0% fanden dieses Dokument nützlich (0 Abstimmungen)
83 Ansichten56 Seiten

Arcane Codex Arena

Hochgeladen von

günter
Copyright
© All Rights Reserved
Wir nehmen die Rechte an Inhalten ernst. Wenn Sie vermuten, dass dies Ihr Inhalt ist, beanspruchen Sie ihn hier.
Verfügbare Formate
Als PDF, TXT herunterladen oder online auf Scribd lesen
0% fanden dieses Dokument nützlich (0 Abstimmungen)
83 Ansichten56 Seiten

Arcane Codex Arena

Hochgeladen von

günter
Copyright
© All Rights Reserved
Wir nehmen die Rechte an Inhalten ernst. Wenn Sie vermuten, dass dies Ihr Inhalt ist, beanspruchen Sie ihn hier.
Verfügbare Formate
Als PDF, TXT herunterladen oder online auf Scribd lesen

1

2
Impressum
Autoren, Spielkonzept, Regelsystem, Artdirection:
Saskia Naescher & Alex Junk
Modelle: Henning Forster
Bemalung: Henning Forster, Philipp Hettkamp
Layout & Arena Spielkarte: Patrick Soeder
Farbillustrationen: James Ryman
Schwarz-weiß Illustrationen: Marko Djurdjevic

Nackter Stahl hails to:


Patrick Soeder, Matthias Grönewald, Philipp Hettkamp, James Ryman,
Henning Forster, unseren Spieltestern

Copyright: Alle Texte, Illustrationen, Grafiken und Modelle sind


Copyright © 2005 Nackter Stahl® Alle Rechte vorbehalten. Jede
Reproduktion, auch auszugsweise, bedarf der schriftlichen Genehmi-
gung des Verlags. Das Duellritensystem sowie alle Orte, Charak-
tere und Namen sind geschützte Titel von Nackter Stahl. Arcane
Codex®, Nackter Stahl® und Arcane Codex Arena® sind
eingetragene Markenzeichen.

Nackter Stahl Kontakt:


Nackter Stahl GbR
Alex Junk & Saskia Naescher
Mozartstr. 25
50999 Köln
[Link]
arcanecodex@[Link]

3
Inhaltsverzeichnis
3 Impressum
4 Inhaltsverzeichnis
6 Der Kelch des Blutes
8 Was ist Arcane Codex Arena
8 Kreijor
9 Duellriten - Die Spielregeln
9 Das Spielfeld festlegen
10 Wahl der Champions
11 Die Aufstellung
11 Die Übersicht behalten
12 Die Eigenschaften
19 Techniken, Zauber & Besondere Fähigkeiten
19 Kampf
20 Initiative
20 Bewegung
21 Aktionen
22 Proben
23 Erfolge
23 Kraftpunkte
24 Nahkampf
25 Fernkampf
26 Schaden
26 Tod
26 Bewegungsunfähig

4
26 Schatten
27 Magie
30 Das Gesetz der Klinge
30 Optionen
30 Kampagnen und Erfahrung
31 Ruhm
31 Schwieriges Gelände
31 Gefährliches Gelände
32 Schwächen
32 Spielarten
34 Kampfoptionen
37 Furcht
38 Artefakte
39 Champions der Arena
39 Wydredd
41 Stahlfürst Haldrad von Dorgond
43 Alfried von Adlerhorst
45 Jatwa
47 Talak Silberhaar
49 Ranga „Siegreich“ von den Sturmheulern
52 Kobek Khan
54 Arcane Codex im Internet
54 Bald für Arcane Codex Arena

5
Der Kelch des Blutes
Kobek Khan sprintete um die Ecke der gestürzten Gottesstatue in den
Schatten, aus dem Blickfeld der verfluchten Hexe. In den Rufen der
Zuschauermenge gingen die Kampfschreie der anderen unter. Über
den blutgetränkten Sand, die Treppe hinauf war der Altar mit dem Re-
likt. Zwischen dem Berserker und seinem Ziel stand nur die weißgerü-
stete Gestalt des Lichtbringers. Die Umrisse flimmerten in der Hitze.
Mit wehendem Umhang und verächtlichem Gesicht trat ihm dieser
Diener falscher Götter entgegen. So arrogant und selbstsicher unter
seinem Harnisch aus Stahl. Kobeks riesenhafte Zweihandaxt gierte
nach dem Blut des Feiglings. Sein Schlachtschrei erhob sich über die
Arena. Er rief nach Tolak, dem Gott der Schlachten, dem Göttlichen
Wind. Die schweren Stiefel der Kämpfer wirbelten den Staub der Are-
na auf, als sie aufeinander zu rannten. Für einen Moment schien die
Zeit stillzustehen, als Kobek am Obelisk vorbeistürmte und die Axt
in hohem Bogen schwang, um sie im nächsten Herzschlag mit voller
Wucht auf den parierenden Lichtbringer herabsausen zu lassen. War
es Angst, die er in den Augen des Menschen hatte aufblitzen sehen?!
Aus dem Schatten des Obelisken hinter dem Berserker wirbelte plötz-
lich eine schwarze, dürre Gestalt mit atemberaubender Geschwindig-
keit hervor. Zweimal stach der gezackte Dolch des Meuchlers zu und
entfesselte dabei eine Explosion der Schmerzen in Kobeks Rücken.
Dunkelheit umhüllte Kobeks Blick, so dass er nicht sah, wie seine Axt
mit unaufhaltsamer Wucht den Oberkörper des Lichtbringers kra-
chend in den Obelisk trieb und vom Unterkörper trennte. Als er zum
Plätschern des Blutes herumfuhr, um den hinterhältigen Attentäter zu
zermalmen, war der auch schon wieder in den Schatten verschwunden.
Der Weg zum Altar war frei. Nur noch wenige Schritte im eigenen
Blut. Die Wunde pulsierte. Aus blutigen zusammengebissen Zähnen
rief er seine Ahnen. Kobek fiel vor dem Altar auf die Knie und streck-
te die Hand aus: Einen Atemzug noch...

6
Doch da verkrampfte sich sein ausgestreckter Arm plötzlich. Laut und
kreischend zwang die schrille Stimme der Hexe seine Muskeln unter
ihren Willen. Langsam wandte Kobek seinen Kopf, den einzigen Kör-
perteil, den er noch fähig war zu bewegen. Der Assassine näherte sich
mit schnellen Sprüngen. Doch sein Ziel war nicht das Relikt. Unter
dem triumphierenden Zauberbann der Hexe musste Kobek zusehen,
wie die Klinge des Menschen tief in seine Eingeweide schnitt. In der
Sekunde seines Schreies schlug am anderen Ende
des Schlachtfeldes seine Gefährtin
Ranga im Vorbeireiten der
Hexe Jatwa den Kopf ab.
Kobeks Hand umfasste
den Griff des Kelches
auf dem Altar...

7
Was ist Arcane Codex Arena?
Arcane Codex Arena® ist ein taktisches Table Top Spiel für 2 bis 10
Spieler, bei dem mit Miniaturen und Würfeln spannende Wettkämpfe
in der Arena (auf der Spielfläche) ausgetragen werden. Dabei treten
die Helden und düsteren Legenden Kreijors, der Spielwelt des preisge-
krönten Dark Fantasy Rollenspiels Arcane Codex®, gegeneinander an.
Zum Spielen wird nur ein zehnseitiger Würfel (w10) benötigt (ein paar
mehr schaden auch nicht), mindestens zwei Miniaturen (mindestens
eine für jeden Spieler) und eine Unterlage, die als Spielfläche dient,
sowie etwas zu Schreiben (oder Counter und zusätzliche Würfel).
Wird kein mit Maßeinheiten versehenes Spielfeld (sondern bspsw.
ein Tisch) verwendet, so wird noch ein Maßband oder Lineal benötigt.
Die Maßeinheit von Arcane Codex Arena® wird in Inch (ca. 2,5 cm)
angegeben, wobei ein Feld auf dem Spiel einen Inch durchmisst. Alle
benötigten Spielmaterialien sind in jedem gut sortierten Spielwaren-
handel oder auf [Link] im Webshop erhältlich.

Kreijor - Die Spielwelt von


Arcane Codex Arena
Der Kontinent Kreijor steht vor dem Dritten Kataklysmus, dem
Einfall der Dämonenhorden, dem Sturz in die Finsternis. Im deka-
denten verunischen Imperium richtet dessen ungeachtet Imperator
Lassius Ultharius Heketus blutige Spiele zur Unterhaltung des Volkes
aus. Doch der Circus Sanguinis in Veruna ist nicht die einzige Arena.
Die Champions von Arcane Codex Arena® kämpfen an den tödlich-
sten und abgelegensten Orten um Ruhm und machtvolle Artefakte
unter den sensationsgierigen Blicken der Götter. Gleich ob in den mit
glühendem Magma gefüllten Todeslabyrinthen der Dunkelelfen, den
fliegenden Festungen khorasischer Magier, den lichtlosen Minen des
Zwergenreiches Fyregorn, den schneeverwehten Eisfeldern Vanar-
heims, dem gigantischen Kolosseum, oder in vargothischen Kathe-
8
dralen. Aus allen Ländern folgen Krieger dem Ruf der Ehre und der
Verlockung des Goldes. Hier sollen nur zwei der Länder Kreijors kurz
vorgestellt werden.
Vargothia wird das Reich der Stahlfürsten genannt, denn es ist unter
kampfkräftigen Stahlfaustrittern, von denen die meisten Mitglieder
des Blutgreifenordens sind, aufgeteilt. Sie herrschen mit eiserner Faust
über ihre Marken und Leibeigenen. Düstere Städte im gotischen Bau-
stil recken ihre Türme gegen den unheilvoll verdunkelten Himmel.
Die endlos weite Steppe von Trulk ist die Heimat der Orknomaden,
wilder Barbarenkrieger, die in Stammesgesellschaften am Rande der
Zivilisation als ständige Bedrohung leben. Die Leere der staubigen
Steppe beheimatet nicht nur die Orks und ihre Reittiere, sondern auch
Dämonen, Bestien und finstere Ungeheuer aus alten Tagen.
Mehr über Kreijor, seine Völker und Legenden kannst du auf www.
[Link] erfahren.

Duellriten - Die Spielregeln


Vorbereitungen
Das Spielfeld festlegen - Wird kein vorgefertigtes Spielfeld mit bereits
eingezeichneten Begrenzungen und Hindernissen verwendet, wie der Cir-
cus Sanguinis, so müssen zuerst die Begrenzungen und Hindernisse des
Spielfeldes bestimmt werden. Felder die direkt an ein Hindernis oder eine
begrenzende Mauer angrenzen sind Felder die im Schatten (s.u.) liegen.
Wird mit den optionalen Regeln für Schwieriges Gelände gespielt, muss
auch festgelegt werden, welche Teile des Spielfeldes schwieriges Gelände
sind. Auch alle anderen speziellen Regelungen aufgrund der Besonder-
heiten der Arena, wie z.B. zusätzliche oder fehlende Schattenfelder, oder
Felder die beispielsweise aufgrund einer Falle oder von Magma Schaden
verursachen sollen (Gefährliches Gelände), sollten vor dem Spiel be-
stimmt werden.
9
Wahl der Champions - Zunächst muss feststehen wie viele
Machtpunkte (MP) jeder Spieler zur Verfügung haben soll, um
sich seine Champions zusammenzustellen. Dabei sollten alle Spieler
gleich viele MP zur Verfügung haben. Die Auswahl sollte ansonsten im
Geheimen erfolgen, um dem Gegner die Überraschung nicht zu ver-
derben. Die niedrigst-mögliche Punktzahl ist 15, bei der jeder Spieler
lediglich über einen einzigen Recken ohne Kampftechniken, Zauber
oder Artefakte verfügt. Je höher die Punktzahl ist, über desto mehr
und über desto mächtigere Champions verfügt jeder Spieler und umso
länger dauert im Allgemeinen auch das Spiel.

Ein Scharmützel wird mit etwa 50 MP bestritten, ein Gefecht mit


75, ein Schauspiel mit 100 und ein Gemetzel sogar mit 200 oder
mehr MP. Grundsätzlich ist jede durch 5 teilbare Zahl ab 15 möglich.
Bei den Kampfklassen (KK), Zaubern, Kampftechniken und Artefak-
ten der Figuren steht jeweils beschrieben, wie viele MP sie kosten. Die
meisten Charaktere kosten von ihrer KK her als Recke 15, als Held
25, als Heroe 35 und als Meister 50 MP. Einige besonders machtvolle
Figuren, wie z.B. Ranga, kosten mehr. Für jeden Champion muss min-
destens die KK Recke gewählt werden.
Es können ausschließlich Zauber, Kampftechniken und Artefakte für
eine Figur gekauft werden, die unter ihrer Beschreibung stehen, oder
bei denen dies vermerkt ist. Alle MP für KK, Techniken, Zauber und
Artefakte aller Figuren eines Spielers werden zusammen addiert.
Ein Spieler darf nur so viele MP in Charaktere investieren, wie vorher
für das Spiel vereinbart wurden. Wurden für das Spiel keine anderen
Vereinbarungen mit den Mitspielern getroffen, steht es ihm frei, meh-
rere verschiedene Charaktere auszuwählen, oder lieber eine oder zwei
Figuren mit höheren KK, mehr Techniken, Zaubern und/oder Arte-
fakten auszustatten. Um die KK, die Techniken, Zauber und Artefakte
einer Figur auf ihrer Championkarte zu markieren, wird jeweils eine
Heftklammer oder eine vergleichbare Markierung auf die Auswahl
10
geschoben. Alternativ können die erworbenen Fähigkeiten auch no-
tiert werden. Haben alle Spieler ihre Champions gewählt, beginnt die
Aufstellung.

