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Begleitheft Microbit

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Programmieren

in der
Grundschule

33 M o d e l s
odels
Inhalt
Vorwort S. 3
Vorbereitung S. 4
Funktionstest S. 5
Editor S. 6
Speichern S. 6
Laden S. 7
Blöcke/Befehle S. 7
Ampel S. 8
Fußgängerampel mit Anforderungstaster S. 9
Aktoren/Sensoren S. 10
Taster S. 10
LED S. 11
Fussgängerampel mit Blinklicht S. 14
Händetrockner S. 15
Händetrockner mit Lichtschranke S. 16
Fototransistor S. 17
Motor S. 17
Händetrockner mit LED-Anzeige S. 20
Schranke S. 21
Parkhausschranke S. 22
Parkhausschranke mit optischer Anzeige S. 28
Fehlermöglichkeiten S. 30

2
Vorwort

Hallo!
Ich darf mich kurz vorstellen -
mein Name ist RoBo und ich werde
dich bei der Erarbeitung der einzelnen
Aufgaben begleiten.

Bevor du mit den Aufgaben beginnst, muss ich dir noch ein paar
wichtige Grundlagen erklären.

Mit den Bausteinen von fischertechnik baust du die


entsprechenden Modelle auf, die du steuern möchtest.

Der micro:bit ist ein kleiner program-


mierbarer Computer. Dieser besitzt ei-
nen LED-Bildschirm, zwei Tasten, einen
Lichtsensor, eine Bluetooth-Antenne,
sowie einen Beschleunigungssensor und einen
Kompass.

Am micro:bit IO F5 wird der micro:bit über


eine Messerleiste angeschlossen. Alle
Ein- und Ausgänge sind über Steckbuchsen
erreichbar. Gleichzeitig kann eine externe
Stromquelle angeschlossen werden.

Mit wenigen Klicks erstellst du mit make-


code im Nu deine eigenen Programme für
den Mikroprozessor und bringst die Mo-
delle in Bewegung.

Viel Vergnügen bei der Durchführung der einzelnen Aufgaben.

Dein RoBo

3
Vorbereitung
Bevor du mit dem Aufbau der Modelle und dem Programmieren be-
ginnst, musst du einige Vorbereitungen treffen.

Packe zuerst den mikro:bit aus. Dieser wird in einem kleinen Kar-
ton verpackt geliefert.

Wichtig: Wenn du ihn später in die Steckerleiste des Adapters


an deinem Modell einsetzt, müssen die Taster A und B
nach oben zeigen.

Schließe über ein USB-Kabel


den mikro:bit an einem freien
USB-Platz an deinem Compu-
ter an. Auf der Unterseite des
micro:bit leuchtet eine gelbe
Leuchtdiode. Die LED-Matrix auf der Ober-
seite zeigt ein rotes X.

Starte deinen Internetbrowser und öffne über

[Link]
den Programmeditor.
Funktionstest
Klicke auf „Neues Projekt“. Es erscheint der Arbeitsbildschirm von
makecode. Diesen werde ich dir im nächsten Kapitel noch genau
erklären. Hier geht es nur darum, das Programm in Verbindung mit
dem mikro:bit zu testen.

Stelle über „... mehr“ die Programmiersprache auf „Deutsch“ um.

Klicke mit der Maus auf die Auswahl „Grundlagen“. Es erscheinen


in diesem Block alle Befehle aus diesem Blockbereich.

Für unseren Test verwendest du den Befehl „zeige LEDs“.

Ziehe diesen mit der Maus in die Leerfläche des Befehls „beim
Start“.

4
Wenn du auf die einzelen LEDs klickst werden diese aktiviert
und in der Simulation dargestellt.

Stelle einmal ein Pluszeichen mit den LED´s dar. Dein Arbeits-
bildschirm sollte wie das Bild zeigt, dargestellt werden.

Mit der Schaltfläche „Herunterladen“ wird das Programm


zum mikro:bit gesendet. Aktiviere die Schaltfläche und es er-
scheint am unteren Bildschirmrand folgende Zeile:

Aktiviere den Pfeil hinter „Speichern“ und wähle „Speichern


unter“ aus.

Es erscheint der Arbeitsbildschirm „Speichern unter“. Wähle


hier dein USB-Laufwerk aus, an dem du den micro:bit ange-
schlossen hast. Dieser wird optisch angezeigt.

Wichtig: Der Dateityp muss immer eine HEX-Datei sein.

Wenn du auf „Speichern“ klickst, verlöschen die


LED´s auf dem mikro:bit und die gelbe LED auf der
Unterseite blinkt. Dies zeigt an, dass das Programm
übertragen wird. Ist dies geschehen, wird das Plus-
zeichen angezeigt.

