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Schurke

Das Dokument beschreibt die Charaktereigenschaften eines Halbling-Schurken der Klasse Schurke und Stufe 1. Es werden seine Attribute, Fertigkeiten, Ausrüstung, Angriffe und Sprachkenntnisse detailliert aufgelistet.

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Harald Holzer
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Schurke 1.

Krimineller
KLASSE STUFE HINTERGRUND

Leichtfuß-Halbling Klein Chaotisch gut


CHARAKTERNAME VOLK GRÖSSE GESINNUNG

+2 ÜBUNGSBONUS ♦ Lederrüstung ♦ Hammer


STÄRKE 14 7,5
+3 Meter ♦ Kurzbogen ♦ Zehn Kletterhaken

–1 RÜSTUNGS-
KLASSE
INITIATIVE
BEWEGUNGS-
RATE
♦ 20 Pfeile ♦ Blendlaterne
♦ Zwei Dolche ♦ Zwei Flaschen Öl
–1 Stärke
8 ♦ Diebeswerkzeug ♦ Fünf Tagesrationen
+5 Geschicklichkeit Trefferpunktemaximum 9
♦ Rucksack ♦ Zunderkästchen
+1 Konstitution
GESCHICK- ♦ Beutel mit 1.000 ♦ Trinkschlauch
LICHKEIT +3 Intelligenz Metallkügelchen
♦ 15 Meter langes
+3 +0 Weisheit
AKTUELLE TREFFERPUNKTE ♦ Drei Meter lange
Schnur
Hanfseil
+3 Charisma ♦ Ein Satz dunkle
16 ♦ Glocke gewöhnliche
Gesamt 1W8 ERFOLGE Kleidung mit Kapuze
RETTUNGSWÜRFE
♦ Fünf Kerzen
MISS-
ERFOLGE ♦ Beutel
♦ Zwei Brechstangen
KONSTITUTION
TREFFERWÜRFEL TODESRETTUNGEN
AUSRÜSTUNG
+1 +5 Akrobatik (Ges)
+1 Arkane Kunde (Int)
12 –1 Athletik (Str) Übung Expertise: Dein Übungsbonus wird bei allen
Attributswürfen verdoppelt, bei denen die Fertigkeit
+3 Auftreten (Cha) Du bist im Umgang mit den nachfolgenden Din- Heimlichkeit oder deine Geübtheit im Umgang mit
gen geübt. Das Regelbuch erklärt, was es bedeu- Diebeswerkzeug zur Anwendung kommt. Die Ver-
INTELLIGENZ +3 Einschüchtern (Cha) tet, in etwas geübt zu sein. dopplung wurde für deine Fertigkeitenliste bereits
Rettungswürfe: Die Rettungswürfe, in denen eingerechnet.
+5 Fingerfertigkeit (Ges) du geübt bist, werden durch ein in der Liste der
+1 +1 Geschichte (Int)
Rettungswürfe links angezeigt.
Hinterhältiger Angriff: Einmal pro Zug kannst
du einer Kreatur, die du mit einem Angriff triffst,
Fertigkeiten: Die Fertigkeiten, in denen du 1W6 zusätzlichen Schaden zufügen, falls du beim
geübt bist, werden durch ein in der Liste Angriffswurf im Vorteil bist und der Angriff auf
13 +0 Heilkunde (Wei)
der Fertigkeiten links angezeigt. Geschicklichkeit beruht (zum Beispiel bei deinem
+7 Heimlichkeit (Ges) Ausrüstung: Du bist im Umgang mit leichter Dolch oder Kurzbogen). Du musst nicht im Vorteil
Rüstung, einfachen Waffen, Handarmbrüsten, sein, wenn sich ein anderer Gegner des Ziels inner-
+0 Mit Tieren umgehen Langschwertern, Rapieren und Kurzschwertern halb von 1,5 Metern in seinem Umkreis befindet,
WEISHEIT (Wei) geübt. Du bist auch im Umgang mit Diebeswerk- der nicht kampfunfähig ist. Du kannst diesen
zeug geübt. zusätzlichen Schaden nicht zufügen, wenn du beim
+0 +0 Motiv erkennen (Wei)
Sprachen Angriffswurf im Nachteil bist.
Diebessprache: Du beherrschst die Diebes-
+3 Nachforschungen (Int)
Du kannst die Gemeinsprache, Goblinisch und sprache, eine geheime Mischung aus Dialekt,
10 +1 Naturkunde (Int) Halblingisch sprechen, lesen und schreiben. Kauderwelsch und Codewörtern, mit der du in
scheinbar gewöhnlichen Unterhaltungen Botschaf-
+1 Religion (Int) Angriffe ten verstecken kannst. Du verstehst auch eine Reihe
Du beginnst mit den folgenden Waffen, mit denen von geheimen Zeichen und Symbolen, die zur Ver-
+5 Täuschen (Cha) mittlung kurzer, einfacher Botschaften verwendet
CHARISMA du Angriffe ausführen kannst.
+0 Überlebenskunst (Wei) Dolch: Im Nahkampf – gegen ein Ziel inner- werden.
+3 +3 Überzeugen (Cha)
halb von 1,5 Metern von dir – kannst du mit
deinem Dolch angreifen. Du kannst einen Dolch Leichtfuß-Halbling
auch auf ein Ziel werfen, das bis zu sechs Meter Halblinge sind ein Volk von kleinem Wuchs, doch
+2 Wahrnehmung (Wei) entfernt ist. Ziele, die bis zu 18 Meter entfernt sie sind mit Glück und einem Mut gesegnet, der
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sind, können mit einem Nachteil angegriffen auch den mächtigsten Drachen gut zu Gesicht
werden. Würfle in beiden Fällen 1W20+5, um stünde. Leichtfuß-Halblinge können sich leicht ver-
FERTIGKEITEN zu sehen, ob du triffst. Falls du triffst, fügst du stecken, davonhuschen oder sich hinter größeren
1W4+3 Stichschaden zu. Leuten verbergen, seien diese nun Freund oder
Kurzbogen: Du kannst mit dem Kurzbogen auf Feind.
ein Ziel schießen, das bis zu 24 Meter entfernt ist. Als Leichtfuß-Halbling hast du die folgenden
Ziele, die bis zu 96 Meter entfernt sind, können Merkmale.
12 PASSIVE WEISHEIT (WAHRNEHMUNG)
mit einem Nachteil angegriffen werden. Würfle Halblingsglück: Würfelst du mit einem W20
1W20+5 um zu sehen, ob du triffst. Falls du bei einem Angriffs-, Attributs- oder Rettungswurf
triffst, fügst du 1W6+3 Stichschaden zu. eine 1, darfst du den W20 erneut würfeln, musst
das zweite Ergebnis dann aber verwenden.
Schurke Tapferkeit: Du bist bei Rettungswürfen gegen
Schurken entwickeln ein breites Wissen, wie es den Verängstigt-Zustand oder zu dessen Aufhebung
KM SM nur wenige andere Charaktere besitzen. Im bei dir selbst im Vorteil.
Kampf bevorzugen Schurken Gerissenheit statt Halblingsgewandheit: Du kannst dich durch den
roher Gewalt: Sie setzen präzise Treffer genau da, Bereich aller anderen Kreaturen bewegen, die einer
wo der Angriff am meisten schmerzt. höheren Größenkategorie als du angehören.
EM GM 15 Die Schurkenklasse bietet dir folgende Merk- Angeborene Verstohlenheit: Du kannst versu-
male. chen, dich zu verstecken, wenn du von einer Krea-
tur verdeckt wirst, die mindestens eine Kategorie
PM größer ist als du.

