0% fanden dieses Dokument nützlich (0 Abstimmungen)
8 Ansichten23 Seiten

Wotan Der Hirte (2025) Halbelf: Halbelf Elfische Siedlung: ... Hirte: Hirte

Wotan der Hirte ist ein 16-jähriger männlicher Halbelf, der in einer elfischen Kultur aufgewachsen ist und als Hirte arbeitet. Er besitzt Vorteile wie Glück, hohe Lebenskraft und Tierfreundschaft, hat jedoch auch Nachteile wie Angst vor Feuer und Sippenlosigkeit. Seine Fähigkeiten umfassen verschiedene Kampftechniken, körperliche Talente und Kenntnisse in Natur und Gesellschaft.

Hochgeladen von

c
Copyright
© All Rights Reserved
Wir nehmen die Rechte an Inhalten ernst. Wenn Sie vermuten, dass dies Ihr Inhalt ist, beanspruchen Sie ihn hier.
Verfügbare Formate
Als PDF, TXT herunterladen oder online auf Scribd lesen
0% fanden dieses Dokument nützlich (0 Abstimmungen)
8 Ansichten23 Seiten

Wotan Der Hirte (2025) Halbelf: Halbelf Elfische Siedlung: ... Hirte: Hirte

Wotan der Hirte ist ein 16-jähriger männlicher Halbelf, der in einer elfischen Kultur aufgewachsen ist und als Hirte arbeitet. Er besitzt Vorteile wie Glück, hohe Lebenskraft und Tierfreundschaft, hat jedoch auch Nachteile wie Angst vor Feuer und Sippenlosigkeit. Seine Fähigkeiten umfassen verschiedene Kampftechniken, körperliche Talente und Kenntnisse in Natur und Gesellschaft.

Hochgeladen von

c
Copyright
© All Rights Reserved
Wir nehmen die Rechte an Inhalten ernst. Wenn Sie vermuten, dass dies Ihr Inhalt ist, beanspruchen Sie ihn hier.
Verfügbare Formate
Als PDF, TXT herunterladen oder online auf Scribd lesen

MU 16 KL 14 IN 15 CH 11 FF 10 GE 16 KO 18 KK 16 SO 4 MR 11 GS 8

Name: Wotan der Hirte (2025)


Rasse: Halbelf: Halbelf Kultur: Elfische Siedlung: ...
Profession: Hirte: Hirte
Geschlecht: männlich Geburtsdatum: 6. Phex 1003 BF 16 Jahre
Größe: 95 Finger (191 cm) Gewicht: 71 Stein
Haarfarbe: blauschwarz Augenfarbe: grün
Stand: Titel:
Vorteile und Nachteile
Glück; Gutaussehend; Herausragende Eigenschaft: Konstitution: 1; Hohe Lebenskraft: 5; Tierfreund; Wohlklang;
Angst vor Feuer: 6; Gesucht: 1; Nahrungsrestriktion; Neugier: 8; Prinzipientreue: 5; Raumangst: 6; Sippenlosigkeit;
Unfähigkeit für [Talent] Zechen; Weltfremd bzgl. Götter/Religion 7;

LeP: 43 21 14 10 Basis AT: 10 FK: 8 INI: 19 Stufe: 15 AP: 15089


AuP: 37 1 /2
18
1 /3
12
1 /4
9 PA: 9 Ausweichen: 18 Stufe*: 15 AP*: 789
Sonderfertigkeiten: Mag. Vierlilien
Aufmerksamkeit; Auspendeln; Ausweichen I; Ausweichen II; Ausweichen III; DK: N INI: 1 AT: 22 PA: 20 TP: 1W+7 BF: -7
Beinarbeit; Binden; Block; Dschungelkundig; Eisenarm; EL:
Freundschaftslied; Entwaffnen; Finte; Fußfeger; Griff; Halbschwert; Halten;
Mein guter alter Stab
Kampfgespür; Kampfreflexe; Klammer; Knaufschlag; Knie; Kopfstoß; DK: NS INI: 1 AT: 20 PA: 20 TP: 1W+4 BF: 1
Kulturkunde (Auelfen); Meereskundig; Meisterliches Entwaffnen;
Meisterparade; Niederringen; Ortskenntnis (Weidegrund); Rüstungsgewöhnung I
(Iryanrüstung); Schmutzige Tricks; Schwinger; Schwitzkasten; Sprung; TS
INI: WM: PA: BF:
Stäbe (Zweililien); Tritt; Versteckte Klinge; Wl. KS: Mercenario; Borndorn
Waffenmeister (Zweililien; Stäbe; Talent: D; Probenerleichterung: FK: 8 TP: 1W+2 Entf: 2 / 4 / 6 / 8 / 15
Entwaffnen; -1; Probenerleichterung: Binden; -4; Besondere Vorteile (4):
Keine AKtion fuer Positionieren; Besondere Vorteile (4): Halbschwert ohne TP-Entf: 1 / 0 / 0 / 0 / -1
Abzuege); Wuchtschlag; Wurf; Zauber vereinigen;

