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ENDURE

von FRED BEDNARSKI

DEUTSCHE AUSGABE:
Übersetzung & Satz:
Sascha Schnitzer
Lektorat:
Julia Silberer
1

Zur falschen Zeit am falschen Ort: In diesem Spiel geht es um das


Überleben unter harschen Bedingungen, sowohl gewöhnlicher (Krieg,
Naturkatastrophen, menschengemachte Unglücke) als auch außer-
gewöhnlicher Natur (Zombieapokalypse, im Weltall gestrandet). Im
Mittelpunkt stehen – unabhängig von Genre und Hintergrund – die
Spielercharaktere und ihr Kampf gegen die widrigen Umstände.

Keine Helden: Bei den Spielercharakteren handelt es sich nicht um


Experten, die gründlich auf die sie erwartenden Gefahren vorbereitet
wurden. Sie sind schlicht gewöhnliche Menschen, die allen Widrigkeiten
zum Trotz ums Überleben kämpfen. Sie werden gezwungen sein, große
Mühen und Leid zu ertragen und schwierige Entscheidungen zu treffen.

Nichts hat Bestand: Charaktere erschöpfen, Ressourcen schwinden, Aus-


rüstung geht kaputt und Menschen sterben. All das ist Teil des Spiels.
Andererseits wenden sich die Dinge auch wieder zum Besseren: Charaktere
erholen sich, schöpfen neue Hoffnung und überwinden Hindernisse. Doch
natürlich werden auch diese Erfolge nicht von Dauer sein.
2

Endure ist ein Survival-Rollenspiel über gewöhnliche Menschen unter außer-


gewöhnlichen Umständen. Der Spielleiter beschreibt die Welt für die Spieler,
welche wiederum die Handlungen ihrer Charaktere darin beschreiben.

Wenn du etwas Gefährliches unternimmst, legst du im Vorfeld fest,


ob und wie viel Ausdauer du dabei investierst. Würfele dann mit 2W6
und addiere zu deren Augenzahl die ausgegebene Ausdauer sowie einen
Punkt pro eingesetztem nützlichen Gegenstand. Falls das Ergebnis den
Schwierigkeitsgrad erreicht oder übersteigt, verlaufen die Dinge nach
deinen Vorstellungen. Andernfalls legt der Spielleiter den Ausgang fest.
Dabei kann alles eintreten, wie schlichtes Versagen, ein Teilerfolg, das
Erleiden eines negativen Status oder dergleichen.

Typische Schwierigkeitsgrade (SG): Einfach 8, Durchschnitt 10, Schwierig 12

Einige Hindernisse (insbesondere Lebewesen: Gegner, Monster und


Nichtspielercharaktere) besitzen einen eigenen Schwierigkeitsgrad.
Dieser dient dann auch als ihr „Zustandsmonitor“. Wenn sie Schaden er-
leiden, sinkt ihr Schwierigkeitsgrad entsprechend. Fällt er auf 0, ist das
Hindernis ausgeschaltet. Man muss ein Hindernis jedoch nicht immer
ausschalten, um es zu überwinden.
Übersteigt dein Ergebnis den Schwierigkeitsgrad, ziehst du die Differenz
vom Schwierigkeitsgrad des Hindernisses, so gegeben, ab. Liegt dein Er-
gebnis unter dem Schwierigkeitsgrad, ziehst du die Differenz von deiner
verfügbaren Ausdauer ab.

