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Outlaws Pen & Paper / How (not) to be a Hero im Wilden Westen

Inhaltsverzeichnis
Vorwort 2

Die Charaktererschaffung 2
Fokussieren 3
Talentprobe 4
Kampf 5
Regenerieren 6

Sonstiges 7
Namen 7
Tiere 7

Abenteuer: Die Butch Cassidy Bande 8


0. Charaktere 8
1. Prolog 12
Samuel 13
Boon 15
Smitty 16
Fitz 18
2. Hinter Gittern 18
3. Der Ausbruch 22
4. Alles auf Anfang 23
4.1 Überzeugung 24
5. Das Waffending 27
6. Eine romantische Kutschfahrt 31
7. Ich bin am Zug 35
7.1. Ey Gringo 35
7.2. Woodcock 38
7.3. Ein Zug wird kommen 39
8. Der Banküberfall 43

Sonstiges 48
1. Nützliche Links 48
1.1. Musik 48
1.2. Online Würfel 48
1.3. Waffentabelle 48
1.4. Anregungen 48
Aktionsbalken 49

Anhang 50
Waffentabelle 50
Preistabelle Fehler! Textmarke nicht definiert.
Karten 53
Vorwort
„Als der Bürgerkrieg endete, änderte es nicht nur den Norden und den Süden, es änderte auch
den Westen. Für immer.
Ohne die Aufmerksamkeit des Krieges, auf der Suche nach neuen Anfängen, neuen
Möglichkeiten und neuen Reichtümern, begannen Mann und Geld nach dem Westen zu greifen.
Im Westen, im freien Westen, war es immer noch möglich: Mit dem Schweiß von vollbrachter
Arbeit war es noch möglich sich ein Stück Land zu erwerben und dieses mit Reichtum und
Glück zu bewirtschaften. Frei vom Gesetz und Einfluss der politischen Elite.
Wenn die Gesetzlosigkeit dieses verdammten Landes die vertrocknete Kerze war, dann war die
Suche nach Gold und Silber das Streichholz, welches es zündete. Die Geschichten von
florierenden Metallen aus Minen so tief wie Ozeane füllten die Zeitungen und entbrannten das
Feuer für die Träume derjenigen die sich mehr vom Leben erhofften.
Und hier spielt unsere Geschichte: Als einer der größten Städte westlich des Mississippi war
Two Rocks vieles: Umschlagplatz für alle Träume und Träumer, ein rettendes Ufer für jeden
Reisenden der das unbarmherzige Land durchquert, ein Ort voller Kriminalität und Gefahren
und auch ein Ort voller Geheimnisse und Abenteuer.“

Die Landkarte hat eine Abmessung von ca. 100 km in der Breite (zu Pferd ungefähr 24h ohne
Pause) und eine Länge von ca. 70 km (zu Pferd ungefähr 17h ohne Pause). Da die Pferde aber
nach ca. 20 km (im schnellen Galopp) oder 50 km normaler Geschwindigkeit (Trab) eine Pause
machen müssen dauert ein Ritt von Ost nach West über die gesamte Länge 30 Stunden und
ein Ritt von Nord nach Süd 23 Stunden.

Die Charaktererstellung
Jeder Spieler überlegt sich ein Charakterkonzept (gerne können auch die Beispielcharaktere
aus dem Anhang verwendet werden). Für das Beispiel Abenteuer ist es vonnöten, dass die
Spieler sich einen Charakter bauen, die in irgendeiner Weise gegen das Gesetz verstoßen
haben und dafür im Gefängnis landen. Sie stoßen im Verlauf des Prologs zu einer Gruppe
Banditen die gemeinhin als Butch Cassidy Bande Banken, Züge und andere Einrichtungen
überfallen haben.
Bei nicht Verwendung des Abenteuers können gerne auch Heldenhafte Charaktere erschaffen
werden.

Der Spieler erhält 400 Steigerungspunkte, die auf beliebige, schlüssige Talente verteilt werden
können (siehe Anhang Beispiel Talente).
- Ein Talent kann nicht über den Wert 100 Punkte gesteigert werden
- Die Talente werden den Talentgruppen „Handeln“, „Wissen“ und „Soziales“ zugeordnet
- Ein Talent mit einem Talentwert über 79 gilt als herausragend
- für die Eigenschaft Fokussieren lies bitte unter Fokussieren weiter
- ein Spieler kann Bonuspunkte für die Charaktererstellung erhalten, muss dafür aber
einen dauerhaften Malus erhalten (max. 30 weitere Punkte)

Die Werte der Talentgruppen werden errechnet, indem die zugehörigen Talente aufsummiert
und durch 10 geteilt werden
- Für jedes Talent, das als „herausragend“ gilt (Talentwert > 79), wird der Wert der
Talentgruppe um 10 erhöht

Außerdem erhält jeder Spieler zu Beginn 100 Lebenspunkte. Fällt dieser Wert auf null, ist sein
Leben vorbei und er muss sich einen neuen Charakter erstellen.
Wie viel ein Charakter in seiner Tasche an Geld mit sich führt wird über einen einfachen W100
(1x W100 + 1x W10) Wurf ermittelt.

Fokussieren
- bringt dem Charakter eine Erleichterung auf eine Talentprobe oder reduziert einen Malus
- kann max. auf Stufe 5 gesteigert werden, kostet aber das 4-Fache an Punkte
(Sprich: Stufe 1 kostet 4 Pkt. / Stufe 5 kostet 20 Pkt.).
- bringt einen Würfel Bonus: Fokus-Stufe x 2 (max. 10, da max. Fokus-Stufe 5 x 2 = 10)
- kann z.B. Hören- oder Sehenprobe, Jagen oder Kochen bzw. alle Sinnvollen
Eigenschaften der Gruppe “Handeln” (ausgenommen einen Wurf auf die Talentgruppe
selber bei fehlendem Talent) um den gesteigerten Wert verbessern
- Fokussieren ist kein Pflichtattribut, ein Spieler muss diesen Wert nicht skillen

Ausnahmen sind Talentproben die bereits auf 100 gesteigert sind.


Diese können nicht vom Punkte Bonus profitieren!
Ein Malus kann jedoch auch bei einer Talentstufe von 100 ausgeglichen werden.

Beispiel Schießen:
Es kommt zu einem Schusswechsel, der Charakter hat Schießen auf 40 und Fokus auf 4.
Er hat somit eine Erleichterung von 8 da Fokus-Stufe x 2 gerechnet wird.
Somit ergibt sich ein Gesamtwert von 48 der unter würfelt werden muss um ein Erfolg zu sein.

Beispiel Malus:
Ein Charakter bekommt in einem Schusswechsel einen Malus weil sich z.B. der Gegner hinter
einem Fass versteckt. Diesen Malus kann er mit seinen Fokuspunkten ausgleichen.
Der Malus auf die Schießenprobe beträgt 20, seine Fokusstufe 4.
Durch die Fokusstufe 4 (x2) kann der Spieler 8 Punkte ausgleichen.
Somit beträgt der schlussendliche Malus nur noch 12 den er von seinem Schießen Talent
abziehen muss.
Talentprobe
Der Spieler würfelt mit einem W100 und einem W10 auf den jeweiligen Talentwert.
Liegt der Wurf über dem Talentwert, hat er die Probe bestanden.
Ist er jedoch darunter, hat er sie nicht bestanden.

Liegt der gewürfelte Wert mehr als 65 Punkte unter dem Talentwert, gilt der Erfolg als kritisch.

Beispiel:
Ein Charakter soll eine Talentprobe auf Sinnesschärfe ausführen.
Sein Talentwert liegt bei 72
Er würfelt eine 6
Somit gilt der Wurf als Kritisch und muss somit vom Spielleiter anders behandelt werden, als
ein normaler Erfolg. Der Spielleiter kann dem Spieler z.B. Informationen mitteilen, die er mit
einem normalen Erfolg nicht gesehen hätte.
Bsp: Du siehst das die Person X eine an den Seiten ausgebeulte Jacke trägt, dies lässt
darauf schließen dass Sie bewaffnet ist.

Eine 100 (00 bzw. 000) ist immer ein kritischer Misserfolg, eine 1 immer ein kritischer Erfolg.

Hat ein Spieler ein Talent nicht, kann auf ein ähnliches Talent oder die zugehörige Talentgruppe
geprobt werden.

Die Talentprobe kann vom Spielleiter erschwert (Malus) oder erleichtert werden.
Bei Erschwernis bzw. Erleichterung gilt der Talentwert nach Modifikation als Grundlage.

