Codex
Codex
Auflage (2023)
Das vorliegende Dokument ist eine Hilfestellung für Spielende, um sich bei der Ausübung
des Hobbys respektvoll, wertschätzend, spielfördernd und mit Spaß in einer immersiv
gestalteten Spielwelt begegnen zu können. Es findet Anlehnung an den bekannten
Spielprinzipien DKWDDK (Du kannst, was du darstellen kannst) und den zwei Regeln,
definiert darüber hinaus aber auch Richtwerte, die Neulingen und erfahrenen
Liverollenspielende helfen können, in verschiedenen Spielsituationen miteinander zu
agieren.
Inhalte
Vorwort 2
Spielphilosophien 3
Spielverhalten 4
Ambiente 5
Charakterkonzept 6
Kampf 7
Magie 9
Zauberliste (Anhang) 12
Herausgegeben von:
Codex Liverollenspiel e.V., ℅ Christian Wagner, Godelstatt 5, 97437 Haßfurt
Illustrationen:
Christian Wagner, Ulisses Spiele GmbH
Rechtehinweis:
DAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN und DERE sind eingetragene Marken in Schrift und Bild
der Ulisses Spiele GmbH, Waldems. Ulisses Spiele und sein Logo sind eingetragene Marken der
Ulisses Medien und Spiele Distribution GmbH. Dieses Dokument enthält nicht offizielle
Informationen zum Rollenspiel Das Schwarze Auge und zur Welt Aventurien, die beispielhaft zur
möglichen Umsetzung im Liverollenspiel aufgeführt sind. Weiter enthält dieses Dokument
Bildmaterial, welches zur ausschließlichen Verwendung durch die Ulisses Spiele GmbH für das
Thema Liverollenspiel in Aventurien (Das Schwarze Auge LARP) bereitgestellt wurde.
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Vorwort
Der Codex ist ein universelles Richtlinien-Regelwerk für das Liverollenspiel in
Fantasy-Hintergründen. In der Grundausrichtung an DKWDDK und die zwei Regeln angelehnt,
zeigt es Möglichkeiten auf, wie Entscheidungen und Interaktion der Teilnehmenden möglichst
ungestört von Immersionsbrüchen (OT-Blasen), Diskussionen um Regeln und Unstimmigkeiten
ablaufen können. Dafür bietet der Codex einen darstellungsorientierten Umgang mit
Spielsituationen, die im Liverollenspiel Regelmechanismen benötigen (könnten). Hinter diesen
Mechanismen stehen optional nutzbare Richtwerte, die beispielsweise in Kampfsituationen helfen
können, ein faires Miteinander der Spielenden zu ermöglichen. Grundsätzlich steht das
gemeinsame Streben nach dem Spielspaß aller Beteiligten über allen Richtlinien und Regeln.
Der Codex gibt darüber hinaus eine Erklärung von allgemeinen Hinweisen zum Spielverhalten
und Empfehlungen zur Gestaltung des Ambientes an die Hand, die dazu dienen können,
Sicherheitsniveau und Spielempfinden zu verbessern. Die entsprechenden Kapitel erheben keinen
Anspruch auf Vollständigkeit, da es zu den behandelten Themen ständig neue Entwicklungen im
Hobby und eine Vielzahl an Philosophien gibt. Es ist daher eine Auswahl an wesentlichen und
wichtigen Grundlagen für das Liverollenspiel mit Fokus auf Fantasy-Welten, die durch Orgas und
Teilnehmende beherzigt werden sollten.
Im Anschluss an den universell nutzbaren Teil findet sich ein Kapitel mit spezifischen Richtlinien für
die Spielwelt Aventurien, also für “Das Schwarze Auge Larp”. Darin werden vor allem der
Umgang mit der aventurischen Magie und dem Götterwirken thematisiert.
Der Codex ist ein Gemeinschaftsprojekt. Die Spielphilosophie und Eigenständigkeit der einzelnen
Orga-Teams werden in ihrer Individualität gewahrt und unterstützt. Die Beteiligten freuen sich
darüber, wenn Orgas mit ähnlichen Spielvorstellungen den Codex für ihre Veranstaltungen nutzen
wollen. Gebt uns in diesem Fall einfach kurz Bescheid.
Spielphilosophien
❖ Die zwei Regeln: Wenn du angespielt wirst, zeige irgendeine plausible Reaktion. Spiel
irgendwas, egal was, aber spiel. Wenn du jemanden anspielst, erwarte keine bestimmte
Reaktion. Akzeptiere, was die Person dir gegenüber daraus macht.
❖ Du kannst, was dein Charakter kann: Dein Charakterkonzept limitiert die von dir
dargestellten Fähigkeiten.
❖ Unterstützendes Spiel: Bemühe dich stets, die angestrebte Darstellung deiner
Mitspielenden mit deinem Spiel positiv zu unterstützen.
❖ Spielförderndes Konfliktspiel: Konflikte im Spiel sollten stets eindeutig als solche
erkennbar sein und den Spaß aller Beteiligten bereichern.
❖ Umgang mit Plot und Geheimnissen: Ein offener Umgang mit Plotinhalten, Texten,
Gegenständen und Geheimnissen ermöglicht unterstützendes integrierendes Spiel
miteinander, wodurch der Plot und die beteiligten Charaktere besser bespielbar sind.
