Pen & Paper
Pen & Paper
Inhaltsverzeichnis
Vorwort 2
Die Charaktererschaffung 2
Fokussieren 3
Talentprobe 4
Kampf 5
Regenerieren 6
Sonstiges 7
Namen 7
Tiere 7
Sonstiges 48
1. Nützliche Links 48
1.1. Musik 48
1.2. Online Würfel 48
1.3. Waffentabelle 48
1.4. Anregungen 48
Aktionsbalken 49
Anhang 50
Waffentabelle 50
Preistabelle Fehler! Textmarke nicht definiert.
Karten 53
Vorwort
„Als der Bürgerkrieg endete, änderte es nicht nur den Norden und den Süden, es änderte auch
den Westen. Für immer.
Ohne die Aufmerksamkeit des Krieges, auf der Suche nach neuen Anfängen, neuen
Möglichkeiten und neuen Reichtümern, begannen Mann und Geld nach dem Westen zu greifen.
Im Westen, im freien Westen, war es immer noch möglich: Mit dem Schweiß von vollbrachter
Arbeit war es noch möglich sich ein Stück Land zu erwerben und dieses mit Reichtum und
Glück zu bewirtschaften. Frei vom Gesetz und Einfluss der politischen Elite.
Wenn die Gesetzlosigkeit dieses verdammten Landes die vertrocknete Kerze war, dann war die
Suche nach Gold und Silber das Streichholz, welches es zündete. Die Geschichten von
florierenden Metallen aus Minen so tief wie Ozeane füllten die Zeitungen und entbrannten das
Feuer für die Träume derjenigen die sich mehr vom Leben erhofften.
Und hier spielt unsere Geschichte: Als einer der größten Städte westlich des Mississippi war
Two Rocks vieles: Umschlagplatz für alle Träume und Träumer, ein rettendes Ufer für jeden
Reisenden der das unbarmherzige Land durchquert, ein Ort voller Kriminalität und Gefahren
und auch ein Ort voller Geheimnisse und Abenteuer.“
Die Landkarte hat eine Abmessung von ca. 100 km in der Breite (zu Pferd ungefähr 24h ohne
Pause) und eine Länge von ca. 70 km (zu Pferd ungefähr 17h ohne Pause). Da die Pferde aber
nach ca. 20 km (im schnellen Galopp) oder 50 km normaler Geschwindigkeit (Trab) eine Pause
machen müssen dauert ein Ritt von Ost nach West über die gesamte Länge 30 Stunden und
ein Ritt von Nord nach Süd 23 Stunden.
Die Charaktererstellung
Jeder Spieler überlegt sich ein Charakterkonzept (gerne können auch die Beispielcharaktere
aus dem Anhang verwendet werden). Für das Beispiel Abenteuer ist es vonnöten, dass die
Spieler sich einen Charakter bauen, die in irgendeiner Weise gegen das Gesetz verstoßen
haben und dafür im Gefängnis landen. Sie stoßen im Verlauf des Prologs zu einer Gruppe
Banditen die gemeinhin als Butch Cassidy Bande Banken, Züge und andere Einrichtungen
überfallen haben.
Bei nicht Verwendung des Abenteuers können gerne auch Heldenhafte Charaktere erschaffen
werden.
Der Spieler erhält 400 Steigerungspunkte, die auf beliebige, schlüssige Talente verteilt werden
können (siehe Anhang Beispiel Talente).
- Ein Talent kann nicht über den Wert 100 Punkte gesteigert werden
- Die Talente werden den Talentgruppen „Handeln“, „Wissen“ und „Soziales“ zugeordnet
- Ein Talent mit einem Talentwert über 79 gilt als herausragend
- für die Eigenschaft Fokussieren lies bitte unter Fokussieren weiter
- ein Spieler kann Bonuspunkte für die Charaktererstellung erhalten, muss dafür aber
einen dauerhaften Malus erhalten (max. 30 weitere Punkte)
Die Werte der Talentgruppen werden errechnet, indem die zugehörigen Talente aufsummiert
und durch 10 geteilt werden
- Für jedes Talent, das als „herausragend“ gilt (Talentwert > 79), wird der Wert der
Talentgruppe um 10 erhöht
Außerdem erhält jeder Spieler zu Beginn 100 Lebenspunkte. Fällt dieser Wert auf null, ist sein
Leben vorbei und er muss sich einen neuen Charakter erstellen.
Wie viel ein Charakter in seiner Tasche an Geld mit sich führt wird über einen einfachen W100
(1x W100 + 1x W10) Wurf ermittelt.
Fokussieren
- bringt dem Charakter eine Erleichterung auf eine Talentprobe oder reduziert einen Malus
- kann max. auf Stufe 5 gesteigert werden, kostet aber das 4-Fache an Punkte
(Sprich: Stufe 1 kostet 4 Pkt. / Stufe 5 kostet 20 Pkt.).
- bringt einen Würfel Bonus: Fokus-Stufe x 2 (max. 10, da max. Fokus-Stufe 5 x 2 = 10)
- kann z.B. Hören- oder Sehenprobe, Jagen oder Kochen bzw. alle Sinnvollen
Eigenschaften der Gruppe “Handeln” (ausgenommen einen Wurf auf die Talentgruppe
selber bei fehlendem Talent) um den gesteigerten Wert verbessern
- Fokussieren ist kein Pflichtattribut, ein Spieler muss diesen Wert nicht skillen
Beispiel Schießen:
Es kommt zu einem Schusswechsel, der Charakter hat Schießen auf 40 und Fokus auf 4.
Er hat somit eine Erleichterung von 8 da Fokus-Stufe x 2 gerechnet wird.
Somit ergibt sich ein Gesamtwert von 48 der unter würfelt werden muss um ein Erfolg zu sein.
Beispiel Malus:
Ein Charakter bekommt in einem Schusswechsel einen Malus weil sich z.B. der Gegner hinter
einem Fass versteckt. Diesen Malus kann er mit seinen Fokuspunkten ausgleichen.