Wenn alles funktioniert hat, möchte ich dir den Editor etwas
genauer erklären.

5
Editor

Der Bildschirm gliedert sich in drei Bereiche: Simulation, Program-


mierbefehle und den Programmbildschirm.

Programmbildschirm

Simulation
Programmierbefehle

Weitere wichtige Schaltflächen:

Ein- und Ausschalten der Simulation

Herunterladen des Programms zum mikro:bit

Speichern des Projektes

Rückgängig machen

Vergrößern/Verkleinern

Simulation Simulation Zeitlupe Ton stumm- Vollbild


stoppen neu starten schalten starten

Speichern
Hast du ein Projekt fertiggestellt, musst du es speichern. Dazu
wählst du die Schaltfläche „Speichern“ aus.

6
Klicke auf den Pfeil neben „Speichern“ und dort auf
„Speichern unter“.

Wähle einen Ordner aus oder erzeuge einen neuen Ord-


nen, in den du dein Projekt speichern möchtest.

Wichtig: Vergebe einen aussagekräftigen Na-


men für dein Projekt.
Laden
Möchtest du ein fertiges Projekt oder an einem Projekt
weiterarbeiten, musst du es von deinem Speichermedium
laden. Dazu benötigst du die
Startseite. Wenn du makecode neu
startest, befindest du dich in dieser.

Deine Projekte findest du unter „Meine Projekte“.

Du kannst aber auch die Schaltfläche „Importieren“ auswählen. Es


erscheint ein Kontextmenü. Wähle hier „Datei importieren“ aus.

Es erscheint ein weiteres Kontextfenster. Über


die Schaltfläche „Durch-
suchen“ gelangst du auf
deinen Datenträger. Hast
du dein Projekt gefunden, betätigst du „Los
geht´s!.

In der Anleitung findest du den Blöcke


Begriff „Block“ und „Befehle“.
makecode ist so aufgebaut, dass Befehle
alle Befehle, funktionssortiert in
Blöcken untergebracht sind. Ein
Beispiel siehst du links für den
Block „LED“.

Ok, das wäre auch geschafft und du kannst dich jetzt an das erste
Modell wagen.

7
Ampel

Ampelanlagen kennst du sicherlich in verschiedenen Ausführungen.


Fußgängerampeln oder ganzen Kreuzungsanlagen begegnest
du fast täglich, so dass das Prinzip für dich nichts Neues mehr
ist. Einfach ausgedrückt, Lampen werden in einer bestimmten
Reihenfolge ein- und ausgeschaltet.

Was deine Ampel später ausmacht ist, dass sie über einen Taster,
der sich am Ampelmast befindet, eingeschaltet wird.

Der Techniker schaltet zunächst in einem Schaltkasten die Anlage


ein. Danach leuchtet die rote Lampe. Erst wenn der Fußgänger auf
den Anforderungstaster drückt, schaltet die Anlage auf grün um und
er kann die Straße überqueren.

Wenn du auf dem Heimweg von der Schule oder bei einem Spaziergang
mit deinen Eltern an einer Fußgängerampel verbeikommst, dann
beobachte diese einmal.

Stelle dir dabei folgende Fragen:

• Ist die Anlage eingeschaltet?


• Welche Lampe leuchtet?
• Besitzt die Anlage einen Signalanforderungstaster?
• Was geschieht wenn dieser gedrückt wird?
• Wie lange dauert die Grünphase?
• Was geschieht nach der Grünphase?

Notiere dir einfach die Lösungen auf einem Blatt Papier und verwende
die Ergebnisse später bei den einzelnen Programmbefehlen.

Wichtig: Bevor du die realen Modelle in Betrieb nimmst, kannst du


deine Programme natürlich auch zuerst mit dem Programmsimulator
testen.

Technische Anmerkung: Für alle Modelle


benötigst du ein fischertechnik-Netzteil. Dieses
ist nicht im Lieferumfang enthalten und muss von
fischertechnik bezogen werden.

8
Fußgängerampel mit Anforderungstaster

Baue anhand der Bauan-


leitung dein erstes Mo-
dell auf.

Verdrahte das Modell


entsprechend des Schalt-
plans.

Für dieses Modell werde


ich dir eine Aufgabe und
eine Zusatzaufgabe stel-
len, die du dann in ein Steuerprogramm umsetzen musst.
[Link]
Die Gesamtanlage soll durch einen Serviceschalter „Tas-
ter A“ am micro:bit eingeschaltet werden. Danach steht
die Ampel auf rot. Erst wenn der Anforderungstaster am
Ampelmast betätigt wird, schaltet Rot nach 2 Sekunden
auf Grün um. Die Grünphase soll 5 Sekunden dauern.
Danach schaltet die Anlage wieder auf Rot um und war-
tet auf eine erneute Betätigung des Anforderungstas-
ters.

