Mythical Ink Items
Mythical Ink Items
Diese Rüstung ist mit Adamantin verstärkt, einer der Diese Rüstung ist mit Adamantin verstärkt, einer der
Cost: 2 Gold härtesten Substanzen, die es gibt. Während du sie trägst, härtesten Substanzen, die es gibt. Während du sie trägst,
wird jeder kritische Treffer gegen dich zu einem wird jeder kritische Treffer gegen dich zu einem
normalen Treffer. normalen Treffer.
Diese speziellen Werkzeuge umfassen die Gegenstände, Diese klebrige, haftende Flüssigkeit entzündet sich, Ein alter Beutel. Funktioniert wie jeder Beutel, aber er
die zur Ausübung eines Handwerks oder Handels wenn sie der Luft ausgesetzt wird. Als Aktion kannst du hat ein Loch.
benötigt werden. Die Beherrschung eines Sets von dieses Fläschchen bis zu 20 Fuß weit werfen, wobei es
Handwerkswerkzeugen lässt dich deinen beim Aufprall zerspringt. Führe einen Fernkampfangriff Cost: 1.5 Silber
[Kompetenzbonus] zu allen Fähigkeitsproben addieren, gegen eine Kreatur oder ein Objekt aus, bei dem du das
die du mit den Werkzeugen in deinem Handwerk Alchemistenfeuer wie eine improvisierte Waffe
machst. Jede Art von Handwerkszeug erfordert eine behandelst. Bei einem Treffer erleidet das Ziel zu
eigene Befähigung. Beginn jeder seiner Runden 1d4 Feuerschaden. Eine
Kreatur kann diesen Schaden beenden, indem sie ihre
Cost: 50 Gold Aktion nutzt, um einen DC 10 Geschicklichkeitstest zu
machen, um die Flammen zu löschen.
Cost: 50 Gold
Ein zerlumpter alter Hut mit einer von Motten Väterchens alter Rundschild Während du dieses Amulett trägst, kannst du eine Aktion
zerfressenen Krempe. nutzen, um einen Ort zu benennen, der dir auf einer
Cost: 1 Gold anderen Existenzebene vertraut ist. Mache dann einen
Cost: 3 Kupfer DC 15 Intelligenzwurf. Bei einem Erfolg sprichst du den
Ebenenwechsel-Zauber. Bei einem Fehlschlag reist du
und jede Kreatur und jedes Objekt im Umkreis von 15
Fuß zu einem zufälligen Ziel. Wirf einen d100. Bei einer
1-60 reist du zu einem zufälligen Ort auf der von dir
genannten Ebene. Bei einem Wert von 61-100 reist du zu
einer zufällig bestimmten Ebene der Existenz.
Dein Konstitutionswert ist 19, während du dieses Dieses Set enthält eine Holzrute, Seidenschnur,
Amulett trägst. Es hat keinen Effekt auf dich, wenn Während du dieses Amulett trägst, bist du vor Korkholzköder, Stahlhaken, Bleiplinker, Samtköder und
deine Konstitution bereits 19 oder höher ist. Wahrsagemagie verborgen. Du kannst nicht durch solche ein schmales Netz.
Magie anvisiert oder durch magische Spähsensoren
Properies: erfordert einstimmung wahrgenommen werden. Cost: 1 Gold
Cost: 8000 Gold
Properies: erfordert einstimmung
Cost: 20000 Gold
Du bist immun gegen jede Krankheit, während du diesen Während du diesen Anhänger trägst, stabilisierst du dich, Diese zierliche Silberkette hat einen schwarzen
Anhänger trägst. Wenn du bereits mit einer Krankheit wann immer du zu Beginn deines Zuges im Sterben Edelstein-Anhänger im Brillantschliff. Während du sie
infiziert bist, werden die Auswirkungen der Krankheit liegst. Außerdem verdoppelst du jedes Mal, wenn du trägst, haben Gifte keine Wirkung auf dich. Du bist
unterdrückt, während du den Anhänger trägst. einen Trefferwürfel wirfst, um Trefferpunkte immun gegen den Zustand [vergiftet] und hast
wiederherzustellen, die Anzahl der Trefferpunkte, die er Immunität gegen Giftschaden.
Cost: 5000 Gold wiederherstellt.
Cost: 5000 Gold
Properies: erfordert einstimmung
Cost: 5000 Gold
Dieser Gegenstand scheint zunächst ein großes Rüstungsklasse: 20 Der Apparat schwimmt auf dem Wasser. Es kann auch
versiegeltes Eisenfass zu sein, das 500 Pfund wiegt. Das Trefferpunkte: 200 bis zu einer Tiefe von 275 Meter unter Wasser gehen.
Fass hat einen versteckten Verschluss, den du mit einer Geschwindigkeit: 9 Meter, schwimmen 9 Meter (oder 0 Unterhalb dieser Tiefe erleidet das Fahrzeug 2d6
erfolgreichen SG 20 Intelligenz (Erkundung) finden Meter für beides, wenn die Beine und der Schwanz nicht Wuchtschäden pro Minute durch Druck.
kannst. Wenn du den Verschluss öffnest, öffnet sich eine ausgefahren sind)
Luke an einem Ende des Fasses, durch die zwei Schadensimmunität: Gift, psychisch Eine Kreatur in dem Abteil kann mit einer Aktion bis zu
mittelgroße oder kleinere Kreaturen hineinkriechen zwei der Hebel des Geräts nach oben oder unten
können. Am anderen Ende des Fasses sind zehn Hebel in bewegen. Nach jeder Benutzung kehrt ein Hebel in seine
einer Reihe angebracht, von denen sich jeder in einer Um als Fahrzeug benutzt zu werden, benötigt der neutrale Position zurück. Jeder Hebel, von links nach
neutralen Position befindet und entweder nach oben oder Apparat einen Piloten. Wenn die Luke des Geräts rechts, funktioniert wie in der Tabelle Apparat der
nach unten bewegt werden kann. Wenn bestimmte Hebel geschlossen ist, ist der Raum luft- und wasserdicht. Der Krabbenhebel dargestellt.
betätigt werden, verwandelt sich der Apparat in einen Raum fasst genug Luft für 10 Stunden Atmung, geteilt
riesigen Hummer. Der Apparat der Krabbe ist ein Großes durch die Anzahl der atmenden Lebewesen darin. Cost: 10000 Gold
Objekt mit den folgenden Statistiken:
Arkaner Fokus, Kristall Arkaner Fokus, Kugel Arkaner Fokus, Stab
Abenteuerausrüstung Abenteuerausrüstung Abenteuerausrüstung
Ein Kristall, eine Stange, ein speziell konstruierter Stab, Ein Kristall, eine Stange, ein speziell konstruierter Stab, Ein Kristall, eine Stange, ein speziell konstruierter Stab,
ein zauberstabähnliches Stück Holz oder ein ähnlicher ein zauberstabähnliches Stück Holz oder ein ähnlicher ein zauberstabähnliches Stück Holz oder ein ähnlicher
Gegenstand - der dazu dient, die Macht arkaner Zauber Gegenstand - der dazu dient, die Macht arkaner Zauber Gegenstand - der dazu dient, die Macht arkaner Zauber
zu kanalisieren. Ein Magier, Hexenmeister oder zu kanalisieren. Ein Magier, Hexenmeister oder zu kanalisieren. Ein Magier, Hexenmeister oder
Zauberer kann einen solchen Gegenstand als Zauberer kann einen solchen Gegenstand als Zauberer kann einen solchen Gegenstand als
Zauberfokus verwenden. Zauberfokus verwenden. Zauberfokus verwenden.
Ein Kristall, eine Stange, ein speziell konstruierter Stab, Ein Kristall, eine Stange, ein speziell konstruierter Stab,
ein zauberstabähnliches Stück Holz oder ein ähnlicher ein zauberstabähnliches Stück Holz oder ein ähnlicher Cost: 1 Gold
Gegenstand - der dazu dient, die Macht arkaner Zauber Gegenstand - der dazu dient, die Macht arkaner Zauber
zu kanalisieren. Ein Magier, Hexenmeister oder zu kanalisieren. Ein Magier, Hexenmeister oder
Zauberer kann einen solchen Gegenstand als Zauberer kann einen solchen Gegenstand als
Zauberfokus verwenden. Zauberfokus verwenden.
Während du diese Armschienen trägst, erhältst du einen Während du diese Armschienen trägst, beherrschst du Eine Kreatur, die diesem Gift ausgesetzt ist, muss einen
Bonus von +2 auf AC, wenn du keine Rüstung trägst und den Lang- und Kurzbogen und erhältst einen Bonus von DC 10 Rettungswurf auf Konstitution machen. Bei
keinen Schild benutzt. +2 auf Schadenswürfe bei Fernkampfangriffen mit einem misslungenen Rettungswurf erleidet sie 6 (1d12)
diesen Waffen. Giftschaden und ist für 24 Stunden [vergiftet]. Bei einem
Properies: erfordert einstimmung erfolgreichen Schutzwurf erleidet die Kreatur nur halben
Cost: 6000 Gold Properies: erfordert einstimmung Schaden und ist nicht [vergiftet].
Cost: 1500 Gold
Properies: ingested
Cost: 150 Gold
Augen der Bezauberung Augen der Präzisionssicht Augen des Adlers
Wundersame Gegenstände Wundersame Gegenstände Wundersame Gegenstände
Diese Kristall-Linsen passen über die Augen. Sie haben Diese Kristallgläser passen über die Augen. Wenn du sie Diese Kristalllinsen passen über die Augen. Während du
3 Ladungen. Während du sie trägst, kannst du 1 Ladung trägst, kannst du bis zu einer Entfernung von 1 Fuß viel sie trägst, hast du [Vorteil] bei Weisheitswürfen
als Aktion verbrauchen, um den Zauber "Person besser sehen als normal. Du hast [Vorteil] bei Intelligenz (Wahrnehmung), die sich auf das Sehen beziehen. Bei
bezaubern" (DC 13 Rettungswurf) auf einen (Erkundung)-Prüfungen, die sich auf die Sicht verlassen, klarer Sicht kannst du sogar Details von extrem weit
Humanoiden im Umkreis von 30 Fuß zu wirken, während du ein Gebiet durchsuchst oder ein Objekt entfernten Kreaturen und Objekten mit einem
vorausgesetzt, dass du und das Ziel einander sehen innerhalb dieser Reichweite studierst. Durchmesser von nur einem Meter erkennen.
können. Die Linsen erhalten alle verbrauchten Ladungen
täglich bei Sonnenaufgang zurück. Cost: 2500 Gold Properies: erfordert einstimmung
Cost: 2500 Gold
Properies: erfordert einstimmung
Cost: 3000 Gold
Diese speziellen Werkzeuge umfassen die Gegenstände, Während du diesen Schild hältst, kannst du sein
die zur Ausübung eines Handwerks oder Handels Classification: Einfache Nahkampfwaffe Befehlswort als Bonusaktion sprechen, um ihn zum
benötigt werden. Die Beherrschung eines Sets von Damage: 1d6 Leben zu erwecken. Der Schild springt in die Luft und
Handwerkswerkzeugen lässt dich deinen Damage Type: hieb schwebt in deinem Bereich, um dich zu schützen, als
[Kompetenzbonus] zu allen Fähigkeitsproben addieren, Properies: leicht | geworfen (fernkampf 20/60) würdest du ihn halten, wobei deine Hände frei bleiben.
die du mit den Werkzeugen in deinem Handwerk Cost: 5 Gold Der Schild bleibt 1 Minute lang belebt, bis du eine
machst. Jede Art von Handwerkszeug erfordert eine Bonusaktion verwendest, um diesen Effekt zu beenden,
eigene Befähigung. oder bis du [handlungsunfähig] wirst oder stirbst,
woraufhin der Schild auf den Boden oder in deine Hand
Cost: 50 Gold fällt, falls du eine frei hast.
AC: +2
Classification: Schild
Properies: erfordert einstimmung
Cost: 6000 Gold
Cost: 5 Silber
Eine Kreatur, die diesem Gift ausgesetzt ist, muss einen Ein kleiner Quarz-Edelstein in Form eines Ein spektakulär unspektakulärer blauer Woolen Schal.
DC 16 Rettungswurf auf Konstitution bestehen oder abgeschrägten Quadrats. Er hat eine transparente,
erleidet 3 (1d6) Giftschaden erleiden und gilt als blassblaue Farbe. Cost: 1 Silber
[vergiftet]. Die [vergiftet]e Kreatur muss den
Rettungswurf alle 24 Stunden wiederholen und erleidet Cost: 10 Gold
bei einem misslungenen Rettungswurf 3 (1d6)
Giftschaden. Bis die Vergiftung endet, kann der durch
das Gift verursachte Schaden nicht durch irgendwelche
Mittel geheilt werden. Nach sieben erfolgreichen
Rettungswürfen endet der Effekt und die Kreatur kann
sich normal heilen.
Properies: ingested
Cost: 250 Gold
Beutel mit goldfarbenen Bleimünzen. Ein blutbeflecktes Kleid, das, obwohl es in Ruinen Eine Kiste gefüllt mit 20 rostigen Eisennägeln.
gefunden wurde, die jahrhundertelang ungestört gelegen
Cost: 1 Silber haben, immer noch ein leuchtendes, atemberaubendes Cost: 1 Silber
Blau hat.
Cost: 2 Gold
Brauereibedarf Brecheisen Bronzegreif
Werkzeuge Abenteuerausrüstung Wundersame Gegenstände
Diese speziellen Werkzeuge umfassen die Gegenstände, Die Verwendung eines Brecheisens gewährt [Vorteil] auf Eine Figur der wundersamen Macht ist eine Statuette
die zur Ausübung eines Handwerks oder Handels Stärkechecks, bei denen die Hebelwirkung des eines Tieres, die klein genug ist, um in eine Tasche zu
benötigt werden. Die Beherrschung eines Sets von Brecheisens genutzt werden kann. passen. Wenn du eine Aktion verwendest, um das
Handwerkswerkzeugen lässt dich deinen Befehlswort zu sprechen und die Figur zu einem Punkt
[Kompetenzbonus] zu allen Fähigkeitsproben addieren, Cost: 2 Gold auf dem Boden im Umkreis von 60 Fuß von dir zu
die du mit den Werkzeugen in deinem Handwerk werfen, wird die Figur zu einer lebenden Kreatur. Wenn
machst. Jede Art von Handwerkszeug erfordert eine der Platz, an dem die Kreatur erscheinen würde, von
eigene Befähigung. anderen Kreaturen oder Objekten besetzt ist, oder wenn
nicht genug Platz für die Kreatur vorhanden ist, wird die
Cost: 20 Gold Figur nicht zu einer Kreatur.
Während du diese Brosche trägst, hast du Resistenz Diese Rüstung besteht aus einem angepassten Metall-
Cost: 8000 Gold gegen Machtschaden und bist immun gegen Schaden Bruststück, das mit geschmeidigem Leder getragen wird.
durch den Zauber "Magisches Geschoss". Obwohl sie die Beine und Arme relativ ungeschützt
lässt, bietet diese Rüstung einen guten Schutz für die
Properies: erfordert einstimmung lebenswichtigen Organe des Trägers, während der Träger
Cost: 7500 Gold relativ unbelastet bleibt.
Du hast Widerstand gegen eine Art von Schaden, Wenn du bei deinem Angriffswurf mit dieser magischen
während du diese Rüstung trägst. Der Spielleiter wählt AC: 14+ Geschicklichkeit Waffe eine 20 würfelst, verursacht dein kritischer Treffer
den Typ aus oder bestimmt ihn zufällig aus den unten Classification: Mittelschwere Rüstung zusätzlich 2d6 Schaden des Waffentyps.
stehenden Optionen. Properies: erfordert einstimmung
Cost: 6000 Gold Classification: Einfache Nahkampfwaffe
d10 Schaden Typ Damage: 1d4
1 Säure Damage Type: hieb
2 Kälte Properies: leicht
Cost: 350 Gold
3 Feuer
4 Kraft
5 Blitze
6 Nekrotisch
7 Gift
8 Psychisch
9 Radiant
10 Donner
Brutale Streitaxt Brutaler Dolch Brutaler Knüppel
Waffe Waffe Waffe
Wenn du bei deinem Angriffswurf mit dieser magischen Wenn du bei deinem Angriffswurf mit dieser magischen Wenn du bei deinem Angriffswurf mit dieser magischen
Waffe eine 20 würfelst, verursacht dein kritischer Treffer Waffe eine 20 würfelst, verursacht dein kritischer Treffer Waffe eine 20 würfelst, verursacht dein kritischer Treffer
zusätzlich 2d6 Schaden des Waffentyps. zusätzlich 2d6 Schaden des Waffentyps. zusätzlich 2d6 Schaden des Waffentyps.
Wenn du bei deinem Angriffswurf mit dieser magischen Wenn du bei deinem Angriffswurf mit dieser magischen Wenn du bei deinem Angriffswurf mit dieser magischen
Waffe eine 20 würfelst, verursacht dein kritischer Treffer Waffe eine 20 würfelst, verursacht dein kritischer Treffer Waffe eine 20 würfelst, verursacht dein kritischer Treffer
zusätzlich 2d6 Schaden des Waffentyps. zusätzlich 2d6 Schaden des Waffentyps. zusätzlich 2d6 Schaden des Waffentyps.
Ein Buch kann Gedichte, historische Berichte, Ein 1-Gallonen-Fass Demon's Vale Wein; ein feuriger
Informationen zu einem bestimmten Gebiet der Cost: 5 Silber Rotwein, der aus scharfen Paprika hergestellt wird.
Überlieferung, Diagramme und Notizen zu gnomischen
Vorrichtungen oder so ziemlich alles andere enthalten, Cost: 10 Gold
was mit Text oder Bildern dargestellt werden kann.
Cost: 25 Gold
Dieb der neun Leben Diebeswerkzeuge Dimbare Laterne
Waffe Werkzeuge Abenteuerausrüstung
Du erhältst einen Bonus von +2 auf Angriffs- und Dieser Werkzeugsatz enthält eine kleine Feile, einen Eine dimbare Laterne wirft helles Licht in einem Radius
Schadenswürfe mit dieser magischen Waffe. Das Satz Dietriche, einen kleinen Spiegel an einem von 30 Fuß und schwaches Licht für weitere 30 Fuß.
Schwert hat 1d8 + 1 Ladung. Wenn du einen kritischen Metallgriff, eine Schere mit schmaler Klinge und eine Einmal angezündet, brennt sie 6 Stunden lang mit einem
Treffer gegen eine Kreatur erzielst, die weniger als 100 Zange. Die Beherrschung dieser Werkzeuge lässt dich Fläschchen (500 ml) Öl. Als Aktion kannst du die Haube
Trefferpunkte hat, muss diese einen Rettungswurf von deinen [Kompetenzbonus] zu allen Fertigkeitswürfen senken und das Licht in einem Radius von 5 Fuß auf
DC 15 auf Konstitution bestehen oder sie wird sofort addieren, die du zum Entschärfen von Fallen oder gedämpftes Licht reduzieren.
getötet, da das Schwert ihre Lebenskraft aus ihrem Öffnen von Schlössern machst.
Körper reißt (ein Konstrukt oder ein Untoter ist immun). Cost: 5 Gold
Das Schwert verliert 1 Ladung, wenn die Kreatur getötet Cost: 25 Gold
wird. Wenn das Schwert keine Ladung mehr hat, verliert
es diese Eigenschaft.
Du kannst eine Aktion verwenden, um diese Fesseln an 18 getrocknete Fleischscheiben, möglicherweise die
eine [handlungsunfähig]e Kreatur zu legen. Die Fesseln Cost: 3000 Gold größten Scheiben, die du je gesehen hast. Sie sind in ein
passen sich an eine Kreatur von kleiner bis großer Größe Schafblasentuch eingewickelt, das in großer, grober
an. Die Fesseln dienen nicht nur als weltliche Fesseln, Handschrift mit "DONNERFLEISCH" beschriftet
sondern verhindern auch, dass die gefesselte Kreatur wurde.
irgendeine Methode der extradimensionalen Bewegung
nutzen kann, einschließlich Teleportation oder Reisen in Cost: 10 Gold
eine andere Existenzebene. Sie hindern die Kreatur nicht
daran, durch ein interdimensionales Portal zu gehen. Du
und jede Kreatur, die du bei der Verwendung der Fesseln
bestimmst, können eine Aktion verwenden, um sie zu
entfernen. Einmal alle 30 Tage kann die gefesselte
Kreatur einen DC 30 Stärke (Athletik)-Prüfung machen.
Bei einem Erfolg bricht die Kreatur frei und zerstört die
Fesseln.
Du erhältst einen Bonus von +1 auf Angriffs- und Drachenschuppenpanzer werden aus den Schuppen einer
Classification: Einfache Nahkampfwaffe Schadenswürfe mit dieser magischen Waffe. Du kannst Drachenart hergestellt. Manchmal sammeln die Drachen
Damage: 1d4 eine Aktion verwenden, um die Klinge mit dickem, ihre abgeworfenen Schuppen und verschenken sie an
Damage Type: durchbohrend schwarzem Gift zu überziehen. Das Gift bleibt für 1 Humanoide. Manchmal häuten und konservieren Jäger
Properies: finesse | leicht | geworfen (fernkampf 20/60) Minute oder bis ein Angriff mit dieser Waffe eine die Haut eines toten Drachens sorgfältig. In jedem Fall
Cost: 2 Gold Kreatur trifft. Diese Kreatur muss einen C 15 ist die Drachenschuppenrüstung sehr wertvoll. Während
Rettungswurf auf Konstitution bestehen oder 2d10 du diese Rüstung trägst, erhältst du einen Bonus von +1
Giftschaden erleiden und 1 Minute lang [vergiftet] auf AC, du hast [Vorteil] bei Rettungswürfen gegen die
werden. Der Dolch kann bis zur nächsten furchterregende Präsenz und die Atemwaffen von
Morgendämmerung nicht mehr auf diese Weise benutzt Drachen und du bist gegen eine Schadensart resistent,
werden. die von der Art des Drachens bestimmt wird, von dem
die Schuppen stammen (siehe die Tabelle). Zusätzlich
Classification: Einfache Nahkampfwaffe kannst du deine Sinne als Aktion fokussieren, um auf
Damage: 1d4 magische Weise die Entfernung und Richtung zum
Damage Type: stich nächsten Drachen im Umkreis von 30 Meilen zu
Properies: finesse | leicht | geworfen (fernkampf 20/60) bestimmen, der vom gleichen Typ wie die Schuppen ist.
Cost: 2500 Gold
Drachenshuppen-Panzer Drachetöter Zweihandschwert Dreizack
Rüstung Waffe Waffe
Diese Sonderaktion kann erst in der nächsten Du erhältst einen Bonus von +1 auf Angriffs- und
Morgendämmerung wieder eingesetzt werden. Schadenswürfe mit dieser magischen Waffe. Wenn du Classification: Nahkampfs-Kriegswaffen
einen Drachen mit dieser Waffe triffst, erleidet der Damage: 1d7
AC: 14+ Geschicklichkeit Drache zusätzlich 3d6 Schaden des Waffentyps. Für den Damage Type: stich
Classification: Mittelschwere Rüstung Zweck dieser Waffe bezieht sich "Drache" auf jede Properies: geworfen (fernkampf 20/60) | vielseitig (1d8)
Properies: erfordert einstimmung Kreatur mit dem Drachentyp, einschließlich Cost: 5 Gold
Cost: 4000 Gold Drachenschildkröten und Flügeldrachen.
Dieser Dreizack ist eine magische Waffe. Er hat 3 Dieses Gift wird typischerweise nur von den Drow Ein druidischer Fokus kann ein Mistel- oder
Ladungen. Während du ihn bei dir trägst, kannst du eine hergestellt, und auch nur an einem Ort, der weit vom Stechpalmenzweig sein, ein Stab oder Zepter aus Eibe
Aktion nutzen und 1 Ladung aufwenden, um mit ihm ein Sonnenlicht entfernt ist. Eine Kreatur, die diesem Gift oder einem anderen besonderen Holz, ein Stab, der ganz
Tier zu beherrschen (DC 15 Rettungswurf), das eine ausgesetzt ist, muss einen DC 13 Rettungswurf auf aus einem lebenden Baum gezogen wurde, oder ein
angeborene Schwimmgeschwindigkeit hat. Der Dreizack Konstitution bestehen oder ist 1 Stunde lang [vergiftet]. Totemobjekt mit Federn, Fell, Knochen und Zähnen von
erhält täglich bei Tagesanbruch 1d3 verbrauchte Wenn der Rettungswurf um 5 oder mehr misslingt, ist heiligen Tieren. Ein Druide kann ein solches Objekt als
Ladungen zurück. die Kreatur auch [bewusstlos], während sie auf diese Zauberfokus verwenden.
Weise [vergiftet] ist. Die Kreatur wacht auf, wenn sie
Classification: Nahkampfs-Kriegswaffen Schaden erleidet oder wenn eine andere Kreatur eine Cost: 10 Gold
Damage: 1d7 Aktion durchführt, um sie wachzurütteln.
Damage Type: stich
Properies: geworfen (fernkampf 20/60) | vielseitig (1d8) Properies: injury
| erfordert einstimmung Cost: 200 Gold
Cost: 800 Gold
Ein druidischer Fokus kann ein Mistel- oder Ein druidischer Fokus kann ein Mistel- oder Ein druidischer Fokus kann ein Mistel- oder
Stechpalmenzweig sein, ein Stab oder Zepter aus Eibe Stechpalmenzweig sein, ein Stab oder Zepter aus Eibe Stechpalmenzweig sein, ein Stab oder Zepter aus Eibe
oder einem anderen besonderen Holz, ein Stab, der ganz oder einem anderen besonderen Holz, ein Stab, der ganz oder einem anderen besonderen Holz, ein Stab, der ganz
aus einem lebenden Baum gezogen wurde, oder ein aus einem lebenden Baum gezogen wurde, oder ein aus einem lebenden Baum gezogen wurde, oder ein
Totemobjekt mit Federn, Fell, Knochen und Zähnen von Totemobjekt mit Federn, Fell, Knochen und Zähnen von Totemobjekt mit Federn, Fell, Knochen und Zähnen von
heiligen Tieren. Ein Druide kann ein solches Objekt als heiligen Tieren. Ein Druide kann ein solches Objekt als heiligen Tieren. Ein Druide kann ein solches Objekt als
Zauberfokus verwenden. Zauberfokus verwenden. Zauberfokus verwenden.
Wenn du ein bestimmtes Musikinstrument beherrschst, Ein Beutel, der 1d8 Fackeln enthält, die mit angenehmen Wenn du ein bestimmtes Musikinstrument beherrschst,
kannst du deinen [Kompetenzbonus] zu allen Düften durchtränkt sind. Dies könnte einem Gerber kannst du deinen [Kompetenzbonus] zu allen
Fertigkeitswürfen addieren, die du zum Musizieren mit gehört haben, um den überwältigenden Gestank des Fertigkeitswürfen addieren, die du zum Musizieren mit
dem Instrument machst. Ein Barde kann ein Gerbstoffs zu überdecken, der bei der Lederherstellung dem Instrument machst. Ein Barde kann ein
Musikinstrument als Zauberfokus verwenden. Jede Art verwendet wird. Musikinstrument als Zauberfokus verwenden. Jede Art
von Musikinstrument erfordert eine eigene Befähigung. von Musikinstrument erfordert eine eigene Befähigung.
Cost: 4 Gold
Cost: 30 Gold Cost: 25 Gold
Eine Kreatur, die diesem Gift ausgesetzt ist, muss einen Eine Figur der wundersamen Macht ist eine Statuette Sobald sie benutzt wurde, kann sie erst nach 2 Tagen
DC 13 Rettungswurf auf Konstitution bestehen oder eines Tieres, die klein genug ist, um in eine Tasche zu wieder benutzt werden.
erleidet 10 (3d6) Giftschaden und muss den passen. Wenn du eine Aktion verwendest, um das
Rettungswurf zu Beginn jeder seiner Runden Befehlswort zu sprechen und die Figur zu einem Punkt Cost: 6000 Gold
wiederholen. Bei jedem weiteren misslungenen auf dem Boden im Umkreis von 60 Fuß von dir zu
Rettungswurf erleidet der Charakter 3 (1d6) werfen, wird die Figur zu einer lebenden Kreatur. Wenn
Giftschaden. Nach drei erfolgreichen Rettungswürfen ist der Platz, an dem die Kreatur erscheinen würde, von
die Wirkung des Giftes vorbei. anderen Kreaturen oder Objekten besetzt ist, oder wenn
nicht genug Platz für die Kreatur vorhanden ist, wird die
Properies: inhaled Figur nicht zu einer Kreatur.
Cost: 500 Gold
Diese Ebenholzstatuette ist in der Gestalt einer Fliege
geschnitzt. Sie kann sich für bis zu 12 Stunden in eine
riesige Fliege verwandeln und kann als Reittier geritten
werden.
