Liquid
Liquid
Marcus Johanus
mit
Markus Voht und Jakob Schillinger
Beispieltexte
Tom Waßmann
Redaktion
Marcus Johanus
Lektorat
Stefan Funke und Corvin Jordan
Spieltests
Frank Bischof, Vanessa Bormann, Christian, "Eini"
Einsporn, Volker Gramse, Christine Griegel, Sebastian
Günther, Frank Hänig, Franziska Heller, Maria Hirthe, Toni
Janev, Raoul Langner, Lutz Hofmann, Andre Keil, Kader
Kittel, Nico Losse, Philip Losse, Sebastian Mönnig, Michael
Müller, Karel Nitschke, Doro Schlüter, Sven Schlich, Nor-
man Weber, Daniel Wyer u. v. a.
Herausgegeben von
Marcus Johanus
Dalandweg 21, 12167 Berlin
Fon: 030/769 026 59
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oder der Redaktion dar.
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"Mit Rollenspielen können wir in Geschichten einsteigen,
wie es uns ältere Formen von Unterhaltung nicht erlauben:
Wir können endlich den frustrierten Autor,
Drehbuchschreiber und Schauspieler in uns befriedigen."
-- Greg Stolze
Zusammen spielt und erzählt ihr eure eigene Geschichte. Im Rollenspiel verbindet
ihr Kooperation, Teamwork, Tagträume, Wettbewerbe, Zielstrebigkeit und vor allem
eine Menge Spaß. In einer Rollenspielrunde bilden sich viele Freundschaften. Das
alles zusammen macht Rollenspiele zu einer Form von Entertainment, die ihres
Gleichen sucht.
Rollenspiel ist ein wenig wie Räuber und Gendarme, das du in deiner Kindheit ge-
spielt hast. Oder auch wie die "Was wäre wenn"-Spiele, in denen du dir vorgestellt
hast, wie es wäre, wenn du ein Geheimagent, ein Superheld oder der Action-Star
deiner Lieblingsfilme wärst. Wenn du als Kind so gespielt hast, dann hast du die
Rollen dieser Figuren übernommen, so wie du sie dir vorgestellt hast und erlebtest
in ihrer Haut Abenteuer.
Je nach dem welches Rollenspiel du dir aussuchst, kannst du mit deinen Freunden
Ritter in schimmernder Rüstung spielen - oder Weltraumpiloten, Superhelden, Pri-
vatdetektive, Geheimagenten oder was auch immer du dir vorstellen kannst. Diese
Figuren werden die zentralen Charaktere, die Helden, in eurer Geschichte. Während
die Geschichte voranschreitet, entwickeln sich eure Charaktere.
Das Reizvolle am Rollenspiel ist, dass keiner von euch weiß, wie die Geschichte en-
den wird. Du kannst zwar kontrollieren, was dein Charakter macht, aber die ganze
Welt um ihn herum reagiert auf seine Handlungen und kann selbst in den Fortgang
der Geschichte eingreifen.
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Neben den Spielern, die ihre eigenen Charaktere besitzen, gibt es einen Spieler, der
alle anderen Figuren der Geschichte darstellt, ja, sogar solche Dinge wie Gegenstä-
ne, Landschaften und Ereignisse. Dieser Spieler wird Spielleiter genannt und hat im
Prinzip die Aufgabe eines Regisseurs und Drehbuchautors beim Film. Er erzeugt die
Bühne für eure Charaktere und sorgt für das ganze Drumherum. Das einzige, was
er nicht bestimmen kann, sind die Entscheidungen und Handlungen eurer Charak-
tere. Du kannst jederzeit über all mit deinem Charakter hingehen und die Spielwelt
nach deinen Vorstellungen erforschen. Du kannst jeden Gegenstand so betrachten,
wie du es möchtest, mit jeder anderen Figur der Geschichte reden und dich voll-
kommen frei bewegen - jenseits aller Grenzen, die Computer- oder Brettspiele be-
sitzen. Aus dieser Interaktion zwischen euren Spielercharakteren und den Erzäh-
lungen des Spielleiters entsteht eine neue, große Geschichte, die jederzeit jeden in
eurer Spielrunde überraschen kann.
Im Prinzip liefert der Spielleiter die grobe Beschreibung einer Szene, in der du als
Spieler mit deinem Charakter handelst. Der Spielleiter wiederum passt dann die
Szene den Handlungen deines Charakters an. Das ist das Konzept hinter dem Hob-
by Rollenspiel - eine ständige Kommunikation und Interaktion zwischen dir und dei-
nen Mitspielern und deinem Spielleiter.
LIQUID ist nicht unbedingt zum Einstieg ins Hobby Rollenspiel geschrieben wor-
den. Aber trotzdem dürfte es dir nicht schwer fallen, deine ersten Schritte ins
Abenteuer mit LIQUID zu bestreiten. Nur Mut!
Aber was genau macht einen Hollywood-Blockbuster eigentlich aus? Und was genau
hat das mit Rollenspiel zutun?
Ein Film wird Blockbuster genannt, wenn er verdammt viel gekostet hat und noch
viel mehr einspielt. Ein Blockbuster ist ein wirklich großer Film - in jeder Beziehung.
Die Figuren in ihm sind größer als wir Menschen aus dem Alltag: Sie sind stärker,
schneller, entschlossener, mutiger und witziger. Die Handlung ist größer als in her-
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kömmlichen Filmen, Fernsehserien oder Romanen: In ihnen geht es um das Schick-
sal großer Städte, ganzer Landstriche oder sogar der ganzen Welt. Auch die Spe-
cial-Effects sind größer als in anderen Filmen - vor allem werden die Special-Effects
von Blockbuster zu Blockbuster immer größer: Ständig gibt es Explosionen, berau-
schende Bilder, atmeberaubende Einstellungen von Landschaften, Stadtansichten,
schnelle Schnitte, neue, eindrucksvolle Kreaturen, Weltraumschlachten, exotische
Waffen usw.
Blockbuster kommen aus Hollywood (um genau zu sein aus dem weiteren Umkreis
von Los Angeles und den dort ansässigen großen Filmstudios, ironischer Weise
kommen die wenigsten Hollywood-Filme tatsächlich aus Hollywood - aber das nur
am Rande). Deswegen spricht man auch vom Hollywood-Kino oder Hollywood-Film.
Von dort aus haben Blockbuster wie Aliens, Lethal Weapon, Die Hard, Jurassic Park,
Speed und natürlich Indiana Jones und STAR WARS die ganze Welt erobert. Welt-
weit gibt es kaum noch Menschen, die nicht in irgendeiner Weise von der Ästhetik
und den Inhalten dieser und ähnlicher Filme unterhalten und beeinflusst wurden
und täglich noch beeinflussft werden.
Blockbuster zeichnen sich dadurch aus, dass sie den Zuschauer in seinen Bann zie-
hen können, ihn in eine andere Welt entführen und dort für zwei Stunden lang fest-
halten und unterhalten, ihn zum Lachen, Weinen und Mitzittern bringen, ihn in
Aufregung und Spannung versetzen. Das Erfolgsgeheimnis, mit dem diese Filme
uns so berühren können, ist leicht entschlüsselt und etwas schwieriger anzuwen-
den. Hat man es aber erstmal begriffen, kann man es auch als Spielleiter in Rollen-
spielrunden benutzen und mit ihm seine Abenteuer in unvergessliche spannende
und dramatische Spielrunden verwandeln.
Vor allem im letzten Kapitel dieses Buches werden wir genauer auf die Erzählfor-
men und die vielen kleinen Tricks des Hollywood-Kinos eingehen und werden dir
zeigen, wie du sie im Rollenspiel einsetzen kannst, um unvergessliche Spielabende
zu erleben. Aber auch die Regeln von LIQUID sind darauf ausgelegt, dir so viel wie
möglich dabei zu helfen, ein Hauch Hollywood an deinen Wohnzimmertisch zu brin-
gen. Und das alles ohne teure Breitband-Fernseher, DVD-Player und Dolby-
Surround-Anlagen - nur mit Hilfe deiner Phantasie!
Übersicht: Blockbuster, die man als Rollenspieler unbedingt gesehen haben sollte
Absolute Power
Warum nicht mal einen Polit-Thriller spielen? Absolute Power ist ein wunderbares Beispiel für diese Art
Geschichten. Das Interessante an dem Film ist, dass er eigentlich ohne spektakuläre Stunts, große Ac-
tion-Szenen oder extravagante Schauplätze auskommt. Aber man beachte die Figurenkonstellation:
Es geht nicht um irgendein Skandälchen, sondern um eine Affäre, die den Präsidenten der Vereinigten
Staaten von Amerika, den mächtigsten Mann der Welt, als miesen Mörder und elenden Feigling dastehen
lässt. Der Protagonist des Films ist kein kleiner Ganove, sondern ein Dieb von Rang und Namen, der Be-
ste seines Faches, eine fast schon geisterhafte Erscheinung mit verblüffenden Fähigkeiten. Selbst das
Opfer ist nicht eine namenlose Sekretärin oder gar Prostituierte, sondern die Ehefrau eines Multimillio-
närs, sogar eines engen Vertrauten des Präsidenten selbst.
Sieht man sich diesen Film aufmerksam an, kann man sehr, sehr viel über gute Figurenkonstellationen
und Plot-Strukturen lernen. Das Gelernte kann gut auf die Konstruktion von Nichtspielercharakteren und
deren Beziehungen untereinander und natürlich auch für das Erschaffen interessanter und bewegender
Spielercharaktere verwendet werden.
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dent steckt: Einerseits vertritt er als Hardliner die Auffassung, dass mit Terroristen nicht verhandelt wer-
den darf, andererseits bleibt ihm in seiner Lage kaum etwas anderes übrig.
Dieses moralische Dilemma ist das Element, das diesen Film für Rollenspieler wertvoll macht. Man kann
hier viel darüber lernen, wie man Charaktere und ihre Motivationen anlegen und gegeneinander aus-
spielen kann.
ALIEN-Filme
Alle ALIEN-Filme (selbst der vierte, seufz!) sind für Rollenspieler sehenswert. Der ertse ist das herausra-
gende Beispiel eines Suspense-Films. Im Gegensatz zu den meisten anderen Blockbustern beherrscht
ALIEN die Kunst der Langsamkeit und entwickelt seine Handlung nicht mit einem Knall, sondern steigert
sie Stück für Stück. Der Kunstgriff dieser Geschichte heißt: Verzweiflung. Aber vorsicht! Ridley Scott, der
Regisseur von ALIEN, ist ein absoluter Meister seines Faches - seine Methoden sind nichts für Anfänger,
weswegen man sich am dramatischen Aufbau von Alien erst orientieren sollte, wenn man ein wenig Er-
fahrung mit dem Leiten cinematischer Abenteuer besitzt. Einer der interessantesten Aspekt von ALIEN
ist die Vermischung der Genres Horror und Science Fiction. Jeder, der eine entsprechende Melange als
Abenteuer anbieten möchte, kann sich bei ALIEN vorher ansehen, wie man sowas richtig macht.
Die Sequel (der Nachfolger) von ALIEN, ALIENS, ist gleich in mehrfacher Hinsicht ein filmisches Meister-
werk. Die Handlung ist ausgesprochen interessant aufgebaut, vor allem die diversen Trugschlüsse kön-
nen in Rollenspiel-Abenteuern sehr effektvoll eingesetzt werden. Außerdem kann man hier viel über die
Struktur von Action-Szenen lernen.
ALIEN 3 ist in vielen Beziehungen der schwächste Film der Reihe, hat aber seine Momente. Am traurig-
sten ist, dass er gegenüber den ersten beiden Filmen keine neuen Aspekte einführt. Dafür ist er ein
ziemlich gradliniger Monster-Film. Betrachtet man ihn als solchen, macht er seine Sache sehr gut und
reiht sich ein in eine Riege aus Filmen wie Der weiße Hai oder Das Relikt usw.
Der vierte Film, ALIEN - Wiedergeburt, schlägt einige Kapriolen und beruht zum Großteil auf Ekeleffek-
ten, was nicht gerade rühmlich ist. Im großen und ganzen kann man den Film in der Pfeife rauchen, aber
die Konstellation der Charaktere gleicht der Zusammensetzung einer typischen Rollenspielrunde so sehr,
dass er einfach einen analytischen Blick Wert ist.
Backdraft
Ein wunderbarer Film, der wiederum von seinem - für die meisten Menschen - exotischen Setting lebt.
Die wenigsten von uns sind Feuerwehrmänner, aber wir alle lieben und bewundern sie. Deswegen ist ein
Film in diesem Milieu ein absoluter Kunstgriff. Allein dieser Beruf weckt in jedem von uns doch schon
Vorstellung von Dramatik und Abenteuer - gefährliche Brände in Chemie-Fabriken, Rettungsaktionen in
brennenden Hochhäusern usw. Backdraft kann viel Inspirationen für Abenteuer geben, die in einem ähn-
lichen Milieu, einem ähnlichen Berufsfeld spielen. Aufmerksame Zuschauer können auch hier eine Menge
über den Aufbau einer solchen Geschichte und über Konstellationen von Charakteren lernen.
Dieser Film ist nicht nur eine geniale Komödie, sondern demonstriert auch hervorragend, wie man Tri-
vialmythen aufgreifen und ironisch brechen kann, sodass herausragende Konstellationen von Charakte-
ren entstehen.
Dante's Peak
Dante's Peak ist ein guter Vertreter des erstaunlich beliebten Genres des Katastrophen-Films. Als Bei-
spiel könnten hier genauso gut Vulcano, Daylight oder viele, viele andere Filme stehen. Was dieses
Genre fürs Rollenspiel interessant macht, ist lediglich die Tatsache, dass es für Abenteuer nicht genutzt
wird - obwohl es dafür keinen triftigen Grund gibt. Wer also mal auf einer frischen Wiese Grasen gehen
und seine Spieler überraschen will, kann sich auch in diesem Genre tummeln. Jerry Bruckheimers Arma-
geddon ist noch ein wunderbares Beispiel dafür, wie man aus der ziemlich durchschnittlichen Idee eines
Katastophen-Films einen herausragenden Action-Film machen kann.
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Das fünfte Element
Wer wunderbar verträumte und epische Science-Fiction-Märchen als Abenteuer plant, kann natürlich
entweder STAR WARS gucken - aber das macht ja jeder. Das fünfte Element kann für solche Geschich-
ten als Beispiel dienen und besticht durch ein interessantes Design. Man beachte hier vor allem die gro-
ße Bandbreite an Charakteren, die für epische Geschichten wichtig sind: Der heldenhafte Krieger, der ei-
ne große Wandlung durchmacht, der abgrundtief böse Gegenspieler, dem seine Boshaftigkeit zum Ver-
hängnis wird, die geheimnisvolle Botin, deren Bedeutung und Schicksal erst im Laufe der Geschichte ge-
klärt werden und natürlich - ganz wichtig - die komische Randfigur, die das Geschehen ironisch bricht.
Vor allem die satirischen Elemente und der Humor der Geschichte machen diesen Film so sehenswert.
Warum nicht mal ein Abenteuer entwerfen, indem die Spieler in die Rollen bekannter trivialer Helden wie
James Bond, Captain Kirk, Luke Skywalker usw. schlüpfen. Interessant wären auch Abenteuer nach rea-
len Persönlichkeiten. Wieso hat Lovecraft eigentlich so merkwürdige Geschichten geschrieben? Würde es
sich nicht lohnen, dies mal in einem Rollenspiel-Abenteuer zu erforschen, in dem die Spieler in die Rolle
junger Fantasy- und Horror-Autoren der 20er Jahre schlüpfen könnten, wie Ramsey Campbell, Robert E.
Howard und H. P. Lovecraft? Natürlich erfordern solche Abenteuer eine Menge Vorbereitung, aber man
kann auch ruhig ein wenig seine Phantasie spielen lassen, ohne dass es gleich jeder merken wird.
Desperado
Dieser Film steht stellvertretend für viele andere Blockbuster, wie z. B. Operation: Broken Arrow und an-
dere John-Woo-Filme, aber natürlich auch Rodriguez' From Dusk Till Dawn. Aus solchen Filmen kann
man vor allem lernen, wie man Schießereien effektvoll in Szene setzen kann.
Jede Szene besitzt einen speziellen Aufbau, ist bereits eine kleine Geschichte für sich und behandelt eine
Problemstellung: Wie schaffen es die Helden, die U-Bahn-Bombe rechtzeitig zu finden, wie kann das Ka-
nister-Rätsel gelöst werden, wie schafft es McLane, vier Bösewichte gleichzeitig in einem Fahrstuhl zu
überwältigen usw. Die Hard 3 verheizt ganze Filmideen in einzelnen Szenen. Allein das macht den Film
sehenswert.
Bemerkenswert ist aber vor allem die stete Irreführung der Helden und somit auch des Zuschauers. Der
brilliante Bösewicht des Films schafft es, der Geschichte immer wieder neue Wendungen zu geben, fal-
sche Fährten zu legen und für überraschende Wendungen zu sorgen.
Die Mumie
Einer der Blockbuster schlechthin - vor allem für Rollenspieler. Die Zusammensetzung der Figuren des
Films erinnert so sehr an die Konstellation vieler Rollenspiel-Gruppen, das man sich fragt, ob die ganze
Geschichte nicht ein Rollenspiel-Abenteuer war, bevor man sie zu einem Drehbuch verarbeitete. Wer
einmal sehen will, wie ein gutes cinematisches Rollenspiel-Abenteuer sein sollte, braucht sich nur Die
Mumie anzusehen.
Hard Rain
Ein zu unrecht eher unbekannter Action-Film, der zeigt, wie man eine Geschichte sehr gut um einen
Schauplatz herum arrangieren kann. Der ganze Film beeindruckt durch das Setting einer Überschwem-
mung. Die Dramatik der Handlung entwickelt sich nahezu allein daraus, dass die Figuren des Films die
ganze Zeit nicht nur gegen die Bösewichte, sondern auch gegen die alles überschwemmenden Fluten an-
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kämpfen müssen. Trotzdem - und das ist die herausragende Leistung des Films - bleibt Hard Rain ein-
deutig ein Action-Film und begeht an keiner Stelle den Fehler, dem Setting zu viel Bedeutung zu geben,
sodass er zu einem Katastrophen-Film würde.
Rush Hour
Rush Hour steht hier stellvertretend für viele, viele andere Jackie-Chan-Filme, die ja quasi schon ein
Genre für sich bilden. Als amerikanischster Honk-Kong-Action-Film (oder als fernöstlichster Hollywood-
Blockbuster - je nach dem) kann er den Einstieg in das weite Feld des fernöstlichen Kampfsport-Films
dienen. Wer sich in diesen Bereich wagt, wird zwar plötzlich mit vollkommen anderen Erzählstrukturen
konfrontiert (die Einteilung in drei Akte beispielsweise kennen die chinesische Erzähltraiditon nicht),
kann dafür aber Einiges über effektvoll inszenierte Kampfsport-Szenen lernen. Wer seinen Kämpfen im
Rollenspiel eine etwas exotischere Note (und auch größere Bedeutung) geben möchte sollte einen auf-
merksamen Blick riskieren.
James Bond
Muss man über diese Filme noch ein Wort verlieren? Wer einen Agenten-Action-Thriller als Rollenspiel-
Abenteuer plant, wird bereits genügend James-Bond-Filme gesehen haben.
Maverick
Wie bereits ALIEN ist Maverick ein gutes Beispiel dafür, wie man Genres erfolgreich mischen kann. Hier
werden Western und Komödie miteinander kombiniert. Natürlich kommt auch Maverick nicht ohne Ac-
tion-Szenen aus, aber der eigentliche Reiz des Films entsteht durch Slapstick, witzige Dialoge und über-
raschende Wendungen der Handlung. Und wer einen Video-Abend mit Maverick gestaltet, kann Wild Wild
West gleich mitnehmen.
Vor allem zeigen die beiden Filme, dass es möglich ist, spannende, rasante und komische Geschichten
gleichzeitig zu erzählen - was leider viel zu selten geschieht.
Relict
Relict sei hier nur als typischer Vertreter des Monster-B-Movies aufgeführt, auch wenn dieser Film we-
sentlich aufwändiger in Szene gesetzt wurde als die meisten anderen Angehörigen des Genres. Hier
könnte genauso gut Annaconda oder Species und eine endlose Reihe anderer Filme stehen. Ein absolutes
Lob hat sich Relict allerdings für die geniale Figur des Kommissars verdient, der mit seinem Aberglauben
die meisten anderen Protagonisten in B-Movies übertrifft.
Scream
Wer in das Genre der Slasher-Filme abtauchen möchte (was für das Rollenspiel einige Probleme mit sich
bringt), sollte mit Scream einsteigen. Wie Last Action Hero ist Scream gleichzeitig Parodie und Vertreter
seines Genres, weswegen man hier eine Menge lernen kann. The Faculty, Ich weiß, was du letzten
Sommer getan hast und natürlich der Klassiker Halloween Sind weitere wichtige Vertreter des Genres,
die man gesehen haben sollte.
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Speed
Wenn man in seinem Leben nur einen Action-Film sehen könnte, sollte es Speed sein. Ob der Film der
beste seines Genres ist, kann man vielleicht in Frage stellen, aber er ist in jedem Fall der, an dem man
am besten die Einteilung in drei Akte verfolgen kann, da der Wechsel von einem Akt zum anderen stets
auch mit einem Ortswechsel verbunden ist: Einleitung - Fahrstuhl, Hauptteil - Bus, Höhepunkt - U-Bahn.
Leider kann die Fortsetzung Speed 2 - Cruise Control in keiner Beziehung mit dem ersten Teil mithalten.
STAR WARS
hier viel von diesen Filmen lernen möchte, sollte mal ein Blick in das alte Rollenspiel von West End Ga-
mes werfen. Dort kann man sehr viel über das Leiten cinematischer Abenteuer lernen.
Terminator 1+2
Terminator 1 prägt bis heute die Kinoästehtik des Action-Films. Terminator 2 setzte Maßstäne in Sachen
Special-Effects, die aber heutzutage bereits meilenweit überholt sind. Ansonsten kann man anhand der
Filme vor allem lernen, wie man coole Bösewichte spielt und die ultimativen Verfolgungsjagden kreiert.
The Game
Es muss ja nicht immer Action sein. Ein cinematisches Abenteuer kann sich auch an Suspense-Filmen
(auch Thriller genannt) orientieren. Paradebeispiele dafür sind natürlich (fast) alle Filme von Alfred
Hitchcock, vor allem aber Das Fenster zum Hof, Der unsichtbare Dritte oder natürlich Psycho. The Game
bringt dem Genre nicht viel Neues, greift aber fast alle Mittel, die Hitchcock auch benutzte auf und prä-
sentiert sie in einem neuen Gewand. Man achte darauf, wie der Film mit den grundlegenden Ängsten ei-
nes jeden Menschen spielt (Angst vor Vereinsamung, vor dem Wahnsinn, Verlustängste usw.) und Ver-
zweilfung schürt, indem die Umwelt für den Protagonisten Stück für Stück immer seltsamer und fremder
wird. Eine extrem lohnenswerte Lektion für jeden Rollenspieler.
Willow
Neben der Dungeons & Dragon-Verfilmung der Blockbuster, der einer klassichen Fantasy-
Rollenspielrunde am nächsten kommt. Wer lernen will, wie man den unstrukturierten Einheitsbrei einer
üblichen Fantasy-Rollenspielrunde in eine cinematische Form gießen kann, sollte sich diesen Film einmal
etwas genauer ansehen.
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INHALT
EINLEITUNG ........................................................................................13
GRUNDREGELN ................................................................................... 16
DEIN CHARAKTER................................................................................ 17
CHARAKTERERSCHAFFUNG.................................................................... 18
KÄMPFE ............................................................................................. 22
CHARAKTERE .......................................................................................31
ATTRIBUTE UND FERTIGKEITEN.............................................................. 32
SPEZIALISIEREN VON FERTIGKEITEN ...................................................... 43
PARANORMALE FERTIGKEITEN ............................................................... 45
WEITERE EIGENSCHAFTEN DEINES CHARAKTERS ...................................... 60
CHARAKTERERSCHAFFUNG ...................................................................74
SCHRITT EINS: KONZEPT...................................................................... 78
SCHRITT ZWEI: CHARAKTER-PUNKTE .................................................... 100
SCHRITT DREI: BONUS-PUNKTE ........................................................... 102
SCHRITT VIER: DER LETZTE SCHLIFF .................................................... 106
SYSTEM.............................................................................................137
CHECKS UND CHANCEN ...................................................................... 137
ERFAHRUNG ..................................................................................... 156
SCHICKSAL ...................................................................................... 160
PARANORMALE FÄHIGKEITEN............................................................... 164
FORMEN VON MAGIE .......................................................................... 171
PSI-DISIZIPLINEN ............................................................................. 176
GÖTTLICHER BEISTAND ...................................................................... 180
DIE SPHÄRE ..................................................................................... 182
KAMPF ..............................................................................................194
INITIATIVE ....................................................................................... 195
KAMPFRUNDEN UND AKTIONEN............................................................ 196
ANGRIFF .......................................................................................... 197
SCHADEN......................................................................................... 201
VERTEIDIGUNG ................................................................................. 203
RÜSTUNG......................................................................................... 203
KLEINE WAFFENKUNDE....................................................................... 205
KLEINE RÜSTUNGSKUNDE ................................................................... 210
ROLLENSPIEL ....................................................................................229
WAS SIND CINEMATISCHE ABENTEUER? ................................................ 229
DIE CINEMATISCHE TRICKKISTE........................................................... 230
WAS IST HEROISCHES ROLLENSPIEL? ................................................... 264
SPANNUNG....................................................................................... 265
ERZÄHLEN ....................................................................................... 267
REGELN VS. ROLLENSPIEL................................................................... 272
WAS TUN, WENN'S KEINE REGELN GIBT? ............................................... 273
BLOCKBUSTER-ABENTEUER ................................................................. 275
WIE DU LIQUID AM BESTEN DEINER SPIELRUNDE BEIBRINGEN KANNST ..... 288
GLOSSAR...........................................................................................290
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... UUUND ACTION!
SZENE 1
Personen:
Rovan, ein Krieger
Brobo, sein zwergischer Gefährte
Bestard, ein Halbling
Saya, eine Diebin
Tobje, ein Gibb und Magier (menschenähnliches Männlein, ungefähr so groß wie ei-
ne Barbie-Puppe mit großen, libellenartigen Flügeln)
Unter den Gästen befinden sich eine Gruppe gut gekleideter Adliger, zwei Händler,
die in einer Ecke eine hitzige Diskussion führen, einextrem dicker Kutscher in der-
ber Kleidung mit einer Peitsche und einer Muskete neben sich. Sein fettes, unra-
siertes Gesicht glänzt vor Fett, in seinen Händen hält er ein riesiges Stück fleisch, in
das er seine krummen und gelben Zähne schlägt. Neben ihm sitzt ein Halbling und
stochert in seiner Pfeife.
Die Kamerafahrt erfässt eine schöne, junge, rothaarige Frau an einem Tisch. Sie
trägt leichte Kleidung aus abgetragenem Leder, die sie extrem sexy aussehen lässt.
Neben ihr, auf dem Tisch sitzt ein menschenähnliches Männlein, ca. 30 cm groß mit
libellenartigen Flügeln. Es sind Saya, die Diebin und Tobje, der Gibb und Magier.
Beide starren interessiert aber betont unauffällig in eine bestimmte Richtung.
Die Kamera fährt weiter und landet an einem Tisch, der ein wenig abseits steht und
an dem ein junger, großer Mann mit langem, rotblondem Haar und muskulösem
Körperbau sitzt - Kraft und Naivität stehen ihm ins Gesicht geschrieben. Neben ihm
sitzt mit misstrauischer Miene ein alter Zwerg mit verwildertem Bart und langen,
dunklen Haaren. Den beiden Gegenüber sitzt ein Halbling. Er trägt praktische aber
schicke Kleidung gestikuliert wild und deutet auf eine alte Karte, die auf dem Tisch
liegt. Ab und zu sieht er sich verschwörerisch nach allen Seiten um.
Die Kamera erfässt für einen kurzen Moment die Karte - man sieht den Grundriss
eines großen Hauses. In einem der Räume ist ein Kreuz angebracht. Schließlich
fährt die Kamera wieder zurück und wir sehen die rothaarige Schöne, wie sie mit
dem Gibb tuschelt.
SAYA: Ich will wissen, was die da hinten zu besprechen haben, Tobje. Du weißt,
was du zutun hast.
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TOBJE: O Mann, ich wünschte, du würdest nicht immer solche Sachen von mir ver-
langen, Saya. Ich bin ein Magier - kein Spion. Dazu habe ich ...
SAYA: Spar dir dein Gezeter. Ich weiß, dass du's kannst, du weißt, dass du's
kannst. Glaub mir, Tobje, ich hab's im Gefühl. Die hecken was aus. Und wir werden
dabei sein! Also, nun mach schon!
Er läuft zum Rand des Tisches, stößt sich ab und fliegt in die Luft. Die Kamera folgt
ihm und fängt eine Perspektive ein, als säße der Zuschauer direkt zwischen seinen
Schultern. Dann beginnt der kleine Körper plötzlich zu glühen und zerspringt in ei-
nem buntern Funkenregen. Trotzdem "fliegt" die Kamera weiter, als wäre der Gibb
noch da und landet mitten auf dem Tisch mit der Karte.
BESTARD: Wenn Ihr kein Interesse habt, dann finde ich auch andere Abenteurer,
die ich von meinem Plan überzeugen kann. Aber bedenkt nur, was für eine Aufgabe
das ist! Ihr könntet die ganze Stadt Ruun retten - wenn nicht sogar die ganze Welt.
Von eurer Heldentat würden die Baden noch in hundert Jahren singen!
BROBRO: Ach was, Heldentaten! Ich kenne Halbling-Pack wie dich genau - du willst
dieses Haus nur ausrauben und uns als Handlanger benutzen. Da mache ich nicht
mit. Ich bin kein Dieb!
ROVAN: Erkläre uns nochmal genau, was du dort in dem Haus zu finden glaubst.
BESTARD: Einen Stein, ungefähr so groß wie deine Faust. Er ist schwarz und ge-
schliffen wie ein Diamant. Aber das Entscheidende ist seine Fassung: Sie besteht
ganz aus Mithril und ist mit Runen der Altvorderen übersät - mächtigen, magischen
Runen, versteht Ihr? Das ist das Gefährliche! Der Stein kann in den Händen von
aufrichtigen Menschen die Bedrohung der Drachen zurückdrängen. Aber in den
Händen dieses Laif Bynron kann sie die ganze Stadt, ach, was sage ich, das ganze
Land vernichten!
ROVAN: Da hörst du's, Brobro - dieser Laif ist böse, wir müssen ihn aufhalten!
BROBRO: Ach, papperlapapp! Diesen Laif kennt doch jeder. Er ist der angesehenste
und reichste Händler in ganz Ered. Und deswegen will diese Ratte hier in seine Villa
einbrechen. Wie will er denn mit einem Stein so großes Unheil bringen?
BESTARD (sieht verschwörerisch über seine Schulter): Weil er mit diesem Stein
(Zoom auf sein Gesicht) einen Drachen beschwören kann!
WIRT: Na, die Herren Wanderer, ich sehe das eure Krüge leer sind! Soll keiner er-
zählen, dass man bei mir verdur ...
Die Augen des Wirts werden leer, Blut quillt aus seinem Mund. Er fällt vorn über auf
den Tisch mit der Karte. Ein Armbrustbolzen steckt in seinem Rücken. Kamerafahrt
zu einer Gruppe von sechs verwegenen Männern, die in Kampfhaltung und mit vor-
gestreckten Armbrüsten in der Mitte des Schankraums stehen. Alle Geräusche ver-
stummen sofort.
BURZAK tritt ins Bild. Er sieht verwegen aus und hat nur noch ein Auge. In seiner
Hand hält er eine ungeladene Armbrust, die er mit gelangweilter Miene weg wirft.
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BURZAK: Entschuldigt, dass ich Eure Konversation unterbrechen muss, aber ich will
nur schnell Eure Geldbeutel und allen Schmuck, den Ihr bei Euch tragt. Danach
werden wir in aller Ruhe wieder verschwinden und es wird kein weiteres Blutvergie-
ßen geben. Wenn ich dann bitten dürfte ...
ROVAN (springt auf, greift sein Schwert): HA! Das hast du dir so gedacht!
BROBRO (schlägt sich mit der Hand auf die Stirn): O nein, jetzt geht das wieder los.
Die Räuber sind sichtlich überrascht und starren ungläubig Burzak an.
Saya springt auf, hechtet zum Tisch der Gefährten. Mit einem Tritt stößt sie ihn um,
Bestard und Brobro fallen zu Boden. Blitzschnell wirft sie sich auf den überraschten
Rovan und verschwindet mit ihm hinter dem Tisch. Armbrustbolzen schlagen in das
Holz.
Man sieht Sayas und Rovans Gesichter, dicht übereinander, Saya liegt oben.
Alle springen auf. Rovan und Brobro stürmen auf die Räuber zu. Bestard verdrückt
sich. Saya sieht sich suchend um.
SAYA: Tobje? Tobje wo steckst du? Wir können hier deine Hilfe gebrauchen!
Zoom auf den Wirt, der am Boden liegt. Unter seinem dicken Wanst sprühen Fun-
ken, dann leuchtet Tobje auf, der dort eingequetscht liegt.
SAYA: Nein. Wir helfen ihnen. Die scheinen an einer großen Sache dran zu sein. Ich
habe da so ein Gefühl, dass wir mit den Trotteln noch verdammt viel erleben wer-
den ...
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EINLEITUNG
Viele Rollenspiele besitzen so viele und so detaillierte Regeln, dass sie den Erzähl-
fluss guter Geschichten, das Darstellen von Charakteren und das atmosphärische
Spiel behindern. Solche Spiele legen mehr Wert auf "Realismus" und "Simulation".
Unser oberstes Ziel beim Design von LIQUID war es, Regeln zu finden, die dich
dabei unterstützen eine Geschichte zu erzählen, Atmosphäre zu erzeugen und
interessante und unterhaltsame Charaktere zu spielen.
Die Regeln von LIQUID sind flexibel, leicht und intuitiv verständlich, sodass du
sie beim Spielen kaum bemerkst. Du wirst nicht jedesmal aus der stimmungsvollen
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Atmosphäre der Spielrunde herausgerissen, sobald es darum geht, die Würfel zu
rollen.
Auf diese Weise entlastet LIQUID den Spielleiter und legt viel Verantwor-
tung in die Hände der Spieler. Als Spielleiter solltest du dich auf die Beschrei-
bung von Szenen, das Entwickeln von Plots und das Darstellen unterhaltsamer
Nichtspielercharaktere konzentrieren können. Viele Regelwerke verlangen zu viel
von Spielleitern: ein dickes Regelwerk auswendig lernen, das ganze Spiel verwalten
und schließlich auch noch toll erzählen und Nichtspielercharaktere stimmungsvoll
spielen. Deswegen gibt es in LIQUID keine Regelflut, durch die du dich
durcharbeiten musst.
Wir sind davon überzeugt, dass jeder Spieler in einer Spielrunde verantwortungsvoll
mit den Regeln umgehen kann, aus eigenem Interesse die Spielbalance wahrt und
somit weder wichtiger noch unwichtiger für die Kampagne ist als der Spielleiter.
LIQUID unterstützt die Vorstellung, dass Spielleiter und Spieler zusammen
ein Team bilden, um gemeinsam eine große, spannende und heroische Ge-
schichte zu erleben. Deswegen besteht LIQUID nicht nur aus Regeltext, sondern
auch aus vielen Tipps und Tricks, die dir dabei helfen, deine Rollenspielrunden als
Spieler oder als Spielleiter so zu organisieren, sodass alle mit der Zeit dazu in der
Lage sind, Situationen im Rollenspiel mit Hilfe von gesunden Menschenverstand an-
statt mit dem umständlichen Anwenden vieler Regeln zu lösen.
Und das beste: Du musst nur ein einziges Mal Regeln lernen. Danach kannst
du in jeder Welt spielen und in jedem Genre Abenteuer erleben.
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WIE SPIELT MAN CINEMATISCHES UND HEROISCHES ROLLENSPIEL?
Heroisches Rollenspiel bedeutet nicht unbedingt, dass du immer den größten Hel-
den aller Zeiten spielen musst. Mit einem cinematisch und heroischen Spielstil ist
vielmehr gemeint, dass mutige und entschlossene Charaktere die Handlung der Ge-
schichte temporeich vorantreiben.
Begegnet dir im Spiel ein Rätsel, dann halte dich nicht den ganzen Abend damit
auf! Manchmal verbeißt man sich in Schwierigkeiten, ohne sie zu lösen. Wenn du
merkst, dass du in den letzten 10 Minuten der Lösung um keinen Schritt näher ge-
kommen bist - was sollte dich dann noch dazu bringen, in den nächsten Stunden
eine zu finden? Tu stattdessen lieber etwas anderes! Bewege deinen Charakter zum
nächsten Problem und versuche einen neuen Ansatz.
Stirb langsam!
Manchmal lässt sich der Tod deines Charakters nicht vermeiden. Manchmal lässt er
sich vermeiden, aber die Alternative wäre ein viel, viel langweiligerer Spielverlauf.
Die ganze Gruppe steht vor einer tödlichen Falle und weiß nicht, wie sie umgangen
oder entschärft wird? Es gibt einen übermächtigen Gegner und ihr findet keinen
Weg ihn auszutricksen? Dann füge dich dem Schicksal, wirf deinen Charakter in die
Waagschale! Tu es mit Stil, stürze dich in die Gefahr und tu es für deine Gruppe!
Rette das Leben deiner Gefährten und achte nicht auf das deines Charakters.
Lieber mit Stil sterben als ein langweiliges Spiel riskieren!
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Wann immer die Verzweiflung Wellen schlägt, weil sich die Ereignisse zuspitzen -
bleib cool, mach einen Witz! Stell dir einfach vor, du hättest ein Publikum, das es zu
unterhalten gilt - so, als stündest du auf einer Bühne und deine Mitspieler säßen als
Publikum vor ihr.
GRUNDREGELN
Dieses Regelwerk ist auf den ersten Blick verdammt umfangreich. Aber keine Sor-
ge: Der Anteil an Text, den du dir wirklich merken musst, um LIQUID zu spielen,
ist sehr gering. Es geht nicht darum, alles von vorne bis hinten durchzulesen oder
auswendig zu lernen. Die meisten Dinge, die hier stehen, sind kleine Details eines
umfassenderen Ganzen. Im Prinzip reicht es, den Blick fürs Grobe zu behalten. Die
meisten Details der Regeln lassen sich im Spiel nach gesundem Menschenverstand
selbst entscheiden. Du brauchst kein Regelwerk dafür. Die vielen Seiten mit Text
werden nur dann wichtig, wenn dein gesunder Menschenverstand dich mal im Stich
lassen sollte und du ein wenig Hilfe brauchst - was uns allen von Zeit zu Zeit mal
passiert.
Es gibt nur eine grundlegende Regel für LIQUID-Spieler, die du dir ohne viel Auf-
wand merken kannst: Lass dir was einfallen!
Na, war doch gar nicht so schlimm, oder? LIQUID fordert dich dazu auf, alle Re-
geln deinen ganz speziellen Bedürfnissen anzupassen. Betrachte LIQUID lieber als
eine Anleitung und Hilfe, deine eigenen Regeln zu entwerfen, anstatt die hier auf-
geführten wortwörtlich zu befolgen.
Wir gehen davon aus, dass zunächst im Rollenspiel immer eine Geschichte vorhan-
den ist, die sich aus den Handlungen der Spielercharaktere ergibt. Erst diese Ge-
schichte macht es notwendig, bestimmte Elemente auch in Regeln zu übersetzen,
damit mehr Spannung und Spaß entstehen können und eine gewisse Objektivität
gewahrt wird. Wir halten also fest: Die Geschichte diktiert die Spielregeln.
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auch ihre Geschichten nach den Möglichkeiten auszurichten, die ihnen das Regel-
werk lässt. Für Spieler, die damit zufrieden sind einen Abend mit dem Rollen bunter
Würfel zu verbringen, ist das in Ordnung. Jene von uns, die ihrer Phantasie mehr
Spielraum geben wollen, ersticken an dem engen Kostüm, das ihnen manche Rol-
lenspiele anlegen.
Deswegen sollte ein gutes Rollenspiel so entworfen sein, dass sich die Regeln stets
den Handlungen der Spieler anpassen lassen. In diesem Sinne sind die im Folgen-
den erklärten Grundregeln das einzig wirklich Bindende an LIQUID. Von da an ist
alles, was folgt, der ganze Kram, den es noch zu lesen gibt, optional und nur dazu
da, dir die Möglichkeiten aufzuzeigen, die dir die Grundregeln von LIQUID bieten.
Nutze sie um deine eigenen Regeln zu entwickeln, die zu den Geschichten, die in
deiner Spielrunde erzählt werden, passen.
DEIN CHARAKTER
Die Charaktere der Spieler sind der Motor der Geschichte. Deswegen lohnt es sich,
zu Beginn des Regelwerks, einen Überblick über den Charakter und seine Eigen-
schaften zu gewinnen:
Attribute sind grundlegende Eigenschaften. Sie sind die Anlagen, die dein Charakter
von Geburt an besitzt und nur durch jahrelanges Training und harte Arbeit verbes-
sern kann. Die Attribute der Spielercharaktere besitzen meistens Werte zwischen 1-
5; manchmal haben besonders heroische Charaktere auch Attribute von 6 oder
mehr Punkten.
Punkte Bedeutung
0 gar nicht vorhanden
l notwendige Grundlagen
ll durchschnittlich
lll gut
llll herausragend
lllll meisterhaft (Maximum für normale Menschen)
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Mana
Mana ist weder ein Attribut noch eine Fertigkeit, sondern eine mystische, überna-
türliche Eigenschaft deines Charakters mit einem Wert, der meistens zwischen 1
und 5 liegt, in seltenen Fällen auch darüber. Mana besitzen in LIQUID nur Spie-
lercharaktere und besondere Nichtspielercharaktere (wichtige Gegenspieler, Erz-
feinde, verrückte Wissenschaftler, mächtige Monster usw.).
Der durchschnittliche Nichtspielercharakter (der Mann auf der Straße, der Streifen-
polizist, die Palastwache, der Bauer oder der Händler vom Kramladen gegenüber
...) verfügt nicht über Mana.
Checks: Mit einem Punkt Mana kann jeder Spielercharakter jederzeit im Spiel je-
den Würfelwurf wiederholen.
Magie und Psi: Zum Zaubern und um Psi-Fertigkeiten anzuwenden, benötigt dein
Charakter meistens einen Punkt Mana.
Schicksals-Punkte
Jeder Charakter besitzt bei Spielbeginn drei Schicksals-Punkte. Mit Schicksals-
Punkten kannst du im Spiel ganz gewaltig am Zeiger drehen: Pro Schicksals-Punkt
wird die Chance deines Charakters für eine Aktion verdoppelt.
CHARAKTERERSCHAFFUNG
Die einzelnen Attribute und Fertigkeiten erhalten ihre Werte durch das Verteilen von
sogenannten Charakter-Punkten und Bonus-Punkten. Je nach dem, welchen Spiel-
stil deine Spielrunde bevorzugt oder nach den Vorstellungen, die du von deinem
Charakter hast, kannst du dich mit deinen Mitspielern absprechen, wie viele Punkte
du für deinen Charakter ausgeben darfst.
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WÜRFEL UND WÜRFE
LIQUID benutzt nur einen zehnseitigen Würfel (W10 abgekürzt). Du findest so ei-
nen Würfel in den meisten Kaufhäusern, Comic-Läden, Fachgeschäften für Rollen-
spiele und Table Tops oder kannst sie im Internet bei vielen Online-Shops für Fan-
tasyspiele bestellen. So ein Würfel kostet ca. 1,- DM und ist das einzige Spielmate-
rial, das du zum Spielen außer dem Regelbuch benötigst. Jeder Spieler sollte einen
Würfel haben.
Der Check
Wann immer dein Charakter eine komplexe Aktion durchführen möchte, von der
dein Spielleiter annimmt, dass die Frage über ihren Erfolg oder Misserfolg eng an
die Fähigkeiten deines Charakters geknüpft ist, fordert er dich zu einem Check auf.
Der Check ist ein Wurf mit dem W10, bei dem du versuchst, kleiner oder gleich der
Chance zu würfeln.
Die Chance
Die Chance besitzt in der Regel einen Wert von 1-10 (Na, überrascht?). Um sie zu
ermitteln, zählst du ein Attribut und eine Fertigkeit zusammen, die der Spielleiter
auswählt. Mit anderen Worten:
Die Chance wird mit einem Check getestet. Wirf den W10 und versuch kleiner oder
gleich der Chance zu würfeln, dann gelingt deine Aktion.
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Der Schicksalswurf
Manchmal gibt es Situationen, in denen es um Alles oder Nichts geht; Szenen, in
denen kein Attribut und keine Fertigkeit deines Charakters angewendet werden
können. Für diese Fälle gibt es den Schicksalswurf. Der Schicksalswurf ist ein Check
mit einer Chance von fünf. Mit anderen Worten: Würfelst du eine 1-5 hat dein
Charakter Glück, bei einer 6-10 hat er Pech.
Schicksalswurf:
1-5: Glück
6-10: Pech
Modifikatoren
Manchmal gibt es Umstände, die eine Aktion deines Charakters erschweren oder
erleichtern können. Deswegen wird vom Spielleiter die Chance von Zeit zu Teit er-
höht oder erniedrigt. Das geschieht mit sogenannten Modifikatoren.
Wenn dein Charakter beispielsweise versucht von einem Häuserdach zum nächsten
zu springen ist das eine normale Aktion, die nicht modifiziert werden muss (voraus-
gesetzt, die Dächer sind nicht besonders weit voneinander entfernt, es ist hellichter
Tag und es regnet nicht). Versucht dein Charakter die gleiche Aktion bei Nacht, so-
dass er weniger sehen kann, wird sie schon schwieriger (-1). Regnet es zu allem
Unglück auch noch, sodass die Dächer feucht und rutschig sind, kann die Aktion so-
gar noch schwieriger werden (-2). Nehmen wir an die Chance deines Charakters
beträgt für diese Aktion fünf (Geschicklichkeit 3 + Akrobatik 2). Bei einem Modifi-
kator von -1 beträgt sie schließlich nur noch vier, bei -2 nur noch drei usw. Würde
die Aktion erleichtert (weil die Häuserdächer zum Beispiel besonders nahe beiein-
ander sind), kann er auch einen Bonus von 1 erhalten. Dann beträgt seine Chance
sechs.
Oft gibt es aber keine Möglichkeit, mehrere Versuche für eine Aktion zu starten.
Fast alle Aktionen im Kampf gehören dazu - weil sie meistens über Leben und Tod
entscheiden. Entweder dein Charakter schafft es, dem Schlag auszuweichen oder er
erhält einen Treffer. Er kann es nicht so lange versuchen, bis es ihm gelingt. Solche
Checks können nur mit Mana wiederholt werden.
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Möchtest du mit ihm allerdings mehrere Aktionen in einer Runde durchführen, steht
dir diese Möglichkeit offen - aber seine Chancen verringern sich:
Die erste Aktion, die du mit deinem Charakter in einer Spielrunde durchführst, ist
unmodifiziert, die zweite erhält einen Modifikator von -3, die dritte -6 usw. Beträgt
die Chance für eine Aktion durch den Modifikator 0, kannst du keinen Check ma-
chen.
Würfelst du eine 1 spielt deine Chance keine Rolle mehr. Egal wie hoch die Modifi-
katoren für den Check sind, egal, wie hoch oder niedrig deine Chance ist, sobald du
eine 1 würfelst, folgt immer ein Schicksalswurf, der darüber entscheidet, ob du ei-
nen Krit oder Patzer würfelst. Die einzige Ausnahme von dieser Regel sind Chancen
von 0. Wann immer deine Chance bei einem Check - aus welchen Gründen auch
immer - 0 beträgt, darfst du nicht würfeln. Deine Charakter hat einfach keine Chan-
ce mehr, diese schwierige Aktion zu bewältigen.
Qualitäten
Du wirst immer versuchen mit dem W10 eine Augenzahl zu würfeln, die so nah wie
möglich an deiner Chance liegt. Denn du kannst mit LIQUID nicht nur bestimmen,
ob Aktionen deines Charakters gelingen. Es kann auch entschieden werden, wie gut
sie gelingen:
W10 Qualität
1 auf Messers Schneide: Schicksalswurf
2-3 knapp
4-7 gut
8-10 herausragend
11+ heroisch
Je größer die Augenzahl des W10 beim Check ist, umso besser ist die Aktion gelun-
gen. Hast du für deinen Charakter beispielsweise bei einem Check eine vier gewür-
felt, ist die Aktion mit einer Qualität von vier gelungen (vorausgesetzt natürlich dei-
ne Chance beträgt mindestens vier).
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KÄMPFE
Regeltechnisch gesehen sind Kämpfe in LIQUID nichts weiter als eine Aneinan-
derreihung von Checks. Was die Checks im Kampf jedoch von anderen Checks un-
terscheidet, ist die Tatsache, das meistens Waffen und Rüstungen eine große Rolle
spielen. Waffen besitzen bei LIQUID Schadens-Schritte. Rüstungen besitzen Rü-
stungs-Schritte.
Angriff
Die Schadens-Schritte einer
Waffe, die dein Charakter im
Kampf benutzt, werden zu der
Qualität seines Angriffs gezählt
um zu ermitteln wieviel Scha-
den dein Charakter verursacht.
Verteidigung
Dein Charakter besitzt einen bestimmten Wert in Verteidigung, der sich aus seiner
Beweglichkeit, seinem Reaktionsvermögen und der Rüstung, die er trägt, zusam-
men setzt. Dieser Verteidigungswert wird von jedem Schaden, der deinen Charak-
ter erreicht, abgezogen.
Besitzt dein Charakter nur noch 0 Treffer-Punkte und bleibt trotzdem bei Bewusst-
sein, kann er noch handeln. Allerdings verliert er pro Aktion einen Treffer-Punkt.
Fallen die Treffer-Punkte auf diese oder eine andere Weise auf den negativen Wert
der maximalen Treffer-Punkte deines Charakters (oder darüber), ist er tot.
Nehmen wir also an, dein Charakter besitzt acht Treffer-Punkte. Er erhält im Laufe
eines Kampfes acht Punkte Schaden und ist damit bei einem Stand von 0 Treffer-
Punkten angelangt. Du würfelst einen Check von Ausdauer + Selbstbeherrschung,
um zu sehen, ob er noch bei Bewusstsein bleibt. Der Check gelingt. Nun kann dein
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Charakter also noch bei vollem Bewusstsein den Kampf mitverfolgen, aber er ist
aufgrund seiner Verletzungen eigentlich handlungsunfähig. Möchte er in dieser
Kampfrunde trotzdem handeln, erhält er für diese Handlung einen Schadens-Punkt
und landet automatisch bei -1 Treffer-Punkt.
Die nächste Kampfrunde beginnt, dein Charakter würfelt erneut gegen Ausdauer +
Selbstbeherrschung und hat wiederum Erfolg. Trotz seiner großen Schmerzen un-
ternimmt er eine weitere Aktion und erhält dafür einen weiteren Schadens-Punkt
und ist damit bei -2. Unglücklicherweise erhält er im Laufe des Kampfes einen
Treffer von fünf Punkten Schaden, sodass er am Ende dieser Kampfrunde bei -7
Treffer-Punkten angelangt ist.
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Sturmklinge
Eine Freeya-Kurzgeschichte von Jakob Schillinger und Marcus Johanus
Elbonir stand am Bug des majestätischen Kriegsschiffes. Er blickte auf das Meer,
dessen Wellen sich an der kunstvoll gestalteten Rammspitze der „Sturmklinge“ bra-
chen.
Es war kalt auf See. Der Wind zerrte an Elbonirs Haar und Kleidung. Der Himmel
war klar und von einzigartiger Schönheit. Jeder einzelne Stern war deutlich zu er-
kennen. Es war, als hätte der Gottkaiser selbst Diamanten am schwarzen Firma-
ment aufgehängt. Nur am Horizont zogen dichte Wolken auf, die Schnee ankün-
digten.
Die starke, eisige Windböe lenkte Elbonir vom Sternenhimmel ab. Für einen Mo-
ment war er versucht, seinen hageren Körper mit dem schweren Umhang vor der
Kälte zu schützen. Aber er widerstand dem Drang den Stoff über seine Schulter-
panzerung zu ziehen. Er konzentrierte sich für einige weitere Augenblicke den ste-
chenden Schmerz des eisigen Windes auf seinen nackten Händen. Schließlich
drehte er sich auf der Stelle um und ging langsam zu einer der Kohlepfannen, die
überall auf dem Deck standen, damit sie den Wachen wärme spendeten.
Die glühenden Kohlen gaben nur wenig Licht ab, dafür aber umso mehr Hitze. Elbo-
nir rieb seine Hände darüber. Wärme fuhr in seine Glieder. Er schüttelte sich nicht
um seinen kalten Körper zu entspannen. Die Wachen konnten ihn sehen. Ihre Blik-
ke waren zwar auf das Meer gerichtet, aber sie waren nicht wie die Soldaten, die
von den Kaiserelfen aus den Reihen der rückständigen Völker zwangsrekrutiert
worden waren. Sie waren Elfen - so wie er. Sie würden alles bemerken, was hier an
Bord passierte. Und sie würden auch immer ein Auge auf ihn haben - auf ihren Offi-
zier. Elbonir dachte nicht daran, seine Fassade der Unnahbarkeit durch ein frösteln-
des Schütteln zu entblößen. Überlegenheit gehörte zu den wichtigsten Eigenschaf-
ten eines elfischen Offiziers.
Elbonirs Blick schweifte über das unbeleuchtete Deck. Ein Primitiver wäre in dieser
Dunkelheit vollkommen blind gewesen, aber die Augen der Elfen konnten auch bei
Nacht sehen. Aus diesem Grund befanden sich keine Lichtquellen an Bord des
Schiffes.
Die drei majestätischen Hauptsegel waren straff unter dem Druck des Windes ge-
spannt. Die weiße Brücke lag wie verlassen da. Kein Licht war hinter den kleinen
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Fenstern zu erkennen. Dann hob Elbonir den Kopf und warf einen prüfenden Blick
auf den Aussichtsturm. Seit drei Wochen waren sie unterwegs und bisher hatten die
Wachen im Ausguck noch kein Piratenschiff erspäht.
Aber das war nicht wichtig. Elbonir hatte Zeit -, so wie jeder seiner Rasse. Viel
mehr Zeit als diese kurzlebigen, verräterischen Piraten, die er jagte.
Traurer erfüllte Elbonir bei diesem Gedanken an die Piraten. Um das Kaiserreich
war es nicht mehr so gut bestellt wie früher. Jeder, der Augen im Kopf hatte,
konnte das erkennen. Das elisische Imperium war zwar noch immer die größte
Macht auf ganz Freeya, aber es gab mehr Widerstand als jemals zuvor. Die Ge-
rüchte über die Wiederauferstehung der Drachen drangen immer öfter aus den
entlegenen Provinzen an den Hof des Kaisers. Die Primitiven wagten den Aufstand.
Gottkaiser Auriol war zu nachgiebig. Früher wären Rebellen wie die Piraten uner-
bittlich gejagt und ausradiert worden. Heute ließ der neue Gottkaiser sie gewähren
...
Elbonir warf diese ketzerischen Gedanken beiseite. Es stand ihm nicht zu, den Gott-
kaiser zu kritisieren. Niemand durfte das - höchstens die Ahnen des Gottkaisers
selbst.
"Wachhabender!", Elbonir sprach leise, flüsterte fast. Über das Brausen der See
konnte man seine Stimme nicht hören. Aber er war sich sicher, dass der Wächter
ihn trotzdem verstand, denn Elbonir konnte seine Worte direkt in die Gedanken sei-
ner Untergebenen senden. Er war in dieser Fähigkeit noch nicht besonders gut ge-
schult. Doch für sein Alter war sein Fortschritt zufrieden stellend.
Einen Augenblick später sah Elbonir wie sich Telfion vom Dach der Brücke löste und
die Treppe zum Deck hinunter eilte.
Auch Telfion war noch jung, ähnlich wie der Gottkaiser. Doch er war der Sohn eines
befreundeten Offiziers und deswegen hatte Elbonir ihn als Wachhabenden einge-
setzt. Der junge Elf war sehr strebsam, aber ihm fehlten einige wichtige Eigen-
schaften eines Offiziers. Selbstvertrauen, war eine davon. Es war zwar nie gut ei-
nen Vorgesetzten warten zu lassen, aber ein Offizier des Kaiserreichs musste in je-
der Situation seine Würde bewahren. Der schnelle Schritt, in dem der Gerufene
jetzt über das Deck auf ihn zu kam, hatte nichts von dieser Würde an sich.
Telfion legte zum Gruß die Hand auf die Brust und sah Elbony forschend an als er
am Kohlebecken angekommen war.
"Mein Herr?", fragte er vorsichtig, leise. Elbony erwiderte den Gruß nicht, er be-
dachte den jungen Offizier nur mit einem eiskalten Blick. Telfion wusst anscheinend
nicht, was für eine Verfehlung er begangen hatte. Er würde aber später lange dar-
über nachdenken, denn kein Offizier des Kaiserreiches konnte es sich erlauben,
denselben Fehler mehrmals zu machen.
"Ja, mein Herr!", antwortete Telfion auf der Stelle und seine Blicke überprüften
noch einmal für einen kurzen Augenblick die Segel als hätte er Angst, dass gerade
in diesem Moment der Wind verschwinden würde.
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Elbonirs strenger Blick veranlasste ihn dazu, seine Antwort genauer zu formulieren:
„Wir werden morgen das dritte Segment erreicht haben, mein Herr!“
Elbonir war kein Freund der Rudersklaven, und es war ihm gleichgültig, ob sie die
ganze Nacht ruderten. Aber er wollte, dass die Ruderer für eine Seeschlacht aus-
geruht waren. Auch ohne Ruder würden sie noch schnell genug sein.
"Ich werde mich zur Ruhe begeben und will bei Sonnenaufgang geweckt werden."
Elbonir wartete die Antwort des Wachhabenden nicht ab sondern Schritt sofort auf
sein Quartier unter der Brücke zu. Aber er wusste das Telfion hinter ihm salutierte.
Sofort war Elbonir hellwach. Er lag in seiner Rüstung auf dem Bett, sie störte ihn
nun schon seit mehr als einem Jahrhundert nicht mehr beim schlafen. Telfion stand
in seiner fürstlich eingerichteten Offizierskabine, die Aufregung war ihm deutlich ins
Gesicht geschrieben. Selbstkontrolle war eine weitere Eigenschaft die dem Jungen
fehlte. Doch vielleicht war jetzt nicht der richtige Zeitpunkt ihn über seine Verfeh-
lungen aufzuklären.
Durch die geöffnete Tür zu Elbonirs Kabine konnte er den grauen Himmel sehen,
der den Aufgang der Sonne ankündigte. Elbonir stand mit einer eleganten Bewe-
gung auf.
"Die Wache meldete Feuer auf einer kleinen Insel, zehn Grad Backbord unseres
Fahrtvektors. Ich ließ es überprüfen und es wurden mehrere Hütten und kleinere
Schiffe am Strand der Insel entdeckt! Die Offiziere werden bereits informiert und
die Truppen sind dabei sich zu rüsten."
"Gut!" Elbonir lächelte kalt. Er war zufrieden. Die Piraten waren nicht nur primitiv
sie waren auch eindeutig dumm, und Telfion zeigte endlich eine wichtige Eigen-
schaft eines Offiziers: Initiative.
Zusammen betraten die beiden Elfen das Deck. Die Offiziere waren bereits anwe-
send, und der erste Kampftrupp der Garde marschierte leise und diszipliniert aus
dem Inneren des Schiffes an Deck.
Elbonir trat an die Backbordreling und ließ sich ein Fernglas reichen, während Tel-
fion ihm noch einmal die genaue Position meldete. Die Feuer waren deutlich zu er-
kennen und Elbonir erkannte sogar einige der gelangweilten Wachen, die an den
Feuern saßen. Es war dumm direkt am Strand ein Lager aufzuschlagen wenn man
Verbrechen gegen das Kaiserreich beging. Noch dümmer war es, Feuer zu entzün-
den die man auf der See auch im Morgengrauen meilenweit sehen konnte, aber
wahrscheinlich gab es im Wald der Insel zu große Gefahren, als dass die Piraten in
der Nacht auf Feuer verzichten wollten. Noch gab es kein Anzeichen dafür, dass die
unbeleuchtete "Sturmklinge" entdeckt worden wäre.
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"Gab es bereits Anzeichen das wir entdeckt wurden?", fragte Elbony leise.
"Ausgezeichnet!" Ein lächeln huschte über Elbonirs Gesicht. Es würde ein Massaker
werden. "Segel einholen!"
Elbonirs Stimme wurde lauter als er begann, die Befehle für den Angriff zu erteilen.
Wieder einmal verlor er die Kontrolle über seine magischen Fähigkeiten.
"Die Ruder ganz besetzen und volle Fahrt auf das Ziel! Navigator, haltet euch be-
reit, eine volle Bremsung herbeizuführen und uns zu drehen. Kanonier, Belage-
rungsgeräte werden nicht geladen wir werden keine wertvolle Munition an diese
Primitiven verschwenden! Feldherr, die Truppen sollen sich zum Besetzen der
Sturmboote bereit machen!"
Elbonir erwartete keine Bestätigung seiner Befehle. Er wusste, dass die erfahrenen
Offiziere sie verstanden und sie in die Tat umsetzten.
Die Offiziere entfernten sich, um ihren Aufgaben nachzugehen - nur Telfion blieb
neben Elbonir stehen und beobachtete das Lager am Strand durch ein Fernglas.
Über ihnen wurden die Segel eingeholt und aus dem Rumpf der "Sturmklinge"
tauchten die Ruder in das schwarze Wasser. Das Deck füllte sich immer weiter mit
Soldaten und die Sturmboote wurden für das Gefecht bereit gemacht aber noch
nicht in das kalte Wasser gelassen. Dann drehte sich die "Sturmklinge" und schoss
wie ein Hai auf ihre Beute zu. Elbonir lächelte immer noch.
Die "Sturmklinge" war jetzt so nah an das Ziel am, dass Elbony ohne Fernglas Ein-
zelheiten ausmachen konnte. Es war eine schöne Insel, wenn sie auch für seinen
elfischen Geschmack etwas zu urwüchsig war. Sie war ein gutes Versteck, abseits
der bekannten Inseln. Wahrscheinlich hatten die Piraten sie durch Zufall entdeckt,
so wie er.
Elbonir sah den Angesprochenen nicht an, aber es dauerte lange bis der Befehl
ausgeführt wurde. Dem Feldherr gefiel es offensichtlich nicht einen schlafenden
Feind zu wecken.
Die Fanfare schallte über das Meer zur Insel. Elbonir konnte erkennen wie Bewe-
gung in die Piraten am Lagerfeuer kam. Einige sprangen auf um das Meer nach
dem Ursprung des Geräusches abzusuchen andere rannten auf die Häuser zu in de-
nen wohl die anderen Krieger und deren Familien schliefen. Bald würden diese Häu-
ser ihre Gräber sein ...
Elbonir war überrascht, wie schnell die Piraten reagierten. Nur kurz nach der Fan-
fare stürzten die ersten Krieger auf die Boote am Strand zu und warfen sich in ihre
rückständigen Rüstungen. Aber auch ihre Schnelligkeit würde sie nicht mehr retten.
"Volle Fahrt beibehalten!" befahl Elbonir als ihm auffiel, dass Telfion immer öfter
mit kritischem Blick den Abstand zwischen Schiffsbug und Strand abschätzte.
Die ersten Boote lösten sich vom provisorischen Holzpier und kamen auf die
"Sturmklinge" zu. Kaum hatten sie den Strand verlassen, teilten sie sich in zwei
Gruppen auf und scherten nach backbord und steuerbord aus. Offensichtlich wollten
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sie die "Sturmklinge" von den Seiten entern. Mit diesem Manöver hatte Elbonir ge-
rechnet.
Am Ufer der Insel hatten sich ebenfalls Piraten versammelt. Einige von ihnen hatten
Bögen. Die anderen reichten ihnen Brandpfeile. Elbonir wusste, dass die "Sturm-
klinge" nicht brennen würde.
"Feldherr, lasst die Bogenschützen diese Primitiven am Strand schießen. Ihre ersten
Verluste dürften ausreichen um sie zum Rückzug zu bringen. Ich will das keiner un-
serer Pfeile eines der angreifenden Schiffe trifft." Als er den Befehl gab schossen die
ersten Pfeile auf die "Sturmklinge" zu. Die meisten Pfeile trafen entweder das Meer
oder den Rumpf des Schiffes. Einige der an Deck versammelten Soldaten wurden
getroffen. Doch die Pfeile prallten wirkungslos von ihren Rüstungen ab. Trotzdem
konnte Elbonir irgendwo auf dem Schiff den Schrei eines Verwundeten hören.
Dann antworteten die elfischen Bogenschützen. Wie ein Mann strafften sie ihre Bö-
gen und ließen einen Hagel von Pfeilen auf die ohne Deckung am Strand stehenden
Soldaten niedergehen. Diese Bögen waren nicht nur stärker, die Schützen waren
auch von einer ganz anderen Qualität. Die Verluste unter den Piraten am Strand
waren enorm. Aber sie wichen keinen Schritt zurück. Elbonir verfluchte wieder ein-
mal die Dickköpfigkeit der Primitiven. Wenn sie ihre Familien - oder woran auch
immer sie glaubten - verteidigten konnten sie so unnachgiebig sein.
Mit einem gelangweilten Winken seiner Hand wies er den Feldherr an, die Schützen
weiter feuern zu lassen.
Elbonir richtete seine Aufmerksamkeit wieder auf die Boote, die sich jetzt wie ein
Schwarm Insekten auf die "Sturmklinge" warfen. Auf diese Entfernung konnte er
die Piraten genau erkennen. Die meisten von ihnen waren Orks. Ihre rot leuchten-
den Augen starrten das Schiff hasserfüllt an. Wieder einmal kam in Elbonir der Ekel
vor ihrem schwarzen Fell hoch. Auch einige Menschen waren unter den Verrätern.
Bald würden sie die ganze Macht seines Kriegsschiffes und des Gottkaisers zu spü-
ren bekommen.
Sein Ruf übertönte das schlagen der Wellen, das Zischen der Bogensehnen und die
wilden Schreie der angreifenden Primitiven.
"Navigatorin, die Klingensturm stoppen und auf der Stelle drehen!" Als Elbonir sei-
nen zweiten Befehl beendete, waren die Ruder bereits aus dem Wasser gezogen
worden und im Rumpf des Schiffes verstaut. Elbonir blickte zu dem Naviagtor, der
auf der Brücke neben dem Steuermann stand. Die Elfe war in eine blaue Robe ge-
hüllt die einen starken Kontrast zu ihren langen blonden Haaren bildete. Ihre Augen
waren geschlossen. Ihr Gesicht war verzerrt. Elbonir wusste, dass sie in eine tiefe
Trance versunken war.
Dann begannen ihre magischen Kräfte zu wirken. Zuerst begann das Wasser um die
"Sturmklinge" herum zu brodeln. Die Navigatorin zwang ihm ihren Willen auf. Dann
ging ein Stöhnen durch die stabile Konstruktion der "Sturmklinge". Das Schiff kam
zu einem plötzlichen Halt. Schließlich dreht es sich auf der Stelle um seine eigene
Achse - erst langsam, dann zügig
Die meisten der Piraten erkannten Elbonirs Absicht viel zu spät. Ihre Boote fuhren
auf den tödlichen Kreis zu, den das Schiff in seiner Drehung um seine eigene Achse
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beschrieb. Sie wurden mit ihrer Besatzung einfach unter dem Gewicht der sich dre-
henden Sturmklinge zerquetscht und unter die Wasseroberfläche gedrückt.
Einige der angreifenden Steuermänner erkannten die Gefahr. Aber es war zu spät,
um noch zu wenden. Die Piraten wurden einfach mit ihrem Schiffen vernichtet. In
seinem Triumphgefühl hörte Elbonir weder die Schreie der sterbenden Piraten noch
das Krachen der berstenden Boote.
Nur eine Hand voll Boote entgingen der Vernichtung. Mit dem Mut der Verzweiflung
fuhren diese weiter auf die "Sturmklinge" zu, die sich jetzt langsamer drehte und
bald wieder stillstehen würde.
Wieder einmal wurde Elbonir von der völlig unnötigen Selbstaufopferung dieser
Primitiven überrascht. Zorn stieg in ihm auf. Diese Würmer wagten es seinen Sieg
zu schmälern.
Die Schützen ließen eine Welle aus Pfeilen nach der anderen auf die angreifenden
Schiffe niedergehen.
Elbonir blieb mit Telfion am Rand der Reling stehen, um den Vormarsch der Primiti-
ven im Wasser zu beobachten. Er musste gestehen, dass die Piraten ihre Sache gut
machten. Trotz der Verluste in ihren eigenen Reihen steuerten sie auf die "Sturm-
klinge" zu, um der Backbordseite einen geschlossenen Sturmangriff durchzuführen.
Ihr Schiffe quälten sich durch das Wasser, wobei sie von den Wrackteilen und den
Körpern ihrer toten Freunde behindert wurden.
Elbonir wusste, dass dieser Angriff scheitern würde und sie wussten es wohl auch.
Aber das machte den elfischen Offizier nur noch wütender.
Auf den Booten hoben vereinzelte Piraten Armbrüste und feuerten Bolzen in die
Seite seines stolzen Schiffes. Elbonir konnte die Seile, die an den Bolzen befestigt
waren, genau erkennen. Die Bolzen trafen unterhalb der Reling, etwa eine Elle vom
oberen Rand entfernt. Seine Männer reagierten sofort. Einige namen mit Speeren
eine Abwehrposition ein, andere versuchten die Bolzen wieder aus der Reling zu
entfernen oder die Seile zu kappen.
Währenddessen hatten die Piraten begonnen die Seile zu erklimmen. Andere feu-
erten aus den Booten mit Bögen auf die Verteidiger.
Der erste Ork erreichte den Rand der Reling sehr schnell. Er schnaufte vor Wut und
vor Anstrengung. Er trug eine archaische schwarze Lederrüstung und sein schwar-
zes Fell war von Dreck und Schweiß verklebt und glänzte in der Morgenröte. Die
dreckigen Hauer, die ihm aus dem Mund wuchsen, hoben sich stark von seinem
hasserfüllten Gesicht ab.
Einer von Elbonirs Männern rammte dem Ork seinen Kampfspeer in die Schulter.
Elbonir hatte schon andere Orkkämpfer gesehen, vor allem bei Gladiatorenkämp-
fen. Er wusste, dass sie furchtbare Feinde seien konnten. Dieser Ork schrie nicht
einmal auf als ihn der Speer traf. Er klammerte sich mit einer Hand an dem Seil
fest mit der anderen Packte er die Hand des Elfen und schleuderte ihn über die Re-
ling in das Wasser. Der Schrei des Soldaten verstummte als er auf dem Wasser
aufschlug und von der Rüstung hinab in die kalte Tiefe gezogen wurde. Dann zog
der Ork sich mit der nun frei gewordenen Hand über die Reling auf das Deck.
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Ein weiterer Soldat attackierte ihn, doch der Ork zog in einer flüssigen Bewegung
eine Handaxt von seinem Gürtel, parierte den Schlag und zertrümmerte das Gesicht
des Soldaten mit seiner freien Hand.
Dann wirbelte sein Kopf wie im Blutrausch herum und seine roten Augen fixierten
Elbonir. Dieser Primitive erkannte anscheinend die Abzeichen des Kaiserreichs und
schien zu wissen, dass Elbonir der ranghöchste Offizier war. Mit einem Kampfschrei
stürtzte er auf ihn zu. Zwei Soldaten die sich in seinen Weg stellten wurden von
dem mächtigen Krieger einfach zur Seite geschleudert.
Für Elbonir schien die Zeit plötzlich langsamer zu vergehen. Seine Kampfreflexe, die
in Jahrhunderten der Übung geschult worden waren, übernahmen die Oberhand. Er
wusste instinktiv, dass er nicht genug Kraft besaß, um den Schlag dieses Monsters
abzuwehren. Er nutzte die einzige Möglichkeit, die ihm noch blieb.
Als der Ork zum Schlag mit seiner Axt ausgeholt hatte, warf Elbonir sich zur Seite
und zog dabei sein Schwert aus der versiegelten Schwertscheide. Er konnte den
Geruch des Giftes auf der Klinge nicht riechen, der Gestank des Orkes überlagerte
ihn, aber er wusste, dass er da war.
Der Angstschrei Telfions, hinter dem Elbonir Deckung gesucht hatte, verstummte
abrupt. Die Axt grub sich durch die Rüstung des Elfen tief in seine Seite, brach
deutlich hörbar einige Rippen und zerfetzte die dahinter liegende Lunge. In diesem
Augenblick sprang Elbonir vor. Er hechtete an dem tödlich verwundeten Telfion vor-
bei auf den Ork zu. Im Sprung schlug er zu. Die Klinge zerriss die Lederrüstung am
Bauch des Orkes wie Papier.
Elbonir wirbelte herum, suchte einen sicheren Stand und fixierte die Augen seines
Gegners. Schließlich sah er das Entsetzen im Blick des Orks. Das Gift tat seine Wir-
kung und sein Gegner wusste, dass er schon tot war. Er zitterte am ganzen Körper.
Dann fiel er vornüber auf das Deck.
Elbonir nahm wieder Haltung an. Er sah sich um. Kein weiterer Pirat hatte es bis auf
das Deck geschafft. Sehr gut, sein Sieg war also fast vollkommen.
"Feldherr, lasst die Boote zu Wasser und greift die Insel an."
Er drehte sich um und ging in seine Kabine, um sich wieder schlafen zu legen.
Mehr über die LIQUID-Spielwelt Freeya erfährst du im Anhang oder im Internet unter
[Link]
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CHARAKTERE
In diesem Kapitel erfährst du alles über die Eigenschaften, die deinen Cha-
rakter beschreiben:
• Attribute
• Fertigkeiten
• paranormale Fertigkeiten
• Schicksals-Punkte
• Mana
• Treffer-Punkte
• Verteidigung
In einem heroischen Rollenspiel ist dein Charakter nicht nur eine Ansammlung von
Statistiken. Zu einem wirklichen Helden gehört sehr viel mehr, als nur ein paar
Punkte hier und da, die auf einem weißen Blatt Papier stehen. Helden brauchen
Persönlichkeit, Ausstrahlung, Stärken und Schwächen und dieses gewisse Etwas,
das sie aus dem Rest der Bevölkerung heraus stechen lässt.
LIQUID macht zwischen den Charakteren der Spieler und den Nichtspielercharak-
teren einige große Unterschiede. Spielercharaktere besitzen Mana und Schicksals-
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Punkte, mit denen sie in die Handlung der Geschichte eingreifen und das Schicksal
zu ihren Gunsten wenden können, wenn es hart auf hart kommt. Nichtspielercha-
raktere besitzen das alles nicht - außer, sie sind aus irgendwelchen Gründen sehr
wichtig für die Geschichte. Auch besitzen die Spielercharaktere in jedem Attribut
mindestens einen Punkt - Nichtspielercharaktere hingegen können sehr wohl null
Punkte in Attributen haben.
Auf diese Weise betont LIQUID die herausragende Rolle, die dein Charakter in der
Spielwelt besitzt.
Wir haben also beim Entwurf der Regeln unser Bestes getan, um dir das Ausleben
einer heldenhaften Rolle zu ermöglichen. Nun bist du an der Reihe, das seelenlose
Gerüst aus Zahlen zum Leben zu erwecken. Hauch dem Lehmklumpen aus Papier
und Bleistift Leben ein, gib ihm eine Persönlichkeit! Verschaffe ihm Ecken und Kan-
ten, lege Phantasie, Leidenschaft und Heldenmut in die Rollen, in die du schlüpfst!
Punkte Bedeutung
0 gar nicht vorhanden
l notwendige Grundlagen
ll durchschnittlich
lll gut
llll herausragend
lllll meisterhaft
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Als Spielleiter musst du bedenken, dass hohe Werte in Attributen und Fertigkeiten
ein sehr dynamisches Spiel erzwingen, sodass du viele Action-Szenen und sehr
mächtige Gegner leiten musst.
Punkte Bedeutung
lllll l unterdurchschnittlicher Actionheld
lllll ll durchschnittlicher Actionheld
lllll lll überdurchschnittlicher Actionheld
lllll llll comichafter Held
lllll lllll mythischer Held
Basiswerte
Alle Attribute besitzen für Spielercharaktere einen Basiswert von 1, der auf dem
Charakterblatt bereits vermerkt ist. Kein menschlicher Spielercharakter beginnt mit
einem Wert von 0 in einem Attribut. Nichtspielercharaktere oder fremde Spezies
können jedoch sehr wohl Attribute mit 0 Punkten besitzen.
Kategorien
Die Attribute und Fertigkeiten bei LIQUID werden in drei Kategorien gegliedert:
Physisch, Mental und Sozial. Die einzelnen Kategorien helfen dir dabei, deinem
Charakter ein Profil zu verleihen. Charaktere, die beispielsweise sehr viel Wert auf
das Trainieren ihres Körpers legen, haben in der Regel weniger Zeit, um sich um
ihre mentalen Fähigkeiten zu kümmern und umgekehrt.
Physische Attribute
Physische Attribute und Fertigkeiten geben nicht nur Aufschluss über die körperli-
che Verfassung deines Charakters, sondern auch über sein Aussehen. Indirekt kön-
nen sie dir auch sagen, welche Persönlichkeit dein Charakter besitzt. Je besser er in
den physischen Attributen und Fertigkeiten ist, umso mehr Zeit wird er in seine
Körperpflege und sein Training investieren. Vielleicht ist dein Charakter also sehr
ins sich selbst verliebt. Andererseits könnte er auch einfach durch viele körperliche
Arbeit in seinem Leben an Stärke und Ausdauer gewonnen haben. Dann ist er viel-
leicht verbittert, weil er seine Kindheit nicht richtig genießen konnte und schon früh
körperlichen Belastungen ausgesetzt war. Vielleicht ist dein Charakter aber auch
einfach nur ein Soldat oder Kämpfer.
Stärke
"Seine Arme sind vielleicht so dick wie meine Oberschenkel, aber sein Hirn ist dafür
nicht größer als mein Hemdknopf!"
Mit dem Attribut Stärke ist die reine Körperkraft gemeint, die man im waffenlosen
oder bewaffneten Nahkampf, zum Heben von Gewichten, zum Verbiegen von Eisen-
stangen, dem Zerreißen von Telephonbüchern und für ähnliche Dinge benötigt. Be-
sonders starke Charaktere sind auch herausragende Nahkämpfer und richten mit
den bloßen Händen und Nahkampfwaffen mehr Schaden an als der Durchschnitt.
Im Kampf wird Stärke je nach Bewaffnung mit Handgemenge oder Handwaffen
kombiniert. In anderen Situation ist der Einsatz von Stärke + Kraftakt sehr häufig -
zum Beispiel um Gewichte zu heben, um seinen Freunden beim Abseilen vom Steil-
hang zu helfen oder um sich an den Rändern von Klippen fest zu halten.
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Eine besonders hohe Stärke bedeutet, dass dein Charakter in seinem Leben sehr
viel Zeit darauf verwendet, zu trainieren. Muskelkraft kommt nicht von irgendwo
her. Sie muss mit harter Arbeit erworben werden. Außerdem wird dein Charakter
mit zunehmender Stärke auch eine entsprechen massive Figur und ein hohes Ge-
wicht besitzen.
Folgende Übersicht kann den Einsatz von Stärke im Spiel ein wenig erleichtern:
Stärke Gewichtheben
l 20 kg
ll 50 kg
lll 125 kg
llll 200 kg
lllll 300 kg
lllll l 400 kg
lllll ll 500 kg
lllll lll 600 kg
lllll llll 750 kg
lllll lllll 1000 kg
Diese Übersicht ist als Hilfe gedacht. Schätze im Spiel mit dieser Übersicht im Hin-
terkopf ab, wie viel dein Charakter mit seiner Stärke bewegen kann, anstatt in der
Tabelle nachzusehen. Eine Ungenauigkeit von ein paar Grämmchen hier und da
wird niemanden umbringen.
Als Faustregel gilt: Ein Charakter muss keinen Check machen, wenn er versucht
ein Gewicht zu heben, das unter dem liegt, das er nach seinem Stärkewert heben
könnte. Wenn also ein Charakter mit Stärke drei versucht, ein Gewicht von 125 kg
kurz anzuheben, schafft er das problemlos. Erst, wenn er versucht, es für eine
Weile oder in einer Stresssituation anzuheben oder gar zu tragen oder wenn er
mehr als das zulässige Gewicht zu heben versucht, wird ein Check fällig.
Geschicklichkeit
"Fremder, bevor du auch nur abdrücken kannst habe ich schon meine Waffe gezo-
gen und jage eine Kugel in den Lauf deiner .45er, sodass dir die ganze Kanone um
die Ohren fliegt."
Steht für Gewandtheit und Fingerfertigkeit aber auch für die Auge-Hand-
Koordination und die Reflexe deines Charakters. Deswegen sind Charaktere mit ho-
her Geschicklichkeit gute Fernkämpfer. Geschicklichkeit wird oft mit Akrobatik kom-
biniert, um die körperliche Gewandtheit deines Charakters auf die Probe zu stellen.
Geschicklichkeit und Fingerfertigkeit braucht er unter anderem, wann immer er ver-
sucht, Leute um ihre Geldbörse zu erleichtern oder besonders feine Arbeiten erledi-
gen möchte. Geschicklichkeit + Fernkampf wird nötig, wann immer er eine Fern-
kampf-Waffe einsetzt.
Charaktere, die eine hohe Geschicklichkeit besitzen, sind sehr agile und gewandte
Leute. Sie bewegen sich gezielt und elegant. Meistens sind sie auch schlank oder
drahtig.
Ausdauer
"Er mag vielleicht klein sein, aber er läuft den ganzen Tag ohne Pause und trägt
dabei das Gepäck der ganzen Gruppe."
