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Wizard 4

Das Dokument ist ein Charakterbogen für ein Rollenspiel, der verschiedene Attribute, Fähigkeiten, Talente und Ausrüstungsdetails eines Spielcharakters erfasst. Es enthält spezifische Abschnitte für Attribute, Angriffe, Rettungswürfe, Gesundheit, Rüstungsklasse und Zauber, sowie Platz für Notizen und Ausrüstungsdetails. Das Dokument ist urheberrechtlich geschützt und verwendet Inhalte gemäß der Community-Nutzungsrichtlinie von Paizo Publishing.

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CHARAKTER

Name

RE
CH
Gender

TS
T
GU

CH
AF
FE
N
Spieler Volk Größe

CH
Größen-

AO

ES
TI


SC
modifikator

H
Kampagne KLASSEN Fertigkeitsränge
Trefferwürfel Stufe Stufen-
anpassung
1 W
EP
2 W
ATTRIBUTSWERTE 3 W Effektive
Attributs- Gegenstands- Attributs- Temporärer Temporärer Charakter-
wert Bonus modifikator Wert Modifikator
4 W stufe
5 W
ST ST ST Bevorzugte Klasse + IN + KO
+1 pro Level TP Ränge pro Stufe pro Stufe
GE GE GE FERTIGKEITEN
Klassen- Volks-, Rüstungs-
KO KO KO Fertigkeits- fertigkeiten Ränge TalentbonusSonstiges malus
Ungeübt bonus +3
IN IN IN Akrobatik GE -
WE WE WE Bluffen CH
CH CH CH
Konzentration IN + Character
Level
Diplomatie CH
Attributsmodifikator = (Attributswert - 10) ÷ 2 (abrunden)
Einschüchtern CH ±4 ifsmaller
larger/

TALENTE & BESONDERE FÄHIGKEITEN


Entfesselungskunst GE -
Fingerfertigkeit GE -
Fliegen GE -
Heilkunde WE
Heimlichkeit GE -
Klettern ST -
Magischen Gegenstand benutzen CH
Mechanismus ausschalten GE -
Mit Tieren umgehen CH
Motiv erkennen WE
Reiten GE -
Schwimmen ST -
Schätzen IN
Sprachenkunde IN
Verkleiden CH
Wahrnehmung WE
Zauberkunde IN
Überlebenskunst WE
Knowledge (arcana) IN
Knowledge (dungeoneering) IN
Knowledge (engineering) IN
Knowledge (geography) IN
Knowledge (history) IN
Knowledge (local) IN
Knowledge (nature) IN
Knowledge (nobility) IN
Knowledge (planes) IN
Knowledge (religion) IN
Profession - WE
Wissen - INT
SPRACHEN

Handwerk - IN
Auftreten - CH

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INITIATIVE ANGRIFFE
INITIATIVE BONUS Talente Übung Sonstiges

INIT = GE + + + Angriffsbonus Schaden Kritisch


Reichweite Art
BEWEGUNGSRATE m Fe W ×
BEWEGUNGSRATE Mit Rüstung Temp. Munition Spezialmunition
# #
m Fe m Fe m Fe
Schwimmend Fliegend Kletternd

m Fe m Fe m Fe Reichweite Art Angriffsbonus Schaden Kritisch

GRUNDWERTE ANGRIFF m Fe W ×
GRUND- NAHKAMPF- FERNKAMPF-
ANGRIFF BONUS ANGRIFF ANGRIFF

Reichweite Art Angriffsbonus Schaden Kritisch

Temp. Angriffs- Moral- Heftiger m Fe W ×


bonus bonus Buffs Nerfs Angriff

+ = + - -
Reichweite Art Angriffsbonus Schaden Kritisch
Temp. Schadens- Moral- Heftiger
bonus bonus Buffs Nerfs Angriff m Fe W ×
+ = + - +
Zustandsmodifikatoren Angriffsbonus Schaden Kritisch
Reichweite Art