Eine Figur der wundersamen Macht ist eine Statuette Die Ziege des Terrors wird für bis zu 3 Stunden zu einer Sobald sie erfolgreich gegen den Effekt rettet, ist eine
eines Tieres, die klein genug ist, um in eine Tasche zu riesigen Ziege. Die Ziege kann nicht angreifen, aber du Kreatur für die nächsten 24 Stunden immun gegen die
passen. Wenn du eine Aktion verwendest, um das kannst ihre Hörner entfernen und sie als Waffen Aura der Ziege. Sobald die Figur benutzt wurde, kann
Befehlswort zu sprechen und die Figur zu einem Punkt benutzen. Ein Horn wird zu einer Lanze (+1) und das sie erst nach 15 Tagen wieder benutzt werden.
auf dem Boden im Umkreis von 60 Fuß von dir zu andere zu einem Langschwert (+2). Das Entfernen eines
werfen, wird die Figur zu einer lebenden Kreatur. Wenn Horns erfordert eine Aktion, und die Waffen Cost: 20000 Gold
der Platz, an dem die Kreatur erscheinen würde, von verschwinden und die Hörner kehren zurück, wenn die
anderen Kreaturen oder Objekten besetzt ist, oder wenn Ziege wieder in die Figurenform zurückkehrt. Zusätzlich
nicht genug Platz für die Kreatur vorhanden ist, wird die strahlt die Ziege eine Aura des Schreckens mit einem
Figur nicht zu einer Kreatur. Radius von 30 Fuß aus, während du auf ihr reitest. Jede
Kreatur, die dir feindlich gesinnt ist und ihren Zug in der
Diese Elfenbeinstatuetten von Ziegen werden immer in Aura beginnt, muss einen DC 15 Weisheitswurf bestehen
Dreiersets erstellt. Jede Ziege sieht einzigartig aus und oder ist eine Minute (oder bis die Ziege sich wieder
funktioniert anders als die anderen. zurückverwandelt) lang [verängstigt] von der Ziege. Die
[verängstigt]e Kreatur kann den Rettungswurf am Ende
jeder ihrer Runden wiederholen und den Effekt bei
einem Erfolg für sich selbst beenden.
Edelstein der Helligkeit Edelstein der Helligkeit Edelstein der Helligkeit
Wundersame Gegenstände Wundersame Gegenstände Wundersame Gegenstände
Dieses Prisma hat 50 Ladungen. Während du es in der Das zweite Befehlswort verbraucht 1 Ladung und Das dritte Befehlswort verbraucht 5 Aufladungen
Hand hältst, kannst du eine Aktion nutzen, um eines von bewirkt, dass der Edelstein einen brillanten und bewirkt, dass der Edelstein in einem von ihm
drei Befehlswörtern zu sprechen, um einen der Lichtstrahl auf eine Kreatur abfeuert, die du im ausgehenden 30-Fuß-Kegel mit blendendem Licht
folgenden Effekte zu bewirken: Umkreis von 60 Fuß sehen kannst. Die Kreatur aufflackert. Jede Kreatur in diesem Kegel muss
muss einen DC 15 Rettungswurf auf Konstitution einen Rettungswurf machen, als ob sie von dem
Das erste Befehlswort bewirkt, dass der Edelstein bestehen oder wird für 1 Minute [geblendet]. Die mit dem zweiten Befehlswort erzeugten Strahl
in einem Radius von 30 Fuß helles Licht und für Kreatur kann den Rettungswurf am Ende jeder getroffen würde. Wenn alle Ladungen des
weitere 30 Fuß gedämpftes Licht ausstrahlt. Dieser ihrer Runden wiederholen, wobei der Effekt bei Edelsteins verbraucht sind, wird der Edelstein zu
Effekt verbraucht keine Ladung. Er hält an, bis du einem Erfolg für sie selbst endet. einem nichtmagischen Juwel im Wert von 50 Gp.
eine Bonusaktion verwendest, um das Befehlswort
zu wiederholen, oder bis du eine andere Funktion
des Edelsteins verwendest. Cost: 5000 Gold
Dieser Edelstein hat 3 Ladungen. Als Aktion kannst du Fassungsvermögen: 3 Gallonen Flüssigkeit, 1/2 Ein kleiner Eimer mit verfaulten Aalen. Der Eimer kann
das Befehlswort des Edelsteins sprechen und 1 Ladung Kubikfuß fest wiederverwendet werden, aber es ist unwahrscheinlich,
verbrauchen. Für die nächsten 10 Minuten hast du eine dass der Geruch von Aal jemals wirklich ausgewaschen
Sichtweite von bis zu 120 Fuß, wenn du durch den Cost: 5 Kupfer werden kann.
Edelstein blickst. Der Edelstein erhält täglich im
Morgengrauen 1d3 verbrauchte Ladungen zurück. Cost: 7 Kupfer
Elementarer Edelstein Elfenbeinfigur einer Ziege (Reisen) Elfenbeinfigur einer Ziege (Reisen)
Wundersame Gegenstände Wundersame Gegenstände Wundersame Gegenstände
Dieser Edelstein enthält einen Klumpen elementarer Eine Figur der wundersamen Macht ist eine Statuette Die Ziege des Reisens kann sich in eine Große Ziege mit
Energie. Wenn du eine Aktion verwendest, um den eines Tieres, die klein genug ist, um in eine Tasche zu den gleichen Statistiken wie ein Reitpferd verwandeln.
Edelstein zu zerbrechen, wird ein Elementar passen. Wenn du eine Aktion verwendest, um das Sie hat 24 Ladungen, und jede angefangene Stunde, die
beschworen, als ob du den Zauber "Elementar Befehlswort zu sprechen und die Figur zu einem Punkt sie in der Bestienform verbringt, kostet 1 Ladung.
beschwören" gewirkt hättest, und die Magie des auf dem Boden im Umkreis von 60 Fuß von dir zu Solange sie Ladungen hat, können Sie sie so oft
Edelsteins ist verloren. Die Art des Edelsteins bestimmt werfen, wird die Figur zu einer lebenden Kreatur. Wenn benutzen, wie Sie wollen. Wenn sie keine Ladungen
das Elementar, das durch den Zauberspruch beschworen der Platz, an dem die Kreatur erscheinen würde, von mehr hat, verwandelt sie sich in eine Figur und kann erst
wird. anderen Kreaturen oder Objekten besetzt ist, oder wenn wieder nach 7 Tagen benutzt werden, wenn sie alle
nicht genug Platz für die Kreatur vorhanden ist, wird die Ladungen zurückerhalten hat.
Cost: 960 Gold Figur nicht zu einer Kreatur.
Cost: 1000 Gold
Edelstein Beschworenes Elementar Elfenbeinziegen. Diese Elfenbeinstatuetten von Ziegen
Blauer Saphir Luftelementar werden immer in Sets von drei Stück hergestellt. Jede
Gelb Diamant Erd-Elementar Ziege sieht einzigartig aus und funktioniert anders als
die anderen.
Roter Korund Feuer-Elementar
Smaragd Wasser-Elementar
Elfenbeinfigur einer Ziege (Travail) Elfenbeinfigur einer Ziege (Travail) Elfenrüstung
Wundersame Gegenstände Wundersame Gegenstände Rüstung
Eine Figur der wundersamen Macht ist eine Statuette Die Ziege des Mühsals wird für bis zu 3 Stunden zu Du erhältst einen +1 Bonus auf AC, während du diese
eines Tieres, die klein genug ist, um in eine Tasche zu einer riesigen Ziege. Wenn sie einmal benutzt wurde, Rüstung trägst. Du giltst als geübt im Umgang mit dieser
passen. Wenn du eine Aktion verwendest, um das kann sie erst nach 30 Tagen wieder benutzt werden. Rüstung, auch wenn du keine mittlere Rüstung
Befehlswort zu sprechen und die Figur zu einem Punkt beherrschst.
auf dem Boden im Umkreis von 60 Fuß von dir zu Cost: 400 Gold
werfen, wird die Figur zu einer lebenden Kreatur. Wenn Aus ineinandergreifenden Metallringen gefertigt, wird
der Platz, an dem die Kreatur erscheinen würde, von ein Kettenhemd zwischen Schichten von Kleidung oder
anderen Kreaturen oder Objekten besetzt ist, oder wenn Leder getragen. Diese Rüstung bietet einen mäßigen
nicht genug Platz für die Kreatur vorhanden ist, wird die Schutz für den Oberkörper des Trägers und erlaubt es,
Figur nicht zu einer Kreatur. das Geräusch der aneinander reibenden Ringe durch
äußere Schichten zu dämpfen.
Diese Elfenbeinstatuetten von Ziegen werden immer in
Sets von drei Stück hergestellt. Jede Ziege sieht AC: 13+ Geschicklichkeit + 1
einzigartig aus und funktioniert anders als die anderen. Classification: Mittelschwere Rüstung
Cost: 4000 Gold
Während du diesen Umhang mit aufgesetzter Kapuze Diese Holzkiste kann bis zu zwanzig Armbrustbolzen Diese zylindrische Ledertasche kann bis zu zehn
trägst, haben Weisheitswürfe (Wahrnehmung), die darauf aufnehmen. aufgerollte Papierbögen oder fünf aufgerollte
abzielen, dich zu sehen, einen [Nachteil] und du hast Pergamentbögen aufnehmen.
einen [Vorteil] bei Geschicklichkeitswürfen (Tarnung), Cost: 1 Gold
die darauf abzielen, dich zu verstecken, da sich die Farbe Cost: 1 Gold
des Umhangs verändert, um dich zu tarnen. Das Hoch-
oder Herunterziehen der Kapuze erfordert eine Aktion.
Diese zähflüssige, milchig-weiße Substanz kann eine Eine Fackel brennt 1 Stunde lang und spendet helles Dieses Objekt erscheint als eine Holzkiste, die 12 Zoll
dauerhafte Klebeverbindung zwischen zwei beliebigen Licht in einem Radius von 20 Fuß und schwaches Licht lang, 6 Zoll breit und 6 Zoll tief ist. Sie wiegt 4 Pfund
Gegenständen herstellen. Sie muss in einem Gefäß oder für weitere 20 Fuß. Wenn man mit einer brennenden und schwimmt. Sie kann geöffnet werden, um
einer Flasche aufbewahrt werden, die innen mit dem Öl Fackel einen Nahkampfangriff macht und trifft, Gegenstände darin zu verstauen. Dieser Gegenstand hat
der Glätte beschichtet wurde. Wenn er gefunden wird, verursacht sie 1 Feuerschaden. auch drei Befehlswörter, die jeweils eine Aktion
enthält ein Behälter 1d6 + 1 Unze. Eine Unze des erfordern, um sie zu sprechen. Ein Befehlswort bewirkt,
Klebstoffs kann eine Fläche von 1 Fuß im Quadrat Cost: 1 Kupfer dass sich die Kiste zu einem Boot entfaltet, das 10 Fuß
bedecken. Der Kleber braucht 1 Minute zum Abbinden. lang, 4 Fuß breit und 2 Fuß tief ist. Das Boot hat ein
Sobald er ausgehärtet ist, kann die Verbindung, nur Paar Ruder, einen Anker, einen Mast und ein Segel aus
durch die Anwendung von universellem Lösungsmittel Leinen. Das Boot kann bis zu vier mittlere Kreaturen
oder Öl der Körperlosigkeit oder durch einen bequem aufnehmen. Mit dem zweiten Befehlswort
Wunschzauber gebrochen werden. entfaltet sich die Kiste zu einem Schiff, das 24 Fuß lang,
8 Fuß breit und 6 Fuß tief ist. Das Schiff hat ein Deck,
Cost: 400 Gold Rudersitze, fünf Sätze Ruder, ein Steuerruder, einen
Anker, eine Deckskabine und einen Mast mit einem
Rahsegel.
Faltbares Boot Fass Feder für Tinte
Wundersame Gegenstände Abenteuerausrüstung Abenteuerausrüstung
Das Schiff kann fünfzehn mittelgroße Kreaturen bequem Fassungsvermögen: 40 Gallonen Flüssigkeit, 4 Kubikfuß
aufnehmen. Wenn die Kiste zum Schiff wird, wird ihr fest Cost: 2 Kupfer
Gewicht zu dem eines normalen Schiffes dieser Größe,
und alles, was in der Kiste gelagert wurde, bleibt im Cost: 2 Gold
Boot. Das dritte Befehlswort bewirkt, dass sich das
Faltboot wieder in eine Kiste zurückfaltet, vorausgesetzt,
dass sich keine Kreaturen an Bord befinden. Alle
Gegenstände im Schiff, die nicht in die Kiste passen,
bleiben außerhalb der Kiste, während sie sich faltet. Alle
Objekte im Schiff, die in die Kiste passen können, tun
dies.
Ein Federkiel mit Silberspitze und einer kunstvollen Dieses kleine Objekt sieht aus wie eine Feder. Es gibt Dieses winzige Objekt sieht aus wie eine Feder. Es gibt
weißen Feder. verschiedene Arten von Federmarken, jede mit einem verschiedene Arten von Federmarken, jede mit einem
anderen einmal verwendbaren Effekt. anderen einmal verwendbaren Effekt.
Cost: 7 Gold
Wirkung dieser Marke: Wirkung dieser Marke:
Du kannst eine Aktion verwenden, um ein Boot oder Wenn man sich auf einem Boot oder Schiff befindet,
Schiff mit dieser Marke zu berühren. Für die nächsten 24 kann man eine Aktion verwenden, um die Marke bis zu
Stunden kann das Schiff auf keine Weise bewegt 10 Fuß in die Luft zu werfen. Die Marke verschwindet
werden. Eine erneute Berührung der Marke mit dem und ein riesiger, flatternder Fächer nimmt ihren Platz
Schiff beendet den Effekt. Wenn der Effekt endet, ein. Der Fächer schwebt und erzeugt einen Wind, der
verschwindet die Marke. stark genug ist, um die Segel eines Schiffes zu füllen
und dessen Geschwindigkeit für 8 Stunden um 5 Meilen
Cost: 50 Gold pro Stunde zu erhöhen. Man kann den Fächer als Aktion
verwerfen.
Dieses winzige Objekt sieht aus wie eine Feder. Es gibt Als Bonusaktion in deinem Zug kannst du die Peitsche Dieses kleine Objekt sieht aus wie eine Feder. Es gibt
verschiedene Arten von Federmarken, jede mit einem so lenken, dass sie bis zu 20 Fuß weit fliegt und den verschiedene Arten von Federmarken, jede mit einem
anderen einmal verwendbaren Effekt. Angriff gegen eine Kreatur im Umkreis von 10 Fuß anderen einmal verwendbaren Effekt.
wiederholen. Die Peitsche verschwindet nach 1 Stunde,
Wirkung dieser Marke: wenn du eine Aktion verwendest, um sie zu verwerfen, Effekt dieser Marke:
Du kannst eine Aktion verwenden, um die Marke an oder wenn du [handlungsunfähig] wirst oder stirbst. Du kannst eine Aktion verwenden, um den Spielstein an
einen Punkt innerhalb von 10 Fuß von dir zu werfen. Die einem Gewässer mit einem Durchmesser von
Spielmarke verschwindet, und eine schwebende Peitsche Cost: 250 Gold mindestens 60 Fuß zu berühren. Der Spielstein
nimmt ihren Platz ein. Du kannst dann eine Bonusaktion verschwindet, und ein 50 Fuß langes und 20 Fuß breites
verwenden, um einen Nahkampf-Zauberangriff gegen Boot in Form eines Schwans nimmt seinen Platz ein.
eine Kreatur im Umkreis von 10 Fuß um die Peitsche zu Das Boot ist selbstfahrend und bewegt sich mit einer
führen, mit einem Angriffsbonus von +9. Bei einem Geschwindigkeit von 6 Meilen pro Stunde über das
Treffer erleidet das Ziel 1d6 + 5 Kraftschaden. Wasser. Du kannst eine Aktion verwenden, während du
dich auf dem Boot befindest, um ihm zu befehlen, sich
zu bewegen oder um bis zu 90 Grad zu drehen. Das Boot
kann bis zu zweiunddreißig mittlere oder kleinere
Kreaturen transportieren.
Federmarke des Schwanenboot Federmarke des Vogels Federmarke des Vogels
Wundersame Gegenstände Wundersame Gegenstände Wundersame Gegenstände
Eine große Kreatur zählt als vier mittlere Kreaturen, Dieses kleine Objekt sieht aus wie eine Feder. Es gibt Der Vogel verschwindet, nachdem er einen Tag lang
während eine riesige Kreatur als neun Kreaturen zählt. verschiedene Arten von Federmarken, jede mit einem seine maximale Distanz geflogen ist oder wenn er auf 0
Das Boot bleibt für 24 Stunden und verschwindet dann. anderen einmal verwendbaren Effekt. Trefferpunkte fällt. Du kannst den Vogel als Aktion
Das Boot kann als Aktion verworfen werden. verwerfen.
Effekt dieser Marke:
Cost: 3000 Gold Du kannst eine Aktion verwenden, um die Spielmarke 5 Cost: 3000 Gold
Fuß in die Luft zu werfen. Die Marke verschwindet und
ein riesiger, mehrfarbiger Vogel nimmt ihren Platz ein.
Der Vogel hat die Statistik eines Rochus, aber er
gehorcht deinen einfachen Befehlen und kann nicht
angreifen. Er kann bis zu 500 Pfund tragen, während er
mit seiner maximalen Geschwindigkeit fliegt (16 Meilen
pro Stunde für ein Maximum von 144 Meilen pro Tag,
mit einer einstündigen Pause für alle 3 Stunden Flug),
oder 1.000 Pfund bei der Hälfte dieser Geschwindigkeit.
Ein Rad mit 5 Zoll Durchmesser aus feinem, gereiftem Diese grobe Rüstung besteht aus dicken Fellen und Objekte, die durch ein Fernrohr betrachtet werden,
Käse Pelzen. Sie wird häufig von Barbarenstämmen, bösen werden auf das Doppelte ihrer Größe vergrößert.
Humanoiden und anderen Völkern getragen, die keinen
Cost: 5 Silber Zugang zu den Werkzeugen und Materialien haben, die Cost: 1000 Gold
benötigt werden, um bessere Rüstungen herzustellen.
Feuerschale der Feuerelementar- Feuerstein & Stahl Figur der wundersamen Kraft
Herrschaft Anderes (Goldene Löwen)
Wundersame Gegenstände Wundersame Gegenstände
Du kannst eine Bonusaktion nutzen, um das Befehlswort Fassungsvermögen: 1,5 Esslöffel Flüssigkeit
dieses magischen Dolches zu sprechen, wodurch Classification: Einfache Nahkampfwaffe
Flammen aus der Klinge schlagen. Diese Flammen Damage: 1d4 Cost: 2 Gold
verbreiten helles Licht in einem Radius von 40 Fuß und Damage Type: stich
schwaches Licht für weitere 40 Fuß. Während der Dolch Properies: finesse | leicht | geworfen (fernkampf 20/60) |
in Flammen steht, fügt er jedem Ziel, das er trifft, erfordert einstimmung
zusätzlich 2d6 Feuerschaden zu. Die Flammen halten an, Cost: 5000 Gold
bis du eine Bonusaktion nutzt, um das Befehlswort
erneut zu sprechen, oder bis du den Dolch fallen lässt
oder in die Scheide steckst.
Ein Flaschenzug besteht aus einer Reihe von Während du diesen Umhang trägst, hast du [Vorteil] auf
Umlenkrollen, durch die ein Seil gefädelt ist, und einem Geschicklichkeitswürfe (Tarnung). In einem Bereich mit Classification: Nahkampfs-Kriegswaffen
Haken zum Befestigen an Objekten. Mit einem schummrigem Licht oder Dunkelheit kannst du die Damage: 1d10
Flaschenzug kann man bis zum Vierfachen des Gewichts Ränder des Umhangs mit beiden Händen greifen und Damage Type: hieb
heben, das man normalerweise heben kann. damit mit einer Geschwindigkeit von 40 Fuß fliegen. Properies: schwer | reichweite | zweihändig
Wenn du es jemals nicht schaffst, die Ränder des Cost: 20 Gold
Cost: 1 Gold Umhangs zu greifen, während du auf diese Weise fliegst,
oder wenn du dich nicht mehr in schummrigem Licht
oder Dunkelheit befindest, verlierst du diese
Fluggeschwindigkeit.
Ein kleiner hölzerner Schild, der mit menschlicher Haut Du kannst das Kommandowort des Teppichs als Aktion
umwickelt ist und eine Tätowierung trägt, die eine Art sprechen, um den Teppich schweben und fliegen zu Cost: 12000 Gold
Karte zu sein scheint. Die Haut wird mit einem Rand aus lassen. Er bewegt sich entsprechend deiner
geschlagenem Kupfer an Ort und Stelle gehalten. gesprochenen Anweisungen, vorausgesetzt, dass du dich
innerhalb von 30 Fuß von ihm befindest. Es gibt vier
Cost: 7 Gold Größen von fliegenden Teppichen. Der Spielleiter wählt
die Größe eines bestimmten Teppichs oder bestimmt sie
zufällig.
Du kannst eine Aktion verwenden, um diesen 1-Zoll- Dieser hölzerne Besen, der 3 Pfund wiegt, funktioniert
Metallwürfel auf den Boden zu legen und sein wie ein gewöhnlicher Besen, bis du rittlings auf ihm sitzt Cost: 8000 Gold
Befehlswort zu sprechen. Der Würfel wächst schnell zu und sein Befehlswort sprichst. Dann schwebt er unter dir
einer Festung heran, die so lange bestehen bleibt, bis du und kann in der Luft geritten werden. Er hat eine
eine Aktion verwendest, um das Befehlswort zu Fluggeschwindigkeit von 50 Fuß. Er kann bis zu 400
sprechen, das die Festung auflöst. Dies funktioniert nur, Pfund tragen, aber seine Fluggeschwindigkeit wird auf
wenn die Festung leer ist. 30 Fuß reduziert, wenn er mehr als 200 Pfund trägt. Der
Besen hört auf zu schweben, wenn man landet. Man
Cost: 75000 Gold kann den Besen alleine zu einem Ziel im Umkreis von 1
Meile schicken, wenn man das Befehlswort spricht, den
Ort nennt und mit diesem Ort vertraut ist. Der Besen
kommt zu dir zurück, wenn du ein weiteres Befehlswort
sprichst, vorausgesetzt, der Besen befindet sich noch
innerhalb von 1 Meile von dir.
Ein Stein, dessen Oberfläche glatt abgetragen wurde. Fassungsvermögen: 1/2 Liter Flüssigkeit Wenn du ein bestimmtes Musikinstrument beherrschst,
Wahrscheinlich aus einem Flussbett. kannst du deinen [Kompetenzbonus] zu allen
Cost: 2 Kupfer Fertigkeitswürfen addieren, die du zum Musizieren mit
dem Instrument machst. Ein Barde kann ein
Musikinstrument als Zauberfokus verwenden. Jede Art
von Musikinstrument erfordert eine eigene Befähigung.
Cost: 2 Gold
Flöte des Rattenfängers Frostbrand Zweihänderschwert Fälschungsset
Wundersame Gegenstände Waffe Werkzeuge
Du musst Blasinstrumente beherrschen, um diese Flöten Wenn du mit einem Angriff mit diesem magischen Diese kleine Kiste enthält verschiedene Papiere und
zu benutzen. Während du auf die Pfeifen eingestimmt Schwert triffst, erleidet das Ziel zusätzlich 1d6 Pergamente, Stifte und Tinte, Siegel und Siegellack,
bist, sind gewöhnliche und riesige Ratten dir gegenüber Kälteschaden. Solange du das Schwert hältst, hast du Blattgold und -silber und andere Utensilien, die
indifferent und werden dich nicht angreifen, es sei denn, außerdem Widerstand gegen Feuerschaden. Bei eisigen notwendig sind, um überzeugende Fälschungen von
du bedrohst oder verletzt sie. Temperaturen spendet die Klinge helles Licht in einem physischen Dokumenten zu erstellen. Die Beherrschung
Radius von 10 Fuß und schwaches Licht für weitere 10 dieses Koffers erlaubt es dir, deinen [Kompetenzbonus]
Properies: erfordert einstimmung Fuß. Wenn du diese Waffe ziehst, kannst du alle zu allen Fertigkeitswürfen zu addieren, die du machst,
Cost: 2000 Gold nichtmagischen Flammen im Umkreis von 30 Fuß um eine physische Fälschung eines Dokuments zu
löschen. Diese Eigenschaft kann nicht mehr als einmal erstellen.
pro Stunde verwendet werden.
Cost: 15 Gold
Classification: Nahkampfs-Kriegswaffen
Damage: 2d6
Damage Type: hieb
Properies: schwer | zweihändig | erfordert einstimmung
Cost: 2200 Gold
Einige gebrauchte Bandagen. Man sollte die wirklich Während du diese Stiefel trägst, hast du eine Ein Gefäß mit sechs Augäpfeln (2 Menschen, 1 Goblin,
nicht mehr verwenden. Fluggeschwindigkeit, die deiner Gehgeschwindigkeit 1 Oger, 1 Wurm und 1 Falke) in einer klaren Flüssigkeit.
entspricht. Du kannst die Stiefel benutzen, um bis zu 4
Stunden lang zu fliegen, auf einmal oder in mehreren Cost: 2 Gold
kürzeren Flügen, wobei jeder mindestens 1 Minute von
der Dauer verbraucht. Wenn du fliegst, während die
Zeitspanne abläuft, steigst du mit einer Geschwindigkeit
von 30 Fuß pro Runde ab, bis du landest. Die Stiefel
gewinnen für alle 12 Stunden, in denen sie nicht benutzt
werden, 2 Stunden Flugfähigkeit zurück.
Eine Kreatur, die diese Phiole trinkt, erhält 1 Stunde lang Ein hölzerner Spazierstock. Wenn du ein bestimmtes Musikinstrument beherrschst,
einen [Vorteil] auf Rettungswürfe gegen Gift. Untote kannst du deinen [Kompetenzbonus] zu allen
und Konstrukte können sich diesen Effekt nicht zu nutze Cost: 1.5 Silber Fertigkeitswürfen addieren, die du zum Musizieren mit
machen. dem Instrument machst. Ein Barde kann ein
Musikinstrument als Zauberfokus verwenden. Jede Art
Cost: 50 Gold von Musikinstrument erfordert eine eigene Befähigung.
Cost: 30 Gold
Generelles Gift (Phiole) Gepolsterte Rüstung Geschnitzte Figur aus Knochen
Abenteuerausrüstung Rüstung Anderes
Mit dem Gift in dieser Phiole kann man eine Hieb- oder Gepolsterte Rüstungen bestehen aus gesteppten Eine geschnitzte Frauenfigur aus Ochsenknochen auf
Stichwaffe oder bis zu drei Munitionsstücke Schichten aus Stoff und Watte. einem Holzsockel. Die Statue ist ca. 15 cm hoch.
beschichten. Das Auftragen des Giftes erfordert eine
Aktion. Eine Kreatur, die von der vergifteten Waffe oder AC: 11+ Geschicklichkeit Cost: 25 Gold
Munition getroffen wird, muss einen Rettungswurf der Classification: Leichte Rüstung
Konstitution DC 10 machen oder 1d4 Giftschaden Cost: 5 Gold
erleiden. Einmal angewendet, behält das Gift seine
Wirkung für 1 Minute, bevor es trocknet.
Während du diesen Schild hältst, bist du resistent gegen Diese Handschuhe scheinen fast mit deinen Händen zu Wenn du diesen Trank trinkst, erhältst du für 1 Minute
Schaden durch Angriffe mit Fernkampfwaffen. verschmelzen, wenn du sie anziehst. Wenn dich ein den Effekt des Zaubers Hast (keine Konzentration
Angriff mit einer Fernkampfwaffe trifft, während du sie erforderlich). Die gelbe Flüssigkeit des Trankes ist
AC: +2 trägst, kannst du deine Reaktion nutzen, um den schwarz durchzogen und verwirbelt sich von selbst.
Classification: Schild Schaden um 1d10 + deinen
Properies: erfordert einstimmung Geschicklichkeitsmodifikator zu reduzieren, Cost: 400 Gold
Cost: 6000 Gold vorausgesetzt, du hast eine Hand frei. Wenn du den
Schaden auf 0 reduzierst, kannst du das Geschoss
auffangen, wenn es klein genug ist, um es in der Hand
zu halten.
Eine Blume, die ausgetrocknet wurde, um sie zu Diese heiligen Gewänder sind aus Seide gefertigt, die Ein gewichteter Würfel, der fast immer auf einer 6
konservieren. mit Goldfäden verwoben ist. landen wird.
Dieses Gift muss von einem toten oder Dieses Gebräu sieht aus, riecht und schmeckt wie ein Eine versiegelte Glaskugel mit 14 Zoll Durchmesser, die
[handlungsunfähig]en Purpurwurm geerntet werden. Heiltrank oder ein anderer nützlicher Trank. Tatsächlich Wasser und einen Zierfisch enthält.
Eine Kreatur, die diesem Gift ausgesetzt ist, muss einen handelt es sich jedoch um Gift, das durch Illusionsmagie
DC 19 Rettungswurf auf Konstitution machen und maskiert wird. Ein Identifikationszauber enthüllt seine Cost: 3 Gold
erleidet bei einem misslungenen Rettungswurf 42 (12d6) wahre Natur.
Giftschaden, bei einem erfolgreichen Rettungswurf halb
so viel Schaden. Cost: 100 Gold
Properies: injury
Cost: 2000 Gold
Ein paar, nicht sehr scharfe Glasscherben. Einige gewöhnliche, glatte Kieselsteine. Eine funkelnde Handvoll roher Edelsteine.
