Sample
Sample
e
Zauberwirken.................................. 6 Eintrag 53........................................ 23 Eintrag 123...................................... 36
Der Kampf....................................... 7 Eintrag 54........................................ 23 Eintrag 124...................................... 37
Dunkelsicht..................................... 7 Eintrag 55........................................ 23 Eintrag 125...................................... 37
Talente und Merkmale.................... 7 Eintrag 56........................................ 24 Eintrag 126...................................... 37
Rasten und Heilung......................... 7 Eintrag 57........................................ 24 Eintrag 127...................................... 37
fil
Nach Fallen suchen......................... 7 Eintrag 58........................................ 24 Eintrag 128...................................... 38
Mit Vorteil...................................... 7 Eintrag 59........................................ 24 Eintrag 129...................................... 38
Ehrlichkeit und Fairness................. 7 Eintrag 60........................................ 25 Eintrag 130...................................... 38
Tagebücher und eigene Karten....... 8 Eintrag 61........................................ 25 Eintrag 131...................................... 38
Weitere Probleme........................... 8 Eintrag 62........................................ 25 Eintrag 132...................................... 38
Mehrere Spieler und Spielleiter...... 8 Eintrag 63........................................ 25 Eintrag 133...................................... 38
Erstelle deinen Charakter!.............. 8 Eintrag 64........................................ 25 Eintrag 134...................................... 38
Eintrag 65........................................ 25 Eintrag 135...................................... 39
Die Hintergrundgeschichte......... 9 Eintrag 66........................................ 26 Eintrag 136...................................... 39
Der rätselhafte Ritter...................... 10 Eintrag 67........................................ 26 Eintrag 137...................................... 39
Unfähige Tölpel.............................. 10 Eintrag 68........................................ 26 Eintrag 138...................................... 40
Die Einträge........................... 12
Eintrag 1.......................................... 12
Eintrag 2.......................................... 12
Eintrag 3.......................................... 12
e
Eintrag 69........................................ 26
Eintrag 70........................................ 26
Eintrag 71........................................ 27
Eintrag 72........................................ 27
Eintrag 73........................................ 27
Eintrag 139...................................... 40
Eintrag 140...................................... 40
Eintrag 141...................................... 40
Eintrag 142...................................... 41
Eintrag 143...................................... 41
pl
Eintrag 4.......................................... 13 Eintrag 74........................................ 27 Eintrag 144...................................... 41
Eintrag 5.......................................... 13 Eintrag 75........................................ 27 Eintrag 145...................................... 41
Eintrag 6.......................................... 13 Eintrag 76........................................ 27 Eintrag 146...................................... 41
Eintrag 7.......................................... 13 Eintrag 77........................................ 27 Eintrag 147...................................... 41
Eintrag 8.......................................... 13 Eintrag 78........................................ 28 Eintrag 148...................................... 41
Eintrag 9.......................................... 13 Eintrag 79........................................ 28 Eintrag 149...................................... 42
Eintrag 10........................................ 14 Eintrag 80........................................ 28 Eintrag 150...................................... 42
Eintrag 11........................................ 14
m
2 | Inhalt
Eintrag 179...................................... 47 Eintrag 249...................................... 59 Eintrag 320...................................... 72
Eintrag 180...................................... 47 Eintrag 250...................................... 59 Eintrag 321...................................... 72
Eintrag 181...................................... 47 Eintrag 251...................................... 59 Eintrag 322...................................... 72
Eintrag 182...................................... 48 Eintrag 252...................................... 59 Eintrag 323...................................... 72
Eintrag 183...................................... 48 Eintrag 254...................................... 60 Eintrag 324...................................... 73
Eintrag 184...................................... 48 Eintrag 255...................................... 60 Eintrag 325...................................... 73
Eintrag 185...................................... 48 Eintrag 256...................................... 60 Eintrag 326...................................... 73
Eintrag 186...................................... 48 Eintrag 257...................................... 61 Eintrag 327...................................... 73
Eintrag 187...................................... 48 Eintrag 258...................................... 61 Eintrag 328...................................... 74
Eintrag 188...................................... 48 Eintrag 259...................................... 61 Eintrag 329...................................... 74
Eintrag 189...................................... 48 Eintrag 260...................................... 61 Eintrag 330...................................... 74
Eintrag 190...................................... 49 Eintrag 261...................................... 61 Eintrag 331...................................... 74
Eintrag 191...................................... 49 Eintrag 262...................................... 61 Eintrag 332...................................... 75
Eintrag 192...................................... 49 Eintrag 263...................................... 61 Eintrag 333...................................... 75
e
Eintrag 193...................................... 49 Eintrag 264...................................... 61 Eintrag 334...................................... 75
Eintrag 194...................................... 50 Eintrag 265...................................... 62 Eintrag 335...................................... 75
Eintrag 195...................................... 50 Eintrag 266...................................... 62 Eintrag 336...................................... 75
Eintrag 196...................................... 50 Eintrag 267...................................... 62 Eintrag 337...................................... 76
Eintrag 197...................................... 50 Eintrag 268...................................... 62 Eintrag 338...................................... 76
fil
Eintrag 198...................................... 50 Eintrag 269...................................... 62 Eintrag 339...................................... 77
Eintrag 199...................................... 50 Eintrag 270...................................... 62 Eintrag 340...................................... 77
Eintrag 200...................................... 50 Eintrag 271...................................... 63 Eintrag 341...................................... 77
Eintrag 201...................................... 50 Eintrag 272...................................... 63
Eintrag 202...................................... 50 Eintrag 273...................................... 63 Die Karten..............................78
Eintrag 203...................................... 50 Eintrag 274...................................... 63 Karte 1............................................. 79
Eintrag 204...................................... 51 Eintrag 275...................................... 63 Karte 2............................................. 80
Eintrag 205...................................... 51 Eintrag 276...................................... 64 Karte 3............................................. 81
Eintrag 206...................................... 51 Eintrag 277...................................... 64 Karte 4............................................. 82
Eintrag 207...................................... 51 Eintrag 278...................................... 64 Karte 5............................................. 83
Eintrag 208...................................... 51 Eintrag 279...................................... 64 Karte 6............................................. 84
Eintrag 209...................................... 52
Eintrag 210...................................... 52
Eintrag 211...................................... 52
Eintrag 212...................................... 52
Eintrag 213...................................... 52
e
Eintrag 280...................................... 65
Eintrag 281...................................... 65
Eintrag 282...................................... 65
Eintrag 283...................................... 66
Eintrag 284...................................... 66
Karte 7............................................. 85
Karte 8............................................. 86
Karte 9............................................. 87
Karte 10........................................... 88
Karte 11........................................... 89
pl
Eintrag 214...................................... 52 Eintrag 285...................................... 66 Karte 12........................................... 90
Eintrag 215...................................... 52 Eintrag 286...................................... 66 Unterirdische Karte 1 (SM-1).......... 91
Eintrag 216...................................... 52 Eintrag 287...................................... 66 Unterirdische Karte 2 (SM-2).......... 92
Eintrag 217...................................... 53 Eintrag 288...................................... 66 Unterirdische Karte 3 (SM-3).......... 93
Eintrag 218...................................... 53 Eintrag 289...................................... 66 Unterirdische Karte 4 (SM-4).......... 94
Eintrag 219...................................... 53 Eintrag 290...................................... 67 Unterirdische Karte 5 (SM-5).......... 95
Eintrag 220...................................... 53 Eintrag 291...................................... 67 Handgemalte Karte......................... 96
m
3 | Inhalt
e
fil
Vorwort
eda, Wanderer! Schön Euch hier
4 | Vorwort
Der Knappe des Todesritters
Ein Abenteuer ohne Spielleiter!
e
ies ist eine andere Art von Abenteuer. Die Karten findest du im Anhang zu diesem
fil
bestritten werden kann. Es wurde für Spieler du ausführen kannst, solange du dich im
geschrieben, denen es nicht möglich ist, eine abgebildeten Bereich befindest. Sobald du dazu
Spielgruppe zu finden, aber dennoch in die Welt aufgefordert wirst, schlägst du die entsprechende
von Dungeons & Dragons eintauche wollen. Seite auf und hältst dich an die Anweisungen,
die bei der entsprechenden Karte gegeben
Egal, ob ihr einfach nur Pech habt, oder
werden. Ich empfehle, die Karten auszudrucken,
in einem Dorf lebt, das von der Außenwelt
sodass du sie auf einem Tisch ausbreiten und
abgeschnitten ist: Dieses Buch wurde für euch
Spielfiguren darauf aufstellen kannst. Egal, ob
geschrieben, sodass ihr eurer Passion nachgehen
du die Karten für nützlich oder unnütz hältst: Sie
könnt! Dies soll aber nicht heißen, dass alle
anderen die Finger davon lassen sollten. Das
Abenteuer ist genauso gut für zwischendurch
e
oder für Spielleiter geeignet, die sonst nie die
unterstützen dich während deines Abenteuers.