Der Malus auf die Schießenprobe beträgt 20, seine Fokusstufe 4.
Durch die Fokusstufe 4 (x2) kann der Spieler 8 Punkte ausgleichen.
Somit beträgt der schlussendliche Malus nur noch 12 den er von seinem Schießen Talent
abziehen muss.
Talentprobe
Der Spieler würfelt mit einem W100 und einem W10 auf den jeweiligen Talentwert.
Liegt der Wurf über dem Talentwert, hat er die Probe bestanden.
Ist er jedoch darunter, hat er sie nicht bestanden.
Liegt der gewürfelte Wert mehr als 65 Punkte unter dem Talentwert, gilt der Erfolg als kritisch.
Beispiel:
Ein Charakter soll eine Talentprobe auf Sinnesschärfe ausführen.
Sein Talentwert liegt bei 72
Er würfelt eine 6
Somit gilt der Wurf als Kritisch und muss somit vom Spielleiter anders behandelt werden, als
ein normaler Erfolg. Der Spielleiter kann dem Spieler z.B. Informationen mitteilen, die er mit
einem normalen Erfolg nicht gesehen hätte.
Bsp: Du siehst das die Person X eine an den Seiten ausgebeulte Jacke trägt, dies lässt
darauf schließen dass Sie bewaffnet ist.
Eine 100 (00 bzw. 000) ist immer ein kritischer Misserfolg, eine 1 immer ein kritischer Erfolg.
Hat ein Spieler ein Talent nicht, kann auf ein ähnliches Talent oder die zugehörige Talentgruppe
geprobt werden.
Die Talentprobe kann vom Spielleiter erschwert (Malus) oder erleichtert werden.
Bei Erschwernis bzw. Erleichterung gilt der Talentwert nach Modifikation als Grundlage.
Beispiel Erschwernis:
Der Talentwert für Schießen ist 80, die Probe ist um 10 erschwert da sich der Gegner hinter
einem Holzzaun befindet.
Es muss eine 70 oder weniger gewürfelt werden.
Ausnahme: Der Spieler hat das Talent Fokussieren geskillt, dann gilt die unter Fokussieren
aufgeführte Erleichterung
Beispiel Erleichterung:
Der Talentwert für Kochen ist 44 und weil ordentliches Kochgeschirr vorhanden ist wird die
Probe um 15 erleichtert.
Es muss eine 59 oder weniger gewürfelt werden.
Kampf
Initiative:
Die Initiative ergibt sich aus dem Wert eines W10 Wurfes
Faustkampf:
In einem Faustkampf kann z.B. ein Messer verwendet werden, dann gilt als Schaden der Werte
des Messers. Ist kein Messer vorhanden gilt als Schaden für die Faust immer 1W6
Waffenkampf:
Im Waffenkampf beschießen sich die Gegner so lange, bis die Waffe leer ist (dann muss eine
Runde nachgeladen werden) oder einer von beiden tot ist.
Als Schadenswert gilt der Wert der jeweiligen Waffe.
Der Spielleiter kann auch Gegner aus dem Kampf nehmen, obwohl Sie noch nicht
0 Lebenspunkte erreicht haben. Ein Gegner kann z.B. flüchten oder in Ohnmacht
fallen, da er bereits zu viel Blut verloren hat.
Wahlweise kann man für das Pen&Paper auch die im Anhang zu findende
Trefferzonengrafik verwenden.
Hierbei wird ein W6 geworfen und das Ergebnis ist die Zone auf der Grafik, in die
der Schütze trifft. Schießt man z.B. laut Würfel in den Kopf kann der Gegner auch
direkt sterben.
Wenn der Schütze direkt vor dem Gegner steht und sagt, er möchte Ihn in
den Kopf schießen, dann gilt diese Grafik nicht! Hier kann der Spielleiter
dann die Würfelprobe erleichtern, da keine Gegenstände im weg sind die eine
Erschwernis rechtfertigen.
Als erstes wird die Initiative der jeweiligen Protagonisten ermittelt. Die Initiative ergibt am Ende
die Reihenfolge, in der sie dann agieren dürfen. Es werden so viele Runden gespielt bis
entweder alle Gegner getötet, alle Spieler getötet oder der Spielleiter entscheidet, dass es
vorbei ist. Mehrere Spieler/Gegner können auch auf ein Ziel kommen. Eine Rundentabelle
könnte wie folgt aussehen:
Runde 1 Runde 2 Runde ...
Regenerieren
Lebensenergie kann nur dann regeneriert werden, wenn der Charakter ruht.
Dies geschieht z.B. in jeder Nacht in der er schläft oder wenn er sich dazu entschließt mehr als
6 Stunden auszuruhen. In dieser Zeit kann er 1 x W10 Lebenspunkte regenerieren.
Dieser Wert kann modifiziert werden, wenn folgende Punkte gegeben sind:
Ist in der Gruppe ein Spieler mit dem Talent “Wunden heilen”, kann dieser die Verletzungen
eines verwundeten behandeln. Der zu Heilende erhält zusätzlich 1 x W10 Lebenspunkte die
vom Heiler selbst ausgewürfelt werden.
Sonstiges
Namen
Im nachfolgenden findest du ein paar Namen, die du für dein Abenteuer verwenden kannst die
Typisch für den Wilden Westen waren.
Männer:
Baxter, Coley, Sebastian, Marshal, Rosco, Lambert, Joseph, Olen, Mark, Carl, Duncan,
Gregory, Obe, Clark, Percy, Harvey, Armin, Jeff, Douglas, Eugene, Dutch, John, Joe, Jim, Bob,
Bill
Frauen:
Claire, Ivey, Ella, Agnes, Isabel, Judith, Elena, Rina, Anne, Lisa, Fanny, Joice, Jolanda, Jane
Tiere
In unserer Spielwelt, welche sich im Bundesstaat Colorado befindet können die Spieler auf
folgende Tiere treffen.
