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Hangman Python Deutsch

Das Dokument beschreibt die Schritte zum Programmieren des Spiels Galgenmännchen in Python. Es wird erklärt, wie Variablen für den Spielstand, das zu erratende Wort und die Lebenspunkte definiert werden. Weiter wird die Eingabe von Buchstaben und die Auswertung beschrieben.

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Das Dokument beschreibt die Schritte zum Programmieren des Spiels Galgenmännchen in Python. Es wird erklärt, wie Variablen für den Spielstand, das zu erratende Wort und die Lebenspunkte definiert werden. Weiter wird die Eingabe von Buchstaben und die Auswertung beschrieben.

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Hangman in Python

Ihr werdet in diesem Projekt das Spiel Galgenmännchen (eng.: Hangman) mit Python
programmieren. Hangman wird zu zweit gespielt. Ziel ist, ein Wort Buchstabe für Buchstabe
zu erraten. Bei richtigen Tipps ist man weiter an der Reihe, bei falschen Buchstaben ist die
Gegnerin1 dran. Sollten euch die Regeln nicht geläufig sein, könnt ihr sie hier nochmal
nachlesen. Dieses Spiel wollen wir Schritt für Schritt entwickeln, indem wir die behandelten
Inhalte praktisch einsetzen.

Diese Schritt-für-Schritt-Anleitung ist so gedacht, dass ihr das Programm gut schreiben
können solltet. Bei Fragen oder Unsicherheiten scheut euch nicht, sondern stellt uns ruhig
Fragen, egal zu welchem Thema. Wir helfen gerne!

Schritt 1:
Am Anfang des Programms definieren wir drei wichtige Variablen. Diese sollen abspeichern,
● ob das Spiel überhaupt noch läuft,
● welcher Spieler gerade am Zug ist und
● im wievielten Zug wir uns gerade befinden.
Dann brauchen wir noch eine Variable zur Speicherung des zu erratenden Begriffes, hier
könnt ihr euch vorerst einen beliebigen ausdenken (z.B. “Autowaschanlage”). Abschließend
müssen wir noch die einzelnen Buchstaben-Stellen des Wortes verwalten, hierfür könnt ihr
eine Liste verwenden. Wenn in der Liste ein “_” steht, ist der betroffene Buchstabe noch
nicht erraten worden, sonst sollte der richtige Buchstabe in dieser Liste eingetragen werden.
Wir benötigen außerdem eine Variable zum Runterzählen der Leben, wir entscheiden uns in
dieser Variante für 8 Leben, die die Spielerin zu Beginn erhält. Als nächstes sollt ihr eine
Schleife implementieren, die erst endet, wenn das Spiel zu Ende ist und in jedem Durchgang
die Anzahl an Zügen um 1 erhöhen. Die Schleife soll auch für jeden Zug die Zugnummer
und die verbleibende Anzahl an Leben ausgeben, damit die Spielerin weiß, wie weit das
Spiel fortgeschritten ist.

Schritt 2:
Nun wollen wir die Eingabe von Buchstaben ermöglichen. Dies gelingt am besten mit der
input-Funktion von Python. Prüft zunächst, ob die Nutzerin tatsächlich einen Buchstaben
und nicht mehr eingegeben hat. Sollte das der Fall sein, so muss geprüft werden, ob der
Buchstabe im Zielwort vorkommt. Falls ja, müssen die betroffenen “_” in der Liste mit den
Tips auf den neuen Buchstaben gesetzt werden, damit sie als erraten gelten. Sollte der
Buchstabe nicht im Zielwort vorkommen, so verliert die Spielerin ein Leben. Danach kann
der nächste Buchstabe eingelesen und ausgewertet werden. Sollten die Leben auf 0 sinken,
so muss die Spielschleife und damit das Spiel beendet werden, über die Niederlage
informiert und das zu erratende Wort ausgegeben werden.

