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Orks

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ORKS

ARMEEREGEL
Der berüchtigte Schlachtruf der Orks ist in der gesamten
Galaxis bekannt und gefürchtet. Wenn er aus Hunderten
oder gar Tausenden Grünhautkehlen über das Schlacht-
feld tönt, geraten selbst die mutigsten Krieger ange-
sichts der nahenden Woge der Gewalt ins Wanken.

WAAAGH!
Wenn die Fraktion deiner Armee Orks ist, kannst du ein-
mal pro Schlacht zu Beginn der Schlachtrunde einen
Waaagh ausrufen. Wenn du dies tust, gilt bis zum Beginn
der nächsten Schlachtrunde:

■O  rk-Einheiten deiner Armee kommen in einem Zug,


in dem sie vorgerückt sind, zum Ansagen eines An-
griffs infrage.
■ Addiere 1 auf die Werte Stärke und Attacken von Nah-
kampfwaffen, mit denen Ork-Modelle deiner Armee
ausgerüstet sind.
■ Ork-Modelle deiner Armee haben einen Rettungs-
wurf von 5+.
ORKS – WAAAGHSTAMM
KONTINGENTSREGEL
Wenn die Fraktion deiner Armee Orks ist, kannst du die-
se Waaaghstamm-Kontingentsregel verwenden.

HAUT DRAUF!
Wenn ein Ork erst ins Handgemenge gelangt ist, wird er
die meisten Feinde durch seine schiere Wildheit über-
wältigen.

Nahkampfwaffen, mit denen Ork-Modelle deiner Armee


ausgerüstet sind, haben die Fähigkeit [TREFFERHAGEL 1].
ORKS – WAAAGHSTAMM
GEFECHTSOPTIONEN
Wenn du die Waaaghstamm-Kontingentsregel verwendest, kannst du diese Waaaghstamm-Gefechtsoptio-
nen verwenden.

RUMMS! ORKS VALIER’N


WAAAGHSTAMM – HELDENTAT NIEMALS NICH
WAAAGHSTAMM – HELDENTAT
Wenn sein Fahrzeug erst auf dem letzten
Loch pfeift, würde jeder Ork, der sein Lenkrad Die Physiologie der Orks ist so widerstands-
1 BP wert ist, seine lodernde Karre in die nächste fähig – und die Orks selbst sind so begriffs-
Feindballung lenken. Die daraus resultieren- 2 BP stutzig –, dass sogar tödliche Verletzungen
de Explosion ruft stets begeisterten Beifall oft erst nach einer Weile bemerkt werden.
bei nahen Ork-Zuschauern hervor.
WANN: Nahkampfphase, unmittelbar nach-
WANN: In einer beliebigen Phase, unmittelbar dem eine feindliche Einheit Ziele gewählt hat
nachdem eine Ork-Fahrzeug-Einheit deiner
ZIEL: Eine Ork-Einheit deiner Armee, die als
Armee mit der Fähigkeit Gefährliches Ende
Ziel für mindestens eine Attacke der atta-
zerstört wurde
ckierenden Einheit gewählt wurde
ZIEL: Jene zerstörte Ork-Fahrzeug-Einheit,
EFFEKT: Bis zum Ende der Phase entfernst du
wenn du eine 6 für ihre Fähigkeit Gefährli-
jedes Mal, wenn ein Modell deiner Einheit zer-
ches Ende gewürfelt hast. Du kannst diese
stört wird, jenes Modell noch nicht aus dem
Gefechtsoption auf diese Einheit anwenden,
Spiel, sofern es in dieser Phase noch nicht ge-
obwohl sie gerade zerstört wurde.
kämpft hat. Das zerstörte Modell kann kämp-
EFFEKT: Bevor ihre Fähigkeit Gefährliches fen, nachdem die Einheit des attackierenden
Ende abgehandelt wird und bevor etwaige Modells attackiert hat, danach wird es aus
Einheiten an Bord einen Notausstieg ausfüh- dem Spiel entfernt.
ren, kann deine Einheit eine normale Bewe-
gung oder eine Rückzugsbewegung ausfüh-
ren. Bei dieser Bewegung kann sich deine UNGEZÜGELTES GEMETZEL
Einheit über feindliche Einheiten (ausge- WAAAGHSTAMM – KAMPFTAKTIK
nommen Monster und Fahrzeuge) bewe-
gen, als wären diese nicht da. Wenn Orks im Nahkampf kämpfen, ist der An-
blick der Verwüstung äußerst erhebend –
1 BP nun ja, jedenfalls für andere Orks.

WANN: Nahkampfphase
ZIEL: Eine Ork-Einheit deiner Armee, die in
dieser Phase noch nicht zum Kämpfen ge-
wählt wurde
EFFEKT: Bis zum Ende der Phase verursacht
jede Nahkampfattacke eines Ork-Modells
deiner Einheit bei einem unmodifizierten
Trefferwurf von 5+ einen kritischen Treffer.
ORKS – WAAAGHSTAMM
GEFECHTSOPTIONEN
Wenn du die Waaaghstamm-Kontingentsregel verwendest, kannst du diese Waaaghstamm-Gefechtsoptio-
nen verwenden.

ZÄH WIE SQUIGLEDA GRÜNER MOB


WAAAGHSTAMM – KAMPFTAKTIK WAAAGHSTAMM – KAMPFTAKTIK

Selbst der geringste Ork hält unverhältnismä- Je mehr Orks sich an einem Ort versammeln,
ßig viel Schaden aus, bevor er schließlich in desto mehr Waaagh-Energie wird fließen und
die Knie geht. 1 BP desto furchtloser werden sie.
WANN: Fernkampfphase deines Gegners oder WANN: Deine Befehlsphase
Nahkampfphase, unmittelbar nachdem eine
ZIEL: Eine Mob-Einheit deiner Armee, die
1 BP feindliche Einheit Ziele gewählt hat
mindestens 10 Modelle enthält und nicht un-
ZIEL: Eine Ork-Einheit deiner Armee, die als ter halber Sollstärke ist
Ziel für mindestens eine Attacke der attackie-
EFFEKT: Bis zum Ende der Phase können be-
renden Einheit gewählt wurde
freundete Ork-Infanterie-Einheiten, so-
EFFEKT: Ziehe bis zum Ende der Phase bei je- lange sie sich innerhalb von 6 Zoll um jene
der Attacke gegen deine Einheit 1 vom Ver- Mob-Einheit befinden, auch dann als Ziel für
wundungswurf ab. deine Gefechtsoptionen gewählt werden,
EINSCHRÄNKUNGEN: Für diese Gefechts- wenn sie erschüttert sind.
option kannst du keine Fahrzeug- oder
Grot-Einheit wählen.
JETZ’ GEHT’S LOS
WAAAGHSTAMM – KAMPFTAKTIK

Selbst die massigen Orks können zu über-


raschenden Geschwindigkeitsausbrüchen
1 BP neigen, wenn die Aussicht auf eine ordentli-
che Schlägerei besteht. Wenn eine Horde der
Orks erst einen Feind zu Gesicht bekommt,
lässt sie sich durch praktisch nichts auf-
halten.
WANN: Beginn deiner Bewegungsphase
ZIEL: Eine Ork-Infanterie-Einheit dei-
ner Armee
EFFEKT: Addiere bis zum Ende des Zuges
2 auf Vorrücken- und Angriffswürfe für dei-
ne Einheit.
ORKS – WAAAGHSTAMM
VERBESSERUNGEN
Wenn du die Waaaghstamm-Kontingentsregel verwendest, kannst du diese Waaaghstamm-Verbesserun-
gen ­verwenden.

MIR NACH, JUNGS! KLÄVVA, ABA BRUTAL


Dieser Ork ist immer an der Spitze des Angriffes zu fin- Diese gerissene Grünhaut täuscht Schwäche vor, um
den, denn nichts liebt er mehr, als sich vor allen anderen den Feind nah heranzulocken, bevor sie in einem plötz-
in den Kampf zu werfen. lichen Gewaltausbruch einen brutalen Schlaghagel nie-
dergehen lässt.
Nur für ein Ork-Modell. Solange der Träger eine Einheit
anführt, addiere 2 Zoll auf den Bewegungswert der Mo- Nur für ein Ork-Modell. Solange der Träger eine Einheit
delle jener Einheit. anführt, kommt jene Einheit in einem Zug, in dem sie
sich zurückgezogen hat, infrage, zu schießen und einen
KOPPDRESCHAS KILLASPALTA Angriff anzusagen.

Das Letzte, was man von Chefobaboss Koppdrescha und SUPA-CYBORK-KÖRPA


seinem Stamm sah, war ihr furchtloser Vorstoß in eine
Horde aus Dämonen des Khorne. Doch die Legende be- Der ursprüngliche Besitzer dieses einzigartigen Endo-
richtet von einem blutverschmierten Spalta, der gele- skeletts machte alle Waaaghbosse im weiteren Umkreis
gentlich in den Händen eines Orks auftaucht. Diese Waf- noch grüner vor Neid, als sie es ohnehin schon waren.
fe mag normal aussehen, doch man sagt, dass eine Daher ist es wenig verwunderlich, dass er recht schnell
finstere Stimme im Verstand des Trägers flüstert und ihn von einem größeren Rivalen getötet und ausgenommen
zu immer wahnsinnigeren Gewalttaten antreibt. wurde. Seitdem wechselte der Supa-­Cybork-Körpa mehr-
mals den Besitzer und erfüllte seinen neuen Träger mit
Nur für ein Ork-Modell. Nahkampfwaffen, mit de- großem Selbstbewusstsein, erhabener Widerstands-
nen der Träger ausgerüstet ist und die nicht die Fä- kraft und der wohl vergeblichen Hoffnung, dass die Doks
higkeit [­ZUSATZATTACKEN] haben, haben die Fähigkeit die Teile vor dem Verpflanzen mal oberflächlich gerei-
[­VERHEERENDE VERWUNDUNGEN]. nigt haben.

Nur für ein Ork-Modell. Der Träger hat die Fähigkeit Ver-
letzungen ignorieren 4+.
KAMPFPANZA
B W RW LP MW MK

10" 10 3+ 16 7+ 5

FERNKAMPFWAFFEN REICHW. A BF S DS SW FÄHIGKEITEN


Fette Wumme [SCHNELLFEUER 2] 36" 3 5+ 5 0 1 GRUNDREGELN: Gefährliches Ende W6, Feuerplattform 22
Kanone – Fragmentgeschoss [EXPLOSIV] 36" W6 5+ 5 0 1
FRAKTION: Waaagh!
Kanone – Massivgeschoss 36" 1 5+ 9 -2 W6
Panzakanone 24" W6+3 5+ 9 -2 2 Schrottreif, aber massiv: Verschlechtere den Durchschlagswert
Schleuda [EXPLOSIV, INDIREKTES FEUER] 48" W6 5+ 5 0 1 jeder diesem Modell zugewiesenen Attacke um 1.

Zzapwumme [VERHEERENDE VERWUNDUNGEN] 36" 1 5+ 2W6 -3 3


AUSRÜSTUNGSFÄHIGKEITEN
NAHKAMPFWAFFEN REICHW. A KG S DS SW Panzawanne: Erhöhe den Widerstandswert des Trägers um 2, aber
Abrissbirne [ZUSATZATTACKEN] Nahkampf 1 4+ 10 0 W6 er hat nicht länger die Fähigkeit Feuerplattform.
Megagreifa [ZUSATZATTACKEN] Nahkampf 2 3+ 8 -2 2
Räda un’ Kett’n Nahkampf 6 4+ 8 0 1 BESCHÄDIGT: 1-5 VERBLEIBENDE LP
Todeswalze Nahkampf 6 3+ 9 -1 2 Solange dieses Modell 1-5 verbleibende LP hat, ziehe bei jeder At-
tacke dieses Modells 1 vom Trefferwurf ab.

RETTUNGSWURF 6+

Bevor du Ziele für diese Waffe wählst, wähle eines ihrer Profile, mit dem die Attacken ausgeführt werden.

FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:
SCHLÜSSELWÖRTER: Fahrzeug, Transporter, Kampfpanza
Orks
KAMPFPANZA
Keine zwei Kampfpanza sind gleich, denn die Meks, die sie bauen, können ein-
fach nicht anders, als sie mit zusätzlichen Panzerplatten, Rammstacheln, ei-
ner Auswahl an Dakka und anderem willkürlichen Tech-Krempel zu pflastern. Alle
Kampfpanza sind jedoch massige Transportfahrzeuge, die einen ganzen Haufen
wütender Orks in die Schlacht tragen können, während sie dem brutalsten Be-
schuss standhalten, den der Feind ihnen entgegenschleudert.

AUSRÜSTUNGSOPTIONEN EINHEITENZUSAMMENSTELLUNG
■ Dieses Modell kann mit einer der folgenden Optionen ausgerüstet sein: ■ 1 Kampfpanza
◦ 1 Kanone Dieses Modell ist ausgerüstet mit: Rädan un’ Kett’n.
◦ 1 Panzakanone
◦ 1 Zzapwumme
TRANSPORTER
■ Dieses Modell kann mit der folgenden Option ausgerüstet sein:
◦ 1 Schleuda Dieses Modell hat eine Transportkapazität von 22 Ork-Infante-
rie-Modellen. Wenn dieses Modell mit einer Panzakanone aus-
■ Dieses Modell kann mit bis zu 4 Fetten Wummen ausgerüstet sein. gerüstet ist, hat es eine Transportkapazität von 12 Ork-Infante-
■ Die Räda un’ Kett’n dieses Modells können durch 1 Todeswalze ersetzt werden. rie-Modellen. Jedes Megarüstung- oder Sprungmodul-Modell
nimmt den Platz von 2 Modellen ein. Ist dieses Modell nicht mit
■ Dieses Modell kann mit beliebigen der folgenden Optionen ausgerüstet sein: einer Panzawanne, einer Kanone, einer Panzakanone oder einer
◦ 1 Panzawanne Zzapwumme ausgerüstet, kann es 1 Ghazghkull Thraka trans-
◦ 1 Megagreifa portieren. Ghazghkull Thraka nimmt den Platz von 18 Model-
◦ 1 Abrissbirne len ein.

FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:
SCHLÜSSELWÖRTER: Fahrzeug, Transporter, Kampfpanza
Orks
VIECHJÄGA
B W RW LP MW MK

6" 5 5+ 1 7+ 2 VIECHJÄGA

6" 5 5+ 2 7+ 2 JÄGABOSS

FERNKAMPFWAFFEN REICHW. A BF S DS SW FÄHIGKEITEN


Knarre [PISTOLE] 12" 1 5+ 4 0 1 GRUNDREGELN: Verletzungen ignorieren 6+
Sprengknarre [EXPLOSIV] 18" W3 5+ 6 0 2
FRAKTION: Waaagh!
NAHKAMPFWAFFEN REICHW. A KG S DS SW Monsterjäger: Bei jeder Attacke eines Modells dieser Einheit ge-
Energieschere Nahkampf 4 3+ 7 -1 2 gen eine Monster- oder Fahrzeug-Einheit kannst du den Treffer-
wurf wiederholen.
Handwaffe Nahkampf 2 3+ 5 0 1
Spalta Nahkampf 3 3+ 5 -1 1

FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:
SCHLÜSSELWÖRTER: Infanterie, Mob, Linientruppen, Viechfänga, Viechjäga
Orks
VIECHJÄGA
Viechjäga sind groß, brutal und kampflustig – eine Macht auf dem Schlacht-
feld, mit der man rechnen muss. Mit ihren Sprengknarren verschießen sie Ge-
schosse von der Größe einer Kanonenkugel und ihre Spalta sind mit Widerhaken
besetzt. All dies hilft ihnen dabei, ihre Beute niederzuringen, um sie in Stücke
zu schlagen.

AUSRÜSTUNGSOPTIONEN EINHEITENZUSAMMENSTELLUNG
■ F ür je 10 Modelle in dieser Einheit können Knarre und Spalta von 1 Viechjäga durch 1 Sprengknarre und ■ 1 Jägaboss
1 Handwaffe ersetzt werden. ■ 9-19 Viechjäga
Der Jägaboss ist ausgerüstet mit: Energieschere; Knarre.
Jeder Viechjäga ist ausgerüstet mit: Knarre; Spalta.

FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:
SCHLÜSSELWÖRTER: Infanterie, Mob, Linientruppen, Viechfänga, Viechjäga
Orks
VIECHBOSS
B W RW LP MW MK

6" 5 4+ 5 6+ 1

FERNKAMPFWAFFEN REICHW. A BF S DS SW FÄHIGKEITEN


Wumme [SCHNELLFEUER 1] 18" 2 4+ 4 0 1 GRUNDREGELN: Verletzungen ignorieren 6+, Anführer

NAHKAMPFWAFFEN REICHW. A KG S DS SW FRAKTION: Waaagh!

Viechfängakralle [ANTI-MONSTER 4+, ANTI-FAHRZEUG 4+] Nahkampf 4 3+ 10 -2 2 Viechboss: Solange dieses Modell eine Einheit anführt, addie-
Viechspalta [ANTI-MONSTER 4+, ANTI-FAHRZEUG 4+] Nahkampf 6 2+ 6 -1 2 re bei jeder Nahkampfattacke eines Modells jener Einheit 1 auf
den Trefferwurf.
Wütend wie’n Squig: Jedes Mal, wenn dieses Modell eine An-
griffsbewegung ausführt, haben Nahkampfwaffen, mit de-
nen es ausgerüstet ist, bis zum Ende des Zuges die Fähigkeit
­[VERHEERENDE VERWUNDUNGEN].

RETTUNGSWURF 5+

SCHLÜSSELWÖRTER: Infanterie, Charaktermodell, Viechfänga, FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:


Waaaghboss, Viechboss Orks
VIECHBOSS
Um eine Horde aus Viechfängan anzuführen, braucht es einen besonders übel-
launigen und brutalen Ork. Viechbosse haben diese Eigenschaften im Überfluss.
Sie sind vollgestopft mit kybernetischen Verbesserungen, mit Zielsquigs ver-
drahtet und mit einem mörderischen Waffenarsenal ausgerüstet – diese brül-
lenden Monster können selbst der größten Beute von Angesicht zu Angesicht ge-
genübertreten und sie zu Fall bringen.

AUSRÜSTUNGSOPTIONEN EINHEITENZUSAMMENSTELLUNG
■ Keine ■ 1 Viechboss
Dieses Modell ist ausgerüstet mit: Wumme; Viech­spalta;
Viechfängakralle.

ANFÜHRER
Dieses Modell kann sich der folgenden Einheit anschließen:
■ Viechjäga

SCHLÜSSELWÖRTER: Infanterie, Charaktermodell, Viechfänga, FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:


Waaaghboss, Viechboss Orks
VIECHBOSS AUF SQUIGOSAURUS
B W RW LP MW MK

10" 10 3+ 9 6+ 3

FERNKAMPFWAFFEN REICHW. A BF S DS SW FÄHIGKEITEN


Knarre [PISTOLE] 12" 1 5+ 4 0 1 GRUNDREGELN: Gefährliches Ende 1, Verletzungen ignorieren 4+
Sprengknarre [EXPLOSIV] 18" W3 5+ 6 0 2
FRAKTION: Waaagh!
NAHKAMPFWAFFEN REICHW. A KG S DS SW Jetz’ geht’s los (Aura): Solange sich eine befreundete Viech­
Squigosauruskiefa [VERHEERENDE VERWUNDUNGEN, fänga-Einheit innerhalb von 6 Zoll um dieses Modell befindet,
Nahkampf 3 4+ 7 -2 3 kannst du Angriffswürfe für jene Einheit wiederholen.
­ZUSATZATTACKEN]
Viechspalta [ANTI-MONSTER 4+, ANTI-FAHRZEUG 4+] Nahkampf 6 2+ 6 -1 2 Zielstrebiges Raubtier: Du kannst die Gefechtsoption Heroische
Intervention für 1 BP mit dieser Einheit als Ziel einsetzen, auch
wenn du jene Gefechtsoption in dieser Phase bereits mit einer an-
deren Einheit als Ziel eingesetzt hast.