❖ Spielspaß vor IT-Konsequenz: Der Spielspaß aller Beteiligten ist wichtiger als das eigene
Handeln und die Konsequenz in der Umsetzung des eigenen Charakterkonzepts.
Weitere Informationen zum Thema Spielphilosophien, wie beispielsweise zum Konfliktspiel oder
spielförderndem Metagaming, findest du auf [Link].
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Spielverhalten
Selbstverantwortung: Die Teilnehmenden eines Liverollenspiels müssen sich bewusst sein, dass
sie auch in ungewöhnlichen und extremen Situationen die volle Verantwortung für ihre
Handlungen tragen. Insbesondere müssen sie stets sicherstellen, dass ihre Spielgeräte
(Polsterwaffen), Rüstungen und Ausrüstung den geltenden Sicherheitsbestimmungen
entsprechen und niemand damit verletzt werden kann. Von der Spielleitung werden allgemeine
Regeln und Bestimmungen bekannt gegeben, denen Folge zu leisten ist.
Sicherheit im Kampf: Der Kampf nach übermäßigem Alkoholkonsum oder mit beschädigten
Waffen ist verboten! Auf Teilnehmende mit Fackeln/Laternen ist im Kampf besondere Rücksicht
zu nehmen. Infight, also Kampf mit echtem Körperkontakt, ist im Grunde möglich, aber nur mit
Zustimmung aller Beteiligten zulässig. Bei einer impliziten Genehmigung, also ohne konkrete
Absprache, ist Zurückhaltung und Vorsicht geboten. Während des Kampfes muss auf am Boden
liegende Personen geachtet werden. Kampfunfähige im Kampfbereich sollen sich
schnellstmöglich an den Rand des Geschehens begeben und dort liegen bleiben.
Wundversorgung und Spiel nach Kampfsituationen sollte außer Sichtweite von im Spiel
“erschlagenen” Mitspielenden stattfinden, damit diese sich aus ihrer Position wegbewegen können.
Sicherheit und gegenseitige Rücksichtnahme gehen vor IT-Logik.
Feuer: Der Umgang mit Feuer muss verantwortungsvoll und entsprechend der Vorgaben der
Spielleitung (z.B. Umgang mit Lagerfeuer, Fackeln, Laternen) erfolgen. Besondere Vorsicht ist
generell mit offenem Feuer (z.B. Kerzen, Kohlebecken) geboten.
Grenzen: Die Grenzen aller Mitspielenden sind stets zu respektieren. Im Alltag gegenüber
Fremden unangemessene Nähe und Berührungen sind auch im Spiel tabu, solange sich die
Beteiligten nicht anders verständigt haben. Im Spielfluss entstehende Annäherungen (z.B.
Gefangennahme, Durchsuchen) haben daher zurückhaltend und mit IT-Ankündigung zu
erfolgen, so dass alle Mitspielenden Gelegenheit erhalten, Einwände zu erheben.
Spielbeginn und -ende (Time-In/Out): Spielbeginn und -ende eines Liverollenspiels werden
durch die Spielleitung geregelt. Varianten, wie z.B. fließende Übergänge ins Time-Out, werden
vorher bekannt gegeben. Spielunterbrechungen gibt es nur in akuten Gefahrensituationen.
Maßgabe ist der gesunde Menschenverstand. Die gebräuchlichen Befehle „Time Out!“ für alle
Anwesenden bzw. „Stopp!“ für eine kurze Unterbrechung für wenige Beteiligte können verwendet,
sollten jedoch nach Möglichkeit verhindert werden.
Spielleitungs- und OT-Fragen: Für ein schöneres Spielgefühl können unnötige und spielstörende
OT-Fragen leicht vermieden werden. Fast alle zu klärenden Themen lassen sich durch IT-Fragen
mit den Mitspielenden (z.B. „Wo hat dich der Ork getroffen?“) besprechen. Ist dies im Einzelfall
nicht möglich und die Frage unbedingt notwendig, dann wendet man sich leise und von anderen
unbemerkt an die Mitspielenden oder die Spielleitung. Bei kritischen Verletzungen laut nach
einem “Sani!” rufen und nicht IT nach einem “Heiler”.
Dieben: Unter dem Begriff "Dieben" versteht man das Entwenden von IT-Gegenständen durch
Charaktere im Spiel. Gediebte Gegenstände erhalten die Bestohlenen nach Spielende wieder
zurück. Das Dieben muss vor der Durchführung bei der Spielleitung angemeldet und autorisiert
werden. Nicht auf allen Cons ist Dieben zulässig. Unautorisiertes Dieben kann als Stehlen
gewertet und zur Anzeige sowie weiteren Konsequenzen durch die Veranstaltenden gebracht
werden.
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Ambiente
Die Ambiente-Richtlinien sollen Zielsetzung für Teilnehmende eines Liverollenspiels und
Spielleitung gleichermaßen sein und alle zu Partner:innen bei der Erschaffung einer intensiver
erlebbaren Spielwelt machen. Die Umsetzung dieser Richtlinien kann wesentlich zu einem
stimmungsvollen Liverollenspiel beitragen. Sie sind als Chance für ein immersives und
dadurch schöneres Spielerlebnis denn eine Einschränkung der persönlichen Entfaltung zu
sehen. Jede Orga hat eigene Ansprüche und Schwerpunkte und legt diese entsprechend fest und
kommuniziert sie.