Beispiel Erschwernis:
Der Talentwert für Schießen ist 80, die Probe ist um 10 erschwert da sich der Gegner hinter
einem Holzzaun befindet.
Es muss eine 70 oder weniger gewürfelt werden.
Ausnahme: Der Spieler hat das Talent Fokussieren geskillt, dann gilt die unter Fokussieren
aufgeführte Erleichterung

Beispiel Erleichterung:
Der Talentwert für Kochen ist 44 und weil ordentliches Kochgeschirr vorhanden ist wird die
Probe um 15 erleichtert.
Es muss eine 59 oder weniger gewürfelt werden.
Kampf
Initiative:
Die Initiative ergibt sich aus dem Wert eines W10 Wurfes

Faustkampf:
In einem Faustkampf kann z.B. ein Messer verwendet werden, dann gilt als Schaden der Werte
des Messers. Ist kein Messer vorhanden gilt als Schaden für die Faust immer 1W6

Waffenkampf:
Im Waffenkampf beschießen sich die Gegner so lange, bis die Waffe leer ist (dann muss eine
Runde nachgeladen werden) oder einer von beiden tot ist.
Als Schadenswert gilt der Wert der jeweiligen Waffe.

Der Spielleiter kann auch Gegner aus dem Kampf nehmen, obwohl Sie noch nicht
0 Lebenspunkte erreicht haben. Ein Gegner kann z.B. flüchten oder in Ohnmacht
fallen, da er bereits zu viel Blut verloren hat.

Wahlweise kann man für das Pen&Paper auch die im Anhang zu findende
Trefferzonengrafik verwenden.

Hierbei wird ein W6 geworfen und das Ergebnis ist die Zone auf der Grafik, in die
der Schütze trifft. Schießt man z.B. laut Würfel in den Kopf kann der Gegner auch
direkt sterben.

Wenn der Schütze direkt vor dem Gegner steht und sagt, er möchte Ihn in
den Kopf schießen, dann gilt diese Grafik nicht! Hier kann der Spielleiter
dann die Würfelprobe erleichtern, da keine Gegenstände im weg sind die eine
Erschwernis rechtfertigen.

Wie läuft ein Kampf genau ab?

Als erstes wird die Initiative der jeweiligen Protagonisten ermittelt. Die Initiative ergibt am Ende
die Reihenfolge, in der sie dann agieren dürfen. Es werden so viele Runden gespielt bis
entweder alle Gegner getötet, alle Spieler getötet oder der Spielleiter entscheidet, dass es
vorbei ist. Mehrere Spieler/Gegner können auch auf ein Ziel kommen. Eine Rundentabelle
könnte wie folgt aussehen:
Runde 1 Runde 2 Runde ...

Spieler HP Ziel Schaden/HP Ziel Schaden/HP Ziel Schaden/HP

Simon NPC1 10 / 90 NPC1 8 / 82 NPC1 5 / 77

NPC1 100 Simon 12 / 88 Simon 15 / 73 Simon 0 / 73

Eddie NPC2 0 / 100 NPC2 0 / 100 NPC2 0 / 100

NPC2 100 Nils E: 12 N: 9 / 79 Nils E: 15 N: 12 / Nils E: 27 N: 25 / 0


52

Nils NPC2 3 / 97 NPC2 0 / 97 NPC2 12 / 86

Regenerieren
Lebensenergie kann nur dann regeneriert werden, wenn der Charakter ruht.
Dies geschieht z.B. in jeder Nacht in der er schläft oder wenn er sich dazu entschließt mehr als
6 Stunden auszuruhen. In dieser Zeit kann er 1 x W10 Lebenspunkte regenerieren.

Dieser Wert kann modifiziert werden, wenn folgende Punkte gegeben sind:

1. Er hat vorher gut gegessen: +5


2. Er schläft in einem guten Bett: +5
3. Er hat durchgehend geschlafen: +2

Ist in der Gruppe ein Spieler mit dem Talent “Wunden heilen”, kann dieser die Verletzungen
eines verwundeten behandeln. Der zu Heilende erhält zusätzlich 1 x W10 Lebenspunkte die
vom Heiler selbst ausgewürfelt werden.
Sonstiges

Namen
Im nachfolgenden findest du ein paar Namen, die du für dein Abenteuer verwenden kannst die
Typisch für den Wilden Westen waren.

Männer:
Baxter, Coley, Sebastian, Marshal, Rosco, Lambert, Joseph, Olen, Mark, Carl, Duncan,
Gregory, Obe, Clark, Percy, Harvey, Armin, Jeff, Douglas, Eugene, Dutch, John, Joe, Jim, Bob,
Bill

Frauen:
Claire, Ivey, Ella, Agnes, Isabel, Judith, Elena, Rina, Anne, Lisa, Fanny, Joice, Jolanda, Jane

Tiere
In unserer Spielwelt, welche sich im Bundesstaat Colorado befindet können die Spieler auf
folgende Tiere treffen.

Wüstenregion:
Gürteltier, Adler, Geier, Büffel, Kojote, Schlange, Fuchs

Waldregion:
Wildschwein, Hase, Reh, Hirsch, Bär, Ente, Ziege, Waschbär, Fische, Eule
Abenteuer: Die Butch Cassidy Bande

0. Charaktere

Spieler 1

Fokussieren 5/5

Handeln 9 Wissen 28 Soziales 24

Schießen 30 Gesellschaftsformen 35 Menschenkenntnis 30

Prügeln 10 Sinnesschärfe 30 Handeln 25

Taschendiebstahl 30 Glücksspiel 80 Redegewandtheit 80

Kochen 20 Gassenwissen 30

Waffen: .22 Magnum, Jagdmesser

Inventar: gezinkte Karten, Taschenuhr


Spieler 2

Boon ist ein 57 Jahre alter, 1,83m großer weißer Mann mit blauen
Augen und bereits ergrauten Haaren. Sein Markenzeichen ist sein
äußerst gepflegter Schnurrbart.
Er besitzt einen kleinen Saloon in Two Stones welchen er mit
seinem 11 Jährigen Sohn namens Duncan führt. Seine Frau ist
schon vor einigen Jahren verstorben. Da es für Ihn seit dieser Zeit
nicht immer einfach war, hat er hier und da die Bücher seiner
Einnahmen und Ausgaben etwas frisiert, um einen Kredit den er
bei der hiesigen Verwaltung hat zu tilgen. Unter seinem Tresen hat
er die immer gut geschmierte Schrotflinte verstaut, von der er im
Notfall wenn auch eher widerwillig gebrauch macht.

Fokussieren 0/5

Handeln 10 Wissen 4 Soziales 46

Schießen 40 Gassenwissen 40 Handeln 80

Prügeln 40 Redegewandtheit 80

Kochen/Mixen 20 Beruhigen 40

Menschenkentnis 60

Waffen: Abgesägte Doppelläufige Schrotflinte, Küchenmesser

Inventar: Taschenuhr, Ehering, Flachmann, Papier, Schreibfeder, Tinte


Spieler 3

Smitty ist ein 30 Jahre junger, 1,79m großer weißer, sportlicher


Mann mit braunen Haaren, grünen Augen und einer rießigen Nase.

Seine Farm, die unweit von Two Stones liegt hat er von seinen
sehr früh verstorbenen Eltern geerbt. Die Farm ist schon seit vielen
Generationen im Familienbesitz. Da seine Eltern Ihm aufgrund
Ihres frühen Ablebens nicht alle Regeln und Werte des Lebens
vermitteln konnten, macht Smitty sich seine eigenen. Wer auf sein
Land kommt muss damit rechnen eine Ladung Blei verpasst zu
bekommen. Er beruft sich dabei auf die Verfassung von 1787 und
auf das Stand-your-Ground Gesetz.
Auch so zögert er nicht von seiner Waffe gebrauch zu machen und
hat immer ein sehr loses Mundwerk und legt sich gern mit allem
und jeden an.

Fokussieren 0/5

Handeln 41 Wissen 10 Soziales 9

Schießen 80 Sinnesschärfe 60 Feilschen 50

Prügeln 50 Flora & Fauna 40 Lügen 40

Handwerken 80

Waffen: Winchester Repetier, Jagdmesser

Inventar: 2 Pck. Zigaretten, 1 Pck. Zündhölzer, Bettrolle, Flachmann, Taschenuhr


Spieler 4

Fokussieren 0/5

Handeln 11 Wissen 28 Soziales 27

Schießen 30 Medizin 80 Menschenkenntnis 80

Prügeln 0 Flora & Fauna 40 Redegewandtheit 40

Heilen 60 Sinnesschärfe 35 Handeln 30

Zechen 15 Historisches Wissen 10

Sprache der Indianer 10

Spieler bekam 30 Punkte Bonus da er sich niemals Prügelt, da es seiner Ethik widerspricht.

Waffen: Pfeil und Bogen

Inventar: Arztkoffer mit allerlei Utensilien (Skalpel, Nähzeug, Salben, Verbandszeug ect.)
1. Prolog

Der Prolog ist für jeden Charakter wichtig, da er die Spieler am Ende
zusammenführt. Dieser spielt in der Kleinstadt Two Stones oder in dessen
unmittelbaren Umland.