MÜNZEN
Fortsetzung auf der Rückseite
Halblingsschurke (Krimineller), Seite 1 von 2 TM & © 2022 Wizards of the Coast LLC. Dieses Dokument darf für den Privatgebrauch kopiert werden.
Dein Hintergrund als Krimineller Trefferwürfel und Trefferpunkte
Bei jedem Stufenaufstieg erhältst du zusätzliche Trefferwürfel (W8), mit denen
Schon in jungen Jahren wurdest du ein Mitglied in der Diebesgilde „Vergoldete
Galgen“. In den letzten Jahren florierte die Gilde und ihr Einfluss breitet sich ent- du dich bei einer kurzen Rast heilen kannst (wie im Regelbuch erläutert). Steigst
lang der gesamten Schwertküste aus. Du bist dieser Ausbreitung gefolgt, in der du eine Stufe auf, trägst du den neuen Trefferwürfel in den Trefferwürfelkasten
Hoffnung, dein Glück in der Stadt Niewinter zu finden. auf diesem Bogen ein und erhöhst dein Trefferpunktemaximum um 1W8+1.
Dein Hintergrund hat deinen Charakter auf wichtige Art und Weise geprägt.
Schurken und Glücksspieler haben dich den Umgang mit Diebeswerkzeug Merkmal der 2. Stufe
gelehrt (siehe auch „Fertigkeiten“ auf der Vorderseite dieses Bogens). Von ihnen Raffinierte Aktion: Geistesschärfe und Geschick sorgen dafür, dass du dich
hast du zudem Goblinisch erlernt. Dass du in den Fertigkeiten Täuschen und schnell bewegst und handelst. Daher kannst du in jedem deiner Züge im Kampf
Heimlichkeit geübt bist, spiegelt auch dein Heranwachsen wider: Allzu oft eine Bonusaktion ausführen. Diese ist auf die Aktionen „Spurt“, „Rückzug“ und
musstest du dich aus Ärger herausreden und an unfreundlichen Augenpaaren „Verstecken“ beschränkt.
vorbeischleichen.
Die „Geschäfte“ in Niewinter liefen gut, doch der erhoffte schnelle Reichtum
blieb aus. Ein Schmuggler erzählte dir von einem hochrangigen Mitglied der
Merkmale der 3. Stufe
Kletteraffe: Du kannst schneller klettern als gewöhnlich: Klettern kostet
Vergoldeten Galgen, das zum Verräter wurde, seinen Partner tötete und sich mit
dich keine zusätzliche Bewegung mehr. Außerdem kannst du aus dem Lauf
einem gewaltigen Schatz aus dem Staub machte. Hier und da hast du Dinge auf-
0,3 Meter pro Punkt deines Geschicklichkeitsmodifikators weiter als gewöhn-
geschnappt, die diese Geschichte zu bestätigen scheinen, sodass du sicher bist,
lich springen.
dass sie mehr als nur ein Gerücht ist.
Flinke Finger: Du kannst mit der durch deine Raffinierte Aktion erhaltenen
Persönliches Ziel: Den verschwundenen Schatz finden: Wer auch immer
Bonusaktion auf Geschicklichkeit (Fingerfertigkeit) würfeln und die Aktion
dieser Vergoldete war, der sich mit dem Gold verdünnisiert hat: Er hat seine
„Gegenstand verwenden“ oder dein Diebeswerkzeug nutzen, um Fallen zu ent-
Spuren gut verwischt. In Niewinter verliert sich seine Fährte, doch vor Kurzem
schärfen und Schlösser zu knacken.
hast du von einem abgelegenen Inselkloster namens Drachenruh erfahren.
Hinterhältiger Angriff: Du verursachst mit deinem Hinterhältigen Angriff
Das Kloster birgt zudem einen Tempel des Drachengottes Bahamut – dem
2W6 Schaden statt 1W6.
Schutzpatron der Helden und ein Verfechter der Gerechtigkeit. Dort soll
auch eine Gemeinschaft von Eremiten leben – das ideale Versteck für jeman-
den, der seiner Vergangenheit entkommen möchte. Falls der Schatz dort ist,
wirst du ihn finden.