Wüstenregion:
Gürteltier, Adler, Geier, Büffel, Kojote, Schlange, Fuchs
Waldregion:
Wildschwein, Hase, Reh, Hirsch, Bär, Ente, Ziege, Waschbär, Fische, Eule
Abenteuer: Die Butch Cassidy Bande
0. Charaktere
Spieler 1
Fokussieren 5/5
Kochen 20 Gassenwissen 30
Boon ist ein 57 Jahre alter, 1,83m großer weißer Mann mit blauen
Augen und bereits ergrauten Haaren. Sein Markenzeichen ist sein
äußerst gepflegter Schnurrbart.
Er besitzt einen kleinen Saloon in Two Stones welchen er mit
seinem 11 Jährigen Sohn namens Duncan führt. Seine Frau ist
schon vor einigen Jahren verstorben. Da es für Ihn seit dieser Zeit
nicht immer einfach war, hat er hier und da die Bücher seiner
Einnahmen und Ausgaben etwas frisiert, um einen Kredit den er
bei der hiesigen Verwaltung hat zu tilgen. Unter seinem Tresen hat
er die immer gut geschmierte Schrotflinte verstaut, von der er im
Notfall wenn auch eher widerwillig gebrauch macht.
Fokussieren 0/5
Prügeln 40 Redegewandtheit 80
Kochen/Mixen 20 Beruhigen 40
Menschenkentnis 60
Seine Farm, die unweit von Two Stones liegt hat er von seinen
sehr früh verstorbenen Eltern geerbt. Die Farm ist schon seit vielen
Generationen im Familienbesitz. Da seine Eltern Ihm aufgrund
Ihres frühen Ablebens nicht alle Regeln und Werte des Lebens
vermitteln konnten, macht Smitty sich seine eigenen. Wer auf sein
Land kommt muss damit rechnen eine Ladung Blei verpasst zu
bekommen. Er beruft sich dabei auf die Verfassung von 1787 und
auf das Stand-your-Ground Gesetz.
Auch so zögert er nicht von seiner Waffe gebrauch zu machen und
hat immer ein sehr loses Mundwerk und legt sich gern mit allem
und jeden an.
Fokussieren 0/5
Handwerken 80
Fokussieren 0/5
Spieler bekam 30 Punkte Bonus da er sich niemals Prügelt, da es seiner Ethik widerspricht.
Inventar: Arztkoffer mit allerlei Utensilien (Skalpel, Nähzeug, Salben, Verbandszeug ect.)
1. Prolog
Der Prolog ist für jeden Charakter wichtig, da er die Spieler am Ende
zusammenführt. Dieser spielt in der Kleinstadt Two Stones oder in dessen
unmittelbaren Umland.
Person 1: Walter
Glücksspiel 38
- hagerer Typ
- Schnauzbart
- lockige Blonde Haare
- leicht eingefallenes Gesicht
- ca. 49 Jahre alt
- raucht Pfeife
- trinkt Bier
Person 2: Bob
Glücksspiel 51
Prügeln 72
Glücksspiel 28
.22 Magnum 2 x W6 1 x W6 + 2 6
Mit am Tisch sitzt ein kleiner Junge, der Sohn des Saloonbesitzers der der illustren Runde beim
spielen zuschaut.
Duncan
- gespielt wird eine Party Poker (es wird jedoch nur “virtuell” gespielt, also eine Runde
entspricht einem Würfelwurf)
Samuel benötigt 3 erfolgreichen Runden (es wird so lange gespielt bis er diese
Erfolge erreicht hat)
- Samuels Betrug fliegt auf (gezinkte Karte fällt aus Hemdärmel herunter)
- Sheriff schaut daraufhin seine Steckbriefe durch (die er in seiner Jackentasche trägt) und
findet den von Samuel
- Samuels Gesicht kam Ihm (Sheriff) gleich bekannt vor
- wird vom Sheriff in Gefängnis abgeführt
- landet für mind. 6 Jahr im Knast oder wird gehängt wegen Betrugs und einem Kopfgeld
von 10000 $
- das entscheiden die Richter im Staatsgefängnis Rio Bravo
Spieler 2
- gegen 10 Uhr am nächsten Tag betreten Mr. West (Schuldeneintreiber) und Hilfssheriff
Black die Kneipe
Schießen 53
Prügeln 37
Überreden 96
- mitte 30
- sehr gut gekleidet
- trägt Waffe offensichtlich am Gürtel
.22 Magnum 2 x W6 1 x W6 + 2 6
Hilfssheriff: Black
Schießen 82
Prügeln 39
Überreden 57
- 28 Jahre
- dunkle kurze Haare
- schmächtig
- normal groß
.22 Magnum 2 x W6 1 x W6 + 2 6
.25 - Remington 5 x W6 4 x W6 12
- Mr. West will den ausstehenden Betrag von 1500 $ von Boon eintreiben
- Schuldnerbüro hat bemerkt das Zahlen frisiert wurden
- knallt ihm Rechnung und Zahlungsschreiben auf den Tisch
- will die Bücher sehen
- er bietet Boon an den Betrag zu zahlen oder für halbes Jahr ins Gefängnis zu gehen
- Boon wird, da er nicht zahlen kann vom Hilfssheriff abgeführt
Spieler 3
- arbeitet auf seinem Feld hinter dem Haus
- plötzlich erscheinen 4 dunkle gestalten am Horizont
- er hält sie für Banditen
- Smitty rennt ins Haus und holt sein Gewehr (ein Winchester Repetier)
- geht mit seinem Gewehr hinter 2 Rädrigen Wagen in Deckung
- schießt dem ersten direkt in den Kopf
Kampf
Soldat 1
Schießen 85
.25 - Remington 5 x W6 4 x W6 12
Soldat 2
Schießen 66
.25 - Remington 5 x W6 4 x W6 12
Soldat 3
Schießen 75
.25 - Remington 5 x W6 4 x W6 12
die Soldaten schießen so lange auf Smitty ein, bis dieser nur noch 50 oder weniger
Lebenspunkte hat