Cost: 1 Kupfer
Solange du diesen geschliffenen Achat bei dir trägst, Ein kleiner grüner Stein, der ein schwaches Licht abgibt,
Cost: 1 Gold erhältst du einen Bonus von +1 auf Fertigkeitswürfe und das nur in pechschwarzer Dunkelheit wahrnehmbar ist.
Rettungswürfe. Er könnte als Markierung oder Lichtquelle verwendet
werden.
Properies: erfordert einstimmung
Cost: 4200 Gold Cost: 2 Gold
Gold Medaillon Gold-Armband Gong des Öffnens
Anderes Anderes Wundersame Gegenstände
Ein charmantes goldenes Medaillon mit einem gemalten Ein kleines Goldarmband. Sein Design ist schlicht, so Dieses hohle Metallrohr ist etwa 1 Fuß lang und wiegt
Porträt im Inneren. dass es für jeden geeignet ist. etwa ein halbes Kilogramm. Du kannst das Rohr als
Aktion anschlagen, indem du es auf ein Objekt im
Cost: 25 Gold Cost: 25 Gold Umkreis von 120 Fuß richtest, das geöffnet werden
kann, wie z. B. eine Tür, ein Deckel oder ein Schloss.
Der Gong gibt einen klaren Ton ab, und ein Schloss oder
Riegel des Objekts öffnet sich, es sei denn, der Ton kann
das Objekt nicht erreichen. Wenn keine Schlösser oder
Riegel mehr vorhanden sind, öffnet sich das Objekt
selbst. Der Gong kann zehnmal verwendet werden. Nach
dem zehnten Mal zerbricht er und wird unbrauchbar.
Nur einige halb abgebrannte Zweige. Die Halbplatte besteht aus geformten Metallplatten, die
Cost: 2 Gold den größten Teil des Körpers bedecken. Sie enthält
keinen Beinschutz, der über einfache Beinschienen
hinausgeht, die mit Lederriemen befestigt sind.
Während du diese Halskette trägst, kannst du in jeder Diese Kette hat 1d6 + 3 Perlen, die an ihr hängen. Du
Umgebung normal atmen und hast [Vorteil] bei kannst eine Aktion verwenden, um eine Perle Cost: 1 Gold
Rettungswürfen gegen schädliche Gase und Dämpfe abzutrennen und sie bis zu 60 Fuß weit zu werfen. Wenn
(wie z.B. Wolkentod- und Stinkwolkeneffekte, sie das Ende ihrer Flugbahn erreicht, detoniert die Perle
eingeatmete Gifte und die Atemwaffen einiger Drachen). als Feuerballzauber der Stufe 3 ( DC 15 Rettungswurf).
Du kannst mehrere Perlen oder sogar die ganze Kette als
Properies: erfordert einstimmung eine Aktion schleudern. Wenn du dies tust, erhöhe die
Cost: 1500 Gold Stufe des Feuerballs um 1 für jede Perle über die erste
hinaus.
Du erhältst einen Bonus von +1 auf Angriffs- und Riesenfluch (erfordert Einstimmung): Du musst einen Seile, ob aus Hanf oder Seide, haben 2 Trefferpunkte
Schadenswürfe mit dieser magischen Waffe. Gürtel der Riesenstärke (beliebige Sorte) und Stulpen und können mit einem Stärkewurf von DC 17 gesprengt
der Ogerkraft tragen, um dich auf diese Waffe werden.
einzustimmen. Die Einstimmung endet, wenn du einen
dieser Gegenstände ablegst. Während du auf diese Waffe Cost: 1 Gold
eingestimmt bist und sie in der Hand hältst, erhöht sich
dein Stärkewert um 4 und kann 20, aber nicht 30
überschreiten. Wenn du bei einem Angriffswurf mit
dieser Waffe gegen einen Riesen eine 20 würfelst, muss
der Riese einen DC 17 Rettungswurf auf Konstitution
schaffen oder der Riese stirbt.
Der Hammer hat außerdem 5 Ladungen. Während du auf
ihn eingestimmt bist, kannst du 1 Ladung verbrauchen
und einen Fernkampf-Angriff mit dem Hammer
durchführen, indem du ihn schleuderst, als ob er die
Eigenschaft "geworfen" hätte, mit einer normalen
Reichweite von 20 Fuß und einer langen Reichweite von
60 Fuß. Wenn der Angriff trifft, entfesselt der Hammer
einen Donnerschlag, der bis zu 300 Fuß weit zu hören
ist. Das Ziel und jede Kreatur im Umkreis von 30 Fuß
i DC 17 R f fK i i
Hand Crossbow Handarmbrust Handschellen
Waffe Waffe Abenteuerausrüstung
Cost: 2 Gold
Handschuhe des Schwimmens und Haufen Nicht identifizierbar Heiler-Set
Kletterns Schleim Abenteuerausrüstung
Wundersame Gegenstände Anderes
Du erhältst einen Bonus von +3 auf Angriffs- und Ein verzierter Eisblock, in den ein altes heiliges Symbol Ein heiliges Symbol aus Holz.
Schadenswürfe mit dieser magischen Waffe. Wenn du geschnitzt wurde. Die Schnitzerei hat einen subtilen
einen Unhold oder einen Untoten damit triffst, erleidet Beigeschmack von Magie, aber es ist nicht genau klar, Cost: 2.5 Silber
diese Kreatur zusätzlich 2d10 Strahlenschaden. Während was sie am Schmelzen hindert.
du das gezogene Schwert hältst, erzeugt es eine Aura in
einem Radius von 10 Fuß um dich herum. Du und alle Cost: 400 Gold
Kreaturen in der Aura, die dir freundlich gesinnt sind,
haben [Vorteil] bei Schutzwürfen gegen Zauber und
andere magische Effekte. Wenn du 17 oder mehr Stufen
der Klasse Paladin hast, erhöht sich der Radius der Aura
auf 30 Fuß.
Classification: Nahkampfs-Kriegswaffen
Damage: 2d6
Damage Type: hieb
Properies: schwer | zweihändig | erfordert einstimmung
eines paladins
Cost: 165000 Gold
Ein heiliges Symbol ist eine Darstellung einer Gottheit Ein heiliges Symbol ist eine Darstellung einer Gottheit Ein heiliges Symbol ist eine Darstellung einer Gottheit
oder eines Pantheons. Es könnte ein Amulett sein, das oder eines Pantheons. Es könnte ein Amulett sein, das oder eines Pantheons. Es könnte ein Amulett sein, das
ein Symbol darstellt, das eine Gottheit repräsentiert, das ein Symbol darstellt, das eine Gottheit repräsentiert, das ein Symbol darstellt, das eine Gottheit repräsentiert, das
gleiche Symbol sorgfältig eingraviert oder als Emblem gleiche Symbol sorgfältig eingraviert oder als Emblem gleiche Symbol sorgfältig eingraviert oder als Emblem
auf einem Schild eingelegt, oder ein kleines Kästchen, auf einem Schild eingelegt, oder ein kleines Kästchen, auf einem Schild eingelegt, oder ein kleines Kästchen,
das ein Fragment einer heiligen Reliquie enthält. Anhang das ein Fragment einer heiligen Reliquie enthält. Anhang das ein Fragment einer heiligen Reliquie enthält. Anhang
PH-B "Fantasy-Historische Pantheons" listet die PH-B "Fantasy-Historische Pantheons" listet die PH-B "Fantasy-Historische Pantheons" listet die
Symbole auf, die üblicherweise mit vielen Göttern im Symbole auf, die üblicherweise mit vielen Göttern im Symbole auf, die üblicherweise mit vielen Göttern im
Multiversum verbunden sind. Ein Kleriker oder Paladin Multiversum verbunden sind. Ein Kleriker oder Paladin Multiversum verbunden sind. Ein Kleriker oder Paladin
kann ein heiliges Symbol als einen Zauberfokus kann ein heiliges Symbol als einen Zauberfokus kann ein heiliges Symbol als einen Zauberfokus
verwenden. Um das Symbol auf diese Weise zu verwenden. Um das Symbol auf diese Weise zu verwenden. Um das Symbol auf diese Weise zu
verwenden, muss der Zaubernde es in der Hand halten, verwenden, muss der Zaubernde es in der Hand halten, verwenden, muss der Zaubernde es in der Hand halten,
es sichtbar tragen oder auf einem Schild mit sich führen. es sichtbar tragen oder auf einem Schild mit sich führen. es sichtbar tragen oder auf einem Schild mit sich führen.
Als Aktion kannst du den Inhalt dieses Fläschchens auf Du erhältst 2d4 + 2 Trefferpunkte zurück, wenn du Für 1 Stunde nach dem Trinken erhältst du 10 temporäre
eine Kreatur im Umkreis von 5 Fuß spritzen oder es bis diesen Trank trinkst. Die rote Flüssigkeit des Trankes Trefferpunkte, die 1 Stunde lang anhalten. Für die
zu 20 Fuß weit werfen, wobei es beim Aufprall schimmert, wenn sie bewegt wird. gleiche Dauer stehst du unter dem Einfluss des Zaubers
zerschmettert. In beiden Fällen führst du einen Segen (keine Konzentration erforderlich). Dieser blaue
Fernkampfangriff gegen eine Zielkreatur aus, wobei du Cost: 50 Gold Trank blubbert und dampft, als würde er kochen.
das Weihwasser wie eine improvisierte Waffe
behandelst. Wenn das Ziel ein Unhold oder Untoter ist, Cost: 180 Gold
erleidet es 2d6 Strahlenschaden. Ein Kleriker oder
Paladin kann Weihwasser durch ein spezielles Ritual
herstellen. Das Ritual dauert 1 Stunde, verbraucht
Silberpulver im Wert von 25 gp und erfordert den
Einsatz eines Zaubers der Stufe 1.
Cost: 25 Gold
Während du diesen Helm trägst, kannst du eine Aktion Dieser Helm hat 3 Ladungen. Während du ihn trägst,
Classification: Nahkampfs-Kriegswaffen nutzen, um den Zauber Gedanken erkennen (DC 13 kannst du eine Aktion nutzen und 1 Ladung
Damage: 1d10 Rettungswurf) von ihm aus zu wirken. Solange du die verbrauchen, um den Teleportieren-Zauber von ihm aus
Damage Type: hieb Konzentration auf den Zauber aufrecht erhältst, kannst zu wirken. Der Helm erhält täglich im Morgengrauen
Properies: schwer | reichweite | zweihändig du mit einer Bonusaktion eine telepathische Nachricht 1d3 verbrauchte Ladungen zurück.
Cost: 20 Gold an eine Kreatur senden, auf die du dich konzentriert hast.
Die Kreatur kann mit einer Bonusaktion antworten, Properies: erfordert einstimmung
während du dich weiterhin auf sie konzentrierst. Cost: 64000 Gold
Während du dich auf eine Kreatur mit
Gedankendetektion konzentrierst, kannst du eine Aktion
verwenden, um den Zauber "Suggestion" (DC 13
Rettungswurf) vom Helm auf diese Kreatur zu wirken.
Einmal eingesetzt, kann die Eigenschaft Suggestion bis
zur nächsten Morgendämmerung nicht mehr verwendet
werden.
Während du diesen Helm trägst, kannst du mit einer Ein wettergegerbtes Holzbrett, beschriftet mit Mustern, Diese speziellen Werkzeuge umfassen die Gegenstände,
Aktion den Zauber "Sprachen verstehen" nach Belieben die deutlich machen, dass es einst für ein Spiel die zur Ausübung eines Handwerks oder Handels
wirken. verwendet wurde, dessen Regeln längst der Zeit zum benötigt werden. Die Beherrschung eines Sets von
Opfer gefallen sind. Handwerkswerkzeugen lässt dich deinen
Cost: 500 Gold [Kompetenzbonus] zu allen Fähigkeitsproben addieren,
die du mit den Werkzeugen in deinem Handwerk
machst. Jede Art von Handwerkszeug erfordert eine
eigene Befähigung.
Cost: 1 Gold
Holzspieß Honig Horn
Anderes Anderes Werkzeuge
Ein langer hölzerner Stachel, der verwendet wird, um Ein Liter Honig. Wenn du ein bestimmtes Musikinstrument beherrschst,
weiche Gegenstände miteinander zu verbinden oder kannst du deinen [Kompetenzbonus] zu allen
Vampire zu töten, während sie schlafen. Cost: 1 Gold Fertigkeitswürfen addieren, die du zum Musizieren mit
dem Instrument machst. Ein Barde kann ein
Cost: 1.5 Silber Musikinstrument als Zauberfokus verwenden. Jede Art
von Musikinstrument erfordert eine eigene Befähigung.
Cost: 3 Gold
Du kannst eine Aktion verwenden, um das Befehlswort Diese eisernen Hufeisen werden in einem Satz von vier
des Horns zu sprechen und dann das Horn zu blasen, das Cost: 450 Gold Stück geliefert. Während alle vier Hufeisen an den
einen donnernden Knall in einem 30-Fuß-Kegel Hufen eines Pferdes oder einer ähnlichen Kreatur
aussendet, der 600 Fuß weit hörbar ist. Jede Kreatur im befestigt sind, erhöhen sie die Gehgeschwindigkeit der
Kegel muss einen DC 15 Rettungswurf auf Konstitution Kreatur um 30 Fuß.
machen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet
eine Kreatur 5d6 Donnerschaden und ist 1 Minute lang Cost: 5000 Gold
[ertaubt]. Bei einem erfolgreichen Schutzwurf erleidet
die Kreatur halb so viel Schaden und ist nicht [ertaubt].
Kreaturen und Objekte aus Glas oder Kristall haben
[Nachteil] beim Rettungswurf und erleiden 10d6
Donnerschaden statt 5d6.
Bei jeder Anwendung der Hornmagie besteht eine 20-
prozentige Chance, dass das Horn explodiert. Die
Explosion fügt dem Bläser 10d6 Feuerschaden zu und
zerstört das Horn.
Diese eisernen Hufeisen kommen in einem Satz von Während du diesen Hut trägst, kannst du mit einer Ein eher stumpfer, grau-schwarzer Hämatit-Edelstein
vier. Während alle vier Hufeisen an den Hufen eines Aktion nach Belieben den Zauber "Selbsverkleidung" mit den Resten einer Halskette, die auf dem Rücken
Pferdes oder einer ähnlichen Kreatur befestigt sind, aus ihm wirken. Der Zauber endet, wenn der Hut befestigt ist.
erlauben sie der Kreatur, sich normal zu bewegen, abgenommen wird.
während sie 4 Zoll über dem Boden schwebt. Dieser Cost: 10 Gold
Effekt bedeutet, dass die Kreatur über nicht feste oder Properies: erfordert einstimmung
instabile Oberflächen, wie z.B. Wasser oder Lava, gehen Cost: 5000 Gold
oder stehen kann. Die Kreatur hinterlässt keine Spuren
und ignoriert schwieriges Terrain. Darüber hinaus kann
sich die Kreatur bis zu 12 Stunden am Tag mit normaler
Geschwindigkeit bewegen, ohne Erschöpfung durch
einen Gewaltmarsch zu erleiden.
Ein gebrauchtes, hölzernes doppelklingiges Schwert. Inhalationskräuter & Essenzen bieten natürliche Ein Ioun-Stein ist nach Ioun benannt, einem Gott des
Heilmittel für alle Arten von Symptomen wie Wissens und der Prophezeiung, der auf einigen Welten
Cost: 2 Silber Kopfschmerzen, Erkältungen und Grippe. verehrt wird. Es gibt viele Arten von Ioun-Steinen, jede
Art eine eigene Kombination aus Form und Farbe.
Cost: 2 Silber
Wenn du eine Aktion verwendest, um einen dieser Steine
in die Luft zu werfen, umkreist der Stein deinen Kopf in
einer Entfernung von 1d3 Fuß und verleiht dir einen
Vorteil. Danach muss eine andere Kreatur eine Aktion
verwenden, um den Stein zu ergreifen oder zu keschern,
um ihn von dir zu trennen, indem sie entweder einen
erfolgreichen Angriffswurf gegen AC 24 oder einen
erfolgreichen DC 24 Geschicklichkeitswurf (Akrobatik)
macht. Du kannst eine Aktion verwenden, um den Stein
zu ergreifen und zu verstauen, was seine Wirkung
beendet.
Ein Stein hat AC 24, 10 Trefferpunkte und Widerstand Ein Ioun-Stein ist nach Ioun benannt, einem Gott des Ein Stein hat AC 24, 10 Trefferpunkte und Widerstand
gegen jeglichen Schaden. Er wird als Gegenstand Wissens und der Prophezeiung, der auf einigen Welten gegen jeglichen Schaden. Er wird als Gegenstand
betrachtet, der getragen wird, während er deinen Kopf verehrt wird. Es gibt viele Arten von Ioun-Steinen, jede betrachtet, der getragen wird, während er deinen Kopf
umkreist. Art eine eigene Kombination aus Form und Farbe. umkreist.
Wirkung für diesen Ioun-Stein: Während dieser blasse Wenn du eine Aktion verwendest, um einen dieser Steine Wirkung für diesen Ioun-Stein: Dein
lavendelfarbene Ellipsoid deinen Kopf umkreist, kannst in die Luft zu werfen, umkreist der Stein deinen Kopf in Geschicklichkeitswert erhöht sich um 2, bis zu einem
du deine Reaktion nutzen, um einen Zauber der Stufe 4 einer Entfernung von 1d3 Fuß und verleiht dir einen Maximum von 20, während diese tiefrote Kugel deinen
oder niedriger zu neutralisieren, der von einer Kreatur Vorteil. Danach muss eine andere Kreatur eine Aktion Kopf umkreist.
gewirkt wird, die du sehen kannst und die nur auf dich verwenden, um den Stein zu ergreifen oder zu keschern,
zielt. um ihn von dir zu trennen, indem sie entweder einen Properies: erfordert einstimmung
erfolgreichen Angriffswurf gegen AC 24 oder einen Cost: 3000 Gold
Properies: erfordert einstimmung erfolgreichen DC 24 Geschicklichkeitswurf (Akrobatik)
Cost: 2400 Gold macht. Du kannst eine Aktion verwenden, um den Stein
zu ergreifen und zu verstauen, was seine Wirkung
beendet.
Ein Ioun-Stein ist nach Ioun benannt, einem Gott des Ein Stein hat AC 24, 10 Trefferpunkte und Widerstand Ein Ioun-Stein ist nach Ioun benannt, einem Gott des
Wissens und der Prophezeiung, der auf einigen Welten gegen jeglichen Schaden. Er wird als Gegenstand Wissens und der Prophezeiung, der auf einigen Welten
verehrt wird. Es gibt viele Arten von Ioun-Steinen, jede betrachtet, der getragen wird, während er deinen Kopf verehrt wird. Es gibt viele Arten von Ioun-Steinen, jede
Art eine eigene Kombination aus Form und Farbe. umkreist. Art eine eigene Kombination aus Form und Farbe.
Wenn du eine Aktion verwendest, um einen dieser Steine Wirkung für diesen Ioun-Stein: Dein Weisheitswert Wenn du eine Aktion verwendest, um einen dieser Steine
in die Luft zu werfen, umkreist der Stein deinen Kopf in erhöht sich um 2, bis zu einem Maximum von 20, in die Luft zu werfen, umkreist der Stein deinen Kopf in
einer Entfernung von 1d3 Fuß und verleiht dir einen während diese blau glühende Kugel deinen Kopf einer Entfernung von 1d3 Fuß und verleiht dir einen
Vorteil. Danach muss eine andere Kreatur eine Aktion umkreist. Vorteil. Danach muss eine andere Kreatur eine Aktion
verwenden, um den Stein zu ergreifen oder zu keschern, verwenden, um den Stein zu ergreifen oder zu keschern,
um ihn von dir zu trennen, indem sie entweder einen Properies: erfordert einstimmung um ihn von dir zu trennen, indem sie entweder einen
erfolgreichen Angriffswurf gegen AC 24 oder einen Cost: 3000 Gold erfolgreichen Angriffswurf gegen AC 24 oder einen
erfolgreichen DC 24 Geschicklichkeitswurf (Akrobatik) erfolgreichen DC 24 Geschicklichkeitswurf (Akrobatik)
macht. Du kannst eine Aktion verwenden, um den Stein macht. Du kannst eine Aktion verwenden, um den Stein
zu ergreifen und zu verstauen, was seine Wirkung zu ergreifen und zu verstauen, was seine Wirkung
beendet. beendet.
Ioun-Stein der Ernährung Ioun-Stein der Führung Ioun-Stein der Führung
Wundersame Gegenstände Wundersame Gegenstände Wundersame Gegenstände
Ein Stein hat AC 24, 10 Trefferpunkte und Widerstand Ein Ioun-Stein ist nach Ioun benannt, einem Gott des Ein Stein hat AC 24, 10 Trefferpunkte und Widerstand
gegen jeglichen Schaden. Er wird als Gegenstand Wissens und der Prophezeiung, der auf einigen Welten gegen jeglichen Schaden. Er wird als Gegenstand
betrachtet, der getragen wird, während er deinen Kopf verehrt wird. Es gibt viele Arten von Ioun-Steinen, jede betrachtet, der getragen wird, während er deinen Kopf
umkreist. Art eine eigene Kombination aus Form und Farbe. umkreist.
Wirkung für diesen Ioun-Stein: Du brauchst nicht zu Wenn du eine Aktion verwendest, um einen dieser Steine Wirkung für diesen Ioun-Stein: Dein Charisma-Wert
essen oder zu trinken, während diese klare Spindel in die Luft zu werfen, umkreist der Stein deinen Kopf in steigt um 2, bis zu einem Maximum von 20, während
deinen Kopf umkreist. einer Entfernung von 1d3 Fuß und verleiht dir einen diese marmorierte rosa-grüne Kugel deinen Kopf
Vorteil. Danach muss eine andere Kreatur eine Aktion umkreist.
Properies: erfordert einstimmung verwenden, um den Stein zu ergreifen oder zu keschern,
Cost: 1000 Gold um ihn von dir zu trennen, indem sie entweder einen Properies: erfordert einstimmung
erfolgreichen Angriffswurf gegen AC 24 oder einen Cost: 3000 Gold
erfolgreichen DC 24 Geschicklichkeitswurf (Akrobatik)
macht. Du kannst eine Aktion verwenden, um den Stein
zu ergreifen und zu verstauen, was seine Wirkung
beendet.
Ein Ioun-Stein ist nach Ioun benannt, einem Gott des Ein Stein hat AC 24, 10 Trefferpunkte und Widerstand Ein Ioun-Stein ist nach Ioun benannt, einem Gott des
Wissens und der Prophezeiung, der auf einigen Welten gegen jeglichen Schaden. Er wird als Gegenstand Wissens und der Prophezeiung, der auf einigen Welten
verehrt wird. Es gibt viele Arten von Ioun-Steinen, jede betrachtet, der getragen wird, während er deinen Kopf verehrt wird. Es gibt viele Arten von Ioun-Steinen, jede
Art eine eigene Kombination aus Form und Farbe. umkreist. Art eine eigene Kombination aus Form und Farbe.
Wenn du eine Aktion verwendest, um einen dieser Steine Wirkung für diesen Ioun-Stein: Dein [Kompetenzbonus] Wenn du eine Aktion verwendest, um einen dieser Steine
in die Luft zu werfen, umkreist der Stein deinen Kopf in erhöht sich um 1, während dieses blassgrüne Prisma in die Luft zu werfen, umkreist der Stein deinen Kopf in
einer Entfernung von 1d3 Fuß und verleiht dir einen deinen Kopf umkreist. einer Entfernung von 1d3 Fuß und verleiht dir einen
Vorteil. Danach muss eine andere Kreatur eine Aktion Vorteil. Danach muss eine andere Kreatur eine Aktion
verwenden, um den Stein zu ergreifen oder zu keschern, Properies: erfordert einstimmung verwenden, um den Stein zu ergreifen oder zu keschern,
um ihn von dir zu trennen, indem sie entweder einen Cost: 15000 Gold um ihn von dir zu trennen, indem sie entweder einen
erfolgreichen Angriffswurf gegen AC 24 oder einen erfolgreichen Angriffswurf gegen AC 24 oder einen
erfolgreichen DC 24 Geschicklichkeitswurf (Akrobatik) erfolgreichen DC 24 Geschicklichkeitswurf (Akrobatik)
macht. Du kannst eine Aktion verwenden, um den Stein macht. Du kannst eine Aktion verwenden, um den Stein
zu ergreifen und zu verstauen, was seine Wirkung zu ergreifen und zu verstauen, was seine Wirkung
beendet. beendet.
Ein Stein hat AC 24, 10 Trefferpunkte und Widerstand Ein Ioun-Stein ist nach Ioun benannt, einem Gott des Ein Stein hat AC 24, 10 Trefferpunkte und Widerstand
gegen jeglichen Schaden. Er wird als Gegenstand Wissens und der Prophezeiung, der auf einigen Welten gegen jeglichen Schaden. Er wird als Gegenstand
betrachtet, der getragen wird, während er deinen Kopf verehrt wird. Es gibt viele Arten von Ioun-Steinen, jede betrachtet, der getragen wird, während er deinen Kopf
umkreist. Art eine eigene Kombination aus Form und Farbe. umkreist.
Wirkung für diesen Ioun-Stein: Am Ende jeder Stunde, Wenn du eine Aktion verwendest, um einen dieser Steine Wirkung für diesen Ioun-Stein: Dieses leuchtend violette
in der diese perlweiße Spindel Ihren Kopf umkreist, in die Luft zu werfen, umkreist der Stein deinen Kopf in Prisma speichert Zaubersprüche, die in es hineingewirkt
erhälst du 15 Trefferpunkte zurück, vorausgesetzt, du einer Entfernung von 1d3 Fuß und verleiht dir einen werden, und hält sie fest, bis du sie benutzt. Der Stein
hast mindestens 1 Trefferpunkt. Vorteil. Danach muss eine andere Kreatur eine Aktion kann bis zu 3 Stufen an Zaubersprüchen auf einmal
verwenden, um den Stein zu ergreifen oder zu keschern, speichern. Wenn er gefunden wird, enthält er 1d4-1
Properies: erfordert einstimmung um ihn von dir zu trennen, indem sie entweder einen gespeicherte Zauber der Stufe 1, die vom Spielleiter
Cost: 4000 Gold erfolgreichen Angriffswurf gegen AC 24 oder einen ausgewählt werden.
erfolgreichen DC 24 Geschicklichkeitswurf (Akrobatik)
macht. Du kannst eine Aktion verwenden, um den Stein Jede Kreatur kann einen Zauber der 1. bis 3.
zu ergreifen und zu verstauen, was seine Wirkung
beendet.
Ioun-Stein der Reserve Ioun-Stein der Reserve Ioun-Stein der Standhaftigkeit
Wundersame Gegenstände Wundersame Gegenstände Wundersame Gegenstände
Stufe in den Stein wirken, indem sie ihn beim Wirken Ein Ioun-Stein ist nach Ioun benannt, einem Gott des
des Zaubers berührt. Der Zauber hat keine andere Properies: erfordert einstimmung Wissens und der Prophezeiung, der auf einigen Welten
Wirkung, als im Stein gespeichert zu werden. Wenn der Cost: 6000 Gold verehrt wird. Es gibt viele Arten von Ioun-Steinen, jede
Stein den Zauber nicht halten kann, wird der Zauber Art eine eigene Kombination aus Form und Farbe.
ohne Wirkung verbraucht. Die Stufe des Slots, der zum
Wirken des Zaubers verwendet wird, bestimmt, wie viel Wenn du eine Aktion verwendest, um einen dieser Steine
Platz er verbraucht. in die Luft zu werfen, umkreist der Stein deinen Kopf in
einer Entfernung von 1d3 Fuß und verleiht dir einen
Während dieser Stein deinen Kopf umkreist, kannst du Vorteil. Danach muss eine andere Kreatur eine Aktion
jeden Zauber wirken, der in ihm gespeichert ist. Der verwenden, um den Stein zu ergreifen oder zu keschern,
Zauber verwendet die Stufe des Slots, den Schutz-DC um ihn von dir zu trennen, indem sie entweder einen
des Zaubers, den Angriffsbonus des Zaubers und die erfolgreichen Angriffswurf gegen AC 24 oder einen
Zauberfertigkeit des ursprünglichen Zaubernden, wird erfolgreichen DC 24 Geschicklichkeitswurf (Akrobatik)
aber ansonsten so behandelt, als ob du den Zauber macht. Du kannst eine Aktion verwenden, um den Stein
wirken würdest. Der aus dem Stein gewirkte Zauber zu ergreifen und zu verstauen, was seine Wirkung
wird nicht mehr im Stein gespeichert, wodurch Platz frei beendet.
wird.
Ein Stein hat AC 24, 10 Trefferpunkte und Widerstand Ein Ioun-Stein ist nach Ioun benannt, einem Gott des Ein Stein hat AC 24, 10 Trefferpunkte und Widerstand
gegen jeglichen Schaden. Er wird als Gegenstand Wissens und der Prophezeiung, der auf einigen Welten gegen jeglichen Schaden. Er wird als Gegenstand
betrachtet, der getragen wird, während er deinen Kopf verehrt wird. Es gibt viele Arten von Ioun-Steinen, jede betrachtet, der getragen wird, während er deinen Kopf
umkreist. Art eine eigene Kombination aus Form und Farbe. umkreist.
