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Inhalt

Eintrag 39........................................ 20 Eintrag 109...................................... 33


Eintrag 40........................................ 20 Eintrag 110...................................... 33
Eintrag 41........................................ 20 Eintrag 111...................................... 34
Vorwort.................................. 4 Eintrag 42........................................ 21 Eintrag 112...................................... 34
Eintrag 43........................................ 21 Eintrag 113...................................... 34
Ein Abenteuer ohne Spielleiter! �� 5 Eintrag 44........................................ 21 Eintrag 114...................................... 34
Karten............................................. 5 Eintrag 45........................................ 21 Eintrag 115...................................... 34
Standard-Aktionen......................... 5 Eintrag 46........................................ 21 Eintrag 116...................................... 35
Spielfiguren..................................... 5 Eintrag 47........................................ 21 Eintrag 117...................................... 35
Bewegung........................................ 6 Eintrag 48........................................ 22 Eintrag 118...................................... 35
Zufallswürfe.................................... 6 Eintrag 49........................................ 22 Eintrag 119...................................... 35
Reise zwischen Karten.................... 6 Eintrag 50........................................ 22 Eintrag 120...................................... 36
Grüne Punkte und Sonstiges........... 6 Eintrag 51........................................ 22 Eintrag 121...................................... 36
Bereits besuchte Karten.................. 6 Eintrag 52........................................ 23 Eintrag 122...................................... 36

e
Zauberwirken.................................. 6 Eintrag 53........................................ 23 Eintrag 123...................................... 36
Der Kampf....................................... 7 Eintrag 54........................................ 23 Eintrag 124...................................... 37
Dunkelsicht..................................... 7 Eintrag 55........................................ 23 Eintrag 125...................................... 37
Talente und Merkmale.................... 7 Eintrag 56........................................ 24 Eintrag 126...................................... 37
Rasten und Heilung......................... 7 Eintrag 57........................................ 24 Eintrag 127...................................... 37

fil
Nach Fallen suchen......................... 7 Eintrag 58........................................ 24 Eintrag 128...................................... 38
Mit Vorteil...................................... 7 Eintrag 59........................................ 24 Eintrag 129...................................... 38
Ehrlichkeit und Fairness................. 7 Eintrag 60........................................ 25 Eintrag 130...................................... 38
Tagebücher und eigene Karten....... 8 Eintrag 61........................................ 25 Eintrag 131...................................... 38
Weitere Probleme........................... 8 Eintrag 62........................................ 25 Eintrag 132...................................... 38
Mehrere Spieler und Spielleiter...... 8 Eintrag 63........................................ 25 Eintrag 133...................................... 38
Erstelle deinen Charakter!.............. 8 Eintrag 64........................................ 25 Eintrag 134...................................... 38
Eintrag 65........................................ 25 Eintrag 135...................................... 39
Die Hintergrundgeschichte......... 9 Eintrag 66........................................ 26 Eintrag 136...................................... 39
Der rätselhafte Ritter...................... 10 Eintrag 67........................................ 26 Eintrag 137...................................... 39
Unfähige Tölpel.............................. 10 Eintrag 68........................................ 26 Eintrag 138...................................... 40
Die Einträge........................... 12
Eintrag 1.......................................... 12
Eintrag 2.......................................... 12
Eintrag 3.......................................... 12
e
Eintrag 69........................................ 26
Eintrag 70........................................ 26
Eintrag 71........................................ 27
Eintrag 72........................................ 27
Eintrag 73........................................ 27
Eintrag 139...................................... 40
Eintrag 140...................................... 40
Eintrag 141...................................... 40
Eintrag 142...................................... 41
Eintrag 143...................................... 41
pl
Eintrag 4.......................................... 13 Eintrag 74........................................ 27 Eintrag 144...................................... 41
Eintrag 5.......................................... 13 Eintrag 75........................................ 27 Eintrag 145...................................... 41
Eintrag 6.......................................... 13 Eintrag 76........................................ 27 Eintrag 146...................................... 41
Eintrag 7.......................................... 13 Eintrag 77........................................ 27 Eintrag 147...................................... 41
Eintrag 8.......................................... 13 Eintrag 78........................................ 28 Eintrag 148...................................... 41
Eintrag 9.......................................... 13 Eintrag 79........................................ 28 Eintrag 149...................................... 42
Eintrag 10........................................ 14 Eintrag 80........................................ 28 Eintrag 150...................................... 42
Eintrag 11........................................ 14
m

Eintrag 81........................................ 29 Eintrag 151...................................... 42


Eintrag 12........................................ 14 Eintrag 82........................................ 29 Eintrag 152...................................... 42
Eintrag 13........................................ 14 Eintrag 83........................................ 29 Eintrag 153...................................... 42
Eintrag 14........................................ 14 Eintrag 84........................................ 29 Eintrag 154...................................... 43
Eintrag 15........................................ 15 Eintrag 85........................................ 29 Eintrag 155...................................... 43
Eintrag 16........................................ 15 Eintrag 86........................................ 29 Eintrag 156...................................... 43
Eintrag 17........................................ 15 Eintrag 87........................................ 30 Eintrag 157...................................... 43
Eintrag 18........................................ 15 Eintrag 88........................................ 30 Eintrag 158...................................... 43
Eintrag 19........................................ 15
Sa

Eintrag 89........................................ 30 Eintrag 159...................................... 43


Eintrag 20........................................ 15 Eintrag 90........................................ 30 Eintrag 160...................................... 43
Eintrag 21........................................ 16 Eintrag 91........................................ 30 Eintrag 161...................................... 43
Eintrag 22........................................ 16 Eintrag 92........................................ 31 Eintrag 162...................................... 44
Eintrag 23........................................ 16 Eintrag 93........................................ 31 Eintrag 163...................................... 44
Eintrag 24........................................ 17 Eintrag 94........................................ 31 Eintrag 164...................................... 44
Eintrag 25........................................ 17 Eintrag 95........................................ 31 Eintrag 165...................................... 44
Eintrag 26........................................ 17 Eintrag 96........................................ 32 Eintrag 166...................................... 44
Eintrag 27........................................ 17 Eintrag 97........................................ 32 Eintrag 167...................................... 45
Eintrag 28........................................ 17 Eintrag 98........................................ 32 Eintrag 168...................................... 45
Eintrag 29........................................ 18 Eintrag 99........................................ 32 Eintrag 169...................................... 45
Eintrag 30........................................ 18 Eintrag 100...................................... 32 Eintrag 170...................................... 46
Eintrag 31........................................ 18 Eintrag 101...................................... 32 Eintrag 171...................................... 46
Eintrag 32........................................ 18 Eintrag 102...................................... 32 Eintrag 172...................................... 46
Eintrag 33........................................ 19 Eintrag 103...................................... 33 Eintrag 173...................................... 46
Eintrag 34........................................ 19 Eintrag 104...................................... 33 Eintrag 174...................................... 47
Eintrag 35........................................ 19 Eintrag 105...................................... 33 Eintrag 175...................................... 47
Eintrag 36........................................ 20 Eintrag 106...................................... 33 Eintrag 176...................................... 47
Eintrag 37........................................ 20 Eintrag 107...................................... 33 Eintrag 177...................................... 47
Eintrag 38........................................ 20 Eintrag 108...................................... 33 Eintrag 178...................................... 47

2 | Inhalt
Eintrag 179...................................... 47 Eintrag 249...................................... 59 Eintrag 320...................................... 72
Eintrag 180...................................... 47 Eintrag 250...................................... 59 Eintrag 321...................................... 72
Eintrag 181...................................... 47 Eintrag 251...................................... 59 Eintrag 322...................................... 72
Eintrag 182...................................... 48 Eintrag 252...................................... 59 Eintrag 323...................................... 72
Eintrag 183...................................... 48 Eintrag 254...................................... 60 Eintrag 324...................................... 73
Eintrag 184...................................... 48 Eintrag 255...................................... 60 Eintrag 325...................................... 73
Eintrag 185...................................... 48 Eintrag 256...................................... 60 Eintrag 326...................................... 73
Eintrag 186...................................... 48 Eintrag 257...................................... 61 Eintrag 327...................................... 73
Eintrag 187...................................... 48 Eintrag 258...................................... 61 Eintrag 328...................................... 74
Eintrag 188...................................... 48 Eintrag 259...................................... 61 Eintrag 329...................................... 74
Eintrag 189...................................... 48 Eintrag 260...................................... 61 Eintrag 330...................................... 74
Eintrag 190...................................... 49 Eintrag 261...................................... 61 Eintrag 331...................................... 74
Eintrag 191...................................... 49 Eintrag 262...................................... 61 Eintrag 332...................................... 75
Eintrag 192...................................... 49 Eintrag 263...................................... 61 Eintrag 333...................................... 75

e
Eintrag 193...................................... 49 Eintrag 264...................................... 61 Eintrag 334...................................... 75
Eintrag 194...................................... 50 Eintrag 265...................................... 62 Eintrag 335...................................... 75
Eintrag 195...................................... 50 Eintrag 266...................................... 62 Eintrag 336...................................... 75
Eintrag 196...................................... 50 Eintrag 267...................................... 62 Eintrag 337...................................... 76
Eintrag 197...................................... 50 Eintrag 268...................................... 62 Eintrag 338...................................... 76

fil
Eintrag 198...................................... 50 Eintrag 269...................................... 62 Eintrag 339...................................... 77
Eintrag 199...................................... 50 Eintrag 270...................................... 62 Eintrag 340...................................... 77
Eintrag 200...................................... 50 Eintrag 271...................................... 63 Eintrag 341...................................... 77
Eintrag 201...................................... 50 Eintrag 272...................................... 63
Eintrag 202...................................... 50 Eintrag 273...................................... 63 Die Karten..............................78
Eintrag 203...................................... 50 Eintrag 274...................................... 63 Karte 1............................................. 79
Eintrag 204...................................... 51 Eintrag 275...................................... 63 Karte 2............................................. 80
Eintrag 205...................................... 51 Eintrag 276...................................... 64 Karte 3............................................. 81
Eintrag 206...................................... 51 Eintrag 277...................................... 64 Karte 4............................................. 82
Eintrag 207...................................... 51 Eintrag 278...................................... 64 Karte 5............................................. 83
Eintrag 208...................................... 51 Eintrag 279...................................... 64 Karte 6............................................. 84
Eintrag 209...................................... 52
Eintrag 210...................................... 52
Eintrag 211...................................... 52
Eintrag 212...................................... 52
Eintrag 213...................................... 52
e
Eintrag 280...................................... 65
Eintrag 281...................................... 65
Eintrag 282...................................... 65
Eintrag 283...................................... 66
Eintrag 284...................................... 66
Karte 7............................................. 85
Karte 8............................................. 86
Karte 9............................................. 87
Karte 10........................................... 88
Karte 11........................................... 89
pl
Eintrag 214...................................... 52 Eintrag 285...................................... 66 Karte 12........................................... 90
Eintrag 215...................................... 52 Eintrag 286...................................... 66 Unterirdische Karte 1 (SM-1).......... 91
Eintrag 216...................................... 52 Eintrag 287...................................... 66 Unterirdische Karte 2 (SM-2).......... 92
Eintrag 217...................................... 53 Eintrag 288...................................... 66 Unterirdische Karte 3 (SM-3).......... 93
Eintrag 218...................................... 53 Eintrag 289...................................... 66 Unterirdische Karte 4 (SM-4).......... 94
Eintrag 219...................................... 53 Eintrag 290...................................... 67 Unterirdische Karte 5 (SM-5).......... 95
Eintrag 220...................................... 53 Eintrag 291...................................... 67 Handgemalte Karte......................... 96
m

Eintrag 221...................................... 53 Eintrag 292...................................... 67


Eintrag 222...................................... 54 Eintrag 293...................................... 67
Eintrag 223...................................... 54 Eintrag 294...................................... 68 Autor: Paul Bimler
Eintrag 224...................................... 55 Eintrag 295...................................... 68 Digitale Karten: Paul Bimler
Eintrag 225...................................... 55 Eintrag 296...................................... 69
Eintrag 226...................................... 55 Eintrag 297...................................... 69 Übersetzung: Christian Eichhorn
Eintrag 227...................................... 55 Eintrag 298...................................... 69 Layout & Art Design: Christian Eichhorn
Eintrag 228...................................... 55 Eintrag 299...................................... 69
Tester: David Bond, Joshua Lambert,
Sa

Eintrag 229...................................... 56 Eintrag 300...................................... 69 Austin Butcher, Adrian Aguirre Riofrio