❖ Das Liverollenspiel ist in allen von der Orga deklarierten Spielbereichen durchgehend
intime, egal ob im Wald, Zelt, Schlafraum oder in Essenssituationen. Elemente der modernen
Zivilisation, wie Siedlungen, Autos und Straßen, sind von allen zu meiden.
❖ Um das Spielerlebnis der anderen Teilnehmenden nicht zu stören, soll es während der
Veranstaltung keine Outtime-Gespräche geben. Jegliches Outtime soll allein für Notfälle und
wirklich Dringendes vorbehalten bleiben und die Angelegenheit möglichst abseits des
Spielgeschehens geklärt werden.
❖ Fotografieren stört das Ambiente und muss von der Spielleitung genehmigt werden. Wenn
fotografiert wird, soll dies so unauffällig wie möglich geschehen und auf keinen Fall in den
Spielfluss eingreifen.
❖ Falls eine Störung des Ambientes durch OT-Dinge oder bestimmte Situationen nicht
verhindert werden kann, sollen alle Anwesenden die entsprechende Situationen schnell hinter
sich bringen und kommentarlos ignorieren.
❖ Alle Teilnehmenden sollten darauf achten, dass ihre Gewandung sowie ihr Gepäck im
Spielbereich äußerlich komplett dem Ambiente gerecht wird. Wenn Gegenstände diesen
Anspruch nicht erfüllen (z.B. Plastikflaschen), kann eine Stoff-, Fell- oder Lederverkleidung
Abhilfe schaffen.
❖ Technische Geräte wie beispielsweise Handys, GPS-Geräte und Armbanduhren können
ihren Nutzen für alle haben. Sie sind jedoch im Spielgeschehen entsprechend abzutarnen
und sollten nur genutzt werden, wenn andere Personen dabei nicht in ihrem Spielerlebnis
gestört werden.
❖ Verpackungen aus Plastik oder andere offensichtlich aus Kunststoff bestehenden
Gegenstände passen meist nicht in einen Fantasy-Hintergrund und sollen daher grundsätzlich
vermieden werden. Zum Einpacken von Nahrungsmitteln bieten Stoff oder Wachstücher eine
sinnvolle Alternative.
❖ Auf Liverollenspielen sollen nur spieltaugliche Zelte verwendet werden. Meist ist es möglich,
sich mit der Spielleitung oder anderen Teilnehmenden über Schlafplätze abzusprechen.
❖ Um auch besseres Ambiente innerhalb der Zelte oder in Schlafräumen zu gewähren, wenn
sie zum Spielbereich gehören, sollen bevorzugt Decken und Felle verwendet werden.
Zumindest können Schlafsäcke, Feldbetten und Isomatten mit einer passenden Stoffhülle oder
mit Decken versteckt werden. Bei Zelten mit (Kunststoff-)Boden können zur Abdeckung
ebenfalls Decken oder Teppiche Abhilfe schaffen.
❖ Handelsübliche Zigaretten passen nicht in eine Fantasywelt. Um nicht auf das Rauchen
verzichten zu müssen, bietet die Verwendung einer schönen Pfeife oder Wasserpfeife eine
stimmige Alternative. Ob selbstgedrehte Zigaretten oder Zigarillos im Spiel akzeptiert
werden, muss vorher bei der Orga erfragt werden.
❖ In einer Fantasywelt gibt es auch keine Feuerzeuge. Streichhölzer gelten als wertvolle
alchemistische Erzeugnisse und können in entsprechender Verpackung Ersatz bieten.
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Charakterkonzept
Die Charakterdarstellung mit dem Codex sieht ein Charakterkonzept vor, welches vor der
Umsetzung im Spiel entweder mit der Spielleitung oder den Mitspielenden abgestimmt sein sollte.
Es empfiehlt sich daher, ein solches Konzept übersichtlich auf 1-2 Seiten niederzuschreiben.
Dabei wird auf die konkrete Definition von Fertigkeiten oder ein Punktesystem verzichtet. Zugleich
soll der Charakter aber auch nicht einfach über alle Fähigkeiten verfügen, die durch den
Spielenden überzeugend dargestellt werden könnten. Vielmehr ist wesentlicher Bestandteil des
Charakterkonzepts eben auch festzulegen, was die Figur kann, aber auch nicht kann. -> Du
kannst, was dein Charakter kann!
Bei der gedanklichen Grundkonzeption des Charakters empfiehlt es sich, in Professionen
klassischer Rollenspielsysteme zu denken. Denn Beruf, Berufung, Glaubensvorstellungen
und Herkunft des Charakters gehen häufig auch mit Nischen und Fähigkeiten einher, die dann
im Spiel bedient werden können. Im nächsten Schritt ist zu erwägen, ob mit der angedachten
Richtung des Charakters das Grundprinzip “Du kannst, was du darstellen kannst” erfüllt werden
kann. Ist es dir möglich, mit deinen Fähigkeiten, deinem Auftreten, deiner Erscheinung,
Gewandung und Ausrüstung deinen Mitspielenden zu vermitteln, was das Konzept des
erdachten Charakters ist?
Das Grundbild des Charakters kann dann mit zu deinen Ideen passenden (darstellbaren)
Fähigkeiten, mit Stärken, Schwächen, Marotten, Verbindungen und weiteren individuellen
Details vervollständigt werden. Wer mag, kann dazu, ergänzend zum Charakterkonzept, eine
Hintergrundgeschichte verfassen. Das Charakterkonzept legt in der Regel auch fest, wie sich die
Figur auf klassischen Feldern des Liverollenspiels wie z.B. Kämpfen, Rätseln Glücksspiel,
Verhandlungen, Investigationen, Magiespiel, Alchemie, Bastelplots, Handel, Intrigen, Tanz usw. zu
schlagen in der Lage ist.
