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Magier

Das Dokument beschreibt die Charaktereigenschaften eines Hochelfen-Magiers der Klasse 1. Er verfügt über magische Fähigkeiten wie verschiedene Zauber und die Fähigkeit zur Arkane Erholung. Seine wichtigsten Attribute sind Intelligenz und Weisheit.

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Magier 1 Tempeldiener

KLASSE & STUFE HINTERGRUND SPIELERNAME

Hochelf Chaotisch gut


CHARAKTERNAME VOLK GESINNUNG ERFAHRUNGSPUNKTE

INSPIRATION
STÄRKE 9 Ich wende vielsilbige Worte an, um den Eindruck
12 +2 Meter
von großer Gelehrsamkeit zu vermitteln. Ich habe

+0 +2 ÜBUNGSBONUS
RÜSTUNGS-
KLASSE INITIATIVE
BEWEGUNGS-
RATE
außerdem so viel Zeit im Tempel verbracht, dass
ich kaum Erfahrungen im Umgang mit den Leuten
der Außenwelt habe
10 PERSÖNLICHKEITSMERKMALE

Trefferpunkte Maximum 8
+0 Stärke Wissen. Der Pfad zu Macht und
GESCHICKLICHKEIT
+2 Geschicklichkeit Selbstvervollkommnung führt über das
Wissen.
+2 +2 Konstitution
AKTUELLE TREFFERPUNKTE IDEALE
+5 Intelligenz
15 +3 Weisheit Der Foliant, den ich bei mir trage, ist die
–1 Charisma Aufzeichnung meines bisherigen Lebenswerks,
und kein Tresor ist sicher genug, um ihn
KONSTITUTION RETTUNGSWÜRFE aufzubewahren.
TEMPORÄRE TREFFERPUNKTE BINDUNGEN
+2
+2 Akrobatik (Ges) Gesamt 1W6 ERFOLGE Ich würde so gut wie alles tun, um historische
14 +5 Arkane Kunde (Int) Geheimnisse aufzudecken, die meine
FEHL-
SCHLÄGE Nachforschungen unterstützen könnten.
+0 Athletik (Str)
TREFFERWÜRFEL TODESRETTUNGSWÜRFE MAKEL
INTELLIGENZ –1 Auftreten (Cha)
–1 Einschüchtern (Cha)
+3 +2 Fingerfertigkeit (Ges)
NAME BONUS SCHADEN/ART Attribut zum Zauberwirken. Dein Attribut
Kurzschwert +4 1W6 + 2 Stich zum Wirken deiner Zauber ist Intelligenz. Der
16 +3 Geschichte (Int) Rettungswurf-SG um einem deiner Zauber zu
+2 Heimlichkeit (Ges) widerstehen ist 13. Dein Angriffsbonus, wenn
du mit einem Zauber angreifst, beträgt +5. Im
WEISHEIT
+1 Medizin (Wei) Zaubertricks. Du beherrschst Kältestrahl, Regelbuch findest du die Regeln zum Wirken deiner
+1 Mit Tieren umgehen (Wei) Magierhand, Schockgriff und Taschenspielerei und Zauber.
+1 +3 Motiv erkennen (Wei) kannst sie jederzeit wirken. Arkane Erholung. Du kannst einen Teil deiner
magischen Energie wiedererlangen, indem du dein
Zauberplätze. Du besitzt zwei Zauberplätze
+5 Nachforschungen (Int) des 1. Grades und kannst sie nutzen, um deine
Zauberbuch studierst. Einmal pro Tag kannst du
12 nach Beenden einer kurzen Rast einige verbrauchte
+3 Natur (Int) vorbereiteten Zauber zu wirken.
Zauberplätze zurückbekommen. Die Zauberplätze
+5 Religion (Int) Vorbereite Zauber. Du bereitest vier Zauber des können gemeinsam einer Gesamtzahl an Graden
CHARISMA 1. Grades vor, die du wirken kannst, wobei du aus entsprechen, die gleich oder niedriger als die Hälfte
–1 Täuschen (Cha) den Zaubern in deinem Zauberbuch auswählst. deiner Magierstufe (aufgerundet) ist.
–1 –1 Überzeugen (Cha) Zauberbuch. Du besitzt ein Zauberbuch mit
den folgenden Zaubern des 1. Grades: Brennende
Dunkelsicht. Du kannst in einem Radius von 18
Metern in schwachem Licht sehen, als wäre es
+3 Wahrnehmung (Wei)
Hände, Magie entdecken, Magierrüstung, helles Licht, und in der Dunkelheit, als wäre sie
8 +1 Überleben (Wei) Magisches Geschoss und Schlaf. schwaches Licht. In der Dunkelheit kannst du keine
*Siehe deine Ausrüstung Farben unterscheiden, nur Graustufen.
FERTIGKEITEN ANGRIFFE & ZAUBERWIRKEN Feenblut. Du hast einen Vorteil bei