Rüstung
Ko 3 Br 5 Rü 4 Ba 3 LA 5 RA 5 LB 4 RB 4
Ges. 4 gRS 4 gBE 1

Gaben (G) TaW Etikette (KL/IN/CH) 7 Rechnen (KL/KL/IN) 1


Kampftechniken BE AT/PATaW Gassenwissen (KL/IN/CH) 8 Rechtskunde (KL/KL/IN) 1
Bogen BE-3 9 E 1 Lehren (KL/IN/CH) 7 Sagen/Legenden (KL/IN/CH) 10
Dolche BE-1 10 13 D 4 Menschenk. (KL/IN/CH) 12 Staatskunst (KL/IN/CH) 0
Hiebwaffen BE-4 10 9 D 0 Überreden (MU/IN/CH) 9 Sternkunde (KL/KL/IN) 0
Raufen BE 19 15 C 15 Überzeugen (KL/IN/CH) 12 Tierkunde (MU/KL/IN) 14
Ringen BE 13 16 D 10 Natur (B) TaW Sprachen (KL/IN/CH) K TaW
Säbel BE-2 10 9 D 0 Ansitzjagd incl Waffe (MU/IN/GE) [M] 9 Garethi 18 C 13
Schleuder BE-2 11 E 3 Fährtensuchen (KL/IN/KO) 8 Isdira 21 C 12
Stäbe BE-2 19 19 D 19 Fallen stellen (KL/FF/KK) 0 Mohisch 15 A 0
(Zweililien) Fesseln/Entf. (FF/GE/KK) 7 Z'Lit 17 A 2
Wurfmesser BE-3 8 C 0 Fischen/Angeln (IN/FF/KK) 2 Schrift (KL/KL/FF) K TaW
Körperliche Talente (D) BE TaW Hetzjagd incl Waffe (MU/IN/GE) [M] 8 Isdira/Asdharia 18 B 0
Akrobatik (MU/GE/KK) BEx2 10 Kräuter suchen (MU/IN/FF) [M] 13 Handwerk (B) TaW
Athletik (GE/KO/KK) BEx2 9 Nahrung sammeln (MU/IN/FF) [M] 13 Abrichten (MU/IN/CH) 14
Klettern (MU/GE/KK) BEx2 4 Orientierung (KL/IN/IN) 6 Heilk.: Gift (MU/KL/IN) 6
Körperbeherr. (MU/IN/GE) BEx2 10 Pirschjagd incl Waffe (MU/IN/GE) [M] 9 Heilk.: Wunden (KL/CH/FF) 10
Reiten (CH/GE/KK) BE-2 7 Tierfallen aufstellen (KL/IN/FF) [M] 0 Holzbearbeitung (KL/FF/KK) 4
Schleichen (MU/IN/GE) BE 10 Wachehalten (MU/IN/FF) [M] 13 Kochen (KL/IN/FF) 1
Schwimmen (GE/KO/KK) BEx2 10 Wettervorhersage (KL/IN/IN) 4 Lederarbeiten (KL/FF/FF) 2
Selbstbeherr. (MU/KO/KK) 10 Wildnisleben (IN/GE/KO) 12 Malen/Zeichnen (KL/IN/FF) 0
Sich verstecken (MU/IN/GE) BE-2 10 Wissen (B) TaW Musizieren (IN/CH/FF) 3
Singen (IN/CH/CH) BE-3 3 Geografie (KL/KL/IN) 6 Schneidern (KL/FF/FF) 2
Sinnenschärfe (KL/IN/IN) 0->BE 14 Geschichtswissen (KL/KL/IN) 0 Seefahrt (FF/GE/KK) 10
Stimmen imitieren (KL/IN/CH) BE-4 2 Götter und Kulte (KL/KL/IN) 8 Viehzucht (KL/IN/KK) 4
Tanzen (CH/GE/GE) BEx2 3 Heraldik (KL/KL/FF) 0
Zechen (IN/KO/KK) -1 Kriegskunst (MU/KL/CH) 0
Gesellschaft (B) TaW Magiekunde (KL/KL/IN) 8
Betören (IN/CH/CH) 3 Pflanzenkunde (KL/IN/FF) 13
Wo tan d er Hirte (2 0 2 5 ) 4 /9 /2 5
Name: Wotan der Hirte (2025)
Rasse: Halbelf: Halbelf nivesischer Abstammung, in elfischer Kultur
aufgewachsen
Kultur: Elfische Siedlung: Großstadt (Lowangen, Punin), verweltlicht
Profession: Hirte: Hirte

Vorteile
Glück; Gutaussehend; Herausragende Eigenschaft: Konstitution: 1; Hohe Lebenskraft: 5; Tierfreund;
Vollzauberer; Wohlklang; Zweistimmiger Gesang;
Nachteile
Angst vor Feuer: 6; Gesucht: 1; Nahrungsrestriktion; Neugier: 8; Prinzipientreue: 5; Raumangst: 6;
Sippenlosigkeit; Unfähigkeit für [Talent] Zechen; Wahrer Name; Weltfremd bzgl. Götter/Religion 7;
Profane Sonderfertigkeiten
Dschungelkundig; Kulturkunde (Auelfen); Meereskundig; Ortskenntnis (Weidegrund);

Eigenschaften Mod Start Aktuell


Basiswerte Mod Start Aktuell Gekauft Rest
Mut 0 11 16 Lebenspunkte (KO+KO+KK)/2 13 21 43 4 5
Klugheit 0 14 14 Ausdauer (MU+KO+GE)/2 12 20 37 0 18
Intuition 1 14 15 Astralenergie (MU+IN+CH)/2 9 18 34 4 7
Charisma 0 11 11 Karmaenergie
Fingerfertigkeit 0 8 10 Magieresistenz (MU+KL+KO)/5 -3 10 11 4 4
Gewandtheit 1 14 16 INI-Basiswert (MU+MU+IN+GE)/5 0 10 19
Konstitution 1 14 18 AT-Basiswert (MU+GE+KK)/5 0 8 10
Körperkraft -1 14 16 PA-Basiswert (IN+GE+KK)/5 0 8 9 GP-Start: 116
Geschwindigkeit (GS) 0 9 8 FK-Basiswert (IN+FF+KK)/5 0 7 8
Sozialstatus (SO) 0 4 4 Wundschwelle (KO/2) + Eisern 9 9 GP-Rest: 0

Abenteuerpunkte: 15878 Verfügbar: 789 Eingesetzt: 15089 Stufe: 15 [15]

Wo tan d er Hirte (2 0 2 5 ) 4 /9 /2 5 Kein e v o llstän d ig e Än d eru n g sh isto ry fü r d en Held en v o rh an d en ; Der Held wu rd e ev tl. ex tern g eän d ert
MU:16 KL:14 IN:15 CH:11 FF:10 GE:16 KO:18 KK:16 BE: 1

Gaben (F) TaW Natur (B) TaW


Ansitzjagd incl Waffe (MU/IN/GE) [M] 9
Fährtensuchen (KL/IN/KO) 8
Fallen stellen (KL/FF/KK) 0
Kampftechniken BE AT PA TaW Fesseln/Entfesseln (FF/GE/KK) 7
Bogen (Bo) E BE-3 9 1 Fischen/Angeln (IN/FF/KK) 2
Dolche (Do) D BE-1 10 13 4 Hetzjagd incl Waffe (MU/IN/GE) [M] 8
Hiebwaffen (Hi) D BE-4 10 9 0 Kräuter suchen (MU/IN/FF) [M] 13
Raufen (Ra) C BE 19 15 15 Nahrung sammeln (MU/IN/FF) [M] 13
Ringen (Ri) D BE 13 16 10 Orientierung (KL/IN/IN) 6
Säbel (Sä) D BE-2 10 9 0 Pirschjagd incl Waffe (MU/IN/GE) [M] 9
Schleuder (Sl) E BE-2 11 3 Tierfallen aufstellen (KL/IN/FF) [M] 0
Stäbe (St) D BE-2 19 19 19 Wachehalten (MU/IN/FF) [M] 13
(Zweililien) Wettervorhersage (KL/IN/IN) 4
Wurfmesser (Wm) C BE-3 8 0 Wildnisleben (IN/GE/KO) 12