Eintrag 230...................................... 56 Eintrag 301...................................... 69
Eintrag 231...................................... 56 Eintrag 302...................................... 69 Der Knappe des Todesritters Version 1.0
Eintrag 232...................................... 56 Eintrag 303...................................... 69
Eintrag 233...................................... 56 Eintrag 304...................................... 69
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the
Eintrag 234...................................... 56 Eintrag 305...................................... 70 Coast, Forgotten Realms, Ravenloft, Eberron, the
Eintrag 235...................................... 57 Eintrag 306...................................... 70 dragon ampersand, Ravnica and all other Wizards
Eintrag 236...................................... 57 Eintrag 307...................................... 70 of the Coast product names, and their respective
logos are trademarks of Wizards of the Coast in the
Eintrag 237...................................... 57 Eintrag 308...................................... 70 USA and other countries.
Eintrag 238...................................... 57 Eintrag 309...................................... 70
This work contains material that is copyright
Eintrag 239...................................... 57 Eintrag 310...................................... 70 Wizards of the Coast and/or other authors. Such
Eintrag 240...................................... 57 Eintrag 311...................................... 70 material is used with permission under the
Eintrag 241...................................... 57 Eintrag 312...................................... 71 Community Content Agreement for Dungeon
Eintrag 242...................................... 58 Eintrag 313...................................... 71 Masters Guild.
Eintrag 243...................................... 58 Eintrag 314...................................... 71 All other original material in this work is
Eintrag 244...................................... 58 Eintrag 315...................................... 71 copyright 2019 by Paul Bimler and Christian
Eichhorn and published under the Community
Eintrag 245...................................... 58 Eintrag 316...................................... 71 Content Agreement for Dungeon Masters Guild.
Eintrag 246...................................... 58 Eintrag 317...................................... 71
Eintrag 247...................................... 59 Eintrag 318...................................... 71
Eintrag 248...................................... 59 Eintrag 319...................................... 72

3 | Inhalt
e
fil
Vorwort
eda, Wanderer! Schön Euch hier

H begrüßen zu können. Bevor das


Abenteuer beginnt, möchte ich - als
Übersetzer - noch ein paar Worte
loswerden. Der Knappe des Todesritters ist
zuallererst für den elektronischen Gebrauch
e
ausgelegt. Das Inhaltsverzeichnis ist navigierbar,
und die Einträge sind ebenfalls als Lesezeichen
angelegt. Eine Version in Druckqualität
liegt jedoch für all diejenigen bei, die Papier
pl
bevorzugen.
Während des Abenteuers wirst du
verschiedenen Widersachern begegnen. Deren
„Ihr müsst ein Abenteurer sein,
Statistiken findest du immer direkt auf der zumindest lässt Euer Äußeres
Seite des Eintrags, der den Kampf einleitet. Die keinen anderen Schluss zu.
Statistiken dieser Kreaturen unterscheiden sich
m

Gerüstet, bewaffnet, einige


von denen im Monsterhandbuch, verwende also
ausschließlich die hier enthaltenen. Narben, und kaum im Stande
still zu sitzen! Bevor ihr Euch
Die folgenden Formatierungen werden in
diesem Abenteuer genutzt: jedoch ins Verderben stürzt,
bleibt für eine meiner Lektionen
Anweisungen an dich, die nichts mit der
Sa

und vielleicht lernt Ihr ja das


Erzählung zu tun haben, erscheinen so. Dies
ist zum Beispiel der Fall wenn du Gegenstände
Eine oder Andere. Untote und
findest oder Erfarhungspunkte erhältst. sonstige Abscheulichkeiten sind
mein Fachgebiet.“
♦♦ Verschiedene Möglichkeiten, die dazu
dienen einen neuen Eintrag aufzuschlagen, – Magister Rogus
werden mit diesem Aufzählungszeichen
präsentiert.

Zitate, die für etwas Abwechslung sorgen sollen


aber nichts zu der Geschichte beitragen, werden so
formatiert.

4 | Vorwort
Der Knappe des Todesritters
Ein Abenteuer ohne Spielleiter!

e
ies ist eine andere Art von Abenteuer. Die Karten findest du im Anhang zu diesem

D Es handelt sich um ein Solo-


Abenteuer, das mit den Regeln der
5. Edition von Dungeons & Dragons
Buch. Sie werden nach und nach aufgedeckt,
während du das Abenteuer erlebst. Bei
jeder Karte findest du zudem Aktionen, die

fil
bestritten werden kann. Es wurde für Spieler du ausführen kannst, solange du dich im
geschrieben, denen es nicht möglich ist, eine abgebildeten Bereich befindest. Sobald du dazu
Spielgruppe zu finden, aber dennoch in die Welt aufgefordert wirst, schlägst du die entsprechende
von Dungeons & Dragons eintauche wollen. Seite auf und hältst dich an die Anweisungen,
die bei der entsprechenden Karte gegeben
Egal, ob ihr einfach nur Pech habt, oder
werden. Ich empfehle, die Karten auszudrucken,
in einem Dorf lebt, das von der Außenwelt
sodass du sie auf einem Tisch ausbreiten und
abgeschnitten ist: Dieses Buch wurde für euch
Spielfiguren darauf aufstellen kannst. Egal, ob
geschrieben, sodass ihr eurer Passion nachgehen
du die Karten für nützlich oder unnütz hältst: Sie
könnt! Dies soll aber nicht heißen, dass alle
anderen die Finger davon lassen sollten. Das
Abenteuer ist genauso gut für zwischendurch
e
oder für Spielleiter geeignet, die sonst nie die
unterstützen dich während deines Abenteuers.
Mit ihrer Hilfe ist es wesentlich einfacher, sich
nicht in der Spielwelt zu verlieren. Solltest du
vergessen haben, bei welchem Eintrag du dich
pl
Chance haben, selbst einmal Spieler zu sein.
befindest, brauchst du nur zu prüfen, wo deine
Eine Handvoll Solo-Abenteuer wurden in Spielfigur steht.
englischer Sprache für die 1. und 2. Edition von
Dungeons & Dragons veröffentlicht. Lathan’s Standard-Aktionen
Gold, Rage of the Rakasta und Ghost of Lion
Castle sind einige der besten Vertreter. Das Auf einer Karte kannst du dich bewegen, nach
m

Dungeons & Dragons Basic Set enthielt ebenfalls Fallen suchen, dich heilen oder jede andere
ein Solo-Abenteuer, das einige von uns in guter Aktion durchführen, die genannt wird. Zur
Erinnerung haben werden. Paul Bimler hat Heilung wirst du nie explizit aufgefordert. Dies
jedoch nicht viele Solo-Abenteuer für die 5. kannst du jederzeit tun, wenn du die Fähigkeit
Edition von Dungeons & Dragons finden können, dazu besitzt. Die Anweisungen auf den Karten
abgesehen von wenigen inoffiziellen Exemplaren verweisen auf bestimmte Einträgen, die dich
im Internet. Es wurde daher Zeit, etwas an dieser dann wiederum zu anderen Einträgen führen.
Sa

Situation zu ändern! Irgendwann wirst du deinen Weg zurück zu


der ursprünglichen Karte finden und von dort
Dieses Abenteuer spielt in den Vergessenen
dann zu einer der angrenzenden Karten reisen.
Reichen, kann aber ohne Weiteres für jede andere
Darüber musst du dir im Voraus jedoch keine
Kampagnenwelt adaptiert werden. Für den Fall,
Gedanken machen; alles ergibt sich von allein,
dass du keinen Zugriff auf die notwendigen
sobald du mit dem Abenteuer beginnst.
Dungeons & Dragons Regelwerke hast, kannst du
auf das englische Grundregelwerk zurückgreifen.
Spielfiguren
Karten Du benötigst Spielfiguren für deinen Charakter
und diverse Monster. Hierzu können im Notfall
Ein wichtiger Hinweis: Schaue dir die im
auch Würfel oder Münzen dienen. Im besten Fall
Abenteuer enthaltenen Karten nicht an, bevor
hast du jedoch eine Miniatur zur Hand.
der Text dich dazu auffordert. Du verdirbst dir
andernfalls die Überraschung und den Spielspaß!

5 | Einführung
Bewegung In manchen Fällen bleibt eine Begegnung
aber auch vollständig aus. Die grünen Punkte
Die Regeln zur Bewegung gelten in spiegeln den Reiz des Abenteuers wider,
diesem Abenteuer ausschließlich für den Unbekanntes zu entdecken und sich tödlichen
Kampf. Während eines Kampfes kannst du Herausforderungen zu stellen.
dich entsprechend deiner Bewegungsrate
fortbewegen und so taktisch günstige Positionen Bereits besuchte Karten
einnehmen. Halte dich für alles Weitere an die
Anweisungen der entsprechenden Karte. Jedes Wenn du auf eine bereits besuchte Karte
Kästchen entspricht 1,5 Meter. Für die Monster, zurückkehrst, setze gesunden Menschenverstand
denen du begegnest, wirst du die Spielfiguren ein. Falls die Umgebung schon einmal auf Fallen
bewegen müssen. Falls nichts anderes angegeben untersucht wurde, sieht dein Charakter keinen

e
ist, nähern sich Monster deinem Charakter auf Grund, dies noch einmal zu tun. Sollten Fallen
dem kürzesten Weg und greifen an! bereits bekannt sein, umgeht der Charakter die
Gefahr.
Zufallswürfe Die Zufallswürfe mit dem W100 ändern

fil
sich bei einem wiederholten Besuch.
Ab und an wirst du dazu aufgefordert, einen Immer, wenn du eine bereits besuchte Karte
Zufallswurf mit einem W100 vorzunehmen. Der zurückkehrst, entscheidet ein W6 über die neuen
Wurf trägt diesen Namen, da die Möglichkeit Gegebenheiten folgendermaßen:
besteht, dass nichts geschieht. Wenn ein
Zufallsereignis eintritt, handelt es sich nicht um Ergebnis von 1-5. Der Charakter wurde
eine willkürliche Begegnung aus einer Tabelle. während seines vorhergehenden Besuchs
Die Begegnung ist speziell für dieses Abenteuer bemerkt. Monster haben sich in andere
geschrieben und mit der Handlung verwoben. Gebiete des Waldes zurückgezogen, und einst
Du könntest zum Beispiel Anhaltspunkte
oder nützliche Gegenstände finden, die dir im
e
weiteren Verlauf helfen. Ich habe dieses System
gewählt, da es den Wiederspielwert erhöht. Jedes
versteckte Gegenstände wurden geplündert und
verschleppt.
Ergebnis von 6. Würfel, wie gehabt, mit
pl
einem W100 und folge den ursprünglichen
Abenteuer wird dadurch anders verlaufen. Anweisungen.

Reise zwischen Karten Zauberwirken


An den Rändern der Karten befinden sich Im Abenteuer wird explizit aufgeführt,
Pfeile und Zahlen, die auf die angrenzenden wenn eine Option zum Wirken von Zaubern
m

Karten verweisen. Wenn sich dein Charakter am besteht. Ein Beispiel: „Kennst du den Zauber
markierten Kartenrand befindet, kann er sich zur Magie entdecken? Du könntest ihn wirken um
entsprechenden Karte bewegen. festzustellen, ob dieser Gegenstand verzaubert
ist. Wenn ja, gehe zu Eintrag 217.“
Grüne Punkte und Sonstiges Falls du einen magiebegabten Charakter
Auf bestimmten Karten sind Dinge wie Häuser, spielst, frage dich daher, was in einem Solo-
Sa

Torbögen oder Steinhaufen abgebildet, bei Abenteuer nützlich sein könnte. In den meisten
denen du Nachforschungen anstellen kannst. Zu Fällen werden Zauber jedoch nur in Kämpfen
der Karte werden entsprechende Anleitungen zur Anwendung kommen. Dort musst du diese
gegeben, die erklären, wie du das bewerkstelligen selbstständig wählen und wirken, ohne vom Text
kannst. dazu aufgefordert zu werden. In bestimmten
Fällen können Zauber auch außerhalb von
Andere Karten zeigen einen durchscheinenden
Kämpfen gewirkt werden, selbst wenn der Text
grünen Punkt. Diese können Begegnungen
dich nicht dazu auffordert.
beinhalten – sowohl gute als auch schlechte. Es
liegt an dir, ob du den Begegnungen aus dem Zum Beispiel könntest du mit dem Zauber
Weg gehst, oder dich ihnen stellst. Wertvolle Federfall Fallschaden verhindern. Wenn du
Informationen und Gegenstände könnten der Meinung bist, dass ein Zauber unter den
unentdeckt bleiben, oder du entgehst dem vorliegen Umständen sinnvoll ist, dann wirke
heimtückischen Gedankenschinder, der dir ihn und ändere die Erzählwelt entsprechend. Im
auflauert. Zweifelsfall kannst du dir die Frage stellen, wie
ein unabhängiger Spielleiter entscheiden würde.