Rettungswürfen gegen Bezauberungen und bist
immun gegen Schlafzauber
PASSIVE WEISHEIT (WAHRNEHMUNG) Kurzschwert, Komponentenbeutel, Trance. Elfen müssen nicht schlafen. Sie
KM Zauberbuch, Rucksack, meditieren tief, wobei sie für 4 Stunden pro Tag halb
Tintenflasche, Schreibfeder, 10 wach sind und dabei die gleichen Vorteile wie ein
Übungen Dolche, Wurfpfeile, Leichte Bögen Pergament, kleines Messer, Mensch erhalten, der 8 Stunden schläft.
SM
Foliant mit historischem Wissen, Zufluchtsort der Gläubigen. Als ein Diener
Armbrust, Langbogen, Langschwerter,
heiliges Symbol, Gebetsbuch, ein Oghmas kannst du die Riten des Gottes ausführen
Kampfstab, Kurzbogen, Kurzschwert, Schleuder
und seine Gläubigen erweisen dir Respekt. Du
Sprachen. Gemeinsprache, Elfisch, EM Satz einfache Kleidung, Beutel
und deine Gefährten können freie Heilung sowie
Drakonisch, Zwergisch, Goblinisch Unterbringung in einem Tempel, Schrein oder
GM 5 etabliertem Ort der Anbetung Oghmas erwarten.
Diejenigen, die deinen Glauben teilen, werden dich
(und nur dich) bei einem bescheidenen Lebensstil
PM unterstützen. Du hast zudem Verbindungen zum
Oghma-Tempel in Niewinter, wo du auch wohnst.
Wenn du dich in Niewinter aufhältst, kannst du die
örtlichen Priester um Hilfe bitten, solange sie dabei
nicht in Gefahr geraten.
WEITERE ÜBUNGEN UND SPRACHEN AUSRÜSTUNG MERKMALE
Elfenmagier (Tempeldiener), Seite 1 von 2 TM & © 2021 Wizards of the Coast LLC. Du darfst diese Seiten zur persönlichen Nutzung fotokopieren.
Elf Stufenaufstieg
Elfen sind ein magisches Volk mit einer Anmut, die nicht von dieser Welt Wenn du Abenteuer erlebst und Herausforderungen überwindest,
stammt. Sie leben in dieser Welt, sind jedoch nicht vollständig Teil von erhältst du Erfahrungspunkte (EP), wie es im Regelbuch beschrieben ist.
ihr. Sie leben an Orten von ätherischer Schönheit inmitten uralter Wälder Mit jeder Stufe, die du aufsteigst, erhältst du einen zusätzlichen
oder in silbrigen Türmen, die vor Feenlicht glitzern und wo sanfte Musik Trefferwürfel und addierst 1W6 +2 auf deine maximalen Trefferpunkte.
zu angenehmen Duften durch die Lüfte schwebt. Du erhältst Zugriff auf weitere Zauber, wenn du in der
Elfen lieben die Natur und Magie, Kunst und Kunstfertigkeit, Musik Stufe aufsteigst. Du kannst Zauber gleich deiner Stufe +
und Poesie. Elfen können über 700 Jahre alt werden. Sie sind öfter Intelligenzmodifikator vorbereiten, wie es in der Zauberaufstiegstabelle
amüsiert als aufgeregt und eher neugierig als gierig. Sie neigen dazu, angegeben ist. Du erhältst außerdem mehr Zauberplätze.
über den Dingen zu stehen und unbeeindruckt von widrigen Umständen
zu bleiben. Sie vertrauen auf Diplomatie und Kompromisse, um Zauberaufstieg
Streitigkeiten beizulegen, bevor sie in Gewalt ausbrechen —Zauberplätze pro Zaubergrad—
Die meisten Elfen tummeln sich in kleinen Dörfern, die gut in den Stufe Vorbereitete Zauber 1. Grad 2. Grad 3. Grad
Bäumen des Waldes versteckt sind. Ihr Kontakt mit Außenstehenden ist 2. 5 3 — —
meist begrenzt, auch wenn ein paar Elfen einen guten Lebensunterhalt
damit verdienen, Handel mit handwerklichen Erzeugnissen gegen Metall 3. 6 4 2 —
zu betreiben (denn die Elfen haben kein Interesse am Bergbau). 4. 8 4 3 —
In den Vergessenen Reichen wird dein Volk die Sonnenelfen genannt. 5. 9 4 3 2
Man nennt sie auch Goldelfen oder Dämmerelfen. Sonnenelfen haben
bronzefarbene Haut und kupferfarbenes, schwarzes oder goldblondes