- das Jahr ist 1889


- amerikanischer Bürgerkrieg ist nun seit mehr als 20 Jahren vorbei
- viele Ländereien wurden in Folge des Krieges zerstört, Menschen getötet und Kinder in
den Krieg geschickt
- Auswirkungen des Krieges sind jedoch noch heute zu spüren
- Verfolgung, Überfälle und willkürliche Tötung stehen an der Tagesordnung
- wir befinden uns in Two Stones
- in dem Ort und Umgebung kehrte schon vor langer Zeit wieder Normalität ein
- Häuser wurden gebaut oder repariert, Familien fanden wieder zueinander und Handel
floriert

Stadt: Two Stones

- Two Stones ist ein eher kleines verschlafenes Nest


- die größte Stadt hier in der Gegend, Rest im Umland noch kleinere Orte oder Farmen
- Zentraler Anlaufpunkt für Händler und Käufer
- einziger Ort mit Gefängnis für mehr als 2 Leute
- Gefängnis dient als Zwischenlagerstation für Gangster und Banditen bevor es ins
Staatsgefängnis Rio Bravo geht
- Stadt besitzt indirekte Anbindung zur Eisenbahn (ein paar Kilometer entfernt)
- 10 Häuser
- 1 x Kneipe
- 1 x Waffenladen
- 1 x relativ großer Laden für Lebensmittel und ander kleine Habseligkeiten, der
gleichzeitig auch als Poststelle dient
- 3 x Wohnhäuser mit mehreren Familien
- Bestatter
- 1 Kirche
- verlassenes Haus in dem es gebrannt hat
- 1 x Gefängnis mit Sheriff Jones und seinem Hilfssheriff
Spieler 1

- Uhrzeit gegen 20 Uhr


- Samuel sitzt mit 3 Personen am Tisch in Boons Saloon und spielt Pokern
- eine der Personen ist der Sheriff

Person 1: Walter

Glücksspiel 38

- hagerer Typ
- Schnauzbart
- lockige Blonde Haare
- leicht eingefallenes Gesicht
- ca. 49 Jahre alt
- raucht Pfeife
- trinkt Bier

Person 2: Bob

Glücksspiel 51

- großer Typ, ca. 1,90m


- trägt eine verstaubte Wildlederjacke
- kurze dunkle Haare
- ca. 33 Jahre alt
- raucht eine Zigarette
- nippt ab und zu an seinem Schnapsglas

Person 3: Sheriff Johnes


Schießen 78

Prügeln 72

Glücksspiel 28

- kräftig gebauter Mann der ein paar Teller Bohnen zu viel


hatte
- aussehen zufolge schätzt man Ihn auf ca. 45 Jahre
- verschwitzte Straßenköterblonde kurze Haare
- Sheriffshut, Stern und Sandbraune alte Uniform
- seit 10 Jahren Sheriff in Two Stone

Waffe Distanz kurz Distanz lang Magazin

.22 Magnum 2 x W6 1 x W6 + 2 6

Abgesägte Doppelläufige Schrotflinte 3 x W6 + 3 x 2 3 x W6 - 8 x 2 2

Mit am Tisch sitzt ein kleiner Junge, der Sohn des Saloonbesitzers der der illustren Runde beim
spielen zuschaut.

Duncan

- etwa 11 Jahre alt


- Cowboyhut
- dunkles längeres Haar
- trinkt ein Glas Milch

Samuel Glücksspiel - erleichtert um 20


Wurf für NPCs (Walter, Bob, Sheriff) - erschwert 20 für NPC

- gespielt wird eine Party Poker (es wird jedoch nur “virtuell” gespielt, also eine Runde
entspricht einem Würfelwurf)

Samuel benötigt 3 erfolgreichen Runden (es wird so lange gespielt bis er diese
Erfolge erreicht hat)

- Samuels Betrug fliegt auf (gezinkte Karte fällt aus Hemdärmel herunter)
- Sheriff schaut daraufhin seine Steckbriefe durch (die er in seiner Jackentasche trägt) und
findet den von Samuel
- Samuels Gesicht kam Ihm (Sheriff) gleich bekannt vor
- wird vom Sheriff in Gefängnis abgeführt
- landet für mind. 6 Jahr im Knast oder wird gehängt wegen Betrugs und einem Kopfgeld
von 10000 $
- das entscheiden die Richter im Staatsgefängnis Rio Bravo

Spieler 2

- gegen 10 Uhr am nächsten Tag betreten Mr. West (Schuldeneintreiber) und Hilfssheriff
Black die Kneipe

Mr. West (Schuldeneintreiber)

Schießen 53

Prügeln 37

Überreden 96

- mitte 30
- sehr gut gekleidet
- trägt Waffe offensichtlich am Gürtel

Waffe Distanz kurz Distanz lang Magazin

.22 Magnum 2 x W6 1 x W6 + 2 6

Hilfssheriff: Black
Schießen 82

Prügeln 39

Überreden 57

- 28 Jahre
- dunkle kurze Haare
- schmächtig
- normal groß

Waffe Distanz kurz Distanz lang Magazin

.22 Magnum 2 x W6 1 x W6 + 2 6

.25 - Remington 5 x W6 4 x W6 12

- Mr. West will den ausstehenden Betrag von 1500 $ von Boon eintreiben
- Schuldnerbüro hat bemerkt das Zahlen frisiert wurden
- knallt ihm Rechnung und Zahlungsschreiben auf den Tisch
- will die Bücher sehen

Würfeln auf Überreden - erschwert um 50

Hoher Malus aufgrund drückender Beweismittel und Gesetzeshüter

- er bietet Boon an den Betrag zu zahlen oder für halbes Jahr ins Gefängnis zu gehen
- Boon wird, da er nicht zahlen kann vom Hilfssheriff abgeführt

Spieler 3
- arbeitet auf seinem Feld hinter dem Haus
- plötzlich erscheinen 4 dunkle gestalten am Horizont
- er hält sie für Banditen
- Smitty rennt ins Haus und holt sein Gewehr (ein Winchester Repetier)
- geht mit seinem Gewehr hinter 2 Rädrigen Wagen in Deckung
- schießt dem ersten direkt in den Kopf

Würfeln auf Schießen - erschwert um 30

Kampf

Soldat 1

Schießen 85

Waffe Distanz kurz Distanz lang Magazin

.25 - Remington 5 x W6 4 x W6 12

Soldat 2

Schießen 66

Waffe Distanz kurz Distanz lang Magazin

.25 - Remington 5 x W6 4 x W6 12

Soldat 3

Schießen 75

Waffe Distanz kurz Distanz lang Magazin

.25 - Remington 5 x W6 4 x W6 12

die Soldaten schießen so lange auf Smitty ein, bis dieser nur noch 50 oder weniger
Lebenspunkte hat

- nach der Schießerei wird Spieler 3 vorübergehend ins nahe gelegene Gefängnis Two
Stones verfrachtet
- Strafe lautet Tod durch Galgen für getöteten Offizier
Spieler 4

- plant mit seinen Indianern einen Hinterhalt am Fox Pass


- haben gehört, dass in den nächsten Stunden ein Goldtransport hier durchkommt
- Gerücht geht um, dass der Transport nur von wenigen Wachen bewacht wird

- Goldtransport kommt, wird aber von mehr Wachen bewacht als angenommen
- Indianer versuchen trotzdem Ihr Glück und greifen Transport an

Freie Aktion Fitz

- Fitz kann nun tun was er will -> gib Spieler etwas freiraum und Zeit damit er handeln
kann

nach einiger Zeit (max. 5 min Ingame)

- plötzlich wird neben Fitz einer der Indianer angeschossen

Wunden verarzten - erschwert um 15

- muss dem Indianer helfen, da sein Kodex als Arzt das verlangt

- während Verarztung kommt Soldat des Konvois und nimmt Fitz fest

- Fitz wird neben ein paar schwer verletzten einkassiert und ins Gefängnis Two Stones
gebracht
- Strafe lautet Tod durch Galgen wegen versuchten Mordes und Überfall auf einen
Goldtransport

2. Hinter Gittern
- Spieler sitzen nun alle gemeinsam im Gefängnis in Two Stones (siehe Anhang für
Gefängnis Grundriss)

- die Zellen sind ca. 2x2m


- haben mit Stahl verstrebte Gefängnis-Schiebetüren
- Schloss das nur von außen zugänglich ist
- jede Zelle hat ein vergittertes Fenster 24 x 8 cm
- Pritsche aus Holz
- Kackeeimer

Abends gegen 23 Uhr

- alle liegen auf Ihrem Bett und schlafen

alle würfeln auf Sinnesschärfe

- alle mit Erfolg bekommen mit, dass der Hilfssheriff mit einem weiteren Gefangenen ins
Zellen Abteil kommt
- Gefangener nur schwer zu erkennen, da Licht sehr schummrig
- Typ legt sich auf seine Pritsche und legt Hut auf Gesicht und pennt direkt ein

Nächster Tag 7 Uhr

- erster Abenteuer erwacht


- er sieht den Hünen auf seinem Bett liegen
- Größe sieht man ihm nicht an wenn er so da liegt
- man erkennt, dass er sehr gewichtig ist, da sich seine Pritsche durchbiegt
- nach und nach erwachen alle anderen

Gruppenaktion

Wenn Abenteurer sich unterhalten:


- Mücke murrt die anderen an doch bitte leise zu sein, er kann so nicht schlafen

Bill “Mücke”