Ausdauer ist die Konstitution, welche angibt, wie gesund, zäh und körperlich lei-
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stungsfähig dein Charakter ist. Bei allen Aufgaben, die körperliches Durchhaltever-
mögen von deinem Charakter verlangen, kommt seine Ausdauer ins Spiel. Deswe-
gen wird Ausdauer sehr oft mit Überleben kombiniert, um beispielsweise festzu-
stellen, wie lange dein Charakter unter Wasser die Luft anhalten kann. Im Kampf
wird Ausdauer extrem interessant. Sie bestimmt unter anderem, wie viel Schaden
dein Charakter einstecken kann.
Charaktere mit einer hohen Ausdauer sind meistens sehr schlank, um nicht zu sa-
gen drahtig. Auch eine hohe Ausdauer muss stets trainiert werden - mindestens für
ein paar Stunden die Woche. Oft wirken Leute, die sehr ausdauernd sind, auch dy-
namisch, aufgeweckt und entschlossen.
Physische Fertigkeiten
Akrobatik
"Okay, okay, du nennst es protzig, jeden Raum mit einem Salto zu betreten - aber
was ist denn dein Markenzeichen?"
Dies ist eine Fertigkeit, die die trainierte körperliche Beweglichkeit des Charakters
widerspiegelt. Hier geht es um seine Fähigkeit, seinen Körper kontrolliert einzuset-
zen, zu balancieren oder alle möglichen und unmöglichen Stunts zu vollbringen.
Dein Charakter muss viel und hart üben, um ein guter Akrobat zu sein.
Fahrzeuge
"Fliegen kann ich gut. Keiner hat was davon gesagt, dass ich den Vogel auch landen
soll ... "
Ein Charakter, der einen guten Wert in Fahrzeuge besitzt, ist darin ausgebildet, die
verschiedensten Verkehrsmittel zu steuern. Dazu gehören Autos unter Umständen
genauso wie Planwagen, Flugzeuge, Luftschiffe, Fesselballons oder Space Shuttles
und Sternzerstörer.
Fernkampf
"Hey, das ist jetzt der fünfte Pfeil, der den Pfeil spaltet, der den Pfeil spaltet der den
Pfeil spaltet, der den Pfeil spaltet, mit dem du ins Schwarze getroffen hast. Was
muss ich noch tun, damit du mir glaubst, dass ich Robin Hood bin?"
Diese Fertigkeit gibt, an wie geübt dein Charakter darin ist, seine Auge-Hand-
Koordination im Fernkampf einzusetzen - sei es mittels Pistolen, Pfeil und Bogen,
per Wurfmesser oder Handgranate.
Fingerfertigkeit
"Natürlich konntest du nicht sehen, wie ich das gemacht habe. Das ist doch gerade
der Trick an der Sache! Willst du's nochmal sehen?"
Handgemenge
"Kiaaiiiiiiii!"
Alles, was im unbewaffneten Nahkampf wichtig wird, fällt unter die Fertigkeit Hand-
gemenge. Sie gibt an, wie gut dein Charakter gelernt hat, seinen Körper als Waffe
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einzusetzen. Karatekämpfer benutzen diesen Wert genauso, wie Catcher, Street-
fighter oder Boxer.
Handwaffen
"Hör endliche damit auf deine Initialen mit dem Degen zu üben. Der Typ hat genug
eingesteckt ..."
Handwaffen ist die Fertigkeit, mit allen Waffen umgehen zu können, die man in der
Hand halten kann, die aber keine Fernkampfwaffen sind. Ein Dolch beispielsweise
ist so lange eine Handwaffe, bis er geworfen wird. Dann wird er zur Fernwaffe und
fällt unter Fernkampf.
Handwerk
"Es ist eine Kunst, die mich Vater lehrte, der sie von seinem Vater hat, der sie von
seinem Vater lernte."
Handwerk bezeichnet die Eigenschaft des Charakters, mit seinen Händen und mit
Werkzeugen umgehen zu können, um so Gegenstände, Maschinen oder technische
oder elektronische Geräte zu konstruieren, zu reparieren oder zu manipulieren. Au-
ßerdem fallen auch kreative Tätigkeiten unter diese Fertigkeit, wie zum Beispiel
Malen, Töpfern, Nähen und Ähnliches.
Heimlichkeit
"Buh!"
Kraftakt
"Nnnaaarggghhh! Los, worauf
wartet ihr? Ich stütze den Gang ab, wartet nicht auf mich, nun geht schon! Beeilt
euch, die Decke kann jeden Moment einstürzen! Uuurrrghhh."
Es reicht nicht, nur ein Kraftmeier zu sein. Man muss auch in seinem Leben gelernt
haben, mit seiner Kraft umgehen zu können. Kraftakt ist die Fertigkeit, die angibt,
wie gut man seine Stärke zu gezielten Handlungen einsetzen kann, um große Ge-
wichte zu stemmen, Eisenstangen zu verbiegen, befreundete Charaktere nach dem
Sturz über die Klippe fest zu halten usw.
Überleben
"Verdammt! Warum kann er nicht einfach sterben wie jeder andere auch?"
Eine Fertigkeit, die angibt, wie hart dein Charakter im Nehmen ist. Wann immer er
einen Einfall zu einer Maßnahme braucht, die ihn aus einer lebensbedrohlichen Si-
tuation retten oder vor Dummheiten bewahren kann, kommt diese Fertigkeit ins
Spiel. Mit Überleben kommt er auf die Idee, in der Wüste Kakteen nach Wasser zu
untersuchen, sich in der Feuersbrunst auf den Boden zu werfen, damit seine Lun-
gen durch die erhitzte Luft nicht verbrennen usw. Überleben meint aber darüber
hinaus auch die Zähigkeit deines Charakters, wenn es darum geht, bei Bewusstsein
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zu bleiben, dem Schaden durch Ertrinken, Verhungern oder Verdursten zu wider-
stehen und Ähnliches.
Mentale Attribute
Die mentalen Attribute und Fertigkeiten zeigen an, wie viel Wert dein Charakter in
seinem bisherigen Leben darauf gelegt hat, seine geistigen Fähigkeiten zu trainie-
ren. Das bedeutet oft auch, dass er weniger Zeit dazu hatte, seine körperlichen Ei-
genschaften zu entwickeln. Meistens sind Charaktere mit herausragendem Intellekt
auch anderen gegenüber eher verschlossen. Sie haben wenig Erfahrung im Umgang
mit Menschen, da sie eher mit sich selbst beschäftigt sind. Deswegen sind Intel-
lektuelle oft auch verschroben und besitzen besonders viele Macken.
Intelligenz
"Absolut logisch, Doktor."
Wahrnehmung
"Seid mal still! Ich rieche was ... "
Eine besonders niedrige Wahrnehmung könnte bedeuten, dass dein Charakter viel-
leicht sogar einen Sehfehler besitzt, schwerhörig ist oder seinen Geruchssinn ver-
loren hat.
Willenskraft
"Weiche zurück, Kreatur der Finsternis, ich befehle es dir!"
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Dies steht für die Willensstärke, den Dickschädel und das Durchsetzungsvermögen
deines Charakters, aber auch für seinen festen Glauben - woran auch immer. Cha-
raktere mit einer hohen Willenskraft sind schwieriger zu manipulieren und können
sich selbst besser motivieren als der Durchschnitt. Für Priester, Magier und Psioni-
ker ist Willenskraft das wichtigste Attribut, da das Anwenden ihrer übernatürlichen
Eigenschaften meistens den Versuch darstellt, der Wirklichkeit ihren eigenen Willen
aufzuzwingen. Willenskraft kann aber beispielsweise auch mit Überleben kombiniert
werden, um in Stresssituationen zu ermitteln, ob dein Charakter sich beim Ent-
schärfen der Atombombe auch genug konzentrieren kann. Willenskraft + Selbstbe-
herrschung ist eine beliebte Kombination in Situationen, die deinen Charakter mit
Furcht erfüllen. Kann er seiner Angst standhalten oder ergreift er lieber die Flucht
und rennt nach Hause zu Mama?
Mentale Fertigkeiten
Erste Hilfe
"Der Arm ist nur verstaucht, nicht gebrochen, äh, glaub ich ... "
Diese Fertigkeit steht für das medizinische Wissen und Handlungsvermögen deines
Charakters, das in einer Spielsituation angewendet werden kann. Für eine komple-
xere Diagnose oder das Verschreiben von Medikamenten ist der Einsatz von medi-
zinischen Fachkenntnissen nötig, weswegen solche Aktionen unter die weiter unten
beschriebene Fertigkeit Wissenschaft fallen. Gelingt ein Check von Erste Hilfe, ist
das Resultat meist ein Stoppen der akuten Gefahr (Reinigen einer Wunde, Verband
anlegen, notdürftiges Schienen usw.) und reduziert den Schaden deines Charakters
einmalig nach einem Kampf um die Qualität des Checks von Intelligenz + Erste
Hilfe. Auf die selbe Wunde kann erste Hilfe nicht mehr als einmal erfolgreich ange-
wendet werden. Man kann allerdings mehrere Versuche starten, erste Hilfe anzu-
wenden.
Fallenkunde
"Der Tresor ist nur durch eine Lichtschranke, einen Wärmesensor, einen Bewe-
gungsmelder und durcksensible Bodenplatten geschützt - kein Problem."
Diese Fertigkeit gibt die Fähigkeit und die Kenntnisse deines Charakters im Umgang
mit jeglicher Art von Sicherheitssystemen wider, von der Bärenfalle bis zum Bewe-
gungsmelder. Wann immer es gilt, solche Dinge zu finden, zu umgehen oder zu
entschärfen, kommt Fallenkunde ins Spiel. Manchmal kann Fallenkunde auch durch
Handwerk ersetzt werden, wenn die Mechanismen der Falle sehr grob und sehr of-
fensichtlich sind.
Kreativität
"Ha! Ich habe noch mein Schweizer Taschenmesser! Wir sind hier so gut wie raus!"
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falls seine Spieler keine guten Ideen mehr haben. Achte aber darauf, dass die An-
wendung der Fertigkeit nicht zur Regel wird, sondern nur in Notsituation dazu be-
nutzt wird, um den Charakteren Eingebungen zu verschaffen, wenn sie nicht mehr
weiter wissen. Achte darauf, dass der Spielspaß erhalten bleibt.
Logik
"Okay, Holmes, ihr Plan hört sich irgendwie besser an."
Intelligenz ist nicht nur ein Naturtalent, sie muss auch geschult sein, damit man sie
effektiv einsetzen kann. Logik gibt an, wie gut dein Charakter mit der Zeit gelernt
hat, strukturiert zu denken, Zusammenhänge zu erkennen und Schlussfolgerungen
zu ziehen.
Okkultismus
"Aber, Scully ... !"
Okkultismus ist ein Maß für das Wissen deines Charakters in den Grenzwissen-
schaften und bezeichnet seine Aufgeschlossenheit gegenüber dem Übernatürlichen.
Besitzt er einen hohen Wert in Okkultismus, kennt er sich mit Mythen, Astrologie,
PSI, Hexerei und Ähnlichem aus, glaubt vielleicht sogar an Magie (was besonders in
den meisten Fantasy-Welten nicht sonderlich schwer ist) und schließt auch den
Naturgesetzen widersprechende Erklärungen für Phänomene nicht aus
Recherchieren
"Okay, wir hacken uns einfach an den Sicherheitssystemen vom Pentagon vorbei
und sehen nach, was die über den Bombentyp in ihrem Zentralrechner ein. Ich
sag's doch - man muss nicht alles wissen, man muss nur wissen wo's steht."
Mit Recherchieren kann der Charakter Spuren und Hinweisen nachgehen, Daten-
banken durchstöbern und aufmerksam Bücher lesen. Wer jemals versucht hat mit
den Katalogen einer fachwissenschaftlichen Bibliothek oder mit einem Zeitungsar-
chiv umzugehen, weiß genau, wie wichtig diese Fertigkeit ist!
Selbstbeherrschung
"Ich kann allem widerstehen - nur nicht der Versuchung."
Schafft es dein Charakter über glühende Kohlen zu gehen? Kann er sich angesichts
der Frisur der Queen ein Lachen verkneifen? Widersteht er den Verlockungen der
gegnerischen, aber seeeeeehr attraktiven Agentin? Diese und ähnliche Fragen wer-
den durch die Fertigkeit Selbstbeherrschung entschieden.
Sprachen
"Què?"
Die Fertigkeit Sprachen unterscheidet sich ein wenig von anderen Fertigkeiten.
Punkte in dieser Fertigkeit geben nicht unbedingt nur an, wie groß das Sprachtalent
deines Charakters ist, sondern zuallererst, wie viele Sprachen er wirklich be-
herrscht. Jeder Punkt in dieser Fertigkeit entspricht einer Sprache. Für die Mutter-
sprache deines Charakters musst du allerdings keinen Punkt ausgeben. Er be-
herrscht sie automatisch. Es ist von den Gesetzmäßigkeiten der Spielwelt abhängig,
ob der Charakter automatisch in seiner Heimatsprache auch schreiben und lesen
kann oder nicht. Erst, wenn es in der Hintergrundwelt eher unüblich ist, dass dein
Charakter auch schreiben kann, musst du einen Charakter-Punkt für deine Mutter-
sprache ausgeben, um lesen und schreiben zu können. Frage deinen Spielleiter da-
nach.
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Suchen
"Wo hab ich nur meine Socken gelassen?"
Suchen ist dafür zuständig, dass der Charakter Dinge findet, die eigentlich vor ihm
verborgen bleiben sollten: Geheimfächer und -türen, versteckte Beweismittel,
Spuren, Ab- und Eindrücke, kaum zu registrierende Gerüche von gefährlichen Ga-
sen, Tabellen in Rollenspielregelwerken und Ähnliches.
Wachsamkeit
"War was?"
Wissenschaft
"Nein, Mulder ... !"
Soziale Attribute
In dieser Kategorie stecken die meisten Hinweise auf die Persönlichkeit und das
Aussehen deines Charakters. Im Spiel werden soziale Attribute und Fertigkeiten
eher selten mit einem Check getestet. Dafür geben sie dir aber eine gute Richtlinie,
wie du deinen Charakter zu spielen hast. Dabei ist die Vernetzung der einzelnen
Attribute und Fertigkeiten untereinander, aber auch mit den Eigenschaften anderer
Kategorien wichtig. Versuche Beziehungen zwischen den einzelnen Zahlenwerten
herzustellen, überlege dir gut, warum die eine Eigenschaft sehr gut ausgebildet ist,
wohingegen die andere Verkümmert ist oder vielleicht auch, warum dein Charakter
in vielen Attributen und Fertigkeiten durchschnittliche Werte besitzt. All diese
Überlegungen können dir beim Darstellen deines Charakters eine große Hilfe sein.
Charisma
"Lieb mich oder lass es!"
Dies ist ein Attribut, welches die Attraktivität und die Wirkung deines Charakters
auf andere verdeutlicht, sprich: wie sympathisch er ist. Charisma kann deswegen
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auch Auskunft über das Aussehen deines Charakters geben. Aber nicht immer sind
Charaktere mit hohen Charisma-Werten automatisch strahlende Schönheiten.
Charisma kann auch durch viel Charme erzeugt werden oder durch besonders ge-
pflegte Manieren, ein sicheres autoritäres Verhalten usw. Wie dein Charisma-Wert
genau interpretiert werden sollte, hängt von den Werten in den anderen sozialen
Fertigkeiten und Attributen ab. Besitzt dein Charakter beispielsweise einen beson-
ders hohen Charisma-Wert, versagt aber in fast allen anderen sozialen Fertigkeiten
und Attributen, dann ist er wahrscheinlich eine ausgesprochene Schönheit mit
nichts dahinter. Andererseits kann beispielsweise ein niedrigerer Charisma-Wert
und eine hohe Punktzahl in Führungsqualität bedeuten, dass dein Charakter zwar
nicht besonders gut aussieht, aber ein weltmännisches Auftreten besitzt.
Im Spiel kann ein Check von Charisma + Tiere bändigen zum Beispiel entscheiden,
ob dein Charakter das störrische Pferd zureiten kann oder ob er im Matsch landet.
Ein guter Politiker braucht nicht nur Charisma, sondern auch Überzeugen, um mit
seiner Rede die Massen zu begeistern - wenn er's ehrlich meint. Will er eher hinter-
hältige Motive verwirklichen, ist ein Check von Charisma + Manipulation ange-
bracht.
Manipulation
"Tötet mich nicht! Ich bin doch nur der Bote der schlechten Nachricht ... !"
Empathie
"Jetzt glaub mir doch endlich: ICH FÜHLE MIT DIR!"
Empathie steht für das Einfühlungsvermögen, die Sensibilität und die Menschen-
kenntnis eines Charakters, seine Empfänglichkeit für Stimmungen und Mitgefühl.
Für Magier und Psioniker wird Empathie wichtig, wenn sie mit ihren paranormalen
Fertigkeiten die Befindlichkeiten von Lebewesen erfassen wollen. Empathie ist in
Verbindung mit Besonnenheit eine gute Anwendung für Charaktere, die in hitzigen
Situationen ihren klaren Kopf bewahren wollen. Empathie + Durchtriebenheit kann
aber auch beispielsweise dazu verwendet werden, um die Lügen eines Gegners zu
durchschauen. Sehr empathische Charaktere sind meistens auch sehr sensibel. Sie
geben gute Psychologen oder Therapeuten ab.
Soziale Fertigkeiten
Beeindrucken
"Madame sehen heute Abend wieder besonders zauberhaft aus, enchanté!"
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Im Gegensatz zu Einschüchtern dient Beeindrucken dazu, seine Mitmenschen mit
Charme davon zu überzeugen, dass man im Recht ist. Beeindrucken ist aber auch
eine wichtige Fertigkeit für Künstler, Musiker, Schauspieler oder Tänzer, die mit ih-
rer Kunst ihr Publikum in ihren Bann ziehen wollen.
Besonnenheit
"Okay, okay, erst, wenn ich sage, dass es Grund zur Panik gibt, gibt es Grund zur
Panik - klar? Also gut ... ES GIBT GRUND ZUR PANIK!"
Eine sehr vielfältige Fertigkeit. Einerseits ist Besonnenheit die Fähigkeit, auch Ange-
sichts großer Gefahren nicht den Kopf zu verlieren. Andererseits bezeichnet sie
auch die kühle Rationalität deines Charakters und die Eigenschaft, seine Gefühle
verbergen zu können. Charaktere mit niedriger Besonnenheit neigen zu impulsiven
Entscheidungen, Wutausbrüchen und emotionalen Überreaktionen: Sie verfallen
schnell in Panik und können in einer Sekunde von Himmelhoch jauchzend zu Tode
betrübt werden.
Durchtriebenheit
"Ich sage nicht, dass es so ist, ich sage aber auch nicht, dass es nicht so ist."
Dies ist die Fertigkeit, die angibt, wie gut dein Charakter sein wahren Motive ver-
bergen kann. Weniger beschönigend ausgedrückt: seine Fähigkeit, zu lügen und zu
betrügen. Mit Durchtriebenheit kennt sich dein Charakter aber auch in der Unter-
welt und im Straßenleben der Spielwelt aus. Er hat's faustdick hinter den Ohren. Im
Gegensatz zu Intelligenz oder Logik bezeichnet Durchtriebenheit eher eine gewisse
Bauernschläue, die zwar stets auf den augenblicklichen Vorteil deines Charakters
hinarbeitet, ihm aber auf lange Sicht Probleme bereiten kann.
Etikette
"Das ist der Earl von Wales, ganz recht. Aber achtet ja darauf, zuerst seine Tochter
zu begrüßen, auch wenn sie ein Pferdegebiss hat. Grüßt sie aber nicht zu freund-
lich, sonst will sie Euch am Ende noch heiraten."
Etikette bezeichnet das gute Benehmen und die Kenntnis gesellschaftlicher Kon-
ventionen deines Charakters (Welche passende Anreden gibt es für hoch stehende
Persönlichkeiten, welches Besteck wird zu welchem Essen benutzt, passt die Kra-
watte zum Wein ...?). Auch Sachen wie die Kenntnis des neusten Klatsches zu Hofe,
Heraldik oder Gassenwissen fallen durchaus unter Etikette.
Einschüchtern
"MACHEN SIE' S SO!"
Diese Fertigkeit ist dafür zuständig andere Menschen durch seine schiere Präsenz,
sein geschicktes, autoritäres, tyrannisches oder Furcht erregendes Verhalten zu be-
eindrucken.
Führungsqualität
"Sie können's tun oder lassen, aber bedenken Sie die Konsequenzen ... "
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telligent sein, aber sehr ruhig und besonnen. Meistens sind Leute mit Führungsqua-
litäten auch besonders charismatische Personen.
Intuition
"Irgend etwas gefällt mir an dem Typen nicht!"
Hiermit ist eine Form der "Alltagspsychologie" gemeint, wie auch das Unterbwusst-
sein deines Charakters. Wann immer es darum geht, psychologische Fachausdrücke
oder Analysen und Therapien zu benutzen, fällt dies unter die Fertigkeit Wissen-
schaft. Wenn sich dein Charakter von der Ehrlichkeit oder den wahren Motiven sei-
nes Gegenübers überzeugen möchte, also seine Menschenkenntnis und sein Gespür
für Situationen unter Beweis stellen muss, braucht er dazu Intuition. Charaktere
mit einer guten Intuition sind meistens auch sehr gefühlsbetont. Sie haben gelernt,
dass sie sich auf ihre Instinkte verlassen können und halten vielleicht nicht viel da-
von, Situationen lange zu analysieren oder über Sachverhalte unentwegt nachzu-
denken. Sie treffen ihre Entscheidungen "aus dem Bauch" heraus.
Tiere bändigen
"Zeig ihnen nie deine Angst, sonst bist du verloren."
Eine im weitesten Sinne soziale Fertigkeit. Sie gibt an, wie gut dein Charakter im
Umgang mit Tieren ist, ob er nun versucht seinen Hund zu erziehen, auf einem wil-
den Pferd zu reiten oder in die Verlegenheit kommt, einen Löwen in Schach halten
zu müssen.
Verführen
"Guten Morgen, Miss Moneypenny."
Verführen ist wohl die angenehmste Art und Weise, auf die man von jemandem
manipuliert werden kann. Dein Charakter kann Verführen einsetzen, um tatsächlich
seiner Liebe Ausdruck zu verleihen und seine Angebetete oder ihren Angebeteten in
den Bann zu ziehen. Andererseits ist es auch eine gute (und angenehme) Möglich-
keit, seinen Argumenten Nachdruck zu verleihen und andere zu überzeugen.
Überzeugen
"Ich schwöre Ihnen, ich habe von all dem nichts gewusst!"
Bestimmt wird dir bei der Auflistung der Fertigkeiten aufgefallen sein, dass es noch
viele andere mögliche Fertigkeiten gibt. Wir haben die Fertigkeiten so entworfen,
dass sie grobe Kategorien beschreiben, welche deinen Charakter als Generalisten
beschreiben. Eine cinematische Spielrunde braucht Charaktere, die sich in mög-
lichst vielen Gebieten ein bisschen auskennen. Spezialisten sind eher unerwünscht,
da sie in actionreichen Situationen oft die falschen Eigenschaften zur falschen Zeit
besitzen.
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Möchtest du trotzdem, dass dein Charakter in einem Gebiet zu einem Spezialisten
wird, kannst du einige Fertigkeiten spezialisieren. Nehmen wir an, du möchtest ei-
nen Arzt spielen - dann wäre es nicht verkehrt, die Fertigkeit Wissenschaft auf Me-
dizin zu spezialisieren. Du kannst natürlich noch genauer werden und deinen Cha-
rakter auf Gerichtsmedizin oder Chirurgie usw. spezialisieren. Als Krieger oder Sol-
dat kann es für dich wichtig sein, Nahkampf oder Fernkampf auf bestimmte Waf-
fengattungen zu spezialisieren. Der Revolverheld in einem Western-Drama kann
darum bemüht sein, seine Fingerfertigkeiten zu perfektionieren, sodass er seine
Waffe schneller ziehen kann als alle anderen (würde also Schnellziehen als Speziali-
sierung von Fingerfertigkeit erwerben) usw.
Beispiel: Rovan hat ein Großteil seines Lebens im Kampf verbracht. Und da er oft
gezwungen war, gegen mehrere Gegner gleichzeitig anzutreten, hat er sich im
Laufe der Zeit im Nahkampf auf den beidhändigen Kampf spezialisiert. Rovans
Spieler schreibt auf das Charakterblatt hinter die Fertigkeit Nahkampf in Klammern
"Beidhändiger Kampf" als Spezialisierung.
Wann immer Rovan nun mit einem Schwert in jeder Hand - oder einem Schwert in
der einen und einem Dolch in der anderen - in den Kampf zieht, besitzt er bei je-
dem Schwerthieb automatisch eine Qualität von eins. Durch die Checks im Kampf
kann er unter Umständen die Qualitäten seiner Angriffe erhöhen, aber er ist so gut
geworden, dass er in diesem speziellen Kampfstil kaum noch versagen kann. Nur
bei einem Patzer schlägt er daneben.
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PARANORMALE FERTIGKEITEN
Neben den physischen, mentalen und sozialen Fertigkeiten besitzen die Helden
vieler Geschichten oft noch phantastische, übernatürliche Fähigkeiten, die über die
Grenzen des Alltäglichen weit hinaus gehen. LIQUID beschreibt diese Fähigkeiten
mit Magie- und Psi-Fertigkeiten, die ähnlich wie die bereits beschriebenen Fertig-
keiten eingesetzt werden. Charaktere, die über Magie-Fertigkeiten verfügen, wer-
den Magier genannt. Erwirbt dein Charakter Psi-Fertigkeiten, ist er ein Psioniker.
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den Alltag mit den Augen eines nüchternen Menschen sehen, der von den Naturge-
setzen überzeugt ist.
Damit du einen Eindruck von der Weltsicht eines Magiers erhältst, geben wir hier
eine beispielhafte Einführung eines Mentors wieder:
"Die Wirklichkeit ist nicht das, was die meisten wahrnehmen. Es gibt nicht nur diese
eine Welt, die wir so neugierig erforschen und so wissbegierig analysieren und se-
zieren. Viele bemühen sich ihr ganzes Leben lang, nach der Wahrheit zu suchen
und stellen Naturgesetze auf, die aber doch nichts weiter widerspiegeln, als ihren
beschränkten Horizont. Die Wahrheit ist: Die Welt ist das, was du aus ihr machst.
Wenn du meinem Weg folgst, lässt du alles hinter dir, was du gewohnt bist. Du
machst einen großen Schritt über den Rand der Realität hinein in eine Welt, die aus
Träumen und Alpträumen, Hoffnungen, Glauben und Mythen geboren wurde. Ich
werde dich keine Regeln lehren, kein Wissen vermitteln, keine Fertigkeiten ver-
schaffen. Ich werde dir nur den Weg zeigen, den du selbst ebenen und dessen
Richtung du selbst bestimmen musst.
Neben dieser materiellen Welt, in der du jetzt lebst, gibt es andere, eine immate-
rielle Welten. Früher, in mythischen Zeiten, gab es diese Unterscheidungen nicht,
waren alle Welten eins. Das Land wurde von Mana durchströmt und geformt.
Mana ist der Urstoff unserer Existenz, der Quell allen Lebens - aber auch aller Ge-
danken. Jeder Stoff, jedes Ding - und auch du selbst - bestehen aus Mana. Deine
Handlungen und dein Denken lenken das Mana und werden durch das Mana ge-
lenkt. Das Leben ist ein ewiges Wechselspiel, Kommen und Gehen, Geben und
Nehmen. Und die Menschen waren in früheren Zeiten dazu in der Lage, das Mana
zu formen, so, wie du heute gehst, isst oder ein Buch liest. Es gab in dieser Zeit
keinen Unterschied zwischen der Welt innerhalb und außerhalb deines Kopfes. Und
wir, mein Freund, werden in den nächsten Jahren daran arbeiten, dass dies bei dir
wieder so wird.
Mit den Jahrhunderten wurde die immaterielle Welt von der materiellen getrennt.
Unsere Vorfahren begannen, die Dinge, die sie schufen, zu akzeptieren, als Unver-
änderlich zu begreifen. Sie vergaßen einfach ihre Fähigkeit, Mana zu formen. Aber
das viele überschüssige Mana, das noch immer alles durchströmte, brauchte einen
Platz, einen Ort, an dem es existieren konnte, an dem es seine Gestalt wechseln
und stets neue Formen annehmen konnte; denn das ist seine Bestimmung.
Auf diese Weise entstand die Sphäre. Die Sphäre ist konzentriertes Mana, pure
Energie - wie auch immer du willst. Sie besitzt keinen Raum, keine Ausdehnung
und ist doch da. Es gibt Tore, durch die man sie betreten und verlassen kann. Man-
che, besonders mächtige Magier, können sie durch pure Willenskraft betreten und
verlassen. Andere suchen ihr ganzes Leben nach ihr und können sie nicht finden,
obwohl sie die ganze Zeit bei ihnen ist und sie begleitet.
Die Menschen haben sich viele Bezeichnungen für die Sphäre erdacht: Den Astral-
raum, die Traumlande, Faery, die Andere Welt, das Jenseits, die ewigen Jagdgrün-
de, die Geisterwelt, die fünfte Dimension - nenn sie wie du willst. Aber mit ihrem
Namen, mit ihrem Betrachter, verändert sich auch ihre Form, denn sie besitzt kei-
nen natürlichen Zustand außer dem ewigen Nichts. Wer sie betritt sieht, was er se-
hen möchte, was er zu sehen glaubt. Wie eine Blase existieren die Gedanken des
Reisenden in der Sphäre und formen alles um ihn herum, bis es seine Vorstellungen
trifft. Das Mana passt sich ihm an.
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In unseren Träumen können wir Kontakt mit der Sphäre aufnehmen und formen sie
unbewusst, was manchmal katastrophale Folgen haben kann. Denn die Sphäre ist
ein gefährlicher Ort! Sie ist nicht leer, sondern wird von gefährlichen Wesen be-
wohnt, die gleichzeitig überall und nirgends sind. Die Seelen der Verstorbenen ge-
hen in die Sphäre ein und werden zu Dämonen. Sie besitzen nichts Menschliches
mehr und kein Mensch - nicht einmal ich - kann einen Dämon begreifen. Sie besit-
zen keine Form, keinen Körper. Vielleicht besitzen sie auch keine Gedanken, son-
dern existieren auf einer ganz anderen Ebene. Vielleicht sind sie der Ausdruck des
rohen Manas - niemand weiß es. Einem Dämon zu begegnen kann dich zerstören -
nicht nur dein Leben, sondern deine ganze Existenz, deine Seele.
Aber für die Magier sind die Sphären-Parasiten am gefährlichsten. Sie sind Wesen,
die es in die Sphäre verschlagen hat, ohne dass sie selbst Mana formen oder auf-
nehmen können. Sie brauchen stets etwas, dem sie das Mana rauben können, dass
sie für ihre Existenz benötigen. Sie brauchen ein Medium, durch das sie Mana auf-
saugen können, weil sie selbst die Fertigkeit verloren haben. Trotzdem brauchen sie
das Mana zum Überleben. Sie sind immer hungrig, lauern immer am Rande der
Realität darauf, dass sich jemand, der Mana in sich aufnehmen und formen kann,
offenbart und heften sich dann an ihn. Sie saugen ihn aus wie ein Vampir, rauben
ihm all sein Mana und können ihn so um seinen Verstand bringen.
Noch viele andere Wesen leben in der Sphäre. Wirf einen Blick in die Mythen und
Sagen, die wir uns erzählen, dann wirst du eine Ahnung davon bekommen, wie es
in der Sphäre zugeht. Vor allem die Götter, an die einige von uns glauben, nehmen
in der Sphäre Gestalt an und formen ihre eigenen Reiche. Wenn genug Menschen
an ein Wesen der Sphäre glauben oder es mit einem mächtigen Zauber beschwören
können, dann finden diese Wesen manchmal sogar den Weg in die materielle Welt.
Als Magier musst du deinen eigenen Weg in die Sphäre finden. Viele Menschen ma-
nipulieren Mana aus der Sphäre - aber sie wissen es nicht. Wenn sie auf ein Phä-
nomen stoßen, das sie sich nicht erklären können, wenn etwas geschieht, das ihnen
merkwürdig erscheint, dann sagen sie, es sei Zufall oder Schicksal. Aber in Wirk-
lichkeit war es nichts weiter als ihr unbewusster Wille, der die Ereignisse in Gang
gesetzt und das Mana geformt hat. Du wirst als Magier lernen, diesen Fluss von
Mana zu kontrollieren. Für dich wird es keine Zufälle und kein Schicksal mehr ge-
ben. Es wird für dich auch keine Realität mehr geben. Viele verkraften das nicht
und werden wahnsinnig. Andere werden von Sphären-Parasiten befallen und enden
als dunkle, böse Wesen, ständig von einer inneren Leere erfüllt, die sie nicht zu
füllen vermögen, was auch immer sie tun.
Du wirst dich damit abfinden müssen, dass Magie ein ständiger Kampf ist - ein
Kampf um deine Existenz und deinen Verstand, deine Persönlichkeit und dein Be-
wusstsein. Es geht nicht darum ein paar billige Tricks zu erlernen, wie ein Bühnen-
zauberer, der ein Kaninchen aus dem Zylinder hervor holt. Es geht darum, zu dei-
ner wirklichen Existenz zurück zu kehren, wieder zu dem Zustand zu finden, der
einst unser natürliches Dasein war. Wenn du damit begonnen hast, die Geheimnisse
der Magie zu erforschen, wirst du merken, dass es kein Zurück gibt. Du kannst
nicht wieder vergessen, was du gelernt hast, nicht wieder zu deiner alten Existenz
zurückkehren - denn du wirst merken, dass alles, was du gekannt hast, eine Lüge
war. Andere werden dir wie Marionetten vorkommen. Sie sind bemitleidenswerte,
blinde Kreaturen, die ihr ganzes Leben lang nach Perfektion streben, sie aber doch
nie erreichen werden, weil sie nicht einmal erkannt haben, in was für einer be-
schränkten Welt sie leben.
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Überlege dir gut, ob du diesen entscheidenden Schritt wagen möchtest. Jetzt ist der
letzte Moment, in dem es noch ein Zurück gibt.
Magie-Fertigkeiten
Die einzelnen Magie-Fertigkeiten gleichen Bereichen der Realität, die er beherr-
schen kann. Für ihn sind sie nur Illusionen, die sein Geist längst durchschaut hat,
weswegen er diese manipulieren kann. Die meisten Magier spezialisieren sich auf
ein oder zwei Bereiche, da sie trotz allem nur Menschen sind. Wer in zu vielen Be-
reichen der Wirklichkeit gleichzeitig herumpfuscht, kann schnell komplett dem
Wahnsinn verfallen.
Elemente
"Spüre die Urgewalten der Natur, mein Schüler, werde eins mit der berauschenden
Energie, die dich umgibt! Heule mit dem Wind, fließe mit dem Wasser, lass deine
Wut wie Feuer brennen - aber Vorsicht! Achte darauf, dass du dich im Strom der
Elemente nicht verlierst! Ein kleines Leuchten von einem entfernten Stern kann in
deinen Hände zu einem gewaltigen Lichtstrahl werden, der die Nacht zum Tage
macht. Aber du musst die Bewegungen des Lichts spüren, musst fühlen, wie es sich
durch den Raum und durch die Zeit bewegt, ja, selbst zum Licht werden."
Ein Magier mit dieser Fertigkeit kann die klassischen vier Elemente (Feuer, Erde,
Wasser, Luft), aber auch Dinge wie Licht, Magnetismus und Elektrizität manipulie-
ren. Eindrucksvoller Hokuspokus wie Feuerbälle, Erdwälle, Wasser- oder Eisstrah-
len, Energieblitze, Lichtzauber und das Herbeirufen von Winden oder Gewittern ge-
hören zu seinen Spezialitäten.
Bedenke, dass dein Magier mit der Fertigkeit Elemente keine Materie oder Wellen
erschaffen kann. Er kann nur bereits vorhandene Materie und Wellen manipulieren.
So könnte dein Magier beispielsweise die Luft, die sich im Wasser befindet, kon-
zentrieren, sodass sie ein Blase um seinen Kopf bildet und er vor dem Ertrinken
gerettet wird. Er kann aber im Vakuum keine Luft erzeugen.
Beispiele:
Punkte Bedeutung
l Kerze anzünden
ll kleines Licht erzeugen
lll Blitze herbeirufen
llll Gewitter herbeirufen
lllll Orkan erzeugen
Geist
"Die Seele, dein körperloses Ich, deine Persönlichkeit - nenne es, wie du willst. Du
wirst begreifen, dass Materie und Geist zwei verschiedene Dinge sind und du wirst
lernen, dass du deine Gedanken von deinem Körper trennen kannst. Du wirst mit
ihm durch die Sphäre und durch die materielle Welt gleichermaßen reisen können.
Aber du kannst noch mehr: Du wirst die Gedanken, die Wünsche und Träume an-
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derer Menschen hören, sehen, ja spüren können! Sie werden wie ein Klumpen Ton
vor dir liegen und du wirst bemerken, dass du diesem unförmigen Tonkörper eine
Gestalt geben kannst."
Mit dieser Fertigkeit kann der Magier Gedanken anderer Menschen oder Wesen er-
kennen, verändern oder beherrschen. Das Erzeugen von Illusionen gehört bei-
spielsweise zu den Standards dieser Fertigkeit. Aber auch das Wecken von Bedürf-
nissen oder das Manipulieren von Meinungen, telepathische Kommunikation gehö-
ren dazu. Mit Geist kann dein Magier aber auch sein eigenes Bewusstsein kontrol-
lieren und beispielsweise seinen Astralkörper von seinem materiellen Körper tren-
nen, um beispielsweise von der materiellen Welt in die Sphäre zu wechseln. Löst
dein Magier auf diese Weise seinen Geist von seinem Körper, kann er jedoch nicht
mehr mit der materiellen Welt interagieren. Er kann nur ein reiner Beobachter blei-
ben.
Mit Checks von Wahrnehmung + Geist kann dein Charakter in die Sphäre blicken
und mit Ausdauer + Geist kann er mit seinem Astralkörper hinüber wechseln. Die
Checks von Geist werden meistens in Kombination mit Willenskraft abgelegt.
Beispiele:
Punkte Bedeutung
l geistige Bilder wahrnehmen
ll Gedanken lesen
lll Eindrücke erzeugen
llll Gedanken erzeugen
lllll komplexe Illusionen hervorrufen
Korrespondenz
"Wie weit ist es bis zum Horizont, mein Schüler? Siehst du. Er ist da, fast ist es so,
als könntest du ihn berühren und doch wirst du ihn nie erreichen - oder zumindest
glaubst du, dass es so ist. Aber ich werde dir zeigen, wie du nur deine Hand auszu-
strecken brauchst, um den Horizont zu berühren. Du wirst lernen, dass Begriffe wie
Hier und Dort, Nah und Fern keine Bedeutung haben. Es wird für dich keine Mauern
und keine Wände mehr geben und du wirst lernen, die Sphäre und die materielle
Welt gleichermaßen zu durchwandern, wie es unsere Vorfahren vermochten."
Der Raum mit seinen drei Dimensionen, wie wir ihn kennen, ist eine Illusion. Magier
mit Korrespondenz vermögen diese zu durchschauen und zu manipulieren. Tele-
portation ist für so einen Magier eine leichte Übung. Ein Magier mit Erfahrungen in
Korrespondenz hat Zugang zur Sphäre und kann mit seinem physischen Körper
hinüber wechseln oder einfache Fenster öffnen, durch die er in die Sphäre hineinse-
hen kann (oder umgekehrt).
Auch das Beschwören von Dämonen oder Geistern fällt unter Korrespondenz. Mei-
stens wird für einen Check Korrespondenz mit Willenskraft kombiniert. Um in die
Sphäre hinein sehen zu können benötigt man aber auch Wahrnehmung, Empathie
oder Intuition und Korrespondenz.
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Beispiele:
Punkte Bedeutung
l vage Eindrücke v. d. Sphäre gewinnen
ll klare Bilder v. d. Sphäre sehen
lll Hinüber wechseln m. d. Astralkörper
llll Hinüber wechseln m. d. physischen Körper
lllll Dämonen beschwören
Leben
"Spürst du sie? Diese
Kraft, die Energie, die
von diesem Lebewesen
ausgeht? Das ist es,
was du begreifen
musst! Vergiss dieses
Gefäß, das du vor dir
hast - erfasse die
Energie, die in jedem
von uns steckt. Sobald
du verstanden hast,
was der Ursprung, die
eigentliche Existenz
allen Lebens - auch
deines eigenen - ist,
werden die konkreten
Formen, die dich um-
geben, keine Bedeu-
tung mehr für dich ha-
ben. Du wirst lernen,
wie du nur durch die
Kraft deiner Gedanken
die Formen, die dich
umgeben, die du
selbst besitzt, zu ver-
ändern."
Checks werden meisten von Willenskraft + Leben gemacht. Die Qualität eines sol-
chen Checks kann benutzt werden, um Schaden in gleicher Höhe bei sich oder an-
deren zu heilen.
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Beispiele:
Punkte Bedeutung
l Leben a. kurze Distanz scannen
ll kleine Pflanzen schneller wachsen lassen
lll Leben a. große Distanz scannen
llll Krankheiten erzeugen
lllll Herzschläge manipulieren
Materie
"Sieh hin! Sieh genau hin! Die Oberfläche, die du wahrnimmst, ist nur eine Illusion.
Konzentriere dich! Was siehst du nun? Sieh GENAUER hin, bis du die einzelnen Mo-
leküle, Atome, Protonen, Elektronen und Ionen, jeden einzelnen Partikel des Da-
seins begreifen kannst. Wenn du soweit bist, dass du die Struktur aller Materie nur
durch die Kraft deiner Gedanken erfassen kannst, dann wirst du sie auch mit dei-
nem bloßen Willen verändern können. Es wird für dich ein Leichtes sein, mit Ato-
men zu spielen, als wären sie die Bauklötzer aus deiner Kindheit."
Ein Magier mit dieser Profession besitzt die Fertigkeit, jegliche Form toter Materie
zu entdecken oder zu manipulieren. Der Magier hat direkten Zugriff auf die Zu-
sammensetzung jeglicher Materie. Allerdings musst du bedenken, dass dein Magier
keine Materie aus dem Nichts erschaffen kann. Wie auch bei der Fertigkeit Leben ist
ein Check von Materie um so leichter, je näher sich die Veränderung am ursprüngli-
chen Zustand orientiert. Ein Messer in ein Schwert zu verwandeln ist beispielsweise
eine sehr leichte Übung. Einen Kühlschrank zu einem Düsenjet zu machen, ist hin-
gegen in der Regel unmöglich.
Beispiele:
Punkte Bedeutung
l Materie a. kurze Distanz scannen
ll Erdwälle erzeugen
lll Materie a. große Distanz scannen
llll Steinlawine erzeugen
lllll Häuser zerstören
Die Fertigkeiten Materie, Leben und Elemente können sich teilweise in ihrem Wir-
kungsfeld überschneiden. Dies ist aber kein Problem, sondern eher eine Frage der
Perspektive. Ein Magier, der über die Fertigkeit Leben verfügt, wird Wasser als ein
Medium für Lebewesen, als den Quell des Lebens interpretieren und kann es somit
beeinflussen, ein Elementarist sieht Wasser als eine Naturgewalt an, die es zu be-
herrschen gilt und ein Magier mit der Fertigkeit Materie sieht in Wasser einfach nur
einen Stoff, den er manipulieren kann.
Achte als Spielleiter vor allem auf die Interpretation des einzelnen Spielers, wie er
seine Anwendung der jeweiligen Magie-Fertigkeit begründet. Danach kannst du ent-
scheiden, unter welche Fertigkeit der Zauber fällt.
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Zeit
"Was ist? Warum so unruhig? Geduld, mein Schüler. Geduld ist für unsere Disziplin
die wichtigste Eigenschaft. Setz dich hin, schließ die Augen! Meditiere! Vergiss die
Hektik um dich herum. Vergiss den Fluss der Ereignisse, der alle anderen vor sich
her treibt. Lerne, neben dem Strom des Geschehens zu stehen. Mach einfach einen
Schritt zur Seite und du wirst sehen, dass Zeit wie ein kalter Windhauch ist, der mit
Schneeflocken spielt. Jetzt stellt dir vor, du sitzt in einer Hütte und beobachtest das
Treiben der Schneeflocken und das Spiel des Windes."
Die Zeit, wie sie für den Durchschnittsbürger verstreicht, ist nur relativ und damit
eine Illusion. Magier, die die Zeit beherrschen, können diese für sich oder andere
anhalten, schneller oder langsamer laufen lassen oder in die Zukunft und Vergan-
genheit sehen oder reisen. Sie können auch Zeitblasen erzeugen, um für sich selbst
die Zeit anzuhalten, zu verlangsamen oder zu beschleunigen. Auf diese Weise kön-
nen sie zum Beispiel Wettrennen gewinnen, aus brenzligen Situationen entkommen
oder im Kampf einen unfairen Vorteil erringen. Zeitblasen um andere Menschen
oder Gegenstände können beispielsweise Videobänder anhalten oder bewirken,
dass sich dein Magier unbemerkt an einer Wache vorbei schleichen kann usw.
Beispiele:
Punkte Bedeutung
l Zeitstrahl erzeugen
ll i. d. Zukunft/Vergangenheit sehen
lll Zeitblase erzeugen
llll Zeit anhalten
lllll Physisch die Zeitebene wechseln
Der Spielleiter entscheidet, dass dazu einen Check von Willenskraft + Materie not-
wendig ist. Tobjes Spieler Jakob wirft beim Check eine eins. Er hält die Luft an und
macht einen Schicksalswurf, der darüber entscheidet, ob die eins zu einem Krit
oder einem Patzer wird. Eine zwei! Damit ist der Schicksalswurf gelungen und Jakob
hat für seinen Charakter einen Krit gewürfelt!
Tobje schließt die Augen. Für einen Moment blitzen in seinen Gedanken die einzel-
nen Moleküle der Holztür auf. In einer Trance beginnt er, sie zu bewegen, neu zu
ordnen.
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Der Spielleiter verkündet, dass dem Orkboss die Tür direkt vor der Nase zufällt. Zu-
dem verwächst das Holz der Tür mit dem Rahmen!
Die Situation ist gerettet! Nun müssen Saya und Tobje nur noch mit den Orks fertig
werden, die bereits im Raum sind - und später einen Weg finden, die Tür wieder zu
öffnen ...
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Psi-Fertigkeiten
Psi bezeichnet die Fähigkeit deines Charakters, seine Mitmenschen und seine Um-
welt mit der Kraft seiner Gedanken zu beeinflussen. Der Charakter hat Kontrolle
über Teile seines Gehirns, die bei anderen Menschen ungenutzt bleiben und verfügt
damit über die außergewöhnliche und naturgegebene Kraft, Mana aufnehmen und
gezielt manipulieren zu können. Im Gegensatz zum Magier benötigt der Psioniker
keine lange Lehrzeit und kein intensives Studium, um seine Fertigkeiten zu entwik-
keln. Sie wurden ihm sozusagen in die Wiege gelegt. Trotzdem suchen sich auch
Psioniker oft erfahrene Lehrmeister, die ihnen dabei helfen können, das Potenzial
ihrer Fähigkeiten voll auszuschöpfen. Allerdings geht es bei Psionikern wesentlich
weniger mystisch zu wie bei den Magiern.
Ein Psioniker ist sozusagen ein extremer Egozentriker, weswegen die meisten auch
ein sehr ausgeprägtes Selbstvertrauen besitzen. Zudem sind Psibegabte auch sehr
ruhige und ausgeglichene Charaktere, die viel meditieren. Weil sie ihre über-
menschlichen Kräfte nur auf Grund einer natürlichen Begabung ihres Gehirns besit-
zen, sind Psioniker auf eine klare Funktionsfähigkeit ihres Geistes angewiesen,
weswegen sie oft zur Askese neigen. Außerdem sind sie strenge Verfechter der
Naturgesetze, da sie ihnen ihre Fähigkeiten ermöglichen.
Psi basiert in LIQUID auf der Idee, dass diese Fähigkeit in einem Bereich der Natur
lauert, den der Mensch noch nicht zur Gänze erforscht hat und unterscheidet sich
dabei vollkommen von Magie, die eher mystischen Bereichen zugeordnet wird. Der
Gedanke hinter dieser Teilung von Magie und Psi ist: Psi wird eher in Science Fiction
Welten verwendet, Magie tritt meistens in Fantasy-Welten auf. Natürlich gibt es
auch interessante Spielwelten, in denen Magie und High Tech aufeinander treffen
oder Psioniker sich in märchenhaften Welten bewegen. Vielleicht existieren in einer
Spielwelt auch Magier und Psioniker. Selbstverständlich lassen sich solche Szenari-
en auch mit LIQUID-Regeln spielen. Trotzdem sind solche Spielwelten eher die
Ausnahme.
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"Ich weiß, in deinem Inneren geschehen Dinge, die dich beunruhigen. Du merkst,
dass du anders bist als deine Freunde und Verwandte. Du bist ein Außenseiter und
wirst dich vielleicht fragen, warum dich dieser Fluch traf. Aber ich werde dir dabei
helfen zu erkennen, welch große Chance vor dir liegt.
Dein Gehirn ist anders als das der anderen. Die meisten von ihnen nutzen nur einen
geringen Teil ihrer Kapazitäten. Ich werde dir dabei helfen zu lernen, auch jene
Sphären deines Gehirns gezielt zu nutzen, die normalerweise bei einem Menschen
brach liegen. Aber ich muss dich warnen: Du wirst große Macht erfahren. Du wirst
Dinge tun können, von denen du bislang nur geträumt hast. Doch der Weg, den wir
beschreiten werden, ist ein steiniger und sehr gefährlicher.
Bislang hast du vielleicht bemerkt, dass du anderen Menschen ansehen kannst, was
sie gerade denken. In deiner Nähe haben sich Gegenstände entzündet oder Wün-
sche, die du hattest, haben sich plötzlich erfüllt.
Es gibt Mystiker, Esoteriker oder Magier, die dir an dieser Stelle sagenhafte Mär-
chen von Manaflüssen oder einer anderen Welt, die sie die Sphäre nennen, aufti-
schen würden. Diese Menschen versuchen sich einzureden, dass sie Teil eines aber-
gläubischen Weltgefüges sind, einer größeren Macht, die alles Lenkt und beein-
flusst. Ich werde dir solche Märchen ersparen. Es gibt kein Mana, keine Andere
Welt. An deinen Fähigkeiten ist nichts Übernatürliches. Sie sind das Resultat eines
genetischen Vorteils. Wenn du bislang in deiner Umgebung Dinger erlebt hast, die
sich mit deinem bisherigen Verständnis der Naturwissenschaften nicht decken, liegt
das nicht daran, dass die Naturwissenschaften keine Bedeutung haben, sondern
dass dein Verständnis von ihnen bislang zu begrenzt war, um die Wahrheit zu er-
kennen.
Alles, was du an seltsamen Ereignissen beobachten konntest, kam von dir. Nicht
von einer übernatürlichen Macht oder einer immateriellen Welt jenseits der unse-
ren. Nur mit der Kraft deiner Gedanken hast du bewerkstelligt, dass all diese Dinge
geschehen. Mit der Zeit wirst du feststellen, dass die du noch viel mehr Dinge voll-
bringen kannst. Die Welt, in der du lebst, wird nicht mehr das sein, was sie mal
war. Du wirst mit deinen Augen Moleküle wahrnehmen können. Du wirst Gedanken
riechen können und vielleicht mit deinem Körper Dinge anstellen, die du nie für
möglich gehalten hättest. Die Materie, wie du sie bisher gekannt hast, wird nicht
mehr existieren. Sie ist deinem Willen unterworfen, der Kraft deiner Gedanken.
Deine Umwelt wird sich verändern, als wäre sie ein Bild das du malst oder eine
Skulptur, die du formst. Du wirst erkennen, das die Wirklichkeit in verschiedenen
Stufen existiert. Das Hier und Jetzt ist eine Stufe. Vergangenheit und Zukunft sind
eine weitere Stufe. Es ist nicht unmöglich sich in der Zeit vorwärts oder rückwärts
zu bewegen, sich von einem Ort zum anderen zu versetzen - wenn du es nur willst!
Die Frage ist nur, ob du stark genug bist, ob dein Geist genug Kraft hat, um die
neuen Eindrücke, die er gewinnt, auch zu verarbeiten. Dein Gehirn ist es gewöhnt,
auf eine bestimmte Art und Weise zu denken und konstruiert die Wirklichkeit für
dich ständig neu. Wenn wir nicht vorsichtig sind, kommt es mit seiner Konstruktion
von Wirklichkeit deinen neuen Erfahrungen, die du machen wirst, nicht hinterher.
Der Wahnsinn lauert für uns überall, hinter jeder Ecke. Jedesmal, wenn wir unsere
Fähigkeiten benutzen, verändern wir unseren Blickwinkel für die Realität. Manche
von uns schaffen es auf Dauer nicht, diesem Druck standzuhalten, die stete Verän-
derung zu akzeptieren. Es ist schwierig, mit dem Bewusstsein zu leben, das nichts
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wahr ist, dass es keine Gesetzmäßigkeiten mehr für einen gibt, dass man sich und
seine Umwelt ständig neu erfinden muss.
Und noch viel schwieriger wird es für dich werden, mit anderen Menschen umzuge-
hen, die deine Fähigkeiten nicht besitzen. Du wirst Dinge sehen können, die für sie
einfach nicht existieren. Tätigkeiten, die für dich so selbstverständlich sind wie das
Atmen, sind für sie unmöglich.
Biokinese
"Diese Menschen da draußen sind ihrem Körper ausgeliefert. Ihr Herz schlägt - ob
sie es wollen oder nicht. Ihre Leber filtert den Alkohol des gestrigen Abends. Sie
können ihren Atem anhalten und einen Fuß vor den anderen setzen - aber anson-
sten ist ihr Körper ihr Herrscher. Wir werden das bei dir ändern. Du wirst lernen,
wie dein Gehirn die Kontrolle über jedes einzelne Körperteil, jedes Organ und jede
Faser gewinnen kann. Du wirst deinen Herzschlag kontrollieren können - so, wie du
die Luft anhalten kannst. Aber du wirst noch mehr lernen. Du wirst nicht nur ein-
zelne Organe oder Körperfunktionen kontrollieren können, du wirst ihre Formen,
ihre Größe und Gestalt kontrollieren und verändern können. Du wirst lernen, dass
deine gesamte Physis deinem Willen unterworfen ist."
Biokinese ermöglicht deinem Charakter Einfluss auf die Moleküle und deren Struk-
tur in seinem eigenen Körper. Er kann diese verändern und somit andere Formen
annehmen oder seine Körperfunktionen perfekt kontrollieren. Dabei muss man je-
doch bedenken, dass es eine enorme Belastung für den Psioniker darstellt, seinem
ganzen Körper eine komplett andere Gestalt zu geben oder Organe ihrer Funktion
zu entfremden.
Beispiele:
Punkte Bedeutung
l einzelne Gliedmaßen manipulieren
ll Gesichtszüge manipulieren
lll ganzen Körper manipulieren
llll bestimmte Menschen nachahmen
lllll Dinge gleicher Größe nachahmen
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ESP
"Der eine braucht eine Brille, der andere nicht. Mein Vater hat ein Hörgerät, ohne
das er nahezu taub ist. Ich höre eine Stecknadel auf dem weichen Teppich auftref-
fen, wenn ich das möchte. Aber ich kann noch mehr. Ich kann sehen, welche Farbe
deine Gedanken haben. Ich spüre, wie die Menschen unten an meiner Haustür vor-
bei gehen. Hast du schon einmal davon gehört, dass man Angst riechen kann? Nun,
wir werden dafür sorgen, dass das keine Metapher für dich bleibt. Alle Wahrneh-
mungen sind einfache Informationen, chemische Reaktionen und elektrische Impul-
se in deinem Gehirn. Einige sind stärker, andere sind schwächer. Einige bewegen
sich durch Raum und Zeit, andere nur durch den Raum oder nur durch die Zeit.
Aber all das wird für dich bald keine Rolle mehr spielen ..."
ESP ist der Oberbegriff für einige Fähigkeiten, die sich am besten mit einem erwei-
terten Bewusstsein des Charakters umschreiben lassen. ESP ist die Fertigkeit, wel-
che deinen Charakter dazu befähigt alternative Zeitstränge (die Zukunft oder Ver-
gangenheit) oder weit entfernte Orte mit seinem zweiten Gesicht zu erfassen. Mit
Hilfe von ESP kann es deinem Charakter auch gelingen, Dinge zu erkennen, die vor
seinen normalen Augen verborgen bleiben. Wie zum Beispiel die Inhalte eines ge-
schlossenen Tresors oder ein Photo in einem versiegelten Briefumschlag.
Mit ESP ist der Psioniker für Dinge empfänglich, die mit normalen Sinnen nicht
wahrzunehmen sind, wie zum Beispiel Gefühle. Mit ESP kann dein Psioniker also
beispielsweise erkennen, ob er belogen wird oder nicht. ESP wird in der Regel für
einen Check mit Wahrnehmung oder Empathie, in Stresssituationen aber auch mit
Ausdauer kombiniert.
Beispiele:
Punkte Bedeutung
l kurze Eindrücke u. Gefühle empfangen
ll schemenhafte Bilder empfangen
lll klare einzelne Szenen sehen
llll komplette Wahrnehmung
lllll weit enfernte Orte/Zeiten wahrnehmen
Elektrokinese
"Jeder spürt das Knistern in der Luft, wenn ein Blitz in den Baum gegenüber fährt.
Aber was ist mit dem Strom, der in dieser Kaffemaschine die Hitze erzeugt? Was ist
mit dem elektirschen Impuls, der durch die Telephonleitung eilt? Er ist genauso da -
nur außerhalb der Wahrnehmung der meisten Menschen. Nicht für uns! Alles um
uns herum ist Elektrizität. Unsere Körper funktionieren nur aufgrund von Elektrizi-
tät! Warum sollten wir sie nicht genauso wahrnehmen können wie diesen Tisch, den
ich verrücken oder aus dem Fenster werfen kann? Und tatsächlich: Man kann es.
Ich kann es und du wirst es auch bald können."
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Beispiele:
Punkte Bedeutung
l Kaffeemaschine abschalten
ll Computer i. d. Luft jagen
lll Blitze verschießen
llll Straßenzug d. Strom entziehen
lllll E-Werk lahmlegen
Psychokinese
"Schließe nicht die Augen, du Dummkopf! Öffne sie weit, sieh genau hin. Sieh zu
der Vase am anderen Ende des Raumes! Du glaubst, dass du sie von hier aus nicht
berühren kannst? Warum? Was hält dich davon ab? Oh, ich bin enttäuscht! Sieh
hin, stell dir vor, wie du diese Vase in die Hand nimmst. Und jetzt heb sie hoch!
Wie? Muss ich dir denn das Atmen beibringen? Na, also - warum soll ich dir dann
das Hochheben einer Vase beibringen - tu's einfach, spür die Vase in deiner Hand,
als wäre sie nicht vier Meter entfernt, sondern als stünde sie vor dir. Ah, sehr gut.
Na, also. Und jetzt versuche die Bewegung der Moleküle in dieser Vase zu erfassen!
Ja, ja, das ist ein bisschen schwieriger. Aber du wirst merken, dass du nur genau
hinsehen musst, so, wie man manchmal ein Detail in einem Gemälde erst erkennt,
wenn man genau hinsieht. Wenn du die Bewegung, das Schwingen der Moleküle
siehst und spürst ist es nur noch ein kleiner Schritt dahin, die Bewegung zu verän-
dern. Dann werden wir lernen, wie du die Vase zerplatzen oder verbrennen lassen
kannst. Aber bis dahin musst du noch diese Streihholz nehmen, um dir deine Ziga-
rette anzuzünden."
Beispiele:
Punkte Bedeutung
l Zigarette anzünden
ll Sofa levitieren
lll in großen Höhen levitieren
llll ganzen Bus levitieren
lllll Wolkenkratzer zum Beben bringen
Telepathie
"Hörst du, was ich sage? Natürlich tust du das. Aber hörst du auch, was ich denke?
Nein, natürlich nicht. Aber warum eigentlich nicht? Worte bewegen sich als Schwin-
gungen durch die Luft. Sie verlassen meinen Mund und treffen auf dein Ohr und
werden zum Gehirn geleitet. Weswegen sollte dies mit meinen Gedanken anders
sein? Natürlich, die Schwingungen sind feiner, viel subtiler und sehr viel schwieriger
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wahrzunehmen. Aber mit der Zeit wirst du lernen, auch sie zu hören. Du wirst die
Bilder in meinen Kopf sehen, wenn ich träume. Mehr noch: Du wirst an meinen
Träumen teilhaben, als wären sie ein Theaterstück, indem du die Hauptrolle hast."
Die Psi-Fertigkeit, die wohl am wenigsten Erklärung benötigt: Gedanken lesen, er-
zeugen, senden oder gegnerische Telepathie-Fertigkeiten abblocken gehört zu den
Standards von Psionikern. Telepathie wird häufig mit Manipulation kombiniert, kann
aber in bestimmten Fällen auch mit Wahrnehmung geprüft werden.
Beispiele:
Punkte Bedeutung
l Bilder wahrnehmen
ll Gedanken lesen
lll Eindrücke erzeugen
llll Gedanken erzeugen
lllll Menschen beherrschen
Vitakinese
"Du wirst sicherlich schon einmal etwas von Menschen gehört haben, die mit bloßen
Händen Operationen durchführen oder mit dem Auflegen ihrer Hände Krankheiten
heilen können. Sicherlich, die meisten von ihnen sind Scharlatane. Aber das Leben,
sein Ursprung, seine Zusammensetzung sind kein Geheimnis. Kennst du Photogra-
phien, auf denen die Aura eines Lebewesens sichtbar gemacht wird? An ihnen kann
man den Zustand erkennen, Krankheiten, Freude, Trauer usw. Wenn man es pho-
tographieren kann, kann man es auch sehen - oder? Ich werde dir zeigen, wie du
die Aura eines Lebewesens auch ohne komplizierte Technik, nur mit dem bloßen
Auge, mit der Kraft deiner Gedanken erkennen kannst. Und später, wenn du so weit
bist, wirst du lernen, wie du diese Aura manipulieren kannst."
Die Vitakinese ist dafür zuständig, dass ein Psioniker direkten Zugang zu den Le-
bensfunktionen seines Gegenübers erhält. Durch das gelungene Anwenden von Vi-
takinese wird dein Charakter zum besten Wunderheiler und kann Krankheiten defi-
nitiv bestimmen, kann aber auch das Gegenteil vollbringen. Das gilt für alle Lebe-
wesen, auch für Pflanzen, Bakterien, Viren, Einzeller und Tiere. Außerdem kann er
auf große Entfernungen Lebensformen aufspüren.
Vitakinese wird häufig sowohl mit Wahrnehmung als auch mit Manipulation kombi-
niert. Die Qualität eines Checks von Manipulation + Vitakinese kann angeben, wie
viel Schaden ein Psioniker heilt oder verursacht. Mit Vitakinese kann ein Psioniker
sich nie selbst heilen - dazu benötigt er Biokinese.
Beispiele:
Punkte Bedeutung
l Leben auf kurze Distanz scannen
ll Wachstum v. Pflanzen beschleunigen
lll Leben auf große Distanz scannen
llll Krankheiten simulieren
lllll Herzschläge manipulieren
Beispiel: Bestard hatte schon immer ein latentes telepathisches Talent. Manchmal
weiß er einfach was andere Denken. Als er in der Stadt einen alten Feind verfolgt,
begegnet er einem freundlich lächelden alten Mann an der Straße. Wird Bestard
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merken, dass dieser plant, ihm gleich in die Sackgasse zu folgen, um ihn von hinten
zu erschlagen?
Bestard ist ein misstrauischer Halbling und der Mann kommt ihm unheimlich vor.
Martin, Bestards Spieler, teilt dem Spielleiter mit, dass er mit einer Sonde seine
Gedanken lesen möchte, Martins Spielleiter fordert draufhin einen Check von Be-
stards Wahrnehmung + Telephatie. Martin würfelt eine zwei, womit der Check ge-
lingt - wenn auch nicht besonders gut. Der Spielleiter teilt Martin mit, dass Bestard
sich unwohl fühlt, als er den netten alten Herren sieht, der Feuerhölzer verkauft. Er
führe nichts Gutes im Schilde.
Bei einer höheren Qualität hätte der Spielleiter Bestard vieleicht sogar ein paar der
Gedanken wie "Ja, geh nur in die Gasse, törichter Habling, dann krieg ich dich!"
aufschnappen lassen. Auf jeden Fall muss Martin Bestard einen Mana-Punkt für die
Anwendung seiner Psi-Fertigkeit streichen.
Attribute und Fertigkeiten sind die wichtigsten Spielwerte eines Charakters. Darüber
hinaus besitzt er noch vier Eigenschaften: Treffer-Punkte, Verteidigung, Mana- und
Schicksals-Punkte.
Treffer-Punkte
= (Ausdauer + Selbstbeherrschung) x 2
Schadens-Punkte, die ein Charakter erhält, werden von seinen Treffer-Punkten ab-
gezogen. Sie sind ein Ausdruck für die körperliche Gesundheit deines Charakters. Je
mehr Treffer-Punkte dein Charakter besitzt, desto gesünder und ausdauernder ist
er. Dein Charakter besitzt Treffer-Punkte in Höhe seiner doppelten Ausdauer und
Selbstbeherrschung, also in der Regel vier bis ca. sechzehn, manchmal auch mehr.
Charaktere mit wenigen Treffer-Punkten sind kränkelnde, nicht besonders vitale
Charaktere, die vielleicht ein permanentes Leiden haben und in schlechter Verfas-
sung sind.
60
Durch Krankheiten, Kämpfe, Explosionen usw. können die Treffer-Punkte deines
Charakters im Laufe des Spieles sinken: Sein Zustand verschlechtert sich. Er wird
verletzt, hat offensichtliche Wunden oder Brüche, fühlt sich schwach usw.
Sobald die Treffer-Punkte deines Charakters auf null sinken, kann er bewusstlos
werden. Um zu sehen, ob er bei Bewusstsein bleiben kann, musst du einen Check
von Ausdauer + Selbstbeherrschung würfeln. Gelingt er, kann er sich noch halten,
misslingt er, gehen bei ihm die Lichter aus. Er verliert für 3W10 Minuten das Be-
wusstsein.
Ein Charakter stirbt, wenn er mehr als doppelt so viel Schaden genommen hat, wie
er Treffer-Punkte besitzt. Verfügt dein Charakter also über 10 Treffer-Punkte,
überlebt er bis zu einem Wert von -10 Treffer-Punkten und stirbt ab -11 Treffer-
Punkten.
Beispiel: Rovan, hat sich in einem Kampf mit einem Oger sieben Punkte Schaden
eingefangen. Er hat mächtige Hiebe mit der Keule des Ogers einstecken müssen
und ist nun ernsthaft verwundet. Markus, Rovans Spieler, beschreibt, dass Rovan
einige Quetschungen und eine angebrochene Rippe besitzt. Rovan legt deswegen
eine einwöchige Pause in seinem Abenteuererdasein ein und lässt sich zwecks Ge-
nesung in einer Taverne nieder.
61
Sein Halbling-Kamerad Bestard versorgt während der Ruhezeit seine Wunden mit
seinem exzellenten Wissen über Heilkunde. Er legt dem verletzten Krieger eine
Kompresse um den Torso und behandelt die Prellungen und Quetschungen mit ei-
ner Kräutersalbe. Bei einem Check von Intelligenz + Wissenschaft (auf Heilkunde
spezialisiert) würfelt Bestard eine Qualität von vier. Somit heilt Rovan am Ende der
Woche vier Punkte Schaden dank der Behandlung Bestards. Außerdem macht Ro-
vans Spieler noch einen Check von Ausdauer + Überleben und erzielt dabei eine
Qualität von drei. Insgesamt heilt er also in dieser Woche sieben Punkte Schaden.
Damit ist Rovan wieder vollkommen geheilt und bereit für neue Abenteuer.
Beispiel: Tobje der Däumeling, ein weiterer Gefährte Rovans, der nicht nur ein ge-
schickter Dieb, sondern auch ein cleverer Magier ist, muss seine beiden Freunde
und seine Gefährtin Saya, die Schatzsucherin, aus den Fängen eines Zyklopen be-
freien. Zyklopen sind mächtige und große Gegner, gegen die der arme Tobje ohne
Magie wohl keine Chance hätte. Mit seinen Fertigkeiten Intelligenz und Korrespon-
denz hat er sich in die Höhle des Zyklopen teleportiert, was bereits eine große An-
strengung für ihn war. Er fühlt sich ausgelaugt und matt. Mit anderen Worten: Sei-
ne Mana-Punkte sind vom vielen Zaubern an diesem Abend auf null.
Dummerweise kehrt der Zyklop zurück, bevor Tobje seine Freunde befreien konnte.
Also beschließt Tobje kurzerhand, die ganze Gruppe einfach hinaus zu teleportieren
- was für eine Aktion! Nun, Tobje ist ein exzellenter Magier und die Aktion könnte
gelingen. Aber so oder so besitzt er kein Mana mehr, das er verwenden könnte.
Tobje entschließt sich, trotzdem zu zaubern. Der Spielleiter verlangt von Jakob,
Tobjes Spieler, einen Check von Tobje Willenskraft + Korrespondenz - 5 (ein Malus
von -1 pro Charakter, der Teleportiert werden soll). Der Check gelingt mit einer
zwei, Tobje kann seine Freunde in Sicherheit bringen. Er nimmt aber zwei Punkte
Schaden bei der Teleportation. (Die Mana-Kosten dieses Spruches entsprechen der
Qualität des Checks.)
62
leicht sogar innere Organe verletzt oder ihm beinahe ein Bein oder einen Arm ab-
trennt.
ÜBERSICHT: TREFFER-PUNKTE
1. Schadens-Punkte, die dein Charakter erhält werden von seinen Treffer-Punkten abgezogen.
Je mehr Treffer-Punkte dein Charakter besitzt, umso gesünder ist er.
2. Jeder Charakter besitzt bei Spielbeginn Treffer-Punkte, die gleich seiner (Ausdauer +
Selbstbeherrschung) x 2 sind. Fallen seine Treffer-Punkte auf null, muss er jede Runde einen
Check würfeln, um bei Bewusstsein zu bleiben. Vollführt er in diesem Zustand eine Aktion,
kostet ihn das einen Treffer-Punkt. Fallen die Treffer-Punkte auf den negativen Maximalwert,
stirbt dein Charakter.
3. Pro Woche heilt dein Charakter Treffer-Punkte in Höhe der Qualität eines Checks von Aus-
dauer + Überleben, wenn er sich ausruht. Bei diesem Check kannst du nie einen Krit oder Pat-
zer würfeln, eine eins entspricht einfach einem geheilten Treffer-Punkt. Wendet ein Charak-
ter, der Ahnung von Medizin hat, erfolgreich Intelligenz + Wissenschaft auf deinen verletzten
Charakter an, reduziert dies den Schaden zusätzlich um die Qualität dieses Checks.
5. Mit erster Hilfe können einmalig pro Verletzung Schadens-Punkte in Höhe der Qualität ei-
nes Checks von Intelligenz + Erste Hilfe wiedergewonnen werden.
6. Sollte ein Charakter, der eine Psi- oder Magie-Fertigkeit anwendet, keine Mana-Punkte
mehr besitzen, werden die Manakosten als Schaden von den Treffer-Punkten abgezogen. Auf
diese Weise entstandener Schaden kann nicht mit erster Hilfe oder anderen medizinischen
Fertigkeiten geheilt, sondern nur auf natürlichem Wege oder per Magie oder Psi regeneriert
werden. Magier oder Psioniker können sich auch selbst heilen, sobald sie wieder Mana-Punkte
besitzen.
Verteidigung
= (Geschicklichkeit + Wachsamkeit)/2 (ev. + Rüstung)
Die Verteidigung deines Charakters ist ein Maß für seine Beweglichkeit und seine
Reaktionsgeschwindigkeit im Kampf. Außerdem kann seine Verteidigung noch durch
eine Rüstung erhöht werden. Prinzipiell stellt der Wert in Verteidigung jedoch eher
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dar, wie geschickt dein Charakter Schlägen ausweicht, sich vor Schüssen duckt
oder ankommende Hiebe blocken kann. Ein Charakter mit einer hohen Verteidigung
ist ein sehr aufmerksamer und beweglicher Charakter. Du ermittelst, wie gut dein
Charakter in Verteidigung ist, indem du Geschicklichkeit und Wachsamkeit addierst
und die Summe halbierst. Ungerade Werte werden stets aufgerundet. Dieser Wert
wird von jedem Schaden abgezogen, der deinen Charakter erreicht.
Beispiel: Rovan besitzt eine Geschicklichkeit von vier und eine Wachsamkeit von
drei. Um seine Verteidigung zu ermitteln werden die Werte addiert, durch zwei ge-
teilt und im Zweifelsfall aufgerundet. Damit ist Rovans Verteidigung 4. Mit Rüstung
kann er sie noch erhöhen. Aber Prinzipiell ist Rovan so aufmerksam und geschickt,
dass er vier Punkte von jedem Schaden abziehen kann, der seinen Charakter er-
reicht.
Mana-Punkte
= (Willenskraft + Intuition)/2
Jeder Spielercharakter besitzt mehr oder weniger bewusst die Fähigkeit, Mana in
sich aufzunehmen und zu verwenden. Bei einigen äußerst sich dies, indem sie ein-
fach nur Glück haben und das Schicksal ihnen wohl gesonnen ist, andere hingegen
können Mana kontrolliert in sich aufnehmen und zum Wirken paranormaler Fertig-
keiten verwenden. Das Mana, das dein Charakter aus der Sphäre abzieht (s. Die
Weltsicht eines Magiers weiter oben), in sich aufnimmt und im Spiel verwenden
kann, wird in Mana-Punkten ausgedrückt. In der Regel besitzen Spielercharaktere
zwischen einem und fünf Punkten Mana, Werte über fünf sind jedoch möglich. Die
meisten Nichtspielercharaktere besitzen keine Mana-Punkte. Sie sind nicht vom
Schicksal dazu auserkoren, Heldentaten zu vollbringen. Allerdings gibt es manchmal
spezielle Gegner, die sehr wohl auch über Mana verfügen können und die somit den
Spielercharakteren ebenbürtig sind.
Bei der Charaktererschaffung wird dein Mana bestimmt, indem du Willenskraft und
Intuition addierst und das Ergebnis anschließend durch zwei teilst.
Theoretisch gilt das auch für Krits. Aber wer will die schon freiwillig wiederholen?
64
Magier und Psioniker können meditieren, um Mana-Punkte zu regenerieren. Dazu
müssen sie einen Check von Willenskraft + Selbstbeherrschung ablegen. Die Qua-
lität des Checks gibt an, wie viele Mana-Punkte regeneriert werden. Dabei kann die
Anzahl der regenerierten Mana-Punkte natürlich nie über den Anfangswert von
(Willenskraft + Intuition)/2 steigen. Eine Meditation dauert immer eine Stunde.
Misslingt der Check, war der Meditationsversuch umsonst - kein Mana wurde rege-
neriert. Bei einem Patzer besteht die Gefahr, dass ein Sphären-Parasit auf den Ma-
gier oder Psioniker aufmerksam wird (mehr über Sphären-Parasiten erfährst du in
System). Bei einem Krit regeneriert dein Charakter das Mana in einer halben Stun-
de.
ÜBERSICHT: MANA
2. Du kannst Mana ausgeben, um einen beliebige Check so oft zu wiederholen wie du Mana
hast (auch Patzer!).
3. Wenn du im Kampf einen Krit gewürfelt hast, kannst du für jeden Punkt Mana, den du aus-
gibst, die Schadens-Schritte deiner Waffe um fünf Punkte erhöhen.
4. Jede Anwendung von PSI- oder Magie-Fertigkeiten kostet in der Regel einen Punkt Mana.
Als Spielleiter kannst du von Fall zu Fall auch beschließen die Kosten zu erhöhen.
5. Schläft dein Charakter eine Nacht durch, erhält er sein Mana zurück.
6. Magier oder Psioniker können meditieren, um ihr Mana zu regenerieren. Sie müssen dazu
ein Stunde meditieren und dir muss ein Check von Willenskraft + Selbstbeherrschung gelin-
gen.
Schicksals-Punkte
3 Punkte bei Spielbeginn, die sich nicht regenerieren
Jeder Spielercharakter (und nur einige, wenige auserwählte und besonders wichtige
Nichtspielercharaktere) besitzt drei Schicksals-Punkte. Mit einem Schicksals-Punkt
kannst du die Chance deines Charakters für eine bestimmte Aktion verdoppeln. Du
musst ansagen, dass du einen Schicksalspunkt einsetzt, bevor du würfelst.
Wenn die Aktion, für die du einen Schicksals-Punkt verwendest, besonders heroisch
und selbstlos ist, besteht die Möglichkeit, dass dein Charakter den Punkt am Ende
des Abenteuers regeneriert. Normalerweise regenerieren sich Schicksals-Punkte je-
doch nicht.
Die Schicksals-Punkte symbolisieren im Spiel die Macht des Schicksals, das die
Charaktere dazu auserkoren hat, heldenhafte Taten zu vollbringen, andere Men-
65
schen, Städte, Zivilisationen oder ganze Welten und Universen vor dem Untergang
zu bewahren. Je mehr sich die Spielercharaktere in diese vom Schicksal vorherbe-
stimmte Rolle fügen, desto eher besteht die Chance, dass das Schicksal sie auch
weiterhin begünstigen wird.
Du kannst die Schicksals-Punkte benutzen, um mit ihnen die Aktionen deiner Spie-
ler zu steuern und einen heroischen Spielstil fördern. Böse Aktionen, die mit Hilfe
eines Schicksals-Punkts durchgeführt werden, sind beispielsweise:
• Lügen, Betrügen oder das Verschweigen wichtiger Informationen, ohne dabei ein höheres
Ziel zu verfolgen.
• Unnötiges Töten, das nicht in einem Akt der Selbstverteidigung oder aufgrund eines Un-
falls geschieht.
• Das Töten von Hilflosen, Unschuldigen und/oder Wehrlosen.
• Das mutwillige Verursachen von bösartigen Verletzungen, die zu großen Schmerzern
und/oder Verkrüppelungen führen.
• Jede Aktion, die von Rache, Hass oder Angst motiviert wird.
Werden Schicksals-Punkte für solche Aktionen verwendet regenerieren sie sich nie.
Heroische Aktionen, die vielleicht bewirken können, dass ein Schicksals-Punkt rege-
neriert wird, könnten folgende sein:
• Das Eingehen eines großen Risikos, die Gefährdung des eigenen Lebens im Namen des
Guten, um Unschuldigen und Schwachen zu helfen, ohne dabei auf sein eigenes Leben zu
achten.
• Das Darbringen eines großen persönlichen Opfers, um anderen zu helfen.
• Das Bekämpfen des Bösen, ohne ein persönliches Interesse daran zu haben, sondern nur,
um Gutes zu tun.
66
Abstieg ins Piratennest
Eine AD 2309: Kampf ums Dasein-Kurzgeschichte von Peter Hildebrand
I
Seine Intuition hatte ihn nicht betrogen. Die Unregelmäßigkeiten im Schwerkraft-
feld, die Heckert im Orbit um den Asteroiden bemerkt hatte, waren wie vermutet
die Ausläufer eines künstlichen Gravitationsfeldes, welches tief im Inneren einer
angeblich längst stillgelegten Station betrieben wurde.
Er hatte den Landebereich der Station vorsichtshalber nicht direkt angeflogen, son-
dern war davon einige Kilometer entfernt gelandet, um den Rest der Strecke vor-
sichtig mit einem raketenbetriebenen Raumanzug zurückzulegen. Wenn sich die
Diebe tatsächlich in der Station aufhielten, würden die Andockbuchten bestimmt
bewacht werden, ob sie nun abgeschaltet waren oder nicht. Er näherte sich dem
Außenbereich der verlassenen Minenkolonie bis zu der Stelle, an der der Gebäude-
komplex aus dem grauen, steinharten Boden zu wachsen schien, und suchte eine
Schleuse, die man im Handbetrieb von außen öffnen konnte.
Heckers Gravimeter zeigte inzwischen eine Schwerkraft von 0,2 g, viel zu hoch für
einen Asteroiden dieser Größe. Dieser Felsbrocken müsste schon aus reinem Blei
bestehen, um eine solch starke Gravitation zu erzeugen. Außerdem nahm das Feld
mit schrumpfender Entfernung zur Station so stark zu, dass es sich hierbei nur um
ein künstliches Phänomen handeln konnte. Endlich fand er eine funktionstüchtige
Außenschleuse und schloss die Kontakte der externen Stromversorgung mit einer
Energiezelle, die er für diesem Zweck mitgebracht hatte, zusammen. Die Mühe, die
Schleuse per Hand zu öffnen, muss ich mir nun wirklich nicht machen. Es reicht
schon, dass ich dieses Versteckspiel mit diesen Spinnern spielen musste. Der Da-
tenchip von Amdrine, den sie bei der Plünderung meines Schiffes mitgenommen
haben, nützt ihnen sowieso nichts. Drei Wochen habe ich dafür gebraucht, um die
Spur zum Versteck dieser Datenpiraten ausfindig zu machen, und der Konzern wird
langsam ungeduldig.
Die Schleuse glitt langsam auf, ohne dass die Außenmikrophone seines Raumanzu-
ges auch nur das leisestes Geräusch erfassen konnten. Wie auch, ohne Luft dort
draußen? Er nahm die Energiezelle ab, aktivierte die Lampe an seinem Helm und
schlüpfte in die Dunkelheit der Schleuse. Dort schloss er die Energiezelle an einem
zweiten Kontakt wieder an, um die äußere Schleusentür zu schließen und die innere
öffnen zu können. Verwundert stellte er fest, dass nach dem Schließen der äußeren
Schleusentür das Rauschen einströmender Luft einen Druckausgleich bezeugte. Ist
etwa die ganze Konstruktion noch mit Luft gefüllt? Vielleicht sogar mit atembarer
Luft? Er überprüfte seine Anzeigen. Tatsächlich. Recht kühl, aber atembar. Ob sie
ihre Heizkosten nicht bezahlen können? Er grinste und betrat den Komplex, sobald
es der Spalt der sich öffnenden Innentür zuließ.