Haar. Ihre Augen sind golden, silbern oder schwarz. Sie leben Dein Zauberbuch erweitern
zurückgezogener als der andere Zweig der Hochelfen, die Mondelfen, Immer wenn du eine Magierstufe erhältst, kannst du zwei Magierzauber
doch Oghma hat dich zu einem Leben unter den anderen Völkern deiner Wahl zu deinem Zauberbuch hinzufügen. Wähle diese aus der
gerufen, nicht in den Zufluchten deiner Verwandten. Zauberliste für Magier im Regelbuch aus. All diese Zauber müssen
einen Grad haben, für den du auch Zauberplätze besitzt. Auf deinen
Elfen gelten als Kinder, bis sie sich zu Erwachsenen erklären, was Abenteuern findest du vielleicht auch Schriftrollen oder Bücher, die
irgendwann nach ihrem 100. Geburtstag geschieht. Vor dieser andere Zauber beinhalten, die du zu deinem Zauberbuch hinzufügen
Zeit werden sie mit Kindernamen gerufen. Wenn sie erwachsen kannst.
werden, wählen Elfen einen Erwachsenennamen aus. Jeder Elf trägt Einen Zauber in das Buch kopieren. Wenn du einen Magierzauber
auch einen Familiennamen, normalerweise eine Kombination aus findest, kannst du ihn zu deinem Zauberbuch hinzufügen, wenn er
elfischen Worten. Einige Elfen, die unter anderen Völkern reisen, einen Grad hat, für den du Zauberplätze besitzt und wenn du die Zeit
übersetzen ihren Familiennamen in die Gemeinsprache. hast, ihn zu entschlüsseln und zu kopieren.
Für jeden Grad des Zaubers dauert dieser Prozess 2 Stunden
Kindernamen: Ara, Bryn, Del, Innil, Lael, Mella, Naeris, Phann, und erfordert 50 GM. Die Kosten stellen die Materialien dar, die du
Rael, Rinn, Syllin, Vall aufwendest, während du mit dem Zauber experimentierst, um ihn zu
Erwachsene Männernamen: Adran, Berrian, Carric, Erevan, meistern, sowie die feine Tinte, du du brauchst, um ihn aufzuschreiben.
Galinndan, Hadarai, Immeral, Paelias, Quarion, Riardon, Soveliss, Sobald du das Geld und die Zeit aufgewendet hast, kannst du den
Theren, Varis Zauber so wie jeden anderen auch vorbereiten.
Erwachsene Frauennamen: Althaea, Bethrynna, Caelynn, Ielenia,
Leshanna, Meriele, Naivara, Quillathe, Silaqui, Thia, Vadania,
2. Stufe 300 EP
Valanthe, Xanaphia Gelehrter der Hervorrufung. Die Geld- und Zeitaufwendungen für
das Kopieren von Hervorrufungszaubern in dein Zauberbuch werden
Familiennamen (verbreitete Übersetzung): Amastacia halbiert.
(Sternblume), Galanodel (Mondflüstern), Liadon (Silberwedel), Zauber formen. Wenn du einen Hervorrufungszauber wirkst, der
Meliamne (Eichenfuß), Siannodel (Mondbach), Ilphelkiir andere Kreaturen, die du sehen kannst, betrifft, kannst du dir eine
( Juwelblüte) Anzahl von Kreaturen aussuchen, die 1 + Grad des Zaubers entspricht.
Die ausgewählten Kreaturen schaffen ihren Rettungswurf gegen
deinen Zauber automatisch und erleiden keinen Schaden wenn sie
Magier normalerweise bei einem gelungenen Rettungswurf nur die Hälfte des
Schadens erleiden wurden.
Magier sind die größten Anwender von Magie. Sie nutzen das subtile
Geflecht der Magie, das den Kosmos durchdringt, und wirken Zauber
des explosiven Feuers, der zuckenden Blitze, der subtilen Täuschung 3. Stufe: 900 EP
und brutalen Gedankenkontrolle. Die mächtigsten Magier lernen es, Zauber. Du kannst jetzt Zauber des 2. Grades vorbereiten und wirken.
Elementare von anderen Existenzebenen zu beschwören, in die Zukunft
zu blicken oder erschlagene Feinde in Zombies zu verwandeln. 4. Stufe: 2.700 EP
Zauber. Du erlernst einen weiteren Magier-Zaubertrick deiner Wahl.