- nach der Schießerei wird Spieler 3 vorübergehend ins nahe gelegene Gefängnis Two
Stones verfrachtet
- Strafe lautet Tod durch Galgen für getöteten Offizier
Spieler 4
- Goldtransport kommt, wird aber von mehr Wachen bewacht als angenommen
- Indianer versuchen trotzdem Ihr Glück und greifen Transport an
- Fitz kann nun tun was er will -> gib Spieler etwas freiraum und Zeit damit er handeln
kann
- muss dem Indianer helfen, da sein Kodex als Arzt das verlangt
- während Verarztung kommt Soldat des Konvois und nimmt Fitz fest
- Fitz wird neben ein paar schwer verletzten einkassiert und ins Gefängnis Two Stones
gebracht
- Strafe lautet Tod durch Galgen wegen versuchten Mordes und Überfall auf einen
Goldtransport
2. Hinter Gittern
- Spieler sitzen nun alle gemeinsam im Gefängnis in Two Stones (siehe Anhang für
Gefängnis Grundriss)
- alle mit Erfolg bekommen mit, dass der Hilfssheriff mit einem weiteren Gefangenen ins
Zellen Abteil kommt
- Gefangener nur schwer zu erkennen, da Licht sehr schummrig
- Typ legt sich auf seine Pritsche und legt Hut auf Gesicht und pennt direkt ein
Gruppenaktion
Bill “Mücke”
Schießen 48
Prügeln 84
9mm Luger 3 x W6 2 x W6 + 2 6
- Abenteurer mit Erfolg erinnern sich das Butch Cassidy auch oft genannt wird als der
Robin Hood des Wilden Westen
- hat vielen schon geholfen wieder auf die Beine zu kommen
- hat schon einige gute Taten auf dem Kerbholz
- Mücke erzählt den Abenteurern, dass Butch für demnächst was ganz Großes geplant hat
- braucht dafür Leute
- fragt Sie ob sie sich anschließen wollen
- Abenteurer haben nix zu verlieren, da sie alle Dreck am stecken haben
- Abenteurer sollten nicht versuchen auszubrechen, hat bisher noch keiner geschafft
- extra starke Stahlstreben für die Gitter der Zellen
- sehr enge Abstände machen verbiegen oder sonstiges unmöglich
Meilenstein 12 Uhr
- Sheriff Jones verlässt das Gefängnis, da Mittagszeit ist und er einen Riesen Hunger hat
- er ist in ca. einer Stunde wieder da
- Abenteurer können nach etwas zu essen fragen
- zwei Abenteurer müssen Probe bestehen damit Sheriff etwas zu essen mitbringt
- finden Sie eine Lösung innerhalb der Stunde zu entkommen können Sie dies tun
- falls die Flucht gelingt führt Mücke die Spieler nach Wolfpass zur Bande
- setzt sich auf seinen Stuhl im Vorzimmer des Gefängnis liest weiter Zeitung, Popelt und
kaut Kautabak
Meilenstein: 22 Uhr
Meilenstein: 23 Uhr
- gegen 23 Uhr steht Mücke auf und schaut aus dem Fenster und redet mit jemanden
(flüstert)
3. Der Ausbruch
- Mücke schaut Abenteurer an die es mitbekommen haben oder noch Wach sind
- sagt das es los geht - sie sollen sich bereithalten
- 2 Bandenmitglieder (Sam und Irwin) stürmen zur Gefängnistür rein
- Überwältigen Sheriff
Dauert die Befreiungsaktion zu lange (z.B. weil Spieler noch Vorzimmer
durchsuchen wollen) wird Sheriff von Irwin erschossen nachdem er laut
anfängt zu schreien
- kommen nach einem relativ langen Ritt, der die ganze Nacht andauert in einer
abgelegenen scheinbaren Geisterstadt an
- bei Erfolg sehen die Abenteurer ein vermodertes Schild auf dem “Willkommen in
Wolfpass” steht
Stadt: Wolfpass
Sundance Kid
- Chef Butch Cassidy ist nicht hier, bietet den Abenteurern aber trotzdem an für die Bande
zu arbeiten und sich Ihnen anzuschließen
- Abenteurer haben nichts zu verlieren, sind eh schon Gesetzlose
4.1 Überzeugung
1. möglicher Sidequest
- Abenteurer müssen bevor Sie beitreten können jedoch eine Aufgabe für Ihn erledigen
- wie und wann dieser Sidequest gespielt wird bleibt dem Spielleiter überlassen
- kann direkt erledigt werden oder erst nachdem sich alle ausgeruht haben
- sollen sich dann bei Mücke melden, der bringt Sie hinter die Kirche auf den
angrenzenden Friedhof
- Spieler bekommen eine Waffe (Wahl des Spielleiters) angeboten, müssen aber
Schießkünste unter Beweis stellen
- Platz wurde schon für so manche Schießübung missbraucht
- überall liegen kaputte Flaschen oder Dosen herum
- vereinzelt liegen leere Hülsen herum
Freie Aktion
- Abenteurer können bis Nachmittag ausruhen oder tun was sie wollen
- in der Stadt gibt es allerhand zu sehen oder zu erkunden
- können sich im leeren Haus an der Ecke ein Zimmer nehmen
- sollten keinen Komfort erwarten
- gibt dort auch ein paar Wechselklamotten, jedoch nicht von bester Qualität
- sollen sich dann bei Mücke melden, gibt Ihnen erste richtige Aufgabe (Kapitel 2. Waffen
besorgen)
Saloon Wolfspass
Schießen 44
Prügeln 23
- Silberblick
- kurz geschorene dunkle Haare
- ziemlich beleibt
