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Magier

Das Dokument beschreibt die Charaktereigenschaften eines Magiers der Hochelfen. Es werden seine Fähigkeiten in Bereichen wie Zaubern, Kampf und Sprachen detailliert aufgelistet.

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Magier 1.

Weiser
KLASSE STUFE HINTERGRUND

Hochelfen Mittelgroß Neutral gut


CHARAKTERNAME VOLK GRÖSSE GESINNUNG

+2 ÜBUNGSBONUS ♦ Kurzschwert ♦ Kleines Messer


STÄRKE 12 9
+2 Meter ♦ Materialkomponen- ♦ Brief von einem

+0 RÜSTUNGS-
KLASSE
INITIATIVE
BEWEGUNGS-
RATE
tenbeutel
♦ Zauberbuch
verstorbenen
Kollegen, in dem
dieser eine Frage
+0 Stärke ♦ Rucksack
stellt, die du noch
10 nicht beantworten
+2 Geschicklichkeit Trefferpunktemaximum 8 ♦ Schule des Wissens konntest
+2 Konstitution ♦ Zwei Flaschen Tinte ♦ Ein Satz
GESCHICK- gewöhnliche
LICHKEIT +5 Intelligenz ♦ Schreibfeder Kleidung
+2 +3 Weisheit
AKTUELLE TREFFERPUNKTE ♦ Zehn Blatt
Pergament
♦ Beutel
–1 Charisma
15 ♦ Kleiner Sandsack
Gesamt 1W6 ERFOLGE
RETTUNGSWÜRFE
MISS-
ERFOLGE
KONSTITUTION
TREFFERWÜRFEL TODESRETTUNGEN
AUSRÜSTUNG
+2 +2 Akrobatik (Ges)
+5 Arkane Kunde (Int)
14 +0 Athletik (Str) Übung aus deinem Zauberbuch aus. Vermerke hier deine
vorbereiteten Zauber:
–1 Auftreten (Cha) Du bist im Umgang mit den nachfolgenden Din-
gen geübt. Das Regelbuch erklärt, was es bedeu- _________________ ________________
–1 Einschüchtern (Cha) tet, in etwas geübt zu sein.
INTELLIGENZ
Rettungswürfe: Die Rettungswürfe, in denen _________________ ________________
+2 Fingerfertigkeit (Ges) du geübt bist, werden durch ein in der Liste der
+3 +5 Geschichte (Int)
Rettungswürfe links angezeigt.
_________________ ________________
Fertigkeiten: Die Fertigkeiten, in denen du Zauberplätze: Du hast zwei Zauberplätze des
geübt bist, werden durch ein in der Liste der 1. Grades, mit denen du deine vorbereiteten Zau-
16 +1 Heilkunde (Wei)
Fertigkeiten links angezeigt. ber wirken kannst. Du kannst sie einsetzen, um
+2 Heimlichkeit (Ges) Ausrüstung: Du bist im Umgang mit Dolchen, zwei unterschiedliche Zauber oder den gleichen
Wurfpfeilen, leichten Armbrüsten, Langschwer- Zauber zweimal zu wirken. Deine verbrauchten
+1 Mit Tieren umgehen tern, Kampfstäben, Kurzbögen, Kurzschwertern Zauberplätze werden durch eine lange Rast wie-
WEISHEIT (Wei) und Schleudern geübt. derhergestellt.
Du kannst deine verbrauchten Zauberplätze
+1 +3 Motiv erkennen (Wei) Sprachen vermerken, indem du sie auf der Tabelle zum Zau-
Du kannst Celestisch, Drakonisch, Elfisch, die berwirken auf der anderen Seite dieses Bogens
+5 Nachforschungen (Int) abhakst. Jeder Zauberplatz wird durch ein Kont-
Gemeinsprache und Zwergisch sprechen, lesen
12 +3 Naturkunde (Int) und schreiben. rollkästchen dargestellt.
Zaubertricks: Du kennst auch ein paar
+3 Religion (Int) Angriffe Zaubertricks – das sind Zauber, die du wirkst,
ohne Zauberplätze zu verwenden. Du kennst die
Im Kampf sind deine Zaubersprüche sind deine
–1 Täuschen (Cha) folgenden Zaubertricks, die im Regelbuch detail-
CHARISMA besten Werkzeuge, aber du hast auch eine Waffe,
die du einsetzen kannst. liert beschrieben werden:
+1 Überlebenskunst (Wei)
–1 –1 Überzeugen (Cha)
Kurzschwert: Im Nahkampf – gegen ein Ziel
im Umkreis von 1,5 Metern von dir – kannst
Kältestrahl
Schockgriff
Magierhand
Taschenspielerei
du mit deinem Kurzschwert angreifen. Würfle
+3 Wahrnehmung (Wei) 1W20+4, um zu sehen, ob du triffst. Falls du Zauberangriffe und Rettungswürfe:
8 Führt eine Kreatur einen Rettungswurf aus,
triffst, fügst du 1W6+2 Stichschaden zu.
um einem deiner Zauber zu widerstehen, liegt der
FERTIGKEITEN Magier SG des Rettungswurfs bei 13. Führst du einen
Zauberangriff aus, würfle 1W20+5, um zu sehen,
Magier sind gelehrte Magiewirker, deren Zau- ob du triffst. Diese Zahlen basieren auf deiner
bersprüche sich jener Magie bedienen, die den Zauberfähigkeit, die auf Intelligenz beruht.
gesamten Kosmos durchdringt. Doch der Sire-
nenruf des Wissens lockt die Magier aus der
13 PASSIVE WEISHEIT (WAHRNEHMUNG) Zauberrettungswurf-SG = 13
Sicherheit ihrer Bibliotheken und hinein in ver-
fallene Ruinen und verlassene Städte. Zauberangriffswurf = 1W20+5
Die Magierklasse bietet dir folgende Merkmale.
Rituale wirken: Du kannst einen Magier-
Zauberbuch: Du hast ein Zauberbuch, in dem
zauber als Ritual wirken, wenn der Zauber den
die folgenden Zauber des 1. Grades stehen, die
Ritual-Zusatz aufweist und du ihn im Zauberbuch
jeweils im Regelbuch näher beschrieben werden:
SM
hast. Ein Vorbereiten des Zaubers ist nicht erfor-
KM
Donnerwoge Magisches Geschoss derlich. Das Regelbuch erklärt Rituale näher.
Magie entdecken Schlaf Arkane Erholung: Durch das Studium deines
Magierrüstung Schild Zauberbuchs kannst du deine magischen Energie
EM GM 10 Vorbereitete Zauber: Jedes Mal, wenn du eine teilweise zurückzugewinnen. Einmal täglich
lange Rast abschließt, kannst du vier Zauber des kannst du während einer kurzen Rast einen Zau-
1. Grades vorbereiten, damit sie dir zum Wirken berplatz des 1. Grades wiedererlangen.
PM zur Verfügung stehen. Wähle sie aus den Zaubern

