Düsterpirscher
Düsterpirscher sind an den finstersten Orten ganz in ihrem Element: tief unter der Erde, in
düsteren Gassen, urtümlichen Wäldern und an jedem anderen Ort, an dem nur
Dämmerlicht herrscht. Die meisten Leute fürchten sich davor, solche Orte zu betreten. Ein
Düsterpirscher wagt sich jedoch ohne zu zögern in die Dunkelheit vor und schaltet hinterrücks
Bedrohungen aus, ehe sie in die weite Welt hinausgelangen können. Diese Waldläufer finden
sich oft im Unterreich, sind jedoch überall dort anzutreffen, wo das Böse in den Schatten
lauert.
Magie des Düsterpirschers
Ab der 3. Stufe lernst du einen zusätzlichen Zauber, wenn du bestimmte Stufen dieser Klasse
erreichst, so wie in der Zaubertabelle des Düsterpirschers angegeben. Der Zauber gilt für dich
als Waldläuferzauber, zählt aber nicht gegen die dir bekannte Anzahl von Waldläuferzaubern.
Waldläuferstufe Zauber
3. Selbstverkleidung
5. Seiltrick
9. Furcht
13. Mächtige Unsichtbarkeit
17. Äußerlichkeiten
Schrecklicher Hinterhalt
Auf der 3. Stufe meisterst du die Kunst des Hinterhalts. Du kannst dir selbst einen Bonus auf
deine Initiativewürfe in Höhe deines Weisheitsmodifikators geben.
Zu Beginn deines ersten Zuges in jedem Kampf erhöht sich deine Bewegungsrate um 3 m,
was bis zum Ende dieses Zuges anhält. Wenn du in diesem Zug eine Angriffsaktion
ausführst, kannst du als Teil dieser Aktion einen zusätzlichen Waffena ngriff durchführen.
Wenn der Angriff trifft, erleidet das Ziel 1W8 zusätzlichen Schaden, dessen Schadensart dem
der Waffe entspricht.
Düstersicht
Auf der 3. Stufe erhältst du Dunkelsicht mit einer Reichweite von bis zu 18 m. Wenn du
aufgrund deines Volkes bereits über Dunkelsicht verfügst, erhöht sich die Reichweite deiner
Dunkelsicht um 9 m.
Du bist außerdem geschickt darin, Kreaturen zu umgehen, die Dunkelsicht besitzen. Während
du dich in der Dunkelheit aufhältst, bist du unsichtbar für Kreaturen, die auf
Dunkelsicht angewiesen sind, um dich in der Dunkelheit zu sehen.
Unbeugsamer Verstand
Auf der 7. Stufe wirst du zum Meister darin, dich den Verstand beeinflussenden Kräften
deiner Opfer zu widersetzen. Du erhältst Übung in Weisheitsrettungswürfen. Wenn du über
diese bereits verfügst, erhältst du stattdessen Übung in
Intelligenzoder Charismarettungswürfen (deine Wahl).
Wirbelangriff des Pirschers
Auf der 11. Stufe lernst du, mit solch unerwarteter Flinkheit anzugreifen, dass du erneut
attackieren kannst, wenn du nicht triffst. Wenn du mit einem Waffenangriff verfehlst, kannst
du einmal in jedem deiner Züge als Teil derselben Aktion einen weiteren Waffenangriff
durchführen.
Schattenfinte
Beginnend mit der 15. Stufe kannst du auf unvorhergesehene Arten und Weisen ausweichen,
denn schummrige, übernatürliche Schatten umhüllen dich. Immer, wenn eine Kreatur
einen Angriffswurf gegen dich ausführt und bei diesem Wurf nicht im Vorteil ist, kannst du
deine Reaktion nutzen, damit die Kreatur bei dem Wurf im Nachteil ist. Du musst dieses
Merkmal einsetzen, ehe das Würfelergebnis des Angriffswurfes bekannt ist .