgewinnung. Wohnhäuser
aus bunt bemaltem Lehm und Gips.
Der Tempel der Hera: Baufällig, aufgrund fehlender Opfergaben in fortschreitenden
Verfall geraten. Eine der Säulen fehlt – der Pfeiler der Stürme, dessen segensreiche
Wirkung die Menschen nur allzu lange für selbstverständlich hielten.
Die Höhlen im Himmel: Im Süden der Insel ragen Felszinnen aus dem Meer wie
ungleichmäßig gewachsene faule Zähne. In ihren Spitzen, hoch über dem Meer,
haben die Harpyien ihre Nester in den dunklen Höhlen, die sie sich dort aus dem
Fels gekratzt haben.
Besondere Anerkennung
Der Pfeiler der Stürme: Ein uraltes Artefakt, mit dem sich das Wetter beherrschen lässt.
Geheimnisse
Der Raub des Pfeilers aus dem Tempel der Hera erfolgte mit Ionestes’ Duldung oder
sogar Hilfe. Treibt der Priester ein doppeltes Spiel und ist der Beute wegen insgeheim mit
den Pirat:innen im Bunde? Ist er ein frommer Anbeter seiner Göttin, der auf diese Weise den
Glauben seiner Mitmenschen mit neuem Leben erfüllen möchte?
Die Harpyien hassen Kryos wegen des Pfeilers der Stürme. Liegt das daran, dass er
eine Kränkung der Mächte des Zeus darstellt, den die Harpyien lieben und verehren? Oder
daran, dass der Pfeiler sie ihrer Herrschaft über die vier Winde beraubt hat? Oder war der
Pfeiler einst selbst eine Harpyie, die von Hera zu Stein verwandelt wurde, da sie sich in der
einen oder anderen Weise mit ihrem Ehemann zusammengetan hatte?
91
Nimos
Die Insel Nimos mit ihren strahlenden Stränden und ihren steilen Felsklippen ist bekannt
als wichtige Ausbildungsstätte von Heilkundigen sowie für ihre getreuliche Befolgung
überlieferter Traditionen …
Ankunft
Als ihr vor dem Palast mit seinen weißen Säulen anlegt, finden dort eben die Feierlichkeiten
zur Beisetzung des Königssohnes statt, in deren Rahmen auch kämpferische Wettspiele
abgehalten werden. Ihr werdet als Held:innen willkommen geheißen und zur Teilnahme
an den Spielen eingeladen, doch ihr dürft nicht zum Leichnam des Prinzen treten, um
ihm die letzte Ehre zu erweisen. Der Hohepriester erklärt, dies stünde nicht im Einklang
mit den althergebrachten Sitten, doch als euch der Weg aus dem Palast hinab zu den
Sandplätzen der Spiele gewiesen wird, bemerkt ihr einen Schatten auf den Zügen des
Königs. Irgendetwas stimmt hier nicht.
DIE BEISETZUNG
Bietet ihr dem Königshof die Stirn und verlangt zu erfahren, was dem Prinzen widerfahren
ist? Kunst & Redegabe gegen Königin Naia. Wenn sie gewinnt, so verbannt sie die
Held:innen für ihre Unverschämtheit. Sie können ihr Ansehen nur retten, indem
sie bei den Spielen gewinnen. Wenn sie unterliegt, so erlangen die Held:innen die
Huld des Hofes und dürfen näher an den Toten herantreten.
Oder versucht ihr, die Wahrheit durch List herauszufinden? Verstand & Fertigkeit
gegen Harkon den Priester. Wenn er gewinnt, so bemerkt er die heimlichen
Aktivitäten der Held:innen und lässt sie ins Verlies werfen. Wenn er unterliegt,
so entdecken die Held:innen Gift auf den Lippen des Prinzen und bemerken die
Schlangentätowierungen der Priester bei Hofe – kein Zeichen des Apollon, sondern
etwas Vorzeitlicheres, auch Bedrohlicheres.
Oder begegnet ihr dem trauernden König mit Freundlichkeit und Achtung, damit er sieht,
dass ihr auf seiner Seite steht? Geisteskraft & Wille gegen König Telmarios. Gewinnt
der König, so verliert er alle Hoffnung, und Harkon der Priester erringt einen
Vorteil. Unterliegt der König, so lässt seine Verzweiflung nach, und er betrachtet die
Held:innen als echte Freund:innen, und wer erfolgreich war, erhält eine Bindung
zu ihm.
93
Konflikte
DIE SPIELE
Wollt ihr an dem brutalen Kampf teilnehmen? Die Kämpfenden flößen sich merkwürdige
Tränke ein, die ihren Geist wie auch ihren Körper der Brutalität zugeneigt machen.
Blut & Tapferkeit gegen die Kämpfenden von Nimos. Wer unter den Held:innen
am besten ist, kämpft allein gegen Sersaios, den Champion von Nimos, in Blut &
Tapferkeit um den Titel.
Oder wollt ihr herausfinden, woher dieses alchemistische Gebräu stammt und worum es
sich dabei eigentlich handelt? Verstand & Fertigkeit gegen Thessia, die Alchemistin.
Wenn die Held:innen gewinnen, so können sie Thessia direkt zur Alchemie befragen.
Unterliegen sie, so fürchtet Thessia Spionage und lässt den Tempel von den königlichen
Garden bewachen, um sein Wissen vor allen Eindringlingen zu bewahren.
Ka mpf
Wollt ihr die Große Schlange von Nimos töten und so die Quelle der Alchemie, aber auch
der Macht des Kultes vernichten? Gefährdung: Die Schlange wälzt und windet sich
und bringt dadurch Gebäude zum Einsturz, sodass zahlreiche Menschen zu Tode
kommen. Auch Thessia stirbt. Harkons Kult bringt eure Namen in Verruf, und ihr
bleibt in Erinnerung als die Held:innen, die das Verderben über Nimos brachten.
Oder wollt ihr den Umtrieben von Harkon und seinen Kultist:innen ein Ende bereiten,
damit Apollons Gelehrte ihre gefahrvollen Studien fortführen können? Gefährdung: Aus
einem Versteck stürzen Kultist:innen hervor, um den König und zahlreiche Menschen
zu töten und die Macht an sich zu reißen. Eine:r von ihnen kann entkommen und
setzt ihr Wirken fort.
94
Char aktere
König Telmarios (W6). Melancholisch (W8), weißbärtig (W6).
Königin Naia (W8). Durchtrieben (W8), unnatürlich jugendhaft (W6). Herrscherin
(hat an ihrem Hof einen Vorteil, ihre Wachen sind im Kampf lebensgefährlich).
Harkon der Priester & der Kult der Schlange (W8). Hinterlistig (W6), schlägt aus den
Schatten zu (W8 lebensgefährlich), mit Schlangentätowierung (W8 geweiht).
Thessia die Alchemistin (W6). Scharfsinnig (W8), Heilerin (W8).
Kämpfende von Nimos (W6). Vom Elixier aufgeputscht (W6 lebensgefährlich),
unerschrocken (W6).
Sersaios, Champion von Nimos (W8). Schlägt rasch zu (W8 lebensgefährlich),
Schlangengift im Blut (W8).
Die Schlange von Nimos (W10). Riesenhaft (W10 lebensgefährlich), listig (W6). Kalt
(Kunst & Redegabe sind wirkungslos), Schillernde Schuppen (Vorteil durch
Hypnotisieren von Betrachtenden oder Tarnung).
Orte
Felsklippen. Meereshöhlen. Der königliche Palast und die Stadt, weiße Säulen überall.
Pflegestätten der Heiler:innen. Flüsse voll giftiger Abwässer.
Die Akropolis des Apollon: Ein großes Bauwerk mit Säulen ringsum, das einen wahren
Schatz alchemistischen Wissens birgt – errungen unter großen Opfern.
Der Tempel der Schlange: Eine verborgene Höhle, von Fackeln erleuchtet, durch
geheime Gänge mit dem Palast und der Akropolis verbunden.
Besondere Anerkennung
Das Elixier der Unsterblichkeit: Eine Anwendung eines magischen Tranks, der ewige
Jugend zu verleihen oder Tote wieder ins Leben zurückzuholen vermag.
Geheimnisse
Der Tod des Prinzen. War er ein Kultist, der in den Rang eines Weiheträgers aufsteigen wollte,
die Prüfung aber nicht bestand? Wurde er getötet, weil er dem Kult auf die Schliche gekommen
war? Trank er von dem Elixier der Unsterblichkeit, als es sich erst im Versuchsstadium befand?
Die Quelle der Alchemie ist das unverdünnte Gift der Schlange, das den wenigen,
die es überleben, tiefe magische Einsichten verleiht – und ein essenzieller Bestandteil
jeglichen alchemistischen Gebräus auf Kryos ist. Wissen die Alchemist:innen, woher das
Gift kommt, oder erhalten sie es unter Vorspiegelung falscher Tatsachen? Steckt die Königin
mit dem Kult der Schlange unter einer Decke oder benutzt sie ihn lediglich als Mittel zu
ihrem eigentlichen Zweck, nämlich der Unsterblichkeit?
95
Soros & Ion
Nur eine schmale Landbrücke verbindet die Zwillingsinseln Soros und Ion. Die Gestade von
Ion umschließen goldene Kornfelder und ausgedehnte Weingärten. Von Soros her grüßen
die leuchtend weißen Säulen eines wohlhabenden Stadtstaates weit übers Meer.
Ankunft
Bei eurer Ankunft im Hafen von Soros seht ihr, dass das Durchgangstor des kleinen
Wachhauses, das die Landbrücke beherrscht, gewaltsam niedergerissen wurde. Es
strömen furchterfüllte Menschen hindurch, die besorgt ihre spärliche Habe an sich
drücken. Von Ion her ist aus der Ferne ein mächtiges Brüllen wie von einem Menschen
zu vernehmen – einem titanischen Menschen, groß wie ein Berg. Ihr spürt die Erde
unter euren Füßen beben.
Thalia mit dem goldenen Haar, die Matriarchin von Ion, führt ihr Volk in seiner
panischen Hast nach Soros; in ihrer Panik jedoch werden viele von dem großen Zug
getrennt und stolpern blindlings in die Stadt hinein, in der sie sich ohne verlässliche
Begleitung gewiss bald verirren werden.
Hauptfrau Kyla (die zwar deutlich jünger ist als Thalia, ihr aber doch verblüffend
ähnlich sieht) weist die Wachen am Tor an, zurückzutreten, mag das auch den
Anweisungen des Königs zuwiderlaufen. Mit dieser Pflichtverletzung macht sie sich
bei ihren Truppen gewiss nicht beliebt und riskiert offene Meuterei.
TUMULT IM WACHHAUS
Wollt ihr Kyla beistehen und die Wachen in Schach halten, während die übrigen Flüchtenden
Ions sich über die Landbrücke retten? Kunst & Redegabe oder Blut & Tapferkeit gegen
die Soldat:innen von Soros. Wer unter den Held:innen am besten ist, gewinnt eine
Bindung zu Kyla.
Könnt ihr einen Ort finden, wo das Volk Ions sich sicher sammeln kann und sich nicht in
blinder Flucht in der ganzen Stadt zerstreuen? (Etwa ein Lagerhaus am Hafen, einen
Tempel, ein Herrenhaus o.ä.) Verstand & Fertigkeit gegen die Soldat:innen von
Soros. Wer unter den Held:innen am besten ist, gewinnt eine Bindung zu Thalia.
97
Konflikte
VOR DEM STANDGERICHT
Für die Verletzung ihrer Pflichten beim Wachhaus kann Kyla von einem Standgericht
unter Leitung von König Vlakas, ihrem Vater, zum Tode verurteilt werden. Erhebt ihr
die Stimme zu ihrer Verteidigung? Kunst & Redegabe gegen König Vlakas.
ORTAS ZORN
Voller Groll über die Flucht seines Volkes von Ion schleudert Orta mächtige Felsbrocken
über die Meerenge, wo sie in den Straßen von Soros einschlagen. Häuser werden
zerstört, Menschen kommen zu Tode. Wie könnt ihr die Stadt schützen?
Ka mpf
Wollt ihr König Vlakas zur Rede stellen, um das Los dieser Menschen zu verbessern? Wollt
ihr ihn absetzen und die Regierungsgewalt in die Hände von jemand anderem legen?
Wie kann es eurer Meinung nach weitergehen? Gefährdung: Der König bezichtigt
die Held:innen des Verrats und erklärt, dass sie ebenso in den Kerker zu werfen
sind wie Kyla und Thalia. Das Volk von Ion wird wieder zu Frondiensten unter der
Knute des Orta gezwungen.
Wollt ihr es wagen, Ortas Schreckensherrschaft zu beenden? Der Riese ist groß wie ein
Berg und kann mit den Mitteln gewöhnlicher Sterblicher nicht bezwungen werden.
Wie könnt ihr hoffen, gegen ein solches Geschöpf zu bestehen? Gefährdung:
Bewaffnete Herausforderung treibt Orta zu höchster Raserei – Land und Meer
erbeben, Wohnhäuser auf Ion und auf Soros stürzen ein, und zahlreiche Bürger:innen
finden den Tod, darunter auch Thalia und König Vlakas.
98
Char aktere
König Vlakas (W8). Hochmütig (W8), Unbarmherzig (W8 lebensgefährlich), gesetzestreu
(W6 geweiht).
Hauptfrau Kyla von Soros (W6). mit stählernem Blick (W8 lebensgefährlich), Thronerbin
(W6), jugendlich (W6).
Die Soldat:innen von Soros (W6). Diensteifrig (W8), brutal (W6 lebensgefährlich).
Thalia von Ion (W8). Meisterliche Weberin (W8), Großmutter (W6). Hochverehrt
(wenn Thalia etwas zustößt, hat dies den Zorn der Demeter zur Folge).
Orta, Sohn der Demeter (W10). Bergesgleich (W8 geweiht), ergeben (W8 mythisch),
tobsüchtig (W10 episch, lebensgefährlich). Titanisch (die gewöhnlichen Waffen der
Sterblichen können Orta nichts anhaben). Geliebt (Vorteilswürfel W12, solange
Orta in der Gunst der Demeter steht).
Orte
Soros: Künstler:innenkolonien auf Klippen hoch über dem Meer. Theater, Stätten der
Dichtkunst und des Schauspiels. Herrenhäuser der wohlhabenden Elite.
Ion: Getreidefelder mit Weizen oder Gerste. Einfache Lehmhütten. Der kolossale
Wohnsitz des Riesen Orta mit einem Schrein der Demeter.
Besondere Anerkennung
Saat des üppigen Ergrünens: Ein Saatkorn, das von Demeter selbst gesegnet wurde
und in Land oder Meer geworfen werden kann, um blühendes, ertragreiches Land
entstehen zu lassen. Ortas wertvollster Besitz, in einem Medaillon um den Hals getragen.
Geheimnisse
Vor langer Zeit traf König Vlakas eine Abmachung mit Orta, durch die das Königreich
aufgeteilt wurde – die eine Hälfte seines Volkes blieb auf Ion, um dort auf Ortas Feldern
reiche Ernte zu Ehren der Demeter einzubringen, während die andere Hälfte dank der
Ernten von Ion der Muße frönen kann. Ist Vlakas auf diese Abmachung aus Angst vor
dem Riesen eingegangen oder hatte er sein eigenes Wohl im Sinn? Zog seine Mutter Thalia
aus eigenen Stücken nach Ion, beschämt über die Handlungsweise des Sohnes?
Hauptfrau Kyla ließ die Flüchtenden Ions durch das Tor, weil Thalia ihre Großmutter
ist – und weil Kyla auch seit langer Zeit schon die Spaltung ihres Volkes beklagt. Ist sie
trotz alledem ihrem Vater ergeben?
Thalia verleitete Orta dazu, das Tor auf der Landbrücke niederzureißen, wohl wissend,
dass ihre Enkelin ihnen Durchlass gewähren würde. Welche Magie wob sie, den Riesen
dazu zu verleiten? Hatte sie göttlichen Beistand?
99
T ymisos
Hoch aufragende Wände aus blankem Obsidiangestein begrenzen die Kanäle der labyrinthischen
Insel Tymisos. Zu allem entschlossen sind schon viele Abenteurer:innen mit ihren Schiffen
in die Irrgärten ihrer Kanäle eingedrungen, doch niemand kehrte je zurück. So ist die Insel
ein wenig wie eine Krypta, wo sich die Gebeine von Held:innen vergangener Tage häufen.
Ankunft
Indem ihr euch mit eurem Schiff zwischen steil emporragenden Klippen aus blankem Obsidian
einen Weg sucht, dauert es nicht lange, bis ihr die Orientierung verloren habt und nicht
mehr sicher sagen könnt, wo ihr euch befindet. Zwar geben die Seeleute sich größte Mühe,
einen Weg durch diesen Irrgarten zu finden, doch nach wenigen Abzweigungen wird klar,
dass der dichte Nebel, der euch bereits bei den Fahrten übers offene Meer zu schaffen macht,
euch hierher zu folgen scheint – nicht weit hinter eurem Schiff wird er undurchdringlich
und macht jede Richtungsabschätzung unmöglich, von Umkehr ganz zu schweigen. Der
einzige Ausweg führt wohl durch das Herz des Labyrinthes, aus dem ein fremdartiger Gesang
an eure Ohren dringt – als würdet ihr verspottet in einer uralten, unbekannten Sprache.