6 | Einführung
Der Kampf Talente und Merkmale
Kämpfe laufen wie in einem regulären Die Klassen in Dungeons & Dragons haben
Dungeons & Dragons Abenteuer ab, nur dass unterschiedliche Talente. Beispielsweise
du Spieler und Spielleiter in Einem bist. Du können Kleriker göttliche Macht fokussieren,
musst für deinen Charakter und den Monstern, und Paladine haben ihr göttliches Gespür.
denen er begegnet, die Würfel rollen. Seien es Diese Talente und Merkmale wurden in das
Rettungswürfe oder Schaden. Monster setzen Abenteuer eingebracht, wo auch immer möglich.
auch ihre speziellen Fähigkeiten ein, was im Im Kampf stehen sie selbstverständlich immer
Text genau erklärt wird. Du wirst auch dazu zur Verfügung. An anderen Stellen wird der
aufgefordert werden, Monster auf dem Spielfeld Text explizit danach fragen. Wenn zum Beispiel
zu verteilen. Dazu würfelst du zunächst, um Untote in der Nähe sind, könntest du folgendes

e
die Entfernung zwischen deinem Charakter lesen: „Du bist ein Paladin? Fahre mit Eintrag […]
und den Monstern zu bestimmen. Sollte der fort.“ Wenn du den Eintrag aufschlägst, erhältst
Platz nicht ausreichen, dann platzierst du die du zusätzliche Informationen, dank deines
Monster so weit entfernt von deinem Charakter, Talents.

fil
wie notwendig. Manchmal bedeutet dies, dass
die Monster am Kartenrand platziert werden Rasten und Heilung
müssen.
Auf ausgewählten Karten wirst du die
Rettungswürfe gegen Tod. Als Hausregel
Möglichkeit haben, zu rasten. Folge dabei den
werden in diesem Abenteuer keine
Regeln zur Rast. Fähigkeiten und Zauber, die
Rettungswürfe gegen Tod erlaubt. Das bedeutet,
dich bei der Heilung unterstützen, können zur
dass dein Charakter stirbt, wenn er auf null
Anwendung kommen. Beispiele hierfür sind
Trefferpunkte reduziert wird. Solltest du dieses
Handauflegen, Gute Beeren und Wunden heilen.
Abenteuer mit einem Freund bestreiten, was

Tod erlaubt. Der zusätzliche Charakter kann


den gefallen Kameraden schützen, während die
e
durchaus möglich ist, sind Rettungswürfe gegen
Nach Fallen suchen
Suchst du auf einer Karte nach Fallen, findest
pl
Rettungswürfe stattfinden. aber keine, ist dein Charakter von dem Ergebnis
Tod eines Charakters. Der Tod deines überzeugt. Versuche es nicht erneut, in der
Charakters ist nicht unwahrscheinlich. Sollte Hoffnung, einen besseren Wurf zu erhalten.
dies eintreten, erschaffe einen neuen Charakter Setze das Abenteuer fort, und halte dich an die
und versuche es erneut! gegebenen Anweisungen.

Dunkelsicht Mit Vorteil


m

Solltest du einen Charakter ohne die Fähigkeit Sei ehrlich, wenn du eine Probe mit Vorteil
Dunkelsicht spielen, benötigst du Fackeln. Diese machst, oder Gegnern einen Vorteil einräumen
könntest du zum Beispiel in deinem ersten müsstest. Gib deinem Charakter nur dann einen
Anlaufpunkt Orlbar erwerben. Folgendes ist Vorteil, wenn es die Regeln erlauben. Ein Ork,
dabei zu beachten: Trägst du eine brennende der deinen Charakter in einem Netz gefangen
Sa

Fackel bei dir, kannst du keine zweihändigen hat, und angreift, macht den Angriffswurf mit
Waffen oder Schilde im Kampf verwenden. Vorteil. Frage dich auch hier: Wie würde ein
Gleiches gilt für den Kampf mit zwei Waffen, da unabhängiger Spielleiter entscheiden?
eine Hand die Fackel halten muss. An dunklen
Orten, ohne natürliche Lichtquellen, wärest du Ehrlichkeit und Fairness
damit im Kampf eingeschränkt.
Dein Abenteuer wird dir nur dann in guter
Betrittst du dunkle Orte mit einem Charakter Erinnerung bleiben, wenn du ehrlich und fair
ohne Dunkelsicht, musst du eine Fackel entscheidest. Halte dich an die Ergebnisse deines
entzünden. Andernfalls ist es unmöglich, Würfels, achte darauf wie viele Zauberplätze du
Begegnungen zu meistern, oder Kämpfe verbraucht hast, und sei erbarmungslos mit den
zu bestehen. Diese Regel wird natürlich Handlungen deiner Widersacher. Andernfalls
aufgehoben, wenn du während des Abenteuers betrügst du dich selbst und entwertest dein
Gegenstände findest, die dir Dunkelsicht Abenteuer.
verleihen, oder Räume beleuchtet sind. Im Freien
ist hingegen immer genügend Licht.

7 | Einführung
Tagebücher und eigene Karten Deine Attributswerte kannst du entweder
zufällig bestimmen, oder du kannst das

e
Hinweise und Gedanken zu notieren, ist Point-Buy-System verwenden. Ich persönlich
immer eine gute Idee und könnte deinem bevorzuge das Point-Buy-System, da es mir
Charakter später einmal das Leben retten. größere Kontrolle erlaubt. Diese Entscheidung
Der Text ist gespickt mit offensichtlichen und überlasse ich jedoch geflissentlich dir.

fil
versteckten Anhaltspunkten. Es lohnt sich Es gibt keine Restriktionen in Bezug auf
daher, aufmerksam zu lesen und die Augen Rasse oder Klasse. Wähle, was auch immer
offen zu halten. Es könnte sich auch als nützlich dir beliebt. Denke aber daran, dass das
erweisen, eigene Karten zu erstellen. Halte also Abenteuer für Charaktere ausgelegt ist, die
ausreichend Papier und Stifte bereit. mit Hilfe des Spielerhandbuchs und eines
weiteren Quellenbuchs erstellt wurden. Zum
Weitere Probleme Beispiel stehen dir hierfür Volos Almanach der
Monster, Xanathars Ratgeber für Alles und das
Immer, wenn du dir unsicher bist, wie in

Menschenverstand ein und frage dich, wie ein


unabhängiger Spielleiter entscheiden würde.
e
einer Situation zu verfahren ist, setze gesunden Abenteurerhandbuch für die Schwertküste zur
Verfügung. Wenn Dungeons & Dragons für dich
Neuland ist, dann beschränke dich am besten
auf das Spielerhandbuch, da es bereits zahlreiche
pl
Dies mag zwar abgedroschen klingen, ist aber
dennoch die korrekte Herangehensweise. Möglichkeiten enthält.
Während der Testphase schafften es einige
Mehrere Spieler und Spielleiter Spieler, das Abenteuer beim ersten Versuch
zu bestehen. Andere benötigten zwei oder drei
Dieses Abenteuer kann ohne Weiteres von
Versuche, bevor sich der gewünschte Erfolg
zwei Spielern bestritten werden, ohne dass
einstellte. Denke also nicht, dass es sich hier um
m

ein Spielleiter notwendig ist. Die Spieler


ein einfaches Abenteuer handelt! Das Abenteuer
können einfach unterschiedliche Aufgaben
hat durchaus einen hohen Wiederspielwert.
übernehmen. Die Zahl der Monster wird für
Du kannst es also ohne Weiteres mit anderen
diesen Fall verdoppelt. Zudem erhöht sich die
Charakteren in Angriff nehmen, die andere
Rüstungsklasse von Nicht-Spieler-Charakteren
Entscheidungen treffen.
(NSC) und Endgegnern um 2, und deren
Trefferpunkte verdoppeln sich. Da es sich um eine Abenteuerreihe handelt,
Sa

wird sich die Geschichte deines Charakters


Ein Spielleiter könnte den Spielern die
immer weiter entwickeln. Es lohnt sich auch,
Einträge vorlesen und die Widersacher
eine Hintergrundgeschichte für deinen Charakter
verkörpern.
zu erstellen. Zum einen macht dies Spaß, und
zum anderen wirst du das Abenteuer umso mehr
Erstelle deinen Charakter! genießen können. Am Ende des Abenteuers wird
Um das Abenteuer zu beginnen, benötigst du dein Charakter Stufe 3 erreichen. Sollte dein
einen Charakter der Stufe 2. Der Charakter darf Charakter überleben, kannst du das Abenteuer
die Ausrüstungsgegenstände mit sich führen, die mit Der Tyrann der Zhentilfeste fortsetzen.
bei der Erstellung zugeteilt werden. Zusätzlich Nachdem nun alles gesagt wurde, kann das
hat dein Charakter bereits 150 GM mit einem Abenteuer beginnen!
vorangegangenen Abenteuer verdient, die er
nun investieren kann. Konsultiere hierfür die
Ausrüstungstabellen des Spielerhandbuchs.

8 | Einführung
e
fil
Die Hintergrundgeschichte: Ankunft in Orlbar
e
ir schreiben das Jahr 1349 DR Ausgezehrt von der langen Reise betrittst

W und befinden uns im Monat des


Hammers. Seit zwei langen Monaten
du die erste Taverne, die dir ins Auge fällt:
Holzhauers Rast. Du stillst deinen Hunger und
pl
reist du nun schon durch die eisige deinen Durst mit Brot, Käse und Glühwein.
Kälte. Frischer Schnee bedeckt die Bäume am Eine wahre Wohltat nach den dunklen, kalten
Wegesrand, und einige Äste sind unter der Tagen. Du fragst den Wirt nach einer Unterkunft.
Last bereits gebrochen. Ziel deiner Reise ist Deinen müden Knochen würde ein wenig Ruhe
Orlbar, ein kleines Städtchen am Fuße des gut tun. Die Berge können warten, während du
Graugipfelgebirges. Die Graugipfel sind in dich erholst und deine Vorräte aufstockst. Der
m

Faerûn weithin bekannt. Reiche Silber- und Wirt rät dir Unterschlupf in der Silbernen Karaffe

Winter landscape by Barend Cornelis Koekkoek


Eisenadern sind in den Tiefen des Gebirges zu suchen; ein ordentliches Gasthaus gleich um
zu finden. Dich hat jedoch ein anderes Metall die Ecke. Du wirfst dir deinen Rucksack über die
hierher verschlagen: Gold. Während eines Schulter und machst dich auf den Weg.
Besuches in Niewinter belauschtest du ein
Die Inhaberin der Silbernen Karaffe ist eine
Gespräch über einen riesigen Goldschatz. Er
fröhliche Frau, die dich herzlich begrüßt.
soll irgendwo in einer verlassenen Goblinfeste
Sa

Du bezahlst für deine Unterkunft, und deine


in den Graugipfeln versteckt sein. Während
Gastherrin entzündet noch ein wohliges Feuer
deines Abenteurerlebens hast du gelernt, dass
in deiner Kammer. Nach einem heißen Bad legst
Gerüchte aus einer Taverne meist einen wahren
du dich direkt zur Ruhe und fällst in einen tiefen
Kern haben. Wenige Stunden später warst du
Schlaf. Es ist so lange her, dass du saubere Laken
daher bereits auf dem Weg in Richtung des
und ein Dach über dem Kopf hattest.
Graugipfelgebirges. Die langen Monate des
Nichtstuns hatten damit endlich ein Ende! Spät in der Nacht wecken dich Geräusche aus
einem der Nachbarzimmer. Allem Anschein
Trotz der schneidenden Kälte stellt sich Orlbar
nach eine schluchzende Frau. Es klingt
als ein geschäftiger Ort heraus. Ochsenkarren
erbarmungswürdig. Ab und an mischt sich eine
mit frisch gefällten Bäumen, Wollbündeln, Korn
tröstende, männliche Stimme ein. Du versuchst
und Schlachtvieh kreuzen deinen Weg. Einige
das Treiben zu ignorieren, aber es ist zwecklos.
dieser Waren werden ihren Weg sicher nach
Dir wird klar, dass du diese Nacht keinen Schlaf
Tiefwasser oder Niewinter finden. Andere zur
mehr finden wirst. Zeit etwas zu unternehmen.
nahe gelegenen Stadt Lautwasser.