Mit ihrer Hilfe ist es wesentlich einfacher, sich
nicht in der Spielwelt zu verlieren. Solltest du
vergessen haben, bei welchem Eintrag du dich
pl
Chance haben, selbst einmal Spieler zu sein.
befindest, brauchst du nur zu prüfen, wo deine
Eine Handvoll Solo-Abenteuer wurden in Spielfigur steht.
englischer Sprache für die 1. und 2. Edition von
Dungeons & Dragons veröffentlicht. Lathan’s Standard-Aktionen
Gold, Rage of the Rakasta und Ghost of Lion
Castle sind einige der besten Vertreter. Das Auf einer Karte kannst du dich bewegen, nach
m
Dungeons & Dragons Basic Set enthielt ebenfalls Fallen suchen, dich heilen oder jede andere
ein Solo-Abenteuer, das einige von uns in guter Aktion durchführen, die genannt wird. Zur
Erinnerung haben werden. Paul Bimler hat Heilung wirst du nie explizit aufgefordert. Dies
jedoch nicht viele Solo-Abenteuer für die 5. kannst du jederzeit tun, wenn du die Fähigkeit
Edition von Dungeons & Dragons finden können, dazu besitzt. Die Anweisungen auf den Karten
abgesehen von wenigen inoffiziellen Exemplaren verweisen auf bestimmte Einträgen, die dich
im Internet. Es wurde daher Zeit, etwas an dieser dann wiederum zu anderen Einträgen führen.
Sa
5 | Einführung
Bewegung In manchen Fällen bleibt eine Begegnung
aber auch vollständig aus. Die grünen Punkte
Die Regeln zur Bewegung gelten in spiegeln den Reiz des Abenteuers wider,
diesem Abenteuer ausschließlich für den Unbekanntes zu entdecken und sich tödlichen
Kampf. Während eines Kampfes kannst du Herausforderungen zu stellen.
dich entsprechend deiner Bewegungsrate
fortbewegen und so taktisch günstige Positionen Bereits besuchte Karten
einnehmen. Halte dich für alles Weitere an die
Anweisungen der entsprechenden Karte. Jedes Wenn du auf eine bereits besuchte Karte
Kästchen entspricht 1,5 Meter. Für die Monster, zurückkehrst, setze gesunden Menschenverstand
denen du begegnest, wirst du die Spielfiguren ein. Falls die Umgebung schon einmal auf Fallen
bewegen müssen. Falls nichts anderes angegeben untersucht wurde, sieht dein Charakter keinen
e
ist, nähern sich Monster deinem Charakter auf Grund, dies noch einmal zu tun. Sollten Fallen
dem kürzesten Weg und greifen an! bereits bekannt sein, umgeht der Charakter die
Gefahr.
Zufallswürfe Die Zufallswürfe mit dem W100 ändern
fil
sich bei einem wiederholten Besuch.
Ab und an wirst du dazu aufgefordert, einen Immer, wenn du eine bereits besuchte Karte
Zufallswurf mit einem W100 vorzunehmen. Der zurückkehrst, entscheidet ein W6 über die neuen
Wurf trägt diesen Namen, da die Möglichkeit Gegebenheiten folgendermaßen:
besteht, dass nichts geschieht. Wenn ein
Zufallsereignis eintritt, handelt es sich nicht um Ergebnis von 1-5. Der Charakter wurde
eine willkürliche Begegnung aus einer Tabelle. während seines vorhergehenden Besuchs
Die Begegnung ist speziell für dieses Abenteuer bemerkt. Monster haben sich in andere
geschrieben und mit der Handlung verwoben. Gebiete des Waldes zurückgezogen, und einst
Du könntest zum Beispiel Anhaltspunkte
oder nützliche Gegenstände finden, die dir im
e
weiteren Verlauf helfen. Ich habe dieses System
gewählt, da es den Wiederspielwert erhöht. Jedes
versteckte Gegenstände wurden geplündert und
verschleppt.
Ergebnis von 6. Würfel, wie gehabt, mit
pl
einem W100 und folge den ursprünglichen
Abenteuer wird dadurch anders verlaufen. Anweisungen.
Karten verweisen. Wenn sich dein Charakter am besteht. Ein Beispiel: „Kennst du den Zauber
markierten Kartenrand befindet, kann er sich zur Magie entdecken? Du könntest ihn wirken um
entsprechenden Karte bewegen. festzustellen, ob dieser Gegenstand verzaubert
ist. Wenn ja, gehe zu Eintrag 217.“
Grüne Punkte und Sonstiges Falls du einen magiebegabten Charakter
Auf bestimmten Karten sind Dinge wie Häuser, spielst, frage dich daher, was in einem Solo-
Sa
Torbögen oder Steinhaufen abgebildet, bei Abenteuer nützlich sein könnte. In den meisten
denen du Nachforschungen anstellen kannst. Zu Fällen werden Zauber jedoch nur in Kämpfen
der Karte werden entsprechende Anleitungen zur Anwendung kommen. Dort musst du diese
gegeben, die erklären, wie du das bewerkstelligen selbstständig wählen und wirken, ohne vom Text
kannst. dazu aufgefordert zu werden. In bestimmten
Fällen können Zauber auch außerhalb von
Andere Karten zeigen einen durchscheinenden
Kämpfen gewirkt werden, selbst wenn der Text
grünen Punkt. Diese können Begegnungen
dich nicht dazu auffordert.
beinhalten – sowohl gute als auch schlechte. Es
liegt an dir, ob du den Begegnungen aus dem Zum Beispiel könntest du mit dem Zauber
Weg gehst, oder dich ihnen stellst. Wertvolle Federfall Fallschaden verhindern. Wenn du
Informationen und Gegenstände könnten der Meinung bist, dass ein Zauber unter den
unentdeckt bleiben, oder du entgehst dem vorliegen Umständen sinnvoll ist, dann wirke
heimtückischen Gedankenschinder, der dir ihn und ändere die Erzählwelt entsprechend. Im
auflauert. Zweifelsfall kannst du dir die Frage stellen, wie
ein unabhängiger Spielleiter entscheiden würde.
6 | Einführung
Der Kampf Talente und Merkmale
Kämpfe laufen wie in einem regulären Die Klassen in Dungeons & Dragons haben
Dungeons & Dragons Abenteuer ab, nur dass unterschiedliche Talente. Beispielsweise
du Spieler und Spielleiter in Einem bist. Du können Kleriker göttliche Macht fokussieren,
musst für deinen Charakter und den Monstern, und Paladine haben ihr göttliches Gespür.
denen er begegnet, die Würfel rollen. Seien es Diese Talente und Merkmale wurden in das
Rettungswürfe oder Schaden. Monster setzen Abenteuer eingebracht, wo auch immer möglich.
auch ihre speziellen Fähigkeiten ein, was im Im Kampf stehen sie selbstverständlich immer
Text genau erklärt wird. Du wirst auch dazu zur Verfügung. An anderen Stellen wird der
aufgefordert werden, Monster auf dem Spielfeld Text explizit danach fragen. Wenn zum Beispiel
zu verteilen. Dazu würfelst du zunächst, um Untote in der Nähe sind, könntest du folgendes
e
die Entfernung zwischen deinem Charakter lesen: „Du bist ein Paladin? Fahre mit Eintrag […]
und den Monstern zu bestimmen. Sollte der fort.“ Wenn du den Eintrag aufschlägst, erhältst
Platz nicht ausreichen, dann platzierst du die du zusätzliche Informationen, dank deines
Monster so weit entfernt von deinem Charakter, Talents.
fil
wie notwendig. Manchmal bedeutet dies, dass
die Monster am Kartenrand platziert werden Rasten und Heilung
müssen.