Wirkung für diesen Ioun-Stein: Dein Konstitutionswert Wenn du eine Aktion verwendest, um einen dieser Steine Wirkung für diesen Ioun-Stein: Dein Stärkewert erhöht
erhöht sich um 2, bis zu einem Maximum von 20, in die Luft zu werfen, umkreist der Stein deinen Kopf in sich um 2, bis zu einem Maximum von 20, während
während diese rosa Raute deinen Kopf umkreist. einer Entfernung von 1d3 Fuß und verleiht dir einen dieser hellblaue Rhomboid deinen Kopf umkreist.
Vorteil. Danach muss eine andere Kreatur eine Aktion
Properies: erfordert einstimmung verwenden, um den Stein zu ergreifen oder zu keschern, Properies: erfordert einstimmung
Cost: 3000 Gold um ihn von dir zu trennen, indem sie entweder einen Cost: 3000 Gold
erfolgreichen Angriffswurf gegen AC 24 oder einen
erfolgreichen DC 24 Geschicklichkeitswurf (Akrobatik)
macht. Du kannst eine Aktion verwenden, um den Stein
zu ergreifen und zu verstauen, was seine Wirkung
beendet.
Ein Ioun-Stein ist nach Ioun benannt, einem Gott des Ein Stein hat AC 24, 10 Trefferpunkte und Widerstand
Wissens und der Prophezeiung, der auf einigen Welten gegen jeglichen Schaden. Er wird als Gegenstand Ein Ioun-Stein ist nach Ioun benannt, einem Gott des
verehrt wird. Es gibt viele Arten von Ioun-Steinen, jede betrachtet, der getragen wird, während er deinen Kopf Wissens und der Prophezeiung, der auf einigen Welten
Art eine eigene Kombination aus Form und Farbe. umkreist. verehrt wird. Es gibt viele Arten von Ioun-Steinen, jede
Art eine eigene Kombination aus Form und Farbe.
Wenn du eine Aktion verwendest, um einen dieser Steine Wirkung für diesen Ioun-Stein: Du kannst nicht
in die Luft zu werfen, umkreist der Stein deinen Kopf in überrascht werden, während dieser dunkelblaue Wenn du eine Aktion verwendest, um einen dieser Steine
einer Entfernung von 1d3 Fuß und verleiht dir einen Rhomboid deinen Kopf umkreist. in die Luft zu werfen, umkreist der Stein deinen Kopf in
Vorteil. Danach muss eine andere Kreatur eine Aktion einer Entfernung von 1d3 Fuß und verleiht dir einen
verwenden, um den Stein zu ergreifen oder zu keschern, Properies: erfordert einstimmung Vorteil. Danach muss eine andere Kreatur eine Aktion
um ihn von dir zu trennen, indem sie entweder einen Cost: 12000 Gold verwenden, um den Stein zu ergreifen oder zu keschern,
erfolgreichen Angriffswurf gegen AC 24 oder einen um ihn von dir zu trennen, indem sie entweder einen
erfolgreichen DC 24 Geschicklichkeitswurf (Akrobatik) erfolgreichen Angriffswurf gegen AC 24 oder einen
macht. Du kannst eine Aktion verwenden, um den Stein erfolgreichen DC 24 Geschicklichkeitswurf (Akrobatik)
zu ergreifen und zu verstauen, was seine Wirkung macht. Du kannst eine Aktion verwenden, um den Stein
beendet. zu ergreifen und zu verstauen, was seine Wirkung
beendet.
Ioun-Stein der mächtigen Ioun-Stein der mächtigen Ioun-Stein des Schutzes
Absorption Absorption Wundersame Gegenstände
Wundersame Gegenstände Wundersame Gegenstände
Ein Stein hat AC 24, 10 Trefferpunkte und Widerstand Ein Ioun-Stein ist nach Ioun benannt, einem Gott des Ein Stein hat AC 24, 10 Trefferpunkte und Widerstand
gegen jeglichen Schaden. Er wird als Gegenstand Wissens und der Prophezeiung, der auf einigen Welten gegen jeglichen Schaden. Er wird als Gegenstand
betrachtet, der getragen wird, während er deinen Kopf verehrt wird. Es gibt viele Arten von Ioun-Steinen, jede betrachtet, der getragen wird, während er deinen Kopf
umkreist. Art eine eigene Kombination aus Form und Farbe. umkreist.
Wirkung für diesen Ioun-Stein: Du erhältst einen Bonus Wenn du eine Aktion verwendest, um einen dieser Steine Wirkung für diesen Ioun-Stein: Dein Intelligenzwert
von +1 auf AC, während dieses staubige Rosenprisma in die Luft zu werfen, umkreist der Stein deinen Kopf in erhöht sich um 2, bis zu einem Maximum von 20,
deinen Kopf umkreist. einer Entfernung von 1d3 Fuß und verleiht dir einen während diese marmorierte scharlachrote und blaue
Vorteil. Danach muss eine andere Kreatur eine Aktion Kugel deinen Kopf umkreist.
Properies: erfordert einstimmung verwenden, um den Stein zu ergreifen oder zu keschern,
Cost: 1200 Gold um ihn von dir zu trennen, indem sie entweder einen Properies: erfordert einstimmung
erfolgreichen Angriffswurf gegen AC 24 oder einen Cost: 3000 Gold
erfolgreichen DC 24 Geschicklichkeitswurf (Akrobatik)
macht. Du kannst eine Aktion verwenden, um den Stein
zu ergreifen und zu verstauen, was seine Wirkung
beendet.
Wenn du deine Aktion nutzt, um sie aufzustellen, bildet Jede misslungene Prüfung fügt der gefangenen Kreatur 1 Diese speziellen Werkzeuge umfassen die Gegenstände,
diese Falle einen sägezahnartigen Stahlring, der Stichschaden zu. die zur Ausübung eines Handwerks oder Handels
zuschnappt, wenn eine Kreatur auf eine Druckplatte in benötigt werden. Die Beherrschung eines Sets von
der Mitte tritt. Die Falle ist mit einer schweren Kette an Cost: 5 Gold Handwerkswerkzeugen lässt dich deinen
einem unbeweglichen Objekt befestigt, z. B. an einem [Kompetenzbonus] zu allen Fähigkeitsproben addieren,
Baum oder einem in den Boden gerammten Spieß. Eine die du mit den Werkzeugen in deinem Handwerk
Kreatur, die auf die Platte tritt, muss einen Rettungswurf machst. Jede Art von Handwerkszeug erfordert eine
von DC 13 auf Geschicklichkeit bestehen oder 1d4 eigene Befähigung.
Stichschaden erleiden und sich nicht mehr bewegen.
Danach, bis sich die Kreatur aus der Falle befreit hat, ist Cost: 25 Gold
ihre Bewegung durch die Länge der Kette
(normalerweise 3 Fuß lang) eingeschränkt. Eine Kreatur
kann ihre Aktion nutzen, um einen Stärkewurf (DC 13)
zu machen und sich selbst oder eine andere Kreatur in
ihrer Reichweite zu befreien, wenn er erfolgreich ist.
Kalligraphie-Bedarf Kamm Kampfstab
Werkzeuge Anderes Waffe
Cost: 10 Gold
Fassungsvermögen: 1 Gallone Flüssigkeit Diese verschlossene Karaffe schwappt beim Schütteln, Als Bonusaktion, während du die Karaffe hältst, kannst
als ob er Wasser enthält. Die Karaffe wiegt ca. 1 du den Geysir auf eine Kreatur richten, die du im
Cost: 2 Kupfer Kilogramm. Du kannst eine Aktion nutzen, um den Umkreis von 30 Fuß um dich herum siehst. Das Ziel
Stopfen zu entfernen und eines von drei muss einen Rettungswurf mit Stärke DC 13 bestehen,
Kommandowörtern zu sprechen, woraufhin eine Menge oder es erleidet 1d4 Hiebschaden,fällt hin und gilt als
Süß- oder Salzwasser (nach deiner Wahl) aus der [liegend]. Anstelle einer Kreatur kannst du auch ein
Karaffe fließt. Das Wasser hört zu Beginn deines Objekt anvisieren, das nicht getragen wird und nicht
nächsten Zuges auf zu fließen. Wähle aus den folgenden mehr als 200 Pfund wiegt. Das Objekt wird entweder
Optionen: umgeworfen oder bis zu 15 Fuß von dir weggeschoben.
- "Strom" produziert 1 Gallone Wasser.
- "Brunnen" produziert 5 Gallonen Wasser. Cost: 135000 Gold
- "Geysir" produziert 30 Gallonen Wasser, das in einem
Geysir von 30 Fuß Länge und 1 Fuß Breite
heraussprudelt.
Diese Schachtel enthält ein Set aus Pergamentkarten. Ein Eine illusorische Kreatur erscheint real, hat die Wenn die Illusion endet, verschwindet das Bild auf der
volles Deck hat 34 Karten. Einem als Schatz gefundenen entsprechende Größe und verhält sich wie eine echte Karte, und die Karte kann nicht mehr benutzt werden.
Deck fehlen normalerweise 1d20 - 1 Karten. Kreatur, außer dass sie keinen Schaden anrichten kann.
Solange Sie sich innerhalb von 120 Fuß um die Ausgespielte Karte Illusion
Die Magie des Decks funktioniert nur, wenn Karten illusorische Kreatur befinden und sie sehen können, Herz-Ass Roter Drache
zufällig gezogen werden (Du kannst ein verändertes können Sie eine Aktion verwenden, um sie magisch in König der Herzen Ritter und vier Wächter
Spielkartendeck verwenden, um das Deck zu einem Umkreis von 30 Fuß um ihre Karte zu bewegen.
Königin der Herzen Succubus oder Inkubus
simulieren). Du kannst eine Aktion verwenden, um eine Jede physische Interaktion mit der illusorischen Kreatur
zufällige Karte aus dem Deck zu ziehen und sie an offenbart, dass es sich um eine Illusion handelt, da Herzbube Druide
einem Punkt im Umkreis von 30 Fuß auf den Boden zu Objekte durch sie hindurchgehen. Jemand, der eine Zehn der Herzen Wolken Riese
werfen. Aktion einsetzt, um die Kreatur visuell zu untersuchen, Neun der Herzen Ettin
identifiziert sie mit einem erfolgreichen DC 15
Acht der Herzen Bugbear
Eine Illusion einer oder mehrerer Kreaturen bildet sich Intelligenzwurf (Erkundung) als illusorisch. Die Kreatur
Herz-Zwei Kobold
über der geworfenen Karte und bleibt bestehen, bis sie erscheint dann durchsichtig.
gebannt wird. Karo-Ass Halter
Die Illusion hält an, bis die Karte bewegt oder die Archmagier und
König der Diamanten
Illusion aufgelöst wird. Magierlehrling
Königin der
Nachthexe
Diamanten
Kartenspiel der Illusionen Kartenspiel der Illusionen Kartographen-Werkzeuge
Wundersame Gegenstände Wundersame Gegenstände Werkzeuge
Ausgespielte Karte Illusion Ausgespielte Karte Illusion Diese speziellen Werkzeuge umfassen die Gegenstände,
die zur Ausübung eines Handwerks oder Handels
Zehn der Diamanten Feuerriese Königin der Keulen Erdmännchen
benötigt werden. Die Beherrschung eines Sets von
Neun der Diamanten Oger-Magier Keulenbube Berserker
Handwerkswerkzeugen lässt dich deinen
Acht Diamanten Gnoll Zehn der Keulen Berg Riese [Kompetenzbonus] zu allen Fähigkeitsproben addieren,
Zwei Diamanten Kobold Keulen-Neun Oger die du mit den Werkzeugen in deinem Handwerk
Pik-Ass Lich Keulen-Acht Ork machst. Jede Art von Handwerkszeug erfordert eine
eigene Befähigung.
Pik-König Priester und zwei Akolythen Kreuz Zwei Kobold
Pik-Königin Medusa Joker (2) Sie (der Besitzer des Decks)
Cost: 15 Gold
Pik-Bube Veteran
Pik-Zehn Frostriese
Cost: 6120 Gold
Pik-Neun Troll
Pik-Acht Hobgoblin
Pik-Zwei Kobold
Kreuz-Ass Eiserner Golem
Eine handgehaltene Wasserpfanne mit einer Anzahl von Eine Kerze spendet 1 Stunde lang helles Licht in einem Eine Kette hat 10 Trefferpunkte. Sie kann mit einem
Pyritbrocken darin, auch bekannt als "Katzengold". Du Radius von 5 Fuß und schwaches Licht für weitere 5 erfolgreichen DC 20 Stärke-Test gesprengt werden.
kannst vielleicht jemanden davon überzeugen, dass diese Fuß.
Nuggets echtes Gold sind, aber nicht für sehr lange. Cost: 5 Gold
Cost: 1 Kupfer
Cost: 5 Silber
Ein Kettenhemd besteht aus ineinander greifenden Der Kettenpanzer besteht aus ineinander greifenden
Metallringen und wird zwischen Schichten von Metallringen und enthält eine Schicht aus gestepptem Cost: 15 Gold
Kleidung oder Leder getragen. Diese Rüstung bietet Stoff, der unter dem Kettenpanzer getragen wird, um ein
einen mäßigen Schutz für den Oberkörper des Trägers Scheuern zu verhindern und die Auswirkungen von
und ermöglicht es, das Geräusch der aneinander Schlägen zu dämpfen. Der Anzug enthält Handschuhe.
reibenden Ringe durch äußere Kleidungsschichten zu
dämpfen. AC: 16
Classification: Schwere Rüstung
AC: 13+ Geschicklichkeit Cost: 75 Gold
Classification: Mittelschwere Rüstung
Cost: 50 Gold
Kleidung, Gewöhnlich Kleidung, Kostüm Kleidung, Wanderer
Abenteuerausrüstung Abenteuerausrüstung Abenteuerausrüstung
Eine Kletterausrüstung umfasst spezielle Haken, Wenn du diesen Trank trinkst, erhältst du für 1 Stunde
Stiefelspitzen, Handschuhe und einen Klettergurt. Wenn Cost: 5 Kupfer eine Klettergeschwindigkeit, die deiner
du die Kletterausrüstung als Aktion verwendest, um dich Gehgeschwindigkeit entspricht. Während dieser Zeit
zu verankern, kannst du nicht weiter als 25 Fuß von dem hast du [Vorteil] auf Stärke (Athletik)-Würfe, die du zum
Punkt fallen, an dem du dich verankert hast, und du Klettern machst. Der Trank ist in braune, silberne und
kannst nicht weiter als 25 Fuß von diesem Punkt weg graue Schichten unterteilt, die an Gesteinstreifen
klettern, ohne den Anker zu lösen. erinnern. Durch Schütteln der Flasche werden die
Farben nicht vermischt.
Cost: 25 Gold
Cost: 180 Gold
Ein kleiner Haufen von Knochen mit Bissspuren von Knochensplitter von einer unbekannten Kreatur. Eine lange, aus Knochen geschnitzte Nadel.
Nagetieren.
Cost: 2.5 Silber
Knochenwürfel Knöpfe aus Holz Knüppel
Anderes Anderes Waffe
Diese Blechdose enthält eine Tasse und einfaches Ein gusseiserner Kochtopf. Er riecht, als wäre er zuletzt Diese speziellen Werkzeuge umfassen die Gegenstände,
Besteck. Die Dose wird zusammengeklemmt und eine für Suppe benutzt worden. die zur Ausübung eines Handwerks oder Handels
Seite kann als Kochtopf und die andere als Teller oder benötigt werden. Die Beherrschung eines Sets von
flache Schale verwendet werden. Cost: 2 Silber Handwerkswerkzeugen lässt dich deinen
[Kompetenzbonus] zu allen Fähigkeitsproben addieren,
Cost: 2 Silber die du mit den Werkzeugen in deinem Handwerk
machst. Jede Art von Handwerkszeug erfordert eine
eigene Befähigung.
Cost: 1 Gold
Ein Haufen Kohle. Eine Komponententasche ist eine kleine, wasserdichte Fassungsvermögen: 2 Kubikfuß/40 Pfund an Ausrüstung
Ledergürteltasche mit Fächern für alle materiellen
Komponenten und andere besondere Gegenstände, die Cost: 4 Silber
man zum Wirken von Zaubern benötigt, mit Ausnahme
der Komponenten, die einen bestimmten Preis haben
(wie in der Beschreibung eines Zaubers angegeben).
Cost: 25 Gold
Kreide (1 Stück) Kreide der Identifikation Kriecherschleim
Abenteuerausrüstung Wundersame Gegenstände Gifte
Dieses Stück Kreide kommt in einer mit Ornamenten Dieses Gift muss von einem toten oder
Cost: 1 Kupfer verzierten kleinen Holzschachtel. In der Holzschachtel [handlungsunfähig]en Kriecher geerntet werden. Eine
befindet sich neben dem Stück Kreide auch ein kleines Kreatur, die diesem Gift ausgesetzt ist, muss einen DC
Pergament mit Instruktionen wie das Stück Kreide zu 13 Rettungswurf auf Konstitution bestehen oder ist für 1
nutzen ist. Minute [vergiftet]. Die [vergiftet]e Kreatur ist
Der Eigentümer kann einen Kreis mit speziellen [paralysiert]. Die Kreatur kann den Rettungswurf am
Ornamenten auf eine ebene Oberfläche Zeichnen was Ende jeder Runde wiederholen, wobei die Wirkung des
eine Ladung kostet und einen Gegenstand in ihm Giftes bei einem erfolgreichem Rettungswurf endet.
platzieren. Über die Dauer von 10 Minuten werden die
Kreidepartikel auf der Oberfläche konsumiert und dem Properies: contact
Zeichner des Kreises werden die magischen Cost: 200 Gold
Eigenschaften des darin platzierten Gegenstands klar.
Wenn die Kreide gefunden wird hat sie 1W6 + 2
Ladungen.
Die typische Kristallkugel, ein sehr seltener Kristallkugel der Telepathie. Während du mit der
Classification: Nahkampfs-Kriegswaffen Gegenstand, hat einen Durchmesser von etwa 6 Zoll. Kristallkugel ausspähst, kannst du telepathisch mit
Damage: 1d8 Während du sie berührst, kannst du mit ihr den Zauber Kreaturen kommunizieren, die du im Umkreis von 30
Damage Type: stich Ausspähung wirken (Schutz DC 17). Fuß um den Sensor des Zaubers sehen kannst. Du kannst
Cost: 5 Gold Die folgenden Kristallkugel Varianten sind legendäre auch eine Aktion verwenden, um den Zauber
Gegenstände und haben zusätzliche Eigenschaften. Einflüsterung (Schutzwurf DC 17) durch den Sensor
Kristallkugel des Gedankenlesens. Du kannst eine auf eine dieser Kreaturen zu wirken. Du musst dich nicht
Aktion verwenden, um den Zauber Gedanken auf diese Einflüsterung konzentrieren, um sie während
wahrnehmen (Schutzwurf DC 17) zu wirken, während ihrer Dauer aufrechtzuerhalten, aber sie endet, wenn das
du mit der Kristallkugel ausspähst, wobei du Kreaturen Ausspähen endet. Einmal benutzt, kann die Einflüstern-
anvisierst, die du im Umkreis von 30 Fuß um den Sensor Kraft der Kristallkugel bis zur nächsten
des Zaubers sehen kannst. Du musst dich nicht auf Morgendämmerung nicht erneut benutzt werden.
Gedanken wahrnehmen konzentrieren, um es während Kristallkugel des Wahren Sehens: Während des
seiner Dauer aufrechtzuerhalten, aber es endet, wenn Hellsehens mit der Kristallkugel hast du
Ausspähung endet.
Wahrer Blick mit einem Radius von 120 Fuß, zentriert Fassungsvermögen: 1/2 Liter Flüssigkeit
auf den Sensor des Zaubers. Classification: Nahkampfs-Kriegswaffen
Cost: 2 Kupfer Damage: 1d6
Properies: erfordert einstimmung Damage Type: hieb
Cost: 50000 Gold Properies: finesse | leicht
Cost: 25 Gold
Krummsäbel der Geschwindigkeit Krummsäbel des Henkers Krummsäbel des Henkers
Waffe Waffe Waffe
Du erhältst einen Bonus von +2 auf Angriffs- und Du erhältst einen +3 Bonus auf Angriffs- und
Schadenswürfe mit dieser magischen Waffe. Zusätzlich Schadenswürfe mit dieser magischen Waffe. Außerdem Classification: Nahkampfs-Kriegswaffen
kannst du in jedem deiner Züge einen Angriff als ignoriert die Waffe Widerstand gegen Hiebschaden. Damage: 1d6
Bonusaktion mit dieser Waffe ausführen. Wenn du eine Kreatur, die mindestens einen Kopf hat, Damage Type: hieb
mit dieser Waffe angreifst und beim Angriffswurf eine Properies: finesse | leicht | erfordert einstimmung
Classification: Nahkampfs-Kriegswaffen 20 würfelst, trennst du einen der Köpfe der Kreatur ab. Cost: 24000 Gold
Damage: 1d6 Die Kreatur stirbt, wenn sie ohne den verlorenen Kopf
Damage Type: hieb nicht überleben kann. Eine Kreatur ist immun gegen
Properies: finesse | leicht | erfordert einstimmung diesen Effekt, wenn sie immun gegen Hiebschaden ist,
Cost: 6000 Gold keinen Kopf hat oder braucht, legendäre Aktionen hat
oder der Spielleiter entscheidet, dass die Kreatur zu groß
ist, als dass ihr der Kopf mit dieser Waffe abgetrennt
werden könnte. Eine solche Kreatur erleidet stattdessen
zusätzliche 6d8 Hiebschaden durch den Treffer.
Als Aktion kannst du einen Beutel mit Caltrops Dieses Set enthält eine Vielzahl von Instrumenten wie Als Aktion kannst du diese winzigen Metallkugeln aus
ausbreiten, um einen quadratischen Bereich zu Scheren, Mörser und Stößel, sowie Beutel und ihrem Beutel verschütten, um einen ebenen,
bedecken, der 5 Fuß auf einer Seite misst. Jede Kreatur, Fläschchen, die von Kräuterkundigen zur Herstellung quadratischen Bereich zu bedecken, der auf einer Seite
die den Bereich betritt, muss einen Rettungswurf von von Heilmitteln und Tränken verwendet werden. Die 10 Fuß groß ist. Eine Kreatur, die sich durch den
DC 15 auf Geschicklichkeit bestehen oder aufhören, sich Beherrschung dieses Sets lässt dich deinen bedeckten Bereich bewegt, muss einen Rettungswurf der
in diesem Zug zu bewegen, und 1 Stichschaden erleiden. [Kompetenzbonus] zu allen Fertigkeitswürfen addieren, Stärke DC 10 bestehen oder fällt hin und gilt als
Wenn die Kreatur diesen Schaden erleidet, verringert die du zum Identifizieren oder Anwenden von Kräutern [liegend]. Eine Kreatur, die sich mit halber
sich ihre Gehgeschwindigkeit um 10 Fuß, bis sie machst. Außerdem ist die Beherrschung dieses Sets Geschwindigkeit durch den Bereich bewegt, muss diesen
mindestens 1 Trefferpunkt wiedererlangt. Eine Kreatur, erforderlich, um Antitoxin und Heiltränke herzustellen. Rettungswurf nicht machen.
die sich mit halber Geschwindigkeit durch das Gebiet
bewegt, muss diesen Rettungswurf nicht machen. Cost: 5 Gold Cost: 1 Gold
Cost: 1 Gold
Ein kleiner Kupferkelch mit einem silbernen Filigran. Schwere, massive Kupfereicheln mit perfekten,
natürlichen Details. Classification: Einfache Fernkampfwaffe
Cost: 25 Gold Damage: 1d6
Cost: 1 Gold Damage Type: stich
Properies: munition (fernkampf 80/320) | zweihändig
Cost: 25 Gold
Kurzschwert Kurzschwert des Lebensentzugs Köcher
Waffe Waffe Abenteuerausrüstung
Wenn du eine Kreatur mit dieser magischen Waffe Ein Köcher kann bis zu 20 Pfeile aufnehmen.
Classification: Nahkampfs-Kriegswaffen angreifst und beim Angriffswurf eine 20 würfelst,
Damage: 1d6 erleidet das Ziel zusätzlich 3d6 nekrotischen Schaden, Cost: 1 Gold
Damage Type: stich vorausgesetzt, es handelt sich nicht um ein Konstrukt
Properies: finesse | leicht oder einen Untoten. Du erhältst temporäre Trefferpunkte
Cost: 10 Gold in Höhe des zusätzlich zugefügten Schadens.
Classification: Nahkampfs-Kriegswaffen
Damage: 1d6
Damage Type: stich
Properies: finesse | leicht | erfordert einstimmung
Cost: 1000 Gold
Eine Bullseye-Laterne wirft helles Licht in einem 60- Eine Laterne wirft helles Licht in einem Radius von 15
Fuß-Kegel und schwaches Licht für weitere 60 Fuß. Classification: Nahkampfs-Kriegswaffen Fuß und schwaches Licht für weitere 30 Fuß. Einmal
Einmal angezündet, brennt sie 6 Stunden lang auf einem Damage: 1d12 angezündet, brennt sie für 6 Stunden auf einem
Fläschchen (500 ml) Öl. Damage Type: stich Fläschchen (500 ml) Öl.
Properies: reichweite | spezial
Cost: 10 Gold Cost: 10 Gold Cost: 5 Silber
Laterne der Enthüllung Laute Lederball
Wundersame Gegenstände Werkzeuge Anderes
Wenn sie brennt, brennt diese dimmbare laterne 6 Wenn du ein bestimmtes Musikinstrument beherrschst, Ein Lederball, der mit Hühnerfedern gefüllt ist.
Stunden lang mit 1 Pint Öl und spendet helles Licht in kannst du deinen [Kompetenzbonus] zu allen
einem Radius von 30 Fuß und schwaches Licht für Fertigkeitswürfen addieren, die du zum Musizieren mit Cost: 3.5 Silber
weitere 30 Fuß. Unsichtbare Kreaturen und Objekte sind dem Instrument machst. Ein Barde kann ein
sichtbar, solange sie sich im hellen Licht der Laterne Musikinstrument als Zauberfokus verwenden. Jede Art
befinden. Du kannst eine Aktion verwenden, um die von Musikinstrument erfordert eine eigene Befähigung.
Haube zu senken, wodurch das Licht in einem Radius
von fünf Fuß auf gedämpftes Licht reduziert wird. Cost: 35 Gold
Der Brustpanzer und die Schulterschützer dieser Ein leeres Fläschchen, das nur darauf wartet, mit etwas
Rüstung bestehen aus Leder, das durch Auskochen in Öl Wertvollerem als sich selbst gefüllt zu werden. Classification: Einfache Fernkampfwaffe
steif gemacht wurde. Der Rest der Rüstung ist aus Damage: 1d8
weicheren und flexibleren Materialien gefertigt. Cost: 3.5 Silber Damage Type: stich
Properies: munition (fernkampf 80/320) | laden |
AC: 11+ Geschicklichkeit zweihändig
Classification: Leichte Rüstung Cost: 25 Gold
Cost: 10 Gold
Wenn du ein bestimmtes Musikinstrument beherrschst, Wenn du innerhalb von 10 Minuten nach dem Trinken
Classification: Einfache Nahkampfwaffe kannst du deinen [Kompetenzbonus] zu allen dieses Zaubertrankes das nächste Mal eine Kreatur
Damage: 1d4 Fertigkeitswürfen addieren, die du zum Musizieren mit siehst, wirst du für 1 Stunde von dieser Kreatur
Damage Type: wucht dem Instrument machst. Ein Barde kann ein [bezaubert]. Wenn die Kreatur einer Spezies und einem
Properies: leicht | geworfen (fernkampf 20/60) Musikinstrument als Zauberfokus verwenden. Jede Art Geschlecht angehört, zu dem Du Dich normalerweise
Cost: 2 Silber von Musikinstrument erfordert eine eigene Befähigung. hingezogen fühlst, betrachtest Du sie als Deine wahre
Liebe, während Du [bezaubert] bist. Die rosafarbene,
Cost: 30 Gold sprudelnde Flüssigkeit dieses Trankes enthält eine leicht
zu übersehende Blase in Form eines Herzens.
Cost: 90 Gold
Malerbedarf Malice Mantel des Zauberwiderstands
Werkzeuge Gifte Wundersame Gegenstände
Diese speziellen Werkzeuge umfassen die Gegenstände, Eine Kreatur, die diesem Gift ausgesetzt ist, muss einen Du hast [Vorteil] bei Rettungswürfen gegen Zauber,
die zur Ausübung eines Handwerks oder Handels DC 15 Rettungswurf auf Konstitution bestehen oder während du diesen Umhang trägst.
benötigt werden. Die Beherrschung eines Sets von wird 1 Stunde lang [vergiftet]. Die [vergiftet]e Kreatur
Handwerkswerkzeugen lässt dich deinen ist [geblendet]. Properies: erfordert einstimmung
[Kompetenzbonus] zu allen Fähigkeitsproben addieren, Cost: 30000 Gold
die du mit den Werkzeugen in deinem Handwerk Properies: inhaled
machst. Jede Art von Handwerkszeug erfordert eine Cost: 250 Gold
eigene Befähigung.