Schießen 48
Prügeln 84

- ist ein Berg von einem Mann


- ca. 1.95 m
- wiegt gute 130 KG
- liegt auf seiner Pritsche

Waffe Distanz kurz Distanz lang Magazin

9mm Luger 3 x W6 2 x W6 + 2 6

Wenn Sie Ihn ansprechen:


- er stellt sich Ihnen als Bill auch Mücke genannt vor
- er gehört zur Butch Cassidy Bande
- wurde in Twin Rocks gefangen genommen, nachdem er dortigen Waffenladen überfallen
wollte
- Verkäufer hatte Hand schneller an seiner Waffe als er
- er selber ist kein Freund von Schießeisen
- lässt lieber die Fäuste sprechen
- ist eher der Viehdieb, da kommen keine Menschen zu schaden, außer die die er
verprügelt

Würfeln auf Menschenkenntnis

- Abenteurer mit Erfolg erinnern sich das Butch Cassidy auch oft genannt wird als der
Robin Hood des Wilden Westen
- hat vielen schon geholfen wieder auf die Beine zu kommen
- hat schon einige gute Taten auf dem Kerbholz

- Mücke erzählt den Abenteurern, dass Butch für demnächst was ganz Großes geplant hat
- braucht dafür Leute
- fragt Sie ob sie sich anschließen wollen
- Abenteurer haben nix zu verlieren, da sie alle Dreck am stecken haben

Sheriff Johnes tritt ein

- während sich Abenteurer unterhalten betritt Sheriff Jones das Gefängnis


Sheriff spricht zu den Gefangenen

- Abenteurer sollten nicht versuchen auszubrechen, hat bisher noch keiner geschafft
- extra starke Stahlstreben für die Gitter der Zellen
- sehr enge Abstände machen verbiegen oder sonstiges unmöglich

- er hat Hilfssheriff Black losgeschickt


- dieser ist gerade auf den Weg nach Rio Bravo um Behörden zu informieren, dass Sie
einen von Cassidys Männern gefangen haben und dass das Gefängnis langsam
überquillt
- soll einen Gefangenentransporter holen
- Telegraph ist schon seit Wochen kaputt, daher müssen Sie entweder per Post oder direkt
kommunizieren
- repariert ja keiner, denn kennt sich niemand damit aus
- der “Techniker” ist informiert braucht aber wohl noch Tage bis er Telegraph
reparieren kann
- Hilfssheriff wird in den nächsten zwei Tagen zurückerwartet
- Sheriff verlässt Zellentrakt, setzt sich im Vorzimmer auf seinen Stuhl und liest Zeitung

Meilenstein 12 Uhr

- Sheriff Jones verlässt das Gefängnis, da Mittagszeit ist und er einen Riesen Hunger hat
- er ist in ca. einer Stunde wieder da
- Abenteurer können nach etwas zu essen fragen

Würfeln auf: Überreden

- zwei Abenteurer müssen Probe bestehen damit Sheriff etwas zu essen mitbringt

Mücke erzählt weiter

- Butch Cassidy wird Leute schicken, um Ihn zu befreien


- niemand wird zurückgelassen - Ehrenkodex der Bande
- er schätzt das für heute oder morgen Abend der Ausbruch geplant ist
Freie Aktion - Spielleiter kann entscheiden ob diese Erfolgreich ist

- finden Sie eine Lösung innerhalb der Stunde zu entkommen können Sie dies tun
- falls die Flucht gelingt führt Mücke die Spieler nach Wolfpass zur Bande

Meilenstein: wenn Stunde um ist

- Sheriff kommt wieder


- wenn Überreden-Probe gelungen bringt er Ihnen Wasser und Tage altes vertrocknetes
Brot und dünne - kaum Fleischhaltige Gulaschsuppe mit

- setzt sich auf seinen Stuhl im Vorzimmer des Gefängnis liest weiter Zeitung, Popelt und
kaut Kautabak

Meilenstein: 22 Uhr

- Sheriff schläft auf seinem Stuhl ein


- wenn Spieler schlafen wollen, können Sie dies auch tun

Meilenstein: 23 Uhr

- gegen 23 Uhr steht Mücke auf und schaut aus dem Fenster und redet mit jemanden
(flüstert)

Würfeln auf: Sinnesschärfe (für schlafende)

- Probe ob die Abenteurer das mitbekommen (die Schlafenden)

3. Der Ausbruch
- Mücke schaut Abenteurer an die es mitbekommen haben oder noch Wach sind
- sagt das es los geht - sie sollen sich bereithalten
- 2 Bandenmitglieder (Sam und Irwin) stürmen zur Gefängnistür rein
- Überwältigen Sheriff
Dauert die Befreiungsaktion zu lange (z.B. weil Spieler noch Vorzimmer
durchsuchen wollen) wird Sheriff von Irwin erschossen nachdem er laut
anfängt zu schreien

- Abenteurern wird angeboten mitzukommen oder da zu bleiben, ihre Entscheidung - der


Galgen wartet sonst auf Sie
- Spieler können Ihr Hab und Gut aus Sheriffbüro mitnehmen, welches auf einem kleinen
Tisch in der Ecke liegt
- alle Waffen wurden von Bandenmitgliedern bereits eingesackt
- vor dem Gefängnis wartet Seth mit 4 Pferden
- es stehen nicht genügend Pferde bereit, zwei müssen bei anderen mitreiten

4. Alles auf Anfang

Meilenstein: Morgengrauen - gegen 6 Uhr

- kommen nach einem relativ langen Ritt, der die ganze Nacht andauert in einer
abgelegenen scheinbaren Geisterstadt an

alle Würfeln auf: Sinnesschärfe oder Aufmerksamkeit

- bei Erfolg sehen die Abenteurer ein vermodertes Schild auf dem “Willkommen in
Wolfpass” steht

Stadt: Wolfpass

- Name der Stadt ist Wolfpass


- ehemalige Goldschürferstadt
- schon seit vielen Jahren verlassen da Goldreserven erschöpft
- ein paar kaputte Gebäude
- in Kirche, Saloon und paar weiteren Häusern brennt Licht
- globale Bevölkerung behauptet, dass es in der Stadt spukt, daher traut sich keiner her
In der Stadt angekommen

- angekommen in der Stadt werden Abenteurer in die Kirche gebracht


- die Bande und Spieler werden Willkommen geheißen
- Person, die sie empfängt, stellt sich als Sundance Kid vor

Sundance Kid

- Bürgerlicher Name: Harry Alonzo Longabaugh


- Alter: 22
- erhielt den Namen, weil er in Sundance seine erste Straftat
beging
- stahl eine Waffe, ein Pferd und einen Sattel
- wurde gefangen und für 18 Monate ins Gefängnis gesperrt
- die linke Hand von Butch Cassidy

Sundance Kid fragt:

- Sundance fragt die Abenteurer warum Sie im Knast gesessen haben

- Chef Butch Cassidy ist nicht hier, bietet den Abenteurern aber trotzdem an für die Bande
zu arbeiten und sich Ihnen anzuschließen
- Abenteurer haben nichts zu verlieren, sind eh schon Gesetzlose

4.1 Überzeugung

1. möglicher Sidequest

Wenn der Spielleiter diesen Sidequest ausspielen möchte, kann dadurch


entschieden werden, welcher Spieler welche Waffe bekommt. Andernfalls
bekommen Sie die Waffen, mit denen Sie am besten umgehen können bzw. die
Ihnen ohnehin gehört haben.

- Abenteurer müssen bevor Sie beitreten können jedoch eine Aufgabe für Ihn erledigen
- wie und wann dieser Sidequest gespielt wird bleibt dem Spielleiter überlassen
- kann direkt erledigt werden oder erst nachdem sich alle ausgeruht haben
- sollen sich dann bei Mücke melden, der bringt Sie hinter die Kirche auf den
angrenzenden Friedhof
- Spieler bekommen eine Waffe (Wahl des Spielleiters) angeboten, müssen aber
Schießkünste unter Beweis stellen
- Platz wurde schon für so manche Schießübung missbraucht
- überall liegen kaputte Flaschen oder Dosen herum
- vereinzelt liegen leere Hülsen herum

Würfeln auf Schießen

- jeder Spieler muss 10 x auf Schießen Würfeln


- geschossen wird auf Büchsen und Flaschen
- Spieler mit den meisten Erfolgen bekommt beste Waffe

Freie Aktion

- Abenteurer können bis Nachmittag ausruhen oder tun was sie wollen
- in der Stadt gibt es allerhand zu sehen oder zu erkunden
- können sich im leeren Haus an der Ecke ein Zimmer nehmen
- sollten keinen Komfort erwarten
- gibt dort auch ein paar Wechselklamotten, jedoch nicht von bester Qualität

- sollen sich dann bei Mücke melden, gibt Ihnen erste richtige Aufgabe (Kapitel 2. Waffen
besorgen)

Saloon Wolfspass

Saloonwirt: Duck Right

Schießen 44

Prügeln 23
- Silberblick
- kurz geschorene dunkle Haare
- ziemlich beleibt
- macht einen Dümmlichen Eindruck
- redet wie jmd. der schonmal ordentlich eine vor den Kopf
bekommen hat
- hat schon einmal ordentlich eine vor den Kopf bekommen :-)