Das erste Projekt werden wir gemeinsam erstellen.

Starte als nächstes den Editor „makecode“. Es erscheint der dir


schon bekannte Bildschirm.

Damit du mit allen zur Verfügung stehenden Befehlen arbeiten


kannst, erweiterst du mit „Fortgeschritten“ die Befehlsleiste.

Wichtig: Stelle sicher, dass du den


„Fortgeschritten“ Bereich der make-
code-Blöcke mit der entsprechenden
Schaltfläche umgestellt hast.

9
Aktoren Halt, ich muss dir jetzt noch kurz die beiden elektrotechni-
schen Bauteile erklären, die in deinem Modell verbaut sind.
Sensoren Je nach Funktion nennt man sie „Aktoren“ und „Sensoren“.

Elektrotechnische
Bauteile

Aktoren Sensoren

Aktoren heißen so, weil sie aktiv sind, sie tun etwas wie z.B. ein Mo-
tor oder eine Lampe. Mit Sensoren z.B. ein Taster, können Aktoren
gesteuert werden.

Beginnen möchte ich mit dem Sensor - Taster


Taster
Taster zählen zu den Berührungssensoren. Betätigst du den roten
Knopf, wird im Gehäuse ein Kontakt mechanisch umgelegt und es
fließt Strom zwischen den Anschlüssen 1 und 3. Gleichzeitig wird
der Kontakt zwischen den Anschlüssen 1 und 2 unterbrochen. Somit
kannst du den Taster als Umschalter in deine Modelle einbauen.

Taster
Schaltzeichen Umschalter

3 3

Schließer 1 1 Öffner
2 2

Als Nächstes folgt ein Aktor, die Leuchtdiode oder LED


LED
Der Name Leuchtdiode auch kurz LED genannt, kommt vom
Englischen - light-emitting-diode. Übersetzt: ‚Licht-emittierende-
Diode‘. Fließt durch die Diode elektrischer Strom (Durchlassrichtung),
so strahlt sie Licht ab.

10
Im Baukasten findest du zwei LED-Bausteine. Du kannst sie einmal
als normale Lampe aber auch später als Signalgeber bei einer
Lichtschranke verwenden. Schaltzeichen

Achte bei den elektrischen Verbindungen auf die richtige


Polung.

Die anderen Bauteile werde ich dir bei der jeweiligen Aufgabe
erklären.

Jetzt ist alles Wichtige erklärt und du kannst an dein erstes Programm
gehen.

Fangen wir mal der Reihe nach an. Jedes Programm, das du
schreibst, beginnt immer mit einem „Start“-Befehl.

In der Aufgabe heißt es, dass das Programm durch Drücken der
Taste A auf dem micro:bit gestartet wird.

Du verwendest den Befehl „wenn Knopf ... gedrückt“ aus dem Block
„Eingabe“. Ziehe den Befehl auf deinen Programmbildschirm.

Wird der Knopf A am mikro:bit gedückt, soll die rote Lampe (LED
am PIN13) eingeschaltet werden. Docke den Befehl aus dem Block
„Pins“ in den Zwischenraum von „wenn Knopf --- gedrückt“ ein.
Ändere den Eintrag P0 auf P13 und den Wert 0 auf 1 um.

Der erste Teil des Programms ist fertig. Du kannst


dir das Ergebnis schon mal in der Simulation
ansehen. Klicke mit der Maus auf den
Taster A. Der Pin 1 wird auf ein geschalten,
mit einer logischen 1 versehen und rot
dargestellt. Hast du das Modell schon am
Computer angeschlossen, müsste dort auch
die rote Lampe leuchten.

11
Die Blöcke „beim Start“ und „dauerhaft“ werden nicht benötigt und
können gelöscht werden. Rechter Mausklick auf den Befehl und im
Kontextmenü „Delete Blocks“ auswählen.

Als Nächstes erstellst du einen Programmteil, mit den Befehl „wenn


Pin P1 losgelassen“aus dem Block „Eingabe“ eingebettet wird. Ziehe
den Befehl auf deinen Arbeitsbildschirm.

Ändere den Eintrag „P0“ auf „P1“ um.

Es folgt jetzt ein Pausebefehl. Diesen


findest du im Block „Grundlagen“
„pausieren (ms) xxxx“.

Ziehe den Befehl an die Andockstelle


und ändere die Zeitangabe in 2000
für 2 Sekunden um.

Was geschieht anschließend? Wird die Taste am


„P1“ gedrückt, soll die rote Lampe ausgehen und
die grüne Lampe angehen. Die rote Lampe ist am
„Pin13“ und die grüne Lampe am „Pin12“ angeschlossen. Hier
benötigst du aus dem Block „Pins“ den Befehl
„schreibe digitalen Wert ....“. Diesen dockst du unter den Pausebefehl
an.