RETTUNGSWURF 5+

SCHLÜSSELWÖRTER: Monster, Charaktermodell, Viechfänga, FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:


Viechboss auf Squigosaurus Orks
VIECHBOSS AUF SQUIGOSAURUS
Ein Squigosaurus ist ein zielstrebiges Raubtier, dessen Biss Adamantium durch-
dringt und das Feindfeuer so leicht abschüttelt, als wäre es mit Panzerplatten
bedeckt. Diese Monster fressen alles, was ihnen zwischen die Kiefer gerät. Wenn
ein Viechboss auf einem solchen Ungeheuer reiten möchte, muss er es zunächst
so ziemlich totprügeln, um sich seinen Respekt zu verdienen – nach Möglichkeit
sollte ihm dies gelingen, ohne dabei selbst gefressen zu werden.

AUSRÜSTUNGSOPTIONEN EINHEITENZUSAMMENSTELLUNG
■ Dieses Modell kann mit 1 Sprengknarre ausgerüstet sein. ■ 1 Viechboss auf Squigosaurus
Dieses Modell ist ausgerüstet mit: Knarre; Viechspalta; Squigo-
sauruskiefa.

SCHLÜSSELWÖRTER: Monster, Charaktermodell, Viechfänga, FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:


Viechboss auf Squigosaurus Orks
MEKBOSS IN MEGARÜSTUNG
B W RW LP MW MK

5" 6 2+ 5 7+ 1

FERNKAMPFWAFFEN REICHW. A BF S DS SW FÄHIGKEITEN


Aufgemotzta Megablasta [RISKANT] 24" 3 5+ 9 -2 W6 GRUNDREGELN: Anführer
Aufgemotzte Wumme [SCHNELLFEUER 2] 18" 4 5+ 4 0 1
FRAKTION: Waaagh!
Kombischießa [ANTI-INFANTERIE 4+,
24" 1 5+ 4 0 1
VERHEERENDE ­VERWUNDUNGEN, S­ CHNELLFEUER 1] Mehr Dakka: Solange dieses Modell eine Einheit anführt, kannst du bei
Telleporta-Blasta [EXPLOSIV] 12" 3 5+ 8 -1 3 jeder Fernkampfattacke eines Modells jener Einheit einen Trefferwurf
von 1 wiederholen.

NAHKAMPFWAFFEN REICHW. A KG S DS SW Rüstung zusamm’tackern: Solange dieses Modell eine Einheit anführt,
kannst du jener Einheit in deiner Befehlsphase 1 zerstörtes Leibwäch-
Energiekralle Nahkampf 4 3+ 9 -2 2 ter-Modell wieder hinzufügen.
Killasäge Nahkampf 3 4+ 12 -3 2
AUSRÜSTUNGSFÄHIGKEITEN
Spezialkraftfeld: Solange der Träger eine Einheit anführt, haben die
Modelle jener Einheit einen Rettungswurf von 4+ gegen Fernkampf-
attacken.

Schmiergrot: Einmal pro Schlacht kann am Ende der Bewegungsphase


ein Modell in der Einheit des Trägers W3 zuvor verlorene Lebenspunk-
te zurückerhalten.
Anmerkung: Platziere einen Schmiergrot-Marker neben der Einheit und
entferne ihn, wenn diese Fähigkeit eingesetzt wurde.

FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:
SCHLÜSSELWÖRTER: Infanterie, Charaktermodell, Mekboss in Megarüstung
Orks
MEKBOSS IN MEGARÜSTUNG
Megarüstungen mögen so schwer sein, dass man genauso gut einen Kampf-
panzer tragen könnte, aber sie verleihen auch ungeheuerliche Widerstandskraft.
Mekbosse bauen und tragen sie häufig selbst, wobei sie sie mit instabilen aufge-
motzten Waffen, Kraftfeldprojektoren, vernichtenden Krallen oder sogar Tellepor-
ta-Blastan ausstatten, die ihre Opfer töten, indem sie ihre Einzelteile über einen
weiten Bereich teleportieren, was die Orks ziemlich witzig finden.

AUSRÜSTUNGSOPTIONEN EINHEITENZUSAMMENSTELLUNG
■ Der Aufgemotzte Megablasta dieses Modells kann durch eine der folgenden Optionen ersetzt werden: ■ 1 Mekboss in Megarüstung
◦ 1 Killasäge Dieses Modell ist ausgerüstet mit: Aufgemotzta Mega­wumme;
◦ 1 Kombischießa Energiekralle.
◦ 1 Aufgemotzte Wumme
■ Dieses Modell kann mit einer der folgenden Optionen ausgerüstet sein:
ANFÜHRER
◦ 1 Telleporta-Blasta
◦ 1 Spezialkraftfeld Dieses Modell kann sich der folgenden Einheit anschließen:
■ Dieses Modell kann mit 1 Schmiergrot ausgerüstet sein. ■ Megabosse

FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:
SCHLÜSSELWÖRTER: Infanterie, Charaktermodell, Mekboss in Megarüstung
Orks
MEKBOSS MIT SPEZIALKRAFTFELD
B W RW LP MW MK

6" 5 4+ 4 7+ 1

FERNKAMPFWAFFEN REICHW. A BF S DS SW FÄHIGKEITEN


Knarre [PISTOLE] 12" 1 5+ 4 0 1 GRUNDREGELN: Anführer

NAHKAMPFWAFFEN REICHW. A KG S DS SW FRAKTION: Waaagh!

Spalta Nahkampf 4 3+ 5 -1 1 Mehr Dakka: Solange dieses Modell eine Einheit anführt, kannst
du bei jeder Fernkampfattacke eines Modells jener Einheit einen
Trefferwurf von 1 wiederholen.
Spezialkraftfeld: Solange dieses Modell eine Einheit anführt, ha-
ben die Modelle jener Einheit einen Rettungswurf von 5+ ge-
gen Fernkampfattacken. Einmal pro Schlacht kann dieses Modell
sein Spezialkraftfeld zu Beginn einer beliebigen Phase überladen.
Wenn es das tut, verbessert sich dieser Rettungswurf bis zum
Ende jener Phase auf 4+.

AUSRÜSTUNGSFÄHIGKEITEN
Grothelfa: Einmal pro Schlacht kann der Träger sein Spezialkraft-
feld ein zusätzliches Mal überladen.
Anmerkung: Platziere einen Grothelfa-Marker neben der Einheit
und entferne ihn, wenn diese Fähigkeit eingesetzt wurde.

SCHLÜSSELWÖRTER: Infanterie, Charaktermodell, Granaten, FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:


Mekboss mit Spezialkraftfeld Orks
MEKBOSS MIT SPEZIALKRAFTFELD
Das Spezialkraftfeld wird in einer wirren Masse sich drehender Teile generiert,
die alarmierend viele Funken versprühen, und breitet sich als knisternde Ener-
gieblase aus, die den Mekboss und nahe Grünhäute einhüllt. Feindfeuer prasselt
harmlos gegen das instabile Kraftfeld und ermöglicht dem Mekboss und seinen
Kumpels den unbeirrten Vormarsch.

AUSRÜSTUNGSOPTIONEN EINHEITENZUSAMMENSTELLUNG
■ Dieses Modell kann mit 1 Grothelfa ausgerüstet sein. ■ 1 Mekboss mit Spezialkraftfeld
Dieses Modell ist ausgerüstet mit: Knarre; Spalta.

ANFÜHRER
Dieses Modell kann sich den folgenden Einheiten anschließen:
■ Boys
■ Brenna
■ Panzaknacka
■ Plündera
■ Bosse

SCHLÜSSELWÖRTER: Infanterie, Charaktermodell, Granaten, FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:


Mekboss mit Spezialkraftfeld Orks
MEKBOSS MIT SCHOCKZOGGA
B W RW LP MW MK

6" 5 4+ 5 7+ 1

FERNKAMPFWAFFEN REICHW. A BF S DS SW FÄHIGKEITEN


Schockzogga [EXPLOSIV, SCHWER] 60" W6+1 5+ 9 -4 W6 GRUNDREGELN: Anführer

NAHKAMPFWAFFEN REICHW. A KG S DS SW FRAKTION: Waaagh!

Handwaffe Nahkampf 4 3+ 5 0 1 Mehr Dakka: Solange dieses Modell eine Einheit anführt, kannst
du bei jeder Fernkampfattacke eines Modells jener Einheit einen
Trefferwurf von 1 wiederholen.
Irrwitzige Rotzlingattacke: Nachdem dieses Modell in der Fern-
kampfphase geschossen hat, wähle eine feindliche Einheit, die
von mindestens einer jener Attacken getroffen wurde; jene Einheit
muss einen Erschütterungstest ausführen.

AUSRÜSTUNGSFÄHIGKEITEN
Grotassistent: Einmal pro Schlacht kannst du, nachdem du für die
Anzahl der Attacken des Schockzoggas des Trägers gewürfelt hast,
jenen Wurf wiederholen.
Anmerkung: Platziere einen Grotassistent-Marker neben der Ein-
heit und entferne ihn, wenn diese Fähigkeit eingesetzt wurde.

SCHLÜSSELWÖRTER: Infanterie, Charaktermodell, Granaten, FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:


Mekboss mit Schockzogga Orks
MEKBOSS MIT SCHOCKZOGGA
Der Schockzogga öffnet einen Tunnel durch den Warp direkt ins Innere seines
Ziels, durch den kreischende Rotzlinge gejagt werden. Die winzigen Grünhäu-
te materialisieren sich auf der anderen Seite des Tunnels als vor Angst wahnsin-
nige, bissige und wild um sich schlagende Horde. Es erübrigt sich zu erwähnen,
dass die Folgen katastrophal sind, sollte dies in einem Motor, einem Transportab-
teil oder schlimmstenfalls in einem lebendigen Körper geschehen.

AUSRÜSTUNGSOPTIONEN EINHEITENZUSAMMENSTELLUNG
■ Dieses Modell kann mit 1 Grotassistenten ausgerüstet sein. ■ 1 Mekboss mit Schockzogga
Dieses Modell ist ausgerüstet mit: Handwaffe, Schockzogga.

ANFÜHRER
Dieses Modell kann sich den folgenden Einheiten anschließen:
■ Boys
■ Plündera
■ Mekwummen

SCHLÜSSELWÖRTER: Infanterie, Charaktermodell, Granaten, FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:


Mekboss mit Schockzogga Orks
MEGAKOPP-BOSSBUNKA
B W RW LP MW MK

- 10 3+ 12 7+ 0

FERNKAMPFWAFFEN REICHW. A BF S DS SW FÄHIGKEITEN


Fette Wumme [SCHNELLFEUER 2] 36" 3 5+ 5 0 1 Grundregeln: Gefährliches Ende W3, Feuerplattform 11
Gorks Glotza – Blinzeln [TREFFERHAGEL W3] 18" 1 5+ 12 -4 3
FRAKTION: Waaagh!
Gorks Glotza – Starren [EXPLOSIV, TREFFERHAGEL W3] 24" W6 5+ 5 0 1
Schrottreife Deckung: Jedes Mal, wenn einem Modell, das durch
diese Befestigung nicht für jedes Modell der attackierenden Ein-
heit vollständig sichtbar ist, eine Fernkampfattacke zugewiesen
wird, profitiert jenes Modell gegen jene Attacke von Deckung.
Brüllstange (Aura): Solange sich eine befreundete Ork-Einheit in-
nerhalb von 6 Zoll um diese Befestigung befindet, verbessere
den Moralwert der Modelle jener Einheit um 1.
Befestigung: Solange sich eine feindliche Einheit nur in Nah-
kampfreichweite um mindestens eine Befestigung deiner Ar-
mee befindet:
■ k ann jene Einheit immer noch als Ziel für Fernkampfattacken ge-
wählt werden, aber du musst bei jeder solchen Attacke 1 vom
Trefferwurf abziehen, es sei denn, sie wird mit einer Pistole aus-
geführt.
■ müssen die Modelle jener Einheit keinen Fluchttest ausführen,
wenn sie erschüttert ist und sich zurückzieht, mit Ausnahme je-
ner Modelle, die sich dabei über feindliche Modelle bewegen.
Bevor du Ziele für diese Waffe wählst, wähle eines ihrer Profile, mit dem die Attacken ausgeführt werden.

SCHLÜSSELWÖRTER: Befestigung, Fahrzeug, Transporter, FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:


Megakopp-Bossbunka Orks
MEGAKOPP-BOSSBUNKA
Es ist nicht bloß ein spitzenmäßiges Statussymbol für einen Boss, den abge-
trennten Kopf eines Garganten als Machtsitz zu nutzen; der Megakopp-Boss­
bunka bietet auch eine Operationsbasis mit einem bemerkenswert orkigen Arse-
nal, etwa dem machtvollen Glotza von Gork, der in ein Auge eingelassen ist, oder
die Brüllstange, die das Geschrei des Bosses noch weiter verstärkt, sodass seine
Befehle überall gehört werden.

AUSRÜSTUNGSOPTIONEN EINHEITENZUSAMMENSTELLUNG
■ Dieses Modell kann mit bis zu 3 zusätzlichen Fetten Wummen ausgerüstet sein. ■ 1 Megakopp-Bossbunka
Dieses Modell ist ausgerüstet mit: Fetta Wumme; Gorks Glotza.

TRANSPORTER
Dieses Modell hat eine Transportkapazität von 11 Ork-Infante-
rie-Modellen. Jedes Megarüstung- oder Sprungmodul-Modell
nimmt den Platz von 2 Modellen ein.

SCHLÜSSELWÖRTER: Befestigung, Fahrzeug, Transporter, FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:


Megakopp-Bossbunka Orks
BLITZABOMBA
B W RW LP MW MK

20+" 9 3+ 12 7+ 0

FERNKAMPFWAFFEN REICHW. A BF S DS SW FÄHIGKEITEN


Fette Wumme [SCHNELLFEUER 2] 36" 3 5+ 5 0 1 GRUNDREGELN: Gefährliches Ende W3
Zwillingssupawumme [SCHNELLFEUER 2,
36" 4 5+ 6 -1 1
TREFFERHAGEL 1, SYNCHRONISIERT] FRAKTION: Waaagh!

Bumm-Bombe: Jedes Mal, wenn dieses Modell eine normale Be-


NAHKAMPFWAFFEN REICHW. A KG S DS SW wegung beendet, kannst du eine feindliche Einheit wählen, über
Gepanzerter Rumpf Nahkampf 3 4+ 6 0 1 die es sich bei jener Bewegung bewegt hat, und einen W6 werfen:
bei 4+ erleidet jene Einheit W6 tödliche Verwundungen.

BESCHÄDIGT: 1-4 VERBLEIBENDE LP


Solange dieses Modell 1-4 verbleibende LP hat, ziehe bei jeder At-
tacke dieses Modells 1 vom Trefferwurf ab.

RETTUNGSWURF 6+

FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:
SCHLÜSSELWÖRTER: Fahrzeug, Flugzeug, Fliegen, Blitzabomba
Orks
BLITZABOMBA
Ein Blitzabomba mag nicht so viel um sich schießen wie ein Dakkajet, aber da-
für schleppt er unter seinen Flügeln enorme Bumm-Bomben in den Kampf. In
wahnwitzigen Sturzflugmanövern fährt der Blitzabomba auf den Feind herab
und klinkt seine übergroßen Geschosse aus, bevor er (hoffentlich) hochzieht
und kreischend davonsaust, während in seinem Schatten mächtige Feuerbäl-
le aufblühen.

AUSRÜSTUNGSOPTIONEN EINHEITENZUSAMMENSTELLUNG
■ Keine ■ 1 Blitzabomba
Dieses Modell ist ausgerüstet mit: Fetta Wumme; Zwillingssupa-
wumme; Gepanzertem Rumpf.

FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:
SCHLÜSSELWÖRTER: Fahrzeug, Flugzeug, Fliegen, Blitzabomba
Orks
BUMMDAKKA-PROTZKARRE
B W RW LP MW MK

12" 7 4+ 9 7+ 3

FERNKAMPFWAFFEN REICHW. A BF S DS SW FÄHIGKEITEN


Donnabüchse [PISTOLE] 12" 1 4+ 3 0 1 GRUNDREGELN: Gefährliches Ende 1
Fette Wumme [SCHNELLFEUER 2] 36" 3 5+ 5 0 1
FRAKTION: Waaagh!
Mek-Spezial [STURM, SCHNELLFEUER 4, TREFFERHAGEL 1] 24" 12 5+ 5 -1 1
Rauchfahnen (Aura): Solange sich eine feindliche Einheit inner-
NAHKAMPFWAFFEN REICHW. A KG S DS SW halb von 6 Zoll um dieses Modell befindet, ziehe bei jeder Attacke
eines Modells jener Einheit 1 vom Trefferwurf ab.
Stachelräder Nahkampf 4 4+ 7 -1 2

RETTUNGSWURF 6+

FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:
SCHLÜSSELWÖRTER: Fahrzeug, Granaten, Bummdakka-Protzkarre
Orks
BUMMDAKKA-PROTZKARRE
Die Bummdakka-Protzkarre ist Hochgeschwindigkeitsanarchie auf vier Rädern.
Dieses Fahrzeug ist vollgestopft mit Dakka und johlenden Grünhäuten. So be-
packt rast es in einem Sturm aufgewirbelter Rauchwolken, umherpfeifender Pat-
ronen, feuriger Brennaflasch’n und schockierend unflätiger Ausdrucksweise vor-
über, bevor es mit quietschenden Reifen zur nächsten Runde ansetzt.

AUSRÜSTUNGSOPTIONEN EINHEITENZUSAMMENSTELLUNG
■ Keine ■ 1 Bummdakka-Protzkarre
Dieses Modell ist ausgerüstet mit: Fetta Wumme; Donnabüchse;
Mek-Spezial; Stachelrädern.

FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:
SCHLÜSSELWÖRTER: Fahrzeug, Granaten, Bummdakka-Protzkarre
Orks
BOSS SNIKROT
B W RW LP MW MK

6" 5 5+ 6 6+ 1

FERNKAMPFWAFFEN REICHW. A BF S DS SW FÄHIGKEITEN


Knarre [PISTOLE] 12" 1 4+ 4 0 1 GRUNDREGELN: Infiltratoren, Anführer, Tarnung

NAHKAMPFWAFFEN REICHW. A KG S DS SW FRAKTION: Waaagh!


Morks Zähne [PRÄZISION, SYNCHRONISIERT] Nahkampf 6 2+ 6 -1 2 Rotschäd’lkommandos: Solange dieses Modell eine Einheit an-
führt, profitieren die Modelle jener Einheit von Deckung.
Listig infiltrier’n: Einmal pro Schlacht kannst du die Einheit dieses
Modells in deiner Bewegungsphase vom Schlachtfeld entfernen,
statt eine normale Bewegung mit ihr auszuführen, und sie irgend-
wo auf dem Schlachtfeld und horizontal weiter als 9 Zoll entfernt
von allen feindlichen Modellen aufstellen.

RETTUNGSWURF 5+

SCHLÜSSELWÖRTER: Infanterie, Charaktermodell, Granaten, FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:


Epischer Held, Boss Snikrot Orks
BOSS SNIKROT
Boss Snikrot ist ein dunkler Geist, dessen Besessenheit von Guerilla-Kriegsfüh-
rung dafür sorgte, dass er die List anderer Blood Axes schnell überflügelte und
nahezu übernatürliche Fähigkeiten erlangt hat. Wenn seine verängstigten Fein-
de erkennen, dass Skikrot über sie gekommen ist, schneidet er bereits ihre Keh-
len mit seinen gezackten Klingen auf.

AUSRÜSTUNGSOPTIONEN EINHEITENZUSAMMENSTELLUNG
■ Keine ■ 1 Boss Snikrot – Epischer Held
Dieses Modell ist ausgerüstet mit: Knarre; Morks Zähnen.

