Begleitheft Microbit
Begleitheft Microbit
in der
Grundschule
33 M o d e l s
odels
Inhalt
Vorwort S. 3
Vorbereitung S. 4
Funktionstest S. 5
Editor S. 6
Speichern S. 6
Laden S. 7
Blöcke/Befehle S. 7
Ampel S. 8
Fußgängerampel mit Anforderungstaster S. 9
Aktoren/Sensoren S. 10
Taster S. 10
LED S. 11
Fussgängerampel mit Blinklicht S. 14
Händetrockner S. 15
Händetrockner mit Lichtschranke S. 16
Fototransistor S. 17
Motor S. 17
Händetrockner mit LED-Anzeige S. 20
Schranke S. 21
Parkhausschranke S. 22
Parkhausschranke mit optischer Anzeige S. 28
Fehlermöglichkeiten S. 30
2
Vorwort
Hallo!
Ich darf mich kurz vorstellen -
mein Name ist RoBo und ich werde
dich bei der Erarbeitung der einzelnen
Aufgaben begleiten.
Bevor du mit den Aufgaben beginnst, muss ich dir noch ein paar
wichtige Grundlagen erklären.
Dein RoBo
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Vorbereitung
Bevor du mit dem Aufbau der Modelle und dem Programmieren be-
ginnst, musst du einige Vorbereitungen treffen.
Packe zuerst den mikro:bit aus. Dieser wird in einem kleinen Kar-
ton verpackt geliefert.
[Link]
den Programmeditor.
Funktionstest
Klicke auf „Neues Projekt“. Es erscheint der Arbeitsbildschirm von
makecode. Diesen werde ich dir im nächsten Kapitel noch genau
erklären. Hier geht es nur darum, das Programm in Verbindung mit
dem mikro:bit zu testen.
Ziehe diesen mit der Maus in die Leerfläche des Befehls „beim
Start“.
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Wenn du auf die einzelen LEDs klickst werden diese aktiviert
und in der Simulation dargestellt.
Stelle einmal ein Pluszeichen mit den LED´s dar. Dein Arbeits-
bildschirm sollte wie das Bild zeigt, dargestellt werden.
Wenn alles funktioniert hat, möchte ich dir den Editor etwas
genauer erklären.
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Editor
Programmbildschirm
Simulation
Programmierbefehle
Rückgängig machen
Vergrößern/Verkleinern
Speichern
Hast du ein Projekt fertiggestellt, musst du es speichern. Dazu
wählst du die Schaltfläche „Speichern“ aus.
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Klicke auf den Pfeil neben „Speichern“ und dort auf
„Speichern unter“.
Ok, das wäre auch geschafft und du kannst dich jetzt an das erste
Modell wagen.
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Ampel
Was deine Ampel später ausmacht ist, dass sie über einen Taster,
der sich am Ampelmast befindet, eingeschaltet wird.
Wenn du auf dem Heimweg von der Schule oder bei einem Spaziergang
mit deinen Eltern an einer Fußgängerampel verbeikommst, dann
beobachte diese einmal.
Notiere dir einfach die Lösungen auf einem Blatt Papier und verwende
die Ergebnisse später bei den einzelnen Programmbefehlen.
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Fußgängerampel mit Anforderungstaster
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Aktoren Halt, ich muss dir jetzt noch kurz die beiden elektrotechni-
schen Bauteile erklären, die in deinem Modell verbaut sind.
Sensoren Je nach Funktion nennt man sie „Aktoren“ und „Sensoren“.
Elektrotechnische
Bauteile
Aktoren Sensoren
Aktoren heißen so, weil sie aktiv sind, sie tun etwas wie z.B. ein Mo-
tor oder eine Lampe. Mit Sensoren z.B. ein Taster, können Aktoren
gesteuert werden.
Taster
Schaltzeichen Umschalter
3 3
Schließer 1 1 Öffner
2 2
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Im Baukasten findest du zwei LED-Bausteine. Du kannst sie einmal
als normale Lampe aber auch später als Signalgeber bei einer
Lichtschranke verwenden. Schaltzeichen
Die anderen Bauteile werde ich dir bei der jeweiligen Aufgabe
erklären.
Jetzt ist alles Wichtige erklärt und du kannst an dein erstes Programm
gehen.
Fangen wir mal der Reihe nach an. Jedes Programm, das du
schreibst, beginnt immer mit einem „Start“-Befehl.
In der Aufgabe heißt es, dass das Programm durch Drücken der
Taste A auf dem micro:bit gestartet wird.
Du verwendest den Befehl „wenn Knopf ... gedrückt“ aus dem Block
„Eingabe“. Ziehe den Befehl auf deinen Programmbildschirm.
Wird der Knopf A am mikro:bit gedückt, soll die rote Lampe (LED
am PIN13) eingeschaltet werden. Docke den Befehl aus dem Block
„Pins“ in den Zwischenraum von „wenn Knopf --- gedrückt“ ein.
Ändere den Eintrag P0 auf P13 und den Wert 0 auf 1 um.