101
Konflikte
LEBENSMITTELRATIONIERUNGEN
Der Weg durch den Irrgarten scheint nicht enden zu wollen – ein Tag folgt auf den
anderen, auf Wochen, und noch immer bewegt ihr euch dem Herzen des Labyrinths
entgegen. Ihr müsst auf eure Nahrungsmittel achten; niemand auf eurem Schiff sollte
mehr essen, als die tägliche Zuteilung beträgt. Geisteskraft & Wille gegen das Labyrinth.
Wenn die Held:innen hier scheitern, sind alle weiteren Aufgaben episch – Hunger und Durst
rauben ihnen Impuls, wenn sie Aufgaben erfüllen müssen. Alternativ können sie aber auch
bei Kräften bleiben, indem sie Proviant vor der Besatzung verbergen und diese opfern.
Ka mpf
In der Mitte des Labyrinthes erstreckt sich über zahlreiche gestufte Steinplatten ein
weiter Platz, eine Art Arena. Auf der höchsten Platte ist die Sirene auszumachen,
strahlend und mit golden leuchtendem Haar – Urheberin des spöttisch klingenden
Gesangs, dessen Widerhall in dem Labyrinth immer wieder zu vernehmen war. Ein
wenig tiefer stapft ein bulliger Krieger umher – der Protagonist ihres Heldenliedes,
gepanzert mit einer Rüstung aus Gebein und mit einem gehörnten Schädel als Helm:
der Stier von Tymisos. Mit einer Hand schwingt er einen riesigen Kriegshammer;
mit der andern hält er ein Bündel adamantener Ketten gefasst, die durch einen Ring
hoch über den Köpfen gezogen sind und die Wände des Labyrinths in Position halten.
Stellt ihr euch der Aufgabe, den Stier zu überwältigen und die Ketten zu lösen, mit denen
euer Schiff gefangen gehalten wird? Gefährdung: Nehmen die Held:innen diese
Herausforderung auf sich, reißt der Stier dabei die Ketten hin und her – und mit ihnen
die daran befestigten Wände des Labyrinths. Infolgedessen regnen scharfkantige
Gesteinssplitter auf euch herab, sodass alle Held:innen 2 Punkte ihres Impulses
verlieren und alle noch lebenden Seeleute den Tod finden.
Versucht ihr, durch einen Trick oder eine List die Ketten dem Griff des Stieres zu entwinden
und euch so aus dem Labyrinth zu befreien? Gefährdung: Der Sirenengesang schleicht
sich in euren Geist und setzt sich in seinen Windungen fest wie eine fixe Idee – alle
Held:innen erhalten je 2 Bindungen an die Sirene. Wer sich auf eine Bindung zu der
Sirene beruft, gibt dem Unfrieden ein Exemplar des eigenen Namenswürfels auf
die Würfelhand. Solange nicht beide Bindungen zu der Sirene eingesetzt worden
sind, ist es nicht möglich, andere Bindungen oder Vorteile zu nutzen – erst müsst
ihr euch ihre Melodien aus dem Kopf schlagen.
102
Char aktere
Das Labyrinth (W8). Verworren (W8), mit steilen Wänden (W8 lebensgefährlich), uralt
(W6). Kalt (Kunst & Redegabe sind wirkungslos.)
Die Sirene (W8). Ewigwährend (W8), mit durchdringender Stimme (W10), selbstsüchtig
(W6). Das Lied des einsamen Helden (solange der Gesang der Sirene zu hören ist,
befeuert es den Stolz des Stiers über die Maßen aller vergessenen Held:innen hinaus,
und er erhält grundsätzlich W8 Vorteil auf jede Würfelhand).
Der Stier von Tymisos (W10). Bullig (W8), mit gehörntem Helm (W8), mit steinernen
Fäusten (W8 lebensgefährlich). Hüter (niemand kann an die Sirene herankommen,
ohne sich zuerst dem Stier zu stellen). Rüstung aus Gebein (solange der Stier diese
Rüstung aus den Gebeinen vergessener Held:innen trägt, sind alle Aufgaben in Blut &
Tapferkeit gegen ihn mythisch).
Orte
Die labyrinthischen Kanäle. Seichte Wasserstraßen, erfüllt von abgestandenem
Seewasser und den halb verwesten Überresten von Tieren, die nicht mehr aus ihnen
herausfanden.
Die Arena. Inmitten des Labyrinths liegt ein weiter Platz, der aus Steinblöcken
unterschiedlicher Höhe zusammengefügt ist – in grauer Vorzeit vielleicht Ort eines
Tempels oder eines Heiligtums anderer Art.
Besondere Anerkennung
Adamantene Ketten: Gigantische, unzerstörbare Ketten, mit denen absolut alles
gefangen und gefesselt werden kann – sogar Gottheiten.
Geheimnisse
Die Sirene verehrt den Stier mehr als alles andere. Waren die beiden einst ein Liebespaar?
Oder hat der Stier für die Sirene eine große, mühevolle Tat vollbracht und sich derart ihre
Verehrung verdient? Lockt die Sirene nur aus dem Grund Held:innen hierher, dass der Stier
seine fortwährende Überlegenheit beweisen kann? Warum hat die Sirene die Inschriften
getilgt, die an die Gefallenen erinnern sollten? Fürchtet sie die Vergeltung der Schatten, falls
die Menschen sich je wieder an diese erinnern?
Die Rüstung aus Gebein entehrt Held:innen aus vergangener Zeit. Was wird geschehen,
wenn ihre sterblichen Überreste die gebührende Behandlung erfahren? Kommen ihre Schatten
dann zur Ruhe oder werden sie nach Vergeltung an denen streben, die sich an ihnen vergingen?
103
Vr achoi
Vrachoi ist eigentlich nichts weiter als ein elender Haufen fühlloser Steine. Als Verkörperung
von Zorn und Gnade des Ares soll es diesem heilig sein. Hochragende Klippen werden gekrönt
von sattgrünen Pflanzen und einer einzelnen, mächtigen Eiche.
Ankunft
Die See ist hier rau und unruhig; immer wieder schleudern euch die Wellen Gischt
ins Gesicht. Es gibt auf Vrachoi nur einen kleinen Strand, an dem sich einigermaßen
sicher anlegen lässt; um dorthin zu gelangen, müsst ihr jedoch eine Engstelle zwischen
zerfurchten Felsvorsprüngen passieren. Zwei achtunggebietende Kriegsschiffe
patrouillieren vor der Küste und versperren die Zufahrt.
Die goldene Galeone ist ein hochragendes Kriegsschiff mit blitzenden Messingbeschlägen
und runenbeschrifteten Kanonen, die mit ihrem weißen Feuer die gesamte Einfahrt
abdecken können. Ihre Mannschaft ruft: „Unser:e Kapitän:in Aketa hat befohlen, dass
jedes Schiff zerstört werden soll, das sich in die Verhandlungen einzumischen wagt!
Bald schon wird unser König wieder frei sein!“
Die Kêtos besteht aus drei Rümpfen, von denen jeder aussieht wie eine blau geschuppte
Seeschlange, und kreuzt unablässig auf einem geschwinden achterförmigen Kurs vor
der Einfahrt hin und her, bereit, jeden Eindringling gegen die zerklüfteten Felsen zu
drängen. Von ihr tönt es: „Sie lügen! Unsere Anführerin Elise wird obsiegen! Bald
schon ist das Land rechtmäßig unser!“
105
Konflikte
ERBITTERTE FEINDSCHAFT
Aketa und Elise sind hier, um einen Frieden auszuhandeln, doch eine alte Fehde
zwischen ihnen ist nahezu mit Händen greifbar. Selbst werden sie nicht darüber
sprechen, doch ihre Besatzungen erweisen sich in dieser Hinsicht vielleicht als etwas
redseliger. Kunst & Redegabe gegen die Seeleute (2W6). Haben die Held:innen Erfolg,
können sie erfahren, dass die geplante Vereinbarung unter keinem guten Stern steht:
König Medon, der vor Kurzem erst von Elise gefangen genommen wurde, würde lieber
sterben, als Aketa zu gestatten, ein Friedensabkommen zu treffen.
PANKRATION
In sierem Lager rammt Aketa eine blank polierte Stoßlanze in den Sand und fordert
die Held:innen zu einem Tag des Pankration, einer recht brutalen Art des Allkampfes,
heraus. Könnt ihr Aketa in dieser knallharten Sportart besiegen und so sieren Respekt
erringen? Blut & Tapferkeit gegen Aketa.
Ka mpf
Wollt ihr versuchen, in der Fehde zwischen Elise und Aketa zu vermitteln? Sie empfinden
füreinander große Achtung – wenn nicht sogar Liebe –, doch über die Vergangenheit
kommen sie beide nicht hinweg. Gefährdung: Eure Friedensbemühungen missfallen
Ares, und er lässt Felsbrocken vom Berg herabstürzen, um beide Heerlager zu
zermalmen (1W12 zusätzlich bei dieser Abwehr-Aufgabe). Elise stählt ihren Geist
gegen das, was sie als Schwäche empfindet – niemals wird sie Aketa ihre Liebe
bekennen.
Oder entschärft ihr die Situation durch ein Gottesurteil um die Gnade des Ares und lauft
um die Wette bis auf Vrachois Felskuppe? Gefährdung: Vrachoi erzittert und erbebt,
und Aketa stürzt von den Felsen hinab in den Tod. Wenn Medon noch lebt, kann
er seinen Fesseln entfliehen und befiehlt Aketas Schiffen, die Kêtos und ihre ganze
Besatzung zu töten.
106
Char aktere
Elise von Sekara (W8). Wagemutig (W10 lebensgefährlich), mitfühlend (W6), aus dem
Geschlechte der Vier Winde (W8 geweiht).
Aketa von Prisos (W8). Kriegserfahren (W10 lebensgefährlich), reserviert (W6), reitet
die Stürme (W8).
Medon, gefangener König von Prisos (W8). Höchst gebildet (W8), ablehnend (W8).
Philosta, Priesterin (W6). Rachsüchtig (W8 lebensgefährlich), verkleidet als eine Generälin
von Elise (W8). Von Ares begünstigt (bekommt einen Vorteil beim Aufwiegeln
von Gewalt).
Vrachoi (W10). Zerklüftet (W10 lebensgefährlich), unersättlich (W10 episch). Stimme
des Ares (Aufgaben mit Kunst & Redegabe sind mythisch; haben die Held:innen
dabei keinen Erfolg, so ziehen sie sich den Zorn des Ares zu.)
Orte
Heerlager. In Aketas Lager sind viele rote Pavillonzelte zu sehen; an einer Stelle ist
ein Sparringskreis abgesteckt. Im Lager von Elise verströmen Feuerschalen süßlich
duftenden Rauch.
Zwei Pfade auf die Felsklippen. Nur unter großen Gefahren zu begehen, dank enger
Pfade, heftiger Winde und losem Gestein.
Die Felskuppe. Dicht bestanden von violetten Blümchen; wer hier oben steht und
ruft, ist auf der ganzen Insel zu hören.
Besondere Anerkennung
Der Mantel des Ares: Wenn die Held:innen Erfolg haben, offenbart sich Ares und
übereignet der siegreichen Seite seinen Mantel, den die Klingen gewöhnlicher Sterblicher
nicht durchdringen können.
Geheimnisse
Elise liebt Aketa, doch sie fürchtet sich, ihre Gefühle offen zu bekennen. Wüsste Aketa
davon, würde sier es gegen sie verwenden? Empfindet sier ähnlich?
König Medon verhöhnt Aketa, auch wenn er selbst in Ketten liegt. Völlig zu Recht
gibt er sier die Schuld an seiner Gefangennahme, und ein Empfinden schwerer Schuld
lastet auf Aketa. Welchen Sieg könnte Aketa noch erringen, der siem wieder die Achtung
sieres Königs einbrächte? Ist sier im tiefsten Innern sieres Herzens eigentlich auf Elises Seite?
Philosta erhält eine Vision, die Ares ihr schickt: Darin sind Prisos wie auch Sekara
von Fremden erobert und liegen in Trümmern. Philosta ist überzeugt, dass ihrer
Heimat nichts geschehen kann, solange Elise und Aketa ihre Klingen auch weiter
gegeneinander geschärft halten, da sie auf diese Weise auch dann bereit sind, wenn
die Bedrohung tatsächlich eintrifft. Hat Ares ihr tatsächlich einen Blick in eine mögliche
Zukunft gewährt oder bewegt er damit lediglich eine ahnungslose Handlangerin, seinen
eigentlichen Wünschen zu entsprechen?
107
Fenios
Auf der Insel Fenios mit ihren dichten Wäldern, zahlreichen natürlichen Quellen und
verborgenen Höhlen wird alljährlich eine große Jagd auf den sagenumwobenen Goldenen
Eber veranstaltet.
Ankunft
Kaum seid ihr an Land gegangen, dringen Entsetzensschreie an eure Ohren, der Boden
erbebt unter euren Füßen, und ihr erblickt den sagenhaften Goldenen Eber von Fenios,
eine haushohe Bestie, die rasend durch die Straßen tobt. Mit riesigen Hauern zerreißt
der Eber alles und jeden in seiner Bahn. Sein Leib ist übersät mit Pfeilschäften und
Schnittverletzungen, die ihn jedoch nicht aufhalten. Mit Ketten ist eine Maske vor
den oberen Teil seines Kopfes gebunden; dahinter sind golden schimmernde Augen
auszumachen, in denen abgrundtiefer Hass steht.
Ein wenig weiter voraus, im Herzen der Stadt, steht eine Marmorstatue der Königin
Isadora, umringt von einer Menschenkette. Als spürte er, dass die Bewahrung dieses
Denkmals dem Menschen mehr am Herzen liegt als alles andere, wendet der Goldene
Eber sich ihnen zu und nimmt Anlauf.
Ihre Anführerin ist eine junge Frau, deren Züge unverkennbare Ähnlichkeit mit denen
der Statue aufweisen. Sie befiehlt allen festzuhalten: „Mag Kapra auch den Thron
meiner Mutter geraubt haben, dieses Gedenkbild werden wir uns nicht nehmen lassen!“
109
Konflikte
NASSIAS ZUVERSICHT
Nassia möchte den Thron ihrer Mutter zurückerobern, doch ihre kleine Jagdgemeinschaft
wird nie in der Lage sein, sich gegen Kapras Wachen und den Goldenen Eber
durchzusetzen. Da sie schon einmal einen Verrat erlebt hat, ist sie Fremden gegenüber
ungemein argwöhnisch. Bietet ihr Hilfe an? Geisteskraft & Wille gegen Nassia, um eure
guten Absichten zu erklären, oder Blut & Tapferkeit gegen Nassia (mythisch), um zu
zeigen, dass ihr in der Gunst der Artemis steht.
Ka mpf
Wollt ihr den Goldenen Eber töten und einer Person auf den Thron verhelfen, die ihr für
geeignet haltet? Gefährdung: Die Raserei des Goldenen Ebers bringt den Palast von
Ano Steni zum Einsturz, und Hunderte werden unter den Trümmern begraben.
Nassia wird von dem Eber getötet.
Oder wollt ihr Kapras Einfluss auf das Tier brechen? Gefährdung: Die Wahrheit über
Isadoras Lügen kommt heraus, und das Vertrauen des Volks in sie zerbricht. Isadora
kommt ums Leben.
110
Char aktere
Isadora, Königin im Exil (W8). Unnachgiebig (W8), raffiniert (W8), beschützt Nassia
(W8 lebensgefährlich).
Nassia, Prinzessin im Exil (W6). Rachedurstig (W8 lebensgefährlich), kühn (W8),
misstrauisch (W6). Begeisterte Gefolgschaft (erhält Vorteil, wenn Gefolgsleute
ihr beistehen).
Kapra, die Thronräuberin (W8). Ergeben (W8), zu allem entschlossen (W8 lebensgefährlich),
mit goldener Maske (W8 geweiht). Ritus des Bindens (erhält 1W10 Unterstützung
durch den Goldenen Eber).
Der goldene Eber (W10). Rasend (W10 lebensgefährlich), mit mächtigen Hauern
(W8 episch), mit Maske (W8 geweiht). Gebunden (reagiert nicht auf Kunst & Redegabe,
solange der Einfluss von Kapra anhält).
Orte
Dichte Wälder mit Kiefern- und Walnussbäumen. Schmale Pfade durchs Dickicht,
von Tieren oder Jäger:innen. Flüsse und unterirdische Quellen.
Ano Steni: Palastanlage mit hohen Mauern. Jetzt in der Hand von Kapra.
Nassias Feldlager: Ein eilig angelegtes Lager aus Zelten, umgürtet von einem niedrigen
Palisadenzaun; Sitz von Nassia, ihren getreuen Jäger:innen und ihrer Mutter Isadora.
Besondere Anerkennung
Tiermasken. Gestatten es Mensch und Tier, über beliebige Entfernung miteinander
zu sprechen, solange sie getragen werden.