Die Aufstellung - Schließlich werden die Champions auf dem Spiel-


feld platziert. Dazu würfeln vor Spielbeginn alle Spieler einmal mit dem
w10. Erzielen Spieler dabei die gleiche Zahl, würfeln sie erneut, um
unter sich die Reihenfolge auszumachen. Der Spieler mit dem höchsten
Ergebnis darf seine erste Miniatur zuerst an einen beliebigen unbesetz-
ten Platz innerhalb des Spielfeldes stellen. Eine Figur muss mindestens
vier Felder entfernt von einer gegnerischen Figur auf normalem Terrain
(nicht etwa auf Hindernissen, schwierigem oder gefährlichem Gelände)
aufgestellt werden. Alternativ kann der Spieler mit der höchsten Zahl
beliebig viele seiner Mitspieler ihre erste Miniatur vor ihm aufstellen las-
sen. Der Spieler mit dem nächst höchsten Würfelergebnis steht nun vor
der gleichen Wahl usw. Der Spieler mit dem niedrigsten Ergebnis hat
jedoch nicht mehr die Wahl zu warten und muss seine Figur sogleich
aufstellen, wenn er an der Reihe ist. Haben mehrere Spieler gewartet,
muss der Spieler mit der zweitniedrigsten Initiative der Wartenden als
nächster seine erste Figur positionieren usw. Erst wenn alle Spieler ihre
erste Miniatur auf das Spielfeld gesetzt haben, beginnt die gleiche Pro-
zedur reihum mit der zweiten Figur, dann mit der dritten usw.
Es steht jedem Spieler frei zu entscheiden, welche seiner Figuren er zu-
erst und welche später setzt. Hat ein Spieler bereits alle seine Miniaturen
aufgestellt, so setzt er aus und die anderen führen das Ganze fort, bis
auch die letzte Figur auf dem Spielfeld steht.
Wenn alle Figuren platziert sind, kann es losgehen.

Die Übersicht behalten - Bevor es losgeht noch ein Tipp: Um die


Lebenspunkte, die KP und die Initiative der Figuren im Auge zu behal-
ten gibt es verschiedene Möglichkeiten. Für einige davon eignen sich
Counter (farbige Spielsteine).
11
Ein Spieler kann die Initiative am besten mit einem (zusätzlichen)
zehnseitigen Würfel auswürfeln, der dann liegen bleibt und zu-
sammengerechnet mit der Initiative jedes Charakters besagt, wann
dieser handeln darf. Alternativ kann die Initiative jeder Figur nach
dem Initiativewurf des Spielers ermittelt und auf einem Stück Papier
notiert werden.

Die LP welche einem Charakter noch verbleiben können, genau wie


die KP, durch verschiedenfarbige Heftklammer, die auf den aktuellen
Stand auf der Championkarte verschoben werden, dargestellt werden.
Dabei stellen die roten Edelsteine die Einerstelle der LP, die weißen
die Zehnerstelle dar. Bei den KP bilden die grünen Edelsteine die Zeh-
ner- und die blauen die Einerstelle. Wird eine sichere Schutzhülle für
die Karte verwendet, können die investierten LP bzw. KP auch mit
einem wasserlöslichen Folienstift markiert werden. Alternativ kann
eine Anzahl von Countern, die den LP bzw. KP entspricht neben die
Championkarte der Figur gelegt werden. Jedes Mal wenn der Charak-
ter Schaden nimmt, oder KP investiert, werden die zugehörigen Coun-
ter weggelegt. Eine weitere Alternative besteht darin, die LP und KP
Verluste eines Charakters auf einem Stück Papier zu notieren.

Die Eigenschaften - Die Eigenschaften einer Spielfigur (des


Champions oder Charakters) variieren je nachdem wie hoch seine
Kampfklasse (KK) ist. Es gibt die folgenden KK: Recke, Held,
Heroe und Meister. Die Kosten des Recken müssen mindestens inve-
stiert werden, um die Figur für ein Spiel zu kaufen. Jede KK darüber
hat höhere Punktkosten (bzw. kostet in Kampagnen die Differenz zur
aktuellen KK an EP). Die Eigenschaften der höheren KK des Cham-
pions ersetzen die anderen, sie werden nicht etwa addiert. Auch einige
Artefakte können die Eigenschaften eines Charakters verändern. Die
KK des Charakters wird notiert oder mit einer Heftklammer auf der
Championkarte markiert.
12
13
Jeder Champion besitzt die unten aufgelisteten Eigenschaften. VW,
GW und SR (s.u.) bilden dabei die Widerstandswerte (WW) eines
Champions. Richtet sich eine Aktion gegen einen Gegner, so besteht der
Mindestwert (MW) für die Probe in einem dieser drei WW des Gegners.
Fern- und Nahkampfangriffe, sowie Zauber bei denen es darauf an-
kommt, den Gegner mit einem Geschoss oder etwas vergleichbarem zu
treffen, richten sich meist gegen den VW des Charakters. Der GW wird
bei sozialen Proben und den Geist betreffenden Zaubern verwendet, die
SR bei Giften, oder Zaubern, speziellen Angriffsarten und Sonderfähig-
keiten die versuchen auf den Körper des Wesens einzuwirken.

Bewegung BW: Für jeden Punkt in BW kann der Champion


sich einen Inch auf dem Spielfeld (also um ein Feld) fortbewe-
gen. Dabei kann er zusätzlich noch eine Aktion (s.u.) wie z.B. Angreifen
oder Zaubern, wahlweise vor oder nach der Bewegung ausführen. Soll
der Charakter rennen, sich also im Sprint fortbewegen, so wird seine
BW für diese Runde verdreifacht. Er kann dann jedoch außer der
Bewegung in derselben Runde keine andere Aktion mehr ausfüh-
ren. Die Bewegung kann nicht aufgeteilt werden. So kann ein Champion
mit einer BW von 3 sich z.B. nicht erst ein Feld auf einen Gegner zu
bewegen, ihn angreifen und sich dann wieder 2 Felder wegbewegen
(dies wäre bei einem Nahkampfangriff ohnehin ein Lösen aus dem
Nahkampf, s.u.).

Initiative I: Die I besagt, wann ein Champion handeln darf.


Der Wert wird jede Runde erneut zu dem Initiativewurf des
Spielers addiert und das Ergebnis mit dem Initiativeergebnis aller ande-
ren Charaktere verglichen, um die Reihenfolge der Aktionen festzulegen
(siehe Initiative im Kapitel Kampf).

Nahkampf NK: Dieser Wert gibt an, wie gut der Champi-
on mit Nahkampfwaffen umgehen kann. Ein Charakter kann
14
einen anderen im Nahkampf angreifen, sobald ihre Basen sich berühren.
Das Ergebnis von 1w10 wird zum NK addiert und mit dem VW des Geg-
ners verglichen, um festzustellen, ob der Charakter ihn getroffen hat. Für
alle 2 vollen Punkte um die das Ergebnis den VW des Gegners übersteigt,
hat der Champion einen Erfolg erzielt. Dieser erhöht den Schaden um eins.
Der Charakter kann auch bevor der Angriff gewürfelt wird eine beliebige
Anzahl von Erfolgen ansagen, um die der VW des Gegners dann erhöht
wird. Trifft er den erhöhten VW des Gegners, so erzielt er für jeden ange-
sagten Erfolg einen zusätzlichen Schadenspunkt (statt für jeden zweiten).

Fernkampf FK: Dieser Wert gibt an, wie gut der Champion mit
Fernkampfwaffen umgehen kann. Das Ergebnis von 1w10 wird
zum FK addiert und mit dem VW des Ziels verglichen um festzustellen,
ob der Gegner im Fernkampf getroffen wurde. Nur Charaktere die min-
destens eine Fernkampfwaffe besitzen, können mit Fernkampfwaffen an-
greifen. Zu Spielbeginn besitzen nur die Charaktere eine Fernkampfwaffe,
die auch einen Wert in FK besitzen. Außerdem muss der Gegner sich in
der Sichtlinie des Champions befinden. Das bedeutet, es dürfen keine Hin-
dernisse oder Figuren in der direkten Schusslinie zwischen dem Charakter
und seinem Gegner stehen. Auch hier kann der Champion den Schaden
durch Erfolge erhöhen.

Nahkampfschaden NKS: Der NKS gibt an, wie viel Schaden


der Champion zusätzlich zu den beim Angriffswurf erzielten Er-
folgen im Nahkampf verursacht.

Fernkampfschaden FKS: Der FKS gibt an, wie viel Schaden


zusätzlich zu den beim Angriffswurf erzielten Erfolgen beim Fern-
kampfangriff verursacht wird.

Verteidigungswert VW: Der VW ist der Wert, den ein Gegner


mindestens im Fern- und Nahkampf, sowie bei einigen Zau-
15
bern, Fallen oder Sonderfähigkeiten mit seinem Wurf erreichen muss,
um den Champion zu treffen. Der VW kleiner agiler Wesen ist meist
höher als der von größeren und schwerfälligeren.

Geistiger Widerstand GW: Der GW muss vom Gegner


mindestens mit seinem Wurf erreicht werden, damit einige
Zauber oder soziale Techniken oder Fähigkeiten einen Effekt auf den
Champion haben. Außerdem wird bei Furchtproben gegen den GW
gewürfelt, um zu sehen, ob und inwiefern der Charakter von Furcht
betroffen ist. Für alle vollen zwei Punkte, um welche eine Probe den
GW des Champions übertrifft, wird ein Erfolg erzielt. Der GW sagt
etwas über die Intelligenz, Mut und Willensstärke eines Wesens aus.

Schockresistenz SR: Die SR ist der Wert, den ein Gegner


mindestens bei einigen den Körper betreffenden Zaubern,
Techniken oder Angriffsarten erreichen muss, damit diese einen Ef-
fekt auf den Champion haben. Für alle vollen zwei Punkte, um welche
eine Probe die SR des Charakters übertrifft, wird ein Erfolg erzielt.
Die SR sagt etwas über die Zähigkeit, Standfestigkeit, Giftresistenz
und Masse eines Wesens aus, daher besitzen große, bullige Wesen (im
Gegensatz zu kleinen) meist eine hohe SR.

Lebenspunkte LP: Die LP stehen dafür, wie viel Schaden


ein Wesen verkraften kann, bis es getötet ist. Dabei stehen die
weißen Markierungen auf der Karte für die Zehnerstelle der LP und
die roten Markierungen für die Einerstelle der LP des Champions. Je-
des Mal wenn das Wesen Schaden nimmt, also LP verliert, wird dies
notiert oder auf der Karte des Wesens durch ein dem Schaden ent-
sprechendes Verschieben bei den LP-Markierungen vermerkt. Scha-
den ist kumulativ, also addiert sich. Verliert ein Champion alle seine LP,
ist er tot. Alternativ können im Spiel für die LP eines Charakters (rote)
Counter benutzt werden, oder sie können, falls eine sichere Schutz-
16
hülle für die Karte verwendet wird, auch mit einem wasserlöslichen
Folienstift auf der Schutzhülle vermerkt werden.

Rüstungsschutz RS: Der RS gibt an, wie viele Punkte


Schaden, sofern bei dem speziellen Angriff nichts anderes an-
gegeben wird, bei körperlichen Angriffen von dem erzielten Schaden
abgezogen werden, bevor der Verlust der LP vermerkt wird.