Körperliche Talente (D) BE TaW Wissen (B) TaW


Akrobatik (MU/GE/KK) BEx2 10 Geografie (KL/KL/IN) 6
Athletik (GE/KO/KK) BEx2 9 Geschichtswissen (KL/KL/IN) 0
Klettern (MU/GE/KK) BEx2 4 Götter und Kulte (KL/KL/IN) 8
Körperbeherrschung (MU/IN/GE) BEx2 10 Heraldik (KL/KL/FF) 0
Reiten (CH/GE/KK) BE-2 7 Kriegskunst (MU/KL/CH) 0
Schleichen (MU/IN/GE) BE 10 Magiekunde (KL/KL/IN) 8
Schwimmen (GE/KO/KK) BEx2 10 Pflanzenkunde (KL/IN/FF) 13
Selbstbeherrschung (MU/KO/KK) 10 Rechnen (KL/KL/IN) 1
Sich verstecken (MU/IN/GE) BE-2 10 x Rechtskunde (KL/KL/IN) 1
Singen (IN/CH/CH) BE-3 3 Sagen und Legenden (KL/IN/CH) 10
x Sinnenschärfe (KL/IN/IN) 0->BE 14 Staatskunst (KL/IN/CH) 0
Stimmen imitieren (KL/IN/CH) BE-4 2 Sternkunde (KL/KL/IN) 0
Tanzen (CH/GE/GE) BEx2 3 Tierkunde (MU/KL/IN) 14
Zechen (IN/KO/KK) -1

Sprache (KL/IN/CH) Komp TaW


Gesellschaft (B) TaW Garethi C 18 13
x Betören (IN/CH/CH) 3 Isdira C 21 12
Etikette (KL/IN/CH) 7 x Mohisch A 15 0
Gassenwissen (KL/IN/CH) 8 x Z'Lit A 17 2
Lehren (KL/IN/CH) 7
Menschenkenntnis (KL/IN/CH) 12
Überreden (MU/IN/CH) 9
Überzeugen (KL/IN/CH) 12 Schrift (KL/KL/FF) Komp TaW
Isdira/Asdharia B 18 0

Wo tan d er Hirte (2 0 2 5 ) 4 /9 /2 5
MU:16 KL:14 IN:15 CH:11 FF:10 GE:16 KO:18 KK:16 BE: 1

Handwerk (B) TaW


Abrichten (MU/IN/CH) 14
Heilkunde: Gift (MU/KL/IN) 6
Heilkunde: Wunden (KL/CH/FF) 10
Holzbearbeitung (KL/FF/KK) 4
Kochen (KL/IN/FF) 1
Lederarbeiten (KL/FF/FF) 2
Malen/Zeichnen (KL/IN/FF) 0
Musizieren (IN/CH/FF) 3
Schneidern (KL/FF/FF) 2
Seefahrt (FF/GE/KK) 10
Viehzucht (KL/IN/KK) 4

Wo tan d er Hirte (2 0 2 5 ) 4 /9 /2 5
Attacke-Basiswert: 10 Parade-Basiswert: 9 Fernkampf-Basiswert: 8 Initiative-Basiswert: 19 GS:8 BE:1

Nahkampfwaffe TYP/eBE DK TP TP/KK INI WM AT PA TP Bruchfaktor


Mag. Vierlilien (R) St / BE-2 N 1W+6 12 / 4 1 2/0 22 20 1W+7 -7 -7
Mein guter alter Stab (R) St / BE-2 NS 1W+3 12 / 4 1 1/1 20 20 1W+4 1 1

Fernkampfwaffe TYP/eBE TP Entfernung TP/Entfernung FK Anzahl Geschosse


Borndorn Wm / BE-3 1W+2 2 / 4 / 6 / 8 / 15 1 / 0 / 0 / 0 / -1 8
Borndorn Wm / BE-3 1W+2 2 / 4 / 6 / 8 / 15 1 / 0 / 0 / 0 / -1 8

Waffenloser Kampf TP/KK INI AT PA TP(A) Ausweichen


Raufen 10/3 +0 20 15 1W+2 PA-Basis - BE + MOD =
Ringen 10/3 +0 13 15 1W+2
9 - 1 + 9 = 17
Schild Typ INI WM PA Bruchfaktor
Wunden (AT,PA,GE,INI)-2, GS-1

Wundschwelle: 9 Max 1/2 1/3 1/4


Lebensenergie 43 21 14 10
Ausdauer 37 18 12 9
Astralenergie 34
Karmaenergie

Initiative 19 INI-Basis - BE = +MOD + W6 =

Rüstung nach Trefferzonen (Berechnet mit Zonensystem) Links Rechts


Ko Br Rü Ba LA RA LB RB Ges. gRS gBE Beine
3 5 4 3 5 5 4 4 4 4 1
Arme
Hüfte
Brust
Rüstungsstück RS BE Kopf
Iryanrüstung mit langen Armen3 2
Hohe Stiefel 0 0
Mag. Armschiene (links), Bronze
* *
Mag. Armschiene (rechts), Bronze
* *
Guereni-Fellumhang 1 0 Summe: 4 1

Nahkampf:
Aufmerksamkeit; Ausweichen I; Ausweichen II; Ausweichen III; Binden; Entwaffnen; Finte; Halbschwert;
Kampfgespür; Kampfreflexe; Meisterliches Entwaffnen; Meisterparade; Rüstungsgewöhnung I (Iryanrüstung); Waffenloser
Kampfstil: Mercenario; Wuchtschlag;
Talentspezialisierung:
Stäbe (Zweililien); Waffenmeister (Zweililien; Stäbe; Talent: D; Probenerleichterung: Entwaffnen; -1;
Probenerleichterung: Binden; -4; Besondere Vorteile (4): Keine AKtion fuer Positionieren; Besondere Vorteile (4):
Halbschwert ohne Abzuege);
Manöver:
Auspendeln; Beinarbeit; Block; Eisenarm; Fußfeger; Griff; Halten; Klammer; Knaufschlag; Knie; Kopfstoß;
Niederringen; Schmutzige Tricks; Schwinger; Schwitzkasten; Sprung; Tritt; Versteckte Klinge; Wurf;

Wo tan d er Hirte (2 0 2 5 ) 4 /9 /2 5
MU:16 KL:14 IN:15 CH:11 FF:10 GE:16 KO:18 KK:16
Repräsentationen:Elf;