Es ist von Vorteil, wenn ein Charakterkonzept in 1-2 griffigen Sätzen zusammengefasst werden
kann, weil das deinen Mitspielenden hilft, deine Vorstellungen durch ihr Spiel zu unterstützen: “Die
Herumtreiberin Selina kommt aus einfachen Verhältnissen, ist körperlich geschickt und kann sich
gut aus Problemen herausreden. Mit großen Waffen kann sie nicht gut umgehen, dafür ist sie gut
mit Wurfdolchen aus dem Hinterhalt und kann sich mit zwei Zaubertricks ihrer Haut erwehren.”
Ein punkteloses, darstellungsorientiertes Spielsystem wie der Codex erlaubt im Grunde
natürlich auch Charakterkonzepte zu gestalten, die mit einer sehr erfahrenen Figur, einem
besonderen Status oder außergewöhnlichen Ausrüstungsgegenständen einhergehen. Die
Darstellung solcher Persönlichkeiten erfordert jedoch ein deutlich höheres Maß an Vorbereitung,
Ausrüstung und Gewandung, so dass die Mitspielenden die dahinter liegende Idee bei einer
ihnen bisher unbekannten Figur auch erkennen und unterstützen können. Zudem kann es bei
bestimmten Charakterkonzepten förderlich sein, dass diese mit entsprechendem Gefolge
auftreten. Der Besitz von magischen Artefakten, Tieren, spielrelevanten Tränken/Kräutern,
oder anderen ungewöhnlichen Spielgegenständen ist im Vorfeld mit der Spielleitung abzustimmen.
Generell ist zu empfehlen, auch festzulegen, welche Schwächen und wunden Punkte der
Charakter hat und was er/sie nicht kann. In diesem Zuge kann erwogen werden, wo die Figur
Entwicklungspotential hat, so dass es ausgehend vom anfänglichen Grundkonzept möglich ist,
verschiedene Richtungen von Spielinhalten zu ergründen, dabei neue Nischen im Liverollenspiel
zu erschließen und andere dafür verblassen zu lassen.
Anregungen zur Charaktererstellung im aventurischen Liverollenspiel findest du auf
[Link] → Der Charakter
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Kampf
LARP-Kämpfe sind ein wichtiger Bestandteil des Liverollenspiels. Diese sind gespielte
Darstellungen des bewaffneten Konflikts und keine sportlichen Wettbewerbe. Dabei besitzt die
Vermeidung von echten Verletzungen und somit die Sicherheit beim Kampf stets den höchsten
Stellenwert.
Damit alle Beteiligten Spaß haben, bemühen sich Liverollenspielende um einen schön
dargestellten Kampf. Die ersten Treffer in einer Kampfsituation gelten daher zunächst als
schmerzhafte Blessuren, die, wenn auch unter darzustellenden Schmerzen, Einschränkungen
und mit jedem Treffer wachsender Erschöpfung, das Weiterkämpfen erlauben.
Ein Charakter kann sich nach einer Handvoll solcher leichten Verletzungen aus dem Kampf
zurückziehen oder mit dem nächsten schönen Treffer kampfunfähig werden. Bei LARP-Szenarien
mit längeren Kampf- oder Schlachtszenen empfehlen sich gelegentliche Rückzüge aus dem
Kampf, notdürftige Versorgung durch Heilkundige, Überprüfung der Rüstung und dann eine
minimal erholte Rückkehr in den Kampf. Besonders starke und epische Treffer können und sollten
aber auch jederzeit, nach Entscheidung der getroffenen Person, den Kampf für diesen Charakter
beenden können.
Außerhalb der Kampfsituation erfolgt eine Darstellung von Verletzungen, mit allen damit
verbundenen Folgeerscheinungen, als wäre der Charakter von einer echten Waffe getroffen
worden. Dabei empfiehlt es sich, für die Bereicherung des Spiels von heilkundigen Charakteren,
einen besonders schönen Treffer als eben die behandlungsrelevante Verletzung zu
definieren, während die restlichen Verletzungen eher schmerzhafte Blessuren bleiben.
Erwähnenswert sei hier auch, dass das Ausspielen von Verwundungen für die “Gegenseite”
ebenfalls sehr wichtig ist und somit als Teil des respektvollen Miteinanders und Spiels gilt.
Im Folgenden finden sich, im umstrichelten Kasten, Richtwerte für Lebenspunkte und zur
Schadenswirkung von Treffern. Diese stellen eine Empfehlung dar, wie im Fantasy-LARP mit
Treffern einheitlich umgegangen werden kann.
Hat der Charakter keine Lebenspunkte mehr, ist er kampfunfähig. Er kann dann nur noch
interagieren und sich kriechend fortbewegen. Spätestens hier hat er also einige schmerzhafte
Blessuren und eine ernsthafte Verletzung, die das Weiterkämpfen verhindern. Ob der Charakter
ohnmächtig wird oder gar verblutet, liegt im eigenen Ermessen.