Kraftpunkte KP: Ein Champion kann seine KP einsetzen,


um seinen NK, FK oder M (und in speziell vermerkten Aus-
nahmefällen auch andere Werte) kurzfristig für eine Aktion zu erhö-
hen. Für jeden Punkt den er dafür einsetzt erhöht sich der Wert um
eins. Er kann jedoch niemals mehr KP für eine Probe einsetzen, als der
Wert in der verstärkten Eigenschaft beträgt. So könnte ein Champion
mit NK 4 maximal bis zu 4 KP für einen Nahkampfangriff einset-
zen und somit dieses eine Mal mit einem NK von 8 angreifen, auch
wenn ihm noch weitere KP zur Verfügung ständen. Die KP können
in jedem Spiel nur einmal genutzt werden und gelten danach für den
Rest des Spieles als verbraucht. Ein Charakter kann natürlich nur so
viele KP einsetzen, wie er noch an unverbrauchten KP besitzt. Die
noch vorhandenen KP eines Charakters werden notiert, oder durch
eine Heftklammer am Championkartenrand angezeigt, welche auf
den aktuellen Stand der KP verschoben wird, um anzuzeigen wie viele
KP dem Charakter in diesem Spiel noch zur Verfügung stehen. Dabei
bilden die blauen Markierungen die Einerstelle der KP und die grünen
die Zehnerstellen. Zauber und die Anwendung einiger Kampfschul-
techniken erfordern ebenfalls den Einsatz von KP. Die benötigten KP
sind in diesem Fall bei der Fähigkeit angegeben. Alternativ können
im Spiel für die KP eines Charakters (blaue) Counter benutzt werden
oder sie können, falls eine sichere Schutzhülle für die Karte verwendet
wird, auch mit einem wasserlöslichen Folienstift auf der Schutzhülle
vermerkt werden.
17
Magie M: Einige Champions besitzen zudem noch einen
Wert in Magie. Dabei werden zehn verschiedene Arten von
Magie unterschieden:

Hexerei HX, Feuerelementarmagie FE

Illusionen IL Luftelementarmagie LE

Nekromantie NE Erdelementarmagie EE

Wasserelementarmagie WE Druidische Magie DM

Schamanistische Magie SM Priesterliche Magie PM

Ein magiekundiger Champion kann nur solche Zauber anwenden und


beherrschen, die zu seiner Magieschule passen. Champions ohne Ma-
giewert können gar keine Zauber erlernen. Welche Magieschulen ein
Champion hat (normalerweise eine), ist bei seiner Beschreibung an-
gegeben. Ein Magiekundiger würfelt, nachdem er die für den Zauber
erforderlichen KP ausgegeben hat, mit seinem Magiewert (M) gegen
den beim Zauber angegebenen MW, um zu sehen ob er seinen Zau-
ber erfolgreich beschwören kann. Erreicht die Magieprobe nicht den
MW, schlägt der Zauber fehl und die KP sind verloren. Bei einigen
Zaubern ist zusätzlich noch ein WW (GW, VW, oder SR) des Geg-
ners angegeben, mit dem die Magieprobe zusätzlich verglichen wird.
Erreicht die Magieprobe zwar den angegebenen MW für den Zau-
ber, nicht jedoch den WW des Gegners, so geht der Zauber ins Leere
und die beim Zauber angegebenen erforderlichen KP sind ebenfalls
verbraucht. Nur wenn das Ergebnis der Magieprobe mindestens so
hoch ist wie der MW und der eventuell geforderte WW tritt der Effekt
18
des Zaubers ein. Der Magiewirker kann bei der Magieprobe Erfolge
ansagen um einen besonderen, bei dem Zauber beschriebenen, Effekt
zu erzielen.

Techniken, Zauber und besondere Fähigkeiten - Techni-


ken reflektieren das außergewöhnliche Training und die mystischen
Kampffähigkeiten der Champions von Arcane Codex Arena®. Sie
können z.B. den Schaden bei Nahkampfangriffen erhöhen und dem
Champion zusätzliche Aktionen gewähren. Zauber sind Beschwö-
rungsformeln, die von Magiern gewirkt werden können um übernatür-
liche Effekte zu erzielen. Je nachdem welche Kampf- und Magieschu-
len ein Champion beherrscht, kann er Zugriff auf die Techniken oder
Zauber haben, die zu der Schule gehören. Dazu müssen die einzelnen
Techniken oder Zauber welche die Figur beherrschen soll, für die bei
ihnen angegeben Punktkosten bei der Wahl der Champions (s.o.) er-
worben werden. Eine Figur kann alle Techniken und Zauber einset-
zen, die sie beherrscht. Werden besondere Voraussetzungen für den
Einsatz einer Technik benötigt, wie z.B. KP, ist dies in der Beschrei-
bung erklärt. Bei der Anwendung von Zaubern (siehe Magie) ist stets
der Einsatz von KP erforderlich. Beispiele für Kampfschulen sind
Schattenhand, Stahlfaust oder Sturmreiter, für Magieschulen Hexerei,
Schamanenmagie oder Illusionen. Wenn ein Champion weitere beson-
dere Fähigkeiten besitzen sollte, wird dies bei seiner Beschreibung mit
den genauen Auswirkungen als besondere Fähigkeit vermerkt. Die auf
der Championkarte vermerkten Artefakte sind optional. Ihre Handha-
bung wird im Kapitel Artefakte erklärt.

Kampf
Sind die Champions auf dem Spielfeld platziert, kann der Kampf
beginnen. In Arcane Codex Arena® wird der Kampf in Runden
abgewickelt. In einer Runde bekommt jeder Champion normalerweise
die Chance zu handeln.
19
Initiative - Zu Beginn jeder Runde wird die Initiative (die Hand-
lungsreihenfolge) der einzelnen Figuren bestimmt. Dazu würfelt jeder
Spieler einmal mit dem w10. Der Wurf wird zu dem individuellen In-
itiativewert von jedem seiner Champions addiert. Das Ergebnis ist die
Initiativephase des Champions, in der er am Zug ist und handeln
darf. Der Charakter mit der höchsten Initiativephase handelt als er-
ster, danach der mit der zweithöchsten. Auch die anderen Champions
handeln in absteigender Reihenfolge ihrer Initiativephasen, bis alle
Figuren am Zug waren. Dann endet die Runde und eine neue Spiel-
runde beginnt, in der genauso verfahren wird. Die Initiativeprobe wird
also jede Runde wiederholt. Haben Champions das gleiche Ergebnis
erzielt, wiederholen sie den Wurf, um unter sich die Reihenfolge aus-
zumachen. Der Spieler einer jeden Figur muss sich erst wenn diese am
Zug ist entscheiden, was genau sie unternimmt.

Bewegung - Ist eine Figur am Zug, kann sie sich ihre BW in Feldern
(Inch) in eine beliebige Richtung bewegen und eine Aktion ausfüh-
ren. Jede Figur kann ihre Bewegung teilweise nutzen (also bspsw. nur
1 von 3 möglichen Feldern gehen), ganz verfallen lassen und wahl-
weise vor oder nach ihrer Aktion unternehmen. Es ist jedoch nicht
möglich, eine Bewegung aufzuteilen, sich also erst zu bewegen, eine
Aktion auszuführen und dann den Rest der Bewegung zu nutzen.
Eine Figur kann rennen. Diese Fortbewegung wird auch als Sprint
bezeichnet. Ihr BW wird dann in dieser Runde verdreifacht. Rennt
ein Champion, kann er keine anderen Aktionen in derselben Runde
mehr unternehmen. Ohne den Einsatz von Techniken, Zaubern oder
anderen Spezialfähigkeiten, kann ein Champion sich nicht über Hin-
dernisse bewegen. Grundsätzlich ist es nicht möglich, sich über die
Begrenzung des Spielfeldes hinauszubewegen. Auf schwierigem
Terrain (siehe Schwieriges Terrain) wird die BW halbiert (aufgerun-
det). Ein Charakter, der eine BW von 3 hat, könnte zum Beispiel über
zwei Felder schwieriges Terrain oder über ein normales Feld und ein
20
Feld schwieriges Terrain gehen. Es ist
nicht möglich über schwieriges Terrain
zu rennen.

Aktionen - Eine Aktion kann


wahlweise in einem Nahkampf-
angriff, einem Fernkampfan-
griff oder dem Wirken eines
Zaubers bestehen, oder auch
ganz aufgegeben werden.
Einige Zauber (sog. Ri-
tuale) erfordern mehr als
eine Aktion und können

21
dann erst in der Initiativephase des Champions in der Runde vollen-
det werden, in der er die letzte Aktion für den Zauber unternimmt.
Der Einsatz bestimmter Techniken, die Aktivierung einer besonderen
Fähigkeit oder eines Artefaktes können genauso eine oder mehrere
Aktionen erfordern (normalerweise ist dies nicht der Fall). Wann im-
mer die Aktivierung einer Kampftechnik, einer besonderen Fähigkeit
oder eines Artefaktes Aktionen erfordert, ist dies in der zugehörigen
Beschreibung angegeben. Das Gleiche gilt für Zauber, die zu wirken
länger als eine Aktion dauert. Je nach Techniken, auf den Charakter
wirkenden Zaubern, Artefakten oder besonderen Fähigkeiten kann er
zusätzliche sog. freie Aktionen erhalten, wie z.B. Angriffe (Fern-
und Nah). Ein Champion kann seine freien Aktionen zusätzlich zu
seiner normalen Aktion in seiner Initiativephase ausführen. Die mei-
sten Techniken, Zauber oder Artefakte, die freie Aktionen verleihen,
schränken die Auswahl ein, indem z.B. nur ein zusätzlicher Nahkampf-
angriff unter bestimmten Bedingungen gewährt wird. In diesem Fall
darf der Champion natürlich nur die beschriebene, festgelegte Aktion
unternehmen. Ist eine freie Aktion nicht oder nur teilweise einge-
schränkt, kann der Spieler sich im Rahmen der Möglichkeiten des Cha-
rakters und der gegebenen Einschränkung in jeder Runde entscheiden,
wie die Aktion verwandt werden soll. Genau wie bei anderen Aktionen
ist es dem Charakter natürlich auch möglich die freie Aktion in einer
Runde gar nicht zu nutzen.

Proben - Damit seine Aktion glückt, muss der Charakter in der Regel
eine erfolgreiche Würfelprobe ablegen. Der Spieler des Champions
würfelt mit einem zehnseitigen Würfel (w10). Das Ergebnis des Wur-
fes wird zu der verwendeten Eigenschaft (z.B. NK beim Nahkampfan-
griff) addiert. Zeigt der Würfel die 1 oder 10, wird noch einmal gewür-
felt. Das neue Ergebnis wird wenn der Würfel bei dem ersten Wurf
die 1 angezeigt hat abgezogen. Zeigte er hingegen die 10 wird das neue
Ergebnis zusätzlich addiert. Die Würfelproben bei Arcane Codex Are-
22
na® können also nach unten oder oben „explodieren“. Der Würfel
„explodiert“ jedoch nur einmal. Wenn der zweite Wurf also wieder
eine 1 oder 10 anzeigt, wird nicht noch ein drittes Mal gewürfelt.
Das Ergebnis der Würfelprobe wird mit dem sog. Mindestwert
(MW) verglichen. Dies ist das Ergebnis, das die Probe mindestens er-
reichen muss, damit der Champion mit seiner Aktion erfolgreich ist.
Wird der MW nicht erreicht, schlägt die Aktion fehl. Meist ist der MW
ein WW des Gegners. Zauber haben aber z.B. einen eigenen MW, der
mit der Magieprobe erreicht werden muss, damit der Zauber Aussicht
hat seine Wirkung zu entfalten (siehe Magie).
Erfolge - Für alle vollen 2 Punkte, um die eine Probe den MW über-
trifft, erzielt der Champion einen Erfolg. Im Nah- und Fernkampf
verursacht eine Attacke des Champions einen zusätzlichen Schadens-
punkt pro bei der zugehörigen Probe erzielten Erfolg.
Glaubt der Spieler, sein Champion beherrsche sein Handwerk so gut,
dass es ihm ein leichtes sei, den MW zu knacken, kann er ein zusätz-
liches Risiko eingehen. Dazu erhöht er den MW, bevor er die Würfel-
probe ablegt, bei der die zusätzlichen Erfolge erzielt werden sollen,
um eine Anzahl von Punkten, die nicht höher sein darf als die bei der
Probe verwendete Eigenschaft des Champions. Dieser Vorgang wird
Erfolge ansagen genannt. Damit die Aktion erfolgreich ist, muss
nun statt des ursprünglichen MW der erhöhte MW erreicht werden.
Erreicht die Probe den erhöhten MW, so erzielt der Champion für
jeden Punkt, um den der MW erhöht wurde, einen Erfolg. Alle zwei
vollen Punkte, um welche der erhöhte MW zusätzlich überwunden
wird, gelten wie bei normalen Proben auch als ein weiterer Erfolg.