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Die Blöcke „beim Start“ und „dauerhaft“ werden nicht benötigt und
können gelöscht werden. Rechter Mausklick auf den Befehl und im
Kontextmenü „Delete Blocks“ auswählen.
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Sende das Teilprogramm zum micro:bit (siehe Seite 5)
In der Simulation klickst du auf den Pin1. Dieser wird als betätigt
dargestellt.
Nach 2 Sekunden geht die rote Lampe aus wie auch in der Simulation
P 13. Dafür schaltet die grüne Lampe oder Pin 12 ein.
Drückst du am Ampelmast die Fußgängertaste,
geht die rote Lampe aus und die grüne Lampe
leuchtet.
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Fußgängerampel mit Blinklicht
Kommen wir zum zweiten Teile der Aufgabe.
[Link]
Nach Ablauf der 5 Sekunden soll die grüne Lampe dreimal blinken.
Die Blinkfrequenz beträgt 1 Sekunde. Anschließend wird die Ampel
auf rot umgeschalten.
14
Händetrockner
Dein RoBo
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Händetrockner mit Lichtschranke
[Link]
Programmiere den Händetrockner so, dass wenn ein Benutzer
in die Lichtschranke greift, der Motor mit dem Propeller startet.
Nimmt er die Hand wieder aus der Lichtschanke heraus, muss der
Motor stoppen.
Bevor du mit dem Programmieren beginnst, muss ich dir noch einen
weiteren Sensor und Aktor vorstellen.
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Für die Lichtschranke, die du zum Ein- und Ausschalten des
Lüftermotors benötigst, brauchst du die dir schon bekannte
LED sowie einen Fototransistor.
Fototransistor
Empfänger verwendet.
Motor
Du hast den Editor ja schon gestartet und beginnst mit dem Block
„beim Start“. Dieser ist auf dem Bildschirm schon vergegeben, so
dass du gleich einen weiteren Befehl einbauen kannst.
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Für den weiteren Programmverlauf benötigst du „dauerhaft“. Auch
dieser Befehl steht schon auf dem Programmbildschirm.
Digital Bevor du weiter arbeitest, muss ich dir zwei Begriffe erklären „Digi-
tal“ und „Analog“. Was versteht man darunter?
Analog
Bau zuerst den Befehl „schreibe digitalen Wert ...“ ein. Schalte „P0“
auf „P1“ um, da du den Fototransistor an diesem Pin angeschlossen
hast.
Jetzt benötigst du einen Befehl, der abfragt „Wenn ein Ereignis wahr
ist, dann soll eine Handlung1 ausgeführt werden. Ist dies nicht der
Fall (ansonsten) soll eine Handlung2 ausgeführt werden“.
Diesen Befehl findest du unter dem Block „Logik“ und dort „wenn
wahr dann --- ansonsten“. Docke diesen Befehl in dein Programm ein.
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Ich habe für euch schon mal das Gesamtprogramm geschrieben und
festgestellt, dass mit einem analogen Wert von 500 der Fotowider-
stand schaltet. Dieser Wert muss im Programm abgefragt werden.
Den entsprechenden Befehl findest du unter dem Block „Logik“.
Jetzt baust du die Abfrage „wenn „analoger Wert von Pin P1“
„< kleiner“ „500“ ist ins
Programm ein.
„Schreibe digitalen Wert von .... P15“ ein. Ändere auf „1“ um. Du-
pliziere den Befehl und füge ihn unter „ansonsten“
ein. Ändere auf „0“ um.
Somit ist die Aufgabe 1 gelöst. Speichere und teste das Programm.
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Händetrockner mit LED-Anzeige
[Link]
Auf deinem micro:bit befindet sich eine LED-Matrix mit 25 LED´s.
Mit dieser sollst du den jeweiligen Schaltzustand des Motors an-
zeigen. Wenn der Motor läuft, soll ein + erscheinen ansonsten ist
die Matrix aus.
Klicke mit der Maus die entsprechenden LED´s an. Diese werden
weiß dargestellt.
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Schranke
Notiere dir einfach die Lösungen auf einem Blatt Papier und verwende
die Ergebnisse später bei den einzelnen Programmbefehlen.
Dein RoBo
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Parkhausschranke
Auch für dieses Modell werde ich dir eine Aufgabe, und da du ja
schon ein Programmierprofi bist, drei Zusatzaufgaben stellen, die
du dann in ein Steuerprogramm umsetzen kannst.
[Link]
Fährt ein Fahrzeug in die Lichtschranke und unterbricht den Licht-
strom, soll die Schranke nach 1 Sekunde öffnen. Sie soll 5 Sekun-
den geöffnet bleiben und dann wieder schließen.
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Du fängst wieder mit dem Programmteil „beim
Start“ an.
Am „Pin13“
hast du die
LED deiner
Lichtschran-
ke angeschlossen. Diese soll
nach Programmstart leuch-
ten. Füge die Befehle ein und
ändere ihre Eigenschaften.
Der Hauptteil des Programms wird wieder mit dem Befehl „dauer-
haft“ begonnen.