ANFÜHRER
Dieses Modell kann sich der folgenden Einheit anschließen:
■ Kommandos

SCHLÜSSELWÖRTER: Infanterie, Charaktermodell, Granaten, FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:


Epischer Held, Boss Snikrot Orks
BOSS ZAGSTRUK
B W RW LP MW MK

12" 5 4+ 6 6+ 1

FERNKAMPFWAFFEN REICHW. A BF S DS SW FÄHIGKEITEN


Knarre [PISTOLE] 12" 1 5+ 4 0 1 GRUNDREGELN: Schocktruppen, Verletzungen ignorieren 6+,
­Anführer
NAHKAMPFWAFFEN REICHW. A KG S DS SW
FRAKTION: Waaagh!
Da Geiakrall’n und Spalta Nahkampf 6 2+ 8 -2 2
Drill-Boss: Solange dieses Modell eine Einheit anführt, addie-
re bei jeder Nahkampfattacke eines Modells jener Einheit 1 auf
den Trefferwurf.
In freiem Fall: In einem Zug, in dem sie aus der Reserve auf dem
Schlachtfeld aufgestellt wurde, kannst du Angriffswürfe für die
Einheit dieses Modells wiederholen.

RETTUNGSWURF 5+

SCHLÜSSELWÖRTER: Infanterie, Sprungmodul, Fliegen, Charaktermodell, FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:


Epischer Held, Boss Zagstruk Orks
BOSS ZAGSTRUK
Boss Zagstruk stürzt sich an der Spitze der berüchtigten Geia aus seinem aufge-
motzten Kampfbomba und trifft den Feind mit der Wucht einer zweihundert Kilo
schweren düsenbetriebenen Rakete, die von kriegslüsternem Hass erfüllt ist.
Das Tosen seiner Triebwerke und das Knirschen der Knochen unter seinen Cy-
bork-Fußkrallen macht das blutige Spektakel komplett.

AUSRÜSTUNGSOPTIONEN EINHEITENZUSAMMENSTELLUNG
■ Keine ■ 1 Boss Zagstruk – Epischer Held
Dieses Modell ist ausgerüstet mit: Da Geiakrall’n und ­Spalta;
Knarre.

ANFÜHRER
Dieses Modell kann sich der folgenden Einheit anschließen:
■ Düs’nspringa

SCHLÜSSELWÖRTER: Infanterie, Sprungmodul, Fliegen, Charaktermodell, FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:


Epischer Held, Boss Zagstruk Orks
BOYS
B W RW LP MW MK

6" 5 5+ 1 7+ 2 BOY

6" 5 5+ 2 7+ 2 BOSS

FERNKAMPFWAFFEN REICHW. A BF S DS SW FÄHIGKEITEN


Bazzukka [EXPLOSIV] 24" W3 5+ 9 -2 3 FRAKTION: Waaagh!
Fette Wumme [SCHNELLFEUER 2] 36" 3 5+ 5 0 1
Köppe einschlag’n: Solange diese Einheit von einem Waaagh-
Knarre [PISTOLE] 12" 1 5+ 4 0 1
boss-Modell angeführt wird, kannst du in deiner Befehlsphase,
Kombischießa [ANTI-INFANTERIE 4+, wenn für diese Einheit das erste Mal in jener Phase ein Erschüt-
24" 1 5+ 4 0 1
VERHEERENDE ­VERWUNDUNGEN, SCHNELLFEUER 1] terungstest misslingt und sie in Reichweite eines Missionsziel-
Wumme [SCHNELLFEUER 1] 18" 2 5+ 4 0 1 markers ist, entscheiden, ein paar Köpfe einzuschlagen. Wenn du
dies tust, wird 1 Leibwächter-Modell dieser Einheit zerstört und du
kannst jenen Test wiederholen.
NAHKAMPFWAFFEN REICHW. A KG S DS SW
Energiekralle Nahkampf 3 4+ 9 -2 2
Fetta Spalta Nahkampf 3 3+ 7 -1 2
Handwaffe Nahkampf 2 3+ 4 0 1
Spalta Nahkampf 3 3+ 4 -1 1

FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:
SCHLÜSSELWÖRTER: Infanterie, Linientruppen, Mob, Granaten, Boys
Orks
BOYS
Orkboys schwappen unter Führung übellauniger Bosse in großen und lärmen-
den Mobs voller grobschlächtiger Spezialwaffen in den Kampf. Die meisten Mobs
stampfen einfach geradlinig in die Feindlinien und verlassen sich auf ihre zah-
lenmäßige Überlegenheit und ihre natürliche Zähigkeit, um die volle Wirkung zu
entfalten. Andere klammern sich an Lasta und Kampfpanza, um noch schneller
ins Getümmel zu gelangen.

AUSRÜSTUNGSOPTIONEN EINHEITENZUSAMMENSTELLUNG
■ D
 er Fette Spalta des Bosses kann durch 1 Energie- ■ K
 narre und Spalta beliebiger Boys können jeweils ■ 1 Boss
kralle ersetzt werden. durch 1 Wumme ersetzt werden. ■ 9-19 Boys
■ Der Fette Spalta und die Knarre des Bosses kön- ■ F ür je 10 Modelle dieser Einheit können Knarre und Der Boss ist ausgerüstet mit: Knarre; Fettem Spalta.
nen durch 1 Kombischießa und 1 Handwaffe er- Spalta von 1 Boy durch eine der folgenden Optionen
setzt werden. ersetzt werden: Jeder Boy ist ausgerüstet mit: Knarre, Spalta.

◦ 1 Fette Wumme und 1 Handwaffe


◦ 1 Bazzukka und 1 Handwaffe LEIBWÄCHTER
Wenn diese Einheit eine Sollstärke von 20 hat, können sich ihr
bis zu zwei Anführer-Einheiten anschließen statt einer (aber nur,
wenn es sich bei einer davon um ein Waaaghboss-Modell han-
delt). Wenn du dies tust und diese Einheit zerstört wird, werden
die angeschlossenen Anführer-Einheiten wieder zu separaten Ein-
heiten mit ihrer jeweiligen ursprünglichen Sollstärke.

FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:
SCHLÜSSELWÖRTER: Infanterie, Linientruppen, Mob, Granaten, Boys
Orks
BRENNA
B W RW LP MW MK

6" 5 5+ 1 7+ 1

FERNKAMPFWAFFEN REICHW. A BF S DS SW FÄHIGKEITEN


Aufgemotzta Megablasta [RISKANT] 24" 3 5+ 9 -2 W6 FRAKTION: Waaagh!
Bazzukka [EXPLOSIV] 24" W3 5+ 9 -2 3
Pyromanen: Wiederhole bei jeder Fernkampfattacke eines Mo-
Fette Wumme [SCHNELLFEUER 2] 36" 3 5+ 5 0 1
dells dieser Einheit mit einem Gitbrenna gegen eine feindliche Ein-
Gitbrenna [DECKUNG IGNORIEREN, SCHWALL] 12" W6 - 4 0 1 heit innerhalb von 6 Zoll einen Verwundungswurf von 1. Wenn sich
das Ziel der Attacke zudem in Reichweite eines Missionszielmar-
kers befindet, kannst du stattdessen den Verwundungswurf wie-
NAHKAMPFWAFFEN REICHW. A KG S DS SW derholen.
Handwaffe Nahkampf 3 3+ 4 0 1
Schneidbrenna Nahkampf 2 4+ 4 -2 1

FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:
SCHLÜSSELWÖRTER: Infanterie, Brenna
Orks
BRENNA
Das als Brenna bezeichnete Gerät ist ein krudes Schneidwerkzeug, das eigent-
lich für das Zerlegen von Schlachtfeldschrott konzipiert wurde. Es ist ein erfreu-
licher Zufall für die Orks, dass es sich auch toll eignet, um die Rüstung eines
Feindes im Nahkampf zu knacken. Wenn man an einem Regler dreht, kann der
Brenna zudem eine lodernde Flammenzunge speien. Es erübrigt sich zu sagen,
dass die meisten pyromanisch veranlagten Orks beides fantastisch finden.

AUSRÜSTUNGSOPTIONEN EINHEITENZUSAMMENSTELLUNG
■ Die Fette Wumme beliebiger Schrauba kann durch eine der folgenden Optionen ersetzt werden: ■ 1-3 Schrauba*
◦ 1 Aufgemotzta Megablasta ■ 4-12 Brenna
◦ 1 Bazzukka * Diese Einheit muss für je 4 Brenna 1 Schrauba enthalten.

Jeder Schrauba ist ausgerüstet mit: Handwaffe; Fetta Wumme.


Jeder Brenna ist ausgerüstet mit: Gitbrenna; Schneidbrenna.

FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:
SCHLÜSSELWÖRTER: Infanterie, Brenna
Orks
BRENNABOMBA
B W RW LP MW MK

20+" 9 3+ 12 7+ 0

FERNKAMPFWAFFEN REICHW. A BF S DS SW FÄHIGKEITEN


Fette Zwillingswumme [SCHNELLFEUER 2, GRUNDREGELN: Gefährliches Ende W3
18" 3 5+ 5 0 1
­SYNCHRONISIERT]
Zwillingssupawumme [SCHNELLFEUER 2, FRAKTION: Waaagh!
36" 4 5+ 6 -1 1
TREFFERHAGEL 1, SYNCHRONISIERT]
Brennaraket’nwerfa [EXPLOSIV, DECKUNG IGNORIEREN] 36" 2W6 5+ 5 -1 1 Brand-Bomba: Jedes Mal, wenn dieses Modell eine normale Bewe-
gung beendet, kannst du eine feindliche Einheit wählen, über die
es sich bei jener Bewegung bewegt hat. Bis zum Ende des Zuges
NAHKAMPFWAFFEN REICHW. A KG S DS SW können die Modelle jener Einheit nicht von Deckung profitieren.
Gepanzerter Rumpf Nahkampf 3 4+ 6 0 1 Wirf außerdem einen W6 für jedes Modell jener Einheit: für jede 6
erleidet jene Einheit 1 tödliche Verwundung.

BESCHÄDIGT: 1-4 VERBLEIBENDE LP


Solange dieses Modell 1-4 verbleibende LP hat, ziehe bei jeder At-
tacke dieses Modells 1 vom Trefferwurf ab.

RETTUNGSWURF 6+

FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:
SCHLÜSSELWÖRTER: Fahrzeug, Fliegen, Flugzeug, Brennabomba
Orks
BRENNABOMBA
Brennabomba sind dafür gedacht, feindliche Infanterie aus Befestigungen und
dichter Deckung zu vertreiben. Sie fliegen so tief, dass sie regelmäßig ihren ei-
genen Rumpf mit ihren Geschossen versengen. Der Brenna in der Pilotenkan-
zel sieht darin nur einen kleinen Preis, weil er sich dafür am „Fackeltanz“ seiner
Opfer erfreuen kann, die im lodernden Inferno der Brand-Bomben und Brenna­
raket’n ihr Ende finden.

AUSRÜSTUNGSOPTIONEN EINHEITENZUSAMMENSTELLUNG
■ Dieses Modell kann mit ein Brennaraket’nwerfa ausgerüstet sein. ■ 1 Brennabomba
Dieses Modell ist ausgerüstet mit: Fetta Zwillingswumme;
Zwillings­supawumme; Gepanzertem Rumpf.

FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:
SCHLÜSSELWÖRTER: Fahrzeug, Fliegen, Flugzeug, Brennabomba
Orks
DAKKAJET
B W RW LP MW MK

20+" 9 3+ 12 7+ 0

FERNKAMPFWAFFEN REICHW. A BF S DS SW FÄHIGKEITEN


Zwillingssupawumme [SCHNELLFEUER 2, GRUNDREGELN: Gefährliches Ende W3
36" 4 5+ 6 -1 1
TREFFERHAGEL 1, SYNCHRONISIERT]
FRAKTION: Waaagh!
NAHKAMPFWAFFEN REICHW. A KG S DS SW
Dakkasturm: Bei jeder Fernkampfattacke dieses Modells verur-
Gepanzerter Rumpf Nahkampf 3 4+ 6 0 1 sacht jeder erfolgreiche Trefferwurf einen kritischen Treffer.

BESCHÄDIGT: 1-4 VERBLEIBENDE LP


Solange dieses Modell 1-4 verbleibende LP hat, ziehe bei jeder At-
tacke dieses Modells 1 vom Trefferwurf ab.

RETTUNGSWURF 6+

FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:
SCHLÜSSELWÖRTER: Fahrzeug, Fliegen, Flugzeug, Dakkajet
Orks
DAKKAJET
Auf schwarzen Rauchfahnen donnern Dakkajets im Tiefflug über das Schlacht-
feld hinweg. Diese Einsitz-Flugmaschinen der Orks sind für ihre Größe mit einem
geradezu lächerlichen Arsenal bestückt und fallen unter dem Rückstoß des ent-
fesselten Feuerhagels beinahe auseinander, den ihre tollkühnen Piloten mit der
gleichen boshaften Freude gegen Boden- und Luftziele entfesseln.

AUSRÜSTUNGSOPTIONEN EINHEITENZUSAMMENSTELLUNG
■ Dieses Modell kann mit 1 zusätzlicher Zwillingssupawumme ausgerüstet sein. ■ 1 Dakkajet
Dieses Modell ist ausgerüstet mit: 2 Zwillingssupawummen;
Gepanzertem Rumpf.

FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:
SCHLÜSSELWÖRTER: Fahrzeug, Fliegen, Flugzeug, Dakkajet
Orks
GARGBOT
B W RW LP MW MK

8" 9 2+ 8 7+ 3

FERNKAMPFWAFFEN REICHW. A BF S DS SW FÄHIGKEITEN


Aufgemotzta Megablasta [RISKANT] 24" 3 5+ 9 -2 W6 GRUNDREGELN: Gefährliches Ende 1
Bazzukka [EXPLOSIV] 24" W3 5+ 9 -2 3
FRAKTION: Waaagh!
Fette Wumme [SCHNELLFEUER 2] 36" 3 5+ 5 0 1
Gitbrenna [DECKUNG IGNORIEREN, SCHWALL] 12" W6 - 5 -1 1 Kolbengetriebene Gewalt: Zu Beginn der Nahkampfphase muss
jede feindliche Einheit in Nahkampfreichweite um mindestens
eine Einheit mit dieser Fähigkeit einen Erschütterungstest aus-
NAHKAMPFWAFFEN REICHW. A KG S DS SW führen.
Botkralle [MEGATÖDLICH] Nahkampf 4 3+ 10 -2 3
Megatödlich: Der Attackenwert dieser Waffe wird für jede zusätzliche Botkralle, mit der dieses Modell
­ausgerüstet ist, um 1 erhöht.
RETTUNGSWURF 6+
Stampfige Füße Nahkampf 4 3+ 5 0 1

FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:
SCHLÜSSELWÖRTER: Fahrzeug, Läufer, Gargbot
Orks
GARGBOT
Es bringt Stärke, Widerstandskraft und ein furchterregendes Waffenarsenal ein,
sich mit einem Gargbot verdrahten zu lassen. Der Preis ist eine Realität, in der
man sein Leben in einer engen Metalldose fristet und seine Nahrung durch einen
Strohhalm aufnimmt, was den meisten Orks schnell langweilig wird. Das führt zu
wahnhafter Brutalität, die den Gargbot im Kampf nur noch gefährlicher macht.

AUSRÜSTUNGSOPTIONEN EINHEITENZUSAMMENSTELLUNG
■ Die Fetten Wummen dieses Modells können je durch eine der folgenden Optionen ersetzt werden: ■ 1 Gargbot
◦ 1 Botkralle Dieses Modell ist ausgerüstet mit: 2 Fetten Wummen;
◦ 1 Aufgemotzta Megablasta 2 Botkrallen; Stampfigen Füßen.
◦ 1 Bazzukka
◦ 1 Gitbrenna
■ Die Botkrallen dieses Modells können je durch eine der folgenden Optionen ersetzt werden:
◦ 1 Fette Wumme
◦ 1 Aufgemotzta Megablasta
◦ 1 Bazzukka
◦ 1 Gitbrenna

FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:
SCHLÜSSELWÖRTER: Fahrzeug, Läufer, Gargbot
Orks
PLATTMACHA-WAAAGHTRIKE
B W RW LP MW MK

12" 6 4+ 9 6+ 3

FERNKAMPFWAFFEN REICHW. A BF S DS SW FÄHIGKEITEN


Killadüse – Brenna [DECKUNG IGNORIEREN, SCHWALL] 12" W6 - 5 -1 1 GRUNDREGELN: Gefährliches Ende 1, Anführer
Killadüse – Schneida [MELTER 2] 12" 1 5+ 9 -4 W6
FRAKTION: Waaagh!
Plattmacha-Schrotflinten [STURM] 12" 6 5+ 5 0 1
Heizaboss: Solange dieses Modell eine Einheit anführt, addie-
NAHKAMPFWAFFEN REICHW. A KG S DS SW re bei jeder Nahkampfattacke eines Modells jener Einheit 1 auf
den Trefferwurf.
Schnappakralle Nahkampf 4 3+ 10 -2 2
Heftige Treibstoffmischung: Jedes Mal, wenn die Einheit dieses
Modells vorrückt, führe keinen Vorrücken-Wurf für sie aus. Addie-
re stattdessen bis zum Ende der Phase 6" auf den Bewegungswert
der Modelle der Einheit dieses Modells.

RETTUNGSWURF 5+

Bevor du Ziele für diese Waffe wählst, wähle eines ihrer Profile, mit dem die Attacken ausgeführt werden.

FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:
SCHLÜSSELWÖRTER: Beritten, Waaaghboss, Plattmacha-Waaaghtrike
Orks
PLATTMACHA-WAAAGHTRIKE
Heizabosse der Orks fahren auf Plattmacha-Waaaghtrikes in den Kampf. Diese
schlingernden Dreiradmaschinen sind mit kraftvollen Turbinen ausgestattet, die
den Feind ordentlich durchbraten, während das Trike durch seine Reihen don-
nert. Außerdem bietet dieses Fahrzeug eine Plattform, von der aus der Heizaboss
seine Beute auf unschöne Art mit seiner einem Greifhaken gleichenden Schnap-
pakralle einfangen kann.

AUSRÜSTUNGSOPTIONEN EINHEITENZUSAMMENSTELLUNG
■ Keine ■ 1 Plattmacha-Waaaghtrike
Dieses Modell ist ausgerüstet mit: Plattmacha-Schrotflinten;
Killadüse; Schnappakralle.

ANFÜHRER
Dieses Modell kann sich der folgenden Einheit anschließen:
■ Waaaghbika

FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:
SCHLÜSSELWÖRTER: Beritten, Waaaghboss, Plattmacha-Waaaghtrike
Orks
KILLAKOPTA
B W RW LP MW MK

12" 6 4+ 4 7+ 2

FERNKAMPFWAFFEN REICHW. A BF S DS SW FÄHIGKEITEN


Aufgemotzta Megablasta [RISKANT] 24" 3 5+ 9 -2 W6 GRUNDREGELN: Schocktruppen
Knarre [PISTOLE] 12" 1 5+ 4 0 1
FRAKTION: Waaagh!
Kopta-Raket’n [EXPLOSIV, SYNCHRONISIERT] 24" W3 5+ 9 -2 3
Tod von ob’n: Jedes Mal, wenn diese Einheit eine normale Bewe-
NAHKAMPFWAFFEN REICHW. A KG S DS SW gung beendet, kannst du eine feindliche Einheit wählen, über die
sie sich bei jener Bewegung bewegt hat, und einen W6 für jedes
Wirbelnde Rotor’n Nahkampf 6 3+ 5 0 1 Modell dieser Einheit werfen: für jede 4+ erleidet jene feindliche
Einheit 1 tödliche Verwundung.

RETTUNGSWURF 6+

FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:
SCHLÜSSELWÖRTER: Fahrzeug, Fliegen; Granaten, Killakopta
Orks
KILLAKOPTA
Die meisten Orks finden dieses ganze Herumgepfusche mit der Fliegerei eher
merkwürdig und bevorzugen es, mit beiden Beinen fest auf dem Boden in den
Krieg zu ziehen. Killakopta-Piloten bilden die durchgeknallte Ausnahme und
fungieren als Vorhut-Truppen, um die feindlichen Stellungen auszuspionieren
und vielleicht dabei ein paar Schüsse auf sie abzugeben, wenn sie schon mal
dort sind.