Zaubername Probe ZfW LCD Merkmale K Rep H L


Kosten Reichweite Zauberdauer Wirkungsdauer
Adlerschwinge Wolfsgestalt [Nivesischer Steppenhund] (MU/IN/GE)+Mod 11 LCD 16 Form D Elf X E

Armatrutz (IN/GE/KO) 11 LCD 28 Eign, Elem (Erz) B Elf D


RSxRS-ZfP*/2 3 Aktionen 1 SR
Attributo (KL/CH/**) 16 LCD 30 Eign B Elf X C
7 ASP 30 Aktionen 1 Stunde
ZfP*/3 auf Eigenschaft
Axxeleratus Blitzgeschwind (KL/GE/KO) 13 LCD 36 Eign C Elf X D
7 ASP 2 Aktionen ZfP*x3 KR x 2 elf
+2 PS Basis, +2 Ausweichen, +2 TP, +2 Finte
Balsam Salabunde (KL/IN/CH)+Mod 12 LCD 37 Form, Heil C Elf X D
1 ASP/LP, >5 1 SR
Blitz dich find (KL/IN/GE)+MR 14 LCD 49 Einfl B Elf D
4 ASP 1 Aktion ZFW/2 Aktionen
ZfP* als Malus verteilt auf AT/PA, ZFW auf INI
Chamaelioni Mimikry (IN/CH/GE) 14 LCD 54 Illu C Elf X D
4 ASP 2 Aktionen ZfP*x10KR
Sinnesschärfe ZfP*/2+7+1 pro 3 Schritt
Hilfreiche Tatze, rettende Schwinge (MU/IN/CH)+MR 9 LCD 118 Einfl, Vers D Elf X D
3ASP + GW 20 Aktionen ZfP* SR
Wenn mehrere Tier, 6 ASP pro Tier statt 3 ASP Tiere zur Hilfe rufen
Sanftmut (MU/CH/CH)+MR 9 LCD 222 Einfl B Elf C
GW/2, mind. 3 7 Schritt 4 Aktionen 1 SR
Muss nicht zu hoch gesteigert werden
Tiergedanken (MU/IN/CH)+MR 18 LCD 257 Hell, Vers C Elf X D
7 ASP/SR ZFW in Schritt 20 Aktionen
Unitatio Geistesbund (IN/CH/KO) 11 LCD 265 Krft, Vers B Elf D

Asp: 34

Wo tan d er Hirte (2 0 2 5 ) 4 /9 /2 5
MU:16 KL:14 IN:15 CH:11 FF:10 GE:16 KO:18 KK:16 BE: 1

Ritualname
Probe Dauer Kosten Wirkung/Anmerkung

Elfenlied: Freundschaftslied

magische Vorteile & Sonderfertigkeiten


Vorteile: Vollzauberer; Zweistimmiger Gesang; Wahrer Name;
Magische SF: Repräsentation: Elf; Zauber vereinigen;
(MU+IN+CH)/2 Mod. Vor-/Nachteile SF Med. Zukauf Max. pAsP Aktuell
ASP: 21 + 9 + 0 + + 0 + 4 = 34 - 0 = 34

ASP-Regeneration: 1W6
(MU+KL+KO)/5 Modifikationen Vor-/Nachteile Gekauft Sonderfertigkeiten Aktuell
MR: 10 + -3 + 0 + 4 + = 11

Wo tan d er Hirte (2 0 2 5 ) 4 /9 /2 5
Vorteile
Nachteile
Prinzipientreue: 5 Loyalität und Schutz der "Familie", inkl. der Tiere, der Schwachen und Unbewaffneten
Sonderfertigkeiten

Wotan der Hirte (2025) 4/9/25


MU 11 KL 4 IN 4 CH 6 FF 3 GE 11 KO 11 KK 11
LO 6 MR 1 / 1 GS 10.0
Name: Rächer: Zornbrechter Bluthund
Familie: Hund
Gattung: Zornbrechter Bluthund
Größe: 34 Finger (68 cm) Gewicht: 2800.0 Unzen (70.0 Stein)
Vorteile und Nachteile
Zäh;

LeP: 27 13 9 6 INI: 1W+7


AuP: 80 1 /2
40
1 /3
26
1 /4
20 RS: 1
AsP: GW: 6
Sonderfertigkeiten: Biss
Gezielter Angriff; Niederwerfen (Tier) (4); Raserei (1); Verbeißen; DK: H AT: 13 PA: 7 TP: 1W+3

DK: AT: PA: TP:

DK: AT: PA: TP:

DK: AT: PA: TP:

DK: AT: PA: TP:


Ausrüstung & Vermögen
Kleidung Vermögen

Ausrüstung Anzahl Gewicht Wo getragen? Ausrüstung Anzahl Gewicht Wo getragen?


Delphin-Amulett (+4 Schwimmen) 1 2.0
Angelhaken mit Schnur 1 1.0
Mag. Armschiene (links), Bronze 1 30.0
Armschiene (links), Leder 1 20.0
Mag. Armschiene (rechts), Bronze 1 30.0
Armschiene (rechts), Leder 1 20.0
Borndorn 2 60.0
Dietriche, Sortiment 1 15.0
Dolchscheide 1 10.0
Dolchscheide, versteckt 1 8.0
Fackel 1 50.0
Guereni-Fellumhang 1 120.0
Fernrohr 1 50.0
Fesselseil, Leder (1 Schritt) 1 10.0
Feuerstein u Stahl 1 5.0
Halskette 1 1.0
Hohe Stiefel 1 80.0
Rächer: Zornbrechter Bluthund 1 2800.0
Iryanrüstung mit langen Armen 1 140.0
Mein guter alter Stab 1 80.0
Kapuzenumhang, lang 1 80.0
Kletterhaken 10 20.0
Kohlestift 5 20.0
Lampenöl 1 10.0
Kraftgürtel (+3GE, +5KK für 80 KR) 1 8.0
Lederhelm, verstärkt 1 70.0
Lederrucksack (15 Stein) 1 40.0
Lederöl 1 40.0
Maske aus Tuch 1 5.0
Papier 10 30.0
Tagebuch, Papier 1 20.0
Zunderdose, Wasserdicht 1 10.0
Zunderschwamm (4 Unzen) 1 4.0
Mag. Vierlilien 1 80.0
Dreillien 1 80.0