Kraftpunkte - Vor jeder Probe auf eine Eigenschaft NK, FK und M


kann der Spieler sich entscheiden, ob sein Champion ihm verbleibende
Kraftpunkte (KP) für die Verstärkung der Probe einsetzen soll.
Dabei kann der Champion höchstens so viele KP einsetzen, wie die
verwendete Eigenschaft beträgt. Für jeden investierten KP erhöht sich
23
die Eigenschaft für diese eine Probe um eins. Die KP sind nach ihrem
einmaligen Einsatz für den Rest des Spieles verbraucht. Die Anwen-
dung von Zaubern und einiger mystischer Techniken erfordert den
Einsatz von KP. Ob und wie viele KP benötigt werden, ist dann in
der Beschreibung vermerkt. Magier sollten daher gut mit ihrem KP-
Vorrat haushalten.
Nahkampf - Sobald die Basen gegnerischer Spielfiguren sich berüh-
ren, befinden sie sich im Nahkampf. Sie können sich nun in ihren
Initiativephasen mit ihrem Nahkampfwert (NK) angreifen. Berühren
mehrere gegnerische Basen die eines Champions, so kann sein Spieler
wählen, wen der Champion angreifen soll. Hat ein Champion mehr als
eine Aktion zum Angriff frei, kann der Spieler sich entscheiden, ob
der Charakter alle Aktionen nutzen soll und wen und wie oft er an-
greift. Hat sich ein Champion also beispielsweise so bewegt, dass seine
Base die von einem Gegner berührt, und hat er seine Aktion diese
Runde nicht bereits ausgeführt, kann er ihn noch im Nahkampf an-
greifen. Eine Nahkampfattacke ist eine Aktion. Dabei legt der angrei-
fende Champion eine Probe auf seinen NK mit w10 gegen den VW
des attackierten Gegners ab. Erreicht die NK-Probe den VW, trifft der
Angriff. Für alle zwei Punkte, um welche die NK-Probe den VW über-
trifft, wird ein Erfolg erzielt, wodurch der Angriff einen Punkt zusätz-
lichen Schaden verursacht. Vor der Probe kann der Spieler beschlie-
ßen, den VW des Gegners für diesen Angriff zusätzlich zu erhöhen
(Erfolge anzusagen), seinem Champion also den Angriff zu erschwe-
ren, um dafür bei einem Treffer mehr Schaden zu verursachen. Der
gegnerische VW kann höchstens um eine Anzahl von Punkten gleich
dem NK des angreifenden Champions erhöht werden. Erreicht die
NK-Probe des Champions trotzdem den erhöhten VW, wird für jeden
Punkt, um den der VW erhöht wurde, ein zusätzlicher Schadenspunkt
verursacht. Wird bei der auf diese Weise selbst erschwerten NK-Probe
nicht der erhöhte VW erreicht, geht der Angriff ins Leere. Der An-
griff geht in diesem Fall selbst dann ins Leere, wenn der nicht erhöhte
24
VW erreicht wurde. Außerdem wird auch bei einem selbst erschwerten
Angriff für alle 2 Punkte, um welche die NK-Probe den erhöhten VW
übertrifft, ein weiterer Erfolg als Schadenspunkt addiert.
Eine Figur kann sich, wenn sie in einen Nahkampf verwickelt ist,
von den Figuren mit denen sie Base an Base steht auch wegbewegen.
Dieser Vorgang wird aus dem Nahkampf lösen genannt. Jeder
Gegner, dessen Base die des Champions berührt, erhält unabhängig
von seiner Initiativephase und seinen sonstigen Aktionen sofort einen
freien Nahkampfangriff auf den sich lösenden Champion, bevor die-
ser sich wegbewegen kann.
Fernkampf - Einige Figuren haben einen Wert in FK und können
ihre Gegner daher im Fernkampf angreifen. Ein Fernkampfangriff
ist eine Aktion und wird genau wie ein Nahkampfangriff abgewickelt,
mit dem Unterschied, dass die Base des Angreifers die der attackier-
ten Figur nicht berühren muss und anstelle des NK der FK für die
Angriffsprobe verwandt wird. Im Fernkampf kann ein Champion
einen anderen also auch auf Reichweite angreifen, selbst wenn sich
die Basen nicht berühren und sich die Figuren nicht im Nahkampf
befinden.
Ein Gegner kann aber nur Ziel eines Fernkampfangriffes sein, wenn
der Angreifer ein freies Sichtfeld auf sein Ziel hat. Um festzustellen,
ob ein Champion freies Schussfeld auf die Figur hat, die er angrei-
fen möchte, kann ein Lineal zwischen ihn und das Ziel gehalten wer-
den. Stehen keine Hindernisse oder andere Figuren im Weg, besteht
ein freies Schussfeld. Solange für einen Fernkampfangriff keine Reich-
weite in Feldern angegeben ist, kann der Champion über das ganze
Spielfeld schießen, solange er freies Schussfeld hat (normalerweise der
Fall). Hat ein Fernkampfangriff eine Reichweite in Feldern, kann
der Champion nur Ziele anvisieren, die innerhalb dieser Reichweite
von seiner Base aus stehen. Jeder Champion kann sich zwischen sei-
nen Angriffsmöglichkeiten (fern- und nah) frei entscheiden, wenn sie
ihm zur Verfügung stehen.
25
Schaden - Trifft ein Nah- oder Fernkampfangriff verursacht er
Schaden. Auch einige Zauber haben Schadenseffekte. Ein Treffer
im Nahkampf richtet den unter NKS angegebenen Schaden an. Bei
Fernkampftreffern wird der unter dem FKS vermerkte Wert des
Champions als Schaden ausgeteilt. Für jeden erzielten Erfolg (siehe
Erfolge) erhöht sich der Schaden im Nah- und Fernkampf außerdem
um eins. Bei Zaubern ist die Höhe des Schadenseffektes beschrieben.
Techniken, Zauberwirkungen, Artefakte und besondere Fähigkeiten
können den Schaden erhöhen.
Der Gegner darf seinen Rüstungsschutz (RS) vom Schaden jedes
erfolgreichen Nah- und Fernkampftreffers, sowie von dem Schaden-
seffekt eines Zaubers abziehen. Einige Techniken, Zauber, Artefakte
und optionale Manöver können den RS umgehen. Schaden, der nach
Abzug des RS übrig bleibt, wird von den Lebenspunkten (LP) des
Champions abgezogen. Erhält der Champion erneut Schaden, so wird
dieser von den bereits verlorenen LP abgezogen.

Tod - Ein Champion, der alle seine LP verloren hat, ist auf der Stelle
tot (oder, je nach Spielmodus, besiegt). Er wird an dem Punkt, an
dem er zuletzt stand, vorsichtig quer auf das Spielfeld gelegt (sofern
der Spielmodus nichts anderes vorgibt). Figuren können sich über ihn
hinwegbewegen und über ihn hinweg schießen, aber nicht auf ihm
stehen bleiben.

Bewegungsunfähig - Einige Techniken und Zauber können ei-


nen Charakter bewegungsunfähig machen. In der Zeit in der ein
Champion bewegungsunfähig ist, hat er einen VW von 2, kann sich
nicht bewegen und keine Aktionen ausführen.

Schatten
Schattenfelder auf dem Spielfeld dienen bestimmten Figuren dazu,
sich zu verstecken und können für einige Charaktere besondere positi-
26
ve oder negative Auswirkungen haben. Bei Figuren wo dies der Fall ist,
wird genauer in der Beschreibung darauf eingegangen (z.B. hängt der
Einsatz einiger Techniken und Zauber von dem Vorhandensein von
Schattenfeldern ab). In der Regel ist jedes Feld ein Schattenfeld, das
direkt an ein Hindernis oder eine begrenzende Mauer angrenzt, wenn
vor Spielbeginn nichts anderes festgelegt wurde.

Magie
Zauber können je nach ihrer Beschreibung Figuren sowie die Umge-
bung betreffen. Ist bei einem Zauber nichts anderes beschrieben, so
kann der Effekt auf eine Figur nach Wahl des Spielers im Sichtfeld
des zaubernden Charakters gerichtet werden. Zauber, bei denen eine
Reichweite in Feldern angegeben ist, können vom Feld des Cham-
pions aus nur auf Ziele gerichtet werden, die sich innerhalb dieser
Reichweite um den Champion herum befinden. Die Reichweite der
meisten Zauber ist jedoch das Sichtfeld des Champions. Die Voraus-
setzung Sichtfeld ist erfüllt, wenn auf einer geraden Linie zwischen
dem Magier und seinem Ziel keine Hindernisse oder andere Figuren
stehen. Die meisten Zauber benötigen entweder ein freies Sichtfeld
auf das Ziel oder Berührung der Basen als Voraussetzung. Einige
Zauber lassen sich nur auf den Champion selbst oder auf einen Be-
reich des Schlachtfeldes wirken, oder erfordern andere Bedingungen
(z.B. Schatten). Dies ist dann zusammen mit dem Effekt bei jedem
Zauber beschrieben.
Einen Zauber zu wirken ist in der Regel eine Aktion. Ein Champion
kann einen Zauber nur beschwören, wenn er einen Wert in Magie be-
sitzt und er den Zauber beherrscht (mit Punkten erworben hat). Dabei
stehen ihm nur die Zauber offen, die zu einer seiner Magieschulen
gehören (bspsw. Hexereizauber bei Jatwa).
Damit der Effekt eines Zaubers eintritt, muss der zaubernde Cham-
pion zunächst die erforderlichen KP opfern. Diese sind bei jedem
Zauber angegeben und können bei einigen Zaubern vom Spieler des
27
Charakters gewählt werden, um die Stärke des Effektes oder die Dauer
die der Effekt anhält (Wirkungsdauer) zu beeinflussen. Nachdem die
investierten KP vom Vorrat des Charakters abgezogen wurden, legt
der Spieler die Magieprobe ab. Der Magiewert (M) des Champions
addiert zu dem Wurf mit 1w10 muss den beim Zauber angegebenen
Mindestwert (MW) erreichen, damit der Zauber erfolgreich beschwo-
ren wurde. Erreicht die Magieprobe nicht den MW, schlägt der Zauber
fehl. Die KP bleiben verloren. Bei Zaubern die einen WW (GW, VW,
oder SR) angeben, wird das Ergebnis der Magieprobe zusätzlich mit
diesem WW des betroffenen Gegners verglichen. Erreicht die Magie-
probe den WW des Gegners, tritt der Effekt des Zaubers ein. Liegt das
Ergebnis hingegen unter dem WW, so geht der Zauber ins Leere und
die bereits ausgegebenen KP bleiben ebenfalls verloren.
Sind mehrere Gegner von einem Zauber betroffen, wird das Er-
gebnis der Magieprobe des beschworenen Zaubers individuell mit
jedem einzelnen WW verglichen. So kann es sein, dass der Effekt bei
einem Gegner eintritt, während der andere widersteht.
Der Effekt eines Zaubers tritt sofort in der Initiativephase des Magi-
ers ein, der ihn gewirkt hat. Bei länger anhaltenden Zauberwirkungen
beginnt der Effekt ab der Initiativephase des Magiers schon für den
Rest der Runde zu wirken. Die Runde in welcher der Effekt eintritt
gilt auch als erste Runde was die Wirkungsdauer länger anhaltender
Zauber angeht. Hält der Effekt eines Zaubers länger als eine Runde
an, so besteht der Effekt unabhängig von den Initiativephasen aller
Champions in der zweiten und jeder weiteren Runde der Wirkung
während der ganzen Runde.
Wirkt ein Zauber nach seiner Beschreibung solange der Magier sich
auf ihn konzentriert, bleibt der Effekt so viele Runden bestehen,
wie der Magier sich ohne Unterbrechung jede Runde, ohne sich zu
bewegen oder andere Aktionen auszuführen, nur der Aufrechterhal-
tung widmet.
Sagt ein Magier Erfolge beim Zaubern an, so muss seine Magie-
28
probe auch den eventuell bei dem Zauber geforderten WW zuzüglich
der angesagten Erfolge erreichen, damit der Effekt eintritt. Auch beim
Zaubern wird für alle 2 Punkte über dem MW und dem WW des Geg-
ners, je nachdem was höher ist, ein Erfolg erzielt. Bei einigen Zaubern
haben Erfolge zusätzliche Auswirkungen, die bei dem jeweiligen Zau-
ber beschrieben sind.
Ist dies bei einem Zauber nicht anders vermerkt, addieren sich die
Auswirkungen von dem gleichen Zauber bei länger anhaltenden Ef-
fekten (wie bspsw. einem Bonus auf den NK), abgesehen vom LP-
und KP-Verlust, nicht. Es gilt immer der höchste erzielte Effekt.
Erfordert ein Zauber mehr als eine Aktion, so steht dies in seiner Be-
schreibung. Die Aktionen für dieses Ritual müssen dann ohne Unter-
brechung, d.h. ohne, dass der Magier in der Zeit, außer sich mit seinem
normalen BW Wert zu bewegen, andere Aktionen unternehmen oder
rennen kann, abgeleistet werden. Normalerweise heißt das für den
Magier, dass er eine Anzahl von Runden mit dem Wirken des Zaubers
beschäftigt ist, die der Anzahl der benötigten Aktionen entspricht.
Freie Aktionen, die zum Zaubern verwandt werden dürfen, können
diesen Zeitraum entscheidend verkürzen.
Der Effekt tritt bei einem Zauber, der mehrere Aktionen benötigt, in
der Initiativephase des Magiers in der Runde ein, in welcher der Magier
die letzte erforderliche Aktion investiert hat.
Benötigt ein Zauber bspsw. 3 Aktionen, beginnt der Magier ihn in der
ersten Runde in seiner Initiativephase zu wirken, opfert für ihn seine
Aktion in der zweiten Runde und beendet ihn erst in seiner Initiative-
phase in der dritten Runde, wo dann auch der Effekt eintritt.
Hätte dieser Magier eine freie Aktion, die er zum Zaubern verwenden
darf, würde er seine zwei Aktionen auf den Zauber in der ersten Run-
de verwenden und die letzte abzuleistende Aktion in der Initiativepha-
se der zweiten Runde absolvieren. In der Initiativephase der zweiten
Runde könnte der Effekt des Zaubers eintreten und er hätte noch eine
Aktion für diese Initiativephase übrig.
29
Das Gesetz der Klinge
Dies ist die einfachste Spielart, bei welcher derjenige Sieger ist, der
alle Figuren seiner Gegenspieler eliminiert hat und als letzter min-
destens eine überlebende Figur behalten konnte. Nur die oben be-
schriebenen Regeln werden dafür benötigt. Beim Gesetz der Klinge
kommen alle Champions eines Teams aus demselben Land. Einige
andere Möglichkeiten Arcane Codex Arena zu spielen sind unter
Spielarten vermerkt.