II
"Hast du inzwischen etwas herausgefunden, Katze?“
67
Eine massive Gestalt beugte sich über den sitzenden Lengroah, während ihre Arme
sich auf dessen Schultern stützten und das zerbrechlich wirkende Fremdwesen
scheinbar zu Boden drücken wollten.
Rrhegar wich dem Druck von oben aus und glitt dabei seitlich von seinem Hocker,
um sich neben dem stabil gebauten Menschen zu platzieren. Seine katzenartigen
Augen musterten kurz den Hünen. Stafford muss heute seinen freundlichen Tag ha-
ben, wenn er mich nur Katze nennt.
„Schdaworrd, ich würrde dich nach unserrem Schew als errsden benacchrrichdigen,
würrde ich edwas winden,“ schnurrte er das Muskelpaket an.
„Hör auf mit diesem Süßholzraspelton, oder ich sorg‘ dafür, dass dir deine Freund-
lichkeit schlagartig vergeht.“
„Verzeihung.“ Rrhegars Stimme wurde mit Einstellen des Schnurrens, was jeder
andere Lengroah als Beleidigung empfunden hätte, wesentlich deutlicher verständ-
lich.
„Der Chef schickt mich. Er wird langsam ungeduldig. Ihm bereitet der verschlüs-
selte Datenchip Kopfzerbrechen. Die Ladung des letzten Kurierschiffes gefällt ihm
nicht. Zu viel konzernielles Zeug. Das gibt Schwierigkeiten, meint er.“
Meine Güte, was für ein Monolog - für einen aus dem Tank Entschlüpften.
Rrhegar unterdrückte Schnurren und Augenzwinkern für den Moment, und konzen-
trierte sich wieder darauf, die Menschensprache zu sprechen.
„Sag bitte Argos, wenn er technische Details will, muss er schon selber kommen. Es
sieht so aus, als ob wir einen Teil einer chiffrierten Nachricht abgefangen haben, die
über mehrere Kanäle verteilt transportiert werden sollte. Ich habe das ebenfalls
verschlüsselte Zugriffsprotokoll inzwischen teilweise dechiffrieren können.“
„Du solltest schneller arbeiten. Sonst erlaubt mir der Chef noch, dir dein Fell über
die Ohren zu ziehen und dir jede Kralle einzeln auszureißen. Es wäre mir ein Ver-
gnügen!“
„Dann geh bitte und sag unserem Chef, was ich dir gerade erzählt habe, damit ich
endlich wieder an dem Chip weiterarbeiten kann.“
Rrhegar ließ sich sein Unbehagen vorsichtshalber nicht anmerken. Stafford zu sa-
gen, was dieser zu tun habe, war nicht immer die beste Lösung. Rrhegar war zwar
ein paar Zentimeter größer als Stafford, aber er musste die schmerzhafte Erfahrung
machen, dass dieser mit seinen mächtigen Fäusten - wie auch mit jeder anderen
Waffe - gut umzugehen wusste. Hätte Rrhegar nicht seine eindrucksvolle natürliche
Bewaffnung, welche dem Replikanten einen gewissen Respekt einflößte, hätte er
mit seiner geradezu schmächtigen Statur keine Chance gegen den Muskelprotz. Für
dieses Mal schien aber Staffords mentale Konditionierung nicht durchzudrehen, und
er schickte sich wieder an, den Raum zu verlassen.
„Beim nächsten Mal könnte es der Chef sein, der diesen Raum betritt. Argos wird
weniger freundlich sein als ich.“
68
Wie wahr.
Die Dinge entwickelten sich nicht gerade zum Vorteil für Rrhegar. Einige Mitglieder
der Bande konnten ihn nicht sonderlich leiden, und Stafford lebte nur aus, was viele
insgeheim dachten. Sie vertrauten ihm einfach nicht, weil er bei jedem Anlass
grundsätzlich nur die notwendigsten Informationen preisgab.
Zweimal hatte er einige von ihnen belauscht, wie sie eine Verschwörung gegen ihn
zu planten
Aber noch können sie sich den Bruch nicht leisten - noch bin ich für sie als Compu-
tertechniker unersetzlich.
Ich sollte meine taktische Position noch etwas ausbauen, damit ich, falls es ernst
wird, noch eine Klaue auf ihrer Kehle habe.
Sein Blick fiel auf den Chip. Noch wussten sie nicht, wie viel er vom Protokoll be-
reits entschlüsselt hatte.
Wenn ich nun ... ja, das funktioniert. Und wenn ich damit fertig bin, gehe ich nach
oben; ich muss mal wieder allein sein und brauche einen kühlen Kopf.
III
Nach einigen Zwischenräumen, in denen früher Raumanzüge gelagert wurden, kam
Heckert in eine stillgelegte Maschinenhalle. Die Gravitation nahm weiter zu, zog ihn
aber seitlich nach unten, wodurch der ganze Komplex vollkommen schief zu sein
schien. In relativer Nähe zur Schleuse nach draußen war es am sinnvollsten, seine
überflüssige Ausrüstung abzulegen und zu verstecken. Trotz der verhältnismäßig
niedrigen Schwerkraft war eine Kletterpartie in voller Montur auf dem geneigten
Fußboden gefährlich, und er konnte es sich nicht leisten, bei einem möglichen Feu-
ergefecht Löcher im Raumanzug zu bekommen.
Er nahm seine Plasmapistole, die kleine Tasche mit dem Einbruchswerkzeug sowie
eine kleine Handleuchte aus seinem Gepäck, um in den stockdunklen Gängen etwas
sehen zu können.
Nicht einmal eine Infrarot- oder Restlichtverstärkerbrille kann mir hier helfen, ob-
wohl...
Heckert nahm die Infrarotbrille ebenfalls mit, den Rest seiner Ausrüstung ver-
steckte er unter einer gigantischen Maschine, welche wohl der Zerkleinerung von
Erzgestein gedient haben musste und die Umgebung mit einer Schicht aus feinem
hellgrauen Steinstaub einhüllte. Mit dem Scanner aus der Tasche suchte Heckert
nach elektromagnetischen Feldern, fand aber nichts.
Wahrscheinlich bin ich noch zu weit von ihrem Lager entfernt, um auf Überwa-
chungssensoren zu stoßen. Die Gegend hier hat nicht einmal Energie! Ich muss erst
einmal versuchen, ins Zentrum der Station zu kommen.
69
Er sprang und schlitterte auf dem schiefen Boden nach „unten“ und versuchte da-
bei, auf im Staub so wenig Spuren wie möglich zu hinterlassen.
Je mehr Heckert sich der Mitte der Station näherte, desto waagerechter schien die
Kolonie zu werden, da das künstliche Gravitationsfeld immer stärker die gewohnten
Eigenschaften annahm. Er war zunächst in einem der Industriebereiche der Station
eingedrungen, wo ehemals die gewonnenen Erze der Station aufbereitet wurden.
Er streifte die angrenzenden Lagerhallen und umging die Andockbuchten und Han-
gars, von denen er befürchtete, dass diese bewacht würden. In der Mitte der Stati-
on, wo die Schächte zu den Erzminen ins Innere des Asteroiden führten und wo sich
auch die Lifte und Treppenhäuser für die tieferen Ebenen der Station befanden,
suchte er wieder vorsichtig nach verräterischen Feldern.
Immer noch nichts - sie müssen sich ja ziemlich sicher sein, dass hier niemand ein-
dringt. Das macht die Sache einfacher.
Durch die fehlende Energie auf dieser Ebene war er gezwungen worden, einige ge-
schlossene Schleusen und Sicherheitstüren per Hand zu öffnen oder mit seinem
Werkzeug aufzubrechen. Er entschloss sich zu einer kleinen Pause, um danach mit
dem Abstieg in die tieferen Ebenen zu beginnen, wo sich die Datenpiraten einquar-
tiert haben mussten.
Im Treppenhaus nach unten und in den deaktivierten Lifts waren frische Ge-
brauchsspuren. Sie schienen wohl häufiger benutzt zu werden. Eine weitere Mög-
lichkeit nach unten zu gelangen bestand in einem Steigschacht, einer Konstruktion,
die sich auf Asteroiden mit geringer Schwerkraft besonderer Beliebtheit erfreute.
Der Schacht wurde dabei vom künstlichen Gravitationsfeld abgeschirmt, und man
konnte sich sanft fallen lassen oder mit einem kleinen Absprung die notwendigen
Stockwerke schnell unter sich lassen. Aber auch dieser Schacht hatte keine Energie
und damit keine Abschirmung vor dem inzwischen recht starken künstlichen
Schwerkraftsfeld, was die Benutzung des Schachts gefährlich machte. Aus Sicher-
heitsgründen war für solche Fälle eine zusätzliche Steigleiter an einer Schachtwand
befestigt, die Heckert für den riskanten Abstieg nutzen konnte.
Nachdem er zwölf Etagen hinter sich gelassen hatte, kam er endlich in eine Ebene,
deren Energiesysteme aktiviert waren. Er überprüfte kurz sein Gravimeter.
Exakt 1g - hier sind also die Etagen mit dem künstlichen Gravitationsfeld. Jetzt wird
es interessant.
Die Sicherheitstür vor ihm war geschlossen, wurde aber mit Energie versorgt. Eine
Zeit lang versuchte er, hinter der Tür verräterische Geräusche ausfindig zu machen,
hörte aber nichts. Heckert öffnete die Tür einen Spalt breit, lugte hindurch und sah
einen beleuchteten, breiten Korridor, der ähnlich gebaut war wie in der obersten
Etage. Neben den Zugängen zu verschiedenen Personenaufzügen, den beiden
Steigschächten und dem Treppenhaus befand sich am Ende des Korridors der Zu-
gang zum zentralen Lastenaufzug. Als er weder Personen noch aktive Überwa-
chungssysteme orten konnte, schlüpfte er in den Korridor und schloss die Tür hinter
sich zu, um Aufsehen zu vermeiden.
Direkt neben der Sicherheitstür zum Treppenhaus befand sich ein funktionsfähiges
Computerterminal. Heckert ging hin und überlegte, ob er versuchen sollte, sich
zwecks Informationen in die Systeme der Station einzuhacken. Ein leichter Luftzug
70
durch die halb offen stehende Tür zum Treppenhaus streifte sein Gesicht.
Ich könnte dringend ein paar Informationen über die Station und den Aufenthaltsort
ihrer Einwohner gebrauchen. Zu dumm, dass Grace nicht darauf zugreifen kann,
und ohne sie würde ich wohl bei meiner Unkenntnis schnell bemerkt werden.
Plötzlich hörte er Schritte im Gang. Heckert huschte ins Treppenhaus, zückte seine
PTP 06/40 und hoffte, dass die Lüftungssysteme im Gang seinen schweren Atem
übertönten. Die Person näherte sich. Zu den Schritten gesellte sich das tiefe Sum-
men eines Elektroladers. Als die Person auf einer Höhe mit dem Treppenhaus war,
hielt Heckert den Atem an. Die Person ging weiter in Richtung Lastenaufzug, um
am Ende des Ganges stehenzubleiben und dort außerhalb Heckerts Wahrnehmung
irgendetwas zu machen. Heckert schlich vorsichtig wieder zurück in den Gang, sei-
ne Plasmapistole in der Hand.
Die Person stand unmittelbar vor dem Lastenaufzug und bediente die Kontrollkon-
sole, als wollte sie den Aufzug für einen Transport aktivieren. Heckerts Vermutung
wurde durch den schweren Elektrolader, der hinter ihr auf seinen kleinen Rädern
stand und mehrere Kisten transportierte, noch bekräftigt.
Er schlich von hinten an die Person heran, bis er etwa drei Meter von ihr entfernt
war. Die Gestalt war etwa einen halben Kopf kleiner als er und besaß kurze, dunkle
Haare. Die stabile Kleidung aus Lederimitat hinderte Heckert daran, die Statur sei-
nes Gegners zu beurteilen.
Heckert zielte mit der PTP auf den Menschen und entsicherte sie. Mit dem Zischen,
das durch das Erhitzen des Gases im Inneren der Waffe entstand, sagte er:
Die Person zuckte zunächst vor Schreck zusammen, erholte sich aber schnell. Sie
drehte sich um. Heckert erschrak: Der Typ ist ja eine Frau!
"O Mann, Leute! Was soll der ...", sagte die Frau sichtlich genervt, bis sie der Blick
in die großkalibrige Öffnung der Plasmapistole verstummen ließ. Beide schauten
sich zunächst überrascht an.
"... Scheiß!", flüsterte sie. Als die Frau Luft holen wollte, riss Heckert die Pistole
hoch und zielte ihr direkt ins Gesicht.
"Schrei und es wird das Letzte sein, was du jemals getan hast."
Er musste die Frau unbedingt vom Lader und den Kisten wegbringen, welche zum
Einen eine viel zu gute Deckung waren und zum Anderen die eine oder andere un-
angenehme Überraschung bergen konnten.
"Und jetzt die Hände hoch und langsam auf mich zukommen. Stell dich dort vor die
Wand!", wies er die Frau an, die seinen Anweisungen entsprechend mit erhobenen
Händen langsam hinter dem Elektrolader hervorkam. Heckert hielt den Abstand bei,
indem er sich im gleichen Tempo rückwärts bewegte, bis die Frau mit dem Gesicht
zur Wand stand.
71
"Wer sind Sie?"
"Ich stelle hier die Fragen. Wie viele seid ihr hier unten?“
Trotz der Suche nach Waffen achtete Heckert immer argwöhnisch auf den Gang,
aus dem die Frau gekommen war, doch es ließ sich dort niemand blicken.
Heckert unterdrückte ein Schlucken. Das ist ja eine richtig schöne Räuberbande. Er
fand eine Betäubungspistole und ein Messer unter der offenen Jacke versteckt,
nahm ihr beides ab und legte ihre Waffen beiseite.
"Hör zu, Kleine: Wenn du artig bist, wird dir nichts passieren, und deine Freunde
werden dich hier früher oder später finden. Falls du mir aber Ärger machst, endest
du mit einem hässlichen Brandfleck. Ist das klar?“
Heckert drückte ihr die Mündung der PTP in den Rücken. Sie nickte vorsichtig, Ko-
operationsbereitschaft signalisierend.
Die Frau tat wie befohlen. Heckert nahm aus seiner Tasche einen Kabelbinder, um
damit die Hände seiner Gefangenen zu fesseln. Dazu musste er seine Waffe in die
linke Hand nehmen.
Plötzlich verspürte er einen leichten Druck auf seinem Hals in direkter Nähe zur
Halsschlagader und eine Stimme schnurrte ihm ins rechte Ohr:
Heckert erstarrte vor Schreck. Verdammt, ein Lengroah! Wo kommt dieser ver-
dammte Schnurrer her?
Aber Heckert hatte keine Zeit für weitere Überlegungen. Er fühlte die mit Fell be-
deckten Hände sowohl auf seinem Hals als auch auf seinem linken Arm, wo er die
Waffe hielt. Er wusste, dass der Lengroah ihm bei einer falschen Bewegung die
Halsschlagader mit den rasiermesserscharfen Krallen aufschlitzen konnte, die er
vorhin bereits am Hals gespürt hatte.
"Sei so frreundlich und nimm die Waffe herrunterr, sonst verletzt du noch jeman-
den. Gib sie mirr bitte,“ hörte er die Katze hinter sich. In der Stimme lag trotz der
Situation immer noch der Hauch eines Schnurrens. Die Verzweiflung wuchs in Hek-
kert.
Sei so freundlich, bitte gib mir die Waffe, ha! Ich frage mich, ob diese Schnurrer
selbst dann freundlich sind, wenn sie einen in Stücke reißen.
Er senkte den Arm langsam und fühlte, wie ihm die krallenbewehrte Hand seine
Waffe abnahm und diese fort schleuderte.
72
"Danke. Jessica, Du kannst dich jetzt umdrrehen. Und was dich betrrifft, mein un-
behaarrterr Frreund", wandte sich der Lengroah wieder zu Heckert, „so tut mirr das
jetzt Folgende unendlich leid."
Zuerst löste sich die Hand des Lengroah an seinem Hals, doch dann verspürte Hek-
kert einen rasenden Schmerz im Kopf, als ob dieser explodieren wollte.
Mehr über die LIQUID-Spielwelt AD 2309 erfährst du im Anhang und im Internet unter
[Link]
73
CHARAKTERERSCHAFFUNG
Die Charaktererschaffung von LIQUID ist auf drei Dinge ausgelegt: Schnelligkeit,
Übersichtlichkeit und darauf, stimmungsvolle Spielercharaktere mit einer interes-
santen und unterhaltsamen Persönlichkeit hervorzubringen. Bei dem Erschaffen ei-
nes Spielercharakters solltest du schrittweise und systematisch vorgehen. Es wer-
den Punkte auf die verschiedenen Eigenschaften verteilt, sodass du genau den
Charakter spielen kannst, den du dir wünschst.
Auch bei der Charaktererschaffung gilt die oberste Regel von LIQUID: Lass dir was
einfallen!
Denke dir eine Hintergrundgeschichte für deinen Charaktere aus, erschaffe eine
Persönlichkeit, die du gerne spielen möchtest und die unterhaltsam und plausibel
ist. Manche Spieler schreiben seitenweise Informationen zu ihrem Charakter auf,
damit sie genau wissen, wer er ist, welche Gewohnheiten er hat, wie er sich in wel-
chen Situationen verhält usw. Andere Spieler müssen nicht viel schreiben und ent-
74
wickeln alle Details im Spiel. Finde deinen eigenen Weg - aber lass diesen Schritt
nicht aus! Kein starres Regelgerüst kann lebendige, plausible und für deine Spiel-
runde unterhaltsame Charaktere hervorbringen! Das kannst nur du.
Neben dieser obersten Regel gibt es aber noch ein paar weitere, die du beachten
solltest:
Als Spieler solltest du deinem Spielleiter an dieser Stelle so weit wir möglich entge-
gen kommen. Sprich mit deinen Mitspielern ab, welche Gemeinsamkeiten eure
Charaktere haben könnten. Vielleicht kennen Sie sich ja bereits von früher? Oder
sie haben einen gemeinsamen Beruf oder eine gemeinsame Aufgabe. Dein Charak-
tere könnte der Diener, Leibwächter, der Bruder, die Schwester oder der Dolmet-
scher eines anderen Charakters sein. Es gibt viele Möglichkeiten für Konzepte, die
es dem Spielleiter erleichtern eure Charaktere in die Kampagne einzuführen
Plane Konflikte!
Trotz des Teamworks solltest du allerdings nie vergessen auch kleinere Konflikte
einzuplanen. Wo besitzen Charaktere unterschiedliche Ansichten oder Überzeugun-
gen? Konflikte machen das Spiel interessant, also versuche sie auch schon bei der
Charaktererschaffung anzulegen. Achte aber sowohl beim Entwerfen der Persön-
lichkeit deines Charakters als auch später beim Spielen darauf, dass die Konflikte
die Gemeinsamkeiten nicht in den Schatten stellen. Wenn's hart auf hart kommt,
die Action den Spielfluss bestimmt, muss die Gruppe zusammenhalten und alle
Streitigkeiten vergessen können. Konflikte innerhalb der Gruppe sind nur etwas für
kleine Szenen zwischendurch. Die wirklichen großen Konflikte sollten stets von au-
ßen kommen und gemeinsam bewältigt werden.
75
Spiele nicht immer den Helden!
Vor allem Einsteiger ins Hobby Rollenspiel versuchen oft Charaktere zu erstellen,
welche man im klassischen Sinne als Helden bezeichnet - wie den Hauptdarsteller
im Actionfilm. Viele Spielrunden kranken daran, dass sie nur aus Charakteren be-
stehen, die ständig darum wetteifern, im Mittelpunkt der Ereignisse zu stehen. Je-
der will die größten Heldentaten vollbringen, jeder möchte im Rampenlicht stehen
und die Geschichte vorantreiben. Dies führt unweigerlich früher oder später zu
Konflikten, da nicht jeder immer im Mittelpunkt stehen kann.
Es ist verständlich, dass du im Spiel gerne etwas bewegen möchtest. Aber du soll-
test auch nicht davor zurückschrecken, in die Nebenrollen auszuweichen, die den
Reiz so vieler Geschichten ausmachen. Ausgewogene Gruppen von Charakteren
können nicht nur aus zentralen Helden bestehen.
Denke einfach an Filme wie Indiana Jones, Die Hard oder ALIENS. Es gibt eine gan-
ze Reihe von Charakteren, um die sich die Ereignisse drehen. Aber im Endeffekt
steht in ihnen stets ein Held im Vordergrund: Bei Indiana Jones ist es natürlich Indy
selbst, in den Die Hard-Filmen ist John McClane der Held und ALIENS wäre ohne
Ltd. Ripley undenkbar. Folgt deine Spielrunde einem Gruppenkonzept wie in diesen
Filmen, kann nur ein Charakter die Hauptfigur sein und alle anderen Spieler müssen
sich ausdenken, welche Charaktere als Sidekicks dem Helden beistehen.
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schichten noch funktionieren: In diesem Fall funktioniert das guter Polizist vs. böser
Polizist-Prinzip. Andere Konzepte sind vorstellbar: Der eine Charakter ist besonders
temperamentvoll, der andere besonders ruhig. Kämpfer vs. Denker, nüchtern vs.
komisch usw. sind mögliche Gegensatzpaare, die interessante Aufhänger für Plots
ergeben können. Eine besonders schönes Konzept besitzt der Actionfilm Rush-Hour,
indem sogar verschiedene Kulturen in den Figuren aufeinander treffen.
Natürlich gibt es auch Beispiele aus Literatur und Film, in denen ganze Gruppen von
Helden die Aufhänger für Plots bilden: Angefangen bei den drei Musketieren, über
STAR WARS, bis hin zu Filmen wie Sneakers oder STAR TREK. Allerdings folgen
auch diese Geschichten dem arbeitsteiligen Prinzip. Ihre Persönlichkeiten hängen
voneinander ab, so dass kaum einer ohne den anderen seine Heldentaten vollbrin-
gen könnte, auch wenn einer der Charaktere im Vordergrund stehen sollte.
Entschließt sich also eure Gruppe zu so einem Konzept, sollte jeder mindestens eine
Schwäche haben, die wiederum von der Stärke eines anderen ausgeglichen wird.
ÜBERSICHT: CHARAKTERERSCHAFFUNG
Schritt 1: Konzept
Dies ist der wichtigste Schritt. Du gibst deinem Charakter einen Namen und legst die Grundlagen für
seine Persönlichkeit und seine Hintergrundgeschichte fest und bestimmst seine Position innerhalb der
Gruppe. In diesem Schritt entscheidest du auch über solche Sachen wie Archetyp, Motive, Spleens, Aus-
sehen, Alter, Spezies, Herkunft, Familie, Freunde und Aliierte, seinen Glauben usw.
Dein Konzept entscheidet darüber, ob dein Charakter beispielsweise paranormale Fertigkeiten erwirbt
und welche Attribute und Fertigkeiten du in Schritt 2 mit den Charakter-Punkten steigerst. Außerdem
bestimmst du im Konzept die Tätigkeit deines Charakters, die über seine finanziellen Reserven entschei-
det, was wiederum einen Anhaltspunkt für seine Ausrüstung darstellt, über die du im letzten Schritt ent-
scheidest.
Schritt 2: Charakter-Punkte
Mit Charakter-Punkten bestimmst du die grundlegenden Spielwerte von den Attributen und Fertigkeiten.
Du darfst einmal sieben, einmal sechs und einmal vier Charakterpunkte auf die Attribute deines Cha-
rakters verteilen. Dabei musst du dich einmal für die sieben Punkte für eine Kategorie (physisch, sozial
oder mental) entscheiden und alle Punkte innerhalb der gewählten Kategorie entscheiden. Nimmst du
beispielsweise die sieben Charakterpunkte für die physische Kategorie, darfst du unter Stärke, Geschick-
lichkeit und Ausdauer deines Charakters sieben Punkte beliebig verteilen. Anschließend machst du das
gleiche mit den sechs und den vier Punkten.
Danach stehen dir einmal 15, einmal zwölf und einmal neun Charakter-Punkte für die Fertigkeiten zur
Verfügung. Mit ihnen verfährst du genauso. Du darfst allerdings keine Charakter-Punkte von den Attir-
buten auf die Fertigkeiten übertragen oder umgekehrt.
Schritt 3: Bonus-Punkte
Bonus-Punkte ermöglichen dir, deinem Charakter eine persönliche Note zu verleihen, Fertigkeiten zu
spezialisieren und paranormale Fertigkeiten zu erwerben. In der Regel stehen dir 15 Bonuspunkte zu, die
du frei auf die Attribute und Fertigkeiten deines Charakters verteilen kannst. Ein Punkt in einem Attribut
kostet dich fünf Bonus-Punkte, ein Punkt in einer Fertigkeit kostet einen Bonus-Punkt. Nur mit Bonus-
Punkten kannst du die paranormalen Fertigkeiten deines Charakters steigern und die Fertigkeiten deines
Charakters spezialisieren.
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SCHRITT EINS: KONZEPT
Die Hintergrundgeschichte und die Daten zur Persönlichkeit des Charakters kannst
du auf der Rückseite des LIQUID-Charakterblattes festhalten. Dort findest du für
jeden Eintrag eine eigene Spalte.
Geschlecht
W10 Geschlecht
1-5 weiblich
6-10 männlich
Du solltest dich bei der Charaktererschaffung nicht an dein eigenes Geschlecht ge-
bunden fühlen. Nur weil du selbst männlich bist, heißt das noch lange nicht, dass
du keine weibliche Rolle übernehmen solltest - oder umgekehrt. Allerdings stellt das
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Spielen einer Rolle des anderen Geschlechtes stets eine sehr, sehr große Heraus-
forderung für dich dar. Überlege dir gut, ob du dich der Anstrengung gewachsen
fühlst.
Spezies
4W10 Spezies
4 Dämon
5 Lykanthrop
6 Fee
7 Echsenmensch
8 Insektenmensch
9-10 Halbelf
11-12 Elf
13-15 Zwerg
16-26 Mensch
27-29 Halbling
30-31 Gibb
32-33 Gnom
34 Ork/Halbork
35 Troll
36 Oger
37 Halbriese
38 Vampir
39 Steintroll
40 Engel
Erst am Ende der Charaktererschaffung wirkt sich die Spezies deines Charakters auf
seine Spielwerte aus. Regeltechnisch ist es also zunächst egal, ob du einen Men-
schen oder den Angehörigen einer anderen Spezies spielst. Allerdings ist es für das
Konzept deines Charakters natürlich sehr wichtig, welcher Spezies er angehört. Wir
können hier nicht vorhersehen, welche Spezies es in eurer Spielwelt gibt. Besprich
mit deinem Spielleiter, zwischen welchen Spezies du in der Kampagne wählen
kannst und welche Auswirkungen sie auf das Konzept deines Charakters hat.
LIQUID stellt ein paar Spezies vor, die besonders häufig in Rollenspielwelten an-
zutreffen sind. Das bedeutet natürlich nicht, dass deine Wahl unbedingt unter die-
sen Spezies getroffen werden muss. Unter Umständen gibt es keine anderen Spezi-
es als Menschen in eurer Spielwelt. Oder es gibt viel mehr und ganz andere Spezi-
es, als wir es für möglich halten. Weiter unten erfährst du mehr über die einzelnen
Spezies.
Name
Bevor du mit der eigentlichen Charaktererschaffung beginnst, ist es wichtig, dir ei-
nen Namen für deinen Charakter zu überlegen. Viele Spieler lassen diesen Schritt
außen vor oder holen ihn am Ende der Charaktererschaffung als notwendiges Übel
nach. Das ist ein grundlegender Fehler. Namen haben ihren Sinn und Zweck - ja,
sie sind sogar ausgesprochen elementar!
Es hat seinen Grund, dass alle Dinge auf der Welt Namen haben: Namen bezeich-
nen nicht nur Dinge, sie lassen sie erst Wirklichkeit werden. Am besten sieht man
das in der Werbung. Da packen Leute ein Stück Fleisch in ein Brötchen und plötzlich
ist er ein Markenprodukt, ein BigMacTM. Die wenigsten Menschen sprechen von
Kopfschmerztabletten oder Taschentüchern, sondern von AspirinTM und TemposTM.
Der Mensch sucht immer möglichst konkrete Begriffe, um ein Bild vor Augen zu ha-
ben, auch wenn er von abstrakten Dingen spricht.
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Rollenspielcharaktere sind unglaublich abstrakt. Sie existieren nur in deiner Phanta-
sie, besitzen kein Aussehen, keine Gestalt, nehmen keinen Platz ein. Hilf deswegen
dir und vor allem deinen Mitspielern, deinem Charakter Form und Gestalt zu verlei-
hen. Mimik, Gestik und Ausdrucksweise beispielsweise sind unglaublich wichtig da-
für. Noch viel wichtiger ist jedoch ein guter Name.
Abgesehen von allem anderen darfst du auch nicht vergessen, dass Namen Bedeu-
tung haben. Im wirklichen Leben verblassen die Bedeutungen von Namen wie Mül-
ler, Meier oder Schmidt. Nur weil jemand einen solchen Nachnamen hat, muss er
noch lange nicht in einem solchen Beruf arbeiten und Alfred Bulle kann durchaus
ein Spargeltarzan sein. In Geschichten und auch im Rollenspiel ist das anders: Alles
hat in einer Geschichte Bedeutung, hängt mit der Handlung und den Intentionen
der Erzähler zusammen. Im Gegensatz zum wirklichen Leben haben Namen in einer
Geschichte also auch immer eine Bedeutung: Sie geben einen Hinweis auf die Tä-
tigkeit, die Psyche oder das Schicksal deines Charakters. Versuche auch das beim
Erschaffen eines guten Namen zu beachten. Wenn du eine fremdartige Spezies
spielst, sollte die Fremdartigkeit beim Namen beginnen. Versuche einen exotischen
Namen zu finden, der trotzdem gut klingt. Wenn du ein wenig Inspirationen
brauchst, sieh dir einfach eine Folge STAR TREK oder einen STAR WARS-Film an.
Wirklich herausragende Namensschöpfer sind auch die unter Rollenspielern recht
populären Autoren Tolkien, Lovecraft oder Moorcock.
Gib dir also an dieser Stelle bereits Mühe damit, einen Namen für deinen Charakter
zu finden, der einzigartig ist, etwas mit seiner Persönlichkeit und seinem Schicksal
zutun hat und einen schönen Klang besitzt.
Alter
Spezies Alter Durchschnitt
Dämon* - -
Echsenmensch 3W10+6 24
Elf 30xW10 180
Engel* - -
Fee* - -
Gibb 10xW10 60
Gnom 10W10+20 80
Halbelf 3W10+13 31
Halbling 10xW10 60
Halbriese 5W10+6 36
Insektenmensch W10 + 5 11
Lykanthrop 5W10+13 43
Mensch 3W10+13 31
Oger 2W10 12
Ork/Halbork 2W10+8 20
Steintroll 2W10 12
Troll 2W10+8 20
Vampir 200 x W10 1200
Zwerg 15xW10 90
80
Über das Alter deines Charakters solltest du zu Beginn der Kampagne nicht ohne
die Zustimmung deines Spielleiters entscheiden. Unter Umständen will er die Bo-
nus-Punkte, die du für deinen Charakter erhältst, seinem Alter anpassen oder be-
stimmte Fertigkeitswerte oder Attribute reduzieren oder erhöhen, wenn er beson-
ders jung oder besonders alt ist. Vielleicht passt es deinem Spielleiter aber auch
nicht, wenn du einen besonders jungen oder besonders alten Charakter spielen
willst. Andererseits könnte es auch sein, dass er ausnahmsweise mal eine Kampa-
gne geplant hat, in der alle Charaktere als Kinder beginnen. Andererseits solltest du
dich auch nicht zu einem Charakterkonzept zwingen lassen, dass dir gar nicht liegt.
Besprich einfach mit deinem Spielleiter deine Vorstellungen und versucht einen
Kompromiss zu finden.
Folgende Übersicht kannst du vielleicht als Anregung verwenden, um das Alter dei-
nes Charakters zu bestimmen. Auch hier können wir natürlich nicht vorhersehen,
welche Besonderheiten eure Spielwelt vielleicht mitbringt. Du solltest das Alter dei-
nes Charakters in der Regel also lieber bestimmen als zufällig darüber zu entschei-
den.
Altersstufen
Spezies kindlich jugendlich erwachsen alt*
Dämon - - - -
Echsenmensch 1-3 4-9 10-59 60-W
Elf 1-15 16-24 25-249 250-W
Engel - - - -
Fee - - - -
Gibb 1-16 17-29 30-149 150-W
Gnom 1-24 25-39 40-349 350-W
Halbelf 1-11 12-17 18-59 60-W
Halbling 1-13 14-24 25-149 150-W
Halbriese 1-5 6-10 11-189 190-W
Insektenmensch** - - - -
Lykanthrop 1-11 12-17 18-59 60-W
Mensch 1-11 12-17 18-59 60-W
Oger 1-3 4-7 8-29 30-W
Ork/Halbork 1-8 9-14 15-39 50-W
Steintroll*** 1-3 3-7 8-? ?
Troll 1-3 4-9 10-49 50-W
Vampir**** 1-11 12-17 18-59 60-W
Zwerg 1-29 30-49 50-399 400-W
* Sobald ein Charakter alt ist, muss er auch damit rechnen, an Altersschwäche zu sterben. Jedes Jahr
erzählte Zeit muss dem Charakter einen Check von Ausdauer + Überleben gelingen, ansonsten beißt er
ins Gras. Für diesen Check dürfen keine Mana-Punkte eingesetzt werden - allerdings kannst du Schick-
sals-Punkte benutzen, um dem Tod ein Schnippchen zu schlagen ("Ihr Mann wird sich von dem Schlag-
anfall erholen, aber er sollte in Zukunft vorsichtig sein ...").
** Insektenmenschen sind wenige Wochen nach der Geburt bereits komplett ausgebildet und kennen im
herkömmlichen Sinne keine Heranwachsenden - nur "Larven" und "Krieger", "Arbeiter" usw.. Sie werden
in der Regel nicht älter als 35 und werden bei den ersten Anzeichen von Altersschwäche von ihren Art-
genossen umgebracht - wenn sie nicht sowieso schon viel früher im Kampf oder vor Überarbeitung ge-
storben sind.
*** Niemand weiß genau, ob Steintrolle überhaupt sterben. Manche behaupten auch, dass niemand so
genau sagen kann, ob sie überhaupt leben. Immerhin verbringen sie einen Großteil ihres Lebens damit,
mit anderen Steinen in der Sonne zu liegen. Viele von ihnen bewegen sich Jahrhunderte lang überhaupt
nicht.
**** Vampire sind in der Regel unsterblich, weswegen für sie auch Alterserscheinungen keine Rolle
spielen. Das in dieser Tabelle angegebene Alter entspricht nur ihrer äußeren Erscheinung, wobei wir an-
nehmen, dass der Vampir ein Mensch war, bevor seine untote Existenz begann. Natürlich kann auch ein
angehöriger einer anderen Rasse zum Vampir werden.
Prinzipiell wird angenommen, dass dein Charakter ein durchschnittliches Alter be-
sitzt. Es spricht aber auch nichts dagegen, ein Kind, einen Jugendlichen oder auch
einen weisen Alten zu spielen. Allerdings wirkt sich ein extremes Alter auch auf dei-
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nes Spielwerte aus. Welches alter als extrem betrachtet werden kann, ist von Spe-
zies zu Spezies verschieden.
Natürlich solltest du die Angaben in der unten stehenden Tabelle nicht zu genau
nehmen. Je nach den gesellschaftlichen Verhältnisse oder der Entwicklung des ein-
zelnen Individuums kann es sehr, sehr unterschiedlich sein, ab welchem Alter ein
Charakter schon als erwachsen oder noch als jugendlich betrachtet wird. Denke
einfach beispielsweise daran, dass man auch in unserer realen Welt ja nicht auto-
matisch mit 18 erwachsen ist, sondern dass die Auffassungen davon, wann und
wodurch jemand erwachsen wird von Land zu Land und auch von Mensch zu
Mensch sehr verschieden sein können. Natürlich geht das Alter nicht spurlos an dei-
nem Charakter vorbei. Fällt das Alter deines Charakters nicht in den Bereich "er-
wachsen", erhält er einige Auflagen:
Alte Charaktere erhalten nach Ermessen des Spielleiters mehr als 30 Bonus-Punkte
- je nach dem, was sie in ihrem langen Leben alles erlebt haben.
Größe
Spezies Größe Durchschnitt
Dämon* - -
Echsenmensch 150+5W10 cm 180 cm
Elf 165+5W10 cm 195 cm
Engel 150+5W10 cm 180 cm
Fee 30+3W10 cm 48 cm
Gibb 30+3W10 cm 48 cm
Gnom 80+4W10 cm 104 cm
Halbelf 150+5W10 cm 180 cm
Halbling 90+4W10 cm 114 cm
Halbriese 250+10W10 cm 310 cm
Insektenmensch 180+5W10 cm 210 cm
Mensch 150+4W10 cm 174 cm
Oger 230+7W10 cm 272 cm
Ork/Halbork 130+5W10 cm 160 cm
Steintroll 190+5W10 cm 220 cm
Troll 200+W10 cm 260 cm
Vampir 150+4W10 cm 174 cm
Werwolf 150+4W10 cm 174 cm
Zwerg 120+2W10 cm 132 cm
Die genaue Größe deines Charakters hat kaum Auswirkungen auf das Spiel. Es
kann aber zu seiner Persönlichkeit beitragen (Charaktere mit auffälligen Abwei-
chungen vom Durchschnitt könnten beispielsweise verunsichert sein).
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Gewicht
Spezies Gewicht Durchschnitt
Dämon* - -
Echsenmensch 6W10+40 76
Elf 5W10+40 70
Engel 7W10+40 82
Fee** - -
Gibb** - -
Gnom 4W10+20 44
Halbelf 6W10+40 76
Halbling 4W10+30 54
Halbriese 12W10+100 175
Insektenmensch 3W10+50 68
Mensch 7W10+40 82
Oger 9W10+40 94
Ork/Halbork 6W10+50 86
Steintroll 10W10+300 360
Troll 10W10+90 150
Vampir 7W10+40 82
Werwolf 8W10+50 98
Zwerg 4W10+40 64
Der Zusammenhang von Größe und Gewicht ergibt die Figur deines Charakters.
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Haare
Die Haarfarbe deines Charakters kann von Spezies zu Spezies natürlich unter-
schiedlichen Beschränkungen unterliegen (viele Spezies, wie Echsenmensch oder
Steintrolle haben gar keine Haare, bei anderen kommen bestimmte Haarfarben gar
nicht oder nur extrem selten vor).
Augen
Wie auch die Haarfarbe so spielt die Augenfarbe natürlich keine große Rolle im
Spiel. Trotzdem solltest du möglichst genau wissen, wie dein Charakter aussieht,
damit es dir besser gelingt, eine plastisch Vorstellung von ihm zu gewinnen. Je bes-
ser dein inneres Bild ist, das du von deinem Charakter hast, umso überzeugender
wirst du ihn darstellen können. Mach dir also auch Gedanken über solche kleinen
Details wie die Augenfarbe. Bedenke vor allem auch, das herausragende Charaktere
in großen Geschichten meisten auch in kleinen Details von der Norm abweichen.
Vielleicht hat dein Charakter ja nur ein Auge, unterschiedliche Augenfarben oder ei-
ne exotische Augenfarbe (z. B. rot)? Wiederum ist die Augenfarbe sehr stark von
der Spezies deines Charakters abhängig. Echsenmenschen besitzen beispielsweise
vollkommen andere Augenfarben und auch -formen (!) als menschliche Charaktere.
Physis
4W10 Besonderes Kennzeichen
4 große Nase
5 platte Nase
6 Hakennase
7 pockennarbiges Gesicht
8 einäugig
9 faltig
10 Glatze
11 dicker Bauch
12 Locken
13 extrem helle/dunkle Haut
14 ebenmäßiges Gesicht
15 extrem langes/kurzes Haar
16 extremer Bartwuchs
17 Extreme/keine Körperbehaarung
18 Hasenzähne
19 verfaulte Zähne
20 Sommersprossen
21 Warze im Gesicht/pickelig
22-26 keine
27 große Hände
28 große Füße
29 große Ohren
84
30 lange Ohrläppchen
31 starker Akzent
32 Lispeln
33 Stottern
34 glockenklare Stimme
35 lautes Organ
36 heisere Stimme
37 buschige Augenbrauen
38 auffälliges Muttermal
39 kurze Beine
40 feingliedrige Hände
Verletzungen
2W10 Verletzungen Auswirkung
2 Leber verletzt kein Alkohol
3 Magen verletzt nur leichte Nahrung
4 Augen verletzt kein grelles Sonnenlicht
5 Nase oder Ohr abgeschnitten -2 Charisma
6-8 viele Narben -1 Charisma
9-15 Keine Verletzungen -
16 zerschmettertes Knie steifes Bein: -1 Akrobatik
17 Finger an einer Hand fehlen lahme Hand: -1 Fingerfertigkeit
18 Muskel im Arm permanent verletzt nutzlose Hand: -2 Fingerfertigkeit
19 Muskel im Bein permanent verletzt starkes Hinken und Zucken: -1 Geschicklichkeit
20 Lunge punktiert starkes Asthma: -2 Ausdauer
Da sich dein Charakter oft in gefährliche Situationen begibt, kann es auch gesche-
hen, dass er mit der Zeit Verletzungen erleidet, die nicht spurlos an ihm vorüber
gehen. Vielleicht hat er ja auch schon welche vor dem Beginn der Kampagne er-
worben, vielleicht erleidet er sie aber auch während des Spiels. Sieh im Abschnitt
Kampf nach, um mehr darüber zu erfahren, wann dein Charakter Verletzungen er-
leidet. Wenn du jetzt schon festlegen möchtest, dass dein Charaktere bleibende
Schäden erlitten hat (beispielsweise weil er ein Kriegsveteran ist oder einen
schrecklichen Unfall hatte), kannst du dich ja von vorstehender Übersicht inspirie-
ren lassen.
Archetyp
2W10 Archetyp
2 Choleriker
3 Clown
4 Draufgänger
5 Einsamer Wolf
6 Fanatiker
85
7 Fürsorger
8 Hysteriker
9 Kämpfer
10 Konformist
11 Konservativer
12 Kritiker
13 Märtyrer
14 Organisator
15 Phlegmatiker
16 Richter
17 Sanguiniker
18 Schwarzseher
19 Sonderling
20 Visionär
VERLETZUNGEN
Der Archetyp ist ein Konzept, dass dir
bei der Darstellung deines Charakters im
Abenteuer helfen soll. Der Archetyp dei-
nes Charakters ist sein grundlegender
Persönlichkeitszug, mit dem du ihn be-
schreiben kannst. Du bist in der Gestal-
tung des Archetypen vollkommen frei.
Damit du ein paar Ideen bekommst, wie
so ein Archetyp aussehen kann, haben
wir hier ein paar Beispiele:
Choleriker
"Was meinst du damit: 'Ich rege mich schnell auf!' Ich wird dir zeigen, was es heißt
sich schnell aufzuregen! Siehst du? Jetzt rege ich mich auf! Und du bist schuld!
Verschwinde, ich will dich hier nie mehr sehen! Hörst du - nie mehr!"
Clown
"Ich weiß auch nicht, wieso das so ist, aber wenn es die Gelegenheit gibt, einen
guten Witz zu reißen, dann kann ich nicht widerstehen. Ich weiß, manchmal kränke
ich die Menschen - aber ich mache mich doch auch über mich selbst lustig. Ich kann
halt nicht anders."
Draufgänger
"Kein Risiko ist zu groß, keine Aufgabe zu schwer ... Die Chancen stehen eins zu ei-
ner Million, aber es könnte klappen ... Ich weiß noch nicht, was ich tue, aber mir
fällt schon noch was ein ... Natürlich kann ich ein Flugzeug fliegen - ich weiß nur
nicht, wie man es landet. Vielleicht ist das jetzt nicht unbedingt der beste Zeit-
punkt, um dir das zu gestehen, aber ich glaube wir sollten langsam das Fahrgestell
ausfahren ..."
Einsamer Wolf
"Ich selbst bin mein bester Freund. Ich traue niemanden außer mir selbst. Tja, ich
war halt noch nie der große Teamspieler. In der Gegenwart anderer Menschen fühle
ich mich nicht wohl. Sie geben mir nichts. Die sind doch eh alle oberflächlich."
Fanatiker
"Wer nicht für mich ist, ist gegen mich. Ich will hier keine halben Sachen. Ich will
auch nicht 100%. Ich will 150%, verstehst du? Und wenn du nicht bereit bist, alles
zu geben, dann sind wir wohl nicht füreinander geschaffen. Man muss bluten, um
Erfolg zu haben, die Nummer eins zu sein und seine Ziele zu erreichen."
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Fürsorger
"Die Welt wäre besser, wenn die Menschen nicht stets an sich selbst, sondern mehr
an die anderen denken würden. Es gibt so viel zu tun!"
Hysteriker
"Was heißt hier, ich solle mich nicht aufregen? Wenn das kein Grund ist in Panik zu
verfallen - welcher ist es denn dann? Mein Gott - wir werden aller sterben! Ich bin
noch so jung! Warum ich? Tu was, steh nicht so rum, wir kann man nur so inkom-
petent sein! AHHHHHHHHH!"
Kämpfer
"Schlag mich, tritt mich, demütige mich - ich gebe nicht auf! Ruhm und Ehre sind
wichtiger als Leben oder Tod und was mich nicht umbringt, macht mich nur härter.
Ich lass mir nichts gefallen!"
Konformist
"Es ist mir wichtig, geliebt zu werden und im Mittelpunkt zu stehen. Es zählt nicht,
wer einen kennt oder weswegen man bekannt ist, sondern dass man mich kennt.
Und am schnellsten wird man bekannt, wenn man geliebt wird. Ich weiß, wie man
ankommt!"
Konservativer
"Das haben wir schon immer so gemacht, das hat sich bewährt, das machen wir
auch in Zukunft so. Traditionen müssen schließlich gewahrt werden, weil man sonst
seine Identität verliert. Man hat seinen Platz in der Gesellschaft und den muss man
so gut es geht erfüllen."
Kritiker
"Es gibt stets zwei Seiten der Medaille, nichts ist, wie es scheint. Ich sage ja nicht,
dass ich immer Recht habe. Aber es wäre bestimmt klüger, alles noch mal zu über-
denken. Man sollte sich einfach nicht mit allem zufrieden geben. Schließlich lebt
man nur einmal. Und gewisse Standards müssen doch einfach gewahrt werden."
Märtyrer
"Nicht ich zähle, nicht meine Freunde oder die Gesellschaft. Es ist die Sache, für die
man kämpfen und – wenn es nötig ist - sterben muss."
Organisator
"Ich weiß nicht, was es kostet oder was es ist, aber ich weiß wo ich es kriegen
kann. Lass mir nur zwei Stunden Zeit und du hast es. Wir machen das folgender-
maßen, ich hab da schon mal einen Plan ausgearbeitet ..."
Phlegmatiker
"Immer mit der Ruhe. Das hat doch eh alles keinen Zweck. Also können wir uns
auch Zeit lassen, oder? Ja, ja, nun drängle nicht so! Irgendwie wird sich das schon
ergeben. Mach hier keine Welle. Wir bleiben einfach sitzen und warten ab, was pas-
siert. Zigarette?"
Richter
"Es gibt Gut und Böse, richtig und falsch. Ich weiß genau, wofür ich mich zu ent-
scheiden habe. Andere brauchen dabei meine Hilfe. Ich sage nicht, dass die ande-
ren schlecht sind, aber sie sind schwach. Eine kleine Strafe hat schon oft die Augen
geöffnet und Strauchelnde auf den Pfad der Tugend zurückgeführt. Ich bin von
meinen Idealen überzeugt, sie sind das Ergebnis harter, langer Arbeit."
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Sanguiniker
"Oh, Mann, hast du das schon gesehen? Und das? Und das und das und das? Was
heißt hier, ich bringe nie was zu ende? Man muss halt vielseitig sein. Es gibt so
viele interessante Dinge im Leben - und ich will sie alle sehen, will alles erleben!"
Schwarzseher
"Wozu kämpfen, wozu sich anstrengen, wonach streben? Schließlich sind wir alle ir-
gendwann mal tot ..."
Savoir-Faire
"Schlagfertigkeit und Allgemeinbildung sind meine zweiten Vornamen. Man nennt
mich auch 'MacGuiver'. Gib mir ein Taschenmesser und ein wenig Backpulver und
ich baue dir ne Atombombe. Das Gefängnis, das mich halten könnte, ist noch nicht
gebaut worden. Mir fällt immer was ein."
Sonderling
"Hi, hi, hi, ... hab ich dir eigentlich schon mal meine Nacktschneckensammlung ge-
zeigt? Nicht? Dann komm doch mit runter in meine Kellerwohnung. He, he, he."
Visionär
"Es gibt eine Welt, die besser ist als die, in der wir leben. Wenn wir uns anstrengen,
können wir sie erreichen. Es gehört nicht viel dazu. Sie ist zum Greifen nah, wir
müssen uns nur danach ausstrecken."
Neue Archetypen
Über die von uns vorgeschlagenen Archetypen hinaus gibt es noch eine Vielzahl von
anderen, die man sich ausdenken kann. Wir wollen dich auch ausdrücklich dazu
ermutigen, dies zu tun. Es ist fürs Rollenspiel meistens besser, dass du etwas
spielst, das dir liegt und das du dir selbst ausgedacht hast, anstatt etwas
Vorgefertigtes zu übernehmen. Allerdings solltest du eine sehr genaue Vorstellung
von dem neuen Archetypen haben und ihn schriftlich wenigstens nach unseren
Beispielen kurz skizzieren.
Motive
W10 Motive
1 Amüsieren anderer/das Bedürfnis Ernst genommen zu werden
2 Habgier/Freundschaft
3 Anderen den Spaß verderben ("Luke, ich bin dein Vater!")/Akzeptanz
4 Bedürftigen helfen/Streben nach Wohlstand
5 Neugierde auf andere Kulturen und Menschen/das Gründen einer Familie
6 Streben nach Gerechtigkeit/Einhalten von Gesetzen
7 Streben nach Wissen und Bildung/der Wunsch nach einem einfachen Leben
8 Karriere/Freunde und Familie
9 Vergnügen/Verantwortung
10 Körperliche Perfektion/Menschlichkeit
88
Als nächstes solltest du zwei sich widerspre-
chende Motive für deinen Charakter wählen.
Seine Persönlichkeit wird sich in einem Span-
nungsfeld zwischen diesen beiden Polen be-
wegen und einen inneren Konflikt erzeugen.
Das macht deinen Charakter interessant und
für dich und deine Mitspieler unterhaltsamer.
Überlege dir bei der Charakterschaffung, wie
du den inneren Konflikt deines Charakters
darstellen und für deine Spielrunde sichtbar
machen kannst. Große Geschichten sind voll
von solchen inneren Konflikten. Beachte dabei
auch deinen Archetypen. Meistens ergeben
sich aus ihm schon interessante Motive.
Ein andere Konflikt, den jeder kennen dürfte, ist der von Han Solo in "STAR WARS
Episode IV: Eine neue Hoffnung". Han Solo muss sich in diesem Film zwischen sei-
ner Geldgier einerseits und dem Wunsch nach Freundschaft zu seine neu gefunde-
nen Kameraden entscheiden, die aber große Gefahren mit sich bringt.
Ein besonders raffinierten Konflikt gibt es beispielsweise in der Figur von Data, dem
Anderoiden, aus der Fernsehserie "RAUMSCHIFF ENTERPRISE: Die nächste Genera-
tion": Einerseits ist er eine Maschine, die zu keinerlei Gefühlen fähig ist, anderer-
seits ist er so menschenähnlich, dass es fast natürlich erscheint, dass er auch gerne
als vollwertiges Mitglied in die menschliche Gesellschaft aufgenommen werden
möchte. Aus diesem Konflikt entstehen eine Menge Handlungsstränge und Kaprio-
len, Slapstick und auch sehr gefühlvolle Momente. Es knüpft sich sogar die Frage
nach dem Menschsein an. Dabei kann dieser Konflikt ja nie gelöst werden, denn
Data wird immer eine Maschine bleiben, weswegen sich praktisch unzählige Szenen
und Geschichten aus diesem Konflikt ableiten lassen.
Für das Rollenspiel typisch wäre beispielsweise eine Umkehrung dieses Konfliktes.
Wenn du einen Cyberjunkie spielst, der sich wichtige Körperteile durch Cyberware
ersetzen lässt entsteht beispielsweise der Konflikt zwischen den Vorteilen, welche
die Cyberware mit sich bringt, einerseits und der Frage danach, wann ein Mensch
eigentlich noch ein Mensch oder nicht schon Maschine ist andererseits.
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Wie du siehst gibt es eine Vielzahl gegensätzlicher Motive und Konflikte, die du dir
ausdenken kannst, um deinen Charakter interessant zu machen und ihm Persön-
lichkeit zu verleihen. Achte darauf, dass die Motive auch zum Archetypen passen.
Ansonsten bis du in deiner Kreativität nicht eingeschränkt.
Auch hier sind einer Phantasie keinerlei Grenzen gesetzt. Unsere kleine Aufzählung
soll lediglich zur Inspiration dienen, damit du die Motivation deines Charakters
selbst bestimmen kannst. Meistens ergeben sich mögliche Motive und Konflikte
bereits aus der Hintergrundgeschichte deines Charakters.
Überlege dir einen Alptraum, den dein Charakter von Zeit zu Zeit träumt, eine Be-
fürchtung, die ihn besonders quält. Dies trägt nicht nur dazu bei, seine Persönlich-
keit zu vervollkommnen, sondern kann dem Spielleiter auch gute Ansatzpunkte für
Handlungsstränge in seiner Kampagne liefern.
Achillesferse
2W10 Achillesferse
2 Alkoholismus
3 dunkles Geheimnis
4 Ehrenkodex
5 Farbenblindheit
6 Feigheit
7 Kleptomanie
8 Legasthenie
9 Leichtgläubigkeit
10 Lüsternheit
11 Neugier
12 partielle Amnesie (ein be
stimmter Teil der Erinne
rungen fehlt)
13 Pazifismus
14 Phobie*
15 Schüchternheit
16 Hass (auf Personen, Spezi
es, Verhaltensweisen ... )
17 schwacher Wille
18 Schwerhörigkeit
19 Schwur
20 Sucht
90
dies nicht nur bedeutet, dass sich dein
Charakter vor dem Gegenstand, der Person
oder der Situation ein bisschen fürchtet: Er
hat panische Angst, die er ohne Hilfe auch
nicht überwinden kann und die ihn hand-
lungsunfähig macht.
Jeder besitzt eine besondere Schwachstelle, etwas, das ihn verletzt oder verwirrt -
körperlich oder geistig -, seine Bewegungs- oder Entscheidungsfreiheit einschränkt.
Die Achillesferse kann ein dunkles Geheimnis, die Angst vor bestimmten Gegen-
ständen, Tieren oder Situationen sein, aber auch ein besonders starker Hass auf ei-
ne bestimmte Person. Lass deiner Phantasie freien Lauf, geh weit in der Vergan-
genheit deines Charakters zurück und erforsche seine Psyche um herauszufinden,
was seine Achillesferse sein könnte. Oder lass dich inspirieren:
Spleen
2W10 Spleen
2 Abartige Angewohnheiten: ewiges Kratzen, gedankenverlorenes Popeln,
Verlegenheitshüsteln, verträumtes Vor-Sich-Hin-Summen, Kauen an den Nägeln,
Kaugummi kauen, Zahnstocher im Mundwinkel Rülpsen, Furzen, auf den Boden
spucken
3 Dickköpfigkeit
4 Eifersucht
5 Einbildungen
6 Eitelkeit
7 Geiz
8 Größenwahn
9 Habgier
10 Humorlosigkeit
11 Impulsivität
12 Lüsternheit
13 Markenzeichen
14 Pazifismus
15 Selbstüberschätzung
16 Stereotype Redewendung: "Donnerkeil!", "Potzblitz!", "Hunde, wollt ihr ewig Le-
ben?", "Hasta la vista, Baby!", "Schon mal nachts mit dem Teufel im blassen Mond-
licht getanzt?", "Man lebt nur einmal ... "
17 Verfolgungswahn
18 Verträumtheit
19 Zerstreutheit
20 Zwanghaftes Verhalten: Ehrlichkeit, Lügen, Großzügigkeit, Glücksspiel, Streitsucht,
Vergnügungssucht, Kampflust, Imponiergehabe, Faulheit, Völlerei, Geltungssucht
usw.
Kleine Macken machen deinen Charakter liebenswert. Jeder Mensch besitzt merk-
würdige Angewohnheiten.
Stell dir selbst im Rollenspiel die Herausforderung, einen interessanten und unter-
haltsamen Spleen für deinen Charakter zu entwerfen, der seiner Persönlichkeit Tiefe
verleiht und tolle Szenen hervorbringen kann.
Spleens können kleine Randerscheinungen sein wie z. B: ein dummer Spruch, der
ständig wiederholt wird ("Hunde, wollt ihr denn ewig leben?", "Ich habe gewusst,
91
dass er das sagt." Oder "Hasta la vista, Baby!") oder ein kleines Accessoire, auf das
dein Charakter nie verzichten würde (z. B. Schlapphüte, Spazierstock, Regen-
schirm, der alte Mantel, der schon von alleine steht oder ähnliches).
Im Prinzip bist du vollkommen frei in der Wahl deines Spleens, achte nur darauf,
dass dein Spleen unterhaltsam bleibt und sich nicht zu wirklichen Problemen für
deinen Charakter und die übrige Spielrunde ausweitet. Versuche Spleens zu ver-
meiden, die deinen Charakter oder sogar andere stark in ihrer Bewegungsfreiheit
und ihren Entscheidungsmöglichkeiten einschränken.
Jeder Charakter besitzt einen auffälligen Spleen.
Sprachen
Bereits jetzt solltest du entscheiden, wie viele und welche Sprachen
dein Charakter beherrscht. Das kann im Laufe des Spiels sehr wich-
tig werden. Bedenke aber, dass jede Sprache, die dein Charakter
beherrscht, ihn später beim Verteilen der Punkte jeweils einen
Charakter- oder Bonus-Punkt kostet. Für jede Sprache, die du ihm
jetzt gibst, muss er die Fertigkeit Sprache um eins steigern. Seine
Muttersprache hat jeder Charakter übrigens automatisch - dafür
muss er keine Punkte ausgeben.
Geburtsort
Natürlich ist es für die Hintergrundgeschichte deines Charakters auch wichtig zu
wissen, wo er geboren wurde. Seine Herkunft kann viel über seine Persönlichkeit
aussagen. Kommt dein Charakter aus einer Großstadt oder eher aus einer ländli-
chen Gegend? Ist er am Wasser oder in den Bergen groß geworden? Ist die Stadt,
in der er aufwuchs, eine schmutzige Industriestadt mit Fabriken oder eine reiche
Handelsstadt mit vielen Prachtbauten usw.? Besprich mit dem Spielleiter, wo dein
Charakter auf der Spielwelt geboren sein könnte.
Unter Umständen verbinden sich ja auch abenteuerliche Geschichten mit der Geburt
deines Charakters. Vielleicht wurde er ja auf einem Schiff auf hoher See geboren,
weswegen ihm die Schifffahrt im Blut liegt - oder er wurde in einem Raumschiff
mitten im All geboren, weswegen er sich stets heimatlos fühlt und das Leben eines
Vagabunden wählt. Oder er wurde auf abenteuerliche Weise gerade beim Angriff ei-
ner Orkarmee geboren - kurz nach seiner Geburt wurde seine Mutter erschlagen,
weswegen er nun einen tief sitzenden Hass auf Orks hat, dessen Quelle ihm selbst
nicht einmal bewusst ist. Du siehst, es gibt viele Möglichkeiten, aus dem Geburtsort
deines Charakters interessante Hintergrundgeschichten zu entwickeln.
Wohnort
Der Wohnort deines Charakters kann natürlich ebenfalls viel über ihn aussagen.
Sprich ihn gut mit deinem Spielleiter ab. Unter Umständen erfordert die Kampagne,
dass dein Charakter an einem bestimmten Ort wohnt. Vielleicht besitzt dein Cha-
raktere aber auch gar keinen Wohnort, sondern ist ein fahrender Händler, Land-
streicher oder ein Soldat, der immer von einem Einsatzort zum nächsten unterwegs
ist.
92
An dieser Stelle solltest du dir Gedanken darüber machen, was dein Charakter bis-
lang für Erfahrungen in seinem Leben gemacht und welche Berufe er bereits ausge-
übt hat. Wie ist sein Werdegang, welche Schulabschlüsse hat er hinter sich? Die
folgende Übersicht ist - wie alle anderen Tabellen in diesem Kapitel - mit großer
Vorsicht zu genießen. Die Wahrscheinlichkeiten der einzelnen Karrieren orientieren
sich an einer Spielwelt, die nahe an der realen Welt angesiedelt ist. In mittelalterli-
chen Fantasy-Kampagnen werden zum Beispiel Charaktere wesentlich häufiger gar
keine Schulbildung besitzen. Manche Karrieremöglichkeiten werden vielleicht auch
gar nicht existieren.
Neben dem Schulabschluss oder der Ausbildung des Charakters ist für seine Kar-
riere noch interessant, welche Berufe er bislang durchlaufen hat. Die Möglichkeiten
für den Werdegang eines Charakters sind nahezu unendlich. Manche Menschen er-
lernen einen Beruf und üben ihn ihr Leben lang aus, andere wechseln ihre Tätig-
keiten so häufig wie ihre Unterhose und leben als Tagelöhner. Andere wiederum
steigen vielleicht eine Karriereleiter steil hinauf, indem sie einen Beruf gezielt nach
dem anderen ausüben, um sich jeweils zu verbessern, was ihr Einkommen und das
Maß der Verantwortung betrifft, das sie tragen.
Mach dir also ausgiebig Gedanken darüber, welche Tätigkeiten dein Charakter bis-
lang ausgeführt haben könnte. Dies kann viel über seine Persönlichkeit aussagen.
Vielleicht ist er ja sogar ein Aussteiger, der gar keine Karriere hinter sich hat und
als Stadtstreicher unter Brücken schläft ... ? Alles ist möglich, solange du deine
Ideen mit dem Rest der Spielrunde abstimmst. Falls dir nichts einfällt, wirf einfach
einen W10 für die Anzahl der bislang von deinem Charakter durchlaufenen Berufe
und bestimme die genaue Art seiner Tätigkeiten anhand des nächsten Abschnittes.
93
Scharlatan, Schatzsucher, Schmuggler, Taschendieb, Terrorist, Trick-
betrüger, Viehdieb, Wegelagerer
5 Gelehrter Apotheker, Arzt, Astronaut, Bischof, Cyber-Ingenieur, Doktor in ... ,
Esoteriker, Expeditionsleiter, Fremdenführer, Gerichtsmediziner, In-
genieur, Kleriker, Lehrer, Mönch, Navigator, Parapsychologe, Priester,
Professor, Rechtsanwalt, Richter, Rigger, Schamane, Schiffskapitän,
Schreiber, Schriftsteller, verrückter Wissenschaftler
6 Händler Bankkaufmann, Broker, fahrender Händler, Firmenleiter, Konzerner,
Krämer, Ladenbesitzer, Marktschreier, Sklavenhändler, Vertreter
7 Kämpfer Agent, Armbrustschütze, Bogenschütze, Gardist, Gladiator, Kanonier,
Katapultschütze, Kommissar, Lanzenreiter, Leibwächter, Marinesoldat,
Musketier, Paladin, Polizist, Samurai, Scharfschütze, Sheriff, Soldat,
Söldner, Solo, Straßenwächter, Templer, Wächter
8 Künstler Artist, Barde, Bildhauer, Entertainer, Erzähler, Instrumentalist, Kom-
ponist, Maler, Photograph, Rock/Popstar, Sänger, Schauspieler,
Sportler, Studiomusiker, TV-Star (Quizmaster, Talk-Show-Moderator,
Nachrichtenansager ...)
9 Okkultist Alchimist, Dämonologe, Druide, Elementarist, Hexe, Hypnotiseur, Ma-
gier, Medizinmann, Nekromant, Psioniker, Seher, Straßenmagier,
Wahrsager, Zauberer
10 Schüler Geselle, Knappe, Lehrling, Schiffsjunge, Stallbursche, Student
Einkommen
Karriere Durchschnittliches Einkommen
Arbeiter 1.800 Euro pro Monat
Aristokrat 10.000 Euro pro Monat und mehr
Aussteiger kein regelmäßiges Einkommen
Gesetzloser je nach Tätigkeit zwischen 1800 und 10.000 oder mehr Euro
Gelehrter um die 4.000 Euro
Händler um die 4.000 Euro
Kämpfer um die 4.000 Euro
Künstler je nach Tätigkeit zwischen 1800 und 10.000 oder mehr Euro
Okkultist kein regelmäßiges Einkommen
Schüler um die 1.000 Euro und weniger bis gar kein Einkommen
Hast du erst einmal die Karriere und den aktuellen Beruf deines Charakters be-
stimmt, kannst du daraus auch ermitteln, wie seine Finanzen stehen. Wir empfeh-
len allerdings, diesen Punkt nicht zu genau zu nehmen. Immerhin ist LIQUID ein
Rollenspiel und keine Wirtschaftssimulation. Nimm den Beruf deines Charakters als
ungefähren Anhaltspunkt für seine finanziellen Verhältnisse und Lebensumstände.
Das ist in der Regel ausreichend.
Zur Orientierung bieten wir dir folgende Übersicht. Natürlich musst du die Währung
und die Verhältnismäßigkeit der jeweiligen Spielwelt anpassen. Ein Arbeiter in einer
mittelalterlichen Fantasy-Welt wird im Vergleich zu einem Arbeiter in unserer heuti-
gen Zeit ein wesentlich geringeres oder vielleicht auch gar kein Einkommen haben,
sondern nur für Kost und Logis arbeiten.
Bargeld
Karriere Durchschnittliches Einkommen
Arbeiter ca. 100 Euro
Aristokrat ca. 1.000 Euro
Aussteiger ein paar Cents.
Gesetzloser ca. 1.000 Euro
Gelehrter ca. 300 Euro
Händler ca. 500 Euro
Kämpfer ca. 150 Euro
Künstler ca. 500 Euro
Okkultist ca. 500 Euro
Schüler Ein paar Cents
94
Die Frage nach den aktuellen finanziellen Mitteln stellt sich immer dann, wenn dein
Charakter Ausrüstung erwerben will, Bestechungsgelder braucht, besondere Gegen-
stände werben muss oder reisen tätigen möchte usw. Wir empfehlen dabei einfach
eine grobe Vorstellung davon zu etablieren, was sich der Charakter auf Grund sei-
ner Karriere alles leisten kann und was nicht. Ein wohlhabender Adliger oder Ge-
schäftsmann kann unter Umständen jeden Monat einen Neuwagen erwerben, wo-
hingegen ein Arbeiter in der Regel am Hustensaft für sein krankes Kind zu knabbern
hat. Wir verstehen hier unter Bargeld den Betrag, den dein Charakter in der Regel
in seiner Brieftasche bei sich tragen wird. Besprich eine realistische Summe mit
deinem Spielleiter zu Spielbeginn. Wenn nicht anders besprochen, hat dein Cha-
rakter stets diese Summe bei sich.
Ersparnisse
Es kann interessant sein zu wissen, was dein Charakter so alles auf der hohen
Kante hat. Dies muss nichts mit seinem Einkommen oder seiner Karriere zutun ha-
ben. Manche Adlige leben von der Hand in den Mund und manche Arbeiter haben
im Sparstrumpf ein halbes Vermögen. Aus der Hintergrundgeschichte deines Cha-
rakters sollte hervorgehen, wie und warum er wie viel Erspartes hat. Zur Not
kannst du seine Ersparnisse auch zufällig bestimmen. Nimm sein durchschnittliches
Einkommen mal 1W10. Die "0" des W10 funktioniert dabei ausnahmsweise auch
tatsächlich als null, denn immerhin kann es auch sein, dass dein Charakter nicht
dazu gekommen ist, in seinem bisherigen Leben was auf die hohe Kante zu legen.
Auch wenn du die Ersparnisse deines Charakters zufällig bestimmst, bist du nicht
von der Verpflichtung entbunden, in der Hintergrundgeschichte die Quelle seiner
Ersparnisse zu beschreiben.
Ausrüstung
Manche Spielgruppen legen viel Wert darauf, lange Ausrüstungslisten für ihre Cha-
raktere anzufertigen. Im Einzelfall gilt dann, was nicht auf der Liste steht, steht
deinem Charakter nicht zur Verfügung, und wenn's das Streichholz ist, das dein
Charakter braucht, um sich eine Zigarette anzuzünden. Andere Spielrunden halten
nicht viel davon Ausrüstungslisten anzufertigen sondern entscheiden einfach im
Spiel, ob ein Charakter gerade einen Gegentand zur Verfügung hat oder nicht.
Schließlich gibt es noch den Mittelweg: Besonders wichtige oder exotische Ausrü-
stungsgegenstände (warum trägt dein Magier eine Geburtszange in seinem Ruck-
sack mit sich herum?) im Voraus zu bestimmen. Es wird dann davon ausgegangen,
dass alle banalen Gegenstände des Alltags dem Charakter auch zur Verfügung ste-
hen.
95
Im Prinzip sind wir der Überzeugung, dass man es mit Ausrüstunglisten nicht zu
genau nehmen sollte. In der Regel haben sie nicht viel mit Rollenspiel zutun, son-
dern eher mit Buchhaltung. Falls dein Charakter im Spiel einen bestimmten Gegen-
stand benutzen möchte und ernsthafte Zweifel daran bestehen, dass er ihn bei sich
haben könnte, empfehlen wir einfach, dass du für ihn einen Glückswurf machst.
Gelingt er, hat er daran gedacht, sich den Gegenstand vor Beginn des Abenteuers
zu besorgen, misslingt der Glückswurf, muss er ihn erst noch erwerben.
Besonderer Besitz
W10 Besitz Beispiele
1 Heiliges Symbol Je nach Religion
2 Schmuckstück Amulett mit Bild der Eltern, Kinder, verstorbene Frau, Ring
3 Kleidungsstück Hut, Mantel, Hemd, Hose, Schuhe, Sonnenbrille, Gamaschen
4 Waffe Schwert des Vaters, Gewehr des Onkels, erbeuteter Dolch
5 Buch Bibel, Philosophiebuch, Pfadfinderhandbuch
6 Gebrauchsgegenstand Laptop, Trinkbecher, Kugelschreiber, Kamm, Kartenspiel
7 Schriftstück erster Steckbrief, Schatzkarte, Brief von der Geliebten
8 Photographie/Bild Kindheitserinnerung, abgebranntes Haus
9 Werkzeug Pinsel, Taschenlampe, Schraubendreher
10 Münze erster verdienter Kreuzer, erster erbeutete Dublone
Jeder hat etwas in seinem Besitz besonders gern. Manche Charaktere neigen sogar
dazu, sich Glücksbringer zuzulegen oder Maskottchen, ohne die sie sich nackt und
hilflos fühlen. Ein besonderer Gegenstand, der eng mit der Persönlichkeit und der
Geschichte deines Charakters verbunden ist, kann viel zum Spielspaß beitragen, die
Geschichte um einige unterhaltsame Szenen bereichern oder sogar als Ausgangs-
punkt für Plots dienen. Deswegen solltest du immer bei der Charaktererschaffung
einen besonderen Gegenstand definieren, zu dem dein Charakter eine starke Bin-
dung besitzt.
Bedenke beim Spiel, dass dieser Gegenstand nicht einfach so an jeder Ecke neu ge-
kauft werden kann. Dein Charakter wird in gefährlichen Situationen um ihn zittern
und andererseits aber auch immer darum bestrebt sein, ihn bei sich zu führen.
Sollte er verloren gehen oder zerstört werden, wäre dies ein großer Verlust für dei-
nen Charakter, der ihn in tiefer Depressionen stürzen kann.
Wichtig ist, dass sich mit dem Gegenstand auch eine Geschichte verbindet. Warum
ist er so wichtig für deinen Charakter? Woher oder von wem hat er ihn bekommen?
Du kannst entweder auf der folgenden Tabelle würfeln und dir anschließen zu dem
Gegenstand eine Geschichte ausdenken oder umgekehrt, dir erst eine Geschichte
ausdenken, aus der sich schließlich der besondere Besitz ergibt.
Hier liegen die Wurzeln deines Charakters. Wer waren seine Eltern? Leben sie noch?
Hat er Geschwister? Wenn ja, welches Verhältnis pflegt er zu ihnen? Hat er sich mit
seinen Brüdern zerstritten? Ist er bei seinen Eltern vielleicht in Ungnade gefallen?
Oder ist er vielleicht sogar ein Thronfolger, der sich in der Erbfolge mit seinen Ge-
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schwistern in Konkurrenz befindet? Oder der verlorene Sohn/die verlorene Tochter?
Viele interessante Geschichten lassen sich aus dem familiären Hintergrund deines
Charakters entwickeln.
W10 Freunde
1 keine Freunde
2-4 ein Freund
5-8 zwei Freunde
9 drei Freunde
10 vier Freunde
Nachdem die Anzahl der Freunde feststeht, mach für jeden Freund einen Glückswurf: Gelingt
er, ist der Freund in einer einflussreichen Position (führender Mann in der Wirtschaft, aner-
kannter Rechtsanwalt, mächtiger Magier, Baron oder Graf, hochrangiger Militär usw.), miss-
lingt er, ist er zwar ein wertvoller Kumpel oder Partner, mit dem dich ein herzliches Verhält-
nis verbindet, besitzt aber leider keinen bedeutenden Einfluss. Denke daran, dass Freunde
sich schnell benutzt vorkommen können, wenn du ihnen für Gefallen, die du abverlangst,
nicht auch einen Dienst erweist.
Wirf für jeden Kontakt oder Alliierten einen W10. Bei einer 1-3 besitzt eine geringe Position
mit wenig Macht (z. B. Angestellter in einer Versicherungsfirma, Anwalt, der dir einen Gefal-
len schuldet, Mitglied der Stadtwache), und Einfluss bei einer 4-6 sind Einfluss und Position
mittelmäßig (gehobener Angestellter in einem wichtigen Unternehmen, Firmenpartner mit
97
Zugang zum Safe, Sheriff des Dorfes, Vorkoster des Königs), bei einer 7-9 besitzt er oder sie
eine sehr hohe Position mit viel Einfluss (oberster Richter des Bezirks, Chefredakteur der füh-
renden Zeitung, Baron des Landstriches) und bei einer 10 kennst du das Staatsoberhaupt, den
mächtigsten Industriellen oder den Militärführer deines Landes persönlich.
Mit einem Kontakt muss dein Charakter nicht unbedingt freundschaftlich verbunden
sein. Es muss nicht einmal ein Vertrauensverhältnis existieren. Meistens besteht
mehr eine Art Abhängigkeit oder es gibt äußerliche Zwänge, welche dich dazu ver-
leiten, mit einem Kontakt zusammen zu arbeiten. Das genaue Verhältnis zwischen
dir und deinen Kontakten musst du selbst genauer bestimmen und in die Hinter-
grundgeschichte deines Charakters einarbeiten.
Alliierte sind von ihrer Funktion her ähnlich wie Kontakte. Sie sind allerdings we-
sentlich verlässlicher. Prinzipiell besitzt man zu alliierten ein ähnliches Verhältnis
wie zu Freunden - allerdings ist ihre Zuneigung meistens an äußere Umstände ge-
koppelt. Das bedeutet: Du und dein Alliierter verfolgen beispielsweise ein gemein-
sames Ziel oder werden gleichermaßen von einer dritten Partei bedroht. Fällt dieser
äußere Druck weg, kann es sein, dass sich das Verhältnis zwischen dir und deinen
Alliierten vollkommen verändert.
Begleiter
Unter Umständen besitzt dein Charakter einen Begleiter. Dies kann entweder ein
Tier sein, das ihm sehr nahe steht oder ein Mensch, der sein Diener oder Knappe
ist. Magier, Hexen oder Zauberer haben oft eine Katze, einen Raben oder ein ähnli-
ches Tier als ihren Begleiter bei sich. Manchmal erfüllen diese Tiere besondere
Funktionen und stehen in einem symbiotischen Verhältnis zu ihrem Herren.
Manchmal besitzen sie auch einen vollkommen freien Willen und eine herausragen-
de, menschenähnliche Intelligenz und begleiten ihre Herren aus Freundschaft oder
weil sie aus irgendwelchen Gründen an sie gebunden sind.
Aber auch andere Charaktere haben vielleicht einen tierischen Begleiter, wie einen
Hund, eine Katze oder einen besonderen Vogel (man denke an den Papageien auf
der Schulter des Piratenkapitäns). Ob und wie intelligent diese Tiere dann sein kön-
nen, ist eine Stilfrage, die jede Spielrunde für sich entscheiden muss. Man denke
nur an TV-Serien wie "Lassie" oder "Flipper", in denen die Begleiter der Menschen
oft sogar wesentlich intelligenter sind als ihre Besitzer ... Von Fall zu Fall sollte also
entschieden werden, ob dein Charakter Begleiter besitzt und wie intelligent sie sind.
Unter Umständen erklärt sich ja auch einer deiner Mitspieler bereit, deinen Beglei-
ter zu spielen. Dies kann eine große Herausforderung sein und viel Spaß machen.
Vielleicht ist der Begleiter deines Charakters aber auch nur Staffage, wie ein Klei-
dungs- oder Schmuckstück und spielt ansonsten keine weitere Rolle. Entscheide
selbst.
Mit menschlichen Begleitern verhält es sich ähnlich. Der Leibwächter, Knappe oder
Dolmetscher deines Charakters kann sowohl von einem Mitspieler oder vom Spiel-
98
leiter als Nichtspielercharakter gespielt werden und einen sehr großen bis gar kei-
nen Einfluss auf das Spiel besitzen. Auch hier ist es wieder eine Frage des persönli-
chen Stils, welchen Weg ihr bevorzugt.
Zweitcharaktere
In manchen, besonders fortgeschrittenen Spielrunden kommt es dazu, dass Spieler
nicht nur einen Charakter für sich entwerfen oder nicht nur einen Charakter und
seinen Begleiter aufstellen, sondern gleich ganze Abenteurergruppen. Wenn dein
Charakter beispielsweise ein Piratenkapitän ist, gibt es ja noch eine Menge von
Untergebenen, die er benötigt, um sein Schiff zu lenken. Abgesehen von vielen
Matrosen, gibt es da noch den Navigator, den Steuermann, den Schiffskoch usw.
Auch bei einem Raumschiffkapitän, einem Magier oder einem Adligen, der seinen
Hofstand mit auf Reisen nimmt, kann es notwendig werden, dass neben deinem ei-
gentlichen Spielercharakter noch eine Reihe von anderen Charakteren in seinem
Gefolge auftreten. Manchmal bildet dies eine Grundlage für das Konzept einer gan-
zen Spielgruppe, wenn deine Mitspieler Lust dazu haben, in die Rollen des Gefolges
99
zu schlüpfen. Manchmal kann es aber auch reiz- oder sinnvoll sein, wenn du gleich
mehrere Charaktere für dich aufstellst.
Entweder erfordern dies einfach die Hintergrundgeschichte oder die Karriere deines
Charakters (was wäre der Kopf einer Gang ohne seine Gang?) oder du beschließt
als Spielleiter, dass es für deine Kampagne besser ist, wenn die Spieler gleich
mehrere Charaktere aufstellen, weil die Gefahr, dass die Charaktere einer nach
dem anderen ins Gras beißen, sehr groß ist. Denke aber daran, dich dabei unbe-
dingt nach den Wünschen der Spieler auszurichten! Am wichtigsten ist die Frage, ob
es allen Spaß macht, mehrere Charaktere zu spielen. Oft leidet eher der Spielfluss
darunter. Nur sehr erfahrene und begabte Rollenspieler kommen damit zurecht,
gleichzeitig mehrere Charaktere zu spielen (es gibt einfach nicht besonders viele
Menschen, die es schaffen, sich beispielsweise mit sich selbst zu streiten oder sich
selbst einen Witz zu erzählen).
Trotz allem kann aber eine Spielrunde mit Zweit- oder Drittcharakteren auch sehr
spaßig werden.
Das Kernstück des Regelwerks und auch der Charaktererschaffung sind die Attri-
bute und Fertigkeiten. Ihre Anfangswerte bestimmst du, indem du so genannte
Charakter-Punkte auf sie verteilst.
Für die Attribute und Fertigkeiten deines Charakters befinden sich Checkboxen auf
dem Charakterblatt, die du ausfüllen kannst, wenn du sie erhöhst. So siehst du
schnell auf einen Blick, wo die Stärken und Schwächen deines Charakters liegen
und musst im Laufe des Spiels nicht viel radieren. Jede Checkbox entspricht einem
Punkt.
In der Regel wirst du nur die ersten fünf Checkboxen benötigen. Aber wer weiß -
mit der Zeit wächst dein Charakter vielleicht über sich hinaus ...
Bedenke, dass dein Charakter in jedem Attribut von Natur aus 1 Punkt hat. Deswe-
gen ist hinter jedem Attribut eine Checkbox bereits markiert. Du musst für diese
Markierung keine Charakter- oder Bonus-Punkte ausgeben.
Die Charakter-Punkte sind, genauso wie die Attribute und Fertigkeiten, in drei Ka-
tegorien eingeteilt. Bei den Attributen beinhaltet die erste Kategorie 7, die zweite 6
und die dritte 4 Punkte. Den Fertigkeiten kannst du einer Kategorie 15 Punkte, ei-
ner zweiten 12 und einer dritten 9 zuweisen.
100
Charaktererschaffung insgesamt nur 7 Punkte ausgeben. Das Gleiche gilt für die
Fertigkeiten und ihre Kategorien.
Möchtest du große Helden, wie man sie Actionfilmen oder Superheldencomics kennt
als Spielercharaktere oder eher normale Menschen wie dich oder mich? Sollen die
Charaktere vielleicht sogar Kinder oder zumindest Jugendliche sein, die erst am
Anfang ihrer Karriere stehen oder sind sie bereits Erwachsene, die schon Einiges
erlebt und eine gute Ausbildung genossen haben?
