Sidekicks
W
ährend deiner Abenteuer kannst du dich mit Zauberwirker sind Magieanwender, die dich heilen
speziellen Charakteren anfreunden, die sich oder deine Feinde verletzen können
dir und deiner Gruppe anschließen. Im
D&D Essentials Kit wurden die sog. Der DM wird dir sagen welcher Sidekick sich dir
Sidekicks eingeführt, hier findest du eine anschließt oder er wird dich wählen lassen. Es liegt an dir
deutsche Übersetzung der Werteblöcke und und dem DM zu entscheiden, wer den Sidekick im Spiel
Entwicklungstabellen bis zur 6. Stufe * steuert.
Es gibt drei Arten von Sidekicks: Tipp: Sidekicks sind insbesondere dafür geeignet ein
Abenteuer für einen einzelnen Spieler zu ermöglichen.
Spezialisten sind agile und außergewöhnlich hilfreiche
Alleskönner Die folgenden Werteblöcke sind für alle Völker gleich. Du
Krieger sind Streiter, die sich darauf spezialisieren an kannst sie ggf. in Absprache mit deinem DM um passende
deiner Seite zuzuschlagen oder dich und deine Volksmerkmale ergänzen.
Verbündeten zu schützen
Spezialist Hilfreich. Der Spezialist kann die Helfen-Aktion als
Bonusaktion ausführen.
Stufe 1, mittelgroßer Humanoider
Werkzeuge. Der Spezialist hat Diebeswerkzeug und
Rüstungsklasse 14 (Beschlagenes Leder) ein Musikinstrument.
Trefferpunkte 11 (2W8+2)
Bewegungsrate 9m Übung. Der Spezialist ist geübt im Umgang mit
einfachen Waffen, Rapieren, Kurzschwertern und
leichter Rüstung.
STR GES KON INT WEI CHA
10 (+0) 15 (+2) 11 (+1) 13 (+1) 10 (+0) 14 (+2) Aktionen
Kurzschwert. Nahkampf-Waffenangriff: +4 zum
Rettungswürfe Dex +4 Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 5
Fertigkeiten Akrobatik +4, Auftreten +4, (1W6+2) Stichschaden.
Überzeugen +4, Fingerfertigkeit +4,
Heimlichkeit +4 Dolch. Nahkampf- oder Fernkampf-Waffenangriff: +4
Sinne passive Wahrnehmung 10 zum Treffen, Reichweite 1,5 m oder 6/18 m, ein Ziel.
Sprachen Gemeinsprache und eine deiner Wahl Treffer: 4 (1W4+2) Stichschaden.
Kurzbogen. Fernkampf-Waffenangriff: +4 zum
Treffen, Reichweite 24/96 m, ein Ziel. Treffer: 6
(1W8+2) Stichschaden.
Spezialisten über die erste Stufe hinaus
Stufe Trefferpunkte neue Merkmale
2. 16 (3W8+3) Raffinierte Aktion. Während seines Zuges im Kampf kann der Spezialist seine Bonusaktion
verwenden, um die Spurten-, Rückzug- oder Verstecken-Aktion auszuführen.
3. 22 (4W8+4) Expertise. Wähle zwei Fertigkeiten aus, in denen der Spezialist geübt ist. Der Übungsbonus des
Spezialisten wird bei allen Attributswürfen verdoppelt, in denen die ausgewählten Fertigkeiten
verwendet werden.
4. 27 (5W8+5) Attributswerterhöhung. Das Attribut Geschicklichkeit des Spezialisten erhöht sich um 2, der
zugehörige Attributsmodifikator um 1; erhöhe damit auch die folgenden um jeweils 1: den Bonus
auf den Geschicklichkeitsrettungswurf; den Bonus für die Fertigkeiten Akrobatik, Fingerfertigkeit
und Heimlichkeit; und den Treffer- und Schadensbonus der Waffenangriffe des Spezialisten.
5. 33 (6W8+6) Übungsbonus. Der Übungsbonus des Spezialisten erhöht sich um 1; erhöhre damit auch folgende
um jeweils 1: den Bonus von Rettungswürfen und Fertigkeiten und den Trefferbonus von
Waffenangriffen.