Cost: 10 Gold
Eine Figur der wundersamen Macht ist eine Statuette Eine verschnörkelte Maske aus weißem Samt , die mit
eines Tieres, die klein genug ist, um in eine Tasche zu Cost: 6000 Gold Silberfäden genäht wurde.
passen. Wenn du eine Aktion verwendest, um das
Befehlswort zu sprechen und die Figur zu einem Punkt Cost: 2.5 Gold
auf dem Boden im Umkreis von 60 Fuß von dir zu
werfen, wird die Figur zu einer lebenden Kreatur. Wenn
der Platz, an dem die Kreatur erscheinen würde, von
anderen Kreaturen oder Objekten besetzt ist, oder wenn
nicht genug Platz für die Kreatur vorhanden ist, wird die
Figur nicht zu einer Kreatur.
Das Medaillon hat 3 Ladungen. Während du es trägst, Eine Kreatur, die dieses Gift zu sich nimmt, erleidet bis
Cost: 5 Kupfer kannst du eine Aktion nutzen und 1 Ladung Schlag Mitternacht keine Wirkung. Wenn das Gift bis
verbrauchen, um den Zauber Gedanken wahrnehmen dahin nicht neutralisiert wurde, muss die Kreatur einen
(DC 13 Rettungswurf) zu wirken. Das Medaillon erhält Konstitutions DC 17 Rettungswurf auf Konstitution
täglich bei Sonnenaufgang 1d3 verbrauchte Ladungen bestehen und erleidet bei einem misslungenen
zurück. Rettungswurf 31 (9d6) Giftschaden, bei einem
erfolgreichen Rettungswurf wird der Schaden halbiert.
Properies: erfordert einstimmung
Cost: 3000 Gold Properies: ingested
Cost: 1500 Gold
Morgenstern Murmeln Nachtbrille
Waffe Anderes Wundersame Gegenstände
Ein Satz einfacher Murmeln Während du diese dunklen Linsen trägst, hast du
Classification: Nahkampfs-Kriegswaffen Nachtsicht bis zu einer Reichweite von 60 Fuß. Wenn du
Damage: 1d8 Cost: 2 Kupfer bereits über Dunkelheitssicht verfügst, erhöht das Tragen
Damage Type: stich der Brille deren Reichweite um 60 Fuß.
Cost: 15 Gold
Cost: 1500 Gold
Dieses Set von Instrumenten wird für die Navigation auf Eine große oder kleinere Kreatur, die von einem Netz
See verwendet. Mit der Beherrschung der getroffen wird, ist [gefesselt], bis sie befreit ist. Ein Netz Classification: Fernkampfs-Kriegswaffen
Navigationsinstrumente kannst du den Kurs eines hat keine Wirkung auf Kreaturen, die formlos sind, oder Properies: spezial | geworfen (fernkampf 5/15)
Schiffes bestimmen und Navigationskarten folgen. auf Kreaturen, die riesig oder größer sind. Eine Kreatur Cost: 1 Gold
Außerdem erlaubt dir dieses Set, deinen kann ihre Aktion nutzen, um einen DC-10-Stärkecheck
[Kompetenzbonus] zu jedem Fertigkeitswurf zu zu machen und sich selbst oder eine andere Kreatur in
addieren, den du machst, um zu verhindern, dass du auf ihrer Reichweite bei einem Erfolg zu befreien. Wenn
See verloren gehst. man dem Netz 5 Hiebschaden (AC 10) zufügt, wird die
Kreatur ebenfalls befreit, ohne sie zu verletzen, der
Cost: 25 Gold Effekt wird beendet und das Netz zerstört.
Du erhältst einen Bonus von +1 auf Angriffs- und Diese Tasche hat einen Innenraum, der wesentlich Atmende Kreaturen im Inneren des Beutels können bis
Schadenswürfe mit dieser magischen Waffe. Der Bonus größer ist als ihre Außenmaße, etwa 2 Fuß im zu einer Anzahl von Minuten überleben, die gleich 10
erhöht sich auf +3, wenn du den Streitkolben benutzt, Durchmesser an der Öffnung und 4 Fuß tief. Die Tasche geteilt durch die Anzahl der Kreaturen ist (mindestens 1
um ein Konstrukt anzugreifen. Wenn du bei einem kann bis zu 500 Pfund fassen, wobei ein Volumen von Minute); nach dieser Zeit beginnen sie zu ersticken.
Angriffswurf mit dieser Waffe eine 20 würfelst, erleidet 64 Kubikfuß nicht überschritten wird. Die Tasche wiegt Wird ein Beutel in einen extradimensionalen Raum
das Ziel zusätzlich 2d6 Hiebschaden bzw. 4d6 unabhängig von ihrem Inhalt 15 Pfund. Um einen gelegt, der durch einen handlichen Rucksack, ein
Hiebschaden, wenn es sich um ein Konstrukt handelt. Gegenstand aus dem Beutel zu holen, ist eine Aktion tragbares Loch oder einen ähnlichen Gegenstand
Wenn ein Konstrukt 25 Trefferpunkte oder weniger hat, erforderlich. entsteht, werden beide Gegenstände sofort zerstört und
nachdem es diesen Schaden erlitten hat, wird es zerstört. Wird der Beutel überladen, durchstochen oder zerrissen, ein Tor zur Astralebene geöffnet. Das Tor entsteht dort,
zerreißt er und wird zerstört, und sein Inhalt wird in der wo der eine Gegenstand in den anderen gelegt wurde.
Classification: Einfache Nahkampfwaffe Astralebene verstreut. Wenn der Beutel umgedreht wird, Jede Kreatur im Umkreis von 10 Fuß um das Tor wird
Damage: 1d6 strömt sein Inhalt unversehrt heraus, aber der Beutel durch das Tor an einen zufälligen Ort in der Astralebene
Damage Type: wucht muss wieder in Ordnung gebracht werden, bevor er gesaugt. Dann schließt sich das Tor. Das Tor ist nur in
Cost: 7000 Gold wieder benutzt werden kann. eine Richtung offen und kann nicht wieder geöffnet
werden.
Nimmervoller Beutel Obsidian-Pferd Obsidian-Pferd
Wundersame Gegenstände Wundersame Gegenstände Wundersame Gegenstände
Eine Figur der wundersamen Macht ist eine Statuette Sie hat außerdem Nachtsicht bis zu einer Reichweite von Wenn du ein bestimmtes Musikinstrument beherrschst,
eines Tieres, die klein genug ist, um in eine Tasche zu 60 Fuß und kann [unsichtbar]e Kreaturen und Objekte kannst du deinen [Kompetenzbonus] zu allen
passen. Wenn du eine Aktion verwendest, um das innerhalb dieser Reichweite sehen. Wenn sie einmal Fertigkeitswürfen addieren, die du zum Musizieren mit
Befehlswort zu sprechen und die Figur zu einem Punkt benutzt wurde, kann sie erst nach 7 Tagen wieder dem Instrument machst. Ein Barde kann ein
auf dem Boden im Umkreis von 60 Fuß von dir zu benutzt werden. Musikinstrument als Zauberfokus verwenden. Jede Art
werfen, wird die Figur zu einer lebenden Kreatur. Wenn von Musikinstrument erfordert eine eigene Befähigung.
der Platz, an dem die Kreatur erscheinen würde, von Cost: 3000 Gold
anderen Kreaturen oder Objekten besetzt ist, oder wenn Cost: 12 Gold
nicht genug Platz für die Kreatur vorhanden ist, wird die
Figur nicht zu einer Kreatur.
Während du diese leichten Schuhe trägst, kannst du dich Dein Stärkewert ist 19, während du diese Stulpen trägst.
auf, ab und über vertikale Flächen und kopfüber an Sie haben keine Wirkung auf dich, wenn deine Stärke Cost: 2 Silber
Decken entlang bewegen, während du die Hände frei bereits 19 oder höher ist.
lässt. Du hast eine Klettergeschwindigkeit, die deiner
Gehgeschwindigkeit entspricht. Allerdings kann man mit Properies: erfordert einstimmung
den Pantoffeln nicht auf diese Weise auf einer Cost: 8000 Gold
rutschigen, z. B. mit Eis oder Öl bedeckten Oberfläche
laufen.
Diese kleine schwarze Kugel misst 3/4 eines Zolls im Kreaturen, die die Probe bestanden haben oder sich
Cost: 1 Silber Durchmesser und wiegt ca. 30 Gramm. Typischerweise teilweise innerhalb des Bereichs befinden, werden vom
werden 1d4 + 4 Perlen der Kraft zusammen gefunden. Zentrum der Sphäre weggedrückt, bis sie sich nicht mehr
Du kannst eine Aktion verwenden, um die Perle bis zu in ihr befinden. Nur Atemluft kann die Wand der Sphäre
60 Fuß weit zu werfen. Die Perle explodiert beim durchdringen. Kein Angriff oder anderer Effekt kann
Aufprall und wird zerstört. Jede Kreatur in einem Radius das.
von 10 Fuß um die Stelle, an der die Perle gelandet ist, Ein eingeschlossenes Lebewesen kann mit seiner Aktion
muss einen DC 15 Rettungswurf auf Geschicklichkeit gegen die Sphärenwand stoßen, wodurch die Sphäre bis
bestehen oder erleidet 5d4 Kraftschaden. Eine Sphäre zur Hälfte der Gehgeschwindigkeit des Lebewesens
aus transparenter Kraft umgibt dann das Gebiet für 1 bewegt wird. Die Sphäre kann aufgehoben werden, und
Minute. Jede Kreatur, die den Schutzwurf nicht ihre Magie bewirkt, dass sie nur 1 Pfund wiegt,
bestanden hat und sich vollständig innerhalb des unabhängig vom Gewicht der Kreaturen im Inneren.
Bereichs befindet, ist in dieser Sphäre gefangen.
Cost: 960 Gold
Du erhältst einen Bonus von +2 auf AC gegen Fassungsvermögen: 120 ml Flüssigkeit Fassungsvermögen: 1 Gallone Flüssigkeit
Fernkampfangriffe, während du diesen Schild trägst.
Dieser Bonus gilt zusätzlich zum normalen Bonus des Cost: 1 Gold Cost: 2 Kupfer
Schildes auf AC. Wenn ein Angreifer einen
Fernkampfangriff gegen ein Ziel in einem Umkreis von
fünf Fuß um dich ausführt, kannst du deine Reaktion
nutzen, um stattdessen das Ziel des Angriffs zu werden.
AC: +2
Classification: Schild
Properies: erfordert einstimmung
Cost: 6000 Gold
Die Plattenrüstung besteht aus geformten, ineinander Während du diese Rüstung trägst, kannst du ihr
greifenden Metallplatten, die den gesamten Körper Befehlswort als Aktion sprechen, um den Effekt des Solange du diese Rüstung trägst, hast du Resistenz
bedecken. Zu einem Plattenanzug gehören Handschuhe, Zaubers "Ätherische Gestalten" zu erhalten, der 10 gegen nichtmagischen Schaden. Zusätzlich kannst du
schwere Lederstiefel, ein Helm mit Visier und eine dicke Minuten lang anhält oder bis du die Rüstung entfernst eine Aktion nutzen, um dich für 10 Minuten oder bis du
Polsterschicht unter der Rüstung. Schnallen und Riemen oder eine Aktion verwendest, um das Befehlswort erneut die Rüstung nicht mehr trägst, immun gegen
verteilen das Gewicht über den Körper. zu sprechen. Diese Eigenschaft der Rüstung kann bis zur nichtmagischen Schaden zu machen. Sobald diese
nächsten Morgendämmerung nicht mehr genutzt werden. Spezialaktion benutzt wurde, kann sie bis zur nächsten
AC: 18 Morgendämmerung nicht mehr benutzt werden.
Classification: Schwere Rüstung AC: 18
Cost: 1500 Gold Classification: Schwere Rüstung AC: 18
Properies: erfordert einstimmung Classification: Schwere Rüstung
Cost: 48000 Gold Properies: erfordert einstimmung
Cost: 18000 Gold
A poisoner's kit includes the vials, chemicals, and other Eine duftende Schale mit Potpourri. Dieser Rucksack hat eine zentrale Tasche und zwei
equipment necessary for the creation of poisons. Seitentaschen, von denen jede ein extradimensionaler
Proficiency with this kit lets you add your [proficiency Cost: 5 Kupfer Raum ist. Jede Seitentasche kann bis zu 20 Pfund an
bonus] to any ability checks you make to craft or use Material aufnehmen, wobei ein Volumen von 2
poisons. Kubikfuß nicht überschritten wird. Der große zentrale
Beutel kann bis zu 8 Kubikfuß oder 80 Pfund Material
Cost: 50 Gold aufnehmen. Der Rucksack wiegt immer 5 Pfund,
unabhängig von seinem Inhalt. Das Ablegen eines
Gegenstands in den Haversack folgt den normalen
Regeln für die Interaktion mit Gegenständen. Um einen
Gegenstand aus dem Haversack zu holen, musst du eine
Aktion ausführen. Wenn du in den Packsack nach einem
bestimmten Gegenstand greifst, liegt der Gegenstand
immer magisch obenauf.
Ein mäßiger Wind (11 bis 20 Meilen pro Stunde) kann Während du den Reif trägst, kannst du eine Aktion Du erhältst einen Bonus von +1 auf Angriffs- und
den Rauch auch nach 1 Minute zerstreuen, und ein nutzen, um den Zauber "Versengender Strahl" mit ihm Schadenswürfe mit dieser magischen Waffe. Wenn du
starker Wind (21 oder mehr Meilen pro Stunde) kann zu wirken. Wenn du die Angriffe des Zaubers ausführst, einen Riesen damit triffst, erleidet der Riese zusätzlich
dies nach 1 Runde tun. tust du dies mit einem Angriffsbonus von +5. Der Zirkel 2d6 Schaden des Waffentyps und muss einen DC 15
kann bis zur nächsten Morgendämmerung nicht mehr Rettungswurf auf Stärke bestehen oder er fällt auf den
Cost: 1000 Gold auf diese Weise verwendet werden. Boden und gilt als [liegend]. Für die Zwecke dieser
Waffe bezieht sich "Riese" auf jede Kreatur mit dem Typ
Cost: 1500 Gold Riese, einschließlich Ettins und Trolle.
Classification: Nahkampfs-Kriegswaffen
Damage: 1d8
Damage Type: hieb
Properies: vielseitig (1d10)
Cost: 7000 Gold
Während du diesen Ring trägst, kostet dich schwieriges Dieser Ring ist mit einer der vier Elementarebenen Außerdem kannst du dich in schwierigem Gelände, das
Terrain keine zusätzliche Bewegung. Außerdem kann verbunden. Der Spielleiter wählt oder bestimmt zufällig aus Geröll, Felsen oder Erde besteht, wie in normalem
Magie weder deine Geschwindigkeit verringern noch die verbundene Ebene. Wenn du diesen Ring trägst, hast Gelände bewegen. Du kannst auch Terranisch sprechen
dafür sorgen dass du [paralysiert] oder [gefesselt] wirst. du [Vorteil] bei Angriffswürfen gegen Elementare aus und verstehen. Wenn du dabei hilfst, ein Erdelementar
der verbundenen Ebene, und sie haben einen [Nachteil] zu töten, während du auf den Ring eingestimmt bist,
Properies: erfordert einstimmung bei Angriffswürfen gegen dich. Zusätzlich hast du erhältst du Zugriff auf die folgenden zusätzlichen
Cost: 20000 Gold Zugang zu Eigenschaften, die auf der verbundenen Eigenschaften:
Ebene basieren. Der Ring hat 5 Aufladungen. Er erhält
täglich bei Sonnenaufgang 1d4 + 1 verbrauchte Ladung Du hast Resistenz gegen Säureschaden.
zurück. Zaubersprüche, die mit dem Ring gewirkt
Du kannst dich durch feste Erde oder Felsen
werden, haben einen Schutz-DC von 17.
bewegen, als ob diese Gebiete schwieriges Gelände
Du kannst 2 der Ladungen des Rings aufwenden, um
wären. Wenn du deinen Zug dort beendest, wirst du
"Monster dominieren" auf ein Erdelementar zu wirken.
auf den nächstgelegenen unbesetzten Platz
geschoben, den du zuletzt besetzt hast.
Du kannst die folgenden Zauber vom Ring aus Dieser Ring ist mit einer der vier Elementarebenen Du kannst außerdem Ignan sprechen und verstehen.
wirken, wobei du die erforderliche Anzahl an verbunden. Während du diesen Ring trägst, hast du
Aufladungen verbrauchst: Steinform (2 [Vorteil] auf Angriffswürfe gegen die Elementare, und Wenn du dabei hilfst, ein Feuerelementar zu töten,
Aufladungen), Steinhaut (3 Aufladungen) oder sie haben [Nachteil] auf Angriffswürfe gegen dich. während du auf den Ring eingestimmt bist, erhältst du
Steinwand (3 Aufladungen). Zusätzlich hast du Zugriff auf Eigenschaften, die auf der Zugang zu den folgenden zusätzlichen Eigenschaften:
Elementarebene basieren.
Du bist immun gegen Feuerschaden.
Properies: erfordert einstimmung Der Ring hat 5 Aufladungen. Er erhält täglich bei
Cost: 31000 Gold Sonnenaufgang 1d4 + 1 verbrauchte Ladung zurück. Du kannst die folgenden Zauber mit dem Ring wirken,
Zauber, die mit dem Ring gewirkt werden, haben einen indem du die notwendige Anzahl an Aufladungen
Schutz-DC von 17. verbrauchst: Brennende Hände (1 Aufladung), Feuerball
(2 Aufladungen) und Feuerwand (3 Aufladungen).
Du kannst 2 der Ladungen des Rings aufwenden, um
Monster dominieren auf ein Feuerelementar zu wirken.
Zusätzlich hast du [resistenz] gegen Feuerschaden.
Während du diesen Ring trägst, bist du immun gegen Ein Träger kann diese telepathische Kommunikation
Properies: erfordert einstimmung Magie, die es anderen Kreaturen erlaubt, deine nicht verhindern.
Cost: 17000 Gold Gedanken zu lesen, festzustellen, ob du lügst, deine
Gesinnung zu erkennen oder deinen Kreaturentyp zu Properies: erfordert einstimmung
bestimmen. Kreaturen können nur dann telepathisch mit Cost: 16000 Gold
dir kommunizieren, wenn du es erlaubst.
Du kannst eine Aktion verwenden, um den Ring
unsichtbar zu machen, bis du eine andere Aktion
verwendest, um ihn sichtbar zu machen, bis du den Ring
entfernst oder bis du stirbst.
Wenn du stirbst, während du den Ring trägst, tritt deine
Seele in ihn ein, es sei denn, er beherbergt bereits eine
Seele. Du kannst im Ring bleiben oder ins Jenseits
gehen. Solange sich deine Seele im Ring befindet,
kannst du mit jeder Kreatur, die den Ring trägt,
telepathisch kommunizieren.
Dieser Ring ist mit einer der vier Elementarebenen Du kannst auch Auran sprechen und verstehen.
verbunden. Der Spielleiter wählt oder bestimmt zufällig Wenn du dabei hilfst, ein Luftelementar zu töten, Properies: erfordert einstimmung
die verbundene Ebene. Wenn du diesen Ring trägst, hast während du auf den Ring eingestimmt bist, erhältst du Cost: 35000 Gold
du [Vorteil] bei Angriffswürfen gegen Elementare aus Zugang zu den folgenden zusätzlichen Eigenschaften:
der verbundenen Ebene, und sie haben einen [Nachteil]
bei Angriffswürfen gegen dich. Zusätzlich hast du Du bist resistent gegen Blitzschaden.
Zugang zu Eigenschaften, die auf der verbundenen
Du hast eine Fluggeschwindigkeit, die deiner
Ebene basieren. Der Ring hat 5 Aufladungen. Er erhält
Gehgeschwindigkeit entspricht, und kannst
täglich bei Sonnenaufgang 1d4 + 1 verbrauchte Ladung
schweben.
zurück. Zaubersprüche, die mit dem Ring gewirkt
werden, haben einen Schutz-DC von 17. Du kannst die folgenden Zauber aus dem Ring
Du kannst 2 der Ladungen des Rings aufwenden, um heraus wirken, indem du die notwendige Anzahl an
"Monster dominieren" auf ein Luftelementar zu wirken. Aufladungen verbrauchst: Kettenblitz (3
Außerdem fällst du beim Fallen 60 Fuß pro Runde und Aufladungen), Windstoß (2 Aufladungen) oder
erleidest keinen Schaden durch den Sturz. Windwand (1 Aufladung).
Während du diesen Ring trägst, gewinnst du alle 10 Wenn du diesen Ring bei schwachem Licht oder in der Jede Sphäre erscheint in einem freien Raum, den du
Minuten 1d6 Trefferpunkte zurück, vorausgesetzt, du Dunkelheit trägst, kannst du nach Belieben tanzende innerhalb von 120 Fuß um dich herum sehen kannst. Die
hast mindestens 1 Trefferpunkt. Wenn du ein Körperteil Lichter und Licht aus dem Ring wirken. Beide Zauber Sphären halten so lange an, wie du dich konzentrierst
verlierst, bewirkt der Ring, dass der fehlende Teil aus dem Ring zu wirken, erfordert eine Aktion. (als ob du dich auf einen Zauber konzentrierst), bis zu 1
nachwächst und nach 1d6 + 1 Tag wieder voll Der Ring hat 6 Aufladungen für die folgenden anderen Minute. Jede Sphäre wirft in einem Radius von 30 Fuß
funktionsfähig ist, wenn du die ganze Zeit über Eigenschaften. Der Ring erhält täglich bei ein schwaches Licht ab.
mindestens 1 Trefferpunkt hast. Sonnenaufgang 1d6 verbrauchte Ladungen zurück. Als Bonusaktion kannst du jede Sphäre bis zu 30 Fuß
Feenfeuer: Du kannst 1 Ladung als Aktion aufwenden, weit bewegen, aber nicht weiter als 120 Fuß von dir
Properies: erfordert einstimmung um Feenfeuer aus dem Ring zu wirken. entfernt. Wenn eine andere Kreatur als du in einen
Cost: 12000 Gold Blitzkugel: Du kannst 2 Ladungen als Aktion ausgeben, Umkreis von 5 Fuß um eine Sphäre kommt, entlädt die
um eine bis vier Kugeln aus Blitzen mit einem Sphäre Blitze auf diese Kreatur und verschwindet. Die
Durchmesser von einem Meter zu erschaffen. Je mehr Kreatur muss einen DC 15 Rettungswurf auf
Kugeln du erschaffst, desto weniger mächtig ist jede Geschicklichkeit machen. Bei einem misslungenen
einzelne Kugel. Schutzwurf erleidet die Kreatur Blitzschaden, der auf
der Anzahl der von dir erschaffenen Sphären basiert.
Dieser Ring hat 3 Ladungen und erhält täglich bei Während du diesen Ring trägst, kannst du dich als Jemand hat diesen Ring zum Heiraten benutzt.
Sonnenaufgang 1d3 verbrauchte Ladungen zurück. Aktion [unsichtbar] machen. Alles, was du trägst oder
Während du den Ring trägst, kannst du eine Aktion bei dir hast, ist [unsichtbar]. Du bleibst [unsichtbar], bis Cost: 10 Gold
nutzen, um 1 seiner Ladungen zu verbrauchen, um einen der Ring entfernt wird, bis du angreifst oder einen
der folgenden Zauber zu wirken: Zauber wirkst, oder bis du eine Bonusaktion verwendest,
um wieder sichtbar zu werden.
Tierfreundschaft (DC 13 Rettungswurf)
Properies: erfordert einstimmung
Furcht (DC 13 Rettungswurf), die sich nur auf
Cost: 10000 Gold
Tiere mit einer Intelligenz von 3 oder weniger
richtet
Dieser Ring ist mit einer der vier Elementarebenen Außerdem kannst du auf flüssigen Oberflächen stehen
verbunden. Der Spielleiter wählt oder bestimmt zufällig und über sie laufen, als wären sie fester Boden. Du Properies: erfordert einstimmung
die verknüpfte Ebene. kannst auch Aquan sprechen und verstehen. Cost: 25000 Gold
Während du diesen Ring trägst, hast du [Vorteil] bei Wenn du dabei hilfst, ein Wasserelementar zu töten,
Angriffswürfen gegen Elementare der verknüpften während du auf den Ring eingestimmt bist, erhältst du
Ebene, und sie haben [Nachteil] bei Angriffswürfen Zugang zu den folgenden zusätzlichen Eigenschaften:
gegen dich. Zusätzlich hast du Zugang zu Eigenschaften,
die auf der verbundenen Ebene basieren. Du kannst unter Wasser atmen und hast eine
Der Ring hat 5 Aufladungen. Er erhält täglich bei Schwimmgeschwindigkeit, die deiner
Sonnenaufgang 1d4 + 1 verbrauchte Ladung zurück. Gehgeschwindigkeit entspricht.
Zauber, die mit dem Ring gewirkt werden, haben einen Du kannst die folgenden Zauber mit dem Ring wirken,
Schutz-DC von 17. indem du die nötige Anzahl an Aufladungen verbrauchst:
Du kannst 2 Ladungen des Rings verbrauchen, um Wasser erschaffen oder zerstören (1 Aufladung), Wasser
"Monster beherrschen" auf ein Wasserelementar zu kontrollieren (3 Aufladungen), Eissturm (2
wirken. Aufladungen) oder Wand aus Eis (3 Aufladungen).
Während du diesen Ring trägst, hast du Widerstand Während du diesen Ring trägst, hast du [Vorteil] bei Dieser Ring hat 3 Ladungen und erhält täglich bei
gegen Kälteschaden. Darüber hinaus sind du und alles, Rettungswürfen gegen jeden Zauber, der nur dich betrifft Sonnenaufgang 1d3 verbrauchte Ladungen zurück.
was du trägst und mit dir herumträgst, von Temperaturen (nicht in einem Wirkungsbereich). Wenn du außerdem Wenn dir ein Rettungswurf auf Geschicklichkeit
bis zu -50 Grad Celsius unversehrt. eine 20 für den Schutzwurf wirfst und der Zauber auf misslingt, während du ihn trägst, kannst du deine
Stufe 7 oder niedriger ist, hat der Zauber keine Wirkung Reaktion nutzen, um 1 seiner Ladungen zu verbrauchen,
Properies: erfordert einstimmung auf dich und zielt stattdessen auf den Zaubernden, wobei um stattdessen diesen Rettungswurf zu bestehen.
Cost: 1000 Gold die Slotstufe, der Zauberschutz-DC, der Angriffsbonus
und die Zauberfähigkeit des Zaubernden verwendet Properies: erfordert einstimmung
werden. Cost: 5000 Gold
Wenn du fällst, während du diesen Ring trägst, sinkst du Während du diesen Ring trägst, kannst du eine Aktion Du erhältst einen Bonus von +1 auf AC und alle
60 Fuß pro Runde und nimmst keinen Schaden durch nutzen, um sein Befehlswort zu sprechen. Wenn du dies Rettungswürfe, während du diesen Ring trägst.
das Fallen. tust, kannst du für 1 Minute in und durch feste Materie
sehen. Diese Sicht hat einen Radius von 30 Fuß. Feste Properies: erfordert einstimmung
Properies: erfordert einstimmung Objekte innerhalb dieses Radius erscheinen dir Cost: 3500 Gold
Cost: 2000 Gold durchsichtig und lassen Licht durch sie durch. Die Sicht
kann 1 Fuß Stein, 1 Zoll gewöhnliches Metall, oder bis
zu 3 Fuß Holz oder Schmutz durchdringen. Dickere
Substanzen blockieren die Sicht, ebenso wie eine dünne
Bleiplatte. Immer wenn du den Ring vor einer langen
Rast wieder verwendest, musst du einen DC 15
Rettungswurf auf Konstitution bestehen oder du
erleidest eine Stufe Erschöpfung.
Dieser Ring hat 3 Ladungen und erhält täglich bei Während du diesen Ring trägst, hast du Widerstand
Sonnenaufgang 1d3 verbrauchte Ladungen zurück. gegen eine Schadensart. Der Edelstein im Ring zeigt den Properies: erfordert einstimmung
Während du den Ring trägst, kannst du eine Aktion Typ an, den der Spielleiter wählt oder zufällig bestimmt. Cost: 6000 Gold
nutzen, um 1 bis 3 seiner Ladungen zu verbrauchen, um
eine Kreatur anzugreifen, die du im Umkreis von 60 Fuß d10 Schaden Typ Edelstein
um dich herum sehen kannst. Der Ring erzeugt einen 1 Säure Perle
spektralen Widderkopf und macht seinen Angriffswurf 2 Kälte Turmalin
mit einem Bonus von +7. Bei einem Treffer erleidet das
3 Feuer Granat
Ziel für jede ausgegebene Ladung 2d10 Machtschaden
und wird 5 Fuß von dir weggestoßen. 4 Kraft Saphir
5 Blitze Citrin
Properies: erfordert einstimmung 6 Nekrotisch Jet
Cost: 5000 Gold
7 Gift Amethyst
8 Psychisch Jade
9 Leuchtend Topas
10 Donner Spinell
Dieser Ring speichert Zauber, die in ihn gewirkt werden, Während du diesen Ring trägst, kannst du jeden Zauber Diese Rüstung ist ein Lederpanzer mit schweren Ringen,
bis der Träger sie einsetzt. Der Ring kann bis zu 5 Stufen wirken, der in ihm gespeichert ist. Der Zauber die eingenäht sind. Die Ringe helfen, die Rüstung gegen
an Zaubern auf einmal speichern. Wenn er gefunden verwendet die Stufe des Slots, den Schutz-DC des Schläge von Schwertern und Äxten zu verstärken.
wird, enthält er 1d6 - 1 Stufen an gespeicherten Zaubern, Zaubers, den Angriffsbonus des Zaubers und die Ringpanzer sind dem Kettenpanzer unterlegen und
die vom Spielleiter ausgewählt werden. Zauberfertigkeit des ursprünglichen Zaubernden, wird werden meist nur von denen getragen, die sich keine
Jede Kreatur kann einen Zauber der 1. bis 5. Stufe in den aber ansonsten so behandelt, als hättest du den Zauber bessere Rüstung leisten können.