Da du den Befehl zweimal


benötigst, kannst du ihn
einfach duplizieren. Klicke
mit der rechten Maustaste
auf den Befehl und wähle im
Kontextmenü „Duplizieren“
aus. Den zweiten Befehl dockst
du unter den letzten Eintrag an. Ändere im
ersten Befehl „P1“ auf „P13“ und schalte von
„1“ auf 0“ um. Im zweiten Befehls änderst du
von „P1“ auf „P12“ und von „0“ auf „1“ um.

Du kannst dein Teilprogramm wieder testen.


Betätige die virtuelle Taste A für die Simulation.
Pin 13 wird rot dargestellt.

12
Sende das Teilprogramm zum micro:bit (siehe Seite 5)

Betätige auch am mikro:bit die Taste A. Es leuchtet die rote Lampe.

In der Simulation klickst du auf den Pin1. Dieser wird als betätigt
dargestellt.

Nach 2 Sekunden geht die rote Lampe aus wie auch in der Simulation
P 13. Dafür schaltet die grüne Lampe oder Pin 12 ein.
Drückst du am Ampelmast die Fußgängertaste,
geht die rote Lampe aus und die grüne Lampe
leuchtet.

In der Aufgabe heißt es weiter, dass nach 5


Sekunden die grüne Lampe ausgehen und die
rote Lampe wieder leuchten soll.

Füge aus „Grundlagen“ den Befehl „pausiere


(ms) xxxx“ gefolgt von 2 Befehlen aus „Pins„ - „schreibe digitalen
Wert ...“ ein.

Die Pausezeit änderst du auf 5000 für 5 Sekunden um.

Ändere die Pinbelegung auf „P12“ und „P13“ um.


Schalte „P13“ auf „1“ und „P12“ auf „0“.

Führe auch hier zuerst den virtuellen Test


durch. Nach der Pausezeit
„Ok, schon
von 5 Sekunden wird Pin12 bist du wieder einen großen
ausgeschalten und Pin13 Schritt weiter. Dein Programm steht und
leuchtet wieder. jetzt kannst du es testen.“

Sende das Gesamtpro-


gramm zum micro:bit und starte es am Modell.
Auch hier springt die grüne Lampe nach einer Pause von 5 Sekunden
auf Rot um.

13
Fußgängerampel mit Blinklicht
Kommen wir zum zweiten Teile der Aufgabe.

[Link]
Nach Ablauf der 5 Sekunden soll die grüne Lampe dreimal blinken.
Die Blinkfrequenz beträgt 1 Sekunde. Anschließend wird die Ampel
auf rot umgeschalten.

Hier verwendest du den Befehl „x-mal wiederholen“ aus dem Block


„Schleifen“. Docke diesen nach der
Pause von 5 Sekunden an.

Ändere die Wiederholung von „4“


auf „3“.

Füge eine Pause von 1 Sekunde ein.


Anschließend folgt der Befehl „ „schreibe digitalen Wert .... P12 auf 0“

Dann folgt ein weiterer Pau-


senbefehl von 1 Sekunde und
der Befehl zum Einschalten des
P12.

Füge nach dem Schleifenbefehl noch einen Pausenbefehl von 1


Sekunde ein.

Somit ist auch der zweite Aufgabenbereich programmiert. Speicher


die Datei auf deinem Computer ab. Teste wie schon gewohnt einmal
virtuell und das zweite Mal an deinem Modell.

14
Händetrockner

In deinem Bad Zuhause wirst du so etwas sicher nicht haben. Da


hängt ein großes Handtuch am Haken. Aber in öffentlichen Toiletten,
in der Toilette deiner Schule oder im WC-Bereich von Gaststätten sind
an der Wand meist elektrische Gebläse montiert, die dir mit warmer
Luft die Hände trocken pusten.

Eine gute Erfindung, besonders wenn du so ein


modernes Gerät vorfindest, an dem du keinen Knopf
betätigen musst um es einzuschalten. Einfach die
Hände hinhalten und los geht‘s.

Ein Händetrockner mit berührungslosem Ein-


und Ausschalter kannst du dir jetzt mithilfe der
Bauanleitung aufbauen und nach Schaltplan
verdrahten.

Stelle dir auch für diese Aufgabe folgende Fragen:

• Wie wird der Händetrockner eingeschaltet?


• Leuchtet eventuelle eine Kontrollanzeige?
• Wann schaltet der Händetrockner wieder ab?
• Wie lange dauert die Trockenzeit?

Notiere dir einfach die Lösungen auf einem Blatt Papier


und verwende die Ergebnisse später bei den einzelnen
Programmbefehlen.