Waffe Distanz kurz Distanz lang Magazin

Pump-action Shotgun 3 x W6 3 x W6 - 7 8

- im Saloon sitzen 3 Leute und spielen Karten


- einer Sitzt am Klavier und spielt bekannte Lieder
- einer liegt in der Ecke und pennt
- Wirt steht an der Theke und füllt Flaschen um
- in einer Ecke auf einem Stuhl sitzt die einzige Frau und auch Hure der Bande Jane und
zupft sich an Ihren Strümpfen und fährt immer wieder mit den Händen durch ihr Haar
- Getränke und Speisen sind für Bandenmitglieder kostenlos, alles andere kostet Geld

Hure: Jane

Betören 68

Verführen 80

Sex 85

- 36 Jahre alt
- lange gewellte dunkle Haare
- Blaue Augen
- Üppiger Busen
- Freizügiges Oberteil
- Netzstrümpfe
- wenn Abenteurer auf Sie zugehen rückt Sie sich Ihre Titten zurecht
- wischt Haarsträhne hinters Ohr
- Fragt Abenteurer ob Sie was gutes für Sie tun kann
- Jane ist Kostenlos für Abenteurer zu haben
- alle aus der Stadt waren schon einmal auf Ihr drauf
Klavierspieler: Chuck

Charisma 72

Musik machen 45

- 65 Jahre alt
- Glatze
- trägt eine gelb-graue Melone auf dem Kopf
- ist recht ordentlich gekleidet
- spielt immer wieder die gleichen Lieder

Kirche

- Kirche ist verschlossen und zwei Bandenmitglieder stehen davor


- lassen Spieler nicht rein, da Sundance Kid gerade mit anderen Bandenmitgliedern etwas
bespricht und dabei nicht gestört werden will

5. Das Waffending

1. Quest

- Spieler müssen für einen großen Coup einen Waffenladen überfallen


- alles weitere sollen sie mit Mücke bereden, da er bereits Planungen diesbezüglich
getätigt hat

Mücke erzählt Ihnen

- er hat bereits einige Städte ausgekundschaftet


- es kommen aber nur ein paar in Frage

Großstadt: Thumbleweed

Sheriff’s: 2
Polizisten: 5

Positiv:
- sehr viele Waffen beim Waffenschmied und in Polizeistation
- Waffen werden hier hergestellt und ins ganze Land verkauft

Negativ
- stark bewaffnet
- sehr hohes Polizeiaufkommen

Waffenladen:
- sehr viele Waffen vorhanden
- 10 x Gewehre
- 15 x Schrotflinten
- 18 x Revolver
- viel Munition

Kleinstadt: Twin Rocks

Sheriff's: 1
Polizisten: 0

Positiv:
- mittlere Anzahl Waffen
- sehr wenig Polizeiaufkommen

Negativ:
- schnell ziehender Waffenhändler
- nur ein Fluchtweg (enger Pass aus dem Gebirge)

Waffenladen:
- klein und wenig Waffen vorhanden
- 3 x Gewehre
- 2 x Schrotflinten
- 5 x Revolver
- wenig Munition

Kleinstadt: Armadillo

Sheriff’s: 2
Postkutsche: 2 bewaffnete Personen (Wachen)

Positiv:
- wenig Polizei
- eine Kutsche muss nicht separat beschafft werden - diese sehen die Abenteurer aber
erst vorort
Wichtig: Mücke erzählt Ihnen dass Sie sich auch nach der Postkutsche
umschauen sollen und wenn Sie die Möglichkeit haben sollten Sie diese auch
gleich mitbringen. Sie dürfen aber nicht zu viel Staub aufgewirbeln, denn die
Kutsche wird noch wichtig! Wenn Sie keine Möglichkeit sehen, dann machen
Sie das später. (Kapitel 6. Eine romantische Kutschfahrt)

Negativ:
- schießwütiger Sheriff
- wenig Waffen im Waffenladen
- kein Gefängnis
- möglicherweise muss ein zweiter Laden Überfallen werden

Waffenladen:
- klein und wenig Waffen vorhanden
- 3 x Gewehre
- 1 x Schrotflinte
- 5 x Revolver
- wenig Munition

Sehr kleine Kleinstadt: Two Stones

Sheriff’s: 1/0
Polizei: 0

Waffenladen: sehr klein und wenig Waffen vorhanden


- 3 x Gewehre
- 2 x Schrotflinten
- 2 x Revolver
- sehr wenig Munition

Positiv:
- nur ein Sheriff/kein Sheriff (je nachdem ob der Sheriff auf der Flucht erschossen wurde)

Negativ:
- Spieler sind bekannt, da aus Ort oder Umkreis
- wenig Waffen
- zweiter Überfall für mehr Waffen

An dieser Stelle sei angemerkt, dass es hier keinen von mir vorgeschlagenen
Lösungsweg gibt!
Eine mögliche Herangehensweise:
Die Spieler in meiner Gruppe durften frei entscheiden wie und wo Sie zuschlagen.
Sie hatten sich dann dafür entschieden, dass Sie in Armadillo den
Waffenladenbesitzer erst ein wenig auf den Zahn fühlten (ihn nach Infos ausfragen,
er ist ledig, hat keine Kinder, lebt allein, geht gerne einmal zur Hure in den Saloon)
und haben sich außerdem im Waffenladen etwas umgeschaut. Sie entschieden
sich dann dafür Ihm die teurere Hure im Saloon zu “kaufen” die sich des nachts
dann um Ihn kümmern sollte. Es sei ein Geschenk von einem Freund. Die Hure
müsse dann nur noch die Kleidung des Typen aus einem Fenster schmeißen, unter
dem Vorwand, dass Sie die ganze Nacht mit Ihm spaß haben wolle und er somit
nicht vorzeitig abhauen könne. Einige der Spieler haben dann die Umgebung nach
den Sheriffs sondiert und die anderen haben in der Nähe des Saloons darauf
gewartet dass die Hure die Kleidung aus dem Fenster schmeißt. Sie haben sich
dann die Kleidung geschnappt und mit dem Schlüssel der in den Taschen zu
finden war sind Sie dann in den Laden eingestiegen und haben alles mitgenommen
was Sie finden konnten. Sie haben sich auch dafür entschieden, die Kutsche nicht
mitzunehmen, da Sie diese nicht in der Stadt sondern dann später außerhalb
überfallen wollen.

Es gibt noch weitaus mehr Möglichkeiten an die Waffen in den Läden zu kommen.
Zum Beispiel können die Spieler diese überfallen, einen der Waffentransporte aus
Thumbleweed abfangen und und und. Da der Kreativität der Spieler und des
Spielleiters hier keine Grenzen gesetzt sind, gibt es nicht DEN perfekten
Lösungsweg. Denk dir was aus, sei kreativ und ärgere deine Spieler wo du kannst!
Hier gibt es noch zwei Übersichtstabellen für Gesetzeshüter und was Sie für
Waffen haben. Dies sind natürlich nur Vorschläge und die Werte musst du selber
noch festlegen.

Sheriff

Schießen

Prügeln

Waffe Distanz kurz Distanz lang Magazin


.25 - Remington 5 x W6 4 x W6 12

Polizisten

Schießen

Prügeln

Waffe Distanz kurz Distanz lang Magazin


Pump-action Shotgun 3 x W6 3 x W6 - 7 8
9mm Luger 3 x W6 2 x W6 + 2 6

Belohnung

- für den Waffenladen-Überfall gibt es 5 Abenteuerpunkte

6. Eine romantische Kutschfahrt

Der Quest kann Separat oder direkt angegangen werden (wenn Abenteurer sich für
Überfall von Armadillo entscheiden)

Postkutsche überfallen

- am Abend sitzen einige Leute u.a. Sundance Kid, 2 weitere Bandenmitglieder (Sam und
Irwin) und die Abenteurer am Lagerfeuer
- Sundance beglückwünscht die Abenteurer noch einmal zum gelungenen Coup mit den
Waffen
- hat damit gerechnet, dass es mind. einen Toten gibt, aber so kann man sich täuschen
- die nächste Aufgabe die er für Sie hat wird nicht so einfach
- sie sollen die Postkutsche überfallen, denn Sie brauchen dieses Gefährt für eine größere
Sache demnächst (7. Ich bin am Zug), da es die einzige Kutsche ist, die ein wenig
stabiler und damit besser geschützt ist
- man kann damit auch mehr transportieren als mit einem Pferd
- wie sie es anstellen bleibt Ihnen überlassen

Es befinden sich immer 2 Bewaffnete Wachen und zwei Reisende an Bord (die
bewaffnet sein können, dies wird jedoch ausgewürfelt). Außerdem gibt es
zusätzlichen Loot abzugreifen. Die Postkutsche fährt immer im Uhrzeigersinn die
Orte an.