MÜNZEN
Fortsetzung auf der Rückseite
Elfenmagier (Weiser), Seite 1 von 2 TM & © 2022 Wizards of the Coast LLC. Dieses Dokument darf für den Privatgebrauch kopiert werden.
Hochelfen Zauberwirken
Elfen sind ein Volk von außerweltlicher Anmut, langlebig und leidenschaftlich. Vorbereitete Plätze des Plätze des
In den frühesten Tagen des Multiversums ließen sich die ersten Hochelfen an
Feenkreuzungen nieder. An diesen Orte berühren und überschneiden sich die Magierstufe Zauber 1. Grades 2 ra es
natürliche Welt und ein fantastisches Reich der Magie und der Emotionen: 1. 4 –
qq
das Feywild. Die Hochelfen nahmen auf mystische Weise Eigenschaften an,
die beide Reiche miteinander vermengen. Die Leichtigkeit, mit der du Sprachen 2. 5 qqq –
lernst, und dein angeborenes Verständnis nützlicher Magie sind Teil dieser mys-
tischen Anpassung. 3. 6 qqqq qq
Als Hochelf hast du folgende Merkmale.
Dunkelsicht: Im Radius von 18 Metern kannst du in dämmrigem Licht wie in
Hinzufügen von Zaubersprüchen zu deinem Zauberbuch: Steigst du als
hellem Licht sehen, bei Dunkelheit in diesem Radius wie in dämmrigem Licht.
Magier eine Stufe auf, darfst du zwei neue Magierzauber in dein Zauberbuch
Farben nimmst du bei Dunkelheit nur als Graustufen wahr.
eintragen, die du aus der Zauberliste für Magier unten auswählst. Der Grad
Feenblut: Du bist bei Rettungswürfen gegen den Bezaubert-Zustand oder zu
dieser Zauber muss dem der verfügbaren Zauberplätze entsprechen. Auf deinen
dessen Aufhebung bei dir selbst im Vorteil.
Abenteuern findest du vielleicht auch neue Schriftrollen oder Bücher, die Zau-
Trance: Elfen müssen nicht schlafen und Magie kann sie nicht einschläfern.
ber enthalten, die du deinem Zauberbuch hinzufügen kannst.
Du kannst eine lange Rast in vier Stunden beenden, wenn du diese Stunden in
Einen Zauber ins Buch kopieren: Findest du einen Magierzauber, kannst
tranceartiger Meditation verbringst. Dabei bleibst du bei Bewusstsein.
du ihn deinem Zauberbuch hinzufügen, wenn du Zauberplätze dieses Grades
Zaubertrick: Dein Zaubertrick Taschenspielerei (oben aufgeführt) spiegelt
hast und wenn du die Zeit entbehren kannst, den Zauber zu entschlüsseln und
die angeborene Magie eines Hochelfen wider, nicht deine magische Ausbildung.
zu kopieren.
Dein Hintergrund als Weiser Pro Zaubergrad dauert dieser Vorgang zwei Stunden und kostet 50 GM.
Die Kosten ergeben sich aus den Materialkomponenten, die du beim Experi-
Schon früh in deinem langen Leben als Elf erkannten deine Eltern dein magi- mentieren mit dem Zauber benötigst, sowie den zum Aufschreiben des Zaubers
sches Talent. Sie sorgten dafür, dass du bei einem freundlich gesinnten Magier erforderlichen edlen Tinten. Nachdem du den Zauber erlernt und kopiert hast,
in der Stadt Niewinter in die Lehre geschickt wurdest. In der Lehre warst du kannst du ihn wie üblich vorbereiten.
in deinem Element und konntest Freundschaften schmieden und Rivalitäten
begründen. Du hattest schon immer ein Händchen für auffällige, energiegela-
dene Kräfte und hast dich in deiner Ausbildung auf die Schule der Hervorrufung Merkmale der 2. Stufe
konzentriert. Gelehrter der Hervorrufung: Der Geld- und Zeitaufwand für das Übertragen
Dein Hintergrund hat deinen Charakter auf wichtige Art und Weise geprägt. von Hervorrufungszaubern in dein Zauberbuch ist halbiert.