Ring wirken, indem sie den Ring berührt, während der gewirkt. Der Zauber, der aus dem Ring gewirkt wurde,
Zauber gewirkt wird. Der Zauber hat keinen anderen wird nicht mehr im Ring gespeichert, wodurch Platz frei AC: 14
Effekt, als im Ring gespeichert zu werden. Wenn der wird. Classification: Schwere Rüstung
Ring den Zauber nicht halten kann, wird der Zauber Cost: 30 Gold
ohne Effekt verbraucht. Die Stufe des Slots, der zum Properies: erfordert einstimmung
Wirken des Zaubers verwendet wird, bestimmt, wie viel Cost: 24000 Gold
Platz er verbraucht.
Dein Zauberschutz-DC und dein Diese schwarze oder dunkelblaue Robe ist mit kleinen Du erscheinst wieder in dem Raum, den du zuletzt
Zauberangriffsbonus erhöhen sich jeweils um 2. weißen oder silbernen Sternen bestickt. Während du sie besetzt hast, oder wenn dieser Raum besetzt ist, in dem
trägst, erhältst du einen Bonus von +1 auf nächstgelegenen unbesetzten Raum.
Rettungswürfe.
Properies: ert einstimmung eines zauberers Sechs Sterne, die sich auf dem oberen vorderen Teil der Properies: erfordert einstimmung
Cost: 34000 Gold Robe befinden, sind besonders groß. Während du diese Cost: 60000 Gold
Robe trägst, kannst du eine Aktion nutzen, um einen der
Sterne abzuziehen und ihn als Zauber der Stufe 5 zum
Zaubern von magischen Geschossen verwenden. Täglich
in der Abenddämmerung erscheinen 1d6 entfernte Sterne
wieder auf der Robe.
Während du die Robe trägst, kannst du eine Aktion
verwenden, um die Astralebene zusammen mit allem,
was du trägst, zu betreten. Du bleibst dort, bis du eine
Aktion verwendest, um auf die Ebene zurückzukehren,
auf der du warst.
Robe der schillernden Farben Robe der schillernden Farben Rohes Heiliges Symbol
Wundersame Gegenstände Wundersame Gegenstände Anderes
Dieses Gewand hat 3 Ladungen und erhält täglich bei Ein grob geschnitztes heiliges Symbol aus Holz.
Sonnenaufgang 1d3 verbrauchte Ladungen zurück. Properies: erfordert einstimmung
Während du es trägst, kannst du eine Aktion verwenden Cost: 6000 Gold Cost: 5 Silber
und 1 Ladung ausgeben, um das Gewand bis zum Ende
deines nächsten Zuges ein wechselndes Muster aus
schillernden Farben erscheinen zu lassen. Während
dieser Zeit spendet das Gewand helles Licht in einem
Radius von 30 Fuß und schwaches Licht für weitere 30
Fuß. Kreaturen, die dich sehen können, haben [Nachteil]
auf Angriffswürfe gegen dich. Außerdem muss jede
Kreatur, die sich im hellen Licht befindet und dich sehen
kann, wenn die Macht der Robe aktiviert ist, einen
Rettungswurf auf Weisheit (DC 15) bestehen oder wird
[betäubt], bis der Effekt endet.
Cost: 2 Gold
Properies: injury
Cost: 200 Gold
Mit dem Schloss wird ein Schlüssel mitgeliefert. Ohne Ein Ring mit 13 Schlüsseln in allen möglichen Formen.
Cost: 4 Kupfer den Schlüssel kann eine Kreatur, die sich mit
Diebeswerkzeugen auskennt, dieses Schloss mit einem
erfolgreichen DC 15 Geschicklichkeitswurf knacken.
Der Spielleiter kann entscheiden, dass bessere Schlösser
für höhere Preise erhältlich sind.
Cost: 10 Gold
Diese Rüstung besteht aus einem Mantel und Diese speziellen Werkzeuge umfassen die Gegenstände, Wenn du einen Pfeil auf diesen Bogen legst, flüstert er
Beinkleidern (und vielleicht einem separaten Rock) aus die zur Ausübung eines Handwerks oder Handels auf Elbisch: "Schnelle Niederlage für meine Feinde."
Leder, die ähnlich wie die Schuppen eines Fisches mit benötigt werden. Die Beherrschung eines Sets von Wenn du mit dieser Waffe einen Fernkampfangriff
überlappenden Metallstücken bedeckt sind. Der Anzug Handwerkswerkzeugen lässt dich deinen ausführst, kannst du als Kommandophrase sagen:
enthält Handschuhe. [Kompetenzbonus] zu allen Fähigkeitsproben addieren, "Schneller Tod für euch, die ihr mir Unrecht getan habt."
die du mit den Werkzeugen in deinem Handwerk Das Ziel deines Angriffs wird zu deinem geschworenen
AC: 14+ Geschicklichkeit machst. Jede Art von Handwerkszeug erfordert eine Feind, bis es stirbt oder bis zum Morgengrauen sieben
Classification: Mittelschwere Rüstung eigene Befähigung. Tage später. Du kannst jeweils nur einen solchen
Cost: 50 Gold geschworenen Feind haben. Wenn dein geschworener
Cost: 5 Gold Feind stirbt, kannst du nach der nächsten
Morgendämmerung einen neuen wählen.
Außerdem erhält dein Ziel keinen Vorteil durch Seile, ob aus Hanf oder Seide, haben 2 Trefferpunkte
Deckung, außer durch vollständige Verdeckung, und du Classification: Fernkampfs-Kriegswaffen und können mit einem Stärkewurf von DC 17 gesprengt
hast keinen Nachteil durch die lange Reichweite. Wenn Damage: 1d8 werden.
der Angriff trifft, erleidet dein eingeschworener Feind Damage Type: stich
zusätzlich 3d6 durchdringenden Schaden. Properies: munition (fernkampf 150/600) | heavy | Cost: 10 Gold
loading, two-handed | erfordert einstimmung
Solange dein eingeschworener Feind lebt, hast du Cost: 3500 Gold
Nachteil bei Angriffswürfen mit allen anderen Waffen.
Dieses 60 Fuß lange Seidenseil wiegt 3 Pfund und kann Während es verknotet ist, verkürzt sich das Seil auf eine Eine Figur der wundersamen Macht ist eine Statuette
bis zu 3.000 Pfund halten. Wenn du ein Ende des Seils Länge von 50 Fuß und gewährt [Vorteil] bei Würfen auf eines Tieres, die klein genug ist, um in eine Tasche zu
hältst und mit einer Aktion das Befehlswort sprichst, Klettern. Das Seil hat AC 20 und 20 Trefferpunkte. Es passen. Wenn du eine Aktion verwendest, um das
bewegt sich das Seil. Als Bonusaktion kannst du dem erhält alle 5 Minuten 1 Trefferpunkt zurück, solange es Befehlswort zu sprechen und die Figur zu einem Punkt
anderen Ende befehlen, sich zu einem Ziel deiner Wahl mindestens 1 Trefferpunkt hat. Wenn das Seil auf 0 auf dem Boden im Umkreis von 60 Fuß von dir zu
zu bewegen. Dieses Ende bewegt sich 10 Fuß in deinem Trefferpunkte fällt, wird es zerstört. werfen, wird die Figur zu einer lebenden Kreatur. Wenn
Zug, wenn du ihm das erste Mal den Befehl gibst, und der Platz, an dem die Kreatur erscheinen würde, von
10 Fuß in jedem deiner Züge, bis es sein Ziel erreicht, Cost: 2000 Gold anderen Kreaturen oder Objekten besetzt ist, oder wenn
bis zu seiner maximalen Länge oder bis du ihm sagst, nicht genug Platz für die Kreatur vorhanden ist, wird die
dass es aufhören soll. Du kannst dem Seil auch befehlen, Figur nicht zu einer Kreatur.
sich sicher an einem Objekt zu befestigen oder sich zu
lösen, sich zu verknoten oder zu entknoten oder sich TDiese schlangenförmige Statuette einer Eule kann sich
zum Tragen aufzurollen. Wenn du dem Seil sagst, dass bis zu 8 Stunden lang in eine riesige Eule verwandeln.
es sich verknoten soll, erscheinen große Knoten in Wenn sie einmal benutzt wurde, kann sie erst nach 2
Abständen von einem Meter entlang des Seils. Tagen wieder benutzt werden.
Cost: 25 Gold
Eine Figur der wundersamen Macht ist eine Statuette Während der Verwandlung in einen Raben kann die Wenn du dieses käferförmige Medaillon 1 Runde lang in
eines Tieres, die klein genug ist, um in eine Tasche zu Figur nach Belieben mit dem Zauber "Tierbote" belegt deiner Hand hältst, erscheint eine Inschrift auf seiner
passen. Wenn du eine Aktion verwendest, um das werden. Oberfläche, die seine magische Natur offenbart. Solange
Befehlswort zu sprechen und die Figur zu einem Punkt du es bei dir trägst, bietet es zwei Vorteile:
auf dem Boden im Umkreis von 60 Fuß von dir zu Cost: 5000 Gold
werfen, wird die Figur zu einer lebenden Kreatur. Wenn Du hast [Vorteil] bei Rettungswürfen gegen
der Platz, an dem die Kreatur erscheinen würde, von Zaubersprüche.
anderen Kreaturen oder Objekten besetzt ist, oder wenn
Der Skarabäus hat 12 Ladungen. Wenn du einen
nicht genug Platz für die Kreatur vorhanden ist, wird die
Rettungswurf gegen einen Nekromantiezauber oder
Figur nicht zu einer Kreatur.
einen schädlichen Effekt, der von einer untoten
Kreatur ausgeht, nicht schaffst, kannst du deine
Diese silberne Statuette eines Raben kann für bis zu 12
Reaktion nutzen, um 1 Ladung zu verbrauchen und
Stunden zum Raben werden. Sobald sie benutzt wurde,
den misslungenen Rettungswurf in einen
kann sie erst nach 2 Tagen wieder benutzt werden.
erfolgreichen zu verwandeln. Der Skarabäus
zerbröselt zu Pulver und wird zerstört, wenn seine
letzte Ladung verbraucht ist.
Dieser Gegenstand scheint ein Langschwertgriff zu sein. Solange die Klinge leuchtet, kannst du eine Aktion
Properies: erfordert einstimmung Während du den Griff hältst, kannst du eine Bonusaktion einsetzen, um den Radius des hellen und schummrigen
Cost: 36000 Gold nutzen, um eine Klinge aus reinem Glanz entstehen zu Lichts um jeweils 5 Fuß zu vergrößern oder zu
lassen oder die Klinge verschwinden zu lassen. Solange verkleinern, auf ein Maximum von jeweils 30 Fuß oder
die Klinge existiert, hat dieses magische Langschwert ein Minimum von jeweils 10 Fuß.
die Eigenschaft [Finesse]. Wenn du den Umgang mit
Kurz- oder Langschwertern beherrschst, bist du auch im Properies: erfordert einstimmung
Umgang mit der Sonnenklinge geübt. Du erhältst einen Cost: 12000 Gold
Bonus von +2 auf Angriffs- und Schadenswürfe mit
dieser Waffe, die Strahlungsschaden anstelle von
Hiebschaden verursacht. Wenn du einen Untoten damit
triffst, erleidet das Ziel zusätzlich 1d8
Strahlungsschaden. Die leuchtende Klinge des Schwerts
strahlt helles Licht in einem Radius von 15 Fuß und
schwaches Licht für weitere 15 Fuß aus. Das Licht ist
Sonnenlicht.
Wenn die Kugel in Kontakt mit einem planaren Portal, Wenn du ein Spielset beherrschst, kannst du deinen
wie dem durch den Zauber "Tor" erzeugten, oder einem Cost: 5 Gold [Kompetenzbonus] zu Fertigkeitswürfen addieren, die
extradimensionalen Raum, wie dem innerhalb eines du machst, um ein Spiel mit diesem Set zu spielen. Jede
portablen Lochs, kommt, bestimmt der Spielleiter Art von Spieleset erfordert eine eigene Beherrschung.
zufällig anhand der folgenden Tabelle, was passiert.
Cost: 5 Silber
d100 Ergebnis
01-
Die Kugel wird zerstört.
50
51- Die Kugel bewegt sich durch das Portal oder in
85 den extradimensionalen Raum.
Ein räumlicher Riss schickt jede Kreatur und
86- jedes Objekt im Umkreis von 180 Fuß um die
00 Kugel, einschließlich der Kugel, auf eine
zufällige Ebene der Existenz.
Dieses feine Gewand besteht aus schwarzer Seide, die Du kannst eine Aktion verwenden, um den Zauber
Classification: Nahkampfs-Kriegswaffen mit schwachen silbernen Fäden verwoben ist. Während "Spinnweben" zu wirken (DC 13 Rettungswurf).
Damage: 1d10 du es trägst, erhältst du die folgenden Vorteile: Das durch den Zauber erzeugte Netz füllt das
Damage Type: stich Doppelte seiner normalen Fläche aus. Einmal
Properies: schwer | Reichweite | zweihändig Du bist resistent gegen Giftschaden. benutzt, kann diese Eigenschaft des Umhangs bis
Cost: 5 Gold zur nächsten Morgendämmerung nicht mehr
Du hast eine Klettergeschwindigkeit, die deiner
verwendet werden.
Gehgeschwindigkeit entspricht.
Dieser Stab hat 10 Ladungen. Während du ihn in der Dieser Stab hat 10 Ladungen und erhält täglich bei Die Insekten verbleiben 10 Minuten lang und machen
Hand hältst, kannst du eine Aktion nutzen, um 1 oder Sonnenaufgang 1d6 + 4 verbrauchte Ladungen zurück. das Gebiet für andere Kreaturen außer dir stark
mehrere seiner Ladungen zu verbrauchen, um einen der Wenn du die letzte Ladung verbrauchst, wirf einen d20. verdunkelt. Der Schwarm bewegt sich mit dir und bleibt
folgenden Zauber mit ihm zu wirken, wobei du deinen Bei einer 1 verzehrt und zerstört ein Insektenschwarm auf dich zentriert. Ein Wind von mindestens 10 Meilen
Zauberschutz-DC und deinen den Stab und löst sich dann auf. pro Stunde vertreibt den Schwarm und beendet den
Zauberfähigkeitsmodifikator verwendest: Wunden Wenn du den Stab in der Hand hältst, kannst du eine Effekt.
Heilen (1 Ladung pro Zauberstufe, bis zu 4.), Schwache Aktion nutzen, um einige seiner Ladungen zu
Genesung (2 Ladungen) oder Massen-Wunden-Heilen (5 verbrauchen, um einen der folgenden Zauber zu wirken: Properies: erfordert einstimmung eines barden
Ladungen). Rieseninsekt (4 Ladungen) oder Insektenplage (5 Cost: 16000 Gold
Ladungen).
Properies: erfordert einstimmung eines barden Insektenwolke: Während du den Stab in der Hand
Cost: 13000 Gold hältst, kannst du eine Aktion durchführen und 1 Ladung
ausgeben, um einen Schwarm harmloser fliegender
Insekten in einem Radius von 30 Fuß um dich herum zu
erzeugen.
Dieser Stab kann als magischer Kampfstab geführt Kraftschlag: Wenn du mit einem Nahkampfangriff mit Strahl der Entkräftung (1 Aufladung) oder Mauer der
werden, der einen Bonus von +2 auf Angriffs- und dem Stab triffst, kannst du 1 Ladung ausgeben, um dem Kraft (5 Aufladungen).
Schadenswürfe mit ihm gewährt. Während du ihn in der Ziel zusätzlich 1d6 Kraftschaden zuzufügen. Vergeltungsschlag. Du kannst eine Aktion nutzen, um
Hand hältst, erhältst du einen Bonus von +2 auf Zauber: Während du diesen Stab hältst, kannst du eine den Stab über deinem Knie oder gegen eine feste
Rüstungsklasse, Rettungswürfe und Angriffswürfe mit Aktion nutzen, um 1 oder mehrere seiner Aufladungen Oberfläche zu brechen und einen Vergeltungsschlag
Zaubern. zu verbrauchen, um einen der folgenden Zauber mit ihm auszuführen. Der Stab wird zerstört und setzt seine
Der Stab hat 20 Ladungen für die folgenden zu wirken, wobei du deinen Zauberschutz-DC und den verbleibende Magie in einer Explosion frei, die sich
Eigenschaften. Der Stab erhält täglich bei Angriffsbonus des Zaubers nutzt: Kältekegel (5 ausdehnt, um eine Sphäre mit einem Radius von 30 Fuß
Sonnenaufgang 2d8 + 4 verbrauchte Ladungen zurück. Ladungen), Feuerkugel (Version der 5. Stufe, 5 zu füllen, die sich um ihn herum befindet.
Wenn du die letzte Ladung verbraucht hast, wirf einen Ladungen), Globus der Unverwundbarkeit (6 Du hast eine 50-prozentige Chance, sofort zu einer
d20. Bei einer 1 behält der Stab seinen +2 Bonus auf Aufladungen), Monster festhalten (5 Aufladungen), zufälligen Existenzebene zu reisen, um der Explosion zu
Angriffs- und Schadenswürfe, verliert aber alle anderen Elevitate (2 Aufladungen), Blitzschlag (Version der 5. entgehen. Wenn es dir nicht gelingt, dem Effekt
Eigenschaften. Bei einer 20 erhält der Stab 1d8 + 2 Stufe, 5 Aufladungen), Magisches Geschoss (1 auszuweichen, erleidest du Kraftschaden in Höhe von 16
Ladungen zurück. Aufladung), × der Anzahl der Ladungen im Stab. Jede andere Kreatur
in der Umgebung muss einen DC 17 Rettungswurf auf
Geschicklichkeit machen.
Dieser Stab hat 3 Ladungen und erhält täglich bei Dieser Stab kann wie ein magischer Kampfstab Zaubersprüche: Du kannst eine Aktion verwenden, um
Sonnenaufgang 1d3 verbrauchte Ladungen zurück. geschwungen werden, der einen Bonus von +2 auf eine oder mehrere Ladungen des Stabs zu verbrauchen,
Der Stab kann wie ein magischer Kampfstab Angriffs- und Schadenswürfe mit ihm gewährt. Während um einen der folgenden Zauber mit ihm zu wirken,
geschwungen werden. Bei einem Treffer verursacht er du ihn in der Hand hältst, erhältst du einen Bonus von wobei du deinen Zauberschutz-DC verwendest:
Schaden wie ein normaler Kampfstab, und du kannst 1 +2 auf Angriffswürfe für Zaubersprüche. Tierfreundschaft (1 Ladung), Erwecken (5 Ladungen),
Ladung ausgeben, um dem Ziel zusätzlich 2d10 Der Stab hat 10 Ladungen für die folgenden Rindenhaut (2 Ladungen), Tiere oder Pflanzen orten (2
nekrotischen Schaden zuzufügen. Zusätzlich muss das Eigenschaften. Er erhält täglich bei Sonnenaufgang 1d6 Ladungen), mit Tieren sprechen (1 Ladung), mit
Ziel einen Rettungswurf auf DC 15 Konstitution + 4 verbrauchte Ladungen zurück. Wenn du die letzte Pflanzen sprechen (3 Ladungen) oder Dornenwand (6
bestehen oder hat 1 Stunde lang [Nachteil] bei allen Ladung verbrauchst, wirf einen d20. Bei einer 1 verliert Ladungen).
Fertigkeitswürfen oder Rettungswürfen, die Stärke oder der Stab seine Eigenschaften und wird zu einem Du kannst auch eine Aktion verwenden, um den Zauber
Konstitution verwenden. nichtmagischen Kampfstab. "Spurloses Gehen" mit dem Stab zu wirken, ohne
irgendwelche Ladungen zu verbrauchen.
Properies: erfordert einstimmung eines klerikers Baumform: Du kannst eine Aktion verwenden, um ein
Cost: 3000 Gold Ende des Stabs in fruchtbare Erde zu pflanzen und 1
Aufladung auszugeben, um den Stab in einen gesunden
Baum zu verwandeln.
Stab der Waldlande Stab des Donners und Blitzes Stab des Donners und Blitzes
Wundersame Gegenstände Wundersame Gegenstände Wundersame Gegenstände
Der Baum ist 60 Fuß hoch und hat einen Stamm mit Dieser Stab kann wie ein magischer Kampfstab Blitzschlag: Du kannst eine Aktion einsetzen, um einen
einem Durchmesser von 5 Fuß, und seine Äste breiten geschwungen werden, der einen Bonus von +2 auf Blitz von der Spitze des Stabs in einer Linie von 5 Fuß
sich an der Spitze in einem Radius von 20 Fuß aus. Der Angriffs- und Schadenswürfe mit ihm gewährt. Er hat Breite und 120 Fuß Länge springen zu lassen. Jede
Baum sieht normal aus, strahlt aber eine schwache Aura außerdem die folgenden zusätzlichen Eigenschaften. Kreatur in dieser Linie muss einen Rettungswurf von
der Transmutationsmagie aus, wenn er mit "Magie Wenn eine dieser Eigenschaften benutzt wird, kann sie DC 17 auf Geschicklichkeit ablegen und erleidet bei
entdecken" anvisiert wird. Wenn du den Baum berührst bis zur nächsten Morgendämmerung nicht erneut benutzt einem misslungenen Rettungswurf 9d6 Blitzschaden.
und eine weitere Aktion verwendest, um das werden. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf wird der Schaden
Befehlswort zu sprechen, kehrt der Stab in seine normale Blitz: Wenn du mit einem Nahkampfangriff mit dem halbiert.
Form zurück. Jede Kreatur im Baum fällt, wenn er sich Stab triffst, kannst du dem Ziel zusätzlich 2d6 Donnerschlag: Du kannst eine Aktion verwenden, um
in einen Stab zurückverwandelt. Blitzschaden zufügen. den Stab einen ohrenbetäubenden Donnerschlag
Donner: Wenn du mit einem Nahkampfangriff mit dem ausstoßen zu lassen, der bis zu 600 Fuß weit zu hören
Properies: erfordert einstimmung eines druiden Stab triffst, kannst du den Stab einen Donnerschlag ist. Jede Kreatur im Umkreis von 60 Fuß um dich (dich
Cost: 44000 Gold ausstoßen lassen, der bis zu 300 Fuß weit zu hören ist. nicht eingeschlossen) muss einen DC 17 Rettungswurf
Das Ziel, das du triffst, muss einen DC 17 Rettungswurf auf Konstitution machen. Bei einem misslungenen
auf Konstitution bestehen oder wird bis zum Ende Rettungswurf erleidet die Kreatur 2d6 Donnerschaden
deines nächsten Zuges [betäubt]. und wird für 1 Minute betäubt.
Stab des Donners und Blitzes Stab des Feuers Stab des Feuers
Wundersame Gegenstände Wundersame Gegenstände Wundersame Gegenstände
Bei einem erfolgreichen Schutzwurf erleidet die Kreatur Solange du diesen Stab hältst, hast du Resistenz gegen
die Hälfte des Schadens und ist nicht betäubt. Feuerschaden. Properies: erfordert einstimmung eines druiden
Donner und Blitz: Du kannst eine Aktion verwenden, Der Stab hat 10 Ladungen. Während du ihn in der Hand Cost: 16000 Gold
um die Eigenschaften Blitzschlag und Donnerschlag hältst, kannst du eine Aktion nutzen, um 1 oder mehrere
gleichzeitig einzusetzen. Dies verbraucht nicht die seiner Ladungen zu verbrauchen, um einen der
tägliche Nutzung dieser Eigenschaften, sondern nur die folgenden Zauber aus ihm zu wirken, wobei du deinen
Nutzung dieser einen. Zauberschutz-DC verwendest: Brennende Hände (1
Ladung), Feuerball (3 Ladungen) oder Feuerwand (4
Properies: erfordert einstimmung Ladungen).
Cost: 10000 Gold Der Stab erhält täglich bei Sonnenaufgang 1d6 + 4
verbrauchte Ladungen zurück. Wenn du die letzte
Ladung verbrauchst, wirf einen d20. Bei einer 1 wird der
Stab schwarz, zerbröselt zu Asche und wird zerstört.
Stab des Frostes Stab des Schlagens Statue einer fetten Katze
Wundersame Gegenstände Wundersame Gegenstände Anderes
Du hast Widerstand gegen Kälteschaden, solange du Dieser Stab kann wie ein magischer Kampfstab Eine lebensgroße Kupferstatue einer fetten Katze mit
diesen Stab hältst. Der Stab hat 10 Ladungen. Während geschwungen werden, der einen Bonus von +3 auf bernsteinfarbenen Augen, die schnurrt, wenn sie
du ihn in der Hand hältst, kannst du eine Aktion nutzen, Angriffs- und Schadenswürfe mit ihm gewährt. Der Stab gestreichelt wird. Seltsamerweise kann sie nicht als
um 1 oder mehrere seiner Ladungen zu verbrauchen, um hat 10 Ladungen. Wenn du mit einem Nahkampfangriff magisch erkannt werden.
einen der folgenden Zauber mit ihm zu wirken, wobei du mit ihm triffst, kannst du bis zu 3 seiner Ladungen
deinen Zauberschutz-DC nutzt: Kältekegel (5 verbrauchen. Für jede verbrauchte Ladung erleidet das Cost: 5 Gold
Ladungen), Nebelwolke (1 Ladung), Eissturm (4 Ziel zusätzlich 1d6 Kraftschaden. Der Stab erhält täglich
Ladungen) oder Eiswand (4 Ladungen). bei Tagesanbruch 1d6 + 4 verbrauchte Ladungen zurück.
Der Stab erhält täglich bei Sonnenaufgang 1d6 + 4 Wenn du die letzte Ladung verbrauchst, wirf einen d20.
verbrauchte Ladungen zurück. Wenn du die letzte Bei einer 1 wird der Stab zu einem nichtmagischen
Ladung verbraucht hast, wirf einen d20. Bei einer 1 Kampfstab.
verwandelt sich der Stab in Wasser und wird zerstört.
Properies: erfordert einstimmung
Properies: erfordert einstimmung eines druiden Cost: 21000 Gold
Cost: 26000 Gold
Staub der Trockenheit (1 Staub der Trockenheit (1 Staub des Niesens und Erstickens
Kügelchen) Kügelchen) Wundersame Gegenstände
Wundersame Gegenstände Wundersame Gegenstände
Staub des Niesens und Erstickens Staub des Verschwindens Stein der Erdelementar-Herrschaft
Wundersame Gegenstände Wundersame Gegenstände Wundersame Gegenstände
Dieses Pulver befindet sich in einem kleinen Päckchen Wenn der Stein den Boden berührt, kannst du eine
Cost: 480 Gold und ähnelt sehr feinem Sand. Es reicht für eine Aktion nutzen, um sein Befehlswort zu sprechen und ein
Anwendung. Wenn du eine Aktion verwendest, um den Erdelementar zu beschwören, als ob du den Zauber
Staub in die Luft zu werfen, werden du und jede Kreatur "Elementar Beschwören" gesprochen hättest. Der Stein
und jedes Objekt im Abstand von 10 Fuß von dir für 2d4 kann bis zur nächsten Morgendämmerung nicht mehr
Minuten [unsichtbar]. Die Dauer ist für alle Gegenstände auf diese Weise verwendet werden. Der Stein wiegt 5
gleich, und der Staub ist verbraucht, wenn seine Magie Pfund.
wirkt. Wenn eine vom Staub betroffene Kreatur angreift
oder einen Zauber wirkt, endet die Unsichtbarkeit für Cost: 8000 Gold
diese Kreatur.
Diese speziellen Werkzeuge umfassen die Gegenstände, Während du diese Stiefel trägst, machen deine Schritte Während du diese Stiefel trägst, kannst du eine
die zur Ausübung eines Handwerks oder Handels kein Geräusch, unabhängig von der Oberfläche, über die Bonusaktion nutzen und die Absätze der Stiefel
benötigt werden. Die Beherrschung eines Sets von du dich bewegst. Du hast außerdem [Vorteil] bei aneinander schlagen. Wenn du das tust, verdoppeln die
Handwerkswerkzeugen lässt dich deinen Geschicklichkeitswürfen, bei denen es darauf ankommt, Stiefel deine Gehgeschwindigkeit, und jede Kreatur, die
[Kompetenzbonus] zu allen Fähigkeitsproben addieren, sich lautlos zu bewegen. einen Gelegenheitsangriff gegen dich ausführt, hat
die du mit den Werkzeugen in deinem Handwerk [Nachteil] beim Angriffswurf. Wenn du die Fersen
machst. Jede Art von Handwerkszeug erfordert eine Cost: 2500 Gold erneut aneinander schlägst, endet der Effekt. Wenn die
eigene Befähigung. Eigenschaft der Stiefel insgesamt 10 Minuten lang
benutzt wurde, hört die Magie auf zu funktionieren, bis
Cost: 10 Gold du eine lange Pause machst.