Geheimnisse
Als Nassia zur Welt kam, erhielt Königin Isadora von Artemis eine Prophezeiung, dass
der Goldene Eber ihr dieses Kind einst rauben würde. Daraufhin erzählte die Königin
ihrem Volk eine Lüge – dass nämlich Artemis die Jagd auf diesen Eber befohlen habe.
Wer als Erstes mit den Hauern der Bestie zurückkehrte, sollte ihren Thron bekommen!
Lange Jahre beobachtete Kapra als Jagdführerin, wie der Eber all seine Gegner:innen
tötete, und bat die Königin, die Jagd einzustellen – allerdings erfolglos. Kurz vor
Beginn der Jagd in diesem Jahr drang Kapra in den Palast ein, auf dem Goldenen Eber
reitend, und stellte Isadora vor die Wahl, den Thron entweder aufzugeben oder darauf
zu sterben. Hat Kapra die eigentliche Prophezeiung erfahren und sich deshalb gegen die
Königin gewandt? Oder fand ihr eigenes Kind bei einer Jagd den Tod? Liebt sie den Eber?
Als Nassia aufwuchs, vergötterte sie Kapra, und in diesem Jahr wollte sie zum ersten
Mal selbst an der Jagd teilnehmen. Kämpft sie nun wirklich, um die Ehre ihrer Mutter zu
verteidigen? Oder weil Kapra ihr das Herz gebrochen hat?
111
Akoros
Die Insel Akoros ist bekannt aus Sagen und Mythen – sie soll der Lustgarten der Nymphe
Orphne sein, der Fackelträgerin des Hades. Nur ein einziges Anwesen ist auf ihr zu sehen;
es liegt auf dem Scheitel eines bewaldeten Höhenzuges, und in der Dunkelheit ist dort das
unablässige Flackern eigenartiger Lichterscheinungen auszumachen.
Ankunft
Euer Schiff nähert sich der Küste, und ihr erkennt, dass ihr euch schon viel zu lange in
dem matten roten Licht eines Sonnenaufganges bewegt – die Sonne scheint auf ihrer
Bahn über den Himmel knapp unter dem Horizont innegehalten zu haben, und die
Welt verharrt in Zwielicht getaucht. Beim Landgang erkennt ihr, dass die merkwürdigen
Lichter auf dem Scheitel des Höhenzuges geisterhaft-bläuliche Flammen sind, die sich
einem Schleier gleich um einen dort oben gelegenen Gutssitz legen. Ganz schwach und
wie aus weiter Ferne ist aus dieser Richtung auch heulendes Wehklagen zu vernehmen.
Rund um den Hügel streifen durchscheinende, schemenhafte Gestalten umher
– freudlose Schatten Verstorbener, die auf irgendeine Weise der Unterwelt und
ihren Qualen entsprungen sein müssen. Eurer Besatzung sinkt der Mut, und im
Handumdrehen ist sie dem Verzagen nahe. Dies ist ein unheimlicher Ort!
UNFRIEDLICHE RUHE
Wollt ihr rasch an den Geistern vorbei zum Gutssitz eilen? Blut & Tapferkeit gegen
die Toten. Oder bringt ihr die angemessenen Blutopfer sowie die erforderlichen Gebete
dar, damit sie euch ungestört passieren lassen? Geisteskraft & Wille gegen die Toten.
113
Konflikte
DAS HEILIGTUM DES ERASTOS
In dem Gutssitz ist es dunkel und unheimlich, und absonderliche Geräusche hallen
darin wider – wann immer ihr den Blick wendet, wandeln und verändern sich Räume
und Gänge wie in einem Traum, als wollten sie vor Besucher:innen zurückweichen.
Findet ihr einen Weg durch die dunklen, sich unablässig verändernden Gänge des Gutssitzes,
bis ihr herausfindet, woher das Wehklagen kommt? Verstand & Fertigkeit gegen Erastos.
DIE WAHRHEIT
Die Nymphe Orphne, Fackelträgerin des Hades, wird auf diesem Gutssitz gefangen
gehalten – mithilfe von Phobos, der verhängnisvollen blauen Flamme, die ihr irgendwie
von der Fackel geraubt und entfesselt wurde. Gegenwärtig ist Orphne völlig vom
Kummer überwältigt, doch sobald sie ein wenig beruhigt ist, kann sie auch berichten,
was hier wirklich geschehen ist. Kunst & Redegabe gegen Orphne.
DIE PFORTE
Aus der Pforte zur Unterwelt dringen übelriechende Dämpfe und die Schreie der
Verstorbenen.
Blut & Tapferkeit gegen die Toten, um Erastos in der Unterwelt zu finden und in
die Welt der Lebenden zurückzuzwingen.
Geisteskraft & Wille gegen Erastos, um den Riss zu verschließen. Wollt ihr den Riss
schließen, solange die Verstorbenen noch frei in der Welt der Lebenden umherschweifen?
Ka mpf
Wollt ihr Erastos für seine Taten bestrafen? Als Zauberer verfügt er über beträchtliche
magische Kräfte, und er wird nicht zögern, sich euch mit ihrer Hilfe zu widersetzen.
Gefährdung: Erastos lockert seine magischen Sicherungsmaßnahmen, wodurch
der ganze Gutssitz in sich selbst hineingezerrt wird, zusammenstürzt und mitsamt
Erastos, Orphne, den Held:innen und den Schatten in die Tiefen des Tartaros stürzt.
Wollt ihr die Toten zurück in die Unterwelt führen? Je länger sie frei umherschweifen,
desto deutlicher erinnern sie sich an ihr Leben, und desto stärker auch ihr Verlangen,
in der Welt der Lebenden zu bleiben. Gefährdung: Der Geist der Artesia, einer
sagenhaften Dichterin und Hellseherin, kann die Insel verlassen. Der Geist von
Kalabos, einem blutdürstigen Feldherrn, kann die Insel verlassen. Orphne wird
von Hades ihrer besonderen Stellung enthoben, da sie ihre Pflichten vernachlässigt
haben soll.
114
Char aktere
Orphne, Fackelträgerin des Hades (W10). Pflichtbewusst (W8 geweiht), distanziert
(W8 geweiht), traurig (W6).
Erastos, Magier (W8). Hochgebildet (W8 lebensgefährlich), unbeugsam (W8), von
fanatischer Gier (W10). Totenbeschwörer (Erastos kann bei allen Aufgaben den
Namenswürfel des Phobos als Vorteilswürfel verwenden. Dadurch werden die
Aufgaben für alle anderen Beteiligten mythisch).
Die Toten (W8). Hoffnungslos (W8), rachsüchtig (W8 lebensgefährlich), ziellos (W6).
Geisterhaft (Waffen und Werkzeuge der Sterblichen haben keine Wirkung).
Phobos, die Blaue Flamme (W10). Schreckenerregend (W8 mythisch), quälend (W8
episch). Kalt (Kunst & Redegabe sind wirkungslos). Geisterhaft (Waffen und
Werkzeuge der Sterblichen haben keine Wirkung).
Orte
Das Heiligtum des Erastos: Ein herrschaftlicher Gutssitz, verzaubert dazu, als
labyrinthgleicher Kerker die Nymphe Orphne gefangen zu halten.
Die Pforte: Ritualstätte im großen Innenhof des Gutssitzes, umringt von magischen
Gerätschaften, mit denen Erastos einen Riss in der Welt schuf, um die Tiefen der
Unterwelt zu durchstöbern.
Besondere Anerkennung
Die blaue Flamme: Eine Fackel, die mit einem heiligen Feuer brennt, das Trugbilder
durchdringen und die Geister der Unterwelt beherrschen kann.
Geheimnisse
Erastos strebt nach Macht und Wissen aus der Unterwelt. Warum verlangt es ihn nach
dieser Macht? Neidet er den Gottheiten ihre Macht? Hat er jemanden verloren, der ihm viel
bedeutet hat, und will nun den Stachel des Todes überwinden? Wird er gar versuchen, an
die Stelle von Hades selbst zu treten?
Orphne wurde hereingelegt. Erastos benutzt die blaue Flamme ihrer Fackel, um sie
auf Erden festzuhalten, während er selbst unbemerkt in die Unterwelt hinabstieg.
Schämt sie sich, weil sie in ihrem Amt versagt hat? Möchte sie Vergeltung an Erastos üben
oder hat sie Verständnis für sein Handeln? Hat sie von Hades Strafe zu befürchten? Wenn
ihre Fackel nicht wieder entzündet und der Riss nicht wieder versiegelt wird, was geschieht
dann mit den Schatten der Verstorbenen? Können sie dann alle unbemerkt aus der Unterwelt
entweichen, um in ewigem Zwielicht wieder auf Erden zu wandeln?
115
Im Golf der Karis
Eine weit ausgedehnte Meeresfläche – gleißend, unentrinnbar. In ihrer Mitte herrscht Ruhe
und vollkommene Windstille. Wer aber versucht, von hier fortzukommen, begegnet in den
Randbereichen heftigsten Windböen und turmhohen Wellen, die das Schiff zurück in den
Golf spülen.
Ankunft
Die Nebel teilen sich, und ihr erkennt, dass die Gottheiten euch in einen Meeresbereich
gebracht haben, der wie leer gefegt erscheint – mit Ausnahme eines einzigen anderen
Schiffes, das keine besseren Aussichten auf Fortkommen zu haben scheint als das eure.
Auf dem anderen Schiff ist offenbar eine heftige Diskussion entbrannt. „Chara sollten
wir über Bord werfen, die hat uns doch hierher geführt.“
Worauf Zenakos, Charas Bruder, noch polternder entgegnet: „Nein! Wenn, dann sollten
wir eher Marinos ersäufen. Der hat doch beim Opfer so versagt, dass es Poseidon
erzürnt hat; erst wenn er bestraft ist, wird uns der Herr der Meere vergeben!“ Über
ihrer hitzigen Debatte bemerken die Seeleute nicht, dass aus den Tiefen des Meeres ein
schwermütiges Pochen emporsteigt, wie die Klagelaute einer verlassenen Geliebten.
Dann heben sich aus den Wellen die grellbunten, spießähnlichen Klauen der Karis,
um das Schiff zu erfassen, zu zerreißen und hinab in die Fluten zu zerren.
SCHIFF IN GEFAHR
Wollt ihr die lautstarken Streitigkeiten der Fremden übertönen, damit sie euch hören
und an Bord eures Schiffes kommen, bevor sie alle ertrinken? Kunst & Redegabe gegen
Zenakos, der von allen am lautesten schreit.
Springt ihr ins Wasser, um die ungeheuerlichen Klauen auseinanderzuzwingen und dem
Schiff eine Möglichkeit zur Flucht zu verschaffen? Blut & Tapferkeit gegen die Karis.
Wollt ihr versuchen, die Karis durch Vorgaukelung zarterer, leichterer Beute fortzulocken?
Verstand & Fertigkeit gegen die Karis (lebensgefährlich, mythisch). Wer unter den
Held:innen am besten ist, erhält eine Bindung zu Marinos.
117
Konflikte
DIE VERLORENE GALIONSFIGUR
Der Bug von Charas Schiff war ursprünglich mit einer wundervollen Holzskulptur der
Meeresnymphe Amphitrite verziert, die sich bei Marinos’ Opferzeremonie jedoch löste
und in die Tiefe sank, wo sie die Karis weckte. Könnt ihr unbemerkt an der Karis vorbei
bis hinab zum sandigen Grund des Ozeans tauchen, um die Galionsfigur zurückzuholen?
Verstand & Fertigkeit gegen die Karis.
Ka mpf
Sammelt ihr all euren Mut zusammen, um euch den wolkenbruchartigen Stürmen und den
mächtigen Poseidonswellen zu stellen, die rings um den Golf toben? Wenn die Held:innen
die Skulptur der Amphitrite nicht geborgen haben, gelten die Poseidonswellen bei
allen Aufgaben als geweiht. Gefährdungen: Der lange Arm des Ozeans wälzt sich
über Charas Schiff hin und reißt es an den Grund des Meeres hinab – Chara und
ihre Besatzung bleiben bis in alle Ewigkeit im Golf der Karis.
Oder versucht ihr die Karis zu beschwichtigen und dazu zu bewegen, euch von diesem
einsamen Flecken des Meeres fortzubringen? Gefährdungen: In einem plötzlichen
Ausbruch von Einsamkeit und Raserei versenkt die Karis eines der beiden Schiffe.
In ihrer Verzweiflung schnappt sie sich Marinos.
118
Char aktere
Chara, ehrgeizige Anführerin (W8). Jugendlich (W6), idealistisch (W8), stolz (W8).
Marinos, Anbeter des Poseidon (W6). Fluchbeladen (W8 geweiht), tiefblickend (W8).
Zenakos, Bruder der Chara (W6). Polternd (W8), beschützerisch (W8), ungestüm (W8
lebensgefährlich).
Die Karis (W10). Mit Klauen wie Spießen (W10 lebensgefährlich), einsam (W8), schillernd
bunt (W6). Untröstlich (Held:innen müssen ein Geschenk überreichen, das die
Karis an ihre Heimat erinnert, damit sie ihr als Aufgabe für Kunst & Redegabe
begegnen können).
Poseidonswellen (W10). Zornerfüllt (W12 mythisch), kolossal (W10 episch), grausam
(W10 lebensgefährlich). Kalt (Kunst & Redegabe sind wirkungslos). Unverletzlich
(Blut & Tapferkeit sind wirkungslos).
Orte
Weit streckt sich eine warme, milde See, in der Treibholz und Schiffstrümmer dümpeln.
Schiffe mit ermatteten Besatzungen, die in der Sonne rösten.
Die Grenze des Golfs: Ganz am Rande des Golfs, wo er wieder ins tobende Meer
übergeht, tragen die Wellen zuweilen einen Gruß aus dem Rest der Welt herein.
Die Kabine des Marinos: Schrein aller Gottheiten, in dem von allen Olympioi eine
holzgeschnitzte Statue steht.
Besondere Anerkennung
Gabe der Karis: Sie kann ihre stachelbewehrten Klauen nach Belieben abwerfen, und
selbst die kleinste davon gibt eine unförmige, aber gefährliche Speerspitze ab. Wer
diese Waffe führt, kann mit den Geschöpfen des Meeres sprechen.
Geheimnisse
Der Zorn des Poseidon: Waren es Charas Begierden oder Marinos’ Ungeschicklichkeit,
die Poseidons Missfallen und Zorn erregten? Oder ist das einfach nur eine grausame Laune
des Gottes?
Die Karis ist ein Krustentier von titanischen Ausmaßen mit segmentiertem
Körperpanzer, Facettenaugen und spitzen Greifscheren, die ihre Beute durchbohren,
sobald sie sich in Reichweite befindet. Ist auch die Karis hier gefangen? Stammt sie aus
den Tiefen der See oder war sie einst ein Mensch, der sich den Zorn des Poseidon zuzog?
Chara wurde dazu erzogen, ihr Volk zu führen und seinen generationenalten Sitten
und Gebräuchen zu folgen. Was hat sie dazu bewegt, eine neue Heimat zu suchen? Welche
Schwüre und Eide hat sie verletzt, indem sie die Insel verließ?
119
Speir a
Die Insel Speira ist ein mächtiger schwarzer Vulkanfelsen inmitten des Meeres, unter
bedrohlich dunklem, gewittergrollendem Himmel, stets umkränzt von Feuer und Asche.
An diesem unheildräuenden Ort hat der weitgerühmte Handwerker und Baumeister
Kasibios sein Heim und seine Werkstatt eingerichtet. An den Hängen des Vulkanes rosten
still die metallenen Gehäuse von Erfindungen vor sich hin, die er wieder verworfen hat –
düsenbewehrte Dampfröhrchen und bewundernswert komplexe Zahnradgetriebe glänzen
mattorange im Schein vorbeiströmender Lava.
Ankunft
Euer Schiff verlässt die letzte Nebelbank, und staunend erblickt ihr die brennenden
Gipfel von Speira. Unversehens hagelt es Metall auf euch herab: Hunderte von
Harpunenspitzen bohren sich in euer Schiff (sowie auch in einige Besatzungsmitglieder),
jede mit einem metallschimmernden Kabel im Schlepptau – die sich sogleich anspannen,
da mächtige Winden in der Flanke des Berges sie wieder aufwickeln. Euer Schiff wird
aus dem Wasser gezerrt und den Berghang hinauf, wo ein klaffender Schlund mit
wirbelnden Mahlwerken darin nur darauf wartet, es in Stücke zu reißen!
121
Konflikte
DER SCHROTTHAUFEN
Im Inneren des Berges rattern unablässig mächtige Maschinen und zertrümmern
Bergungsgut zu Eisenschrott, den spinnenhafte, selbst getriebene Geräte durch
Schächte und Falltüren zu einer Werkstatt befördern, die wiederum hoch über einem
gigantischen Bohrkopf gelegen ist, der sich tiefer und immer tiefer in die Eingeweide
des Vulkanes hineinfrisst. Könnt ihr euch der Aufmerksamkeit und dem Zugriff der
Maschinen entziehen und versuchen, euer Schiff zu retten oder zu reparieren? Verstand &
Fertigkeit gegen die Maschinen.