Dich treibt ein Geheimnis an, dem einer deiner Mitschüler nachjagt. Dass du Zauber formen: Wirkst du einen Hervorrufungszauber, der andere Krea-
in den Fertigkeiten Arkane Kunde und Geschichte geübt bist, spiegelt deine turen in Sichtweite betrifft, darfst du eine Anzahl dieser Kreaturen festlegen,
Erziehung wider, im Zuge derer der du das Wesen der Magie sowie die großen die 1 + Zaubergrad entspricht. Die ausgewählten Kreaturen bestehen ihren
Magier vergangener Tage studiert hast, die sie gewirkt haben. Rettungswurf gegen deinen Zauber automatisch und erleiden keinen Schaden,
Nach Abschluss deiner Ausbildung gingen du und deine Mitschüler getrennte wenn sie üblicherweise die Hälfte des Schadens durch ihn erleiden würden.
Wege, um euch jeweils eigenen Studien zu widmen. Unlängst erhieltest du aller-
dings den Brief eines Mitschülers, in dem von einer Quelle verlorenen Wissens Merkmale der 3. Stufe
berichtet wurde. Kurz nach Eintreffen dieses Briefs erreichten dich tragische Arkane Erholung: Du kannst jetzt zwei Zauberplätze des 1. Grades oder
Neuigkeiten: Dein Freund scheint unter rätselhaften Umständen verstorben einen Zauberplatz des 2. Grades zurückgewinnen (deine Wahl).
zu sein. Zauber: Du kannst jetzt Zauber des 2. Grades vorbereiten und wirken.
Persönliches Ziel: Verlorenes Wissen bergen: Der Brief erwähnte ein
arkanes Observatorium, das längst verstorbene Magier auf einer nahen Insel
errichtet haben sollen. Es gab auch Andeutungen auf mächtige Magie, die dort
Magier-Zauberliste
verborgen sein soll. Auf der Insel befindet sich zudem ein kleines Kloster Zauber des 1. Grades Zauber es 2 ra es
namens Drachenruh. Die Hüterin des Tempelklosters weiß sicher mehr über
das Observatorium. Der Tempel selbst soll dem Drachengott Bahamut geweiht Donnerwoge Flammenkugel
sein – dem Schutzpatron der Helden und einem Verfechter der Gerechtigkeit. Magie entdecken (Ritual) Nebelschritt
Die Älteste Runara kann dir den Weg weisen, um jenes Wissen zu entdecken,
das dein Freund nie gefunden hat. Magierrüstung Person festhalten
Wie du in den Charakter schlüpfst Magisches Geschoss Unsichtbarkeit
Halte dich an diese Schritte, um den Charakter wirklich zu deinem eigenen Schild Zerbersten
zu machen:
Schlaf
1. Wähle einen Namen und schreibe ihn in das Feld „Charaktername“ auf der
Vorderseite dieses Bogens. Du kannst den Namen deines Charakters frei Schutz vor Gut und Böse
wählen. Vielleicht lässt du dich auch von einer Kultur aus unserer Welt oder
einem literarischen Werk inspirieren.
Sprachen verstehen (Ritual)
2. Überlege dir, wie dein Charakter aussieht und welches Geschlecht er haben Strahl der Übelkeit
soll. Du entscheidest auch über Größe, Gewicht, Alter und die Farbe von
Augen, Haar und Haut. Lass dich gern von den Bildern auf dieser Seite ins-
pirieren oder entscheide dich für eine ganz eigene Richtung. Vielleicht willst
du deinem Charakter auch auffällige Besonderheiten geben, etwa eine Narbe,
ein Humpeln, eine Brille oder eine Tätowierung.
3. Um deinem Charakter mehr Persönlichkeit einzuhauchen, kannst du im
Regelbuch mehr über seine Gesinnung nachlesen. Du kannst auch aus den
dort aufgelisteten Optionen eine andere Gesinnung als die derzeitige auswäh-
len. Das Ziel sollte stets sein, Eigenschaften und Verhaltensweisen für deinen
Charakter auszuwählen, die dir Spaß machen.