Wenn direkter Überfall in Armadillo

- Kutsche steht neben Postamt


- wird von beiden Wachen bewacht
- ein Postarbeiter entlädt Kutsche

- es sitzen zwei Personen neben der Kutsche auf einer Bank und unterhalten sich
- wenn Spieler diese belauschen oder ausfragen was Sie hier machen erfahren Sie dass
Sie beide nach Twin Rocks wollen
- einer der beiden ist ein etwas wohlhabender Geschäftsmann
- der andere ein normaler Bauer der seine Tochter in Twin Rocks besuchen möchte

Wenn kein direkter Überfall in Armadillo

Wo befindet sich die Postkutsche gerade - 1 x W10

- Kutsche befindet sich in:


1. Twin Rocks
2. Tall Trees
3. Deadwood
4. Blackwater
5. Thumbleweed
6. Chola Springs
7. Telluride
8. Conelly
9. Great Plains
10. Armadillo
- Spieler können die Position der Kutsche an jeder Poststelle herausfinden
- wenn Spieler ein Paar Tage warten, können Sie Postkutsche an beliebiger Position
überfallen
- wie sie den Überfall gestalten bleibt Ihnen überlassen
- jenachdem wo Sie die Kutsche gerade ist sind zwei Reisende dabei die jeweils in die
nächste Stadt möchten
- einer der beiden ist ein etwas wohlhabender Geschäftsmann
- der andere ein normaler Bauer der seine Tochter im nächsten Ort besuchen möchte

Wache 1

Schießen 44

Prügeln 82

Waffe Distanz kurz Distanz lang Magazin (insg. 20)


Pump-action Shotgun 3 x W6 3 x W6 - 7 8

Wache 2

Schießen 66

Prügeln 77

Waffe Distanz kurz Distanz lang Magazin (x4)


Winchester Repetier 6 x W6 5 x W6 10

Wie viele Reisende sind bewaffnet - 1 x W6

1-3: 1 Bewaffneter
2-6: 2 Bewaffnete

Person 1

Schießen 44

Prügeln 73

Waffe Distanz kurz Distanz lang Magazin (x3)


.22 Magnum 2 x W6 1 x W6 + 2 6

Person 2
Schießen 66

Prügeln 57

Waffe Distanz kurz Distanz lang Magazin (x3)


9mm Luger 3 x W6 2 x W6 + 2 6

Belohnung

Die Postkutsche wird nach Abschluss des Abenteuers von der Bande ein wenig umgebaut.
Schilder werden abgenommen und die Kutsche wird umlackiert.

4 Pferde
50 $ (von den Wachen und Reisenden)
6 Koffer
1: Kleidung, Spiegel, Kamm, Schere, Flachmann
2: Kleidung, Pfeife, Tabak, Taschenuhr
3: Kleidung, 22 Magnum, Bärenfett, Dietrich Set
4: Kleidung, Briefe, Geldkatze (2 $), 1 kleiner Beutel Tee
5 und 6: Kleidung

2 Beutel mit Inhalt: Obst und Gemüse, Nüsse

Wache 1: 1 x Pump-action Shotgun + 20 Schuss


Wache 2: 1 x Winchester Repetier + 4 Magazine
Person 1: 1 x .22 Magnum + 3 Magazine
Person 2 (?): 1x .9mm Luger + 3 Magazine
Den Spielern winken außerdem 5 Abenteuerpunkte (variabel, je nachdem wie Sie die die Quest
lösen. Max. + 10)

Auch hier gilt wieder: Es gibt verschiedene Wege die Quest zu lösen.
Meine Gruppe hat sich dafür entschieden 2 Leute in der Kutsche als mitreisende
fahren zu lassen und richtung Twin Rocks einen Hinterhalt anzulegen wo die
anderen beiden Spieler gewartet haben. Die zwei in der Kutsche haben dann die
anderen Reisenden bedroht währenddessen die Kutschfahrer von den anderen
Spielern erschossen wurden. Nach meiner Spieleleiterwillkür hat sich der eine
bewaffnete Reisende wehren wollen und durfte somit auch ins Gras beißen.
Danach wurden die Leichen am Wegesrand verscharrt und der Geschäftsmann mit
den Worten “geh und du hast uns nie gesehen wenn dir dein Leben lieb ist”
freigelassen und er durfte abhauen.

Es geht aber auch ein normaler Hinterhalt, solange die Kutsche intakt bleibt ist
jedes Mittel recht :-)
7. Ich bin am Zug

Der Zugüberfall

- Sundance Kid bittet die Abenteurer nach Conelly zu reiten und herauszufinden, wann der
nächste Zug die Stadt passiert
- sie sollen nach einem Typen ausschau halten, der Woodcock heißt
- er ist meist im Postamt anzutreffen
- kann Sie mit den nötigen Informationen versorgen
- sollten aber vorsichtig machen, dass er keinen verdacht schöpft da er recht misstrauisch
ist
- wenn Sie Infos haben, schnellstmöglich zurückkommen, weiteres Vorgehen folgt dann

7.1. Ey Gringo

auf dem Weg nach Conelly (nach einem Tag reiten)


- auf dem Weg zur Stadt sehen Sie ein Farmhaus, das gerade von 3 Banditen bedroht
wird
- der Vater des Hauses steht hinter der Tür versteckt und schießt ab und zu mit Gewehr
auf Banditen
- Banditen verstecken sich hinter Mauer welche an die Straße angrenzt und schießen
zurück

Freie Aktion

- Abenteurer haben die Möglichkeit einen kleinen Bogen um die Banditen zu reiten und
sich nicht einzumischen, oder einzugreifen

- wenn Abenteurer entscheiden einzugreifen, dann bei 1 weiterlesen


- wenn Abenteurer entscheiden nicht einzugreifen, dann bei 2 weiterlesen

1. Kampf mit den Banditen

- 3 Banditen (Wert kann auch je nach Gruppe variieren)


- dunkle Haare und Schnauzbärte
- leicht gebräunte Hautfarbe
- relativ hell gekleidet
- scheinbar Mexikaner, rufen in gebrochenem schlechten Englisch mit Mexikanischem
Akzent

Kampf

Mexikaner 1

Schießen 10

Waffe Distanz kurz Distanz lang Magazin


9mm Luger 3 x W6 2 x W6 + 2 6

Mexikaner 2

Schießen 83

Waffe Distanz kurz Distanz lang Magazin


9mm Luger 3 x W6 2 x W6 + 2 6

Mexikaner 3

Schießen 38

Waffe Distanz kurz Distanz lang Magazin


9mm Luger 3 x W6 2 x W6 + 2 6

Nach dem Kampf

- wenn die Banditen besiegt sind, wartet auf die Abenteurer eine Belohnung in Form von
kostenfreier Übernachtung und einem zünftigen Mahl
- Vater stellt Familie vor

- Vater (42) heißt Percy


- Rancher
- hilft in Conelly Vieh zu Brandmarken
- Mutter (39) heißt Agnes
- Hausfrau
- Tochter (17) heißt Ella
- hilft im Haushalt
- Sohn (12) heißt Shaun
- hilft Vater bei der Arbeit

- Familie erzählt den Abenteurern, dass Sie schon öfters von diesen Kerlen behelligt
wurden
- waren sonst recht friedlich und wollten immer nur Nahrungsmittel und Alkohol
- wurden aber immer Anspruchsvoller
- hätten beim letzten mal beinahe die Tochter entführt, konnten die Mexikaner aber davon
abbringen, weil Vater dem Bandenführer eine ordentlich Ohrfeige verpasst hat
- sind dieses mal aber mit Waffen wieder gekommen

Belohnung

- da gut gegessen und anständiger Ort zum Ausruhen gibt es + 10 auf regenerierung für
alle die verletzt sind
- bekommen am nächsten Tag noch Proviant in Form von Lunchpaketen (beinhaltet ¼
Brot, etwas Wurst, Käse und Feldflasche mit Wasser) mit auf die Reise
- können Jederzeit gerne wieder vorbeikommen um kostenlos zu übernachten

2. Umgehen der Banditen


- wenn die Abenteurer den Überfall der Ranch umgehen treffen Sie diese am nächsten
Tag in Conelly wieder
- sie haben die Tochter des Hauses mit dabei, sie sitzt auf einem der Pferde und weint
- Abenteurer hätten nun die Möglichkeit die Tochter zu befreien, wie und ob sie das tun
wollen ist Ihnen überlassen
- es ist möglich, dass es hier zum Kampf gegen die Banditen kommt, dann gelten die
gleichen Werte wie unter 1

7.2. Woodcock

angekommen in Conelly

- als Spieler in Conelly eintreffen bemerken Sie dass Ihnen ein Reiter in hohem Tempo
folgt
- als Reiter näher kommt wird er langsamer und reitet direkt zu den Spielern
- Spieler sehen, dass es sich um das Bandenmitglied Irwin handelt, einer der Jungs der
Sie aus dem Gefängnis befreit hat
- er erzählt Ihnen dass Sie nachdem Sie Infos besorgt haben ins Versteck nördlich von
Telluride reiten sollen, Sundance und ein paar weitere Bandenmitglieder werden Sie dort
erwarten
- er dreht danach um und reitet richtung Norden davon

- Abenteurer können im Saloon nach Woodcock fragen oder direkt zur Post gehen und mit
Ihm sprechen

Billy “Woodcock”

Charisma 47

Menschenkennt 73
nis

- Woodcock ist ein schmächtiger Typ


- 1,70 m
- verschwitzte blonde Haare
- Stottert
- Postuniform auf der ein Schild angebracht ist “Eigentum der
Union Railroad Company”
- Spitzname rührt daher, dass er früher als Kind immer mit
einem Steifen Penis durch die gegend gelaufen ist und sich
nichts draus gemacht hat

Informationen zum Zug

- er sagt Ihnen dass der nächste Zug hier morgen durchfährt aus Richtung Süden
kommend
- Kosten für eine Zugfahrt belaufen sich auf 0,50 $ pro Person
- Abfahrt ist gegen 11 Uhr Vormittags

7.3. Ein Zug wird kommen

Auch hier gibt es verschiedene Möglichkeiten die Quest anzugehen.