Wo tan d er Hirte (2 0 2 5 ) 4 /9 /2 5
Name: Wotan der Hirte (2025)
Rasse: Halbelf: Halbelf nivesischer Abstammung, in elfischer Kultur
aufgewachsen
Kultur: Elfische Siedlung: Großstadt (Lowangen, Punin), verweltlicht
Profession: Hirte: Hirte

Geschlecht: männlich Stand:


Geburtsdatum: 6. Phex 1003 BF
Alter: 16 Jahre Titel:
Größe: 95 Finger (191 cm) Sozialstatus: 4
Gewicht: 71 Stein Familie/Herkunft/Hintergrund
Haarfarbe: blauschwarz
Augenfarbe: grün
Aussehen:

Verbindungen

Notizen

Wo tan d er Hirte (2 0 2 5 ) 4 /9 /2 5
MU 16 KL 14 IN 15 CH 11 FF 10 GE 16 KO 18 KK 16 SO 4 MR 11 GS 8
Name: Wotan der Hirte (2025)
Rasse: Halbelf: Halbelf Kultur: Elfische Siedlung:
Profession: Hirte: Hirte
Geschlecht: männlich Geburtsdatum: 6. Phex 1003 BF
Größe: 95 Finger (191 cm) Gewicht: 71 Stein
Haarfarbe: blauschwarz Augenfarbe: grün
Stand: Titel:
Vorteile und Nachteile
Glück; Gutaussehend; Herausragende Eigenschaft: Konstitution: 1; Hohe Lebenskraft: 5; Tierfreund; Wohlklang;
Angst vor Feuer: 6; Gesucht: 1; Nahrungsrestriktion; Neugier: 8; Prinzipientreue: 5; Raumangst: 6; Sippenlosigkeit;
Unfähigkeit für [Talent] Zechen; Weltfremd bzgl. Götter/Religion 7;

LeP: 43 21 14 10 Basis AT: 10 FK: 8 INI: 19 Stufe: 15 AP: 15089


AuP: 37 1 /2
18
1 /3
12
1 /4
9 PA: 9 Ausweichen: 18 Stufe*: 15 AP*: 789
Sonderfertigkeiten: Mag. Vierlilien
Aufmerksamkeit; Auspendeln; Ausweichen I; Ausweichen II; Ausweichen III; DK: N INI: 1 AT: 22 PA: 20 TP: 1W+7 BF: -7
Beinarbeit; Binden; Block; Dschungelkundig; Eisenarm; EL:
Freundschaftslied; Entwaffnen; Finte; Fußfeger; Griff; Halbschwert; Halten;
Mein guter alter Stab
Kampfgespür; Kampfreflexe; Klammer; Knaufschlag; Knie; Kopfstoß; DK: NS INI: 1 AT: 20 PA: 20 TP: 1W+4 BF: 1
Kulturkunde (Auelfen); Meereskundig; Meisterliches Entwaffnen;
Meisterparade; Niederringen; Ortskenntnis (Weidegrund); Rüstungsgewöhnung I
(Iryanrüstung); Schmutzige Tricks; Schwinger; Schwitzkasten; Sprung; TS
INI: WM: PA: BF:
Stäbe (Zweililien); Tritt; Versteckte Klinge; Wl. KS: Mercenario; Borndorn
Waffenmeister (Zweililien; Stäbe; Talent: D; Probenerleichterung: FK: 8 TP: 1W+2 Entf: 2 / 4 / 6 / 8 / 15
Entwaffnen; -1; Probenerleichterung: Binden; -4; Besondere Vorteile (4):
Keine AKtion fuer Positionieren; Besondere Vorteile (4): Halbschwert ohne TP-Entf: 1 / 0 / 0 / 0 / -1
Abzuege); Wuchtschlag; Wurf; Zauber vereinigen;

Rüstung
Ko 3 Br 5 Rü 4 Ba 3 LA 5 RA 5 LB 4 RB 4
Ges. 4 gRS 4 gBE 1

Gaben (G) TaW Menschenk. (KL/IN/CH) 12 Sprachen (A) (KL/IN/CH) K TaW


Kampftechniken BE AT/PA TaW Überreden (MU/IN/CH) 9 Garethi 18 13
Bogen BE-3 9 E 1 Überzeugen (KL/IN/CH) 12 Isdira 21 12
Dolche BE-1 10 13 D 4 Natur (B) TaW Mohisch 15 0
Hiebwaffen BE-4 10 9 D 0 Ansitzjagd incl Waffe (MU/IN/GE) 9 Z'Lit 17 2
Raufen BE 19 15 C 15 Fährtensuchen (KL/IN/KO) 8 Schrift (A) (KL/KL/FF) K TaW
Ringen BE 13 16 D 10 Fallen stellen (KL/FF/KK) 0 Isdira/Asdharia 18 0
Säbel BE-2 10 9 D 0 Fesseln/Entf. (FF/GE/KK) 7 Handwerk (B) TaW
Schleuder BE-2 11 E 3 Fischen/Angeln (IN/FF/KK) 2 Abrichten (MU/IN/CH) 14
Stäbe BE-2 19 19 D 19 Hetzjagd incl Waffe (MU/IN/GE) 8 Heilk.: Gift (MU/KL/IN) 6
(Zweililien) Kräuter suchen (MU/IN/FF) 13 Heilk.: Wunden (KL/CH/FF) 10
Wurfmesser BE-3 8 C 0 Nahrung sammeln (MU/IN/FF) 13 Holzbearbeitung (KL/FF/KK) 4
Körperliche Talente (D) BE TaW Orientierung (KL/IN/IN) 6 Kochen (KL/IN/FF) 1
Akrobatik (MU/GE/KK) BEx2 10 Pirschjagd incl Waffe (MU/IN/GE) 9 Lederarbeiten (KL/FF/FF) 2
Athletik (GE/KO/KK) BEx2 9 Tierfallen aufstellen (KL/IN/FF) 0 Malen/Zeichnen (KL/IN/FF) 0
Klettern (MU/GE/KK) BEx2 4 Wachehalten (MU/IN/FF) 13 Musizieren (IN/CH/FF) 3
Körperbeherr. (MU/IN/GE) BEx2 10 Wettervorhersage (KL/IN/IN) 4 Schneidern (KL/FF/FF) 2
Reiten (CH/GE/KK) BE-2 7 Wildnisleben (IN/GE/KO) 12 Seefahrt (FF/GE/KK) 10
Schleichen (MU/IN/GE) BE 10 Wissen (B) TaW Viehzucht (KL/IN/KK) 4
Schwimmen (GE/KO/KK) BEx2 10 Geografie (KL/KL/IN) 6
Selbstbeherr. (MU/KO/KK) 10 Geschichtswissen (KL/KL/IN) 0
Sich verstecken (MU/IN/GE) BE-2 10 Götter und Kulte (KL/KL/IN) 8
Singen (IN/CH/CH) BE-3 3 Heraldik (KL/KL/FF) 0
Sinnenschärfe (KL/IN/IN) 0->BE 14 Kriegskunst (MU/KL/CH) 0
Stimmen imitieren (KL/IN/CH) BE-4 2 Magiekunde (KL/KL/IN) 8
Tanzen (CH/GE/GE) BEx2 3 Pflanzenkunde (KL/IN/FF) 13
Zechen (IN/KO/KK) -1 Rechnen (KL/KL/IN) 1
Gesellschaft (B) TaW Rechtskunde (KL/KL/IN) 1
Betören (IN/CH/CH) 3 Sagen/Legenden (KL/IN/CH) 10
Etikette (KL/IN/CH) 7 Staatskunst (KL/IN/CH) 0
Gassenwissen (KL/IN/CH) 8 Sternkunde (KL/KL/IN) 0
Lehren (KL/IN/CH) 7 Tierkunde (MU/KL/IN) 14
Name: Wotan der Hirte (2025)
Rasse: Halbelf: Halbelf nivesischer Abstammung, in elfischer Kultur
aufgewachsen
Kultur: Elfische Siedlung: Großstadt (Lowangen, Punin), verweltlicht
Profession: Hirte: Hirte