Optionen
Kampagne und Erfahrungen
Eine Serie von Spielen, bei denen die Champions voll ausgerü-
stet und geheilt jedes neue Spiel beginnen, ihre Erfahrung und
errungenen Artefakte jedoch beibehalten, nennt man eine Kam-
pagne. Als Beute kann dem Sieger eines Spiels innerhalb einer
Kampagne eine vorher festgelegte Anzahl an EP (gewöhnlich
zwischen 0 und 20), die er frei für seine verbleibenden Figuren
einsetzen kann, zustehen. Vor Beginn einer Kampagne sollte
festgelegt werden, ob damit auch neue Champions angeworben
werden dürfen. Alternativ oder zusätzlich kann dem Sieger ein vor
Kampagnenbeginn bestimmtes Artefakt zustehen, das er einem
seiner Champions geben kann.
Für jeden besiegten Gegner und für jedes überlebte Spiel erhält
jeder Charakter einen Erfahrungspunkt (EP). EP können (eins
zu eins wie normale Punkte) dazu verwandt werden, um die KK
der Figur zu steigern oder um neue Techniken, Artefakte und Zau-
ber für sie zu kaufen.
Während der Kampagne sollte die Erfahrung jeder Figur (genau
wie ihr Ruhm, s.u.) notiert werden.
30
Ruhm
Für alle vollen 5 EP erhält der Charakter einen Ruhmrang. Er gilt
dann als von den Göttern geliebt. Stirbt der Charakter, so würfelt der
Spieler mit 1w10. Ist das Ergebnis gleich oder kleiner als der Ruhm-
rang, überlebt der Charakter dennoch. Allerdings verliert er alle LP bis
auf den letzten und all seinen Ruhm, da er dann als besiegt gilt. Seine
LP können durch Magie, Artefakte oder Kampftechniken noch im
Spiel geheilt werden, doch sein Ruhm ist dauerhaft verloren. Er kann
aber wieder neuen Ruhm (durch neu gewonnene Erfahrung) ansam-
meln. Seine anderen Werte verändern sich jedoch nicht. Der Spieler
des Charakters kann sich entscheiden ihn vom Spielfeld zu nehmen,
oder ihn mit einem LP weiterkämpfen zu lassen.

Schwieriges Gelände
Auf schwierigem Terrain wird die BW halbiert. Es ist nicht möglich
über schwieriges Gelände zu rennen. Die Markierungen der Felder mit
schwierigem Terrain sind gelblich. Begrenzungen des Spielfeldes können
nicht von Champions begangen werden, Hindernisse wie Statuen und
Mauern nur mittels besonderer Fähigkeiten und bestimmter Artefakte,
Zauber und Techniken. Herrscht auf einigen Feldern der Arena oder
dem ganzen Spielfeld Nebel oder Rauch, ist das Sichtfeld in diese
Felder hinein, in ihnen und aus ihnen heraus auf 4 Felder beschränkt.
Bei Feldern die in Dunkelheit liegen ist das Sichtfeld sogar auf ein Feld
beschränkt (Der Champion sieht nur was direkt vor ihm steht). Felder
die in Dunkelheit, Rauch oder Nebel liegen gelten als Schattenfelder.
Einige Champions habe Dunkelsicht als besondere Fähigkeit. Bei star-
kem Wind auf dem Schlachtfeld sind alle Fernkampfangriffe mit einem
Malus von 2 belegt, bei Sturm beträgt der Abzug sogar 4.

Gefährliches Gelände
Die Markierungen von gefährlichem Gelände wie Magma, Treibsand
oder Wasser sind rot. Steht der Champion auf einem Treibsandfeld, so
31
muss er sich dort wegbewegen, da er sonst in der zweiten Runde, die er
dort steht versinkt und tot ist. Auf Feldern mit Wasser kann sich ein
Champion schwimmend mit einer BW von 1 fortbewegen, wenn in
seiner Beschreibung nichts anderes angegeben ist. Hat der Champion
einen nichtmagischen RS von 3 oder mehr geht er unter wie ein Stein
und scheidet aus dem Spiel aus. Jede Runde, die ein Champion auf
einem Magmafeld steht, erhält er 1w10 Schaden.
Anstatt sich normal zu bewegen kann ein Champion versuchen, über
eine vor der Probe festgelegte Anzahl an Feldern zu springen, auf de-
nen sich keine anderen Champions oder Hindernisse befinden. Dazu
legt er eine Probe mit w10 auf BW ab, gegen einen MW von 5 pro
Feld, das übersprungen werden soll. Er kann höchstens so viele Felder
springen, wie sein Wert in BW beträgt. Für die Probe können wie ge-
wohnt KP verwandt werden. Schlägt die Probe fehl, landet der Cham-
pion auf dem Feld, das er überspringen wollte, bzw. in der Mitte der
Felder (bei einer geraden Anzahl von Feldern wird zufällig festgelegt,
auf welchem der beiden mittigen Felder der Champion landet).

Schwächen
Bei jedem Charakter ist eine individuelle Schwäche angegeben. Wird
mit Schwächen gespielt, so kann festgelegt werden, dass entweder alle
Figuren ihre Schwäche haben, oder jeder Spieler wählen kann, ob eine
Figur ihre Schwäche hat oder nicht. In letzterem Fall erhält eine Fi-
gur die ihre Schwäche in Kauf nimmt im Austausch dafür die bei der
Schwäche angegebenen Punkte (in der Regel 5) als zusätzliche Punk-
te zum Kauf von Zaubern, Techniken oder der Erhöhung der KK.
Diese können nur für die Figur eingesetzt werden, die dafür auch die
Schwäche erhalten hat.

Spielarten
Artefaktjagd hat viele Varianten. Bei der Artefaktoption wird das
Gesetz der Klinge oder eine andere Spielart einfach mit Artefakten ge-
32
spielt, welche von den Champions gekauft, geraubt und weitergegeben
werden können (siehe Artefakt oder Waffe abjagen und Artefakte).
Bei Spielbeginn kann ein Champion nur die Artefakte kaufen, die er
laut Artefaktbeschreibung besitzen darf, da er normalerweise nur das
Artefakt kaufen kann, das bei seiner Beschreibung dabei ist.
Bei der Spielart Blutaltar wird ein einzelnes Relikt oder Artefakt in
der Mitte des Spielfeldes platziert. Champions können bei der Auf-
stellung nicht näher als 6 Felder zum Relikt oder Artefakt platziert
werden. Entweder, das Relikt oder Artefakt ist einfach nur im Spiel
(und dient dem Sieger bei einer Kampagne als Preis), oder es muss zu
einem oder sogar mehreren verschiedenen vorher festgelegten Sam-
melpunkten (auf das Feld) gebracht werden.
Bei der Spielart Standartenträger versucht jedes Team die Standar-
te des anderen zum eigenen Sammelpunkt (das Feld wo die eigene
Standarte steht) zu bringen. Eine Standarte wird wie ein Artefakt
behandelt, nur ist sie in der Regel nicht magisch. Der Sammelpunkt
jedes Teams wird vor dem Spiel festgelegt. Für jede Standarte, die zum
eigenen Sammelpunkt gebracht wird, erhält das jeweilige Team einen
Punkt. Die geraubte Standarte erscheint dann in der folgenden Runde
wieder auf ihrem Sammelpunkt. Ein Team kann nur punkten, wenn
die eigene Standarte auf dem Sammelpunkt steht. Ein Champion kann
nicht die Standarte des eigenen Teams tragen. Nimmt er sie auf, er-
scheint sie stattdessen wieder am teameigenen Sammelpunkt. Wird die
vor dem Spiel festgelegte Zahl an Standartenpunkten erreicht, hat das
Team gewonnen, das diese zuerst erfüllt.
Beim Königsmord wird in jeder Partei ein König bestimmt und aus-
gerufen. Gelingt es einer Gruppe den gegnerischen König zu töten,
hat sie das Spiel vorzeitig gewonnen.
Söldner bedeutet, dass die Champions eines Teams aus unterschied-
lichen Ländern kommen dürfen.
Bei der Geiselnahme wird kein Champion getötet (sondern gilt
stattdessen nur als besiegt). Ein besiegter Champion erscheint in der
33
Runde darauf in dem vorher bestimmten Geisellager der Gegner, die
ihn gefangen genommen haben und ist vollkommen bewegungsunfä-
hig. Erst wenn ein Mitglied seiner Gruppe ihn befreit, indem es eine
volle Runde keine andere Handlung vollzieht, als Base an Base zu ihm
zu stehen, kann er wieder normal handeln und gilt als befreit. Ein
befreiter Charakter hat wieder seine vollen Lebenspunkte. Sind alle
Mitglieder einer Gruppe gefangen scheidet diese aus. Das Team, das
zuletzt noch auf dem Spielfeld ist, hat gesiegt.
Trophäenjagd kann auch als zusätzliche Modifikation für eine an-
dere Spielart als dem Gesetz der Klinge dienen. Besiegt ein Champi-
on einen Gegner, so kann er ihm, sobald seine Base die des Gegners
berührt, eine Trophäe abschneiden (meist ein Auge, Ohr oder eine
Hand). Dies dauert eine Runde, in welcher die Basen sich berühren
müssen und der Champion nicht in einen Nahkampf verwickelt sein
darf und auch keine andere Aktion unternehmen kann. Für den Rest
des Spiels erhält er eine Furcht von eins. Für jede weitere Trophäe wird
die Furcht um eins erhöht. Von jedem besiegten Gegner kann nur eine
Trophäe genommen werden.
Angekettet können sich die zufällig ermittelten Partner aus gegneri-
schen Teams höchstens eine zu Beginn des Spiels einmalig mit 2w10
festgelegte Zahl an Feldern auseinander bewegen. Diese Spielart kann
auch als zusätzliche Modifikation einer anderen verwandt werden.

Kampfoptionen
Entwaffnen - Jeder Champion besitzt zusätzlich zu eventuell gekauf-
ten oder erlangten Artefakten eine Nahkampfwaffe, wenn er einen
Wert in FK besitzt auch eine Fernkampfwaffe. Im Nahkampf kann ein
Champion (vor dem Wurf) beschließen seinen Gegner zu entwaffnen.
Dazu führt er einen Nahkampfangriff aus, der sowohl mit dem VW
und der SR des Gegners, als auch dessen NK verglichen wird und der
keinen Schaden verursacht. Die Angriffsprobe muss also sowohl den
VW, als auch die SR und den NK des Gegners überschreiten, damit
34
der Champion den Gegner entwaffnet hat. Eine beliebige Waffe des
Gegners nach Wahl des Champions fällt dann zu Boden. Ein Gegner
der entwaffnet ist, benötigt eine Aktion in seiner Initiativephase, um
seine Waffe wieder aufzuheben. Dazu muss er auf dem Feld wo er die
Waffe verloren hat oder einem angrenzenden Feld stehen. Auch jeder
andere Charakter kann die Waffe innerhalb von einer Aktion während
seiner Initiativephase aufheben, sofern seine Base an das Feld grenzt,
auf dem sie liegt, oder er sich auf dem Feld befindet.
Der NKS oder FKS des Gegners, je nachdem, ob seine Fern- oder
Nahkampfwaffe anvisiert wurde, sinkt, bis er die Waffe wieder erhält,
auf 0. Eine Ausnahme ist, wenn der Charakter noch eine andere Nah-
oder Fernkampfwaffe (z.B. als Artefakt) zur Verfügung hat. Dann
verändert sich sein NKS, bzw. im Falle einer Fernkampfwaffe der
FKS, nicht. Hat er verschiedene Angriffsmöglichkeiten, z.B. Fern- und
Nahkampf, trägt er mehrere Artefakte, oder hat er noch seine normale
Waffe, kann er also die verlorene Waffe liegen lassen und mit seinen
verbleibenden Möglichkeiten weiterkämpfen. In diesem Fall sollte die
Stelle auf dem Spielfeld, wo der Gegenstand liegt, markiert werden
(z.B. durch die Miniatur eines Artefaktes oder mit einem Counter),
falls ein Champion die Waffe später aufheben will. Der NK oder FK
verändert sich nicht durch die Entwaffnung. Genauso wenig verändert
sich der NK oder FK eines Charakters, nur weil er eine fremde Waffe
aufhebt, sofern diese keinen magischen Bonus besitzt. Im Fall einer
Nahkampfwaffe wird auch, unabhängig von der Art der Nahkampf-
waffe, stets der auf seiner Championkarte angegebene NKS und im
Fall einer Fernkampfwaffe der FKS des Charakters benutzt, wenn er
mit ihr angreift. Auch Charaktere mit einem FK von 0 und einem
FKS von 0 können also versuchen mit einer fremden Fernkampfwaffe
etwas zu treffen, auch wenn sie vermutlich dabei nicht viel ausrich-
ten werden. Jeder Champion hat jede Runde eine freie Aktion um ein
Artefakt oder eine Waffe zu wechseln. Handelt es sich bei der Waffe
um ein Artefakt, verliert der frühere Besitzer durch die Entwaffnung
35
damit natürlich auch alle magischen Auswirkungen des Artefaktes, die
derjenige der sie aufhebt erhält.