Auf ausgewählten Karten wirst du die
Rettungswürfe gegen Tod. Als Hausregel
Möglichkeit haben, zu rasten. Folge dabei den
werden in diesem Abenteuer keine
Regeln zur Rast. Fähigkeiten und Zauber, die
Rettungswürfe gegen Tod erlaubt. Das bedeutet,
dich bei der Heilung unterstützen, können zur
dass dein Charakter stirbt, wenn er auf null
Anwendung kommen. Beispiele hierfür sind
Trefferpunkte reduziert wird. Solltest du dieses
Handauflegen, Gute Beeren und Wunden heilen.
Abenteuer mit einem Freund bestreiten, was
Solltest du einen Charakter ohne die Fähigkeit Sei ehrlich, wenn du eine Probe mit Vorteil
Dunkelsicht spielen, benötigst du Fackeln. Diese machst, oder Gegnern einen Vorteil einräumen
könntest du zum Beispiel in deinem ersten müsstest. Gib deinem Charakter nur dann einen
Anlaufpunkt Orlbar erwerben. Folgendes ist Vorteil, wenn es die Regeln erlauben. Ein Ork,
dabei zu beachten: Trägst du eine brennende der deinen Charakter in einem Netz gefangen
Sa
Fackel bei dir, kannst du keine zweihändigen hat, und angreift, macht den Angriffswurf mit
Waffen oder Schilde im Kampf verwenden. Vorteil. Frage dich auch hier: Wie würde ein
Gleiches gilt für den Kampf mit zwei Waffen, da unabhängiger Spielleiter entscheiden?
eine Hand die Fackel halten muss. An dunklen
Orten, ohne natürliche Lichtquellen, wärest du Ehrlichkeit und Fairness
damit im Kampf eingeschränkt.
Dein Abenteuer wird dir nur dann in guter
Betrittst du dunkle Orte mit einem Charakter Erinnerung bleiben, wenn du ehrlich und fair
ohne Dunkelsicht, musst du eine Fackel entscheidest. Halte dich an die Ergebnisse deines
entzünden. Andernfalls ist es unmöglich, Würfels, achte darauf wie viele Zauberplätze du
Begegnungen zu meistern, oder Kämpfe verbraucht hast, und sei erbarmungslos mit den
zu bestehen. Diese Regel wird natürlich Handlungen deiner Widersacher. Andernfalls
aufgehoben, wenn du während des Abenteuers betrügst du dich selbst und entwertest dein
Gegenstände findest, die dir Dunkelsicht Abenteuer.
verleihen, oder Räume beleuchtet sind. Im Freien
ist hingegen immer genügend Licht.
7 | Einführung
Tagebücher und eigene Karten Deine Attributswerte kannst du entweder
zufällig bestimmen, oder du kannst das
e
Hinweise und Gedanken zu notieren, ist Point-Buy-System verwenden. Ich persönlich
immer eine gute Idee und könnte deinem bevorzuge das Point-Buy-System, da es mir
Charakter später einmal das Leben retten. größere Kontrolle erlaubt. Diese Entscheidung
Der Text ist gespickt mit offensichtlichen und überlasse ich jedoch geflissentlich dir.
fil
versteckten Anhaltspunkten. Es lohnt sich Es gibt keine Restriktionen in Bezug auf
daher, aufmerksam zu lesen und die Augen Rasse oder Klasse. Wähle, was auch immer
offen zu halten. Es könnte sich auch als nützlich dir beliebt. Denke aber daran, dass das
erweisen, eigene Karten zu erstellen. Halte also Abenteuer für Charaktere ausgelegt ist, die
ausreichend Papier und Stifte bereit. mit Hilfe des Spielerhandbuchs und eines
weiteren Quellenbuchs erstellt wurden. Zum
Weitere Probleme Beispiel stehen dir hierfür Volos Almanach der
Monster, Xanathars Ratgeber für Alles und das
Immer, wenn du dir unsicher bist, wie in
8 | Einführung
e
fil
Die Hintergrundgeschichte: Ankunft in Orlbar
e
ir schreiben das Jahr 1349 DR Ausgezehrt von der langen Reise betrittst
Faerûn weithin bekannt. Reiche Silber- und Wirt rät dir Unterschlupf in der Silbernen Karaffe
9 | Vorgeschichte
Dein energisches Klopfen hallt durch den Also, unser Enkelsohn meine ich. Der
dunklen Gang. Ein alter Mann öffnet zögerlich Sohn unserer Tochter, die vor einigen Jahren
die Tür. Er ist fein gekleidet; wie ein Adliger. verschieden ist. Die Götter mögen über sie
Ein blaues Auge und ein tiefer Schnitt auf seiner wachen. Er ist alles, was uns von ihr geblieben
Wange zerstören jedoch das noble Antlitz. In ist! Deshalb nennen wir ihn unseren Sohn.“
der Kammer erblickst du auch die schluchzende
Daraufhin bricht Frau von Brewmont erneut in
Frau, ganz ähnlich gekleidet wie der alte Mann.
Tränen aus, aber ihr Mann spinnt den Faden fort.
Sie sitzt nahe am Feuer und ihr Gesicht ist tief in
ihren Händen verborgen. "Um die Geschichte zu Ende zu bringen: Wir
wurden auf dem Weg hierher überfallen. Aus
„Ja? Was wollt Ihr?“, poltert der alte Mann. Du
dem Nichts tauchte dieser Hüne von einem Mann
richtest dich auf und begegnest ihm mit einem
auf. Wahrscheinlich ein Raubritter, denn er war
e
festen Blick.
von Kopf bis Fuß gerüstet. Wir standen mitten
„Ich fragte mich, was der Radau zu bedeuten auf einer einsamen Straße, als es passierte. Ohne
hat. Ich habe eine weinende Frau von nebenan Warnung zog er sein Schwert und schnitt mir das
gehört“ – entgegnest du schroff, nicht daran Gesicht auf, und mir wurde schwarz vor Augen.
fil
gewöhnt mit dem Adel zu sprechen, obwohl Danach schnappte er sich wortlos unseren
dein Unmut langsam nachlässt – „Habt Ihr ein Jungen, warf ihn über sein Pferd und galoppierte
Problem, bei dem ich helfen kann? Vielleicht davon!“
finden wir dann alle ein wenig Ruhe.“
„Habt Ihr ihn schon einmal gesehen, diesen
Die Frau blickt auf und sieht dich zum ersten Raubritter?“, fragst du. Zur Antwort schüttelt
Mal wirklich an. Nach der wochenlangen Reise Elric langsam den Kopf.
siehst du wahrscheinlich aus wie ein Wilder –
„Ich weiß was Ihr denkt. Ein reicher
lange Haare, ungepflegt, zerschlissene Kleidung.
Adliger aus Lautwasser unterwegs durch das
Wenigstens hattest du Kraft für ein Bad und
konntest den Gestank der Straße abspülen.
Dennoch, Leute wie du haben eine gewisse
Ausstrahlung. Kampferprobt, gewitzt genug um
e Niemandsland: Jemand hat von unserer Reise
nach Orlbar erfahren und wollte die Gelegenheit
beim Schopfe packen. Ich bin durchaus ein
bekannter Mann. In Lautwasser wissen alle von
pl
sich den Hals aus der Schlinge zu ziehen, wenn
meinem Reichtum. Aber dieser Ritter… es ging
es notwendig wird. Die meisten nennen dich
ihm nicht ums Geld. Wir konnten sein Gesicht
abschätzig einen Abenteurer. Jedoch wissen
nicht erkennen, es war unter seinem Helm
Abenteurer wie du, wie man Probleme löst.
verborgen. Eine furchterregende Gestalt...“
Dinge auf eine gewisse Art und Weise zu Ende
bringt, vor denen die meisten zurückschrecken „Er hat unseren Darek entführt, ihn uns
würden. einfach entrissen!“, schreit Frau von Brewmont
m
10 | Vorgeschichte
Winter view with setting sun, Louis Apol
„Er sagte auch, dass der Ritter in den Wäldern „Ich kann euren Jungen finden.“, hörst du dich
hier sein Unwesen treibt“, flüstert Frau von sagen.