Viel Spaß beim Lösen dieser Aufgabe.

Dein RoBo

15
Händetrockner mit Lichtschranke

Baue anhand der Bauanleitung dein zweites Modell auf.

Verdrahte das Modell ent-


sprechend des Schaltpla-
nes.

Auch für dieses Modell wer-


de ich dir eine Aufgabe und
eine Zusatzaufgabe stellen, die du
dann in ein Steuerprogramm umset-
zen musst.

[Link]
Programmiere den Händetrockner so, dass wenn ein Benutzer
in die Lichtschranke greift, der Motor mit dem Propeller startet.
Nimmt er die Hand wieder aus der Lichtschanke heraus, muss der
Motor stoppen.

Auch bei dieser Aufgabe werde ich dir


natürlich helfen.

Starte wie bei der vorherigen Aufgabe


deinen Editor.

Wichtig: Stelle auch hier wieder sicher, dass du den „Fortgeschrit-


tenen“ Block mit der entsprechenden Schaltfläche umgestellt hast.

Bevor du mit dem Programmieren beginnst, muss ich dir noch einen
weiteren Sensor und Aktor vorstellen.

16
Für die Lichtschranke, die du zum Ein- und Ausschalten des
Lüftermotors benötigst, brauchst du die dir schon bekannte
LED sowie einen Fototransistor.
Fototransistor

Ein Fototransistor ist ein elektronischer Schalter (Sensor),


der auf Licht reagiert. Sicherlich hast du dich schon gefragt, wie im
Kaufhaus die Eingangstür automatisch aufgeht, ohne dass du einen
Taster oder Schalter betätigst.

Hierfür wird eine Lichtschranke eingesetzt, die aus einer Lichtquelle


(Sender) und einem Sensor (Empfänger) besteht. Im Baukasten wird
ein LED-Baustein als Sender und ein Fototransistor-Baustein als Schaltzeichen

Empfänger verwendet.
Motor

Der Motor ist ein Gleichstrommotor (Aktor). Dieser wandelt


elektrische Energie in mechanische Energie um. Dadurch entsteht
eine Drehbewegung der Motorachse.
M
Den Motor kannst du direkt mit dem micro:bit steuern.
Schaltzeichen
So, du hast dein Modell aufgebaut und verdrahtet - jetzt musst du es
nur noch programmieren.

Du hast den Editor ja schon gestartet und beginnst mit dem Block
„beim Start“. Dieser ist auf dem Bildschirm schon vergegeben, so
dass du gleich einen weiteren Befehl einbauen kannst.

Wie du aus der Bauanleitung erkennen kannst, wird der Motor am


„Pin16“ und „Pin15“ angeschlossen. Pin16 soll der
Minuspol und der Pin15 der Pluspol werden. Deshalb
wird der Pin16 beim Start auf „0“ gesetzt. Die LED ist
am Pin8 angeschlossen. Da sie dauerhaft leuchten
soll, kannst du den entsprechenden Befehl in den Programmteil „beim
Start“ einbinden.

17
Für den weiteren Programmverlauf benötigst du „dauerhaft“. Auch
dieser Befehl steht schon auf dem Programmbildschirm.

Da du mit einem Fototransistors arbeitest, musst du den Wert den


dieser liefert von einem digitalen Wert auf einen analogen Wert
umwandeln bzw. einlesen.

Digital Bevor du weiter arbeitest, muss ich dir zwei Begriffe erklären „Digi-
tal“ und „Analog“. Was versteht man darunter?
Analog

Digitale Werte können nur zwei Zustände haben 0 oder 1, ja oder


nein. Ein Beispiel: Eine Lampe brennt (1) oder sie ist aus (0).

Benötigst du einen analogen Wert, kann dieser sich in einem be-


stimmten Bereich befinden und somit mehrere Werte haben. Z.B.
wenn du einen bestimmten Temperaturbereich ermitteln möchtest
- einschalten eines Lüftermotors bei einer Außentemperatur von 20
Grad bis 24 Grad.

Bau zuerst den Befehl „schreibe digitalen Wert ...“ ein. Schalte „P0“
auf „P1“ um, da du den Fototransistor an diesem Pin angeschlossen
hast.

Unter dem Block „Pins“ findest du einen Befehl


„analoge Werte von Pin ...“. Diesen platzierst du auf der „0“
des ersten Befehls.

Jetzt benötigst du einen Befehl, der abfragt „Wenn ein Ereignis wahr
ist, dann soll eine Handlung1 ausgeführt werden. Ist dies nicht der
Fall (ansonsten) soll eine Handlung2 ausgeführt werden“.

Diesen Befehl findest du unter dem Block „Logik“ und dort „wenn
wahr dann --- ansonsten“. Docke diesen Befehl in dein Programm ein.