DIE VERLORENEN
Inmitten all der Wrackteile können die Held:innen Menschen begegnen, die hier
aufgrund der trümmersammelnden Maschinen als Schiffbrüchige festsitzen; nicht
wenige von ihnen sind dem Tode nahe. Auch Aradus ist unter den Schiffbrüchigen,
einst Kasibios’ Partner, der ihm half, jenen Bohrer zu bauen, der nun die Pforten des
Tartaros selbst niederzureißen droht – womit der Titan Kronos befreit werden soll,
der ohne Zweifel sogleich zum Olymp eilen wird, um Zeus zu erschlagen. Aradus bittet
euch, den Bohrer zu drehen, damit stattdessen die Fesseln des Prometheus zerrissen
werden – jenes Titanen, der den Menschen das Feuer brachte und nun ungerechtfertigt
in der Unterwelt eingekerkert ist.
Helft ihr den Schiffbrüchigen und versucht insbesondere jene zu retten, die dem Tode am
nächsten sind? Verstand & Fertigkeit gegen Entbehrungen (3W6).
Wagt ihr den Abstieg in den unvorstellbar heißen Bohrschacht bis zur Werkstattkuppel
hinab, um dort den Erbauer der Bohranlage zu konfrontieren? Blut & Tapferkeit gegen
die Maschinen.
Ka mpf
Könnt ihr dem Bohrer Einhalt gebieten? Es gibt keine Steuerapparaturen, um ihn
anzuhalten. Kasibios versucht (mit seinen Maschinen), euch aufzuhalten. Sollten
die Held:innen Anstalten machen, den Bohrer zu zerstören, erhält Kasibios Beistand
von Aradus und damit einen Vorteilswürfel W8. Gefährdung: Wird an dem Bohrer
herumgebastelt, frisst er sich derart im Gestein fest, dass der ganze Berg zum Einsturz
kommt und die Schiffbrüchigen unter sich begräbt und tötet. Bei seinem Einsturz
bringt der Berg die Pforten des Tartaros zum Bersten.
Könnt ihr den Bohrer so drehen, dass er den Prometheus befreit? Kasibios setzt sich
mit seinen Maschinen gegen euch zur Wehr, während der Beistand des Aradus
euch einen Vorteilswürfel W8 verschafft. Oder sorgt ihr für seinen weiteren Lauf, um
Kronos zu befreien? Aradus setzt sich gegen euch zur Wehr, während der Beistand
des Kasibios euch einen Vorteilswürfel W8 verschafft. Gefährdung: Wird an dem
Bohrer herumgebastelt, so frisst er sich derart im Gestein fest, dass der ganze Berg
zum Einsturz kommt und die Schiffbrüchigen unter sich begräbt und tötet. Zeus
bemerkt eure Absicht und ist höchst erzürnt (der Zorn des Zeus steigt auf 3 an).
122
Char aktere
Kasibios (W8). Genial (W8 episch), hochmütig (W8), waghalsig (W8).
Aradus, Priester des Hephaistos (W8). Hingebungsvoll (W8), ungestüm (W8), findig (W6).
Die Verlorenen (W6). Kränkelnd (W6), am Rande der Verzweiflung (W8), eingeschüchtert
(W6).
Die Maschinen (W8). Kunstwerke der Feinmechanik (W8 lebensgefährlich).
Unverwüstlich (solange Kasibios seine Werkstatt hat, können sie nicht dauerhaft
besiegt werden, selbst in einem Kampf nicht). Lernfähige Maschinen (für jede
vorhergegangene Aufgabe gegen sie W8 zusätzlich auf die Würfelhand).
Orte
Berghänge aus schwarzem Gestein, auf die schwach, aber beständig ein feiner
Niederschlag von Asche- und Glutpartikeln niedersinkt und an denen immer wieder
fremdartige Apparaturen und andere Hinterlassenschaften handwerklicher Tätigkeit
zu finden sind. Die lavaerleuchteten Schlotkammern des Vulkans.
Der Bohrschacht. Ein unvorstellbar heißer, senkrechter Tunnelgang, Tausende von
Metern tief, in dem der Bohrkopf auf seinem Weg nach unten halb geschmolzenes
Gestein hinter sich gelassen hat.
Die Werkstatt. Eine Kuppel aus Obsidian über einer riesigen Bohranlage, die unablässig
tiefer in die Abgründe des Tartaros vordringt.
Besondere Anerkennung
Sternenmetall: Der Bohrer besteht aus dem sagenumwobenen Sternenmetall, das
selbst die Gottheiten zu verwunden vermag, wenn es als Waffe verwendet wird.
Geheimnisse
Kasibios hat seinen Bohrer geradewegs auf den Tartaros gerichtet. Was veranlasst ihn
dazu? Haben die Gottheiten einen Menschen geraubt, der ihm viel bedeutet? Will er Kronos
befreien, um die Gottheiten zu vernichten? Möchte er mit seinen Maschinen irgendwie ihre
Macht rauben – um vielleicht die Menschen aus ihrer Abhängigkeit von den Gottheiten zu
befreien und ein Zeitalter der reinen Technik einzuläuten?
Aradus will Prometheus befreien. Hegt er diesen Wunsch nur deshalb, weil er es für falsch
hält, den gefangen zu halten, der den Menschen das Feuer brachte? Erhofft er sich von dem
Titanen eine Belohnung? Was werden die Folgen für Gottheiten und Menschen sein, wenn
Aradus sich durchsetzt und Prometheus befreit wird?
123
Chordia
Diese sagenhafte Insel ist die Heimstatt der Moiren, der drei göttlichen Schwestern, die den
Menschen ihre Schicksalsfäden zuteilen, verweben und durchtrennen. Eingebettet in eine
sanfte Hügellandschaft, leben hier in kleinen Dörfchen fromme einfache Sterbliche, die
im Dienste der Göttinnen Schafe scheren, Wolle zu Garn spinnen, Scheren schleifen und
Webstühle erbauen und reparieren.
Ankunft
Als ihr vor dieser mythenumwitterten Insel anlegt, findet ihr ein Dorf in Aufruhr. In
großen Haufen liegt verschmutztes Vlies vor Waschtischen, Schafe irren halb geschoren
durch die Gassen, Baustellen stehen von ihren Zimmerleuten verlassen.
Das Volk der Insel – als fromme Bedienstete der Moiren bekannt – bewirft einen
Mann fortgeschrittenen Alters mit faulem Obst und schreit wüste Beschimpfungen.
Die Anführerin des Mobs, Euphemia die Hirtin, bittet euch, diesen üblen Schurken,
Kellos den Messerschleifer, zu bestrafen, da er die Göttinnen bestahl. Freilich sieht er
recht kläglich und reuig aus und ganz und gar nicht wie der Schurke, als den Euphemia
ihn darstellt.
DAS VERGEHEN
Überredet ihr Kellos, sein Geheimnis zu offenbaren? Kunst & Redegabe gegen Kellos.
Hat Kellos Erfolg, so schreit er auf: „Sollte ich mich an den Göttinnen vergangen
haben, dann sollen sie mich auch richten!“ Kaum hat er diese Worte gesprochen,
wird er mitsamt den Held:innen vor die Webstühle der Moiren versetzt! Unterliegt
Kellos jedoch den Held:innen, so erzählt er seine Geschichte. Er hat die Schere der
Atropos gestohlen und in die Schlucht des Vergessens geworfen. So oder so ist das
Schicksal eines der Held:innen nun mit dem des Kellos verknüpft.
Oder macht ihr Euphemia Vorhaltungen wegen ihrer Grausamkeit? Geisteskraft &
Wille gegen Euphemia. Hat Euphemia Erfolg, so wird ein Mitglied des Pöbels derart
mitgerissen von ihrer Ereiferung, dass es anstelle einer faulen Frucht einen Stein
wirft, der Kellos auf der Stelle tötet. Unterliegt Euphemia jedoch den Held:innen,
so lässt der Mob sich besänftigen, und sie lässt durchblicken, dass Kellos’ Tat ihren
Sieg über Spyridon entwertet hat, den sie doch rechtmäßig herausgefordert und
besiegt hatte. So oder so ist das Schicksal eines der Helden nun mit dem der
Euphemia verknüpft.
125
Konflikte
DER UNKONTROLLIERTE WEBSTUHL
Während die Göttinnen diskutieren, wer eigentlich welche Schuld trägt, läuft ihr
Webstuhl immer weiter, und das Knäuel der Schicksalsfäden wird immer größer. Könnt
ihr Lachesis dazu bewegen, mit ihren Garnzuteilungen innezuhalten, damit nicht noch weitere
Schicksale in diese Angelegenheit verstrickt werden? Kunst & Redegabe gegen Lachesis.
Wer unter den Held:innen bei einem Erfolg am besten ist, erringt eine Bindung zu
Atropos, und der Webstuhl ihres Schicksals hält an.
SCHICKSALHAFTE VERSTRICKUNGEN
Da ihre Schicksale ineinander verstrickt sind, hat eine:r der Held:innen eine Vorahnung
von einem nahen Verhängnis, das Kellos oder Euphemia droht. Wollt ihr umgehend
Maßnahmen zum Schutz dieser Person ergreifen? Blut & Tapferkeit gegen das Verhängnis
(1W8, 1W10 lebensgefährlich). Tun die Held:innen nichts, um die Person zu retten, so
erleiden sowohl die Person selbst als auch derjenige, dessen Schicksal mit dem ihren
verstrickt ist, eine schwere Verletzung – für die Person selbst ist diese tödlich; betroffene
Held:innen verlieren einen Punkt Impuls.
SPYRIDONS EIGENSINN
Spyridon erwachte an diesem Morgen nicht in der Unterwelt, sondern hier auf Erden.
Er rekelte und streckte sich nach Herzenslust und ergeht sich nun fröhlich auf den
Hügeln, wo er seine Schafe hütet. Könnt ihr ihn dazu bewegen, mit euch zu kommen und
sich seinem Schicksal zu stellen? Kunst & Redegabe gegen Spyridon. Oder verschleppt ihr
ihn einfach, ohne ihn erst zu fragen? Blut & Tapferkeit gegen Spyridon. Sollte Spyridon
im Augenblick des Todes nicht mit seinem Schicksal einverstanden sein, so wird sein
Schatten die Held:innen heimsuchen.
Ka mpf
Begebt ihr euch in die Schlucht des Vergessens, um die Schere der Atropos zu bergen?
Gefährdung: In der Schlucht erfahren die Held:innen von anderen Wegen, die sie
hätten nehmen können. Wer die Gruppe anführt, erhascht einen Blick in ein Leben,
in dem die Rückkehr nach Hause Verderben dorthin bringt. Die Person erhält den
neuen Beinamen „der Wandernde“ und wird nie in die Heimat zurückkehren.
Spyridon betritt die Schlucht und verfällt ihrem Bann; er verlässt sie niemals mehr.
Oder überzeugt ihr die Moiren, dass sie die Schicksalsfäden fortan auf andere Weise
durchtrennen müssen? Gefährdung: Lachesis verkürzt den Faden der Person, die gerade
die Gruppe anführt, und diese markiert zwei Punkte auf ihrer Schicksalsleiste. Da
kein Bedarf für Scheren mehr besteht, wird auch Kellos nicht länger benötigt und in
die Verbannung geschickt – sein Hass auf euch kennt keine Grenzen und kein Ende.
126
Char aktere
Spyridon, Hirte (W6). Sorglos (W8), gesegnet (W10), leichtfüßig (W6). Glück (Bei
der ersten Aufgabe ist Spyridon ein epischer Gegner. Die Held:innen beschreiben,
welche Missgeschicke ihnen widerfahren, und müssen es noch einmal probieren).
Euphemia, Hirtin (W6). Neiderfüllt (W8 lebensgefährlich), selbstgerecht (W8), arbeitsam
(W6).
Kellos, Messerschleifer (W6). Ehrenfest (W10), ungestüm (W6).
Die Moiren (2W12 mythisch). Lachesis, die Zuteilerin (unduldsam W8); Atropos, die
Unabwendbare (unerbittlich W8); Klotho, die Spinnerin (unergründlich W8).
Schlucht des Vergessens (W10). Ausgedehnt (W10 lebensgefährlich), entlarvend (W10),
von Geistern heimgesucht (W10 mythisch). Kalt (Kunst & Redegabe sind wirkungslos).
Orte
Außergewöhnliche Begebenheiten. Fische regnen vom Himmel, Häuser kommen
ohne Wände aus, jäh verschiebt und verändert sich die Landschaft, eben erst geblasene
Glaskugeln entschweben wie Seifenblasen.
Sitz der Moiren: Riesenhafte Ausmaße. Behangen mit Wandteppichen, die große und
entsetzliche Begebenheiten aus der Geschichte der Welt zeigen, darunter auch einige
mit den Held:innen selbst.
Schlucht des Vergessens: Wo unbenutzte Lebensfäden hingeschafft werden. Voller
vergessener Träume. Führt zum Fluss Lethe.
Besondere Anerkennung
Am Webstuhl des Schicksals: Indem die Held:innen das Geflecht des Schicksals
auftrennen und neu weben, können sie die Resultate einer ihrer Held:innentaten
ändern – und mit ihnen ihre unwiderrufliche Vergangenheit auf alle Zeit (und dabei
außerdem noch einen Schicksalspunkt zurückerlangen).
Geheimnisse
Kellos hat die Schere der Atropos gestohlen, um Spyridon zu retten. Hat er das getan,
weil Spyridon ihm vor langer Zeit das Leben gerettet hat? Weiß er, dass einzig Spyridons
Ware so gut war, dass sie Gnade vor den Augen der Moiren fand? Oder liebt er Spyridon so
sehr, dass er eine Welt ohne diesen nicht ertragen könnte?
Euphemia hat Spyridon aus Missgunst erschlagen. Seit Jahren produziert sie bestes
Garn – doch die Moiren gaben stattdessen dem von Spyridon den Vorzug. Hat sie ihn
wirklich in einem fairen Kampf besiegt? Oder hat sie ihn in der Nacht ermordet?
Die Insel ohne Tod. Bis die Schere wiedergefunden ist, wird niemand auf Chordia
sterben. Wer umgekommen ist, egal aus welchem Grund, erwacht am folgenden
Morgen von neuem Leben erfüllt. Hades wird sein Recht verweigert. Was geschieht
mit denen, die auf der Insel starben, wenn die Schere wieder auftaucht?
127
Enu
Besonders bemerkenswert an der Insel Enu ist der große Steinkreis, der ihren Hafen umringt.
Dahinter liegt ein finsterer Wald und schluckt alles Licht, das in ihn hineindringt. Angeblich
wächst auf einer behüteten Lichtung tief in diesem Wald eine magische Mohnblume, und
wer von dieser isst, dessen Träume würden wahr.
Ankunft
Als der Nebel sich hebt, ist es spät in der Nacht. In dem Dorf beim Hafen der Insel
ist kurz vor eurer Ankunft ein Feuer ausgebrochen, das nun in Windeseile von einem
Dach zum nächsten springt.
Zwar ist die Siedlung alles andere als klein, doch nur ein einziger Mensch ist auf den
Straßen zu sehen und müht sich vergeblich, den Brand einzudämmen. Die Frau wirkt
unsäglich erschöpft, als habe sie sich längst weit über ihr Möglichstes hinaus verausgabt,
doch unbeirrt wankt sie weiter voran. Alle anderen liegen in tiefem Schlummer,
gefangen in einem nicht endenden Traum.
Sorcha, Fackelträgerin des Apollon, ist die Letzte, die sich auf der Insel noch dem
ansteckenden Schlummer widersetzen kann. Bei ihren Bemühungen, die anderen zu
wecken, hat sie versehentlich den Brand entfacht.
FEUER!
Helft ihr Sorcha, die Feuer zu löschen, bevor sie sich noch weiter ausbreiten? Verstand
& Fertigkeit gegen die Feuer (2W8 lebensgefährlich).
Stürmt ihr in die Häuser hinein und zerrt die Schlafenden aus ihnen heraus, ehe die
Flammen sie verschlingen? Blut & Tapferkeit gegen die Feuer (1W8, 1W10 episch).
129
Konflikte
DIE LANGE NACHT VON ENU
Ihre Fackel nur mehr matt lodernd, fleht Sorcha euch an: „Oh bitte, helft mir, ihr großen
Held:innen. Ich muss diese Nacht über wach bleiben, ich muss! Wenn ich einschlafe,
bevor die Sonne aufgeht, werde ich niemals wieder erwachen. Wer von euch kann von
solchem Ruhm und Held:innentaten berichten, dass sie mich vor dem Schlummer des
Morpheus beschirmen?“
Je größer die erzählte Geschichte, desto heller lodert ihre Fackel.
Von welchen ruhmreichen Auseinandersetzungen berichtet ihr Sorcha, um sie vor
Morpheus’ Griff zu bewahren?
Alle aus der Gruppe erzählen – wer anführt, bestimmt die Reihenfolge – von je einer
ernst zu nehmenden Herausforderung, der sie sich gemeinsam in den Tagen vor ihrer
Irrfahrt über die Meere zu stellen hatten. Die Erzählung mag von Unfrieden in ihrer
Heimat berichten, von kriegerischen Auseinandersetzungen oder von aufreibenden
Erlebnissen beliebiger anderer Art. Jede Erzählung wird als separate Aufgabe behandelt.