- Abenteurer erstatten Sundance Bericht


- Sundance erzählt den Spielern, dass er mit ein paar Bandenmitgliedern vor hat diesen
Zug für “Lebensmitteln” zu überfallen
- die Bande braucht Nahrungsmittel und Alkohol ansonsten können Sie Ihren geplanten
großen Coup nicht durchführen
- er fragt Sie ob Sie eine Idee für einen Plan haben, wie Sie den Zug stoppen können

Falls nicht schon geschehen ist jetzt Zeit für das Schmieden eines Planes

- Sundance hat als Vorschlag den Zug zwischen Telluride und Thumbleweed zu überfallen
- es gibt da auf halber Strecke einen engen Pass an dem man den Zug perfekt stoppen
kann

Falls den Spielern keine gute Idee kommt

Sundance wird beim Pass auf den fahrenden Zug aufspringen, nach vorne in die Lok klettern
und die beiden Lokführer dazu überreden den Zug anzuhalten.

Am nächsten Tag

- am nächsten Tag bittet Sundance die Abenteurer ihre Waffen einzupacken und Ihre
Pferde zu satteln

Falls die Spieler den Plan von Sundance durchführen


- kurz vor dem Pass splittet sich Sundance von der Gruppe ab und reitet auf selbigen
- als Zug Pass passiert springt er auf Zug auf und bringt die Lokführer dazu dass der Zug
anhält

Der Zug

- Zug hält auf höhe der Abenteurer


- Sundance und die beiden Lokführer springen von der Lok ab
- Zug wird nicht bewacht, aber es gibt einige Personen die mitfahren
- Sundance sagt zu den Passagieren, dass es hier nichts zu sehen gibt und sie gefälligst
Ihr Gesicht wieder nach drinnen verfrachten sollen, sonst haben haben sie bald keine
Probleme mehr um die sie sich kümmern müssen

Zugaufbau:

Lok

Kohlen

4 Passagiere
- 2 betuchte ältere Damen (reden über
die zunehmende Automobilisierung in
Blackwater)
- ein Pastor der sich mit einer jungen
Dame unterhält

3 Passagiere
- Mr. West (bewaffnet)
- 2 Farmer (einer bewaffnet)
- Fahrkartenkontrolleur

5 Passagiere
- Kopfgeldjäger (bewaffnet) der einen
angeketteten schwarzen Mann dabei
hat
- 3 normal gekleidete Männer

Viehwaggon
+ 2 Hühner-
käfige
+ 2 Pferde
+ 1 Kuh

Ladung
+ Lebens-
mittel
+ Kleidung
+ Taschen
+ 2 rädriger
Wagen

Ladung
+ Woodcock
+ Geldtressor

Gruppenentscheidung

- Sundance fragt die Gruppe ob Sie nicht die Passagiere um Ihre Habseligkeiten
erleichtern wollen
- wenn sich die Mehrheit dafür entschließt den Zug zu “durchsuchen” wird dies getan
- wenn Sie Zug durchsuchen, stoßen Sie auf Mr. West, der Schuldeneintreiber der Boon in
den Knast gesteckt hat

Freie Aktion

- es bleibt den Abenteurern überlassen was Sie mit Mr. West anstellen

Mr. West (Schuldeneintreiber)

Schießen 53

Prügeln 37

Überreden 96

- mitte 30
- sehr gut gekleidet
- trägt Waffe offensichtlich am Gürtel

Waffe Distanz kurz Distanz lang Magazin

.22 Magnum 2 x W6 1 x W6 + 2 6

Weiter...

- nachdem der Zug durchsucht wurde (falls die Gruppe dies gemacht hat)
- Sundance zeigt auf den letzten Wagon des Zuges und bittet alle doch Ihm dahin zu
folgen
- handelt sich um einen abgeschlossenen Transportwaggon
- Waggon ist etwas gepanzert, man kann also nicht durch schießen
- drinnen ist einer der Tür nicht aufmachen will

Würfeln auf Überreden/Führen, ect.

- Abenteurer sollen Typ im Wagon (Woodcock) überreden Tür aufzumachen


- Woodcock teilt Ihnen mit dass er von Mr. Smith, dem Chef von “Union Railroad
Company” höchst persönlich eingestellt wurde
- kann diesen nicht enttäuschen
- Zug ist auch Eigentum der “Union Railroad Company” sowie alle Inhalte

wenn Probe misslingt

- wenn Probe nicht gelingt wird Tür mit Sprengstoff geöffnet

Was passiert mit Woodcock - 1 x W6

- Woodcock wird bei Sprengung


1-3: verletzt
4-6: getötet

Im Zugwaggon

- im Zug befindet sich außerdem ein Tresor


- Sundance zeigt den Abenteurern diesen und sagt sie sollen sich drum kümmern
- wenn Sie den Tresor nicht knacken können wird dieser von einem Bandenmitglied
aufgesprengt
- dabei fliegt ein wenig des Inhalts nach draußen

wie viel Geld geht verloren - 4 x W10

- der Wert des Würfels geht in Dollar verloren


Belohnung

- für den Zugüberfall winkt eine Belohnung von 500 $ (- eventuell verlorenes Geld)
- 15 Abenteuerpunkte

8. Der Banküberfall

Der Banküberfall

- Zurück im Unterschlupf nahe Telluride


- Sundance klärt die Abenteurer nun über die seit längerer Zeit im Geheimen überlegte
Aufgabe auf
- die Bank in Telluride soll überfallen werden
- Abenteurer müssen zu diesem Zweck erst einmal die Bank und Umgebung
auskundschaften
- Sundance erzählt auch, dass ein paar Vorbereitungen bereits angelaufen sind
- haben alle möglichen Telefonleitungen von und nach Telluride gekappt
- wenn Sie Informationen haben, sollten Sie mit diesen zurückkommen und alles weitere
wird geplant

Telluride

- in Telluride angekommen hält Sheriff gerade eine Ansprache vor versammelter


Bewohnerschaft
- will sie überreden sich ihm anzuschließen
- er will die Butch Cassidy Bande jagen und alle an den Galgen bringen
- er weiß zwar nicht wie sie aussehen und wo sie sich aufhalten, aber das wird er schon
noch herausfinden
- keiner stimmt ihm zu

Verkäufer

- ein Typ tritt aus der Menge und tut so, als wenn er sich ihm anschließen will
- entpuppt sich aber als Verkäufer, will die Gunst der Stunde nutzen und den Leuten die
Zukunft der Fortbewegung präsentiert - ein Fahrrad
- Leute sind davon begeistert und wenden sich vom Sheriff ab

“Für dieses Fahrrad braucht ihr kein Futter, es rennt nicht weg und wird nie müde”

- Sheriff hält das für einen schlechten Scherz


- schreit Ihn an was das denn soll und ob er sich über Ihn lustig machen will
- wenn er nicht verschwindet bringt er Ihn eigenhändig in den Knast
Bank

- 2 Stöckiges Backsteingebäude mit sehr dicken Mauern (ca. 40 cm)


- Fenster sind alle vergittert
-
- befinden sich 6 Mitarbeiter
- 2 am Schalter
- 1 sitzt neben der Tür - Wachmann
- 1 im Hinterzimmer
- 2 im oberen Bereich
- 2 Leute die an den Schaltern stehen und mit Bankangestellten reden

Polizei

- unweit der Bank befindet sich Gefängnis


- 2 Sheriffs
- 2 Polizisten

zurück im Unterschlupf

- als die Abenteurer zurück im Unterschlupf sind stellt sich Ihnen ein Neuankömmling vor
- er ist der Bandenführer Butch Cassidy
- hat schon viel gutes über sie gehört
- will wissen, welche Informationen die Abenteurer über die Bank und Telluride gesammelt
haben
- Sundance, Butch und 1 weiteres Bandenmitglieder (Jim) werden Sie begleiten
Butch Cassidy

Schießen 74

Prügeln 58

Überreden 85
Waffe Distanz kurz Distanz lang Magazin
.25 - Remington 5 x W6 4 x W6 12