Stiefel der Levitation Stiefel der Winterlande Stiefel des Schreitens und
Wundersame Gegenstände Wundersame Gegenstände Springens
Wundersame Gegenstände
Während du diese Stiefel trägst, kannst du eine Aktion Diese Pelzstiefel sind kuschelig und fühlen sich
nutzen, um den Zauber "Levitation" nach Belieben auf angenehm warm an. Während du sie trägst, erhältst du Während du diese Stiefel trägst, wird deine
dich zu wirken. die folgenden Vorteile: Gehgeschwindigkeit auf 30 Fuß erhöht, es sei denn,
deine Gehgeschwindigkeit ist höher, und deine
Properies: erfordert einstimmung Du bist resistent gegen Kälteschäden. Geschwindigkeit wird nicht verringert, wenn du
Cost: 4000 Gold überlastet bist oder schwere Rüstung trägst. Außerdem
Du ignorierst schwieriges Terrain, das durch Eis
kannst du dreimal so weit springen wie normal,
oder Schnee entsteht.
allerdings nicht weiter, als es deine verbleibende
Bewegung erlauben würde.
Du kannst Temperaturen von bis zu -50 Grad
Celsius ohne zusätzlichen Schutz ertragen. Wenn
Properies: erfordert einstimmung
du schwere Kleidung trägst, kannst du
Cost: 5000 Gold
Temperaturen von bis zu -75 Grad Celsius ertragen.
Diese magische Waffe hat 3 Ladungen. Während du sie Am Ende jeder ihrer Runden kann die Kreatur den Wenn du einen Teufel oder einen Untoten mit dieser
in der Hand hältst, kannst du eine Aktion verwenden und Rettungswurf wiederholen und bei einem Erfolg den magischen Waffe triffst, erleidet diese Kreatur zusätzlich
1 Ladung ausgeben, um eine Welle des Schreckens Effekt für sich selbst beenden. Der Streitkolben erhält 2d6 Strahlenschaden. Wenn das Ziel 25 Trefferpunkte
auszulösen. Jede Kreatur deiner Wahl in einem Radius täglich bei Sonnenaufgang 1d3 verbrauchte Ladungen oder weniger hat, nachdem es diesen Schaden erlitten
von 30 Fuß, der sich von dir aus erstreckt, muss einen zurück. hat, muss es einen Rettungswurf auf Weisheit (DC 15)
Rettungswurf auf Weisheit (DC 15) bestehen oder 1 bestehen oder wird zerstört. Bei einem erfolgreichen
Minute lang Angst vor dir haben. Während sie auf diese Classification: Nahkampfwaffe Rettungswurf wird die Kreatur bis zum Ende deines
Weise [verängstigt] ist, muss eine Kreatur ihre Runden Damage: 1d6 nächsten Zuges [verängstigt] vor dir. Während du diese
damit verbringen, sich so weit wie möglich von dir Damage Type: wucht Waffe in der Hand hältst, spendet sie helles Licht in
wegzubewegen, und sie kann sich nicht freiwillig in Properies: erfordert einstimmung einem Radius von 20 Fuß und schwaches Licht für
einen Raum innerhalb von 30 Fuß von dir bewegen. Sie Cost: 8000 Gold weitere 20 Fuß.
kann auch keine Reaktionen ausführen. Für seine Aktion
kann es nur die Aktion Schießen verwenden oder Properies: erfordert einstimmung
versuchen, einem Effekt zu entkommen, der es an der Cost: 8000 Gold
Bewegung hindert. Wenn sie sich nirgendwo
hinbewegen kann, kann die Kreatur die Aktion
Ausweichen verwenden.
Cost: 25 Gold
Eine kleine Menge Tabak, eingewickelt in ein großes, Die Rationen bestehen aus trockenen Lebensmitteln, die Eine Kreatur, die diesem Gift ausgesetzt ist, muss einen
weiches Blatt. für längere Reisen geeignet sind, einschließlich DC 13 Rettungswurf auf Konstitution bestehen oder
Dörrfleisch, Trockenobst, Hartriegel und Nüsse. wird für 24 Stunden [vergiftet]. Die [vergiftet]e Kreatur
Cost: 1.5 Silber ist [bewusstlos]. Die Kreatur wacht auf, wenn sie
Cost: 5 Silber Schaden nimmt.
Properies: contact
Cost: 400 Gold
Talisman des Nichts Talisman des absolut Bösen Talisman des absolut Bösen
Wundersame Gegenstände Wundersame Gegenstände Wundersame Gegenstände
Wenn du eine Intelligenzwurf (Arcana) machst, um eine Dieser Gegenstand symbolisiert das reuelose Böse. Eine Wenn das Ziel eine gute Ausrichtung hat, öffnet sich ein
Sphäre der Vernichtung zu kontrollieren, während du Kreatur, die weder gut noch böse ist, erleidet 6d6 flammender Spalt unter ihm. Das Ziel muss einen
diesen Talisman in der Hand hältst, verdoppelst du nekrotischen Schaden, wenn sie den Talisman berührt. Rettungswurf (DC 20) auf Geschicklichkeit bestehen
deinen [Kompetenzbonus] auf diese Prüfung. Zusätzlich Eine gute Kreatur erleidet 8d6 nekrotischen Schaden, oder in den Spalt fallen und zerstört werden, ohne dass
kannst du, wenn du deinen Zug mit der Kontrolle über wenn sie den Talisman berührt. Beide Arten von Überreste zurückbleiben. Der Spalt schließt sich dann
eine Sphäre der Vernichtung beginnst, eine Aktion Kreaturen erleiden den Schaden jedes Mal erneut, wenn und hinterlässt keine Spuren seiner Existenz. Wenn du
einsetzen, um sie 10 Fuß plus eine Anzahl zusätzlicher sie ihren Zug beenden und den Talisman halten oder die letzte Ladung verbrauchst, löst sich der Talisman in
Füße gleich 10 × dein Intelligenzmodifikator schweben tragen. Wenn du ein böser Kleriker oder Paladin bist, übel riechenden Schleim auf und wird zerstört.
zu lassen. kannst du den Talisman als heiliges Symbol benutzen
und du erhältst einen Bonus von +2 auf Angriffswürfe Properies: erfordert einstimmung einer kreatur mit
Properies: erfordert einstimmung für Zauber, während du ihn trägst oder hältst. Der böser ausrichtung
Cost: 20000 Gold Talisman hat 6 Ladungen. Wenn du ihn trägst oder hältst, Cost: 61440 Gold
kannst du eine Aktion nutzen, um 1 Ladung des
Talismans zu verbrauchen und eine Kreatur zu wählen,
die du im Umkreis von 120 Fuß auf dem Boden sehen
kannst.
Talisman des reinen Guten Talisman des reinen Guten Tanzender Krummsäbel
Wundersame Gegenstände Wundersame Gegenstände Waffe
Dieser Talisman ist ein mächtiges Symbol der Güte. Wenn das Ziel eine böse Ausrichtung hat, öffnet sich ein Du kannst eine Bonusaktion nutzen, um dieses magische
Eine Kreatur, die weder gut noch böse ausgerichtet ist, flammender Spalt unter ihm. Das Ziel muss einen Schwert in die Luft zu werfen und das Befehlswort zu
erleidet 6d6 Strahlungsschaden, wenn sie den Talisman Rettungswurf von DC 20 für Geschicklichkeit bestehen sprechen. Wenn du dies tust, beginnt das Schwert zu
berührt. Eine böse Kreatur erleidet 8d6 oder in den Spalt fallen und zerstört werden, ohne dass schweben, fliegt bis zu 30 Fuß weit und greift eine
Strahlungsschaden, wenn sie den Talisman berührt. Überreste zurückbleiben. Der Spalt schließt sich dann Kreatur deiner Wahl im Umkreis von 5 Fuß an. Das
Beide Arten von Kreaturen erleiden den Schaden jedes und hinterlässt keine Spuren seiner Existenz. Wenn du Schwert verwendet deinen Angriffswurf und deinen
Mal erneut, wenn sie ihren Zug beenden, indem sie den die letzte Ladung verbrauchst, löst sich der Talisman in Modifikator für Fähigkeitswert für Schadenswürfe.
Talisman halten oder tragen. Wenn du ein guter Kleriker goldene Lichtmoleküle auf und wird zerstört. Während das Schwert schwebt, kannst du eine
oder Paladin bist, kannst du den Talisman als heiliges Bonusaktion nutzen, um es bis zu 30 Fuß zu einem
Symbol benutzen und du erhältst einen Bonus von +2 Properies: erfordert einstimmung einer kreatur mit guter anderen Ort innerhalb von 30 Fuß von dir fliegen zu
auf Angriffswürfe für Zauber, während du ihn trägst oder ausrichtung lassen. Als Teil derselben Bonusaktion kannst du das
hältst. Der Talisman hat 7 Ladungen. Wenn du ihn trägst Cost: 71680 Gold Schwert veranlassen, eine Kreatur im Umkreis von 5
oder hältst, kannst du eine Aktion nutzen, um 1 Ladung Fuß anzugreifen. Nachdem das schwebende Schwert
davon zu verbrauchen und eine Kreatur zu wählen, die zum vierten Mal angegriffen hat, fliegt es bis zu 30 Fuß
du im Umkreis von 120 Fuß auf dem Boden sehen weit und versucht, in deine Hand zurückzukehren. Wenn
kannst. du keine Hand frei hast, fällt es zu deinen Füßen auf den
Boden.
Wenn das Schwert keinen freien Weg zu dir hat, fliegt es Du kannst eine Bonusaktion nutzen, um dieses magische Wenn das Schwert keinen freien Weg zu dir hat, fliegt es
so nah wie möglich an dich heran und fällt dann auf den Schwert in die Luft zu werfen und das Befehlswort zu so nah wie möglich an dich heran und fällt dann auf den
Boden. Es hört auch auf zu schweben, wenn du es sprechen. Wenn du dies tust, beginnt das Schwert zu Boden. Es hört auch auf zu schweben, wenn du es
ergreifst oder dich mehr als 30 Fuß von ihm entfernst. schweben, fliegt bis zu 30 Fuß weit und greift eine ergreifst oder dich mehr als 30 Fuß von ihm entfernst.
Kreatur deiner Wahl im Umkreis von 5 Fuß an. Das
Classification: Nahkampfs-Kriegswaffen Schwert verwendet deinen Angriffswurf und deinen Classification: Nahkampfs-Kriegswaffen
Damage: 1d6 Modifikator für Fähigkeitswert für Schadenswürfe. Damage: 1d8
Damage Type: hieb Während das Schwert schwebt, kannst du eine Damage Type: stich
Properies: finesse | leicht | erfordert einstimmung Bonusaktion nutzen, um es bis zu 30 Fuß zu einem Properies: finesse | erfordert einstimmung
Cost: 2000 Gold anderen Ort innerhalb von 30 Fuß von dir fliegen zu Cost: 2000 Gold
lassen. Als Teil derselben Bonusaktion kannst du das
Schwert veranlassen, eine Kreatur im Umkreis von 5
Fuß anzugreifen. Nachdem das schwebende Schwert
zum vierten Mal angegriffen hat, fliegt es bis zu 30 Fuß
weit und versucht, in deine Hand zurückzukehren. Wenn
du keine Hand frei hast, fällt es zu deinen Füßen auf den
Boden.
Eine Kreatur, die diesem Gift ausgesetzt ist, muss einen Eine alte tote Ratte. Sie hat begonnen zu verwesen und
Cost: 10 Gold DC 15 Rettungswurf auf Konstitution bestehen oder verströmt einen unangenehmen Geruch.
wird für 4d6 Stunden [vergiftet]. Die [vergiftet]e Kreatur
ist [handlungsunfähig].
Properies: ingested
Cost: 600 Gold
Wenn ein tragbares Loch in einen extradimensionalen Wenn du diesen Trank trinkst, erhältst du den Effekt des Wenn man diesen Trank trinkt, kann man eine Stunde
Raum platziert wird, der durch einen Nimmervoller Zaubers Gasförmige Gestalt für 1 Stunde (keine lang nach Belieben den Zauber "Tierfreundschaft"
Beutel, einen Hewards praktischer Rucksack oder einen Konzentration erforderlich) oder bis du den Effekt als wirken (Rettungswurf DC 13). Das Schütteln dieser
ähnlichen Gegenstand geschaffen wurde, werden beide Bonusaktion beendest. Der Behälter dieses Trankes schlammigen Flüssigkeit bringt kleine Teile zum
Gegenstände sofort zerstört und ein Tor zur Astralebene scheint Nebel zu enthalten, der sich wie Wasser bewegt Vorschein: eine Fischschuppe, eine Kolibri-Zunge, eine
geöffnet. Das Tor entsteht an der Stelle, an der der eine und gießt. Katzenkralle oder ein Eichhörnchenhaar.
Gegenstand in den anderen gelegt wurde. Jede Kreatur,
die sich im Umkreis von 10 Fuß um das Tor befindet, Cost: 300 Gold Cost: 200 Gold
wird durch das Tor gesaugt und an einem zufälligen Ort
in der Astralebene abgelegt. Das Tor schließt sich dann.
Das Tor ist nur in eine Richtung offen und kann nicht
wieder geöffnet werden.
Trank der Vitalität Trank der Wasseratmung Trank der höchsten Heilung
Tränke und Öle Tränke und Öle Tränke und Öle
Wenn du diesen Trank trinkst, beseitigt er jede Man kann 1 Stunde lang unter Wasser atmen, nachdem Du erhältst 10d4 + 20 Trefferpunkte zurück, wenn du
Erschöpfung, an der du leidest, und heilt jede Krankheit man diesen Trank getrunken hat. Seine trübe grüne diesen Trank trinkst. Die rote Flüssigkeit des Trankes
oder jedes Gift, das dich beeinflusst. In den nächsten 24 Flüssigkeit riecht nach Meer und hat eine quallenartige schimmert, wenn sie bewegt wird.
Stunden erhältst du für jeden Trefferwürfel, den du Blase, die darin schwimmt.
ausgibst, die maximale Anzahl an Trefferpunkten Cost: 1350 Gold
zurück. Die purpurne Flüssigkeit des Trankes pulsiert Cost: 180 Gold
regelmäßig mit dumpfem Licht und erinnert an einen
Herzschlag.
Eine kleine Holzpfeife. Ein kleines Bündel trockenes Heu. Vielleicht war es für Wenn du ein bestimmtes Musikinstrument beherrschst,
ein Kopfkissen gedacht. kannst du deinen [Kompetenzbonus] zu allen
Cost: 5 Silber Fertigkeitswürfen addieren, die du zum Musizieren mit
dem Instrument machst. Ein Barde kann ein
Musikinstrument als Zauberfokus verwenden. Jede Art
von Musikinstrument erfordert eine eigene Befähigung.
Cost: 6 Gold
Cost: 10 Gold
Du erhältst einen Bonus von +1 auf AC und alle Diese flache Eisenstange hat einen Knopf an einem Diese Tube enthält eine milchige Flüssigkeit mit einem
Rettungswürfe, während du diesen Umhang trägst. Ende. Du kannst eine Aktion verwenden, um den Knopf starken Alkoholgeruch. Man kann den Inhalt der Tube
zu drücken, wodurch die Stange auf magische Weise an mit einem Handgriff auf eine Fläche in Reichweite
Properies: erfordert einstimmung ihrem Platz fixiert wird. Bis Sie oder eine andere schütten. Die Flüssigkeit löst sofort bis zu 1 Quadratfuß
Cost: 3500 Gold Kreatur eine Aktion verwenden, um den Knopf erneut zu Klebstoff auf, den sie berührt, einschließlich "Ewiger
drücken, bewegt sich die Stange nicht, selbst wenn sie Leim".
der Schwerkraft trotzt. Die Stange kann ein Gewicht von
bis zu 8.000 Pfund tragen. Mehr Gewicht führt dazu, Cost: 300 Gold
dass der Stab deaktiviert wird und herunterfällt. Eine
Kreatur kann eine Aktion verwenden, um einen DC 30
Stärkewurf zu machen, um den befestigten Stab bei
einem Erfolg bis zu 10 Fuß zu bewegen.
Eine Papiernotiz, die auf einem feuchten Boden liegen Der Behälter dieses Trankes sieht leer aus, fühlt sich Diese Linse ermöglicht einen genaueren Blick auf kleine
gelassen wurde. Sie ist völlig unleserlich. aber an, als ob er Flüssigkeit enthält. Wenn du ihn Objekte. Sie ist auch nützlich als Ersatz für Feuerstein
trinkst, wirst du für 1 Stunde [unsichtbar]. Alles, was Du und Stahl beim Entzünden von Feuer. Um ein Feuer mit
trägst oder bei Dir hast, ist [unsichtbar]. Der Effekt endet einer Lupe zu entfachen, braucht man Licht, das so hell
vorzeitig, wenn du angreifst oder einen Zauber wirkst. wie Sonnenlicht ist, um es zu fokussieren, Zunder, um es
zu entzünden, und etwa 5 Minuten, bis das Feuer brennt.
Cost: 180 Gold Ein Vergrößerungsglas gewährt [Vorteil] auf jede
Fähigkeitsprüfung, die gemacht wird, um einen
Gegenstand zu schätzen oder zu inspizieren, der klein
oder sehr detailliert ist.
Ein alter verrotteter Ledergürtel. Ein Kranz aus acht verrotteter Knoblauchknospen. Kein gutes Omen...
Trefferpunkte, die durch den Schaden dieser Waffe Trefferpunkte, die durch den Schaden dieser Waffe
verloren gehen, können nur durch eine kurze oder lange Classification: Einfache Nahkampfwaffe verloren gehen, können nur durch eine kurze oder lange
Ruhepause wiedergewonnen werden, nicht aber durch Damage: 1d4 Ruhepause wiedergewonnen werden, nicht aber durch
Regeneration, Magie oder andere Mittel. Einmal pro Damage Type: stich Regeneration, Magie oder andere Mittel. Einmal pro
Runde, wenn du eine Kreatur mit einem Angriff mit Properies: finesse | leicht | geworfen (fernkampf 20/60) | Runde, wenn du eine Kreatur mit einem Angriff mit
dieser magischen Waffe triffst, kannst du das Ziel erfordert einstimmung dieser magischen Waffe triffst, kannst du das Ziel
verwunden. Zu Beginn jeder Runde der verwundeten Cost: 2000 Gold verwunden. Zu Beginn jeder Runde der verwundeten
Kreatur erleidet sie 1d4 nekrotischen Schaden für jede Kreatur erleidet sie 1d4 nekrotischen Schaden für jede
Verwundung, die du ihr zugefügt hast, und kann dann Verwundung, die du ihr zugefügt hast, und kann dann
einen DC 15 Rettungswurf auf Konstitution machen, der einen DC 15 Rettungswurf auf Konstitution machen, der
bei einem Erfolg die Wirkung all dieser Verwundungen bei einem Erfolg die Wirkung all dieser Verwundungen
auf sie selbst beendet. Alternativ kann die verwundete auf sie selbst beendet. Alternativ kann die verwundete
Kreatur oder eine Kreatur im Umkreis von 5 Fuß eine Kreatur oder eine Kreatur im Umkreis von 5 Fuß eine
Aktion nutzen, um einen DC 15 Weisheit (Medizin) Test Aktion nutzen, um einen DC 15 Weisheit (Medizin) Test
zu machen, der bei Erfolg die Wirkung solcher Wunden zu machen, der bei Erfolg die Wirkung solcher Wunden
auf sie beendet. auf sie beendet.
Eine kleine Voodoo-Puppe mit vielen Einstichlöchern. Eine Waage beinhaltet eine kleine Waage, Schalen und
Cost: 2 Gold ein passendes Sortiment an Gewichten bis zu 2 Pfund.
Mit ihr kann man das genaue Gewicht von kleinen
Gegenständen, wie z. B. Edelmetallen oder
Handelswaren, messen, um deren Wert zu bestimmen.
Cost: 5 Gold
Eine Kreatur, die diesem Gift ausgesetzt ist, muss einen Dieser Stab hat 7 Ladungen. Wenn du ihn in der Hand
DC 11 Rettungswurf auf Konstitution bestehen oder hältst, kannst du eine Aktion nutzen, um 1 seiner Properies: erfordert einstimmung eines
wird für 1 Stunde [vergiftet]. Die [vergiftet]e Kreatur Ladungen zu verbrauchen, um einen dünnen blauen zauberwirkenden
kann nicht wissentlich lügen, als stünde sie unter dem Strahl von der Spitze zu einer Kreatur in einem Umkreis Cost: 16000 Gold
Effekt eines Wahrheitszonen-Zaubers. von 60 Fuß zu schicken, die du sehen kannst. Das Ziel
muss einen DC 15 Rettungswurf auf Konstitution
Properies: ingested bestehen oder ist eine Minute lang [gelähmt]. Am Ende
Cost: 150 Gold jeder Runde des Ziels kann es den Rettungswurf
wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg für sich
selbst beenden.
Der Zauberstab erhält täglich bei Sonnenaufgang 1d6 +
1 verbrauchte Ladung zurück. Wenn du die letzte
Ladung des Zauberstabs verbrauchst, wirf einen d20. Bei
einer 1 zerbröselt der Stab zu Asche und wird zerstört.
Diese speziellen Werkzeuge umfassen die Gegenstände, Ein Schleifstein, der zum Schärfen von Messern und Wenn du diesen Trank trinkst, erhältst du für 1 Stunde
die zur Ausübung eines Handwerks oder Handels anderen Schneidwerkzeugen verwendet wird Resistenz gegen eine Art von Schaden. Der Spielleiter
benötigt werden. Die Beherrschung eines Sets von wählt den Typ aus oder bestimmt ihn zufällig aus den
Handwerkswerkzeugen lässt dich deinen Cost: 1 Kupfer untenstehenden Optionen.
[Kompetenzbonus] zu allen Fähigkeitsproben addieren,
die du mit den Werkzeugen in deinem Handwerk d10 Schadensart d10 Schadens Typ
machst. Jede Art von Handwerkszeug erfordert eine 1 Säure 6 Nekrotisch
eigene Befähigung. 2 Kälte 7 Gift
3 Feuer 8 Psychisch
Cost: 5 Gold
4 Kraft 9 Radiant
5 Blitz 10 Donner
Während du diesen Fächer in der Hand hältst, kannst du Ein graue-weißes Wolfsfell. Eine dicke Wolldecke. So etwas ist perfekt, um sich in
mit einer Aktion den Zauber "Windstoß" (DC 13 den langen, kalten Nächten, in denen man auf eine
Rettungswurf) aus ihm heraus zaubern. Einmal benutzt, Cost: 5 Silber Höhlenwand starrt, einzuwickeln.
sollte der Fächer bis zur nächsten Morgendämmerung
nicht mehr verwendet werden. Jedes Mal, wenn er bis Cost: 3.5 Silber
dahin wieder benutzt wird, hat er eine kumulative
Chance von 20 Prozent, nicht zu funktionieren und in
nutzlose, nichtmagische Fetzen zu zerreißen.
Diese Pigmente, die typischerweise in 1d4 Töpfen in Dieser Speer ist eine magische Waffe. Wenn du ihn
einem feinen Holzkästchen mit einem Pinsel (mit einem Classification: Einfache Nahkampfwaffe schleuderst und das Befehlswort sprichst, verwandelt er
Gesamtgewicht von einem Pfund) zu finden sind, Damage: 1d6 sich in einen Blitz, der eine 5 Fuß breite Linie bildet, die
ermöglichen es einem, dreidimensionale Objekte zu Damage Type: stich sich von dir aus bis zu einem Ziel innerhalb von 120 Fuß
erschaffen, indem man sie in zwei Dimensionen malt. Properies: geworfen (fernkampf 30/120) erstreckt. Jede Kreatur in der Linie, außer dir und dem
Die Farbe fließt aus dem Pinsel und formt das Cost: 5 Silber Ziel, muss einen DC 13 Rettungswurf auf
gewünschte Objekt, während man sich auf das Bild Geschicklichkeit ablegen. Bei einem Fehlschlag erleidet
konzentriert. die Kreatur 4d6 Blitzschaden, bei einem erfolgreichen
Rettungswurf halb so viel. Der Blitz verwandelt sich
Cost: 200 Gold wieder in einen Speer, wenn er das Ziel erreicht. Führe
einen Angriff mit einer Fernkampfwaffe gegen das Ziel
aus. Bei einem Treffer erleidet das Ziel Schaden durch
den Speer plus 4d6 Blitzschaden. Die Eigenschaft des
Speers kann bis zur nächsten Morgendämmerung nicht
mehr verwendet werden. In der Zwischenzeit kann der
Speer weiterhin als magische Waffe verwendet werden.
Dieses Gift muss von einem toten oder Dieser Würfel ist 3 Zoll groß und strahlt eine spürbare
Classification: Einfache Nahkampfwaffe [handlungsunfähig]en Wyvern geerntet werden. Eine magische Energie aus. Die sechs Seiten des Würfels sind
Damage: 1d6 Kreatur, die diesem Gift ausgesetzt ist, muss einen DC jeweils mit einer anderen Existenzebene verbunden, von
Damage Type: stich 15 Rettungswurf auf Konstitution machen und erleidet denen eine die Materielle Ebene ist. Die anderen Seiten
Properies: geworfen (fernkampf 30/120) bei einem misslungenen Rettungswurf 24 (7d6) sind mit Ebenen verbunden, die der Spielleiter bestimmt.
Cost: 1500 Gold Giftschaden. Bei einem Erfolgreichem Rettungswurf
wird der Schaden halbiert. Du kannst eine Aktion verwenden, um eine Seite des
Würfels zu drücken, um damit den Portal-Zauber zu
Properies: injury wirken, der ein Portal zu der Ebene öffnet, die mit dieser
Cost: 1200 Gold Seite verbunden ist. Wenn du mit einer Aktion eine Seite
zweimal drückst, kannst du mit dem Würfel den Zauber
Ebenenverschiebung (save DC 17) wirken und die Ziele
in die Ebene transportieren, die dieser Seite zugeordnet
ist.
Jede Benutzung des Würfels verbraucht 1 Ladung. Der Dieser Würfel ist etwa einen Zentimeter groß. Jede Seite Du kannst den Effekt der Barriere ändern, indem du eine
Würfel erhält täglich bei Sonnenaufgang 1d3 hat eine eindeutige Markierung, die gedrückt werden andere Seite des Würfels drückst und die erforderliche
verbrauchte Ladungen zurück. kann. Der Würfel beginnt mit 36 Ladungen und erhält Anzahl an Ladungen verbrauchst, wodurch die Dauer
täglich bei Sonnenaufgang 1d20 verbrauchte Ladungen zurückgesetzt wird. Wenn deine Bewegung dazu führt,
Cost: 40000 Gold zurück. Du kannst eine Aktion verwenden, um eine der dass die Barriere mit einem festen Objekt in Berührung
Seiten des Würfels zu drücken, wobei du eine bestimmte kommt, das den Würfel nicht passieren kann, kannst du
Anzahl von Ladungen verbrauchst, die von der dich diesem Objekt nicht weiter nähern, solange die
gewählten Seite abhängt, wie in der Tabelle angegeben. Barriere besteht.
Jede Seite hat einen anderen Effekt. Wenn der Würfel
nicht mehr genügend Ladungen hat, passiert nichts.
Andernfalls entsteht eine Barriere aus unsichtbarer
Kraft, die einen Würfel von 15 Fuß Seitenlänge bildet.
Die Barriere ist auf dich zentriert, bewegt sich mit dir
und hält 1 Minute lang an, bis du eine Aktion
verwendest, um die sechste Seite des Würfels zu
drücken, oder der Würfel keine Ladung mehr hat.
Der Würfel verliert Ladungen, wenn die Barriere von Wenn du ein Spielset beherrschst, kannst du deinen
bestimmten Zaubern anvisiert wird oder mit bestimmten [Kompetenzbonus] zu Fertigkeitswürfen addieren, die
Fläche Aufladung Effekt Zaubern oder magischen Gegenständen in Berührung du machst, um ein Spiel mit diesem Set zu spielen. Jede
kommt, wie in der folgenden Tabelle dargestellt. Art von Spieleset erfordert eine eigene Beherrschung.
Gase, Wind und Nebel können die
1 1
Barriere nicht passieren.
Zauber oder Gegenstand Verlorene Ladungen Cost: 1 Silber
Nicht lebende Materie kann die
Auflösen 1d12
Barriere nicht durchdringen.
2 2 Horn der Sprengung 1d10
Wände, Böden und Decken können
nach deinem Ermessen passieren. Passwand 1d6
Lebende Materie kann die Barriere Prismatischer Spray 1d20
3 3
nicht durchdringen. Feuerwand 1d4
Zaubereffekte können die Barriere
4 4
nicht durchdringen.