9 | Vorgeschichte
Dein energisches Klopfen hallt durch den Also, unser Enkelsohn meine ich. Der
dunklen Gang. Ein alter Mann öffnet zögerlich Sohn unserer Tochter, die vor einigen Jahren
die Tür. Er ist fein gekleidet; wie ein Adliger. verschieden ist. Die Götter mögen über sie
Ein blaues Auge und ein tiefer Schnitt auf seiner wachen. Er ist alles, was uns von ihr geblieben
Wange zerstören jedoch das noble Antlitz. In ist! Deshalb nennen wir ihn unseren Sohn.“
der Kammer erblickst du auch die schluchzende
Daraufhin bricht Frau von Brewmont erneut in
Frau, ganz ähnlich gekleidet wie der alte Mann.
Tränen aus, aber ihr Mann spinnt den Faden fort.
Sie sitzt nahe am Feuer und ihr Gesicht ist tief in
ihren Händen verborgen. "Um die Geschichte zu Ende zu bringen: Wir
wurden auf dem Weg hierher überfallen. Aus
„Ja? Was wollt Ihr?“, poltert der alte Mann. Du
dem Nichts tauchte dieser Hüne von einem Mann
richtest dich auf und begegnest ihm mit einem
auf. Wahrscheinlich ein Raubritter, denn er war

e
festen Blick.
von Kopf bis Fuß gerüstet. Wir standen mitten
„Ich fragte mich, was der Radau zu bedeuten auf einer einsamen Straße, als es passierte. Ohne
hat. Ich habe eine weinende Frau von nebenan Warnung zog er sein Schwert und schnitt mir das
gehört“ – entgegnest du schroff, nicht daran Gesicht auf, und mir wurde schwarz vor Augen.

fil
gewöhnt mit dem Adel zu sprechen, obwohl Danach schnappte er sich wortlos unseren
dein Unmut langsam nachlässt – „Habt Ihr ein Jungen, warf ihn über sein Pferd und galoppierte
Problem, bei dem ich helfen kann? Vielleicht davon!“
finden wir dann alle ein wenig Ruhe.“
„Habt Ihr ihn schon einmal gesehen, diesen
Die Frau blickt auf und sieht dich zum ersten Raubritter?“, fragst du. Zur Antwort schüttelt
Mal wirklich an. Nach der wochenlangen Reise Elric langsam den Kopf.
siehst du wahrscheinlich aus wie ein Wilder –
„Ich weiß was Ihr denkt. Ein reicher
lange Haare, ungepflegt, zerschlissene Kleidung.
Adliger aus Lautwasser unterwegs durch das
Wenigstens hattest du Kraft für ein Bad und
konntest den Gestank der Straße abspülen.
Dennoch, Leute wie du haben eine gewisse
Ausstrahlung. Kampferprobt, gewitzt genug um
e Niemandsland: Jemand hat von unserer Reise
nach Orlbar erfahren und wollte die Gelegenheit
beim Schopfe packen. Ich bin durchaus ein
bekannter Mann. In Lautwasser wissen alle von
pl
sich den Hals aus der Schlinge zu ziehen, wenn
meinem Reichtum. Aber dieser Ritter… es ging
es notwendig wird. Die meisten nennen dich
ihm nicht ums Geld. Wir konnten sein Gesicht
abschätzig einen Abenteurer. Jedoch wissen
nicht erkennen, es war unter seinem Helm
Abenteurer wie du, wie man Probleme löst.
verborgen. Eine furchterregende Gestalt...“
Dinge auf eine gewisse Art und Weise zu Ende
bringt, vor denen die meisten zurückschrecken „Er hat unseren Darek entführt, ihn uns
würden. einfach entrissen!“, schreit Frau von Brewmont
m

ohnmächtig in die Stille.


„Lasse unseren Gast ein Elric“, spricht die Frau
mit schwacher Stimme, während sie ihre Tränen
vorsichtig mit einem seidenen Taschentuch
Unfähige Tölpel
trocknet. „Was habt Ihr daraufhin unternommen?“,
erkundigst du dich.
Der rätselhafte Ritter
Sa

„Wir haben unseren Weg nach Orlbar


Der alte Mann weist dir einen Stuhl zu. Das fortgesetzt und sofort den Hauptmann der
alte Paar heißt dich willkommen, wahrscheinlich Wache aufgesucht. Aber er…“, antwortet Frau
weil du eine willkommene Ablenkung von ihrem von Brewmont.
Leid darstellst. Frau von Brewmont, wie sie sich „Er ist ein verfluchter Narr, dieser Hauptmann!
vorstellt, kann ihre Worte kaum zurückhalten. Der Raubritter wäre ein Geist, behauptet er, der
„Wir kamen letzte Nacht hier an. Elric ist unseren Darek als seinen Knappen auserkoren
so geschäftig dieser Tage, weshalb wir einen hätte. Es gäbe nichts, was er tun könnte!
Ausflug nach Orlbar planten. Unser Sohn liebt Darek ist angeblich nicht der Erste, den sich
die Berge, müsst Ihr wissen. Besonders die der Raubritter zu Eigen gemacht hat. Einen
Geschichten, die hier erzählt werden. Todesritter hat er ihn gar genannt! Was für ein
großer Trost das für uns war!“, ätzt Herr von
Brewmont.

10 | Vorgeschichte
Winter view with setting sun, Louis Apol
„Er sagte auch, dass der Ritter in den Wäldern „Ich kann euren Jungen finden.“, hörst du dich
hier sein Unwesen treibt“, flüstert Frau von sagen.
Brewmont wie in Trance, „die Allwetter Wälder,
Hoffnung füllt die Augen der trauernden Frau:
nicht war mein Liebster?“
„Wir werden euch alles geben was ihr verlangt.
Der alte Mann starrt abwesend ins Feuer und Alles! Die Götter mögen meine Zeugen sein!“
knirscht mit seinen Zähnen.
Herr von Brewmont ist etwas zurückhaltender:
„Ein Geist, dass ich nicht lache. Dieser „Wenn ich etwas jünger wäre, hätte ich mich
Bastard war echt… Ein Wahnsinniger, der Kinder selbst auf den Weg gemacht. Habt Ihr jemals von
entführt, nichts weiter! Er wird bezahlen für der Tanglefork-Schlacht gehört? Ich war dabei,
seine Taten.“ als wir das Delimbiyr von der Herrschaft der
Rensha befreiten.“
Du kannst dich dem Gedanken nicht

e
erwehren, dass Elric Brewmont der Situation Du nickst anerkennend. Diese Schlacht liegt
nicht gewachsen ist. An seinem Willen besteht etwa 30 Jahre zurück und war außerordentlich
kein Zweifel, aber seine besten Tage sind lange blutig, wenn man den Geschichten glauben
vorüber. Unerwartet überkommt dich Mitleid. will. Ohne Zweifel hat Elric Brewmont

fil
Obwohl du bisher nie mit dem Adel verkehrt Kampferfahrung.
hast, weißt du, was nun zu tun ist. Einem
„Ich kann zwar kaum noch mein Schwert
guten Abenteuer bist du noch nie aus dem Weg
halten, aber ich kann euch Gold bieten, mein
gegangen. Besonders wenn sich der potentielle
Freund. Zweitausend Goldmünzen um genau zu
Auftraggeber eine satte Belohnung leisten
sein.“
könnte.
e
pl
m
Sa
e
fil
Die Einträge – Das Abenteuer beginnt!
Beginne das Abenteuer mit Eintrag 1. Eintrag 2
Eintrag 1 Du suchst im Umkreis der Tür, findest aber
nichts, was wie eine Falle aussieht.
Kurz nach Sonnenaufgang sattelst du dein
e
Pferd und reitest zum Rand des Städtchens. Du
hast nicht viele Informationen erhalten, aber
es sollte ausreichen. Die Einwohner scheren
♦♦ Wenn du versuchen willst, die Tür zu
öffnen, gehe zu Eintrag 202.
♦♦ Wenn du deine Reise nach Norden
pl
sich nicht um dich und werfen dir nur ab und an fortsetzen willst, gehe zurück zu Karte 3. Lies
einen geringschätzigen Blick zu. dort weiter, wo du aufgehört hast.
Die Allwetter Wälder liegen gen Osten, es wird
jedoch kein kurzer Ritt werden. Der Hauptmann Eintrag 3

Mount Corcoran, Albert Bierstadt, Corcoran Collection


der Wache erzählte dir noch, dass der Todesritter
Du verlierst den Boden unter deinen Füßen
oft in einem ganz bestimmten Teil des Waldes
und stürzt in die Tiefe! Nach 3 Metern schlägst
m

gesichtet wurde: Ein Gebiet, das auf der Karte


du hart in einer Grube auf. Nach einer kurzen
wie die Warze auf der Nase eines Riesen
Zeit zur Besinnung raffst dich auf und fluchst
anmutet.
über deine Unaufmerksamkeit.
Gegen Mittag erreichst du einen alten
Du erleidest 1W6 Wuchtschaden durch den
Wegweiser, laut dem die Allwetter Wälder
noch fünfzehn Meilen weit entfernt liegen. Du Fall. Gehe zu Eintrag 198, falls es dich das
Leben kostet.
Sa

könntest sie noch vor Einbruch der Dunkelheit


erreichen. Kurz darauf stößt du auf einen kleinen Du entscheidest dich dazu, die Grube
Gasthof am Wegesrand. Ein alter Mann prostet schleunigst zu verlassen, nachdem du dich kurz
dir zu, als du an ihm vorbeireitest. Er genießt umgesehen hast. Wer auch immer dieses Loch
die Nachmittagssonne auf einem wurmstichigen ausgehoben hat, könnte jederzeit zurückkehren.
Holzstuhl und ruft dir noch zu: „Kein Bier mehr,
♦♦ Hast du ein Seil? Gehe zu Eintrag 242,
bevor Ihr die Wälder erreicht! Kommt her, setzt
wenn ja.
euch zu mir. Ich geb‘ euch einen aus!“
♦♦ Kannst du den Zauber Springen wirken?
♦♦ Akzeptierst du die Einladung des alten
Gehe zu Eintrag 146, wenn ja.
Mannes? Wenn ja, gehe zu Eintrag 24.
♦♦ Bist du ein Tiefling mit Flügeln, oder hast
♦♦ Willst du auf die Zeit achten und die
eine andere Möglichkeit zu fliegen? Gehe zu
Einladung ablehnen? Wenn ja, gehe zu Eintrag
Eintrag 105.
148.
♦♦ Mit deiner Waffe kannst du versuchen,
Stufen in die Erde zu graben. Gehe zu Eintrag 75.

12 | Die Einträge
Eintrag 4 Eintrag 8
Der Mann unterbricht dich mit einem Langsam schüttelt der Dieb mit seinem Kopf
Handzeichen: „Eure Entschuldigungen bedeuten und blickt dich überheblich an.
mir nichts. Macht euch davon.“
„Ich glaube kein Wort von dem, was Ihr
Willst du Antworten? erzählt. Schon allein dafür sollte ich mir alles
nehmen, was Ihr bei Euch tragt und Euch dann
♦♦ „ Ihr seid ausgesprochen unhöflich mein
hinauswerfen.“ – Der Mann mustert dich und
Herr. Kein Wunder, dass Ihr hier draußen
reibt sich nachdenklich am Kinn – „Nein.
mutterseelenallein herumsitzt und euch mit
Stattdessen nehme ich Euch nur einziges
Euren Feen unterhaltet.“ Gehe zu Eintrag 37.
Stück ab. Aber was soll es sein? Nicht Eure
♦♦ Durcheinander schüttelst den Kopf und

e
Waffe… Lasst sehen, was Ihr alles dabei habt.
lässt den Verrückten allein zurück. Kehre zu Und macht Euch nicht die Mühe, jetzt mit der
Karte 9 zurück, und setze das Abenteuer dort Wahrheit herauszurücken. Ich will kein Wort
fort, wo du aufgehört hast. mehr von Euch hören. Ihr hattet eure Chance!

fil
Eine Kleinigkeit will ich mir nehmen; als Strafe
Eintrag 5 dafür, dass Ihr hier reinstolziert und unsere
Besitztümer durchstöbert.“
Du hältst weiter Ausschau, deine Augen
immer fest auf den Wald gerichtet. Jedoch Die Frau steht nicht weit von dir entfernt und
siehst du keine weiteren Bewegungen. Reine spielt mit ihrer Klinge. Sie erwidert deinen Blick,
Zeitverschwendung, denkst du und setzt deinen ohne mit der Wimper zu zucken. Der Junge steht
Weg fort. regungslos da und beobachtet dich. Sein Kopf ist
leicht zurückgeneigt, und seine Hände sind wie
♦♦ Kehre zu Karte 5 zurück und setze das
Abenteuer dort fort, wo du aufgehört hast.