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Rüstung
Eine Rüstung schützt den Charakter dort, wo sie getragen wird, ein Stück weit vor schweren
Verletzungen. Bei Treffern im LARP-Kampf wird also die Schutzwirkung der Rüstung
berücksichtigt und entsprechend dargestellt. Auf die Wucht eines Treffers auf gerüstete
Körperstellen sollte somit ebenso eine Reaktion erfolgen, wie auch Blessuren entstehen und der
getroffene Charakter davon generell in Mitleidenschaft gezogen wird.
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Magie
Zaubersprüche, Analysen, Rituale, Alchemie, Artefakte
Die Darstellung von Magie ist ein wichtiger Bestandteil von Fantasy-Liverollenspielen. In diesem
Abschnitt sollen daher die Grundlagen für den Umgang mit Magie festgelegt werden.
Spielweltspezifische Besonderheiten erfolgen im Anhang.
❖ Jedes magische Wirken führt zu Anstrengung für den agierenden Charakter. Dabei wird eine
Ressource des Charakters verbraucht, die je nach Spielwelt unterschiedlich definiert ist, in
Aventurien ist es Astralkraft. Außerdem führt Magiewirken zu Erschöpfung, die dargestellt
werden muss. Die Ressource regeneriert sich in Ruhephasen, was auch den Grad an
Erschöpfung wieder reduziert.
❖ In vielen Fantasywelten steht die Nutzung des Spielinhalts Magie allen Charakteren offen. In
Aventurien können nur zauberkundige Figuren die Magie selbst anwenden. Geeignete
Ausbildung oder Anleitung bieten entsprechend mehr oder machtvollere Möglichkeiten.
Stark auf den Kampf ausgerichtete Figuren tun sich mit der Magieanwendung meist schwerer.
❖ Überzeugende Darstellung von Magie ist besonders wichtig. Dabei sollten relevante
Auswirkungen der Magie aus der Darstellung erkennbar und eindeutig sein. Auf
OT-Erklärungen soll konsequent verzichtet werden.
Zaubersprüche
Bei der Darstellung von Zaubersprüchen führt ein Charakter eine magische Handlung durch und
vermittelt seinen Mitspielenden im Spiel, welche Wirkung daraus resultieren sollte. Wird
betroffenen Charakteren aus der Darstellung nicht klar, wie sie sich wegen des Zaubers
verhalten müssen, gilt der Zauberspruch als misslungen.
Bei Zaubersprüchen, die eine Reaktion von Mitspielenden erfordern, empfiehlt es sich, mit
großen Gesten, Blickkontakt und laut ausgesprochenen klaren Zauberformeln in verständlicher
Sprache zu arbeiten, die eindeutige Schlüsselworte (z.B. Angst!, Schlaf!, “Ich befehle dir Kraft
meiner Magie!”, “Schmerz!”) enthalten.
Zaubersprüche ohne Auswirkung auf Mitspielende können in schwerer verständlicher
Gelehrtensprache (z.B. Bosparan) erfolgen und dienen mehr der mystischen Darstellung als
der Wirkungsbeschreibung.
In vielen Spielsituationen kann die Wirkung von Zaubersprüchen auch durch sogenanntes
IT-Telling erklärt werden. Dabei beschreibt der zauberkundige Charakter den Mitspielenden
zunächst den Zauberspruch und führt diesen dann durch. (Beispiel: “Ich lege meine Hand auf
deine Verletzung und heile diese. In ein paar Minuten kannst du dann wieder aufstehen.” - “Ich
kann dich mit einem Zauber dazu zwingen, eine Frage wahrheitsgemäß zu beantworten.”)
Zaubersprüche auf den magiekundigen Charakter selbst (z.B. eine Rüstung im Kampf) bedürfen
ebenfalls erkennbarer Darstellung und IT-Erklärung für die Mitspielenden. Zaubersprüche auf die
Umgebung sind für Mitspielende besonders schwierig zu erfassen und haben daher auch
außergewöhnlich hohe Ansprüche an die Darstellung. Bei Zaubersprüchen mit Objekten, Blick
in andere Köpfe oder allen Zaubern in Analyse-Richtung spricht man am besten mit der
Spielleitung, bevor gezaubert wird.
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Richtwerte für Ressourcenverbrauch beim Zaubern am Beispiel Astralkraft - optional
Ein magiekundiger Charakter verfügt über 6 Astralpunkte, die für Zaubersprüche oder Rituale
genutzt werden können. Besonders erfahrene oder auf Magie spezialisierte Charaktere können
auch bis zu 10 Astralpunkte haben.
Als Richtwert gelten die Kosten von einem Astralpunkt je gewirktem Zauberspruch. Mächtige
oder besonders anstrengende Zauber können aber auch mehr Astralkraft verbrauchen.
In jeder Ruhephase (ca. 3-4 Stunden, je nach Conkonzept) kann der Charakter bis zu 6
Astralpunkte wieder auffüllen. Die Darstellung eines erschöpften Zustandes analog der
Richtlinien bei Verwundungen ist erwünscht.
Analysen
Die magische, kraftraubende Analyse von Objekten, Wesen, Orten oder Phänomenen ist ein
wichtiger Bestandteil der Plotvermittlung auf Liverollenspielen. Entsprechend geschulte und
kompetente Charaktere sollten vor dem Beginn ihrer Darstellung die Details der Analyse mit der
Spielleitung besprechen und sich auf die Ergebnisse briefen lassen. Dann können sie sich im
Anschluss darauf konzentrieren, für die Mitspielenden eine tolle Show zu bieten, in der sie durch
überzeugende Darstellung, passendes Equipment, Schutzvorkehrungen und ggfs. auch der
Einbindung weiterer Spielender das Ergebnis vermitteln.