Die Spieler:innen geben den Aspekt vor, unter dem die Aufgabe stand, und wer den
Unfrieden spielt, bestimmt, was für eine Aufgabe die Gruppe zu bestehen hatte (3W6
bei mittelschweren Herausforderungen, 3W8 bei härteren). Gemeinsam erinnern sich
alle und lösen die Aufgabe, indem sie schildern, was die Held:innen taten.
Die Ergebnisse der Aufgaben – einschließlich Bindungen, Impuls, göttlicher Gunst
und errungenem Ruhm – gelten wie üblich. Die Erinnerung an diese Ereignisse, mit
solchem Eifer berichtet, führt den Held:innen die Empfindungen des Triumphs wie
auch der Niederlage wieder deutlich vor Augen. Wer unter den Held:innen bei einer
erfolgreichen Auseinandersetzung am besten ist, erlangt außerdem eine Bindung zu
Sorcha.
Ka mpf
Lasst ihr euch am Morgen – beschützt vom Lichte Apollons – von Sorcha in Perbanters
Traum führen, um ihn zu wecken und den Zauber zu brechen? Gefährdung: Sorcha
wird von den Träumen verschlungen und erwacht nie mehr. Morpheus fordert ein
Dutzend Bewohner:innen der Insel als Vasallen; neue Oneiroi kommen in die Welt.
Oder geht ihr bis an den Rand des Waldes, treibt die Oneiroi hinaus und stellt den
Steinkreis wieder her, der das Volk von Enu bislang vor diesen Albträumen beschützt
hat? Gefährdung: Die Oneiroi, die unheilerfüllten Träume, entweichen aus dem
Wald und suchen das Volk von Enu heim. Perbanter, der noch immer im Wald ist,
wird zu einem Oneiros, einem Albtraum, der von Abscheu vor sich selbst handelt
und der die Held:innen im Schlaf überkommt.
130
Char aktere
Sorcha (W8). Erschöpft (W6), unerschütterliche Fackelträgerin (W8 geweiht).
Perbanter im Wachzustand (W6). Gutaussehend (W6), eitel (W6), sprunghaft (W6).
Perbanter im Traum (W10). Atemberaubend (W10), eitel (W10 lebensgefährlich),
sprunghaft (W10).
Oneiroi (W10 geweiht). Verlockend (W8), auf schwarzen Schwingen (W8). Trennend
(Held:innen können einander bei Aufgaben nicht unterstützen).
Orte
Amphoren mit Wein und Honig – Anzeichen eines vor Kurzem erst abgeschlossenen
Opfers für Apollon. Sportliche Wettspiele, Bühnen kurz vor der Aufführung, andere
Zerstreuungen, und überall Menschen in tiefem Schlaf.
Steinkreis: Errichtet zum Schutz vor dem Zauber aus den Tiefen des Waldes; einer
dieser mächtigen Steine wurde offenbar erst vor Kurzem umgestürzt. Taue, Hebebäume
und zerbrochenes Werkzeug lassen darauf schließen, dass dazu mehrere Anläufe
erforderlich waren.
Das Leben im Traum: Eine Version von Enu, die mit allen dort Schlafenden bevölkert
ist. Die Wettspiele des Apollon beginnen, doch matt und glanzlos steht die Sonne am
Himmel. Perbanter gewinnt in jeder einzelnen Disziplin und wird von seinen Eltern
mit Bewunderung nur so überschüttet.
Der Wald des ewigen Schlummers: Eng stehen die Kiefernbäume beieinander und
verbergen eine Lichtung, auf der die roten Mohnblumen dicht an dicht stehen. Hier
treiben die Oneiroi ihr Unwesen.
Besondere Anerkennung
Der Mohn des friedlichen Schlummers: Wer nur ein einziges Samenkorn von diesem
Mohn verzehrt, wird die ganze Nacht hindurch ungestört und friedlich schlafen.
Geheimnisse
Perbanter hat eine Abmachung mit den Oneiroi getroffen. Sie versprachen ihm,
seine Träume wahr werden zu lassen, wenn er den steinernen Schutzring aufbräche.
Ist er ein halsstarriger Zeitgenosse, der seine Mittelmäßigkeit und Normalität einfach nicht
hinnehmen will? Oder ist dieser Traum für ihn die einzige Möglichkeit, noch einmal mit
seinen verstorbenen Eltern zusammenzutreffen?
Wer in dieser Nacht schläft, ist im Traum der Oneiroi vom Leben gefangen. Wenn
Sorchas Fackel verlischt, erklären sie ihre Herrschaft über die Insel. Haben sie sich dem
Dienst der Hekate verschrieben, weil es sie ergrimmt, dass das Volk von Enu wohl den Apollon
für das Licht des Tages preist, nicht aber die Nyx, die Mutter der Oneiroi, für die Nacht?
131
Kykonia
Ein urweltlicher Ort fernab aller Kenntnis und Erinnerung der Menschen.
Ankunft
Als euer Schiff aus dem dichten Nebel kommt, bietet sich euren Augen ein ganz
und gar unvorstellbarer Anblick – nicht länger gleitet ihr dahin auf den dunklen,
weinfarbenen Wogen der See, sondern auf einem Wolkenmeer hoch über der Erde,
hoch über dem Himmelsgewölbe. Matt funkeln unter euch Sterne. In der Ferne stößt
ein schimmernder Berggipfel durch das Gewölk – gewiss muss dies der Olymp sein,
die Heimstatt der Gottheiten. Direkt voraus jedoch ist ein noch mächtigerer Gipfel
auszumachen, umgürtet von lieblichen grünen Berghängen, an denen sich hier und da
weiße Bauten erheben, und hoch auf dem Gipfel ein riesenhaftes kristallenes Becken,
in das sich aus dem Firmament herab ein Wasserfall ergießt.
Die Bewohner:innen dieser Insel sind ausnahmslos jung und strahlend im Licht der
Sonne und heißen euch mit einer begeisterten Jubelfeier willkommen. Auf ihrer Akropolis
tischen sie euch ein reiches Gastmahl auf. Sogleich machen sich auch Dutzende von
Kunstschaffenden ans Werk und komponieren Lieder zu euren Ehren, meißeln Statuen
nach eurem Bilde und verewigen eure Held:innentaten auf güldenen Tafeln.
Dieser Festtag scheint kaum enden zu wollen inmitten all der Lieder, Kunstwerke und
köstlichen Speisen. Irgendwann aber geht die Sonne schließlich doch unter, und alle
begeben sich zur Nachtruhe.
Kaum jedoch seid ihr eingeschlafen, da werdet ihr wieder von Geräuschen geweckt,
die von Zerstörung künden, und von schauerlichem Geheul, das durch die Stille der
Nacht dringt.
Durch die gesamte Ansiedlung toben garstige Tiermenschen, am ganzen Leibe bedeckt
mit borstigem Pelz, mit Schaum vor dem Maul und scharfen Krallen – sie reißen
Wandbehänge herab, zerfetzen und zerschlagen Gravuren, stürzen Statuen und
zerstören die Werke des Tages.
Von den Bewohner:innen ist nirgends eine Spur zu sehen. Eine Gruppe der Tierwesen
hat euren Geruch aufgenommen und fällt euch an; schon schnappen sie nach euren
Hälsen!
GEWALT IM MONDLICHT
Könnt ihr euch der blutrünstigen Raserei dieser unmenschlichen Scheusale erwehren?
Blut & Tapferkeit gegen die Ursprünglichen.
Erinnerung: Die Held:innen befinden sich hier nicht im Sichtfeld der Gottheiten und
können sich nicht auf göttliche Gunst berufen, bis sie eine Möglichkeit entdecken,
wie sie die Aufmerksamkeit der Gottheiten auf sich lenken können.
133
Konflikte
DER SPIEGEL UND DER MOND
Allnächtlich strahlt hier hell der Mond vom Himmel, und sein Licht fängt sich in einem
riesigen Spiegel an der Bergflanke über der Siedlung. Wo immer sein Licht hinfällt,
gedeihen Pflanzen über die Maßen gut und überwuchern Gebäude – Wurzeln sprengen
Fundamente, Efeu bedeckt ganze Mauern. Sein kühles bleiches Licht scheint auch
die wilden Scheusale in ihre Raserei zu treiben. Versucht ihr, den Spiegel zu zerbrechen?
Von seinem Rand lösen sich Scherben und verbinden sich zu einem Wächterwesen, das alle
erschlägt, die ihm zu nahe kommen. Blut & Tapferkeit gegen den Wächter des Spiegels.
Wird der Spiegel zerschlagen, erlangen die Tiergeschöpfe wieder menschliche Gestalt.
Ka mpf
Wagt ihr, das Gleichgewicht der Schöpfung zu stören und Khaos zu entfesseln? Dann treten
die Held:innen gegen die Gottheiten (4W12 episch, geweiht) an. Gefährdung: Zeus
erweist sich als so kleinlich, dass er nach der Heimat aller Held:innen Blitzstrahlen
schleudert.
Oder stehlt ihr euch mit dem Strom des Wasserfalls des Firmamentes davon, sodass ihr der
Aufmerksamkeit des Khaos entgeht und das Gleichgewicht unbeeinträchtigt lassen könnt?
Gefährdung: Khaos verfolgt euch (Khaos wird dem Himmelsgewölbe hinzugefügt,
wo fortan auch über seinen Zorn Buch geführt wird.)
134
Char aktere
Die Ursprünglichen (W8). Ewig (W8), rein (W6), fluchbeladen (W6). Von der Sonne
gesegnet (tagsüber sind sie geweiht und erhalten einen Vorteil bei Aufgaben für
Kunst & Redegabe oder Verstand & Fertigkeit). Vom Monde berührt (nachts sind
sie lebensgefährlich und erhalten einen Vorteil bei Aufgaben für Blut & Tapferkeit
oder Geisteskraft & Wille). Todlos (Ursprüngliche, die bei Nacht sterben, kehren
bei Anbruch des Tages wieder, und umgekehrt).
Der Wächter des Spiegels (W10). Unstet (W8), blendend (W8). Todlos (Werden der
Spiegel und/oder sein Wächter zerstört, so erstehen sie neu, sobald die Sonne oder
der Mond wieder an den Himmel tritt).
Khaos, der Urgrund aller Dinge (2W12 episch, lebensgefährlich). Unstet und wandelbar
in Unendlichkeit (W10).
Orte
Die Festhallen der Ursprünglichen, ihre reich verzierten Wohnhäuser, Foren, öffentliche
Badehäuser, Skulpturengärten. Wildes Bergland mit Wäldern, Seen, Wasserfällen und
Wiesen.
Besondere Anerkennung
Die Wasser des Firmaments: Diese magischen Wasser geben ein mattes Leuchten ab.
Ein einziger Schluck davon genügt, das Leben der Trinkenden einen ganzen Tag lang
unter allen Bedingungen aufrechtzuerhalten – ohne Nahrung, ohne Schutz vor den
Elementen, ja ohne zu atmen.
Geheimnisse
Khaos, der Urgrund aller Dinge, hat euch hierher geführt. Khaos existiert in der
Gestalt der Leere, die entstand, als der Kosmos sich von seiner ursprünglichen Einheit
entfernte. Das Wechselspiel des Kreislaufs menschlicher Ausdrucksformen und
natürlichen Wachstums, der hier zu beobachten ist, entspricht dem Gleichgewicht
der gesamten Schöpfung. Was hier angestoßen wird, verändert das Gleichgewicht
im gesamten Kosmos und gestattet es dem Khaos, sich erneut auszubreiten. Neues
Leben, neue Länder, ja selbst neue Gottheiten können ins Sein geholt werden. Wenn
die Held:innen den Kreislauf unterbrechen, bedeutet dies dann das Ende, und sie sind von
ihrer fortwährenden Irrfahrt im Nebel erlöst? Können sie nach Hause zurückkehren? Oder
segeln sie in das Chaos selbst hinein und finden Wege zu fremden neuen Ländern, wie kein
Mensch sie sich je vorzustellen vermochte?
Wenn Ursprüngliche begreifen, was ihnen hier widerfährt, möchten sie dann fort von hier?
Aber in welcher Gestalt? Und ist das überhaupt möglich?
135
Erschaffen von Inseln
Das Konzept
Beginne mit ein paar Sätzen, die das Grundkonzept der Insel umreißen. Was ist die
coole Sache, um die sich auf dieser Insel eigentlich alles dreht? Dieses Konzept hilft dir
selbst als Ausgangspunkt, es eignet sich aber auch gut dazu, anderen Agon-Spieler:innen
eine Zusammenfassung zu geben, um abzuwägen, ob auch ihre Held:innen diese Insel
einmal anlaufen könnten.
Ein gutes Konzept ist anregend. Inseln sind in Agon Orte, wo Abenteuer stattfinden.
Aus dem Konzept sollten sich Ideen für spannende Ereignisse ableiten lassen. Behalte
dabei die vier Aspekte im Blick. Eignet eine Situation sich zu einer Aufgabe für Blut &
Tapferkeit? Für Geisteskraft & Wille? Für Kunst & Redegabe? Für Verstand & Fertigkeit?
Ein gutes Konzept sollte sich mit mindestens zwei Aspekten verbinden, besser sogar
mit allen vieren.
Überlege dir auch zwei oder drei Gottheiten, die ein gewisses Interesse an diesem
Konzept haben könnten, und was für Zeichen sie senden könnten, um ihre Wünsche
zu übermitteln.
Char aktere
Überlege dir als Nächstes einige Charaktere (etwa drei bis fünf), aus deren
Gesamtheit sich das Konzept der Insel ergibt. Wie genau spannt sich zwischen diesen
Handlungsträger:innen das Konzept auf? Auf welche Weise spiegelt es sich in der
allgemeinen Bevölkerung? In den Welten der Natur, des Übernatürlichen? Gibt es ein
Ungeheuer, das die Ursache des Unfriedens ist? Oder das von ihm erst herbei- oder
hervorgerufen wurde?
Ein guter Charakter ist einfach. Er möchte ein klar umrissenes Ziel erreichen und
gerät mit denen aneinander, die anderer Meinung sind. Erschaffe keine komplizierten
Persönlichkeiten mit dutzenden von Eigenarten. Reduziere Charaktere jeweils auf
ihr Hauptverlangen und zwei oder drei Dinge, durch die sie sich weiter auszeichnen
und einprägen.
Manche Charaktere werden wie von selbst zu Gegenspieler:innen, andere zu logischen
Verbündeten. Nachdem du Charaktere erschaffen hast, solltest du dir Gedanken
darüber machen, wie Widersacher:innen zu Verbündeten werden können – oder auch
andersherum. Das hilft, Herausforderungen zu entwickeln, und wird auch im letzten
Schritt eine Rolle spielen, wenn du die Insel speziell deiner Gruppe anpasst.
Nähere Einzelheiten zur Erschaffung von Charakteren ab S. 138
Widerstreit
Auf welche Weise stehen diese Charaktere in Widerstreit miteinander? Darauf gründet
der Unfriede auf dieser Insel. Der Unfriede ist das Hauptproblem, das die Insel weiterhin
in einem leidvollen Zustand hält. Solange er andauert, kann nichts dauerhaft Gutes
dort gedeihen. Nachdem du herausgefunden hast, worin der Unfriede gründet, sollten
136
sich drei oder vier Konflikte finden lassen, die mit seinen Symptomen zu tun haben –
wie können die Held:innen das aufkommende Unheil bekämpfen? Konflikte ändern
dabei noch nichts an dem eigentlichen Problem.
Ein guter Konflikt wird deutliche Folgen haben; seine Resultate können die Gesamtsituation
entscheidend verändern. Menschenleben werden gerettet (oder verloren), Geheimnisse
werden offenbar, Sichtweisen ändern sich, der Status quo ist dahin.
Der wichtigste Konflikt ist der bei der Ankunft. Was ist das erste Problem, mit dem die
Held:innen zu tun bekommen, kaum dass sie einen Fuß auf die Insel gesetzt haben?
Eine gute Ankunft wird Dinge zum Vorschein bringen. Gewiss stellt sie einen
anregenden und folgenschweren Konflikt dar, doch sie weist auch darauf hin, was
auf der Insel im Argen liegt.
Alle Konflikte leiten letztlich zu einem abschließenden Kampf hin, bei dem die
Held:innen den Unfrieden ein für alle Mal überwinden und beheben können.
Ein guter Kampf führt eine Entscheidung herbei. Entweder herrscht weiter Unfriede,
oder die Held:innen bereiten ihm ein Ende. Es macht nichts, wenn es auf einer Insel
mehr Kämpfe gibt als nur einen; einer jedoch sollte erkennbar der letzte sein. Mit
diesem Kampf kommt das Geschehen auf der Insel zu seinem Ende; ihr weiteres Los
ist endgültig entschieden.
Geheimnisse
Welche Fragen ergeben sich aus den bis hierher etablierten Charakteren und
Herausforderungen? Stelle einige davon besonders heraus; wenn du den Unfrieden
spielst, solltest du im Spiel jedenfalls eine Antwort haben. In den Skizzen der Inseln
in diesem Band bezeichnen wir diese Fragen als Geheimnisse.