Stufenaufstieg
Der SL wird dir sagen, wenn du die 2. Stufe und dann die 3. Stufe erreicht hast.
Durch den Aufstieg auf eine neue Stufe erhältst du die Merkmale, die unter die-
ser Stufe stehen.

Trefferwürfel und Trefferpunkte


Bei jedem Stufenaufstieg erhältst du zusätzliche Trefferwürfel (W6), mit denen
du dich bei einer kurzen Rast heilen kannst (wie im Regelbuch erläutert). Steigst
du eine Stufe auf, trägst du den neuen Trefferwürfel in den Trefferwürfelkasten
auf diesem Bogen ein und erhöhst dein Trefferpunktemaximum um 1W6+2.

Steigerung des Zauberwirkens


RICHARD WHITTERS

Durch den Stufenaufstieg erhältst du auch Zugriff auf weitere Zauber.


Du kannst so viele Zauber vorbereiten, wie deine Stufe + dein Weisheitsmodi-
fikator angeben, was du auch in der Tabelle „Zauberwirken“ sehen kannst.
Du erhältst zudem weitere Zauberplätze.

Elfenmagier (Weiser), Seite 2 von 2 TM & © 2022 Wizards of the Coast LLC. Dieses Dokument darf für den Privatgebrauch kopiert werden.

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