Je nach dem wie du dich entscheidest, solltest du deinen Spielern Höchstwerte für
die Attribute und Fertigkeiten ihrer Charaktere vorgeben (siehe dazu auch Schritt
eins: Konzept die Übersicht Altersstufe). Als Faustregel sollte kein Charakter zu
Beginn der Kampagne in einem Attribut oder einer Fertigkeit einen Wert haben, der
höher als drei ist, bis auf das zentrale Attribut oder die zentrale Fertigkeit des
Charakters, welche maximal einen Wert von vier haben sollten.
Drei ist auch ein realistischer Höchstwert für normale Menschen. Wäre doch schon
merkwürdig, wenn die ganze Runde nur aus Genies und olympischen Athleten be-
stehen würde?
Andererseits ist dies vielleicht genau der Effekt, den du erzielen möchtest. Denke
an die vielen Fantasy-Romane, in denen nur Helden herumlaufen, die Übermensch-
liches vollbringen können. Schwebt dir eher eine solche Kampagne vor, kannst du
deinen Spielern beim Erschaffen ihrer Charaktere freie Hand lassen. Auch Werte
von bis zu zehn Punkten sind dann vielleicht in Ordnung. Möchtest du eher, dass
deine Gruppe mit unerfahrenen Greenhorns ins Abenteuer zieht, solltest du den
Höchstwert für Attribute und Fertigkeiten auf zwei festlegen.
Bedenke aber, dann auch die Bonus-Punkte entsprechend auf maximal zehn Punkte
zu reduzieren!
101
ÜBERSICHT: CHARAKTER-PUNKTE
1. Du kannst einmal 7, einmal 6 und einmal 4 Charakter-Punkte auf die Attribute deines Cha-
rakters verteilen. Zuerst wählst du für die 7 Punkte eine Kategorie aus - Physisch, Mental
oder Sozial. Dann verteilst du die Punkte innerhalb dieser Kategorie. Anschließend wieder-
holst du dies mit den 6 und den 4 Punkten in unterschiedlichen Kategorien, auf die du noch
keine Punkte verteilt hast.
2. Du kannst einmal 15, einmal 12 und einmal 9 Charakter-Punkte nach dem unter 1. Be-
schriebenen Prinzip auf deine Fertigkeiten verteilen.
3. Es ist nicht möglich Charakter-Punkte zwischen den Kategorien zu tauschen oder Attri-
butspunkte für Fertigkeiten zu verwenden oder umgekehrt.
4. Mach dir als Spielleiter Gedanken über die Höchstwerte von Attributen und Fertigkeiten zu
Beginn deiner Kampagne. Stimme den Stil deiner Spielrunde auf den Geschmack deiner Spie-
ler ab. In der Regel sollte kein Attribut und keine Fertigkeit mehr als drei Punkte besitzen,
abgesehen von einem Attribut und einer Fertigkeit, die besonders wichtig für den Charakter
sind.
Jeder Spieler erhält, nachdem er die Charakter-Punkte verteilt hat, in der Regel
noch 15 Bonus-Punkte. Die Bonus-Punkte können nun vollkommen frei, ohne jegli-
che Bindung an Kategorien auf Attribute und Fertigkeiten verteilt werden. Ein Attri-
but um einen Punkt zu heben, kostet fünf Bonus-Punkte, eine Fertigkeit um einen
Punkt anzuheben, kostet einen Bonus-Punkt.
Hast du eine Fertigkeit spezialisiert, kannst du sie nicht mehr mit Bonus-Punkten
steigern. Die Spezialisierung einer Fertigkeit kostet immer Bonus-Punkte in Höhe
des aktuellen Fertigkeitswertes. Beherrschst du also Fahrzeuge mit einem Wert von
vier und möchtest dich nun auf Hubschrauber spezialisieren, musst du vier Bonus-
Punkte dafür berappen. Dafür besitzt du im Spiel immer einen automatischen Erfolg
mit einer Qualität von eins, sobald du mit deinem Charakter versuchst, einen Hub-
schrauber zu fliegen. Du kannst in diesem speziellen Gebiet der Fertigkeit nicht
mehr versagen.
102
Mögliche Spezialisierungen sind beispielsweise:
Dem Missbrauch der Spezialisierungs-Regel ist natürlich Tür und Tor geöffnet.
Selbstverständlich hält einen Spieler nichts davon ab, die Fertigkeiten seines Cha-
rakter auf einem Niveau von einem Punkt zu erlernen, um sie dann mit Bonus-
Punkten bis ins kleinste Detail auf billige Weise zu spezialisieren, damit der Cha-
rakter hinterher ein unschlagbarer Superheld wird.
2. Spieler, die alle Fertigkeiten auf einem niedrigen Niveau halten, um ihre Cha-
raktere billig spezialisieren zu können werden merken, dass sie im Spiel nicht viel
ausrichten können. In ganz speziellen Situationen können sie vielleicht glänzen -
aber in der Regel aller Fälle werden ihre Charaktere versagen. Es hängt von dir als
Spielleiter ab, wie oft du Situationen entstehen lässt, in denen die Spezialisierungen
der Charaktere auch zur Anwendung gelangen können.
103
Wenn du einen Charakter mit paranormalen Fertigkeiten spielen möchtest, musst
du dich zunächst entscheiden, ob du einen Magier oder einen Psioniker spielen
willst. Du kannst nur eines von beiden. Anschließend verteilst du entweder auf die
Magie- oder auf die Psi-Fertigkeiten beliebig viele Bonus-Punkte. Ein Punkt in einer
paranormalen Fertigkeit kostet einen Bonus-Punkt.
Damit ist es aber noch nicht getan. Du musst deine Hintergrundgeschichte natürlich
so abändern, dass plausibel erklärt wird, warum dein Charakter Werte in den ent-
sprechenden Fertigkeiten erworben hat. Magier oder Psioniker fallen nicht vom
Himmel. Ihre besonderen Fähigkeiten sind das Ergebnis harter, langer und intensi-
ver Arbeit. Eine Ausbildung dieser Fertigkeiten kostet stets viel Zeit (weswegen Ma-
gier und Psioniker auch weniger Bonus-Punkte auf die normalen Fertigkeiten ver-
teilen können) und erfordert die Anleitung durch einen Mentoren.
Der Mentor deines Charakters muss in deiner Vorgeschichte auftauchen und du
musst ihn für deinen Spielleiter als Nichtspielercharakter vorbereiten. Ohne Mentor
keine paranormalen Fertigkeiten! Schließlich kann man sich nicht an jeder Ecke ein
Buch kaufen, das einen zum Magier macht - man braucht einen guten Lehrer, der
einen in die Materie einführt. (Natürlich kann dein Charakter nur dann paranormale
Fertigkeiten erlernen, wenn es in eurer Spielwelt auch sowas wie Magie oder Psi-
kräfte gibt. Frage im Zweifelsfalls deinen Spielleiter.)
104
spielen, weil er mächtiger ist als andere Charaktere. Erstens wirst du schnell mer-
ken, dass auch solche Charaktere ihre Grenzen besitzen und zweitens kommt mit
großer Macht auch immer große Verantwortung auf dich zu. Stimmungsvoll darge-
stellt kann so ein Charakter eine Menge Spaß machen und eine Bereicherung für die
Spielrunde sein.
ÜBERSICHT: BONUS-PUNKTE
6. Nur mit Bonus-Punkten kannst du Anfangswerte in den Magie- oder Psi-Fertigkeiten er-
werben.
7. Die Anzahl der Bonus-Punkte zu Beginn einer Kampagne kann von dir als Spielleiter auch
mit weniger oder mehr als 15 veranschlagt werden - je nach dem, was für ein Spielstil dir
vorschwebt.
105
SCHRITT VIER: DER LETZTE SCHLIFF
Jetzt bist du fast fertig mit deinem Charakter. Prüfe noch einmal, ob alles zusam-
men passt, was du dir ausgedacht hast. Lies dir die Hintergrundgeschichte durch!
Vielleicht fällt dir noch was ein? Zeichne ein Bild von deinem Charakter oder bitte
jemanden, den du kennst, eines für dich zu zeichnen. Vielleicht findest du ja auch
irgendwo ein passendes Bild.
Vielleicht möchtest du ja auch noch Ausrüstung für deinen Charakter erwerben oder
die genauen Umstände seines Daseins in der Spielwelt festlegen: Wo wohnt er? Wie
sieht seine Wohnung, sein Haus aus? Was sind seine täglichen Gewohnheiten, was
führt er für gewöhnlich bei sich? Es ist eine Geschmacksfrage und vor allem die
Frage, was für eine Art von Kampagne dein Spielleiter plant, ob und wie genau du
diese Dinge festlegst. Besprich das mit ihm.
Solltest du eine nichtmenschliche Spezies spielen, hast du noch ein kleines bisschen
Arbeit vor dir. Such dir aus dem folgenden Abschnitt die Spezies heraus, die du
spielst oder such nach einer die der, die du gerne spielen möchtest, am ähnlichsten
ist und verrechne die Modifikatoren für die Attribute und notiere auf dem Charak-
terblatt die besonderen Eigenschaften.
Anschließend musst du noch die Mana- und Treffer-Punkte und die Verteidigung
deines Charakters ausrechnen.
Nichtmenschliche Spezies
Die Gelegenheiten im Rollenspiel, in die Persönlichkeiten nichtmenschlicher Cha-
raktere zu schlüpfen, sind meistens sehr zahlreich. LIQUID geht zunächst davon
aus, dass du einen Menschen spielst. Aber natürlich kannst du mit LIQUID auch
nichtmenschliche Charaktere spielen. Im ersten Schritt der Charaktererschaffung,
beim Erstellen eines Konzeptes für deinen Charakter, hast du ja bereits gesehen,
dass es einige grundlegende Unterschiede zwischen Menschen und den Angehöri-
gen anderer Spezies gibt. Charakter-Punkte und Bonus-Punkte werden jedoch bei
allen Spezies auf die gleiche Weise verteilt. Erst in diesem letzten Schritt, wenn du
deinem Charakter den letzten Schliff verleihst, wirkt sich seine Spezies auf seine
Eigenschaften aus.
Dämon
Dämonen sind selten eine Spezies für Spielercharaktere. Sie kommen in jeder
Spielwelt vor, in der es Magie gibt. Als Nichtspielercharaktere können sie allerdings
eine große Rolle spielen. Dämonen sind die Bewohner der Sphäre und besitzen von
Natur aus keine besondere Gestalt. Sie sind die Geister der Verstorbenen, die es
geschafft haben, unsere Existenzebene zu verlassen und in die Sphäre hinüber zu
wechseln.
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Dämonen können die materielle Welt nicht aus eigener Kraft erreichen. Sie sind
Bewohner der Sphäre und haben deswegen auf der materiellen Ebene nichts zu su-
chen. Allerdings können sie von Magiern, Hexen, Druiden, Priestern, Zauberern
usw. beschworen werden. Dazu nehmen sie körperliche Gestalt an, die durch das
Ritual, das sie hergebracht hat, bestimmt wird. Dämonen können auf diese Weise
jede beliebige Gestalt annehmen, die sie aus eigener Kraft jedoch in der Regel nicht
mehr verändern können. Sollte der Bannspruch des Magiers, der den Dämon her-
aufbeschworen hat, aus irgendwelchen Gründen gebrochen werden, kehrt er sofort
wieder zu seiner ursprünglichen Gestalt und in die Sphäre zurück.
Bekannte Beispiele für gebundene Dämonen sind Ringgeister, Flaschengeister oder
Lampengeister usw. Ihre Existenz auf der materiellen Ebene ist meistens an irgend-
ein Artefakt geknüpft. In selteneren Fällen nehmen Dämonen menschenähnliche
Gestalt an.
Dämonen besitzen eine kühle und grausame Intelligenz. Sie sind zwar nicht böse,
haben aber einfach keine menschliche Moral. Sie sind skrupellos in der Wahl ihrer
Mittel und kennen keine Loyalität oder Freundschaft. Außerdem hegen sie meistens
keine besonders freundlichen Gefühle für diejenigen, die sie beschworen haben,
denn ihre natürliche Umgebung ist ja die Sphäre - nicht die materielle Ebene. Dort
fühlen sie sich wohl, sind sozusagen in ihrem Element. Beschwört man sie auf die
materielle Ebene, versetzt man ihnen einen tiefen Schock, der sie natürlich wütend
machen kann.
Menschen fühlen sich in der Gegenwart eines Dämons stets unwohl, auch wenn er
eine noch so attraktive Gestalt angenommen hat. Eine Aura der Fremdartigkeit und
des Unmenschlichen geht immer von einem Dämon aus.
Extra: Ein Dämon kann Magie wirken, ohne dafür Mana auszugeben. Auf der mate-
riellen Ebene besitzt er stets einen Meister, dem er absoluten Gehorsam schuldet.
Allerdings verwechseln Dämonen gerne versehentlich den Wortsinn und die Wort-
bedeutung der Anweisungen ihrer Meister ...
Gibbs
Die Gibbs sind eine menschenähnliche Spezies und
extrem lebenslustige und witzige Zeitgenossen. Sie
werden selten größer als 60 cm und besitzen li-
bellenartige Flügel. Ein Däumeling ist immer ein
geschickter Diebe, weil er auf Grund seiner gerin-
gen Größe auch durch kleine Fenster oder Ritzen
kommt und mit seinen Flügeln schnell flüchten
kann. Gibbs sind äußerlich den Feen nicht unähn-
lich. Sie haben allerdings nicht die gleiche natürli-
che Begabung für Magie. In der Regel halten sie
nicht viel vom Zaubern, obwohl es natürlich auch
unter den Gibbs Magier geben kann. Allerdings
solltest du dann eine gute Begründung dafür ha-
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ben, warum dein Gibbs-Charakter die natürliche Scheu seiner Spezies vor Magie
überwunden hat.
Von ihrer Persönlichkeit her sind sie ausgesprochen willensschwache Kreaturen, die
sich leicht verführen lassen und den Verlockungen des Lebens kaum widerstehen
können. Dafür sind sie sehr herzliche Wesen, die viel Wert auf Freundschaft legen.
Sie kennen keine Hierarchien und keinen Respekt, keinerlei Volkszugehörigkeit,
keine Familien und keinen Staat. Gibbs sind stets Einzelgänger und Wanderer ohne
festen Wohnsitz. Sie halten nicht viel von Städten. Wahrscheinlich deswegen, weil
sie in ihnen meisten gesucht werden.
Extra: Gibbs kennen keine Furcht. Nichteinmal vor dem eigenen Tod. Aber sie lei-
den wie sonst keine Spezies unter der Gefangenschaft und halten es deswegen nie
lange in Häusern aus.
Echsenmensch
Die Echsenmenschen sind eine seltene Spezies von aufrecht gehenden und intelli-
genten Echsen. Sie können in verschiedenen Ausprägungen erscheinen: Manche
von ihnen sehen aus wie humanoide Drachen, andere eher wie aufrecht gehende
Eidechsen oder Lurche - je nach Volksstamm und Region, aus der sie stammen. Sie
können deswegen alle möglichen Farbkombinationen an Schuppenhaut und Augen-
farbe besitzen, haben meistens aber spitze Zähne, lange Schwänze und lange Zun-
gen.
Echsenmenschen, die sich in die Zivilisation der Menschen begeben sind entweder
von ihrer Familie aus irgendwelchen Gründen verstoßen worden, erleben ihre Reife-
prüfung oder haben ihre Familie aus Neugier verlassen. Sie schließen nur selten
Freundschaft mit anderen Spezies. Wenn sie allerdings erstmal einen Freund gefun-
den haben, sind sie die loyalsten und aufrichtigsten Begleiter schlechthin.
Körperlich sind Echsenmensch meistens sehr kräftige und geschickte Kreaturen, die
auch auf Grund ihrer Schnelligkeit im Kampf gefürchtet werden. Allerdings besitzen
sie einen kurzen Atem, brauchen viele Ruhepausen und können nicht besonders gut
sehen. Sie kennen zum Beispiel keine Farben und sind in der Regel ziemlich kurz-
sichtig.
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Extra: Echsenmenschen können lange Zeit den Atem anhalten und unter Wasser
bleiben (1W10 Stunden). Allerdings sind sie Kaltblüter. Sobald die Temperaturen
unter zehn Grad Celsius sinken, erhalten sie pro Stunde einen Modifikator von -1
auf alle Aktionen. (In der ersten Stunde erleiden sie also -1, in der zweiten -2
usw.).
Elf
Mit Elfen bezeichnen wir die Spezies, die man aus den Romanen von Tolkien und
den meisten Fantasy-Rollenspielen kennt: Humanoide Wesen, die größer und fein-
gliedriger als Menschen sind, spitze Ohren und phantastische Haar-, Haut- und Au-
genfarben besitzen. Sie sind im Durchschnitt etwas größer als Menschen und besit-
zen keinerlei Bartwuchs oder Körperbehaarung, abgesehen von Augenbrauen,
Wimpern und Haupthaar. Ihre Augen sind Mandelförmig, groß und stehen leicht
schräg. Ihre Kopfform ist Oval und das Kinn läuft meistens spitz zu. Auf Grund ihres
schlanken Körperbaus erreichen sie selten die Stärke und Kondition eines Men-
schen. Dafür sind sie aber in der Regel wesentlich geschickter und wendiger.
Elfen sind ein sehr langlebiges und altes Volk. Deswegen wirken sie stets weise und
bedächtig. Die meisten von ihnen haben eine Form der inneren Ruhe erreicht, die
Aggressionen, Hass und Furcht aus ihrer Persönlichkeit eliminiert oder zumindest so
weit zurückdrängt, dass diese Gefühle nur sehr selten ihr Handeln bestimmen.
Elfen streben nach Frieden und können berauschende Feste feiern. Genauso können
sie allerdings auch furchtbare Kriege führen, wenn sie davon überzeugt sind, dass
der Kampf dazu dienen kann, ein höheres Ziel zu erreichen. Die meisten Elfen
kämpfen jedoch nur, um sich selbst oder andere zu verteidigen.
Da sie viel Lebenszeit zur Verfügung haben, sind Elfen in der Regel auch sehr ge-
lehrt. Viele von ihnen sind hervorragende Magier und Künstler, Wissenschaftler und
Athleten. Trotzdem - oder vielleicht gerade deswegen - wirken Elfen auf die meisten
anderen Spezies sehr fremdartig. Vor allem erwecken sie schnell den Eindruck,
überheblich zu sein. Meistens sind Elfen sehr ehrlich und treffen mit ihrem analyti-
schen Geist und ihrer großen Lebenserfahrung den Nagel auf den Kopf. Aber wer
lässt sich schon gerne belehren?
Das Grausamste, was man einem Elfen antun kann, ist ihn einzusperren. Elfen
brauchen die freie Natur, weswegen sie auch selten in der Stadt anzutreffen sind.
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Pro Stunde, die sich ein Elf in einer Stadt oder einem geschlossenen Raum aufhält,
erleidet er einen Malus von -1 auf seine Handlungen und leidet unter Depressionen.
Engel
Auch Engel sind eine Spezies die selten in Rollenspielrunden als Spielercharaktere
vorkommen. In jedem Fall sind Engel geheimnisvolle und mächtige Wesen. Sie sind
die Sendboten, Vollstrecker und Agenten einer Gottheit und besitzen göttliche
Kräfte, ohne selbst jedoch Götter zu sein. Engel können verschiedene Gestalten an-
nehmen, um ihr wahre Aussehen zu verbergen.
Fee
Feen sind kleine Humanoide, die äußerlich den Gibbs nicht unähnlich sind. Aller-
dings besitzen sie ein vollkommen anderes Naturell. Feen sind am ehesten mit Na-
turgeistern zu vergleichen, die in der Regel in dichten Wäldern, bewaldeten Hügel-
landschaften oder Sümpfen leben. Sie sind sehr scheu und pflegen normalerweise
keinen Kontakt mit anderen Spezies. Allerdings lieben sie es Streiche zu spielen -
wobei ihnen die Konsequenzen vollkommen gleichgültig sind. Sie kennen kein Ver-
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antwortungsgefühl. Mehr über Feen erfährst du in der Spielwelt Narvalon von
Blacknet Publishing.
Extra: Feen sind Wesen aus purer Magie. Deswegen kann sie keine nicht-magische
Waffe verletzen. Sie besitzen auch keinen Schadensmonitor. Spielst du eine Fee,
wird der Schadensmonitor auf deinem Charakterblatt zu einem "Manamonitor". Das
bedeutet, dass jede Fee 20 Mana-Punkte zur Verfügung hat. Allerdings nimmt sie
jedes Mal Schaden, wenn sie eine Magie-Fertigkeit anwendet. Magische Waffe ver-
ursachen bei Feen Manaschaden in Höhe des Schadens-Schrittes.
Feen, die sterben, werden nicht zu Geistern oder Dämonen, sondern zu sogennan-
ten Sphären-Parasiten. Wann immer die Mana-Punkte einer Fee auf null absinken -
also wenn alle Kästchen im Manamonitor angekreuzt sind - wechselt sie endgültig
in die Sphäre (oder bleibt in ihr gefangen). Wie ein Schwamm existiert sie dort und
wartet nur noch gierig auf eine Manaquelle (wie zum Beispiel einen anderen Geist,
Dämon, Menschen oder Angehörigen einer anderen Spezies), um sie auszusaugen.
Leider kann sie das Mana anschließend nicht mehr speichern, sondern gibt es wie-
der in die Sphäre ab, sodass die Sphäre immer ein mit Mana aufgeladener Ort
bleibt. Deswegen besitzen Sphären-Parasiten einen unstillbaren Hunger, der sie
sehr gefährlich macht.
Feen können willentlich zwischen der materiellen Welt und der Sphäre ohne große
Anstrengungen wechseln. Es reicht ein erfolgreicher Check von Willenskraft +
Selbstbeherrschung. In Stresssituationen kann dieser Check auch mit Modifikatoren
belegt werden. Auch kann es sein, dass es Feen an besonders nüchternen Orten
schwer fällt, die Ebene zu wechseln. Zu besonders nüchternen Orten gehören bei-
spielsweise Kerker, Schulen oder Bürogebäude ...
Geist
Geister sind eigentlich keine eigene Spezies. Sie stellen eher einen speziellen "Ag-
gregatzustand" deines Charakters dar. Wenn ein Charakter stirbt, löst sich seine
Seele von seinem Körper und geht in der Regel von der materiellen Welt in die
Sphäre über. Dort werden diese Seelen schließlich zu Dämonen. Dies gilt für jede
Spezies, ob Mensch, Ork oder Elf.
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Allerdings gibt es immer wieder Seelen, die den Wechsel in die Sphäre nicht schaf-
fen. Vielleicht bindet sie ein Fluch oder ein Zauber, ein Schwur oder eine Art Pflicht-
gefühl. Manchmal können sich die Seelen einfach nicht von ihrer sterblichen Exi-
stenz lösen und verweigern sich ihrem Schicksal. Es gehört Einiges an Überwindung
und Weisheit dazu, den Lauf der Dinge zu akzeptieren und alles, was man bisher
gekannt hat, hinter sich zu lassen.
Wenn dein Charakter stirbt, muss er einen Check von Willenskraft + Selbstbeherr-
schung bestehen, damit seine Seele den Tod auch akzeptieren kann. Misslingt der
Check, bleibt seine Seele auf der materiellen Ebene gefangen. Manchmal bleibt sie
sogar an bestimmte Orte gebunden. Das geschieht, wenn der Charakter an einer
Stelle stirbt, mit dem er eine wichtige emotionale Erfahrung verbindet.
Ein Geist ist für die meisten unsichtbar. Nur Korrespondenzmagier oder Psioniker
mit ESP können Geister sehen oder sogar beschwören, wenn sie ihre paranormalen
Fertigkeiten dazu einsetzen.. Außerdem besitzen Geister keine materielle Gestalt.
Türen oder Wände bilden für sie keinerlei Hindernisse. Sie können allerdings in der
Regel auch nicht mehr mit der materiellen Welt interagieren. Nur bei einem kriti-
schen Erfolg bei einem Check von Willenskraft + Selbstbeherrschung kann ein Geist
seine materielle Umwelt beeinflussen oder sichtbar werden. Die Geister von Magi-
ern oder Psionikern haben es ein bisschen einfacher. Ihnen bleiben ihre magischen
Fähigkeiten auch im Dasein als Geist erhalten, sodass sie auf diesem Wege mit der
materiellen Welt in Kontakt treten können. Andererseits können sie durch ihre im-
materielle Existenz auch nicht mehr durch nicht-magische Waffen verletzt werden.
Für Geister gilt das gleiche wie für Feen: Ihr Schadensmonitor wird zu einem Ma-
namonitor. Magische Waffen können einem Geist also Manaschaden zufügen.
Geister entwickeln sich nicht mehr weiter. Sie erhalten keine Erfahrungspunkte und
können keine Fertigkeiten oder Attribute mehr steigern oder spezialisieren.
Natürlich musst du deinen Charakter nicht weiter spielen, wenn er zu einem Geist
geworden ist. Du kannst dich auch dazu entschließen, ihn als Nichtspielercharakter
dem Spielleiter zu überlassen. Manchmal muss ein Geist auch nur eine bestimmte
Aufgabe erledigen, um endlich in die Sphäre übergehen zu können. Dann kann es
eine sehr interessante und herausfordernde Erfahrung sein, einen Geist zu spielen.
Ein Geist der "stirbt", wenn seine Manamonitor auf null sinkt - also wenn alle Käst-
chen angekreuzt sind. Dann wechselt er gewaltsam in die Sphäre über, ohne jedoch
zum Dämon zu werden. Fortan führt der Geist eine Existenz ohne Mana: Er ist wie
ein paranormaler Schwamm, der Mana sucht und in sich aufnimmt, ohne es jedoch
behalten zu können. Mit anderen Worten - er wird zu einem Sphären-Parasiten, der
anderen Lebewesen auflauert, um ihnen Mana zu rauben. Wird dein Geist zum
Sphären-Parasit, darfst du ihn nicht mehr spielen.
Gnom
Gnome sind Humanoide, die selten größer werden als 1, 20 m. Sie haben meistens
dunkle und schon in jungen Jahren faltige und etwas schuppige Haut und graue
oder weiße Haare, weil sie so viel arbeiten. Gnome sind immer beschäftigt, haben
Ideen für tolle Maschinen oder basteln an irgendetwas herum. Sie sind die gebore-
nen Ingenieure und Konstrukteure. Es ist für einen Gnom eine wahre Strafe, wenn
er seine Hände stillhalten soll.
In der Regel sind Gnome nicht sehr abenteuerlustig. Sie lieben das einfache Leben
in ihren Dörfern oder Hügelsiedlungen. Manche Gnome legen ihre Dörfer auch un-
terirdisch an, weil dies die größere Herausforderung für einen wahren Ingenieur ist.
Andererseits würden sie nie auf die Idee kommen, besonders hohe Gebäude oder
gar Baumsiedlungen zu errichten, denn sie haben Angst vor Höhen. Gnome lieben
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die Gemeinschaft, Familie und Freunde. Trotzdem ziehen Gnome oft für eine Weile
in der Welt herum, um neue Bauwerke zu bewundern, Inspirationen für neue Ap-
paraturen zu erhalten oder um Handel zu treiben.
Extra: Gnome können keine Magier oder Psioniker werden. Allerdings können sie
magische Gegenstände einfacher konstruieren als die meisten anderen Spezies. Sie
tun es allerdings nicht bewusst, sondern eher per Zufall. Würfel bei jedem Gegen-
stand, den dein Gnom herstellt einen Glückswurf. Gelingt er, ist es ein magischer
Gegenstand. Denk dir mit deinem Spielleiter zusammen einen Effekt aus.
Halbelf
Ein Halbelf ist ein bedauernswerter Bastard, der aus der seltenen Verbindung zwi-
schen einem Elf oder einer Elfe und einem Menschen entsteht. Man sieht ihrer Phy-
sis an, dass sie elfisch ist: Halbelfen besitzen leicht spitze Ohren, schmale Augen
und einen schlanken Körper. Ansonsten gleichen sie in jeder Beziehung einem Men-
schen. Da die Elfen es als Frevel ansehen, eine Verbindung mit einem Menschen
einzugehen, wachsen Halbelfen stets in einer menschlichen Gesellschaft auf.
Halbelfen müssen natürlich nicht immer aus einer Verbindung von Elf und Mensch
entstehen. Lass deiner Phantasie freien Lauf. In vielen Fantasy-Spielwelten kom-
men Halbelfen als Spezies für Spielercharaktere in Frage. Allerdings sind sie recht
selten, da ihr Dasein ja auf einen Unfall zurückzuführen ist.
Verrechne folgende Modifikatoren mit den Attributen eines Halbelfen:
Extra: Halbelfen besitzen ein scharfes Auge, das sie von ihrer elfischen Seite her
erben. Sie können auch bei Mondlicht oder im Sternenlicht sehen wie am Tage. In
geschlossenen Räumen, in denen es geringe Lichtquellen gibt, funktioniert ihre
Nachtsicht allerdings nicht, da sie durch das Licht eher geblendet werden, als dass
es ihnen hilft. Den natürlichen Filter und die übermenschliche Anpassungsfähigkeit
haben die Halbelfen von ihrem elfischen Elternteil leider nicht geerbt. Dafür fühlen
sie sich in Städten und geschlossenen Räumen meisten ganz wohl. Aber die mei-
sten Halbelfen sind rastlose Wanderer, die es nie lange an einem Ort hält.
Halbling
Die Halblinge gleichen menschlichen Kindern. Allerdings besitzen sie meistens kur-
zes, dichte und lockiges Haar, das fast den ganzen Körper bedeckt - mit Ausnahme
des Gesichtes (mit anderen Worten: Sie sehen aus wie Robin Williams). Halblinge
tragen keine Schuhe, sondern laufen immer Barfuß. Ihre Füße sind proportional ge-
sehen auch wesentlich größer als die eines Menschen.
Halblinge leben in Hügelsiedlungen und bauen natürlich Höhlen in den Hügeln so
aus, dass sie bald zu gemütlichen Wohn- und Schlafzimmern und vor allem Küchen
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werden. Halblinge haben selten weniger als sieben
bis acht Mahlzeiten am Tag und fühlen sich sehr un-
wohl, wenn sie über mehrere Stunden nichts essen
können oder die Teestunde verpassen.
Extra: Halblinge können sich vollkommen lautlos bewegen, wenn sie es wollen.
Deswegen werden manche von ihnen Diebe (ein Halblinge besitzt immer einen au-
tomatischen Erfolg beim Check von Geschicklichkeit + Heimlichkeit). Ein Halbling-
Dieb wird von seinesgleichen jedoch immer als Ausgestoßener betrachtet, da
Halblinge normalerweise sehr aufrichtige und ehrliche Zeitgenossen sind, die sich
selbst für die kleinste Notlüge schämen. Auf der anderen Seite sind Halblinge sehr
ängstliche Kreaturen, selbst wenn sie das Leben eines Abenteurers führen.
Halbriese
Niemand will sich so genau vorstellen, wie es zwischen einer Kreuzung zwischen ei-
nem Riesen und einer anderen Spezies kommen kann. Meistens wird lieber ange-
nommen, dass Halbriesen eine eigene Spezies darstellen, die auf magischem Wege
entstanden ist - wahrscheinlich durch eine Art Unfall.
Halbriesen sind sehr dumm - aber unglaublich stark. Sie können sehr treu sein,
wenn sie erstmal Freundschaft geschlossen haben. Sie brauchen unbedingt jeman-
den, der ihnen sagt, wo's im Leben lang geht, da sie kaum dazu in der Lage sind,
selbst Entscheidungen zu treffen, geschweige denn sowas wie Moral oder Anstand
zu entwickeln. Mit anderen Worten: Sie hängen ihre Fahne immer in den Wind, der
gerade weht.
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Extra: Halbriesen können keine Schmerzen empfinden. Deswegen erleiden sie auch
kein Mali auf Grund von Verletzungen. Dies ist nicht immer ein Vorteil. Halbriesen
kämpfen auf Grund ihrer Schmerzunempfindlichkeit schnell bis zum Tod, ohne vor-
her bewusstlos zu werden oder aufzugeben. Sie kennen auch keine Furcht und kön-
nen Gefahren kaum aus dem Weg gehen - weil sie einfach zu dumm sind, sie zu er-
kennen.
Insektenmensch
Eine der fremdartigsten Spezies ist die der Insektenmenschen. Sie gleichen mei-
stens aufrecht gehenden und zwei Meter großen Gottesanbeterinnen mit grünem
Chitinpanzern und Facettenaugen. Sie sind gefürchtete Kämpfer und werden von
den meisten anderen Spezies nur für Monster gehalten. Tatsächlich wirken sie mei-
stens auch gefühllos, da ihre Kultur sehr fremdartig ist. Sie besitzen eine
Schwarmmentalität, nach der das Leben des Einzelnen einfach nichts zählt.
Insektenmenschen sind es gewohnt, im Kastensystem zu denken: Jedem Individu-
um ist einer festen Aufgabe zugeordnet: Arbeit, Kampf, Vermehrung - sehr viel
mehr gibt es meistens nicht im Leben eines Insektenmenschen. Sie kennen keine
Kultur, keine Kunst oder Politik. Insektenmenschen-Abenteurer sind entweder die
letzten Überlebenden ihres Schwarmes oder Ausgestoßene (weswegen sie selbst in
ausgewählten Fantasy- oder Science-Fiction-Welten ausgesprochen selten anzu-
treffen sind). In beiden Fällen sind sie sehr irritiert und besitzen eine gewisse Ten-
denz zum Selbstmord: Ihre Daseinsberechtigung, ihr Schwarm, ist er aus ihrem Le-
ben verschwunden, erscheint es ihnen leer und sinnlos. Manchmal erkennen In-
sektenmenschen auch ihre Gruppe als ihren Schwarm an - wenn sie die Charaktere
nicht als Frühstück betrachten.
Lykanthrop
Die Lykanthropen sind keine wirkliche Spezies. Lykanthropie ist eher eine geneti-
sche Veranlagung oder eine Krankheit, die im Prinzip jede Spezies befallen kann.
Besprich mit deinem Spielleiter, ob und wenn ja wie Lykanthropie in der Spielwelt
auftritt. Manchmal reicht bereits der Biss eines anderen Lykanthropen aus, um die
Krankheit zu übertragen. In anderen Spielwelten wird die Lykanthropie vererbt (es
ist natürlich auch beides möglich).
Die Lykanthropie bewirkt, dass dein Charakter sich in ein Werwesen verwandeln
kann - halb seine Spezies, halb ein Tier. Es gibt Werwölfe, Werkatzen, Werbären,
Werpanther, Werspinnen, Werraben usw. Werwölfe sind jedoch die üblichen Wer-
wesen. Wann und aus welchen Gründen die Verwandlung in ein Werwesen stattfin-
det hängt von der Spielwelt ab. Manchmal kann der Lykanthrop selbst die Ver-
wandlung willentlich steuern, manchmal wird sie durch äußere Umstände ausgelöst
wie das Licht des Vollmondes oder durch innere Vorgänge wie Wut oder Angst.
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Überlegt euch ein stimmungsvolles Konzept für Lykanthropen in eurer Spielwelt,
mit dem alle Spieler zufrieden sind.
Manchmal sind Lykanthropen in ihrer tierischen Gestalt nicht mehr Herr über ihren
Willen. Sie rasten einfach aus und die natürlichen Bedürfnisse und Instinkte der
tierischen Gestalt verdrängen den menschlichen Willen.
In den meisten Fällen gibt es für Lykanthropen verschiedene Stadien der Verwand-
lung:
Extra: Werwesen besitzen immer eine große Verletzlichkeit gegenüber allen Ge-
genständen, die aus Silber sind. Schon allein die Berührung von Silber verursacht
pro Runde einen Punkt kritischen Schaden. Waffen aus Silber verursachen immer
kritischen Schaden. Schaden aus anderen Quellen ist für Lykanthropen in ihrer Ge-
stalt als Werwesen nur leichter Schaden - auch Schaden, der durch einen Krit ent-
steht.
Oger
Ein Oger ist eine riesenhafte Erscheinung. Oger werden fast so groß und sehen bei-
nahe genauso wuchtig aus wie Halbriesen. Sie besitzen keinerlei Behaarung und
haben grobschlächtige Gesichter. Ihre Hände und Füße sind unverhältnismäßig
groß, ihre Beine sind für ihre Größe viel zu kurz. Mit ihren langen Armen schleifen
sie oft auf dem Boden und laufen mit hängenden Schultern. Aus ihren Mündern
wachsen krumme und schiefe Hauer und auf der Haut haben sie meistens viele Pik-
kel und Warzen.
Oger sind mindestens genauso dumm wie Halbriesen. Allerdings wissen sie in der
Regel besser, was sie wollen: Gold. Oger sind extrem goldgierig. Dummheit, Gier
und große körperliche Kraft sind meistens eine sehr, sehr schlechte Kombination.
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Oger gibt es in den meisten Fantasy-Spielwelten. Ähnliche Spezies wie Oger kom-
men auch in sehr bunten und märchenhaften Science-Fiction-Settings vor. Oger le-
ben für den Kampf. Familiäre Bindungen lassen sie kalt. Die einzige Ausnahme ist
die Bindung eines Ogermannes an seine Mutter. Die sind unzertrennlich.
Auf Grund ihres scheußlichen Aussehens und ihres miesen Charakters sind Oger
sehr selten als Spielercharaktere anzutreffen. Die wenigsten Gruppen teilen die
Vorliebe der Oger auf Menschenfleisch ...
Extra: Oger können extrem gut riechen. Versucht dein Oger etwas zu riechen, er-
hält er +3 auf den Check von Wahrnehmung + Suchen oder Wachsamkeit. Versucht
er etwas zu sehen, erhält er -3 auf den Check.
Da Orks zwar ungebildet aber nicht wirklich dumm sind, sind sie auch viel gefährli-
cher noch als Oger. Sie kämpfen durchaus geschickt und hinterhältig und wissen,
wann es Zeit ist, Fersengeld zu geben.
Auf Grund ihres fiesen Charakters, der hauptsächlich vom Egoismus und dem
Kampf ums Überleben geprägt ist, sind Orks selten als Spielercharaktere in Rollen-
spielrunden anzutreffen. Halborks hingegen können sehr wohl gute Spielercharak-
tere abgeben, da sie die Wildheit und den Kampfgeist der Orks mit der Umgäng-
lichkeit eines Menschen verbinden. Leider sind Halborks deswegen aber auch oft hin
und her gerissen zwischen Vernunft und Instinkt.
Verrechne folgende Modifikatoren mit den Attributen eines Orks oder Halborks:
Extra: Orks sind die geborenen Nahkämpfer. Sie suchen die Schlacht und betrach-
ten es als Ehre, im Kampf zu fallen. Deswegen können Orks und Halborks, wenn ih-
nen ein Check von Willenskraft + Überleben pro Kampfrunde gelingt, alle Abzüge
ignorieren, die sie auf Grund von Verletzungen erhalten. Sie verfallen sogar in eine
Art Kampfrausch. Deswegen sind sie nur schwer zu bremsen, wenn ihr Blut erst
einmal in Wallungen geraten ist. Wenn ein Kampf vorbei ist, muss ein Ork oder
Halbork einen Check von Willenskraft + Selbstbeherrschung bestehen. Misslingt der
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Check, greifen sie weiterhin alles an, was in ihrer Nähe steht, egal ob Freund oder
Feind.
Steintroll
Die Steintrolle sind auf jeden Fall eine sehr seltene Spezies. Sie haben wenig mit
den normalen Trollen gemeinsam. Die Legende besagt zwar, dass ein Troll, der dem
Tageslicht ausgesetzt wird, sich zu Stein verwandelt. Aber auf den meisten Fan-
tasy-Welten ist das nur ein Märchen. Trotzdem haben die Steintrolle auf Grund die-
ser Legende ihren Namen erhalten.
Steintrolle sind große und kräftige Humanoide, die aus Stein bestehen. Ihre Körper
sind vollkommen haarlos und selbst ihre Augenlieder sind aus Stein. Sie besitzen
keine Ohrmuscheln und haben meistens sehr kleine Nasen und Münder. Ihr Körper
kann alle Farben oder Muster besitzen, die Steine ebenfalls aufweisen.
Niemand wissen wo die Steintrolle eigentlich herkommen oder wie sie entstanden
sind - nichteinmal die Steintrolle selbst wissen dies. In der Regel schreibt man ihre
Existenz einem magischen Unfall zu. Wahrscheinlich sind sie der Nebeneffekt eines
mächtigen Zauberspruchs, der Golems erzeugen sollte.
Niemand weiß ob Steintrolle überhaupt sterben können. Kommen sie aus irgend
welchen Gründen zu Schaden (was sehr selten geschieht), leben meistens die ein-
zelnen Bruchstücke weiter und es entstehen mit den Jahren neue Steintrolle aus ih-
nen. Dies scheint auch die einzige Möglichkeit für sie zu sein, sich fortzupflanzen.
Allerdings haben Steintrolle kein Interesse an der Artenerhaltung oder an ihrer ei-
genen Existenz. Wie auch die Kieselsteine im Fluss nehmen sie einfach das Leben
gelassen und gleichgültig hin, egal, was geschieht. Auf diese Weise existieren die
meisten Steintrolle in Felsenlandschaften und in den Bergen, ohne dass man sie je
von umliegenden Steinen unterscheiden könnte.
Nur die neugierigsten und aus der Art geschlagenen Steintrolle verlassen ihre Hei-
mat und ziehen hinaus in die Welt, um Abenteuer zu erleben.
Extra: Steintrolle sind praktisch unverwundbar. Sie besitzen von Natur aus sieben
Rüstungs-Schritte.
Selbst Steintrolle, die ins Abenteuer ziehen sind jedoch ihrem Schicksal gegenüber
extrem gleichgültig und können die Angst vor dem Tod anderer Spezies kaum
nachvollziehen, was manchmal zu Komplikationen führen kann.
Troll
Trolle sind riesige Humanoide und gleichen im Prinzip den Orks. Nur sind sie sehr
viel größer und besitzen eine menschliche Hautfarbe. Trolle sind immer sehr stark
behaart. Ihre Körper werden von Hornplatten bedeckt, welche ihnen ein wenig das
Aussehen eines Footballspielers in voller Rüstung verleihen. Trolle sind ziemlich
dumm. Ansonsten können sie aber gute Freunde sein.
Trollfamilien leben ähnlich wie die Orks als Jäger und Sammler, bevorzugen aber
dichte Wälder und hohe Berge. Sie sind nämlich von Natur aus schüchtern, weil sie
sich für hässlich halten.
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Trolle kommen in der Regel nur in Fantasy-Welten vor und werden eher selten als
Spielercharaktere gewählt.
Extra: Aufgrund ihrer Hornplatten besitzen die Trolle von Natur aus drei Rüstungs-
Schritte. Da Trolle gerne in dunklen Höhlen oder finsteren Wäldern leben, fühlen sie
sich auf freiem Feld und im freien Sonnenlicht nicht sehr wohl und erleiden immer,
wenn sie ungeschützt sind einen Malus von eins auf alle Handlungen. Wahrschein-
lich ist deswegen auch die Legende entstanden, dass sie im Sonnenlicht zu Stein
werden.
Vampir
Vampire bilden in den seltensten Fällen eine eigene Spezies. Ähnlich wie die Ly-
kanthropie ist der Vampirismus eher eine Art Krankheit. Sie wird von einem Vampir
auf sein Opfer übertragen. Dabei gibt es die verschiedensten Legenden darüber,
wie dieser Vorgang genau aussehen muss, damit das Opfer eines Vampirs auch zu
einem Vampir wird. In manchen Fällen reicht der Biss des Vampirs, in anderen
muss das Opfer dreimal bei Vollmond gebissen werden oder es muss wiederum
nach dem Biss vom Blut des Vampirs trinken usw. Deiner Phantasie sind keine
Grenzen gesetzt.
Allerdings sind Vampire in der Regel unter anderen Spezies nicht besonders beliebt.
Erstens ernähren sie sich vom Blut ihrer Mitbürger und zweitens haben sie unprak-
tische Gewohnheiten: Die meisten Vampire sterben im Sonnenlicht und sind des-
wegen nur nachts aktiv. Sie haben manchmal auch bestimmte Schwächen, wie die
Furcht vor Kreuzen und Knoblauch. In manchen Spielwelten können Vampire kein
fließendes Wasser überqueren und können ein Haus nur dann betreten, wenn sie
vom Besitzer des Hauses auch eingeladen werden.
Vampire altern nicht. Sie sind praktisch unsterblich, wenn ihnen nicht jemand einen
Pflock durchs Herz rammt und sie köpft - aber wer würde auf diese Weise nicht
sterben? Wie unverletzlich Vampire in deiner Spielwelt sind, musst du selbst ent-
scheiden. Es gibt eigentlich keinen Grund, aus dem sie Superhelden sein müssen,
die immun gegen alles sind. Eine Kugel kann einem Vampir genauso viel Schaden
verursachen, wie einem Menschen. Allerdings kann es sein, dass er keine Schmer-
zen spürt (keine Abzüge auf Grund von Verletzungen), weil er ja bereits tot ist. Die
Seele eines Vampirs wird nur durch Magie - durch den mächtigen Vampirfluch -
daran gehindert, den Körper zu verlassen.
Vampire müssen nicht atmen oder essen. Sie verspüren keinen Hunger, Durst oder
Sexualtrieb. Auch materieller Besitz lässt sie kalt. Sie kennen nur noch die Gier
nach Blut, die ihr Denken beherrscht.
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Geschicklichkeit Ausdauer Willenskraft Manipulation
+2 -2 -2 +2
Extra: Durch ihre untote Existenz können Vampire kein Mana mehr auf natürlichem
Weg aufnehmen. Sie nehmen es über das Blut auf, das sie ihren Opfern aussaugen.
Mana ist für Vampire allerdings ausgesprochen wichtig. Er stirbt endgültig, wenn
seine Mana-Punkte auf null fallen.
Auf der anderen Seite gelten für sie nicht mehr die üblichen Mana-Regeln. Ihr An-
fangsmana wird nicht mit dem Durchschnitt von Willenskraft + Charisma errechnet.
Sie beginnen das Spiel mit zehn Mana-Punkten. Allerdings verlieren sie pro Tag er-
zählte Zeit einen Punkt Mana. Deswegen müssen sie ständig auf die Jagd gehen,
um ihren Manapool aufzufüllen.
Menschen und die meisten anderen Spezies besitzen in der Regel zwei Punkte Ma-
na, die ihm ein Vampir mit seinem Blut aussaugen kann, ohne dass sein Opfer
schaden nimmt. Will er mehr Mana, verursacht er beim Opfer kritischen Schaden.
Pro Punkt kritischem Schaden, der er beim Aussaugen verursacht, erhält er einen
Mana-Punkt. Auf diese Weise kann ein Vampir sein Opfer sogar töten. Allerdings
kann kein Vampir mehr als zehn Punkte Mana aufnehmen.
Zwerg
Die Zwerge sind eine kleine humanoide Spezies.
Ihre Beine sind unverhältnismäßig kurz, ihre Köpfe
dafür unverhältnismäßig groß. Sie besitzen meistens
dicke Nasen und tragen ihr Haupthaar und ihre
Bärte sehr lang und zu vielen Zöpfen geflochten.
Zwerge sind extrem kräftig (manchmal werden sie
auch sehr dick) und sind trotz ihrer geringen Größe
gefürchtete Kämpfer. Das liegt an ihrer Entschlos-
senheit (man könnte auch sagen: Sturheit) und ih-
rer hohen Stärke und Ausdauer. Ein Zwerg kann ei-
nen ganzen Tag arbeiten, laufen oder kämpfen, oh-
ne das als große Anstrengung zu empfinden.
Wirklich wohl fühlen sich Zwerge nur in ihrer Heimat unter den Bergen. Nur selten
geschieht es, dass sie ihre Bergwerke und Stollen verlassen, um in die Welt hinaus
zu ziehen. Und sie verabscheuen alle Fortbewegungsmittel außer ihren eigenen Fü-
ßen - vor allem Boote und Schiffe.
Die Zwerge sind ein sehr chauvinistisches Volk. Außerhalb ihrer Bergwerke und
Stollen bekommt man so gut wie nie eine Zwergenfrau zu sehen. Die Gesellschaft
der Zwerge kennt keine Gleichberechtigung: Frauen stehen hinterm Herd und hüten
die Kinder, die Männer arbeiten in den Stollen und Werkstätten. Auch in der zwergi-
schen Politik haben die Frauen nichts zu sagen. Das macht den Umgang mit Zwer-
gen oft schwierig.
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Verrechne folgende Modifikatoren mit den Attributen eines Zwergen:
Extra: Zwerge haben eine natürliche Infrarotsicht. Deswegen können sie im Dun-
keln Wärmequellen gut voneinander unterscheiden und bewegen sich meistens in
kompletter Dunkelheit vollkommen sicher.
Zwerge können jedoch nie Magier oder Psioniker werden. Sie verabscheuen alle
Magie als Humbug und fürchten sie insgeheim - aber kein Zwerg würde das je zu-
geben.
Daraus folgt, dass man dir die fremde Spezies auch deiner Darstellung anmerken
muss. Wie oft ist es schon vorgekommen, dass du in einer Spielrunde gesessen
hast und hinterher zu einem Mitspieler sowas sagen musstest wie: "Ach, du warst
ein Elf? Warum hab ich das nicht gemerkt?"
Mana
Für deine Mana-Punkte gibt es auf dem Charakterblatt sowohl runde als auch vier-
eckige Checkboxen. Mit den runden Checkboxen hältst du deinen permanenten
Wert in Mana fest. Immer, wenn du im Spiel einen Mana-Punkt ausgibst, machst du
ein Kreuz in einer viereckigen Checkbox. Sind irgendwann genauso viele eckige
Checkboxen wie runde markiert, ist dein Mana verbraucht.
121
Um den Anfangswert für das Mana deines Charakters zu bestimmen, wendest du
also einfach folgende Formel an:
Trage die Mana-Punkte deines Charakters auf deinem Charakterblatt ein, indem du
so viele Kreise ausfüllst, wie du Punkte besitzt. In den Kästchen unter den Kreisen
hältst du nur den aktuellen Stand der Mana-Punkte fest. Kreuze immer, wenn du
einen Mana-Punkt verbrauchst, ein Kästchen an. Sind genau so viele Kästchen an-
gekreuzt, wie du Kreise ausgefüllt hast, sind deine Mana-Punkte auf null und du
kannst keine weiteren mehr verwenden.
Treffer-Punkte
Zu Beginn des Spiels musst du noch die Treffer-Punkte deines Charakters berech-
nen. Dies tust du, indem du seine Ausdauer und seine Selbstbeherrschung addierst
und die Summe anschließend verdoppelst:
Für die Treffer-Punkte deines Charakters gibt es auf dem Charakterblatt ein fettes
Kästchen, in das du den permanenten Wert eintragen kannst. In das lange, dünner
gedruckte Kästchen kannst du den Schaden festhalten, den dein Charakter nimmt.
So verlierst du nie den Überblick.
Verteidigung
Die Verteidigung deines Charakters gibt an, wie schwierig es ist,
ihn im Kampf zu verletzen. Dieser Wert zeigt an, wie gut sein
Reaktionsvermögen ist, sodass er schnell ausweichen oder blok-
ken kann. Der Wert in Verteidigung wird von jedem Schaden,
der deinen Charakter trifft, abgezogen.
122
stung auszieht oder verliert. Direkt unter der Verteidigung findest du Checkboxen,
in die du die Rüstung deines Charakters eintragen kannst, sodass es dir im Spiel
nicht schwer fallen wird, diese beiden Werte zusammen zu zählen.
BEISPIEL: CHARAKTERERSCHAFFUNG
Toms Spielrunde hat beschossen, auf LIQUID umzusteigen. Jeder hat aus früheren
Abenteuern noch einen Charakter und die Gruppendynamik ist bereits klar. Der
Spielleiter wollte zu Beginn der Kampagne die Gruppe ein paar Verschwörungen im
New York der 20er Jahre aufdecken lassen. Mit der Umstellung auf LIQUID will der
Spielleiter der Runde aber auch die Spielwelt wechseln: Die Spielercharaktere wur-
den im letzten Abenteuer von einem Magier verflucht. Mit einem mächtigen Zauber
hat er sie von der Ebene unserer Welt nach Yarthe versetzt, der Welt des Steam-
fantasy-Rollenspiels THYRIA. Deswegen wird bei der Charaktererschaffung zu-
nächst von normalen Menschen unserer Welt der 20er Jahre ausgegangen, die
schließlich nur noch für THYRIA ein wenig zurecht gestutzt werden.
An diesem Beispiel lässt sich hervorragend zeigen, wie flexibel LIQUID den ver-
schiedenen Hintergründen angepasst werden kann.
Schritt 1: Konzept
Das Konzept für Toms Charakter war nicht schwer zu finden: Nachdem ein Spieler
einen wohlhabenden 5th Avenue-Doktor spielen wollte, und der andere Spieler den
Kämpfer der Gruppe übernimmt (einen Schrotflinten bewaffneten Kung Fu-
Jesuitenpriester aus Taiwan), beschließt Tom, das soziale Bindeglied zwischen den
Beiden zu sein.
Da Tom alte s/w Filme mag, beschloss er einen Filmstar zu spielen: Nova Wilder,
alias Gretchen von Gailenbock.
Nova ist ein UFA-Sternchen, das von einer Karriere in Amerika träumt. Für ein paar
Gastauftritte am Broadway ist sie in New York City hängen geblieben. Die Spieler
beschließen rasch, das der Doktor ihr Hausarzt wird, und der Priester sich wegen
eines Leidens beim Doktor kurieren ließ. Die drei trafen sich dann während einer
karikativen Veranstaltung der Kirche wieder und spielen seit dem jeden Mittwoch
Abend zusammen Poker. Man kennt sich also gut.
Mit diesen Überlegungen sind viele Dinge geklärt: Der Charakter heißt Nova Wilder,
ist weiblich, ein Mensch und mit 28 Jahren von erwachsenem Alter. Nova ist ca.
1.70 m groß und wiegt 50 kg. Sie hat blaue Augen und eigentlich blondes Haar. Zur
Zeit färbt sie es aber modisch schwarz und trägt eine moderne Kurzhaarfrisur.
Statt für Novas Aussahen auf Tabellen zu Würfel, schaut Tom lieber in einem Buch
über Filme aus den 20er Jahren nach passenden Bildern und Beschreibungen.
Wäre Nova ein völlig neuer Charakter würde Tom sicherlich auf der Tabelle beson-
dere Kennzeichen würfeln. Da Nova aber schon eine Weile existiert, und das alte
System keinen Wert auf solche Details legte, beschließt Tom etwas Passendes zu
wählen. Weil er ein Photo von Nova besitzt, und ihre Nase darauf prägnant zur
Geltung kommt, wählt er als besonderes Kennzeichen „große Nase". Verletzungen
hat sie zum Glück aber noch nie erlitten.
Jetzt will sich Tom für Novas Archetypen entscheiden. Nachdem er alle Beispiele
gelesen hat findet er, dass keiner der aufgeführten Archetypen zu ihr passt. Er er-
klärt dem Spielleiter, wie er sich Nova vorstellt und beide suchen nach einer pas-
senden Beschreibung. Am Ende nennen die Beiden den neuen Archetyp Amateur.
123
Nova ist aus reichem Hause und musste nie Arbeiten. Ihr Bildung wurde von Haus-
lehrern vermittelt, aber sie lernte nur das was sie auch lernen wollte. Sie ist
freundlich, etwas gelangweilt und sucht das Abenteuer um seiner selbst willen.
Dazu weiß Tom dann auch schon Novas innigsten Wunsch und ihren größten Alp-
traum. Natürlich wäre sie zu gerne ein großer Filmstar. Andererseits träumt und
denkt sie des öfteren, dass ihr Aussehen nicht ausreichen könnte dies auch zu er-
reichen. Ihre Nase ist ihr bei dieser Furcht natürlich keine Hilfe.
Als Achillesferse wählt Tom, bedingt durch die vorhergehenden Abenteuer eine
leichte Paranoia. Es ist nicht so, dass Nova denkt, alle wären gegen sie. Aber da ist
diese weltumspannende Verschwörung! Sie weiß es genau ... Und die Verschwörer
wissen dass sie ES weiß.
Nun geht es zu den Spleens. Hier findet Tom, dass Eitelkeit sehr gut zu Nova passt.
Schließlich ist sie ein Filmstar!
Sprachen spricht Nova einige. Vor allem Deutsch, wenn auch mit einem leichten
schlesischen Akzent. Dann hat ihr das Kindermädchen ein paar brocken Französisch
gelehrt und der Hauslehrer schließlich hervorragendes Englisch. Insgesamt hat No-
va also schon 2 Fertigkeitspunkte für Sprachen ausgegeben. Das merkt sich Tom
für Schritt 2.
Anschließend geht es um den Geburtsort und Wohnort von Nova: Sie kommt von
einem kleinen Landgut aus Oberschlesien. Zu Beginn der Kampagne hätte Nova si-
cherlich New York als Wohnort aufgeschrieben.
Karriere und Beruf sind natürlich kein Problem mehr. Nova ist Schauspielerin! Aus-
gebildet wurde sie von den besten aller Hauslehrer und dann war sie auf einer
Schauspielhochschule. Da sie auch an ihrem neuen Wohnort bereits einige Vorstel-
lungen im Theater gegeben hat, meint der Spielleiter, daß auch ihr Einkommen si-
cherlich nicht schlecht ist. Man einigt sich auf 7500 Euro im Monat.
Das Bargeld von Nova, beschließt der Spielleiter, ist hingegen zurzeit sehr be-
grenzt. Sie ist erst letzten Monat eingezogen und musste viele Dinge kaufen die
teuer sind. Sie erhält also nur 300 Euro. Ersparnisse besitzt sie zu Zeit noch keine.
Unter Ausrüstung schreibt Tom sich dann auf, was Nova so alles besitzt: Eine nette
Mietwohnung, ein kleines Automobil, einen Haufen schicker Kleider und die passen-
den Accesoires, ein Jagdgewehr und eine Schachtel Patronen.
Der besonderere Gegenstand in ihrem Leben, ist das Zigarettenetui ihres Geliebten,
den sie leider in Deutschland zurück lassen musste.
Eltern und Geschwister hat Nova ebenfalls. Sie besitzt noch beide Eltern und hat ei-
ne jüngeren und einen älteren Bruder. Ob sie ihre Familie aber jemals wiedersieht
ist eine ganz andere Frage. Nun kommen wir zu den Freunden, Alliierten und Be-
gleitern. Da Nova ja gerade in eine neue Dimension geschleudert wurde, besitzt sie
kaum Kontakte in der neuen Welt. Nur den Gouverneur der Stadt hat sie einmal
getroffen - und er schien sehr angetan von Novas Nase. Ob dies der Armen im
Notfall helfen würde, weiß der Spielleiter jetzt aber noch nicht. (Und würde es eh
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nicht sagen).
Abschließend notiert Tom noch Novas Religion (offiziell katholisch) und ihren Aber-
glauben (dunkle Mächte ziehen an den Marionettenfäden der Zivilisation).
Schritt 2: Charakterpunkte
Die Punkteverteilung in Toms Spielrunde löste eine kleine Diskussion aus. Schließ-
lich waren die Charaktere ja schon etwas älter und hatten einige Abenteuer erlebt.
Daher beschloss man auch, dass es zwar nicht mehr Bonuspunkte für die Charak-
tere geben würde, dafür jeder Spieler aber zwei Werte auf 4 setzen dürfe, statt nur
einem.
Nova ist also die Verführung in Person! Sie wirkt auf andere Menschen wie eine
Droge, wenn sie es möchte. Zudem kann sie den einen oder anderen Mitmenschen
um ihren Finger wickeln und ihr Wert in Empathie hilft ihr auch dabei zu erkennen,
wie sie es anstellen muss. Deswegen verteilt Tom die Charakterpunkte wie folgt auf
die Fertigkeiten: Beeindrucken 2, Etikette 1, Verführen 3, Einschüchtern 1, Über-
zeugen 3, Besonnenheit 1, Durchtriebenheit 2, Intuition 2
Mental ist für ihn die zweit wichtigste Kategorie. Daher legt er darauf die 6 Punkte
für Attribute. Heraus kommt eine 4 für Intelligenz, eine 2 für Wahrnehmung und ei-
ne 3 für Willenskraft.
Die mentalen Fertigkeiten bestimmt Tom natürlich auch so, daß sie zu Novas Hin-
tergrund passen. Sie wird kreativ und logisch mit jeweils 2 und einem Punkt, be-
dingt durch ihre Erziehung.
In ihrer Karriere als Abenteurer hat sie auch Erfahrung mit dem Übernatürlichen
gesammelt und einige Bibliotheken besucht. Daraus folgen Okkultismus und Re-
cherchieren mit jeweils 1 Punkt.
Aus dem ersten Teil der Charaktererschaffung wissen wir, daß Nova Englisch und
Französisch als Fremdsprachen beherrscht. Das kostet noch einmal 2 Punkte.
Ihre leichte Kurzsichtigkeit gleicht sie durch ihre scharfe Auffassungsgabe wieder
aus. Tom gibt ihr daher 2 Punkte auf Suchen und auf Wachsamkeit. Schließlich gibt
es noch einen Punkt auf Selbstbeherrschung. Angesichts einiger derber Scherze, die
ihre beiden Brüder früher mit ihr trieben, hat Nova den wirklich verdient.
Nun hat Tokm nur noch 4 Punkte für die Physis seiner Schauspielerin übrig. Er be-
schließt, daß sie als Mädchen vom Land viel zu Pferd unterwegs war. Da zählt Ge-
schick und Ausdauer, weniger die Stärke. Er gibt also 2 Punkte jeweils für diese At-
tribute aus. Stärke bleibt damit auf dem Startwert von 1. Nova ist schon ziemlich
zart gebaut!
125
Da auch nicht mehr allzu viele Punkte für Fertigkeiten zur Verfügung stehen kon-
zentriert sich Tom jetzt auf das wichtigste: Akrobatik, Fahrzeuge, Fernkampf und
Überleben erhalten jeweils 2 Punkte. Solche Kenntnisse erwirbt man schließlich
leicht auf dem Lande: Beim Klettern im Heuschober, bei der Ausfahrt mit der Kut-
sche und beim Jagen und Wandern im naheliegenden Wald. Den neunten und letz-
ten Punkt weist Tom Handwaffen zu. Novas Vater war ein passionierter Fechter.
Damit wären alle Punkte verteilt und wir können uns dem nächsten Schritt zuwen-
den.
Schritt 3: Bonuspunkte
Die Bonuspunkte werden im Normalfall dafür eingesetzt, um sich noch ein paar
Fertigkeiten zu leisten oder auch ein Attribut zu steigern. Nova soll in der neuen
Kampagne aber auch zaubern können. Kurz bevor sie von diesem Fluch des Magiers
auf die Welt Yarthe verbannt wurde, hatte sie ihre übernatürlichen Fähigkeiten be-
merkt. Ihre Bonuspunkte werden also eher in magische Fertigkeiten fließen.
Normalerweise würde Tom jetzt einfach 2 Punkte auf Geist, 1 Punkt auf Elemente
und 1 Punkt auf Zeit geben. Das entspräche dem magischen Wissenstand, charak-
terbedingt durch Novas bisherige Abenteuer.
Damit wären jetzt 5 Bonuspunkte weg und Tom hätte noch 10 die er in bessere
Fertigkeiten, Attribute oder eine Spezialisierung stecken würde. Zum Beispiel eine
Spezialisierung der Fernkampf-Fertigkeit auf Jagdgewehre würde gut passen.
Aber es kommt alles anders. Der Spielleiter hat ja vor, eine Thyria Steamfantasy
Kampagne zu veranstalten. Für die TSF gibt es einige optionale Regeln für die man
besser ein paar Bonuspunkte übrig hat. Zum Beispiel braucht man 5 Punkte um
überhaupt erst einen Magier spielen zu dürfen. Magier sind dort sehr selten. (Mehr
über die Charaktererschaffung für THYRIA erfährst du im Anhang).
Dann braucht man ebenfalls ein paar Punkte für seinen Sozialstatus. Damit währen
dann auch nocheinmal 3 Punkte vergeben um einen guten Bürger zu spielen.
Jetzt kann Tom tatsächlich nur noch die Spezialisierung für Fernkampf nehmen und
die 15 Punkte sind dahin. Schade, denn ein zusätzlicher Punkt Stärke hätte nicht
geschadet.
Novas Mana ergibt sich aus (Willenskraft + Intuition)/2 also 2,5 = 3. Ihre Treffer-
punkte folgen aus (Ausdauer + Selbstbeherrschung)x2 = 6 Punkte. Als allerletztes
bleibt uns noch der Wert für die Verteidigung. Dieser errechnet sich aus (Geschick-
lichkeit + Wachsamkeit)/2. Bei Nova wären das also (2+2)/2...schwierig...2!
126
Feenfeuer
Eine Narvalon-Kurzgeschichte von Marcus Johanus
oder:
„Ich weiß, dass es nie so war, aber wäre doch schön, wenn es so gewesen wäre!“
Also fang ich lieber an, indem ich darauf verzichte, so zu tun, als wäre diese Ge-
schichte ein richtiges Märchen und schreibe einfach:
Es war eine warme Sommernacht und Theresa hatte ihre Decke weit von sich ge-
worfen. Ihre Mutter, die auf der anderen Seite der Feuerstelle neben ihrem Vater
schlief, bestand stets darauf, dass sie die Decke nahm - obwohl es die letzten
Nächte kaum kühler war als am Tag. Sie fragte sich, wie ihre Eltern bei dieser
Wärme überhaupt schlafen konnten. Aber sie waren wohl durch die Arbeit unter der
Sonne so ermüdet, dass die Temperatur für sie keine Rolle spielte.
Obwohl Theresa von ihren Eltern geschont wurde und die meiste Zeit des Tages mit
ihrer Großmutter im Hause verbringen durfte, wusste sie, dass sie morgen auch auf
dem Feld arbeiten musste, um es zu wässern, damit die Saat nicht verdorrte. Des-
wegen hätte sie eigentlich schon tief und fest schlafen müssen, um morgen ausge-
ruht zu sein. Aber die Hitze ließ ihr keine Ruhe.
Und so wälzte sich Theresa unaufhörlich auf der Suche nach Schlaf.
In der Dunkelheit sah alles ganz anders aus. Formen und Schatten nahmen zu,
Farben, die am Tage schimmerten, gab es nur noch in unterschiedlichen Schattie-
rungen von grau. Durch die geöffnete Tür konnte sie draußen, am heißen und kla-
ren Sommernachthimmel die Sterne zählen. Aber das half ihr auch nicht beim Ein-
schlafen.
Hier in Helmouth, am südlichsten Zipfel von Cornwall, in diesem kleinen Kaff, das
vom Rest der Welt vergessen worden war, gab es keine Lichter die mit den zahllo-
sen glitzernden Punkten am Himmel konkurrierten. Hier gab es einen Sternenhim-
mel, der so riesig und so vielfältig war, dass man, wenn man zu lange nach oben
sah, das Gefühl bekommen konnte, die Welt kehrte ihr Unterstes nach oben und
man würde in den Himmel hinein fallen.
127
Theresa liebte den Sternenhimmel, mehr noch als sie Helmouth hasste. Das einzig
Gute an dem Kaff. Deswegen wollte sie auch nie die Tür schließen.
Ihre Mutter meinte oft, dass daher ihre Schlafstörungen kämen, dass es zu hell in
der Hütte wäre. Aber was wusste denn schon ihre Mutter! Schlecht schlafen konnte
Theresa stets nur, wenn zu viele Wolken am Himmel waren. Meistens half es ihr
beim Einschlafen, die Sterne zu zählen oder Figuren, Bilder und Gesichter darin zu
erkennen.
Sie setzte sich auf. Ihre Herz begann plötzlich wild zu klopfen.
Vielleicht war es Schicksal. Sie sollte wach sein, weil, weil ... irgendwas passieren
würde. Und sie lag hier im Bett!
Aber mit dem Schicksal war das so eine Sache. Immerhin konnte man ja nie genau
wissen, welches Schicksal man grade erfüllen sollte. Vielleicht sollte Theresa im
Bett liegen. Aber was sollte schon im Bett passieren? Nein, nein, sie musste aufste-
hen, etwas tun, irgendetwas, denn schließlich gab es ja sonst keinen Grund, warum
sie wach sein sollte. Plötzlich machte alles einen Sinn! Da war sie sich ganz sicher.
Sie schlug die Decke zur Seite, sprang auf ihre Füße und patschte klatschend die
wenigen Schritte zur Tür. Hastig sah sie über die Schulter zu ihren Eltern, verge-
wisserte sich, dass sie schliefen und huschte aus dem Haus. Sie ging den Pfad hin-
ter dem Haus auf den Hügel hinauf und setzte sich ins Gras.
„So, Sternenhimmel“, flüsterte sie und sah nach oben, „jetzt verrate mir dein Ge-
heimnis, mein Schicksal! Hier bin ich, ich bin aufgestanden, siehst du? Hier bin ich!
Was soll ich tun?“
Wie zur Antwort, löste sich fast augenblicklich einer der unzähligen hellen Punkte
aus dem Sternenmeer und fiel einfach hinab. Das war es also! Eine Sternschnuppe,
sie sollte heute Nacht eine Sternschnuppe sehen. "Ich muss mir was wünschen!",
sagte Theresa leise zu sich selbst. "Aber was?"
„Ich, ... ich, ... ichich wünsche mir ... “ , begann sie zu flüstern, die Augen fest zu-
gekniffen, „ich wünsche mir, dass die Jungen im Dorf mich ein bisschen mehr mö-
gen, dass ich auch ein oder vielleicht sogar zwei Freunde habe. Dass niemand mehr
über mich lacht, weil ich so viele Geschichten erzähle und - “, aber dann bemerkte
sie, dass das ja gleich mehrere Wünsche waren und verstummte. Woher sollte die
Sternschnuppe jetzt wissen, welchen Wunsch sie erfüllen sollte?
Die Sternschnuppe war noch immer da, als kleiner, tanzender Stern inmitten lauter
Lichter, die majestätisch auf der Stelle schwebten. Sie fiel nicht vom Himmel, son-
dern überquerte als würde sie tanzen - mal hier hin, mal dort hin fliegend. Ziellos.
128
„Gute Güte!“ rief Theresa da laut. „Die Sternschnuppe! Sie kommt auf uns zu!“
Dann hielt sie sich selbst schnell den Mund zu. Was für ein Blödsinn, bestimmt war
es nur ein Glühwürmchen. Das sah ihr ähnlich. Da schwebte ein Glühwürmchen
durch die Nacht und sie begann sich was zu wünschen oder prophezeit den Welt-
untergang. O je, das konnte doch nicht ihr Schicksal sein? Sie war doch nicht die
ganze Nacht wach und riskierte morgen vor Erschöpfung einzuschlafen, nur um
Glühwürmchen zu beobachten! Und jetzt hatte sie auch noch geschrien und damit
bestimmt halb Helmouth geweckt.
Aber auch für ein Glühwürmchen verhielt sich der schwebende, helle Punkte merk-
würdig. Er wurde größer, schwebte gezielt mal ein wenig mehr nach rechts, dann
nach links, als würde er etwas suchen. Schließlich war er so groß, dass er nur noch
wenige Meter entfernt sein konnte. Und da konnte Theresa erkennen, dass der helle
Punkt Flügel hatte, wie die einer Libelle, nur größer. Arme und Beine, ein Körper
und ein Kopf mit einer Kappe, Füße in spitzen Stiefeln und Hände mit langen Fin-
gern. Von den Flügeln ging das helle Licht aus, und wie Goldstaub rieselte es lang-
sam durch die Luft, um sich in kleinen glitzernden Punkten aufzulösen. Die ganze
Erscheinung war nicht größer als zwanzig oder dreißig Zentimeter und trug schwer
an einem dicken Beutel.
Es lächelte und offenbarte dabei Zähne, die krumm und schief waren.
„Sagt, Maiden, Ihr wisst auch nicht, wo der Weg nach Narvalon geblieben ist?“,
fragte es.
Theresa rieb sich die Augen, nur um zu sehen, dass das Ding noch immer da war,
schwebte und lächelte.
„Vor einigen Jahren ... oder waren es Jahrhunderte? Die Zeit vergeht für Feen ein
wenig anders als für euch, Maiden. Naja, vor einiger Zeit jedenfalls fand ich den
Weg hier noch vor. Aber jetzt ist er verschwunden. Ich komme von weit her. Aber
da ihr mich offensichtlich sehen könnt, dachte ich, frage ich doch einfach mal, denn
dann wisst ihr ja vielleicht als Freundin der Elfen auch Bescheid.“
„Freundin der Elfen .... ?“, murmelte Theresa nur und starrte weiterhin mit großen
Augen auf den leuchtenden Flieger.
„O je, seid ihr dumm! Ich bin ein Irrlicht – was sonst? Meine Güte, und ich dachte,
ihr wüsstet Bescheid. Na dann, nichts für ungut. Verzeiht, dass ich euch gestört ha-
be! Ach, was sage ich! Zu den Trollen mit euch – was steht ihr hier herum und
glotzt, wenn ihr mir doch nicht helfen könnt!“
Und so flog das Irrlicht zeternd mit leuchtendem Schweif davon. Viel schneller, als
Theresa es je für möglich gehalten hätte, sauste es, wieder wie eine Sternschnuppe
am Nachthimmel, davon.
Theresa rieb sich noch die Augen. Sie glaubte nicht, was sie gerade erlebt hatte.
Sie sprang auf, spähte hierhin und dorthin, konnte aber keine Spur mehr vom Irr-
licht erkennen.
129
Nur Sternenlicht und das Rauschen des Meeres lagen in der Nachtluft.
„Theresa?“
Theresa zuckte zusammen und wirbelte herum. Ihre Großmutter stand plötzlich
hinter ihr. Sie hatte einen Umhang um ihre Schultern geworfen und hielt ihn vor
der Brust zusammen. Obwohl sie schon sehr alt war, war ihr Körper noch schlank
und beweglich und ihr Haar war pechschwarz wie das von Theresa. Nur die vielen
Falten in ihrem Gesicht verrieten ihr wahres Alter.
„Aha“, sagte sie gespielt streng. Und ging auf Theresa zu, um sich neben sie zu set-
zen.
„Äh“, stammelte Theresa. Sie fragte sich, wieviel ihre Großmutter gerade mitbe-
kommen hatte.
„Na, was ist der Grund für deine Schlaflosigkeit? Ich hoffe, es ist der Gedanke an
einen Jungen, der dir nicht mehr aus dem Kopf geht. Denn das wäre die einzige
Entschuldigung, die ich jetzt gelten lassen würde. Du weißt, dass du morgen auf
dem Feld gebraucht wirst.“
„Granny! Du weißt genau, dass mich keiner von den Jungen hier besonders gut lei-
den kann!“
„Stimmt, weiß ich. Aber das ist kein Grund dafür, dass du nicht vielleicht einen von
ihnen besonders gut leiden könntest.“
„Quatsch!“
„Na gut, dann muss ich davon ausgehen, dass dein Wachbleiben unentschuldbar
ist. Ich muss dann auch morgen mit deinen Eltern zu reden. Aber vielleicht gibt es
ja noch einen ganz anderen Grund für deine Schlaflosigkeit. Und da deine Granny
sonst nicht mehr viel Ereignisreiches in ihrem Leben hat, wirst du bestimmt dazu
bereit sein, deine spannende Geschichte mit ihr zu teilen!“
"Spannende Geschichte?", dachte Theresa. Konnte es denn sein, dass Grandma ei-
ne Ahnung hatte, was grade geschehen war?
„Ich, ...“, enschloss sie sich, es einfach mit der Wahrheit zu versuchen, „ich habe
ein Irrlicht gesehen, dass sich verirrt hatte. Es fragte mich nach einem Weg nach ...
Narvalon. Und dann hat es mich beschimpft. Naja, und du kannst dir ja vorstellen,
wie sehr einen das beschäftigt. Da trifft man mal ein Irrlicht und dann schmeißt es
einem auch noch Beleidigungen an den Kopf“, versuchte Theresa dem Ganzen noch
schnell eine komische Note zu geben, weil sie plötzlich den Eindruck hatte, dass die
Wahrheit unglaubwürdiger klang als jede Lüge. Vielleicht dächte Grandma dann, sie
habe einen Witz gemacht.
Aber diese machte plötzlich ein sehr ernstes Gesicht. Die Schatten, die das kalte
Sternenlicht um sie herum erzeugten, verdichteten sich und sammelten sich in klei-
nen Rinnsalen im Gesicht der alten Frau, aus denen ihre großen Augen leuchtend
hervorstachen.
„Den Weg nach Narvalon, sagst du?“ fragte sie plötzlich sehr ernst und eindringlich.
„Ja, wie hat denn das Irrlicht ausgesehen?“
130
Theresa zögerte für einen Moment, ehe sie antwortete.
„Es hatte Flügel, glitzerte, trug eine Kappe und spitze Schuhe. Es sah aus wie ein
hässlicher Narr ... äh, wieso? Kennst du es etwa?“
„Vielleicht. So, wie du es beschreibst, sehen viele Irrlichter aus. Seinen Namen hat
es dir nicht genannt? Ach, natürlich hat es das nicht.“
„Du hast ihm doch nicht etwa deinen Namen verraten?“ fragte sie.
„Wenn du ein Irrlicht oder irgendeine andere Elfe, Fee oder auch einen Troll siehst,
darfst du ihnen niemals deinen wahren Namen verraten, mein Kind! Nie! Kennen
sie erstmal deinen Namen, dann bist du ihnen ausgeliefert. Denn Namen bedeuten
Macht. Sie wissen nicht einmal untereinander ihre wirklichen Namen, deswegen
heißen viele Feen auch Mondblume, Trolltöter oder Sternenglanz. Das sind Spitz-
namen und ihre echten Namen behalten sie sorgfältig für sich. Ihre Magie ist stark!
Und die meisten von ihnen fürchten sich selbst davor.“
Theresa sah Grandma für eine Weile mit großen Augen an.
„Granny?“ sagte sie nach einer Weile und ihr Gesicht brachte wahrhaftige Sorge um
den Geisteszustand ihrer Grandma zum Ausdruck.
„Ach, Kind, hat dir nie einer die Geschichte vom verlorenen Reich Narvalon er-
zählt?“
„Nicht, dass ich wüsste. Und ich vergesse nie Geschichten, das weißt du“, sagte
Theresa mit einigem Stolz. Es gab nicht viel, worauf sie stolz war. Aber ihre Eigen-
schaft, nie eine Geschichte zu vergessen, auch nicht die kleinste Einzelheit, das war
etwas, das sie von anderen unterschied, weswegen sie sehr stolz auf diese Fähig-
keit war.
„Ja, natürlich weiß ich das. Menschen wie du, in deren Adern noch ein wenig Feen-
blut fließt, besitzen diese Fähigkeit.“
Noch immer musterte Theresa Grandma ungläubig. Sie hatte diese Bemerkung
schon öfter gehört. Aber sie hatte dies immer für einen Scherz gehalten, weil sie –
ganz wie ihre Mutter und ihre Großmutter – so schlank, zierlich und klein war, dafür
aber große dunkle Augen und pechschwarzes, strubbeliges Haar besaß. Ganz so,
wie man es in den Geschichten Leuten zuschrieb, die Feenblut in ihren Adern hat-
ten. Und wenn Grandma etwas von Wechselbälgern und Feen erzählt hatte, hatte
Theresa dies natürlich immer für einen Scherz oder einen Teil aus einem Märchen
oder einer Fabel gehalten.
„Granny?“ sagte Theresa laut. „Stimmt denn alles? Du wirkst auf einmal so abwe-
send.“
„Ja, es stimmt alles. Aber ich denke, so langsam solltest du etwas über die Vergan-
genheit deiner Heimat und deiner Familie erfahren. Kind, hat denn deine Mutter dir
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nie die Geschichte vom Verlorenen Reich Narvalon erzählt?“ fragte Granny noch-
mals seufzend.
„Naja, vielleicht, weil sie nicht viel von dieser Geschichte hält. Denn obwohl natür-
lich auch in ihren Adern Feenblut fließt, so, wie in den Adern all meiner Vorfahren,
solange sich unsere Familie erinnern kann, hat sie nie eine Fee oder einen Troll ge-
sehen und nie den Weg nach Narvalon gefunden. Deswegen glaubt sie natürlich
nichts von dem, was ich ihr erzählt habe.“
Grandma sprach leise, mehr mit sich selbst. Aber nun wandte sie sich ihrer Enkelin
wieder zu und legte ihr die Hand auf die Schulter.
„Aber wir, mein Kind, wir haben sie mit eigenen Augen gesehen, nicht wahr? Ach,
jetzt habe ich dir so viel zu erzählen von der Insel Narvalon. Und die Nacht ist so
kurz. Es gibt so viel Schönes, dass du lernen wirst. Aber auch Gefahren, vor denen
ich dich warnen muss.“
Die alte Dame lächelte und ihre Augen sahen etwas, das weit, weit hinter den Hü-
geln, den Wiesen und der Küste liegen musste. „Dinge, wie ich sie dir zu erzählen
habe, muss man nachts erzählen, weißt du! Sonst haben sie keinen Wert und ver-
lieren ihre Bedeutung. Darum geht es meistens im Leben. Zur richtigen Zeit das
Richtige zutun. Etwas, das man jetzt richtig tut, kann zu einem anderen Zeitpunkt
falsch oder dumm sein“, sagte sie und ein Hauch von verschworener Sehnsucht lag
in ihrer Stimme.
Theresas Neugier war geweckt. Zwar hielt sie das, wovon Grandma erzählte noch
immer für ein Märchen. Und noch immer glaubte sie, dass ihre Granny versuchte,
sie an der Nase herum zu führen, um sich an der Irrlicht-Geschichte zu rächen.
Doch immerhin schien eine gute Geschichte bei der ganzen Sache herauszusprin-
gen.
„Die Insel Narvalon?“ fragte sie wissbegierig. „Ist Narvalon denn eine Insel? Du
sagtest, Narvalon sei ein verlorenes Reich – jetzt ist es auf einmal nur eine Insel."