Falls Merkmale oder situationsbedingte Umstände deine Aktion beein-


flussen, kann der Spielleiter dich auffordern, deine Probe mit Vorteil
(würfele mit 3W6 und ziehe die beiden höchsten Augenzahlen für das
Ergebnis heran) oder mit Nachteil (würfele mit 3W6 und ziehe die beiden
niedrigsten Augenzahlen für das Ergebnis heran) abzulegen.
Vorteile und Nachteile heben sich gegenseitig auf. Falls Vorteile und
Nachteile sich die Waage halten, kommt keines von beidem zum Tragen.
Überwiegen die Vorteile gegenüber den Nachteilen, würfelst du ent-
sprechend mit Vorteil – und umgekehrt.
3

2Wge6gebene
+ aus auer
Ausd
che
+ nützli stände
Gegen

Ausdauer fasst den Lebenswillen, die Widerstandskraft, die Verfassung


und das schiere Adrenalin deines Charakters zusammen. Bevor du eine
Probe ablegst, kannst du Ausdauer ausgeben, um dir dafür einen Bonus
von +1 pro ausgegebenem Punkt Ausdauer zu verschaffen. Rast und Vor-
räte können Ausdauer wiederherstellen. Deine verfügbare Ausdauer kann
nie unter 0 fallen oder den Ausdauerwert des Charakters übersteigen.

Dein Inventarwert gibt vor, wie viele Gegenstände du ohne Probleme


tragen kannst. Solltest du mehr tragen, als dein Inventarwert zulässt,
erleidest du den Status „überladen“ (und dadurch einen Nachteil auf
Proben, die davon beeinträchtigt wären).
Benötigst du schnellen Zugriff auf einen Ausrüstungsgegenstand, würfele
mit 2W6 (du darfst wie gewohnt Ausdauer ausgeben). Erreicht oder über-
trifft das Ergebnis die Zahl des Inventarfelds, in dem der Gegenstand ver-
staut wurde, ist er sofort einsatzbereit. Andernfalls dauert es den einen
oder anderen Moment, ihn hervorzuholen.

Jeder Charakter besitzt einige permanente Merkmale, die sein Wesen


beschreiben, sowie vorübergehende Status, die seinen aktuellen Zustand
beschreiben (Wunden, Verfassung usw.). Merkmale werden für das Be-
stimmen von Vor- und Nachteilen herangezogen. Letztendlich entscheidet
der Spielleiter, welche Merkmale für eine Aktion relevant sind.
Zudem teilt der Spielleiter im Verlauf des Spiels Status aus. Diese sind
meist Konsequenz einer fehlgeschlagenen Probe und ergeben sich aus dem
Kontext. Erleidest du eine Stichwunde, erhältst du „blutend“, bist du zu lange
der Witterung ausgesetzt, „unterkühlt“ oder „überhitzt“, und so weiter.
4

Andere Spieler können ebenfalls Ausdauer ausgeben, um deine Probe zu


unterstützen. Falls du den Schwierigkeitsgrad nicht erreichst, verlieren
alle Beteiligten entsprechend den normalen Regeln Ausdauer und er-
leiden dieselben erzählerischen Konsequenzen.

Charaktere regenerieren Ausdauer, wenn sie „Normalität“ genießen. Etwas


Entspannung, ein kühles Getränk, eine warme Mahlzeit oder erholsamer
Schlaf, und der nächste Tag in dieser erbarmungslosen Welt kann beginnen.
Wann immer du rastest, würfelst du einen W6 pro aufgewendetem
Vorrat (Nahrung, Wasser usw.). Die Menge wiederhergestellter Ausdauer
richtet sich nach der Dauer der Rast:
› Nach einigen Minuten Rast regenerierst du Ausdauer in Höhe der
höchsten Augenzahl.
› Nach einigen Stunden Rast regenerierst du Ausdauer in Höhe der beiden
höchsten Augenzahlen.
› Nach einer gesamten Nacht an einem sicheren Platz regenerierst du Aus-
dauer in Höhe der Gesamtaugenzahl aller geworfenen Würfel. Während
einer solchen langen Rast kannst du neben Vorräten auch andere Gegen-
stände nutzen (+1 pro Gegenstand, der der Erholung zuträglich ist).