Geschlecht: männlich Stand:


Geburtsdatum: 6. Phex 1003 BF Titel:
Größe: 95 Finger (191 cm) Sozialstatus: 4
Gewicht: 71 Stein Familie/Herkunft/Hintergrund
Haarfarbe: blauschwarz
Augenfarbe: grün
Aussehen:

Vorteile und Nachteile


Glück, Gutaussehend, Herausragende Eigenschaft: Konstitution: 1, Hohe Lebenskraft: 5, Tierfreund, Wohlklang,
Angst vor Feuer: 6, Gesucht: 1, Nahrungsrestriktion, Neugier: 8, Prinzipientreue: 5, Raumangst: 6, Sippenlosigkeit,
Unfähigkeit für [Talent] Zechen, Weltfremd bzgl. Götter/Religion 7,

Eigenschaften Mod Start Aktuell Basiswerte Mod Start Aktuell Gekauft Rest
Mut 0 11 16 Lebenspunkte (KO+KO+KK)/2 13 21 43 4 5
Klugheit 0 14 14 Ausdauer (MU+KO+GE)/2 12 20 37 0 18
Intuition 1 14 15 Astralenergie (MU+IN+CH)/2 9 18 34 4 7
Charisma 0 11 11 Karmaenergie
Fingerfertigkeit 0 8 10 Magieresistenz (MU+KL+KO)/5 -3 8 11 4 4
Gewandtheit 1 14 16 INI-Basiswert (MU+MU+IN+GE)/5 0 10 19
Konstitution 1 14 18 AT-Basiswert (MU+GE+KK)/5 0 8 10
Körperkraft -1 14 16 PA-Basiswert (IN+GE+KK)/5 0 8 9 GP-Start: 116
Geschwindigkeit (GS) 0 9 8 FK-Basiswert (IN+FF+KK)/5 0 7 8 GP-Rest: 0

Abenteuerpunkte: 15878 Verfügbar: 789 Eingesetzt: 15089 Stufe: 15 [15]

Notizen

Kein e v o llstän d ig e Än d eru n g sh isto ry fü r d en Held en v o rh an d en ; Der Held wu rd e ev tl. ex tern g eän d ert
MU:16 KL:14 IN:15 CH:11 FF:10 GE:16 KO:18 KK:16 BE: 1

Sonderfertigkeiten (allgemein) Natur (B) TaW


Dschungelkundig; Kulturkunde (Auelfen); Meereskundig; Ansitzjagd incl Waffe (MU/IN/GE) [M] 9
Ortskenntnis (Weidegrund); Fährtensuchen (KL/IN/KO) 8
Fallen stellen (KL/FF/KK) 0
Fesseln/Entfesseln (FF/GE/KK) 7
Gaben (F) TaW Fischen/Angeln (IN/FF/KK) 2
Hetzjagd incl Waffe (MU/IN/GE) [M] 8
Kräuter suchen (MU/IN/FF) [M] 13
Nahrung sammeln (MU/IN/FF) [M] 13
Kampftechniken BE AT PA TaW Orientierung (KL/IN/IN) 6
Bogen (Bo) E BE-3 9 1 Pirschjagd incl Waffe (MU/IN/GE) [M] 9
Dolche (Do) D BE-1 10 13 4 Tierfallen aufstellen (KL/IN/FF) [M] 0
Hiebwaffen (Hi) D BE-4 10 9 0 Wachehalten (MU/IN/FF) [M] 13
Raufen (Ra) C BE 19 15 15 Wettervorhersage (KL/IN/IN) 4
Ringen (Ri) D BE 13 16 10 Wildnisleben (IN/GE/KO) 12
Säbel (Sä) D BE-2 10 9 0
Schleuder (Sl) E BE-2 11 3
Stäbe (St) D BE-2 19 19 19
(Zweililien) Wissen (B) TaW
Wurfmesser (Wm) C BE-3 8 0 Geografie (KL/KL/IN) 6
Geschichtswissen (KL/KL/IN) 0
Götter und Kulte (KL/KL/IN) 8
Heraldik (KL/KL/FF) 0
Körperliche Talente (D) BE TaW Kriegskunst (MU/KL/CH) 0
Akrobatik (MU/GE/KK) BEx2 10 Magiekunde (KL/KL/IN) 8
Athletik (GE/KO/KK) BEx2 9 Pflanzenkunde (KL/IN/FF) 13
Klettern (MU/GE/KK) BEx2 4 Rechnen (KL/KL/IN) 1
Körperbeherrschung (MU/IN/GE) BEx2 10 x Rechtskunde (KL/KL/IN) 1
Reiten (CH/GE/KK) BE-2 7 Sagen und Legenden (KL/IN/CH) 10
Schleichen (MU/IN/GE) BE 10 Staatskunst (KL/IN/CH) 0
Schwimmen (GE/KO/KK) BEx2 10 Sternkunde (KL/KL/IN) 0
Selbstbeherrschung (MU/KO/KK) 10 Tierkunde (MU/KL/IN) 14
Sich verstecken (MU/IN/GE) BE-2 10
Singen (IN/CH/CH) BE-3 3
x Sinnenschärfe (KL/IN/IN) 0->BE 14
Stimmen imitieren (KL/IN/CH) BE-4 2 Sprache (KL/IN/CH) Komp TaW
Tanzen (CH/GE/GE) BEx2 3 Garethi C 18 13
Zechen (IN/KO/KK) -1 Isdira C 21 12
x Mohisch A 15 0
x Z'Lit A 17 2