- macht einen Dümmlichen Eindruck
- redet wie jmd. der schonmal ordentlich eine vor den Kopf
bekommen hat
- hat schon einmal ordentlich eine vor den Kopf bekommen :-)
Pump-action Shotgun 3 x W6 3 x W6 - 7 8
Hure: Jane
Betören 68
Verführen 80
Sex 85
- 36 Jahre alt
- lange gewellte dunkle Haare
- Blaue Augen
- Üppiger Busen
- Freizügiges Oberteil
- Netzstrümpfe
- wenn Abenteurer auf Sie zugehen rückt Sie sich Ihre Titten zurecht
- wischt Haarsträhne hinters Ohr
- Fragt Abenteurer ob Sie was gutes für Sie tun kann
- Jane ist Kostenlos für Abenteurer zu haben
- alle aus der Stadt waren schon einmal auf Ihr drauf
Klavierspieler: Chuck
Charisma 72
Musik machen 45
- 65 Jahre alt
- Glatze
- trägt eine gelb-graue Melone auf dem Kopf
- ist recht ordentlich gekleidet
- spielt immer wieder die gleichen Lieder
Kirche
5. Das Waffending
1. Quest
Großstadt: Thumbleweed
Sheriff’s: 2
Polizisten: 5
Positiv:
- sehr viele Waffen beim Waffenschmied und in Polizeistation
- Waffen werden hier hergestellt und ins ganze Land verkauft
Negativ
- stark bewaffnet
- sehr hohes Polizeiaufkommen
Waffenladen:
- sehr viele Waffen vorhanden
- 10 x Gewehre
- 15 x Schrotflinten
- 18 x Revolver
- viel Munition
Sheriff's: 1
Polizisten: 0
Positiv:
- mittlere Anzahl Waffen
- sehr wenig Polizeiaufkommen
Negativ:
- schnell ziehender Waffenhändler
- nur ein Fluchtweg (enger Pass aus dem Gebirge)
Waffenladen:
- klein und wenig Waffen vorhanden
- 3 x Gewehre
- 2 x Schrotflinten
- 5 x Revolver
- wenig Munition
Kleinstadt: Armadillo
Sheriff’s: 2
Postkutsche: 2 bewaffnete Personen (Wachen)
Positiv:
- wenig Polizei
- eine Kutsche muss nicht separat beschafft werden - diese sehen die Abenteurer aber
erst vorort
Wichtig: Mücke erzählt Ihnen dass Sie sich auch nach der Postkutsche
umschauen sollen und wenn Sie die Möglichkeit haben sollten Sie diese auch
gleich mitbringen. Sie dürfen aber nicht zu viel Staub aufgewirbeln, denn die
Kutsche wird noch wichtig! Wenn Sie keine Möglichkeit sehen, dann machen
Sie das später. (Kapitel 6. Eine romantische Kutschfahrt)
Negativ:
- schießwütiger Sheriff
- wenig Waffen im Waffenladen
- kein Gefängnis
- möglicherweise muss ein zweiter Laden Überfallen werden
Waffenladen:
- klein und wenig Waffen vorhanden
- 3 x Gewehre
- 1 x Schrotflinte
- 5 x Revolver
- wenig Munition
Sheriff’s: 1/0
Polizei: 0
Positiv:
- nur ein Sheriff/kein Sheriff (je nachdem ob der Sheriff auf der Flucht erschossen wurde)
Negativ:
- Spieler sind bekannt, da aus Ort oder Umkreis
- wenig Waffen
- zweiter Überfall für mehr Waffen
An dieser Stelle sei angemerkt, dass es hier keinen von mir vorgeschlagenen
Lösungsweg gibt!
Eine mögliche Herangehensweise:
Die Spieler in meiner Gruppe durften frei entscheiden wie und wo Sie zuschlagen.
Sie hatten sich dann dafür entschieden, dass Sie in Armadillo den
Waffenladenbesitzer erst ein wenig auf den Zahn fühlten (ihn nach Infos ausfragen,
er ist ledig, hat keine Kinder, lebt allein, geht gerne einmal zur Hure in den Saloon)
und haben sich außerdem im Waffenladen etwas umgeschaut. Sie entschieden
sich dann dafür Ihm die teurere Hure im Saloon zu “kaufen” die sich des nachts
dann um Ihn kümmern sollte. Es sei ein Geschenk von einem Freund. Die Hure
müsse dann nur noch die Kleidung des Typen aus einem Fenster schmeißen, unter
dem Vorwand, dass Sie die ganze Nacht mit Ihm spaß haben wolle und er somit
nicht vorzeitig abhauen könne. Einige der Spieler haben dann die Umgebung nach
den Sheriffs sondiert und die anderen haben in der Nähe des Saloons darauf
gewartet dass die Hure die Kleidung aus dem Fenster schmeißt. Sie haben sich
dann die Kleidung geschnappt und mit dem Schlüssel der in den Taschen zu
finden war sind Sie dann in den Laden eingestiegen und haben alles mitgenommen
was Sie finden konnten. Sie haben sich auch dafür entschieden, die Kutsche nicht
mitzunehmen, da Sie diese nicht in der Stadt sondern dann später außerhalb
überfallen wollen.
Es gibt noch weitaus mehr Möglichkeiten an die Waffen in den Läden zu kommen.
Zum Beispiel können die Spieler diese überfallen, einen der Waffentransporte aus
Thumbleweed abfangen und und und. Da der Kreativität der Spieler und des
Spielleiters hier keine Grenzen gesetzt sind, gibt es nicht DEN perfekten
Lösungsweg. Denk dir was aus, sei kreativ und ärgere deine Spieler wo du kannst!
Hier gibt es noch zwei Übersichtstabellen für Gesetzeshüter und was Sie für
Waffen haben. Dies sind natürlich nur Vorschläge und die Werte musst du selber
noch festlegen.