AUSRÜSTUNGSOPTIONEN EINHEITENZUSAMMENSTELLUNG
■ F ür je 3 Modelle in dieser Einheit können die Kopta-Raket’n von 1 Killakopta durch 1 Aufgemotzten Mega- ■ 3-6 Killakopta
blasta ersetzt werden.
Jedes Modell ist ausgerüstet mit: Kopta-Raket’n; Knarre;
Wirbelnden Rotor’n.

FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:
SCHLÜSSELWÖRTER: Fahrzeug, Fliegen; Granaten, Killakopta
Orks
POSA
B W RW LP MW MK

6" 5 4+ 2 7+ 1

FERNKAMPFWAFFEN REICHW. A BF S DS SW FÄHIGKEITEN


Posawumme [SCHWER, TREFFERHAGEL 1] 24" 3 5+ 6 -1 2 FRAKTION: Waaagh!

NAHKAMPFWAFFEN REICHW. A KG S DS SW Wummenvaliebte Angeba: Jedes Mal, wenn ein Modell dieser Ein-
heit das nächste infrage kommende Ziel für seine Posawumme
Spalta Nahkampf 4 3+ 5 -1 1 wählt, hat jene Waffe bis zum Ende der Phase Attackenwert 4.

AUSRÜSTUNGSFÄHIGKEITEN
Munigrot: Diese Einheit kann diese Fähigkeit einmal pro Schlacht
einsetzen, wenn sie zum Schießen gewählt wird. Wenn sie dies
tut, haben Fernkampfwaffen, mit denen die Modelle dieser Ein-
heit ausgerüstet sind, bis zum Ende der Phase die Fähigkeit
­[TÖDLICHE TREFFER].
Anmerkung: Platziere einen Munigrot-Marker neben der Einheit
und entferne ihn, wenn diese Fähigkeit eingesetzt wurde.

FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:
SCHLÜSSELWÖRTER: Infanterie, Granaten, Posa
Orks
POSA
Posa werden von anderen Grünhäuten als Wichtigtuer und Angeber abgestem-
pelt, die mehr Glitzakram und Dakka haben, als gut für sie ist. Den Posan ist das
freilich ziemlich egal, denn sie haben Spaß daran, ihre übertrieben aufgebohrten
Posawummen einzusetzen, um den Feind völlig in einem tosenden Sturm aus
Patronen, Raketen und Energiestößen zu vernichten.

AUSRÜSTUNGSOPTIONEN EINHEITENZUSAMMENSTELLUNG
■ Diese Einheit kann mit 1 Munigrot ausgerüstet sein. ■ 1 Käpt’n
■ 4-9 Posa
Jedes Modell ist ausgerüstet mit: Posawumme; Spalta.

FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:
SCHLÜSSELWÖRTER: Infanterie, Granaten, Posa
Orks
GHAZGHKULL THRAKA
B W RW LP MW MK

5" 6 2+ 10 6+ 4 GHAZGHKULL THRAKA

5" 6 7+ 1 8+ 1 MAKARI

FERNKAMPFWAFFEN REICHW. A BF S DS SW FÄHIGKEITEN


Morks Gebrüll [SCHNELLFEUER 4] 36" 12 5+ 5 0 1 GRUNDREGELN: Anführer

NAHKAMPFWAFFEN REICHW. A KG S DS SW FRAKTION: Waaagh!

Gorks Kralle Nahkampf 6 2+ 14 -3 4 Prophet des Groß’n Waaagh: Solange diese Einheit eine Einheit
Makaris Piksa [VERHEERENDE VERWUNDUNGEN] Nahkampf 1 4+ 3 0 1 anführt, addiere bei jeder Nahkampfattacke eines Modells jener
Einheit 1 auf den Trefferwurf und 1 auf den Verwundungswurf.
Ghazghkulls Waaaghbanna (Aura): Solange sich eine befreunde-
te Ork-Einheit innerhalb von 12 Zoll um Makari befindet, haben
Nahkampfwaffen, mit denen die Modelle jener Einheit ausgerüs-
tet sind, wenn du in dieser Schlachtrunde den Waaagh ausgerufen
hast, die Fähigkeit [TÖDLICHE TREFFER].

RETTUNGSWURF: GHAZGHKULL 4+

RETTUNGSWURF: MAKARI * 2+
* Du kannst Rettungswürfe für dieses Modell
nicht wiederholen.

SCHLÜSSELWÖRTER: Infanterie, Charaktermodell, Epischer Held, FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:


Ghazghkull Thraka Orks
GHAZGHKULL THRAKA
Sich Ghazghkull Thraka im Kampf zu stellen, kommt einem unschönen Selbst-
mord gleich. Er ist ein ikonischer Kriegsherr, listig und entsetzlich, und genießt
obendrein den persönlichen Schutz der Orkgötter – nicht dass er es nötig hät-
te! Makari trägt das persönliche Waaaghbanna des Ghazghkull, und es gibt
keine Grünhaut, die in Gegenwart jener Flagge nicht ganz besonders verbis-
sen kämpft.

AUSRÜSTUNGSOPTIONEN EINHEITENZUSAMMENSTELLUNG
■ Keine ■ 1 Ghazghkull Thraka – Epischer Held
■ 1 Makari
Ghazghkull Thraka ist ausgerüstet mit: Morks Gebrüll;
Gorks Kralle.
Makari ist ausgerüstet mit: Makaris Piksa.

ANFÜHRER
Diese Einheit kann sich der folgenden Einheit anschließen:
■ Megabosse
Wenn die Leibwächter-Einheit dieser Einheit zerstört wird, werden
Ghazkghull Thraka und Makari wieder eine einzelne Einheit mit ihrer
ursprünglichen Sollstärke.

OBERBEFEHLSHABER
Wenn diese Einheit Teil deiner Armee ist, muss ihr Ghazghkull-
Thraka-Modell dein Kriegsherr sein.

SCHLÜSSELWÖRTER: Infanterie, Charaktermodell, Epischer Held, FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:


Ghazghkull Thraka Orks
GORKANAUT
B W RW LP MW MK

8" 12 3+ 20 7+ 8

FERNKAMPFWAFFEN REICHW. A BF S DS SW FÄHIGKEITEN


Bazzukka [EXPLOSIV] 24" W3 5+ 9 -2 3 GRUNDREGELN: Gefährliches Ende W6
Fette Zwillingswumme [SCHNELLFEUER 2,
18" 3 5+ 5 0 1
SYNCHRONISIERT] FRAKTION: Waaagh!
Gitbrenna [DECKUNG IGNORIEREN, SCHWALL] 12" W6 - 5 -1 1
Scheppernder Vormarsch: Jedes Mal, wenn dieses Modell eine
Killasturm-Megawumme [SCHNELLFEUER 10] 36" 20 5+ 6 -1 1 normale Bewegung, Vorrücken-Bewegung oder Rückzugsbewe-
gung ausführt, kann es sich über feindliche Modelle (ausgenom-
NAHKAMPFWAFFEN REICHW. A KG S DS SW men Monster- und Fahrzeug-Modelle) und Geländestücke, die
nicht höher als 4 Zoll sind, hinwegbewegen, als wären sie nicht da.
Klaue des Gork – Stoß Nahkampf 5 3+ 18 -3 6
Groß und stampfig: Addiere bei jeder Nahkampfattacke dieses
Klaue des Gork – Rundumhieb Nahkampf 15 3+ 8 -1 2 Modells 1 auf den Trefferwurf, wenn du in dieser Schlachtrunde
den Waaagh ausgerufen hast.

BESCHÄDIGT: 1-7 VERBLEIBENDE LP


Solange dieses Modell 1-7 verbleibende LP hat, ziehe 4 vom Missi-
onszielkontrollwert dieses Modells ab und ziehe bei jeder ­Attacke
dieses Modells 1 vom Trefferwurf ab.

RETTUNGSWURF 6+
Bevor du Ziele für diese Waffe wählst, wähle eines ihrer Profile, mit dem die Attacken ausgeführt werden.

SCHLÜSSELWÖRTER: Fahrzeug, Titanisch, Aufragend, Läufer, Transporter, FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:


Gorkanaut Orks
GORKANAUT
Diese massigen Kriegsmaschinen werden von ausgestoßenen Bossen gesteu-
ert, die dem Ruf des Groß’n Waaagh durch die Sterne folgen. Die meisten Krie-
gerscharen heißen sie willkommen, denn sie können einen verheerenden
Feuerhagel entfesseln und es gibt nur wenige Feinde, die ihren enormen kolben-
getriebenen Klauen standhalten können.

AUSRÜSTUNGSOPTIONEN EINHEITENZUSAMMENSTELLUNG
■ Keine ■ 1 Gorkanaut
Dieses Modell ist ausgerüstet mit: Killasturm-Megawumme;
2 Bazzukkas; Gitbrenna; 2 Fetten Zwillingswummen; Klaue
des Gork.

TRANSPORTER
Dieses Modell hat eine Transportkapazität von 12 Ork-Infante-
rie-Modellen. Jedes Megarüstung- oder Sprungmodul-Modell
nimmt den Platz von 2 Modellen ein. Es kann nicht Ghazghkull
Thraka transportieren.

SCHLÜSSELWÖRTER: Fahrzeug, Titanisch, Aufragend, Läufer, Transporter, FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:


Gorkanaut Orks
GROTS
B W RW LP MW MK

6" 2 7+ 1 8+ 2 GROT

6" 5* 5+ 2 7+ 1 TREIBA

FERNKAMPFWAFFEN REICHW. A BF S DS SW FÄHIGKEITEN


Donnabüchse [PISTOLE] 12" 1 4+ 3 0 1 Fraktion: Waaagh!
Knarre [PISTOLE] 12" 1 5+ 4 0 1
Treiba: Solange diese Einheit mindestens ein Grot-Modell enthält,
haben Treiba-Modelle dieser Einheit gegen jede Fernkampfatta-
NAHKAMPFWAFFEN REICHW. A KG S DS SW cke, die diese Einheit trifft, einen Widerstandswert von 2.
Grotklatsche Nahkampf 3 3+ 5 0 1 Kleine Langfinger: Wirf zu Beginn deiner Befehlsphase einen
Handwaffe Nahkampf 1 5+ 2 0 1 W6 für jeden von dir kontrollierten Missionszielmarker, in dessen
Reichweite sich mindestens eine Einheit deiner Armee mit dieser
Fähigkeit befindet. Ergibt mindestens einer jener Würfe eine 4+,
erhältst du 1 BP.

FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:
SCHLÜSSELWÖRTER: Infanterie, Grots
Orks
GROTS
Was es Grots an Statur, Mut, Zähigkeit, Disziplin, Motivation, Loyalität, Aggressi-
on und persönlicher Hygiene mangelt, machen sie angeblich durch ihre schiere
Anzahl wett. Und mit ihren jämmerlichen Fernkampfwaffen können sie immerhin
ganz gut schießen. Und wenn auch alles andere in die Hose geht, erkennen die
Orks in den Grots doch zumindest hervorragende lebende Kugelfänger.

AUSRÜSTUNGSOPTIONEN EINHEITENZUSAMMENSTELLUNG
■ Keine ■ 1-2 Treiba
■ 10-20 Grots
Jeder Treiba ist ausgerüstet mit: Knarre, Grotklatsche.
Jeder Grot ist ausgerüstet mit: Donnabüchse; Handwaffe.

FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:
SCHLÜSSELWÖRTER: Infanterie, Grots
Orks
JÄGAKUTSCHE
B W RW LP MW MK

10" 10 3+ 16 7+ 5

FERNKAMPFWAFFEN REICHW. A BF S DS SW FÄHIGKEITEN


Harpune GRUNDREGELN: Gefährliches Ende W6,
12" 1 5+ 12 -2 3
[ANTI-MONSTER 2+, ANTI-FAHRZEUG 2+, AM HAKEN]
Verletzungen ignorieren 6+, Feuerplattform 21
Am Haken: Jedes Mal, wenn mit dieser Waffe ein Treffer gegen eine Monster- oder Fahrzeug-Einheit erzielt
wird, addiere bis zum Ende des Zuges, wenn der Träger jene Einheit als ein Angriffsziel wählt, 2 zu für den Träger FRAKTION: Waaagh!
ausgeführten Angriffswürfen.
Megaschleuda [EXPLOSIV, INDIREKTES FEUER] 48" W6 5+ 6 0 2 Nix wie raus, Jungs: Wenn dieses Transporter-Modell zerstört
wird, kannst du jeden Wurf wiederholen, mit dem bestimmt wird,
ob die Einheit eines aussteigenden Modells tödliche Verwundun-
NAHKAMPFWAFFEN REICHW. A KG S DS SW gen erleidet.
Bestienhörner und Hufe [ZUSATZATTACKEN, LANZE] Nahkampf 4 4+ 8 -1 3
Säg’nblätta Nahkampf 6 3+ 10 -1 2 BESCHÄDIGT: 1-5 VERBLEIBENDE LP
Schlächtajungs
Nahkampf 4 3+ 5 -1 1 Solange dieses Modell 1-5 verbleibende LP hat, ziehe bei jeder At-
[ZUSATZATTACKEN, ANTI-MONSTER 4+, ANTI-FAHRZEUG 4+]
tacke dieses Modells 1 vom Trefferwurf ab.

FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:
SCHLÜSSELWÖRTER: Fahrzeug, Transporter, Viechfänga, Jägakutsche
Orks
JÄGAKUTSCHE
Die Jägakutsche ist aus den Wracks feindlicher Fahrzeuge und Plündergut zu-
sammengeschraubt, -geschweißt und -gewickelt. Sehr zur Erleichterung ihrer
Besatzung hat sie statt eines Wurrturms ein offenes Metalldeck, mit zahlreichen
Griffen, um mehr johlende und brüllende Mobs aus Viechfängan zur Jagd trans-
portieren zu können.

AUSRÜSTUNGSOPTIONEN EINHEITENZUSAMMENSTELLUNG
■ Keine ■ 1 Jägakutsche
Dieses Modell ist ausgerüstet mit: Megaschleuda; Harpune;
Schlächtajungs; Bestienhörnern und Hufen; Säg’nblättan.

TRANSPORTER
Dieses Modell hat eine Transportkapazität von 21 Viechfänga-­
Infanterie-Modellen.

FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:
SCHLÜSSELWÖRTER: Fahrzeug, Transporter, Viechfänga, Jägakutsche
Orks
KÄPT’N BADRUKK
B W RW LP MW MK

6" 5 3+ 6 7+ 1

FERNKAMPFWAFFEN REICHW. A BF S DS SW FÄHIGKEITEN


Killdakka – Standard GRUNDREGELN: Anführer
24" 3 5+ 7 -2 2
[SCHWER, TREFFERHAGEL 1]
Killdakka – Überladung FRAKTION: Waaagh!
24" 3 5+ 8 -3 3
[RISKANT, SCHWER, TREFFERHAGEL 1]
Knarre [PISTOLE] 12" 1 4+ 4 0 1 Protzigste Gits: Solange dieses Modell eine Einheit anführt,
kannst du bei jeder Fernkampfattacke eines Modells jener Einheit
den Trefferwurf wiederholen.
NAHKAMPFWAFFEN REICHW. A KG S DS SW
Mordsverstrahlte Muni (Aura): Solange sich eine feindliche
Spalta Nahkampf 6 2+ 5 -1 1 Infanterie-­Einheit innerhalb von 6 Zoll um dieses Modell befin-
det, ziehe 1 vom Widerstandswert der Modelle jener Einheit ab.

RETTUNGSWURF 4+

Bevor du Ziele für diese Waffe wählst, wähle eines ihrer Profile, mit dem die Attacken ausgeführt werden..

SCHLÜSSELWÖRTER: Infanterie, Charaktermodell, Epischer Held, FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:


Käpt’n Badrukk Orks
KÄPT’N BADRUKK
Käpt’n Badrukks Goldzahnrüstung hat sich als sicher gegen alles erwiesen,
was die Galaxis ihm entgegensetzen konnte. Das ist auch gut so, wenn man
das Strahlungsniveau bedenkt, das von seiner heißgeliebten Wumme Killdakka
ausgeht. Diese aufgemotzte Waffe verschießt instabile Plasmageschosse,
die Badrukks Feinde zu glühender Asche verbrennen – zumindest bis zu dem
Zeitpunkt, an dem sie mit explosiven Folgen eine Ladehemmung erleidet.

AUSRÜSTUNGSOPTIONEN EINHEITENZUSAMMENSTELLUNG
■ Keine ■ 1 Käpt’n Badrukk – Epischer Held
Dieses Modell ist ausgerüstet mit: Knarre; Spalta; Killdakka.

ANFÜHRER
Diese Einheit kann sich der folgenden Einheit anschließen:
■ Posa

SCHLÜSSELWÖRTER: Infanterie, Charaktermodell, Epischer Held, FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:


Käpt’n Badrukk Orks
KILLAKUTSCHE
B W RW LP MW MK

10" 10 3+ 16 7+ 5

FERNKAMPFWAFFEN REICHW. A BF S DS SW FÄHIGKEITEN


Harpune GRUNDREGELN: Gefährliches Ende W6,
12" 1 5+ 12 -2 3
[ANTI-MONSTER 2+, ANTI-FAHRZEUG 2+, AM HAKEN]
Verletzungen ignorieren 6+, Feuerplattform 11
Am Haken: Jedes Mal, wenn mit dieser Waffe ein Treffer gegen eine Monster- oder Fahrzeug-Einheit erzielt
wird, addiere bis zum Ende des Zuges, wenn der Träger jene Einheit als ein Angriffsziel wählt, 2 zu für den Träger FRAKTION: Waaagh!
ausgeführten Angriffswürfen.
Megaschleuda [EXPLOSIV, INDIREKTES FEUER] 48" W6 5+ 6 0 2 Gorks Geist (psionisch): Zu Beginn der Nahkampfphase kannst
du eine befreundete Ork-Einheit innerhalb von 12 Zoll um dieses
Wurrturm [RISKANT, PSIONISCH, SCHWALL] 24" W3 - 12 -3 W6 Modell wählen und einen W6 würfeln; bei einer 1 erleidet dieses
Modell W3 tödliche Verwundungen; addiere bei 2-5 bis zum Ende
NAHKAMPFWAFFEN REICHW. A KG S DS SW der Phase 1 auf den Stärkewert von Nahkampfwaffen, mit denen
die Modelle jener Einheit ausgerüstet sind; addiere bei einer 6 bis
Bestienhörner und Hufe [ZUSATZATTACKEN, LANZE] Nahkampf 4 4+ 8 -1 3 zum Ende der Phase 1 auf den Stärkewert von Nahkampfwaffen,
Säg’nblätta Nahkampf 6 3+ 10 -1 2 mit denen die Modelle jener Einheit ausgerüstet sind, und jene
Waffen haben die Fähigkeit [TÖDLICHE TREFFER].
Schlächtajungs
Nahkampf 4 3+ 5 -1 1
[ZUSATZATTACKEN, ANTI-MONSTER 4+, ANTI-FAHRZEUG 4+]
BESCHÄDIGT: 1-5 VERBLEIBENDE LP
Solange dieses Modell 1-5 verbleibende LP hat, ziehe bei jeder At-
tacke dieses Modells 1 vom Trefferwurf ab.

SCHLÜSSELWÖRTER: Fahrzeug, Transporter, Psioniker, Viechfänga, FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:


Killakutsche Orks
KILLAKUTSCHE
Die Harpune der Killakutsche verschießt raketengetriebene Geschosse, die groß
genug sind, dass sich selbst ein Kampfpanzer Sorgen machen muss. Die Mega­
schleuda lässt mit ihren Angriffen den Boden erbeben und der Trampelsquig,
der als Zugtier der Kutsche fungiert, kann ein Festungstor einrennen. Doch der
Wurrgit auf der Spitze des Wurrturms der Kutsche ist es, den die Feinde der
Viech­fänga genau wie die Viechfänga selbst am meisten fürchten.