Eintrag 6
e zum Gebet verschränkt. Deine Gegner sind in der
Überzahl.
♦♦ Du musst einen Gegenstand im Wert
von 20 GM aus deinem Inventar wählen und
pl
Du wachst in einer Hütte auf und stellst fest, den Dieben überlassen – nur dann lassen sie
dass du dich wieder bewegen kannst! Es ist dich ziehen. Goldmünzen oder Edelsteine sind
stockfinster im Inneren, wahrscheinlich ist es ebenfalls geeignet. Kehre zu Karte 8 zurück und
mittlerweile Nacht geworden. Du vergewisserst setze das Abenteuer dort fort, wo du aufgehört
dich, dass keine Kultisten in der Nähe sind und hast.
atmest erleichtert aus.
Eintrag 9
m

♦♦ Gehe zu Eintrag 137.


Eine lange, unangenehme Stille folgt, und
Eintrag 7 dir schwant Übles. Der Blutritter bricht in ein
infernalisches Gelächter aus, das dir beinahe das
Donnergrollen und hohles Gelächter aus
Gehör raubt. Schmerzerfüllt bedeckst du deine
Richtung des Friedhofes ereilen dich, als du
Ohren, während das Lachen von den Wänden
dich auf dem Rückweg zur Kreuzung im Süden
Sa

widerhallt. Langsam kehrt Stille ein, und der


befindest. Du hast eine dunkle Vorahnung, dass
Blutritter legt dir sein Schwert an die Kehle. Du
Darek Brewmont nicht mehr viel Zeit bleibt.
fühlst dich wie gelähmt, unsicher ob Magie am
♦♦ Du ignorierst dein Bauchgefühl und setzt Werke ist.
deinen Weg nach Süden fort. Gehe zu Eintrag
„Ihr seid ausgesprochen mutig, Reisender. Ihr
136.
werdet einen guten General für unsere Göttin
♦♦ Um auf den Friedhof zurückzukehren, abgeben.“
gehe zu Karte 10 und folge den dortigen
Dir gefriert das Blut in den Adern, als der
Anweisungen. Ignoriere dabei bereits
Blutritter aus vollem Halse brüllt: „Verneigt
Geschehenes.
Euch hier und jetzt, oder sterbt wie ein räudiger
Köter!“
♦♦ Unterwirfst du dich dem Blutritter? Wenn
ja, gehe zu Eintrag 56.
♦♦ Gehe zu Eintrag 232, wenn du standhaft
bleibst.
13 | Die Einträge
Eintrag 10 Er hält seinen Blick fest auf die gefesselte
Person zu seinen Füßen gerichtet: Kleidung,
Du untersuchst den Eingang, kannst aber Größe, es kann nur Darek sein. Du kamst
keine Fallen finden. Vorsichtig öffnest du die rechtzeitig. Der Todesritter scheint kurz davor zu
Tore. Du hättest erwartet, ein Quietschen zu sein, Darek zu seinem Knappen zu machen.
hören, das Metall scheint aber frei von Rost Selbst während er sitzt, überragt dich der
zu sein. Langsam schlüpfst du zwischen den Todesritter um einige Köpfe. Seine Rüstung ist
eisernen Toren hindurch, ergreifst den Griff verrostet, an einigen Stellen geflickt, und er
des linken Steintors und lehnst dich zurück. Es hält ein riesiges Schwert fest in seinem Griff.
schwingt ohne Weiteres auf. Teile seines Gesichts und seiner Taille sind
♦♦ Kannst du den Zauber Gutes und Böses sichtbar, aber in dem blauen Licht lassen sich

e
entdecken wirken? Wenn ja, gehe zu Eintrag 72. keine Details ausmachen. Du kannst die boshafte
Aura, die von dem Todesritter ausgeht, beinahe
♦♦ Gehe zu Eintrag 53, wenn du eintreten
greifen. Dein nächster Zug sollte wohl überlegt
willst.
sein.

fil
Eintrag 11 Platziere eine Spielfigur für dich und den
Todesritter auf der Karte. Für Darek benötigst
Deine Urinstinkte warnen dich, dass tödliche
du keine Figur, zumindest zum jetzigen Zeitpunkt.
Gefahr droht – ein mächtiger Feind muss dir
sehr nahe sein. Die Gruft liegt still und stumm ♦♦ Gehe zu Eintrag 264, wenn du die
vor dir, farblos im Schatten der Bäume. Die vorangegangene Heimlichkeitsprobe bestanden
Luft ist zäh wie Melasse, dir fällt das Atmen hast.
zunehmend schwerer. Aus der Ferne hörst du das ♦♦ Gehe zu Eintrag 321, wenn du die
Wiehern eines Pferdes, aber es kommt dir falsch

Nachhall.
Als Barbar hast du dank deines
e
und verdorben vor, als wäre es nur ein blasser
vorangegangene Heimlichkeitsprobe nicht
bestanden hast.

Eintrag 13
pl
Gefahrengespürs Vorteil auf Geschick-
Du prüfst den Korridor sorgfältig auf Fallen.
lichkeitsrettungswürfe, während du dich auf dem
Friedhof aufhältst. Mache eine SG 14 Weisheit (Wahrnehmung)
Probe. Falls du eine handgezeichnete Karte bei
♦♦ Wenn du dir trotz deines Instinkts einen
dir trägst, machst du die Probe mit Vorteil.
Weg vorbei an den Gräbern hinein in die Gruft
bahnen willst, gehe zu Eintrag 266. Solch eine Karte könntest du während des
m

Abenteuers gefunden haben.


♦♦ Gehe zu Eintrag 154, wenn du diesen Ort
verlassen willst. ♦♦ Gehe zu Eintrag 206, falls du die Probe
bestanden hast.
Eintrag 12 ♦♦ Gehe zu Eintrag 144, falls du die Probe
nicht bestanden hast.
So leise wie möglich schleichst du dich um
Sa

die Ecke. Vor dir liegt eine Passage, die in einem ♦♦ Wenn du den Korridor nicht auf Fallen
erleuchteten Raum mündet. Wieder hörst du untersuchen willst, gehe zu Eintrag 83.
die Stimme, kaum mehr als ein Knurren: „Schau
mich an, du Hundesohn! Schau her!“ Eintrag 14
Du nutzt den Lärm, um dich lautlos zu Mache eine SG 10 Weisheit (Wahrnehmung)
nähern und erhaschst einen Blick in den Raum. Probe.
Für eine Sekunde bleibt dir das Herz stehen.
Ein verschnürtes Bündel – Darek Brewmont! ♦♦ Gehe zu Eintrag 330, falls du die Probe
– liegt bäuchlings vor einem Thron, auf dem bestanden hast.
ein alptraumhafter Krieger residiert. Ein ♦♦ Gehe zu Eintrag 303, falls du die Probe
Kohlebecken zu seiner Rechten taucht den in nicht bestanden hast.
Stahl gehüllten Koloss in unnatürliches, blaues
Licht.

14 | Die Einträge
Eintrag 15 Eintrag 19
Du durchsuchst jeden Winkel und findest Darek hat es geschafft, sich freizuschneiden.
einige Schmuckstücke und religiöse Gegenstände Er steht auf wackligen Beinen, aber seine
– jedoch nichts von Wert. Als du einen Augen sind fokussiert. Du denkst zurück an
Stapel Bücher durchgehst, wirst du fündig: Elric Brewmont und wie ehrenhaft er sich dir
Zwischen die Seiten gepresst, findest du eine präsentierte. Vielleicht steckt auch in diesem
vielversprechende Schriftrolle. Langsam öffnest Jungen ein Krieger.
du sie und förderst eldrische Runen, in roter
Rolle Initiative für Darek und sende ihn
Tinte geschrieben, zu Tage. In fein, säuberlicher
in den Kampf. Er nutzt die erhaltene Waffe,
Schrift liest du in der Fußnote: „Eine Schriftrolle
zum Heilen von Wunden, gespendet von dem erhält aber keinen Übungsbonus. Platziere

e
gütigen Kleriker Kagnar dem Unermüdlichen. seine Spielfigur an der Wand der Kammer. Der
Gepriesen sei Amaunator!“ Todesritter wird Darek nicht angreifen, solange
du am Leben bist, also halte durch!
Dein Glück scheint sich zum Guten zu wenden,

fil
was für ein Fund! Diese Schriftrolle wird dir noch ♦♦ Gehe zu Eintrag 338.
einmal nützlich werden.
Füge deinem Inventar eine Schriftrolle des
Zaubers Wunden heilen auf der 1. Stufe hinzu.
Darek Brewmont
Wenn du den Zauber wirkst, erhältst du 1W8+2 Mittelgroßer Mensch, rechtschaffen gut
Trefferpunkte zurück.
Rüstungsklasse 10
♦♦ Wenn du die Abbildung von Amaunator e Trefferpunkte 4
untersuchen willst, gehe zu Eintrag 139. Bewegungsrate 9 m
♦♦ Wenn du den Altar bereits untersucht STR GES KON INT WEI CHA
hast, verlässt du die Kammer, da die Zeit drängt.
Gehe zu Eintrag 155. 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
pl
Sinne Passive Wahrnehmung 10
Eintrag 16 Sprachen Gemeinsprache
Herausforderungsgrad 0 (10 EP)
Du hältst den Atem an und wartest, bis die
Koboldpatrouille vorbeigezogen ist. Als die Aktionen
Luft rein ist, kehrst du auf den Pfad zurück und
Schlag. Nahkampf-Waffenangriff: +2 zum Treffen,
blickst nach Norden. Was treibt sich wohl sonst
m

Reichweite 1,5 Meter, ein Ziel.


noch in diesen Wäldern herum? Du atmest noch
Treffer: 1 Wuchtschaden.
einmal tief durch und setzt deinen Weg fort.
♦♦ Kehre zu Karte 3 zurück und setze das
Abenteuer dort fort, wo du aufgehört hast.
Eintrag 20
Eintrag 17 Schwingende Klingen brechen aus den
Sa

Wänden, aber im letzten Moment kannst du dich


Du untersuchst den Boden und die Wände
zu Boden werfen. Du fühlst, wie die tödlichen
auf Fallen, kannst aber nichts finden. Du setzt
Pendel über dich hinweg sausen, vor und
deinen Weg durch den Tunnel fort.
zurück, ohne Unterlass. Mit rasendem Herzen
♦♦ Gehe zu Eintrag 174 arbeitest du dich zu der runden Kammer vor, die
geradeaus vor dir liegt.
Eintrag 18 ♦♦ Gehe zu Eintrag 40.
Im letzten Moment ziehst du deine Hand
zurück und entgehst einem Biss. Dich noch
fragend, was das wohl war, siehst du auch schon
Bewegungen im Schatten. Auf tausend kleinen
Beinchen kommt ein riesiger Tausendfüßler
schneller auf dich zu, als dir lieb ist!
♦♦ Gehe zu Eintrag 33.