Tipp: Es ist spielfördernd, immer erst die (meist beschränkteren) profanen Analysen
durchzuführen und danach erst (meist umfassendere) magische / mystische Wege zu gehen, um
die Spielanteile von spezialisierten profanen Charakteren nicht unnötig zu beschneiden.
Rituale
Die Durchführung von Ritualen im Fantasy-Larp ist eine gängige Methode, bei der mehrere
Charaktere gemeinsam eine Wirkung erzielen können. Möglichkeiten, Voraussetzungen,
Kraftaufwand und Grenzen von Ritualmagie hängen jedoch sehr stark von den Hintergründen der
Spielwelt ab. Daher empfiehlt es sich, die Durchführung von Ritualen frühzeitig, ohne andere
Mitspielende zu stören, mit der Spielleitung abzustimmen.
Alchemie
Die Herstellung von alchemistischen Erzeugnissen bedient sehr häufig eine Nische von
entsprechenden Spielfiguren. Dabei wird der Umgang mit Zutaten und das optisch ansprechende
Zubereiten von Tränken dargestellt, die zur Unterstützung anderer Charaktere oder
Beeinflussung der Spielinhalte dienen können. Alchemie bewegt sich meist in den Bahnen der
Mechaniken der Spielwelt und wird häufig im Zusammenhang mit eigenen oder von der Orga
vorgegebenen Rezepten bespielt. Das eigentliche handwerkliche Tun bei der Darstellung ist meist
aber sehr frei gestaltet.
Artefakte
Als Artefakte werden im Fantasy-Larp Gegenstände bezeichnet, die durch Artefaktmagie, auch
als hohe Magie bezeichnet, eine Verzauberung erfahren haben. Die Wirkung des auf dem
Gegenstand liegenden Zaubers kann einmalig, mehrmalig oder permanent sein. Der genauen
Ausgestaltung sind nur dahingehend Grenzen gesetzt, dass die Details mit der Spielleitung oder
oft gar, bei von Spielenden geschaffenen Artefakten, im Vorfeld mit der Orga abgestimmt sein
müssen.
Von der Orga durch den Plot ins Spiel gegebene Artefakte folgen anderen Regeln. Hier ist aber
zu beachten, dass diese innerhalb der durch die Orga bespielten Kampagne bleiben sollten, um
die Liverollenspiele anderer Veranstaltender nicht mit mächtigen Artefakten zu überfluten.
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Es folgt nun ein weltenspezifischer Anhang zu den Besonderheiten in der Spielwelt
Aventurien!
Anhang: Aventurien
Generell finden sich sehr umfangreiche und detaillierte Informationen zum Thema
Liverollenspiel in Aventurien auf folgender Webseite: [Link]
Zauberkundige Charaktere
Die Logik der aventurischen Hintergrundwelt legt fest, dass ein Charakter mit der Gabe Magie
zu wirken geboren und entsprechend ausgebildet sein muss. In den einschlägigen
DSA-Regelwerken gibt es jedoch zahlreiche Professionen, vom hochspezialisierten Bannmagier,
emotionalen Hexen bis hin zum Magidiletanten, die Inspiration für ein stimmiges
Charakterkonzept sein können.
Da Zaubernde über ungleich mehr Möglichkeiten als andere Charaktere verfügen, haben sie auch
eine besondere Verantwortung, besonnen und spielfördernd mit ihren Fähigkeiten umzugehen.
Weiterhin soll ein großer Teil ihrer Macht aus dem Respekt entstehen, den andere Personen ihnen
durch ihr überzeugendes Auftreten entgegenbringen, und nicht durch die magischen
Möglichkeiten.
Wer also Zauberkundige spielt, soll dies als Herausforderung und als Privileg sehen. In
Aventurien ist nur ein Bruchteil der Bevölkerung magisch begabt und selbst wenn man davon
ausgeht, dass überproportional viele Zaubernde den Pfad des Heldentums einschlagen, sind sie
oft in unrealistischer Relation auf Liverollenspielen vertreten. Es kann also durchaus notwendig
sein, die Spielleitung im Vorfeld davon zu überzeugen, den hohen Ansprüchen an eine solche
Figur gerecht werden zu können und zu wollen.
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Magiedarstellung
In der aventurischen Spielwelt existieren klar festgelegte magische Handlungen mit
vorgegebenen Zauberformeln und Gesten, die einen hohen Wiedererkennungswert haben. Die
gereimten Formeln (z.B. “Fulminictus Donnerkeil, triff und töte wie ein Pfeil!”) sind im Larp
besonders nützlich, da sie eine griffige IT-Kurzbeschreibung mit Schlüsselwörtern (“wie ein Pfeil”)
beinhalten. So wird das Ausspielen der Zauberwirkung für die bezauberte Figur erleichtert. Die
zur magischen Repräsentation passenden, kulturspezifischen Formeln (elfische, tulamidische,
bosparanische Variante) können bei der Darstellung zusätzlich zur Reimformel Anwendung finden
und transportieren Flair und kulturelle Unterschiede. Dabei darf aber die klare Vermittlung der
Zauberwirkung, so diese für Mitspielende wichtig ist, nicht vernachlässigt werden.