AUSRÜSTUNGSOPTIONEN EINHEITENZUSAMMENSTELLUNG
■ Keine ■ 1 Killakutsche
Dieses Modell ist ausgerüstet mit: Megaschleuda; Harpune; Wurr-
turm; Schlächtajungs; Bestienhörnern und Hufen; Säg’nblättan.

TRANSPORTER
Dieses Modell hat eine Transportkapazität von 21 Viechfänga-­
Infanterie-Modellen.

SCHLÜSSELWÖRTER: Fahrzeug, Transporter, Psioniker, Viechfänga, FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:


Killakutsche Orks
KILLABOTS
B W RW LP MW MK

6" 6 3+ 5 8+ 2

FERNKAMPFWAFFEN REICHW. A BF S DS SW FÄHIGKEITEN


Bazzukka [EXPLOSIV] 24" W3 4+ 9 -2 3 GRUNDREGELN: Gefährliches Ende 1
Büchs’nwumme [VERHEERENDE VERWUNDUNGEN,
36" 3 4+ 5 0 1
SCHNELLFEUER 2] FRAKTION: Waaagh!
Gitbrenna [DECKUNG IGNORIEREN, SCHWALL] 12" W6 - 5 -1 1
Dakka-Machtrausch: Jedes Mal, wenn diese Einheit zum Schie-
Grotzukka [EXPLOSIV] 18" W3+3 4+ 6 0 1 ßen gewählt wird, kannst du einen W6 werfen: bei einer 1 erlei-
det die nächste andere für diese Einheit sichtbare befreundete
NAHKAMPFWAFFEN REICHW. A KG S DS SW Ork-Einheit innerhalb von 12 Zoll W3 tödliche Verwundungen; bei
2+ haben Fernkampfwaffen, mit denen die Modelle dieser Einheit
Büchs’nkralle Nahkampf 3 4+ 8 -2 3 ausgerüstet sind, bis zum Ende der Phase die Fähigkeit
[DECKUNG IGNORIEREN].

RETTUNGSWURF 6+

FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:
SCHLÜSSELWÖRTER: Fahrzeug, Läufer, Killabots
Orks
KILLABOTS
Grots chirurgisch mit Kampfläufern zu verdrahten, birgt ein gewisses Risiko. Die
irren Winzlinge neigen dazu, erstmal in einen Machtrausch zu verfallen, der un-
gut für jeden Ork enden könnte, der sie jemals schlecht behandelt hat. Anderer-
seits können Grots ganz gut schießen, was den Hagel aus Raketen, Patronen
und Grotzukka-Schrapnell für den Feind umso gefährlicher macht.

AUSRÜSTUNGSOPTIONEN EINHEITENZUSAMMENSTELLUNG
■ Die Büchs’nwumme jedes Killabots kann durch eine der folgenden Optionen ersetzt werden: ■ 3-6 Killbots
◦ 1 Grotzukka Jedes Modell ist ausgerüstet mit: Büchs’nwumme; Büchs’nkralle.
◦ 1 Bazzukka
◦ 1 Gitbrenna

FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:
SCHLÜSSELWÖRTER: Fahrzeug, Läufer, Killabots
Orks
KOMMANDOS
B W RW LP MW MK

6" 5 5+ 1 7+ 1 KOMMANDO

6" 5 5+ 2 7+ 1 BOSS

FERNKAMPFWAFFEN REICHW. A BF S DS SW FÄHIGKEITEN


Aufgemotzte Kommandowumme [SCHNELLFEUER 2] 18" 4 5+ 4 0 1 GRUNDREGELN: Infiltratoren, Tarnung
Bazzukka [EXPLOSIV] 24" - 5+ 9 -2 3
FRAKTION: Waaagh!
Gitbrenna [DECKUNG IGNORIEREN, SCHWALL] 12" W6 - 4 0 1
Knarre [PISTOLE] 12" 1 5+ 4 0 1 Übarraschung! Feindliche Einheiten können die Gefechtsoption
Abwehr­feuer nicht einsetzen, um auf diese Einheit zu schießen.

NAHKAMPFWAFFEN REICHW. A KG S DS SW
Energiekralle Nahkampf 3 4+ 9 -2 2 AUSRÜSTUNGSFÄHIGKEITEN
Fetta Spalta Nahkampf 4 3+ 7 -1 2 Hampelgrot: Einmal pro Schlacht kann diese Einheit in der Fernkampfpha-
se deines Gegners den Hampelgrot einsetzen, bevor ein Schutzwurf für
Handwaffe Nahkampf 2 3+ 4 0 1
ein Modell dieser Einheit ausgeführt wird. Wenn sie dies tut, haben die Mo-
Rammbock Nahkampf 2 4+ 9 -2 2 delle dieser Einheit bis zum Ende der Phase einen Rettungswurf von 5+.
Spalta Nahkampf 3 3+ 4 -1 1 Anmerkung: Platziere einen Hampelgrot-Marker neben der Einheit und
entferne ihn, wenn diese Einheit diese Fähigkeit einsetzt.

Bummsquig: Wähle einmal pro Schlacht, nachdem diese Einheit ihre


normale Bewegung beendet hat, eine feindliche Einheit innerhalb von
12 Zoll um diese Einheit und wirf einen W6: bei 2+ erleidet jene feindli-
che Einheit W3 tödliche Verwundungen.
Anmerkung: Platziere einen Bummsquig-Marker neben der Einheit und
entferne ihn, wenn diese Einheit diese Fähigkeit einsetzt.

FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:
SCHLÜSSELWÖRTER: Infanterie, Granaten, Kommandos
Orks
KOMMANDOS
Kein Ork bei Verstand traut Kommandos über den Weg. Sie schleichen sich an
den Feind an, statt einfach auf ihn zuzustürmen, und sie hegen eine unheim-
liche Faszination für sehr große Messer und ihre Anwendungsmöglichkeiten
im Rücken anderer Leute ... oder in deren Kehle oder Eingeweiden. Dennoch
hat es seinen Nutzen, wenn eine Schar Kommandos den Feind mitten in der
Schlacht überrascht.

AUSRÜSTUNGSOPTIONEN EINHEITENZUSAMMENSTELLUNG
■ Der Spalta des Bosses kann durch eine der folgenden Optionen ersetzt werden: ■ 1 Boss
◦ 1 Fetta Spalta ■ 9 Kommandos
◦ 1 Energiekralle Jedes Modell ist ausgerüstet mit: Knarre; Spalta.
■ K narre und Spalta von bis zu 2 Kommandos können je durch 1 Aufgemotzte Kommandowumme und 1 Hand-
waffe ersetzt werden.
■ Knarre und Spalta von 1 Kommando können durch 1 Rammbock ersetzt werden.
■ Knarre und Spalta von 1 Kommando können durch 1 Gitbrenna und 1 Handwaffe ersetzt werden.
■ Knarre und Spalta von 1 Kommando können durch 1 Bazzukka und 1 Handwaffe ersetzt werden.
■ Diese Einheit kann mit 1 Bummsquig ausgerüstet sein.
■ Diese Einheit kann mit 1 Hampelgrot ausgerüstet sein.

FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:
SCHLÜSSELWÖRTER: Infanterie, Granaten, Kommandos
Orks
AUFGEMOTZTA TURBOBRENNA
B W RW LP MW MK

12" 7 4+ 9 7+ 3

FERNKAMPFWAFFEN REICHW. A BF S DS SW FÄHIGKEITEN


Brenna-Auspuffe GRUNDREGELN: Gefährliches Ende 1
6" 2W6 - 4 0 1
[DECKUNG IGNORIEREN, SCHWALL, SYNCHRONISIERT]
Bolz’nkanone [STURM, SCHNELLFEUER 3] 36" 6 5+ 8 -1 2 FRAKTION: Waaagh!
Donnabüchse [PISTOLE] 12" 1 4+ 3 0 1
Bolz’ndakka: In deiner Fernkampfphase kannst du, nachdem die-
ses Modell geschossen hat, eine feindliche Einheit wählen, die
NAHKAMPFWAFFEN REICHW. A KG S DS SW in dieser Phase von mindestens einer jener Attacken mit einer
Bolz’nkanone getroffen wurde. Bis zum Beginn deines nächsten
Stachelräder Nahkampf 4 4+ 7 -1 2
Zuges ist jene feindliche Einheit niedergehalten. Solange eine Ein-
heit niedergehalten ist, ziehe bei jeder Attacke eines Modells je-
ner Einheit 1 vom Trefferwurf ab.

RETTUNGSWURF 6+

FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:
SCHLÜSSELWÖRTER: Fahrzeug, Aufgemotzta Turbobrenna
Orks
AUFGEMOTZTA TURBOBRENNA
Meks, die Aufgemotzte Turbobrenna bauen, haben die beunruhigende Ange-
wohnheit, sich selbst mit den Bolz’nkanonen zu verdrahten, ganz so, als würden
sie einen sehr schnellen Bot mit einer Menge Dakka bemannen. So rasen sie in
den Krieg, wobei sie den Feind mit Metallbolzen überschütten, die lang wie Arme
sind, während die Auspuffrohre des Turbobrennas Flammen sprühen.

AUSRÜSTUNGSOPTIONEN EINHEITENZUSAMMENSTELLUNG
■ Keine ■ 1 Aufgemotzta Turbobrenna
Dieses Modell ist ausgerüstet mit: Brenna-Auspuffen; Bolz’n­
kanone; Donnabüchse; Stachelrädern.

FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:
SCHLÜSSELWÖRTER: Fahrzeug, Aufgemotzta Turbobrenna
Orks
PLÜNDERA
B W RW LP MW MK

6" 5 5+ 1 7+ 1

FERNKAMPFWAFFEN REICHW. A BF S DS SW FÄHIGKEITEN


Aufgemotzta Megablasta [RISKANT] 24" 3 5+ 9 -2 W6 FRAKTION: Waaagh!
Bazzukka [EXPLOSIV] 24" W3 5+ 9 -2 3
Dat gehört uns! Wiederhole bei jeder Fernkampfattacke eines Mo-
Fette Wumme [SCHNELLFEUER 2] 36" 3 5+ 5 0 1
dells dieser Einheit einen Trefferwurf von 1. Wenn jene Attacke
Killablasta [SCHWER, SCHNELLFEUER 1] 48" 2 6+ 8 -1 2 eine Einheit in Reichweite eines Missionszielmarkers als Ziel hat,
kannst du stattdessen den Trefferwurf wiederholen.
NAHKAMPFWAFFEN REICHW. A KG S DS SW
Handwaffe Nahkampf 2 3+ 4 0 1

FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:
SCHLÜSSELWÖRTER: Infanterie, Plündera
Orks
PLÜNDERA
Plündera kratzen jeden Zahn und jedes bisschen Schrott zusammen, um Erste-
res einem Mek zu geben, damit er aus Letzterem sehr, sehr große Kanonen baut.
Diese werden dann manisch kichernd auf den Feind gerichtet, wobei ein solch
bombastischer – wenn auch ungenauer – Feuerhagel entfesselt wird, dass er
einen Kampfpanzer aufhalten und Infanterie gleich scharenweise niedermä-
hen kann.

AUSRÜSTUNGSOPTIONEN EINHEITENZUSAMMENSTELLUNG
■ Die Fette Wumme beliebiger Schrauba kann durch je eine der folgenden Optionen ersetzt werden: ■ 1-3 Schrauba*
◦ 1 Aufgemotzta Megablasta ■ 4-12 Plündera
◦ 1 Bazzukka * Diese Einheit muss für je 4 Plündera 1 Schrauba enthalten.

Jeder Schrauba ist ausgerüstet mit: Handwaffe; Fetta Wumme.


Jeder Plündera ist ausgerüstet mit: Killablasta; Handwaffe.

FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:
SCHLÜSSELWÖRTER: Infanterie, Plündera
Orks
PSYCHODOK GROTSNIK
B W RW LP MW MK

6" 5 5+ 4 7+ 1

FERNKAMPFWAFFEN REICHW. A BF S DS SW FÄHIGKEITEN


Knarre [PISTOLE] 12" 1 5+ 4 0 1 GRUNDREGELN: Verletzungen ignorieren 5+, Anführer

NAHKAMPFWAFFEN REICHW. A KG S DS SW FRAKTION: Waaagh!


Beruhigungsspritze [ANTI-INFANTERIE 4+, ­ Psychodok: Solange dieses Modell eine Einheit anführt, haben die
Nahkampf 1 3+ 2 0 1
ZUSATZATTACKEN, ­PRÄZISION] Modelle jener Einheit die Fähigkeit Verletzungen ignorieren 5+.
Energiekralle [TREFFERHAGEL 1] Nahkampf 4 3+ 9 -2 2
Nich’ mehr alle Skalpelle beisamm’: Solange dieses Modell eine
Einheit anführt, kommt jene Einheit auch dann infrage, einen An-
griff anzusagen, wenn sie sich in diesem Zug zurückgezogen hat.

RETTUNGSWURF 5+

SCHLÜSSELWÖRTER: Infanterie, Charaktermodell, Epischer Held, Dok, FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:


Psychodok Grotsnik Orks
PSYCHODOK GROTSNIK
Noch mehr als ein „normaler“ Dok erfreut sich Dok Grotsnik an Mord und Tot-
schlag auf dem Schlachtfeld. Er ist äußerst, wirklich äußerst verrückt und sehr
gefährlich. In jedem neuen Krieg sieht er bloß Gelegenheiten für Experimente
und das Sammeln neuer Proben für seinen Vorrat an bluttriefenden Ersatzteilen.

AUSRÜSTUNGSOPTIONEN EINHEITENZUSAMMENSTELLUNG
■ Keine ■ 1 Psychodok Grotsnik – Epischer Held
Dieses Modell ist ausgerüstet mit: Knarre; Energiekralle;
Beruhigungsspritze.

ANFÜHRER
Dieses Modell kann sich den folgenden Einheiten anschließen:
■ Boys
■ Brenna
■ Panzaknacka
■ Plündera
■ Bosse

SCHLÜSSELWÖRTER: Infanterie, Charaktermodell, Epischer Held, Dok, FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:


Psychodok Grotsnik Orks
MEGABOSSE
B W RW LP MW MK

5" 6 2+ 3 7+ 1

FERNKAMPFWAFFEN REICHW. A BF S DS SW FÄHIGKEITEN


Aufgemotzte Wumme[SCHNELLFEUER 2] 18" 4 5+ 4 0 1 FRAKTION: Waaagh!
Kombischießa [ANTI-INFANTERIE 4+,
24" 1 5+ 4 0 1
VERHEERENDE VERWUNDUNGEN, SCHNELLFEUER 1] Jetz’ gibt’s Dresche: In der Schlachtrunde, in der du einen
­Waaagh ausgerufen hast, haben Nahkampfwaffen, mit de-
nen die Modelle dieser Einheit ausgerüstet sind, die Fähigkeit
NAHKAMPFWAFFEN REICHW. A KG S DS SW ­[VERHEERENDE VERWUNDUNGEN].
Energiekralle Nahkampf 3 4+ 9 -2 2
Killasäge Nahkampf 2 4+ 12 -3 2
Killasäg’npaar [SYNCHRONISIERT] Nahkampf 2 4+ 12 -3 2

FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:
SCHLÜSSELWÖRTER: Infanterie, Granaten, Megabosse
Orks
MEGABOSSE
Megarüstung besteht aus massigen Metallplatten, die grob in Form gehauen
wurden und durch Kolben sowie schiere Muskelkraft bewegt werden. Diese Rüs-
tungen halten beängstigend viel aus und bieten Platz für ein mächtiges Waf-
fenarsenal. Meist werden sie von Bossen mit den nötigen Zähnen getragen, die
schon unheimlich wären, ohne dass sie dafür quasi in tragbare Bunker gehüllt
sein müssten.

AUSRÜSTUNGSOPTIONEN EINHEITENZUSAMMENSTELLUNG
■ D
 ie Aufgemotzte Wumme und die Energiekralle beliebiger Modelle können durch je eine der folgenden Opti- ■ 2-6 Megabosse
onen ersetzt werden:
Jedes Modell ist ausgerüstet mit: Aufgemotzta
◦ 1 Kombischießa und 1 Energiekralle ­Wumme; ­Energiekralle.
◦ 1 Kombschießa und 1 Killasäge
◦ 1 Aufgemotzte Wumme und 1 Killasäge
◦ 1 Killasäge und 1 Energiekralle
◦ 1 Killasäg’npaar

FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:
SCHLÜSSELWÖRTER: Infanterie, Granaten, Megabosse
Orks
MEGAKETT’N-SCHROTTJET
B W RW LP MW MK

12" 7 4+ 9 7+ 3

FERNKAMPFWAFFEN REICHW. A BF S DS SW FÄHIGKEITEN


Fette Zwillingswumme [SCHNELLFEUER 2, GRUNDREGELN: Gefährliches Ende 1
18" 3 5+ 5 0 1
­SYNCHRONISIERT]
Flügelraket’n 24" 1 5+ 9 -2 3 FRAKTION: Waaagh!
Raket’nkanone [EXPLOSIV] 24" W6+1 5+ 9 -2 3
Durchgebohrt: Wähle jedes Mal, wenn dieses Modell eine Angriffs-
bewegung beendet, eine feindliche Einheit in Nahkampfreichwei-
NAHKAMPFWAFFEN REICHW. A KG S DS SW te um dieses Modell und wirf einen W6: bei 2-5 erleidet jene feind-
liche Einheit W3 tödliche Verwundungen; bei einer 6 erleidet jene
Bugbohra Nahkampf 4 4+ 8 -1 2
feindliche Einheit 3 tödliche Verwundungen.

RETTUNGSWURF 6+

FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:
SCHLÜSSELWÖRTER: Fahrzeug, Megakett’n-Schrottjet
Orks
MEGAKETT’N-SCHROTTJET
Nur weil ein Ork-Flugzeug den ein oder anderen Flügel eingebüßt hat, muss das
nicht heißen, dass ein fantasievoller Heiza nicht trotzdem einen Weg findet, es
für maximale Gewalt einzusetzen. Megakett’n-Schrottjets donnern über das
Schlachtfeld, wobei sie einen Raketenhagel abfeuern und schließlich Bugbohra
voran unter dem Johlen des Fahrers in den Feind krachen.

AUSRÜSTUNGSOPTIONEN EINHEITENZUSAMMENSTELLUNG
■ Keine ■ 1 Megakett’n-Schrottjet
Dieses Modell ist ausgerüstet mit: Raket’nkanone;
Fetta Zwillingswumme; Flügelraket’n; Bugbohra.

FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:
SCHLÜSSELWÖRTER: Fahrzeug, Megakett’n-Schrottjet
Orks
MEK
B W RW LP MW MK

6" 5 6+ 4 7+ 1

FERNKAMPFWAFFEN REICHW. A BF S DS SW FÄHIGKEITEN


Aufgemotzte Mega-Knarre [EXPLOSIV, RISKANT] 12" W3 5+ 8 -2 W6 Grundregeln: Anführer

NAHKAMPFWAFFEN REICHW. A KG S DS SW Fraktion: Waaagh!

Killasäge Nahkampf 1 4+ 12 -3 2 Mek: Solange sich dieses Modell innerhalb von 3 Zoll um mindes-
Schraubenschlüssel Nahkampf 3 3+ 4 0 1 tens eine befreundete Ork-Fahrzeug-Einheit befindet, hat dieses
Modell die Fähigkeit Einsamer Wolf.
Mekmaniker: Am Ende deiner Bewegungsphase kannst du ein be-
freundetes Ork-Fahrzeug-Modell innerhalb von 3 Zoll um die-
ses Modell wählen. Jenes Fahrzeug-Modell erhält bis zu W3 zu-
vor verlorene Lebenspunkte zurück; addiere außerdem bis zum
Beginn deiner nächsten Bewegungsphase bei jeder Attacke jenes
Fahrzeug-Modells 1 auf den Trefferwurf. Jedes Modell kann für
diese Fähigkeit nur einmal pro Zug gewählt werden.

FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:
SCHLÜSSELWÖRTER: Infanterie, Charaktermodell, Mek
Orks
MEK
Jeder Mek, der seine Schrauben wert ist, weiß wie man selbst mitten im Schlach-
tengetümmel Fahrzeuge und Artillerie der Grünhäute repariert. Meks haben auch
ein Händchen für die Anwendung von gezieltem Dakka und für den Nahkampf.
Oft ziehen sie bis an die Zähne mit aufgemotzten Waffen ausgestattet ins Feld,
die sie selbst erfunden haben.

AUSRÜSTUNGSOPTIONEN EINHEITENZUSAMMENSTELLUNG
■ Der Schraubenschlüssel dieses Modells kann durch 1 Killasäge ersetzt werden. ■ 1 Mek
Dieses Modell ist ausgerüstet mit: Aufgemotzta Megaknarre;
Schraubenschlüssel.

ANFÜHRER
Dieses Modell kann sich den folgenden Einheiten anschließen:
■ Boys
■ Plündera
■ Mekwummen
■ Bosse
■ panzaknacka

FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:
SCHLÜSSELWÖRTER: Orks, Infanterie, Charaktermodell, Mek
Orks
MEKWUMMEN
B W RW LP MW MK

3" 5 5+ 6 8+ 2

FERNKAMPFWAFFEN REICHW. A BF S DS SW FÄHIGKEITEN


Aufgemotzte Megakanone [EXPLOSIV, RISKANT] 36" W6 4+ 12 -2 W6 FRAKTION: Waaagh!
Blas’nschleuda – Ries’nblase
1-2 48" 2W6 4+ 6 -1 1
[BLAS’NSCHLEUDA, EXPLOSIV] Matsch! Wiederhole bei jeder Fernkampfattacke eines Modells
Blas’nschleuda – Wabbelblase dieser Einheit gegen eine Einheit aus mindestens 10 Modellen ei-
3-4 48" W6 4+ 9 -2 3 nen Trefferwurf von 1.
[BLAS’NSCHLEUDA, EXPLOSIV]
Blas’nschleuda – Killablase
5-6 48" W3 4+ 12 -3 W6+3
[BLAS’NSCHLEUDA, EXPLOSIV] RETTUNGSWURF 6+
Blas’nschleuda: Bevor du Ziele für diese Waffe wählst, wirf einen W6 und bestimme, mit welchem ihrer Profile
die Attacken ausgeführt werden, indem du das Wurfergebnis mit den Zahlen links vergleichst.
Quetschakanone [EXPLOSIV] 48" W3 4+ 9 -3 3
Traktorkanone [ANTI-FLIEGEN 2+,
48" 1 4+ 10 -2 W6+1
VERHEERENDE VERWUNDUNGEN]

NAHKAMPFWAFFEN REICHW. A KG S DS SW
Grotbesatzung Nahkampf 6 5+ 2 0 1

FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:
SCHLÜSSELWÖRTER: Fahrzeug, Mekwummen
Orks
MEKWUMMEN
Manche Mekwummen verschießen instabile Kraftfeldblasen und überlade-
ne Energiestrahlen. Andere sind Gravitationsumkehrer, die ihre Ziele wie einen
Squig­öl-Kanister in der Faust eines Bosses zerdrücken, oder Traktorstrahler, die
ihre Feinde umherwerfen und Flugzeuge aus der Luft zerren. Das Einzige, was
diese wahnsinnigen Gerätschaften gemeinsam haben, ist dass sie von ihren Zie-
len meist sehr unschöne Überreste hinterlassen.

AUSRÜSTUNGSOPTIONEN EINHEITENZUSAMMENSTELLUNG
■ Die Quetschakanone jedes Modells kann durch eine der folgenden Optionen ersetzt werden: ■ 1-3 Mekwummen
◦ 1 Blas’nschleuda Jedes Modell ist ausgerüstet mit: Quetschakanone;
◦ 1 Aufgemotzte Megakanone Grotbesatzung.
◦ 1 Traktorkanone
Anmerkung: Platziere neben jedem Mekwummen-Modell dieser
Einheit fünf Grotbesatzungs-Marker, wenn sie das erste Mal auf-
gestellt wird; entferne jedes Mal einen solchen Marker, wenn das
jeweilige Mekwummen-Modell einen Lebenspunkt verliert (das
Mekwummen-Modell selbst repräsentiert seinen letzten Lebens­
punkt).

FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:
SCHLÜSSELWÖRTER: Fahrzeug, Mekwummen
Orks
MORKANAUT
B W RW LP MW MK

8" 12 3+ 20 7+ 8

FERNKAMPFWAFFEN REICHW. A BF S DS SW FÄHIGKEITEN


Aufgemotzta Megablasta [RISKANT] 24" 3 5+ 9 -2 W6 GRUNDREGELN: Gefährliches Ende W6
Aufgemotzta Megablitza [EXPLOSIV, RISKANT] 36" W6+3 5+ 10 -2 W6
FRAKTION: Waaagh!
Bazzukka [EXPLOSIV] 24" W3 5+ 9 -2 3
Fette Zwillingswumme[SCHNELLFEUER 2, SYNCHRONISIERT] 18" 3 5+ 5 0 1 Scheppernder Vormarsch: Jedes Mal, wenn dieses Modell eine
normale Bewegung, Vorrücken-Bewegung oder Rückzugsbewe-
gung ausführt, kann es sich über feindliche Modelle (ausgenom-
NAHKAMPFWAFFEN REICHW. A KG S DS SW men Monster- und Fahrzeug-Modelle) und Geländestücke, die
Klaue des Mork – Stoß Nahkampf 4 3+ 18 -3 6 nicht höher als 4 Zoll sind, hinwegbewegen, als wären sie nicht da.
Klaue des Mork – Rundumhieb Nahkampf 12 3+ 8 -1 2 Groß und schießwütig: Addiere bei jeder Fernkampfattacke die-
ses Modells 1 auf den Trefferwurf, wenn du in dieser Schlachtrun-
de den Waaagh ausgerufen hast.

BESCHÄDIGT: 1-7 VERBLEIBENDE LP


Solange dieses Modell 1-7 verbleibende LP hat, ziehe 4 vom Missi-
onszielkontrollwert dieses Modells ab und ziehe bei jeder ­Attacke
dieses Modells 1 vom Trefferwurf ab.

RETTUNGSWURF 5+
Bevor du Ziele für diese Waffe wählst, wähle eines ihrer Profile, mit dem die Attacken ausgeführt werden.

SCHLÜSSELWÖRTER: Fahrzeug, Titanisch, Aufragend, Läufer, Transporter, FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:


Morkanaut Orks
MORKANAUT
Üblicherweise wird ein Morkanaut von dem verbannten Mies’n Mek gesteuert,
der ihn gebaut hat. Dieser gewaltige Kampfläufer verfügt über eine Reihe morks-
mäßiger Technikspielereien. Sein Spezialkraftfeld hüllt ihn in eine schützende
Energieblase, wodurch der Morkanaut völlig ungeniert sein Arsenal aus aufge-
motzten Waffen und erlesenem Dakka entfesseln kann.

AUSRÜSTUNGSOPTIONEN EINHEITENZUSAMMENSTELLUNG
■ Keine ■ 1 Morkanaut
Dieses Modell ist ausgerüstet mit: Aufgemotztem Megablasta;
Aufgemotzem Megablitza; 2 Bazzukkas; 2 Fetten Wummen;
Klaue des Mork.

TRANSPORTER
Dieses Modell hat eine Transportkapazität von 12 Ork-Infante-
rie-Modellen. Jedes Megarüstung- oder Sprungmodul-Modell
nimmt den Platz von 2 Modellen ein. Es kann nicht Ghazghkull
Thraka transportieren.

SCHLÜSSELWÖRTER: Fahrzeug, Titanisch, Aufragend, Läufer, Transporter, FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:


Morkanaut Orks
MOZROG SKRAGBAD
B W RW LP MW MK

10" 10 3+ 9 6+ 3

FERNKAMPFWAFFEN REICHW. A BF S DS SW FÄHIGKEITEN


Sprengknarre [EXPLOSIV] 18" W3 5+ 6 0 2 GRUNDREGELN: Gefährliches Ende 1, Verletzungen ignorieren 4+

NAHKAMPFWAFFEN REICHW. A KG S DS SW FRAKTION: Waaagh!

Ausweida [ANTI-MONSTER 4+, ANTI-FAHRZEUG 4+] Nahkampf 6 2+ 7 -1 3 Je größa se sin’ … Addiere bei jeder Attacke dieses Modells ge-
Großschnappas Kiefa [VERHEERENDE VERWUNDUNGEN, gen eine Monster- oder Fahrzeug-Einheit 1 auf den Schadens-
Nahkampf 3 3+ 7 -2 4 wert jener Attacke. Addiere bei jeder Attacke dieses Modells ge-
­ZUSATZATTACKEN]
gen eine titanische Einheit stattdessen 2 auf den Schadenswert
jener Attacke.
Großschnappa is’ hungrig: Jedes Mal, wenn dieses Modell einen
Angriff ansagt, erzielt bis zum Ende des Zuges jede Attacke dieses
Modells bei einem umodifizierten erfolgreichen Verwundungswurf
von 5+ eine kritische Verwundung.

RETTUNGSWURF 4+

SCHLÜSSELWÖRTER: Monster, Charaktermodell, Viechfänga, Epischer Held, FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:


Mozrog Skragbad Orks
MOZROG SKRAGBAD
Mozrog und sein Squigosaurus-Reittier Großschnappa sind so hart, dass sie al-
les überstehen, was der Feind ihnen entgegenwirft. Das Echo überleben ihre Geg-
ner nur selten, wenn Mozrog mit seinem aufgemotzten Cybork-Arm Ausweida zu-
langt. Wer doch überlebt, ist auch nicht besser dran, ist er doch dazu verdammt,
im Ganzen in Großschnappas gähnendem Rachen zu verschwinden.

AUSRÜSTUNGSOPTIONEN EINHEITENZUSAMMENSTELLUNG
■ Keine ■ 1 Mozrog Skragbad – Epischer Held
Dieses Modell ist ausgerüstet mit: Sprengknarre;
Großschnappas Kiefa; Ausweida.

SCHLÜSSELWÖRTER: Monster, Charaktermodell, Viechfänga, Epischer Held, FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:


Mozrog Skragbad Orks
BOSS AUF RAMMSQUIG
B W RW LP MW MK

10" 7 4+ 5 7+ 2

FERNKAMPFWAFFEN REICHW. A BF S DS SW FÄHIGKEITEN


Knarre [PISTOLE] 12" 1 5+ 4 0 1 GRUNDREGELN: Verletzungen ignorieren 5+, Anführer

NAHKAMPFWAFFEN REICHW. A KG S DS SW FRAKTION: Waaagh!

Fetta Spalta [ANTI-MONSTER 4+, ANTI-FAHRZEUG 4+] Nahkampf 5 3+ 7 -1 2 Squigboss: Solange dieses Modell eine Einheit anführt, addie-
Rammsquigkiefa [ZUSATZATTACKEN] Nahkampf 2 4+ 6 -1 2 re bei jeder Nahkampfattacke eines Modells jener Einheit 1 auf
den Trefferwurf.
Bringt se zur Strecke: In der Schlachtrunde, in der du einen
­Waaagh ausgerufen hast, hat der Fette Spalta dieses Modells die
Fähigkeiten [ANTI-MONSTER 3+] und [ANTI-FAHRZEUG 3+].

SCHLÜSSELWÖRTER: Beritten, Charaktermodell, Viechfänga, Boss auf FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:


Rammsquig Orks
BOSS AUF RAMMSQUIG
Der Rammsquig hat einen derart harten Schädel, dass er Rüstung eindellen
und die Knochen darin pulverisieren kann. Um ein Leben mit dauerhafter
Gehirnerschütterung zu kompensieren, hat die Natur dem Rammsquig quasi
keine nennenswerten grauen Zellen mitgegeben. Daher können nur äußerst
dominante Bosse diese Biester lange genug in Richtung Gegner steuern, bis
sie einschlagen.

AUSRÜSTUNGSOPTIONEN EINHEITENZUSAMMENSTELLUNG
■ Keine ■ 1 Boss auf Rammsquig
Dieses Modell ist ausgerüstet mit: Knarre; Fettem Spalta;
Rammsquigkiefan.

ANFÜHRER
Dieses Modell kann sich der folgenden Einheit anschließen:
■ Grunzareita

SCHLÜSSELWÖRTER: Beritten, Charaktermodell, Viechfänga, Boss auf FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:


Rammsquig Orks
BOSS MIT WAAAGHBANNA
B W RW LP MW MK

6" 5 4+ 3 7+ 1

FERNKAMPFWAFFEN REICHW. A BF S DS SW FÄHIGKEITEN


Aufgemotzte Wumme [SCHNELLFEUER 2] 18" 4 5+ 4 0 1 GRUNDREGELN: Anführer

NAHKAMPFWAFFEN REICHW. A KG S DS SW FRAKTION: Waaagh!

Waaaghbanna Nahkampf 3 3+ 8 -2 2 Das Waaaghbanna hissen: Einmal pro Schlacht kann dieses Mo-
dell diese Fähigkeit zu Beginn der Schlachtrunde einsetzen. Wenn
es dies tut, profitiert die Einheit dieses Modells bis zum Beginn
der nächsten Schlachtrunde von der Fähigkeit Waaagh!, als hät-
test du in dieser Schlachtrunde einen Waaagh ausgerufen.
Da Boss hat euch im Blick: Solange dieses Modell von der Fähig-
keit Waaagh! profitiert, hat es einen Rettungswurf von 4+ und ei-
nen Missionszielkontrollwert von 5.

FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:
SCHLÜSSELWÖRTER: Infanterie, Charaktermodell, Boss mit Waaaghbanna
Orks
BOSS MIT WAAAGHBANNA
Das Waaaghbanna wird dem stursten Boss der Horde anvertraut und dient eben-
so als Sammelpunkt wie als Ort, an dem der Waaaghboss seine Lieblingstro-
phäen und -glyphen ausstellt. Sollten die Orks ein bisschen Ermutigung beim
Kämpfen brauchen, funktioniert das Waaaghbanna auch hervorragend, um mit
ein paar gezielten Schlägen etwas Wildheit in sie hineinzuprügeln.

AUSRÜSTUNGSOPTIONEN EINHEITENZUSAMMENSTELLUNG
■ Keine ■ 1 Boss mit Waaaghbanna
Dieses Modell ist ausgerüstet mit: Aufgemotzta Wumme;
Waaagh­banna.

ANFÜHRER
Dieses Modell kann sich den folgenden Einheiten anschließen:
■ Boys
■ Bosse

FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:
SCHLÜSSELWÖRTER: Infanterie, Charaktermodell, Boss mit Waaaghbanna
Orks
BOSSE
B W RW LP MW MK

6" 5 4+ 2 7+ 1

FERNKAMPFWAFFEN REICHW. A BF S DS SW FÄHIGKEITEN


Knarre [PISTOLE] 12" 1 5+ 4 0 1 FRAKTION: Waaagh!
Kombischießa [ANTI-INFANTERIE 4+,
24" 1 5+ 4 0 1
VERHEERENDE VERWUNDUNGEN, ­SCHNELLFEUER 1] Kumpels vom Boss: Solange ein Waaaghboss-Modell diese Ein-
heit anführt, ziehe bei jeder Attacke gegen diese Einheit 1 vom
Verwundungswurf ab.
NAHKAMPFWAFFEN REICHW. A KG S DS SW
Energiekralle Nahkampf 3 4+ 9 -2 2
AUSRÜSTUNGSFÄHIGKEITEN
Fetta Spalta Nahkampf 3 3+ 7 -1 2
Handwaffe Nahkampf 3 3+ 5 0 1 Munigrot: Für jeden Munigrot, den diese Einheit hat, kann sie die-
se Fähigkeit einmal pro Schlacht einsetzen, wenn sie zum Schie-
ßen gewählt wird. Wenn sie dies tut, haben Fernkampfwaffen, mit
denen die Modelle dieser Einheit ausgerüstet sind, bis zum Ende
der Phase die Fähigkeit [TÖDLICHE TREFFER].
Anmerkung: Platziere die entsprechende Anzahl Munigrot-Marker
neben der Einheit und entferne jedes Mal einen, wenn die Einheit
diese Fähigkeit einsetzt.

FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:
SCHLÜSSELWÖRTER: Infanterie, Granaten, Bosse
Orks
BOSSE
Bosse stolzieren mit einem beeindruckenden Arsenal aus Kombiwaffen, Lieb-
lingsknarren, sehr großen Spaltan, kolbenbetriebenen Krallen und anderen Werk-
zeugen für freigiebige Gewaltanwendung in den Kampf. Gepaart mit ihrer außer-
gewöhnlichen Zähigkeit macht sie das zu wahrhaft furchterregenden Gegnern.

AUSRÜSTUNGSOPTIONEN EINHEITENZUSAMMENSTELLUNG
■ D er Fette Spalta beliebiger Modelle kann durch je 1 Energiekralle ersetzt werden. ■ 1 Obaboss
■ Knarre und Spalta beliebiger Modelle kann durch je 1 Kombischießa und 1 Handwaffe ersetzt werden. ■ 4-9 Bosse
■ Für je 5 Modelle in dieser Einheit kann diese Einheit mit 1 Munigrot ausgerüstet sein. Jedes Modell ist ausgerüstet mit: Knarre; Fetta Spalta.

FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:
SCHLÜSSELWÖRTER: Infanterie, Granaten, Bosse
Orks
BOSSDOK
B W RW LP MW MK

6" 5 4+ 4 7+ 1

NAHKAMPFWAFFEN REICHW. A KG S DS SW FÄHIGKEITEN


Viechfängakralle [ANTI-MONSTER 4+, ANTI-FAHRZEUG 4+] Nahkampf 3 4+ 9 -2 2 GRUNDREGELN: Verletzungen ignorieren 5+, Anführer

FRAKTION: Waaagh!

Operationsbesteck: Solange dieses Modell eine Einheit anführt,


haben die Modelle jener Einheit die Fähigkeit Verletzungen igno-
rieren 5+.
Kurpfuscha: Wähle am Ende deiner Bewegungsphase ein befreun-
detes Viechfänga-Charaktermodell innerhalb von 3 Zoll um
dieses Modell. Jenes Modell wird geheilt und erhält bis zu 3 zuvor
verlorene Lebenspunkte zurück. Jedes Modell kann nur einmal
pro Zug geheilt werden.

AUSRÜSTUNGSFÄHIGKEITEN
Grotpflega: Einmal pro Schlacht kannst du, wenn der Träger eine
Einheit unter Sollstärke anführt, jener Einheit in deiner Befehls-
phase bis zu W3 zerstörte Leibwächter-Modelle wieder hinzufü-
gen.
Anmerkung: Platziere einen Grotpflega-Marker neben der Einheit
und entferne ihn, wenn diese Fähigkeit eingesetzt wurde.

FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:
SCHLÜSSELWÖRTER: Infanterie, Charaktermodell, Viechfänga, Bossdok
Orks
BOSSDOK
Der Bossdok ist darauf spezialisiert, Squigs chirurgisch zu umsorgen und zu ver-
bessern, ebenso wie jene, die Verletzungen erleiden, die mit Squigs im Zusam-
menhang stehen. Um ihre Dienste auch „im Grunzasquig-Galopp“ anbieten zu
können, statten sich Bossdoks selbst mit kolbengetriebenen Spezialbeinen, Mo-
norädern und Ähnlichem aus – so können sie Hochgeschwindigkeitsversor-
gung leisten.

AUSRÜSTUNGSOPTIONEN EINHEITENZUSAMMENSTELLUNG
■ Dieses Modell kann mit 1 Grotpflega ausgerüstet sein. ■ 1 Bossdok
Dieses Modell ist ausgerüstet mit: Viechfängakralle.