Ein gutes Geheimnis ist eine Suggestivfrage. Verberge in der Frage eine halbe Antwort
und stelle dazu vielleicht noch die Frage, ob das wirklich stimmt. Lasse in den Fragen
deutlich eine ganz bestimmte Sicht der Dinge durchschimmern, damit die Person,
die den Unfrieden spielt, ihre eigenen Gedanken um so einfacher formulieren kann
– indem sie deine Vermutungen entweder stützt oder eigene Einfälle an ihre Stelle
setzt. Es ist leichter, aus vorhandenen Möglichkeiten eine Wahl im Sinne der eigenen
Gruppe zu treffen, wenn es schon etwas gibt, auf das sich aufbauen lässt.
Besondere Anerkennung
Überlege, welche bemerkenswerte und einzigartige Anerkennung die Held:innen
erringen können, indem sie den Menschen helfen, den Gottheiten die Stirn zu bieten,
heikle Konfrontationen überstehen oder Geheimnisse enthüllen.
Eine besondere Anerkennung kann eine Trophäe sein, die die Held:innen von der
Insel mitnehmen und die ihnen bei späteren Aufgaben einen Vorteil (in Gestalt eines
Vorteilswürfels) verschafft. Es könnte sich aber auch um eine besondere Gabe handeln
– etwa mit Tieren zu sprechen, ein Leben zurückzugeben oder gar Unsterblichkeit.
Die Anerkennung sollte zu ihrer Quelle passen – es mag sich um die Ursache des
Unfriedens auf einer Insel handeln, um ein Merkmal der natürlichen Welt oder um
die Manifestation der Macht einer Gottheit.
137
Erschaffen von Charakteren
Unbedeutende Nebencharaktere brauchen nicht detailliert beschrieben zu werden –
wenn sie im Spiel einen ernst zu nehmenden Widerstand darstellen sollen, können
ihnen einfach im Vorübergehen Würfel zugewiesen werden (2W6 reichen normalerweise
völlig aus). Für die namhaften Charaktere einer Insel sollten allerdings sehr wohl
Beinamens- und Namenswürfel bestimmt werden sowie auch ihre besonderen
Eigenarten und die Art, wie sie eine Gefährdung darstellen können.
Recke unter dem Roten Banner (W8). Erbarmungslos (W8), hoch gewachsen (W6).
Eris, Göttin der Zwietracht (2W12). Anstifterin von Verwirrung (W10).
Besondere Eigenarten
Wer den Unfrieden spielt, kann Charakteren neben ihren Würfelwerten besondere
Eigenarten zuweisen und damit Gegner:innen erschaffen, die den Held:innen noch
mehr Respekt abnötigen.
Unheilvolle Eigenarten: Um Gegner:innen als besonders gefahrbringend zu
kennzeichnen, können ihre Beinamen den Vermerk episch, mythisch, lebensgefährlich
oder geweiht erhalten. Sollen sie besonders bedrohlich bei Aufgaben aller Art sein,
können ihre Namen auch selbst mit einer unheilvollen Eigenart ausgestattet werden.
Vgl. den Abschnitt „Unheil“ ab S. 31.
Der Priester Makis verlangt von den Held:innen, zu zeigen, dass die Gunst der
Gottheiten auf ihnen ruht, ehe er ihren Worten lauscht – er hat den Beinamen „der
Fromme“ (W8 mythisch)
138
Vorteilswürfel: Ein Zauber, ein bedeutungsschwerer Gegenstand, treue Gefolgschaft,
der Segen einer Gottheit oder andere Gaben können als Vorteilswürfel (S. 57)
wiedergegeben werden – bis die Held:innen eine Möglichkeit finden, sie zu umgehen.
Resistenz: Bei manchen Widersacher:innen (das können etwa Tiere sein,
Naturphänomene oder Maschinen) haben bestimmte Aspekte keine Wirkung.
Die Große Schlange von Nimos ist Kalt – stellen die Held:innen sich ihr, so kann
dies keine Aufgabe für Kunst & Redegabe sein.
Überzahl: Durch Charaktere, die in der Überzahl oder in anderer Weise überfordernd
sind, können die Held:innen daran gehindert werden, einander Beistand oder
Unterstützung zu leisten.
Heerscharen von Skeletten erheben sich aus dem Erdreich und machen sich daran,
den Held:innen sämtliche Gliedmaßen einzeln auszureißen.
Ein Schatten könnte etwa nur in Vollmondnächten über körperliche Substanz verfügen.
Die Held:innen müssen zuerst – eine Aufgabe für Verstand & Fertigkeit – den
versteinernden Blick der Gorgone meiden, ehe sie diese angreifen können.
Gefährdungen
Die bedrohlichsten Widersacher:innen auf einer Insel gefährden die Bevölkerung und
die Held:innen. Führe dir vor Augen, was für Gefahren von ihnen ausgehen können,
wenn die Held:innen sie nicht aufhalten:
Unzählige namenlose Charaktere müssen leiden oder sterben. Tod, Hungersnot,
Verbannung, gebrochene Herzen, Krankheit oder Verlust aller Hoffnung könnten
ihr Ende sein.
Von Kollateralschäden können Gefahren für die Habseligkeiten der Held:innen oder
ihr Schiff ausgehen, oder auch für Besonderheiten der Insel. Gegenstände und Orte
können untergehen oder verwüstet werden, gestohlen oder zerstört.
Namentlich benannte Charaktere – insbesondere solche, die sich als Verbündete der
Held:innen anbieten – können besiegt werden. Infolgedessen können sie gefangen
genommen werden, sich gegen die Held:innen wenden, nicht mehr vom Meer
zurückkehren oder den Tod finden.
Ansehen und Ruf der Held:innen können besudelt, mit einem Fluch belegt oder in
anderer Weise ruiniert werden.
139
Zur Erschaffung von Inseln im Folgenden einige Tabellen, die Denkanstöße geben mögen.
Landschaft
1 felsige Vulkanhügel, verwachsene schwarze Bäume
2 hohe Berge mit Schneekappen, klare Bäche und Seen
3 helle Sandstrände und wogende Getreidefelder
4 ausgedehnte alte Wälder und dunkle Flussmäander
5 steile Klippen, Meereshöhlen und schartige Riffe
6 sonnige Wälder und üppiges grünes Weideland
7 brennend heißer Sand und rote Felsschluchten
8 nebelumschleierte Sümpfe und sturmgepeitschte Höhenzüge
9 dichte Dschungel und waldbestandenes Bergland
10 von Gestrüpp überwucherte Ebenen und staubtrockenes Hochland
11 tiefe, lang hingeschlängelte Täler und felsige Klippenabbrüche
12 zerklüftetes Felsland, übersät mit Höhlen und unregelmäßigen Spalten und
Gängen
Bevölkerung
1 kultivierter Stadtstaat mit Universität und Amphitheatern
2 rivalisierende Kulte mit wortkargen, argwöhnischen Anhänger:innen
3 kleines Fischerdorf
4 kriegerischer Stadtstaat mit einer Tradition soldatischer Disziplin
5 wohlhabender Handelshafen, ein Gemenge zahlreicher Kulturen
6 nomadisch lebende Jäger:innen und Sammler:innen
7 fromme Gläubige, die Tempel und Schreine gut in Schuss halten
8 Arbeiter:innen unter Tage oder im Steinbruch, Steinmetze, Bildhauer:innen
9 Bauerngesellschaft, die zusammenhält
10 unübersichtliches Gemenge verfeindeter Parteien (Sippen, Glaubensrichtungen
o.ä.)
11 heruntergekommener Stadtstaat am Rande des Zerfalls
12 Geisterstadt, nur noch von spärlichen Resten der ursprünglichen
Bevölkerung besiedelt
140
Ereignisse
1 sportliche Wettspiele, ein athletischer Wettstreit
2 Erntefest
3 Vorbereitungen für den Krieg gegen eine andere Insel
4 Hochzeitsfeierlichkeiten
5 Besatzung durch die Armee einer anderen Insel
6 von einer erzürnten Gottheit heimgesucht (Seuche, Hungersnot, usw.)
7 leidet noch unter den Folgen einer Naturkatastrophe
8 Begräbnis großer Held:innen oder Herrscher:innen
9 absonderliche Naturphänomene (nicht enden wollender Tag, Feuerregen,
Wasser wird zu Blut)
10 heilige Pilgerfahrt von einer Kultstätte zur anderen
11 Errichtung eines großen Denkmals oder Tempels
12 Friedensabkommen zwischen zwei Kriegsparteien
Unirdisches
1 außergewöhnliches Tier (silbernes Pferd, Bronzestier, gläserner Falke usw.)
2 Chimäre (Mischwesen aus zwei oder mehr Tieren)
3 Gorgonen (Geschöpfe mit Schlangenhaar und versteinerndem Blick)
4 Zentauren (oder andere Geschöpfe, die halb Mensch, halb Tier sind)
5 Phönix (brennender Feuervogel)
6 Zyklop (einäugiger Riese)
7 Hydra (vielköpfige Schlange mit giftigem Blut)
8 Schatten (Totengeister, Trugbilder, Dämonen)
9 Lebende Statue (ein Automaton aus Stein oder Metall)
10 unbarmherziges Naturelement (wandernder Wasserstrudel, heulender
Wirbelsturm usw.)
11 Sirenen (verführerische Geschöpfe mit hypnotischem Gesang)
12 Furien (von den Gottheiten entsandte Verkörperungen der Vergeltung)
141
Kompendium
Die Erschaffung von Held:innen
1. Wählt Namen für eure Held:innen (Vorschläge finden sich weiter unten). Der
Namenswürfel ist W6.
2. Wählt Beinamen eurer Held:innen (Vorschläge finden sich weiter unten). Der
Würfel des Beinamens ist W6.
3. Bestimmt die Abstammung (ein Volk oder Ahnen aus dem Kreise der Sterblichen, oder
eine Gottheit als einen der Elternteile). Wählt einen Aspekt, der dieser Abstammung
entspricht – dieser erhält den Wert W8; alle andern erhalten W6.
4. Wählt die gegenwärtige Schirmgottheit, von der es 2 göttliche Gunstbezeugungen
gibt: . Ihr könnt auch eine Schirmgottheit wählen, deren Heimat nicht der Olymp
ist. Verteilt unter allen übrigen Olympioi drei göttliche Gunstbezeugungen: .
5. Bestimmt die Erscheinung: Aussehen, Rüstung, bevorzugte Waffe.
6. Wenn alle so weit sind, stellt ihr euch gegenseitig eure Held:innen vor. Notiert die
Namen der anderen auf euren Held:innenbögen (unter „Bindungen“). Halbgöttliche
Held:innen erhalten 1 Bindung zu allen anderen Held:innen und 1 Bindung zu
ihrer Ahnengottheit. Sterbliche Held:innen erhalten 2 Bindungen zu den anderen.
7. Um zu bestimmen, wer die Gruppe anführt, stellt euch vor Besuch eurer ersten
Insel einer Aufgabe wie in der entsprechenden Phase der Reise.
NAMEN
Passe einen Namen durch Änderung der Endung an: Adrasta/Adrastos/Adrastor,
Demetria/Demetrion/Demetrios, usw.
Adrasta Demetria Kyriakos Sophia
Agathon Diothos Kyrina Straton
Aimia Domon Kythia Sythia
Aklios Draos Leontios Thais
Alexios Eionon Lykos Thenas
Alkaios Eirenaios Meloton Theodora
Anthys Eklaios Menodorra Theoton
Antiochos Hathor Metrophanes Thrasyllus
Archaleos Helene Mythekia Timaios
Aristeides Heraios Nassas Tryphania
Aristos Hesperos Nemaios Tychon
Arkadios Iocaste Nikanor Xanthe
Armaios Isidora Pantheras Xanthos
Arras Kalantha Pelon Xenon
Artemisia Kallias Phaidros Zendra
Chenaios Kassander Pharos Zenobia
Chiona Kleon Sithas Zephyros
142
BEINAMEN
adleräugig Löwenherz silberzüngig
blutrünstig Meisterschmiedin tausendwegig
Donnerbrüllerin mit der klaren Stimme umfassend gelehrt
flinkfüßig mit eisernem Willen von athletischer Statur
Führer:in im Kriege reinen Herzens von geschmeidiger
jagderprobt scharfäugig Bewegung
heißblütig schattenklug weitsichtig
ERSCHEINUNG
Ähnlichkeit mit Tieren: Adler, Bär, Elefant, Falke, Gazelle, Hai, Hirsch, Hund, Löwe,
Panther, Pferd, Rabe, Reh, Rhinozeros, Schlange, Stier, Tiger, Widder, Wolf, Ziege
Augen: dunkel, eindringlich, nur eines, engstehend, gütig, hart, hell, kalt, klar, lebendig,
leuchtend, mild, müde, ruhig, sanft, scharf, stechend, strahlend, stumpf, tief, traurig,
trüb, wasserhell, wässrig
Gestalt: athletisch, bullig, dick, drahtig, füllig, groß, hager, kräftig, kurvenreich, massig,
mitgenommen, muskelbepackt, narbenbedeckt, pummelig, schlaksig, schlank, stämmig,
stark, ungeschlacht, untersetzt, zierlich
Haupthaar: blond, dunkel, gefärbt, geflochten, gekräuselt, geölt, geschoren, gewellt,
hell, Igelschnitt, kahl, Knoten, kraus, kurz, lang, Locken, natürlich, Pferdeschwanz,
rasiert, ungezügelt, wallend, zottig
Rüstung: aufwendig, Bronze, dunkel, glänzend, golden, hell, keine, minimal, prächtig,
prunkvoll, ramponiert, silbern, unvollständig, verziert, zusammengestückelt
Bevorzugte Waffe: abgerichtetes Tier (Falke, Wolf, Panther o.ä.), Bogen, Dreizack,
Fausthiebe & Fußtritte, Hammer, Kette, Knüppel, Schleuder, Schwert, Schwerterpaar,
Stock, Stoßlanze & Schild, Wurfspeer
143
Zusa mmenfassung: Aufgabe
Die Spieler:innen erklären ihren Widerstand gegen ihre Gegner:innen – sie nennen
ihre Vorgehensweise und ihre Absicht.
… und würfelt für die Widersacher:innen – der höchste Einzelwert eines Würfels
wird verwendet und das Ausmaß des Unfriedens (4/5/6) hinzugezählt, sodass sich
die Zielzahl ergibt.
Die Held:innen nennen ihre Namen. Gewürfelt wird jeweils für den Namen, den
Beinamen (sofern einsetzbar) und den Aspekt. Die beiden höchsten Würfelwerte
werden zusammengezählt.
Durch Einsatz einer Bindung lässt sich von anderen Held:innen Beistand
erbitten, d.h. deren Namenswürfel zur eigenen Würfelhand hinzufügen.
Durch Einsatz von Impuls lässt sich der Würfel eines zusätzlichen
Aspekts gebrauchen. Durch Einsatz einer göttlichen Gunst lässt sich
das Endergebnis um +1W4 steigern.
Alle Spieler:innen vergleichen ihre Ergebnisse mit der Zielzahl des Unfriedens.
144
Zusa mmenfassung: Ka mpf
Wer den Unfrieden spielt, stellt die Umstände dar, unter denen der Kampf stattfindet,
Aufeinandertreffen
sowie alle Einzelheiten, aus denen sich ein Vorteil ergeben könnte.
Wer die Aufgabe meistert, erhält einen Vorteilswürfel 1W10, der an einem beliebigen
Punkt des Kampfes eingesetzt werden kann.
Wer den Unfrieden spielt, stellt die (zwei oder drei) Gefahren dar, die von den
Widersacher:innen drohen.
Gefährdung
ABWEHR KONTROLLE
Erfolgreiche Held:innen können eine Wenn die Held:innen gewinnen,
Gefahr abwehren. bestimmen sie den Aspekt des Finales
und was darin auf dem Spiel steht.
gescheitert: Der Unfrieden wird eingedämmt, und die Insel beginnt sich allmählich
zu erholen, auch wenn das nicht leicht sein wird. Die Held:innen haben gewonnen,
doch sie können ihre Widersacher:innen nicht so zur Rechenschaft ziehen, wie
sie das gerne täten – diese machen auf der Insel weiterhin Ärger, wenn auch nicht
mehr in demselben Ausmaß wie zuvor.
Die Held:innen gewinnen im Finale und haben die Kontrolle: Der Unfriede ist
überwunden, die Zukunft der Insel gibt Anlass zur Hoffnung. Die Held:innen
tragen den Sieg davon, und den Widersacher:innen widerfährt genau das Schicksal,
das sie ihnen zugedacht haben.
145
Lexikon
Aspekt: Für Spielzwecke werden vier mögliche Aspekte der Welt unterschieden, in
denen die Held:innen Herausforderungen begegnen und Aufgaben bestehen können:
Blut & Tapferkeit, Geisteskraft & Wille, Kunst & Redegabe sowie Verstand & Fertigkeit.
Held:innen haben für jeden dieser Aspekte einen Wert von W6 (gut) bis W10 (sagenhaft).
Aufgabe: Reale Herausforderung der Held:innen durch ernst zu nehmende Gegner:innen
oder Widerstand. Bei einer Aufgabe werfen die Spieler:innen Würfel gemäß des
Beitrags ihrer Charaktere; wer die höchste Zahl wirft, besiegt die Gegner:innen. Durch
Beteiligung bei Aufgaben erwerben sich die Held:innen Ruhm.