Hintergrund Attributswerterhöhung. Dein Intelligenzwert steigt auf 18, was die


folgenden Auswirkungen hat:
Du hast dein Leben Oghma verschrieben, dem allsehenden Gott des • Dein Intelligenzmodifikator steigt auf +4.
Wissens, und hast Jahre damit verbracht, die Kunde des Multiversums zu • Dein Zauberrettungswurf-SG steigt um 1.
erfahren. • Dein Bonus für deine Zauberangriffe steigt um 1.
Persönliches Ziel: Neue Weihe des geschändeten Altars. Durch • Dein Modifikator für Intelligenzrettungswürfe steigt um 1.
Visionen, die dich in deiner Trance ereilt haben, hat dein Gott dir eine • Dein Modifikator für Fertigkeitswürfe, die auf Intelligenz basieren,
neue Mission gegeben. Ein Goblinstamm hat sich in einer uralten Ruine steigt um 1.
niedergelassen, die jetzt Burg Zackenschlund genannt wird, und sie haben
einen Schrein entweiht, der einst Oghma gewidmet war. Der Altar ist 5. Stufe: 6.500 EP
jetzt dem abscheulichen Goblingott Maglubiyet verschrieben und ist eine Zauber. Du kannst Zauber des 3. Grades vorbereiten und wirken.
Schmach für Oghma, die nicht geduldet werden kann. Übungsbonus. Dein Übungsbonus steigt auf +3, was die folgenden
Du bist dir sicher, dass Oghma große Dinge für dich vorgesehen hat, wenn Auswirkungen hat:
du diese Queste zum Abschluss bringst. In der Zwischenzeit weisen deine • Dein Angriffsbonus für deine Zauberangriffe und Angriffe mit Waffen,
Visionen darauf hin, dass Schwester Garaele — eine Priesterin Tymoras, der mit denen du geübt bist, steigt um 1.
Göttin des Glücks — in der Stadt Phandalin dich unterstützen kann. • Dein Zauberrettungswurf-SG steigt um 1.
Gesinnung: Chaotisch gut. Wissen zu suchen und zu sammeln nützt • Dein Modifikator für Rettungswürfe und Fertigkeiten, mit denen du
allen. Königreiche und Gesetze sind nützlich, solange sie es dem Wissen geübt bist (angegeben durch ein ) steigt um 1.
ermöglichen, zu gedeihen. Tyrannen, die es unterdrücken und kontrollieren • Weil der Modifikator für deine Wahrnehmungsfertigkeit steigt, steigt
wollen, sind die schlimmsten Bösewichte. Du teilst dein Wissen bereitwillig, auch dein Wert in Passiver Weisheit (Wahrnehmung) um 1.
und benutzt, was du gelernt hast, um zu helfen, wo du kannst.

Elfenmagier (Tempeldiener), Seite 2 von 2 TM & © 2021 Wizards of the Coast LLC. Du darfst diese Seiten zur persönlichen Nutzung fotokopieren.

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