Brewmont wie in Trance, „die Allwetter Wälder,
Hoffnung füllt die Augen der trauernden Frau:
nicht war mein Liebster?“
„Wir werden euch alles geben was ihr verlangt.
Der alte Mann starrt abwesend ins Feuer und Alles! Die Götter mögen meine Zeugen sein!“
knirscht mit seinen Zähnen.
Herr von Brewmont ist etwas zurückhaltender:
„Ein Geist, dass ich nicht lache. Dieser „Wenn ich etwas jünger wäre, hätte ich mich
Bastard war echt… Ein Wahnsinniger, der Kinder selbst auf den Weg gemacht. Habt Ihr jemals von
entführt, nichts weiter! Er wird bezahlen für der Tanglefork-Schlacht gehört? Ich war dabei,
seine Taten.“ als wir das Delimbiyr von der Herrschaft der
Rensha befreiten.“
Du kannst dich dem Gedanken nicht
e
erwehren, dass Elric Brewmont der Situation Du nickst anerkennend. Diese Schlacht liegt
nicht gewachsen ist. An seinem Willen besteht etwa 30 Jahre zurück und war außerordentlich
kein Zweifel, aber seine besten Tage sind lange blutig, wenn man den Geschichten glauben
vorüber. Unerwartet überkommt dich Mitleid. will. Ohne Zweifel hat Elric Brewmont
fil
Obwohl du bisher nie mit dem Adel verkehrt Kampferfahrung.
hast, weißt du, was nun zu tun ist. Einem
„Ich kann zwar kaum noch mein Schwert
guten Abenteuer bist du noch nie aus dem Weg
halten, aber ich kann euch Gold bieten, mein
gegangen. Besonders wenn sich der potentielle
Freund. Zweitausend Goldmünzen um genau zu
Auftraggeber eine satte Belohnung leisten
sein.“
könnte.
e
pl
m
Sa
e
fil
Die Einträge – Das Abenteuer beginnt!
Beginne das Abenteuer mit Eintrag 1. Eintrag 2
Eintrag 1 Du suchst im Umkreis der Tür, findest aber
nichts, was wie eine Falle aussieht.
Kurz nach Sonnenaufgang sattelst du dein
e
Pferd und reitest zum Rand des Städtchens. Du
hast nicht viele Informationen erhalten, aber
es sollte ausreichen. Die Einwohner scheren
♦♦ Wenn du versuchen willst, die Tür zu
öffnen, gehe zu Eintrag 202.
♦♦ Wenn du deine Reise nach Norden
pl
sich nicht um dich und werfen dir nur ab und an fortsetzen willst, gehe zurück zu Karte 3. Lies
einen geringschätzigen Blick zu. dort weiter, wo du aufgehört hast.
Die Allwetter Wälder liegen gen Osten, es wird
jedoch kein kurzer Ritt werden. Der Hauptmann Eintrag 3
12 | Die Einträge
Eintrag 4 Eintrag 8
Der Mann unterbricht dich mit einem Langsam schüttelt der Dieb mit seinem Kopf
Handzeichen: „Eure Entschuldigungen bedeuten und blickt dich überheblich an.
mir nichts. Macht euch davon.“
„Ich glaube kein Wort von dem, was Ihr
Willst du Antworten? erzählt. Schon allein dafür sollte ich mir alles
nehmen, was Ihr bei Euch tragt und Euch dann
♦♦ „ Ihr seid ausgesprochen unhöflich mein
hinauswerfen.“ – Der Mann mustert dich und
Herr. Kein Wunder, dass Ihr hier draußen
reibt sich nachdenklich am Kinn – „Nein.
mutterseelenallein herumsitzt und euch mit
Stattdessen nehme ich Euch nur einziges
Euren Feen unterhaltet.“ Gehe zu Eintrag 37.
Stück ab. Aber was soll es sein? Nicht Eure
♦♦ Durcheinander schüttelst den Kopf und
e
Waffe… Lasst sehen, was Ihr alles dabei habt.
lässt den Verrückten allein zurück. Kehre zu Und macht Euch nicht die Mühe, jetzt mit der
Karte 9 zurück, und setze das Abenteuer dort Wahrheit herauszurücken. Ich will kein Wort
fort, wo du aufgehört hast. mehr von Euch hören. Ihr hattet eure Chance!
fil
Eine Kleinigkeit will ich mir nehmen; als Strafe
Eintrag 5 dafür, dass Ihr hier reinstolziert und unsere
Besitztümer durchstöbert.“
Du hältst weiter Ausschau, deine Augen
immer fest auf den Wald gerichtet. Jedoch Die Frau steht nicht weit von dir entfernt und
siehst du keine weiteren Bewegungen. Reine spielt mit ihrer Klinge. Sie erwidert deinen Blick,
Zeitverschwendung, denkst du und setzt deinen ohne mit der Wimper zu zucken. Der Junge steht
Weg fort. regungslos da und beobachtet dich. Sein Kopf ist
leicht zurückgeneigt, und seine Hände sind wie
♦♦ Kehre zu Karte 5 zurück und setze das
Abenteuer dort fort, wo du aufgehört hast.
Eintrag 6
e zum Gebet verschränkt. Deine Gegner sind in der
Überzahl.
♦♦ Du musst einen Gegenstand im Wert
von 20 GM aus deinem Inventar wählen und
pl
Du wachst in einer Hütte auf und stellst fest, den Dieben überlassen – nur dann lassen sie
dass du dich wieder bewegen kannst! Es ist dich ziehen. Goldmünzen oder Edelsteine sind
stockfinster im Inneren, wahrscheinlich ist es ebenfalls geeignet. Kehre zu Karte 8 zurück und
mittlerweile Nacht geworden. Du vergewisserst setze das Abenteuer dort fort, wo du aufgehört
dich, dass keine Kultisten in der Nähe sind und hast.
atmest erleichtert aus.
Eintrag 9
m
e
entdecken wirken? Wenn ja, gehe zu Eintrag 72. keine Details ausmachen. Du kannst die boshafte
Aura, die von dem Todesritter ausgeht, beinahe
♦♦ Gehe zu Eintrag 53, wenn du eintreten
greifen. Dein nächster Zug sollte wohl überlegt
willst.
sein.
fil
Eintrag 11 Platziere eine Spielfigur für dich und den
Todesritter auf der Karte. Für Darek benötigst
Deine Urinstinkte warnen dich, dass tödliche
du keine Figur, zumindest zum jetzigen Zeitpunkt.
Gefahr droht – ein mächtiger Feind muss dir
sehr nahe sein. Die Gruft liegt still und stumm ♦♦ Gehe zu Eintrag 264, wenn du die
vor dir, farblos im Schatten der Bäume. Die vorangegangene Heimlichkeitsprobe bestanden
Luft ist zäh wie Melasse, dir fällt das Atmen hast.
zunehmend schwerer. Aus der Ferne hörst du das ♦♦ Gehe zu Eintrag 321, wenn du die
Wiehern eines Pferdes, aber es kommt dir falsch
Nachhall.
Als Barbar hast du dank deines
e
und verdorben vor, als wäre es nur ein blasser
vorangegangene Heimlichkeitsprobe nicht
bestanden hast.
Eintrag 13
pl
Gefahrengespürs Vorteil auf Geschick-
Du prüfst den Korridor sorgfältig auf Fallen.
lichkeitsrettungswürfe, während du dich auf dem
Friedhof aufhältst. Mache eine SG 14 Weisheit (Wahrnehmung)
Probe. Falls du eine handgezeichnete Karte bei
♦♦ Wenn du dir trotz deines Instinkts einen
dir trägst, machst du die Probe mit Vorteil.