„Du bist eine aufmerksame Zuhörerin, mein Schatz. Aber zieh keine voreiligen
Schlüsse. Narvalon war ein Inselreich, dicht vor der Küste Helmouth‘. Es war ein
magisches Reich und im gewissen Sinne war es ein Spiegel der britischen Inseln
dar. An jeder Ecke gab es Überraschungen, auf die man treffen konnte und manche
führten dazu, dass man auf einer Wanderung plötzlich wieder dort war, wo man
losgegangen war. Oder man kam ganz woanders an, als man sich ursprünglich als
Ziel ausgesucht hatte. Oder man kam gar nicht an. Nirgends. Deswegen spielte die
wirkliche Größe, falls man denn je von einer sprechen konnte, keine Rolle.“
„Du redest die ganze Zeit in der Vergangenheit. Was ist denn mit der Insel – dem
Reich – passiert? Ist es untergegangen und verschwunden wie Atlantis oder Ava-
lon?“
Grandma seufzte.
„Ja und nein. Avalon, Atlantis, Lyonesse, Narvalon ... all dies sind keine physischen
Orte. Deswegen ist es auch schwer zu sagen, welche Größe Narvalon besaß oder
besitzt, ob oder wann es aufhörte zu existieren oder ob es denn je existiert hat.
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Magische Orte besitzen keine messbare Größe oder zeitliche Abfolge. Man kann sie
nicht abschreiten. Man kann versuchen, eine Karte zu zeichnen, aber diese Karte
wird stets ungenau bleiben, weil sich das Land mit dem Betrachter verändert. All
diese untergegangenen Reiche, Länder oder Inseln sind keine geographischen Orte.
Sie existieren in deinem Herzen, in den Herzen der Menschen, in ihren gemeinsa-
men Vorstellungen, Mythen, Märchen, Geschichten und Phantasien, in ihrem Glau-
ben, ihren Hoffnungen oder Träumen. Aber das macht sie nicht weniger real, son-
dern nur auf eine andere Art wirklich. Atlantis ist der Hort der Zivilisation und Ge-
heimnisse, Avalon die Heimstatt der Magie, der Traditionen und der Hoffnung ...
solange die Menschen, so lange du daran glaubst. Und je stärker du daran glaubst,
desto realer wird der Ort.
O weh, ganz so einfach ist es natürlich nicht, aber so ähnlich. Es reicht nicht, dass
nur du an Narvalon glaubst, es müssen auch andere daran glauben. Es reicht auch
nicht, dass viele an den Ort glauben, es ist die Frage, wer wie stark daran glaubt,
wie viele Menschen die Vorstellung, die Vision oder auch die konkrete Erfahrung ei-
nes Ortes teilen und so weiter.
Aber dies alles spielt kaum noch eine Rolle, denn so oder so ist Narvalon ein verlo-
renes Reich, in das man schon seit vielen Dekaden kaum noch gelangt.“
„Wahrscheinlich nicht. Aber wer weiß? Jetzt auf jeden Fall nicht. Und morgen oder
übermorgen auch noch nicht. Aber je mehr du darüber erfährst, je länger du daran
glaubst, je mehr Erfahrungen du machst, desto wahrscheinlicher wird es, dass du
einmal dorthin gelangen wirst. Wenn du erwachsen wirst und dir deinen Glauben
bewahrst, dann besteht die Möglichkeit, dass du eines Tages nach Narvalon – oder
Lyonesse oder Avalon – gelangst. Aber du musst zugleich erwachsen und ein Kind
sein, darin besteht die Kunst, die heutzutage kaum jemand beherrscht.“
„Nun, ... der Gedanke, dass du eines Tages vielleicht nach Narvalon gelangst oder
wieder eine Begegnung mit einem seiner Bewohner oder Besucher haben könntest
macht mir Angst, so lange du die Regeln nicht kennst. Und bevor ich endgültig ins
Plaudern gerate, musst du die Regeln lernen, dir einprägen und nie, wirklich nie-
mals vergessen! Kannst du das?“
„Klar!“ meinte Theresa überheblich. „Aber du hast meine Frage nicht beantwortet.“
„Ja, ja, später. Also: Ich glaube zwar eigentlich nicht, dass dir je wieder ein Elf, ei-
ne Fee oder sogar ein Troll begegnen werden, denn Narvalon ist, wie gesagt, längst
aus der Welt der Menschen verschwunden und seine Bewohner und Besucher finden
ihren Weg nur schwer und sehr, sehr selten hierher, aber trotzdem solltest du für
den Fall der Fälle vorbereitet sein. Denn sonst, mein Kind, kann so eine Begegnung
zu deinem Verhängnis werden.“
Die letzten Worte sprach Grandma mit solch einem Nachdruck, dass Theresa es mit
der Angst zutun bekam.
„Es gibt Regeln, wenn man mit Feen oder Elfen umgeht. Das liegt daran, dass sie
voller Magie sind. Und Magie ist eine sehr heikle Sache, die vieler Regeln bedarf,
weil sie sonst großes Unheil anrichten kann. Feen und Elfen haben viel Macht, aber
die meisten von ihnen, bemerken das gar nicht und gehen deswegen sehr leichtfer-
tig damit um. Deswegen haben die etwas intelligenteren und weiseren von ihnen
133
Regeln aufgestellt, die jeder befolgen muss, der zu ihnen gehört oder mit ihnen
Kontakt hat. Die Regeln sind wie Naturgesetze. Keiner weiß, wer sie je bestimmt
oder aufgestellt hat, aber jeder hält sie für selbstverständlich und befolgt sie.
Die wichtigste Regel hast du bereits kennen gelernt. Sag niemandem deinen richti-
gen Namen. Kennt man deinen wirklichen Namen, hat man Macht über dich.“
„Nein, nein, nicht solche Macht. Aber wenn sie deinen Namen kennen, kannst du
Opfer ihrer Zauber werden. Und das ist meistens keine sehr erfreuliche Sache.
Die zweite Regel lautet: Akzeptiere nie ein Geschenk oder einen Gefallen, mach
keine Versprechungen und lass dir nichts versprechen. Für Elfen und Feen ist ein
Wort nicht nur ein Wort sondern kommt einem Schwur oder einem Vertrag gleich.
Nur noch schlimmer und bindender. Du musst das nicht verstehen. Du musst die
Regel nur befolgen. Nimmst du einen Gefallen oder ein Geschenk an, dann schul-
dest du ebenfalls einen Gefallen oder ein Geschenk. Und diese können sehr unan-
genehme Auswirkungen für dich haben. Stell dir vor, du fragst eine Fee nach dem
Weg. Nun, anschließend schuldest du einen Gefallen, den du einlösen musst. Ver-
stehst du? Du hast gar keine Wahl, ihn abzulehnen. Und nun stell dir vor, die Fee
verlangt von dir, dass du deine Schuld einlöst, indem du Angarwaan, den Drachen
erschlagen sollst. Na, das wäre eine schöne Bescherung, oder? Sicherlich, du
könntest vor den Thron der Hochkönigin Lady Titania ziehen, weil die Schuld nicht
gleich gewichtet ist, aber bis dahin könnten eine Menge unangenehmer Dinge pas-
sieren. Und wer weiß, ob du je dahin gelangen würdest.“
Theresa verstand nichts mehr von dem, was ihre Großmutter erzählte. Trotzdem
nickte sie.
"Die dritte Regel ist für dich, so wie ich dich kenne, am schwierigsten zu befolgen:
Vergiss nie deine guten Manieren! Bleibe höflich, auch wenn man dich verspottet.
Elfen und Feen legen sehr viel Wert auf Etikette und die Folgen einer Beleidigung
sind oft gravierender, als man es für möglich hält. Was nicht heißt, dass alle Elfen
und Feen dir gegenüber die gleiche Höflichkeit zeigen, die sie selbst von anderen
verlangen. Das macht die Sache so schwierig. Bei Trollen kannst du diese Regel
übrigens getrost vergessen.“
„Gut, aber rede nicht so oft dazwischen. Für eine alte Frau wie mich ist es schwer,
sich zu konzentrieren. Und ich muss mir gut überlegen, was ich dir erzähle, damit
ich nicht aus Versehen die wichtigsten Dinge weg lasse.
Alle Einwohner von Narvalon sind Elfen und Feen oder Trolle. Naja, fast alle, aber
die wenigen Ausnahmen lasse ich weg.“
„Fast hätte ich vergessen, mit was für einer aufmerksamen Zuhörerin ich es zutun
habe. Aber du merkst dir nur die Dinge, die dir gefallen mein Kind. Wie steht‘ s da-
mit, mir nicht dazwischen zu reden, hm!“
134
„Ja, Angarwaan und einige andere Bewohner sind ein paar kleine Ausnahmen. Aber
Feen, Elfen und Trolle überwiegen. Die Feen und Elfen bilden eine Gesellschaft in
Narvalon. Sie leben auf den Hügeln in den Wäldern und den wenigen Dörfern und
Schlössern, je nach Familie. Es gibt viele verschiedene Familien von ihnen und jede
hat die verschiedensten Lebensgewohnheiten, ein anderes Auftreten und Aussehen.
Aber ein paar Dinge sind ihnen gemeinsam: Sie alle sind auf eine gewisse Weise
schön, besitzen aber einen Makel, sind gut, neigen aber dazu böse Streiche zu
spielen und gehässige Dinge zu tun, wenn sich die Gelegenheit bietet. Einen Elfen
oder eine Fee zu verstehen ist für uns unmöglich.“
„Das Irrlicht war auch anfangs höflich und dann eher garstig.“
„Das passt gut zu Irrlichtern. Vergiss nicht, dass sie die größte Zeit ihres Lebens –
das manchmal viele Jahrhunderte währt – damit verbringen, Wanderer in die
Sümpfe zu locken. Und dabei haben sie meist eigentlich ganz ehrbare Absichten,
überlegen es sich dann aber von einem Moment zum nächsten anders.
Die Trolle sind von den Elfen grundverschieden. Sie leben in einem unendlichen La-
byrinth aus Gängen und Höhlen unterhalb der Oberfläche Narvalons. Damit sind sie
nicht sonderlich zufrieden. Sie würden auch gerne oberhalb der wiesen, Wälder und
Hügel leben. Aber da sie keine Manieren besitzen und weitaus dümmer als Feen
oder Elfen sind, lässt man sie nicht nach oben. Dabei besitzen auch die Trolle Kul-
tur, naja, oder eher, was sie dafür halten. Eigentlich sind Trolle nicht böse, nur sehr
dumm und eigennützig, was den Umgang mit ihnen schwierig macht. Auch unter-
einander zanken und streiten sie viel und belügen sich gegenseitig. Sie sind
schmutzig und stinken.
Trolle gibt es ebenfalls in den verschiedensten Formen und mit den unterschiedlich-
sten Eigenschaften. Die Riesönze sind große Hünen von zehn oder sogar fünfzehn
Fuß. Die Skröggse sind nur eine Elle große Giftspritzen. Und die Flüggers sind ske-
lettartige, menschengroße Krähen mit Fledermaus-Flügeln.
Feen und Trollen ist gemeinsam, dass sie magisch sind. Sie bestehen praktisch aus
Magie. Jeder von ihnen – ohne Ausnahme. Aber die Elfen und Feen wissen diese Ei-
genschaft viel besser zu nutzen, als die Trolle. Einige von ihnen sind wahrhaftige
Künstler und gründen eigene kleine Reiche, in denen einzig und allein ihre magi-
schen Gesetze gelten. Diese Reiche können sehr schön, aber auch sehr, sehr ge-
fährlich sein. Hüte dich in jedem Fall vor ihnen.“
„Das alles klingt sehr aufregend. Aber deine Geschichte ist voller Warnungen. Das
macht mir Angst.“
„Das ist auch gut so. Denn die musst du haben, um nicht unvorsichtig zu werden.“
„Gibt es denn nichts, was in Narvalon so ist, wie es scheint, etwas, das ungefährlich
ist?“
„O doch, natürlich, Kind. Ich habe dir bis jetzt ja nur einen sehr kleinen Teil von al-
lem erzählt, was es zu erzählen gibt. Aber nun ist es schon spät. Naja, eigentlich ist
es eher früh. So oder so musst du jetzt dringend ins Bett."
Laut sagte Theresa enttäuscht: „Also gut!“ aber innerlich dachte sie, dass es eine
dumme Idee war, ihr erst so viele aufregende Sachen zu erzählen und dann zu
verlangen, sie solle schlafen! Jetzt würde sie doch vor Aufregung kein Auge mehr
zu bekommen.
135
Es war wie eine Schneelawine. Wenn ihre Phantasie erst einmal in Bewegung war,
dann wurden die Gedanken und Bilder in ihrem Kopf mehr und mehr, größer und
größer und schneller und schneller ... Schon spürte sie, wie es rumpelte und ru-
morte in ihrem Kopf. Aber Theresas Großmutter war unerbittlich. Sie stand auf und
brachte ihre Enkelin zur Hütte ihrer Eltern zurück. Vorsichtig schlichen sie zusam-
men zu Theresas Bett. Grandma strich ihr noch einmal über den Kopf, küsste sie
und stand dann auf, um die Hütte zu verlassen. Gerade wollte Theresa sich umdre-
hen und die Augen schließen, da traf sie ein Gedanke, der sie wieder hochfahren
ließ:
„Granny, du hast erst die ganze Zeit in der Vergangenheit vom verlorenen Reich
Narvalon erzählt. Zum Schluss, als du von seinen Bewohnern erzählt hast, in der
Gegenwart. Was hat das zu bedeuten?“, flüsterte sie aufgeregt.
„So?“ lächelte die alte Dame, „Das ist mir gar nicht aufgefallen.“
„Ja, gute ... Nacht, ... Gran - “, brachte Theresa nur noch heraus, bevor ihr, plötz-
lich von einer bleiernen Müdigkeit befallen, die Auge zufielen.
Mehr über die LIQUID-Spielwelt Narvalon erfährst du im Anhang und auf der Homepage von Blacknet
Publishing unter [Link]
136
SYSTEM
Dass ein Check immer ein Wurf mit dem W10 gegen eine Chance ist, und dass die
Chance berechnet wird, indem man ein Attribut und eine Fertigkeit addiert, haben
wir bereits mehrmals erklärt (und es hiermit nochmals getan). Allerdings gibt es bei
den Checks hier und da noch kleinere Besonderheiten, die wir dir im Folgenden er-
klären.
Angeborene Fähigkeiten und erlerntes Wissen, diese Fähigkeiten auch gut einzuset-
zen. Die Attribute deines Charakters stehen dabei für seine angeborenen Fähigkei-
ten, die er zwar mit der Zeit trainieren kann - im Großen und Ganzen wurden sie
ihm jedoch als natürliche Anlagen in die Wiege gelegt, sodass es sehr lange dauert
und sehr schwierig für ihn ist, sie durch Willenskraft und Training zu verbessern.
Die Fertigkeiten seines Charakters stellen sein erlerntes Wissen und sein Training
dar, das er in relativ kurzer zeit erwerben kann.
137
Um beispielsweise ein Gewicht anheben zu können, muss dein Charakter zunächst
einmal von Natur aus kräftig gebaut sein. Über die Jahre hinweg wird er vielleicht
seinen natürlichen Anlagen folgend auch seine Körperkraft mit Training noch zu-
sätzlich gesteigert haben, was einen hohen Wert im Attribut Stärke erklären kann.
Das bedeutet aber noch lange nicht, dass er genau weiß, wie er diese körperliche
Kraft, die ihm von Natur aus zur Verfügung steht, auch optimal einsetzen kann.
Dies erlernt er, indem er Bücher zum Thema liest, von einem Trainer betreut wird
und den Vorgang selbst einige Male übt. Die Ergebnisse eines solchen Lernprozes-
ses werden mit der Fertigkeit Kraftakt dargestellt.
Auch wenn auf dem Charakterblatt bereits bestimmte Fertigkeiten bestimmten At-
tributen zugeordnet sind, sagt dies nur etwas über die wahrscheinlichste und häu-
figste Kombination aus. Niemand sollte sich jedoch gezwungen fühlen, es bei diesen
Möglichkeiten für Kombinationen zu belassen. Erfahrene Spielleiter werden die Frei-
heit, die ihnen diese Regelung lässt, bald zu schätzen wissen. Stärken und Schwä-
chen der Charaktere kommen besser zur Geltung, was ein stimmungsvolles Spiel
erzeugt. Keine Angst vor Fehlern, probier es einfach aus!
138
Nicht immer ist es vorteilhaft fürs Rollenspiel, eine Entscheidung über den Erfolg
oder Misserfolg einer Aktion durch einen Check herbei zu führen. Manchmal kann es
- gerade bei sozialen Interaktionen - viel dramatischer sein, die Aktion auch schau-
spielerisch umzusetzen. Checks von Schnellreden, Überzeugen, Reden, Beeindruk-
ken, Schätzen usw. sollten auch immer von den Spielern zunächst im Spielgesche-
hen umgesetzt werden. Ob hinterher noch ein Check notwendig ist, den du als
Spielleiter nach der
schauspielerischen
Leistung der Spieler
noch modifizieren
kannst, solltest du von
Fall zu Fall entschei-
den. Manchmal stört
das Würfeln auch. An-
dererseits kann es
sein, dass ein Spieler -
aus welchen Gründen
auch immer - gerade
eine entsprechende
Szene nicht darstellen
kann. Oft ist es auch
einfach uninteressant,
eine Szene auszuspie-
len. Der 300. Besuch
in einer Bibliothek kann eigentlich nur noch ein müdes Gähnen bei den Spielern
hervorbringen, wenn du als Spielleiter nicht tolle Ideen hast, wie du den Besuch
interessant gestalten kannst. Prinzipiell gilt: Dient eine Szene nicht dem Span-
nungsbogen der Geschichte, geschehen in ihr nichts Aufregendes oder Lustiges,
dann solltest du sie lieber nicht ausspielen und mit einem Check schnell abhandeln,
damit die Spannung, Dramatik und Action nicht abflauen.
Hier ein paar Vorschläge für Kombinationsmöglichkeiten. Fühle dich durch sie an-
geregt und dazu inspiriert wie du mit den Regelmechanismen von LIQUID umge-
hen kannst, lass dich aber in deinen Entscheidungen nicht einengen.
Angriff im Fernkampf
Geschicklichkeit + Fernkampf
Dein Charakter versucht mit einer Wurf- oder Schusswaffe einen Gegner zu treffen.
Die Qualität des Checks gibt im Falle eines Treffers den Schaden an, zu dem noch
die Schadens-Schritte der Waffe addiert werden. Näheres kannst du in Teil fünf:
Kampf nachlesen.
Angriff im Handgemenge
Stärke + Handgemenge
139
Mit dieser Chance beherrscht dein Charakter jede Nahkampftechnik: Faustschläge,
Kopfstöße, Tritte, Ringen, Handkantenschläge usw. Die Qualität des Checks ergibt
den Schaden im Falle eines Treffers.
Näheres kannst du im Kapitel Kampf nachlesen.
Auto fahren
Geschicklichkeit + Fahrzeuge
In der Regel wird angenommen, dass jeder Charakter über 18 Jahren in einer zivili-
sierten Spielwelt normale Autos unter normalen Bedingungen fahren kann. Sobald
jedoch exotische Fahrzeuge gewählt werden (z. B. Trucks) oder die Bedingungen
sich verschlechtern (z. B. Verfolgungsjagd auf Glatteis), muss ein Check gemacht
werden.
Prinzipiell kann mit dieser Chance auch jedes andere Fahr- oder Flugzeug gesteuert
werden. Je nach Schwierigkeit sollten jedoch Mali auf den Check angerechnet wer-
den. Welche Fahrzeuge dein Charakter ohne Schwierigkeiten steuern kann muss
aus seiner Hintergrundgeschichte hervorgehen.
Beobachten
Wahrnehmung + Suchen
Hiermit ist das gezielte Beobachten von Vorgängen gemeint, bei dem dein Charak-
ter versucht, möglichst viele Details zu erkennen. Die Qualität des Checks gibt Aus-
kunft über die Genauigkeit der Beobachtung.
Beschatten
Geschicklichkeit + Heimlichkeit
Verdächtige verfolgen und beobachten kann eine Kunst sein. Vor allem ist dabei
wichtig, selbst nicht gesehen zu werden. Die Qualität des Checks steht für das Ge-
schick deines Charakters, einerseits nicht gesehen zu werden und andererseits
trotzdem am Ball zu bleiben. Um Details in den Handlungen der Zielperson zu ma-
chen, muss deinem Charakter einen Check zum Beobachten gelingen.
Checks zum Beschatten sind meistens vergleichende Checks: Die Zielperson kann,
wenn sie den Eindruck gewinnt, beschattet zu werden, Checks von Wahrnehmung
+ Wachsamkeit ablegen. Die Qualitäten der Checks des Beschatters und der Ziel-
person werden verglichen. Besitzt der Check der Zielperson eine höhere Qualität als
der des Beschatters wird er entdeckt.
Die Qualität des Checks gibt die zustäzliche Entfernung in Metern an, die dein Cha-
rakter zu den normalen 10 Metern Bewegungsweite in einer Kampfrunde gehen
kann. Läuft er, wird der Check schwieriger (-1), die Grundgeschwindigkeit wird mit
5 multipliziert und die Qualität des Checks wirden anschließend addiert. Sprintet
dein Charakter, erhält er einen Malus von 3 auf seine Grundgeschwindigkeit wird
mit 10 multipliziert und die Qualität wird addiert.
Bei einem Krit wird das Ergebnis immer verdoppelt. Bei einem Patzer kann sich dein
Charakter in dieser Runde nicht mehr bewegen und auch sonst keine Aktionen
mehr durchführen.
140
ÜBERISCHT: GRUNDGESCHWINDIGKEITEN
Bibliotheksbenutzung
Intelligenz + Recherchieren
Bibliotheken sind ein Dschungel aus Karteikarten, Verzeichnissen, Katalogen und
Regalen. Wie gut dein Charakter sich in ihnen zurecht findet (oder wie viel Mut er
aufbringen kann, um den Bibliothekar anzusprechen), kann mit dieser Chance er-
mittelt werden. Die Qualität des Checks gibt die Menge an gefundener Information
in % an (eine Qualität von zwei entspricht 20 %, drei gleich 30 % usw.). Bei einem
Krit erhält dein Charakter noch zusätzliche Infos, bei einem Patzer hat er sich in der
Bibliothek verlaufen und muss vom Bibliothekar in einer aufwändigen Rettungsakti-
on zwischen den Regalen geborgen werden ;-)
Bluffen
Manipulation + Durchtriebenheit
Ob beim Pokerspiel, beim Geiseldrama oder beim politischen Streitgespräch: Bluf-
fen kann für deinen Charakter sehr wichtig werden. Um einen Bluff zu durchschau-
en, machst du einen Check von Intelligenz + Intuition. Die Qualitäten der Checks
zum Bluffen und zum Durchschauen des Bluffs werden verglichen, die höhere Qua-
lität gewinnt.
Entertainment
Charisma + Beeindrucken
Singen, Tanzen, Witze erzählen, Gedichte vortragen, ein Instrument spielen usw.
kann dazu beitragen, deinen Charakter berühmt zu machen oder in nervenaufrei-
benden Situationen die Stimmung zu heben usw. Je größer die Qualität des Checks
ist, umso besser ist das Publikum unterhalten worden.
Erste Hilfe
Intelligenz + Erste Hilfe
Mit erster Hilfe kann dein Charakter im Kampf oder direkt danach schnell wieder auf
die Beine gebracht werden. Merke dir im Kampf ungefähr, wie viele einzelne Verlet-
zungen dein Charakter einstecken musste. Anschließend kann jede Wunde mit ei-
nem Check von Intelligenz + Erste Hilfe versorgt werden. Die Qualität des Checks
gibt die Anzahl der Treffer-Punkte an, die geheilt werden. Pro Wunde kann nur ein
einziges Mal erfolgreich erste Hilfe geleistet werden. Mit erster Hilfe können deine
Treffer-Punkte nie über den Anfangswert hinaus steigen.
Außerdem musst du bedenken, dass erste Hilfe stets nur ein provisorisches Versor-
gen der Wunden deines Charakters darstellt. Erklärst du nach einem Abenteuer
nicht ausdrücklich wo, von wem und wie dein Charakter seine Verletzungen behan-
deln lässt, kann es sein, dass er sich Entzündungen oder Krankheiten zuzieht - auch
wenn seine Treffer-Punkte auf dem Anfangswert sind. Immerhin kann sich noch
Schmutz in den Wunden befinden oder der Bruch muss noch richtig geschient wer-
den usw. Dein Spielleiter bestimmt die genauen
Konsequenzen.
Explosionen
Geschicklichkeit + Akrobatik
Explosionen wie zum Beispiel von Handgranaten oder Bomben besitzen Schadens-
Schritte. Um den Schaden einer Explosion zu ermitteln, nimmst du den Schadens-
Schritt des Explosivkörpers und addierst dazu die Qualität des Checks von Ge-
schicklichkeit + Fernkampf des Werfers oder Schützen oder die Qualität eines
Checks von Geschicklichkeit + Handwerk des Bombenlegers. Gibt es keinen Bom-
141
benleger, Werfer oder Schützen, machst du einen Schicksalswurf um den Schaden
zu bestimmen.
Ein Charakter kann versuchen, dem Schaden einer Explosion auszuweichen oder
einfach davon zu laufen, indem er entweder einen Check für ein Bewegungsmanö-
ver macht (s. weiter oben Bewegung - Gehen, Laufen, Sprinten). Die Qualität
(Entfernung in Metern) wird den Regeln von Bewegungsmanövern entsprechend
vom Explosionsschaden abgezogen, da der Charakter es geschafft hat, Distanz zwi-
schen sich und den Kern der Explosion zu bringen. Auch Rüstung vermindert den
Schaden einer Explosion.
Ertrinken
Ausdauer + Überleben
Geht einem Charakter unter Wasser die Luft aus, beginnt er zu ertrinken. Er kann
die Luft eine Anzahl von Runden anhalten die seinem Wert in Ausdauer + Überleben
entspricht. Danach bekommt er jede weitere Runde, die er ohne Sauerstoff bleibt,
einen Punkt Schaden.
Fallen
Geschicklichkeit + Akrobatik
Die Fähigkeit, richtig zu fallen, kann deinem Charakter eine Menge Verletzungen er-
sparen, indem er sich vernünftig abrollt, nachfedert und weiß, mit welchen Körper-
teilen er welchen Sturz mit dem minimalen Schaden abbremsen kann. Zieh die
Qualität eines Checks zum Fallen von der Strecke in Metern ab, die dein Charakter
fiel. Was übrig bleibt - wenn es einen Rest gibt - ist der Schaden, der durch den
Sturz entsteht. Bei einem Krit kann dein Charakter sämtlichen Fallschaden ignorie-
ren. Bei einem Patzer nimmt er den gesamten Schaden + 1W10 hin.
Feuer
Rollenspielcharaktere ziehen Feuer magisch an. Wo sie hin kommen brennt es. Na-
türlich verursacht Feuer auch Schaden. Dieser wirkt auf drei Wege: Direkter Scha-
den, Umgebungsschaden und Feuer fangen.
Direkter Schaden
Direkter Schaden durch Feuer ist verflixt heiß und dein Charakter wird sich ver-
brennen wenn er direkt mit ihm in Kontakt kommt. Eine Verbrennung an einer Fak-
kel verursacht beispielsweise pro Kampfrunde einen Punkt Schaden. Hüpft der
Charakter in ein Lagerfeuer, erhält er sofort und jede Runde danach zwei bis drei
Punkte Schaden. Der Brandherd eines Scheiterhaufens verursacht etwa fünf Scha-
dens-Punkte pro Runde. Ein Lavastrom oder ein Phosphorinferno dürfte den Cha-
rakter sofort töten oder aber über 10 Punkte Schaden pro Runde verursachen.
Alle diese Werte gehen davon aus, dass der Charakter sich direkt dem Feuer aus-
setzt.
Umgebungsschaden
Wenn sich ein Charakter nicht direkt einem großen Feuer aussetzt aber in seiner
unmittelbaren nähe ist, erhält er einen Punkt Schaden pro Runde aufgrund von
Rauch und Hitze. Als Spielleiter solltest du dir überlegen ob der Charakter ab und
zu direkten Schaden durch herabstürzende, brennende Gegenstände oder Flam-
menzungen erleidet.
Feuer fangen
Wann immer ein Charakter mit einem mal drei oder mehr Punkte Schaden durch
Feuer erleidet, fängt er Feuer. Auch wenn er dem Brandherd entkommen sollte er-
hält er weiter Schaden. In jeder Runde, in der ein Charakter brennt, erhält er einen
142
Punkt Schaden (Rüstung darf nicht abgezogen werden). Wälzt er sich auf dem Bo-
den, um die Flammen zu löschen, darf er einen Schicksalswurf machen um zu se-
hen, ob ihm das gelingt. Natürlich kann der Charakter durch ausreichende Mengen
Wasser unter Umständen auch sofort gelöscht werden. Aber Vorsicht, manche Feu-
er lassen sich nicht löschen! Ist der Charakter mit Phosphor überzogen kann er sich
am Boden wälzen oder ins Wasser springen wie er will.
Gewichtheben
Stärke + Kraftakt
In Teil eins: Charaktere haben wir eine Übersicht aufgeführt, aus der du ablesen
kannst, wie viel Gewicht dein Charakter mit seiner Stärke problemlos heben kann.
Erst wenn er versucht, größere Gewichte zu heben, wird ein Check nötig. Die Qua-
lität des Checks gibt in Prozent an, wie viel zusätzliches Gewicht dein Charakter he-
ben kann (zwei gleich 20% mehr, drei gleich 30 % mehr usw.). Bei einem Krit kann
dein Charakter das dreifache Gewicht anheben. Bei einem Patzer verengt er sich bei
dem Versuch zum Gewichtheben die Schulter und erhält einen Punkt Schaden.
Glücksspiel
Intelligenz + Durchtriebenheit
Wenn du einfach nur feststellen möchtest, ob dein Charakter Glück im Spiel hat,
lass einen Schicksalswurf darüber entscheiden. Besitzt du jedoch einen wahren
Falschspieler als Charakter, wird er den Ausgang des Spiels keinesfalls dem Zufall
überlassen wollen. Die Qualität des Checks kann Auskunft über die Höhe seines
Gewinns geben. Es können auch vergleichende Checks von Intelligent + Durchtrie-
benheit erfolgen, wenn mehrere Falschspieler an einem Tisch sitzen.
Hacking/Decking
Intelligenz + Logik/Wissenschaft
Nicht nur in Cyberpunk-Spielwelten kann dein Charakter sich mit Computern in
größere System hacken, um Informationen zu stehlen oder Sicherheitssysteme
lahm zu legen usw. Sollte dein Charakter sich auf eine Wissenschaft spezialisiert
haben, die den Computer nicht nur als Werkzeug benutzt (also Informatik u. ä.),
sollte der Check natürlich von Intelligenz + Wissenschaft gemacht werden. Ist dein
Charakter eher ein Freak von der Straße, der sich sein Wissen nicht gerade auf le-
gale Weise angeeignet hat, ist Intelligenz + Logik angebrachter.
Die Qualität des Checks kann in Prozent darüber Auskunft geben, wie viel Schaden
der Hacker im System anrichten konnte oder wie viele Informationen er dem frem-
den System entlocken konnte. Bei einem Krit gelingt nicht nur die Aufgabe des
Hackers, sondern es werden auch noch zusätzliche Effekte erzielt ("Hey, ich habe
nicht nur den Code des Banktresors herausgefunden sondern auch gleich noch dei-
nen Dispo um 300 % erhöht, ist das in Ordnung?") Im Falle eines Patzers wird der
Hacker entdeckt und identifiziert.
Handeln
Manipulation + Überzeugen
Handeln bzw. Feilschen können dazu führen, dass dein Charakter hier und da eine
Menge Geld spart. Die Qualität des Checks kann angeben, um wie viel Prozent eine
143
Ware für einen Charakter billiger wird. Im Falle eines Krits bekommt er nicht nur
die Ware geschenkt, sondern auch noch einen Bonus in der einen oder anderen
Form. Bei einem Patzer macht der Partner deines Charakters nie wieder ein Ge-
schäft mit ihm.
Hypnotisieren
Willenskraft + Intuition
Psychotherapeuten, Ärzte, manche Okkultisten oder Bühnenmagier können Men-
schen hypnotisieren. Allerdings muss aus der Vorgeschichte deines Charakters her-
vorgehen, wie und warum er diese Fähigkeit erworben und entwickelt hat.
Mit einem erfolgreichen Check kann eine Zielperson - wenn sie dies auch möchte -
von dem Hypnotiseur in Trance versetzte werden. In diesem Zustand können dem
Unterbewusstsein der Zielperson Informationen entlockt werden, an die sie sich im
wachen Zustand nicht erinnern kann. Welche dies genau sind, bestimmt der Spiel-
leiter. Die Qualität des Checks gibt Auskunft über die Tiefer der Trance und die
Menge der Information, die der Zielperson ins Gedächtnis gerufen werden kann.
Bei einem Patzer verfällt die Zielperson in ein Koma, aus dem sie nur von einem
anderen Hypnotiseur wieder gerettet werden kann. Bei einem Krit kann sich die
Zielperson auch noch an Informationen aus vorherigen Inkarnationen ihrer Persön-
lichkeit erinnern und weit in die Zeit vor ihrer Geburt zurückgehen.
Klettern
Geschicklichkeit + Akrobatik
An Seilen hinauf oder hinab klettern, Steile Berghänge erklimmen und an Fassaden
herum klettern - das alles sind Dinge, die recht häufig in Rollenspielabenteuern auf
deinen Charakter zukommen.
Lauschen
Wahrnehmung + Wachsamkeit
Mit diesem Check kann dein Charakter Gespräche mit anhören, die nicht für seine
Ohren bestimmt sind. Er kann damit auch auf Geräusche aufmerksam werden, die
nur sehr leise im Hintergrund erklingen und normalerweise eher verborgen bleiben.
Meditieren
Willenskraft + Selbstbeherrschung
Magier und Psioniker können meditieren, um ihre Mana-Punkte schneller zu rege-
nerieren.
Reaktion
Geschicklichkeit + Wachsamkeit
Mit einem Check des Reaktionsvermögens deines Charakters kann beispielsweise
im Kampf festgestellt werden, ob er vor seinem Gegner handeln kann. Dazu werden
vergleichende Checks von Geschicklichkeit + Wachsamkeit gemacht. Die höhere
Qualität darf zuerst handeln.
Reden
Manipulation + Beeindrucken
Manchmal kommt dein Charakter in die Verlegenheit, vor einer größeren Menge
Reden zu schwingen. In diesem Fall kann die Qualität eines solchen Checks ein un-
gefährer Maßstab dafür sein, wie beeindrucken die Rede ist.
Reiten
Charisma + Tiere bändigen
In vielen Spielwelten sind Reittiere übliche Transportmittel. Ein Check von Reiten
sollte nur dann gemacht werden, wenn es für deinen Charakter schwierige Situatio-
nen zu meistern gilt oder er zum ersten Mal auf dem Rücken eines Reittiers sitzt.
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Reparieren
Geschicklichkeit + Handwerk
Die Qualität eines Checks von Reparieren kann angeben, wie gut es deinem Cha-
rakter gelungen ist Schäden an mechanischen und technischen Geräten zu beseiti-
gen. Würfelt dein Charakter einen Krit, hat er das Gerät sogar noch verbessert! Bei
einem Patzer hat er es ruiniert.
Schaden an Gegenständen
Manchmal kann es von nutzen sein zu wissen, wieviel Schaden ein Gegenstand ver-
kraftet. Meistens wird du als Spielleiter einfach nur abschätzen ob ein Gegenstand
den Schaden verkraftet hat um den Spielablauf nicht zu verkomplizieren.
Schätzen
Intelligenz + Intuition
Mit diesem Check kann dein Charakter erkennen, wie viel eine Handelsware Wert
ist. Die Qualität des Checks gibt an, wie nah die Schätzung deines Charakters dem
tatsächlichen Wert kommt. Unter Umständen will dein Spielleiter den Check für dich
machen.
Schleichen
Geschicklichkeit + Heimlichkeit
Wann immer dein Charakter sich an jemandem vorbei schleichen möchte, sich un-
bemerkt durch ein Haus bewegen will oder sich an eine Wache heranpirschen muss,
um sie aus dem Hinterhalt bewusstlos zu schlagen, kann ein Check von Schleichen
angebracht sein. Meistens ist Schleichen ein vergleichender Check. Jeder, der den
Charakter hören könnte, würfelt einen Check von Wahrnehmung + Wachsamkeit.
Die Qualitäten werden verglichen. Nur wenn die Qualität deines Checks höher als
die der anderen ist, wird dein Charakter nicht entdeckt.
Schlösser öffnen
Geschicklichkeit + Handwerk
Ein Standardcheck für Diebe. Allerdings kannst du diesen Check niemals versuchen,
wenn deinem Charakter nicht ein Minimum an Werkzeug besitzt. Das kann von ei-
ner Haarnadel bis hin zu High Tech-Geräten eigentlich fast alles sein. Als Spielleiter
solltest du Boni und Malis für besonders gutes oder besonders schlechtes Werkzeug
verhängen. Bei einem Patzer auf diesen Check hat der Charakter Schloss und
Werkzeug unbrauchbar gemacht. Bei einem Krit gelingt es ihm vollkommen laut-
und spurlos das Schloss zu öffnen.
Schnellreden
Manipulation + Einschüchtern
Versucht dein Charakter seinen Gegenüber nicht zu überzeugen, wird er ihn viel-
leicht einfach zuquatschen wollen. Aus dem Mund deines Charakters sprudelt eine
endloser Schwall an sinnlosem Gelaber, das er aber so laut und so intensiv vor-
145
trägt, dass sein Gegenüber nur mit einem vergleichenden Check von Willenskraft +
Besonnenheit widerstehen kann.
Schwimmen
Ausdauer + Akrobatik
Eigentlich muss man zum Schwimmen keinen Check machen. Aus der Vorge-
schichte deines Charakters sollte logisch abzuleiten sein, ob er schwimmen kann
oder nicht. In der Regel kann man davon ausgehen, dass nahezu jeder Charakter
sich in ruhigen Gewässern über Wasser halten kann. Aber sobald es hohen Seegang
gibt, dein Charakter in einen reißenden Strom fällt oder es im Wasser eine Verfol-
gungsjagd gibt, kann dieser Check schon wichtiger werden. Modifiziere als Spiellei-
ter diese Chance je nach den Umweltbedingungen. Als Faustregel gilt: Würdest du
einen Bonus vergeben, erspare dir den Check. Es ist einfach unglaubwürdig, wenn
die Helden unserer Geschichte auf dem Spiegelglatten Badesee ertrinken.
Springen
Geschicklichkeit + Akrobatik
Wenn dein Charakter von Häuserdach zu Häuserdach springt oder das Fenster drei
Meter über seinem Kopf erreichen will usw., muss er einen Check zum Springen
würfeln. Je höher und je weiter er springen möchte, je ungünstiger die Umweltbe-
dingungen sind (nasser Untergrund, schlechte Sicht, Wind usw.) umso größer wird
der Malus auf diese Chance. Auch hier gilt: Kannst du als Spielleiter einen Bonus
gewähren, erspare dir lieber den Check.
Spuren lesen
Wahrnehmung + Suchen
Jäger und Kriminalkommissare brauchen diesen Check gleichermaßen. Seine Qua-
lität gibt an, wie viele Rückschlüsse dein Charakter von den Spuren auf den Verur-
sacher der Spuren gewinnt.
Suchen
Wahrnehmung + Suchen
Manchmal möchtest du als Spielleiter von deinen Spielern vielleicht ganz genau
hören, wie die Charaktere nach bestimmten Dingen suchen. Manchmal sind Such-
aktionen aber auch eher Nebensache, dann kann man sie mit einem Check schnell
abhandeln. Du kannst natürlich auch beides kombinieren und Boni für besonders
gute Ideen der Spieler beim Suchen verteilen.
Taschendiebstahl
Geschicklichkeit + Fingerfertigkeit
Wenn dein Charakter jemanden um seine Geldbörse oder etwas Ähnliches erleich-
tern möchte, dann ist meistens ein vergleichender Check angebracht. Du würfelst
gegen Geschicklichkeit + Fingerfertigkeit, das Opfer deines Charakters gegen
Wahrnehmung + Wachsamkeit. Ist deine Qualität höher als seine, hast du Erfolg.
Verbergen
Geschicklichkeit + Heimlichkeit
Wann immer dein Charakter sich beispielsweise in den Schatten verstecken oder
sich im Wald tarnen will, muss er einen Check von Geschicklichkeit + Heimlichkeit
machen. Dies kann zu einem vergleichenden Check von Wahrnehmung + Wach-
samkeit oder Wahrnehmung + Suchen führen.
Verführen
Charisma + Verführen
Sollte dein Charakter versuchen einen Vertreter des anderen Geschlechtes von sei-
nen Zielen zu überzeugen, kann es oft viel angebrachter (und angenehmer) sein,
146
ihn zu verführen, anstatt ihn mit Argumenten oder mit Schnellreden zu überrum-
peln. Wirf den Sex-Appeal deines Charakters in die Waagschale. Falls das Ziel dei-
ner Verführungskünste überhaupt Widerstand leisten möchte, sollte es einen Check
von Willenskraft + Besonnenheit ablegen.
Verhören
Manipulation + Führungsqualität
In den meisten Fällen ist es spannender ein Verhör auszuspielen, als es mit einem
Check zu entscheiden. Solltest du dich trotzdem dazu entschließen, läuft das Ganze
auf vergleichende Checks hinaus. Die Zielperson würfelt auf Willenskraft + Durch-
triebenheit, um den Verhörmethoden deines Charakters zu widerstehen.
Verstecken
Intelligenz + Heimlichkeit
Im Gegensatz zu Verbergen dient Verstecken dazu, nicht deinen Charakter, son-
dern einzelne Gegenstände vor neugierigen Blicken zu bewahren. Als Spielleiter
solltest du Mali für die Größe des Objektes verhängen.
Werfen
Stärke + Akrobatik
Die Qualität eines Checks von Werfen x 10 gibt an, wie viele Meter dein Charakter
ein Objekt durch die Luft schleudern kann. Das Gewicht des Objekts kann dafür
sorgen, dass du als Spielleiter Mali verteilen möchtest. Solltest du einen bestimm-
tes Ziel mit einem Wurf deines Charakters treffen wollen, entscheidet die Qualität
des Checks, wie nahe du deinem Ziel gekommen bist.
Folgende Übersicht kann dir dabei helfen, deine Chance im Rollenspiel auszudrük-
ken:
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ÜBERSICHT: DEINE CHANCE IN WORTEN
l Für diese Aktion bist du ein ziemlicher Blindfisch. Aber auch ein blindes Huhn findet mal
ein Korn ...
ll Du kannst dir auf die Situationen einen Reim machen und hast ein grobe Ahnung von
dem, was gerade passiert oder für die Aktion sinnvoll ist. Du bist aber weit davon entfernt
wirklich zu wissen, was du da tust oder sagst.
lll Du bist zwar nicht vollkommen aufgeschmissen bei diesem Thema - aber viel Ahnung
hast du auch nicht. Selbst Routineaufgaben stellen noch eine Herausforderung für dich dar.
llll Du hast einen ganz guten Überblick und kennst dich wenigstens Ansatzweise aus. Rou-
tineaufgaben sind in Ordnung. Alles, was über die Routine hinausgeht, kann dich jedoch noch
in Panik versetzen.
lllll Entspricht ungefähr dem Wissen und den Fähigkeiten, die Jugendliche und junge Er-
wachsene mit ihrem Schulabschluss erworben haben. Gratulation! Routineaufgaben stellen
keine Hürde mehr dar und auch auf neue Situationen kannst dich einstellen, aber so richtig
wohl ist dir bei der Sache noch nicht.
lllll l Auf diesem Niveau ist ein Absolvent einer höheren Schule in seinem Lieblingsfach:
Auf einer niedrigen Stufe hast du alles gelernt, was es zu lernen gibt und du bist auch dazu in
der Lage, dein Wissen und deine Fähigkeiten flexibel neuen Situationen anzupassen.
lllll ll Diese Chance entspricht dem Wissen und den Fähigkeiten eines Studenten nach
seinem Vordiplom oder jemandem, der in seinem Beruf bereits ein paar Jahre Routine hat: Du
hast Ahnung, kannst viele Situationen problemlos meistern, bist aber noch lange keine Kapa-
zität auf dem Gebiet.
lllll lll Eine solche Chance besäße ein Zirkusartist, Hochleistungssportler oder Univer-
sitätsprofessor in seiner Lieblingsdisziplin: Es gibt eigentlich kaum noch Herausforderungen,
du weißt und kannst verdammt viel. Nur noch der Zufall kann dir einen Streich spielen. Oder
dieses kleine Problem, um das du dich noch nie gekümmert hast und am Rande deiner Fähig-
keiten oder deines Wissensgebietes lauert ...
lllll llll Du bist nahe dran, ein Meister deines Faches zu sein. Kaum einer kann dir das
Wasser reichen. Du bist eine anerkannte Kapazität, ein Held, von dem man sich in den Taver-
nen erzählt oder der im Fernsehen auftritt - zumindest, was dieses Gebiet angeht. Wenn du
versagst, dann ist das Schicksal gegen dich, aber du kannst nichts dafür. Es gibt kaum etwas,
das du nicht weißt und fast nichts, das du nicht kannst.
lllll lllll Besser geht's nicht. Kein normaler Mensch kann mehr besser sein als du. Dein
Ruf eilt dir voraus.
lllll lllll l oder mehr: Du besitzt in dem speziellen Bereich übermenschliches Talent
und Wissen. Du kannst unglaubliche Stunts, unmögliche Leistungen vollbringen. Wenn du
kämpfst, teilst du nicht nur Schläge aus, sondern vollführst nebenher auch noch Purzelbäume,
Pirouetten, unglaubliche Sprünge usw.
Über solche Werte verfügen beispielsweise Superhelden in Comics, die Helden in Action- oder
Swashbuckler-Filmen (wie z. B. die Hauptfiguren BATMAN, Indiana Jones, Die Maske des Zor-
ros oder Terminator) oder die Jedi-Ritter in STAR WARS, Vulkanier in STAR TREK usw. Aber
auch nichtmenschliche Spielercharaktere oder besonders herausragende Spielercharaktere
können auf solche Chancen kommen. Normale Charaktere können zeitweilig zu solchen Chan-
cen gelangen, indem sie besonders hohe Boni auf ihre Chancen erhalten. Solche hohen Chan-
cen sollten aber eher die Ausnahme als die Regel darstellen.
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Fertigkeitswerte von null
Besitzt dein Charakter in einer Fertigkeit keine Punkte, kann sie trotzdem an einem
Check beteiligt sein. Der Wert der Chance entspricht in diesem Fall einfach dem
Wert des Attributs.
Nehmen wir an, dein Charakter will von Häuserdach zu Häuserdach springen und
besitzt eine Geschicklichkeit von drei, hat aber nie etwas dazu getan, seine Anlagen
auch zu trainieren, weswegen er in der Fertigkeit Akrobatik null Punkte hat. In die-
sem Fall beträgt seine Chance drei und du darfst trotzdem ganz normale einen
Check machen.
Diese Regelt gilt für alle Fertigkeiten und alle Checks mit Ausnahme der Magie- und
Psi-Fertigkeiten.
Automatischer Erfolg
In manchen Situationen lohnt es sich nicht zu würfeln, um festzustellen, ob deinem
Charakter eine Aktion gelingt oder nicht. Es wird einfach davon ausgegangen, dass
er automatisch Erfolg hat. Die Spezialisierungen einzelner Fertigkeiten verschaffen
deinem Charakter beispielsweise einen automatischen Erfolg. Wann immer dein
Charakter eine Aktion durchführt, die in den Bereich seiner Spezialisierung fällt,
muss er nicht würfeln. Er besitzt immer einen Erfolg mit einer Qualität von eins.
Sobald du als Spielleiter davon ausgehst, dass ein Charakter eine Aktion auch ohne
Check schafft, ist die Qualität dieses Checks immer eins.
Lässt dein Spielleiter dich trotz des automatischen Erfolgs würfeln oder willst du das
aus irgendwelchen Gründen selbst, gilt statt der Qualität von eins die Qualität dei-
nes Checks. Misslingt der Check, bleibt dir immer noch der automatische Erfolg und
die Qualität von eins. Dein Charakter kann diese Aktion nicht vermasseln, weil sie
einfach zu leicht für seine speziell trainierten Fähigkeiten ist. Allerdings kannst du
einen Patzer oder Krit würfeln. Auch bei den einfachsten Dingen des Lebens kann
was schief gehen oder ein spektakuläres Ereignis stattfinden, wenn das Schicksal es
so will.
Beispiel: Wie weiter oben bereits erwähnt, hat Rovan seine Fertigkeit Nahkampf
auf beidhändigen Kampf spezialisiert. Markus hat sich also mit seinem Spielleiter
darauf geeinigt, dass Rovan in seiner Vergangenheit oft dazu gezwungen war, ge-
gen mehrere Gegner gleichzeitig kämpfen musste und deswegen in seinem Training
diese Spezialisierung erworben hat.
In einem Kampf tritt Rovan nun mit einem Schwert und einem Parierdolch gegen
einen Dunkelelfen an. Markus würfelt zunächst also einen Check für die rechte Hand
- für das Schwert - und schafft ihn mit einer drei. Anschließend würfelt er für die
linke Hand, in der er den Parierdolch hält, und erzielt eine fünf. Normalerweise be-
trägt Rovans Chance im Nahkampf sieben. Da der Angriff mit dem Parierdolch aber
seine zweite Aktion in der Kampfrunde darstellt, muss erhält er einen Malus von
drei, womit seine Chance nur noch vier beträgt. Damit wäre dieser Check eigentlich
149
misslungen. Aber da Rovan sich spezialisiert hat, darf Markus das Ergebnis igno-
rieren. Rovan greift statt dessen mit dem Dolch an, als hätte Markus eine eins ge-
würfelt (nur mit dem Unterschied, dass in diesem Falle die imaginäre eins natürlich
kein Krit oder Patzer sein kann).
In der nächsten Kampfrunde würfelt Markus für Rovans Schwerthand eine eins! Er
macht einen Schicksalswurf, der mit einer sieben misslingt. In diesem Fall nützt
ihm die Spezialisierung nichts. Der Patzer ereilt ihn wie jeden anderen Charakter
auch. Allerdings hat er noch seine zweite Attacke mit dem Parierdolch, die er mit
einem Malus von drei machen muss.
Nehmen wir an, dass Rovan den gleichen Kampf nur mit einem Schwert austrägt.
In diesem Fall kann er zwar ebenfalls - wie jeder andere Charakter auch - mer-
hmals pro Runde mit seinem Schwert angreifen. Aber seine Spezialisierung hat auf
seine Angriffe keinen Effekt, da er sich ja auf beidhändigen Kampf spezialisiert hat.
Dies bedeutet, dass er in jeder Hand eine Waffe tragen muss, um von der Speziali-
sierung zu profitieren.
Sobald du eine eins würfelst, musst du einen Schicksalswurf (s. weiter unten
Schicksal) machen: Wirf den W10. Bei einer 1-5 gelingt der Schicksalswurf. Das
bedeutet, dass die Aktion in einem kritischen Erfolg endet, kurz Krit genannt. Bei
einer 6-10 misslingt der Schicksalswurf. Das Schicksal ist gegen deinen Charakter,
er versagt kritisch, was wir kurzerhand einen Patzer nennen. Die genauen Auswir-
kungen eines Krits oder Patzers werden in der Regel von deinem Spielleiter oder
auch von dir erzählerisch umgesetzt. Krits enden immer mit herausragend cinema-
tischen Aktionen oder coolen Stunts, die nach außen hin spektakulär sind und dei-
nem Charakter einen großen Vorteil verschaffen.
Ein Check, der mit einem Krit endet, ist so gut, dass dein Charakter heroische Ta-
ten vollführt, die Außenstehende vor Staunen mit offenen Mündern erstarren las-
sen. Die Qualität eines Krits (s. nächster Absatz Qualitäten) spielt im Prinzip keine
Rolle, Du solltest dich als Spielleiter nicht festlegen, welche Qualität ein Krit besitzt.
Ein kritisch gelungener Check ist ein heroischer Check und das Ergebnis ist einfach
jenseits normaler Maßstäbe. (Nur im Kampf kann es später notwendig werden, die
Qualität eines Krits zu kennen, um den Schaden einer kritischen Attacke zu be-
stimmen. Lies mehr darüber im Abschnitt Kampf.)
Patzer sind das genaue Gegenteil eines Krits. Sie enden in kleinen, effektvollen
Katastrophen für deinen Charakter, die ihn nicht umbringen, aber in sehr große
Verlegenheit bringen, was oft sehr amüsant ist (vor allem für die anderen Spieler)
und zu Komplikationen führen kann, die die Geschichte vorantreiben.
Beispiel: Rovan würfelt bei dem Kampf gegen einen Dunkelelfen eine eins. Mit ei-
nem Glückswurf entscheidet Rovans Spieler, ob die eins zu einem Krit oder Patzer
wird. Der Glückswurf gelingt mit einer vier. Der Grundschaden des Krits ist also vier
plus den Schadens-Schritt seines Schwertes von drei, macht sieben Punkte Scha-
den. Da Rovan der Anriff aber kritisch gelungen ist, hat er einen optimal platzierten
Treffer gelandet. Der Schaden der Attacke wird deswegen verdoppelt, sodass Rovan
mit seinem Schlag vierzehn Punkte Schaden anrichtet (mehr über Krits und Patzer
bei Attacken findest du im Abschnitt Kampf).
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Qualitäten
Um eine genaue Abstufung der Qualität einer Aktion zu erreichen, bedient sich
LIQUID eines einfachen Systems: Manchmal vergleichst du beim Check nicht nur
die Augenzahl des W10 mit deiner Chance. Wenn du kleiner oder gleich der Chance
gewürfelt hast, die Aktion also gelungen ist, kann anhand des Würfelergebnisses
zusätzlich noch ermittelt werden, wie gut dein Charakter in dem ist, was er tut. Da-
zu liest du einfach nur die Augenzahl des W10 ab. Diese Zahl gibt die so genannte
Qualität an, die dein Check erzielt. Je höher die Qualität, je größer also die Augen-
zahl des W10, desto besser. Die null bei der zehn auf dem W10 wird dabei immer
als zehn gelesen.
W10 Qualität
1 auf Messers Schneide: Schicksalswurf
2-3 knapp
4-7 gut
8-10 herausragend
11+ heroisch
Beispiel: Saya möchte auf dem Marktplatz einen Reisenden um seine Besitztümer
erleichtern, welche dieser unvorsichtiger Weise in einer Menschenmenge auf dem
Rücken trägt. Zu diesem Zweck verlangt der Spielleiter einen Check von Geschick-
lichkeit + Fingerfertigkeit von Maria. Um zu sehen, wie viele Gegenstände Saya
dem Reisenden abnehmen kann, nimmt der Spielleiter die Qualität des Checks in
Prozent. Maria würfelt eine sechs gegen die Chance von acht. Geschafft! Sayas
Diebstahl wird also vom arglosen Reisenden nicht bemerkt. Die Qualität bestimmt,
dass sie ca. 60 % der Gegenstände des Rucksacks stehlen konnte. Der Spielleiter
bestimmt genauer, welche das sind.
Vergleichende Checks
Wirklich gut eignen sich Qualitäten, um vergleichende Checks zu machen. Wenn es
darum geht, herauszufinden, ob ein Charakter besser ist als ein anderer, lässt du
einfach beide den gleichen Check machen oder konkurrierende Attribute und Fer-
tigkeiten gegeneinander testen. Wer die höhere Qualität - also die größere Augen-
zahl auf dem W10 hat und trotzdem noch unter seiner Chance würfelt, gewinnt. Du
musst in diesem Fall also gleichzeitig kleiner oder gleich deiner Chance Würfeln
aber höher als dein Gegner.
Beispiel: Rovan und Brobro haben schon viel getrunken. Schließlich gibt es Grund
zum Feiern, wie jeden Firntag. Tobje torkelt auch bereits ein wenig angeschlagen
über die Tischplatte. Da meint Saya plötzlich: "Hey, ihr beiden wolltet doch letzte
Woche schon klären, wer den stärkeren Arm hat!"
"Ja, aber der Schwächling Rovan ist eingeschlafen!", nuschelt der Zwerg ein wenig
unverständlich zurück. Rovan, in seiner Ehre verletzt, wischt mit einer großen Be-
wegung das Geschirr (und Tobje) vom Tisch. "Na dann, mein Freund," gröhlt der
betrunkene Held, "lass uns sehen, aus welchem Erz du gehämmert bist !" Beide
machen sich bereit. Das Volk in der Taverne läuft zusammen und die ersten Wetten
werden getätigt. Beide Charaktere sind etwa gleich gut.
Rovan besitzt eine Stärke + Kraftakt von 6; Brobro eine 7. Beide Spieler würfeln für
ihre Charaktere. Brobros Spieler würfelt eine 6, Rovans eine 4. Beide Charaktere
haben ihre Checks geschafft, aber Brobros Qualität ist besser als Rovans. Rovan ist
zwar stark, konnte seine Kraft in diesem Wettstreit aber nicht geschickt genug ein-
151
setzen. Nach dem er am Anfang den Arm des Zwergen schon fast auf der Tisch-
platte hatte, reißt dieser im letzten Moment das Ruder herum und schlägt den Arm
des Kriegers hart auf die Platte.
Modifikatoren
Mit einem Modifikator gibst du als Spielleiter den erschwerten oder erleichterten
Bedingungen Ausdruck, die sich auf eine Aktion auswirken können. Ein Modifikator
kann entweder eine positive Zahl sein, wenn die Aktion durch irgendwelche Um-
stände begünstigt wird oder eine negative, wenn die Aktion durch Einwirkungen von
außen erschwert wird. Ein Modifikator wird immer auf die Chance angerechnet, so-
dass sich im Prinzip die Chance folgendermaßen zusammensetzt:
Es gibt unzählige Faktoren, die auf jede Aktion einwirken. Du könntest als Spiel-
leiter versuchen sehr genau zu sein, dir jeden einzelnen Faktor herausgreifen und
jede Aktion modifizieren. Das führt jedoch auf lange Sicht dazu, dass jeder Check
sehr viel Zeit beansprucht, weil du lange damit zubringen wirst, die Situation genau
zu bedenken. Deswegen empfehlen wir dir, nur in gravierenden Fällen Modifikato-
ren zu verhängen. Und wenn du Modifikatoren auf die Chancen anrechnest, dann
versuche nur einen groben Überblick zu wahren - und verliere dich nicht in Einzel-
heiten. Denke immer daran: Je schneller ein Check vorbei ist, umso besser. Umso
mehr wirst du die Atmosphäre der Spielrunde aufrecht erhalten können, weil der
Erzählfluss nur kurz unterbrochen wird.
Folgende Übersichten können dir dabei helfen, die Schwierigkeit von Situationen
einzuschätzen und Modifikatoren zu verhängen:
Modifikator Schwierigkeit
+5 lächerlich
+4 viel zu leicht
+3 kinderleicht
+2 sehr leicht
+1 leicht
0 normal
-1 herausfordernd
-2 schwierig
-3 sehr schwierig
-4 hart
-5 extrem
In der Regel sollten Checks mit einer Schwierigkeit unter "normal" eher mit einem
automatischen Erfolg abgehandelt werden. Nur wenn der Spieler darauf besteht
oder die Qualität des Checks wichtig ist, sollte vom Spieler noch gewürfelt werden.
Sollte durch die Modifikatoren deine Chance jemals 0 betragen, darfst du keinen
Check mehr würfeln.
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Beträgt die Chance für eine Aktion zehn oder mehr, erübrigt es sich meistens auch,
noch einen Check zu machen. Für einen Charakter, der über ein menschliches Maß
hinaus in einer Tätigkeit oder auf einem Wissensgebiet talentiert ist, stellen die
meisten Aufgaben keine Herausforderung mehr dar. Deswegen kann man ruhig an-
nehmen, dass so ein Charakter bei entsprechenden Aktionen automatisch Erfolg
hat.
Nehmen wir also an, du lässt als Spielleiter einen Charakter einen Check gegen eine
Chance von 13 machen. Der Spieler würfelt einfach so, als betrüge die Chance zehn
und erhält als Resultat eine fünf. Dazu werden die drei Punkte, die seine Chance
mehr als zehn beträgt, addiert und die endgültige Qualität beträgt somit acht.
Beispiel: Nichts kann Saya so gut wie Schlösser öffnen - schließlich ist sie ja eine
Diebin und besitzt sogar entsprechendes Werkzeug.
Eines Nachts will die Gruppe in das Haus eines Händlers einbrechen. Der Händler ist
in Wirklichkeit ein böser Magier und hat sein Haus selbstverständlich gegen Einbre-
cher magisch gesichert - aber das wissen die Charaktere nicht. Deswegen will der
Spielleiter von Maria - Sayas Spielerin - einen Check sehen, obwohl ihre Chance
zum Öffnen von Schlössern (Geschicklichkeit 4 + Handwerk 7) 12 beträgt. Aufgrund
des magischen Schlosses modifiziert der Spielleiter Sayas Chance insgeheim um -4.
Ohne es zu wissen, würfelt Maria nun also gegen eine Chance von acht, um zu se-
hen, ob Saya es gelingt, das Schloss zu knacken. Sie würfelt eine drei und darf
noch zwei Punkte zur Qualität addieren, da ihre unmodifizierte Chance um zwei
Punkte über zehn lag. Insgesamt erzielt sie also eine sechs, was einer "guten" Qua-
lität entspricht.
Saya hat es also geschafft, zügig und ohne Spuren zu hinterlassen das magische
Schloss zu knacken. Vor einem Meisterdieb ist nichts sicher ...
Vorbereitete Aktionen
Du kannst deinem Charakter Erleichterungen beim Durchführen komplexer Aktio-
nen verschaffen, in dem du ihn erst mal eine ruhige Kugel schieben und die Sache
langsam angehen lässt. Pro Zeiteinheit der erzählten Zeit, die sich dein Charakter
auf das Vorbereiten seiner Aktion konzentriert, erhält er einen Bonus von drei. Nach
zwei Zeiteinheiten Warten, besitzt also bereits einen Bonus von sechs, nach dreien
neuen usw.
Diese Zeiteinheit erzählter Zeit kann sehr variabel gestaltet werden, je nach dem,
welche Aktion du mit deinem Charakter planst, kann sie von wenigen Sekunden bis
zu mehreren Stunden in Anspruch nehmen. Im Zweifelsfall entscheidet der Spiel-
leiter, wie lang eine Zeiteinheit ist. In Kampfsituationen entspricht eine Zeiteinheit
einer Kampfrunde. Du verzichtest also auf deine Aktion im Kampf, um eine andere
für die nächste oder die übernächste Kampfrunde vorzubereiten.
Beispiel: Bestard legt sich auf dem flachen Dach eines niedrigen Hauses in der
Seelengasse - in einem der vielen finsteren Viertel der großen Stadt Ruun - auf die
153
Lauer. Hier soll er Wache halten, während seine Kameraden in das Haus des Händ-
lers einbrechen. Er zieht seine Armbrust und legt einen seiner Bolzen ein, die mit
einem Kontaktgift bepinselt sind, das seine Opfer umgehend schalfen schickt.
Dann kommt es, wie es kommen muss: Ein Nachtwächter biegt während seiner Pa-
trouille um die Ecke und geht auf das Haus des Händlers zu. Bestards Kameraden
könnten entdeckt werden!
Martin, Bestards Spieler, fragt den Spielleiter, wie viele Runden der wahrscheinlich
Wächter braucht, um bei dem Haus anzukommen. Der Spielleiter antwortet, dass er
ca. drei oder vier Runden brauchen könnte. Vielleicht hört der Wächter aber schon
vorher verdächtige Geräusche und schlägt Alarm ...
Aber Martin will das Risiko eingehen. Bestard wartet zwei Runden und zielt genau,
bereitet sich also auf den Schuss vor. Das verschafft ihm einen Bonus von sechs
Punkten, sodass Bestard mit einer Chance von 12 auf den nichtsahnenden Wächter
schießen kann. Martin würfelt eine drei, womit der Check gelingt, addiert die drei
Schadensschritte seiner leichten Armbrust zur Qualität und die zwei Punkte, die
seine Chance größer als zehn war. Insgesamt macht dieser Schuss also acht Punkte
Schaden. Das ist auch sehr gut so, denn der Wächter hat einer Verteidigung von
sechs.
Hätte Bestard nicht so lange gewartet und dabei genau gezielt, hätter er nicht die
ungeschützte Stelle in der Rüstung des Wächters getroffen. Dann hätte auch sein
Kontaktgift nicht gewirkt, das nun den armen Wachmann augenblicklich ins Reich
der Träume schickt.
Die Regelung für vorbereitete Aktionen simuliert den Umstand, dass jede Aktion zu
bewältigen ist, so lange man nur genug Zeit hat, um sie durchzuführen. Sie erspart
unnötiges Würfeln, denn (fast) jede Aktion, die dein Charakter nicht unter Zeitdruck
durchführt, gelingt ihm früher oder später. Im Zweifelsfalle kannst du als Spielleiter
aber trotzdem einen Check fordern, wenn du der Ansicht bist, der betreffende
Charakter könnte in einer entsprechenden Situation einen Patzer erzielen. Übertrei-
be es damit aber nicht.
Beispiel: Saya steht - in einer anderen Nacht - vor dem Haus ihres heimlichen
Liebhabers. Es ist spät Nachts, und sie möchte ungstört zu ihm gelangen. Wie jede
Nacht macht sie mit einem Kieselstein auf sich aufmerksam. Sie zielt und versucht
mit dem Stein das Schlafzimmerfenster ihres Geliebten zu treffen. Sayas Spieler
checkt gegen Geschicklichkeit (4) + Fernwaffen (3) und würfelt eine neun. Leider
154
ist der Check damit misslungen - der
Kiesel fliegt auf das Dach und poltert
über die Schindeln.
Von Spielleiter zu Spielleiter: Wann gibt es die Chance für einen zweiten
Versuch?
Natürlich gibt es oft Situationen, die keinen zweiten (oder dritten usw.) Versuch
zulassen. Irgendwann ist die Chance zum Erfolg vorbei. Erste Hilfe oder jeder Check
im Kampf sind gute Beispiele für Checks, die nur einen Versuch zulassen (was aber
nicht heißt, dass deine Spieler sie mit Mana nicht wiederholen dürften!). Generell
sollte die Situation die Anzahl der Versuche begrenzen. Tut sie das nicht, ist mei-
stens auch kein Check nötig, da davon ausgegangen werden kann, dass nahezu je-
de Aktion irgendwann gelingt, wenn man nur genug Zeit hat
Die erste Aktion, die du in einer Runde durchführst, ist unmodifiziert, die zweite er-
hält einen Modifikator von -3, die dritte -6 usw. Beträgt deine Chance für eine Akti-
on durch den Modifikator 0, kannst du keinen Check auf diese Chance machen. Du
kannst also nicht trotz eines hohen Abzugs auf deine Chance einfach einen Check
so lange mit Mana wiederholen, bist du einen Krit gewürfelt hast.
1. Über den Ausgang riskanter oder wichtiger Aktionen wird mit einem Check entschieden.
Der Check ist ein Wurf mit dem W10 gegen eine Chance. Die Chance wird ermittelt, indem du
ein Attribut und eine Fertigkeit addierst. Der Spielleiter entscheidet, welches Attribut und
welche Fertigkeit an einem Check beteiligt sind.
2. Manchmal kann es vorkommen, dass du einen Check machen musst, die Fertigkeit für den
155
Check aber einen Wert von null hat. In diesem Fall würfelst du einfach nur auf das Attribut.
Diese Regelung gilt nicht für die Magie- und Psi-Fertigkeiten.
3. Beträgt die Chance mehr als 10, hat dein Charakter viel Zeit für eine Aktion oder hat er sich
auf die Aktion spezialisiert, so kann der Spielleiter erklären, dass er automatisch Erfolg hat -
ohne dass du würfeln musst. Ein automatischer Erfolg besitzt immer eine Qualität von eins.
Du kannst würfeln, obwohl du einen automatischen Erfolg hast. Gelingt der Check, gilt die
gewürfelte Qualität, misslingt er, gilt trotzdem eine Qualität von eins. Die Aktion ist so leicht,
dass dein Charakter nicht versagen kann, außer du würfelst einen Patzer.
4. Wenn du eine eins würfelst, musst du einen Schicksalswurf machen. Wirf den W10: Bei ei-
ner 1-5 ist das Ergebnis ein Krit - die Aktion gelingt spektakulär. Bei einer 6-10 ist die Aktion
ein Patzer - die Aktion misslingt dramatisch.
5. Die Augenzahl des W10 ist bei einem gelungenen Check gleich seiner Qualität. Je höher die
Qualität, umso besser ist der Ausgang der Aktion.
8. Beträgt eine Chance mehr als zehn Punkte, brauchst du in der Regel nicht mehr zu würfeln.
Sollte das trotzdem notwendig sein, würfel gegen eine Chance von 10. Alle Punkte über zehn
werden zur Qualität des Checks addiert
9. Pro Zeiteinheit, die du deinen Charakter auf eine Aktion vorbereitest, erhältst du +3.
10. Pro Versuch, den du für eine Aktion benötigst, erhältst du -3.
ERFAHRUNG
Mit der Zeit sammeln die Charaktere Erfahrungen, was sich auch in ihren Fertig-
keitswerten niederschlägt: Sie werden besser, je länger sie gespielt werden. Nach
einem Abenteuer (du entscheidest als Spielleiter im Zweifelsfall, wann ein Abenteu-
er vorbei ist), erhalten die Charaktere der Spieler Erfahrungspunkte, die sie dazu
benutzen können, ihre Fertigkeiten und auch ihre Attribute zu steigern. Erfahrungs-
punkte können gegen Erfahrungswürfe eingelöst werden.
Ein Erfahrungswurf ist ein Wurf mit dem W10, bei dem du versuchst, höher als dei-
ne Fertigkeit oder dein Attribut zu würfeln. Gelingt der Erfahrungswurf, darfst du
die Fertigkeit oder das Attribut um einen Punkt steigern.
156
Um einen Erfahrungswurf für eine Fertigkeit zu machen, musst du einen Erfah-
rungspunkt ausgeben. Damit du einen Erfahrungswurf für ein Attribut machen
darfst, musst du fünf Erfahrungspunkte ausgeben.
Nehmen wir an, du möchtest die Fertigkeit Nahkampf deines Charakters verbes-
sern. Zurzeit beträgt ihr Wert vier. Du streichst dir einen Erfahrungspunkt vom
Charakterblatt ab und würfelst mit einem W10. Ist das Ergebnis größer als vier - al-
so fünf oder mehr - ist der Erfahrungswurf gelungen. Du erhöhst die Fertigkeit von
vier auf fünf. Beim nächsten Erfahrungswurf müsstest du also sechs oder höher
würfeln. Du darfst pro Abenteuer jedoch jede Fertigkeit und jedes Attribut nur um
einen Punkt steigern. Misslingt der Erfahrungswurf, ist der Erfahrungspunkt trotz-
dem verloren. Dein Charakter hat aus seinen Erfahrungen nicht gelernt, weil er kei-
ne Zeit zum Nachdenken, Lernen oder Üben hatte oder weil er das Gelernte bereits
kannte - sowas kommt vor.
Das Steigern der Attribute und Fertigkeiten deines Charakters durch Erfahrung ge-
schieht nicht im luftleeren Raum. Es muss stets eine Erklärung dafür geben, warum
dein Charakter einen bestimmten Wert steigert. In der Regel geschieht dies durch
körperliches Training, durch das Lernen bei einem Mentor oder Lehrer, durch inten-
sives Studium usw. Denk dir eine effektvolle und interessante Geschichte aus, war-
um du auf ein Attribut oder eine Fertigkeit einen Erfahrungswurf machst. Im Zwei-
felsfall kannst du natürlich den Erfahrungszuwachs damit begründen, dass dein
Charakter im Spiel eine Fertigkeit oder ein Attribut besonders oft angewendet hat.
Der Ausgang dieser Geschichte wird mit dem Erfahrungswurf bestimmt.
Beispiel: Das Abenteuer ist zuende. Der Drache ist erschlagen, die Prinzessin ge-
rettet und die Spieler freuen sich mit ihren Helden. Der Spielleiter lobt die Spieler
für ihr gutes Rollenspiel und verteilt drei Erfahrungspunkte pro Kopf. Saya z. B. hat
im Abenteuer oft "Erste Hilfe", "Suchen" und "Wachsamkeit" angewendet. Sie
macht deswegen einen Erfahrungswurf auf "Erste Hilfe (3)" und würfelt eine 5. Der
Wert steigt um einen Punkt auf vier, da sie es geschafft hat, den aktuellen Fertig-
keitswert mit dem W10 zu überwürfeln. Beim Erfahrungswurf gegen "Suchen (5)"
hat sie weniger Glück. Sie würfelt eine 1! Schade, "Suchen" steigt nicht. Ihr Wurf
gegen ihre "Wachsamkeit (4)" würfelt sie eine vier. Auch dieser Erfahrungswurf ist
misslungen, da er stets größer als der aktuelle Fertigkeitswert sein muss.
157
ihre Charaktere gibst.
Auf der anderen Seite bestrafst du sie dann natürlich, wenn du ihnen mal etwas
weniger Erfahrungspunkte gibst, falls ein Abend nicht so gelungen ist. Dann musst
du aber entscheiden können, ob dies an dir oder an den Spielern lag. Hatten sie
überhaupt die Möglichkeit, sich zu profilieren - oder musst du vielleicht erkennen,
dass das Abenteuer nicht so verlief, wie du es dir vorher gedacht hast? Oft kann es
vorteilhaft sein, mit dem Verteilen der Erfahrungspunkte zu warten. Manche Spiel-
leiter teilen ihre Spieler gerne direkt nach dem Abenteuer mit, wie viele Erfah-
rungspunkte die Spieler erhalten, andere warten ein paar Stunden oder Tage oder
bis zum nächsten Treffen, um ein wenig Abstand zu gewinnen und sich intensiv Ge-
danken über den Verlauf des Abenteuers und die Leistungen der Spieler zu machen.
Experimentiere ein wenig und finde mit der Zeit deinen eigenen Weg.
Sollte das Abenteuer besonders aufreibend gewesen sein, mussten die Spieler oft
das Leben ihrer Charaktere riskieren oder sollten sogar einige ihrer Gefährten im
Verlauf des Abenteuers gestorben sein, kannst du noch einen weiteren Erfahrungs-
punkt verteilen. Sie mussten dem Tod ins Auge blicken - und das lässt jeden von
uns mit der Zeit reifen.
158
eines großen Bösewichts zu retten und die Leben vieler Unschuldiger zu wahren,
dann sollte dies einen weiteren Erfahrungspunkt wert sein. Mach mit ihm deutlich,
dass dieses Abenteuer etwas Großes war.
Es sollte in der Regel selten mehr als drei Erfahrungspunkte für ein Abenteuer ge-
ben, sehr selten vier. Ein oder zwei Erfahrungspunkte stellen eher die Regel dar.
ÜBERSICHT: ERFAHRUNG
1. Am Ende eines Abenteuers verteilst du als Spielleiter in der Regel ein bis vier Erfahrungs-
punkte.
2. Für einen Erfahrungspunkt kannst du als Spieler einen Erfahrungswurf auf eine Fertigkeit
deines Charakters machen.
3. Für fünf Erfahrungspunkte kannst du einen Erfahrungswurf auf ein Attribut deines Cha-
rakters machen.
4. Ein Erfahrungswurf ist ein Wurf mit dem W10, bei dem du versuchst, deinen aktuellen Wert
in einer Fertigkeit oder in einem Attribut zu übertreffen. Er gelingt also, wenn die Augenzahl
des W10 größer als der aktuelle Wert ist.
5. Gelingt der Erfahrungswurf, darfst du die Fertigkeit oder das Attribut deines Charakters um
einen Punkt erhöhen. Misslingt er, darfst du den Wert nicht erhöhen. Der Erfahrungspunkt
geht dir aber trotzdem verloren.
159
SCHICKSAL
Das Schicksal greift in großen Geschichten oft ins Geschehen ein oder diktiert den
Fluss der Ereignisse. Oft werden die Spielercharaktere auf Grund schicksalhafter
Fügungen zu Helden. Sie müssen ihren Mut und ihre Fähigkeiten in ausweglosen
Situationen unter Beweis stellen.
Der Schicksalswurf
Manchmal gibt es einfach keine Attribute oder Fertigkeiten, die in einer bestimmten
Situation zur Anwendung kommen könnten. Manchmal muss das Schicksal einfach
auf deiner Seite sein. Wann immer eine Aktion deines Charakters oder etwas, das
ihm geschehen könnte, auf eine 50:50-Chance hinausläuft, machst du einfach ei-
nen Wurf mit einem W10 auf eine Chance von fünf. Eine 1-5 ist ein positives Er-
gebnis (das Schicksal ist für dich), eine 6-10 ein negatives (das Schicksal ist gegen
dich). Dein Spielleiter entscheidet, wann du einen Schicksalswurf würfeln musst.
Beispiel: Saya hat bei ihrem Versuch, das magische Schloss zu öffnen, zwar das
Schloss bewältigen können - aber die magische Falle, mit der die Tür noch zusätz-
lich gesichert war, hat sie übersehen! Hinter der Tür gibt es eine Bodenplatte, die
explodiert, wenn man sie betritt. Wird Saya auf diese Bodenplatte treten oder wird
sie sie zufällig übergehen? Der Spielleiter macht einen Schicksalswurf und erzielt
eine drei. Glück für Saya. Aber Rovan und Brobro werden ihr ja noch folgen ...
Schicksals-Punkte
Jeder Spielercharakter besitzt bei Spielbeginn drei Schicksals-Punkte.
160
Schicksals-Punkte verleihen der schicksalhaften Bedeutung der Helden für das
Geschehen in der Spielwelt Ausdruck. Sie sind keine Menschen wie du und ich. Sie
sind vom Schicksal dazu auserkoren worden, Heldentaten zu vollbringen. Und
deswegen hält das Schicksal hier und da auch mal schützend seine Hand über sie.
Wann immer du der Ansicht bist, dass dein Charakter besonders heldenhaft
handeln sollte, kannst du einen Schicksals-Punkt einsetzen, um seine Chance für
eine Aktion zu verdoppeln.
Beispiel: Es steht nicht gut um Rovan in seinem Kampf gegen den Dunkelelfen.
Wen wundert's - schließlich sind Dunkelelfen nicht nur hervorragende Kämpfer,
sondern auch noch gefürchtete Magier.
Nach einem langen und harten Kampf blutet Rovan aus zahlreichen Wunden. Seine
Trefferpunkte sind bei -11 (!) angelangt und Rovan hält sein Schwert nur noch
kraftlos in den Händen. Was soll er tun? Wenn er sich bewegt, wird er einen Tref-
ferpunkt verlieren und damit sterben. Außerdem besteht die Gefahr, dass er das
Bewusstsein verliert.
Der nahezu unverletzte Dunkelelf, tritt mit einem überheblichen Grinsen ein paar
Schritte zurück und bereitet mit einigen Gesten eine Beschwörung vor, die einen
mächtigen Dämon beschwören wird, der nicht nur Rovan, sondern auch das ganze
Dorf vernichten wird.
Bevor der Spielleiter weiter erzählen kann, was der Dunkelelf tut, setzt Markus ei-
nen Schicksalspunkt ein. Er streicht ihn sich von seinem Charakterblatt. Noch ein-
mal reißt sich Rovan zusammen, rafft sich trotz seiner Schmerzen und tödlichen
Wunden auf, hebt mit letzter Kraft sein Schwert, holt zu einem Schlag aus - seine
Chance von 7 (Stärke 3 + Handwaffen 4) verdoppelt sich auf 14! Damit kann Rovan
nicht mehr daneben schlagen. Markus, Rovans Spieler, würfelt zunächst gegen eine
zehn eine Qualität von 8. Es werden 4 Punkte zur Qualität addiert, weil Rovans
Chance vier Punkte über zehn liegt. Zusammen ergibt das eine Qualität von 12 + 3
Schadensschritte seines Schwertes, macht 15 Punkte Schaden.
Rovan rammt sein Schwert mit einer blitzschnellen Bewegung in die Brust des Dun-
kelelfen. Dieser wird von dem Hieb überrascht und starrt nur mit großen Augen auf
den Stahl in seinem Körper und spuckt Blut, bis er kraftlos in sich zusammen sackt.
161
Mana-Punkte
Mana ist sozusagen die Sub-
stanz des Schicksals. Mana ist
ein mystischer Urstoff, der in
den meisten Rollenspielwelten
allgegenwärtig ist und doch
von den wenigsten wahrge-
nommen werden kann. Die
Seele eines jeden Lebewesens
besteht aus Mana, genauso
wie die Sphäre - jene Parallel-
welt, die Andere Welt, jenseits
unserer materiellen Welt, in
der die Ideen geboren werden
und alle Möglichkeiten, Wün-
sche, Träume und Phantasien
Realität sind. Die Sphäre ist
sozusagen die Quelle allen
Manas. Die Seelen aller Lebe-
wesen - auch Astralkörper ge-
nannt - sind somit Teil der
Sphäre und bleiben stets mit
ihr verbunden. Ohne dass die
meisten es je merken, lenkt
die Sphäre mit ihren Gesetz-
mäßigkeiten die Handlungen
und Entscheidungen, was schließlich wiederum Schicksal genannt wird.
Einige, wenige Individuen werden sich der Sphäre und dem Mana, das sie durch-
dringt, bewusst. Andere wiederum gewinnen eine Form der unbewussten Kontrolle
über den Mana-Fluss in ihrem Leben. Die meisten jedoch können weder bewusst
noch unbewusst ihr Mana kontrollieren und wissen ihr Leben lang nichts über die
Sphäre. Lebewesen, die den Mana-Fluss unbewusst lenken können und von der
Sphäre mit Energien versorgt werden - also vom Schicksal auserkoren sind - wer-
den zu Helden. Jene, die ihr Mana sogar bewusst kontrollieren und die Sphäre se-
hen oder betreten können, werden zu Magiern oder Psionikern.
