Chapter 4.
[ Eine Serie von Plateaus, die aufeinander gestapelt sind, erheben sich hoch in den
Himmel und verleihen den Staircase Cliffs ihr charakteristisches Aussehen. Hier kommt
der Wind stark von den Icebound Peaks im Norden herunter und verursacht ein rauhes
Gefühl auf eurem Gesicht. Wenn ihr näher kommt, könnt ihr die Details des untersten
Plateaus erkennen. Die 75 Fuß hohe Klippe, die nach oben führt, ist von kleinen,
kreisförmigen Löchern, groß genug für eine Ratte, geprägt. An ihrer Spitze könnt ihr
eine Jurte erkennen, die mit Tierfellen bedeckt ist. ]
Klettern: 2 Hände: DC 10 Athletik 1 Hand: DC 15 Athletik An Seil: -5
Beim klettern angergriffen: Angreifer= advantage Angegriffener= Rettungswurf
Geschicklichkeit mit
disadvantage
Klettern verbraucht 2 Fuß Bewegung pro Strecke (Fuß)
Wenn PC fällt: Wenn er aufkommt: 10 Fuß= 1d6 Schaden, landen liegend²
Für jede Klippe an der er vorbeifällt (muss min 1 Hand frei haben) : DC 15
Geschicklichkeits Sicherungswurf -> success=halten sich an der Klipper
fest
Wenn 1 PC 40 Fuß hohen Absatz erreicht: Schlangen
-PC kann Schlangen mit DC 15 Mit Tieren umgehen beruhigen -> Schlange geht ins nächste
Loch in ihrem nächsten Zug
Wenn sie oben ankommen: [ Auf dieser ersten Stufe der Staircase Cliffs braust der Wind über
euren Körper, bläht eure Umhänge auf und wirbelt eure Haare in chaotischen
Mustern umher. Diejenigen von euch, die sich unterhalb der Jurte aufhalten, nehmen den
köstlichen Duft eines Mahls wahr, das aus dem gemütlichen Heim kommt, und hören
eine tiefe Baritonstimme, die die Worte eines vergessenen Trinklieds halb singt, halb
schreit.
Als ihr euch dem Zuhause nähert, fliegt dessen Tür auf. Ein blau-geschuppter
Drachenblütiger, der 7 Fuß groß ist und einen Großaxt über dem Rücken trägt, während
sein muskulöser Körper von Tierfellen umhüllt ist, strahlt euch ein breites Lächeln
entgegen und zeigt dabei sein beeindruckendes Gebiss. "Nun, kommt schon rein. Der
Aufstieg war anstrengend, und der Wind ist kalt. Ich habe reichlich Kaninchen-Eintopf
zum Teilen, wenn ihr gute Geschichten habt." ]
Wenn PC stark verletzt: 1d8+3 Heilung (2mal möglich)
Kurze Rast
Will Geschichte über Meisterin hören
Kampf mit Ihm: nimmt 2d10 Schaden, wenn ein Feuertopf auf Ihn fällt, nimmt 1d10 Schaden
wenn er ins Feuer geschubst wird
Ketten haben AC 16 HP 2
Auf Erhebung springen: DC 13 Akrobatik
Wenn alle PCs außer Reichweite: Lautes Brüllen: PCs müssen DC 10 Geschicklichkeits
Sicherungs Wurf machen
Wenn sie ihn besiegen erhalten sie 4d6 KM, 2d6 SM, 1d4 EM