Auch bei der Zauberei gilt: “Mut zum Fehler!” Überzeugend dargestellte, misslingende Zauber
sind besonders stimmungsvoll und kosten keine magische Kraft. Auch wird davon ausgegangen,
dass ein zauberkundiger Charakter seine Erschöpfung bei mächtigen oder vielen Zaubern schön
darstellt.
Zauberliste (Anhang)
Es folgt eine Liste der zehn gängigsten Zaubersprüche für das DSA-Larp. Deren darzustellende
Wirkung sollte allen Teilnehmenden bekannt sein. Eine ausführlichere Liste findet sich auf:
[Link]
Band und Fessel Der Zauber hindert das Wesen für Die zaubernde Figur schreitet einen Kreis um das Opfer
dich umringt - Und eine Stunde am Verlassen des ab und spricht dabei die Formel. Dann erklärt sie laut
in meinen Bannkreises. Wird das Opfer mit vernehmbar, dass das Opfer diesen Kreis für eine
Bannkreis zwingt! Gewalt aus dem Kreis gezogen, Stunde nicht verlassen kann und was passiert, wenn es
erfährt es furchtbare Schmerzen. mit Gewalt aus dem Kreis gezogen wird.
Bannbaladin - Die bezauberte Person hegt für die Die zaubernde Figur spricht die Formel bei Blick- und
Dein Freund ich zaubernde Figur für zehn Minuten Gesprächskontakt mit dem Ziel des Zaubers.
bin! starke Sympathie bis Freundschaft.
Blitz dich find - Das Opfer ist 15-30 Sekunden Die zaubernde Figur deutet mit Zeige- und Mittelfinger
werde blind! desorientiert und verwirrt, weswegen der linken Hand auf das Opfer, zu dem wechselseitiger
es nur eingeschränkt handeln kann. Blickkontakt besteht, und spricht die Formel.
Einflussbann - Ein auf der verzauberten Person Die zaubernde Figur berührt die Stirn des verzauberten
Wider Einfluss und liegender Einflusszauber (z.B. Charakters mit der Hand, versucht diesem in die Augen
Befehle - Feste Bannbaladin, Band und Fessel) wird zu blicken und intoniert laut vernehmlich die Formel.
Wand in Geist und gebrochen.
Seele!
Dämonenschild: Erschafft eine unsichtbare Kugel mit Die zaubernde Figur lässt ihren Stab über dem Kopf
Defensius drei Schritt Radius um die zaubernde kreisen, spricht die Formel und erklärt den
Dämonenwall - Figur, in die zwar Dämonen Anwesenden, was der Zauber bewirkt. Im Folgenden
gegen eindringen können, aber ca. 5 stellt die Figur Treffer auf den Schild dar, erklärt, wenn
Niederhöllen all´! Angriffe von ihnen aber absorbiert es Treffer auffängt und wann der Schild
werden. zusammenbricht.
Fortifex Invisibil - Vor der bezaubernden Figur entsteht, Die zauberende Figur kreuzt die Arme, Handflächen
Zauberkraft solange sie anwesend ist, max. für 5 nach außen und spricht die Formel. Dann erklärt sie
beschützt das Ziel! Minuten eine für physische Objekte den Anwesenden deutlich, aber spielgerecht, dass sie
und Personen unsichtbare Barriere in und ggfs. Geschosse diese Barriere nicht durchdringen
3m Höhe und 6m Breite. können. (Hoher Anspruch an Darstellung)
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Fulminictus Das Opfer erleidet durch pure Die zaubernde Person deutet mit der linken Faust auf
Donnerkeil - Triff magische Kraft eine schwere innere das Opfer, zu dem wechselseitiger Blickkontakt
und töte wie ein Pfeil! Verletzung (Richtwert: -3 LeP). bestehen muss, und ruft die Formel.
Große Gier Der Zauber erzeugt bei seinem Opfer Die zaubernde Person tippt dem Opfer an die Stirn und
für ca. 15 Minuten eine große Gier sagt: "Was du jetzt wirklich willst, ist (sind)..." - und
nach einem Objekt oder einer beschreibt dann eindeutig das Objekt oder die
Handlung. Es versucht, diese Gier Handlung, die Fokus der Gier werden soll.
ohne eigene Lebensgefährdung zu
stillen.
Horriphobus Das Opfer hält die zaubernde Person Die zaubernde Person bedroht das Opfer, zu dem
Schreckgestalt - für äußerst furchteinflößend und flieht wechselseitiger Blickkontakt bestehen muss, mit der
Angstgeschrei für einige Minuten auf Abstand. geballten Faust und brüllt die Formel.
alsbald erschallt! Abseits kann es jedoch, wenn auch
verängstigt, weiter agieren.
Paralysis Paralein Die verzauberte Person wird für Die zaubernde Person fixiert eine zu bezaubernde
- Sei starr wie ungefähr 10 Minuten - nach eigener Figur mit wechselseitigem Blickkontakt, schlägt mit der
Stein! Wahl - entweder sehr stark in rechten Faust in die linke Handfläche und spricht dabei
Beweglichkeit und Geschwindigkeit laut vernehmbar die Formel.
eingeschränkt - oder vollständig
versteinert und damit kurzzeitig
unverwundbar.