Schau dir noch einmal das Programm des Händetrockners an. Bei
diesem Programm fragst du die Lichtschranke ab und ermittelst den
Wert des Fototransistors. Diese Befehlsfolge kannst du auch bei der
Schranke nutzen.
Der nächste Befehl ist die „wenn ..dann“-Abfrage aus dem Block
„Logik“. Auf die Raute „wahr“ ziehst du den Befehl einer Abfrage
ein. Ändere den Wert nach dem „<“ auf 500 um.
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Wenn der Wert der Lichtschranke kleiner 500 ist, soll die Schranke
öffnen. Hierfür fügst du für „dann“ 2 mal „schreibe
digitalen Wert von ....“ ein. Ändere den ersten Be-
fehl auf „P16“ und auf „1“ und den zweiten Befehl
auf „P15“ und auf „0“ um.
Wird das Programm gestartet, öffnet die Schranke bzw. der Motor
startet. Dieser soll so lange laufen, bis der Taster am „Pin3“ ge-
schlossen wird.
Dazu benötigst du aus dem Block „Schleifen“ den Befehl „während
... mache“. Ziehe diesen unter den letzten Befehl.
Ersetzt die Raute wahr“ wieder mit einer Abfrage aus dem Block
„Logik“.
Füge als erste Variable den Befehl „digitale Werte von ...“ ein. Än-
dere die Pinbezeichnung auf „P3“ um.
In die leere
Programm-
stelle fügst du
aus dem Block
„Grundlagen“ den
Befehl „pausiere
(ms)“ mit dem Wert
von 100 ein.
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Teste schon mal das Teilprogramm. Unterbrichst du die Lichtschran-
ke, öffnet die Schranke, betätigt den Schalter und bleibt stehen.
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Teste das Gesamtprogramm. Unterbrichst du die Lichtschranke, öff-
net die Schranke, betätigt den Schalter und bleibt stehen. Nach
einer bestimmten Wartezeit schließt die Schranke wieder.
[Link]
Steht die Schranke beim Programmstart offen, soll diese zuerst
geschlossen werden.
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Das Gesamtprogramm sieht nun wie folgt aus.
Da habe ich noch eine Idee. Was spricht dagegen, wenn du in die
Anlage noch einen Serviceschalter (Taster A) einbaust, mit dessen
Hilfe die Anlage gestartet wird?
[Link]
Füge einen Programmteil ein, mit dem du die An-
lage startest.
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Du kannst jetzt das
Programm testen.
Stelle die Schranke
in eine Mittelposition.
Nachdem das Pro-
gramm herunterge-
laden wurde, wartet
es auf die Taste A. Wird diese
betätigt, schließt zuerst die
Schranke und arbeitet dann
den Programmteil „dauerhaft“
ab.
Docke den Befehl über dem „während ... mache“ Befehl ein und
ändere den Wert von „falsch“ auf „wahr“ um.
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Im Programmteil „dauerhaft“ be-
nötigst du den Befehl „zeige Sym-
bole an zwei Stellen. Einmal wenn
die Schranke offen ist und dann
noch einmal wenn sie geschlossen
ist. Füge den Befehl ein und ändere
die LED-Anzeige.
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Wenn etwas nicht funktioniert ...
… findest du in dieser Tabelle hoffentlich eine Lösung für dein Problem.
2. Taster funktioniert nicht Elektrische Stecker an den falschen Anschlüssen des Am Taster die Anschlüsse 1 und 3
Tasters oder des mikro:bit eingesteckt verwenden. Am mikro:bit Stecker an
den beiden Buchsen für I5, I4 oder I1
einstecken
3. Fototransistor funktioniert Elektrische Stecker falsch eingesteckt Am Fototransistor: Roten Stecker auf Seite
nicht mit rotem Punkt, grünen Stecker auf Seite
ohne Markierung einstecken.
LED der Lichtschranke leuchtet nicht LED an I1 und P1 anschließen, auf Polung
achten
LED leuchtet schräg am Fototransistor vorbei LED so verschieben, dass der Fototransistor
beleuchtet wird
4. Motor dreht sich nicht Motor nicht am mikro:bit angeschlossen Motor wie im Schaltplan des jeweiligen
Modells beschrieben am mikro:bit
anschließen
Motor am falschen Motorausgang des mikro:bit Mit Schaltplan prüfen an welchen
angeschlossen Ausgang M1 der Motor gehört und mit
diesem Ausgang verbinden
5. Motor dreht sich in falsche Bei elektrischen Steckern rot und grün vertauscht Roten und grünen Stecker am Motor
Richtung vertauschen
Im Steuerprogramm die Drehrichtung des
Motors ändern Pin15/Pin16
8. Problem hier nicht beschrieben Nicht gefunden Wende dich direkt an fischertechnik, z.B.
über:
[Link]
Zum Schluss eine wichtige Internetadresse. Möchtest du mehr über den micro:bit er-
fahren findest du dies unter
[Link]
So, das war es. Ich wünsche dir viel Erfolg bei der Programmierung der
ft-Modelle mit makecode.
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1. Auflage 2019
Hermann Weininger,
Fachoberlehrer und
Elektromeister
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