Gesellschaft (B) TaW


x Betören (IN/CH/CH) 3
Etikette (KL/IN/CH) 7 Schrift (KL/KL/FF) Komp TaW
Gassenwissen (KL/IN/CH) 8 Isdira/Asdharia B 18 0
Lehren (KL/IN/CH) 7
Menschenkenntnis (KL/IN/CH) 12
Überreden (MU/IN/CH) 9
Überzeugen (KL/IN/CH) 12
MU:16 KL:14 IN:15 CH:11 FF:10 GE:16 KO:18 KK:16 BE: 1

Handwerk (B) TaW


Abrichten (MU/IN/CH) 14
Heilkunde: Gift (MU/KL/IN) 6
Heilkunde: Wunden (KL/CH/FF) 10
Holzbearbeitung (KL/FF/KK) 4
Kochen (KL/IN/FF) 1
Lederarbeiten (KL/FF/FF) 2
Malen/Zeichnen (KL/IN/FF) 0
Musizieren (IN/CH/FF) 3
Schneidern (KL/FF/FF) 2
Seefahrt (FF/GE/KK) 10
Viehzucht (KL/IN/KK) 4
Attacke-Basiswert: 10 Parade-Basiswert: 9 Fernkampf-Basiswert: 8 Initiative-Basiswert: 19

Nahkampfwaffe TYP/eBE DK TP TP/KK INI WM AT PA TP Bruchfaktor


Mag. Vierlilien (R) St / BE-2 N 1W+6 12 / 4 1 2/0 22 20 1W+7 -7 -7
Mein guter alter Stab (R) St / BE-2 NS 1W+3 12 / 4 1 1/1 20 20 1W+4 1 1

Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit; Auspendeln; Ausweichen I; Ausweichen II; Ausweichen III; Beinarbeit; Binden; Block;
Eisenarm; Entwaffnen; Finte; Fußfeger; Griff; Halbschwert; Halten; Kampfgespür; Kampfreflexe; Klammer; Knaufschlag;
Knie; Kopfstoß; Meisterliches Entwaffnen; Meisterparade; Niederringen; Rüstungsgewöhnung I (Iryanrüstung); Schmutzige
Tricks; Schwinger; Schwitzkasten; Sprung; Tritt; Versteckte Klinge; Waffenloser Kampfstil: Mercenario; Waffenmeister
(Zweililien; Stäbe; Talent: D; Probenerleichterung: Entwaffnen; -1; Probenerleichterung: Binden; -4; Besondere Vorteile (4):
Keine AKtion fuer Positionieren; Besondere Vorteile (4): Halbschwert ohne Abzuege); Wuchtschlag; Wurf;

Fernkampfwaffe TYP/eBE TP Entfernung TP/Entfernung FK Anzahl Geschosse


Borndorn Wm / BE-3 1W+2 2 / 4 / 6 / 8 / 15 1 / 0 / 0 / 0 / -1 8
Borndorn Wm / BE-3 1W+2 2 / 4 / 6 / 8 / 15 1 / 0 / 0 / 0 / -1 8

Waffenloser Kampf TP/KK INI AT PA TP(A) Manöver:


Raufen 10/3 +0 20 15 1W+2
Ringen 10/3 +0 13 15 1W+2

Schild Typ INI WM PA Bruchfaktor

Wundschwelle: 9 Max 1/2 1/3 1/4 GS:8


Lebensenergie 43 21 14 10
Ausdauer 37 18 12 9

Max
Astralenergie 34
Karmaenergie

Initiative 19 INI-Basis - BE = +MOD + W6 =

Rüstung nach Trefferzonen (aktiv)


Name Ko Br Rü Ba LA RA LB RB Ges. gRS gBE Gew Preis
Werte 3 5 4 3 5 5 4 4 4 4 1

Rüstungsstück RS BE Ausweichen Links Rechts


Iryanrüstung mit langen Armen3 2 PA-Basis - BE + MOD = Beine
Hohe Stiefel 0 0
9 - 1 + 9 = 17 Arme
Mag. Armschiene (links), Bronze
* *
Mag. Armschiene (rechts), Bronze
* *
Hüfte
Guereni-Fellumhang 1 0 Wunden (AT,PA,GE,INI)-2, GS-1 Brust
Summe: 4 1 Kopf

Ausrüstung, Zubehör und Werkzeuge


Ausrüstung, Vermögen & Verbindungen
Kleidung

Ausrüstung Anzahl Gewicht Wo getragen? Vermögen


Delphin-Amulett (+4 Schwimmen) 1 2.0
Angelhaken mit Schnur 1 1.0
Mag. Armschiene (links), Bronze 1 30.0
Armschiene (links), Leder 1 20.0
Mag. Armschiene (rechts), Bronze 1 30.0
Armschiene (rechts), Leder 1 20.0
Borndorn 2 60.0
Dietriche, Sortiment 1 15.0
Dolchscheide 1 10.0
Dolchscheide, versteckt 1 8.0 Proviant Rationen
Fackel 1 50.0
Guereni-Fellumhang 1 120.0
Fernrohr 1 50.0
Fesselseil, Leder (1 Schritt) 1 10.0
Feuerstein u Stahl 1 5.0
Halskette 1 1.0
Hohe Stiefel 1 80.0
Rächer: Zornbrechter Bluthund 1 2800.0
Iryanrüstung mit langen Armen 1 140.0
Mein guter alter Stab 1 80.0
Kapuzenumhang, lang 1 80.0
Kletterhaken 10 20.0
Kohlestift 5 20.0
Lampenöl 1 10.0
Kraftgürtel (+3GE, +5KK für 80 KR) 1 8.0 Verbindungen
Lederhelm, verstärkt 1 70.0
Lederrucksack (15 Stein) 1 40.0
Lederöl 1 40.0
Maske aus Tuch 1 5.0
Papier 10 30.0
Tagebuch, Papier 1 20.0
Zunderdose, Wasserdicht 1 10.0