Zauber Wirkung
Ablativum Zauberwall - Erschafft eine unsichtbare Kugel mit 3 Schritt Radius um die zaubernde Figur, die alle
Schwächt Magie von überall! eindringenden Zauber sehr stark schwächt oder gar abwehrt.
Abvenenum reine Speise - Alle schädlichen Substanzen in Nahrung oder Getränken (z.B. Gifte, Krankheitserreger,
Gift und Galle weichen leise! aber auch Alkohol) werden neutralisiert, verdorbenes Essen wird gefahrlos essbar.
Armatrutz - Schild und Der Zauber erzeugt für ca. 10 Minuten eine unsichtbare magische Rüstung, die wie ein
Schutz! Kettenhemd schützt. Schwere Treffer durchdringen den Zauber und richten durch ihn
hindurch Schaden an, weswegen Treffer ausgespielt werden müssen.
Balsam Salabunde - Mit Beginn des Zaubers heilen Verletzungen und Wunden innerhalb der nächsten 3
Heile Wunde! Minuten. Es bleiben nur Blessuren und Erschöpfung zurück. (wie ausf.
Wundversorgung)
Gardianum Paradei - Erschafft eine unsichtbare Kugel mit 3 Schritt Radius um die zaubernde Figur, die alle
Schütze mich vor Zauberei! darin vor den nächsten 2-3 Schadenszaubern (nicht aber Dämonen) schützt.
Imperavi Animus - Ein Die verzauberte Figur muss EINEM Befehl der zaubernden Person für 5-10 Minuten
Wunsch von mir sei dir ein Muss! folgen.
Klarum Purum Kräutersud Der Zauber neutralisiert alles Gift im Körper der verzauberten Figur, heilt jedoch weder
- Frei von Gift wird alles Blut! Verletzungen oder Wunden, noch den durch das Gift angerichteten Schaden.
Manifesto Kraft der Die zaubernde Person kann eine reine Manifestation eines spezifischen Elements
Sechse manifestieren (und deren Erscheinen schön darstellen).
Respondami Veritar - Die bezauberte Person muss bis zu drei Fragen wahrheitsgemäß mit Ja oder Nein
Rede jetzt und rede wahr! beantworten. Andere Fragen können ignoriert werden.
Somnigravis Tausendschaf Die bezauberte Person ermüdet sehr stark und entscheidet je nach Situation selbst, ob
- Sinke hin in tiefen Schlaf! sie durch den Zauber einschläft. Sie kann regulär wieder geweckt werden.
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Göttliches Wirken in Aventurien
Die Götter in der aventurischen Spielwelt sind ein zentraler Spielinhalt. Ihre Macht wird durch
das Wirken ihrer Geweihten offenbar. Gelegentlich greifen sie sogar direkt oder indirekt in die
Geschicke der Welt ein. Niemand in Aventurien zweifelt ihre Existenz und ihre Macht an. Damit ist
es eine Notwendigkeit und gleichzeitig Herausforderung, diesen wichtigen Aspekt der Welt
spielfördernd ins Liverollenspiel zu transportieren.
Besonders wichtig ist, dass die Mitspielenden einen Geweihten sofort als Priester einer
spezifischen Gottheit erkennen. Neben der dafür notwendigen Gewandung ist dafür umfassende,
klerikale Ausrüstung (vom personalisierten Gebetsbuch, im Hintergrund definierten
Zeremonialgegenständen, Schreine) dringend erforderlich.
Außerdem sind Geweihte in erster Linie Priester ihrer Götter und stellen diese Tatsache als
oberste Prämisse über ihr Handeln. In ihrem Auftreten, ihrem Gebaren und in den
Spielentscheidungen ist das immer von zentraler Bedeutung. So definiert sich auch durch die
gewählte Gottheit, welche Spielinhalte für die Mitspielenden von Bedeutung sind, denn diesen
sollte man sich zumindest zeitweise widmen (z.B. Beichte, Seelsorge, Rat, Traumdeutung).
Als Priester der aventurischen Götter / Halbgötter haben Geweihte außerdem die Möglichkeit,
durch Liturgien und von ihren Göttern gewährte Wunder das Spielgeschehen zu beeinflussen.
Wenn du einen Geweihten im DSA-Larp spielen möchtest, dann solltest du dich unbedingt sehr
intensiv mit folgendem Leitfaden befassen: [Link]
Götterwirken im Spiel
Für die aventurischen Spielwelt sind in einschlägigen Publikationen wie auch im Regelwiki
Liturgien und Zeremonien definiert, die ähnlich umfangreich sind wie die Zauberliste und nach
DSA5 auch vergleichbaren Regelmechaniken folgen. Im DSA-Larp liegt der Schwerpunkt der
Darstellung eines geweihten Charakters jedoch zunächst einmal in zahlreichen anderen Facetten
(siehe auch: [Link] weswegen die
Anwendung von Liturgien stark in den Hintergrund treten sollte.
Es folgt an dieser Stelle also weder ein Vorschlag zur Auswahl von geeigneten Liturgien (diesen
findest du hier: [Link] noch eine
Auflistung gängiger Liturgien, die Mitspielende kennen sollten. Vielmehr legt der Codex wie folgt
fest: Wenn du mit einem geweihten Charakter absolut überzeugt davon bist, dass göttliches
Wirken eine rollenspielerische Situation zu bereichern vermag, dann obliegt es dir auch die
Auswirkung deines Handelns spielgerecht zu vermitteln.
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