Sheriff
Schießen
Prügeln
Polizisten
Schießen
Prügeln
Belohnung
Der Quest kann Separat oder direkt angegangen werden (wenn Abenteurer sich für
Überfall von Armadillo entscheiden)
Postkutsche überfallen
- am Abend sitzen einige Leute u.a. Sundance Kid, 2 weitere Bandenmitglieder (Sam und
Irwin) und die Abenteurer am Lagerfeuer
- Sundance beglückwünscht die Abenteurer noch einmal zum gelungenen Coup mit den
Waffen
- hat damit gerechnet, dass es mind. einen Toten gibt, aber so kann man sich täuschen
- die nächste Aufgabe die er für Sie hat wird nicht so einfach
- sie sollen die Postkutsche überfallen, denn Sie brauchen dieses Gefährt für eine größere
Sache demnächst (7. Ich bin am Zug), da es die einzige Kutsche ist, die ein wenig
stabiler und damit besser geschützt ist
- man kann damit auch mehr transportieren als mit einem Pferd
- wie sie es anstellen bleibt Ihnen überlassen
Es befinden sich immer 2 Bewaffnete Wachen und zwei Reisende an Bord (die
bewaffnet sein können, dies wird jedoch ausgewürfelt). Außerdem gibt es
zusätzlichen Loot abzugreifen. Die Postkutsche fährt immer im Uhrzeigersinn die
Orte an.
- es sitzen zwei Personen neben der Kutsche auf einer Bank und unterhalten sich
- wenn Spieler diese belauschen oder ausfragen was Sie hier machen erfahren Sie dass
Sie beide nach Twin Rocks wollen
- einer der beiden ist ein etwas wohlhabender Geschäftsmann
- der andere ein normaler Bauer der seine Tochter in Twin Rocks besuchen möchte
Wache 1
Schießen 44
Prügeln 82
Wache 2
Schießen 66
Prügeln 77
1-3: 1 Bewaffneter
2-6: 2 Bewaffnete
Person 1
Schießen 44
Prügeln 73
Person 2
Schießen 66
Prügeln 57
Belohnung
Die Postkutsche wird nach Abschluss des Abenteuers von der Bande ein wenig umgebaut.
Schilder werden abgenommen und die Kutsche wird umlackiert.
4 Pferde
50 $ (von den Wachen und Reisenden)
6 Koffer
1: Kleidung, Spiegel, Kamm, Schere, Flachmann
2: Kleidung, Pfeife, Tabak, Taschenuhr
3: Kleidung, 22 Magnum, Bärenfett, Dietrich Set
4: Kleidung, Briefe, Geldkatze (2 $), 1 kleiner Beutel Tee
5 und 6: Kleidung
Auch hier gilt wieder: Es gibt verschiedene Wege die Quest zu lösen.
Meine Gruppe hat sich dafür entschieden 2 Leute in der Kutsche als mitreisende
fahren zu lassen und richtung Twin Rocks einen Hinterhalt anzulegen wo die
anderen beiden Spieler gewartet haben. Die zwei in der Kutsche haben dann die
anderen Reisenden bedroht währenddessen die Kutschfahrer von den anderen
Spielern erschossen wurden. Nach meiner Spieleleiterwillkür hat sich der eine
bewaffnete Reisende wehren wollen und durfte somit auch ins Gras beißen.
Danach wurden die Leichen am Wegesrand verscharrt und der Geschäftsmann mit
den Worten “geh und du hast uns nie gesehen wenn dir dein Leben lieb ist”
freigelassen und er durfte abhauen.
Es geht aber auch ein normaler Hinterhalt, solange die Kutsche intakt bleibt ist
jedes Mittel recht :-)
7. Ich bin am Zug
Der Zugüberfall
- Sundance Kid bittet die Abenteurer nach Conelly zu reiten und herauszufinden, wann der
nächste Zug die Stadt passiert
- sie sollen nach einem Typen ausschau halten, der Woodcock heißt
- er ist meist im Postamt anzutreffen
- kann Sie mit den nötigen Informationen versorgen
- sollten aber vorsichtig machen, dass er keinen verdacht schöpft da er recht misstrauisch
ist
- wenn Sie Infos haben, schnellstmöglich zurückkommen, weiteres Vorgehen folgt dann
7.1. Ey Gringo
Freie Aktion
- Abenteurer haben die Möglichkeit einen kleinen Bogen um die Banditen zu reiten und
sich nicht einzumischen, oder einzugreifen
Kampf
Mexikaner 1
Schießen 10
Mexikaner 2
Schießen 83
Mexikaner 3
Schießen 38
- wenn die Banditen besiegt sind, wartet auf die Abenteurer eine Belohnung in Form von
kostenfreier Übernachtung und einem zünftigen Mahl
- Vater stellt Familie vor
- Familie erzählt den Abenteurern, dass Sie schon öfters von diesen Kerlen behelligt
wurden
- waren sonst recht friedlich und wollten immer nur Nahrungsmittel und Alkohol
- wurden aber immer Anspruchsvoller
- hätten beim letzten mal beinahe die Tochter entführt, konnten die Mexikaner aber davon
abbringen, weil Vater dem Bandenführer eine ordentlich Ohrfeige verpasst hat
- sind dieses mal aber mit Waffen wieder gekommen
Belohnung
- da gut gegessen und anständiger Ort zum Ausruhen gibt es + 10 auf regenerierung für
alle die verletzt sind
- bekommen am nächsten Tag noch Proviant in Form von Lunchpaketen (beinhaltet ¼
Brot, etwas Wurst, Käse und Feldflasche mit Wasser) mit auf die Reise
- können Jederzeit gerne wieder vorbeikommen um kostenlos zu übernachten
7.2. Woodcock
angekommen in Conelly
- als Spieler in Conelly eintreffen bemerken Sie dass Ihnen ein Reiter in hohem Tempo
folgt
- als Reiter näher kommt wird er langsamer und reitet direkt zu den Spielern
- Spieler sehen, dass es sich um das Bandenmitglied Irwin handelt, einer der Jungs der
Sie aus dem Gefängnis befreit hat
- er erzählt Ihnen dass Sie nachdem Sie Infos besorgt haben ins Versteck nördlich von
Telluride reiten sollen, Sundance und ein paar weitere Bandenmitglieder werden Sie dort
erwarten
- er dreht danach um und reitet richtung Norden davon
- Abenteurer können im Saloon nach Woodcock fragen oder direkt zur Post gehen und mit
Ihm sprechen
Billy “Woodcock”
Charisma 47
Menschenkennt 73
nis
- er sagt Ihnen dass der nächste Zug hier morgen durchfährt aus Richtung Süden
kommend
- Kosten für eine Zugfahrt belaufen sich auf 0,50 $ pro Person
- Abfahrt ist gegen 11 Uhr Vormittags
Falls nicht schon geschehen ist jetzt Zeit für das Schmieden eines Planes
- Sundance hat als Vorschlag den Zug zwischen Telluride und Thumbleweed zu überfallen
- es gibt da auf halber Strecke einen engen Pass an dem man den Zug perfekt stoppen
kann
Sundance wird beim Pass auf den fahrenden Zug aufspringen, nach vorne in die Lok klettern
und die beiden Lokführer dazu überreden den Zug anzuhalten.