Dein Charakter kann jederzeit das Zeitliche segnen, sei es durch einen un-
glücklichen Sturz, einen unerwarteten Querschläger oder schlicht eine un-
behandelte Krankheit. Der Spielleiter wird dich warnen, falls eine von dir an-
gestrebte Aktion tödlich enden kann. Sollte die Aktion fehlschlagen, würfelst
du um dein Leben. Lege hierfür eine normale Gefahrenprobe ab, für die du
natürlich Ausdauer ausgeben darfst (und solltest!). Ist diese Probe erfolg-
reich, bist du dem Tod noch einmal von der Schippe gesprungen, erleidest
aber vermutlich eine Wunde oder eine anderweitige negative Konsequenz.

Am Ende einer Spielsitzung hast du die Wahl, entweder deinen Aus-


dauer- oder deinen Inventarwert um 1 zu steigern.
Wurde in dieser Sitzung ein Ziel erreicht, verleihe deinem Charakter
ein neues Merkmal, das widerspiegelt, was er durchgemacht hat.
5

Als Spielleiter musst du nicht würfeln. Gefahrenproben decken sowohl die


Aktionen der Spielercharaktere als auch ihre Reaktionen auf die Gefahren
der Welt ab. Eine Gefahrenprobe verlangst du für den Fall, dass ein Spieler
etwas unternimmt, was böse Folgen haben kann. Andernfalls beschreibe
einfach, was passiert – und falls du der Meinung bist, dass etwas Schlimmes
passiert, gib dem Spieler die Chance zu würfeln, um es zu verhindern.
Gefahrenproben können eine ganze Szene oder auch nur eine einzelne
Aktion abdecken – hier kommt es auf die Balance an. Häufigere und spezi-
fischere Proben setzen die Spieler stärker unter Druck und eignen sich
für angespannte Situationen (Kampf, Verfolgungsjagd usw.). Umgekehrt
kannst du in ruhigeren, kontrollierteren Situationen ein Gefühl der Sicher-
heit erzeugen oder verstärken, indem du die Charaktere seltener würfeln
lässt und etwa eine gesamte Szene mit einer Probe abwickelst. Wäge also
sorgfältig ab, wie häufig du die Spieler zu Proben aufforderst.
Würfele einen W6, um das Schicksal über etwas entscheiden zu lassen,
auf was die Spieler keinen unmittelbaren Einfluss nehmen können (die Ge-
sinnung eines Nichtspielercharakters, das Wetter, die Größe einer Zombie-
horde, die Auswirkung einer Explosion auf ein einsturzgefährdetes Gebäude
usw.). Dann interpretiere das Ergebnis: Hoch ist gut, niedrig ist schlecht.
Setze dieses Mittel ein, wenn ein Mangel an Kontrolle der Dramaturgie
zuträglich erscheint – oder du schlicht nicht die Verantwortung für eine
Entscheidung übernehmen willst.
6

Das Spiel findet während einer Krise statt – zu einer Zeit und an einem Ort,
da alles vor die Hunde geht. Die Charaktere müssen sich in einem feind-
seligen Umfeld Herausforderungen stellen, während sie ein Ziel verfolgen,
welches die Dinge hoffentlich zu ihren Gunsten zu wenden vermag. Jede
Gruppe entscheidet für sich, in welcher Art von Krise sie ihr Spiel ansiedelt.

Das Umfeld bildet als Kulisse der Handlung das zentrale Hintergrund-
element des Spiels. Dabei kann es sich um einen physischen Schauplatz
wie einen Dschungel, ein abgelegenes Hotel oder ein heruntergekommenes
Raumschiff handeln, oder auch um etwas Abstrakteres wie einen Krieg
oder einen Aufstand der Maschinen. Wählt ein konkretes Umfeld.

Beispiele für Umfelder: Außerirdischer Planet, abgelegene Insel,


Dschungel, Übergang zwischen Dimensionen, eisiger Norden, U-Bahn-
Tunnel, Zombieapokalypse, Krieg, Ödland, hinterwäldlerische Gegend,
totalitärer Staat, Kreuzfahrtschiff
7

Darunter verstehen wir die Bedrohungen, denen die Charaktere sich im


Laufe des Spiels stellen müssen, die Wesen und Ereignisse, die ihnen schaden
können und schwierige Entscheidungen abringen. Eine Spielrunde dreht sich
für gewöhnlich um eine große Herausforderung mit mehreren kleineren
Herausforderungen im Hintergrund. Jeder Spieler (einschließlich des Spiel-
leiters) wählt eine Herausforderung, die ins Spiel aufgenommen wird.