Weg vorbei an den Gräbern hinein in die Gruft
bahnen willst, gehe zu Eintrag 266. Solch eine Karte könntest du während des
m
die Ecke. Vor dir liegt eine Passage, die in einem ♦♦ Wenn du den Korridor nicht auf Fallen
erleuchteten Raum mündet. Wieder hörst du untersuchen willst, gehe zu Eintrag 83.
die Stimme, kaum mehr als ein Knurren: „Schau
mich an, du Hundesohn! Schau her!“ Eintrag 14
Du nutzt den Lärm, um dich lautlos zu Mache eine SG 10 Weisheit (Wahrnehmung)
nähern und erhaschst einen Blick in den Raum. Probe.
Für eine Sekunde bleibt dir das Herz stehen.
Ein verschnürtes Bündel – Darek Brewmont! ♦♦ Gehe zu Eintrag 330, falls du die Probe
– liegt bäuchlings vor einem Thron, auf dem bestanden hast.
ein alptraumhafter Krieger residiert. Ein ♦♦ Gehe zu Eintrag 303, falls du die Probe
Kohlebecken zu seiner Rechten taucht den in nicht bestanden hast.
Stahl gehüllten Koloss in unnatürliches, blaues
Licht.
14 | Die Einträge
Eintrag 15 Eintrag 19
Du durchsuchst jeden Winkel und findest Darek hat es geschafft, sich freizuschneiden.
einige Schmuckstücke und religiöse Gegenstände Er steht auf wackligen Beinen, aber seine
– jedoch nichts von Wert. Als du einen Augen sind fokussiert. Du denkst zurück an
Stapel Bücher durchgehst, wirst du fündig: Elric Brewmont und wie ehrenhaft er sich dir
Zwischen die Seiten gepresst, findest du eine präsentierte. Vielleicht steckt auch in diesem
vielversprechende Schriftrolle. Langsam öffnest Jungen ein Krieger.
du sie und förderst eldrische Runen, in roter
Rolle Initiative für Darek und sende ihn
Tinte geschrieben, zu Tage. In fein, säuberlicher
in den Kampf. Er nutzt die erhaltene Waffe,
Schrift liest du in der Fußnote: „Eine Schriftrolle
zum Heilen von Wunden, gespendet von dem erhält aber keinen Übungsbonus. Platziere
e
gütigen Kleriker Kagnar dem Unermüdlichen. seine Spielfigur an der Wand der Kammer. Der
Gepriesen sei Amaunator!“ Todesritter wird Darek nicht angreifen, solange
du am Leben bist, also halte durch!
Dein Glück scheint sich zum Guten zu wenden,
fil
was für ein Fund! Diese Schriftrolle wird dir noch ♦♦ Gehe zu Eintrag 338.
einmal nützlich werden.
Füge deinem Inventar eine Schriftrolle des
Zaubers Wunden heilen auf der 1. Stufe hinzu.
Darek Brewmont
Wenn du den Zauber wirkst, erhältst du 1W8+2 Mittelgroßer Mensch, rechtschaffen gut
Trefferpunkte zurück.
Rüstungsklasse 10
♦♦ Wenn du die Abbildung von Amaunator e Trefferpunkte 4
untersuchen willst, gehe zu Eintrag 139. Bewegungsrate 9 m
♦♦ Wenn du den Altar bereits untersucht STR GES KON INT WEI CHA
hast, verlässt du die Kammer, da die Zeit drängt.
Gehe zu Eintrag 155. 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
pl
Sinne Passive Wahrnehmung 10
Eintrag 16 Sprachen Gemeinsprache
Herausforderungsgrad 0 (10 EP)
Du hältst den Atem an und wartest, bis die
Koboldpatrouille vorbeigezogen ist. Als die Aktionen
Luft rein ist, kehrst du auf den Pfad zurück und
Schlag. Nahkampf-Waffenangriff: +2 zum Treffen,
blickst nach Norden. Was treibt sich wohl sonst
m
15 | Die Einträge
Eintrag 21 Eintrag 23
Schwertspitze voraus wirst du zurück in das Trotz des Sieges verbleiben dir die Worte des
verlassene Bergwerk getrieben. Ein gezielter Blutritters frisch in Erinnerung. An der Kreuzung
Tritt in die Kniekehle zwingt dich zu Boden. zum Friedhof wendest du dich nach Norden, und
Zum ersten Mal kannst du dir ein Bild von dem nach kurzer Zeit erreichst du die Ausläufer der
Schwertkämpfer machen: Es ist ein älterer Mann Allwetter Wälder. Die Landschaft verändert sich:
und tritt wie ein Anführer auf. In einer Hand hält Vor dir liegt offenes Grasland; gen Osten siehst
er ein Rapier, in der anderen einen rückhändig du, wie sich die Wälder noch weit Richtung
geführten Dolch. Du erkennst diesen Kampfstil Norden erstrecken. Vereinzelte Regentropfen
wieder: Bei Dieben und Halsabschneidern ist er treffen dein Gesicht; am Himmel braut sich ein
weit verbreitet. Unwetter zusammen.
e
Die Frau steht mit gezogenen Waffen hinter Darek hinter dir herziehend, erreichst du
dir. Der alte Mann sucht sich einen Stuhl und schließlich einen abgelegenen Bauernhof. Aus
lässt sich geräuschvoll nieder. Es hat den der Not heraus entwendest du eines der Pferde
fil
Anschein, als würde er dieses Spielchen nicht und hörst noch die Rufe des wütenden Bauern.
zum ersten Mal durchziehen. Der Junge taucht Die Faust gen Himmel gereckt verflucht er
auf und unterrichtet den Anführer darüber, was dich ohnmächtig, bis du hinter einem Hügel
du in ihrer Schatzkammer getrieben hast. Du verschwunden bist.
wirst durchsucht, und alle Gegenstände, die du
Am Abend erreichst du endlich Orlbar. Als du
an dich genommen hast, werden entfernt. Deine
den Großeltern Darek übergibst, brechen sie in
Fänger fesseln dich an Armen und Beinen. Zu
Tränen aus.
guter Letzt bekommst du noch einen Stiefeltritt
in die Magengrube.
e „Ihr seid ein wahrer Held! Dafür werdet Ihr
reich belohnt werden. Gleich morgen werde ich
Nach einer langen Weile ergreift der alte
zum Münzhaus hier in Orlbar gehen und – “
Mann endlich das Wort: „Nun denn. Könnt Ihr
irgendwelche Gründe vorbringen, wieso wir Euch „Dafür bleibt keine Zeit“, schneidest du Elric
Brewmont das Wort ab, „ich muss so schnell wie
pl
nicht direkt die Kehle durchschneiden sollten,
werter Eindringling? Vielleicht eine interessante möglich aus Orlbar verschwinden.“
Geschichte, die Ihr zum Besten geben könnt? Du erklärst, dass der Blutritter, der nun eine
Was hat Euch zum Beispiel in die Allwetter physische Gestalt hat, dich bis zum Ende der
Wälder verschlagen? Oder genauer noch, was hat Welt verfolgen wird – und womöglich noch
Euch speziell in unseren kleinen Unterschlupf weiter. Seine Armee von Kultisten wird dir dicht
geführt? Und nennt uns auch Euren werten auf den Fersen sein. Unter keinen Umständen
m
Namen, der interessiert uns brennend!“ willst du sie nach Orlbar führen, wo ihnen noch
♦♦ Erzählst du dem Dieb von deinem Auftrag? mehr Unschuldige zum Opfer fallen würden.
Wenn ja, gehe zu Eintrag 79. Elric ist betrübt darüber, dass er dir die
♦♦ Für den Fall, dass du dem Dieb einen versprochene Belohnung nicht überreichen kann.
Bären aufbinden willst, gehe zu Eintrag 271. Die Dame von Brewmont schließt deine Hände in
die ihren: „Danke! Verkauft dies, aber nicht für
Sa
16 | Die Einträge
e
fil
Eintrag 26
Wirf einen W100 für eine Zufallsbegegnung.
♦♦ Gehe zu Eintrag 169 bei einem Ergebnis
von 1 bis 33.
♦♦ Gehe zu Eintrag 80 bei einem Ergebnis von
Eintrag 24 e 34 bis 66.
Du bindest dein Pferd an und setzt dich zu ♦♦ Gehe zu Eintrag 182 bei einem Ergebnis
dem alten Mann. Dieser winkt einem Jungen zu, von 67 bis 100.
der dir kurze Zeit später einen schäumenden
Eintrag 27
pl
Krug vor die Nase hält. Eine Schüssel Eintopf
gibt es obendrein.