15 | Die Einträge
Eintrag 21 Eintrag 23
Schwertspitze voraus wirst du zurück in das Trotz des Sieges verbleiben dir die Worte des
verlassene Bergwerk getrieben. Ein gezielter Blutritters frisch in Erinnerung. An der Kreuzung
Tritt in die Kniekehle zwingt dich zu Boden. zum Friedhof wendest du dich nach Norden, und
Zum ersten Mal kannst du dir ein Bild von dem nach kurzer Zeit erreichst du die Ausläufer der
Schwertkämpfer machen: Es ist ein älterer Mann Allwetter Wälder. Die Landschaft verändert sich:
und tritt wie ein Anführer auf. In einer Hand hält Vor dir liegt offenes Grasland; gen Osten siehst
er ein Rapier, in der anderen einen rückhändig du, wie sich die Wälder noch weit Richtung
geführten Dolch. Du erkennst diesen Kampfstil Norden erstrecken. Vereinzelte Regentropfen
wieder: Bei Dieben und Halsabschneidern ist er treffen dein Gesicht; am Himmel braut sich ein
weit verbreitet. Unwetter zusammen.

e
Die Frau steht mit gezogenen Waffen hinter Darek hinter dir herziehend, erreichst du
dir. Der alte Mann sucht sich einen Stuhl und schließlich einen abgelegenen Bauernhof. Aus
lässt sich geräuschvoll nieder. Es hat den der Not heraus entwendest du eines der Pferde

fil
Anschein, als würde er dieses Spielchen nicht und hörst noch die Rufe des wütenden Bauern.
zum ersten Mal durchziehen. Der Junge taucht Die Faust gen Himmel gereckt verflucht er
auf und unterrichtet den Anführer darüber, was dich ohnmächtig, bis du hinter einem Hügel
du in ihrer Schatzkammer getrieben hast. Du verschwunden bist.
wirst durchsucht, und alle Gegenstände, die du
Am Abend erreichst du endlich Orlbar. Als du
an dich genommen hast, werden entfernt. Deine
den Großeltern Darek übergibst, brechen sie in
Fänger fesseln dich an Armen und Beinen. Zu
Tränen aus.
guter Letzt bekommst du noch einen Stiefeltritt
in die Magengrube.
e „Ihr seid ein wahrer Held! Dafür werdet Ihr
reich belohnt werden. Gleich morgen werde ich
Nach einer langen Weile ergreift der alte
zum Münzhaus hier in Orlbar gehen und – “
Mann endlich das Wort: „Nun denn. Könnt Ihr
irgendwelche Gründe vorbringen, wieso wir Euch „Dafür bleibt keine Zeit“, schneidest du Elric
Brewmont das Wort ab, „ich muss so schnell wie
pl
nicht direkt die Kehle durchschneiden sollten,
werter Eindringling? Vielleicht eine interessante möglich aus Orlbar verschwinden.“
Geschichte, die Ihr zum Besten geben könnt? Du erklärst, dass der Blutritter, der nun eine
Was hat Euch zum Beispiel in die Allwetter physische Gestalt hat, dich bis zum Ende der
Wälder verschlagen? Oder genauer noch, was hat Welt verfolgen wird – und womöglich noch
Euch speziell in unseren kleinen Unterschlupf weiter. Seine Armee von Kultisten wird dir dicht
geführt? Und nennt uns auch Euren werten auf den Fersen sein. Unter keinen Umständen
m

Namen, der interessiert uns brennend!“ willst du sie nach Orlbar führen, wo ihnen noch
♦♦ Erzählst du dem Dieb von deinem Auftrag? mehr Unschuldige zum Opfer fallen würden.
Wenn ja, gehe zu Eintrag 79. Elric ist betrübt darüber, dass er dir die
♦♦ Für den Fall, dass du dem Dieb einen versprochene Belohnung nicht überreichen kann.
Bären aufbinden willst, gehe zu Eintrag 271. Die Dame von Brewmont schließt deine Hände in
die ihren: „Danke! Verkauft dies, aber nicht für
Sa

Eintrag 22 weniger, als siebenhundert Goldmünzen!“


In deinen Händen findest du die Halskette
Die kleine Fee kommt über den Fluss hinweg
der Dame. Elric Brewmont überlässt dir auch
auf dich zugeflattert und landet sanft auf deiner
eines seiner Kutschpferde, da die Zeit drängt. Du
Schulter.
sattelst auf, schwingst dich auf dein neues Pferd
„Welche Segnung kann ich Euch anbieten? und reitest von dannen. Raus aus Orlbar, in die
Wissen oder Ausdauer?“, fragt dich Plumeria. pechschwarze Nacht hinein.
♦♦ Wählst du „Wissen“, gehe zu Eintrag 96. ♦♦ Gehe zu Eintrag 272.
♦♦ Wählst du „Ausdauer“, gehe zu Eintrag
239.

16 | Die Einträge
e
fil
Eintrag 26
Wirf einen W100 für eine Zufallsbegegnung.
♦♦ Gehe zu Eintrag 169 bei einem Ergebnis
von 1 bis 33.
♦♦ Gehe zu Eintrag 80 bei einem Ergebnis von
Eintrag 24 e 34 bis 66.
Du bindest dein Pferd an und setzt dich zu ♦♦ Gehe zu Eintrag 182 bei einem Ergebnis
dem alten Mann. Dieser winkt einem Jungen zu, von 67 bis 100.
der dir kurze Zeit später einen schäumenden
Eintrag 27
pl
Krug vor die Nase hält. Eine Schüssel Eintopf
gibt es obendrein.
Du entfesselst die Flammen, und die
„Was führt Euch hierher?“, fragt der alte Mann Spinnweben fangen prasselnd Feuer. Schneller

Forest landscape by moonlight by Georg Eduard Otto Saal


schließlich. und schneller verzehren die Flammen das Netz,
♦♦ Erzählst du ihm von deinem Auftrag? als du ein Klackern und Kreischen vernimmst.
Wenn ja, gehe zu Eintrag 222. Aus einem Seitengang, wo sie ihrer Beute
m

auflauerten, springen dich zwei widerliche


♦♦ Wenn du dem alten Mann eine frei
Riesenspinnen an!
erfundene Geschichte erzählen willst, gehe zu
Eintrag 231. ♦♦ Gehe zu Eintrag 270.

Eintrag 25 Eintrag 28
Sa

Du weichst keinen Meter zurück und legst eine Vorsichtig schleichst du dich in die Hütte
Hand auf den Griff deiner Waffe. Mit stahlhartem und nimmst den Raum in dich auf. Niemand
Blick fixierst du die Neuankömmlinge. scheint hier zu sein, obwohl ein Feuer im Herd
Schließlich erkennst du, was da auf dich brennt. Ein seltsamer Geruch steigt dir in die
zukommt: Kobolde. Als sie dich erblicken, Nase. Ohne Vorwarnung fühlst du, wie sich dein
stoßen sie einige Schreie aus und nähern sich Schädel verformt, als ob ihn eine unsichtbare
schnell. In gebrochener Gemeinsprache fordert Hand zerdrückt! Du versuchst es abzuschütteln,
dich ihr Anführer auf: „Du musst zahlen, aber die Schmerzen sind überwältigend. Nach
Abschaum! Fünf Goldmünzen. Jeder muss wenigen Sekunden verlierst du das Bewusstsein.
Wegegeld blechen!“ Du schlägst die Augen auf. Es ist dunkel,
♦♦ Bezahlst du das Gold? Wenn ja, gehe zu wahrscheinlich Nacht. Du liegst noch immer in
Eintrag 208. der leeren Hütte.
♦♦ Gehe zu Eintrag 292, wenn du nicht zahlen ♦♦ Gehe zu Eintrag 137.
willst.

17 | Die Einträge
Eintrag 29 Eintrag 31
Im Nordwesten siehst du eine kleine Du durchsuchst die Überreste und den Rest
Steinformation, die unter einigen Bäumen der Höhle genau. Hier müssen mehr Menschen
versteckt liegt. Ein guter Ort für einen gewesen sein, als du zuerst vermutet hast – viel
Lagerplatz. mehr! Du findest Ringe, etwas Schmuck und
einige Silberstücke. Unter den Fundsachen
Wenn du von deinen Vorräten essen willst, tue
befindet sich auch ein hölzerner Spielzeugsoldat
dies jetzt.
– es müssen wohl auch Kinder hier gewesen sein.
Du lauscht noch etwas den Baumkronen, die
sich im Wind wiegen, und schlummerst friedlich Du kannst deinem Inventar ein Schmuckstück
ein… im Wert von 10 GM hinzufügen, sowie

e
17 SM. Wenn du eine kurze Rast einlegen
♦♦ Gehe zu Eintrag 26.
willst, erhältst du einen Trefferwürfel an
Trefferpunkten zurück.
Eintrag 30
♦♦ Wenn du die Höhle verlassen willst, gehe

fil
Die Kultistin wartet geduldig und beobachtet zu Eintrag 153.
dich. Währenddessen zerbrichst du dir den Kopf
darüber, wie du dich aus dieser misslichen Lage
befreien könntest.
Eintrag 32
Es dauert nicht lange, bis mehr von ihrer Sorte Du spähst in den dunklen Höhleneingang,
auftauchen: Fünf muskelbepackte Kultisten, die der auf der anderen Seite des Flusses liegt. Die
sich in die Grube hinablassen. Es erscheint dir unmittelbare Umgebung sieht vielversprechend
unmöglich, die Männer im Kampf zu bezwingen.
e aus: Du siehst Haufen von Tonscherben und
Die Lage ist aussichtslos – ohne Gegenwehr lässt anderen Schutt. Vielleicht gab es hier einst eine
du dich fesseln und dir die Augen verbinden. Du kleine Siedlung? Angeblich gab es in dieser
wirst an einem Seil aus der Grub gezogen und Gegend früher verschiedene Stämme. Nun liegt
unsanft in einen Karren geworfen. Während die Höhle scheinbar verlassen da, dunkel und
pl
der Fahrt ins Ungewisse tritt dir die Frau immer abweisend.
wieder in Rippen und lacht dabei höhnisch. Der Fluss ist trügerisch: Obwohl er auf den
Die Reise dauert nicht lang. Du kannst ersten Blick passierbar erscheint, ist er sehr
noch immer das Rauschen der Bäume und tief und fließt schnell. Die Höhle zu erreichen,
Vogelgezwitscher hören – scheinbar bist du könnte sich als schwierig erweisen.
noch immer in den Wäldern. Du versucht dir, Du kannst diese Gelegenheit nutzen, um deinen
m

so gut es geht, einzuprägen, wo der Karren die Wasserbeutel zu füllen.


Richtung ändert. Mit verbundenen Augen in dem
ruckelnden Karren verlierst du jedoch schnell ♦♦ Bist du ein Paladin? Wenn ja, gehe zu
die Orientierung. Du fühlst wie jemand deinen Eintrag 68.
Arm freilegt und dir etwas auf die Haut reibt. Ein ♦♦ Wenn du versuchen willst, den Fluss zu
seltsamer Kräuterduft steigt dir in die Nase, und durchqueren, mache eine SG 12 Stärke (Athletik)
Sa

du verlierst das Bewusstsein. Probe. Gehe zu Eintrag 281, wenn du die Probe
Als du schließlich erwachst, kommt es dir so bestehst. Solltest du nicht bestehen, gehe zu
vor, als hättest du tagelang geschlafen. Jemand Eintrag 285.
hat dir die Augenbinde abgenommen, und die ♦♦ Wenn du dein Glück nicht herausfordern
Fesseln an deinen Armen und Beinen wurden und deinen Weg lieber fortsetzen willst, gehe
gelockert. Du massierst dir die schmerzenden zurück zu Karte 7. Setze das Abenteuer dort fort,
Glieder und schaust dich um. Dir scheint, als wo du aufgehört hast.
hätte man dich in eine Hütte verschleppt.
♦♦ Gehe zu Eintrag 137.

18 | Die Einträge
„Riesentausendfüßler hören niemals auf zu wachsen!“ – Magister Rogus

e
Eintrag 33 Er richtet seinen Kopf auf dich; mit einer
fließenden Bewegung öffnet er sein Visier
Platziere eine Spielfigur in Nahkampf- und offenbart eine gähnende Leere. Für einen
reichweite auf der Karte, die den kurzen Moment scheint die Welt um dich herum

fil
Riesentausendfüssler repräsentiert. Rolle stillzustehen. Kälte fährt dir in die Glieder, und
Initiative, der Kampf beginnt! deine Zähne klappern verräterisch.

♦♦ Gehe zu Eintrag 291, falls du das Monster Der Reiter wirft seinen Kopf zurück und lacht.
bezwingst. Hunderte Vögel stieben auf, und die Bäume
des Waldes erzittern unter der Gewalt dieses
♦♦ Gehe zu Eintrag 198, falls dich das Gelächters. Es fährt tief in dich hinein und
Monster tötet. löscht alle Gefühle und guten Gedanken aus,
e die dir verbleiben. Schwärze und Verzweiflung
erfassen dein Herz in einer eisigen Umarmung.
Du schließt die Augen und bedeckst hilflos deine
Riesentausendfüßler Ohren, um dem Zauber zu entgehen.
Kleines Tier, gesinnunglos
Als du deine Augen wieder aufschlägst, ist der
pl
Rüstungsklasse 13 (natürliche Rüstung) Reiter verschwunden. Ist es dieses Monster, dem
Trefferpunkte 4 du dich stellen willst? Deine Gedanken rasen,
Bewegungsrate 9 m, klettern 9 m aber du musst dich sammeln, die Kontrolle
zurückerlangen.
STR GES KON INT WEI CHA
Es dauert eine kleine Ewigkeit, aber es
5 (-3) 14 (+2) 12 (+1) 1 (-5) 7 (-2) 3 (-4)
gelingt dir: Dein Herz schlägt langsamer, du
m

Sinne Blindsicht 9 m, passive Wahrnehmung 8 atmest entspannt. Die Götter müssen dir Stärke
Sprachen — verliehen haben – diese wirst du brauchen, wenn
Herausforderungsgrad 1/4 (50 EP) du den Jungen retten willst.
Aktionen ♦♦ Kehre zurück zu Karte 6, und setze das
Abenteuer dort fort, wo du aufgehört hast.
Biss. Nahkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen,
Reichweite 1,5 Meter, ein Ziel.
Eintrag 35
Sa

Treffer: 4 (1W4 + 2) Stichschaden.