Beispiele für Herausforderungen: Wetter, Tiere, Zombies, Dinosaurier,


Fluten, Außerirdische, Feuer, Erdbeben, Krankheit, ausländische
Soldaten, andere Überlebende, Strahlung, Killerroboter, Eis

Ein Ziel fasst zusammen, was die Charaktere zu erreichen versuchen.


Überleben ist eine naheliegende Wahl, aber je facettenreicher das Ziel,
desto interessanter ist auch das Spiel. Ein gut gewähltes Ziel ist im
Rahmen weniger Spielsitzungen erreichbar. Setzt euch gemeinsam ein
Ziel für die Gruppe. Sobald ein Ziel erreicht ist, könnt ihr das Spiel be-
enden oder die Situation zuspitzen, indem ihr ein neues Ziel wählt und
die Geschichte weiterspinnt.

Beispiele für Ziele: Diesem Ort entkommen, wichtige Informationen


bergen, die Insel kartographieren, das Kind retten, die Quelle ver-
nichten, das Wrack finden, zur Enklave gelangen, ein lebendes
Exemplar fangen, gerettet werden, Vorräte sammeln, Stromver-
sorgung wiederherstellen, den Flüchtigen ausfindig machen

Als Spielleiter musst du nicht die gesamte Geschichte im Vorfeld aus-


gestalten. Das Spiel entwickelt sich natürlicher, wenn du offene Situationen
statt geschlossener Handlungsbögen entwirfst. Um ein Spiel in Gang zu
bringen, genügen einige Schauplätze, Nichtspielercharaktere und Hinder-
nisse sowie eine Gefahr, die eskaliert, sofern die Charaktere nichts dagegen
unternehmen. Scheue dich nicht, deine Ideen abzuwandeln und nach Be-
darf zu improvisieren. Die Würfel bringen Komplikationen und Chaos ins
Spiel und beeinflussen so den Handlungsverlauf. Lass dich darauf ein und
erlaube deinen Spielern, Einfluss auf das Geschehen nehmen – schließlich
sind ihre Charaktere die Protagonisten der Geschichte, die ihr erzählt.
8

› Gib deinem Charakter einen Namen.


› Dein anfänglicher Ausdauerwert beträgt 10.
› Dein anfänglicher Inventarwert beträgt 8.
› Du besitzt einen Satz angemessener Kleidung.
› Wähle drei nützliche Gegenstände.
› Wähle deine Merkmale:
» Dein Hintergrund beschreibt, wer du vor der Krise warst. Dabei kann es
sich um einen Beruf, ein Fachgebiet oder etwas anderes handeln, was
das frühere Leben des Charakters zusammenfasst und ihn im Szenario
verankert. Dein Hintergrund kann gelegentlich Proben beeinflussen.
» Dein Talent ist etwas, was sich während der Krise als nützlich er-
weisen kann. Dabei kann es sich um eine Fertigkeit, eine körperliche
Eigenschaft oder eine andere herausragende Qualität des Charakters
handeln. Dein Talent kann dir einen Vorteil auf Proben verleihen.
» Dein Dilemma macht dir das Leben schwer. Dabei kann es sich
um ein körperliches Gebrechen, eine Charakterschwäche oder eine
andere Komplikation handeln. Dein Dilemma kann dir einen Nach-
teil auf Proben verleihen.