ANFÜHRER
Dieses Modell kann sich der folgenden Einheit anschließen:
■ Viechjäga

FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:
SCHLÜSSELWÖRTER: Infanterie, Charaktermodell, Viechfänga, Bossdok
Orks
DOK
B W RW LP MW MK

6" 5 5+ 3 7+ 1

NAHKAMPFWAFFEN REICHW. A KG S DS SW FÄHIGKEITEN


Beruhigungsspritze GRUNDREGELN: Anführer
Nahkampf 1 3+ 2 0 1
[ANTI-INFANTERIE 4+, P­ RÄZISION, ZUSATZATTACKEN]
Energiekralle Nahkampf 3 4+ 9 -2 2 FRAKTION: Waaagh!

Operationsbesteck: Solange dieses Modell eine Einheit anführt,


haben die Modelle jener Einheit die Fähigkeit Verletzungen igno-
rieren 5+.
Mund auf und schön „AAAARGH“ sagen: Bei jeder Attacke dieses
Modells mit seiner Beruhigungsspritze, die einen kritischen Treffer
gegen eine Einheit verursacht (ausgenommen Fahrzeug-Einhei-
ten), erleidet jene Einheit W6 tödliche Verwundungen.

AUSRÜSTUNGSFÄHIGKEITEN
Grotpflega: Einmal pro Schlacht kannst du, wenn der Träger eine
Einheit unter Sollstärke anführt, jener Einheit in deiner Befehls-
phase bis zu W3 zerstörte Leibwächter-Modelle wieder hinzufü-
gen.
Anmerkung: Platziere einen Grotpflega-Marker neben der Einheit
und entferne ihn, wenn diese Fähigkeit eingesetzt wurde.

FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:
SCHLÜSSELWÖRTER: Infanterie, Charaktermodell, Dok
Orks
DOK
Die traditionellen Instrumente eines Doks helfen ihm, selbst übel zugerichte-
te Orks zusammenzuflicken und zurück in den Kampf zu schicken. Praktischer-
weise sind all diese chirurgischen Krallen, Kreissägen und dicken Spritzen auch
hervorragend geeignet, um Gegner auseinanderzupflücken. Dabei geht der
Dok nicht unbedingt präzise vor, aber dafür mit einer Menge Begeisterung für
sein Fach.

AUSRÜSTUNGSOPTIONEN EINHEITENZUSAMMENSTELLUNG
■ Dieses Modell kann mit 1 Grotpflega ausgerüstet sein. ■ 1 Dok
Dieses Modell ist ausgerüstet mit: Energiekralle; Beruhigungs-
spritze.

ANFÜHRER
Dieses Modell kann sich den folgenden Einheiten anschließen:
■ Boys
■ Bosse
■ Plündera
■ Brenna
■ Panzaknacka

FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:
SCHLÜSSELWÖRTER: Infanterie, Charaktermodell, Dok
Orks
FRESSBUDEN-SQUIGBUGGY
B W RW LP MW MK

12" 7 4+ 9 7+ 3

FERNKAMPFWAFFEN REICHW. A BF S DS SW FÄHIGKEITEN


Abgesägte Schrotflinte [STURM] 12" 2 5+ 4 0 1 GRUNDREGELN: Gefährliches Ende 1
Squigwerfa [EXPLOSIV, DECKUNG IGNORIEREN,
36" W6+6 5+ 5 -1 2
INDIREKTES FEUER] FRAKTION: Waaagh!

Brummsquigs: Addiere bei jeder Attacke dieses Modells mit sei-


NAHKAMPFWAFFEN REICHW. A KG S DS SW nen Squigwerfan gegen eine Infanterie-Einheit 1 auf den Tref-
Säg’nblätta Nahkampf 4 4+ 7 -1 2 ferwurf.
Squigmine: Wähle einmal pro Schlacht zu Beginn einer beliebi-
gen Phase eine feindliche Einheit innerhalb von 3 Zoll um dieses
Modell und wirf einen W6: bei 4+ erleidet jene feindliche Einheit
W6 tödliche Verwundungen.
Anmerkung: Platziere einen Squigminen-Marker neben der Einheit
und entferne ihn, wenn diese Fähigkeit eingesetzt wurde.

RETTUNGSWURF 6+

FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:
SCHLÜSSELWÖRTER: Fahrzeug, Fressbuden-Squigbuggy
Orks
FRESSBUDEN-SQUIGBUGGY
Ursprünglich waren diese Fahrzeuge, wie der Name verrät, als mobile Fressbu-
den konzipiert, doch schnell wurden sie zu Kriegsgerät, als die Orks bemerkten,
dass es zum Brüllen komisch ist, den Feind (oder ihre Kumpels) mit Squigs zu
bombardieren, die sich festbeißen, ätzende oder giftige Galle speien oder wie
eine Artilleriegranate hochgehen.

AUSRÜSTUNGSOPTIONEN EINHEITENZUSAMMENSTELLUNG
■ Keine ■ 1 Fressbuden-Squigbuggy
Dieses Modell ist ausgerüstet mit: Abgesägter Schrottflinte;
Squigwerfan; Säg’nblättan.

FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:
SCHLÜSSELWÖRTER: Fahrzeug, Fressbuden-Squigbuggy
Orks
SCHOCKSPRUNG-FLITZA
B W RW LP MW MK

12" 7 4+ 9 7+ 3

FERNKAMPFWAFFEN REICHW. A BF S DS SW FÄHIGKEITEN


Aufgemotzte Schockabüchse GRUNDREGELN: Gefährliches Ende 1
24" 1 3+ 8 -2 W6+1
[VERHEERENDE VERWUNDUNGEN, RISKANT, PRÄZISION]
Raket’n [EXPLOSIV] 24" W3 5+ 9 -2 3 FRAKTION: Waaagh!

Durch’n Tunnel is’ schnella: Jedes Mal, wenn dieses Modell zum
NAHKAMPFWAFFEN REICHW. A KG S DS SW Vorrücken gewählt wird, kannst du es vom Schlachtfeld entfernen
Säg’nblätta Nahkampf 4 4+ 7 -1 2 und irgendwo auf dem Schlachtfeld erneut aufstellen, jedoch hori-
zontal weiter als 9 Zoll von allen feindlichen Modellen entfernt.

RETTUNGSWURF 6+

FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:
SCHLÜSSELWÖRTER: Fahrzeug, Schocksprung-Flitza
Orks
SCHOCKSPRUNG-FLITZA
Schocksprung-Flitza verbinden Schocka-Technologie, halsbrecherische Ge-
schwindigkeit und eine fröhliche Missachtung für Leib und Leben zu einem Ork-
fahrzeug, das sich durch – oder bisweilen in – dickes Mauerwerk teleportiert,
während seine Aufgemotzte Schockabüchse Warptunnel direkt in ihre glücklo-
sen Opfer reißt.

AUSRÜSTUNGSOPTIONEN EINHEITENZUSAMMENSTELLUNG
■ Keine ■ 1 Schocksprung-Flitza
Dieses Modell ist ausgerüstet mit: Aufgemotzta Schockabüchse;
Raket’n; Säg’nblättan.

FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:
SCHLÜSSELWÖRTER: Fahrzeug, Schocksprung-Flitza
Orks
GRUNZAREITA
B W RW LP MW MK

10" 7 4+ 3 7+ 2

FERNKAMPFWAFFEN REICHW. A BF S DS SW FÄHIGKEITEN


Sattelgitwaffen [STURM] 9" 1 4+ 3 0 1 GRUNDREGELN: Verletzungen ignorieren 5+
Spießa [STURM, ANTI-MONSTER 4+, ANTI-FAHRZEUG 4+] 12" 1 5+ 5 -1 2
FRAKTION: Waaagh!
NAHKAMPFWAFFEN REICHW. A KG S DS SW Schweinsgalopp: Du kannst beliebige Modifikatoren auf den Be-
Grunzakiefa und Sattelgits [ZUSATZATTACKEN] Nahkampf 3 4+ 6 -1 2 wegungswert dieser Einheit und auf Vorrücken- und Angriffswürfe
dieser Einheit ignorieren.
Spießa [ANTI-MONSTER 4+, ANTI-FAHRZEUG 4+, LANZE] Nahkampf 3 3+ 5 -1 2

AUSRÜSTUNGSFÄHIGKEITEN
Bummsquig: Wähle einmal pro Schlacht, nachdem diese Einheit
ihre normale Bewegung beendet hat, eine feindliche Einheit in-
nerhalb von 12 Zoll um sie und wirf einen W6: bei 2+ erleidet jene
feindliche Einheit W3 tödliche Verwundungen.
Anmerkung: Platziere einen Bummsquig-Marker neben der Einheit
und entferne ihn, wenn diese Fähigkeit eingesetzt wurde.

FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:
SCHLÜSSELWÖRTER: Beritten, Viechfänga, Granaten, Grunzareita
Orks
GRUNZAREITA
Mit grunzenden Reittieren und Sattelgits, die sich um ihr Leben fürchtend fest-
klammern, galoppieren die Grunzareita in die Schlacht. Sie schleudern rake-
tengetriebene Spießa, die mit genug Wucht einschlagen, um selbst schwere
Panzerplatten zu durchdringen. Dann folgt ihr Ansturm aus Muskelmasse, Ge-
schwindigkeit und schierer Kriegslüsternheit, unter dem alle Gegner, die noch
stehen, wortwörtlich zerquetscht werden.

AUSRÜSTUNGSOPTIONEN EINHEITENZUSAMMENSTELLUNG
■ Für je 5 Modelle in dieser Einheit kann diese Einheit mit 1 Bummsquig ausgerüstet sein. ■ 3-6 Grunzareita
Jedes Modell ist ausgerüstet mit: Sattelgitwaffen; Spießa;
Grunzakiefa und Sattelgits.

FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:
SCHLÜSSELWÖRTER: Beritten, Viechfänga, Granaten, Grunzareita
Orks
STAMPFA
B W RW LP MW MK

10" 14 2+ 30 6+ 12

FERNKAMPFWAFFEN REICHW. A BF S DS SW FÄHIGKEITEN


Fette Wumme [SCHNELLFEUER 2] 36" 3 5+ 5 0 1 GRUNDREGELN: Gefährliches Ende 2W6
Fette Zwillingswumme [SCHNELLFEUER 2,
18" 3 5+ 5 0 1 FRAKTION: Waaagh!
SYNCHRONISIERT]
Gitbrenna [DECKUNG IGNORIEREN, SCHWALL] 12" W6 - 5 -1 1
Götzenbild des Waaagh (Aura): Solange sich eine befreundete
Killakanone [EXPLOSIV] 72" 3W6 5+ 14 -3 W6 Ork-Einheit innerhalb von 12 Zoll um dieses Modell befindet, kannst du
bei jedem Erschütterungstest für jene Einheit 1 zu jenem Test addieren.
Supa-Megablasta [TREFFERHAGEL 1] 24" 20 5+ 7 -1 2
Stampfender Vormarsch: Jedes Mal, wenn dieses Modell eine norma-
Supa-Raket’n [EXPLOSIV] 100" W6 5+ 12 -3 W6+2
le Bewegung, Vorrücken-Bewegung oder Rückzugsbewegung ausführt,
kann es sich über feindliche Modelle (ausgenommen titanische Mo-
NAHKAMPFWAFFEN REICHW. A KG S DS SW delle) und Geländestücke, die nicht höher als 4 Zoll sind, hinwegbewe-
gen, als wären sie nicht da.
Mega-Spalta – Stoß Nahkampf 6 3+ 24 -5 10
Mega-Spalta – Rundumhieb Nahkampf 18 3+ 10 -2 3
BESCHÄDIGT: 1-10 VERBLEIBENDE LP
Solange dieses Modell 1-10 verbleibende LP hat, ziehe 6 von seinem
Missionszielkontrollwert ab und ziehe bei jeder Attacke dieses Modells
1 vom Trefferwurf ab.

RETTUNGSWURF 6+
Bevor du Ziele für diese Waffe wählst, wähle eines ihrer Profile, mit dem die Attacken ausgeführt werden.

SCHLÜSSELWÖRTER: Fahrzeug, Transporter, Titanisch, Aufragend, Läufer, FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:


Stampfa Orks
STAMPFA
Der Stampfa gleicht einem schwer gepanzerten und schlecht gelaunten Berg,
der mit Waffen bedeckt ist, und ist ein wandelndes Götzenbild von Gork und
Mork. Seine Feuerkraft genügt zum Einebnen feindlicher Festungen und zum
Auslöschen ganzer Formationen aus Truppen in einer einzigen Salve. Wer das
Pech hat, einem Stampfa zu nahe zu kommen, wird einfach plattgetreten.

AUSRÜSTUNGSOPTIONEN EINHEITENZUSAMMENSTELLUNG
■ Keine ■ 1 Stampfa
Dieses Modell ist ausgerüstet mit: 3 Fetten Wummen;
Killa­kanone; Gitbrenna; Supa-Megablasta; Supa-Raket’n;
Fetta Zwillingswumme; Mega-Spalta.

TRANSPORTER
Dieses Modell hat eine Transportkapazität von 22 Ork-Infante-
rie-Modellen. Jedes Megarüstung- oder Sprungmodul-Modell
nimmt den Platz von 2 Modellen ein. Ghazghkull Thraka nimmt
den Platz von 18 Modellen ein.

SCHLÜSSELWÖRTER: Fahrzeug, Transporter, Titanisch, Aufragend, Läufer, FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:


Stampfa Orks
DÜS’NSPRINGA
B W RW LP MW MK

12" 5 5+ 1 7+ 1 DÜS’NSPRINGA

12" 5 5+ 2 7+ 1 BOSS

FERNKAMPFWAFFEN REICHW. A BF S DS SW FÄHIGKEITEN


Knarre [PISTOLE] 12" 1 5+ 4 0 1 GRUNDREGELN: Schocktruppen

NAHKAMPFWAFFEN REICHW. A KG S DS SW FRAKTION: Waaagh!

Energiekralle Nahkampf 3 4+ 9 -2 2 Vollgas: Diese Einheit kommt auch dann infrage, einen Angriff an-
Spalta Nahkampf 3 3+ 4 -1 1 zusagen, wenn sie in diesem Zug vorgerückt ist. Wenn sie dies tut,
wirf einen W6 für jedes Modell dieser Einheit, bevor du jene An-
griffsbewegung ausführst. Für jede 1 erleidet diese Einheit 1 tödli-
che Verwundung. Du kannst diese Fähigkeit nicht in der Schlacht-
runde einsetzen, in der du einen Waaagh ausgerufen hast.

SCHLÜSSELWÖRTER: Infanterie, Sprungmodul, Fliegen, Granaten, FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:


Düs’nspringa Orks
DÜS’NSPRINGA
Die meisten Orks machen sich über Düs’nspringa lustig, die in einem Akt jugend-
licher Aufmüpfigkeit in polierten Stiefeln umherstolzieren, Befehle entgegenneh-
men, von „Taktik’n“ erzählen und im schlimmsten Fall sogar einen Schlachtplan
vorbereiten. Wenn der Plan allerdings „Schnall dir eine Rakete auf den Rücken,
düse auf den Gegner zu und brülle lauthals ‚Waaagh!‘“ lautet, dann ist ja viel-
leicht doch was dran.

AUSRÜSTUNGSOPTIONEN EINHEITENZUSAMMENSTELLUNG
■ Der Spalta des Bosses kann durch 1 Energiekralle ersetzt werden. ■ 1 Boss
■ 4-9 Düs’nspringa
Jedes Modell ist ausgerüstet mit: Knarre; Spalta.

SCHLÜSSELWÖRTER: Infanterie, Sprungmodul, Fliegen, Granaten, FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:


Düs’nspringa Orks
PANZAKNACKA
B W RW LP MW MK

6" 5 5+ 1 7+ 1 PANZAKNACKA

6" 5 5+ 2 7+ 1 BOSS

FERNKAMPFWAFFEN REICHW. A BF S DS SW FÄHIGKEITEN


Bazzukka [EXPLOSV] 24" W3 5+ 9 -2 3 FRAKTION: Waaagh!
Paar Raket’npistol’n [PISTOLE, SYNCHRONISIERT] 12" 1 5+ 7 -1 W3
Panzerjäger: Addiere 1 auf den Trefferwurf und 1 auf den Verwun-
dungswurf für jede Attacke eines Modells dieser Einheit gegen
NAHKAMPFWAFFEN REICHW. A KG S DS SW eine Monster- oder Fahrzeug-Einheit.
Handwaffe Nahkampf 2 3+ 4 0 1 Bummsquig: Wähle zweimal pro Schlacht, nachdem diese Einheit
Panzakloppa ihre normale Bewegung beendet hat, eine einzelne feindliche Ein-
Nahkampf 2 3+ 7 -1 W3
[ANTI-FAHRZEUG 4+, VERHEERENDE VERWUNDUNGEN, RISKANT] heit innerhalb von 12 Zoll um sie und wirf einen W6: bei 2+ erleidet
jene feindliche Einheit W3 tödliche Verwundungen.
Anmerkung: Platziere zwei Bummsquig-Marker neben der Ein-
heit und entferne jedes Mal einen, wenn diese Fähigkeit einge-
setzt wurde.

FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:
SCHLÜSSELWÖRTER: Infanterie, Panzaknacka
Orks
PANZAKNACKA
Panzaknacka pirschen sich wie Großwildjäger an feindliche Fahrzeuge an. Mit
Bazzukkas werden Ziele von Weitem erledigt; mit hochexplosiven Panzakloppan
schlagen wahrlich sorglose Orks im Nahkampf zu; übellaunige Bummsquigs vol-
ler Sprengstoff werden auf die Beute losgelassen. All diese Mittel helfen den Pan-
zaknackan, ihre Ziele auszuschalten, bevor sie ölverschmierte Trophäen aus den
noch qualmenden Wracks reißen.

AUSRÜSTUNGSOPTIONEN EINHEITENZUSAMMENSTELLUNG
■ Keine ■ 1 Boss
■ 4 Panzaknacka
Der Boss ist ausgerüstet mit: Bazzukka; Handwaffe.
Ein einzelner Panzaknacka ist ausgerüstet mit:
Paar Raket’n­pistol’n; Handwaffe.
Ein anderer einzelner Panzaknacka ist ausgerüstet mit:
Panza­kloppa.
Zwei andere Panzaknacka sind ausgerüstet mit:
­Bazzukka; Handwaffe.

FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:
SCHLÜSSELWÖRTER: Infanterie, Panzaknacka
Orks
LASTA
B W RW LP MW MK

12" 8 4+ 10 7+ 2

FERNKAMPFWAFFEN REICHW. A BF S DS SW FÄHIGKEITEN


Fette Wumme [SCHNELLFEUER 2] 36" 3 5+ 5 0 1 GRUNDREGELN: Gefährliches Ende W3, Feuerplattform 12

NAHKAMPFWAFFEN REICHW. A KG S DS SW FRAKTION: Waaagh!

Abrissbirne [ZUSATZATTACKEN] Nahkampf 1 4+ 10 0 W6 Schludagrots: Zu Beginn deiner Befehlsphase erhält dieses Mo-
Stachelräder Nahkampf 3 5+ 6 0 1 dell 1 zuvor verlorenen Lebenspunkt zurück.

RETTUNGSWURF 6+

SCHLÜSSELWÖRTER: Fahrzeug, Transporter, Angeschlossener Transporter, FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:


Lasta Orks
LASTA
Lasta sind schrottreife Ansammlungen eilig zusammengeschweißten Altmetalls,
das an übertaktete Motorblöcke und rostige Getriebe getackert wurde. Auf fetten,
gepanzerten Reifen donnern sie voran, um Mobs gröhlender Orks mit Höchstge-
schwindigkeit an die Front zu bringen. Dabei schütteln sie Feindfeuer einfach ab,
wobei ständig Panzerplatten klappernd von den Fahrzeugen fallen.

AUSRÜSTUNGSOPTIONEN EINHEITENZUSAMMENSTELLUNG
■ Dieses Modell kann mit 1 Abrissbirne ausgerüstet sein. ■ 1 Lasta
Dieses Modell ist ausgerüstet mit: Fetta Wumme; Stachelrädern.