Wirf einen W100 für eine Zufallsbegegnung
und addiere10 zum Ergebnis, wenn du die
vorangegangene Heimlichkeitsprobe bestanden
Eintrag 34 hast.

Du hebst deine Waffe und festigst deinen ♦♦ Gehe zu Eintrag 85 bei einem Ergebnis von
Stand. 1 bis 33.
„Zügelt Euer Pferd und gebt den Jungen frei! ♦♦ Gehe zu Eintrag 212 bei einem Ergebnis
Andernfalls werfe ich Euch aus dem Sattel, Ihr von 34 bis 66.
dreckiger Bastard!“, schreist du aus voller Kehle. ♦♦ Gehe zu Eintrag 224 bei einem Ergebnis
Tatsächlich hält der Reiter inne. von 67 bis 100.

19 | Die Einträge
Eintrag 36 Eintrag 37
„Ich beschwöre Euch, lasst mich gehen! Wisst Wütend brüllt dich der alte Mann an. Sein
Ihr von dem Todesritter?“ Gesicht ist zu einer zornigen Maske verzerrt:
„Anmaßender Narr!“
Die Drei tauschen vielsagende Blicke aus, und
der Anführer antwortet: „Ja, wir wissen von ihm. Mit Schwung richtet der seine Arme auf dich,
Was tut er zur Sache?“ und ein grauer Blitz schießt aus seinen Händen
hervor. Der Blitz schnellt über den Fluss, und auf
„Ich bin hier, um ihn zur Strecke zu bringen.
seinem Weg entzieht er der Welt die Farben.
Er hat einen Jungen entführt, und ich gab mein
Wort, ihn zu befreien!“ Mache einen SG 12 Geschicklichkeits-
rettungswurf.

e
Du fühlst eine Unruhe, die den Raum erfasst.
„Der Knappe des Todesritters!“, sagt die Frau ♦♦ Schlägt der Rettungswurf fehl, gehe zu
hasserfüllt und spuckt aus. „Was meint Ihr?“, Eintrag 124.
fragst du. „Er hat diesen Jungen entführt, um ihn ♦♦ Hast du Erfolg, gehe zu Eintrag 162.
zu seinem Knappen zu machen – seinen Diener.

fil
Es ist nicht das erste Mal.“
Eintrag 38
„Nicht das erste Mal?“, fragst du ungläubig.
„Es liegt einige Jahre zurück. Es ging nicht Du schaust dich sorgfältig um, kannst aber
gut aus“, entgegnet der Anführer. Eine keine Fallen finden.
unangenehme Stille folgt. Der alte Dieb gibt ♦♦ Kehre zurück zu Karte 1 und setze das
dem Jungen ein Handzeichen, der dich daraufhin Abenteuer dort fort, wo du aufgehört hast.
durchsucht.
Eintrag 39
den Heiltrank darfst du jedoch behalten.
e
Der Junge findet alle Gegenstände, die du dir
genommen hast. Die Nachtbrille (SLH 173) und

Der Anführer reicht dir ein kleines Fläschchen


Mache eine SG 17 Weisheit (Wahrnehmung)
Probe.
pl
♦♦ Gehe zu Eintrag 50, falls du die Probe
mit den folgenden Worten: „Nehmt das, es ist bestanden hast.
Weihwasser. Ich habe es von einem Kleriker,
aber Euch wird es nützlicher sein.“ – ein Lächeln ♦♦ Gehe zu Eintrag 132, falls du die Probe
umspielt seine Lippen – „Viel Glück, Reisender. nicht bestanden hast.
Wenn Ihr diese Bestie erlegt, erbringt Ihr dem
Land einen großen Dienst. Einmal haben wir Eintrag 40
m

versucht, uns in sein Lager zu schleichen –


Dieser Raum ist kreisrund und riecht weniger
vergebens. Seither scheren wir uns nicht mehr
modrig als der Vorangegangene. Stattdessen
um die Probleme der Menschen. Vielleicht habt
liegt eine Spur von Weihrauch in der Luft.
Ihr Erfolg, wo wir versagten.“
Auf der gegenüberliegenden Seite des Raums
Statt ihnen zu helfen, raubt ihr sie aus, denkst erspähst du einen Altar und einen Ausgang. Der
du dir, antwortest aber mit einem simplen: Altar ist mit einer dicken Schicht Geröll bedeckt.
Sa

„Danke.“
♦♦ Gehe zu Eintrag 159, wenn du dir das
Bevor du die Diebe verlässt, reicht dir die Frau Geröll genauer ansehen willst.
noch ein gefaltetes Papier. Du schlägst es auf
♦♦ Wenn du den Raum verlassen und deine
und erblickst eine handgezeichnete Karte. „Die
Reise fortsetzen willst, gehe zu Eintrag 307.
haben wir an dem Tag gezeichnet, als wir uns
in das Lager des Todesritters gewagt haben. Es
ist nur ein kleiner Teil, aber vielleicht dennoch
Eintrag 41
hilfreich.“ Du holst noch einmal alles aus dir heraus und
Du findest die handgezeichnete Karte am Ende gräbst um dein Leben.
des Kapitels, welches die Karten beinhaltet. Füge Mache eine SG 15 Stärke (Athletik) Probe.
sie deinem Inventar hinzu, wenn du sie mitnehmen
♦♦ Gehe zu Eintrag 76, falls du die Probe
willst. bestanden hast.
♦♦ Kehre zurück zu Karte 8, und setze das ♦♦ Gehe zu Eintrag 293, falls du die Probe
Abenteuer dort fort, wo du aufgehört hast. nicht bestanden hast.
20 | Die Einträge
e
Eintrag 42 Eintrag 45
Dein provisorisches Lasso erfüllt seinen Du siehst dich genau um, kannst aber keine
Zweck. Mit einem geschickten Wurf legst du Fallen finden.

fil
die Schlinge um einen Ast und ziehst es fest.
♦♦ Kehre zurück zu Karte 8, und setze das
Du vergewisserst dich, dass das Seil hält und
Abenteuer dort fort, wo du aufgehört hast.
steigst langsam aus der Grube. Schritt für Schritt
näherst du dich der Freiheit. Zurück an der
Oberfläche verstaust du hastig dein Seil und
Eintrag 46
setzt deine Reise fort. Der Todesritter wartet… Du machst dich für einen Fernkampfangriff
♦♦ Kehre zurück zu Karte 4, und setze das bereit und hältst deinen Atem an – bereit für was
Abenteuer dort fort, wo du aufgehört hast. auch immer kommen mag. Wenige Sekunden
später siehst du eine vermummte Gestalt.
Eintrag 43
Mache eine SG 9 Stärke (Athletik) Probe.
e Mache einen Angriffswurf. Die Rüstungsklasse
deines Gegners ist 12.
pl
♦♦ Gehe zu Eintrag 304, falls du die Probe ♦♦ Notiere den Schaden und gehe zu Eintrag
bestanden hast. 54, falls du triffst.

♦♦ Gehe zu Eintrag 196, falls du die Probe ♦♦ Du hast verfehlt? Gehe zu Eintrag 90.
nicht bestanden hast.
Eintrag 47
Eintrag 44 Die Laune des Fremden bessert sich sichtlich,
m

Du verlässt den Pfad und näherst dich dem ein breites Grinsen tritt auf sein Gesicht.
Umhang vorsichtig – falls es eine Falle ist, musst „Sie gefallen Euch, ja? Die habe ich mir vor
du schnell reagieren. Du packst den Umhang vielen Jahren in Llorkh besorgt, aber sie tun
und ziehst in langsam zu dir, bis er von dem immer noch ihre Dienste. Eure Worte ehren
Ast rutscht und in deine Hände fällt. Mit dem mich, Reisender! Plumeria, sei so gut und flieg
Gedanken, dass er dir passen könnte, wirfst du hinüber und gebe unserem neuen Freund eine
Sa

dir den Umhang über die Schultern. kleine Segnung!“


Ein seltsames Gefühl überkommt dich: Du Dieser seltsame Mann ist wirklich launisch.
fühlst dich sicherer, gut geschützt. Wenn es sich Wahrscheinlich hat er zu viel Zeit unter den Feen
bei deinem Fund um einen magischen Umhang verbracht.
handelt, wird er dir ausgesprochen nützlich
werden! Mit neuem Mut setzt du dein Abenteuer Wie willst du antworten?
fort. ♦♦ „Eine Segnung? Das ist äußerst großzügig
Füge deinem Inventar einen Umhang des von Euch!“ – Gehe zu Eintrag 22.
Schutzes (SLH 197) hinzu. Er verleiht dir einen ♦♦ „Nein Danke, ich habe es wirklich
Bonus von +1 auf deine Rüstungsklasse und auf ausgesprochen eilig!“ – Gehe zu Eintrag 66.
alle Rettungswürfe, solange du ihn trägst.

♦♦ Kehre zurück zu Karte 3, und setze das


Abenteuer dort fort, wo du aufgehört hast.

21 | Die Einträge
Eintrag 48 Eintrag 50
Auf den ersten Blick sieht der Fremde recht Du entdeckst einen versteckten Mechanismus
freundlich aus, und du antwortest: „Sehr in dem Schloss, der eine vergiftete Nadel oder
entspannende Gegend hier! Lebt Ihr in den ähnliches auslösen könnte. Der Mechanismus ist
Allwetter Wäldern?“ komplex, und es wäre nicht einfach, die Falle zu
entschärfen. Wer nicht wagt, der nicht gewinnt,
„Das tue ich, ja! Ich unterhalte mich mit den
denkst du dir!
Bäumen, den Vögeln, den Geistern und Feen.
Wir sind enge Freunde!“ Dir gelingt es, die Falle zu entschärfen, wenn
Diese Antwort lässt dich stutzen. Bei du eine SG 17 Geschicklichkeitsprobe unter
genauerem Hinsehen fallen dir noch mehr Verwendung von Diebeswerkzeug bestehst.

e
Ungereimtheiten auf: Die Statur des Mannes Vergiss nicht deinen Bonus, falls du geübt im
ist viel zu klein und zierlich für solch eine Umgang mit Diebeswerkzeug bist.
tiefe, respekteinflößende Stimme. Er könnte
beinahe als ein etwas zu groß geratener Halbling ♦♦ Gehe zu Eintrag 166 bei einer

fil
durchgehen. erfolgreichen Probe.

Der entrückte Gesichtseindruck passt ♦♦ Gehe zu Eintrag 186 bei einer


ebenfalls nicht zu dem durchaus beherrschten fehlgeschlagenen Probe.
Ton, mit dem er spricht. Eine kleine, geflügelte ♦♦ Falls du dir lieber die Bücher und
Gestalt sitzt zu seiner Rechten, und seine Schriftrollen ansehen willst, gehe zu Eintrag 249.
Füße rasten auf dem Kopf einer umgestürzten
♦♦ Falls du die Höhle verlassen und deine
Statue. Du brauchst kurz, um dies alles in dich
Reise fortsetzen willst, gehe zu Eintrag 152.
aufzunehmen und setzt zu einer Antwort an. e
Was willst du sagen? Eintrag 51
♦♦ „Was ist das denn für eine Statue unter Du erhältst 50 EP.
Euren Füßen?“ – Gehe zu Eintrag 275.
pl
Mit letzter Kraft erschlägst du das untote
♦♦ „Habt Ihr schon einmal von dem Monster. Mit einem Lumpen reinigst du deine
Todesritter gehört?“ – Gehe zu Eintrag 82. Waffe und hörst dabei etwas Seltsames aus
♦♦ „Wer ist denn Euer geflügelter Freund?“ – Richtung der Gruft. Ein Lied oder eine Art Gebet?
Gehe zu Eintrag 101. So schnell wie das Geräusch gekommen war, ist
es auch wieder verschwunden – zu leise um mit
Eintrag 49 Sicherheit zu sagen, was es wohl war.
m

Mit einem mulmigen Gefühl im Bauch


Du verlierst die Balance und fällst hinab,
beobachtest du die Sonne, die langsam hinter
jedoch nicht tief. Deine Erleichterung währt
dem Horizont verschwindet. Dir kommt es so
nicht lange: Der Gestank des Todes liegt über
vor, als wären erst ein paar Minuten vergangen,
diesem Grab. Eine knochige Hand greift nach
seitdem sie aufging. Vergeht die Zeit in diesem
deinem Arm, und ein feuchtes Röcheln direkt
Wald anders?
Sa

neben deinem Ohr lässt dir das Herz fast aus der
Kehle fahren. Etwas nagt an dir; du musst ständig über die
Aufgabe nachdenken, die vor dir liegt. Die Zeit
Mache einen Angriffswurf für das untote rinnt dir durch die Finger. Vielleicht ist auch
Geschöpf und addiere 3 zum Ergebnis. Ist alles vergebens und Darek bereits verloren? Du
das Ergebnis gleich oder grösser deiner kannst nur hoffen.
Rüstungsklasse, wirst du getroffen.
♦♦ Bist du ein Paladin? Gehe zu Eintrag 100.
♦♦ Gehe zu Eintrag 259 bei einem Treffer. ♦♦ Willst du den Eingang zur Gruft
♦♦ Gehe zu Eintrag 99 wenn du nicht untersuchen? Gehe zu Eintrag 93.
getroffen wirst. ♦♦ Wenn du den Friedhof verlassen willst –
zum Beispiel um dich zu heilen – dann kehre zu
Karte 11 zurück.