m Fe W ×
KAMPFMANÖVER Munition Spezialmunition

KAMPFMANÖVER
# #
Grund- Größen-
BONUS angriffsbonus modifikator Sonstiges
Munition Spezialmunition
KMB = ST + GAB - + # #
KAMPFMANÖVER Ausweich- Ablenkungs- Grund- Größen- RETTUNGSWÜRFE
VERTEIDIGUNG modifikator modifikator angriffsbonus modifikator Sonstiges Grundbonus Volks- Sonstiges Temp.
ZÄHIGKEIT RETTUNGSWURF
bonus
KMV = 10 + ST + GE + + + GAB - + ZÄH = KO + + + +
AUF DEM FALSCHEN FUSS Ablenkungs- Grund- Größen- REFLEX RETTUNGSWURF
KMV modifikator angriffsbonus modifikator Sonstiges
REF = GE + + + +
KMV = 10 + ST / / + + GAB - + WILLEN RETTUNGSWURF
Temp. KMB Temp. KMV Zustandsmodifikatoren WIL = WE + + + +
+ KMB + KMV Entrinnen Verbessertes Ausdauer Fallen-
Entrinnen gespür
Zustandsmodifikatoren

GESUNDHEIT
TREFFERPUNKTE
Verletzungen Sterbend Stabil Nichttödlich Bewusstlos

TP TP TP

RÜSTUNGSKLASSE EFFEKTE
Ausweich- Ablenkungs- Natürliche Größen-
RÜSTUNGSKLASSE modifikator modifikator Rüstungsbonus Schildbonus Rüstung modifikator

RK = 10 + GE + + + + + +
AUF DEM FALSCHEN FUSS RÜSTUNGSKLASSE

RK = 10 / / + + + + +
BERÜHRUNG RÜSTUNGSKLASSE

RK = 10 + GE + + / / / +
Temp. RK Zauberresistenz Zustandsmodifikatoren

+ RK
Schadensreduzierung

/
Notizen

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AUSRÜSTUNG RÜSTUNG AUSRÜSTUNG
Anzahl Gewicht Kopf / Hut / Maske

Eigenschaften Eigenschaften

Art Max. Geschw. Max. GE-Bonus

m Fe Stirn
Rüstungsmalus Gewicht Zauberpatzer Rüstungsbonus
Pfd. % RK Eigenschaften

SCHILD

Augen
Eigenschaften
Eigenschaften
Rüstungsmalus Gewicht Zauberpatzer Schildbonus
Pfd. % RK
Hals

Eigenschaften

Schultern

Eigenschaften

Oberkörper

Eigenschaften

#
Gürtel
#
Eigenschaften

# Hände Kleidung / Körper

Eigenschaften Eigenschaften
Leichte Last
Getragene Gegenstände Pfd.

Pfd. Waffen, Munition Pfd.

Mittlere Last Rüstung, Schild Pfd. Ring Arme

Pfd. Am Körper Pfd. Eigenschaften Eigenschaften


Schwere Last Schriftrollen, Tränke,
Stäbe, Komponenten Pfd.
Pfd.
Gesamtgewicht Pfd.
Ring Füße
VERMÖGEN
Eigenschaften Eigenschaften
Kupfer , KM

Silber , , SM
SCHRIFTROLLEN TRÄNKE
Gold GM
, , #
Platin , , PM #
Gesamt #
, , , .
ZAUBERSTÄBE
#
LADUNGEN

#
LADUNGEN

#
LADUNGEN

#
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MAGIER
Zauber- VORBEREITETE ZAUBER
VORBEREITETE ZAUBER
stufe

ZAUBERSCHULEN
SPEZIALISIERTE SCHULE
0

Zauber aus spezialisierter Schule + 1

8
Stufe

1
VERBOTENE SCHULEN

Zauber deiner verbotenen Schulen kosten zwei Plätze für die Vorbereitung Zauber aus spezialisierter Schule + 1