Schritt 3:
Jetzt wollen wir auf den Sieg prüfen. Sollten alle Buchstaben erraten werden, bevor die
Leben auf 0 fallen, so endet das Spiel ebenfalls und die Spielerin hat gewonnen. Am besten
gebt ihr in diesem Fall eine kurze Erfolgsmeldung ab und gebt zur Sicherheit das richtige

1
Wir benutzen in dieser Aufgabe durchgehend das generische Femininum. Es sollen sich natürlich
alle Leserinnen und Leser gleichermaßen angesprochen fühlen.
Wort nochmal aus. Es gibt aber noch einen zweiten Weg zum Sieg, das richtige Wort kann
auch direkt geraten werden. Wenn die Nutzerin mehr als einen Buchstaben eingibt, so
interpretieren wir das als Wort-Tip. Sollte dieser zustimmen, ist das Spiel direkt gewonnen,
sollten sich die Worte aber in mindestens einem Buchstaben unterscheiden, wird kein neuer
Buchstabe aufgedeckt und die Spielerin verliert ein Leben. Um das Spiel deutlich
angenehmer zu spielen, wollen wir nun auch vor jeder Eingabe den momentanen Stand der
aufgedeckten Buchstaben des Wortes ausgeben, mit “_” überall dort, wo noch ein
Buchstabe erraten werden muss. Um die “_” auseinander zu halten, gebt ihr die Zeichen am
besten mit einem Leerzeichen dazwischen aus.

Schritt 4:
Wir werden jetzt zwei Anpassungen am Spiel vornehmen. Zuerst ist es etwas lästig, dass
momentan zwischen Groß- und Kleinbuchstaben unterschieden wird. Die Eingabe eines a
oder eines A sollte keine Unterschiede machen. Ändert das Programm so, dass Groß- und
Kleinbuchstaben gleich behandelt werden. Im zweiten Punkt müssen wir klären, wie wir mit
wiederholenden Tipps umgehen. In diesem Fall wollen wir keine Leben abziehen und
einfach den nächsten Tipp abwarten (ihr könnt auch gerne die strengere Variante
implementieren, bei der auch wiederholte Tipps eines falschen Buchstabens zum
Lebensverlust führen). Zur besseren Orientierung solltet ihr neben der Anzeige der bisher
richtig getippten Buchstaben auch alle bereits getippten Buchstaben anzeigen, im Bestfall
sogar alphabetisch sortiert.

Schritt 5:
Unser Spiel nimmt langsam Gestalt an, die wesentliche Spiellogik ist implementiert.
Trotzdem mindert das Spielgefühl etwas, dass wir immer das eine selbe Wort erraten sollen.
Stattdessen soll das zu erratende Wort zu Beginn von einer anderen Person eingegeben
werden und dann verwendet werden. Weiter kann man sich überlegen, dass längere Wörter
leichter zu erraten sind, weil man auch durch bloßes Raten viele richtige Buchstaben trifft.
Um das Spiel anspruchsvoller zu gestalten, könnte man für Wörter ab einer bestimmten
Länge mit weniger Leben starten als bei kürzeren Wörtern.

Bonus:
Das Spiel ist fertig gestellt, es gibt aber noch Ideen zur Erweiterung, von denen wir hier eine
näher aufgreifen wollen. Für diese benötigt ihr aber Wissen, welches wir nicht in den
Stunden eingeführt haben. Die Spielerin hat vielleicht nicht immer eine Partnerin griffbereit,
die zu Beginn ein Wort eingeben kann. Als Alternative könnte zu Beginn des Spiels ein Wort
zufällig aus einem Pool an Wörtern ausgewählt werden. Das wollen wir jetzt versuchen. Die
Wörter könnt ihr selbst auswählen und solltet diese in einer Text-Datei speichern, ihr könnt
aber auch die von uns bereitgestellte Datei [Link] verwenden, die ihr in der Owncloud im
Ordner hangman findet. Orientiert euch am Format dieser Datei, wenn ihr eure eigenen
Wörter nutzen wollt, also ein Wort pro Zeile. In unserem Programm wollen wir nun dort, wo
das Wort festgelegt wird, eine Verbindung zur Datei aufbauen und die Zeilen der Datei als
Strings in eine Liste lesen. Dann wählt ihr ein zufälliges Listenelement aus und legt dieses
als Wort fest. Probiert das Spiel mal aus, um zu sehen, ob alles funktioniert!

Viel Spaß beim Spielen!

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