Artefakt oder Waffe abjagen - Ein Champion kann sich (vor dem
Wurf) entschließen zu versuchen, einem anderen im Nahkampf ein
Artefakt oder eine Waffe abzujagen. Dies funktioniert genauso als
würde er ihn entwaffnen (siehe Entwaffnen), nur, dass die Probe um
2 erschwert wird. Die Angriffsprobe muss also sowohl den VW, als
auch die SR und den NK um zwei Punkte überschreiten, damit der
Champion dem Gegner das gewünschte Artefakt oder die Waffe ab-
genommen hat und mit seiner nächsten Aktion schon benutzen kann.
Einem toten oder bewegungsunfähigen Champion ein Artefakt oder
eine Waffe abzunehmen ist eine Aktion für die keine Probe erforder-
lich ist. Die Basen des Champions und des Beraubten müssen sich
jedoch berühren. Auch die Artefakte toter Verbündeter können so
aufgenommen werden.
Ein Artefakt oder eine Waffe kann vom Champion innerhalb einer
Aktion in seiner Initiativephase an einen anderen weitergegeben
werden, wenn sich ihre Basen berühren und beide einverstanden
sind. Für den Champion, der das Artefakt oder die Waffe entgegen-
nimmt, ist dies keine Aktion. Waffen und Artefakte wie z.B. Helme,
Panzerhandschuhe, Schmuck und Schilde, können einem Gegner
abgenommen werden. Komplette Rüstungen können einem Gegner
aus Zeitgründen aber nicht geraubt werden. Verliert ein Champion ein
Artefakt, verliert er damit natürlich auch alle magischen Auswirkungen
des Artefaktes, die der neue Besitzer dann erhält. Eigenschaften
wie der NK, NKS, FK, FKS und RS verändern sich nicht, wenn ein
Artefakt seinen Besitzer wechselt, es sei denn, das Artefakt verleiht ei-
nen magischen Bonus auf eine Eigenschaft. Besaß der Champion der
eine Artefaktwaffe verloren hat, außer dieser keine andere Nah- oder
Fernkampfwaffe mehr, sinkt sein NKS oder FKS durch den Verlust
allerdings auf 0 (siehe Entwaffnen). Der Champion, der das Artefakt
36
geraubt hat, kommt stets nur in den Genuss des beschriebenen ma-
gischen Effektes des Artefaktes und behält ansonsten ebenfalls seine
auf der Championkarte beschriebenen Eigenschaften bei. Welcher
Champion welches Artefakt und welche Waffe eines anderen hat, oder
eigene Waffen verloren hat, sollte im Spielverlauf notiert werden.

Parieren - Anstatt seiner sonstigen Aktion kann ein Champion sich


auch in seiner Initiativephase entscheiden, den nächsten erfolgreichen
Nahkampfangriff gegen ihn in dieser Runde zu parieren. Angriffe, die
vor der Initiativephase des Champions ausgeführt werden, können
nicht pariert werden. Der Gegner ist in diesem Fall einfach zu schnell.
Bei einer Parade addiert der Charakter seinen Wert in NK zu einem
Wurf mit 1w10. Erreicht er damit die Angriffsprobe des Gegners, so
wurde der Angriff komplett abgewendet.

Verbluten lassen - Nimmt ein Champion dafür eine Erschwernis von


vier auf seine Nah- oder Fernkampfprobe in Kauf, kann er den Gegner,
wenn der Angriff mindestens einen LP abgezogen hat, verbluten lassen.
Dafür müssen sich die (auch bei einem Fernkampfangriff) die Base des
Champions und des Gegners berühren. Bis zum Ende des Spiels oder
bis ihm mindestens ein LP geheilt wurde, verliert der verblutende Geg-
ner zu Beginn jeder Runde einen LP durch Verbluten.

Furcht - Einige Champions können als Technik, aufgrund eines Zau-


bers oder als besondere Fähigkeit Furcht ausstrahlen. Der Berserker
Kobek Khan kann beispielsweise Furcht als Technik wählen. Der Ef-
fekt der Furcht tritt, falls die Technik oder der Zauber des Champion
nichts anderes spezifiziert, dann ein, wenn der Charakter der Furcht
ausstrahlt, mit seiner Base die Base eines oder mehrerer Gegner be-
rührt. Er legt daraufhin eine Furchtprobe mit seinem Wert in Furcht +
w10 ab, die mit dem GW jedes Gegners verglichen wird, dessen Base
die seine berührt. Für jeden Erfolg den der Furcht erregende Champi-
37
on bei dieser Probe gegenüber einem Gegner erzielt, werden der NK,
der FK und der Magiewert seines Opfers um 1 reduziert. Der Effekt
hält solange an, wie die Basen der Charaktere sich ununterbrochen
berühren. Berühren sich die Basen nach einer Unterbrechung erneut,
wird eine neue Furchtprobe gegen diesen Gegner abgelegt. Werden
bei einer Furchtprobe 6 oder mehr Erfolge erzielt, flieht das Opfer so
schnell es ihm möglich ist eine Anzahl von Feldern vor dem die Furcht
erregenden Champion, die dessen Wert in Furcht entspricht (siehe Lö-
sen aus dem Nahkampf). Die Richtung kann dabei vom Fliehenden
gewählt werden. Verschiedene Furchtwerte einer Figur addieren sich
nicht, es gilt immer nur der höchste. Bei der Furchtprobe können Er-
folge angesagt werden.

Artefakte - Ein Charakter kann nur von den magischen Auswir-


kungen einer Waffe, eines Schildes und einer Rüstung gleichzeitig
profitieren. Sonstige Artefakte (Schmuck etc.) unterliegen keinen
Einschränkungen. Ein Champion kann beliebig viele Artefakte zum
Wechseln mit sich herumtragen. Jeder Champion hat jede Runde eine
freie Aktion um ein Artefakt oder eine Waffe zu wechseln. Artefak-
te können einem Champion abgejagt werden (s.o.). Einige Relikte
(besonders mächtige Artefakte) sind nicht für Champions käuflich,
und können nur auf dem Schlachtfeld als Preis gewonnen werden.
Die Spieler müssen sich zuvor darauf einigen, an welchem Ort des
Spielfeldes ein Relikt ins Spiel kommen soll. Die Dämonenaxt von
Baalkor ist ein beidhändiges Stahlmonstrum mit Sägeklingen, in
dessen Mitte ein stählerner Dämonenkopf schreit. Sie verleiht ihrem
Träger eine Furcht von 6 und einen Bonus auf den NKS von 4. Der
Kelch des Blutes ist ein bronzener drakischer Trinkbecher, der ei-
nem Vampirschädel nachempfunden ist. Der Träger regeneriert einen
LP am Anfang jeder Runde. Morelung, die Verräterklinge ist
ein Langschwert mit schwarzer Klinge. Nimmt ein Champion es auf,
verleiht es ihm einen zweiten Nahkampfangriff als freie Aktion in der
38
Runde und erhöht den NKS um 2. Doch die Waffe ist verflucht. Jede
Runde wird mit einem w10 gegen den GW des Trägers gewürfelt. War
die Probe erfolgreich, kontrolliert ein zufällig bestimmter gegnerischer
Spieler den Champion in dieser Runde und kann ihn bewegen und mit
ihm angreifen oder zaubern. Einmal aufgenommen, kann die Klinge
nicht freiwillig übergeben werden.

Champions der Arena


Die Vargother
Wydredd - Der Augenfresser
„Der Tod ist käuflich und ich bestimme den Preis!“
Wydredd ist in den finsteren, schmutzigen Gassen Vargoths, der
Hauptstadt Vargothias, aufgewachsen. Er hat schon als Kind getötet
und stieg zügig in der Gildenhierarchie der Schattenhand auf. Der
Harlekin, Anführer der berüchtigtsten Meuchelmördergilde Kreijors,
ist sein Lehrmeister. Sein Kampfstil, die Schattenhand, ist heimtük-
kisch und rücksichtslos. Er ist Experte darin seine Feinde aus dem
Hinterhalt zu töten, ein gnadenloser Assassine. Achte auf deinen Rük-
ken - Wydredd könnte in deinem Schatten stehen.

Schattenhandassassine

In den Schatten treten 5 - Solange sich Wydredd im Schatten (s.o.)


befindet, erhöht sich sein VW um zwei.

Nachstechen 10 - Hat Wydredd einem Gegner mit seinem ersten


Angriff mindestens einen LP abgezogen, so darf er, wenn der Gegner
dadurch nicht schon besiegt ist, sofort einen zweiten Angriff auf den-
selben Gegner ausführen.
39
Hinterhalt legen 5 - Im Gegensatz zu den anderen Figuren kann
Wydredd auch erst zu einem beliebigen Zeitpunkt während des Spiels
einsteigen. Er wird dann zu Beginn der Runde vor dem Ermitteln der
Initiative auf das Spielfeld gesetzt und kann in derselben Runde bei
seiner Initiativephase handeln, also sich beispielsweise bewegen und
angreifen. Für die Entfernung zu den anderen Charakteren gelten die
gleichen Regeln wie bei Spielbeginn. Da er seinen Hinterhalt nur im
Schatten legen kann, muss er so platziert werden, dass seine Base ein
festes Hindernis berührt (oder es sich um ein speziell vor dem Spiel-
beginn deklariertes Schattenfeld handelt).

Todesstoß 5 - Greift der Assassine einen Gegner im Nahkampf an,


während er selbst im Schatten steht, werden alle Erfolge für die Be-
rechnung des Schadens verdoppelt.

Gezielter Stich 5 - Für jeden Erfolg, den der Assassine bei einem
Angriff erzielt, kann er, statt zusätzlichen Schaden zu verursachen,
zwei Punkte RS ignorieren, indem er die Schwachstelle einer Rüstung
findet.

Artefakt: Todesklinge 5 - Verursacht der Charakter mit dieser


Klinge (nach Abzug des RS) Schaden bei einem Opfer und erreicht
mit seiner NK-Probe zudem die SR seines Gegners, so verliert dieser
von der nächsten Runde an, bei jedem Rundenbeginn einen LP durch
das Gift, welches in seinem Körper kursiert. Die Wirkung hält 1w10
Runden lang an.

Schwäche: Trophäenjäger 5 - Nachdem Wydredd einen Geg-


ner getötet hat, setzt er eine Runde aus und kann sich in dieser
nur verteidigen (parieren), da er sich als Trophäe die Augen seines
Opfers nimmt.

40
Stahlfürst Haldrad von Dorgond - Der Blutgreif
„Ein Blutgreif fürchtet nicht einmal sich selbst!“
Als Stahlfürst Vargothias herrscht Haldrad mit eiserner Faust über sei-
ne Mark. Er ist Ordensmeister der gefürchteten Blutgreifenritter, der
vargothischen Adelskrieger. Seine autoritäre Ausstrahlung und sein
vorbildlich tapferes Verhalten machen ihn zum perfekten Anführer.
Die schwere Blutgreifenrüstung und seine unerschütterliche Disziplin
lassen ihn selbst im härtesten Gefecht standhaft bleiben. Das müssen
sie auch, denn Haldrad ist in bester Tradition des Blutgreifenordens
ein brachialer Nahkämpfer, ein Stahlfaustritter, der sich gerne mitten
unter seine Feinde wirft.