Am nächsten Tag
- am nächsten Tag bittet Sundance die Abenteurer ihre Waffen einzupacken und Ihre
Pferde zu satteln
Der Zug
Zugaufbau:
Lok
Kohlen
4 Passagiere
- 2 betuchte ältere Damen (reden über
die zunehmende Automobilisierung in
Blackwater)
- ein Pastor der sich mit einer jungen
Dame unterhält
3 Passagiere
- Mr. West (bewaffnet)
- 2 Farmer (einer bewaffnet)
- Fahrkartenkontrolleur
5 Passagiere
- Kopfgeldjäger (bewaffnet) der einen
angeketteten schwarzen Mann dabei
hat
- 3 normal gekleidete Männer
Viehwaggon
+ 2 Hühner-
käfige
+ 2 Pferde
+ 1 Kuh
Ladung
+ Lebens-
mittel
+ Kleidung
+ Taschen
+ 2 rädriger
Wagen
Ladung
+ Woodcock
+ Geldtressor
Gruppenentscheidung
- Sundance fragt die Gruppe ob Sie nicht die Passagiere um Ihre Habseligkeiten
erleichtern wollen
- wenn sich die Mehrheit dafür entschließt den Zug zu “durchsuchen” wird dies getan
- wenn Sie Zug durchsuchen, stoßen Sie auf Mr. West, der Schuldeneintreiber der Boon in
den Knast gesteckt hat
Freie Aktion
- es bleibt den Abenteurern überlassen was Sie mit Mr. West anstellen
Schießen 53
Prügeln 37
Überreden 96
- mitte 30
- sehr gut gekleidet
- trägt Waffe offensichtlich am Gürtel
.22 Magnum 2 x W6 1 x W6 + 2 6
Weiter...
- nachdem der Zug durchsucht wurde (falls die Gruppe dies gemacht hat)
- Sundance zeigt auf den letzten Wagon des Zuges und bittet alle doch Ihm dahin zu
folgen
- handelt sich um einen abgeschlossenen Transportwaggon
- Waggon ist etwas gepanzert, man kann also nicht durch schießen
- drinnen ist einer der Tür nicht aufmachen will
Im Zugwaggon
- für den Zugüberfall winkt eine Belohnung von 500 $ (- eventuell verlorenes Geld)
- 15 Abenteuerpunkte
8. Der Banküberfall
Der Banküberfall
Telluride
Verkäufer
- ein Typ tritt aus der Menge und tut so, als wenn er sich ihm anschließen will
- entpuppt sich aber als Verkäufer, will die Gunst der Stunde nutzen und den Leuten die
Zukunft der Fortbewegung präsentiert - ein Fahrrad
- Leute sind davon begeistert und wenden sich vom Sheriff ab
“Für dieses Fahrrad braucht ihr kein Futter, es rennt nicht weg und wird nie müde”
Polizei
zurück im Unterschlupf
- als die Abenteurer zurück im Unterschlupf sind stellt sich Ihnen ein Neuankömmling vor
- er ist der Bandenführer Butch Cassidy
- hat schon viel gutes über sie gehört
- will wissen, welche Informationen die Abenteurer über die Bank und Telluride gesammelt
haben
- Sundance, Butch und 1 weiteres Bandenmitglieder (Jim) werden Sie begleiten
Butch Cassidy
Schießen 74
Prügeln 58
Überreden 85
Waffe Distanz kurz Distanz lang Magazin
.25 - Remington 5 x W6 4 x W6 12
Sundance Kid
Schießen 84
Prügeln 63
Überreden 55
Waffe Distanz kurz Distanz lang Magazin
.45 Long Colt 5 x W6 4 x W6 + 2 6
Jim
Schießen 40
Waffe Distanz kurz Distanz lang Magazin
9mm Luger 3 x W6 2 x W6 + 2 6
Banküberfall
Wachmann
Schießen 83
Waffe Distanz kurz Distanz lang Magazin
.45 Long Colt 5 x W6 4 x W6 + 2 6
Winchester Repetier 6 x W6 5 x W6 10
Nach dem Überfall
Belohnung
Tresor Rätsel:
Rätsel Lösung
74
Zahlen sind doppelt, einmal davon aber
gespiegelt
Sonstiges
1. Nützliche Links
1.1. Musik
Ich habe eigens für das Pen & Paper ein paar Playlists auf Spotify erstellt, welche mir beim
Spielen als Hintergrund diente.