Properies: erfordert einstimmung
Nichts kann die Barriere
Cost: 16000 Gold
durchdringen. Wände, Böden und
5 5
Decken können nach deinem
Ermessen passieren.
6 0 Die Barriere wird deaktiviert.
Während du diesen Schild hältst, hast du [Vorteil] bei Essentiell für Zauberer, ist ein Zauberbuch ein Während du diesen Umhang trägst, kannst du eine
Schutzwürfen gegen Zauber und andere magische ledergebundener Foliant mit 100 leeren Pergamentseiten, Aktion nutzen, um sein Befehlswort zu sprechen.
Effekte, und Zauberangriffe haben [Nachteil] gegen die für die Aufzeichnung von Zaubersprüchen geeignet Dadurch verwandelt sich der Umhang für 1 Stunde oder
dich. sind. bis du das Befehlswort als Aktion wiederholst in ein
Paar Fledermausflügel oder Vogelflügel auf deinem
AC: +2 Cost: 50 Gold Rücken. Die Flügel geben dir eine Fluggeschwindigkeit
Classification: Schild von 60 Fuß. Wenn sie verschwinden, kannst du sie 1d12
Properies: erfordert einstimmung Stunden lang nicht wieder benutzen.
Cost: 50000 Gold
Properies: erfordert einstimmung
Cost: 5000 Gold
Dieser Zauberstab hat 7 Ladungen für die folgenden Fluchthelfer: Während du den Zauberstab in der Hand Dieser Stab hat 7 Ladungen. Während du ihn in der
Eigenschaften. Er erhält täglich bei Sonnenaufgang 1d6 hältst, kannst du deine Reaktion nutzen, um 1 Ladung zu Hand hältst, kannst du eine Aktion nutzen, um 1 oder
+ 1 verbrauchte Ladungen zurück. Wenn du die letzte verbrauchen und einen [Vorteil] bei einem Rettungswurf mehrere seiner Ladungen zu verbrauchen, um den
Ladung des Zauberstabs verbrauchst, wirf einen d20. Bei zu erlangen, um zu vermeiden, dass du [gelähmt] oder Zauber Blitzschlag zu wirken ( Rettungswurf DC 15).
einer 1 zerfällt der Stab zu Asche und wird zerstört. gefesselt wirst, oder du kannst 1 Ladung verbrauchen Für 1 Ladung wirkst du die Version des Zaubers auf
Zaubersprüche: Während du den Stab in der Hand und einen [Vorteil] bei einem Versuch erlangen, um Stufe 3. Für jede weitere Aufladung kannst du die Stufe
hältst, kannst du eine Aktion nutzen, um einen Teil [festgehalten] zu entkommen. des Zaubers um eins erhöhen. Der Zauberstab erhält
seiner Ladungen zu verbrauchen, um einen der täglich bei Sonnenaufgang 1d6 + 1 verbrauchte Ladung
folgenden Zauber zu wirken (DC 17 Rettungswurf): Properies: erfordert einstimmung a spellcaster zurück. Wenn du die letzte Ladung des Zauberstabs
Monster halten (5 Ladungen) oder Person halten (2 Cost: 10000 Gold verbrauchst, wirf einen d20. Bei einer 1 zerbröselt der
Ladungen). Stab zu Asche und wird zerstört.
Dieser Zauberstab hat 7 Ladungen. Während du ihn in Dieser Stab hat 7 Ladungen. Während du ihn in der
der Hand hältst, kannst du eine Aktion nutzen und 1 Properies: erfordert einstimmung Hand hältst, kannst du eine Aktion nutzen, um 1 oder
Ladung ausgeben, um sein Befehlswort zu sprechen. Für Cost: 4000 Gold mehrere seiner Ladungen zu verbrauchen, um den
die nächste Minute kennst du die Richtung der nächsten Zauber Feuerball ( Rettungswurf DC 15) mit ihm zu
feindlichen Kreatur im Umkreis von 60 Fuß, aber nicht wirken. Für 1 Aufladung wirkst du die Version des
ihre Entfernung zu dir. Der Zauberstab kann die Zaubers auf Stufe 3. Für jede weitere Aufladung kannst
Anwesenheit feindlicher Kreaturen wahrnehmen, die du die Stufe des Zaubers um eins erhöhen. Der
ätherisch, [unsichtbar], getarnt oder versteckt sind, Zauberstab erhält täglich bei Sonnenaufgang 1d6 + 1
ebenso wie solche, die sich in Sichtweite befinden. Der verbrauchte Ladung zurück. Wenn du die letzte Ladung
Effekt endet, wenn du den Zauberstab nicht mehr hältst. des Zauberstabs verbrauchst, wirf einen d20. Bei einer 1
Der Zauberstab erhält täglich bei Sonnenaufgang 1d6 + zerbröselt der Stab zu Asche und wird zerstört.
1 verbrauchte Ladung zurück. Wenn du die letzte
Ladung des Zauberstabs verbrauchst, wirf einen Würfel Properies: erfordert einstimmung eines
mit 20. Bei einer 1 zerfällt der Zauberstab zu Asche und zauberwirkenden
wird zerstört. Cost: 32000 Gold
Dieser Zauberstab hat 7 Ladungen für die folgenden Jede Kreatur im Kegel muss einen Weisheitswurf mit Der Zauberstab hat 3 Ladungen. Während du ihn in der
Eigenschaften. Er erhält täglich bei Sonnenaufgang 1d6 DC 15 bestehen oder wird 1 Minute lang von dir Hand hältst, kannst du eine Aktion nutzen, um eine
+ 1 verbrauchte Ladung zurück. Wenn du die letzte [verängstigt]. Solange sie auf diese Weise [verängstigt] seiner Ladungen zu verbrauchen. Wenn sich eine
Ladung des Zauberstabs verbrauchst, wirf einen d20. Bei ist, muss eine Kreatur ihre Runden damit verbringen, Geheimtür oder eine Falle im Umkreis von 30 Fuß
einer 1 zerfällt der Zauberstab zu Asche und wird sich so weit wie möglich von dir wegzubewegen, und befindet, pulsiert der Stab und zeigt auf diejenige, die dir
zerstört. kann sich nicht freiwillig in einen Raum innerhalb von am nächsten ist. Der Zauberstab erhält täglich bei
Befehl: Während du den Zauberstab in der Hand hältst, 30 Fuß von dir bewegen. Sie kann auch keine Sonnenaufgang 1d3 verbrauchte Ladungen zurück.
kannst du eine Aktion nutzen, um 1 Ladung zu Reaktionen ausführen. Für seine Aktion kann es nur die
verbrauchen und einer anderen Kreatur zu befehlen, zu Aktion Sprint verwenden oder versuchen, einem Effekt Cost: 1500 Gold
fliehen oder zu kriechen, wie bei einem Befehlszauber zu entkommen, der es an der Bewegung hindert. Wenn
(DC 15 Rettungswurf). sie sich nirgendwo hinbewegen kann, kann die Kreatur
Kegel der Furcht: Während du den Zauberstab in der die Aktion Ausweichen verwenden. Am Ende jeder ihrer
Hand hältst, kannst du eine Aktion verwenden, um 2 Runden kann die Kreatur den Rettungswurf wiederholen
Ladungen zu verbrauchen, wodurch die Spitze des und bei einem Erfolg den Effekt für sich selbst beenden.
Zauberstabs einen 60 Fuß langen Kegel aus
bernsteinfarbenem Licht aussendet. Properies: erfordert einstimmung
Cost: 10000 Gold
Dieser Zauberstab hat 3 Ladungen. Während du ihn in Dieser Stab hat 7 Ladungen. Während du ihn in der
der Hand hältst, kannst du 1 Ladung als Aktion Hand hältst, kannst du mit einer Aktion 1 seiner Dieser Zauberstab hat 7 Ladungen. Während du ihn in
verbrauchen, um mit ihm den Zauber "Magie entdecken" Ladungen verbrauchen, um den Zauber Polymorph der Hand hältst, kannst du eine Aktion nutzen, um 1 oder
zu wirken. Der Zauberstab erhält täglich bei (Rettungswurf DC 15) mit ihm zu wirken. Der mehrere seiner Ladungen zu verbrauchen, um den
Sonnenaufgang 1d3 verbrauchte Ladungen zurück. Zauberstab erhält täglich bei Sonnenaufgang 1d6 + 1 Zauber "Magisches Geschoss" mit ihm zu wirken. Für 1
verbrauchte Ladung zurück. Wenn du die letzte Ladung Ladung wird die Variante des Zaubers der Stufe 1
Cost: 1500 Gold des Zauberstabs verbrauchst, wirf einen d20. Bei einer 1 gewirkt. Für jede weitere Aufladung kannst du die Stufe
zerbröselt der Stab zu Asche und wird zerstört. des Zaubers um eins erhöhen. Der Zauberstab erhält
täglich bei Sonnenaufgang 1d6 + 1 verbrauchte Ladung
Properies: erfordert einstimmung eines zurück. Wenn du die letzte Ladung des Zauberstabs
zauberwirkenden verbrauchst, wirf einen D20. Bei einer 1 zerfällt der
Cost: 32000 Gold Zauberstab zu Asche und wird zerstört.
Zauberstab des Netzes Zelt für zwei Personen Zepter der Absorption
Wundersame Gegenstände Abenteuerausrüstung Wundersame Gegenstände
Dieser Zauberstab hat 7 Ladungen. Während du ihn in Ein einfacher und tragbarer Unterstand aus Segeltuch, Während du diesen Stab hältst, kannst du mit deiner
der Hand hältst, kannst du mit einer Aktion 1 seiner geeignet für zwei Personen Reaktion einen Zauber absorbieren, der nur auf dich zielt
Ladungen verbrauchen, um mit ihm den Zauber "Netz" und keinen Wirkungsbereich hat. Der Effekt des
zu wirken (DC 15 Rettungswurf). Der Zauberstab erhält Cost: 2 Gold absorbierten Zaubers wird aufgehoben, und die Energie
täglich bei Sonnenaufgang 1d6 + 1 verbrauchte Ladung des Zaubers - nicht der Zauber selbst - wird im Stab
zurück. Wenn du die letzte Ladung des Zauberstabs gespeichert. Die Energie hat die gleiche Stufe wie die
verbrauchst, wirf einen D20. Bei einer 1 zerfällt der des Zaubers, als er gewirkt wurde. Der Stab kann im
Zauberstab zu Asche und wird zerstört. Laufe seiner Existenz bis zu 50 Energiestufen
absorbieren und speichern. Sobald der Stab 50
Properies: erfordert einstimmung a spellcaster Energiestufen absorbiert hat, kann er nicht mehr
Cost: 8000 Gold absorbieren. Wenn du von einem Zauber getroffen wirst,
den der Stab nicht speichern kann, hat der Stab keine
Wirkung auf diesen Zauber.
Wenn du auf den Stab eingestimmt wirst, weißt du, wie
viele Energiestufen der Stab im Laufe seiner Existenz
absorbiert hat und wie viele Stufen an Zauberenergie er
derzeit gespeichert hat.
Wenn du ein Zauberwirker bist, der den Stab hält, kannst Du kannst eine Aktion nutzen, um den Stab zu
du die in ihm gespeicherte Energie in Zauberplätze Properies: erfordert einstimmung präsentieren und jeder Kreatur deiner Wahl, die du im
umwandeln, um Zauber zu wirken, die du vorbereitet Cost: 50000 Gold Umkreis von 120 Fuß sehen kannst, Gehorsam zu
hast oder kennst. Du kannst nur Zauberplätze mit einer befehlen. Jedes Ziel muss einen DC 15 Weisheitswurf
Stufe erschaffen, die gleich oder niedriger ist als deine bestehen oder 8 Stunden lang von dir [bezaubert]
eigenen Zauberplätze, bis zu einem Maximum der 5. werden. Solange du die Kreatur auf diese Weise
Stufe. Du verwendest die gespeicherten Stufen anstelle [verzaubert] hast, betrachtet sie dich als ihren vertrauten
deiner Slots, sprichst den Zauber aber ansonsten wie Anführer. Wenn du oder deine Gefährten der Kreatur
gewohnt. Zum Beispiel kannst du 3 Stufen, die in dem Schaden zufügen oder ihr befehlen, etwas zu tun, was
Stab gespeichert sind, als Zauberslot der 3. Stufe ihrer Natur widerspricht, hört sie auf, auf diese Weise
verwenden. [bezaubert] zu sein. Die Rute kann bis zur nächsten
Ein neu gefundener Stab hat bereits 1d10 Stufen Morgendämmerung nicht mehr benutzt werden.
Zauberenergie in ihm gespeichert. Ein Stab, der keine
Zauberenergie mehr aufnehmen kann und keine Energie Properies: erfordert einstimmung
mehr hat, wird nicht-magisch. Cost: 16000 Gold
Während du diesen Stab in der Hand hältst, kannst du Für jede Stunde, die ein Besucher im Paradies verbringt, Dieser Stab hat einen geflanschten Kopf und die
eine Aktion nutzen, um ihn zu aktivieren. Der Stab erhält er so viele Trefferpunkte zurück, als ob er 1 folgenden Eigenschaften.
transportiert dich und bis zu 199 andere willige Trefferwürfel ausgegeben hätte. Außerdem altern
Kreaturen, die du sehen kannst, sofort in ein Paradies, Kreaturen nicht, während sie sich im Paradies aufhalten, Wachsamkeit: Während du den Stab in der Hand hältst,
das in einem extraplanaren Raum existiert. Du wählst obwohl die Zeit normal vergeht. Besucher können bis zu hast du [Vorteil] auf Weisheitswürfe (Wahrnehmung)
die Form, die das Paradies annimmt. Es kann ein ruhiger 200 Tage im Paradies bleiben, geteilt durch die Anzahl und auf Würfe für Initiative.
Garten, eine liebliche Lichtung, eine fröhliche Taverne, der anwesenden Kreaturen (abrunden). Wenn die Zeit
ein riesiger Palast, eine tropische Insel, ein fantastischer abläuft oder du eine Aktion verwendest, um sie zu Zauber: Während du den Stab in der Hand hältst, kannst
Rummelplatz oder etwas anderes sein, das du dir beenden, erscheinen alle Besucher wieder an dem Ort, du eine Aktion nutzen, um einen der folgenden Zauber
vorstellen kannst. Unabhängig von seiner Art enthält das an dem sie sich befanden, als du den Stab aktiviert hast, zu wirken:
Paradies genug Wasser und Nahrung, um seine Besucher oder an einem unbesetzten Platz in der Nähe dieses
zu versorgen. Alles andere, mit dem innerhalb des Ortes. Der Stab kann erst nach zehn Tagen wieder Böses und Gutes erkennen, Magie erkennen, Gift und
extraplanaren Raums interagiert werden kann, kann nur benutzt werden. Krankheit erkennen oder Unsichtbarkeit sehen.
dort existieren. Zum Beispiel verschwindet eine Blume,
die aus einem Garten im Paradies gepflückt wurde, wenn Cost: 90000 Gold
sie außerhalb des extraplanaren Raumes mitgenommen
wird.
Zepter der Wachsamkeit Zepter der herrschaftlichen Macht Zepter der herrschaftlichen Macht
Wundersame Gegenstände Wundersame Gegenstände Wundersame Gegenstände
Solange du dich in diesem hellen Licht befindest, Dieser Stab hat einen geflanschten Kopf und funktioniert Wenn du Knopf 1 drückst, wird der Stab zu einer
erhalten du und jede Kreatur, die dir freundlich gesinnt wie ein magischer Streitkolben, der einen Bonus von +3 Flammenzunge, da eine feurige Klinge aus dem Ende
ist, einen Bonus von +1 auf AC und Schutzwürfe und auf Angriffs- und Schadenswürfe gewährt, die mit ihm gegenüber dem geflanschten Kopf des Stabes sprießt.
können den Aufenthaltsort jeder [unsichtbaren] durchgeführt werden. Der Stab hat Eigenschaften, die Wenn du Knopf 2 drückst, klappt der geflanschte Kopf
feindlichen Kreatur wahrnehmen, die sich ebenfalls in mit sechs verschiedenen Knöpfen verbunden sind, die in des Stabes nach unten und zwei halbmondförmige
diesem hellen Licht befindet. Der Kopf des Stabes hört einer Reihe entlang des Griffs angeordnet sind. Er hat Klingen springen heraus, die den Stab in eine magische
auf zu leuchten und der Effekt endet nach 10 Minuten, außerdem drei weitere Eigenschaften, die im Folgenden Streitaxt verwandeln, die einen Bonus von +3 auf
oder wenn eine Kreatur eine Aktion nutzt, um den Stab beschrieben werden. Angriffs- und Schadenswürfe gewährt.
vom Boden zu ziehen. Diese Eigenschaft kann erst bei Sechs Knöpfe: Du kannst einen der sechs Knöpfe des Wenn du Knopf 3 drückst, klappt der geflanschte Kopf
der nächsten Morgendämmerung wieder genutzt werden. Stabes als Bonusaktion drücken. Die Wirkung eines des Stabes nach unten, eine Speerspitze entspringt aus
Knopfes hält an, bis du einen anderen Knopf drückst der Spitze des Stabes und der Griff des Stabes verlängert
Properies: erfordert einstimmung oder bis du denselben Knopf erneut drückst, wodurch sich zu einem 6 Fuß langen Griff, der den Stab in einen
Cost: 25000 Gold der Stab wieder in seine normale Form zurückkehrt. magischen Speer verwandelt, der einen +3 Bonus auf
Angriffs- und Schadenswürfe mit ihm gewährt.
Zepter der herrschaftlichen Macht Zepter der herrschaftlichen Macht Zepter der herrschaftlichen Macht
Wundersame Gegenstände Wundersame Gegenstände Wundersame Gegenstände
Wenn du Knopf 4 drückst, verwandelt sich die Stange in Wenn du Knopf 6 drückst, nimmt der Stab seine normale Lähmen. Wenn du eine Kreatur mit einem
eine Kletterstange mit einer Länge von bis zu 50 Fuß, Form an oder bleibt in ihr und zeigt magnetischen Nahkampfangriff mit dem Stab triffst, kannst du das Ziel
wie von dir angegeben. In Oberflächen, die hart wie Norden an. (Es passiert nichts, wenn diese Funktion des zwingen, einen DC 17 Stärkewurf zu machen. Bei einem
Granit sind, verankern ein Stachel am unteren Ende und Stabes an einem Ort benutzt wird, der keinen Fehlschlag ist das Ziel für 1 Minute gelähmt. Das Ziel
drei Haken am oberen Ende die Stange. Horizontale magnetischen Norden hat.) Der Stab gibt dir auch kann den Rettungswurf am Ende jeder seiner Runden
Stangen, die 3 Zoll lang sind, klappen an den Seiten im Aufschluss über deine ungefähre Tiefe unter dem Boden wiederholen, wobei der Effekt bei einem Erfolg beendet
Abstand von einem Fuß aus und bilden eine Leiter. Die oder deine Höhe über dem Boden. wird. Diese Eigenschaft kann erst bei der nächsten
Stange kann bis zu 4.000 Pfund tragen. Mehr Gewicht Leben entziehen. Wenn du eine Kreatur mit einem Morgendämmerung wieder eingesetzt werden.
oder das Fehlen einer soliden Verankerung bewirkt, dass Nahkampfangriff mit dem Stab triffst, kannst du das Ziel Erschrecken. Während du den Stab in der Hand hältst,
die Stange in ihre normale Form zurückkehrt. dazu zwingen, einen DC 17 Konstitutionsschutzwurf zu kannst du eine Aktion benutzen, um jede Kreatur, die du
Wenn du Knopf 5 drückst, verwandelt sich der Stab in machen. Bei einem Fehlschlag erleidet das Ziel im Umkreis von 30 Fuß sehen kannst, zu zwingen, einen
einen handgeführten Rammbock und gewährt seinem zusätzlich 4d6 nekrotischen Schaden und du erhältst eine DC 17 Weisheitswurf zu machen. Bei einem Fehlschlag
Benutzer einen Bonus von +10 auf Stärkeproben, um Anzahl von Trefferpunkten zurück, die der Hälfte dieses hat das Ziel 1 Minute lang Angst vor dir.
Türen, Barrikaden und andere Barrieren zu nekrotischen Schadens entspricht. Diese Eigenschaft
durchbrechen. kann bis zur nächsten Morgendämmerung nicht erneut
eingesetzt werden.
Ein [verängstigt]es Ziel kann den Rettungswurf am Ende Bringt wahrscheinlich Unglück für denjenigen, der es Eine leere Schriftrolle. Es könnte jeder Zauberspruch der
jeder seiner Runden wiederholen, wobei der Effekt bei kaputt gemacht hat. Welt darauf stehen, letztendlich. Die Möglichkeiten sind
einem Erfolg für es selbst endet. Diese Eigenschaft kann endlos.
erst bei der nächsten Morgendämmerung wieder
eingesetzt werden. Cost: 1 Silber
Ein Pfund ziegen -Dörrfleisch. Ein Trinkbecher aus Zinn. Dieser kleine Behälter enthält Feuerstein, Feuerstahl und
Zunder (in der Regel trockenes, mit Leichtöl getränktes
Tuch), die zum Entfachen eines Feuers verwendet
Cost: 2 Silber Cost: 1 Silber werden. Die Verwendung zum Anzünden einer Fackel -
oder etwas anderem mit reichlich offenem Brennstoff -
erfordert eine Aktion. Das Entzünden jedes anderen
Feuers dauert 1 Minute.
Cost: 5 Silber
Wenn du ein Objekt mit diesem magischen Schwert Du erhältst einen +3 Bonus auf Angriffs- und
angreifst und triffst, maximierst du deine Classification: Nahkampfs-Kriegswaffen Schadenswürfe mit dieser magischen Waffe. Wenn du
Waffenschadenwürfel gegen das Ziel. Wenn du eine Damage: 2d6 das erste Mal mit dem Schwert angreifst, kannst du
Kreatur mit dieser Waffe angreifst und beim Damage Type: hieb einen Teil oder den gesamten Bonus des Schwertes auf
Angriffswurf eine 20 würfelst, erleidet das Ziel Properies: erfordert einstimmung deine Rüstungsklasse übertragen, anstatt den Bonus auf
zusätzlich 4d6 Hiebschaden. Dann wirf einen weiteren Cost: 1700 Gold alle Angriffe in dieser Runde zu verwenden. Du könntest
Würfel. Wenn du eine 20 würfelst, hackst du ein Glied zum Beispiel den Bonus auf deine Angriffs- und
des Ziels ab, wobei der Effekt dieses Verlustes vom Schadenswürfe auf +1 reduzieren und einen Bonus von
Spielleiter bestimmt wird. Wenn die Kreatur keine +2 auf deine Rüstungsklasse erhalten. Die angepassten
Gliedmaßen zum Abtrennen hat, trennst du stattdessen Boni bleiben bis zum Beginn deines nächsten Zuges in
einen Teil ihres Körpers ab. Zusätzlich kannst du das Kraft, wobei du das Schwert halten musst, um einen
Befehlswort des Schwertes sprechen, um die Klinge zu Bonus auf deine Rüstungsklasse von ihm zu erhalten.
veranlassen, helles Licht in einem Radius von 10 Fuß
und schwaches Licht für weitere 10 Fuß zu verbreiten.
Das erneute Sprechen des Befehlswortes oder das
Einhüllen des Schwertes löscht das Licht.
Classification: Nahkampfs-Kriegswaffen Wenn du eine Kreatur mit dieser magischen Waffe Classification: Nahkampfs-Kriegswaffen
Damage: 2d6 angreifst und beim Angriffswurf eine 20 würfelst, Damage: 2d6
Damage Type: hieb erleidet das Ziel zusätzlich 3d6 nekrotischen Schaden, Damage Type: hieb
Properies: schwer | zweihändig | erfordert einstimmung vorausgesetzt, es handelt sich nicht um ein Konstrukt Properies: schwer | zweihändig
Cost: 24000 Gold oder einen Untoten. Du erhältst temporäre Trefferpunkte Cost: 50 Gold
in Höhe des zusätzlich zugefügten Schadens.
Classification: Nahkampfs-Kriegswaffen
Damage: 2d6
Damage Type: hieb
Properies: schwer | zweihändig | erfordert einstimmung
Cost: 1000 Gold
Während du diese Rüstung trägst, erhältst du einen Du erhältst einen +3 Bonus auf Angriffs- und Ein paar Zähne eines wolfs . Wer sammelt so etwas?
Bonus von +2 auf AC. Zusätzlich, wenn ein Effekt dich Schadenswürfe mit dieser magischen Waffe. Die Waffe
gegen deinen Willen entlang des Bodens bewegt, kannst kann mit einer normalen Reichweite von 20 Fuß und
du deine Reaktion nutzen, um die Entfernung, die du einer langen Reichweite von 60 Fuß geworfen werden.
bewegt wirst, um bis zu 10 Fuß zu reduzieren. Wenn du mit einem Fernkampfangriff mit dieser Waffe
triffst, verursacht sie zusätzlich 1d8 Schaden oder, wenn
Platten bestehen aus geformten, ineinandergreifenden das Ziel ein Riese ist, 2d8 Schaden. Unmittelbar nach
Metallplatten, die den gesamten Körper bedecken. Zu dem Angriff fliegt die Waffe zurück in deine Hand.
einem Plattenanzug gehören Stulpen, schwere
Lederstiefel, ein Helm mit Visier und dicke Classification: Nahkampfs-Kriegswaffen
Polsterschichten unter der Rüstung. Schnallen und Damage: 1d8
Riemen verteilen das Gewicht über den Körper. Damage Type: wucht
Properies: vielseitig (1d10) | erfordert einstimmung
AC: 18 eines zwerges
Classification: Schwere Rüstung Cost: 18000 Gold
Cost: 9000 Gold
Eine Kreatur, die diesem Gift ausgesetzt ist, muss einen Öl wird normalerweise in einer Tonflasche geliefert, die Eine Kreatur kann diesen Schaden nur einmal pro Zug
DC 15 Rettungswurf auf Konstitution bestehen oder 500ml fasst. Als Aktion kannst du das Öl in diesem erleiden.
wird für 8 Stunden [vergiftet]. Die [vergiftet]e Kreatur Fläschchen auf eine Kreatur im Umkreis von 5 Fuß
ist [bewusstlos]. Die Kreatur wacht auf, wenn sie spritzen oder es bis zu 20 Fuß weit werfen, wobei es Cost: 1 Silber
Schaden erleidet oder wenn eine andere Kreatur eine beim Aufprall zerspringt. Führe einen Fernkampfangriff
Aktion durchführt, um sie wachzurütteln. gegen eine Zielkreatur oder ein Zielobjekt durch, wobei
du das Öl wie eine improvisierte Waffe behandelst. Bei
Properies: inhaled einem Treffer wird das Ziel mit Öl bedeckt. Wenn das
Cost: 300 Gold Ziel Feuerschaden erleidet, bevor das Öl trocknet (nach
1 Minute), erleidet das Ziel zusätzlich 5 Feuerschaden
durch das brennende Öl. Man kann eine Ölflasche auch
auf den Boden gießen, um einen Bereich von 5 Fuß im
Quadrat zu bedecken, vorausgesetzt, die Fläche ist eben.
Wenn es angezündet wird, brennt das Öl 2 Runden lang
und fügt jeder Kreatur, die den Bereich betritt oder ihren
Zug in diesem Bereich beendet, 5 Feuerschaden zu.
Diese klebrige schwarze Salbe ist dick und schwer im Beads of this cloudy gray oil form on the outside of its Dieses klare, gallertartige Öl funkelt mit winzigen,
Behälter, aber sie fließt schnell, wenn sie ausgegossen container and quickly evaporate. The oil can cover a ultradünnen Silbersplittern. Das Öl kann eine Hieb- oder
wird. Das Öl kann eine mittlere oder kleinere Kreatur Medium or smaller creature, along with the equipment Stichwaffe oder bis zu 5 Stück Hieb- oder Stichmunition
bedecken, zusammen mit der Ausrüstung, die sie trägt it's wearing and carrying (one additional vial is required beschichten. Das Auftragen des Öls dauert 1 Minute. Für
und mit sich führt (ein zusätzliches Fläschchen ist für for each size category above Medium). Applying the oil 1 Stunde ist der beschichtete Gegenstand magisch und
jede Größenkategorie über Medium erforderlich). Das takes 10 minutes. The affected creature then gains the hat einen Bonus von +3 auf Angriffs- und
Auftragen des Öls dauert 10 Minuten. Die betroffene effect of the etherealness spell for 1 hour. Schadenswürfe.
Kreatur erhält dann für 8 Stunden den Effekt des
Zaubers "Bewegungsfreiheits". Cost: 1920 Gold Cost: 3200 Gold
Alternativ kann das Öl als Aktion auf den Boden
gegossen werden, wo es ein 10 Fuß großes Quadrat
bedeckt und den Effekt des Zaubers "Schmieren" in
diesem Bereich für 8 Stunden dupliziert.
Eine Kette aus acht ölige Biberpelzen. Drei ölige Lumpen in einem alten Weidenkorb. Du erhältst 8d4 + 8 Trefferpunkte zurück, wenn du
diesen Trank trinkst. Die rote Flüssigkeit des Trankes
Cost: 1 Silber Cost: 2 Silber schimmert, wenn sie bewegt wird.