18
Ich habe für euch schon mal das Gesamtprogramm geschrieben und
festgestellt, dass mit einem analogen Wert von 500 der Fotowider-
stand schaltet. Dieser Wert muss im Programm abgefragt werden.
Den entsprechenden Befehl findest du unter dem Block „Logik“.

Jetzt baust du die Abfrage „wenn „analoger Wert von Pin P1“
„< kleiner“ „500“ ist ins
Programm ein.

Hier kannst du den Befehl


duplizieren und ihn an der
richtigen Stelle einfügen.

Füge für „dann“ den Be-


fehl

„Schreibe digitalen Wert von .... P15“ ein. Ändere auf „1“ um. Du-
pliziere den Befehl und füge ihn unter „ansonsten“
ein. Ändere auf „0“ um.

Somit ist die Aufgabe 1 gelöst. Speichere und teste das Programm.

19
Händetrockner mit LED-Anzeige

Hier noch eine Zusatzaufgabe die du lösen musst.

[Link]
Auf deinem micro:bit befindet sich eine LED-Matrix mit 25 LED´s.
Mit dieser sollst du den jeweiligen Schaltzustand des Motors an-
zeigen. Wenn der Motor läuft, soll ein + erscheinen ansonsten ist
die Matrix aus.

Das geht eigentlich recht einfach. Im Block „Grundlagen“ findest du


den Befehl „zeige LEDs“. Ziehe diesen vor den Befehl „ansonsten“.

Klicke mit der Maus die entsprechenden LED´s an. Diese werden
weiß dargestellt.

Füge in „ansonsten“ den


Befehl „Bildschirminhalt
löschen“ aus dem Block
„Grundlagen“ und „...
more“ ein.

Auch das wäre geschafft.


Speichere das Programm
nochmal ab und teste es an deinem Modell.

20
Schranke

In vielen Städten findest du Parkhäuser oder große Parkplätze,


die mit einer Parkhausschranke das Ein- und Ausfahren der
Fahrzeuge steuern. Ist z.B. ein Parkhaus komplett belegt, wird
dies durch ein Parkleitsystem angezeigt. An verschiedenen
Straßen findest du elektronische
Anzeigen, die dir sagen, in welchem
Parkhaus noch Kapazitäten frei sind
oder welche belegt sind.

Es gibt verschiedene Möglichkeiten eine


Schranke zu aktivieren.

Z.B. über die Eingabe eines Zahlencodes, einer Codekarte aber


auch durch eine Lichtschranke, wie du sie später in deinem Modell
vorfindest.

Stelle dir auch für diese Aufgabe folgende Fragen:

• Wann öffnet die Schranke?


• Leuchtet eventuelle eine Kontrollanzeige?
• Wann schließt die Schranke wieder?
• Wie lange ist die Schranke offen?

Notiere dir einfach die Lösungen auf einem Blatt Papier und verwende
die Ergebnisse später bei den einzelnen Programmbefehlen.

Auch hier viel Spaß beim Lösen dieser Aufgabe.

Dein RoBo

21
Parkhausschranke

Baue anhand der Bauanleitung dein drittes Modell auf.

Verdrahte das Modell entsprechend des Schaltplanes.

Auch für dieses Modell werde ich dir eine Aufgabe, und da du ja
schon ein Programmierprofi bist, drei Zusatzaufgaben stellen, die
du dann in ein Steuerprogramm umsetzen kannst.
[Link]
Fährt ein Fahrzeug in die Lichtschranke und unterbricht den Licht-
strom, soll die Schranke nach 1 Sekunde öffnen. Sie soll 5 Sekun-
den geöffnet bleiben und dann wieder schließen.

Auch bei dieser Aufgabe werde ich dir


natürlich helfen.

Melde dich im Internet an und starte wie


bei den vorherigen Aufgaben deinen Edi-
tor.

Wichtig: Stelle auch hier wieder sicher, dass du den „Fortgeschrit-


tenen“ Block mit der entsprechenden Schaltfläche umgestellt hast.

22
Du fängst wieder mit dem Programmteil „beim
Start“ an.

Damit das Programm später richtig funktioniert,


musst du zuerst den Befehl „LED aktivieren aus dem Block „Led
...more“ einfügen

Zu Beginn des Programms sollen die Motoranschlüsse am „P16“


und „P15“ auf „0“ gesetzt werden.

Am „Pin13“
hast du die
LED deiner
Lichtschran-
ke angeschlossen. Diese soll
nach Programmstart leuch-
ten. Füge die Befehle ein und
ändere ihre Eigenschaften.

Der Hauptteil des Programms wird wieder mit dem Befehl „dauer-
haft“ begonnen.