Du entfesselst die Flammen, und die
„Was führt Euch hierher?“, fragt der alte Mann Spinnweben fangen prasselnd Feuer. Schneller
Eintrag 25 Eintrag 28
Sa
Du weichst keinen Meter zurück und legst eine Vorsichtig schleichst du dich in die Hütte
Hand auf den Griff deiner Waffe. Mit stahlhartem und nimmst den Raum in dich auf. Niemand
Blick fixierst du die Neuankömmlinge. scheint hier zu sein, obwohl ein Feuer im Herd
Schließlich erkennst du, was da auf dich brennt. Ein seltsamer Geruch steigt dir in die
zukommt: Kobolde. Als sie dich erblicken, Nase. Ohne Vorwarnung fühlst du, wie sich dein
stoßen sie einige Schreie aus und nähern sich Schädel verformt, als ob ihn eine unsichtbare
schnell. In gebrochener Gemeinsprache fordert Hand zerdrückt! Du versuchst es abzuschütteln,
dich ihr Anführer auf: „Du musst zahlen, aber die Schmerzen sind überwältigend. Nach
Abschaum! Fünf Goldmünzen. Jeder muss wenigen Sekunden verlierst du das Bewusstsein.
Wegegeld blechen!“ Du schlägst die Augen auf. Es ist dunkel,
♦♦ Bezahlst du das Gold? Wenn ja, gehe zu wahrscheinlich Nacht. Du liegst noch immer in
Eintrag 208. der leeren Hütte.
♦♦ Gehe zu Eintrag 292, wenn du nicht zahlen ♦♦ Gehe zu Eintrag 137.
willst.
17 | Die Einträge
Eintrag 29 Eintrag 31
Im Nordwesten siehst du eine kleine Du durchsuchst die Überreste und den Rest
Steinformation, die unter einigen Bäumen der Höhle genau. Hier müssen mehr Menschen
versteckt liegt. Ein guter Ort für einen gewesen sein, als du zuerst vermutet hast – viel
Lagerplatz. mehr! Du findest Ringe, etwas Schmuck und
einige Silberstücke. Unter den Fundsachen
Wenn du von deinen Vorräten essen willst, tue
befindet sich auch ein hölzerner Spielzeugsoldat
dies jetzt.
– es müssen wohl auch Kinder hier gewesen sein.
Du lauscht noch etwas den Baumkronen, die
sich im Wind wiegen, und schlummerst friedlich Du kannst deinem Inventar ein Schmuckstück
ein… im Wert von 10 GM hinzufügen, sowie
e
17 SM. Wenn du eine kurze Rast einlegen
♦♦ Gehe zu Eintrag 26.
willst, erhältst du einen Trefferwürfel an
Trefferpunkten zurück.
Eintrag 30
♦♦ Wenn du die Höhle verlassen willst, gehe
fil
Die Kultistin wartet geduldig und beobachtet zu Eintrag 153.
dich. Währenddessen zerbrichst du dir den Kopf
darüber, wie du dich aus dieser misslichen Lage
befreien könntest.
Eintrag 32
Es dauert nicht lange, bis mehr von ihrer Sorte Du spähst in den dunklen Höhleneingang,
auftauchen: Fünf muskelbepackte Kultisten, die der auf der anderen Seite des Flusses liegt. Die
sich in die Grube hinablassen. Es erscheint dir unmittelbare Umgebung sieht vielversprechend
unmöglich, die Männer im Kampf zu bezwingen.
e aus: Du siehst Haufen von Tonscherben und
Die Lage ist aussichtslos – ohne Gegenwehr lässt anderen Schutt. Vielleicht gab es hier einst eine
du dich fesseln und dir die Augen verbinden. Du kleine Siedlung? Angeblich gab es in dieser
wirst an einem Seil aus der Grub gezogen und Gegend früher verschiedene Stämme. Nun liegt
unsanft in einen Karren geworfen. Während die Höhle scheinbar verlassen da, dunkel und
pl
der Fahrt ins Ungewisse tritt dir die Frau immer abweisend.
wieder in Rippen und lacht dabei höhnisch. Der Fluss ist trügerisch: Obwohl er auf den
Die Reise dauert nicht lang. Du kannst ersten Blick passierbar erscheint, ist er sehr
noch immer das Rauschen der Bäume und tief und fließt schnell. Die Höhle zu erreichen,
Vogelgezwitscher hören – scheinbar bist du könnte sich als schwierig erweisen.
noch immer in den Wäldern. Du versucht dir, Du kannst diese Gelegenheit nutzen, um deinen
m
du verlierst das Bewusstsein. Probe. Gehe zu Eintrag 281, wenn du die Probe
Als du schließlich erwachst, kommt es dir so bestehst. Solltest du nicht bestehen, gehe zu
vor, als hättest du tagelang geschlafen. Jemand Eintrag 285.
hat dir die Augenbinde abgenommen, und die ♦♦ Wenn du dein Glück nicht herausfordern
Fesseln an deinen Armen und Beinen wurden und deinen Weg lieber fortsetzen willst, gehe
gelockert. Du massierst dir die schmerzenden zurück zu Karte 7. Setze das Abenteuer dort fort,
Glieder und schaust dich um. Dir scheint, als wo du aufgehört hast.
hätte man dich in eine Hütte verschleppt.
♦♦ Gehe zu Eintrag 137.
18 | Die Einträge
„Riesentausendfüßler hören niemals auf zu wachsen!“ – Magister Rogus
e
Eintrag 33 Er richtet seinen Kopf auf dich; mit einer
fließenden Bewegung öffnet er sein Visier
Platziere eine Spielfigur in Nahkampf- und offenbart eine gähnende Leere. Für einen
reichweite auf der Karte, die den kurzen Moment scheint die Welt um dich herum
fil
Riesentausendfüssler repräsentiert. Rolle stillzustehen. Kälte fährt dir in die Glieder, und
Initiative, der Kampf beginnt! deine Zähne klappern verräterisch.
♦♦ Gehe zu Eintrag 291, falls du das Monster Der Reiter wirft seinen Kopf zurück und lacht.
bezwingst. Hunderte Vögel stieben auf, und die Bäume
des Waldes erzittern unter der Gewalt dieses
♦♦ Gehe zu Eintrag 198, falls dich das Gelächters. Es fährt tief in dich hinein und
Monster tötet. löscht alle Gefühle und guten Gedanken aus,
e die dir verbleiben. Schwärze und Verzweiflung
erfassen dein Herz in einer eisigen Umarmung.
Du schließt die Augen und bedeckst hilflos deine
Riesentausendfüßler Ohren, um dem Zauber zu entgehen.
Kleines Tier, gesinnunglos
Als du deine Augen wieder aufschlägst, ist der
pl
Rüstungsklasse 13 (natürliche Rüstung) Reiter verschwunden. Ist es dieses Monster, dem
Trefferpunkte 4 du dich stellen willst? Deine Gedanken rasen,
Bewegungsrate 9 m, klettern 9 m aber du musst dich sammeln, die Kontrolle
zurückerlangen.
STR GES KON INT WEI CHA
Es dauert eine kleine Ewigkeit, aber es
5 (-3) 14 (+2) 12 (+1) 1 (-5) 7 (-2) 3 (-4)
gelingt dir: Dein Herz schlägt langsamer, du
m
Sinne Blindsicht 9 m, passive Wahrnehmung 8 atmest entspannt. Die Götter müssen dir Stärke
Sprachen — verliehen haben – diese wirst du brauchen, wenn
Herausforderungsgrad 1/4 (50 EP) du den Jungen retten willst.
Aktionen ♦♦ Kehre zurück zu Karte 6, und setze das
Abenteuer dort fort, wo du aufgehört hast.
Biss. Nahkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen,
Reichweite 1,5 Meter, ein Ziel.
Eintrag 35
Sa
Du hebst deine Waffe und festigst deinen ♦♦ Gehe zu Eintrag 85 bei einem Ergebnis von
Stand. 1 bis 33.