ARKANE VERBINDUNG
× VERTRAUTER FOKUSSIERTER GEGENSTAND
2
Master’s bonus ability

Wizard Natürliche Familiar


Level Rüstung Intelligence Zauber aus spezialisierter Schule + 1
1 +1 6 Alertness, improved evasion
3 +2 7 Deliver touch spells
5 +3 8 Speak with master
3
7 +4 9 Speak with animals of its kind
9 +5 10 -
11 +6 11 Zauberresistenz
13 +7 12 Scry on familiar
15 +8 13 Zauber aus spezialisierter Schule + 1
-
17 +9 14 -
19 +10 15 -
ZAUBER 4
RW gegen Zauber Grund- Spezialisierte Bonus-
= + +
Zauber pro Tag zauber Zauber Zauber
IN - 12

0
IN - 4
IN - 8
IN

1 Zauber aus spezialisierter Schule + 1


2
3
5
4

5
6
Zauber aus spezialisierter Schule + 1
7

8
6
9
RW gegen Zauber (SG) = 10 + IN + Zaubergrad

ARCANE SPELL FAILURE


% WAHRSCHEINLICHKEIT Zauber aus spezialisierter Schule + 1

TALENTE 7
Scribe scroll

Stufe
5 Zauber aus spezialisierter Schule + 1

Stufe 8
10

Stufe Zauber aus spezialisierter Schule + 1


15
9
Stufe
20
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Zauberbuch
Zaubergrad Zaubergrad Zaubergrad

Schule Schule Schule

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Schule Schule Schule

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Schule Schule Schule

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Schule Schule Schule

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Schule Schule Schule

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Schule Schule Schule

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Schule Schule Schule

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Schule Schule Schule

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Schule Schule Schule

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Schule Schule Schule

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VERTRAUTER / TIERGEFÄHRTE / REITTIER / BESCHWORENE KREATUR GESUNDHEIT
Name der Kreatur Alter Kreaturen- TREFFERPUNKTE
Verletzungen Sterbend Stabil Nichttödlich Bewusstlos
stufe
TP TP TP
Art Unterart Gewicht Größe
RE

KAMPF ANGRIFFE

TW
W
CH

Pfd. m
TS
T
GU

CH
AF

INITIATIVE BONUS Sonstiges


FE

FERTIGKEITEN
N
CH
AO

SE
TI

INIT = GE +
SC

Gender Ränge Sonstiges


H

Angriffsbonus Schaden Kritisch


Reichweite
Größen- Akrobatik GRUNDWERTE ANGRIFF
Temp. Angriff Temp. Schaden
modifikator m Fe
Entfesselungskunst + +
ATTRIBUTSWERTE Fliegen
Attributs-Gegenstands-Attributs- Temp. BEWEGUNGSRATE
Schwimmend Fliegend
Angriffsbonus Schaden Kritisch
wert Bonus modifikator Bonus Heimlichkeit Reichweite
m Fe m Fe m Fe
ST ST Klettern
Kletternd Grabend Temp.
m Fe
Motiv erkennen
GE GE m Fe m Fe m Fe
Schwimmen Angriffsbonus Schaden Kritisch
KO KO KAMPFMANÖVER Reichweite
Wahrnehmung
IN IN KAMPFMANÖVER Größen- m Fe
Überlebenskunst BONUS modifikator Sonstiges
Munition

Grund-
WE #

angriff
WE Spuren lesen KMB = + ST - +
CH CH KAMPFMANÖVER Ausweich- Ablenkungs- Grund- Größen- Moral-
VERTEIDIGUNG modifikator modifikator angriffsbonus modifikator Sonstiges bonus
Attributsmodifikator = (Attributswert - 10) ÷ 2

AUSRÜSTUNG KMV = 10 + ST + GE + + + GAB - + +


VERTEIDIGUNG RETTUNGSWÜRFE
Rüstung Größen- Sonstiges GrundbonusSonstiges Temp.
RÜSTUNGSKLASSE & Schild modifikator ZÄHIGKEIT RETTUNGSWURF

RK = 10 + GE + + + ZÄH = KO + +
AUF DEM FALSCHEN FUSS RÜSTUNGSKLASSE REFLEX RETTUNGSWURF
TALENTE & BESONDERE FÄHIGKEITEN
RK = 10 / + + + REF = GE + +
BERÜHRUNG RÜSTUNGSKLASSE
WILLEN RETTUNGSWURF
PORTRÄT RK = 10 + GE / + + WIL = WE + +
Temp. RK Zauberresistenz Schadensreduzierung
Entrinnen Ausdauer
RK /
FÄHIGKEITEN IM KAMPF