22 | Die Einträge
Kultist
Eintrag 52 Mittelgroßer Humanoider (Mensch),
rechtschaffen böse
Würfel Initiative für dich und den
Todesritter. Der Todesritter hat einen Bonus Rüstungsklasse 12 (Lederrüstung)
von +1 auf seine Initiative. Trefferpunkte 9
Bewegungsrate 9 m
♦♦ Bist du als Erster an der Reihe, gehe zu
Eintrag 138. STR GES KON INT WEI CHA
♦♦ Ist der Todesritter vor dir an der Reihe, 11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
gehe zu Eintrag 149.
Fertigkeiten Religion +2, Täuschen +2
Sinne passive Wahrnehmung 10
Eintrag 53

e
Sprachen Gemeinsprache
Du betrittst die stille Gruft und du fröstelst. Herausforderungsgrad 1/8 (25 EP)
Vor dir liegt ein steinerner Korridor. Merkmale
♦♦ Gehe zur unterirdischen Karte 3 und folge

fil
Dunkle Hingabe. Der Kultist hat einen Vorteil auf
den Anweisungen. Rettungswürfe gegen die Zustände bezaubert und
verängstigt.
Eintrag 54 Aktionen
Platziere eine Spielfigur für die Kultistin Krummsäbel. Nahkampf-Waffenangriff: +3 zum
in 10 Meter Entfernung, wenn du in der Treffen, Reichweite 1,5 Meter, ein Ziel.
Grube kämpfst. Platziere die Figur in Treffer: 4 (1W6 + 1) Hiebschaden.
Nahkampfreichweite, wenn nicht. Würfel e Handarmbrust. Fernkampf-Waffenangriff: +3 zum
Initiative und mache dem Kultisten den Garaus! Treffen, Reichweite 9/36 m, ein Ziel.
Wer weiss, in was für einem dunklen Ritual du Treffer: 4 (1W6 + 1) Stichschaden.
geopfert werden sollst.
Rocks in the Forest of Fontainebleau by Jean-Baptiste-Camille Corot

pl
Die Kultistin feuert zuerst mit der Armbrust
und nutzt ihren Krummsäbel, wenn du in
Nahkampfreichweite bist.
♦♦ Gehe zu Eintrag 95, wenn du siegreich
bist.
♦♦ Gehe zu Eintrag 276, wenn du siegreich
m

bist aber noch immer in der Grube festsitzt.


♦♦ Wenn dir keine Fernangriffe mehr zur
Verfügung stehen, gehe zu Eintrag 269.
♦♦ Wenn du den Kampf verlierst, gehe zu
Eintrag 198.
Sa

Eintrag 55
Du spähst in den Eingang Hütte, aus der die
Kultisten kamen. Niemand zu sehen! Ohne
Vorwarnung fühlst du, wie sich dein Schädel
verformt. Es ist, als ob ihn eine unsichtbare
Hand zerdrückt! Du versuchst, es abzuschütteln,
aber die Schmerzen sind überwältigend. Nach
wenigen Sekunden verlierst du das Bewusstsein.
Du schlägst die Augen auf. Es ist dunkel,
wahrscheinlich Nacht. Du liegst noch immer in
der leeren Hütte.
♦♦ Gehe zu Eintrag 137.

23 | Die Einträge
Eintrag 56 Eintrag 57
Du hörst etwas, das wie brennendes, Zwei Bolzen schießen aus einer versteckten
berstendes Holz klingt – Prasseln und Knacken. Öffnung am Türrahmen! Sie durchbohren dein
Gelähmt vor Horror siehst du durch das Visier Fleisch, und du sinkst mit schmerzverzerrtem
des Blutritters, wo eine Fratze aus Glut entsteht. Gesicht zu Boden.
„Hervorragend, Sterblicher! Ihr habt mir einen Du erhältst 2W4 Stichschaden. Gehe zu
großen Dienst erwiesen. Ich hätte es auch selbst Eintrag 198, falls es dich das Leben kostet.
getan. Aber bevor meine Göttin erscheint, kann
ich das Sonnenlicht nicht ertragen. Kiaransalee Schnell ziehst du die Projektile heraus und
wird mir bald eine glorreiche, körperliche Form verbindest deine Wunden. Du spähst in den
nun offenen Eingang und siehst einen dunklen

e
geben. Dann bin ich endlich frei! Nun geht, und
erfüllt Euer Schicksal!“ Korridor, der in einer Treppe mündet. Sie führt
nach unten in die Tiefe.
Falls du durch einen Zauber gehalten wurdest,
♦♦ Gehe zu Eintrag 92, wenn du eintreten
fällt dieser nun von dir ab.

fil
willst.
Wie in Trance verlässt du die Hütte.
♦♦ Kehre zu Karte 3 zurück, falls du diesen
Aufgehäuft vor dem Eingang liegen deine
Ort verlassen und nach Norden oder Osten gehen
Habseligkeiten. Du überprüfst, ob noch
willst.
alles vorhanden ist, ohne wirklich darüber
nachzudenken. Es scheint, als wäre alles hier,
auch die Vorräte. Du wirfst dir den Rucksack
Eintrag 58
über und blickst dich um. Für einen kurzen Blitzschnell weichst du den Bolzen aus, die in
Moment hoffst du, dass alles nur ein Traum war. einiger Entfernung harmlos aufschlagen.
Aber an deiner Seite spürst du das Schwert des
Blutritters: Der sichere Beweis, dass es keiner
war.
e ♦♦ Gehe zu Eintrag 92, wenn du eintreten
willst.
♦♦ Kehre zu Karte 3 zurück, falls du diesen
pl
Was… Was ist gerade geschehen? Du rennst
Ort verlassen und nach Norden oder Osten gehen
zurück zu der Hütte und reißt die Türe auf.
willst.
Nichts; der Blutritter ist verschwunden. Tische
und Stühle liegen im Raum verteilt, alles ist mit
Staub und Spinnweben bedeckt. Eintrag 59
Füge das Langschwert Zorn der Göttin deinem Vorsichtig passierst du eine lange Reihe
Grabsteine. Du setzt deine Füße sanft auf, um
m

Inventar hinzu. Ein Langschwert verursacht


niemanden in seiner vermeintlich ewigen Rast
1W8 Hiebschaden.
zu stören. Du befindest dich etwa 30 Meter weit
♦♦ Du stehst auf einem der Pfade in den vom Eingang der Gruft entfernt.
Allwetter Wäldern. Gehe zur Karte 6 und setze
♦♦ Gehe zu Eintrag 93.
das Abenteuer dort fort, wo du aufgehört hast.
Folge der ersten Anweisung, falls du Karte 6 zum
Sa

ersten Mal betrittst.

Zorn der Göttin


Waffe (Langschwert),
sehr selten (benötigt Einstimmung)

Diese Waffe verursacht zusätzlich 1W4


Feuerschaden.

Du erhältst einen Bonus von +2 auf Angriffswürfe


und Schaden gegen Monster vom Typ Untot mit
dieser magischen Waffe.

24 | Die Einträge
Eintrag 60 Als du dich schließlich dem Waldrand näherst
und das Meer aus Bäumen vor dir betrachtest,
Du erhältst 150 EP. erspähst du einen Pfad, der tiefer in die Wälder
führt. Geschützt vom Sonnenlicht durch Ranken
Du filzt die Körper der toten Goblins.
und moosige Äste liegt der Wald noch immer im
Abgesehen von ihren Waffen haben sie wenig
Dunklen. Mit einer Mischung aus Ehrfurcht und
Wertvolles dabei. Dieser Stamm Goblins scheint
Vorfreude betrittst den Pfad, der von uralten,
nur daran interessiert zu sein, Reisende zu
knochigen Bäumen gesäumt ist. Wer kann schon
töten und nicht daran, auch ihre Wertsachen
ahnen, welche Abenteuer dich in den Untiefen
an sich zu nehmen. Der Anführer der Gruppe
dieses Urwaldes erwarten?
trägt jedoch eine interessante Kette um den
Hals. Daran hängt ein einfacher Ring – trotz ♦♦ Gehe zu Karte 1, und folge den

e
seines unscheinbaren Aussehens, erregt er dein Anweisungen.
Interesse. Was haben wir denn hier?
♦♦ Kennst du den Zauber Identifizieren? Gehe
Eintrag 63
zu Eintrag 73, wenn du ihn wirken willst. ♦♦ Du erhältst 100 EP.

fil
♦♦ Willst du den Ring aufziehen? Wenn ja, Du brauchst etwas Zeit, um wieder zu Atem
gehe zu Eintrag 220. zu kommen. Der Kampf mit den Spinnen hat
dich einiges gekostet. Ihre verstümmelten
Eintrag 61 Körper liegen nun auf der blutbesudelten Erde.
Du kümmerst dich um die letzten Überreste der
Du erhältst 75 EP. Spinnenweben und denkst darüber nach, was du
Drei Kobolde liegen tot zu deinen Füßen. Die als nächstes tun solltest.
Zeit drängt, nichtsdestotrotz durchsuchst du die

Goldmünzen! Du kannst dein Glück kaum fassen.


e
Taschen der Kobolde. Zwei alte Dolche und… 120

Das Geschäft der kleinen Taugenichtse schien zu


gut laufen – zumindest bis du auf der Bildfläche
♦♦ Gehe zu Eintrag 141, wenn du dir die
Umgebung genauer ansehen willst.
♦♦ Kehre andernfalls zu Karte 2 zurück, und
setze das Abenteuer dort fort, wo du aufgehört
pl
erschienen bist. hast.
Zufrieden blickst du gen Norden, dich fragend
was wohl als Nächstes auf dich wartet.
Eintrag 64
♦♦ Kehre zu Karte 3 zurück, und setze das Was auch immer sich in diesem Erdreich regt,
Abenteuer dort fort, wo du aufgehört hast. hat es auf dich abgesehen. Du hörst ein Scharren
und Graben, die Erde vibriert spürbar. Plötzlich
m

verlierst du den Boden unter den Füßen und


Eintrag 62 stürzt in die Tiefe!
Vorsichtig schleichst du dich zu dem Ort,
Mache einen SG 16
von dem die Geräusche ausgingen. Zu deinem
Schrecken findest du das Pferd, auf dem du
Geschicklichkeitsrettungswurf.
von Orlbar hierher geritten bist. Der Bauch des ♦♦ Gehe zu Eintrag 145, wenn dir der
Sa

Pferdes wurde der Länge nach aufgeschlitzt Rettungswurf gelingt.


und es verendet qualvoll vor deinen Augen. ♦♦ Bestehst du den Rettungswurf nicht, gehe
Aufgebracht ziehst du deine Waffe und beendest zu Eintrag 49.
das Leid des Tiers mit einem wohlplatzierten
Schnitt.
Eintrag 65
Du wischst das Blut von deiner Waffe und
setzt deine Reise fort. Die ersten Lichtstrahlen Bist du einen Pakt mit Kiaransalees Blutritter
erscheinen am Horizont und die Natur erwacht. eingegangen?
Vogelgezwitscher erfüllt die hüglige Landschaft, ♦♦ Gehe zu Eintrag 23, wenn ja.
die friedlich daliegt. Der Kontrast zwischen
♦♦ Gehe zu Eintrag 309, wenn nein.
deiner blutigen Tat und dieser Eintracht lässt die
Wut in dir hochkochen.

25 | Die Einträge

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