„Zügelt Euer Pferd und gebt den Jungen frei! ♦♦ Gehe zu Eintrag 212 bei einem Ergebnis
Andernfalls werfe ich Euch aus dem Sattel, Ihr von 34 bis 66.
dreckiger Bastard!“, schreist du aus voller Kehle. ♦♦ Gehe zu Eintrag 224 bei einem Ergebnis
Tatsächlich hält der Reiter inne. von 67 bis 100.
19 | Die Einträge
Eintrag 36 Eintrag 37
„Ich beschwöre Euch, lasst mich gehen! Wisst Wütend brüllt dich der alte Mann an. Sein
Ihr von dem Todesritter?“ Gesicht ist zu einer zornigen Maske verzerrt:
„Anmaßender Narr!“
Die Drei tauschen vielsagende Blicke aus, und
der Anführer antwortet: „Ja, wir wissen von ihm. Mit Schwung richtet der seine Arme auf dich,
Was tut er zur Sache?“ und ein grauer Blitz schießt aus seinen Händen
hervor. Der Blitz schnellt über den Fluss, und auf
„Ich bin hier, um ihn zur Strecke zu bringen.
seinem Weg entzieht er der Welt die Farben.
Er hat einen Jungen entführt, und ich gab mein
Wort, ihn zu befreien!“ Mache einen SG 12 Geschicklichkeits-
rettungswurf.
e
Du fühlst eine Unruhe, die den Raum erfasst.
„Der Knappe des Todesritters!“, sagt die Frau ♦♦ Schlägt der Rettungswurf fehl, gehe zu
hasserfüllt und spuckt aus. „Was meint Ihr?“, Eintrag 124.
fragst du. „Er hat diesen Jungen entführt, um ihn ♦♦ Hast du Erfolg, gehe zu Eintrag 162.
zu seinem Knappen zu machen – seinen Diener.
fil
Es ist nicht das erste Mal.“
Eintrag 38
„Nicht das erste Mal?“, fragst du ungläubig.
„Es liegt einige Jahre zurück. Es ging nicht Du schaust dich sorgfältig um, kannst aber
gut aus“, entgegnet der Anführer. Eine keine Fallen finden.
unangenehme Stille folgt. Der alte Dieb gibt ♦♦ Kehre zurück zu Karte 1 und setze das
dem Jungen ein Handzeichen, der dich daraufhin Abenteuer dort fort, wo du aufgehört hast.
durchsucht.
Eintrag 39
den Heiltrank darfst du jedoch behalten.
e
Der Junge findet alle Gegenstände, die du dir
genommen hast. Die Nachtbrille (SLH 173) und
„Danke.“
♦♦ Gehe zu Eintrag 159, wenn du dir das
Bevor du die Diebe verlässt, reicht dir die Frau Geröll genauer ansehen willst.
noch ein gefaltetes Papier. Du schlägst es auf
♦♦ Wenn du den Raum verlassen und deine
und erblickst eine handgezeichnete Karte. „Die
Reise fortsetzen willst, gehe zu Eintrag 307.
haben wir an dem Tag gezeichnet, als wir uns
in das Lager des Todesritters gewagt haben. Es
ist nur ein kleiner Teil, aber vielleicht dennoch
Eintrag 41
hilfreich.“ Du holst noch einmal alles aus dir heraus und
Du findest die handgezeichnete Karte am Ende gräbst um dein Leben.
des Kapitels, welches die Karten beinhaltet. Füge Mache eine SG 15 Stärke (Athletik) Probe.
sie deinem Inventar hinzu, wenn du sie mitnehmen
♦♦ Gehe zu Eintrag 76, falls du die Probe
willst. bestanden hast.
♦♦ Kehre zurück zu Karte 8, und setze das ♦♦ Gehe zu Eintrag 293, falls du die Probe
Abenteuer dort fort, wo du aufgehört hast. nicht bestanden hast.
20 | Die Einträge
e
Eintrag 42 Eintrag 45
Dein provisorisches Lasso erfüllt seinen Du siehst dich genau um, kannst aber keine
Zweck. Mit einem geschickten Wurf legst du Fallen finden.
fil
die Schlinge um einen Ast und ziehst es fest.
♦♦ Kehre zurück zu Karte 8, und setze das
Du vergewisserst dich, dass das Seil hält und
Abenteuer dort fort, wo du aufgehört hast.
steigst langsam aus der Grube. Schritt für Schritt
näherst du dich der Freiheit. Zurück an der
Oberfläche verstaust du hastig dein Seil und
Eintrag 46
setzt deine Reise fort. Der Todesritter wartet… Du machst dich für einen Fernkampfangriff
♦♦ Kehre zurück zu Karte 4, und setze das bereit und hältst deinen Atem an – bereit für was
Abenteuer dort fort, wo du aufgehört hast. auch immer kommen mag. Wenige Sekunden
später siehst du eine vermummte Gestalt.
Eintrag 43
Mache eine SG 9 Stärke (Athletik) Probe.
e Mache einen Angriffswurf. Die Rüstungsklasse
deines Gegners ist 12.
pl
♦♦ Gehe zu Eintrag 304, falls du die Probe ♦♦ Notiere den Schaden und gehe zu Eintrag
bestanden hast. 54, falls du triffst.
♦♦ Gehe zu Eintrag 196, falls du die Probe ♦♦ Du hast verfehlt? Gehe zu Eintrag 90.
nicht bestanden hast.
Eintrag 47
Eintrag 44 Die Laune des Fremden bessert sich sichtlich,
m
Du verlässt den Pfad und näherst dich dem ein breites Grinsen tritt auf sein Gesicht.
Umhang vorsichtig – falls es eine Falle ist, musst „Sie gefallen Euch, ja? Die habe ich mir vor
du schnell reagieren. Du packst den Umhang vielen Jahren in Llorkh besorgt, aber sie tun
und ziehst in langsam zu dir, bis er von dem immer noch ihre Dienste. Eure Worte ehren
Ast rutscht und in deine Hände fällt. Mit dem mich, Reisender! Plumeria, sei so gut und flieg
Gedanken, dass er dir passen könnte, wirfst du hinüber und gebe unserem neuen Freund eine
Sa
21 | Die Einträge
Eintrag 48 Eintrag 50
Auf den ersten Blick sieht der Fremde recht Du entdeckst einen versteckten Mechanismus
freundlich aus, und du antwortest: „Sehr in dem Schloss, der eine vergiftete Nadel oder
entspannende Gegend hier! Lebt Ihr in den ähnliches auslösen könnte. Der Mechanismus ist
Allwetter Wäldern?“ komplex, und es wäre nicht einfach, die Falle zu
entschärfen. Wer nicht wagt, der nicht gewinnt,
„Das tue ich, ja! Ich unterhalte mich mit den
denkst du dir!
Bäumen, den Vögeln, den Geistern und Feen.
Wir sind enge Freunde!“ Dir gelingt es, die Falle zu entschärfen, wenn
Diese Antwort lässt dich stutzen. Bei du eine SG 17 Geschicklichkeitsprobe unter
genauerem Hinsehen fallen dir noch mehr Verwendung von Diebeswerkzeug bestehst.
e
Ungereimtheiten auf: Die Statur des Mannes Vergiss nicht deinen Bonus, falls du geübt im
ist viel zu klein und zierlich für solch eine Umgang mit Diebeswerkzeug bist.
tiefe, respekteinflößende Stimme. Er könnte
beinahe als ein etwas zu groß geratener Halbling ♦♦ Gehe zu Eintrag 166 bei einer
fil
durchgehen. erfolgreichen Probe.
neben deinem Ohr lässt dir das Herz fast aus der
Kehle fahren. Etwas nagt an dir; du musst ständig über die
Aufgabe nachdenken, die vor dir liegt. Die Zeit
Mache einen Angriffswurf für das untote rinnt dir durch die Finger. Vielleicht ist auch
Geschöpf und addiere 3 zum Ergebnis. Ist alles vergebens und Darek bereits verloren? Du
das Ergebnis gleich oder grösser deiner kannst nur hoffen.
Rüstungsklasse, wirst du getroffen.
♦♦ Bist du ein Paladin? Gehe zu Eintrag 100.