6. 38 (7W8+7) Zusätzlicher Angriff. Der Spezialist kann zweimal angreifen, anstelle von einmal, wenn er die
Angriffsaktion in seinem Zug ausführt.
Sidekicks
1
Krieger Stufe 1, mittelgroßer Humanoider
Rüstungsklasse 16 (Kettenhemd, Schild) Übung. Der Krieger ist geübt im Umgang mit
Trefferpunkte 13 (2W8+4) einfachen Waffen, Kriegswaffen, Schilden und jeder
Bewegungsrate 9m Rüstung.
STR GES KON INT WEI CHA
Aktionen
Langschwert. Nahkampf-Waffenangriff: +4 zum
15 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 6
(1W8+2) Hiebschaden oder 7 (1W10+2)
Rettungswürfe Kon +4 Hiebschaden, wenn die Waffe mit zwei Händen
Fertigkeiten Athletik +4, Wahrnehmung +3, geführt wird.
Überlebenskunst +3
Sinne passive Wahrnehmung 13 Langbogen. Fernkampf-Waffenangriff: +3 zum
Sprachen Gemeinsprache und eine deiner Wahl Treffen, Reichweite 45/180 m, ein Ziel. Treffer: 5
(1W8+1) Stichschaden.
Rolle im Kampf. Der Krieger hat eines der folgenden
Merkmale nach deiner Wahl: Reaktionen
Leibwache (nur Verteidiger). Der Krieger verschafft
Angreifer. Der Krieger erhält einen +2 Bonus auf einem Angriffswurf auf eine Kreatur innerhalb von
Angriffswürfe. 1,5 m von ihm Nachteil, wenn das Ziel nicht der
Verteidiger. Der Krieger erhält die unten Krieger selbst ist. Der Krieger muss den Angreifer
beschriebene Reaktion Leibwache. sehen können.
Krieger über die erste Stufe hinaus
Stufe Trefferpunkte neue Merkmale
2. 19 (3W8+6) Durchschnaufen. Der Krieger kann in seinem Zug seine Bonusaktion verwenden, um Trefferpunkte
in Höhe von 1W10 + seine Stufe zurück zu erlangen. Wenn er dies tut, kann er dieses Merkmal erst
wieder verwenden, nachdem er eine kurze oder lange Rast beendet hat.
3. 26 (4W8+8) Verbesserte kritischer Treffer. Die Angriffswürfe des Kriegers gelten bei einer 19 oder 20 auf einem
W20 als kritische Treffer.
4. 32 Attributswerterhöhung. Das Attribut Stärke des Kriegers erhöht sich um 2, der zugehörige
(5W8+10) Attributsmodifikator um 1; erhöhe damit auch die folgenden um jeweils 1: den Bonus auf den
Stärkerettungswurf; den Bonus für die Fertigkeit Athletik und den Treffer- und Schadensbonus der
Waffenangriffe des Kriegers.
5. 39 Übungsbonus. Der Übungsbonus des Kriegers erhöht sich um 1; erhöhe damit auch die folgenden
(6W8+12) um jeweils 1: den Bonus von Rettungswürfen und Fertigkeiten, die passive Wahrnehmung und den
Trefferbonus von Waffenangriffen.
6. 45 Zusätzlicher Angriff. Der Krieger kann zweimal angreifen, anstelle von einmal, wenn er in seinem
(7W8+14) Zug die Angriffsaktion ausführt.
Tipp: Ein Sidekick sollte mehr sein als die hier Tipp: Du kannst die Werteblöcke für Sidekicks direkt "vom
präsentierten Werteblöcke. Während die Werte zwar alle Blatt" verwenden oder auf einen normalen Charakterbogen
Mechaniken der drei Arten von Sidekicks abbilden, solltest für Spielercharaktere übertragen. Du findest vorgefertigte
du sie um eine Persönlichkeit ergänzen. Gib dem Sidekick Bögen mit der Quelle D3-Sidekicks unter
einen Hintergrund, ein (oder zwei) [Link]
Persönlichkeitsmerkmal, ein Ideal, eine Bindung und einen
Makel, wie sie auch für Spielercharaktere verwendet
werden um sie "zum Leben zu erwecken".