Bindungen: Gefälligkeiten und Versprechen unter den Held:innen, deretwegen sie
einander bei Aufgaben beistehen und unterstützen.
Blut & Tapferkeit: Aspekt solcher Herausforderungen, bei denen es um körperlichen
Einsatz, Wagemut oder athletisches Können geht.
Charakterzüge: Bemessen die Beispielhaftigkeit von Held:innen anhand ihrer Taten auf
den Inseln. Die Charakterzüge der Held:innen spiegeln sich auch in ihrem Nachruhm.
Eigenschaft: Eine Eigenschaft ist ein Merkmal, das für Spielzwecke in irgendeiner
Weise bemessen wird. Beinamen, Namen und Aspekte zählen zu den Eigenschaften,
ebenso wie Ruhm, Impuls und Schicksal.
Gabe: Jeder Gottheit des Pantheons ist eine besondere Gabe zugeordnet (Härte,
Treffsicherheit usw.), die Held:innen sich als göttliche Gunst erflehen können, um ihr
Potenzial bei einer Aufgabe zu steigern.
Geisteskraft & Wille: Aspekt solcher Herausforderungen, bei denen es um
Beharrlichkeit, Hingabe oder Intuition geht.
Göttliche Gunst: Die Held:innen können außerordentliche Leistungen vollbringen,
indem sie sich Gaben der Gottheiten erflehen. Alle Held:innen verfügen in gewissem
Ausmaß über göttliche Gunst von Gottheiten, die sie verehren oder sich gewogen
gemacht haben. Auf diese können sie bei Aufgaben aller Art zurückgreifen, um ihre
Aussichten auf Würfelerfolg zu verbessern.
Held:innen: Protagonist:innen einer epischen Erzählung, die die Spieler:innen
gemeinsam hervorbringen. Im Verlauf des Spieles stellt sich heraus, wie sie mit dem
Unfrieden in der Welt fertig werden und womit sie sich der Nachwelt ins Gedächtnis
prägen.
Heldenspieler:innen: Diejenigen Spieler:innen, die Held:innen erschaffen und
bestimmen, wie diese die Widersacher:innen überwinden, die von der Person, die
den Unfrieden spielt, eingeführt wurden.
Impuls: Innerer Kraftquell, aus dem Held:innen schöpfen können, um Not und
Unglück zu überstehen.
Inseln: Vergessene Flecken von Land im weiten, nebeligen Meer, alle von Unfrieden
heimgesucht, eine jede dringend der Hilfe durch die Held:innen bedürftig.
Kampf: Eine Reihe miteinander verbundener Aufgaben, durch die Gegner:innen
überwunden werden sollen. Ein Kampf kann eine körperliche Herausforderung sein,
146
aber auch ein sportliches Ereignis, irgendeine Art von künstlerischem oder kulturellem
Ausdruck, eine Debatte oder auch jede andere Art von zeitlich ausgedehntem Widerstreit.
Konflikte: Um den Unfrieden einer Insel zu überwinden, müssen die Held:innen jeweils
eine Reihe von Konflikten beilegen – Auseinandersetzungen, bei denen sie es mit ernst
zu nehmenden Widersacher:innen aufnehmen müssen. Für jede Insel stellen wir eine
Anzahl von Konflikten vor, die man, wenn man den Unfrieden spielt, den anderen
Spieler:innen präsentieren kann (es können aber auch eigene ausgedacht werden).
Kunst & Redegabe: Aspekt solcher Herausforderungen, bei denen es um Kultur, Kunst
oder Überzeugungsgabe geht.
Name: Der Name der Held:innen ist seine wichtigste Eigenschaft – bei jeder Aufgabe
kommen Namenswürfel zum Einsatz. Indem Ruhm angehäuft wird, verbessert sich
der Wert der Namenswürfel.
Reise: Phase des Spieles, in der die Held:innen sich, geführt von den Sternen am
Himmelsgewölbe, auf dem Weg zu einer neuen Insel ausruhen und erholen.
Ruhm: Ruhm bemisst die Größe in epischen Erzählungen; bei jeder einzelnen Aufgabe
wetteifern die Held:innen darum, wer in ihrer Runde am besten abschneidet und so
den meisten Ruhm erringt. Mit dem Ruhm der Held:innen wachsen auch Gewicht
und Wert ihrer Namen.
Schicksal: In Agon können Held:innen nicht aufgrund des Ergebnisses eines einzelnen
Würfelwurfes ums Leben kommen. Aber sie können auf ihren Reisen nur auf eine
beschränkte Anzahl von Schicksalspunkten zurückgreifen. Wessen Schicksal sich
erfüllt (d.h. wessen Schicksalsleiste auf dem Held:innenbogen gefüll ist), dessen
Erzählung endet.
Wer den Unfrieden spielt: Mitglied der Spielgruppe, das den anderen Spieler:innen
die aktuelle Insel präsentiert – man beschreibt die allgemeine Situation, stellt ihnen
Fragen, die sie auf neue Gedanken bringen, und leitet Aufgaben für die Held:innen an.
Unfriede: Quelle von Unglück und Leiden in der Welt. Auf allen Inseln, die die
Held:innen besuchen, herrscht Unfriede, den sie zu überwinden und auszurotten
suchen.
Verstand & Fertigkeit: Aspekt solcher Herausforderungen, bei denen es um
akademisches Wissen, berufliche Fertigkeiten oder List geht.
Vorteil: Wenn ein Charakter irgendwie die Oberhand gewinnt, indem er Gegner:innen
erfolgreich z.B. in einen Hinterhalt lockt oder deren Schwachstelle erkennt, darf bei
der entsprechenden Aufgabe ein zusätzlicher Würfel verwendet werden.
Wert: Einige Eigenschaften werden durch die Größe des ihnen zugeordneten Würfels
bewertet, von W6 bis W12. Widersacher:innen können Werte mit mehreren Würfeln
haben, etwa 2W8 oder 3W6. Auch diese Würfel werden einzeln betrachtet und nicht
zusammengezählt.
Widersacher:innen: Jene, die an der Wurzel eines Unfriedens in der Welt sind. Die
Held:innen besiegen sie, indem sie Aufgaben gegen sie bestehen.
147
Kulturenleitfaden
von James Mendez Hodes
Griechische My thologie
Die Sagen des klassischen Altertums (vom 8. Jahrhundert [Link]. bis zum 6. Jahrhundert
unserer Zeitrechnung) und damit insbesondere die aus Griechenland dienen Agon
als Inspiration für seine Charaktere, seine Themen und seine Erzählstrukturen. Hat
man in erster Linie durch Sagen Kontakt mit griechischen Themen, dann erscheint die
Vorstellung schon beinahe surreal, dass an Orten wie Athen oder Sparta auch heute
wahrhaftig Menschen leben, arbeiten, ja selbst auch Rollenspiele spielen. Tausende
ganz real existierender Inseln im Mittelmeer gehören zu Griechenland; die griechische
Mythologie behauptet die Existenz von vielen weiteren oder erschafft mythologische
Versionen echter Inseln mit fantastischen Zügen und Besonderheiten. Griechenland
hatte in seiner Vergangenheit stets eine starke Bindung ans Meer, und infolgedessen
beeinflusste die griechische Kultur andere Kulturen ringsum an den Gestaden des
Mittelmeeres und darüber hinaus, und nahm ihrerseits auch Einflüsse von diesen auf.
148
SCHWERTER UND SANDALEN
Die Überlieferungen des klassischen Altertums haben auch ein ganz eigenes Genre
moderner Medien inspiriert. Ab der Mitte des 20. Jahrhunderts gab es einen regelrechten
Boom von Filmen, die mehr oder weniger lose auf Themen aus Sagen aufbauten –
nicht nur altgriechische Sagen, sondern auch Sagen des Nahen und Mittleren Ostens.
Zahlreiche Beispiele dieses Genres entstanden als Kino- oder Fernsehproduktionen
in den USA, Italien und Indien. Meist handelt es sich um monumentale Abenteuer-
Action-Filme mit extremen und exotischen Geschlechterrollen, mit absonderlichen und
freizügigen Kostümen und mit einer Tricktechnik, die heutzutage weniger überzeugen.
Als das 20. Jahrhundert sich dem Ende zuneigte, sank auch der Stern des Sandalenfilms.
Fernsehserien wie Xena – Die Kriegerprinzessin stellen aber noch vorzeigbare Beispiele
aus der Zeit der Jahrhundertwende dar.
So fesselnd solche Sandalenfilme auch sein mögen – ihre Darstellung von Griechenland
und der Levante sollte unter keinen Umständen mit der Realität historischer
Geschehnisse oder Persönlichkeiten verwechselt werden. Nicht selten wurden darin
tatsächliche Kulturen der Vergangenheit und der Gegenwart miteinander verschmolzen,
die nicht das Geringste miteinander zu tun hatten, oder es wurden nebensächliche
Hervorbringungen einzelner Kulturen aufgegriffen und daraus ausgeklügelte, jedoch
völlig wirklichkeitsferne Fiktionen gesponnen. Manchmal mag so etwas ganz und gar
harmlos sein, zu anderen Gelegenheiten kann es jedoch auch über die Wahrheit – und
damit über die tatsächlichen Erfahrungen der Menschen jener Zeiten und Länder –
hinwegtäuschen.
149
VORKENNTNISSE EINBRINGEN – WIE ES GEHT …
Fragen, bevor du loslegst („Soll ich ein bisschen über den Hintergrund dieser Sage
erzählen?“)
Charaktere erschaffen, die von deiner Lieblingssage inspiriert sind.
Eigene Inseln mit Charakteren und Themen aus den Sagen gestalten.
Den eigenen Erzählstil an den der Lieblingsfassung des Sagentextes anlehnen.
Schwierige Wörter selbst richtig aussprechen.
Anderen Spieler:innen deine Lieblingsübersetzungen oder Nacherzählungen des
Materials empfehlen, sodass sie sich selbst damit befassen können.
150
Klischees
Genrekonventionen können Spaß machen, doch die griechische Sprache, Sagenwelt
und Kultur sind Gegenstand einiger gehässiger Stereotype, die regelmäßig gegen ganz
normale Griech:innen gerichtet werden – reale Griech:innen, die allein innerhalb der
letzten hundert Jahre Deportationen und Verfolgung erlebten, faschistische Besatzung,
Bürgerkrieg, Militärdiktatur sowie bis heute fortdauernde militärische Besetzung.
So tauchten etwa nach den katastrophalen Auswirkungen der Finanzkrise auf die
griechische Wirtschaft ausgelutschte Irrglauben über Armut und Kriminalität in
Griechenland (und insbesondere unter griechischen Einwander:innen) wieder auf. Falsche
Vorstellungen von Beziehungen zwischen Männern im alten Griechenland führten
zu verfälschenden Gleichsetzungen von griechischer Identität mit Homosexualität –
was beiden Seiten der Gleichsetzung nicht gerecht wird. Solche und andere Klischees
führen dazu, dass billige Witze entschuldigt werden mit der Behauptung, „die Griechen“
seien halt so.
Dasselbe steckt zuweilen auch hinter Überhöhungen und Exotisierungen von
griechischem Athletentum, griechischer Weisheit oder äußerer Erscheinung – zumal
in populären Darstellungen. Gleichermaßen idealisiert und auf eine einfache Formel
heruntergekocht, überlagern diese freien Erfindungen Realität und Erfahrung von
Griech:innen in bis heute existierenden Städten wie Sparta, Athen, Theben und
zahlreichen anderen. Ohne Zweifel spielte die altgriechische Zivilisation eine wichtige
Rolle in der Entwicklung europäischer Kultur und Religion, doch diese Zivilisation
selbst war kosmopolitisch und vielfältig – wie die aller Kulturen des Mittelmeerraums,
mit großen Anleihen aus Afrika und Asien.
Werden Stärken und Schwächen verteilt, ob nun unter den Held:innen oder unter den
Charakteren der Spielleitung, so ist es völlig in Ordnung, Figuren zu erschaffen, deren
Charakterzüge auf ein Klischee zurückgehen; doch all diese Eigenheiten und Merkmale
sollten als persönliche Besonderheiten dargestellt werden, nicht als unabänderliches
ethnisches Schicksal. Meidet jedoch Merkmale, die euch nur aus Witzen, Redensarten
oder Idealisierungen bekannt sind.
Versucht, es so zu sehen: Würden griechische Spieler:innen zu eurer Gruppe stoßen,
würden sie sich dann respektiert und sicher fühlen oder müsstet ihr dazu erst euer
Verhalten ändern?
Seid euch stets bewusst, dass Griech:innen real existierende Menschen sind. Eure
Held:innen hingegen sind das nicht, und ihre Eigenschaften dürfen auch überlebensgroß
sein. Stellt euch immer wieder die Frage, ob eure Darstellung der Held:innen sich in
irgendeiner Weise darauf auswirkt, wie ihr selbst oder andere Mitglieder eurer Gruppe
Griechenland und die Griech:innen sehen – ob nun bewusst oder unbewusst.
151
Jenseits von Griechenland
Es ist ganz und gar vertretbar, in Agon Überlieferungen und Mythen anderer Kulturen
als der altgriechischen einzubringen. Immerhin gibt es in vielen anderen Kulturen
Pantheons mit Gottheiten, die sich aktiv in die Angelegenheiten der Sterblichen
einmischen. Die griechische Kultur des Altertums begegnete im Mittelmeerraum
regelmäßig einer Reihe anderer religiöser Überlieferungen, namentlich von Völkern
des semitischen und ägyptischen Raumes. Die Eroberungszüge von Alexander dem
Großen und der Zerfall seines Reiches nach seinem Tod führten zur Entstehung einer
Anzahl synkretisch-indogriechischer Königreiche bis ins heutige Afghanistan, Pakistan
und selbst den Nordosten Indiens. Griechenland adaptierte die fantastischen Kreaturen
östlicher Mythenwelten in der Gestalt von Mantikoren und Greifen. Umgekehrt stellten
griechische Begriffe von Ästhetik ein Faszinosum für Künstler:innen in Indien dar;
Darstellungen des griechischen Helden Herakles beeinflussten gar auch solche von
Vajrapāṇi und anderen muskulösen buddhistischen Wächtergottheiten. Im indischen
Mahābhārata-Epos unterwirft der weise König Sahadeva Griechenland und Rom. Diese
Leistung wird nur in etwa einer halben Textzeile erwähnt, mehr oder weniger als
Nachsatz zu einer recht langen Liste von Staaten, in die Sahadeva aus komplizierten
rituellen Gründen einmarschiert. Nachweislich jedenfalls reichte der Einfluss der
griechischen Kultur weiter als nur bis Europa, und umgekehrt nahm sie auch selbst
Einflüsse ähnlich weit verstreuter anderer Kulturen in sich auf.
Am einfachsten lassen sich solche Inspirationen natürlich ins Spiel einbringen, wenn
Agon-Held:innen erschaffen werden, die aus einer solcher Gegend stammen. So hat
etwa der bereits erwähnte Sahadeva Beinamen wie etwa „der Gesetzessinnige“, „der
Tigerhafte“ und „Meister unter den Kriegern“. Seine Abstammung könnte auf sein
Heimatreich Hastinapur verweisen oder auch auf seinen Vater Dasra, den göttlichen
Heilkundigen. Wer Sahadeva spielt, könnte – wie auf S. 17 vorgeschlagen – eine ganz neue
Entität als seine Schirmgottheit einführen: Das könnte etwa der göttliche Verbündete
der Pāṇdạ vas sein, Fürst Kṛsn
̣ ạ , dessen Gabe Barmherzigkeit ist. Auf seiner Reise durch
die Inselwelt einer Agon-Spielrunde könnte Sahadeva auch den Zeus ehren, der als
Gottheit gewisse Verbindungen zu Sahadevas göttlichem Lehrmeister Bṛhaspati hat.
Hat eure ganze Gruppe Lust, Agon in gänzlich unbekanntes Fahrwasser zu bringen,
könntet ihr auch eine Liste mit ganz anderen Gottheiten verwenden, wie auf S. 17
vorgeschlagen. So könnte eine Gruppe von Held:innen, die durch die Inselwelt der
Karibik irrt, auf die Gunst der òrìṣà der Yorùbá hoffen.
152
AUTORITÄT SCHÖNHEIT
ODÙDÙWA Ọ̀ṢUN
GESINNUNGSTREUE LIST
MỌRÈMI AJASORO ÈṢÙ ELÈGBARÁ
WAGEMUT KRIEGERMUT
ỌYA IYANSAN ṢÀNGÓ
STANDHAFTIGKEIT SCHARFSINN
SỌ̀N PỌ̀N NA ÒGÚN
ERKENNTNIS WISSEN
Ọ̀RÚNMÌLÀ ỌBÀTÁLÁ
TREFFSICHERHEIT WEISHEIT
Ọ̀ṢỌ́Ọ̀SÌ Ọ̀SANYÌN
Für solche Zwecke wäre eine Umbenennung der Charaktere auf den in diesem Band
vorgestellten Inseln natürlich ganz einfach; ihr könnt jedoch auch ganz neue Inseln
schaffen, die auf Erzählungen aus weit abgelegenen Mythenkreisen fußen. So soll
etwa auf Negros, einer der 7000 Inseln der Philippinen, der große Schichtvulkan
Kanlaon einst einen riesigen siebenköpfigen Drachen beherbergt haben, der jedes
Jahr ein Bauernmädchen als Opfer forderte, bis aus weiter Ferne ein Halbgott kam,
der mit Tieren sprechen konnte; er versicherte sich der Hilfe von Ameisen, Bienen
und Adlern, und diese wiederum verwirrten den Drachen derart, dass der Held ihm
mit seinem Schwert die Köpfe abschlagen konnte. Auf Marinduque herrschte einst die
wunderschöne Hexenkönigin Maria Malindig mit eiserner Faust. Einzig die Seekönige
Pangikog, Man-nga und Laki hatten den Mut, um ihre Hand anzuhalten, und begannen
einen Wettstreit, der den Zorn des Bathala und aller Gottheiten der Tagalog erweckte.