EFFEKTE
Übung

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CHARAKTER- HERKUNFT
Eltern
HINTERGRUND

RE
CH
TS
T
GU

CH
Vorgeschichte Bonus Geschenk Beleidigung Ereignis

AF
Name

FE
N
CH
FREUND

AO

SE
= CH + + + + +

TI


SC
RIVALE

H
Abstammung

Land / Religion / Stadt

RE
CH
TS
T
GU

CH
Vorgeschichte Bonus Geschenk Beleidigung Ereignis

AF
FE
N
CH
FREUND

AO

SE
= CH + + + + +

TI


SC
RIVALE

H
PORTRÄT Zugehörigkeiten
Religion

RE
CH
TS
T
GU

CH
AF
FE
N
CH
FREUNDLICH

AO

SE
TI


SC
H
FEINDLICH

Arbeitgeber

RE
CH
TS
T
GU

CH
AF
FE
N
CH
FREUNDLICH

AO

SE
TI


SC
H
FEINDLICH

Derzeitiges Land / Religion / Stadt

RE
CH
TS
T
GU

CH
AF
FE
N
CH
FREUNDLICH

AO

SE
TI


SC
H
FEINDLICH

Mitgliedschaft/Verbindung

RE
CH
TS
T
GU

CH
AF
FE
N
CH
FREUNDLICH

AO

SE
TI


SC
H
FEINDLICH

Mitgliedschaft/Verbindung

RE
CH
TS
T
GU

CH
AF
FE
N
CH
FREUNDLICH

AO

SE
TI


SC
H
FEINDLICH

AUSSEHEN FREUNDE UND FEINDE


Volk

RE
CH
TS
T
GU

CH
AF
FE
Alter Größe Gewicht

N
CH
FREUNDLICH

AO

SE
TI


SC
H
FEINDLICH

Augen Haare

RE
CH
TS
T
GU

CH
AF
FE
N
CH
Entscheidende Merkmale FREUNDLICH

AO

SE
TI


SC
H
FEINDLICH

RE
CH
TS
T
GU

CH
AF
FE
N
CH

Bevorzugte Kleidung FREUNDLICH


AO

SE
TI


SC
H

FEINDLICH
RE
CH
TS
T
GU

CH
AF
FE

PERSÖNLICHKEIT
N
CH

FREUNDLICH
AO

SE
TI


SC

Beweggründe
H

FEINDLICH
RE
CH
TS
T
GU

CH
AF
FE
N
CH

FREUNDLICH
AO

SE

Ängste
TI


SC
H

FEINDLICH
RE
CH
TS
T
GU

CH
AF
FE

Vorlieben
N
CH

FREUNDLICH
AO

SE
TI


SC
H

FEINDLICH
RE
CH
TS
T

Ablehnend
GU

CH
AF
FE
N
CH

FREUNDLICH
AO

SE
TI


SC
H

FEINDLICH
RE

Eigenarten
CH
TS
T
GU

CH
AF
FE
N
CH

FREUNDLICH
AO

SE
TI


SC
H

FEINDLICH

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INITIATIVE
MARKER

MAP FIGURE
STATS DISPLAY

Name

Name

Name

HEX
ST GE KO IN WE CH
TOKENS
ST GE KO IN WE CH
RK Berührung Auf fal. Fuß

RK RK RK
KMB KMV Auf fal. Fuß

KMB KMV KMV


RETTUNGSWÜRFE
Zähigkeit Reflex Willen

ZÄH REF WIL

INITIATIVE

MAP
TOKEN

1. Vorsichtig mit Schere oder Teppichmesser


an den Markierungen ausschneiden

2. So entlang der gepunkteten Linien falten,


dass die Schraffierung nicht sichtbar ist.

3. Bei Bedarf Kleber benutzen.


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