Sidekicks
2
Zauberwirker Stufe 1, mittelgroßer Humanoider
Rüstungsklasse 12 (Lederrüstung) Zaubertricks (beliebig oft): Göttliche Führung,
Trefferpunkte 9 (2W8) Heilige Flamme
Bewegungsrate 9m 1. Grad (2 Plätze): Wunden heilen
Zauberwirker (Magier). Das Attribut des Zauberwirkers
STR GES KON INT WEI CHA zum Zauberwirken ist Intelligenz
(Zauberrettungswurf-SG 12, +4 zum Treffen mit
10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) Zauberangriffen). Der Zauberwirker hat die folgenden
Magierzauber vorbereitet:
Rettungswürfe Wei +4 Zaubertricks (beliebig oft): Feuerpfeil, Licht
Fertigkeiten Arkane Kunde +4, Nachforschung +4, 1. Grad (2 Plätze): Schlaf
Religion +4
Sinne passive Wahrnehmung 12 Übung. Der Zauberwirker ist geübt im Umgang mit
Sprachen Gemeinsprache und eine deiner Wahl einfachen Waffen und leichter Rüstung.
Magische Rolle. Wähle eine Rolle für den Aktionen
Zauberwirker: Heiler oder Magier. Deine Wahl Kampfstab. Nahkampf-Waffenangriff: +2 zum Treffen,
bestimmt, welche Zauberwirker-Fähigkeit der Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 3 (1W6)
folgenden verwendet wird. Wuchtschaden oder 4 (1W8) Wuchtschaden, wenn
die Waffe mit zwei Händen geführt wird.
Zauberwirker (Heiler). Das Attribut des Zauberwirkers
zum Zauberwirken ist Weisheit (Zauberrettungswurf-
SG 12, +4 zum Treffen mit Zauberangriffen). Der
Zauberwirker hat die folgenden Klerikerzauber
vorbereitet:
Zauberwirker über die erste Stufe hinaus
Stufe Trefferpunkte neue Merkmale
2. 13 (3W8) Zauberwirken. Der Zauberwirker lernt einen weiteren Zauberspruch des 1. Grades: Segen (Heiler)
oder Brennende Hände (Magier)
3. 18 (4W8) Zauberwirken. Der Zauberwirker erhält einen Zauberplatz des 1. Grades. Der Zauberwirker lernt
außerdem einen weiteren Zauberspruch des 1. Grades: Schild des Glaubens (Heiler) oder Schild
(Magier)
4. 22 (5W8) Attributswerterhöhung. Das Attribut Intelligenz (Magier) oder Weisheit (Heiler) des Zauberwirkers
erhöht sich um 2, der zugehörige Attributsmodifikator um 1; erhöhe damit auch die folgenden um
jeweils 1: den Zauberrettungswurf-SG des Zauberwirkers, den Trefferbonus für Zauberangriffe, die
Bonus in der Zeile Fertigkeiten des Magiers, den Bonus auf den Weisheitsrettungswurf des Heilers
und die passive Wahrnehmung des Heilers.
Zauberwirken. Der Zauberwirker lernt einen weiteren Zaubertrick: Resistenz (Heiler) oder
Magierhand (Magier)
5. 27 (6W8) Übungsbonus. Der Übungsbonus des Zauberwirkers erhöht sich um 1; erhöhe damit auch die
folgenden um jeweils 1: den Bonus von Rettungswürfen und Fertigkeiten und den Trefferbonus
von Zauber- und Waffenangriffen.
Zauberwirken. Der Zauberwirker erhält einen Zauberplatz des 1. Grades und 2 Zauberplätze des 2.
Grades. Der Zauberwirker lernt außerdem einen Zauberspruch des 2. Grades: Beistand (Heiler) oder
Unsichtbarkeit (Magier)
6. 31 (7W8) Verstärkte Zaubertricks. Der Zauberwirker darf den Modifikator seines Attributes zum Zauberwirken
auf den Schaden seiner Zaubertricks anrechnen.
* Merkmale über Stufe 6 hinaus werden im Unearthed Arcana "Sidekicks" beschrieben, das UA weicht allerdings in einigen
Punkten von der im Essentials Kit veröffentlichten Version ab. Ob zu einem späteren Zeitpunkt eine Veröffentlichung von
Sidekicks bis Stufe 20 geplant ist, ist derzeit nicht bekannt.
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