Schau dir noch einmal das Programm des Händetrockners an. Bei
diesem Programm fragst du die Lichtschranke ab und ermittelst den
Wert des Fototransistors. Diese Befehlsfolge kannst du auch bei der
Schranke nutzen.

Ziehe wie bei dem Händetrockner die entsprechen-


den Befehl in dein Programm. Der Fototransistor
wird auch bei der Schranke am „Pin1“ angeschlos-
sen. Ändere entsprechend den Wert um.

Der nächste Befehl ist die „wenn ..dann“-Abfrage aus dem Block
„Logik“. Auf die Raute „wahr“ ziehst du den Befehl einer Abfrage
ein. Ändere den Wert nach dem „<“ auf 500 um.

23
Wenn der Wert der Lichtschranke kleiner 500 ist, soll die Schranke
öffnen. Hierfür fügst du für „dann“ 2 mal „schreibe
digitalen Wert von ....“ ein. Ändere den ersten Be-
fehl auf „P16“ und auf „1“ und den zweiten Befehl
auf „P15“ und auf „0“ um.

Wird das Programm gestartet, öffnet die Schranke bzw. der Motor
startet. Dieser soll so lange laufen, bis der Taster am „Pin3“ ge-
schlossen wird.
Dazu benötigst du aus dem Block „Schleifen“ den Befehl „während
... mache“. Ziehe diesen unter den letzten Befehl.

Ersetzt die Raute wahr“ wieder mit einer Abfrage aus dem Block
„Logik“.

Füge als erste Variable den Befehl „digitale Werte von ...“ ein. Än-
dere die Pinbezeichnung auf „P3“ um.

In die leere
Programm-
stelle fügst du
aus dem Block
„Grundlagen“ den
Befehl „pausiere
(ms)“ mit dem Wert
von 100 ein.

24
Teste schon mal das Teilprogramm. Unterbrichst du die Lichtschran-
ke, öffnet die Schranke, betätigt den Schalter und bleibt stehen.

In der Aufgabe steht, dass wenn die Lichtschranke unterbrochen


wird, die Schranke nach 1 Sekunde öffnet. Baue diesen Befehl an
der richtigen Stelle ein und ändere die Wartezeit auf 1 Sekunde um.

Die Aufgabe verlangt weiter, dass nach 5 Sekunden die Schranke


schließt. Dazu baust du nochmals den Befehl „pausiere (ms)“ ein.
Anschließend soll der Motor in die andere Richtung drehen bis der
Taster am „Pin0“ betätigt wird.

Dupliziere einfach die benötigten Be-


fehle aus dem ersten Programmteil.

Ändere den Wert von „P16“ auf „0“


und den Wert von „P15“ auf „1“. Än-
dere auch den Wert des Tasters von
P3“ auf „P0“um

Damit die Schranke geschossen ste-


hen bleibt, musst du noch den letzten
Befehl von „P16“ auf „P15“ umän-
dern.

25
Teste das Gesamtprogramm. Unterbrichst du die Lichtschranke, öff-
net die Schranke, betätigt den Schalter und bleibt stehen. Nach
einer bestimmten Wartezeit schließt die Schranke wieder.

Was geschieht, wenn die Schranke bei Programmstart offen steht?


Eigentlich müsste man sie von Hand schließen. Aber warum können
wir das nicht durch eine Programmergänzung realisieren?

[Link]
Steht die Schranke beim Programmstart offen, soll diese zuerst
geschlossen werden.

Aus dem Programmteil „Dauerhaft“ duplizierst du den Programm-


block in das Startprogramm.

Du kannst jetzt das Programm


testen. Stelle die Schranke
mechanisch in eine Mittelpo-
sition. Nachdem das Programm heruntergeladen wurde, schließt
zuerst die Schranke und arbeitet dann den Programmteil „dauer-
haft“ ab.

26
Das Gesamtprogramm sieht nun wie folgt aus.

Speichere das Programm auf deinem Rechner ab. Verwende einen


neuen Namen, z.B. Schranke2.

Da habe ich noch eine Idee. Was spricht dagegen, wenn du in die
Anlage noch einen Serviceschalter (Taster A) einbaust, mit dessen
Hilfe die Anlage gestartet wird?

[Link]
Füge einen Programmteil ein, mit dem du die An-
lage startest.

Die entsprechenden Befehle fügst du natürlich in


den Programmteil „beim Start“ ein. Füge vor der
LED-Aktivierung den Befehl „während --- mache“
aus dem Block „Schleife“ ein.

Ersetze die Raute „wahr“ mit dem Befehl „nicht“


aus dem Block „Logik“.

Zur Abfrage des Tasters A verwendest du den Befehl „Botton A ist


gedrückt“ aus dem Block „Eingabe“.