Notiere dir alles auf einem Blatt Papier. Ein spezieller Charakterbogen ist
unnötig, jedes beliebige Blatt Papier erfüllt den Zweck. Achte nur darauf,
dass genug Platz ist, um deine Ausdauer und Inventarfelder nachzuhalten.
9

Dein Charakter ist kein Held. Er ist schlicht ein stinknormaler Mensch, der
in eine schlimme Situation geraten und nicht auf die Gefahren vorbereitet
ist, die ihn jetzt erwarten. Kreative Problemlösungen und ein scharfer Ver-
stand werden von größerer Bedeutung sein, als dich allein auf die Vorteile
zu verlassen, die dir deine Merkmale und Ausrüstung bescheren. Zerbrich
dir nicht den Kopf darüber, den „besten“ Charakter zu bauen. Erstelle einen
Charakter, der zum Hintergrund passt und sich interessant spielt.
Ein Kampf ist schmutzig, chaotisch und kann schnell tödlich enden. Die
vernünftigere Herangehensweise ist es, ihm durch Heimlichkeit, Flucht
oder Diplomatie aus dem Weg zu gehen. Falls doch Gewalt ausbricht, stell
dich auf Schürfwunden, Prellungen, Verletzungen und ein ganzes Sammel-
surium an negativen Status ein. Diese verleihen einen Nachteil auf die
meisten Proben und werden erst dann wieder abgelegt, wenn dies auch im
Rahmen der Handlung Sinn ergibt (Wunden werden geheilt, Krankheiten
behandelt, Durst gelöscht usw.). Wenn dein Charakter zwischen zwei
Abenteuern Zeit zur Erholung hat, ist dies meist automatisch der Fall.
Behalte deine Ressourcen im Hinterkopf. Suche nach kreativen An-
wendungsmöglichkeiten für deine Ausrüstung und Merkmale, um dir bei
einer Probe einen Vorteil zu verschaffen. Zögere nicht, Ausdauer aus-
zugeben – diese ist meist schnell wiederhergestellt. Besser du setzt sie
bei einer Probe aufs Spiel, als dass du hinterher eine Möglichkeit finden
musst, einen unerwünschten Status wieder loszuwerden. Und denke
immer daran, Nahrung und Wasser mit dir zu führen.

Persönliche Ziele
Spieler können zu einem beliebigen Zeitpunkt vor oder
während des Spiels ein persönliches Ziel für ihren
Charakter definieren. Ein Charakter kann im Zuge
seiner Laufbahn insgesamt nur ein solches Ziel haben.
Dementsprechend sollte es etwas Bedeutendes sein
und nicht mit dem Gruppenziel zusammenhängen.
Erreicht ein Charakter sein persönliches Ziel, erhält
er ein neues Merkmal.
10

Ausrüstung hilft dir beim Überleben. Die den Charakteren zur Verfügung
stehende Auswahl an Gegenständen richtet sich nach dem Hintergrund,
vor dem die Krise sich abspielt. Es kann nicht schaden, vor der Spiel-
sitzung eine Liste passender Gegenstände zu erstellen.
Die meisten Gegenstände beanspruchen ein Inventarfeld. Größere Gegen-
stände können mehrere Inventarfelder belegen, kleinere Gegenstände
können sich auch ein Inventarfeld teilen. Die Zuordnung sollte relativ
intuitiv erfolgen, im Zweifelsfall hat jedoch der Spielleiter das letzte Wort.
Sofern nicht anders angegeben, addiert jeder für eine Aktion nützliche
Gegenstand einen Bonus von +1 auf das Ergebnis, sofern der Charakter
mit ihm umzugehen weiß (hier können Merkmale als Indikator dienen).
Der Bonus kommt nur zum Tragen, wenn der Gegenstand für die Aktion
eindeutig von Nutzen ist.

Wenn du dir die Zeit nimmst, ein Gebiet nach Ressourcen abzusuchen, be-
schreibe deine Vorgehensweise und lege eine Gefahrenprobe ab. Falls du den
Schwierigkeitsgrad übertriffst, kannst du die Differenz wie folgt investieren:
› Gib einen Punkt aus, um den Vorgang zu beschleunigen.
› Gib einen Punkt aus, um währenddessen keine Probleme zu bekommen.
› Gib einen Punkt aus, um etwas Nützliches zu finden (Spielleiterwahl).
› Gib drei Punkte aus, um einen Gegenstand deiner Wahl (im vernünftigen
Rahmen) zu finden.
11

Wenn dir spontan kein nützlicher Gegenstand einfällt, würfele mit 2W6.
Der erste Würfel gibt die Spalte, der zweite die Reihe an. Verwende
folgende Tabelle oder entwirf passend zu deinem Spiel eine eigene.