Wie du in den Charakter schlüpfst


Halte dich an diese Schritte, um den Charakter wirklich zu deinem eigenen
zu machen:
1. Wähle einen Namen und schreibe ihn in das Feld „Charaktername“ auf der
Vorderseite dieses Bogens. Du kannst den Namen deines Charakters frei
wählen. Vielleicht lässt du dich auch von einer Kultur aus unserer Welt oder
einem literarischen Werk inspirieren.
2. Überlege dir, wie dein Charakter aussieht und welches Geschlecht er haben
soll. Du entscheidest auch über Größe, Gewicht, Alter und die Farbe von
Augen, Haar und Haut. Lass dich gern von den Bildern auf dieser Seite ins-
pirieren oder entscheide dich für eine ganz eigene Richtung. Vielleicht willst
du deinem Charakter auch auffällige Besonderheiten geben, etwa eine Narbe,
ein Humpeln, eine Brille oder eine Tätowierung. Du kannst Notizen über das
Aussehen deines Charakters in das gleichnamige Feld unten schreiben.
3. Um deinem Charakter mehr Persönlichkeit einzuhauchen, kannst du im
Regelbuch mehr über seine Gesinnung nachlesen. Du kannst auch aus den
dort aufgelisteten Optionen eine andere Gesinnung als die derzeitige auswäh-
len. Das Ziel sollte stets sein, Eigenschaften und Verhaltensweisen für deinen
Charakter auszuwählen, die dir Spaß machen.

Stufenaufstieg
Der SL wird dir sagen, wenn du die 2. Stufe und dann die 3. Stufe erreicht hast.
Durch den Aufstieg auf eine neue Stufe erhältst du die Merkmale, die unter die-
ser Stufe stehen.
SHAWN WOOD

ANMERKUNGEN

Halblingsschurke (Krimineller), Seite 2 von 2 TM & © 2022 Wizards of the Coast LLC. Dieses Dokument darf für den Privatgebrauch kopiert werden.

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