Die Lücke für „mache“ ergänzt du mit einem Duplikat von


„pausiere (ms) 100“

27
Du kannst jetzt das
Programm testen.
Stelle die Schranke
in eine Mittelposition.
Nachdem das Pro-
gramm herunterge-
laden wurde, wartet
es auf die Taste A. Wird diese
betätigt, schließt zuerst die
Schranke und arbeitet dann
den Programmteil „dauerhaft“
ab.

Speichere das Programm auf deinem Rechner ab. Verwende einen


neuen Namen, z.B. Schranke3.

Parkhausschranke mit optischer Anzeige


Hier habe ich noch eine Programmerweiterung für dich.
[Link]
Die Stellung der Schranke soll optisch über das LED-
Feld angezeigt werden. Schranke geschlossen ein Kreuz,
Schranke offen ein Haken.

Zuerst erweiterst du den „Start-Block“ mit dem Befehl „LED akivie-


ren ....“ aus dem Block LED.

Docke den Befehl über dem „während ... mache“ Befehl ein und
ändere den Wert von „falsch“ auf „wahr“ um.

Füge anschließend aus dem


Block „Grundlagen“ den Be-
fehl „zeigt Symbol“ ein. Kli-
cke auf den Pfeil und wähle
aus der Auswahl die Anzeige eines Kreuzes aus. Diese Befehlsfolge
dient dazu, beim Start die Schranke auf geschlossen zu schalten.

28
Im Programmteil „dauerhaft“ be-
nötigst du den Befehl „zeige Sym-
bole an zwei Stellen. Einmal wenn
die Schranke offen ist und dann
noch einmal wenn sie geschlossen
ist. Füge den Befehl ein und ändere
die LED-Anzeige.

Teste das Programm mit der Erweiterung. Stelle die Schranke in


eine Mittelposition. Nachdem das Programm heruntergeladen wur-
de, wartet es auf die Taste A. Wird diese betätigt, erscheint die gra-
fische Darstellung (X) und die Schranke schließt und arbeitet dann
den Programmteil „dauerhaft“ ab. Wird die Lichtschranke unterbro-
chen, geht die Schranke auf und schaltet für 5 Sekunden die LED-
Darstellung auf den Haken um. Geht die Schranke wieder zu, wird
auch die LED-Anzeige geändert

Speichere das Programm auf deinem Rechner ab. Verwende einen


neuen Namen, z.B. Schranke4.

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Wenn etwas nicht funktioniert ...
… findest du in dieser Tabelle hoffentlich eine Lösung für dein Problem.

Problem Mögliche Ursache Störungsbehebung


1. Software makecode bekommt USB-Kabel ist nicht verbunden USB-Kabel einstecken
keine Verbindung zum
micro:bit

2. Taster funktioniert nicht Elektrische Stecker an den falschen Anschlüssen des Am Taster die Anschlüsse 1 und 3
Tasters oder des mikro:bit eingesteckt verwenden. Am mikro:bit Stecker an
den beiden Buchsen für I5, I4 oder I1
einstecken
3. Fototransistor funktioniert Elektrische Stecker falsch eingesteckt Am Fototransistor: Roten Stecker auf Seite
nicht mit rotem Punkt, grünen Stecker auf Seite
ohne Markierung einstecken.
LED der Lichtschranke leuchtet nicht LED an I1 und P1 anschließen, auf Polung
achten
LED leuchtet schräg am Fototransistor vorbei LED so verschieben, dass der Fototransistor
beleuchtet wird
4. Motor dreht sich nicht Motor nicht am mikro:bit angeschlossen Motor wie im Schaltplan des jeweiligen
Modells beschrieben am mikro:bit
anschließen
Motor am falschen Motorausgang des mikro:bit Mit Schaltplan prüfen an welchen
angeschlossen Ausgang M1 der Motor gehört und mit
diesem Ausgang verbinden
5. Motor dreht sich in falsche Bei elektrischen Steckern rot und grün vertauscht Roten und grünen Stecker am Motor
Richtung vertauschen
Im Steuerprogramm die Drehrichtung des
Motors ändern Pin15/Pin16
8. Problem hier nicht beschrieben Nicht gefunden Wende dich direkt an fischertechnik, z.B.
über:
[Link]

Zum Schluss eine wichtige Internetadresse. Möchtest du mehr über den micro:bit er-
fahren findest du dies unter

[Link]

So, das war es. Ich wünsche dir viel Erfolg bei der Programmierung der
ft-Modelle mit makecode.

30
1. Auflage 2019

fischertechnik GmbH Tel: (+49) 7443 12 - 4369


Klaus-Fischer-Straße 1 E-Mail: info@[Link]
72178 Waldachtal

Hermann Weininger,
Fachoberlehrer und
Elektromeister

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