Mana verwenden
Helden (also die Spielercharaktere) können Mana auf zwei verschiedene Weisen be-
nutzen: Sie können einerseits Mana aufnehmen und dazu verwenden, ihrem Glück
hier und da ein wenig auf die Sprünge zu helfen. Spieltechnisch äußert sich das
darin, dass jeder Spielercharakter einen Mana-Punkt dafür verwenden kann, jeden
beliebigen Check zu wiederholen. Wann immer dir also ein Würfelergebnis nicht zu-
sagt, darfst du einen Mana-Punkt einsetzen und dafür noch einmal würfeln. (Dies
gilt jedoch nicht für Erfahrungswürfe!)
162
Psioniker und Magier, die den Manafluss in ihrem Körper kontrollieren können, me-
ditieren meistens, um ihre Mana-Punkte zu regenerieren. Bei einem erfolgreichen
Check von Willenskraft + Selbstbeherrschung können sie in einer Stunde all ihr Ma-
na zurückgewinnen. Misslingt der Check, müssen sie eine weitere Stunde meditie-
ren. Endet der Check mit einem Krit, gewinnen sie ausnahmsweise 1W10 zusätzli-
che Mana-Punkte. Nur auf diese Weise können die Mana-Punkte über ihren An-
fangswert steigen. Sind die zusätzlichen Mana-Punkte verbraucht, werden sie auch
nicht mehr regeneriert - weder durch Schlaf noch durch Meditation.
Endet die Meditation mit einem Patzer, regeneriert dein Charakter nicht nur kein
Mana, es kann auch sein, dass er von einem Sphären-Parasiten befallen wird. Lies
mehr darüber im nächsten Abschnitt Paranormale Fähigkeiten.
Beispiel: Tobje zieht sich zurück um zu meditieren. Er fühlt sich leer und erschöpft,
seine Mana-Punkte sind ja bei der Teleportations-Aktion in der Zyklopenhöhle auf
null gesunken. Jakob macht einen Check von Tobjes Willenskraft + Selbstbeherr-
schung und würfelt eine eins. Schnell macht er einen Schicksalswurf und erzielt da-
bei eine fünf. Ein Krit!
Tobje regeneriert in der Stunde Meditation nicht nur seine vier Mana-Punkte, Jakob
würfelt auch nochmal mit dem W10 und erzielt eine 10! Somit stehen Tobje 14 Ma-
na-Punkte für die nächste Zeit zur Verfügung. Trotzdem bleibt sein Maximum an
Mana-Punkten bei vier, sodass er bei der nächsten Meditation oder bei der nächsten
Rast, bei der er schlafen kann, nur maximal vier Punkte regenerieren kann - vor
ausgesetzt Jakob würfelt nicht wieder einen Krit ...
Nach einer Stunde Meditation kehrt Tobje, der Power-Gibb, zur Gruppe zurück.
ÜBERSICHT: SCHICKSAL
1. Der Schicksalswurf kann über den Ausgang von Situationen entscheiden, die eine 50:50-
Chance besitzen. Er ist ein Check mit einer Chance von 5, bei dem jedoch keine Attribute und
Fertigkeiten irgendwelcher Charaktere getestet werden.
3. Mana-Punkte können von jedem Charakter dazu verwendet werden, jeden Check beliebig
oft zu wiederholen.
4. Bei einem Krit im Kampf können Mana-Punkte dazu benutzt werden, die Schadens-Schritte
der Waffe zu erhöhen. Pro Mana-Punkte, der auf diese Weise ausgegeben wird, erhöht sich
der Schaden einer Waffe um fünf Schritte.
6. Spielercharaktere können Mana vollständig regenerieren, indem sie acht Stunden ununter-
brochen und fest schlafen.
7. Magier und Psioniker können meditieren, um ihre Mana-Punkte aufzufrischen. Dazu müs-
sen sie einen Check von Willenskraft + Selbstbeherrschung ablegen. Gelingt der Check, haben
sie in einer Stunde ihren ganzen Manavorrat regeneriert. Misslingt der Check, haben sie eine
Stunde umsonst meditiert. Ist der Check ein Krit, regenerieren sie ihr gesamtes Mana und er-
halten einen einmaligen Bonus von 1W10 Mana-Punkten. Würfelst du einen Patzer, kann es
sein, dass dein Charakter von einem Sphären-Parasiten befallen wird. Auf jeden Fall regene-
riert er kein Mana.
163
Von Spielleiter zu Spieler: Mana-Punkte richtig einsetzen
Mana-Punkte sind eine mächtige Eigenschaft deines Charakters. Mit ihnen kannst
du den Verlauf der Geschichte bestimmen, indem du in bestimmten Situationen
nicht mehr allein den Würfel über das Schicksal deines Charakters bestimmen lässt.
Aus dieser Macht, die du über den Verlauf der Geschichte bestitzt, resultiert auch
ein gewisses Maß an Verantwortung.
Durch die Mana-Punkte ist der Spielleiter nicht mehr der alleinige Herr des Spielge-
schehens - wie es in den meisten anderen Rollenspielen der Fall ist. Beim Design
von LIQUID haben wir jedoch selbstbewusste, kreative und verantwortungsvolle
Spieler im Hinterkopf, die genauso begabt sind, eine Geschichte zu erzählen, wie
ihr Spielleiter.
Wenn du dich ignoriert fühlst, den Eindruck hast, dich nicht in die Abenteuer ein-
bringen zu können, wenn du meinst, dass auf deinen Charakter zu wenig eingegan-
gen wird, dann versuche das nach der Spielrunde mit deinen Mitspielern zu klären -
nicht während des Rollenspiels. Auf gar keinen Fall solltest du Regelmechanismen
wie die Mana-Punkte dazu einsetzen, um das Spiel an dich zu reißen.
PARANORMALE FÄHIGKEITEN
Magier und Psioniker sind Charaktere, die es im Laufe ihres Lebens gelernt haben,
Mana kontrolliert aus der Sphäre abzuziehen, in ihre Körper aufzunehmen und wie-
der freizusetzen. Sie formen so in der materiellen Welt die Realität nach ihren Vor-
164
stellungen. Im Prinzip bewirken Magier und Psioniker das Gleiche. Im Detail unter-
scheiden sie sich aber vor allem durch verschiedene Methoden, eine unterschiedli-
che Wahrnehmung und grundlegend andere Philosophie. Allerdings werden diese
Unterschiede eher im Rollenspiel als in den Regeln deutlich. Achte darauf, dass du
dir darüber bewusst bist, welches Verständnis dein Charakter als Magier oder Psio-
niker von seinen Fähigkeiten hat, damit du es auch darstellen kannst. Lies nochmal
die Monologe der Mentoren im Kapitel Charaktere, wenn du dir nicht sicher bist,
welche Perspektive dein Charakter besitzt.
Im Spiel werden Magie- und Psi-Fertigkeiten genauso mit einem Attribut kombiniert
und mit einem Check getestet, wie andere Fertigkeiten auch. Die Attribute, die da-
zu in Frage kommen, sind in der Regel Willenskraft, Manipulation und Intelligenz, in
besonderen Fällen (Entscheidung des Spielleiters) können aber auch andere Attri-
bute zum Einsatz kommen. So kann bei der Fertigkeit Biokinese beispielsweise auch
das Attribut Ausdauer addiert werden, wenn dein Psioniker besonders anstrengende
Formwandlungen durchführen will.
Es ist unmöglich detaillierte Regeln für das Erschweren oder Erleichtern von Checks
von paranormalen Fertigkeiten zu geben. Unter exakt den gleichen Bedingungen
kann exakt der gleiche Zauber oder die gleiche Psifähigkeit vollkommen andere Mo-
difikatoren erhalten, denn immerhin geht es hier um Paranormales, um Wunder, die
die Gesetze der Realität, die Naturgesetze brechen (oder zumindest dehnen). Wie
sollte es da exakte und verlässliche Informationen geben? Magie würde schnell ih-
165
ren Zauber verlieren, würde man sie in strenge Formeln oder Tabellen pressen.
Deswegen solltest du dich als Spielleiter auch davor hüten, die einzelnen Modifika-
toren in den hier aufgeführten Tabellen miteinander aufzurechnen. Und als Spieler
hast du kein Recht dazu, darauf zu pochen, einen bestimmten Bonus zu erhalten,
wenn du diese oder jene Bedingung erfüllst, in dem Versuch, die Anwendung eines
Zaubers oder einer Psi-Fertigkeit zu erleichtern. Jede Situation ist einmalig und Ma-
gie und Psi sind unberechenbare Mächte, mit denen dein Charakter sich einlässt. Im
Zweifelsfall trifft immer dein Spielleiter die Entscheidung über Modifikatoren.
Entfernungen im Raum-Zeit-Kontinuum
166
Genau wie Masse und Größe sind auch Entfernungen oder Zeit hauptsächlich im
Kopf des Magiers vorhanden. Trotzdem oder gerade deswegen können sie ihn ge-
fährlich behindern. Je weiter weg das Ziel, desto schwieriger fällt es ihm, es zu er-
fassen. Das gilt sowohl für die räumliche, als auch für die zeitliche Entfernung.
167
Manchmal steht dem Ziel eines Zaubers ein Widerstandswurf gegen magische oder
psionische Attacken zu. Dies hängt von vielen Faktoren ab, sodass wir hier nicht
alle berücksichtigen können. Mögliche Kriterien zur Entscheidung, ob dem Ziel eines
Zaubers oder einer Psi-Fertigkeit zusteht können sein, dass das Ziel auch an Para-
normales glaubt (wie soll man sich gegen etwas wehren, das nicht existiert?), wie
stark seine Persönlichkeit ist, ob es die Attacke überhaupt mitbekommt usw.
Gegen Strahlenmagie oder die Psi-Disziplin Strahlen ist in der Regel kein Wider-
standswurf möglich, da ihre Auswirkungen im Prinzip physischer Natur sind. Gegen
Spruchformeln, bzw. Sonden (s. weiter unten) ist es meistens jedoch sehr plausi-
bel, dass dem Ziel einen Widerstandswurf erlaubt wird. Welches Attribut und welche
Fertigkeit dazu verwendet werden, ist ebenfalls deiner Entscheidung als Spielleiter
überlassen. Wir empfehlen meistens Willenskraft + Führungsqualität, weil diese
Chance für die Souveränität, Autorität und Selbstständigkeit deines Charakter
steht. Aber auch Kombinationen von Willenskraft + Selbstbeherrschung sind denk-
bar. Entscheide selbst!
Ist dein Charakter bei einem dieser Vorgänge nicht vorsichtig genug, erschüttert er
die Sphäre so stark, dass die Sphären-Parasiten auf ihn aufmerksam werden kön-
nen und damit beginnen, ihm Mana zu entziehen.
Wann immer dein Charakter beim Anwenden von Magie- oder Psi-Fertigkeiten, beim
Wirken eines Wunders, beim Herbeirufen von göttlichem Beistand oder beim Medi-
tieren einen Patzer würfelt, macht dein Spielleiter für dich einen Schicksalswurf.
Das Ergebnis wird er dir nicht mitteilen, aber vielleicht wird dein Charakter bald
seine Konsequenzen zu spüren bekommen ...
168
Ist der Schicksalswurf misslungen, ist ein Sphären-Parasit auf deinen Charakter
aufmerksam geworden und setzt sich in seiner Seele fest. Immer, wenn du einen
Mana-Punkt ausgibst, zieht der Sphären-Parasit einen weiteren Punkt Mana ab, den
er sich selbst einverleibt. Gibst du also einen Mana-Punkt aus, um einen Check zu
wiederholen, musst du zwei und nicht nur einen Punkt abstreichen. Außerdem lei-
det der Verstand deines Charakters unter der Anwesenheit eines Sphären-
Parasiten. Er kann Halluzinationen hervorrufen, Wahrnehmungsstörungen, Tag-
träume und Wahnvorstellungen.
Du bestimmst als Spielleiter, wie der Verstand des Spielercharakters auf die Anwe-
senheit eines Sphären-Parasiten reagiert (s. weiter unten Von Spielleiter zu Spiel-
leiter: Psychosen bei Spielercharakteren).
Die gute Nachricht: Sobald die Mana-Punkte deines Charakters auf null fallen, ver-
lässt ihn der Sphären-Parasit und kehrt zurück in seine natürliche Umgebung, um
sich seinem nächsten Opfer zuzuwenden. Die schlechte Nachricht: Der Befall eines
Sphären-Parasiten kann langfristig Schäden hinterlassen.
Als Spielleiter führst du für jeden Charakter in deiner Runde eine kleine Liste. Wann
immer ein Spielercharakter von einem Sphären-Parasiten befallen wird, machst du
für ihn einen Check von seiner Willenskraft + Besonnenheit. Gelingt der Check, hat
die Seele des Charakters den Parasiten gut überstanden und behält keine Folge-
schäden zurück. Misslingt der Check, erhält der Charakter einen so genannten
Angst-Punkt. Je mehr Angst-Punkte ein Charakter ansammelt, umso labiler wird
seine Persönlichkeit. Sollten die Angst-Punkte irgendwann seine Willenskraft über-
steigen, erleidet er eine Psychose.
Es ist eine Frage des persönlichen Geschmacks, ob und wie du geistige Krankheiten
ins Rollenspiel einbringst. Psychosen sind eine sehr traurige Krankheit, mit der man
nicht spaßen sollte. Unter Umständen fürchtet sich der ein oder andere Spieler da-
vor. Vielleicht ist dir selbst als Spielleiter dieses Thema auch unheimlich. Sobald du
bemerkst, dass du oder einer deiner Mitspieler mit dem Ausspielen von Psychosen
Probleme hat, solltest du sofort auf diesen Aspekt in deiner Spielrunde verzichten.
Wann immer du der Ansicht bist, dass die Spielercharaktere etwas erlebt haben,
dass ihren Sinn für die Realität durcheinander bringen kann, machst du im Stillen
einen Check von Willenskraft + Besonnenheit. Misslingt er, erhält der unglückliche
Charakter einen Angst-Punkt. Es ist wichtig, dass du den Check und auch die Liste
169
mit den Angst-Punkten vor den Spielern verbirgst. Lass sie nicht wissen, wann du
würfelst und wie viele Angst-Punkte ihre Charaktere besitzen. Übersteigen die
Angst-Punkte irgendwann die Willenskraft eines Charakters, mach dir einen ent-
sprechenden Vermerk in deinen Aufzeichnungen. Zunächst einmal streichst du alle
Angst-Punkte für diesen Charakter. Er fängt wieder bei null an. Aber fortan leidet er
an einer Psychose. Er wird vor irgendetwas unüberwindbare Furcht verspüren und
er wird Störungen in seiner Wahrnehmung haben, die durch die Angst hervorgeru-
fen werden.
Das Interessante an diesem Aspekt des Rollenspiels ist, auszuspielen, wie sich der
Wahnsinn langsam in die Persönlichkeit des Spielercharakters einschleicht. Den
größten Fehler, den du begehen könntest, wäre sowas zu sagen, wie: "So, dein
Charakter hat jetzt zu viele Angst-Punkte angesammelt. Jetzt kriegste ne Psycho-
se!" Verunsichere lieber den Spieler, indem du für ihn Dinge beschreibst, die die
anderen Spielercharaktere oder Nichtspielercharaktere nicht oder nicht so wahr-
nehmen. Lass Ereignisse stattfinden, die unmöglich stattfinden können. Vielleicht
trifft der Charakter Freunde, die längst tot sind. Plötzlich beginnt es, vom Himmel
Frösche zu regnen oder der Wagen, den die Charaktere gerade benutzen wollen,
verwandelt sich in einen Feuer speienden Drachen und greift den Spielercharakter
an.
Das Ganze geht auch subtiler. Vielleicht fühlt sich ein betroffener Charakter zu Be-
ginn auch nur verfolgt, sieht Männer in Schwarz, die ihn beobachten. Es könnte
auch sein, dass das Verhalten seiner Gefährten auf ihn plötzlich befremdlich wirkt.
Tuscheln sie nicht ständig hinter seinem Rücken? Wird er nicht immer beim Vertei-
len der Belohnung vernachlässigt? Sähe als Spielleiter ein wenig Zwietracht unter
den Spielercharakteren.
Aber was immer du auch tust: mach's subtil! Der Beginn der Psychose sollte un-
merklich sein, kaum spürbar. Er kann von Unwohlsein, Schwindelgefühlen, Atem-
störungen oder Herzrasen begleitet sein und in Horrorvisionen enden. Deinem Er-
findungsgeist sind keine Grenzen gesetzt: Man kann vor allem Möglichen Angst ha-
ben, fast alles kann Psychosen auslösen, sobald ein Charakter genug unter Stress
steht. Achte nur immer darauf, dass die Psychose auch einen Zusammenhang mit
den Erlebnissen des Charakters besitzt.
Magier und Psioniker leiden unter Psychosen, sobald sie von einem Sphären-
Parasiten befallen werden. Das ist sozusagen ein Berufsrisiko. Bringe diese Psycho-
sen genauso uns Spiel ein, wie es bisher beschrieben wurde. Allerdings normalisiert
sich der Verstand des Charakters wieder, wenn der Sphären-Parasit ihn verlässt.
W10 Psychose
1 Schizophrenie
2 zwanghaftes Verhalten
3 Depressionen
4 Manien
5 bipolare Störungen
6 Suchtstörungen
7 Angstneurosen
8 somatische Störungen
9 dissoziative Störungen
10 Persönlichkeitsstörungen
170
FORMEN VON MAGIE
Strahlensprüche
Geschicklichkeit + Magie-Fertigkeit
Ein Strahlenspruch ist jede Form von Energieentladung, die ein Magier auf ein Ziel
lenkt, um Schaden zu verursachen. Beinahe jede magische Disziplin besitzt die
Möglichkeit, Strahlensprüche zu verwenden: Mit der Fertigkeit Elemente können
Blitz- und Feuerstöße, Steinschläge oder Flammenstrahlen, -bälle oder -kugeln ge-
worfen werden. Mit Materie können feste Stoffe in andere Aggregatzustände über-
führt werden und als Strahl auf ein Ziel verschossen werden und mit Zeit können
kleine Zeitstrahlen den Wirkungsbereich des Magiers verlassen, um beispielsweise
beim Ziel einen partiellen, rapiden Alterungsprozess in Gang zu setzen. Lass deiner
Kreativität freien Lauf!
171
Jede Anwendung kostet genau einen Mana-Punkt und verursacht Schaden in Höhe
der Qualität deines Checks. Misslingt der Check, passiert gar nichts. Du verlierst
auch kein Mana. Bei einem Krit verdoppelt sich der Schaden. Bei einem Patzer ver-
lierst du einen Mana-Punkt, ohne dass ein Effekt eintritt. Außerdem besteht die
Gefahr, dass ein Sphären-Parasit auf dich aufmerksam wird (s. weiter oben, was
das genau bedeutet).
Im Prinzip besitzt ein Strahlenspruch eine unbegrenzte Reichweite. Das Ziel muss
sich nur in Sichtweite zu deinem Charakter befinden. Um einen Strahlenspruch wir-
ken zu können, würfelst du einen Check von Geschicklichkeit + die entsprechende
Magie-Fertigkeit.
Übersicht: Strahlensprüche
1. Ein Strahlenspruch ist immer eine Entladung von Energie in Form eines Strahls, der den
Magier verlässt. Je nach Disziplin kann dies Elektrizität, ein Stoff als Flüssigkeit oder Gas, ein
Luftstrahl, ein Laserstrahl usw. sein.
2. Ein Strahlenspruch erfordert stets einen Check von Geschicklichkeit + die entsprechende
Magie-Fertigkeit.
5. Bei einem Krit kostet der Strahlenspruch kein Mana und richtet doppelten Schaden an.
6. Bei einem Patzer verursacht der Strahlenspruch keinen Schaden, kostet aber trotzdem ei-
nen Punkt Mana. Außerdem besteht die Gefahr, dass ein Sphären-Parasit auf deinen Charak-
ter aufmerksam wird.
Spruchformeln
speziell
Die kleinen Dinge im Alltag eines Magiers werden meistens mit Spruchformeln be-
wältigt. Diese stellen eine Kombination aus Gesten und Worten dar, die sich in zwei
Kampfrunden durchführen lassen und dazu dienen, die Konzentrationsfähigkeit dei-
nes Magiers zu erhöhen. Dein Magier braucht also für eine Spruchformel stets eine
Kampfrunde zur Vorbereitung der
Spruchformel und eine weitere, um
die Wirkung des Spruchs zu aktivie-
ren.
172
auf magische Weise öffnen, Schaden bei seinen Freunden heilen, Wasser in Sekun-
den zu Eis gefrieren lassen, einen Platzregen erzeugen, kleine Illusionen hervorru-
fen, vor den Augen der anderen verschwinden usw. - je nach seinen Fertigkeiten.
Spruchformeln sind praktisch Zauber auf dem Niveau von Bühnenmagie - das be-
rühmte Kaninchen, das aus dem Hut gezaubert wird.
Sag deinem Spielleiter einfach, was du gerade unternehmen willst und er sagt dir,
welches Attribut und welche Fertigkeit an dem Check beteiligt sind. Unter Umstän-
den modifiziert er deine Chance noch auf Grund äußerer Bedingungen. Außerdem
kann es sein, dass deinem Ziel ein Widerstandswurf zusteht. Versucht dein Magier
beispielsweise einen Illusionszauber auf einen anderen Charakter, darf dieser viel-
leicht einen Widerstandswurf von Willenskraft + Führungsqualität versuchen. Nur
wenn die Qualität deines Checks zum Erzeugen der Illusion höher ist als die Qualität
des Widerstandswurfes, kann dein Magier die Gedanken seines Ziels beeinflussen.
Die Qualität deines Checks gibt Auskunft darüber, wie nahe du deinem Vorhaben
gekommen bist. Manchmal gelingen solche Spruchformeln nur teilweise und ent-
wickeln so vollkommen ungeahnte Effekte. Das Anwenden einer Spruchformel ko-
stet dich immer Mana in Höhe der Qualität des Checks. Misslungene Checks kosten
kein Mana.
Würfelst du beim Wirken einer Spruchformel einen Krit, tritt der gewünschte Effekt
ein, du verbrauchst aber nur einen Mana-Punkt. Außerdem darf das Ziel einer
Spruchformel, die mit einem Krit gewirkt wird, keinen Widerstandswurf machen.
Würfelst du einen Patzer, verlierst du einen Punkt Mana, ohne dass ein Effekt ein-
tritt. Es besteht die Gefahr, dass ein Sphären-Parasit auf dich aufmerksam wird (s.
weiter oben, was das bedeutet).
Der Effekt einer Spruchformel hält stets für eine Anzahl von Stunden in Höhe der
Qualität des Checks an.
Beispiel: Tobje und Saya wollen in den Palast des Erzkanzlers zu Ruun. In den
kommt man natürlich normalerweise nicht einfach so rein. Das ganze Gebäude ist
mit magischen Fallen nur so gespickt, sodass Einbrechen glatter Selbstmord wäre.
Deswegen entschließt sich Tobje, die Wahrnehmung der Wachen mit einer Spruch-
formel zu manipulieren, sodass sie, wenn Saya und Tobje den Eingang durchque-
ren, die Gesichter ihrer Vorgesetzten sehen.
Das ist alles natürlich nicht so leicht, wie es sich anhört. Tobje muss vorher die
Vorgesetzten der Wachmänner sehen und ihr Aussehen studieren, weil er sie sonst
ja nicht nachbilden kann. Außerdem entscheidet der Spielleiter, dass Jakob einen
Check von Tobjes Willenskraft + Gedanken machen muss. Pro Wachmann erhält er
einen Modifikator von -1 auf den [Link]ßerdem erhält Tobje noch einen -1 Modi-
fikator, weil er ja nicht nur sein, sondern auch Sayas Aussehen für die Wachmänner
verändern will. Den Wachmännern steht seiner Ansicht nach ein Check von Willens-
kraft + Wachsamkeit zur Verfügung, um deinem Manipulationsversuch zu widerste-
hen - das sagt er aber nicht, denn den Widerstandswurf macht der Spielleiter im
Verborgenen.
Jakob schluck. Mit -3 (zwei Wachmänner plus dem zusätzlichen Modifikator für Sa-
ya) ist das ein ganz schön heftiger Zauberer für den kleinen Tobje. Deswegen be-
reitet sich Tobje mit einer kurzen Meditation vor, spricht schließlich die Formel und
würfelt den Check, der nun eine Chance von vier besitzt. Der W10 zeigt eine vier!
Damit ist die Aktion gelungen und Jakob Tobje vier Mana-Punkte ab. Saya und
Tobje setzen sich selbstbewusst in Richtung Eingang in Bewegung.
173
Ein kurzer militärischer Gruß in Richtung Wachen und der Spielleiter macht zwei
Checks, um zu sehen, ob sie die Illusion durchschauen können. Der eine Wachmann
würfelt einen Patzer - Glück für Tobje und Saya. Diese Wache ist heute nicht ganz
bei der Sache. Er hätte sie wahrscheinlich auch ohne Zaubern durch den Eingang
gelassen. Dem zweiten gelingt sein Check mit einer drei, was allerdings unter der
Qaulität von Tobjes Check liegt. Die beiden haben es geschafft und können den
Durchgang unbehelligt passieren.
Die Illusion kann dank der Qualität von vier für die nächsten vier Stunden aufrecht
erhalten bleiben, sodass Jakob in dieser Zeit keinen neuen Check machen muss,
wenn die beiden in dieser Zeit das Gebäude wieder verlässt. Bleibt er länger, muss
er einen neuen Check machen, um an den Wachmen vorbei zu kommen. Außerdem
wirkt der Illusionszauber nur bei den beiden Wachen am Eingang. Jedem Charakter,
der Tobje und Saya im Inneren des Gebäudes entgegen kommt, steht ein neuer
Widerstandswurf zu. Zu sicher sollten sich die beiden nicht fühlen.
Übersicht: Spruchformeln
3. Das Wirken einer Spruchformel kostet stets Mana-Punkte in Höhe der Qualität des Checks.
4. Das Ziel einer Spruchformel darf nach Entscheidung des Spielleiters einen Widerstandswurf
machen. In diesem Fall gelingt die Spruchformel nur, wenn die Qualität des Checks des Ma-
gier größer ist als die des Widerstandswurfes des Ziels.
5. Bei einem Krit kostet die Spruchformel nur einen Mana-Punkt und das Ziel darf keinen Wi-
derstandswurf machen.
6. Bei einem Patzer kostet die Spruchformel einen Mana-Punkt, ohne dass ein Effekt eintritt
und es besteht die Gefahr, dass ein Sphären-Parasit auf deinen Magier aufmerksam wird.
Rituale
Speziell
Ein Ritual ist die mächtigste und aufwändigste Form, Magie anzuwenden. Rituale
sind komplizierte und komplexe magische Prozesse, die nach strengen, überliefer-
ten Mustern durchgeführt werden müssen. Um ein Ritual überhaupt in Angriff neh-
men zu können, muss es deinem Charakter in schriftlicher Form oder als detaillierte
mündliche Anleitung eines anderen (in der Regel mächtigeren und erfahreneren)
Magiers vorlegen. Anschließend benötigt dein Magier viel Zeit, um das Ritual zu
studieren und um es sich genau einzuprägen. Ein fehlerhaft durchgeführtes Ritual
kann fatale Folgen für deinen Magier haben (ein Dämon könnte auf ihn aufmerksam
werden - mehr darüber weiter unten).
Die Auswirkungen eines Rituals sind dauerhaft. Die Mana-Kosten sind sehr hoch.
Manche Rituale müssen an mehreren aufeinander folgenden Tagen durchgeführt
werden, sodass dein Magier mehrere Male Pausen einlegen muss, um zu meditie-
ren. Andere Rituale erfordern seine Anwesenheit an einem bestimmten Ort
und/oder das Verwenden bestimmter Komponenten.
174
Magiers permanent zu verändern oder dem Erschaffen magischer Gegenstände.
Lass deiner Kreativität freien Lauf! Besprich mit deinem Spielleiter genau, was du
tun willst, welchen Effekt du erzielen möchtest und was dazu notwendig ist. Auf je-
den Fall benötigt ein Ritual stets mehrere Checks deiner Magie-Fertigkeiten, um zu
gelingen, da es in der Regel aus mehreren Teilen besteht. Jedes Ritual verursacht
eine Erschütterung in der Sphäre, da große Mengen an Mana in Bewegung geraten.
Dies erregt stets große Aufmerksamkeit. Bei einem Misslingen des Rituals werden
unweigerlich Sphären-Parasiten auf deinen Magier aufmerksam. Bei einem Patzer
erregt dein Charakter sogar die Aufmerksamkeit von Dämonen, die ihn in Zukunft
plagen werden. Ein Dämon kann nur mit Hilfe eines anderen Magiers und mit Hilfe
eines weiteren Rituals wieder vertrieben werden.
Nehmen wir an, dein Charakter hat in einem Abenteuer ein Buch gefunden, in dem
ein Ritual beschrieben wird, mit dem er einen bestimmten Dämon beschwören
kann. Du teilst deinem Spielleiter (der das Ritual zuvor genau niedergeschrieben
und als Hand-out für deinen Charakter vorbereitet hat) deine Absicht mit. Du er-
klärst, wie dein Charakter notwendige Komponenten für das Ritual zusammen sucht
(was übrigens ein guter Anlass für ein neues Abenteuer sein kann), wie z. B. magi-
sche Kreide, mit dem ein Drudenfuß als Bannkreis für den Dämon auf den Boden
gezeichnet wird und Alraunewurzeln, die klein gehackt und getrocknet in Feuer-
schalen verbrannt werden.
Dein Spielleiter orientiert sich an der Qualität deines Checks und beschließt im Stil-
len, dass der Dämon dazu in der Lage ist, 40% deiner Fragen zu beantworten. Dein
Charakter fühlt sich leer und ausgemergelt wie nach einem Marathonlauf. Schweiß
strömt über seinen ganzen Körper und lässt ihn frösteln, aber er freut sich über
seinen Erfolg. Nachdem dein Charakter wieder ein wenig zu Kräften gekommen ist,
beginnt er, seine Fragen zu stellen.
175
Deswegen solltest du die Freiheiten, die dir das Magiesystem lässt, als Chance be-
greifen, deine eigene Perspektive zu finden und deiner Kreativität freien Lauf zu
lassen - finde selbst heraus, welche Farbe Magie in deiner Spielwelt hat.
PSI-DISIZIPLINEN
Was für den Magier die Formen der Magie sind, in denen er seine Magie-
Fertigkeiten einsetzen kann, das sind für den Psioniker die Disziplinen, die seinen
Fertigkeiten Form und Richtung verleihen.
Auch Psi-Fertigkeiten benötigen Mana, damit dein Charakter sie anwenden kann.
Im Prinzip zieht ein Psioniker auf die gleiche Weise Mana aus der Sphäre ab, ruft
die gleichen Erschütterungen in der Sphäre hervor, wie ein Magier und läuft genau-
so Gefahr, Opfer eines Sphären-Parasiten zu werden. Das, was sozusagen im Hin-
tergrund geschieht, ist bei Psionikern und Magiern also das Gleiche. Allerdings fin-
den Psioniker gänzlich andere Erklärungen für ihre Fähigkeiten als Magier.
Ein Psioniker ist davon überzeugt, dass seine Fähigkeiten aus Bereichen seines Ge-
hirns stammen, die noch nicht zur Gänze erforscht wurden. Für ihn gelten die Na-
turgesetze genauso wie für jeden anderen Menschen auch - aber er hat ein höheres
(wenn auch intuitives) Verständnis erreicht. Er kann beispielsweise den Gesetzen
der Schwerkraft trotzen. Das heißt aber noch lange nicht, dass diese nicht existie-
ren. Vielmehr hat er - bildlich gesehen - Gesetzeslücken und Paragraphen gefun-
den, die andere noch nicht entdeckt haben. Auch wenn sich Psi wissenschaftlich
noch nicht beschreiben lässt, ist es doch ein Phänomen, das früher oder später wis-
senschaftlich erklärt werden kann - zumindest glauben das Psioniker.
176
Ein Psioniker kann bei einem Patzer auf seine Psi-Fertigkeiten den gleichen Schock
erleiden, wie ein Magier. Nur würde ihm nie die Idee kommen, die Existenz eines
Sphären-Parasiten anzunehmen. Ein Psioniker wird Halluzinationen, Unwohlsein
oder auch Psychosen stets damit zu erklären versuchen, dass sein Gehirn zwar die
Fähigkeit besitzt, paranormale Effekte zu erzielen - aber deswegen muss es noch
lange nicht dazu in der Lage sein, diese auch geistig und seelisch zu verarbeiten.
Immerhin ist der Psioniker Teil einer Gesellschaft, deren meisten Mitglieder nicht
über psionische Fähigkeiten verfügen. Das Leben eines Psioniker widerspricht seiner
Erziehung, allem, was er in der Schule gelernt hat. Er ist ein Außenseiter und muss
mit Eigenschaften leben können, die auch die Stärksten von uns in den Wahnsinn
treiben können. Wen wundert es da, dass einige von ihnen von Zeit zu Zeit ausra-
sten?
Mit anderen Worten: Für Magier und Psioniker gelten die gleichen Regeln für Kom-
plikationen und Patzer beim Anwenden ihrer paranormalen Fertigkeiten. Mit dem
Unterschied, dass Psioniker keine Strahlensprüche, Formeln oder Rituale benutzen,
sondern den Umgang mit ihren Fähigkeiten in Form von Disziplinen erlernen:
Sonde
Wahrnehmung + Psi-Fertigkeit
Diese Disziplin beschäftigt sich damit, die Gedanken und die Physis anderer Lebe-
wesen oder auch die Zusammensetzung von toter Materie zu erforschen. Der Psio-
niker macht einen Check von Wahrnehmung + eine entsprechende Psi-Fertigkeit
und kann nicht nur die Gedanken anderer Lebewesen lesen, sondern auch Gefühls-
zustände wahrnehmen oder die Beschaffenheit eines Materials erkennen, Risse oder
kleine Schäden finden, die dem bloßen Auge verborgen bleiben und Details über die
molekulare Zusammensetzung erhalten (vorausgesetzt, er ist entsprechend gebil-
det, um solche Informationen zu verstehen).
In der Praxis kannst du dir das Ganze so vorstellen, als würde ein Teil des Geistes
des Psionikers (du kannst dir das als eine kleine Seifenblase seines Bewusstseins
verbildlichen) seinen physischen Körper verlässt und in den zu untersuchenden
Körper oder Gegenstand eindringt. Auf diese Weise kann der Psioniker sogar andere
Zeitstränge, die Zukunft und die Vergangenheit oder auch weit entlegene Orte son-
dieren. Allerdings muss er stets ein Bild und eine sehr genaue Vorstellung von dem
zu sondierenden Ort, der Zeit oder des Körpers oder Bewusstseins besitzen. Bei-
spielsweise könnte dein Psioniker ein U-Boot, das auf dem Boden des Ärmelkanals
liegt mit einem Check von Wahrnehmung + ESP sondieren, wenn er ein Photo von
dem Wrack besitzt und man ihm auf einer detaillierten Karte so genau wie möglich
zeigt, an welcher Stelle das Wrack liegt. Am besten wäre natürlich, er befände sich
in einem Schiff auf See direkt über dem Wrack oder in einem U-Boot gleich in der
Nähe. Je nach dem, wie nah ein Psioniker seinem Ziel ist, das er sondieren will,
wird der Check immer leichter.
Die Qualität des Checks zum Erzeugen und Einsetzen einer psionischen Sonde kann
in Prozent umgerechnet ein ungefährer Anhaltspunkt dafür sein, wie viel Informa-
tionen dein Psioniker gewinnt. Der Einsatz einer psionischen Sonde kostet immer
einen Mana-Punkt. Misslungene Checks kosten kein Mana. Bei einem Krit kostet die
Sonde gar kein Mana und dein Charakter erhält zusätzliche Informationen - oder
wenn mögliche Eingebungen (also geschickt platzierte Hinweise vom Spielleiter) -
und bei einem Patzer kostet die Anwendung einer Sonde einen Punkt Mana, ohne
dass ein Effekt eintritt. Das Vorbereiten und Anwenden einer Sonde kostet stets viel
Zeit. Insgesamt dauert das Sondieren die Qualität des Checks in Minuten.
177
Übersicht: Sonde
1. Das Wirken einer Sonde kann je nach Aufgabe eine unterschiedliche Spanne erzählter Zeit
in Anspruch nehmen.
3. Bei einem Krit kostet die Sonde kein Mana und dein Charakter gewinnt - wenn möglich -
zusätzliche Informationen.
5. Bei einem Patzer kostet die Sonde einen Mana-Punkt, ohne dass ein Effekt eintritt und es
besteht die Gefahr, dass ein Sphären-Parasit auf deinen Psioniker aufmerksam wird.
Strahl
Geschicklichkeit + Psi-Fertigkeit
Ebenso wie die Magie-Fertigkeiten für Strahlenzauber genutzt werden können, kann
auch ein Psioniker seine Fertigkeiten dazu nutzen, einen gezielten Strahl psioni-
scher Energien zu erzeugen, um Schaden bei einem Gegner zu verursachen. Aller-
dings sind Psioniker in ihren Möglichkeiten ein wenig eingeschränkt. Fertigkeiten
wie Biokinese, ESP, Telepathie oder Vitakinese eignen sich nicht für die Strahlendis-
ziplin. Legst du Wert auf einen Kampfpsioniker, solltest du deinen Charakter auf
Elektrokinese zum Verschießen von Blitzen und auf Psychokinese zum Erzeugen von
Flammenstrahlen oder auch Druckluftstößen und Wasser- bzw. Eisstrahlen speziali-
sieren.
Der Einsatz der Disziplin Strahl dauert jeweils eine Kampfrunde, sodass dein Cha-
rakter in jeder Kampfrunde einmal einen Strahl psionischer Energie einsetzen kann.
Ein Strahl verursacht Schaden in Höhe der Qualität des Checks und kostet einen
Punkt Mana - im Falle eines Krits kannst du Mana wie gewohnt einsetzen, um den
Schaden zu erhöhen. Beim Misslingen des Checks verbraucht dein Charakter auch
kein Mana, außer der Check misslingt kritisch.
Übersicht: Strahl
1. Ein Strahl ist immer eine gezielte Entladung von Psi-Energie. Je nach Disziplin kann dies
Elektrizität, ein Stoff als Flüssigkeit oder Gas, ein Luftstrahl, ein Laserstrahl, ein Strahl purer
kinetischer Energie usw. sein.
2. Ein Strahl erfordert stets einen Check von Geschicklichkeit + die entsprechende Psi-
Fertigkeit.
5. Bei ein Krit verursacht der Strahl den doppelten Schaden und kostet kein Mana.
6. Bei einem Patzer verursacht der Strahl keinen Schaden, kostet aber trotzdem einen Punkt
Mana. Außerdem besteht die Gefahr, dass ein Sphären-Parasit auf deinen Charakter aufmerk-
sam wird.
Metamorphose
Willenskraft + Psi-Fertigkeit
Mit der Disziplin Metamorphose kann der Psioniker sich oder seine Umwelt manipu-
lieren, indem er den Dingen eine neue Gestalt gibt oder fremde Gedanken formt,
indem er sie seinem Willen unterwirft. Er kann beispielsweise mit Biokinese
178
Wachstum beschleunigen oder verlangsamen, mit Elektrokinese Spannungen erhö-
hen oder erniedrigen, mit Psychokinese die Aggregatzustände von Stoffen verän-
dern oder Dinge Levitieren, mit Telepathie Illusionen erzeugen oder mit Vitakinese
seinen eigenen Körper neue Gestalt verleihen.
Die Qualität des Checks in Prozent kann als ungefähres Maß genommen werden,
wie gut dem Psioniker die Metamorphose gelungen ist. Bei einer Qualität von 5
wäre ihm also die Metamorphose zu 50 % gelungen. Bei einem Krit gelingt sie au-
tomatisch meisterhaft und hat sogar noch unbeabsichtigte aber positive Nebenef-
fekte. Außerdem gibt die Qualität des Checks an, wie viele Kampfrunde die Meta-
morphose dauert.
In jedem Fall kostet die Anwendung dieser Disziplin Mana-Punkt in Höhe der Quali-
tät des Checks. Bei einem Patzer kostet der Check einen Punkt Mana, ohne dass ein
Effekt eintritt. Bei einem Krit kostet der Check ebenfalls nur einen Punkt Mana, der
Check erzielt ein optimales und spektakuläres Ergebnis.
Übersicht: Metamorphosen
1. Eine Matamorphose ist die Veränderung von Materie, Energie oder Wellen durch die men-
talen Kräfte des Psionikers.
2. Eine Metamorphose erfordert meistens einen Check von Willenskraft + die entsprechende
Psi-Fertigkeit.
3. Eine Metamorphose kostet in der Regel Mana in Höhe der Qualität des Checks.
4. Die Qualität des Checks gibt an, wie gelungen die Metamorphose ist.
5. Bei einem Patzer misslingt die Metamorphose, kostet aber trotzdem einen Punkt Mana. Au-
ßerdem besteht die Gefahr, dass ein Sphären-Parasit auf deinen Charakter aufmerksam wird.
6. Bei einem Krit gelingt die Metamorphose meisterhaft, hat (wenn möglich) positive Neben-
effekte und kostet kein Mana.
7. Dein Charakter benötigt eine Anzahl von Kampfrunden in Höhe der Qualität des Checks für
eine Metamorphose.
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GÖTTLICHER BEISTAND
Die Sphäre ist auch der Wohnsitz der Götter. In den Zeiten der Sagen und Legen-
den war die Kraft der Menschen, mit ihrem Willen Mana zu formen noch so stark,
dass alle Götter, an die geglaubt wurde, in der Sphäre Gestalt annahmen. Einige
von ihnen - die besonders stark verehrt wurden - konnten die Sphäre sogar verlas-
sen und auf Erden wandeln, andere sind so mächtig, dass sie Sendboten - auch En-
gel genannt - erschaffen konnten, um sie in die materielle Welt zu schicken.
Welche Kraft und welchen Einfluss Götter in deiner Kampagne besitzen, hängt von
deiner Spielwelt ab. In manchen Kampagnen kann es sein, dass die Spielercharak-
tere göttlichen Beistand herbeirufen können, um Wunder zu wirken oder hier und
da ein wenig Hilfe zu bekommen - wenn sie im Gegenzug dazu bereit sind, Auflagen
der jeweiligen Gottheit zu erfüllen.
Priester
Eine besondere Art von Charakteren stellen Priester dar. Wenn du möchtest, dass
dein Charakter zum Priester wird, musst du dies in deiner Hintergrundgeschichte
ausführlich beschreiben. Außerdem muss sich dein Charakter dem Willen und den
Gesetzen einer Gottheit unterwerfen und nach ihnen leben. Besprich mit deinem
Spielleiter, welche Götter es in der Spielwelt gibt, welchen Glaubensrichtungen dein
Priester folgen kann und wie das im Rollenspiel dargestellt werden sollte.
Je nach den Eigenschaften deiner Gottheit, kann dein Priester schließlich göttlichen
Beistand herbeirufen, um in Notlagen ein wenig übernatürliche Hilfe zu erlangen.
Regeltechnisch gesehen ist göttlicher Beistand ein Check von Charisma + Intuition.
Seine Qualität gibt an, in welchem Maß der Gott deines Charakters bereit ist, seine
Wünsche zu erfüllen. Als Gegenleistung entzieht die Gottheit deinem Charakter
stets Mana in Höhe der Qualität des Checks. Bei einem Krit kostet der Check gar
kein Mana - dein Gott ist dir sehr wohl gesonnen, er hat einen guten Tage und fin-
det seine helle Freude daran, seinem Lieblingsanhänger eine Gefälligkeit zu erwei-
sen. Bei einem Patzer besteht die Möglichkeit, dass ein Sphären-Parasit auf deinen
Charakter aufmerksam wird (s. weiter oben).
180
Im Rollenspiel wird dein Charakter auf die Knie sinken und ein Gebet sprechen.
Vielleicht muss er seinem Gott sogar ein Opfer darbieten oder ein Gelübde ablegen.
Besprich das im Einzelnen mit deinem Spielleiter. Es versteht sich von selbst, dass
Götter ihren Priestern nur in ihrem Wirkungsbereich beistehen können. Der Gott
des Wassers kann kein Feuer machen und der Diebesgott wird sich nicht darum
scheren, ob die Wunden deines Priesters geheilt werden.
Beachte vor allem, dass ein Priester auch Predigten halten muss und von einem
missionarischen Drang erfüllt ist. Mach dir detaillierte Gedanken über die Motivatio-
nen und die Persönlichkeit deines Priesters und lass deine Überlegungen ins Rollen-
spiel einfließen.
Priestercharaktere gewinnen Mana im Gebet. Es gelten die gleichen Regel wie für
die Meditation der Psioniker und Magier (s. Charaktere).
Stoßgebete
Dein Charakter kann in Notsituationen auch göttlichen Beistand herbeiflehen, wenn
er kein Priester ist. Jeder Gläubige kann zu diesem Zweck einen Check von Charis-
ma + Intuition wagen. Wenn dein Charakter allerdings kein Priester ist, muss er ei-
nen Krit würfeln, damit sein Gott auf ihn aufmerksam wird. Bei einem Patzer kann
in diesem Fall auch auf deinen Charakter ein Sphären-Parasit auf dich aufmerksam
werden - auch wenn er sonst keinerlei psionische oder magische Begabung besitzt.
Ob dein Charakter gläubig ist oder nicht, muss aus seiner Hintergrundgeschichte
hervorgehen.
Hat dein Charakter während einer lebensbedrohlichen Situation in einem Stoßgebet
eine Gottheit angerufen, darf er in dieser Situation später keinen Schicksalspunkt
mehr einsetzen, um sich aus ihr zu befreien, falls das mit dem Stoßgebet nicht
funktioniert. Man kann sein Schicksal nicht zu oft herausfordern ...
Beispiel: Wieder einmal hängt Saya an einer der düsteren Fassaden Ruuns.
Der Beutel voller Juwelen zieht schwer an ihrer linken Hand. Die Rechte gleitet
langsam vom Dachsims. Wäre sie doch nur nicht auf dem Dach gestolpert! Was
nun? Die Beute fallen lassen? Niemals! Abstürzen? Besser nicht.
Es sind gut vier Stockwerke bis zum schmutzigen Pflaster der engen Gasse unter
ihr. Saya ist verzweifelt. Sie schickt ein Stoßgebet zu Ahahod, einem Dämon des
zweiten Zirkels, dem Schutzpatron der Diebe und Gauner. Der Spielleiter würfelt für
Saya im Verborgenen einen Check von Charisma + Intuition und erzielt eine eins.
Er macht einen Schicksalswurf, um zu sehen, ob der Check zu einem Krit oder ei-
nem Patzer wird und würfelt eine vier.
Glück gehabt.
Der Stein, der das Rad des Heuwagens die Straße hinauf am Rollen gehindert hat,
zerbricht. Der Wagen bewegt sich klappernd die enge Gasse hinab - dank göttlicher
Fügung genau unter den Dachsims, an dem Saya gerade den Halt verliert.
ÜBERSICHT: PARANORMALES
1. Es dürfen keine Checks gewürfelt werden, bei denen der Wert einer paranormalen Fertig-
keit null ist.
2. Wenn du beim Anwenden einer Magie- oder Psi-Fertigkeit einen Patzer würfelst, kann ein
Sphären-Parasit auf dich aufmerksam werden (Schicksalswurf). Sphären-Parasiten stehlen
Mana und können Psychosen verursachen.
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3. Magiern stehen drei Formen von Magie zu: Strahlensprüche, Spruchformeln und Rituale.
Strahlensprüche kosten einen Punkt Mana und können jede Runde eingesetzt werden. Sie
verursachen Schaden in Höhe der Qualität des Checks. Bei einem Krit kannst du den Schaden
mit Mana-Punkten um jeweils fünf Schadens-Schritte erhöhen. Bei einem Patzer verbrauchst
du einen Punkt Mana, ohne dass ein Effekt eintritt. Misslungene Checks kosten kein Mana.
Spruchformeln können nur jede zweite Runde eingesetzt werden und kosten Mana in Höhe
des Checks. Bei einem Krit kostet die Formel nur einen Punkt Mana. Ein Patzer oder Misserfolg
kostet einen Punkt Mana, ohne dass ein Effekt eintritt.
Rituale müssen zuvor aufwändig gelernt werden und benötigen viel Zeit und viel Mana. Bei
einem Krit kostet das Ritual nur einen Punkt Mana. Bei einem Patzer verbrauchst du all dein
Mana, ein Sphären-Parasit heftet sich an deine Seele und es besteht die Gefahr, dass ein Dä-
mon auf dich aufmerksam wird. Bei einem Misserfolg verlierst du dein Mana, ohne dass ein
Effekt eintritt.
4. Psionikern stehen drei Disziplinen von Psi zu: Sonden, Strahlen und Metamorphosen.
Sonden kosten stets einen Punkt Mana, außer du würfelst einen Krit. Das Anwenden einer
Sonde dauert die Qualität des Checks in Minuten. Die Qualität gibt auch an, wie viele Infor-
mationen dein Psioniker durch die Sonde gewinnt. Bei einem Misserfolg oder Patzer verliert
dein Psioniker einen Punkt Mana.
Strahlen kosten einen Punkt Mana und können jede Runde eingesetzt werden. Sie verursa-
chen Schaden in Höhe der Qualität des Checks. Bei einem Krit kannst du den Schaden mit Ma-
na-Punkten um jeweils fünf Schadens-Schritte erhöhen. Bei einem Patzer verbrauchst du ei-
nen Punkt Mana, ohne dass ein Effekt eintritt. Misslungene Checks kosten kein Mana.
Metamorphosen kosten Mana-Punkte in Höhe der Qualität des Checks. Bei einem Patzer ko-
stet der Check einen Punkt Mana, ohne dass ein Effekt eintritt. Bei einem Krit kostet der
Check ebenfalls nur einen Punkt Mana, der Check erzielt ein optimales und spektakuläres Er-
gebnis.
5. Als Spielleiter kannst du entscheiden, ob dem Ziel einer paranormalen Eigenschaft ein Wi-
derstandswurf zusteht oder nicht. Ein Widerstandswurf ist immer ein vergleichender Check.
6. Priester können Wunder durch die Kraft ihres Gottes wirken. Das Wunder muss in den Be-
reich des Gottes fallen. Es muss dir ein Check von Charisma + Intuition gelingen. Beim Miss-
lingen geschieht nichts, bei einem Patzer kann ein Sphären-Parasit auf dich aufmerksam wer-
den. Ist der Check ein Krit, musst du kein Mana bezahlen, ansonsten kostet ein Wunder stets
Mana in Höhe der Qualität des Checks. Die Qualität gibt auch Auskunft darüber, in welchem
Maße die Gottheit gewillt ist, deinem Gebet nachzukommen.
7. Jeder gläubige Charakter kann göttlichen Beistand in einem Stoßgebet erflehen. Dazu wird
ein Check von Charisma + Intuition gewürfelt. Nur bei einem Krit wird das Stoßgebet erhört.
Bei einem Patzer kann ein Sphären-Parasit auf dich aufmerksam werden.
DIE SPHÄRE
Die Sphäre ist Grundlage aller paranormalen Phänomene in LIQUID - so viel soll-
test du aus den Informationen aus den Texten bereit erfahren haben. Da die ein-
zelnen Aspekte der Sphäre allerdings etwas fragmentarisch und sehr themenbezo-
gen an verschiedenen Stellen des Regelbuches behandelt werden, sammeln wir in
diesem Kapitel alles, was es über die Sphäre zu sagen gibt und beantworten ein
paar Fragen, die dir nun vielleicht auf de Zunge liegen:
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Im Prinzip ist die Sphäre eine Ansammlung, die Ansammlung von Mana. Mana wie-
derum ist ein Stoff, der die Realität formt. So wie Materie aus Atomen besteht,
setzt sich die Realität aus Mana zusammen. Wenn du dir das nicht vorstellen
kannst, dann ist das auch ganz richtig so. Denn die Sphäre ist mit menschlichem
Denken auch nicht zu begreifen, denn sie steht weit über ihm, stellt praktisch eine
Existenzebene dar, die dem menschlichen Geist nicht zugänglich ist, da sie seinem
Denken widerspricht.
Am verständlichsten ist die Vorstellung, dass die Sphäre ein Form der übergeord-
neten Realität ist, sozusagen eine Meta-Realität. Sie gibt den Ideen und den Vor-
stellungen - und vor allem dem Glauben - der Menschen Ausdruck und visualisiert
sie, sodass das entsteht, was die Menschen Realität nennen.
Man könnte den Zusammenhang zwischen Sphäre und materieller Welt auch mit
den Begriffen Chaos und Ordnung beschreiben. Die Sphäre ist in dieser Vorstellung
der reine, ungeordnete Energiefluss, ohne Gesetze und Regeln. Die materielle Ebe-
ne zügelt und lenkt die Energieströme der Sphäre in konkrete Bahnen.
Dies war nicht immer so. Es muss eine Zeit gegeben haben, in der nur die Sphäre
existiert hat. Aus ihr haben sich mit der Zeit die Menschen entwickelt. Durch ihre
Fähigkeit, Mana formen zu können, haben sie sich Stück für Stück die materielle
Welt zusammengesetzt.
Trotzdem ahnen einige Menschen, dass so etwas wie die Sphäre existiert, eine Welt
der Ideen, in der alles möglich ist und die sich im Wechselspiel mit unserer Realität,
der materiellen Welt befindet. Platon hat versucht, dies mit seinem Höhlengleichnis
zu beschreiben - so wie viele Philosophen und Naturforscher, Theologen, Esoteriker
und Literaten nach ihm.
Aber niemand wird je sagen können, wie die Sphäre wirklich aussieht.
Sie besitzt kein Aussehen. Wie sollte sie auch? In ihr existiert keine Materie. Die
Naturgesetze, wie wir sie kennen, spielen keine Rolle mehr. Nicht einmal die Zeit ist
den Gesetzmäßigkeiten, die wir kennen, unterworfen. Die Sphäre ist jedoch ausge-
sprochen sensibel gegenüber den Wunschvorstellungen, Träumen und Phantasien
der Menschen. Ein begabter Träumer, ein besonders kreativer oder willensstarker
Mensch wird deswegen die Sphäre formen sobald er sie erblickt oder betritt. Beson-
ders mächtige und weise Magier tun dies sogar bewusst, um besser mit der Sphäre
interagieren zu können.
Man kann diesen Vorgang mit dem Einrichten einer graphischen Benutzeroberfläche
eines Betriebssystems für Computer vorstellen, bei der man Klänge, Farbe,
183
Schrifttyp und Icons bestimmen kann. Im Hintergrund geschieht stets das Gleiche,
nur das Aussehen wechselt.
Aber das Betriebssystem unterscheidet sich natürlich auch noch von den Program-
men, das man mit seiner Hilfe betreibt. Der eine braucht nur eine Textverarbeitung,
andere schreiben eigene Programme und greifen dafür tief in die Struktur des Be-
triebssystems ein und gewinnen einen Einblick in seinen Aufbau. Aber nur die we-
nigsten Programmierer durchschauen das Betriebssystem bis ins letzte Detail. Ge-
nauso können Magier die Sphäre wahrnehmen und nutzen, sich in ihr bewegen und
ihr gesamtes Potenzial erkennen oder nur an der Oberfläche kratzen.
Für den einen sieht sie vielleicht aus wie ein Dorf im wilden Westen, für den ande-
ren besteht sie aus den Märchenlandschaften eines Romans. Andere nehmen sie als
psychedelische Horror-Landschaft wahr oder als wäre sie ein Bild von Salvatore Da-
li. Einige steuern diese Visualisierung bewusst, bei anderen geschieht dies auf
Grund von Impulsen ihres Unterbewusstseins, die die Sphäre aufnimmt, um sich für
den Betrachte nach dessen Vorstellungen zu formen.
Kurz gesagt: Wie die Sphäre aussieht hängt davon ab, was man von ihr erwartet.
Aber nur wenige Bewohner der Sphäre entwickeln so viel Bewusstsein, dass sie
wiederum mit der materiellen Welt interagieren können.
Geister sind die Seelen Verstorbener, die sich nicht von ihrer sterblichen Existenz
trennen können. Die Sphäre gibt ihnen sozusagen die Gestalt eines Geistes, sodass
sie nur geringen Schaden anrichten können. Einerseits besitzen diese Kreaturen ei-
nen starken Willen, der auch Auswirkungen auf die materielle Welt haben kann.
Andererseits sind sie so weit wie möglich in die Sphäre verbannt, sodass ihre Mög-
lichkeiten, mit der materiellen Welt zu interagieren stark eingeschränkt sind. Die
Geister sind sozusagen die Gefangenen der Sphäre. Und die Sphäre ist gleichzeitig
ihr Wächter und ihr Gefängnis.
Dämonen sind die Seelen der Verstorbenen, die es geschafft haben, sich von ihrer
sterblichen Existenz restlos zu trennen. Sie gehen vollkommen in der Sphäre auf.
Die meisten von ihnen genießen die körperlose Existenz als reines Mana. Sie sind
Mana, bestehen aus Mana und brauchen gleichermaßen Mana, um ihre Existenz
aufrecht zu erhalten. Aber das Mana eines Dämons wird durch seinen Willen zu-
sammen gehalten, sodass seine Persönlichkeit erhalten bleibt. Man kann sich das
Verhältnis eines Dämons zum Mana ein bisschen wie das Verhältnis des menschli-
chen Körpers zum Wasser vorstellen: Er besteht zu einem großen Teil aus Wasser,
nimmt aber trotzdem viel davon auf und gibt es auch wieder ab. Nur ist das, was
bei einem Menschen Haut, Knochen und Blut sind, bei einem Dämon der Wille und
die Persönlichkeit.
Dämonen sind nicht böse. Jedenfalls nicht grundsätzlich. Allerdings sind Dämonen
prinzipiell unsterblich und mit der Zeit verlieren sie alle Maßstäbe menschlichen
184
Denkens und aller Moralvorstellungen - denn diese existieren in der Sphäre nicht.
Dass Dämonen in den Legenden, Märchen und Sagen als böse Wesen dargestellt
werden liegt nur daran, dass die meisten Dämonen in diesen Geschichten von Ma-
giern aus der Sphäre auf die materielle Ebene gezwungen wurden - was für jeden
Dämon einen gewaltigen Schock darstellt.
Und ein schockierter Dämon kann ein wirklich unangenehmer Zeitgenosse sein ...
Haifische, die man aus dem Wasser fischt sind auch alles andere als freundlich.
Eine ganz besondere - und zum Glück seltene - Lebensform der Sphäre stellen die
Sphären-Parasiten dar. Wann immer ein Wesen der Sphäre stirbt, wird es zu einem
Sphären-Parasiten. Es gibt nur einen Weg, einen Dämonen, einen Geist oder einen
anderen Bewohner der Sphäre umzubringen: Man entzieht ihm all sein Mana.
Allerdings kann auch ein Wesen der Sphäre nie wirklich sterben. Der Prozess des
Sterbens ist in Wirklichkeit nie das Ende einer Existenz, sondern nur eine Verände-
rung in der Form der Existenz. Ideen können nie ganz verschwinden, so wie auch
Energie nur ihren Zustand wechselt und nicht verloren geht.
Stirb also ein Bewohner der Sphäre, bleibt seine Idee, die Grundlage seiner Exi-
stenz am Leben und dürstet nach Mana wie der Fisch am Ufer des Sees nach Luft.
Allerdings hat der Sphären-Parasit seine Fähigkeit, Mana aufzunehmen, verloren. Er
braucht dazu Hilfe in Form anderer Wesen, die Mana speichern können. Wie ein
Vampir heftet sich der Sphären-Parasit an sein Opfer und saugt es aus. Nur dass
der Hunger eines Sphären-Parasiten unstillbar ist.
Reiche müssen nicht zusammenbrechen, wenn ihr Gründer stirbt. War er mächtig
genug, können sie auch weiterhin existieren. Allerdings können sie verwahrlosen
und ein Eigenleben entwickeln.
Manche Reiche formen sich auch auf Grund der kollektiven Phantasien vieler Men-
schen. Solche Reiche könnten beispielsweise das Jenseits, die ewigen Jagdgründe
oder Mittelerde sein, Avalon, Lyonesse oder Atlantis. Alles ist möglich.
185
Eigentlich ist kein besonderer Zauber, keine Tür und kein Ritual notwendig, um die
Sphäre zu betreten. Aber trotzdem gibt es sie. Man braucht auch keine umständli-
chen Geräte, um seine Bauchmuskeln zu trainieren. Aber trotzdem gibt es Fintess-
studios. Ähnlich verhält es sich mit Portalen und Magie, die viele benutzen, um in
die Sphäre zu gelangen.
Prinzipiell kann überall dort ein Portal in die Sphäre entstehen, wo besonders viel
Kreativität, Willenskraft, Emotionen und Phantasie aufgebracht werden. Diese Por-
tale können unter Umständen nur durch spezielle Zauber geöffnet werden. Manche
sind jedoch so stark, dass sie auch von Charakteren ohne paranormale Fertigkeiten
genutzt werden können. Die Schreibstube eines Schriftstellers oder das Schlafzim-
mer eines intensiven Träumers kann genauso den Weg in die Sphäre erleichtern,
wie ein Steinkreis von Druiden oder eine Kirche.
Jeder Magier kann versuchen, in die Sphäre zu wechseln. Dazu wird ein Check von
Willenskraft + Korrespondenz - 5 abgelegt. Was er dann genau sieht, wie für ihn
die Sphäre aussieht, hängt von seiner Persönlichkeit, von seinen Erfahrungen und
von seinem Grad der Erleuchtung ab. Als Spielleiter solltest du die Vorgeschichte
und die Beschreibung der Persönlichkeit des Charakters beachten, um für ihn ein
Bild von der Sphäre zu erschaffen.
Psioniker können nicht durch ihren puren Willen in die Sphäre hinüber wechseln.
Das hat einen einfachen Grund: Sie glauben nicht an sie. Mit ESP können Psioniker
in die Sphäre hineinsehen, wenn sie versuchen die Zukunft oder die Vergangenheit
zu erfassen. Sie glauben dann in verschiedene Zeitebenen zu sehen, rufen aber in
Wirklichkeit nur in der Sphäre gespeicherte Gedanken und Bilder ab, die zum Teil
auch von ihrem eigenen Geist manipuliert werden. Als Spielleiter solltest du die
Qualität des Checks des Psionikers als Anhaltspunkt verwenden, um herauszufin-
den, wie sehr die Erwartungen des Psionikers seine Wahrnehmung manipulieren. Je
besser der Check gelungen ist, umso korrekter ist die Wahrnehmung.
186
Mit dem Konzept der Sphäre erhältst du eine Erklärung für Magier und Psi, die viel-
leicht mehr Fragen als Antworten aufwirft - aber immerhin handelt es sich hier auch
um den Bereich des Paranormalen, den wir hier betreten. Wäre doch merkwürdig,
wenn dies ein Teil des Spiels wäre, den man schnell und leicht auf den Punkt und
bis ins letzte Detail erklären könnte, oder? Wir sind der Auffassung, dass die para-
normalen Aspekte deiner Rollenspielwelten stets auch geheimnisvoll, unlogisch und
unerklärbar bleiben sollten. Denn meistens sind die Erklärungen, die es geben
kann, so trocken und durchdacht, dass sie alles Zauberhafte und Phantastische ver-
lieren. Je berechenbarer Magie im Rollenspiel wird, je mehr sie in Regeln gefasst
wird, umso mehr verliert sie ihren Zauber.
Das offene Konzept der Sphäre ist also aus mehreren Gründen offen: Es ermöglicht
dir, der Sphäre verschiedene Gestalten zu geben, sodass du sie auch in vielen un-
terschiedlichen Spielwelten einsetzen kannst, ohne dass der spezielle, cinematische
Blickwinkel von LIQUID, den Spielercharakteren Mana- und Schicksals-Punkte zur
Verfügung zu stellen, seine Berechtigung verliert.
Außerdem kannst du nahezu jede Vorstellung von Magie und Dimensionsreisen mit
der Sphäre verbinden, denn sie kann jede erdenkliche Form annehmen, du kannst
ihre jeden Namen geben, da sie praktisch eine Erklärung für jede Idee von anderen
Dimensionen, Ebenen, Daseinszuständen und Pantheonen auf sich vereinigt.
Und selbst wenn du eine Spielwelt oder eine Kampagne planst, in der übernatürli-
che Phänomene keine Rolle spielen, dann kannst du die Sphäre immer noch als Er-
klärungsmodell für die Schicksals-Punkte und das Mana der Spielercharaktere ver-
wenden. Es gibt in dieser Welt einfach nur (noch) niemanden, der erleuchtet ist und
die Sphäre als das erkennen kann, was sie ist.
187
Predator
Eine SCOUTZ!-Kurzgeschichte von Marcus Johanus
Mit einem spürbaren Ruck dockte die Luftschleuse der Predator an das Schiff der
Torwas. Ich hörte, wie das Zischen der Luft durch das Schiff fauchte. Durch das
Sichtfenster der Pilotenkanzel sah ich den unförmigen, grauen Rumpf über mir. Das
Diplomaten-Schiff war ungefähr doppelt so groß wie unser Patrouillenschiff.
Mein Job als Pilot war leicht. Ich saß nur hier im Cockpit und wartete auf das Kom-
mando zum Abdocken. Den Rest würden die anderen erledigen.
Sgt. Umar Thar, Private Arton Simon und Private Ruvok standen bereits mit ihren
Raumanzügen in der Luftschleuse bereit. Das zeternde Geräusch des Schweißgerä-
tes dröhnte durch den Schiffsrumpf. Ich selbst war für diese Mission als Pilot abge-
stellt - obwohl ich nicht sehr viel besser oder schlechter fliegen konnte als die mei-
sten anderen Scouts der terranischen Streitkräfte.
Die Scoutz waren für die meisten anderen Einheiten nichts weiter als ein disziplinlo-
ser Haufen von Einzelgängern, deren Einsätze meistens in Katastrophen endeten.
Tja, so unrecht haben die Leute da nicht. Aber wer uns zu schätzen weiß, kennt un-
sere Stärken. Flexibilität, Entschlussfreudigkeit, Mobilität. Das Heer hat die Mus-
keln, die Flotte besitzt die notwendige Schnelligkeit für den Krieg gegen die Torwas.
Wir sind die kleinen Heinzelmännchen. Vielleicht sind wir nicht die besten Kämpfer -
aber wir haben Köpfchen und sind auf alles vorbereitet. Die Scouts machen die
Dreckarbeit, für die sich alle anderen zu schade sind. Oft werden wir für geheime
Operationen oder auch diplomatische Missionen eingesetzt. Selten geraten wir in
einen Kampf.
"Chan", hörte ich die Stimme von Sergeant Thar durch den Kopfhörer quäken, "wir
sind durch."
"Bei mir ist alles klar, Sarge. Ich halt das Baby so lange ruhig, bis wir wieder ab-
hauen."
"Wollt ich hören. Wir gehen rein. Könnte sein, dass der Funkkontakt abbricht."
"Alles klar!"
Im nächsten Moment war in meinem Kopfhörer nur noch Rauschen. Eine Weile saß
ich stumm da.
In diesen Patrouillenschiffen saß man als Pilot wie die Spinne im Netz. Vor mir be-
fand sich das riesige Sichtfenster, durch das ich in alle Richtungen die Sterne sehen
konnte. Um mich herum waren die Instrumente verteilt. Teilweise waren sie an
Stativen befestigt, teilweise ragten sie auf Teleskoparmen in mein Sichtfeld, so dass
ich sie wegschieben konnte, falls sie mich störten. Der Sitz war mit einer kompli-
zierten hydraulischen Stangenkonstruktion inmitten der ganzen Geräte befestigt.
Man konnte nur von hinten auf ihn klettern. Ich hatte das Gefühl, frei im Raum zu
schweben.
Die Stille breitete sich quälend im ganzen Schiff aus. Gepaart mit der Ungewissheit,
was mit meinen Kameraden nun wohl geschehen mochte, brachte sie meinen Kopf
fast zum Zerspringen.
188
Ich weiß nicht mehr, wie lange ich so dasaß. Irgendwann begann ich zu singen.
Nirgendwo fühlt man sich einsamer, als in einem stillen Patrouillenschiff auf dem
Pilotensitz, nur von blinkenden Lichtern umgeben. Wieviel Zeit mochte vergangen
sein. Zehn Minuten? Fünfzehn? Eine halbe Stunde?
Die Mission war leicht. An Bord des Diplomatenschiffes befanden sich zwölf Torwas.
Die eine Hälfte von ihnen bestand aus Diplomaten, die mit den Heeresführern der
terranischen Streitkräfte verhandelt hatten. Der Geheimdienst hatte uns gesteckt,
dass sie dazu bereit waren, komplett zu uns über zu laufen. Sie besaßen wertvolle
Informationen. Die andere Hälfte bestand aus Soldaten die sie beschützten.
Zwischen den Informationen und uns standen also nur sechs zwei Meter große Ech-
sen, die mit messerscharfen Zähnen und Krallen, einer durch Schuppen gepanzer-
ten Haut und mit Strahlenwaffen gerüstet waren, die unseren weit überlegen sind.
Die Torwas waren kein schöner Anblick. Selbst die Diplomaten, welche nicht im
Kampf ausgebildet waren, sahen so aus, als könnten sie einen Menschen mit einer
Handbewegung in der Luft zerreißen.
Ich merkte kaum, wie meine Hände nervös auf dem Steuerknüppel trommelten.
Verdammt.
Ich ließ die Turbinen aufheulen. Nur um zu sehen, ob sie noch warm waren. Falls
wir fliehen mussten.
Waffensysteme ... Check! Sie hatten Energie, waren voll geladen. Ein Knopfdruck
und das Torwas-Schiff würde eine mächtige Ladung vor den Bug bekommen. Aber
die Waffen machten mir auch keine Sorgen.
Wirklich Sorgen machte ich mir darum, dass wir so gut wie keine Schilde hatten.
Die Jungs mussten schon ganze Arbeit leisten, wenn wir hier heil weg wollten.
Selbst die Diplomatenschiffe der Torwas waren bis an die Zähne bewaffnet.
"CHAN!"
Das Rauschen in meinem Kopfhörer war lauter geworden. Der Schrei des Sergeants
ging fast unter.
"Sarge, hier Chan, was ist da los? Ich kann Sie hören - Sarge?"
"Chan, ... wir ... unter Feuer ..., kommen nicht raus ..., Private RUVOK ... ver-
dammt, ... sie ... zurück!"
Von nun an war alles klar. Die Mission war gescheitert - oder sie war kurz davor zu
scheitern. Jedenfalls ging's rund. Der Sarge war nicht gerade der Jüngste, hatte viel
durchgemacht. Wenn er zu schreien begann, gab es dafür auch einen triftigen
Grund.
189
Private Ruvok war ein Wilder. Man hatte ihn vom Planeten Tauris aufgelesen als er
ein jugendlicher war. Dort musste er unter primitiven Eingeborenen aufgewachsen
sein. Befehlsstrukturen und taktisches Handeln waren ihm fremd. Aber wer ihn
kämpfen sah, bekam Respekt. Jedenfalls schien er gerade nichts zu tun, was das
Wohlwollen des Sarges erregte. Und das war für mich Grund genug zum Handeln.
Ich sprang aus meinem Sitz, kletterte über die Lehne und rannte so schnell ich
konnte zur Schleuse.
Die Stimme von Private Simon tauchte wie ein Gedanke an zu Hause unvermittelt
in meinem Kopf auf. Für einen Moment verlor ich die Orientierung. Wie würden Sie
sich fühlen, wenn plötzlich Gedanken in ihrem Gehirn gedacht werden, die nicht
ihre eigenen sind? Mich jedenfalls fegte es jedes Mal aus den Socken. Ich verfluchte
diesen verrückten Telepathen innerlich. Psioniker sollte man erschießen.
Du musst dir um dein mickriges Hirn keine Sorgen machen, Chan, dir wird nichts
geschehen. Du musst uns helfen. Sonst wird deinem Wunsch bald Folge geleistet.
Das war es, was ich am meisten hasste. Dass man nicht mehr denken konnte, was
man wollte.
"Was ist denn passiert?" rief ich abgehetzt ins leere Raumschiff, während ich in den
Raumanzug schlüpfte. Ich wusste, dass ich nicht sprechen musste. Aber verdammt
noch mal, das war mein Kopf. Ich konnte mit ihm machen was ich wollte. Und spre-
chen gefiel mir immer noch besser als dieser Telepathie-Scheiß.
Die Torwas waren zu schnell für uns. Sie haben unseren Plan durchschaut. Es leben
nur noch zwei von den Diplomaten. Die anderen haben sie bereits umgebracht. Die
beiden Überlebenden sind in einem Frachtraum eingeschlossen. Vor ihnen stehen
die letzten drei Torwas-Wachen. Die anderen hat Ruvok bereits erledigt. Wir kom-
men hier nicht weg. Sie haben uns unter Feuer genommen. Sobald wir aus der
Deckung springen, sind wir tot. Ruvok hat es geschafft, ein paar Meter zu gewin-
nen, ist aber angeschossen worden. Sein Raumanzug ist defekt. Wir sind hinter ihm
bei einer Schleuse in Deckung. Er kauert hinter Tornistern - oder etwas Ähnlichem.
Ich glaube, seine Verletzungen sind ernst. Und er hat eine Handgranate gezündet.
Der Sarge konnte gerade verhindern, dass er sie wirft. Er würde uns alle umbrin-
gen. Aber er hat sie schon aktiviert und hält nur noch den Sicherungshebel ge-
drückt. Wenn er bewusstlos wird, sind wir alle geliefert. Wir kommen nicht zu ihm
durch.
"Alles klar, ich hole euch da raus. Haltet euch fest. Und du verzieh dich aus meinen
Gedanken!"
Statt die Luftschleuse zu nehmen, hastete ich zu einer Notluke. Ich hebelte das er-
ste Schott auf, kletterte hinein, schloss es hinter mir und sprengte das Schott zur
Außenhülle auf.
190
Unweigerlich beschlich mich das beklemmende Gefühl, das jeder beim Weltraum-
spaziergang angesichts der Unendlichkeit erleidet. Aber ich ignorierte diese Gedan-
ken, stieß mich vom Schiff ab und segelte durch die Schwerelosigkeit auf den
Rumpf des Torwas-Schiffes zu. Augenblick aktivierte ich meine Magnetschuhe, als
ich Kontakt zur Außenhaut hatte. Mit zwei, drei Bewegungen kletterte ich zu einer
Stelle, an der ich den Laderaum vermutete.
Dann löste ich von meinem Gürtel eine Sprengstoffkapsel, verankerte eine Ret-
tungsleine ein Stück davon entfernt im Rumpf und zündete per Fernsteuerung.
Es gab keinen Knall, kein Geräusch - aber ich spürte, wie mich die Druckwelle fast
vom Rumpf riss.
Aus dem Loch im Rumpf schossen Tornister, Fässer und Kisten heraus. Schließlich
auch zwei Torwas. Der menschliche Organismus kann ca. fünf Sekunden im Vaku-
um überleben. Torwas konnten es bestimmt ein wenig länger. Jedenfalls mussten
diese es.
Ich stieß mich vom Rumpf ab. Jetzt musste alles blitzschnell gehen. Ich ließ mich in
den explosionsartig entweichenden Strom aus Luft fallen, wurde mit der gleichen
Geschwindigkeit und in die gleiche Richtung wie die Torwas gerissen. Mit einem
Schlag auf die Kontrollen meiner Sauerstoffversorgung ließ ich blitzartig Luft ent-
weichen. Dies gab mir weiteren Antrieb, so dass ich einen von den beiden Diplo-
maten zu fassen bekam.
Ein Weiterer Schub Sauerstoff trieb uns in Richtung Predator und zwei Atemzüge
später hatte ich den Torwas in die Schleuse geworfen. Einen weiteren Atemzug
später hatte ich die Schleuse mit einem Schlag auf den Panikbutton verschlossen.
Hoffte ich.
Ich stieß mich wieder vom Rumpf ab und glitt auf das Loch zu, dass ich gesprengt
hatte.
Natürlich!
Sei nur froh, dass ich dem Sarge von deinem Plan nichts erzählt habe. Er hätte dir
den Kopf abgerissen. Na, er wird's noch tun, wenn er hört, dass die Diplomaten
nicht überlebt haben.
Abwarten.
191
"Arton, halt die Klappe und sag dem Sarge, dass ich von hinten komme. Mal sehen,
was die Torwas dazu sagen, wenn das Tor aufgeht und sie in den Weltraum hinaus
gepustet werden!"
Ich klettere durch den luftleeren Frachtraum. Irgendwo hinter mir schwebte ein
zum Eiszapfen erstarrter toter Torwas durch das All. Aber das interessierte mich
nicht. Diese Bestien hatten den Menschen so viel angetan, dass sie nun kein Mitleid
von mir erwarten durften. Schlimm genug, dass wir wegen dieser Diplomaten unser
Leben riskieren mussten.
"Arton?"
Ja?
"Jetzt, Arton!"
Ich zog am Hebel für das Schott. Augenblicklich glitt es auf. Drei vollkommen er-
staunte, wild mit den Armen rudernde Torwas flogen in einem atemberaubenden
Tempo an mir vorbei. Sie strampelten hilflos, ließen ihre Waffen los.
Dann schoss Private Ruvok an mir vorbei. Gleichzeitig hörte ich die Stimme des
Sarges über Funk.
"Ruvok! Mein Gott, er konnte sich nicht mehr festhalten! Er ist bewusstlos! Chang,
die Granate!"
Jetzt sah ich auch die Granate, die aus seinen Händen geglitten war. Aber ich sah
auch das große Loch in Ruvoks Raumanzug.
Die Granate schoss aus dem Schott und prallte gegen die gegenüberliegende Wand.
Verdammter Mist - warum konnte das Ding nicht wie die Torwas in den Raum glei-
ten?
Ich sprang auf die Granate zu, zählte innerlich die Sekunde. Auf dem Boden drehte
ich mich - so gut es mir der Raumanzug erlaubte - und holte mit dem Schwung zu
einem Tritt aus. Mir blieb nicht viel Zeit zum Zielen. Ich hoffte einfach, dass die
Richtung stimmen würde.
Dann griff ich nach Ruvoks Hand, die nur wenige Zentimeter von mit entfernt war.
Der Rest von Ruvoks Körper befand sich schon im freien Raum. Das konnte er nicht
lange überleben - nicht mit dem riesigen Loch im Raumanzug. Ich packte zu, zog
ihn zu mir.
In diesem Moment ging die Granate hoch. Die Druckwelle reichte bies ins Torwas-
Schiff hinein. Schrapnelle flogen uns um die Ohren - zum Glück durch den Wechsel
zwischen der Schwerelosigkeit des Alls und der Schwerkraft des Schiffes, in dem
wir uns befanden, gedämpft.
Aber ich hatte keine Zeit zum Druchatmen. Noch während der Explosion hatte ich in
den Tornister am Gürtel meines Raumanzuges gegriffen und ein Airpad herausge-
192
holt. Schnell drückte ich es auf das Loch in Ruvoks Anzug. Aufatmend sah ich, wie
die graue Masse an der weißen Außenhaut des Anzuges augenblicklich hart wurde.
Zum Glück dachte ich an den Torwas, der noch im Notausstieg lag. Deswegen
kletterte ich mit den anderen zusammen durch das Torwas-Schiff zurück in unser
Patrouillenboot. Wir befreiten den Torwas aus seiner misslichen Lage in der Not-
schleuse und schafften ihn auf die medizinische Station. Dort gelang es uns, ihn
wieder so weit hinzukriegen, dass man sich mit ihm unterhalten konnte. Naja, zu-
mindest Private Simon konnte sich mit ihm unterhalten. Der Rest von uns hatte
nicht die geringste Ahnung von der Sprache der Torwas.
Es schien, als wäre der Diplomat nicht sehr glücklich darüber, dass seine fünf Kolle-
gen ins Gras beißen mussten. Konnte ich ihm nicht verübeln. Auch darüber, dass
ich ihn ins All geschleudert hatte, war er nicht gerade erfreut.
Aber wir haben Krieg - da kann man sich seine Mittel nicht immer aussuchen.
Mehr über die LIQUID-Spielwelt SCOUTZ! erfährst du im Anhang oder im Internet unter
[Link]
193
KAMPF
194
Filmen, aber auch Kampfsport-Filme sind gut dazu geeignet, um sich inspirieren zu
lassen.
ÜBERSICHT: KAMPFRUNDEN
Sobald ein Kampf entbrennt, organisiert der Spielleiter das Geschehen in Kampfrunden. Der
typische Ablauf einer Kampfrunde ist folgender:
1. Initiative
In der Regel entscheidet sich in der Situation des Spiels, wer als erster in einer Kampfrunde
handeln darf. Im Zweifelsfall machen alle einen Check von Geschicklichkeit + Wachsamkeit -
die höchste Qualität handelt zuerst.
2. Angriff
Du hast die Möglichkeit, einmal pro Kampfrunde mit deinem Charakter anzugreifen. Ein An-
griff erfolgt, indem ein Check mit einer Chance von einem passenden Attribut + Waffenfertig-
keit gemacht wird. Ist der Check misslungen, hat dein Charakter nicht getroffen, nix passiert.
Gelingt der Check, nimmst du seine Qualität und addierst die Schadens-Schritte deiner Waffe.
Das Ergebnis ist der Schaden, den du in der Kampfrunde verursachst.
3. Verteidigung
Jeder Charaktere besitzt den Wert Verteidigung, der darüber Auskunft gibt, wie gut er sich
gegen einen Angriff wehren kann. Er setzt sich aus Geschicklichkeit + Wachsamkeit + Rü-
stungs-Schritte zusammen. Die Verteidigung wird stets vom Schaden abgezogen.
INITIATIVE
Beispiel: Rovan, Saja und Brobro streifen nach einem gemütlichen Abend in der
Taverne noch durch die Gassen von Ruuns Hafenviertel auf der Suche nach einem
Ort, an dem sie sich amüsieren können. Da sie bereits mächtig gebechert haben,
haben sie in ihrem Rausch natürlich vollkommen vergessen, dass inzwischen Sperr-
stunde ist. Ein paar Wachen haben die laut grölende Gruppe bereits von Weitem
kommen gehört und sich hinter einer Ecke versteckt, um die drei zu überraschen
und in einem schnellen und kurzen Kampf zu überwältigen, damit sie schnell in eine
Zelle zum Ausnüchtern gesteckt werden können. Der Spielleiter macht einen Check
von Geschicklichkeit + Heimlichkeit für die Wachen und im Verborgenen jeweils ei-
nen Check für Rovan, Saya und Brobro von Wahrnehmung + Wachsamkeit (- 3 we-
gen des Alkohols) und vergleicht die Qualitäten. Unsere Abenteurer merken nichts,
also besitzen die Wachen die Initiative.