An reich bestückten Mythenkreisen, aus denen sich für die Zwecke von Agon schöpfen
lässt, besteht kein Mangel. Respektvoller und achtsamer Umgang mit ihrem Material ist
jedoch angebracht, wenn eure siegreich strahlenden Held:innen nicht zu gewöhnlichen
Kolonist:innen verkommen sollen.
153
Index
A
Abstammung......................................................................................................................... 17
Akoros (Insel)....................................................................................................................... 113
Anführen von Held:innen.................................................................................................. 20
die Zeichen der Gottheiten deuten.................................................................20, 43, 84
Aspekte...................................................................................................................................25
begünstigte....................................................................................................................... 17
festlegen der.....................................................................................................................72
Aufbruch................................................................................................................................ 40
Aufeinandertreffen.......................................................................................................32, 145
Aufgaben................................................................................................................................24
Aspekte von.......................................................................................................... 25, 72-73
Beschreiben des Ausgangs von......................................................................................73
Anleiten von.....................................................................................................................72
Belohnungen für............................................................................................................ 30
Zusammenfassung für..................................................................................................144
Ausmaß des Unfriedens....................................................................................................... 75
B
Beiname..........................................................................................................................16, 142
ersetzen............................................................................................................................. 41
Bindungen....................................................................................................................... 20, 56
zu Gottheiten............................................................................................................ 44, 56
Blut & Tapferkeit.............................................................................................................25, 72
Blutopfer.................................................................................................................................43
C
Charaktere...........................................................................................................................138
Charakterzüge....................................................................................................................... 41
Chordia (Insel)..................................................................................................................... 125
E
Ende einer Held:innenlaufbahn.........................................................................................50
Entsprechung........................................................................................................................ 41
154
Enu (Insel)............................................................................................................................129
Epilog................................................................................................................................ 50-52
Episches Unheil..................................................................................................................... 31
F
Fenios (Insel)........................................................................................................................109
Führung übernehmen..........................................................................................................43
G
Gefahren.................................................................................................................................33
Gefährdung............................................................................................................................33
Geheimnisse........................................................................................................................ 137
Geisteskraft & Wille........................................................................................................25, 72
Gemeinschaft.........................................................................................................................42
Geweihtes Unheil.................................................................................................................. 31
Golf der Karis (Insel)............................................................................................................117
Gottheiten.........................................................................................................................17-19
Göttliche Gunst.....................................................................................................................59
durch Opfer......................................................................................................................42
durch das Himmelsgewölbe......................................................................................... 44
H
Halbgöttliche Held:innen................................................................................................... 17
Heimkehr.............................................................................................................................. 44
Held:innen erschaffen.....................................................................................16-20, 142-143
Beispiele............................................................................................................................ 21
neue Held:innen einführen........................................................................................... 53
Held:innen spielen.................................................................................................................11
Held:innentaten................................................................................................................... 40
Himmelsgewölbe............................................................................................................44-45
Vorzüge und.................................................................................................................... 49
Epilog und...................................................................................................................51-52
I
Impuls..................................................................................................................................... 57
Gemeinschaft und...........................................................................................................42
155
Inseln.............................................................................................................................. 89-133
Erschaffen von........................................................................................................136-141
Führer zu den.............................................................................................................86-87
Darstellen von............................................................................................................84-85
K
Kämpfe....................................................................................................................................32
Zusammenfassung für.................................................................................................. 145
Konflikte........................................................................................................................... 12, 85
Kryos (Insel).......................................................................................................................... 89
Kulturenleitfaden.........................................................................................................148-153
Kunst & Redegabe...........................................................................................................25, 72
Kykonia (Insel)..................................................................................................................... 133
L
Lebensgefährliches Unheil.................................................................................................. 31
Lexikon......................................................................................................................... 146-147
Los der Insel.......................................................................................................................... 40
M
Maß der Dinge....................................................................................................................... 77
Mythisches Unheil................................................................................................................ 31
N
Nachruhm........................................................................................................................12, 50
Namen....................................................................................................................................16
Verbessern des Würfels der........................................................................................... 48
Ruhm der..........................................................................................................................52
Nimos (Island).......................................................................................................................93
O
One-Shot-Abenteuer........................................................................................................... 64
Opfer.................................................................................................................................42-43
R
Reise........................................................................................................................................42
Ruhm............................................................................................................................... 30, 48
156
S
Schicksal................................................................................................................................ 49
Seelenschmerz...................................................................................................................... 48
Soros & Ion (Insel).................................................................................................................97
Speira (Insel)........................................................................................................................ 121
Spielbeispiel..................................................................................................................... 78-81
Spielvorbereitung............................................................................................................62-64
T
Tod..................................................................................................................................... 76-77
Tymisos (Insel).................................................................................................................... 101
U
Unfrieden spielen............................................................................................................ 11, 66
Fragen stellen............................................................................................................. 70-71
Aufgaben anleiten..................................................................................................... 72-73
Erklären von Situationen........................................................................................ 68-69
Unheil..................................................................................................................................... 31
Bewahren vor...................................................................................................................56
Unterstützung...................................................................................................................... 30
Bindungen und................................................................................................................56
V
Verstand & Fertigkeit......................................................................................................25, 72
Vorteil...............................................................................................................................26, 57
Vorzüge.................................................................................................................................. 49
Vrachoi (Insel)......................................................................................................................105
W
Widerstand.............................................................................................................................24
Würfel..................................................................................................................................... 13
Z
Zeichen der Gottheiten....................................................................................................... 84
Zorn.................................................................................................................................. 26, 44
Zusätzliche Würfel................................................................................................................26
157
ASPEKTE
BLUT &
NAME W W
TAPFERKEIT
GEISTESKRAFT
BEINAME W W
& WILLE
ABSTAM
SPROSS KUNST &
MUNG/ W
DER/DES REDEGABE
PRONOMEN
Wie machen sich dein BEINAME, dein IMPULS (ein zusätzlicher Aspekt) oder deine GÖTTLICHE GUNST bei dieser Aufgabe bemerkbar?
BLUT & TAPFERKEIT GEISTESKRAFT & WILLE KUNST & REDEGABE VERSTAND & FERTIGKEIT
H ELD:INNENTATEN
Auf welche Weise wurde Blut Worin zeigte sich deine Welche geschönten Worte hast du Worin traten dein Kenntnisse oder
VORTRAG DER
Scheitern Auf welche Weise bist du gescheitert? Hattest du dir zu viel vorgenommen?
Waren deine Widersacher:innen zu gut? Hattest du einfach Pech?
CHARAKTER
COURAGE EDELMUT
ZÜGE
RUHM
NAME
40 80 (W8) 120 (W10)
160 200 240 (W12)
SEELEN
SCHMERZ
SCHICKSAL
DIR BEIZUSTEHEN
VORZÜGE
W8-Aspekt verbessern zu W10
W6-Aspekt verbessern zu W8
Beiname verbessern zu W8
zweiter Beiname
Durch göttliche Gunst +2W4, von denen nur der höhere zählt
HINGABE KLUGHEIT
AUFGABEN Held:innen erlangen halb so viel Ruhm.
Wer den Unfrieden spielt, bestimmt den Wer scheitert, erlangt 1 Punkt Ruhm.
Aspekt und würfelt zuerst. Es folgt die Frage: Haben bei der Aufgabe Gottheiten
„Wer unter euch stellt sich dieser Aufgabe?“ zugesehen? Jene, die sich zu Ehren
Alle Spieler:innen erklären die Teilnahme einer Gottheit ins Zeug gelegt haben,
ihrer Held:innen, indem sie deren Namen erlangen 1 göttliche Gunst.
nennen. Wer die Gruppe anführt, beginnt,
UNHEIL
dann geht es reihum weiter. Wer an der
Episch: Büße Impuls ( ) ein, um eine
Reihe ist, spricht den Held:innennamen
Aufgabe gegen epische Gegner:innen zu
und nimmt dabei Würfel auf die Hand:
bestreiten.
Erst den Würfel für den Namen, dann –
falls anzuwenden – der Würfel für den Mythisch: Büße göttliche Gunst (
Beinamen, dann die Abstammung mit ) ein, um eine Aufgabe gegen mythische
dem Aspektwürfel. Gegner:innen zu bestreiten.
Du kannst deinen Impuls ( ) dazu Lebensgefährlich: Büße bei einem
einsetzen, noch einen zweiten Scheitern Impuls ( ) ein.
Aspektwürfel auf die Hand zu nehmen. Geweiht: Büße bei einem Scheitern
Du kannst dir als göttliche Gunst die göttliche Gunst ( ) ein.
Gabe einer Gottheit erflehen – in diesem
Held:innen können den Tod wählen, um
Fall streichst du eine Markierung für
Erfolg bei einer Aufgabe zu haben, wie ihr
göttliche Gunst und nimmst +1W4
Würfelwurf auch ausfallen mag.
in deine Würfelhand auf.
Berufst du dich auf eine Bindung, BINDUNGEN
um Beistand zu erhalten, so bittest Wenn du dich auf eine Bindung berufst
du jemanden aus der Gruppe um ein (und sie streichst), bittest du den
Exemplar eines Namenswürfels für deine entsprechenden Charakter darum:
Würfelhand und streichst eine Bindung. Dir beizustehen: Er gibt dir ein
Alle Spieler:innen werfen ihre Würfel Exemplar seines Namenswürfels.
und zählen jeweils ihre höchsten beiden Gottheiten haben W12-Namen.
Zahlen zusammen (nicht von W4). Alle Unheil von dir abzuwenden: Er erklärt,
addieren jeweils noch die Ergebnisse ihrer wie er dich verteidigt, und keiner von
W4 dazu. beiden erleidet irgendein Unheil.
Für alle Held:innen wird diese Summe Deinem Rat zu folgen: Er schließt sich
mit dem Ergebnis für den Unfrieden deinem Plan an.
verglichen:
UNTERSTÜTZUNG
Gleich oder größer: Du hast Erfolg.
Spieler:innen können beschließen, sich
Weniger: Du scheiterst. Lebensgefähr nicht aktiv bei einer Aufgabe einzubringen
liche oder geweihte Gegner:innen fügen und stattdessen lediglich Unterstützung
dir Unheil zu (siehe unten). zu leisten. In diesem Fall reichen sie
Unter allen erfolgreichen Held:innen ihren Aspektwürfel jemand anderem
ist die Person mit der höchsten Summe aus der Gruppe (für deren Würfelhand).
am besten und erringt Ruhm in Höhe Unterstützende Held:innen erlangen
der Zahl, die vom Unfrieden vorgelegt 1 Bindung zu unterstützten Held:innen
wurde. Die andern erfolgreichen und 1 Punkt Ruhm.
160
SEELENSCHMERZ & und behält das höhere Ergebnis (es gibt
DER LAUF DES SCHICKSALS kein Ausmaß eines Unfriedens). Alle
Verfallen Held:innen in Seelenschmerz, erhalten Ruhm wie üblich. Wer unter den
so streichen sie einen Punkt von Held:innen am besten war, erringt auch
ihrem Schicksal. Leidest du bereits eine Bindung zu der Gottheit. Alle erhalten
Seelenschmerz und verlierst Impuls, so 2 göttliche Gunstbezeugungen nach Wahl.
streiche stattdessen von deinem Schicksal. 3. Führung: Auf der Fahrt begegnen Schiff
Ist das gestrichene Kästchen ein , so und Besatzung einer Bedrohung, mit der
gewinnst du einen Vorzug. die Held:innen fertig werden müssen.
AUFBRUCH
Wer den Unfrieden spielt, wirft 2W6
und behält das höhere Ergebnis (es gibt
Verlassen die Held:innen die Insel, erfolgt
kein Ausmaß eines Unfriedens). Wer unter
der Aufbruch in vier Schritten:
den Held:innen am besten abschneidet,
1. Wer den Unfrieden spielt, bestimmt das entscheidet, wer die Gruppe auf der
Los der Insel. nächsten Insel anführt und auch die
2. Alle Spieler:innen dürfen eine Held: Zeichen der Gottheiten deuten wird.
innentat auf der Insel aufzeichnen. 4. Himmelsgewölbe: Wer den Unfrieden
3. Alle Held:innen erhalten von allen spielt, verzeichnet den Fortschritt der
Spieler:innen einen Charakterzug. Held:innen am Himmelsgewölbe.
Sterne ( ) werden eingetragen, wenn
4. Held:innen können ihre Beinamen
die Held:innen seit ihrer Ankunft auf
ändern, wenn sie eine Veränderung in
der letzten Insel eine Gottheit besonders
ihrem Wesen anzeigen möchten.
geehrt oder ihr Wohlgefallen auf sich
REISE gelenkt haben. (Sollte es sich um ganz
Während die Held:innen den Sternen zu außerordentliches Wohlgefallen gehandelt
einer anderen Insel folgen, genesen sie und haben, dürfen es auch einmal zwei
erholen sich. Die Phasen der Reise sind: Sterne sein.) Göttlicher Zorn ( ) wird
eingetragen, wenn die Held:innen es an
1. Gemeinschaft: Die Held:innen entspannen
Respekt vor einer Gottheit haben mangeln
sich und verbringen Zeit miteinander.
lassen oder ihr Missfallen erregt haben.
Nacheinander stellen alle Spieler:innen
jemand anderem aus der Gruppe eine Frage. Für jeden neu eingetragenen Stern
Nach der Antworte erhalten beide je eine erhalten alle Held:innen eine göttliche
Bindung zueinander. So wird reihum gefragt, Gunst ( ) der entsprechenden Gottheit.
bis alle neue Bindungen gefestigt haben. Für je drei eingetragene Sterne erhält
man einen Vorzug. Wird ein Sternbild
Wenn auf diese Weise alle Held:innen
vervollständigt, erhalten alle Held:innen
eine Frage gestellt und eine beantwortet
eine Bindung zu dieser Gottheit.
haben, werden alle ihre Impulseinbußen
wieder aufgehoben. WÜRFELGANG FÜR DEN UNFRIEDEN
2. Opfer: Wer von den Held:innen den Benutze Würfel für Name, Beiname(n)
meisten Ruhm hat, bringt den Gottheiten sowie zusätzliche Würfel der Wider
ein Opfer dar, damit die Gemeinschaft sacher:innen.
ihrer Gnade und ihres Ratschlusses Verwende die höchste Würfelzahl und
teilhaftig werden. Alle beteiligen sich an zähle das Ausmaß des Unfriedens hinzu,
einer Aufgabe für Geisteskraft & Wille. um dein Ergebnis zu bestimmen.
Wer den Unfrieden spielt, wirft 2W6
161
Wenn jemand von den Spieler:innen mit dem Stelle Fragen und benutze die
Ergebnis des Unfriedens gleichzieht oder es Antworten, um das Spiel (und die
übertrifft, gewinnen die Held:innen. Alle Erzählung) weiterzubringen. Stelle
Spieler:innen tragen vor, wie ihre Held:innen Fragen zu Hindernissen, Bedrohungen,
zu der Aufgabe beigetragen haben und was Geheimnissen und Charakteren. Sei
daraus resultierte – angefangen bei den dir selbst im Klaren darüber, was für
Held:innen, die scheiterten, dann weiter wen auf dem Spiel steht.
bei denen, die Erfolg hatten, und zuletzt, Leite Aufgaben an. Schlage Aufgaben
wer am besten war. Liegt das Ergebnis aller vor, wenn die Held:innen auf ernst zu
Held:innen unter dem des Unfriedens, nehmende Widersacher:innen treffen.
sind sie an der Aufgabe gescheitert, und Bestimme den Aspekt.
Dinge geschehen nach den Wünschen ihrer
Nach Abschluss einer Aufgabe kannst du die
Widersacher:innen. Wer den Unfrieden spielt,
neue Situation erklären, dann Fragen stellen,
beschreibt das Geschehen im Einzelnen.
dann wieder Aufgaben anleiten, und immer
DEN UNFRIEDEN SPIELEN so weiter.
Erkläre den Spieler:innen die Situation.
Erkläre, was die Held:innen wissen
und was sie vermuten. Sei ehrlich und
geradeheraus.
NAME
+
AUSMASS
BEINAME HÖCHSTE DES UN
ZAHL FRIEDENS
ZUSÄTZL.
WÜRFEL
162
DAS HIMMELSGEWÖLBE
W8 W10 W12
NAME, BEINAME(N), ZUSÄTZLICHE WÜRFEL
163