1. Jagdmesser 1. Karte der Umgebung 1. Verbandszeug


2. Trillerpfeife 2. Kette, W6 Meter 2. Schere
3. Revolver, W6 Schuss 3. Deospray 3. Snacktüte
4. Trockennahrung 4. W6 Konservendosen 4. Panzertape
5. Schmerzmittel 5. Taschenlampe 5. Gasmaske
6. Draht, W6 x 30 cm 6. Brechstange 6. Angelschnur

1. Gusseiserne Pfanne 1. Wodkaflasche 1. Schlafsack


2. W6 Leuchtfackeln 2. Ferngläser 2. Feuerzeug
3. Strandtuch 3. W6 Feuerwerkskörper 3. W6 Energy-Riegel
4. Wasserflasche 4. Funkgerät 4. Benzinkanister
5. Baseballschläger 5. Schaufel 5. Feuerwehraxt
6. W6 Päckchen Ramen 6. W6 Limonadendosen 6. Hammer

Gegenstände können auch über zusätzliche Regeln verfügen. Einige Beispiele:


› Rucksack: Jeder Behälter, den du bequem mit dir führen kannst. Ruck-
säcke (und folglich alle darin verstauten Gegenstände) können vor einer
Probe ganz einfach abgelegt werden, um einen eventuellen Nachteil
durch Überschreiten des Inventarwerts zu vermeiden. Es dauert einen
Moment, Gegenstände aus einem Rucksack hervorzuholen (keine Probe
für schnellen Zugriff).
› Feldration: Fertigmahlzeit. Deckt den täglichen Bedarf an Wasser und
Nahrung. Belegt ein Inventarfeld und stellt während einer Rast 2W6
Ausdauer wieder her.
› Vorräte: Alles, was konsumiert oder anderweitig verbraucht werden
kann: Nahrung, Getränke, Munition, Benzin, Sauerstoff und der-
gleichen. Für gewöhnlich passen mehrere Einheiten in ein Inventarfeld.
Führe einzeln Buch über sie oder verwende ein System für Verbrauchs-
würfel, falls die Ressource nicht knapp ist.
12

Endure entstand während des GoonJam 2019 als Adaption von Nate
Tremes Tunnel Goons und ist seitdem etwas über sich hinausgewachsen.
Besonderer Dank gilt der Discord-Community von Exalted Funeral, die
mich auf Trab gehalten hat, und Anndelise, die mir meine alte Idee für
ein Survival-Rollenspiel ins Gedächtnis gerufen hat, welche auf meinem
längst vergessenen Blog vor sich hinstaubte.

In diesem Heft wurde Creative- Artwork von:


enets,
Commons- und Public-Domain-­
aleksander borz
Artwork (überwiegend von [Link]: orrami,
s, flow kh
[Link] und New Old Stock) christopher burn uez,
anma velasq
rücksichtslos verschnitten, jakob owens, ju
vier garcia
julia joppien, ja
bearbeitet und zusammengefügt.
Ohne die Arbeit dieser Künstler
rker west,
[Link]: pa
wäre dieses Spiel nicht dasselbe.
esign
schuetz mediend
[Link]
Tookapic @ pexe
[Link]
New Old Stock
Der Text dieses Spiels steht unter der
Creative-Commons-Lizenz (CC BY 4.0)
kram
Texturen & Klein
+ handgefertigte
n
herausgegeben vo
Deutsche Ausgabe Schnitzer,
ing Sascha
Obscurati Publish ngen .
r. 9, 72072 Tübi
August-Bebel-St
[Link] [Link]
4

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