Sollte es aus irgendwelchen Gründen tatsächlich einmal nicht möglich sein, die
Handlungsreihenfolge aus dem Spielgeschehen zu ermitteln, gibt es viele verschie-
dene Möglichkeiten, sie zu bestimmen. Einerseits kannst du einfach für die unterle-
gene Partei entscheiden, sodass das Geschehen spannender wird und schlechteren
Kämpfern bessere Chancen eingeräumt werden. Eine der einfachsten Methoden ist
auch, die Initiative einfach per Sitzreihenfolge am Tisch zu regeln. Alle Spieler dür-
fen im Uhrzeigersinn mit ihren Charakteren Aktionen durchführen. So behältst du
als Spielleiter die Übersicht. Wenn dir das alles zu parteiisch ist, lass einfach Checks
von Geschicklichkeit + Wachsamkeit machen. Die Charaktere handeln dann in der
Reihenfolge ihrer Qualitäten. Sollten immer noch zwei Charaktere gleichzeitig dran
195
sein, lass jeden einen Schicksalswurf machen. Aber denke dran: Versuche immer
erst zu überlegen, ob es nicht in der konkreten Situation für die eine oder andere
Partei einfach logisch ist, als erste zu handeln. Beim Bestimmen der Initiative per
Würfelwurf kommt es nur zu oft zu Ergebnissen, die der Logik im Spiel widerspre-
chen.
Sobald ein Charakter den anderen angreift, beginnt eine Kampfrunde (Entscheidung
des Spielleiters!). In einer Kampfrunde steht jedem am Kampf beteiligten Charakter
mindestens eine komplexe Aktion zu. Außerdem kannst du bis zu vier einfache Ak-
tionen durchführen (die genaue Anzahl wird vom Spielleiter bestimmt).
Kampfrunden besitzen keine festgelegte Dauer. Sie können von wenigen Sekunden
bis hin zu einer Minute erzählte Zeit in Anspruch nehmen - je nach dem, wie viele
Charaktere am Kampf beteiligt sind (sollte aus irgend welchen Gründen einmal die
Länge einer Kampfrunde in der Spielwelt wichtig werden, nimm einfach an, dass sie
zehn Sekunden erzählter Zeit dauert). Eine Kampfrunde gilt als abgeschlossen,
wenn jeder Beteiligte eine komplexe Aktion versucht oder auf sie verzichtet hat. Ist
der Kampf noch nicht entschieden, beginnt eine neue Kampfrunde.
Komplexe Aktionen
Komplexe Aktionen erfordern immer einen Check und sind beispielsweise ein Angriff
oder eine gezielte Form von komplexer Bewegung. Es hängt maßgebliche von dei-
ner Entscheidung als Spielleiter ab, was eine komplexe Aktion ist. Typische komple-
xe Aktionen sind das Ziehen einer neuen Waffe, Nachladen oder Bereitmachen einer
Waffe, das Nachschlagen in einem Zauberbuch, das Vorbereiten einer Spruchfor-
mel, das Sprechen eines Strahlenspruchs, ein Angriff, das Schlagen einer Finte, das
Schwingen an einem Kronleuchter, der Sprung von einem Häuserdach zum näch-
sten usw. Übrigens gilt natürlich für komplexe Aktionen im Kampf das gleiche wie
sonst auch: Nur auf Aktionen, deren Schwierigkeit "normal" oder höher ist, sollte
ein Check gemacht werden. Aber auch wenn der Spielleiter beschließt, dass die
komplexe Aktion automatisch Erfolg hat, kann dein Charaktere nur diese Aktion in
seiner Runde durchführen und keine weiteren komplexen Aktionen. Obwohl die
Schwierigkeit kleiner als "normal" ist, bleibt die Aktion eine komplexe Aktion.
196
Dein Charakter vollführt alle Aktionen hintereinander. Besitzt dein Charakter also
beispielsweise eine Chance von sieben zum Schießen mit seinem Revolver und
möchte mehrere Schüsse abgeben, dann gibt er einen Schuss unmodifiziert ab,
feuert gleich darauf seinen zweiten mit einer Chance von vier und den dritten mit
einer Chance von eins. Mehr Aktionen besitzt dein Charakter nicht.
Beträgt die Chance für eine Aktion deines Charakters durch den Modifikator 0,
kannst du keinen Check mehr machen. Du kannst also nicht trotz eines hohen Ab-
zugs auf deine Chance einfach einen Check so lange mit Mana wiederholen, bist du
einen Krit gewürfelt hast.
Einfache Aktionen
Einfache Aktionen sind Handlungen, die nicht besonders viel Aufmerksamkeit vom
Kämpfer und keinen Check erfordern, wie z. B. das Fallenlassen einer Waffe,
schreien, eine einfache Bewegung usw.
ÜBERSICHT: AKTIONEN
1. Es gibt zwei Arten von Aktionen: einfache Aktionen (erfordern keinen Check) und komplexe
Aktionen (erfordern immer einen Check, die Regelung für automatische Erfolge greift aller-
dings auch hier).
Beispiele für einfache Aktionen: Gegenstand fallen lassen, auf den Boden werfen, sich drehen, kurze
Warnungen rufen, zwei, drei Schritte gehen, Widerstandswurf würfeln, Ausweichen, Tür zutreten, Ge-
genstand mit dem Fuß ungezielt zur Seite treten oder ungezielt werfen und alle Checks zur Wahrneh-
mung, bei denen man sich nicht konzentrieren muss
Beispiele für komplese Aktionen: Klettern, Waffe ziehen, Schild bereit machen, Tür öffnen, Waf-
fe/Gegenstand vom Boden aufheben, Strahl anwenden, Waffe nachladen, erste Hilfe leisten (dauert mei-
stens sogar mehrere Runden), Fackel entzünden, Gegner entwaffnen
2. Pro Kampfrunde kann dein Charakter in der Regel eine komplexe Aktion und mehrere ein-
fachen Aktionen durchführen.
3. Möchtest du mehrere komplexe Aktionen pro Kampfrunde durchführen, erhältst du für jede
Aktion nach der ersten jeweils einen -3-Modifikator. Also: Die erste Aktion ist unmodifiziert,
die zweite erfolgt mit -3, die dritte mit -6 usw.
ANGRIFF
Deine Aktion erlaubt deinem Charakter einen Angriff gegen einen Gegner in Waf-
fenreichweite während einer Kampfrunde.
197
Die meisten Kämpfe im Rollenspiel sind sowieso Nahkämpfe oder Schießereien, bei
denen sich die Kontrahenten relativ dicht gegenüber stehen. Die Reichweite einer
Fernwaffe spielt nur in Ausnahmesituationen eine Rolle.
Gezieltes Angreifen
Jeder Angriff ist im Prinzip gezielt, aber es kommt schließlich nicht auf das Zielen
an, sondern auf das Treffen! Die genaue Platzierung eines Treffers lässt sich am be-
sten anhand des Schadens ermitteln: Je mehr Schaden der Angriff deines Charak-
ters verursachst, desto eher hat er wirklich wichtige Stellen deines Gegners getrof-
fen (Kopf, Lunge, Herz usw.) Es gehört ein bisschen Phantasie und viel gesunder
Menschenverstand dazu, die Treffer zu interpretieren, aber mit etwas Übung wird
es dir kaum Schwierigkeiten bereiten.
6-10 Schadenspunkte: tiefe Wunde, Treffer in der Brust oder Bauch, Unterleib
10-15 Schadenspunkte: schwerer Treffer in lebenswichtigen Organen, Lunge oder Herz ge-
troffen, Halsschlagader usw.
Natürlich hängt die genaue Lokation des Treffers stets auch von den Trefferpunkten
des Gegners ab. Für einen durchtrainierten Athleten oder ein unirdisches Monster
mit 20 oder mehr Trefferpunkten ist ein Schlag von 15 Trefferpunkten nicht glei-
chermaßen tödlich wie für einen Halbling, der beispielsweise nur vier Trefferpunkte
besitzt.
Anvisieren
Du kannst dir für einen Schlag oder einen Schuss auch ruhig Zeit nehmen. Eine,
zwei, drei oder mehr komplexe Aktionen kannst du verwenden, um dein Ziel genau
ins Visier zu nehmen. Pro Aktion, die du dafür verwendest, erhältst du einen Bonus
198
von +3. Das Anvisieren eines Ziels darf nicht unterbrochen werden. Dein Charakter
darf während des Anvisierens auch keine einfachen Aktionen.
Wenn du beim Angriff einen Krit würfelst, verdoppelt sich der Schaden deines An-
griffs. Der Grundschaden eines Krits bei einer Attacke entspricht der Qualität des
Schicksalswurfs, der darüber entschieden hat, ob der Check zum Krit oder Patzer
wird. Zur Qualität werden wie gewohnt die Schadens-Schritte der Waffe addiert.
Anschließend wird das Ergebnis verdoppelt.
Aber das ist natürlich nicht alles. Immerhin bedeutet ein Krit, dass deinem Charak-
ter eine meisterhafte Attacke gelungen ist, besser als jede andere. Das muss natür-
lich erzählerisch honoriert werden. Bemühe dich darum, eine möglichst spektaku-
läre Erzählung mit deinem Krit zu verbinden. Warum macht diese Attacke so viel
Schaden? Einerseits könnte dein Charakter einen präzisen Schlag/Stich oder Schuss
auf eine verletzliche Stelle seines Gegner gelandet haben, andererseits kann ihm
aber auch einfach eine so spektakuläre Attacke gelungen sein, dass er seinen Geg-
ner einfach verblüfft hat. Vielleicht hat dein Charakter seinen Gegner ja mit einer
kleinen Akrobatischen Einlage verwirrt, ihn mit einer geschickten Finte überrascht
oder hat mit einem kühnen Vorstoß einfach seine Deckung überwunden? Lass dir
was einfallen!
Beispiel: Rovan prescht im Kampf gegen einen Oger vor. Er führt von links oben
nach rechts unten einen Schwinger mit seinem Schwert durch, um den Kopf des
Ogers zu treffen und sticht blitzschnell mit seinem Parierdolch hinterher um ihm ei-
nen präzisen Stich in den Unterleib zu verpassen.
Der erste Check misslingt - offensichtlich kann der Oger den Schwerthieb kommen
sehen und weicht aus. Als Markus einen Check für die Dolchattacke macht, würfelt
er eine eins. Der Schicksalswurf zeigt eine drei - damit hat er einen Krit gewürfelt.
Offensichtlich hat er zwischen den Fettschichten des Ogerbauches eine empfindliche
Stelle erwischt. Zu der Qualität von drei des Schicksalswurfes addiert Markus den
einen Schadensschritt des Dolches, was einem Schaden von vier entspricht. Das
Ergebnis wird verdoppelt, womit der kleine Dolch also einen gewaltigen Schaden
von acht Punkten anrichtet.
Der Oger schwankt, überrascht von dem brennenden Schmerz und dem warmen
Blut, das aus seinem Bauch fließt.
199
nauso viel Mühe geben. Nur so wird das Kampfgeschehen anschaulich und spekta-
kulär.
ÜBERSICHT: ANGRIFF
1. In einer Kampfrunde kann dein Charakter gegen einen Gegner in Waffenreichweite einen
Angriff durchführen.
2. Du kannst mit deinem Charakter mehrere Aktionen, bzw. mehrere Angriffe pro Runde
durchführen - erhältst aber für jede zusätzliche Aktion nach der ersten jeweils -3.
2. Im unbewaffneten und bewaffneten Nahkampf müssen sich die Gegner zum Kämpfen di-
rekt gegenüberstehen. Im Fernkampf entscheidet die Reichweite der Waffe, ob ein Angriff
durchführbar ist oder nicht.
3. Gelingt ein Check zum Angriff erhält der Gegner deines Charakters Schaden in Höhe seiner
Qualität plus die Schadens-Schritte der Waffe (minus Verteidigung und Rüstung des Geg-
ners).
4. Die Höhe des Schadens gibt an, welche Körperteile getroffen wurden.
5. Jede Runde, die dein Charakter sein Ziel anvisiert, ohne irgend etwas anderes zutun, erhält
er einen +3-Modifikator.
6. Bei einem Krit wird der Schaden verdoppelt. Nimm die Qualität des Schicksalswurf und ad-
diere die Schadens-Schritte deiner Waffe, anschließend multiplizierst du das Ergebnis mit
zwei.
200
SCHADEN
ÜBERSICHT: SCHADEN
Schadens-Schritte Schadensquellen
3 ......................... sehr schwer (z. B. Schwert, Axt, Langbogen, kleine Pistole, Schrotflinte - fern)
+3 ....................... Fannen (spezielle Art, mit einem Revolver zu schießen: Der Schütze hält mit der
linken Hand den Hammer gedrückt und zieht mit der rechten Hand den Abzug
mehrmals durch. Entleert alle sechs Schüsse des Revolvers in einer Aktion und gibt
-3 auf die Chance für den Angriff - s. kleine Waffenkunde).
+3 ....................... Feuerstoß (Schuss, bei dem mit einer (halb)automatischen Waffe in einer Aktion
drei Kugeln abgefeuert werden. Gibt -3 auf den Angriff - s. kleine Waffenkunde).
+10 ..................... Streufeuer (Kugelhagel, bei dem mit einer vollautomatischen Waffe in einer Aktion
das gesamte Magazin entleert wird. Gibt -3 auf den Angriff - s. kleine Waffenkun-
de).
Um nun zu ermitteln, wie viel Schaden der Angriff mit der Waffe deines Charakters
macht, nimmst du die Qualität des Checks und addierst den Schadens-Schritt der
Waffe.
Bewusstlosigkeit
Normalerweise werden Charaktere bewusstlos, wenn ihre Treffer-Punkte auf null
fallen und ihnen ein Check von Ausdauer + Selbstbeherrschung misslingt. Du
kannst aber auch versuchen, die Gegner deines Charakters ganz gezielt ins Reich
der Träume zu schicken. Oft ist das sogar viel schlauer, als sie zu töten. Bewusstlo-
se Schurken kann man wieder wecken und verhören. Bei Toten ist das schwieriger
...
201
Charakter sein Ziel ausgeschaltet. Dieser Schaden wird jedoch nicht von den Tref-
fer-Punkten abgezogen. Sollte der Schaden niedriger als die aktuelle Anzahl an
Treffer-Punkten ausfallen, verpufft die Attacke wirkungslos. Vielleicht hat dein
Charakter seinem Gegner eine Schramme oder eine kleine Beule verpasst - aber
das ist nichts, was in der Hitze des Gefechtes auffällt.
Beispiel: Rovans rechte Schulter hat im Kampf gegen den Oger einen gewaltigen
Schlag abbekommen und ist noch immer ganz taub. In seiner Seite hat Rovan eine
klaffende Wunde, die unaufhörlich blutet und schneidende Schmerzwellen durch
seinen Körper sendet. Sein Kopf hat einen mächtigen Hieb einstecken müssen, so
dass er noch immer den Eindruck hat, einen Bienenstock in seinem Schädel zu be-
herbergen.
Da seine Trefferpunkte unter Null gefallen sind, macht er einen Check von Ausdauer
+ Selbstbeherrschung, der zu allem Unglück auch noch misslingt. Rovan fällt zu
Boden, um ihn herum wird es schwarz. Markus würfelt mit 3W10 und erzielt eine
18. Rovan bleibt also für 18 Minuten liegen.
Glücklicher Weise steht es um den Oger nicht sehr viel besser. Auch er muss diese
Kampfrunde einen Check von Ausdauer + Selbstbeherrschung machen, um zu se-
hen, ob er sich noch halten kann, weil seine Treffer-Punkte ebenfalls unter Null ge-
fallen sind. Der Spielleiter würfelt den Check, der ebenfalls misslingt und würfelt
mit 3W10, um zu sehen, ob der Oger vor oder nach Rovan aufwacht - was nicht
ganz uninteressant ist. Der Wurf ergibt eine 19! Damit hat Rovan nach seinem Er-
wachen eine Minute Zeit, um den Oger auszuschalten.
Deswegen kann es kein Rollenspielregelwerk geben, dass die definitiven Regeln für
solche Bereiche aufstellt. Egal, was wir hier schreiben, irgendwann fängt deine
Gruppe sowieso an zu diskutieren, wenn sie auf solche Sachen gesteigerten Wert
legt, glaub uns. Meistens geschieht das dann sogar in wirklich spannenden und un-
passenden Momenten, weil natürlich erst dann einem Spieler einfällt, dass sein Re-
volver fünfzig Meter mehr Reichweite hat, als im Regelwerk vorgegeben. Unser Vor-
schlag: Nutzt die Informationen der kleinen Waffenkunde, um solche Sachen vor
dem Spiel zu klären. Notiert euch als Spielrunde verbindliche Werte, auf die ihr
euch einigen könnt und haltet euch dann diskussionslos während des Rollenspiels
daran. Prinzipiell sind wir der Überzeugung, dass man Waffen und ihren genauen
Auswirkungen nicht so viel Aufmerksamkeit schenken sollte. Keine Rollenspielrunde
202
wird dadurch spannender, dass man in diesen Bereichen genauer differenziert -
eher das Gegenteil ist der Fall.
VERTEIDIGUNG
Im Kampf wird dein Charakter nicht wie ein Opferlamm auf den tödlichen Hieb
warten. Im Gegenteil: Er wird spektakuläre Ausweichmanöver vollführen, Herum-
springen, sich abrollen, von Deckung zu Deckung springen oder sich durch Rüstung
schützen. All dies wird unter Verteidigung zusammen gefasst. Die Verteidigung dei-
nes Charakters kannst du berechnen, indem du seine Geschicklichkeit und Wach-
samkeist addierst und die Summe anschließend durch zwei teilst. Zu diesem Wert
zählst du im Kampf die Rüstungs-Schritte der Rüstung deines Charakters.
RÜSTUNG
203
stungs-Schritte besitzt sie.
ÜBERSICHT: RÜSTUNG
Rüstungs-Schritte Rüstung
0 .............................. keine
1 .............................. wenig (z. B. Lederkleidung)
2 .............................. mittel (z. B. verstärktes Leder)
3 .............................. gut (z. B. Kettenhemd, kugelsichere Weste)
4 .............................. sehr gut (z. B. volle Plattenrüstung, Gentex-Weste)
5 .............................. extrem (z. B. Ganzkörperrüstung aus Kevlar)
+1 ............................ Helm
+1 ............................ Schild
Meistens kannst du die Verteidigung deines Charakters noch zu seiner Rüstung ad-
dieren und vom Schaden abziehen.
204
KLEINE WAFFENKUNDE
Man muss zwar kein Waffenexperte sein, um Rollenspiele zu spielen, aber aus dra-
matischen Gründen kann es wichtig sein, ein Grundlagenwissen über Waffen zu be-
sitzen. So kann es zum Beispiel entscheidend werden, wieviel Schuss man mit ei-
nem Revolver abgeben kann, bevor man nachladen muss. Außerdem fügt die Tat-
sache, dass Waffen ihre Grenzen haben, dem Spiel taktische und strategische Mo-
mente hinzu. Wenn die Charaktere nur eine Kugel besitzen, um sich zu verteidigen,
ist es schon eine Überlegung wert, was genau sie damit machen.
In diesem Sinne ist unsere kleine Waffenkunde zu verstehen. Ohne ins Detail zu
gehen haben wir hier alles aufgeführt, was man zu Rollenspielzwecken über Waffen
wissen sollte.
Handfeuerwaffen
Bei Handfeuerwaffen (also Pistolen und Gewehren) ist entscheidend, wieviele Ku-
geln in die Kammer gehen, welchen Munitionsvorrat die Waffe selbst also besitzt
und wie weit man damit schießen kann. Reichweiten sollten jedoch stets eine un-
tergeordnete Rolle spielen und nie zu genau genommen werden. Solange man nicht
mit Miniaturen spielt, bleibt das Ganze sowieso immer reine Schätzungssache und
im Zweifelsfall solltest du als Spielleiter stets zu Gunsten der Spieler entscheiden.
Revolver
Revolver sind Pistolen, deren Munition aus sich
drehenden Trommeln verschossen wird. Das Be-
sondere an Revolvern ist, dass sie pro Kampfrun-
de nur einen Schuss abgeben können, da sie sehr
langsam sind. Eine Ausnahme stellt das so ge-
nannte Fannen dar. Dies ist eine Art zu schießen,
die hauptsächlich aus Wild-West-Filmen stammt.
Der Schütze hält dabei den Abzug gedrückt und
schlägt mit der Handkante gegen den Hammer,
um so schneller seine Munition an den Mann zu
bringen. Regeltechnisch bedeutet dies, dass sich die Schadens-Schritte des Revol-
vers um drei erhöhen, der Schütze jedoch einen Malus von drei auf seine Chance
erhält. Ansonsten ist Fannen einfach ein sehr effektvoller und cinematischer - und
deswegen fürs Rollenspiel sehr empfehlenswerter - Weg, das Blei seines Revolvers
an die frische Luft zu lassen.
Selbstladende Pistolen
Selbstladende Pistolen werden meistens fälschlicher
Weise als Automatik bezeichnet. In Wirklichkeit un-
terscheiden sich diese Waffen vom Revolver jedoch
nur dadurch, dass der nächste Schuss von allein in
die Kammer gelegt wird, ohne dass dazu der Ham-
mer nach hinten gezogen werden muss. Hinzu
kommt, dass man mit vielen selbstladenden Pistolen
sogenannte Feuerstöße abgeben kann – meistens
205
drei Schüsse. Für den Feuerstoß gilt das Gleiche wie fürs Fannen, die Schadens-
Schritte erhöhen sich um drei und der Schütze erhält einen Malus von drei.
Maschinenpistolen, Maschinengewehre
MPs oder MGs unterscheiden sich von Pistolen und Gewehren nur dadurch, dass
man sie auch im vollautomatischen Modus abfeuern kann. Das bedeutet, dass man
nur einmal den Abzug zu betätigen muss und anschließend seinen Gegner in einen
Hagel von Kugeln taucht - was nicht sehr sportlich, dafür aber effektiv ist. Diesen
Kugelhagel nennt man Streufeuer. Das Streufeuer kann man auch auf mehrere
Ziele verteilen. Dazu sagst du an, welche Ziele dein Charakter unter Beschuss
nimmt. Anschließend erhältst du -3 auf den Check, gleichzeitig steigt der Schaden
um 10 Schritte. Du kannst den gesamten Schaden, den der Angriff verursacht, un-
ter den Zielen der Reihe nach verteilen.
206
du den Schaden beliebig unter den beiden Geiselnehmern verteilen: 15 auf den
rechten, einen auf den linken, acht auf jeden usw.
Beachte dabei aber, dass die Ziele nebeneinander stehen müssen. Nehmen wir an
du hast zwei Geiselnehmer, die eine Geisel in ihrer Mitte haben. Du kannst den
Schaden eines Angriffs mit der Uzzi nun natürlich nicht nur auf die beiden außen-
stehenden Geiselnehmer verteilen und die Geisel in der Mitte verschonen, sondern
höchstens auf einen der beiden Geiselnehmer oder auf alle drei Ziele - den Geisel-
nehmer rechts, die Geisel in der Mitte und den Geiselnehmer links.
Munition
Die meisten Revolver haben eine Mu-
nition von sechs Schüssen, die mei-
sten selbstladenden Pistolen eine Mu-
nition von acht. Viele moderne Ge-
wehre haben 20 Schuss, Schrotflinten
haben oft sechs Schuss. MPs variieren
sehr stark in ihrer Kapazität, da sie
auch mit Patronengürteln gefüttert
werden können, mit denen sie meh-
rere hundert Schuss auf einmal abge-
ben können. Im Magazin haben diese
Waffen so ca. 30 Schuss. Maschinengewehre können oft über 1000 Schuss pro Mi-
nute abgeben. Hier sollte man die Munition nur grob im Auge behalten und beden-
ken, dass die Charaktere die große Anzahl an Patronen auch irgendwie transpor-
tieren müssen. Die Streufeueroption leert der Einfachheit halber jedesmal das ge-
samte Magazin, egal, wieviel Schuss sich darin befinden.
Es ist eine schwierige Frage, wie man mit der Munition für Handfeuerwaffen im
Rollenspiel umgehen sollte. Einerseits ist es lästig jeden Schuss zu zählen, anderer-
seits können spannende Szenen entstehen und das Spiel an Taktik gewinnen, wenn
die Spieler sich die Munition ihrer Charaktere
gut einteilen müssen. Nichts ist so spannend,
wie eine Szene in der der Held dem Schurken
gegenübersteht und nur noch eine Kugel im
Lauf hat, mit der er treffen muss ...
Es ist eine Geschmacksfrage, wie du das in
deiner Spielrunde handhaben möchtest. Ent-
schließt du dich dazu, Munition mitzuzählen,
solltest du Hilfsmittel verwenden, die das ver-
einfachen. Entweder du lässt deine Spieler ei-
ne Strichliste führen oder nimmst Würfel oder
irgendwelche Counter, um die Munition fest-
zuhalten. Mach im Zweifelsfall einfach einen
Schicksalswurf, um über den Munitionsvorrat
einer Waffe zu entscheiden.
Reichweiten
Die Reichweite ist ebenfalls ein wichtiger,
dramatischer Faktor. Sie zeigt an, ob ein Ziel
noch getroffen werden kann oder nicht. Ab
gewissen Entfernungen solltest du als Spiel-
leiter die Checks erschweren, wenn die Spieler
ihren Charakteren keine Zielfernrohre, La-
serpointer oder ähnliche Vorrichtungen ge-
207
nehmigen. Ein Treffen über die Reichweite einer Waffe hinaus, ist nicht möglich.
Pistolen haben eine Reichweite von ungefähr 50 Metern. Gewehre sind meisten auf
einer Distanz von ca. 800 Metern effektiv. Bei Schrotflinten ist eine Reichweite nur
schwer zu bestimmen, da diese stark von der Länge des Laufs abhängt. Deswegen
wird zu Spielzwecken angenommen, sie läge bei ca. 40 Metern. Die effektivste
Reichweite einer Schrotflinte dürfte jedoch eher bei ca. 15 Metern liegen. MPs ha-
ben im Durchschnitt eine Reichweite von 100 m. Maschinengewehre können unge-
fähr 1000 Meter weit schießen.
Archaische Waffen
Neben diesen modernen Schusswaffen gibt es
noch sogenannte archaische Waffen, die in Rol-
lenspielen oft vorkommen. Über diese lassen wir
uns hier nicht ganz so ausführlich aus, wie über
Handfeuerwaffen, da wir mal voraussetzen, dass
jeder eine ungefähre Vorstellung davon hat, was
beispielsweise ein Schwert ist und wozu man es
benutzt.
Archaische Fernkampfwaffen,
die in den meisten Fantasy-
Szenarien vorkommen, sind Bö-
gen, Armbrüste und Wurfwaf-
fen. Wurfwaffen wie Äxte oder Dolche sollten eine Reichweite ha-
ben, die von der Stärke oder Geschicklichkeit des Kämpfers ab-
hängen (s. mehr über die Regeln zum Werfen von Gegenständen
im Abschnitt System). Kurzbögen haben eine Reichweite von ca.
100 Metern, Langbögen können 200 Meter weit schießen. Kompo-
sitbögen kann man bis auf eine Entfernung von 300 m einsetzen,
Armbrüste schaffen eine Distanz von 400 Metern. Reichweite.
Wir betrachten es als Stilfrage, für welche Waffe sich dein Cha-
rakter entscheidet. Ein Halbling mit einem Langbogen bietet je-
doch nicht nur einen lächerlichen Anblick - es ist ihm auch schlicht
unmöglich, so eine Waffe zu benutzen, obwohl die Regeln es nicht
verbieten. Wir vertrauen auf deinen guten Geschmack, das Fein-
gefühl und den gesunden Menschenverstand deiner Spielrunde,
um an dieser Stelle auf unnötig komplizierte Regeln zu verzichten.
In einer cinematischen und heroischen Spielrunde ist es einfach
wichtiger, ob du dir vorstellen kannst, dass dein Charakter mit ei-
208
ner Waffe auch cool aussieht, als dass er regeltechnisch irgendwelche Vorteile be-
sitzt. Und ein Halbling mit Langbogen sieht lächerlich aus - nicht cool.
Falls du jedoch nach einer Regel schreien solltest, können wir dir eine kleine
Faustregel für das Führen von archaischen Waffen an die Hand geben, die aber in
ihrer Anwendung auch nicht pervertiert werden sollte, indem du sie zu genau
nimmst. Ein Charakter kann in der Regel nur die Waffen problemlos führen, deren
Schadens-Schritt seine Stärke nicht überschreitet. Man beachte, dass die Regel
natürlich nicht für moderne Handfeuerwaffen gilt, die nahezu jeder ohne Probleme
führen kann. Aber ein Halbling mit einem MG ... ?
Spezielle Waffen
Hier stellen wir ein paar Waffen vor, die nur in extremen Spielwelten vorkommen
dürften und nicht zum Alltag normale Kampagnen gehören.
Kettensägen/Kettenschwerter/Kettenäxte
Vor allem in düsteren Science-Fiction-Settings sind diese Waffen sehr beliebt. Es
handelt sich um normale Nahkampfwaffen, die anstatt einer Klinge eine motori-
sierte und mit Klingen besetzte Kette besitzen. Die Waffe selbst macht einen Schritt
mehr Schaden als ihr normales Gegenstück.
Vibrowaffen
Bei Vibrowaffen handelt es sich um normale Klingenwaffen, deren Klinge schnell hin
und her vibriert. Aus diesem Grund kann sie sich sehr gut durch Rüstungen schnei-
den. Gegen Treffer mit einer Vibrowaffe hilft Rüstung nur mit halben Rüstungs-
Schritten. Der Schaden bleibt normal.
Laserwaffen/Plasmawaffen
Laserwaffen erzeugen ein Lichtfeld welches so stark ist, dass es sich durch jede
Materie hindurch schneidet. Plasmawaffen erzeugen ein Energiefeld, das mit hei-
ßem Plasma gefüllt wird. Der Effekt bleibt bei beiden Waffen der gleiche. Es ist eher
eine Frage des Stils, welchen Waffen man in seiner Science-Fiction-Welt den Vor-
rang gibt. Bei beiden Waffenarten wird die Rüstung des Zieles komplett ignoriert.
Laserpistolen oder Plasmagewehre besitzen die gleichen Schadens-Schritte wie an-
dere Pistolen oder Gewehre auch. Sie können sich lediglich noch durch eine höhere
Reichweite oder einen größeren Munitionsvorrat auszeichnen. Entscheide selbst.
Gaußgeschütze
Gaußwaffen beschleunigen ein kleines Projektil auf verschiedenste Weise auf beina-
he Lichtgeschwindigkeit. Ein solches Projektil durchschlägt einfach alles was sich
ihm in den Weg stellt. Der Schadens-Schritt eines Gaußgeschützes beträgt sechs.
Gegen Gaußwaffen nützt Rüstung nichts. Auch Deckung wird einfach Durchschla-
gen.
Mikrowellenstrahler
Mikrowellen sind eine besonders bösartige Erfindung da sie durch jegliche Deckung
und Rüstung hindurch gehen. Das Ziel wird von Mikrowellenstrahlern innerlich ge-
kocht - bestimmt eine der schlimmsten Arten zu sterben. Eine Mikrowellenwaffe
ignoriert die Rüstung und Deckung des Zieles. Da die meisten Verletzungen eines
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Zieles innerlich sind, kann dem Ziel nur in den seltensten Fällen mit der Fertigkeit
Erste Hilfe geholfen werden.
Explosivwaffen
In den Abschnitten System und Rollenspiel kannst du mehr über
Explosionen lesen. Hier findest du ein paar Beispiele für die Scha-
dens-Schritte einzelner Explosivwaffen. Wir ersparen uns genauere
Ausführungen, da das Thema einfach zu umfassen und zu kompli-
ziert ist, um es hier in Kürze zu erörtern. Für eine cinematische und
heroische Spielrunde reicht es aus, dass Bomben einen Zeitzünder
und einen roten und einen blauen Draht besitzen ...
ÜBERSICHT: EXPLOSIONSSCHADEN
Schadens-Schritte Schadens-Quellen
4 .......................... klein (z. B. Handgranate, explodierendes Magazin)
7 .......................... mittel (z. B. Handgranate mit Splittermantel)
10 ........................ groß (z. B. Autoexplosion, Personenmine)
15 ........................ sehr groß (z. B. Autobombe, Fliegerbombe, Panzerabwehrmine)
20 ........................ extrem groß (z. B. schwere Fliegerbombe)
KLEINE RÜSTUNGSKUNDE
Archaische Rüstungen
Die meisten Fantasy-Welten verwenden nur archaische Rüstung. In solchen Welten
ist Rüstung meistens sehr teuer und sehr schwierig zu beschaffen.
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Lederrüstungen
Die kleinste Basis der Rüstung ist die Lederrüstung. Der Charakter versucht sich mit
einem Lederwams vor Stichen und Schlägen zu schützen. Günstigstenfalls ist das
Leder noch mit Nieten oder Metallplatten verstärkt oder gepolstert. (In moderneren
Welten erfüllt Motorradkleidung eine ähnliche Funktion.)
Lederrüstungen haben es an sich, dass sie bei Treffern mit Stichwaffen schnell ka-
putt gehen. In der Regel ist eine Lederrüstung, die Schaden von einer Stichwaffe
durchdrungen hat, auch beschädigt, so dass sie repariert werden muss. Wir geben
aber an dieser Stelle extra keine Regeln vor, da dies auch bequem im Rollenspiel
gehandhabt werden kann. Übertreibe es an dieser Stelle nicht mit dem Realismus.
Wenn die Rüstung nicht gerade zerstückelt wurde, wird sie bestimmt bis zum Ende
des Abenteuers noch durchhalten. Dann kann man sie ja einem Handwerker geben,
der sie dann repariert. Lederrüstungen bieten übrigens einen recht guten Schutz
vor Feuer, jedoch so gut wie gar keinen vor dem Schaden durch Stürze. Mit Leder-
rüstungen kann man für eine begrenzte Zeit noch halbwegs gut schwimmen. Dann
saugen sie sich aber mit Wasser voll und behindern den Schwimmer erheblich.
Kettenrüstung
Die nächst höhere Stufe von Rüstung ist die Kettenrüstung. Kettenrüstungen be-
stehen aus kleinen ineinander gefügten Ringen, die schließlich die Form eines Klei-
dungsstückes annehmen können. In der Regel gibt es vor allem Kettenhemden, -
mäntel oder -hauben. Sie unterscheiden sich nicht in der Rüstungsstärke, sondern
lediglich von der Fläche, die sie bedecken. Der Vorteil einer Kettenrüstung ist, dass
sie ihrem Träger eine relativ gute Beweglichkeit erlaubt und trotzdem gut schützt.
Allerdings sind Kettenhemden verflixt schwer. Und Kettenmäntel erst recht. Falls du
solche Elemente in dein Spiel mit einbringen möchtest, würden wir dir empfehlen,
dass kein Charakter mit einer Stärke von zwei oder weniger ein Kettenhemd und
niemand mit einer Stärke, die nicht wenigstens vier Punkte beträgt einen Ketten-
mantel tragen sollte. Allerdings sind wir ganz persönlich der Meinung, dass man
solche Dinge nicht zu genau nehmen darf.
Plattenrüstungen
Plattenrüstungen sind der perfekteste Schutz in einer
Fantasywelt. Aber auch der unbequemste. Das Parade-
beispiel einer Plattenrüstung ist die Ritterrüstung, die
jedes Kind kennt. Es gibt Plattenpanzer aber auch in je-
der anderen erdenklichen Variante: als arm- oder Bein-
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schienen, als Schulter- oder Knieschoner, als Helme, als Brustpanzer usw. Die
Übersicht bei den Rüstungs-Schritten geht davon aus, dass man unter einer Plat-
tenrüstung immer die Vollrüstung versteht. Ein Brustpanzer hat wahrscheinlich eher
einen Rüstungsschutz wie ein Kettenhemd, Arm- und Beinschienen alleine schützen
den Träger nicht besser als eine Lederpanzerung - dafür aber an anderen Stellen.
Wie immer gilt die Faustregel: Je höher der Schaden, desto wahrscheinlicher wur-
den empfindliche Stellen getroffen, die nicht gerüstet sind. Jede Rüstung hat auch
ihre Lücken. Was die Eigenschaften der Plattenpanzer angeht, so gilt für sie das
gleiche wie für Kettenhemden, nur dass sie ihrem Träger eine viel geringere Bewe-
gungsweite ermöglichen. Ritter in einer Vollrüstungen mussten meistens mit Seil-
zügen auf ihre Pferde gehoben werden. Fielen sie von den Pferden herunter, lagen
sie wie Schildkröten auf
dem Rücken. LIQUID ver-
zichtet darauf, diesen Ef-
fekt tatsächlich so dra-
stisch im Spiel umzuset-
zen, da es einfach ver-
dammt wenig Spaß macht,
eine auf dem Rücken lie-
gende Schildkröte zu spie-
len. Aber natürlich ist die
Entscheidung darüber dir
und deiner Spielrunde
überlassen. Wir haben ei-
nen Mittelweg gewählt und
den Rüstungs-Schritt einer
Plattenpanzerung halbwegs
klein gehalten, sodass sie
zwar gut schützt, aber
auch eine relativ gute Be-
weglichkeit garantiert.
Wenn dir das nicht gefällt,
ändere es.
212
Moderne Rüstungen
Das Thema moderne Rüstung ist ein wenig komplexer als das der archaischen Rü-
stungen. Je spezieller mit der Zeit die Waffen wurden, umso spezieller wurde natür-
lich auch der Schutz vor ihnen. Wir wählen auch hier nur exemplarisch ein paar Bei-
spiele aus. Es ist nicht möglich, jede erdenkliche Form von Rüstung abzudecken,
vor allem deswegen nicht, weil du dir in Science-Ficition-Spielwelten jede mögliche
oder unmögliche Form von Energierüstungen ausdenken kannst, die keinerlei Be-
hinderungen mehr mit sich bringen und dafür aber einen wasserdichten Schutz
bieten. Wir raten jedoch dringend davor ab, Rüstungen zu entwerfen, die keine
Schwachstellen besitzen. Diese führen schnell dazu, dass das Gleichgewicht des
Spiels durcheinander gebracht wird.
213
Spielbeispiel
Um dir ein Gefühl dafür zu geben, wie du mit den LIQUID-Regeln in einer Rollen-
spielrunde umgehen kannst, haben wir hier das Beispiel einer Spielrunde in der
Fantasy-Welt Freeya für dich festgehalten.
Du kennst die Charaktere der Spielgruppe bereits aus einigen Beispielen in den Re-
geln:
Da gibt es Rovan, den Krieger. Rovan ist vor allem ein guter Kämpfer, geschickt,
stark und durchtrainiert. Er ist nicht dumm, aber auch nicht wirklich intelligent oder
gebildet. Denken ist nicht seine Stärke, aber in der Regel reicht's aus um zu über-
leben. Da Rovan Sohn eines Adligen ist und wohl behütet vom Rest der Welt auf-
wuchs, hat er vor allem mit zwei Dingen zu kämpfen: seiner Naivität und seinem
Jähzorn. Rovan wird von Markus gespielt.
Saya ist eine "Schatzsucherin". Allerdings ist sie genauso Schatzsucherin, wie Be-
stard ein Händler ist. Beide wissen voneinander, dass sie eigentlich Diebe sind.
Deswegen behalten sie sich stets sehr gut gegenseitig im Auge, auch wenn zwi-
schen ihnen sowas wie eine gewisse fachliche Anerkennung herrscht. Saya ist nicht
wie Bestard Diebin, weil sie die sportliche Herausforderung liebt, sondern wird von
ihrer blinden Sucht nach Reichtum angetrieben. Deswegen wäre sie gerne ein biss-
chen kaltblütiger, als sie in Wirklichkeit ist. Ihr weiches Herz macht ihr von Zeit zu
Zeit einen Strich durch die Rechnung und ließ sie in der Vergangenheit nur zu oft
leer ausgehen. Es lohnt sich für einen Dieb nicht Mildtätigkeit und Mitgefühl zu zei-
gen. Sayas Spielerin ist Maria.
Saya besitzt einen Gefährten: Tobje, einen Gibbs, der ihr treu ergeben ist und mit
ihr schon viele Gefahren durchlebte. Tobje ist naturgemäß klein und etwas ängst-
lich, dafür aber treu und ein ziemlich guter Magier. Tobje wird von Jakob gespielt.
Unsere Gefährten befinden sich auf dem Inselkontinent Ered, genauer: in der gro-
ßen Stadt Ruun, einer der gößten Handelsstädte ganz Freeyas. Ruun ist von einem
Bürgerkrieg gezeichent, der vor Kurzem stattfand. Alles ist noch in Aufruhr, die Ge-
setzeshüter haben alle Hände voll zu tun. Das zieht nicht nur ehrbare Abenteurer
wie unsere Helden an, sondern gibt auch vielen üblen Subjekten die Gelegenheit,
unbehelligt ihren finsteren Plänen nachzugehen.
Wir beobachten unsere Heldengruppe, wie sie gerade mitten in der Nacht in das
Haus eines Händlers namens Laif Bynron einbrechen. Die Gefährten haben erfah-
ren, dass Laif ein dunkles Geheimnis besitzt: Er ist Mitglied einer verbotenen Sekte,
214
die mit den Drai im Bunde ist und die Wiederkehr der Drachen auf Freeya vorbe-
reiten (Näheres dazu siehe weiter unten in der Spielweltbeschreibung von Freeya).
In Laifs Besitz soll sich ein mächtiges Artefakt der Altvorderen (s. unten) befinden,
mit dem er in der nächsten Nacht einen mächtigen, überlieferten Zauber durchfüh-
ren will, um hier - mitten in Ruun – einen Vermay, einen bösen Drachen, zu be-
schwören. Die Katastrophe wäre unvorstellbar, Tausende würden sterben. Deswe-
gen brechen unsere Gefährten in dieser Nacht todesmutig in Laif Bynrons Haus ein,
um das Artefakt zu erbeuten und das Schlimmste zu verhindern ...
Markus (als Rovan): Nein, ich denke Tobje hat Recht, Saya. Wir brauchen einen,
der uns warnt, wenn hier draußen etwas passiert. Tobje ist der kleinste von uns. Er
fällt am wenigsten auf - und er kann fliegen: Wenn jemand kommt, kann er schnell
zu uns kommen und uns warnen. Es ist gut Tobje, warte hier auf uns!
Jakob: Alles klar - viel Glück. Und macht da drinnen keine Mätzchen! Ich habe kein
gutes Gefühl bei der Sache.
Jakob: Ich fliege auf das Höchste Dach, das ich finden kann und suche mir eine
Position, von der aus ich alles gut überblicken kann.
Maria: Gut, dann wollen wir mal sehen ob Ahahod uns wohl gesonnen ist. Ich
knacke das Schloss der Eingangstür.
Martin (als Bestard): Das wird doch nichts! Warum sich die Mühe machen? Lasst
uns doch lieber durch ein Fenster einsteigen - oder übers Dach!
Maria: Halt den Mund - ich bin von uns beiden die Einbrecherin!
Maria: Nein, Mist, eine neun. Ich hab's nicht geschafft. Aber ich bin auf Schlösser
öffnen spezialisiert! Ich setze kein Mana ein, um den Wurf zu wiederholen.
Marcus: Gut. Das Schloss ist offen. Aber du hast eindeutige Spuren hinterlassen:
Das Holz ist zerkratzt, das Metall des Schlosses hat ebenfalls Kratzspuren und ist
verbogen und du hast einen Teil deines Dietrichs im Schloss gelassen, sodass du dir
einen neuen besorgen musst. (Insgeheim fängt Marcus an zu zählen: Im Keller des
215
Hauses ist Laifs Beschwörungssaal, der von zwei Golems bewacht wird. Die magi-
sche Falle hat sie geweckt und sie machen sich auf die Suche nach den Eindringlin-
gen. In sechs Kampfrunden - also in ca. 60 Sekunden erzählter Zeit - sind sie im
Stockwerk der Charaktere angekommen.)
Martin: Hab ich doch gleich gesagt! Aber nein - auf mich hört mal wieder keiner ...
Markus: Immer mit der Ruhe! Reg' dich nicht so auf, Brobro. Bestard, halt die
Klappe! Saya hat ihr Bestes gegeben und wir sind drin - was wollt ihr mehr? Außer-
dem ist sie Schatzsucherin, das habt ihr doch gehört ... (zu Marcus:) Ich stoße die
Tür auf und gehe rein - was sehe ich?
Marcus: Einen Korridor, von dem drei Türen abgehen und eine breite Treppe aus
Holz, die sowohl nach oben als auch nach unten führt. Alles ist sehr dunkel -
schließlich brennt hier nirgends Licht und es gibt keine Fenster. (Marcus würfelt
nacheinander für jeden Charakter einen Check von Wahnehmung + Wachsamkeit -
3, um zu sehen, ob sie die Geräusche der aktivierten Golems hören, aber keiner der
Checks gelingt.)
Markus: Jetzt könnten wir gut Tobje und einen seiner Lichtzauber gebrauchen.
Sei's drum. Ich öffne die Tür, der ich am nächsten bin.
Martin: Ich schlüpfe an allen anderen vorbei und eile die Treppe nach oben.
Marcus: Gut, da du klein und wendig genug bist, gelingt es dir, dich zwischen den
anderen durchzuzwängen und zur Treppe zu gelangen. Kein Problem.
Marcus: Gut, ihr seht alle wie Bestard sich zwischen euch entlang schlängelt und
die Treppe nach oben läuft.
Maria: Na, wundervoll! Lassen wir ihn gehen, er wird schon sehen, was er wieder
davon hat.
Markus: Was ist denn jetzt mit meiner Tür? Kann ich die endlich aufmachen?
Marcus: Als du die Tür öffnest, blickst du in einen dunklen Raum. Du kannst nicht
viel erkennen aber du siehst einige Steinstufen die offensichtlich nach unten führen,
außerdem kommt dir kalte abgestandene Luft entgegen. (Marcus macht wieder ei-
nen Check auf Wahrnehmung + Wachsamkeit, diesmal ohne einen Modifikator da
die Golems näher gekommen sind und eine der Türen auf ihrem Weg gerade von
Rovan geöffnet wurde. Obwohl Rovan in dem Attribut Wahrnehmung und der Fer-
tigkeit Wachsamkeit nur jeweils eine zwei hat ist er erfolgreich da Marcus eine zwei
würfelt!)
216
Marcus: Bump, bump, bump bump ... (Imitiert leise das Geräusch der Golem-
schritte.) Es ist ziemlich weit entfernt und schwer zu erkennen. Es klingt so, als ob
jemand in regelmäßigen Abständen mit etwas Schwerem auf den Boden schlägt -
und es kommt näher!
Markus: O-o! (schreit:) Wir bekommen Besuch! (zum Spielleiter:) Ich überprüfe
noch mal die Gurte an meinem Schild und ziehe meinen Streitkolben aus dem
Wehrgehänge! Wenn ich soweit bin beobachte ich die Treppe weiter! Nein halt:
Kann hier jemand mal Licht machen - gleich geht's rund!
Marcus: Moment Martin. Geht gleich bei dir weiter! Ihr anderen hört wie Rovan um
Licht bittet!
Maria: Ich gehe auf die Straße und rufe nach Tobje! Aber nicht so laut, dass ich dir
ganze Nachbarschaft wecke!
Marcus: Jakob, du hast dich auf ein Dach gesetzt um alles überblicken zu können?
Jakob: Jou!
Marcus: Dann mach mal 'nen Check von Wahrnehmung + Wachsamkeit ob du Sa-
ya hörst!
Jakob: Gut! (Würfelt eine 1, macht einen Schicksalswurf und würfelt eine sieben.)
Gulp, oder auch nicht, ein Patzer ...
Marcus: Hm. Du hast dich also auf ein Dach gesetzt um alles besser überblicken zu
können. Kurze Zeit später ist dir ein kleiner Dachfenster aufgefallen, hinter dem
sich ein älteres Ehepaar streitet. Da dieser Streit wesentlich interessanter ist als die
öde Straße, hängst du jetzt am Fenster und siehst den beiden zu. Da sie sehr laut
streiten hörst du Sayas Rufe nicht!
Jakob: Das ist nicht dein Ernst oder? Doch ist es, toll! Na ja, streitende Ehepaare
sind auch interessant.
Marcus: Zu dir Martin (sieht kurz in seinen Aufzeichnungen nach was im oberen
Stockwerk war) du bist also die lange Treppe nach oben gerannt. Am Ende der
Treppe stehst du vor einer schweren, mit Eisen beschlagenen Holztür! Sag nichts,
du willst sie öffnen? (Martin nickt heftig.) Sie ist verschlossen!
Marcus: Du packst also deine Dietriche aus und willst gerade mit dem knacken des
Schlosses beginnen als du von unten den Schrei Rovans hörst: Ihr bekommt Be-
such!
Marcus: Das ist okay, dauert aber trotzdem eine Minute! Weiter mit dir, Markus!
217
Du hörst wie weiter unten eine Tür geöffnet wird und - KRACK!! - krachend gegen
eine Wand schlägt! Bump, bump, BUMP, BUMP! Die schweren Schläge sind jetzt viel
näher und dir fällt auf das sie den Rhythmus von Schritten haben, zwei Paar
Schritte! Außerdem ist da noch ein seltsames Fauchen.
Marcus: Zuerst fallen dir zwei Paar rote Augen auf, die sich am Fuß der Treppe auf
dich fixieren. Du kannst nicht viel erkennen, aber die Augen erhellen kleine Berei-
che der umliegenden Gesichter die offensichtlich aus Stahl sind! Die beiden Gestal-
ten stapfen hintereinander die Treppe hinauf.
Markus: Upps! Ich richte mich zu meiner vollen Größe auf und blicke den Wesen
stolz und trotzig mit finsterer Miene entgegen! Kommt zu Papa, Blechmädels!
Marcus: Die brauchen noch einen Moment bis sie da sind! Was macht du, Maria?
Maria: Misslungen.
Marcus: Nein, du siehst nicht, was auf ihn zukommt! Aber Rovan steht in dieser
Pose, in der er immer steht, wenn es Probleme gibt!
Marcus: Du bekommst erstmal keine Antwort. Martin, du bist jetzt erst seit weni-
gen Augenblicken an der Tür zu Gange und schon hörst du ein sattes Klacken aus
dem Schloß.
Martin: Wer kann der kann! Ich stoße die Tür auf. Was sehe ich?
Marcus: Einen weiteren dunklen Flur, der wohl genau über dem im Erdgeschoss
liegt! Es gibt kaum Licht, deswegen kannst du nicht viel erkennen. Aber dann siehst
du, wie am Ende des Flures zwei rote, leuchtende Augen zum Leben erwachen.
Dann stapft etwas Großes mit schweren Schritten auf dich zu!
Martin: Heiliger Holunderstrauch! (Überlegt einen Moment wobei sein Gesicht ver-
schiedene Grimassen zieht!) Ich lasse meine Dietriche vor Schreck fallen und renne
panisch die Treppe nach unten: Monster! Ich habe Monster entdeckt - Tharn steh
uns bei!
Marcus: Markus, die Dinger sind weiter auf dich zu gekommen. Inzwischen kannst
du sie ein bißchen besser erkennen. Es handelt sich um sowas wie Golems - nur
aus Metall. Sie sind etwas größer als zwei Meter und so breit, dass ihre Schultern
an den Wänden der Kellertreppe Funken sprühend entlang schaben. Sie scheinen
mit eisernen Platten gerüstet zu sein, unter denen Schläuche entlang laufen. Aus
den Verbindungsstücken dieser Schläuche dringt immer wieder heißer Dampf. Der
rechte Arm beider Golems verfügt über keine Hand - sie wurde durch einen schwe-
ren Eisenhammer ersetzt.
Kurz bevor die Golems dich erreichen können, stürzt Bestard die Treppe hinunter!
218
Martin: Sie kommen! Ich drücke mich an Rovan vorbei und flüchte auf die Straße!
Markus: Ich werde erstmal auf die Golems auf der Treppe einschlagen - da die
hintereinander stehen, kann mich eh immer nur einer angreifen, vermute ich!
Trotzdem versuche ich die Treppe, über die Bestard gerade gekommen ist, im Auge
zu behalten!
Marcus: Der erste Golem ist jetzt fast an dir dran, auf jeden fall so nahe, dass du
zuschlagen kannst. Da du ihn ja erwartet hast, kriegst du diese Runde die Initiati-
ve. Schlag zu!
Markus: Also Stärke + Handwaffen, ja? Das ist zusammen 7! (würfelt) Eine 4, ich
treffe ihn und mit den 2 Schadensschritten meiner Waffe sind das 6 Scha-
denspunkte.
Marcus: (zu sich selbst) Sechs Schadenspunkte, weniger vier Punkte Verteidigung,
sind zwei, die durchkommen. (zu Markus) Du bringst einen gut gezielte Schläge auf
die metallene Figur an. Hauptsächlich triffst du die massive Rüstung des Golems,
die nicht einmal Dellen erhält. Doch ein Schlag trifft eine ungepanzerte Stelle und
zertrümmert einen der dicken Schläuche, die dahinter liegen. Sofort bewegt sich die
Kreatur wesentlich langsamer und abgehackter. Trotzdem greift sie dich an. (Wür-
felt Stärke + Handwaffen für den Golem.) Eine drei, plus dem Waffenschaden - sind
fünf Schadenspunkte.
Markus: (Rovan hat eine Verteidigung von 3; mit dem Kettenpanzer von 3 Rü-
stungsschritten macht das 6 Punkte, die er vom Schaden abziehen darf.) Es gelingt
mit der vollen Wucht des Hiebs auszuweichen. Der Schlag streift mich nur und prallt
von meinem Panzer ab. Ich keuche unter der Wucht des Aufpralls und weiche einen
Schritt zurück, mehr passiert aber nicht.
Maria: Inzwischen sollte ich gemerkt haben, dass Rovan angegriffen wird, oder?
Marcus: Ja, das kann man nicht übersehen. Außerdem kam eben Bestard aus dem
Haus gerannt und schrie: „Sie kommen!“
Maria: Dann schreie ich ein letztes Mal nach Tobje! Danach renne ich in den Haus-
flur und versuche Rovan zu helfen.
Markus: Geschafft!
Markus: Dann werde ich weiter auf die Treppe zugehen um die Golems in die Man-
gel zu nehmen!
Marcus: In Ordnung. Jakob du kannst noch mal einen Check von Wahrnehmung +
Wachsamkeit machen.
219
Jakob: (würfelt) Eine fünf, das ist trifft genau meine Chance von fünf und ist okay,
oder?
Marcus: In einer kleinen Pause des Streits, den du belauschst, hörst du den Schrei
von Saya!
Jakob: O Mann, wo war ich nur mit meinen Gedanken! Ich fliege eilig vom Dach
und sehe mir mal an, welchen Mist die da wieder gebaut haben.
Marcus: Markus, du darfst diese Runde zuerst angreifen, dann bist du dran Maria.
Danach dürfen die Golems handeln, weil sie extrem langsam sind und da du noch
mit Herunterfliegen beschäftigt bist, kommst du als letzter dran, Jakob.
Markus: Ich hole mit meiner Waffe weit aus und versuche wieder einen der
Schläuche zu treffen. (würfelt) Eine Neun. O-o, das war wohl nichts.
Marcus: Du holst zwar zu einem gewaltigen Schlag aus, in den du deine ganze
Kraft legst, aber du hättest wohl lieber zielen sollen. Der Hieb geht meilenweit da-
neben. Maria - du bist dran.
Marcus: Schwierig aber nicht unmöglich. Der Golem ist größer als Rovan, aber
trotzdem steht Rovan im Weg. Du kriegst einen Malus von zwei auf deinen Angriff,
wenn du ohne den Malus getroffen hättest triffst du Rovan.
Maria: Uhhhhh. Dann lass ich das lieber. Ich rufe einfach nur: „Rovan, treib sie auf
die Straße!“
Martin: Ich renne einfach erst mal weiter bis ich einen guten Abstand zu diesen
Biestern habe! Dann beobachte ich den Kampf hinter einer Deckung, ach ja und ich
sehe zu das uns keiner in den Rücken fällt.
Marcus: Ja!
Jakob: Also.... (holt tief Luft) ich bremse meinen Sturzflug ab, und fange schon
dabei an magische Runen in die Luft zu zeichnen. Dann beginne ich mich zu kon-
zentrieren. Ich will eine Flammenlanze an Rovan vorbei auf den vordersten Golem
schleudern!
Marcus: Na gut, da es sich um einen Zauber handelt wirst du kaum Rovan treffen,
aber du bewegst dich noch: Ziehe einen Punkt von deinem Check von Willenskraft
+ Element ab.
Jakob: Kein Problem. Da ist meine Chance sieben! (Würfelt, und sieht dann wieder
sehr besorgt aus). Eine Eins.... Ich mach den Schicksalswurf! (würfelt wieder) Eine
Zwei!!! Ein kritischer Erfolg! Friss Staub, Golem!
220
Unter lauten Krachen kannst du sehen wie das Metall anfängt rot zu glühen und
dann unter der Wucht der Flammen weg gerissen wird. Für einen Moment steht der
Golem ohne Kopf da, dann schießt aus den gekappten Schläuchen an seinem Hals
heißer Dampf in den Flur, der Golem fällt zu Boden.
Markus: Na also, geht doch. Ich stürze mich auf den nächsten Golem.
Marcus: Gut, das war dann diese Kampfrunde. Ein Golem ist außer Gefecht zwei
stapfen noch auf euch zu. Inzwischen hat der Kampflärm Anwohner geweckt, Mar-
tin, Bestard sieht hinter einigen Fenstern Licht angehen. Beginnen wir mit der
nächsten Runde ...
221
Der Ball
Eine Thyria Steamfantasy-Kurzgeschichte
von Thomas W. Waßmann und A. D. Schlüter
Die Tür schwang auf, als die livrierten Diener zu beiden Seiten nach vorn traten. Ein
großer Saal erschien vor meinen Füßen - fast so, als hätte ein Magier meinen Kör-
per aus dem kargen Vorraum der Jetztwelt in das strahlende Paradies des Essefeu-
ers geholt. Zahlreiche Kronleuchter, die mit feinsten Kristalltropfen behängt waren,
erhellten den großen Ballsaal der Burg von Sundenwald. Auf dem glänzenden Par-
kett drehten die vielen Gäste in ihren Staatsroben, Parade-Uniformen und teuren
Entwurfskleidern gerade den zweiten Walzer.
Nun gut, ich war zu spät. Als ich Eintrat wurde mein Name vom Haushofmeister
nicht schallend verkündet. Ich war ja auch nur ein Angestellter - zwar kein unbe-
deutender, aber das hier war auch nur der Seiteneingang, nicht das dampfbetä-
tigte Hauptportal. Während ich die Krawatte richtete, betrachtete ich mich in einem
der großen Spiegel an der Wand: schwarzer Anzug, schlanke Gestalt, durchaus
sportlich - ich hoffe nicht zu auffällig - und zwei patentierte selbstladende Revolver
in Holstern unter dem Gehrock.
***
Zufrieden mit dem korrigierten Sitz meines Halsbinders und dem verwegenen Lä-
cheln drehte ich mich um und bahnte mir meinen Weg durch den Saal. Der Walzer
war gerade zu Ende. Das Orchester schöpfte Kraft, und die Tänzerinnen wurden von
ihren Partnern galant am Arm von der Tanzfläche geführt.
Gute Güte! Was für eine Blondine durften meine stahlblauen Augen am anderen
Ende des Saals erblicken. In diesem pinkfarbenen Kleid mit dem cul de tyree und
den diamantbesetzten Haarnadeln ... sehr charmant. Die wollte ich gern einmal
zum Tanz bitten. Aber ihre Ballkarte würde sicherlich schon voll sein. Es hatte
Nachteile, wenn man zu den Festen seines Arbeitgebers zu spät erschien.
Am Ende des Saales fand ich den Herzog, wie immer in der weißen Uniform seiner
Gardekürassiere. Sehr klug von einem so ungeliebten Tyrannen, eine Uniform mit
eisernem Panzer zu tragen.
"Majestät!"
Ich schlug die Hacken zusammen und verneigte mich. Der Monarch blickte ein we-
nig finsterer als sonst. Er streckte die Hand aus und einer der livriertern Diener
reichte ihm einen Sektschwenker. Er setzte zum Trinken an. Ich sprang sofort nach
vorn und schleuderte ihm das Glas aus der Hand. Mit einem Klirren zerbarst es auf
dem Boden. Plötzlich kehrte Stille ein. Ich hatte die schönen Damen wohl um den
dritten Walzer betrogen.
222
"Was soll diese Infamie? Wachen, richtet ihn!", rief er, und schon waren zwei seiner
Kürassiere bei mir. Sie zogen ihre schweren Säbel eine Handbreit aus den Schei-
den. Ich verneigte mich nur und zeigte auf den Boden hin zu dem zerborstenen
Sektglas. Zum Glück waren die Leibwachen des Tyrannen nicht auf den Kopf ge-
fallen. Sie griffen im selben Augenblick den Diener, als dieser sich eilends davon-
machen wollte. Denn gerade fraß sich der ach so gute Jahrgangssekt gründamp-
fend in das Parkett des Saales.
***
Der Herzog umarmte mich als sei ich sein verloren geglaubter Bruder. Nun ja, ver-
loren war dieser nicht, vielmehr steckte er vier Stockwerke unter uns im Kerker.
Aber solch eine Familienangelegenheit ging mich nichts an.
Auch wenn ich meine Methoden nicht gerne kundtue - es gibt zu viele Nachahmer -
so antwortete ich doch wahrheitsgemäß:
"Die Magensäure der großen Seeschlange ist ein beliebtes Gift, es ist geschmacklos,
geruchlos und sehr wirksam. Aber..."
Erwartungsfroh blickte mich der Herscher über 60 000 unterdrückte Leibeigene an.
Ein Augenblick des Zögerns, dann lachte seine Majestät lauthals los.
"Sehr köstlich, sehr köstlich, ich vergaß, ihr lasst euch ja immer alle Diener vor-
stellen, vor so einem Feste. Nun gut."
"Stecher, ich glaube, ich brauche einen neuen Haushofmeister ... "
Der Offizier salutierte, und marschierte zum Haupteingang. Der nächste Haushof-
meister würde mich sicherlich ankündigen wollen.
***
Oft habe ich mich in den letzten Monaten gefragt, was anstrengender war: Den
Herzog zu bewachen, oder ihn ertragen zu müssen. Der Abend wollte in seiner Ge-
genwart einfach nicht verstreichen. Den herzöglichen Monologen zu lauschen, war
nicht gerade das, was ich, Varnas von Wildenbock, Frauenheld, Lebemann und Si-
cherheitschef dieses Tyrannen, unter einem vergnüglichen Ball verstand. Wir stan-
den beide am Rand des Geschehens auf der Tanzfläche, während er mir erzählte,
wie arm und geschunden er mit solch illoyalem Pöbel doch sei. Ich dachte nur bei
mir, dass er seine Untergebenen einfach weniger Peitschen müsse, behielt diese
weit verbreitete Meinung aber für mich. Statt dessen betrachtete ich mir lieber den
223
sich zart wiegenden Popo der Dame mit dem cul de tyree und den kunstvoll aufge-
türmten blonden Locken, welche mit hübschen Diamantnadeln gezähmt wurden.
"Wollen wir ein wenig Luft schnappen, werter Varnes?", fragte der Herrscher ganz
unverbindlich. Ich ließ ihn mich beim Arm nehmen und hinausführen. Dort verstri-
chen die Minuten noch langsamer. Wir beide, begleitet von nur einem halben Dut-
zend Gardisten, wandelten durch den Schloßpark, vorbei an schön geschnittenen
Hecken, Springbrunnen, Bänken und Liebesnestern, von denen einige, akustisch
wahrnehmbar, ihrem Namen alle Ehre machten.
Plötzlich kam eilends ein Diener auf uns zu. Diesen Jungen kannte ich. Er warf sich
vor dem Herzog in den Staub und sprach mit zu Boden geneigtem Gesicht.
"Leuchtende Majestät, möge die Esse euer Antlitz noch viele Jahre glücklich be-
scheinen. Aber bitte geht nicht weiter in den Park! Hier hinten wurden vorhin Groß-
wölfe gesehen, wie sie einen der Pfauen rissen. Der Hofjäger meint, sie verstecken
sich in den Hecken."
"Na gut,", antwortete der Herzog, "dann gehe ich zurück zum Tanze. Ich habe da
eine ganz besondere Dame im Auge ... Sie ist euch sicherlich aufgefallen, Vanas.
Sie besitzt bemerkenswertes Hinterteil in einem rosa Kleid ..."
"Ihr kümmert euch einstweilen um die Wölfe. Und kommt nicht ohne eines der Felle
wieder. Ich brauche es noch heute vor meinem Kamin ... "
Ja, so war er, der Herzog. Charmant, aber unbeugbar, hatte er mir den Rest des
Abends verdorben. Ich würde den Rest des Abends durch Buchsbaumhecken krie-
chen, um das einzige Säugetier in dieser Gegend zu jagen, vor dem selbst ausge-
wachsene Raptoren und Jagdspinnen die Flucht ergriffen, während er sich um die
Schönheit in rosa kümmerte, was eigentlich mein Plan gewesen wäre.
"Ach ja, und Lieutenant, gebt dem Diener einen Goldtaler und bringt mir den Kopf
des unfähigen Hofjägers. Mir so meinen Spaziergang zu vergällen!"
Mit diesen letzten Worten stapfte der Herzog mit seinen Kürassieren davon.
***
"Steh auf, Kleiner, er ist weg" sagte ich, und der Diener tat wie ihm geheißen, wo-
bei er nicht den Silberling vergaß, der vor ihm auf dem Boden lag.
Er bekam große Augen, als ich eines meiner Taschengeschütze aus dem Holster
zog. Matt glänzte der silberne Lauf im Mondlicht.
"Jawohl, hoher Herr..." seine Augen konnten gar nicht von meinem ziselierten Acht-
schüsser lassen. Nun ja, hier in den Fürstentümern gab es ja auch nur primitive
Vorderlader. Meine Revolver hatte ich mir aus der thyrianischen Allianz mitge-
bracht. Ich kontrollierte noch, ob alle Kammern eine Patrone enthielten, spannte
dann den Hahn der "Weber Faustbär" und schritt gemächlich dem Diener nach.
224
Zehn Minuten erreichten wir die Stelle, an der er nicht mehr weitergehen wollte.
Hier war es wirklich finster.
"Hier beginnt das Heckenlabyrinth, hier müssen die Wölfe sein. Wenn der Herr mich
jetzt entschuldigen würde ..." Schweiß lief ihm über die Stirn und glitzerte im fahlen
Mondschein.
"Ja ja, geh nur, du wärst eh keine Hilfe, höchstens als Lockmittel"
Und schon war er in der Dunkelheit verschwunden. Ich konnte noch gut hören, wie
sich seine Schritte auf dem Kiesweg immer weiter von mir entfernten. Ich begab
mich unterdessen in das Heckelabyrinth.
***
Manchmal findet man die Jagdbeute, und manchmal findet sie einen.
Ich bog gerade um eine der Hecken, da blieb ich verblüfft stehen. Kein Großwolf,
nein, ein alter Mann stand in der Mitte des Weges.
"Ähh ja, ich glaube schon ...", sagte ich nach kurzem Zögern.
"Dann spüre nun den Zorn der freien Bauern und Soldaten der künftigen Republik
Sundenland!", sprach der Alte, und ich verstand endlich worum es ging: Eine Falle
für mich!
Ich sprang in die Hecke zur Seite. Der Alte hatte wohl das Mana im voraus gesam-
melt, jedenfalls flog alsbald ein Feuerstrahl aus seiner Hand, direkt an die Stelle,
an der ich gerade noch gestanden hatte. Noch im Flug schoss ich sechs Kugeln auf
ihn, alle trafen.
Kurz vor dem Alten hingen sie, blau Blitze schlagend, in der Luft. Ich kam auf, rollte
mich zur Seite und zog den zweiten Revolver, einen tyreeischen LaMot. Ich ging in
die Hocke. Noch ein Feuerstrahl. Panisch machte ich einen Satz beiseite, so ver-
sengte mir der Flammenschlag nur das Bein.
Ich entleerte beide Waffen auf den Magier. Die Kugeln aber blieben jedesmal vor
ihm hängen. Er sah angestrengt aus. Sein Gesicht war zur Fratze verzerrt. Ein wei-
ßer Schimmer floß aus der Umgebung, wie wabernder Bodennebel zu ihm auf. Es
war Mana, das Mana, das er der Umgebung entzog. Dann hob er erneut die Hand,
um wieder auf mich anzulegen. Mit dem Bein würde mir vorerst keine akrobatische
Heldentat mehr gelingen.
225
"Hahah! Sterblicher, fühle die Macht der Magie! Wie wertlos sind deine technischen
Spielzeuge gegen sie, wenn sie ihr Pulver erst einmal verschossen haben!"
Darauf hatte ich nur gewartet, er ließ sich Zeit mit der Hinrichtung, Zeit um mich zu
verspotten, mich Winseln zu sehen. Ich riss die LaMot hoch und schoß. Der zentrale
Lauf dieses kleinen Wunders enthielt normalerweise eine Schrotladung für den
Nahkampf. Meiner nicht. Ich hatte mir die großkalibrige Kugel von einem Faidin mit
Runen beschnitzen lassen. Sie traf auf die magische Barriere, und blieb hängen.
"Hahahaha! Deine Tricks nützen gar nichts! Stirb ...", waren dann auch die letzten
Worte, die ich von ihm vernahm.
Als der Magier den Flammenstrahl auf mich richtete verließ dieser seine Handfläche.
Nun prallte er aber nahe meiner verzauberten Kugel an dem magischen Schutzfeld
des Magiers ab, durchquerte es, und verbrannte den Magier bis zur Unkenntlichkeit.
Verkohlt fiel sein Körper zu Boden. Eine Sekunde noch schwebten meine Geschos-
se in der Luft, dann taten sie es der Leiche nach.
"Ja, Käseglockenzauber können auch nach hinten losgehen", dachte ich still bei mir.
"Nun aber schnell zurück zum Palast."
***
Dort angelangt, es dauerte dank meiner Brandwunde ein wenig länger, bemerkte
ich schon an der Treppe die helle Aufregung, welche die Gäste ergriffen zu haben
schien. Die Musik war verstummt, man hörte wildes Gerede.
"Was ist passiert?", fragte ich den ersten Kürassier, der mir totenbleich entgegen
kam.
"Herr von Wildenbock! Seine Majestät ..., seine Majestät, er ist ermordet worden!"
Mit diesen Worten zeigte er mit zitterndem Arm auf die Mitte der Tanzfläche. Es
stimmte. Dort lag er, und sein Kürassier hatte ihn nicht davor bewahrt, den Todes-
kuss zu empfangen: Mit einer langen Haarnadel mit einem funkelndem Diamanten
an der Spitze war er erdolcht worden. Sie stecke noch in seinem Hals, von links
nach rechts. Ich beugte mich hinunter zu dem Leichnam, eine Ehrenbezeichung war
nun kaum noch notwendig, griff nach der Nadel und zog sie heraus.
Hiernach wandte ich mich zu dem Kürassier: "Das Beweisstück sichere ich, Herr
Lieutenant."
Er trat einen Schritt zu mir, sodass uns nicht der ganze Ballsaal hörte. "Nur, was
sollen wir jetzt tun? Das Volk wird außer sich sein, wenn es hört, dass er verstorben
ist..."
Hoffnungsvoll blickte mich der junge Offizier an. Außer sich? Dies war sicherlich ei-
ne geringe Untertreibung. Das Volk würde den Adel stürzen, allen voran die Offi-
ziere der gehassten Garde. Ich überlegte kurz, dann sprach ich in meiner geübte-
sten Kasernenhofstimme:
"Lieutenant von Stengel, sperren sie die Burg mit ihren Männern. Holen sie den
Bruder des Herzogs aus dem Kerker. Lassen sie ihn schnellstens von seiner Hoch-
226
würden dort drüben krönen. Es sind alle notwendigen Würdenträger da."
"Ist das nicht ein wenig übereilt?", fragte er zögerlich und scheu.
"Mann, bei der Esse! Wollen sie einen Bürgerkrieg?", schrie ich ihn an. Daraufhin tat
er, wie ich ihm befohlen hatte und brach in große Geschäftigkeit aus. Er gab Anwei-
sungen und Befehle. Ich sagte ihm abschließend noch: "Ich werde mich zur Garni-
son begeben, und die Männer dort mobil machen. Ich habe die besten Chancen, an
den Revolutionären vorbei zukommen, sollten diese bereits in der Stadt ihr Unwe-
sen treiben!"
"Sie haben natürlich recht, Herr von Wildenbock, ihr Gefährt ist ja fast unverwund-
bar. Ich hoffe sie schaffen es."
Wir schüttelten einander herzlich die Hände und ich machte mich davon zum Hof,
wo die Kutschen standen. Diesmal nahm ich das dampfbetriebene Haupttor.
***
Das thyrianische Panzerypsomobil rollte auf das Haupttor zu. Nur ein kleiner Seh-
schlitz erlaubte mir den Kontakt mit der Außenwelt. Die 3 Carbidlampen an der
Front des gepanzerten Dampffahrzeugs machten die Nacht zum Tage, zumindest
für den Fahrer. Drinnen stank es nach Öl und heißen Maschinen.
Das Tor war verschlossen. Die Burg war gut geschützt. Gardekürrassiere bewachten
den gesamten äußeren Mauerring. Einer von ihnen stand vor dem Tor.
"Ja, ich bin's. Ich habe den Befehl, runter zur Stadtgarnison zu fahren. Öffnen sie
also das Tor!"
Das große Eisentor wurde zur Seite geschoben, dahinter konnte man am Ende des
Abhangs die ersten Häuser der Bergesstadt sehen.
Das schlecht gefederte Mobil schüttelte mich ganz schön durch, was an den schäbi-
gen Pflasterstraßen lag. Wann würde man in den Fürstentümern endlich lernen, den
Gußstein zu nutzen? Egal, auch hier machte ich gut 40 km/h und war schnell bei
der Weggabelung. Links ging es zur Stadtgarnison, rechts zur Staatsgrenze.
Was wohl passieren würde, wenn ich nicht zur Garnison führe?
Nicht viel.
Die paar Revolutionäre würden schon Frieden geben, wenn bekannt würde, dass es
einen neuen, guten Herzog gibt. Außerdem hatte ich meinen Lohn im voraus er-
halten. Ich bog also nach rechts.
227
Auf zu neuen Abenteuern!
***
Plötzlich trat eine Gestalt hinter mir aus dem Schatten des Fahrzeuginneren. Ich
blickte zu ihr, der Wagen fuhr sich fast von selbst, ich brauchte nicht viel Aufmerk-
samkeit für die Straße, konnte sie also ganz auf sie richten. Die Frau in dem rosa
Kleid mit dem cul de tyree war es. Ihr goldenes Haar war offen, eine zweite Haar-
nadel glitzerte gefährlich in ihrer Hand ... Ich fasste mich, lächelte, griff in Jacketta-
sche und zog die Nadel aus der Tasche, mit der der Herzog getötet worden war..
"Hier, die Dame. Die haben sie wohl vorhin liegen gelassen."
Ich gab ihr die Nadel. Sie kam auf mich zu und griff danach. Wir hielten am We-
gesrand.
***
Wenig später nahm sie beide der gefährlichen Instrumente, um ihre Haar wieder zu
frisieren. Ich hielt ihr den Spiegel.
"Du auch mein Schatz. Die Bezahlung für den Dienst beim Herzog für mich, der Bo-
nus von Baron von Stechen für dich, und ein freies Land mit einem guten Herrscher
für den Rest. Für solche Einfälle liebe ich meine Frau..."
Falls du mehr über die LIQUID-Spielwelt Thyria Steamfantasy erfahren willst, findest du mehr Infor-
mationen im Anhang oder im Internet unter [Link]
228
ROLLENSPIEL
In diesem Kapitel erfährst du ...
Wenn LIQUID bis hierhin gelesen hast, bist du nun im Besitz eines kompletten Re-
gelwerks für Rollenspiele in jedem erdenklichen Genre. Aber Rollenspiele sind nicht
mit Brettspielen zu vergleichen. Nur, weil du nun ein paar Regeln hast, heißt das
noch lange nicht, dass du auch gleich ein Abenteuer spielen kannst.
Tatsächlich machen die reinen Regeln nur einen sehr kleinen Teil einer Rollenspiel-
runde aus. Der Großteil eines Rollenspielabends besteht aus Schauspielern, Erzäh-
len und für die Spielleiter unter uns noch aus einer Menge Vorbereitungszeit, die wir
vor dem eigentlichen Spiel aufbringen müssen. Um genau diese Dinge geht es in
diesem Teil von LIQUID, welcher der wichtigste Teil des gesamten Regelbuches ist.
Im Laufe dieses Kapitels werden wir dir zeigen, wie man die Regeln benutzt und
was man noch tun muss, um einen Spielabend zu einem Rollenspielabend zu ma-
chen, wie du deinen Spielrunden einen cinematischen und heroischen Stil verleihst
und wie du als Spielleiter über einen langen Zeitraum viele Abenteuer vorbereiten
kannst, ohne dass dir dabei die Ideen ausgehen. Wir geben dir ein paar Hinweise
und Vorschläge, wie du deine Spielrunden nicht nur organisieren kannst, sondern
wie du sie auch zu spannenden, unvergesslichen Erlebnissen werden lässt. Du wirst
lernst, wie man stimmungsvoll erzählt, Actionszenen leitet, Atmosphäre schafft,
Kämpfe dynamisch gestaltet und was Rollenspiel eigentlich genau mit Erzählen und
Schauspielern zutun hat.
Wir haben im Laufe dieses Regelwerks eine Menge über cinematisches und heroi-
sches Rollenspiel geredet, ohne eigentlich genau zu verraten, was wir darunter ver-
229
stehen. Deswegen lüften wir hier das Geheimnis, das hinter diesen beiden Begriffen
steckt:
Cinematik ist ein Wort, das im Deutschen eigentlich nicht existiert und von uns aus
dem Englischen ("cinematic Roleplaying") ausgeliehen wurde. Tatsächlich gibt es
auch viel mehr englischsprachige Rollenspiele, die einen cinematischen Spielstil
verfolgen, als deutsche. Als cinematisch bezeichnet man im Allgemeinen alles, was
mit Kinofilmen zutun hat. Mit der Zeit hat sich aber im Zusammenhang mit Rollen-
spielen eine ganz bestimmte Auffassung von Cinematik durchgesetzt.
Im Rollenspiel beschreibt man einen bestimmten Stil, Spielrunden zu leiten als ci-
nematisch. Verschiedene Techniken, die in vielen Kinofilmen verwendet werden,
werden hier auf das Rollenspiel übertragen.
Zum Abschluss haben wir noch ein paar Tipps zu den Themen Dramatik, Action und
Spannung für dich parat, die dir als Spielleiter beim Leiten deiner cinematischen
Abenteuer helfen können. Wir bringen dabei alle bisherigen Hinweise auf den
Punkt:
Dramatipps
Im Folgenden gebe ich dir zehn Tipps für deine cinematischen Spielrunden. Im
Prinzip lassen sie sich alle auf einen Punkt bringen: Dramatik. Normale Rollen-
spielrunden leben von der Detailfülle der Spielwelt, den komplexen Handlungen, die
sich der Spielleiter ausgedacht hat und der Entscheidungsfreiheit der Spieler. Eine
cinematische Rollenspielrunde lebt einzig und allein von der Dramatik.
Tipp 2: K. I. S. S.
Einer der besten Tipps, die ich dir für das Leiten einer cinematischen Rollenspiel-
runde geben kann lautet: K. I. S. S., was für Keep it straight and simple (das soll
ungefähr so viel bedeuten wie "Mach' s so einfach und so kurz wie möglich!") steht.
Eine normale Rollenspielrunde besteht aus einer Vielzahl verschiedener Rätsel, Fal-
len, Nichtspielercharaktere, Schauplätze usw. Ein cinematisches Abenteuer ist vor
allem kurz, weswegen du nicht so viel Zeit für den vielen Schnickschnack hast.
Konzentriere dich auf eine Idee, ein Rätsel, eine Falle, lass so wenig Nichtspie-
lercharaktere wie möglich auftreten usw.
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Tipp 3: Spiel nie länger als vier Stunden
Ein gutes cinematisches Abenteuer dauert nicht länger als ein Kinofilm mit Überlän-
ge. Drei Stunden sollten die Regel sein, vier sind möglich, wenn' s sein muss. Fünf
Stunden sind eindeutig zu lang, da der charakteristische Spannungsbogen einer ci-
nematischen Erzählweise über so einen langen Zeitraum nicht erhalten bleiben
kann.
Und diese Logik bezieht sich darauf, dass Dramatik immer wichtiger ist als Logik.
Warum explodieren Autos unweigerlich bei jedem Unfall? Warum müssen die Hel-
den immer nur dann nachladen, wenn sie gerade auch Gelegenheit dazu haben?
Warum können die Helden ohne Fallschirm aus dem brennenden Flugzeug springen
und es trotzdem überleben?
Weil der Drehbuchautor für eine Szene stets den dramatischsten Ausgang wählt -
nicht den logischsten. Ist der dramatischste Ausgang auch gleichzeitig logisch -
umso besser. Ist er unlogisch - wen interessiert' s? Ist die Szene dramatisch? Dann
ist sie gut!
Der Tipp dahinter: Ein Unglück kommt nie allein! Die Spielercharaktere hängen an
einer Klippe? Das reicht nicht! Lass Leute mit Maschinengewehren auf der anderen
Seite des Abhangs stehen, die sie in einen Kugelhagel eindecken. Vielleicht gibt es
ja an der Felswand noch ein Adlernest, dessen Mutter sich gerade bedroht fühlt?