Stahlfaustritter

Stahlfaust 5 - Neben seiner Waffe besitzt der Stahlfaustritter noch


den gefürchteten Panzerhandschuh, mit dem er statt einem norma-
len Nahkampfangriff die Waffe des Gegners mit seinem NK packen
kann. Gelingt ihm seine NK-Probe gegen den VW des Gegners, so
hält er die Waffe fest und der Gegner kann nicht mit ihr attackieren
und sich nicht wegbewegen, bis er sie befreit hat, oder der Stahl-
faustritter sich von ihm wegbewegt und dadurch die Waffe loslassen
muss. Auch der Gegner kann die Waffe loslassen und sich wegbe-
wegen, dann jedoch während des gesamten Kampfes nicht mehr
mit ihr attackieren (siehe Entwaffnen). Der Stahlfaustritter kann in
den folgenden Runden immer noch mit seiner (einhändigen) Waffe
attackieren. Das Festhalten der Waffe ist eine freie Aktion. Will der
Gegner seine Waffe befreien, so kann er dies in seiner Initiativephase
probieren. Der Versuch kostet ihn eine Aktion. Beide Champions
führen eine NK-Probe aus, die verglichen wird. Erzielt der Stahl-
faustritter ein höheres Ergebnis, hält er die Waffe weiterhin fest,
ansonsten kann sein Gegner sie befreien.

41
Der Schwur 5 - Der Stahlfaustritter schwört, einen seiner Verbün-
deten bis in den Tod im Kampf zu verteidigen. Vor dem Spiel muss
entschieden (und am besten auch notiert) werden, um welchen Verbün-
deten es sich handelt. Sobald der Verbündete durch einen Nahkampf-
angriff LP verliert, verschwindet Haldrad im selben Moment gleich wo
er sich auf dem Spielfeld befindet und wird stattdessen auf ein beliebi-
ges Feld nach Wahl des Spielers, das an die Base des Verbündeten an-
grenzt, gesetzt. Ist kein Feld neben dem Verbündeten frei, so wird ein
beliebiges freies Feld um den Gegner gewählt, mit dem der Verbündete
im Nahkampf steht, und wenn auch hier keines frei ist das am nächsten
gelegene freie Feld nach Wahl des Spielers. Wird der Schwur aktiv steht
Haldrad trotz der Schwäche Stolz sofort im Nahkampf.

Schmetterschlag 10 - Erreicht der Schaden des Ritters bei einem


Nahkampfangriff (vor Abzug des RS!) die gegnerische SR, so verfällt
die nächste Aktion des Gegners, da er vom Schlag des Ritters benom-
men ist.

Schlachtruf 5 - Es ist für den Ritter eine freie Aktion den Schlacht-
ruf auszustoßen. Alle erfolgreichen Furchtproben, die gegen den Rit-
ter und seine Gefährten abgelegt wurden und sich noch auswirken,
müssen dann noch einmal gegen den GW +3 der jeweiligen Person
wiederholt werden. Jede Furchtprobe kann maximal einmal auf diese
Weise wiederholt werden.

Herz aus Stahl 5 - Ein Stahlfaustritter kennt keine Furcht und


bleibt daher vom Furchteffekt (wie z.B. der Kampftechnik „Furcht“
des Berserkers) verschont.

Artefakt: Splitterer 5 - Dieser vargothische Kriegsstreitkolben hat


die besondere Eigenschaft die gegnerische Rüstung zu zerstören. Jedes
Mal, wenn der Splitterer im Nahkampf erfolgreich trifft, wird der RS
42
des Gegners danach für den Rest des Spiels um 1 (maximal auf 0)
reduziert. Dies geschieht auch dann, wenn der Gegner aufgrund der
Rüstung keine LP durch den erfolgreichen Angriff verliert. Bei unge-
rüsteten Gegnern hat die Waffe keinen besonderen Effekt.

Schwäche: Stolz 5 - Haldrad kann keinen Gegner attackieren, der vor


seinem Angriff bereits mit einem anderen Gegner im Nahkampf steht.

Alfried von Adlerhorst - Der Sonnenfalke


„Wo Fleisch und Stahl versagen, siegt der Glaube!“
Als Lichtbringer steht Alfried mit seinen hehren Idealen allein in einer
grausamen Welt. Aufgewachsen in der Ordensburg Adlerhorst im Für-
stentum von Rabental, als Sohn von Lothair dem Gerechten Adler, kam
er in den Genuss der strengsten und besten Ausbilder, die das Land zu
bieten hat. Sein Schwur die Schwachen zu verteidigen und die Feinde
des Sonnengottes Peiron zu vernichten gab ihm Trost und Kraft in den
entbehrungsreichen Jahren, in denen er die mystischen Kräfte der Licht-
bringer, der Paladine Kreijors, perfektionierte. Seine eiserne Disziplin
und seine legendäre Opferbereitschaft bringen ihm die Anerkennung
seiner Kampfgefährten ein, die sich immer auf sein treues Schwert ver-
lassen können.

Lichtbringer

Aura des Helden 5 - Die moralische Überlegenheit und Zuversicht,


die der Lichtbringer ausstrahlt, ermutigt seine Gefährten, ebenso wie
ihn selbst. Jede Figur, die auf der Seite des Lichtbringers kämpft erhält,
ebenso wie der Lichtbringer selbst, einen Bonus von 1 auf all ihre WW.
Die Aktivierung dieser Technik ist eine Aktion. Die Wirkung hält für
eine Runde pro dafür investiertem KP, beginnend mit der Runde in wel-
cher die Kraft eingesetzt wurde, an.
43
Erlöserschlag 5 - Die Anwendung dieser Technik für einen Nah-
kampfangriff ist eine freie Aktion und muss vor der Angriffsprobe an-
gesagt werden muss. Pro dafür investiertem KP erhöht sich der NKS
des Lichtbringers bei diesem Angriff um 2 (falls er trifft, sonst sind die
KP verloren). Er erhöht sich stattdessen sogar um 3 pro investiertem
KP, handelt es sich bei dem Gegner um einen Hexer, Nekromanten,
Assassinen, Dämonen, Dämonenanhänger, Schamanen, Druiden oder
Priester einer fremdländischen Gottheit aus einem anderen Pantheon.

Unverwundbarkeit des Lichts 10 - Die Anwendung dieser


Technik ist eine freie Aktion, die erfolgen kann sobald der Charakter
aufgrund seiner Initiativephase an der Reihe ist. Für den Rest der Run-
de ist der Charakter gegenüber allen körperlichen Angriffen (bspsw.
im Nah- und Fernkampf), also auch gegenüber von außen auf ihn
auftreffenden Feuergeschossen, Magmafeldern, Fallen und vergleich-
baren Effekten, völlig unverwundbar. Es kostet 3 KP die Kraft zu
aktivieren.

Hand auflegen 5 - Der Lichtbringer kann diese Kampftechnik auf


sich selbst oder eine andere Figur anwenden, deren Base seine berührt.
Ihre Anwendung ist eine Aktion. Pro investiertem KP heilt der Licht-
bringer auf diese Weise 3 LP.

Gerechter Zorn 10 - Für einen investierten KP kann der Licht-


bringer nach seinem ersten Nahkampfangriff einmal in der Runde ein
zweites Mal im Nahkampf als freie Aktion angreifen.

Artefakt: Löwenschild 5 - Der Träger des Löwenschilds strahlt


Furcht mit einem Wert von 3 aus und sein RS wird um 1 erhöht.

Schwäche: Kodex der Lichtbringer 5 - Alfried kann keinen Ka-


meraden im Stich lassen und sich daher nicht aus einem Nahkampf
44
lösen, an dem noch ein anderer Verbündeter beteiligt ist. Außerdem
attackiert Alfried keine bewegungsunfähigen Gegner.

Jatwa - Die Rote Hexe


„Ich bin Dein einziger Freund. Deine Gefährten sind Verräter.
Stoße Deine Klinge in ihr verlogenes Fleisch.“
Der verlockende Rotschopf spielt mit dämonischen Mächten wie ein
Mädchen mit ihren Puppen. Niemand weiß woher sie stammt. Ge-
rüchte besagen, ihre Mutter sei ein Sukubus gewesen. Jatwa ist von
Haldrads Stärke beeindruckt und eine treue Gefährtin des alten Hau-
degens. Ihre dunklen Zauber der Hexerei entspringen dem tiefsten
Abyss, der Heimat der Dämonen. Sie knechten den Geist, pervertieren
jede Tugend und zwingen die stärksten Krieger unter ihr Joch.

Hexereizauber

Duell des tödlichen Willens (8/GW) 5 - Für jeden investierten


KP tritt die Hexe für eine Runde in ein geistiges Duell mit einem Geg-
ner im Sichtfeld. Jede Runde, in welcher der Zauber wirkt, legt sie eine
Magieprobe gegen den GW dieses Gegners ab. Für jeden Erfolg, den
sie bei der Probe erzielt, verliert der Gegner einen LP, ohne, dass sein
RS ihn schützt. Wie stets kann sie bei der Magieprobe auch Erfolge
ansagen. Allerdings birgt das Willensduell eine besondere Gefahr. Für
jeden Punkt, um den der (ev. zum Ansagen von Erfolgen erhöhte)
GW des Gegners die Magieprobe der Hexe beim Vergleich überbietet,
verliert sie selbst nämlich 1 LP, ohne, dass RS ihr hilft.

Schattententakel (9/-) 5 - Die Hexe kann diesen Zauber auf sich


selbst oder einen anderen Champion wirken, dessen Base ihre eigene
berührt. Der Effekt hält eine Runde pro investiertem KP an. Aus dem
Rücken des Ziels wachsen schattenhafte Tentakel, welche 1w10 Scha-
45
den im Nahkampf verursachen. Das Ziel des Zaubers kann, anstelle
einer normalen Attacke, während der Wirkungsdauer mit seinem NK
mit diesen angreifen. Der NKS wird jedoch für die Angriffe mit den
Tentakeln durch die 1w10 Schaden ersetzt. Befindet sich das Opfer
des Angriffs im Schatten, oder einem an den Schatten grenzenden
Feld, ignoriert der Schaden den RS.

Strahl der Schwächung (10/ GW) 5 - Pro investiertem KP kann


die Hexe die SR eines Gegners in ihrem Sichtfeld für zwei Runden
reduzieren. Die SR des Gegners verringert sich durch den Zauber um
1 plus 1 pro Erfolg. Der Zaubereffekt wird addiert wenn der Zauber
mehrfach auf ein Ziel gesprochen wird. Fällt die SR des Wesens auf
0 oder weniger, ist das Wesen für den Rest der Zeit, in welcher der
Zauber wirkt, bewegungsunfähig (siehe bewegungsunfähig).

Chaotische Berserkerwut (8/GW) 10 - Pro investiertem KP


verwirrt die Hexe für eine Runde die Sinne eines Opfers in ihrem
Sichtfeld. Das gerät dadurch in eine blinde Zerstörungswut und kann
Freund und Feind nicht mehr voneinander unterscheiden. Es bewegt
sich dann auf die ihm nächststehende Figur in seinem Sichtfeld zu und
greift sie im Nahkampf an. Kann es die nächststehende Figur nicht in
einer Runde mit einer normalen BW erreichen, sprintet es, wenn das
Gelände dies erlaubt (siehe Schwieriges Gelände) darauf zu. Das Op-
fer wendet während der Wirkungsdauer ausschließlich NK und NKS
an und kann keine Zauber, Kampftechniken und Artefakte einsetzen
oder Erfolge ansagen. Eine Ausnahme bilden von einem Berserker
(wie z.B. Kobek Kahn) eingesetzte Techniken und Artefakte.

Seelenwandeln (15/GW) 10 - Pro investiertem KP beherrscht die


Hexe für eine Runde den Geist eines Opfers in ihrem Sichtfeld. Wäh-
rend ihr eigener Körper bewegungsunfähig (VW 2) zurückbleibt, kon-
trolliert ihr Geist den Körper und Verstand ihres Opfers. Der Spieler
46
der Hexe kann das Opfer mit all seinen Werten, Fähigkeiten, Zaubern,
Kampftechniken und Artefakten steuern, als wäre es seine eigene
Figur. In dieser Form kann die Hexe ihre eigenen Zauber, Artefakte
und anderen Fähigkeiten jedoch nicht einsetzen. Es ist der Hexe nicht
möglich den Zauber vorzeitig zu beenden. Er endet vorzeitig, wenn ihr
bewegungsunfähiger Körper oder der besetzte stirbt. In der Runde ih-
rer Rückkehr in den eigenen Körper, oder wenn der Zauber vorzeitig
endet, können weder sie noch ihr Opfer ihre Bewegung ausnutzen oder
Aktionen unternehmen.
Die Hexe kann das besetzte Opfer nicht zwingen einfach direkten Selbst-
mord zu begehen, es aber z.B. in ein Wasser- oder Magmafeld steuern (sie-
he Gefährliches Gelände) auch wenn dies zum Tod führt, oder sich nicht
wehren während ein Verbündeter ihm den Garaus macht (VW 2).

Artefakt: Hexerklinge 5 - Die Hexerklinge erkennt die Schwächen


im Geist ihrer Gegner. Anstelle des VW muss der Angreifer mit der
Hexerklinge im Nahkampf den GW seines Gegners überwinden, um
ihn zu treffen.