TRANSPORTER
Dieses Modell hat eine Transportkapazität von 12 Ork-Infante-
rie-Modellen. Jedes Megarüstung-Modell nimmt den Platz von
2 Modellen ein. Es kann keine Sprungmodul-Modelle transpor-
tieren.

SCHLÜSSELWÖRTER: Fahrzeug, Transporter, Angeschlossener Transporter, FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:


Lasta Orks
WAAAGHBIKA
B W RW LP MW MK

12" 6 4+ 3 7+ 2 WAAAAGHBIKA

12" 6 4+ 4 7+ 2 BOSS AUF WAAAGHBIKE

FERNKAMPFWAFFEN REICHW. A BF S DS SW FÄHIGKEITEN


Knarre [PISTOLE] 12" 1 5+ 4 0 1 FRAKTION: Waaagh!
Zwillingsdakkawumme [SCHNELLFEUER 2, STURM,
18" 3 5+ 5 0 1
SYNCHRONISIERT] Dakka-Übafall: Verbessere bei jeder Fernkampfattacke eines Mo-
dells dieser Einheit gegen eine Einheit innerhalb von 9 Zoll den
Durchschlagswert um 1.
NAHKAMPFWAFFEN REICHW. A KG S DS SW
Energiekralle Nahkampf 3 4+ 9 -2 2
Fetta Spalta Nahkampf 3 3+ 7 -1 2
RETTUNGSWURF 6+
Handwaffe Nahkampf 2 3+ 4 0 1
Spalta Nahkampf 3 3+ 4 -1 1

FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:
SCHLÜSSELWÖRTER: Beritten, Granaten, Waaaghbika
Orks
WAAAGHBIKA
Ork-Waaaghbika heizen mit donnernden Dakkawummen in die Schlacht, hin-
ter sich Schwaden aus Staub und Rauch, die wie ein düsteres Omen zum Him-
mel emporsteigen. Mit halsbrecherischer Geschwindigkeit liefern sie einander
Wettrennen zum Gegner, wobei sie selbstmörderische Stunts ausprobieren und
schließlich wie eine Dampfwalze über den Feind kommen.

AUSRÜSTUNGSOPTIONEN EINHEITENZUSAMMENSTELLUNG
■ Jeder Waaaghbika kann mit einer der folgenden Optionen ausgerüstet sein: ■ 1 Boss auf Waaaghbike
◦ 1 Knarre ■ 2-5 Waaaghbika
◦ 1 Spalta Jedes Modell ist ausgerüstet mit: Zwillingsdakka­wumme;
■ Der Boss auf Waaaghbike kann mit einer der folgenden Optionen ausgerüstet sein: Handwaffe.
◦ 1 Knarre
◦ 1 Fetta Spalta
◦ 1 Energiekralle

FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:
SCHLÜSSELWÖRTER: Beritten, Granaten, Waaaghbika
Orks
WAAAGHBOSS
B W RW LP MW MK

6" 5 4+ 6 6+ 1

FERNKAMPFWAFFEN REICHW. A BF S DS SW FÄHIGKEITEN


Knarrenpaar [PISTOLE, SYNCHRONISIERT] 12" 2 5+ 4 0 1 GRUNDREGELN: Anführer
Kombischießa [ANTI-INFANTERIE 4+,
24" 1 5+ 4 0 1
VERHEERENDE VERWUNDUNGEN, SCHNELLFEUER 1] FRAKTION: Waaagh!

Recht des Stärkeren: Solange dieses Modell eine Einheit anführt,


NAHKAMPFWAFFEN REICHW. A KG S DS SW addiere bei jeder Nahkampfattacke eines Modells jener Einheit
Energiekralle Nahkampf 4 3+ 10 -2 2 1 auf den Trefferwurf.
Fetta Spalta Nahkampf 5 2+ 8 -1 2 Da Größte und da Beste: Wenn du einen Waaagh ausrufst, addie-
Schnappasquig [ZUSATZATTACKEN] Nahkampf 2 4+ 4 0 1 re bis zum Beginn der nächsten Schlachtrunde 4 auf den Atta-
ckenwert der Nahkampfwaffen, mit denen dieses Modell ausge-
rüstet ist.

RETTUNGSWURF 5+

FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:
SCHLÜSSELWÖRTER: Infanterie, Charaktermodell, Granaten, Waaaghboss
Orks
WAAAGHBOSS
Ein Waaaghboss ist ein Berg aus Muskeln, Fangzähnen und schlechter Laune.
Mit Kralle, Faust und Dakka macht der grüne Riese seine Gegner schlichtweg
platt. Unterdessen motivieren sein markerschütternder Kriegsschrei und sein
Blick, der fast schon selbst eine Waffe ist, seine Kumpels zu noch ausschweifen-
deren Gewalttaten.

AUSRÜSTUNGSOPTIONEN EINHEITENZUSAMMENSTELLUNG
■ Der Fette Spalta dieses Modells kann durch 1 Energiekralle ersetzt werden. ■ 1 Waaaghboss
■ Dieses Modell kann mit 1 Schnappasquig ausgerüstet sein. Dieses Modell ist ausgerüstet mit: Knarrenpaar; Kombischießa;
Fettem Spalta.

ANFÜHRER
Dieses Modell kann sich den folgenden Einheiten anschließen:
■ Boys
■ Bosse

FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:
SCHLÜSSELWÖRTER: Infanterie, Charaktermodell, Granaten, Waaaghboss
Orks
WAAAGHBOSS IN MEGARÜSTUNG
B W RW LP MW MK

5" 6 2+ 7 6+ 1

FERNKAMPFWAFFEN REICHW. A BF S DS SW FÄHIGKEITEN


Fette Wumme [SCHNELLFEUER 2] 36" 3 4+ 5 0 1 GRUNDREGELN: Anführer

NAHKAMPFWAFFEN REICHW. A KG S DS SW FRAKTION: Waaagh!

Ries’nspalta Nahkampf 4 2+ 12 -2 2 Recht des Stärkeren: Solange dieses Modell eine Einheit anführt,
addiere bei jeder Nahkampfattacke eines Modells jener Einheit
1 auf den Trefferwurf.
Supahart: Wenn du einen Waaagh ausrufst, hat dieses Modell bis
zum Beginn der nächsten Schlachtrunde die Fähigkeit Verletzun-
gen ignorieren 4+.

RETTUNGSWURF 5+

SCHLÜSSELWÖRTER: Infanterie, Charaktermodell, FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:


Waaaghboss in Megarüstung Orks
WAAAGHBOSS IN MEGARÜSTUNG
Jeder Orkjäger, der was auf sich hält, weiß, dass die sicherste Methode, einen
tobenden Waaaghboss aufzuhalten, der Beschuss mit panzerbrechender
Artillerie aus weiter Ferne ist. Doch wenn der Waaaghboss in eine kolben­
getriebene Megarüstung gehüllt ist, kann er über solche listigen Taktiken nur
lachen, sehr zum Schrecken seiner Feinde.

AUSRÜSTUNGSOPTIONEN EINHEITENZUSAMMENSTELLUNG
■ Keine ■ 1 Waaaghboss in Megarüstung
Dieses Modell ist ausgerüstet mit: Fetta Wumme; Ries’nspalta.

ANFÜHRER
Dieses Modell kann sich der folgenden Einheit anschließen:
■ Megabosse

SCHLÜSSELWÖRTER: Infanterie, Charaktermodell, FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:


Waaaghboss in Megarüstung Orks
WAZBOM-BLASTAJET
B W RW LP MW MK

20+" 9 3+ 12 7+ 0

FERNKAMPFWAFFEN REICHW. A BF S DS SW FÄHIGKEITEN


Quetschakanone [EXPLOSIV] 48" W3 4+ 9 -3 4 GRUNDREGELN: Gefährliches Ende W3
Telleporta-Zwillingsmegablasta [EXPLOSIV,
24" 3 5+ 9 -1 W6+1
SYNCHRONISIERT] FRAKTION: Waaagh!
Wazbom-Zwillingsmegakanone
36" W3 4+ 12 -2 W6 Blastajet-Angriffsmanöva: Wiederhole bei jeder Fernkampfatta-
[EXPLOSIV, RISKANT, SYNCHRONISIERT]
cke dieses Modells gegen eine Einheit, die nicht fliegen kann, ei-
Zwillingswumme nen Trefferwurf von 1.
36" 4 4+ 6 -1 1
[SCHNELLFEUER 2, TREFFERHAGEL 1, SYNCHRONISIERT]

NAHKAMPFWAFFEN REICHW. A KG S DS SW AUSRÜSTUNGSFÄHIGKEITEN


Gepanzerter Rumpf Nahkampf 3 4+ 6 0 1 Blastajet-Kraftfeld: Der Träger hat einen Rettungswurf von 4+, ver-
liert aber das Schlüsselwort Granaten.

BESCHÄDIGT: 1-4 VERBLEIBENDE LP


Solange dieses Modell 1-4 verbleibende LP hat, ziehe bei jeder At-
tacke dieses Modells 1 vom Trefferwurf ab.

RETTUNGSWURF 6+

SCHLÜSSELWÖRTER: Fahrzeug, Flugzeug, Fliegen, Granaten, FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:


Wazbom-Blastajet Orks
WAZBOM-BLASTAJET
Manche Meks heben an Bord ihrer eigenen aufgemotzten Flugzeuge ab. So ent-
stand der Wazbom-Blastajet, eine fliegende Werkstatt, die von einem schützen-
den Kraftfeld umgeben ist. Außerdem ist dieses Flugzeug von seltsamen Waffen
übersät, die Ziele vom Boden fortzerren, sie in ihre Atome zerlegen oder sie mit
zueinander widersprüchlichen Teleporterstrahlen in Stücke reißen.

AUSRÜSTUNGSOPTIONEN EINHEITENZUSAMMENSTELLUNG
■ D
 ie Zwillings-Wazbom-Megakanone dieses Modells kann durch 1 Zwillings-Telleporta-Megablasta er- ■ 1 Wazbom-Blastajet
setzt werden.
Dieses Modell ist ausgerüstet mit: Quetschakanone; Zwillings-
■ Dieses Modell kann mit 1 Blastajet-Kraftfeld ausgerüstet sein. Wazbom-Megakanone; Gepanzertem Rumpf.
■ Dieses Modell kann mit 1 Zwillingssupawumme ausgerüstet sein.

SCHLÜSSELWÖRTER: Fahrzeug, Flugzeug, Fliegen, Granaten, FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:


Wazbom-Blastajet Orks
WIRRKOPP
B W RW LP MW MK

6" 5 5+ 4 7+ 1

FERNKAMPFWAFFEN REICHW. A BF S DS SW FÄHIGKEITEN


Koppnuss [PRÄZISION, PSIONISCH] 24" 1 4+ 6 -3 1 GRUNDREGELN: Gefährliches Ende W3, Anführer

NAHKAMPFWAFFEN REICHW. A KG S DS SW FRAKTION: Waaagh!


Wirrkopp-Stab [PSIONISCH] Nahkampf 3 3+ 8 -1 W3 Waaagh-Energie: Solange dieses Modell eine Einheit anführt, ad-
diere für je 5 Modelle jener Einheit (abgerundet) 1 auf den Stärke-
wert und den Schadenswert der Waffe Koppnuss dieses Modells,
aber solange jene Einheit aus mindestens 10 Modellen besteht,
hat jene Waffe die Fähigkeit [RISKANT].
Da Sprung (psionisch): Einmal pro Zug kann ein einzelner Wirr­
kopp deiner Armee diese Fähigkeit am Ende deiner Bewegungs-
phase einsetzen. Wenn er dies tut, wirf einen W6: bei einer 1 er-
leidet die Einheit jenes Wirr­kopps W6 tödliche Verwundungen;
bei 2+ entferne die Einheit jenes Wirr­kopps vom Schlachtfeld
und stelle sie irgendwo auf dem Schlachtfeld erneut auf, jedoch
horizontal weiter als 9 Zoll von allen feindlichen Modellen entfernt.

FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:
SCHLÜSSELWÖRTER: Infanterie, Charaktermodell, Psioniker, Wirrkopp
Orks
WIRRKOPP
Wirrköppe kanalisieren die Waaagh-Energie, die sich um kämpfende Orks her-
um aufbaut, und entfesseln sie, bevor sie ihren Kopf zur Explosion bringt! Daran
haben sie eine Menge Freude, indem sie vernichtendes grünes Ektoplasma über
den Feind erbrechen oder Orks wild durch die Gegend teleportieren.

AUSRÜSTUNGSOPTIONEN EINHEITENZUSAMMENSTELLUNG
■ Keine ■ 1 Wirrkopp
Dieses Modell ist ausgerüstet mit: Koppnuss; Wirrkopp-Stab.

ANFÜHRER
Dieses Modell kann sich der folgenden Einheit anschließen:
■ Boys

FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:
SCHLÜSSELWÖRTER: Infanterie, Charaktermodell, Psioniker, Wirrkopp
Orks
WURRGIT
B W RW LP MW MK

6" 5 5+ 4 7+ 1

FERNKAMPFWAFFEN REICHW. A BF S DS SW FÄHIGKEITEN


Morks bösa Blick [PSIONISCH] 18" W6 5+ 8 -3 2 GRUNDREGELN: Gefährliches Ende W3,
Verletzungen ignorieren 6+, Anführer
NAHKAMPFWAFFEN REICHW. A KG S DS SW
FRAKTION: Waaagh!
Handwaffe Nahkampf 3 3+ 5 0 1
Waaagh-Energie: Solange dieses Modell eine Einheit anführt, ad-
diere für je 5 Modelle jener Einheit (abgerundet) 2 auf den Atta-
ckenwert der Waffe Morks bösa Blick dieses Modells, aber solange
jene Einheit aus mindestens 10 Modellen besteht, hat jene Waffe
die Fähigkeit [RISKANT].
Morks Gebrüll (psionisch): In der Befehlsphase deines Gegners
kannst du eine für diesen Psioniker sichtbare feindliche Einheit
innerhalb von 18 Zoll wählen und einen W6 werfen: bei einer 1 er-
leidet die Einheit dieses Psioniker W3 tödliche Verwundungen;
bei 2+ ziehe bis zum Beginn der nächsten Befehlsphase bei je-
dem Erschütterungstest oder Moralwerttest für jene feindliche
Einheit 2 von jenem Test ab.

SCHLÜSSELWÖRTER: Infanterie, Charaktermodell, Viechfänga, Psioniker, FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:


Wurrgit Orks
WURRGIT
Wurrgits sind nur selten bei klarem Verstand und keifen eigentlich die ganze Zeit
nur Prophezeiungen über Beute raus oder verlieren sich im Geist der Squigs ihrer
Horde. Das hindert sie jedoch nicht am Entfesseln ihrer verheerenden Kräfte, mit
deren Hilfe sie die Waaagh-Energie in urtümliche Manifestationen zwingen oder
tödliche Energie aus ihren wilden Augen schießen.

AUSRÜSTUNGSOPTIONEN EINHEITENZUSAMMENSTELLUNG
■ Keine ■ 1 Wurrgit
Dieses Modell ist ausgerüstet mit: Morks bösäm Blick;
Handwaffe.

ANFÜHRER
Dieses Modell kann der folgenden Einheit angeschlossen werden:
■ Viechjäga

SCHLÜSSELWÖRTER: Infanterie, Charaktermodell, Viechfänga, Psioniker, FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:


Wurrgit Orks
ZODGROD WORTSNAGGA
B W RW LP MW MK

6" 5 5+ 5 7+ 1

FERNKAMPFWAFFEN REICHW. A BF S DS SW FÄHIGKEITEN


Knarre [PISTOLE] 12" 1 5+ 4 0 1 Grundregeln: Verletzungen ignorieren 6+, Anführer

NAHKAMPFWAFFEN REICHW. A KG S DS SW Fraktion: Waaagh!

Da Greifschocka Nahkampf 5 2+ 7 -2 2 Supagrots: Solange dieses Modell eine Einheit anführt:


■ h aben die Modelle jener Einheit die Fähigkeit Kundschafter
9 Zoll.
■ addierst du bei jeder Attacke eines Modells jener Einheit 1 auf
den Trefferwurf und 1 auf den Verwundungswurf.
■ ziehst du bei jeder Attacke gegen jene Einheit 1 vom Verwun-
dungswurf ab.
Spezialdosis: Wenn du einen Waaagh ausrufst, addiere bis zum
Beginn der nächsten Schlachtrunde 6 Zoll auf den Bewegungswert
der Modelle der Einheit dieses Modells.

SCHLÜSSELWÖRTER: Infanterie, Charaktermodell, Epischer Held, FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:


Zodgrod Wortsnagga Orks
ZODGROD WORTSNAGGA
Mit knisterndem Greifschocka treibt Zodgrod seine berüchtigten Supagrots in
den Kampf. Dieser jähzornige Irre ist nur dann zufrieden, wenn er sich mit beson-
ders großen und wilden Feinden anlegen kann. Meist verpasst er ihnen eine or-
dentliche Dosis aus einer Spritze mit seinem gefürchteten Squigstoppa
Numma 5, bevor sich eine tobende Horde winziger Monster über sie ergießt.

AUSRÜSTUNGSOPTIONEN EINHEITENZUSAMMENSTELLUNG
■ Keine ■ 1 Zodgrod Wortsnagga – Epischer Held
Dieses Modell ist ausgerüstet mit: Da Greifschocka; Knarre.

ANFÜHRER
Dieses Modell kann sich der folgenden Einheit anschließen:
■ Grots

SCHLÜSSELWÖRTER: Infanterie, Charaktermodell, Epischer Held, FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:


Zodgrod Wortsnagga Orks
MEKSCHUPPEN
B W RW LP MW MK

- 9 4+ 10 7+ 0

FÄHIGKEITEN
Grundregeln: Gefährliches Ende 1

Fraktion: Waaagh!

Schrottreife Deckung: Jedes Mal, wenn einem Modell, das durch


diese Befestigung nicht für jedes Modell der attackierenden Ein-
heit vollständig sichtbar ist, eine Fernkampfattacke zugewiesen
wird, profitiert jenes Modell gegen jene Attacke von Deckung.
Werkstatt: Wenn diese Befestigung aufgestellt wird, müssen all
ihre Bestandteile innerhalb von 1 Zoll um einen anderen Bestand-
teil aufgestellt werden. Am Ende deiner Bewegungsphase kann
jedes befreundete Ork-Fahrzeug-Modell innerhalb von 12 Zoll
um diese Befestigung bis zu W3 zuvor verlorene Lebenspunkte
zurückerhalten (würfle für jedes Modell einzeln). Jedes Modell
kann von dieser Fähigkeit nur einmal pro Zug betroffen werden.
Befestigung: Solange sich eine feindliche Einheit nur in Nahkampf-
reichweite um mindestens eine Befestigung deiner Armee befindet:
■ k ann jene Einheit immer noch als Ziel für Fernkampfattacken ge-
wählt werden, aber du musst bei jeder solchen Attacke 1 vom Tref-
ferwurf abziehen, es sei denn, sie wird mit einer Pistole ausgeführt.
■ müssen die Modelle jener Einheit keinen Fluchttest ausführen,
wenn sie erschüttert ist und sich zurückzieht, mit Ausnahme je-
ner Modelle, die sich dabei über feindliche Modelle bewegen.

FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:
SCHLÜSSELWÖRTER: Befestigung, Fahrzeug, Mekschuppen
Orks
MEKSCHUPPEN
Meks haben keine Probleme damit, ihre Werkstätten mitten in der
Schlacht hochzuziehen, wobei sie herumliegende Wracks und Ruinentei-
le benutzen. Der Feind muss in einer Mischung aus Verwirrung und Angst
zusehen, wie in diesen spontan errichteten Gebäuden bald emsige Akti-
vität herrscht und verbesserte Kriegsmaschinen direkt vor seinen Augen
daraus hervordonnern!

EINHEITENZUSAMMENSTELLUNG
■ 1 Mekschuppen

AUSRÜSTUNGSOPTIONEN
■ Keine

FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER:
SCHLÜSSELWÖRTER: Befestigung, Fahrzeug, Mekschuppen
Orks

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