Normale Hintergrundmusik:
[Link]
Saloon Musik:
[Link]
Actionreiche Hintergrundmusik:
[Link]
[Link]
1.3. Waffentabelle
Jedes Wild West Abenteuer benötigt ordentliche Schießprügel. In den Weiten des Internets gibt
es viele Übersichten und Tabellen. Eine jedoch hat mir besonders gefallen und diese fand ich
von den Werten her auch ganz passend.
[Link]
1.4. Anregungen
Du willst dein eigenes Abenteuer verfassen und suchst dafür Anregungen? Schau dir einfach
Westernfilme an und leih dir etwas von deren Story aus. Nicht empfehlen kann ich dir die alten
John Wayne Filme, denn die hatten für mich nichts parat ;-)
Ich habe aber auch bei meinen Recherchen im Vorfeld noch zwei Sachen gefunden, die auch
dir ein wenig weiterhelfen können:
Aktionsbalken
Allgemeine Info
Gruppenaktion
Würfeln (Spieler)
Würfeln (Spielleiter)
Meilenstein
Aktion
Freie Aktion
Fortlaufende Aktion
Quest
Ort
Gesetzeshüter
Bandenmitglied
Hure
Saloonwirt
Saloon
Kirche
Bank
Gefängnis/Polizei/Sheriff Gebäude
Kampf
Belohnung
Anhang
Waffentabelle
Waffe Schaden (kurz) Schaden (lang) Magazin Kosten (Waffe) Kosten (Ammo)
Repetiergewehr max 20 m
Winchester Repetier 6 x W6 5 x W6 10 350 $ 8$
.25 - Remington 5 x W6 4 x W6 12 320$ 8$
Schrotflinte max 3 m
Pump-action Shotgun 3 x W6 3 x W6 - 7 8 300 $ 6$
Abgesägte Doppelläufige
Schrotflinte 3 x W6 + 3 x 2 3 x W6 - 8 x 2 2 280 $ 6$
Revolver max 10 m
.22 Magnum 2 x W6 1 x W6 + 2 6 100 $ 4$
9mm Luger 3 x W6 2 x W6 + 2 6 150 $ 5$
.45 Long Colt 5 x W6 4 x W6 + 2 6 200 $ 6$
Sprengstoff
Dynamit 10 x W6 200 $
Messer
Küchenmesser 1 x W6 + 4 10 $
Jagdmesser 1 x W6 + 8 20 $
Bogen max 15 m
Bogen 3 x W6 2 x W6 + 2 20 $ 6$
Bolas 1 x W6 + 4 1 x W6 10 $
Preistabelle
Artikel Kosten $
Artikel Kosten $
Werkzeuge
Persönliche Ausrüstung
Edelmetallprüfer Werkzeuge 50,00
Handschuhe 1,00
Fälscherschmiede 60,00
Hut 3,00
Schmiede Werkzeuge (Zangen, Schläge usw.) 30,00
Pferdedecke 3,00
Schmiede Amboss 25,00
Jacke, Schaffell gefüttert (Winter) 10,00
Schmiede Hammer 3,00
Poncho 2,00
Schreinerwerkzeuge (Set) 40,00
Stiefel & Sporen 15,00
Doctor's Kit (Arzt oder Tierarzt) 50,00
Chaps (Cowboy Überhosen) 3,00
Zahnarzt-Instrumente 50,00
Jacke, Leder 5,00
Büchsenwerkzeuge (Set) 40,00
Satteltaschen 6,00
Schlosserwerkzeuge (Set) 25,00
Sattel (sehr gut, mit Zaum & Decke) 35,00
Leder Arbeitsgeräte (Set) 15,00
Sattel (gewöhnlich, mit Zaum & Decke) 30,00
Bergbau-Werkzeuge (Bohrer, Schaufeln, ect.) 15,00
Gewehrtasche 3,00
Vermessungsinstrumente 75,00
Waffengürtel 2,00
Sonstiges
Halfter 3,00
Karten, Spielen / Packen 0,25
Messerholster 0,50
Bären-/Waffenfett ( pro Pfund) 0,05
Tabakpfeife 4,00
Laterne 2,00
Tabak (beutel) 0,20
Lampenöl (5 Gallonen Dose) 0,25
Tabak (stück) 0,10
Streichhölzer (Box von 50) 0,25
Essgeschirr 2,00
Wagen und Fuhrwerke
Feldbett 4,00
Concord Coach (Bühnenwagen) (4 - 6 Pferde) 600,00
Feldflasche 1,00
Schwerfracht Wagen (6+ Pferde oder
Unterkunft und Verpflegung Maultiere) 300,00
Zimmer, Hotel (Mahlzeiten extra / pro Tag) 1,00 2 - Sitze Wagen (1 Pferd) 80,00
Zimmer, Pension (beinhaltet Mahlzeiten / pro Conestoga-Wagen (Überdachter Wagen) (4
Tag) 1,00 Pferde) 150,00
Bierkrug 0,05 Leichtfracht Wagen (2 Pferde) 100,00
Fusel Medizinische Versorgung
Glas 0,10 Anästhetika / Chloroform (Quarzflasche) 4,00
Flasche 2,00 Anästhetika / Äther (Quarzflasche) 6,00
Das gute Zeug Karbolsäure (Gallone) 2,00
Glas 0,25 Medizinischer Alkohol (Gallone) 3,00
Flasche 5,00 Jodlösung (Quarzglas) 0,50
Kaffee 0,25 Nadel & Faden 0,50
Speck 0,15 Dienstleistungen
Billiges Restaurant Bad 1,00
Jede Mahlzeit 0,25 Rasieren & Haare 0,25
Gutes Restaurant Begräbnis 5,00
Frühstück 0,50 Prostituirte 2 - 10,00
Mittagessen 0,25 Telegramm, pro Wort 0,05
Abendessen 1,00 Arztkosten
Tagesration 0,50 Hausbesuch 5,00
Proviant für eine Woche 4,00 Praxisbesuch 3,00
Karten
Gefängnis