Schwäche: Eifersucht 5 - Befinden sich andere weibliche Cham-


pions des Gegners auf dem Spielfeld, muss Jatwa alle ihre Zauber und
Angriffe ausschließlich auf diese richten, selbst wenn sie angegriffen
wird, bis alle weiblichen Gegner besiegt sind (sie kann sich aber noch
selbst mit Zaubern stärken). Außerdem kann Jatwa sich nicht in einen
bereits laufenden Nahkampf bewegen, an dem weibliche Champions
ihres eigenen Teams beteiligt sind.

Die Orks
Talak Silberhaar - Der Graue Wolf
„Ich sehe mit den Augen vieler - und die Ahnen sind zornig.“
47
Talak wuchs im Süden Trulks nahe der drakischen Grenze auf. Seine
Mutter erlag ihren Verwundungen nach einem Überfall auf eine dra-
kische Grenzfestung. Aus ihrem toten Leib geschnitten, war Talak von
den Geistern des Jenseits gezeichnet. Die alten Wege der Schamanen
verleihen dem Ork die Macht seine Gefährten zu unterstützen und zu
heilen, aber auch seine Feinde entscheidend zu schwächen und mit dem
Zorn der Ahnen zu vernichten. Wenn Talak nach den Geistern der Vor-
fahren ruft, erbebt der Himmel.

Schamanenzauber

Schild (8/-) 5 - Das Ziel des Zaubers, die Figur selbst oder eine
beliebige Figur im Sichtfeld des Schamanen, wird für eine Runde pro
investiertem KP resistenter gegen Schaden. Es erhält einen magischen
RS von 1 plus 1 pro Erfolg. Der RS wird nicht zu anderem addiert. Es
gilt immer der höchste RS.

Aura der Antimagie (7/-) 5 - Für 1 KP wird das Ziel des Zaubers,
die Figur selbst oder eine beliebige Figur im Sichtfeld des Schamanen,
für eine Runde plus eine Runde pro Erfolg resistenter gegen Zauber.
Jede gegnerische Magie die während der Wirkungsdauer gegen das Ziel
dieses Zaubers eingesetzt wird, und deren Magieprobe die Magieprobe
des Schamanen für diesen Zauber nicht erreicht, wird durch die magi-
sche Aura automatisch abgewehrt.

Schutzbarriere gegen Geschosse (7/-) 5 - Für 1 KP wird das


Ziel des Zaubers, die Figur selbst oder eine beliebige Figur im Sichtfeld,
für eine Runde plus eine Runde pro Erfolg resistenter gegen Fernkampf-
angriffe, nicht jedoch gegen Zauber. Jeder spätere Fernkampfangriff
innerhalb der Wirkungsdauer, welcher die Magieprobe dieses Zaubers
nicht erreicht, wird durch die magische Aura, die das Ziel umgibt, au-
tomatisch abgewehrt.
48
Heilung der tiefen Wunde (7/-) 5 - Um diesen Zauber auf eine
andere Figur als sich selbst wirken zu können muss sich die Base des
Charakters mit der Base des zu heilenden Ziels berühren. Für jeden
investierten KP regeneriert der Zauber dem Ziel 5 LP. Zusätzlich re-
generiert es einen LP pro Erfolg. Es muss mindestens 1 KP für den
Zauber investiert werden.

Blitz herbeirufen (9/VW) 10 - Für 3 KP kann die Figur einen Blitz


mit 1w10 Schaden auf ein Ziel in ihrem Sichtfeld herab beschwören, der
jeglichen RS ignoriert. Für jeden Erfolg verursacht der Blitz zusätzlich
1 Punkt Schaden.

Artefakt: Fetischstab 5 - Der Champion erhält 5 zusätzliche KP,


die er nur für das Speisen von Zaubern verwenden kann. Die im Stab
gespeicherten KP verbrauchen sich durch ihren Einsatz. Hebt also ein
anderer Champion den Stab auf, der bspsw. nur noch 2 KP übrig hat,
kann er auch nur diese für seine Zauber verwenden.

Schwäche: Ahnenandacht 5 - Fällt ein Verbündeter Talaks, kann


Talak den Rest der Runde weder zaubern noch angreifen, falls er danach
noch mit seiner Initiativephase dran sein sollte. Sein wolfsähnliches Ge-
heul hallt dann klagend über das Schlachtfeld.

Ranga „Siegreich“ von den Sturmheulern


„Wie ein Sturm der Verwüstung donnern wir über das Schlachtfeld.“
Rangas Seele ist für immer in ihrer Heimat, der endlos weiten Steppe
von Trulk, verwurzelt. Man sagt, sie sei auf dem Rücken eines Pferdes
geboren. Als Sturmreiterin bildet die Orkin eine untrennbare Einheit
mit ihrem Schlachtross, dem Hengst „Etal Hakhar“, was in der Spra-
che der Menschen „Ewiger Ruhm“ bedeutet. Ihm verdankt sie ihre
unvergleichliche Geschwindigkeit und gefürchtete Kampfkraft auf dem
49
Schlachtfeld. Einem Blitzschlag gleich zertrümmern Rangas Hammer
und Etal Hakhars eisenbeschlagene Hufe die Knochen ihrer Gegner auf
dem Ritt in die Ewigkeit.

Sturmreiterin

Sturmangriff 10 - Reitet die Sturmreiterin in der Runde vor dem


Angriff ausschließlich im Sprint auf ihren Gegner zu, so verdoppelt sich
bei ihrem Nahkampfangriff in der folgenden Runde der NKS (nicht
jedoch die Erfolge).

Überreiten 10 - Wird ein Gegner durch einen Nahkampfangriff der


Sturmreiterin getroffen (es müssen ihm dadurch keine LP verloren
gehen), so erhält sie sofort einen zweiten Nahkampfangriff als freie
Aktion gegen ihn, da er zusätzlich von den beschlagenen Pferdehufen
niedergetrampelt wird.

Zwischen Himmel und Erde 5 - Die Sturmreiterin vermag es, mit


ihrem Gefährten alle Hindernisse zu überqueren, die nicht höher als 2
Inch sind. Dazu zählen z. B. auch andere Champions. Nicht dreidimen-
sionale (aufgemalte) Hindernisse kann sie, was ihre Höhe angeht, grund-
sätzlich überqueren. Sie kann nicht auf Hindernissen stehen bleiben und
insgesamt maximal ihre BW weit springen. Da sie diese Felder einfach
überspringen kann, wird sie durch schwieriges Terrain nicht behindert.
Es ist ihr jedoch nicht möglich auf schwierigem Terrain zu sprinten. Für
einen Sprung muss sie außerdem keine Probe ablegen (siehe Springen).

Orkan der Hufe 5 - Während sie sprintet, vermag die Reiterin durch
die donnernde Gewalt ihres Ritts einen Gegner pro Runde als freie Ak-
tion aus dem Weg zu stoßen. Wendet sie diese Technik an, so muss
sie über das Feld sprinten worauf die gegnerische Figur steht und eine
erfolgreiche NK-Probe gegen die SR des Gegners ablegen. Für jeden
50
51
Erfolg bei dieser Probe wird der Gegner ein Feld (bzw. einen Inch) in
eine Richtung nach Wahl des Spielers der Sturmreiterin zurückgewor-
fen. Sein unsanfter Flug endet jedoch spätestens vor einem besetzten
Feld (einem Hindernis, einer Begrenzung oder einer anderen Figur). Alle
anderen Felder überspringt der zurückgeworfene Charakter bis er seine
neue Position erreicht hat.

Geteilte Stärke 5 - Ihre mentale Stärke zieht die Sturmreiterin dar-


aus, dass sie nicht allein ist. Ist eine gegnerische Probe gegen ihren GW
erfolgreich, so muss sie wiederholt werden. Misslingt die erneute Probe,
so konnte die Sturmreiterin in letzter Sekunde doch noch Kraft und
Zuversicht aus dem Vertrauen ihres Gefährten ziehen und bleibt von
den Auswirkungen unbehelligt.

Artefakt: Gewitterhammer 5 - Bei jedem Treffer im Nahkampf


mit dem Gewitterhammer wird mit dem w10 gewürfelt. Bei einer 1-3
ignoriert der NKS den RS des Gegners.

Schwäche: Rachsucht 5 - Ranga bewegt sich immer auf den


Gegner zu, um ihn im Nahkampf anzugreifen, der ihr zuletzt Schaden
zugefügt, also LP abgezogen hat. Befindet sie sich hingegen schon im
Nahkampf, greift sie immer nur den Gegner an, der ihr in diesem Nah-
kampf als letzter Schaden zugefügt hat.

Kobek Khan - Der Schlächter


„Schwächling! Ich werde Dich zerquetschen wie einen Wurm!“
Kobek wuchs als orkischer Sklave der Veruner auf. Kaum, dass er eine
Axt halten konnte, erschlug er seine Aufseher und floh den langen Weg
in seine Heimat, die endlose Steppe im Osten Kreijors. Hier schloss er
sich nach zahllosen Abenteuern den Söhnen des Tolak an, gefürchteten
und blutrünstigen Berserkern. Kobek Khan lebt ohne Reue und nimmt
52
sich von der Welt, was sie ihm geben kann. Nun ist er zurückgekehrt,
um die Menschen die er verachtet in die Knie zu zwingen, und im Blut
seiner Feinde zu baden.

Berserker

Blutrausch 5 - Besiegt der Champion einen Gegner im Nahkampf, so


erhält er sofort einen weiteren Nahkampfangriff auf einen beliebigen
Gegner der mit ihm im Nahkampf steht.

Kampfgebrüll 10 - Das Kampfgebrüll anzuwenden ist eine Aktion.


Der Berserker schreit aus vollen Kräften und lässt seine gewaltige Waffe
kreisen und zeigt dabei auf einen Gegner, um ihm Angst einzujagen. Er
legt eine NK-Probe gegen den GW dieses Gegners ab, den er völlig ein-
schüchtern möchte. Gelingt diese, so kann der Gegner für eine Anzahl
von Runden gleich den Erfolgen bei der Probe keine KP einsetzen. Um
Kampfgebrüll gegen einen Gegner einsetzen zu können muss sich der
Berserker in dessen Sichtfeld befinden. Die Wirkung beginnt mit der In-
itiativephase des Berserkers für den Rest der Runde, die als erste Runde
gilt, und endet am Ende der letzten Runde der Wirkungsdauer.

Sprungattacke 5 - Will der Berserker sich bewegen um noch in


derselben Runde einen Gegner im Nahkampf anzugreifen, so kann er
diesen mit der Sprungattacke anspringen. In diesem Fall wird seine nor-
male Bewegungsweite verdoppelt. Um die Sprungattacke anwenden zu
können muss seine doppelte BW in einer geraden Linie ausreichen, um
den Gegner zu erreichen. Auf diese Weise kann Kobek Khan auch über
Felder hinweg auf Gegner zuspringen (siehe springen).

Die Kraft meiner Feinde 10 - Tötet der Berserker einen anderen


Champion, so kann er in der folgenden Runde Base an Base bei ihm ver-
harren. In dieser Zeit reißt er seinem Opfer das Herz aus der Brust, um es
53
anschließend zu verspeisen. Die Kraft des frisch Getöteten durchströmt
ihn sogleich und er regeneriert augenblicklich alle verlorenen LP. Der
Champion kann sich in der Runde, in welcher er das Herz verspeist, nicht
von seinem Feld wegbewegen und keine anderen Aktionen unternehmen.

Furcht 5 - Kobek Khan strahlt Furcht mit einer Stärke von 4 aus.

Artefakt: Schlächterbeil 5 - Zieht der Champion mit seinem Nah-


kampfangriff dem Gegner mindestens so viele LP auf einmal ab, wie
dessen SR beträgt, stirbt der Gegner sofort an dem Schock.

Schwäche: Blutgier 5 - Kobek Khan kann sich nicht aus einem


Nahkampf lösen. Er kämpft immer bis er oder sein Gegner besiegt ist.

Arcane Codex Arena im Internet


Nutze unseren kostenlosen Support im Internet auf [Link]-
[Link]. Triff andere Spieler im Forum, lade dir Zusatzmaterial her-
unter und zeige der staunenden Menge deine bemalten Miniaturen.

Bald für Arcane Codex Arena...


...Xirr Nagesh - Die Dunkelelfen, Veruna Aeterna - Das Ewige
Imperium, Saruan - Die Echsenmenschen, Goremound - Die Un-
toten, sowie weitere Champions und ihre Fähigkeiten, der Einsatz von
Giften und Tränken, Fallen, Wundeffekte, gezielte Treffer, Fliegen,
neue Arenen und vieles mehr.

54
Schreibe deine Legende
im Blut gefallener Heroen,
gefürchtet und bejubelt von
Tausenden. Stelle dich dem
Kampf als Champion von
Arcane Codex Arena®...

55
56

Das könnte Ihnen auch gefallen