♦♦ Gehe zu Eintrag 259 bei einem Treffer. ♦♦ Willst du den Eingang zur Gruft
♦♦ Gehe zu Eintrag 99 wenn du nicht untersuchen? Gehe zu Eintrag 93.
getroffen wirst. ♦♦ Wenn du den Friedhof verlassen willst –
zum Beispiel um dich zu heilen – dann kehre zu
Karte 11 zurück.
22 | Die Einträge
Kultist
Eintrag 52 Mittelgroßer Humanoider (Mensch),
rechtschaffen böse
Würfel Initiative für dich und den
Todesritter. Der Todesritter hat einen Bonus Rüstungsklasse 12 (Lederrüstung)
von +1 auf seine Initiative. Trefferpunkte 9
Bewegungsrate 9 m
♦♦ Bist du als Erster an der Reihe, gehe zu
Eintrag 138. STR GES KON INT WEI CHA
♦♦ Ist der Todesritter vor dir an der Reihe, 11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
gehe zu Eintrag 149.
Fertigkeiten Religion +2, Täuschen +2
Sinne passive Wahrnehmung 10
Eintrag 53
e
Sprachen Gemeinsprache
Du betrittst die stille Gruft und du fröstelst. Herausforderungsgrad 1/8 (25 EP)
Vor dir liegt ein steinerner Korridor. Merkmale
♦♦ Gehe zur unterirdischen Karte 3 und folge
fil
Dunkle Hingabe. Der Kultist hat einen Vorteil auf
den Anweisungen. Rettungswürfe gegen die Zustände bezaubert und
verängstigt.
Eintrag 54 Aktionen
Platziere eine Spielfigur für die Kultistin Krummsäbel. Nahkampf-Waffenangriff: +3 zum
in 10 Meter Entfernung, wenn du in der Treffen, Reichweite 1,5 Meter, ein Ziel.
Grube kämpfst. Platziere die Figur in Treffer: 4 (1W6 + 1) Hiebschaden.
Nahkampfreichweite, wenn nicht. Würfel e Handarmbrust. Fernkampf-Waffenangriff: +3 zum
Initiative und mache dem Kultisten den Garaus! Treffen, Reichweite 9/36 m, ein Ziel.
Wer weiss, in was für einem dunklen Ritual du Treffer: 4 (1W6 + 1) Stichschaden.
geopfert werden sollst.
Rocks in the Forest of Fontainebleau by Jean-Baptiste-Camille Corot
pl
Die Kultistin feuert zuerst mit der Armbrust
und nutzt ihren Krummsäbel, wenn du in
Nahkampfreichweite bist.
♦♦ Gehe zu Eintrag 95, wenn du siegreich
bist.
♦♦ Gehe zu Eintrag 276, wenn du siegreich
m
Eintrag 55
Du spähst in den Eingang Hütte, aus der die
Kultisten kamen. Niemand zu sehen! Ohne
Vorwarnung fühlst du, wie sich dein Schädel
verformt. Es ist, als ob ihn eine unsichtbare
Hand zerdrückt! Du versuchst, es abzuschütteln,
aber die Schmerzen sind überwältigend. Nach
wenigen Sekunden verlierst du das Bewusstsein.
Du schlägst die Augen auf. Es ist dunkel,
wahrscheinlich Nacht. Du liegst noch immer in
der leeren Hütte.
♦♦ Gehe zu Eintrag 137.
23 | Die Einträge
Eintrag 56 Eintrag 57
Du hörst etwas, das wie brennendes, Zwei Bolzen schießen aus einer versteckten
berstendes Holz klingt – Prasseln und Knacken. Öffnung am Türrahmen! Sie durchbohren dein
Gelähmt vor Horror siehst du durch das Visier Fleisch, und du sinkst mit schmerzverzerrtem
des Blutritters, wo eine Fratze aus Glut entsteht. Gesicht zu Boden.
„Hervorragend, Sterblicher! Ihr habt mir einen Du erhältst 2W4 Stichschaden. Gehe zu
großen Dienst erwiesen. Ich hätte es auch selbst Eintrag 198, falls es dich das Leben kostet.
getan. Aber bevor meine Göttin erscheint, kann
ich das Sonnenlicht nicht ertragen. Kiaransalee Schnell ziehst du die Projektile heraus und
wird mir bald eine glorreiche, körperliche Form verbindest deine Wunden. Du spähst in den
nun offenen Eingang und siehst einen dunklen
e
geben. Dann bin ich endlich frei! Nun geht, und
erfüllt Euer Schicksal!“ Korridor, der in einer Treppe mündet. Sie führt
nach unten in die Tiefe.
Falls du durch einen Zauber gehalten wurdest,
♦♦ Gehe zu Eintrag 92, wenn du eintreten
fällt dieser nun von dir ab.
fil
willst.
Wie in Trance verlässt du die Hütte.
♦♦ Kehre zu Karte 3 zurück, falls du diesen
Aufgehäuft vor dem Eingang liegen deine
Ort verlassen und nach Norden oder Osten gehen
Habseligkeiten. Du überprüfst, ob noch
willst.
alles vorhanden ist, ohne wirklich darüber
nachzudenken. Es scheint, als wäre alles hier,
auch die Vorräte. Du wirfst dir den Rucksack
Eintrag 58
über und blickst dich um. Für einen kurzen Blitzschnell weichst du den Bolzen aus, die in
Moment hoffst du, dass alles nur ein Traum war. einiger Entfernung harmlos aufschlagen.
Aber an deiner Seite spürst du das Schwert des
Blutritters: Der sichere Beweis, dass es keiner
war.
e ♦♦ Gehe zu Eintrag 92, wenn du eintreten
willst.
♦♦ Kehre zu Karte 3 zurück, falls du diesen
pl
Was… Was ist gerade geschehen? Du rennst
Ort verlassen und nach Norden oder Osten gehen
zurück zu der Hütte und reißt die Türe auf.
willst.
Nichts; der Blutritter ist verschwunden. Tische
und Stühle liegen im Raum verteilt, alles ist mit
Staub und Spinnweben bedeckt. Eintrag 59
Füge das Langschwert Zorn der Göttin deinem Vorsichtig passierst du eine lange Reihe
Grabsteine. Du setzt deine Füße sanft auf, um
m
24 | Die Einträge
Eintrag 60 Als du dich schließlich dem Waldrand näherst
und das Meer aus Bäumen vor dir betrachtest,
Du erhältst 150 EP. erspähst du einen Pfad, der tiefer in die Wälder
führt. Geschützt vom Sonnenlicht durch Ranken
Du filzt die Körper der toten Goblins.
und moosige Äste liegt der Wald noch immer im
Abgesehen von ihren Waffen haben sie wenig
Dunklen. Mit einer Mischung aus Ehrfurcht und
Wertvolles dabei. Dieser Stamm Goblins scheint
Vorfreude betrittst den Pfad, der von uralten,
nur daran interessiert zu sein, Reisende zu
knochigen Bäumen gesäumt ist. Wer kann schon
töten und nicht daran, auch ihre Wertsachen
ahnen, welche Abenteuer dich in den Untiefen
an sich zu nehmen. Der Anführer der Gruppe
dieses Urwaldes erwarten?
trägt jedoch eine interessante Kette um den
Hals. Daran hängt ein einfacher Ring – trotz ♦♦ Gehe zu Karte 1, und folge den
e
seines unscheinbaren Aussehens, erregt er dein Anweisungen.
Interesse. Was haben wir denn hier?
♦♦ Kennst du den Zauber Identifizieren? Gehe
Eintrag 63
zu Eintrag 73, wenn du ihn wirken willst. ♦♦ Du erhältst 100 EP.
fil
♦♦ Willst du den Ring aufziehen? Wenn ja, Du brauchst etwas Zeit, um wieder zu Atem
gehe zu Eintrag 220. zu kommen. Der Kampf mit den Spinnen hat
dich einiges gekostet. Ihre verstümmelten
Eintrag 61 Körper liegen nun auf der blutbesudelten Erde.
Du kümmerst dich um die letzten Überreste der
Du erhältst 75 EP. Spinnenweben und denkst darüber nach, was du
Drei Kobolde liegen tot zu deinen Füßen. Die als nächstes tun solltest.
Zeit drängt, nichtsdestotrotz durchsuchst du die
25 | Die Einträge