Sundance Kid

Schießen 84

Prügeln 63

Überreden 55
Waffe Distanz kurz Distanz lang Magazin
.45 Long Colt 5 x W6 4 x W6 + 2 6

Jim

Schießen 40
Waffe Distanz kurz Distanz lang Magazin
9mm Luger 3 x W6 2 x W6 + 2 6

Banküberfall

- Direktor und Wachmann wissen Codes für den Tresor


- beide haben einen Schlüssel in der Tasche
- Wachmann hat noch einen .45 Colt und ein Winchester Gewehr
- wird Wachmann erschossen müssen Sie Tresor Rätsel lösen
- Wachmann versucht Eindringlinge hinaus zu befördern
- Tresor Rätsel (siehe etwas weiter unten) liegen beim Direktor im verschlossenen
Schreibtisch

Wachmann

Schießen 83
Waffe Distanz kurz Distanz lang Magazin
.45 Long Colt 5 x W6 4 x W6 + 2 6
Winchester Repetier 6 x W6 5 x W6 10
Nach dem Überfall

- nach Überfall wirft Butch der Bande einen Sack zu


- schreit zu Ihnen dass Sie sich nun aufteilen sollten, damit etwaige Verfolger es schwerer
haben
- Sundance, er und die etwaigen Bandenmitglieder reiten in andere Richtung
- falls Abenteurer zurück nach Wolfspass reiten ist keiner mehr da
- alle Bandenmitglieder sind ausgeflogen

Belohnung

- Gesamt Beute beläuft sich auf 14000 $


- 30 Abenteuerpunkte

Tresor Rätsel:
Rätsel Lösung

256 + 234 = 490


+ + +
51 + 125 = 176
----------------------
307 + 359 = 666

74
Zahlen sind doppelt, einmal davon aber
gespiegelt
Sonstiges

1. Nützliche Links

1.1. Musik

Ich habe eigens für das Pen & Paper ein paar Playlists auf Spotify erstellt, welche mir beim
Spielen als Hintergrund diente.

Normale Hintergrundmusik:
[Link]

Saloon Musik:
[Link]

Actionreiche Hintergrundmusik:
[Link]

Ein schönes Album im Westernstil:


[Link]

1.2. Online Würfel


Du hast gerade keinen Würfel zur Hand verfügst aber über Internet? Dann ist diese Seite hier
die richtige für dich.

[Link]

1.3. Waffentabelle
Jedes Wild West Abenteuer benötigt ordentliche Schießprügel. In den Weiten des Internets gibt
es viele Übersichten und Tabellen. Eine jedoch hat mir besonders gefallen und diese fand ich
von den Werten her auch ganz passend.

[Link]

1.4. Anregungen
Du willst dein eigenes Abenteuer verfassen und suchst dafür Anregungen? Schau dir einfach
Westernfilme an und leih dir etwas von deren Story aus. Nicht empfehlen kann ich dir die alten
John Wayne Filme, denn die hatten für mich nichts parat ;-)
Ich habe aber auch bei meinen Recherchen im Vorfeld noch zwei Sachen gefunden, die auch
dir ein wenig weiterhelfen können:

Ein etwas älteres fertiges Abenteuer (in Englisch):


[Link]
Ein Wild West angehauchtes Pen & Paper Regelwerk. Da hier aber auch Geister, Zombies und
anderes Gesocks drin vorkommt, war das für mich nicht das passende.
[Link]
reloaded-spielerhandbuch-pdf
PS: Das Handbuch findet man im Netz auch kostenlos, jedoch nur in englischer Sprache. Da
ich aber nicht weiß, ob das legal ist (wahrscheinlich nicht) gibt es von mir auch keinen Link. Sry.

Aktionsbalken

Auf dieser Übersichtsseite findest du alle Aktionsbalken und Ihre Bedeutung.


Du kannst diese gerne in eigenen Abenteuern wiederverwenden. Ich für meinen Teil fand diese
Trenner recht Hilfreich um direkt zu sehen, was als nächstes passiert und wo in der Story wir
gerade sind.

Allgemeine Info

Achtung: Wichtiger Hinweis

Gruppenaktion

Würfeln (Spieler)

Würfeln (Spielleiter)

Meilenstein

Aktion

Freie Aktion

Fortlaufende Aktion

Quest
Ort

Cowboy oder interessante Person

Gesetzeshüter

Bandenmitglied

Hure

Saloonwirt

Saloon

Kirche

Bank

Gefängnis/Polizei/Sheriff Gebäude

Kampf

Belohnung

Anhang

Waffentabelle

Waffe Schaden (kurz) Schaden (lang) Magazin Kosten (Waffe) Kosten (Ammo)
Repetiergewehr max 20 m
Winchester Repetier 6 x W6 5 x W6 10 350 $ 8$
.25 - Remington 5 x W6 4 x W6 12 320$ 8$
Schrotflinte max 3 m
Pump-action Shotgun 3 x W6 3 x W6 - 7 8 300 $ 6$
Abgesägte Doppelläufige
Schrotflinte 3 x W6 + 3 x 2 3 x W6 - 8 x 2 2 280 $ 6$
Revolver max 10 m
.22 Magnum 2 x W6 1 x W6 + 2 6 100 $ 4$
9mm Luger 3 x W6 2 x W6 + 2 6 150 $ 5$
.45 Long Colt 5 x W6 4 x W6 + 2 6 200 $ 6$
Sprengstoff
Dynamit 10 x W6 200 $
Messer
Küchenmesser 1 x W6 + 4 10 $
Jagdmesser 1 x W6 + 8 20 $
Bogen max 15 m
Bogen 3 x W6 2 x W6 + 2 20 $ 6$
Bolas 1 x W6 + 4 1 x W6 10 $
Preistabelle
Artikel Kosten $
Artikel Kosten $
Werkzeuge
Persönliche Ausrüstung
Edelmetallprüfer Werkzeuge 50,00
Handschuhe 1,00
Fälscherschmiede 60,00
Hut 3,00
Schmiede Werkzeuge (Zangen, Schläge usw.) 30,00
Pferdedecke 3,00
Schmiede Amboss 25,00
Jacke, Schaffell gefüttert (Winter) 10,00
Schmiede Hammer 3,00
Poncho 2,00
Schreinerwerkzeuge (Set) 40,00
Stiefel & Sporen 15,00
Doctor's Kit (Arzt oder Tierarzt) 50,00
Chaps (Cowboy Überhosen) 3,00
Zahnarzt-Instrumente 50,00
Jacke, Leder 5,00
Büchsenwerkzeuge (Set) 40,00
Satteltaschen 6,00
Schlosserwerkzeuge (Set) 25,00
Sattel (sehr gut, mit Zaum & Decke) 35,00
Leder Arbeitsgeräte (Set) 15,00
Sattel (gewöhnlich, mit Zaum & Decke) 30,00
Bergbau-Werkzeuge (Bohrer, Schaufeln, ect.) 15,00
Gewehrtasche 3,00
Vermessungsinstrumente 75,00
Waffengürtel 2,00
Sonstiges
Halfter 3,00
Karten, Spielen / Packen 0,25
Messerholster 0,50
Bären-/Waffenfett ( pro Pfund) 0,05
Tabakpfeife 4,00
Laterne 2,00
Tabak (beutel) 0,20
Lampenöl (5 Gallonen Dose) 0,25
Tabak (stück) 0,10
Streichhölzer (Box von 50) 0,25
Essgeschirr 2,00
Wagen und Fuhrwerke
Feldbett 4,00
Concord Coach (Bühnenwagen) (4 - 6 Pferde) 600,00
Feldflasche 1,00
Schwerfracht Wagen (6+ Pferde oder
Unterkunft und Verpflegung Maultiere) 300,00
Zimmer, Hotel (Mahlzeiten extra / pro Tag) 1,00 2 - Sitze Wagen (1 Pferd) 80,00
Zimmer, Pension (beinhaltet Mahlzeiten / pro Conestoga-Wagen (Überdachter Wagen) (4
Tag) 1,00 Pferde) 150,00
Bierkrug 0,05 Leichtfracht Wagen (2 Pferde) 100,00
Fusel Medizinische Versorgung
Glas 0,10 Anästhetika / Chloroform (Quarzflasche) 4,00
Flasche 2,00 Anästhetika / Äther (Quarzflasche) 6,00
Das gute Zeug Karbolsäure (Gallone) 2,00
Glas 0,25 Medizinischer Alkohol (Gallone) 3,00
Flasche 5,00 Jodlösung (Quarzglas) 0,50
Kaffee 0,25 Nadel & Faden 0,50
Speck 0,15 Dienstleistungen
Billiges Restaurant Bad 1,00
Jede Mahlzeit 0,25 Rasieren & Haare 0,25
Gutes Restaurant Begräbnis 5,00
Frühstück 0,50 Prostituirte 2 - 10,00
Mittagessen 0,25 Telegramm, pro Wort 0,05
Abendessen 1,00 Arztkosten
Tagesration 0,50 Hausbesuch 5,00
Proviant für eine Woche 4,00 Praxisbesuch 3,00
Karten
Gefängnis

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