Notizen
Ausrüstung, Vermögen & Verbindungen
Kleidung

Ausrüstung Anzahl Gewicht Wo getragen? Vermögen


Zunderschwamm (4 Unzen) 1 4.0
Mag. Vierlilien 1 80.0
Dreillien 1 80.0

Proviant Rationen

Verbindungen
Repräsentationen: Elf; ;

MU: 16 KL: 14 IN: 15 CH: 11 FF: 10 GE: 16 KO: 18 KK: 16 MR: 11


Vollzauberer, Zweistimmiger Gesang, Wahrer Name,
Ritualname Ritual
Probe Dauer Kosten Wirkung/Anmerkung

Elfenlied: Freundschaftslied; Zauber vereinigen;

Artefakte / Tränke:

ALLGEMEIN: (A) Aufrechterhaltung, A: Aktion, AsP: Astralpunkt, Haus: Hauszauber, Komp: Komplexität, KR: Kampfrunde, Lern:
Lernschwierigkeit, Med:Große Meditation, Mod Modifikation nach Rasse, Kultur und Profession, MR: Magieresistenz, pAsP: permanentetest
AsP, Rep: Repräsentation, SE Spezielle Erfahrung, SF: Sonderfertigkeit, SR: Spielrunde, WD: Wirkungsdauer, ZD: Zauberdauer, ZfP*:
bei der Probe übrig behaltene Zauberfertigkeitspunkte, ZfW: Zauberfertigkeitswert MERKMALE: Anti: Antimagie, Besw: Beschwörung,
Dämo: Dämonisch, Eign: Eigenschaften, Einfl: Einfluss, Elem: Elementar, Form: Form, Geis: Geisterwesen, Heil: Heilung, Hell:
Hellsicht Herr: Herrschaft, Illu: Illusion, Krft: Kraft, Limb: Limbus, Meta: Metamagie, Objk: Objekt, Rufe: Herbeirufung, Scha: Schaden,
Tele: Telekinese, Temp: Temporal, Umwt: Umwelt, Vers: Verständigung TRADITIONEN / REPÄSENTATIONEN: Ach Achaz-Kristallomanten,
Bor: Borbaradianer, Dru: Druiden, Elf: Elfen, Geo: Geoden, Hex: Hexen, Mag: Gildenmagier, Sch. Schelme, Srl: Scharlatane

(MU+IN+CH)/2 Mod. Vor-/Nachteile SF Med. Zukauf Max. pAsP Aktuell (MU+KL+KO)/5 Modifikationen Vor-/Nachteile Sonderfertigkeiten Aktuell
AE 21 + 9 + +0 + 0+ 4 = 34 - 0 = 34 MR + + + =
Repräsentationen: Elf; ;

MU: 16 KL: 14 IN: 15 CH: 11 FF: 10 GE: 16 KO: 18 KK: 16 MR: 11

SE Zaubername Probe ZfW ZD Merkmale K Rep HL


Spezialisierung Kosten Reichweite WD Anmerkungen

Adlerschwinge Wolfsgestalt [Nivesischer Steppenhund]


(MU/IN/GE) +Mod 11 Form D Elf X E
LCD: 16

Armatrutz (IN/GE/KO) 11 3 Aktionen Eign, Elem (Erz) B Elf D


RSxRS-ZfP*/2 1 SR LCD: 28

Attributo (KL/CH/**) 16 30 Aktionen Eign B Elf X C


7 ASP 1 Stunde LCD: 30
ZfP*/3 auf Eigenschaft
Axxeleratus Blitzgeschwind (KL/GE/KO) 13 2 Aktionen Eign C Elf X D
7 ASP ZfP*x3 KR x 2 elf LCD: 36
+2 PS Basis, +2 Ausweichen, +2 TP, +2 Finte
Balsam Salabunde (KL/IN/CH) +Mod 12 1 SR Form, Heil C Elf X D
1 ASP/LP, >5 LCD: 37

Blitz dich find (KL/IN/GE) +MR 14 1 Aktion Einfl B Elf D


4 ASP ZFW/2 Aktionen LCD: 49
ZfP* als Malus verteilt auf AT/PA, ZFW auf INI
Chamaelioni Mimikry (IN/CH/GE) 14 2 Aktionen Illu C Elf X D
4 ASP ZfP*x10KR LCD: 54
Sinnesschärfe ZfP*/2+7+1 pro 3 Schritt

Asp: 34
Repräsentationen: Elf; ;

MU: 16 KL: 14 IN: 15 CH: 11 FF: 10 GE: 16 KO: 18 KK: 16 MR: 11

SE Zaubername Probe ZfW ZD Merkmale K Rep HL


Spezialisierung Kosten Reichweite WD Anmerkungen

Hilfreiche Tatze, rettende Schwinge (MU/IN/CH) +MR 9 20 Aktionen Einfl, Vers D Elf X D
3ASP + GW ZfP* SR LCD: 118 Wenn mehrere Tier, 6 ASP pro Tier statt 3 ASP
Tiere zur Hilfe rufen
Sanftmut (MU/CH/CH) +MR 9 4 Aktionen Einfl B Elf C
GW/2, mind. 3 7 Schritt 1 SR LCD: 222
Muss nicht zu hoch gesteigert werden
Tiergedanken (MU/IN/CH) +MR 18 20 Aktionen Hell, Vers C Elf X D
7 ASP/SR ZFW in Schritt LCD: 257

Unitatio Geistesbund (IN/CH/KO) 11 Krft, Vers B Elf D


LCD: 265

Asp: 34
Vorteile
Nachteile
Prinzipientreue: 5 Loyalität und Schutz der "Familie", inkl. der Tiere, der Schwachen und Unbewaffneten
Sonderfertigkeiten
MU 11 KL 4 IN 4 CH 6 FF 3 GE 11 KO 11 KK 11
LO 6 MR 1 / 1 GS 10.0
Name: Rächer: Zornbrechter Bluthund
Familie: Hund
Gattung: Zornbrechter Bluthund
Größe: 34 Finger (68 cm) Gewicht: 2800.0 Unzen (70.0 Stein)
Vorteile und Nachteile
Zäh;

LeP: 27 13 9 6 INI: 1W+7


AuP: 80 1 /2
40
1 /3
26
1 /4
20 RS: 1
AsP: GW: 6
Sonderfertigkeiten: Biss
Gezielter Angriff; Niederwerfen (Tier) (4); Raserei (1); Verbeißen; DK: H AT: 13 PA: 7 TP: 1W+3

DK: AT: PA: TP:

DK: AT: PA: TP:

DK: AT: PA: TP:

DK: AT: PA: TP:

Das könnte Ihnen auch gefallen