Und die Steine, an denen die Charaktere hängen erweisen sich als ziemlich lose,
während unter ihnen im Fluss die Krokodile sich bereits die Zähne lecken? Natürlich
sollte es Regnen, so dass alles schön rutschig ist und keiner der Helden weiter als
eine Handbreit sehen kann ...
231
Als MacGuffin könnte man alles bezeichnen, das die Handlung am Laufen hält und
somit in seiner Funktion von großer Wichtigkeit ist, um seiner selbst Willen jedoch
vollkommen uninteressant.
Ein MacGuffin kann zum Beispiel eine Bombe sein, welche ein Krankenhaus be-
droht. Die Suche nach ihr motiviert die Handlung. Die Furcht vor ihrer Explosion
und deren tragischen Folgen erzeugen die Spannung. Aber die Funktionsweise, das
Aussehen usw. der Bombe sind ziemlich Bedeutungslos.
Die Qualität einer cinematischen Rollenspielrunde kann man also unter anderem
daran festmachen, dass Spielleiter und Spieler ein Gefühl dafür besitzen, wo die
MacGuffins in einer Geschichte lauern.
Populäre MacGuffins sind beispielsweise der Todesstern aus Star Wars, der Com-
putervirus aus Independence Day, der bei den Aliens eingeschleust wird, um das
Mutterschiff lahm zu legen oder der Delorian aus den Zurück in die Zukunft Filmen,
mit dem man durch die Zeit reisen kann.
Bebt die Erde? Wackel mit dem Tisch! Gibt es eine Explosion? Sei laut, rudere mit
den Armen, spring herum! Wird auf die Charaktere geschossen? Lass sie die Schüs-
se hören - POW! POW! POW! Erzähle nicht nur, dass auf sie geschossen wir! Knallt
die Tür zu? Schlag lautstark mit der Hand auf den Tisch!
Je unmittelbarer dein Erzählen ist, je visueller und akustischer es ist, umso besser
ist es. Sprich alle Sinne der Spieler an: Geruch, Tastsinn, Gehör, Gefühl, den "sech-
sten" Sinn ("Ich hab ein verdammt schlechtes Gefühl bei der Sache!") ... Je mehr
Sinne du ansprichst, umso mehr bindest du deine Spieler ins Geschehen ein.
Kleb nicht auf deinem Stuhl fest, nutze deinen ganzen Körper zum Darstellen von
Menschen, Vorgängen oder Dingen!
Stehen die Charaktere vor einem hochaufragenden Monument? Steh auf, so dass
sie zu dir hochsehen müssen. Für jeden Fall gilt: Trau dich, zieh die Spieler in dei-
nen Bann, indem du sie überraschst und auf sie zugehst! Das gilt allerdings auch
232
für dich als Spieler: Sei nicht faul! Überlasse nicht den ganzen Job des Pflegens der
richtigen Atmosphäre dem Spielleiter!
In einer cinematischen Rollenspielrunde wird jedes Mittel als Special Effect bezeich-
net, das dazu beiträgt, eine Kinoatmosphäre und die Atmosphäre eines Kinofilms zu
erzeugen. Mögliche
Verteil an deine Spieler Popcorn in Tüten statt Kartoffelchips aus der Schüssel (ist
übrigens auch viel gesünder!). Cola aus Pappbechern mit Strohhalmen macht sich
gut, im Gegensatz zu den normalen Gläsern usw.
Der Raum, in dem ihr spielt, sollte abgedunkelt sein - nur der Tisch, an dem ihr
sitzt muss eine zentrale Lichtquelle besitzen (die nicht immer aus einer Kerze be-
stehen muss), damit alle Spieler ihre Würfel und die Charakterblätter gut erkennen
können, aber nicht von irgendwelchen Dingen im Zimmer abgelenkt werden (wie z.
B. lebensgroßen Postern von Sandra Bullock).
Alle müssen bequem aber aufrecht an einem Tisch sitzen können - eine Couch, auf
der alle herumlungern, das Spielen auf dem Boden oder sogar im Bett sind der Tod
einer cinematischen Rollenspielrunde. Wer liegt den bitteschön im Kino?
Genauso stört es, wenn die Spieler zwischendurch lange auf die Toilette gehen -
sowas nervt im Kino doch auch (allein aus diesem Grund ist die kurze Spieldauer
bereits empfehlenswert); oder wenn Mama mit selbst gebackenen Keksen hinein-
platzt und sich über das Wetter unterhalten will; oder wenn ständig das Telephon
bzw. irgend welche Handys klingeln ...
Manchmal sieht man von Ereignissen nur Ausschnitte, vielleicht, um das Gesicht
des Bösewichts bis zum Schluss geheim zu halten usw.
233
In solchen und ähnlichen Fällen spielt auch die Beleuchtung der Szene eine große
Rolle. Vielleicht bleiben ja Gesichter im Schatten? Bedenke das Verhältnis von Licht
und Schatten unbedingt bei deinen Erzählungen!
Wichtig sind auch Effekte wie Zeitlupen:
Wähle einen Soundtrack für dein Abenteuer! Überlege dir genau, an welcher Stelle
des Abenteuers du welches Musikstück spielst! Habe ein musikalisches Thema für
den Film, das du sowohl zu Beginn als auch am Ende spielst, damit eine geschlos-
sene Einheit entsteht! Lass auf keinen Fall neben der Spielrunde einfach eine CD im
Hintergrund plätschern! Nichts stört die Atmosphäre mehr als die falsche Musik zum
falschen Zeitpunkt. Nimm vor allem immer Musik, die auch zum Genre passt: Greif
auf den Soundtrack von ALIENS nicht zurück, wenn du einen Western leiten willst,
auch wenn dir die Musik noch so gut gefällt.
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Beginne eine Szene immer mit dem stärksten Sinneseindruck: Bedrohung, Dunkel-
heit, Sonnenschein, Hitze, Kälte, Lärm, Stille usw. Setze alle Special Effects, alle
Mittel des multimedialen Erzählens ein, wie ich sie bereits erläutert habe. Sieh dir
die Hollywood Filme an und beobachte deine Reaktion - wann und wodurch wirst du
gerührt, in Spannung versetzt oder zum Lachen gebracht? Was tun Schauspieler,
Regisseure und das FX-Team dazu?
Sieh genau hin und lerne!
Frage nicht danach, was die logischste und erfolgsversprechendste Lösung für ein
Problem darstellt - suche immer nach der dramatischsten Lösung! Frage nie, nach
der klügsten Antwort, suche immer nach der coolsten! Wenn du verschiedene Mög-
lichkeiten siehst, eine Szene zu bewältigen, wähle immer die Spektakulärste. Wozu
laufen, wenn du rennen oder - besser noch - fahren kannst? Wozu die Geschwin-
digkeitsbegrenzung einhalten, wenn du auch mit heulendem Motor und quietschen-
den Reifen über die Straße brettern kannst?
Verlasse nie das brennende Haus, ohne den Hund zu retten - und wenn es dein Le-
ben kosten könnte! Riskiere nie etwas, wenn das Leben eines Kindes dadurch ge-
fährdet würde - aber dein eigenes Leben ist dir egal.
Als Spieler musst du dem Spielleiter auch einen Großteil deiner Entscheidungsfrei-
heit überlassen. Er transportiert dich unter Umständen von einer Szene zur Näch-
sten, ohne dass du etwas dafür oder dagegen getan hast. Er lässt dich Rückblenden
erleben, ohne dass du es möchtest. Vielleicht kürzt er Szenen ab, die du interessant
findest. Das ist in Ordnung, so lange er es tut, um einer anderen Szene den Vor-
rang zu geben, die mehr Sinn für die Handlung ergibt oder einfach viel mehr Spaß
macht, als die Szene, die du spielen wolltest.
Es geht in einer cinematischen Rollenspielrunde nicht darum, dir als Spieler Ent-
scheidungsfreiheiten zu geben, die für eine normale Kampagne so wichtig sind. Hier
geht es wirklich nur um dramatische Szenen. Und so lange dein Spielleiter es
schafft, dich mit diesen zu unterhalten, ist alles erlaubt.
Vergiss aber nie, dass du der Darsteller, der Star bist. Sicherlich, du wirst unter-
halten. Aber genauso musst du unbedingt alle anderen, ja, auch den Spielleiter, mit
deinem Spiel unterhalten! Du sorgst für die Stunts, die Action, die Lacher und die
Dramatik.
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Actiontipps
Ein Unglück kommt nie allein! und Dramatik vor Logik sind schon gute Tipps, wie
man eine gute Atmosphäre für Action aufkommen lässt. Wie aber erzeugst du nun
konkret im Rollenspiel diesen angenehmen Adrenalinspiegel, den man auch beim
Anschauen eines Actionfilms empfindet?
Das Geheimnis für gute Actionszenen ist immer, dass sich die Aufregung von den
Figuren der Handlung auf die Spieler übertragen muss. Daraus folgt die einfache
Erkenntnis, dass die Spieler in Aufregung versetzt werden müssen, nicht ihre Cha-
raktere. Im Live Action Rollenspiel, bei dem die Spieler ja in Gestalt ihrer Charak-
tere selbst durch den Wald laufen um den Orks zu entkommen, ist das kein Pro-
blem. Aber wie macht man das im Wohnzimmer zwischen Popcorntüten und Cola-
Dosen?
Tipp 2: Setz deine Spieler so oft wie möglich unter realen Zeitdruck!
"Für das Öffnen des Kombinationsschloss der Tür bleiben noch zehn Sekunden, be-
vor euch das tödliche Gas erreicht. Neun, acht, sieben, sechs ..." Und jetzt sollte
ihnen schnell ein Weg einfallen, die Kombination herauszufinden!
Aber bedenke den ersten Tipp: Lass die Spieler nicht einfach einen Wurf machen,
um auf die Kombination zu kommen! Dabei ginge der Actioneffekt verloren. Lass sie
selbst denken! Du musst deine Spieler gut kennen und die Anforderungen, die du
an sie stellst, auch ihren Fähigkeiten anpassen! Wenn du sie überforderst und sie
die ganze Zeit scheitern, frustrierst du sie. Unterforderst du sie, wird das Abenteuer
langweilig.
Tipp 3: Wenn die Spannung abflaut, frag den unsichersten oder unauf-
merksamsten Spieler, was sein Charakter eigentlich grade tut!
In der Regel wird er Mist bauen. Lass ihm seine Entscheidung! Die anderen Spieler
dürfen ihm nicht helfen! Klingt unfair? Naja, ist es vielleicht auch. Aber du wirst se-
hen, die Handlung wird ins Rollen gebracht, indem die Gruppe in Schwierigkeiten
gerät, was am Ende zur Steigerung des Spielspaß beiträgt.
236
Mach die Kämpfe deswegen so dramatisch wie möglich.
Lass sie vor allem von Szene zu Szene dramatischer werden! Setz die Umgebung
gut ein, lass die Kämpfe vor eindrucksvollen Kulissen stattfinden, verwende von
Kampf zu Kampf immer mehr, immer größere und gefährlichere Waffen usw.
Verhindere als Spielleiter nach Möglichkeiten das Anfertigen von Bodenplänen! In
normalen Abenteuern werden Bodenpläne eingesetzt, um den Spielern eine Vor-
stellung des Geschehens zu erleichtern und ihnen die Möglichkeit zu geben, strate-
gischer zu handeln. Aber genau das wollen wir ja nicht.
Außerdem: Je genauer du dich bei der Beschreibung der Umgebung des Kampfes
festlegst, umso weniger Gelegenheit hast du, wichtige Details zu improvisieren, um
die Dramatik zu steigern. Hast du erstmal einen Plan gezeichnet, kann sich nicht
plötzlich ein Abgrund vor dem Charakter auftun, der gerade fliehen wollte. Er kann
auch nicht schnell in Deckung springen, bevor ihn der Schuss erwischt, weil auf
dem Plan einfach keine Deckung eingezeichnet ist usw.
Als cinematischer Spielleiter musst du jeden Kampf im Spiel vollkommen neu erfin-
den!
Das heißt: Lass dir neue Gegner mit neuen Eigenschaften einfallen, gegen die sich
die Charaktere in einer neuen Umgebung und unter erschwerten Bedingungen zur
Wehr setzen müssen. Haben die Charaktere gerade gegen Mafia-Gangster mit
Tommyguns gekämpft? Dann lass sie jetzt gegen Kampfkünstler der Triaden an-
treten. Die Kämpfe haben bisher auf engem Raum auf einem Boot oder Flugzeug
stattgefunden - dann lass das Boot beim nächsten Mal während des Kampfes un-
tergehen oder das Flugzeug abstürzen usw.
Spannungstipps
Suspense bedeutet im Grunde genommen nichts weiter als Spannung. Über die
Jahrzehnte und vor allem unter dem Einfluss Alfred Hitchcocks wurde Suspense
aber zu einem eigenen Typ Film, der in den Medien inzwischen meistens mit Thriller
und in der letzten Zeit immer häufiger mit Mystery umschrieben wird.
Im Thriller steht nicht vornehmlich das spektakuläre Handeln der Figuren und das
Überwältigen von Gegnern im Vordergrund, sondern das Ergründen eines Geheim-
nisses. Irgendetwas Mysteriöses widerfährt den Figuren des Filmes. Je bewegender,
je einschneidender dieses Ereignis ist, umso größer ist die Spannung.
Ein Mittel, um die Spannung in einem Thriller zu steigern, ist die systematische
Verdunkelung.
Falsche Fährten und Hinweise, die vom eigentlichen Mysterium wegführen, stiften
Verwirrung, was die Irritation und damit die Spannung steigert.. Ein gutes Beispiel
für die systematische Verdunkelung findet in dem Thriller The Game mit Michael
Douglas statt:
In diesem Film spielt er einen Geschäftsmann, der an einem Spiel teilnimmt, von
dem er gar nicht weiß, was es beinhaltet. Von überall her hört er nur, dass es toll
sein soll, weswegen er an ihm teilnimmt. Nachdem er viele medizinische Untersu-
chungen überstanden und endlose Fragebogen zur Anmeldung ausgefüllt hat, wird
sein Leben plötzlich systematisch zerstört: Er verliert Arbeit, Besitz, Heim, Auto und
landet schließlich in der Gosse. Die Firma, die das Spiel anbot, ist verschwunden.
Natürlich versucht der Held des Films sich gegen sein Schicksal zu wehren. Es ist
unklar, ob sein Unglück Teil des Spiels ist und wenn ja, was der Sinn des Spiel ist,
237
ob alles nicht vielleicht ein ausgeklügelter Plan ist, um ihn in den Ruin zu treiben
usw.
Kaum hat er jemanden gefunden, der ihm mehr über das Spiel erzählen kann, ent-
puppt sich derjenige als Lügner. Schließlich endet alles damit, dass sich der Held
nichts mehr sicher sein kann ...
Wegen eines Handicaps kann eine wichtige Figur selbstverständliche Dinge nicht
erledigen. Dies hält sie davon ab, dem Grund des Geheimnisses auf die Spur zu
kommen oder schlimme Ereignisse zu verhindern.
Das beste Beispiel für Behinderungen ist der Rollstuhl, an dem der Held aus Das
Fenster zum Hof von Alfred Hitchcock gefesselt ist. Der Zuschauer fiebert mit und
leidet unter der Immobilität des Helden, der dadurch weder eingreifen, noch sich
selbst in Sicherheit bringen kann.
Eine andere Form von Behinderung ist beispielsweise die Anstellung beim FBI von
Scully und Mulder aus Akte X. Vielen Geheimnissen dürfen sie nicht nachgehen,
viele Fragen dürfen sie nicht stellen, weil abzusehen ist, dass sie sonst vor irgend-
welchen Ausschüssen landen und ihre Pension flöten geht.
Es ist übrigens nicht ausgeschlossen, dass ein Film oder eine Spielrunde gleichzeitig
ein Suspense- und Actionabenteuer sein kann. Auch in einem Suspenseabenteuer
kann es nie verkehrt sein, beispielsweise ein paar Schurken auf die Figuren loszu-
lassen oder den Tipp Ein Unglück kommt nie allein! zu befolgen.
Ein gutes Beispiel für einen Suspensefilm mit vielen Actionelementen ist Jerry
Bruckheimers Staatsfeind Nummer eins mit Wil Smith. Nichtsdestotrotz kann eine
gute Suspensegeschichte aber auch ohne diese Elemente auskommen.
Folgende Tipps können dir helfen, ein Suspenseabenteuer zu leiten:
Vielmehr sollten sie zufällig an wichtige Informationen gelangen. Ziel einer Suspen-
segeschichte ist es, dass die Figuren hilflose Spielbälle in einem Meer aus Intrigen
und Lügen sind. Lass sie also eher zufällig an die Informationen kommen. Oder lege
einen bestimmten Zeitpunkt fest, zu dem sie wichtige Details erfahren, die ihnen
helfen, das Mysterium zu lösen.
Ein guter Weg ist es, den Spielern die Backstories der Charaktere zu geben, nur,
damit sie im Abenteuer erfahren, das alles, was darin steht, erstunken und erlogen
238
ist. Wiederum dient Total Recall als gutes Beispiel. Das ganze Leben des Helden
wird von einem Moment auf den nächsten umgekrempelt. Dadurch, dass es die
technologischen Möglichkeiten gibt, Erinnerungen zu implantieren, kann sich nie-
mand darüber sicher sein, was er bisher erlebt hat oder wer er ist. Ein ideales Set-
ting für Suspense.
Lass sie Polizisten spielen, die einen besonders niederträchtigen Verbrecher stellen.
Die Aktion verläuft wie am Schnürchen, jeder kann sich auf seinen Partner verlas-
sen. Man lacht und scherzt mit einander, fragt nach Frau und Kindern. Die Hypo-
thek ist bald abgezahlt, das neue Auto gerade gekauft, die Kleine geht seit letztem
Montag zur Schule.
Anschließend werden sie ein paar Szenen später fälschlicher Weise beschuldigt, ge-
nau das gleiche Verbrechen begangen zu haben, das sie noch vor kurzer Zeit be-
kämpften. Aus dem Nichts tauchen Beweise auf, die erstunken und erlogen sind -
aber niemand kann dies beweisen, was uns zum nächsten Tipp führt:
Die richtige Würze erhält dieses Mittel, wenn die Charaktere selbst dazu veranlasst
werden, die Ergebnisse ihrer Ermittlungen stets zu hinterfragen. Widersprüchliche
Beweise, Beweise, die sich als Fälschungen herausstellen, dafür aber durch einen
neuen, noch unglaublicheren Verdacht ersetzt werden usw.
Szenenaufteilung
In viele Rollenspielrunden ist das Geschehen ein unendliche Handlungsstrang, der
gnadenlos jede Handlung der Charaktere erfasst. Dies geschieht dadurch, dass et-
was weniger erfahrene oder eher zurückhaltende Spielleiter in ihrer Runde nicht zu
sehr dominieren wollen (was prinzipiell ja auch sehr lobenswert ist).
Andere Spielleiter improvisieren gerne und wollen deswegen die Handlung der Ge-
schichte nicht im Voraus strukturieren, weil sie sich dadurch in ihrer Kreativität und
Spontaneität eingeschränkt fühlen. Wieder andere haben sich einfach nicht vorbe-
reitet und möchte mit den bisher genannten Argumenten darüber hinwegtäuschen.
Wie dem auch sei: Jeden Aspekt einer Spielwelt und jede mögliche Alltagsszene aus
dem Leben der Spielercharaktere auszuspielen kostet verdammt viel Zeit, bläht
Spielrunden, die in vier oder fünf Stunden spannende Abenteuer wären zu acht
oder zwölfstündigen Epen auf, die meistens eher langweilig und vor langatmig als
unterhaltsam sind.
Interessanter kann es auf Dauer sein, nur die spannenden oder die amüsanten
Szenen einer Geschichte genauer zu beleuchtet und die vielen Alltagsszenen wie
Einkäufe, Tavernenbesuche, Reisen, auf denen nichts geschieht usw. einfach aus-
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zublenden. Dies erfordert Einiges an Fingerspitzengefühl vom Spielleiter. Er muss
erkennen, wann eine Szene das Potential besitzt, eine spannende Szene zu werden
- und wann nicht.
Eine spannende Szene ist in der Regel spannend, wenn in ihr die Frage im Raum
steht: Was geschieht als nächstes? Je stärker sich diese Frage aufdrängt und je en-
ger diese Frage mit dem weiteren Schicksal der Spielercharaktere verbunden ist,
umso spannender wird die Szene. Als Spielleiter musst du nur ungefähr abschätzen
können, was in den nächsten paar Minuten in der Spielrunde geschehen wird (oder
besser: geschehen könnte). Du musst sozusagen feststellen, welches Potential die
Szene besitzt, eine wirklich spannende Szene zu werden.
• Wird der Ausgang des Abenteuers durch die folgenden Handlungen der
Spielercharaktere entscheidend geprägt?
• Wird das Leben der Spielercharaktere aufs Spiel gesetzt?
• Gibt es eine Bedrohung?
• Kannst du in der folgenden Szene Gefahr erzeugen?
• Bietet die folgende Szene Gelegenheit, für eine wirklich lustige und unter-
haltsame Nebenhandlung?
• Kannst du das Geschehen noch irgendwie aufpeppen, damit die Szene nicht
zur Simulation von langweiligem Alltagsgeschehen wird?
Kannst du eine oder mehrere dieser Fragen mit "Ja" beantworten, ist es sehr wahr-
scheinlich, dass es sich bei der nächsten Szene um eine wirklich lohnenswerte,
spannende und/oder unterhaltsame Szene handeln wird. Natürlich gibt es keine
Garantie dafür - immerhin wird der genaue Ablauf des Abenteuers von den Hand-
lungen der Spieler diktiert. Unter Umständen servierst du ihnen alle Bedingungen,
die eine Szene zu einem rasanten oder dramatischen Höhepunkt des Abenteuers
machen könnten - doch sie ignorieren sie einfach. Dagegen kannst und solltest du
natürlich nichts machen. Aber du kannst als Spielleiter versuchen, im Spiel eine
kleine Auswahl zu treffen, damit die Spieler nicht mit Unwesentlichem Geplänkel
der Spielwelt gelangweilt, sondern durch eine spannende, durchdachte und dichte
Atmosphäre unterhalten werden.
Standard-Szenen
Es gibt einige Szenen, die sozusagen zum Standard von Rollenspielrunden gehören,
die man als engagierter Spielleiter kürzen sollte, damit die Spannung erhalten
bleibt. Dazu gehören im Prinzip alle alltäglichen Dinge, die ein Mensch wie du und
ich zu erledigen hat, die aber in keiner Weise als spannend bezeichnet werden kön-
nen. Dazu gehören Szenen, in denen recherchiert oder eingekauft wird, in denen
Gegenstände repariert oder gepflegt werden, Kirchgänge oder ähnliche sakrale
Handlungen, das Lesen eine Buches, Fernsehen, die tägliche Information durch die
Zeitung, die Analyse eines Gegenstandes, die Reise von A nach B usw.
240
schen spannenden und für das Abenteuer entscheidenden Szenen und eher un-
wichtigen und langweiligen Szenen noch nicht kennst oder weil diese Standard-
Szenen noch den Reiz des Neuen für dich besitzen.
Aber früher oder später wird der Punkt kommen, an dem du schon das [Link] Ge-
spräch mit einem Schmied über das Schwert in der Auslage führst, dich als Hacker
zum [Link] Mal in ein Archiv einklinkst, um Daten runterzuladen oder an dem du
mit deinem Charakter in eine Bibliothek gehst, um Recherchen zu betreiben. Ent-
weder bist du ein begnadeter und innovativer Spielleiter und Spieler mit unendliche
vielen Einfällen, die solche Szenen spannend und abwechslungsreich gestalten -
oder sie sollten einfach nicht mehr gespielt werden.
Fertigkeiten benutzen
Was allerdings tut man mit solchen Handlungen der Charaktere - die ja teilweise
zwar keine dramatische Bedeutung für die Spielrunde besitzen, aber durchaus von
Interesse sein können (bekommt dein Charakter das Schwert oder nicht, kann das
Sicherheitssystem ausgeschaltet werden und hat die Bibliothek nun das gesuchte
Buch)?
Ganz einfach:
Für solche Zwecke besitzt jeder Spielercharakter Fähigkeiten, mit denen ermittelt
werden kann, ob und wie gut er Dinge beschaffen, Informationen in Erfahrung brin-
gen kann oder wie geschickt er darin ist, Geräte zu reparieren usw. Lass einfach ei-
nen Fertigkeitswurf darüber entscheiden, ob und wie gut das Ergebnis einer solchen
Handlung ist. Im Hinterkopf aller Beteiligten wird eine solche Szene sowieso pla-
stisch erscheinen - denn sie gehört ja zum Repertoire von Rollenspielen, sodass sie
jeder schon ein paar mal erlebt hat. Jeder kann sich ungefähr vorstellen, wie es in
einer Bibliothek zugeht. Wozu also das Selbstverständliche auswalzen und die Qua-
lität der Spielrunde damit reduzieren?
Versuche dir und deinen Mitspielern in einer Spielrunde einfach das Alltäglich zu er-
sparen, damit du sie und auch dich selbst gezielter mit dem Besonderen unterhal-
ten kannst.
Traumszenen
Das menschliche Bewusstsein spielt einem manchmal einen Streich. Wie oft denkt
man: "O Mann, das kann doch nur ein Traum sein!"
Viele Filme beziehen in einigen Szenen ihre Spannung daraus, dass etwas sehr
Mitreißendes, Dramatisches geschieht, das sich hinterher als Traum entpuppt. Der
Protagonist stirbt auf grausame Weise, eine Figur befindet sich an einem Ort, der
lauter Rätsel aufgibt oder der Wanderer kehrt in die Arme seiner Geliebten heim,
nach denen er sich so sehr sehnt.
Da wir alle die Gesetzmäßigkeiten solcher Erzählungen mehr oder weniger kennen,
behalten wir nach so einer Traumszene stets die Möglichkeit im Kopf, dass der
Traum in der Geschichte Wirklichkeit wird.
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ihre Spieler für den Rest des Abenteuers dieser Szene entgegen fiebern. Ob sie
wirklich eintritt oder nicht ist eigentlich egal. Du solltest bloß vermeiden, dass sie
immer oder nie eintreten. Das zerstört die Spannung, weil du als Spielleiter bere-
chenbar wirst.
Außerdem solltest du es vermeiden, den Traum als solchen auch wirklich erkennbar
zu machen. Die Spieler werden bei der Szene nicht mit fiebern, wenn sie die ganze
Zeit denken: "Ach, ist ja eh nur 'n Traum. Wann geht's endlich weiter?"
Erst ab einem bestimmten Punkt wird das Geschehen in solchen Szenen entweder
so sehr ins Absurde gekippt, dass die Spieler merken, dass sie in einem Traum sind
- oder sie erwachen einfach unvermittelt.
Diese Technik lässt sich vor allem gut dazu einsetzen, Abenteuer unvermittelt und
spannend zu eröffnen. Traumszenen bieten einen guten Einstieg, weil man sich
gleich einen dramatischen Höhepunkt des Abenteuers heraussuchen kann, ohne
dass der Spannungsbogen oder die chronologische Erzählweise durcheinander ge-
rät. Die Spieler erleben sozusagen eine wirklich dramatische und entscheidende
Szene des Abenteuers zweimal. Sie haben damit im gewissen Sinne auch die Gele-
genheit zu üben. Hier empfehlen sich besonders schwierige Situationen. Anderer-
seits kannst du auch einfach die Szene im Traum etwas schwieriger gestalten, als
die Szene später in Wirklichkeit abläuft.
Besteht die Traumszene beispielsweise aus dem Kampf gegen ein Monster oder ei-
nen Endgegner, kannst du den Gegner der Charaktere einfach unverwundbar ma-
chen. Auf diese Weise werden die Spieler der Aussicht auf den Kampf im Abenteuer
mit wesentlich mehr Respekt begegnen, als es vielleicht normalerweise der Fall
wäre.
Surrealistische Traumszenen
Die andere Möglichkeit, Traumszenen zu gestalten, besteht darin, sie auch als sol-
che von Anfang an kenntlich zu machen. Jeder kennt die Träume, in denen man
endlose Gänge entlang läuft, ohne anzukommen, in denen man rennt und sich doch
nicht von der Stelle rührt, in denen alle Menschen keine Gesichter haben oder ein
Ereignis sich ständig wiederholt.
Solche Traumszenen sind anspruchsvoll. Die Spieler wissen sofort, dass nun ein
Traum gespielt wird. Damit die Szene trotzdem sinnvoll ist, braucht sie irgendeinen
Bezug zum Abenteuer, der den Spielern Rätsel aufgibt, Ereignisse andeutet, die
später wichtig werden oder Hinweise versteckt, die es zu entschlüsseln gilt.
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Chancen, dass du über Elemente aus deinen eigenen Alpträumen deine Spieler in
Gruselstimmung versetzen kannst. Achte aber darauf, es nicht zu übertreiben!
Eine surrealistische Szene sollte immer die Funktion eines Rätsels besitzen. Versu-
che deinen Spielern mit ihr einen Hinweis unterzujubeln, der ihnen weiterhilft. Ver-
wirre sie ruhig ein bisschen, sorge aber dafür, dass die Szene sinnvoll im Abenteuer
platziert wird.
In einer Alptraumszene sollten die Regeln keine Rolle mehr spielen. Sobald die
Spieler auf ihre Charakterblätter gucken müssen oder ihre Würfel brauchen, ist die
Stimmung hin. Deswegen sollten Alptraumszenen immer kurz sein.
Vorsicht - Traumfalle!
Beim Verwenden von Traumszenen gibt es eine Reihe von Stolperfallen, die du als
Spielleiter meiden musst, um auch einen guten Effekt zu erzielen:
Erstens dürfen Traumszenen in deinen Spielrunden natürlich nicht zur Regel wer-
den. Dadurch verlieren sie an Wirksamkeit. Die Spieler werden gelangweilt oder
verunsichert, was beides vermieden werden sollte.
Zweitens sollte nie von Anfang an bei einer Traumszene deutlich werden, dass es
sich um eine solche handelt. Je ungewisser die Atmosphäre eines Traums ist, umso
spannender bleibt die Handlung. Immerhin kann man sich in einem Traum selten
vergegenwärtigen, dass man ja gerade nur träumt.
Drittens solltest du Traumszenen nie als dumme ausreden missbrauchen, falls dir
des Ausgang eines Abenteuers oder einer Szene nicht gefällt, ganz nach dem Mot-
to: "Ätsch, war alles nur ein Traum! Die letzten 26 Folgen haben gar nicht stattge-
funden, Bobby hat nur geduscht." Das führt nur dazu, dass die Spieler sich ver-
schaukelt fühlen.
243
Zeitlupen
Möchte man seinen Rollenspielrunden einen surrealistischen oder auch betont ac-
tionorientierten Unterton verleihen, kann man sich eines weiteren erzählerischen
Tricks bedienen, der im Kino sehr häufig verwendet wird: der Zeitlupe. Um sie auch
im Rollenspiel effektvoll einzusetzen ist es notwendig, einmal alles, was man über
die Gesetze der Physik und die Kampfregeln aus dem Regelbuch kennt, für ein paar
Momente zu vergessen.
Der Bösewicht reißt seine Automatik hoch, feuert einen Schuss in den Rücken un-
seres ahnungslosen Helden. Quälend langsam sieht man, wie die Kugel in einer
Rauchfahne den Lauf verlässt und durch die Luft gleitet. Durch den Knall gewarnt,
dreht das Ziel sich um, als wäre die Luft zähflüssig wie Honig - Entsetzen in seinen
Augen ...
Erzählerische Zeitlupen im Rollenspiel haben nichts mehr mit Realismus zutun. Sie
sind eine reine, erzählerische Umsetzung eines visuellen Effektes. Im Gegensatz zu
den Zeitlupen bei Fußballspielen sollen sie nicht bestimmte Ausschnitte des Ge-
schehens genauer beleuchten. Sie verengen nur die Aufmerksamkeit auf einen be-
stimmten, spannenden Moment, der in der Wirklichkeit nur Bruchteile von Sekun-
den dauern würde. Manchmal dienen Zeitlupen eher dazu, dem Helden einfach ein
bisschen mehr Zeit zu verschaffen - wie in unserem Beispiel. Diese Zeitlupen kön-
nen im Rollenspiel sehr effektvoll verwendet werden, sind aber nicht leicht umzu-
setzen.
Zeitlupen im Rollenspiel müssen also nicht unweigerlich für jeden Charakter gleich
schnell ablaufen. Während sich die Kugel vor Hitze flirrend durch die Luft schraubt
könnte unserem Helden noch die Gelegenheit gegeben werden, sich zu Boden zu
werfen, seine eigene Waffe zu ziehen und eine Reihe von Schüssen abzugeben, be-
vor er auf den Boden aufprallt. Im gewissen Sinne befinden sich also der Nichtspie-
lercharakter, die Kugel und der Spielercharakter und dessen Kugel auf verschiede-
nen Zeitebenen.
Für die ganz großen Fans des Action-Kinos und Superhelden-Genres könnte es in
diesem Beispiel dem Helden ja auch gelingen, die Kugel des Gegners in der Luft zu
treffen, sodass sie aus der Bahn gerät und damit das Leben unschuldiger gerettet
wird ...
Deiner Phantasie sind keine Grenzen gesetzt. Wenn du der Ansicht bist, mit einer
Zeitlupe die Dramatik des Abenteuers steigern zu können, dann verwende sie ein-
fach, wie du es für richtig hältst - kümmere dich lieber nicht darum, ob sie "reali-
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stisch" oder "fair" ist. Frage dich lieber, wie viel Spaß sie dem betreffenden Spieler
gerade machen könnte.
Damit hast du das Ereignis verzögert, die Dramatik gesteigert und die Wahrneh-
mung der Spieler auf diesen einen Hieb verengt.
Möchtest du diese Szene nur aus dramatischen Gründen einflechten, würfle nach
deiner Erzählung den Schaden aus und gehe zu einem normalen Erzählmodus über.
Willst du dem betroffenen Spieler noch eine Chance zum Handeln geben, dann sieh
ihn einfach erwartungsvoll an, nachdem du mit der Beschreibung fertig bist und
warte ab, was passiert. Wenn er das Leben seines Charakters retten will, wird er
sowieso alles dran setzen, um jetzt noch etwas tun zu können.
Du wirst sehen, dass Zeitlupen ein schönes Mittel sind, um deine Spielrunden pla-
stischer, aufregender und dramatischer zu gestalten.
Schnitttechniken
Es drängt sich natürlich die Frage auf: Wenn du nicht die gesamte Handlung in der
Spielwelt mit deinen Mitspielern ausspielst - wie kommst du dann mit deinem Cha-
rakter von einer Szene zur nächsten?
Beispiel: Spielleiter: "Okay, ihr brecht im hellen Schein der Morgensonne auf und
lasst eure Lieben hinter euch. Die Worte des Dorfältesten hallen wie das Echo im
Tal in euren Köpfen: 'Seid vorsichtig da draußen. Überall lauern Gefahren! Traut
niemandem ... !'"
SCHNITT! (Wird dadurch erzeugt, dass der Spielleiter für einen Moment inne hält,
tief einatmet und jeden Spieler einmal ernst in die Augen blickt und dann mit erho-
bener Stimme und mit wilden Gesten schnell zu sprechen beginnt:)
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"Über euch bricht die Welt zusammen! Wolken verdunkeln den abendlichen Himmel
und Wasser schüttet wie aus Kübeln auf euch herab. Den ganzen Tag seid ihr ge-
wandert. Ihr seid ERSCHÖPFT, HUNGRIG und eure Füße SCHMERZEN! Der Wind
ZERRT an euren nassen Kleidern und lässt euch ERBÄRMLICH ZITTERN. Zwischen
der heimeligen Taverne und euch liegt nur ein reißender, über die Ufer getretener,
breiter Fluss, durch den braunes, schäumendes Wasser den Hang hinabstürzt. Die
lange Brücke sieht verdammt ALT und MORSCH aus!"
In diesem Beispiel springt die Handlung sofort vom Aufbruch am Morgen zur näch-
sten spannenden Szene am Abend des Spieltags. Ohne Umschweife wird von der
Eröffnung des Spielabends gleich zur nächsten spannenden Szene gesprungen. Der
Szenenwechsel (also der Schnitt) wird vom Spielleiter durch eine Sprechpause und
durch Mimik und Gestik deutlich gemacht.
Schnitte ermöglichen es aber auch, das Geschehen spannend zu halten, wenn sich
die Spielgruppe trennt. Viele Spielleiter spielen in solchen Momenten einfach für ei-
ne Stunde mit der einen Hälfte der Gruppe, lassen die restlichen Spieler einfach nur
rumstizen und warten und tun dann das gleiche mit der anderen Hälfte. Besser ist
es, mit Schnitten schneller zwischen den Schauplätzen zu wechseln. Versuche im-
mer, spannende Momente abzupassen, um einen Schnitt zum anderen Ort des Ge-
schehens zu machen. Beachte dabei folgende Faustregel: Wenn die Spannung auf
dem Höhepunkt ist, mache einen Schnitt!
So behältst du die Aufmerksamkeit des Teils der Gruppe, der gerade nichts tut.
Denn sie fiebern dem Moment entgegen, in dem es endlich weitergeht. Wenn du für
einen Schnitt einen Augenblick wählst, in dem der Spannungsbogen gerade abflaut,
kann es leicht passieren, dass du die Aufmerksamkeit der unbeschäftigten Spieler
verlierst.
Prinzipiell solltest du aber darauf achten, in solchen Situationen nie mehr Zeit als
vielleicht fünf bis zehn Minuten zwischen den Schnitten verstreichen zu lassen. An-
sonsten sitzt eine Hälfte der Spielrunde einfach zu lange rum und langweilt sich.
Und das wollen wir vermeiden!
Beispiel Spieler: "Ich nehme Anlauf und stoße mich in letzter Sekunde vom Dach
des Hauses ab. Im Sprung strecke ich mich so weit ich kann."
Spielleiter: "Okay, mach nen Check von Geschicklichkeit und Akrobatik."
Spieler: "Argh! Nicht geschafft!"
Spielleiter: "Okay, Schnitt! Was macht ihr eigentlich gerade, die ihr unten vor dem
Eingang des Hauses steht - acht Stockwerke tiefer?"
Cliffhanger
Für die Spannung eines Abenteuers ist es aber viel günstiger, kurz vor einem span-
nenden Höhepunkt abzubrechen. In Filmen oder Serien nennt man dies auch Cliff-
hanger:
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Der Held hängt an der Klippe, unter ihm der gähnende Abgrund - was wird gesche-
hen? Das erfahren Sie in der nächsten Woche! Schalten Sie auch wieder ein bei ...
Versuche deine Spielrunden lieber mit einem Cliffhanger zu unterbrechen als mit
einer ruhigen, entspannten Szene. Erstens hältst du so das Interesse deiner Spieler
wach und zweitens wirst du merken, dass sie sich sehr gut an das Abenteuer erin-
nern können und schnell wieder in die Stimmung eintauchen.
Wie in einem Film blendest du als Spielleiter einfach für ein, zwei Minuten das aktu-
elle Geschehen aus und erzählst, was an einem anderen Punkt der Spielwelt gerade
geschieht. Du musst allerdings ausdrücklich klar machen, dass es sich um eine
Szene handelt, welche die Spielercharaktere nicht mitbekommen und die du nur
aus dramatischen Gründen deinen Spielern erzählst, sonst kann das zur Verwirrung
der Spieler führen. Außerdem solltest du so natürlich nur Dinge erzählen, die einer-
seits etwas mit dem unmittelbaren Geschehen zutun haben, also die Spannung
steigern, andererseits aber keine wichtigen Informationen beinhalten, welche den
Spielern den Spaß verderben könnten. Solche Schnitte sind nur dazu gedacht, um
die Spannung zu erhöhen:
Beispiel: Spielleiter: "Ihr betretet die Zugbrücke der riesigen, massiven Burg.
Wasserspeier hängen an ihrer Fassade und grinsen euch mit ihren dämonischen
Fratzen an. Im Hof ist es dunkel. Schattenhaft ist alles nur Grau in Grau zu erken-
nen. Viele Türen führen von hier aus in das Innere des Gebäudes hinein. Unzählige
schwarze Fenster starren euch entgegen. Bei den Göttern. Hier muss es mehr als
hundert Räume geben und verwinkelte Gänge geben. Ganz abgesehen von gehei-
men Gängen, Zimmern und dem riesigen, unterirdischen Verlies, in das nie ein
Sonnenstrahl dringt ..." SCHNITT "An einem Ort, irgendwo in eurer Nähe, aber zu
weit weg, als dass ihr ihn erkennen könntet, blitzen plötzlich in der Schwärze ein
rotglühendes paar Augen auf. In der Dunkelheit kann man nur schemenhaft eine
große, massige Gestalt erkennen, die sich langsam aber kraftvoll erhebt. Schlurfend
setzt sie sich in Bewegung. Messerscharfe krallen schleifen bei jedem Schritt über
den Boden. Eine Stimme, an das Knurren eines Tieres erinnert, brabbelt leise die
Worte: 'Ich ... rieche .... Menschen!'" SCHNITT! "Wieder bei euch auf dem Hof -
was macht ihr eigentlich?"
Eine andere Variante, Rückblenden und Vorgriffe einzusetzen besteht darin, dass du
als Spielleiter mit den Spielern Szenen durchspielst, die lange vor dem eigentlichen
Abenteuer stattfanden. Du kannst auch in deine laufende Kampagne Abenteuer ein-
schieben, die sich lange vor dem aktuellen Geschehen ereigneten - wie zum Bei-
spiel Szenen, die in der Jugend eines Spielercharakters stattgefunden haben.
Allerdings kann es bei dem Verwenden solcher Erzähltechniken leicht zu Unstim-
migkeiten in der Kampagne kommen, beispielsweise, wenn einer der Spielercha-
raktere in einer Rückblende stirbt, in der Kampagne aber putzmunter ist.
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Experimentiere ein wenig mit verschiedenen Zeitebenen und Schnitttechniken, mit
dem schlaglichtartigen Beleuchten unterschiedlicher Schauplätze, mit der Cliffhan-
ger-Technik und mit dem erzählerischen Wechsel zwischen Handlungssträngen,
wenn sich die Gruppe teilt. All dies sind aber zentrale Themen einer Rollenspielrun-
de, mit denen du Spannung und Abwechslung erzeugen kannst, weswegen dir drin-
gend darüber Gedanken machen solltest.
Stunts
Nichts macht eine Rollenspielrunde dramatischer und cinematischer als spektaku-
läre Stunts. Wer hält nicht den Atem an, wenn ein Schwertkämpfer aus dem Stand
einen Salto vollführt, seine blinkenden Schwerter durch die Luft sausen, zweien sei-
ner Gegner die Waffen aus der Hand schlägt und kurz vor der Landung zwei weite-
ren noch Tritte gegen das Kinn gibt, sodass sie bewusstlos zu Boden gehen?
Lieben wir nicht alle die Szenen, in denen der Held aus dem Flugzeug springt, um
die Stewardess, die gerade durch die geöffnete Luke fiel, zu retten, sie in einem
waghalsigen Sturzflug mit an den Körper gepressten Armen einholt (nebenbei noch
einen Faustkampf mit dem Bösewicht austrägt, der natürlich ebenfalls hinterher ge-
sprungen ist), sie mit der einen Hand an der Hüfte packt und mit der anderen sei-
nen Wurfanker wirft, der sich an einer Klippe in der Nähe festhakt, sodass der mör-
derische Sturz kurz vor dem Boden aufgefangen wird?
Zugegeben, solche Aktionen haben wenig mit Realismus zutun - werden aber deine
Spieler mit leuchtenden Augen und Adrenalin in den Adern vom Spieltisch entlas-
sen.
Um einen Stunt gut zu beschreiben reicht es nicht, als Spielleiter deinem Spieler zu
erzählen, was sein Charakter gerade Tolles macht. Das funktioniert ein oder zwei
Mal und wird dann schließlich für den Spieler langweilig. Es geschieht ja nichts
weiter, als dass ihm sein Charakter für eine Szenen einfach weggenommen wird.
Und sowas lässt sich auf Dauer kein Spieler gefallen.
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Besser ist es, wenn die Beschreibung des Stunts also von dir als Spieler kommt. Die
Aufgabe deines Spielleiters ist dann, dich zu einem Stunt zu ermutigen und dir da-
bei zu helfen, ihn gut und auch für den Rest der Spielrunde spektakulär und unter-
haltsam zu beschreiben, sodass alle ihren Spaß an der Szene haben. Noch besser
ist, die ganze Gruppe in den Stunt mit einzubeziehen, aber das ist nicht immer
möglich.
Können sie aber darauf vertrauen, dass du als Spielleiter es ihnen möglich machst,
sozusagen trotz des Regelwerkes, einen Stunt zu versuchen, werden sie auch
spektakuläre Aktionen wagen.
Die Regeln eines Rollenspiels arbeiten im Prinzip gegen den Stunt, denn: Je auf-
wändiger und unrealistischer eine Aktion wird, umso schwieriger wird sie. Das ver-
langt man in der Regel von einem guten System, damit die Spielbalance gewahrt
wird. Normalerweise ist das auch in Ordnungen, denn wäre das nicht so, würde das
Spiel schnell ausufern.
Krits
Mach einfach klar, dass ein Krit in einer Actionszene mit einem spektakulären Stunt
gleichzusetzen ist. Würfelt ein Spieler einen Krit, gelingt ihm mit seinem Charakter
ein aufregender Stunt - vorausgesetzt, die Situation ermöglicht dies. Bei einem Krit
in Recherchieren wird es dir schwer fallen, einen Stunt aus der Aktion zu machen -
außer, dir fallen heroische Möglichkeiten ein, in einem Katalog zu blättern.
LIQUID ist dazu gedacht, heldenhafte und actionreiche Abenteuer zu spielen. Des-
wegen ist die Wahrscheinlichkeit für Krits bei LIQUID im Vergleich zu vielen ande-
ren Rollenspielregelwerken recht hoch. Nutze dies aus, indem du die Krits erzähle-
risch ausschmückst und in spektakuläre Stunts umsetzt. Denke vor allem daran,
dass dein Charakter genau für diesen Zweck Mana-Punkte besitzt: Mit ihnen kannst
du Würfe wiederholen und darauf spekulieren, dass sie in entscheidenden Situation
auch zu Krits werden. Zumindest solltest du mit ihnen verhindern, in herausragen-
den Momenten einen Patzer zu würfeln.
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Darüber hinaus solltest du dir stets die Schicksalspunkte dafür aufbewahren, dass
in einer actionreichen Situation deinem Charakter doch noch ein Ausweg aus einer
tödlichen Situation gelingt. Nutze auch den Einsatz eines Schicksalspunktes dazu,
einen actionreichen Stunt zu beschreiben.
Stunt-Punkte
Sollten dir diese Möglichkeiten für Stunts, die LIQUID sozusagen von Hause aus
mitbringt, nicht reichen, kannst du zu folgendem Hilfsmittel greifen:
Stell beim nächsten Spielabend deiner Runde ein paar Counter in unterschiedlichen
Farben zur Verfügung, beispielsweise grün und blau. Ein grüner Counter entspricht
einem Stunt-Punkt, ein blauer Counter entspricht einem fünftel Stunt-Punkt. Wann
immer ein Spieler einen Patzer, also einen kritischen Misserfolg würfelt, erhält er
einen Stunt-Punkt, also einen grünen Counter. Wann immer er einen normalen
Misserfolg würfelt, erhält er einen blauen Counter. Fünf blaue Counter kann er
später gegen einen grünen Counter eintauschen.
Einen grünen Counter kann ein Spieler in einer entsprechenden Action-Szene ein-
tauschen, um einen normalen Erfolg in einen Krit zu verwandeln. Mach aber deut-
lich, dass die Stunt-Punkte nur für Krits eingesetzt werden dürfen, die erzählerisch
in Stunts umgesetzt werden und die auch in irgendeiner Form heroisch sind. Stunt-
Punkte dürfen nicht für die egoistischen Ziele eines Charakters eingesetzt werden.
Das System der Stunt-Punkte hat mehrere positive Effekte für deine Spielrunde:
1. Spaß - Die Spieler freuen sich darüber, trotz ihres Misserfolges eine Form von
Belohnung zu erhalten.
2. Ausgewogenheit - Wo viel Licht ist, ist auch viel Schatten. Spieler, die an einem
Abend sehr viel Würfelpech haben, können an einem anderen Abend dafür beson-
ders gut glänzen, weil sie viele Stunt-Punkte angesammelt haben.
Charaktererschaffung
Eine andere Möglichkeit, Stunts zu provozieren, besteht in der Gestaltung eines
Charakters. Je höher du also die Fertigkeiten und Attribute deines Charakters stei-
gert, umso leichter werden dir Stunts fallen, weil du die Mali, die deinem Charakter
in spektakuläre Aktionen auferlegt werden, leichter überwinden kannst.
Versuche als Spielleiter mit deinen Spielern gleich bei der Charaktererschaffung
Möglichkeiten aufzuzeigen, welche Fertigkeiten und Attribute sie wie hoch steigern
müssen, um später mit ihnen spektakuläre Stunts zu wagen.
Mache dabei aber deutlich, dass du eine entsprechende Kampagne planst, in der
Stunts eine große Rolle spielen. Und stelle vor allem unmissverständlich klar, was
du unter Stunts verstehst. Stunts sollten keine reinen "Hack-and-Slash"-Szenen
sein, in denen wahllos auf Monster eingedroschen werden, um Schätze zu erbeuten.
Ein Stunt ist in der Regel eine heroische, selbstlose Aktion, die zum Vergnügen aller
Spieler erzählerisch unterhaltsam umgesetzt wird. Stunts sollten nicht dazu miss-
250
braucht werden, dass ein Spieler als "Monstermörder" mit seinem Charakter die
Spielwelt mir Kämpfen überzieht, um sein Ego auszuleben.
Tipps für gute Filme, bei denen man sich Einiges abgucken kann, sind "Die Maske
des Zorro", "Die drei Musketiere", natürlich "STAR WARS" (alle vier Teile) und ähn-
liche Streifen, wenn es um Schwertkämpfe und Reitszenen geht. Für modernere
Szenarien eigenen sich natürlich "Indiana Jones", "Replacement Killers" und "Jackie
Chan"-Filme besonders gut. Aber auch von "James Bond" und ähnlichen Filmen
kann man viel lernen.
Sieh dir diese Filme einfach nochmal genauer an und überlege dir einfach, wie du
die visuellen Darstellungen erzählerisch umsetzen würdest. Versuche beim Spielen
entsprechende Szenen im Hinterkopf zu behalten. Kopiere sie für deine ersten Geh-
versuche einfach. Später wirst du dann, wenn du ein bisschen Sicherheit gewonnen
hast, selbst Stunt-Szenen aus dem Stegreif beschreiben können.
Leider gibt es in der Literatur nicht viele gute Beispiele für spektakuläre Stunts. Das
Buch eignet sich als Medium dafür nicht ganz so gut wie der Film. Aber in Romanen
wie "ELRIC" von Michael Moorcock oder auch den "CONAN"-Büchern kann man fün-
dig werden. Wirf auch mal einen Blick in die Romanadaptionen von den oben ge-
nannten Filmen. Es kann nicht schaden, einmal nachzuschlagen, wie professionelle
Erzähler sich an Stunts versuchen. Eine gute, meistens ungenutzte, Quelle für visu-
elles Erzählen sind übrigens Comics, insbesondere Superhelden-Comics.
Kämpfe
Kämpfe sind in einer cinematischen und heroischen Rollenspielrunde nichts weiter
als ein Sonderfall der Stunts. Ihnen kommt nur wenig strategische und taktische
Bedeutung zu. Sie sind nur ein weiterer und ein besonders wichtiger Anlass für
spektakuläre Stunts, die Atmosphäre und Spannung der Rollenspielrunde berei-
chern.
Schnarch!
Es gibt ein paar kleine Regeln, die man einhalten sollte, wenn es um die Gestaltung
dynamischer Kämpfe in cinematischen Spielrunden geht. Ein paar Anregungen hast
du schon weiter oben im Abschnitt Stunts erhalten.
Kampfsysteme haben es so an sich, dass sie sich trocken und langweilig lesen. Da-
mit ein Kampf im Rollenspiel nicht zum Chaos wird, müssen die Regeln ihn struktu-
rieren. Es liegt aber an dir und deinen Mitspielern, das trockene Gerüst der Kampf-
251
regeln mit spektakulären Aktionen und dramatischen Beschreibungen zu einem le-
bendigen Erlebnis zu machen.
Es ist deswegen empfehlenswert, Kämpfe frei, ohne zu viel auf die Regeln zu ach-
ten, abzuhalten. Die Initiative muss beispielsweise nur dann verglichen werden,
wenn es unklar ist, wer als erster handelt. Oft ergibt sich die Handlungsreihenfolge
aus der Erzählung. Das gleiche gilt für die Einteilung des Geschehens in Kampfrun-
den. Nicht immer ist sie sinnvoll. Nur bei Kämpfen mit vielen Beteiligten sollte man
genau auf ihre Einhaltung achten. Die Abfolge von Handlungen kann sich auch lo-
gisch aus den Erzählungen der Spieler ableiten.
Experimentiere als Spielleiter ein wenig mit den Regeln, lass dich in deinen Aben-
teuern von der Stimmung mitreißen. Für den Kampf gilt der gleiche Grundsatz wie
für den Rest des Rollenspiels: Was Spaß macht ist in Ordnung. Lass dich nicht von
den Regeln in ein Korsett pressen, das dir nicht passt. Achte als Spielleiter stets
darauf, welche Aktionen dir die Spieler für ihre Charaktere schildern und passe die
Regeln diesen Erzählungen an. Versklave sie nicht, indem du sie unnötiger Weise
dazu zwingst, sich an Regeln zu halten, die in einer bestimmten Situation keine
oder nur eine geringe Rolle spielen.
Ebenso solltest du als Spieler deine Aktionen in einem Kampf nicht nach den Mög-
lichkeiten ausrichten, welche dir die Regeln lassen. Versetz dich lieber genau in die
Situation. Was würdest du tun? Oder besser noch: Was würde dein Charakter tun,
wenn er tatsächlich in das Kampfgeschehen verwickelt wäre und statt des W10 ein
Schwert in der Hand hätte? Die wenigsten Kämpfe bestehen aus einer stupiden Ab-
wechslung von Attacken und Verteidigungen: Man springt in Deckung, versucht zu
flüchten oder zum Gegner aufzuschließen oder nutzt Gelegenheiten für ein paar
Stunts.
Deswegen ist es besonders wichtig, dass du als Spielleiter bei Kämpfen das Ver-
trauen deiner Spieler genießt. Um so eher werden sie dir nachsehen, wenn du dich
hier und da mal zugunsten einer coolen Szene über die Regeln hinwegsetzt. Sei
fair: Wenn du mal für die Nichtspielercharakter zugunsten der Geschichte eine Re-
gel beugst, musst du das auch den Spielern gewähren.
Manche Spielrunden sind der Ansicht, dass es in Kampfsituationen nicht viel Gele-
genheit zum Rollenspiel gibt. Das ist ein großer Irrtum.
Zunächst einmal ist es wichtig, dass die Erzählperspektive gewahrt wird. Wenn die
Spieler nicht in den Rollen ihrer Charaktere bleiben, verpufft auch die Spannung
252
des Kampfes oder wird bestenfalls zu einer Table-Top- Schlacht. Es gibt viele Gele-
genheiten zum Schauspielern.
Dramatischer ist:
"Das dick, grüne Blut des Orks fließt aus den vielen kleinen Schnitten, die du ihm
beigebracht hast. Mit zitternden Händen und gebrochenem Blick lässt er kraftlos
sein Schwert fallen. 'Ich ergebe mich! Bitte, Herr, verschont mein Leben!'"
Schummeln im Kampf
Und nun der wichtigste Tipp für jeden Spielleiter - alle Spieler müssen ganz schnell
den Absatz überspringen und unten weiterlesen: Schummele, wenn es sein muss
zugunsten der Spieler - aber tu's nie so, dass sie es merken! Dein Abenteuer be-
ginnt, du eröffnest es mit einer coolen Kampfszene und einer der Straßenräuber
wirft einen Krit. Schluck! Das wäre das Ende des Spielercharakters und deines
Abenteuers. Was bleibt dir übrig, als zu schummeln? Hab keine Hemmungen. Es ist
in Ordnung. Fairnis ist eine wichtige Sache im Rollenspiel. Das Fortschreiten der
Geschichte eine viel wichtigere.
Anders verhält sich die Sache beim großen Endkampf zum Schluss des Abenteuers.
Hier kommt's auf alles an. Die Dramatik der Szene verlangt es nahezu, dass die
Spielercharaktere ihr Leben riskieren. Wenn zu diesen Gelegenheiten einer von ih-
nen stirbt, ist das vielleicht traurig, aber nicht weiter schlimm. Immerhin, ist es der
Heldentod, den sie sterben. Bei Endgegnern solltest du deswegen auch überlegen,
ob du ihnen nicht Mana- und Schicksals-Punkte wie den Spielercharakteren gibst,
um die Chancengleichheit zu wahren.
Wenn die Spieler merken, dass sie in diesem Sinne fair behandelt werden und sie
sich zwar nicht in Sicherheit wiegen können, alles zu überleben, andererseits aber
auch das Vertrauen in dich als Spielleiter haben, dass du sie nicht hinterrücks durch
irgendeinen unbedeutenden Strauchdieb erledigen lässt, werden sie es auch viel
eher wagen, ihr Rollenspiel in Kämpfen aufrecht zu erhalten. Wieder einmal können
wir dir aber keinen besseren Ratschlag geben, als mit deiner Spielrunde zu experi-
mentieren, bis du dein eigenes Maß zwischen kleineren Schummeleien und Regel-
treue zugunsten der Dramatik und dem Rollenspiel deiner Spieler gefunden hast.
Spieler sind sehr sensibel für solche Dinge und du musst dir große Mühe geben, die
Balance zu wahren (und darfst dich nicht erwischen lassen).
Improvisationen
Als Spielleiter musst du deinen Spielern die in Kämpfen Gelegenheit zum Improvi-
sieren geben. Als Spieler musst du diese Gelegenheiten wahrnehmen. Viele Spieler
lassen in Kämpfen ihre Charaktere zu den Waffen greifen und dreschen einfach so
lange auf die Nichtspielercharaktere ein, bis entweder diese oder sie selbst tot sind.
Das ist vielleicht manchmal effektiv, hat aber rein gar nichts mehr mit Rollenspielen
253
zutun. Solche Kampfszenen sind ein pures Würfelspiel ohne Spannung und Drama-
tik.
Kämpfe werden spannender, wenn du als Spieler damit beginnst, deine Umgebung
ins Kampfgeschehen einzubeziehen. In einer Taverne gibt es Tische, Stühle, Krüge,
einen Tresen, Treppen, die nach oben oder unten führen - und vielleicht sogar ei-
nen Kronleuchter! Vielleicht hat dir dein Spielleiter ja nicht alles beschrieben, was in
der Taverne steht? Das muss ja noch lange nicht heißen, dass es diese Gegenstän-
de nicht gibt.
Spieler: "Ha, nimm dies du Schurke! - Ich mache einen ungezielten Hieb mit mei-
nem Dolch, um meinen Gegner abzulenken und stoße ihm derweil mit meinem Fuß
den Eimer mit dem Wischwasser aus der Ecke ins Gesicht!"
Eine der schlechtesten Antworten, die du als Spielleiter in so einer Situation geben
könntest wäre:
"Eimer? Was für ein Eimer? Ich habe nichts von einem Eimer gesagt."
Hier hat sich ein Spieler Mühe gegeben, in die Situation einzutauchen, alles heraus-
zuholen und kreativ mit dem Kampfgeschehen umzugehen. Wahrscheinlich ist sein
Charakter gar kein so großer Kämpfer und er sucht nach Alternativen, um seinen
Gegner abzulenken. Und das sollte man ihm nicht verderben, sondern dadurch be-
lohnen, dass man solche Aktionen nicht nur zulässt, sondern sie auch gelingen
lässt.
Belohne solche Initiativen als Spielleiter ruhig großzügig, damit deine Spieler öfter
auf sie zurückgreifen und das Kampfgeschehen damit farbiger und stimmungsvoller
machen. Nur so werden Kämpfe auch wirklich zum Rollenspiel.
Manche haben das auch schon begriffen und betreiben auch atmosphärisches und
stimmungsvolles Rollenspiel, bleiben aber trotzdem bei ihren Karten und Miniatu-
ren. Das sind meistens typische Runden, in denen das Rollenspiel immer dann auf-
hört, wenn es zum Kampf kommt.
Prinzipiell gibt es nichts gegen den Einsatz von Skizzen, Karten und Minitaturen ein-
zuwenden. Sie machen das Kampfgeschehen anschaulicher und können Missver-
ständnissen vorbeugen. Andererseits riskiert man mit ihnen eine Menge Spielspaß.
Immerhin verhindern sie die Improvisation. Wie soll sich ein Spielercharakter an ei-
nem Kronleuchter durch die Taverne schwingen, der auf dem Plan gar nicht exi-
stiert?
254
Das Problem mit Skizzen und Karten und das Spielen mit Miniaturen ist, dass damit
ein Kampf sehr schnell von einem dramatischen Rollenspielkampf zu einem strate-
gischen Table-Top-Gemetzel wird. Entfernungen lassen sich plötzlich auf den Zen-
timeter genau planen, Deckung gezielt suchen, die Positon und Reichweite der
Gegner berechnen usw. In der Praxis verfallen die meisten Spieler unter diesen
Umständen in planerisches Techno-Babbel und verhalten sich eher wie Offiziere am
Sandkasten, weniger wie Rollenspieler in einer spannenden Kampfszene.
Man kann aus dem Ruf nach Karten und Skizzen der Spieler auch eine böse
Schlussfolgerung für den Spielleiter ziehen: Wird ein Kampf unübersichtlich, hast du
als Spielleiter was falsch gemacht. Immerhin geht es in einem Rollenspielkampf
nicht um strategische Vorteile, das geschickte Einsetzen von Attributen und Fertig-
keiten usw. Es geht darum, den Spielern das Gefühl von einem spannungsgelade-
nen Kampf auf Leben und Tod zu vermitteln. Sie sollten zittern. Ihre Herzen müs-
sen vor Aufregung und Adrenalin wild pochen. Haben sie Gelegenheit zu planen, ei-
nen kühlen Kopf zu bewahren und sich Gedanken über die Anzahl und genaue Posi-
tion ihrer Gegner zu machen, ist es dir als Spielleiter nicht gelungen, sie ausrei-
chend in das Kampfgeschehen zu verwickeln.
Statistiken
Da im Kampf Regeln meistens eine größere Rolle spielen als im restlichen Teil der
Abenteuer und Kampagnen, müssen auch viel öfter Statistiken ins Spiel gebracht
werden. Pure Zahlen regieren oft das Geschehen - vor allem Schadens-Punkte die
hin und her geschoben werden. Es liegt an dir als Spieler und Spielleiter, aus den
"fünf Punkten Schaden" die bei einem Charakter verursacht werden, ein dramati-
sches Ereignis zu machen, einen gut platzierten Schlag oder einen Streifschuss, ei-
nen sauberen Schnitt usw. Vor allem gilt es, sich über die Auswirkungen des Scha-
dens detaillierte Gedanken zu machen. Wo erfolgte der Treffer? Kann mein Cha-
rakter seine Waffe noch führen? Kann er noch gehen? Wie stelle ich das dar? Er-
trägt mein Charakter Schmerzen mit zusammengebissenen Zähnen oder jammert
er wie ein Schoßhund?
Wie auch sonst im Rollenspiel, sollten die Statistiken, also die Regeln, als Kulisse im
Hintergrund dienen, die Dialoge aber nicht bestimmen. Je mehr man von den Re-
geln mitbekommt, umso langweiliger werden die Kämpfe. Stimmung und Atmo-
sphäre gehen verloren.
Übersichtlichkeit
Mach dir jetzt keine Gedanken darüber, wenn es dir nicht gelingt, alle Grundsätze
guter Kämpfe im Rollenspiel gleichzeitig umzusetzen. Gute Kämpfe im Rollenspiel
darzustellen - mit viel Atmosphäre, Regeltreue und viel Action und Dramatik - ist
eine Kunst. Es ist die schwerste Disziplin beim ganzen Rollenspiel schlechthin.
255
Viel wichtiger als alles andere ist zunächst, dass du vor allem als Spielleiter den
Überblick im Kampf behältst und die Regeln drauf hast. Erst wenn du diese Hürde
genommen hast, kannst du auch dazu übergehen, dich von den Regeln wieder zu
lösen und ein bisschen mehr Wert auf das Rollenspiel im Kampf zu legen.
Deswegen empfehlen wir, bevor du dich mit deiner Spielrunde triffst und die ersten
Abenteuer durchspielst, die Kampfregeln von LIQUID "in der Arena" zu erproben.
Nimm zwei Beispielcharaktere und lass sie gegeneinander antreten. So wirst du
warm mit dem System, merkst, an welchen Stellen du nochmal nachlesen musst
und hast später, im Ernstfall, keine Probleme mehr.
Raufereien
In einer cinematischen Spielrunde sind Raufereien Standardsituationen. Immer
wieder gibt es kurze Faustkämpfe, die dein Held austeilt oder einsteckt, eine Vase,
die auf seinem Kopf geschlagen wird und einen Stuhl, der auf seinem Rücken zer-
bricht. Raufereien sollten nie eine ernsthafte Bedrohung für einen Spielercharakter
darstellen. Eine Rauferei definiert sich praktisch dadurch, dass es in ihr nur darum
geht, jemanden bewusstlos zu schlagen oder auszuschalten. Vielleicht gibt es auf-
grund der dramatsichen Notwendigkeit allenfalls hier und da ein paar blutige Nasen.
Benutze immer die Regeln für Bewusstlosigkeit in Raufereien und lass den Schaden,
der bei ihnen entsteht nicht tödlich sein. Kein großer Held sollte in einem
Faustkampf am Rande des Geschehens sterben, auch wenn sowas realistisch sein
sollte.
Waffenloser Kampf
Der waffenlose Kampf steht sozusagen eine Stufe über der Rauferei. Waffenlose
Kämpfe bestehen aus gezielten Tritten und Hieben, die fachmännisch ausgeführt
werden. In der Regel beherrschen alle Teilnehmer in einem waffenlosen Kampf
auch Kampfsportarten, die nicht nur cool aussehen - also entsprechend beschrieben
werden müssen - sondern auch ernsthaften Schaden verursachen.
Schwertkämpfe
Ein Schwertkampf gehört zu den herausragenden Szenen in einer heroischen Rol-
lenspielrunde. Denke bei einem Schwertkampf stets an die visuelle Komponente,
die beim Rollenspiel viel zu selten beachtet wird. Auch in einem Schwerkampf hast
du viel mehr Optionen für Aktionen mit deinem Charakter, als die meisten Spieler
wahrnehmen. Zum Beispiel kannst du versuchen, den Gegner zu entwaffnen, ihn
während des Kampfes aufgrund seiner mangelhaften Fechtkünste verspotten, trotz
des Schwertes deine Faust oder deinen Fuß einsetzen, Sand werfen um ihn zu
blenden usw.
Schießereien
Eine cinematische Schießerei ist weit weniger tödlich als ein Schusswechsel im
wirklichen Leben. Hier geht es darum, Kugeln in letzter Sekunde auszuweichen,
durch die Luft zu springen und beidhändig zu schießen, von Deckung zu Deckung zu
springen, während über den Köpfen der Spielercharaktere, die Kugeln in die Wand
schlagen, die Flaschen der Bar zersprengen oder Fensterscheiben in einen Scher-
benregen auflösen.
256
Im Prinzip gleichen die Schießereien einer cinematischen Runde eher einem Feuer-
werk am Silversterabend als einem ernsthaften Schusswechsel. Auch hier geht es
wiederum um Effekte, um coole Szenen und weniger darum, eine realistische
Schießerei nachzuspielen - was wenig unterhaltsam, sondern eher sehr, sehr trau-
rig ist.
Explosionen
LIQUID nimmt Explosionen im Prinzip nur als Effekte war, nicht als Bedrohung für
die Spielercharaktere. Für eine cinematische Spielrunde sind Explosionen extrem
wichtig. Und es sollte auch eine Menge dabei kaputt gehen. Vielleicht sterben in ihr
sogar die Bösewichte. Aber wirklich Spaß macht eine Explosion nur dann, wenn die
Spielercharaktere auch eine reale Chance haben, sie zu überleben.
Manöver
Das A und O eines gelungen Kampfes im Rollenspiel sind spezielle Manöver. Kämp-
fe, die nach einer Matrix "Ich greif an!", "Kommst durch - wieviel Schaden machst
du?" ablaufen, sind der Tod einer jeden cinematischen und atmosphärischen
Kampfrunde. Spezielle Manöver, die die Charaktere im Kampf vollführen können,
verschaffen ihnen Vorteile und bereichern das Kampfgeschehen um stimmungsvolle
Beschreibungen.
Ein Manöver ist eine spezielle Handlung im Kampf, die von den Spielern detailliert
beschrieben wird. Es ist ein gutes Zeichen, wenn sich die Spieler mit ihren Manö-
vern im Kampf Mühe geben. Es bedeutet, dass sie in die Situation eintauchen und
dass es dem Spielleiter gelungen ist, die Szene plastisch und eindrucksvoll zu be-
schreiben. Du solltest als Spielleiter deine Spieler stets dazu ermutigen, Manöver im
Kampf so genau wie möglich zu beschreiben.
Wenn sich die Spieler diese Mühe machen, musst du sie als Spielleiter natürlich
auch entsprechend belohnen. Die Spieler erwarten - zu Recht - eine Form von Be-
lohnung. Einerseits besteht die Belohnung in dem Gewinn an Amtosphäre in der
Spielerunde. Je plastischer das Geschehen ist, je mehr vor den inneren Augen der
Spieler tatsächlich ein "Film" ablaufen kann, der in seinen Action-Sequenzen an
entsprechende Hollywood-Streifen erinnert, desto befriedigender wird die Szene.
Aber auf Dauer wirst du feststellen, dass das nicht genug ist. Die Manöver der
Spieler sollten auch Einfluss auf die Spielmechanismen haben, sodass auch takti-
schen Überlegungen der Spieler Rechnung getragen wird.
Deswegen haben wir weiter unten ein paar mögliche Manöver vorbereitet, die in ci-
nematischen Rollenspielrunden häufig vorkommen werden. Es versteht sich von
selbst, dass damit nicht alle Situationen abgedeckt sind, denn niemand kann wis-
sen, auf welche Ideen die Spieler kommen werden. Deswegen ist folgende Über-
sicht auch nur als Anregung zu verstehen, die dir als Spielleiter dabei helfen sollen,
in entsprechenden Situationen ein paar Modifikatoren zu improvisieren.
1. Haben wir jedem Manöver einen Namen gegeben, wie zum Beispiel "Sturman-
griff", um die ganze Sache ein bisschen übersichtlicher zu gestalten.
2. Folgt eine Beschreibung, die kurz den möglichen Ablauf des Manövers beinhaltet,
sodass du anhand der Aktionen der Spielercharaktere das enstprechende Manöver
hier wiederfinden kannst.
257
3. Findest du die Chance, also, welches Attribut und welche Fertigkeit gebraucht
werden, um das Manöver durchzuführen. Verschiedene Manöver besitzen auch un-
terschiedliche Schwierigkeitsgrade, weswegen jede Chance auch gleich modifiziert
wird.
Schlussendlich steht 4. Noch ein Modifikator für den Schaden in der Tabelle, da die
meisten Manöver zur Folge haben, dass die Charaktere bestimmte Körperteile ge-
zielt angreifen oder ihren Gegner verwirren, sodass sich der Schaden erhöht.
258
Tritt-Welle Dein Charakter springt in die Luft, scheint
für einen Moment wagerecht zu schweben
(Zeitlupe!) und dreht sich einmal nach rechts
und einmal nach links, um je einem Gegner
einen gezielten Tritt zu verpassen. je Ges. + Akrobatik - 3 je + 3
Anmerkungen:
1)
Natürlich kann dein Charakter die Waffe nun verwenden. Will er die Waffe seines Gegner in der glei-
chen Runde anwenden, in der er sie an sich gerissen hat, erleidet er einen Malus von -3 wegen mehrerer
komplexer Aktionen in einer Kampfrunde.
2)
Der Gegner deines Charakters verliert durch diesen Trick seine nächste Aktion, sodass er in der näch-
sten Kampfrunde weder angreifen noch sich verteidigen kann. Deswegen muss von deinem Schaden,
den du nächste Kampfrunde vielleicht anrichtest, nicht seine Verteidigung abgezogen werden, sondern
nur seine Rüstung.
Anmerkungen:
3)
Möchtet du, dass dein Charakter die Waffe in dieser Runde benutzt, musst du zunächst einen Check
von Geschicklichkeit + Akrobatik - 3 machen (zweite Aktion in der Kampfrunde), um die Waffe zu fangen
und einen Check von Stärke + Handwaffen - 6 (dritte Aktion in der Kampfrunde) für den Angriff.
4)
Der Fausthieb ist die zweite Aktion in der Kampfrunde und erhält deswegen -3.
5)
Der -3 Modifikator ist der normale Malus, den dein Charakter erhält, weil dies die zweite komplexe Ak-
tion in einer Runde ist.
259
Übersicht: Manöver im bewaffneten Fernkampf
Anmerkungen:
6)
Der Einfachheit halber ist mit diesem Check gleichzeitig das Nachladen und der Schuss erledigt. Der
Schadens-Modifikator repräsentiert die Verwirrung des Gegners, der sich eine Blöße geben wird, da er ja
damit rechnet, dass dein Charakter mindestens eine Runde mit Nachladen beschäftigt ist.
7)
Auch hier sind Ziehen und Schießen zu einer Aktion zusammengefasst. Der Schadens-Modifikator re-
präsentiert die Überraschung des Gegners.
Wir können es nicht oft genug sagen: Die Tabellen sind nicht zur Referenz im Spiel
gedacht. Sie sollen dir als Spielleiter nur eine Vorstellung davon geben, wie du am
besten auf die Einfälle der Spieler spontan reagieren kannst. Schlage nie im Regel-
buch nach, um die genauen Konsequenzen eines Manövers zu bestimmen, das wür-
de sämtliche Stimmung und vor allem das Tempo, das für die Atmosphäre einer ci-
nematischen Spielrunde überlebenswichtig ist, zerstören.
Als Spieler können dir die Übersichten dabei helfen, dir einen Eindruck davon zu
verschaffen, welche verschiedenen Möglichkeiten dir im Kampf zur Verfügung ste-
hen. Lass dich von ihnen inspirieren und denk dir eigene Manöver aus. Entscheide
im Spiel aus dem Bauch heraus, was dein Charakter als nächstes tun wird und be-
schreibe deine Aktionen so stimmungsvoll und temporeich wie möglich.
Zufälle
In einer cinematischen Rollenspielrunde wird der Zufall zur Regel. Die Häufung von
Ereignissen richten sich nicht nach ihrer Wahrscheinlichkeit, sondern nach ihrer Be-
deutung für die Dramatik der Spielrunde.
260
losen Situation befinden kann sie oft nur noch ein Zufall retten - meistens in Form
einer bereits bekannten Figur, die in letzter Sekunde auftritt und den Helden rettet.
Allerdings solltest du als Spielleiter nur sehr, sehr selten zu diesem Mittel greifen,
eben weil es schon so oft verwendet wird. Der deus ex machina ist ein abgedro-
schene Möglichkeit, mit dem Zufall zu Gunsten der Dramatik zu spielen und ist ei-
gentlich nur ein Ausdruck für die Einfallslosigkeit vieler Autoren und Spielleiter.
Schlimmer noch: Durch den deus ex machina werden die Spieler betrogen!
Immerhin besteht der Reiz des Rollenspiels ja zu einem großen Anteil daraus, dass
die Spieler zusehen müssen, wie sie sich aus brenzligen Situationen wieder retten.
Wenn ihnen diese Arbeit zu oft abgenommen wird, leidet darunter der Spielspaß.
Zufälle sind jedoch in jeglicher anderer Form ein extrem wichtiges Mittel in einer
Rollenspielrunde. Gerade, wenn die Wahrscheinlichkeit dagegen spricht, dass die
Spielercharaktere von den Häschern der Bösewichts überrascht werden können,
sollten sie mit ihnen eine Begegnung haben. Denn dann ist auch der dramatische
Effekt ihres Auftritts am größten. Ausgerechnet an der Stelle, an der unsere Helden
über die Klippe fallen, wächst ein einsamer Ast, an dem sie sich in letzter Sekunde
festhalten können.
Die Spieler können mit ihren Schicksals-Punkten Einfluss auf die Zufälle im Aben-
teuer nehmen, in dem sie mit ihnen zufällige Ereignisse provozieren, die ihren
Charakteren das Leben retten. Zufällig war die Axt des Orks morsch, sodass die
Klinge abbrach, bevor der Hieb einen Spielercharakter treffen konnte. Zufällig trat
der Bösewicht auf eine lose Diele, die ihm die Waffe aus der Hand schlug, mit der er
gerade den tödlichen Schuss abgeben wollte usw.
Als Spielleiter kannst du natürlich in einem viel größeren Maß die Handlung mit
Zufällen manipulieren. Denke einfach immer daran, dass in einer cinematischen
Spielrunde stets das Dramatischste Ereignis stattfinden sollte, nie das Wahrschein-
lichste.
Downtime
Mit Downtime bezeichnet man in einer klassischen Rollenspielrunde im Prinzip die
Zeit, die die Spielercharaktere außerhalb des Dungeons verbringen. Die meisten
klassischen Rollenspiel-Abenteuer bestehen daraus, dass die Spielercharaktere los-
ziehen, um in einer unterirdischen Höhle, in alten Katakomben, einer geheimnis-
vollen Krypta, einem verlassenen Tempel oder einem tunnelförmigen Labyrinth
Schätze zu finden und Monster zu besiegen, um so eine Bedrohung für ein Dorf
oder eine Stadt zu bannen. Diese Schauplätze nennt man inzwischen vereinfacht
Dungeon.
Als Downtime wird nun die Zeit beschrieben, die die Spielercharaktere außerhalb
des Dungeons verbringen - denn immerhin müssen sie ja ab und zu mal aus ihren
unterirdischen Verliesen herauskommen, um ihre Schätze auszugeben, ihre Ausrü-
stung aufzufrischen und ihre Wunden zu heilen.
Klassische Dungeon-Abenteuer sind ein bisschen aus der Moder gekommen. In vie-
len Rollenspielrunden werden sie nur mit spitzen Fingern angefasst - man empfin-
det diese Form von Abenteuern - ein wenig zu unrecht, wie wir finden - eher als
Kinderkrankheit des Rollenspiels. Trotzdem hat sich die Einteilung der Spielzeit zwi-
schen Abenteuer und Downtime gehalten und sogar ein bisschen ausgeweitet.
Als Downtime wird inzwischen alles bezeichnet, was nicht unmittelbar mit dem ak-
tuellen Abenteuer, also der Geschichte der Rollenspielrunde zutun hat - auch das
261
Verteilen von Erfahrungspunkten, das Steigern der Eigenschaften der Spielercha-
raktere usw.
Andererseits könnten sie auch Familienväter werden, sich einen Betrieb aufbauen
oder hohe Generäle werden usw. So schön diese Aspekte auch sein mögen - für ei-
ne cinematsiche Rollenspielrunde sind sie schlichtweg uninteressant.
Warum?
Wenn du bis hierhin aufmerksam mitglesen hast, müsstest du die Antwort bereits
kennen: Weil Downtime nicht zur Dramatik der Spielrunde beiträgt. Vielmehr ist
Downtime eine Form der Simulation, die Spielzeit von den wirklich wichtigen, also
spannenden und actionreichen Teilen einer Spielrunde abzieht. Natürlich ist es eine
Geschmacksfrage, wie viel du dich mit der Downtime deiner Spielrunde beschäfti-
gen willst. Aber in jedem Fall ist Downtime kein Aspekt einer cinematischen Spiel-
runde.
Aus diesem Grund besitzt LIQUID beispielsweise ein sehr einfaches und schnelles
System, um die Erfahrung der Spielercharaktere zu simulieren. Dies hält das Maß
an notwendiger Downtime einfach gering. Aber auch an anderen Seiten der Down-
time kann gespart werden: In einer cinematischen Rollenspielrunde kommt es auf
Action und Spannung an - nicht auf eine Wirtschaftssimulation. Handhabe als
Spielleiter deswegen die Finanzen der Spieler so locker wie möglich. Gibt den Spie-
lern eine ungefähre Vorstellung davon, wie viel Geld ihre Charaktere aufgrund ihrer
Hintergrundgeschichte besitzen.
Noch besser: Lass dir für die Spielgruppe ein Konzept einfallen - das den Spielern
natürlich gefallen muss - und das sie finanziell unabhängig macht. Vielleicht stehen
sie in den Diensten des Königs oder eines reichen Fürsten, der für all ihre Bedürf-
nisse sorgt? Vielleicht sind sie auf andere Weise Staatsdiener, wie z. B. FBI-
Agenten, die im Prinzip auf unbegrenzte Ressourcen zurückgreifen können, wenn es
die Umstände erfordern.
Die Belohnung in einer cinematischen Spielrunde sollte nie darin bestehen, dass die
Spielercharaktere an Macht, Einfluss oder Geld gewinnen, sondern darin, dass alle
Beteiligten Spaß an spektakulären und spannenden Szenen haben. Deswegen ist
die Downtime ein Bereich, der in einer cinematischen Spielrunde ignoriert werden
kann.
Nichtspielercharaktere
Nichtspielercharaktere sind alle Charaktere in einer Rollenspielrunde, die nicht von
den Spielern übernommen werden, sondern vom Spielleiter. In einer cinematischen
Spielrunde gibt es drei verschiedene Typen von Nichtspielercharakteren. Dabei ist
zu bedenken, dass diese Nichtspielercharaktere auch Monster sein können.
Statisten
Ein Statist ist eine Randfigur. Einer, der die Drecksarbeit erledigt, ein Laufbursche
ist oder nur etwas bewachen muss. Ein Statist besitzt keine ausgeprägte Persön-
262
lichkeit und seine äußerlichen Merkmale beschränken sich auf stereotype Kennzei-
chen. Typische Handlanger sind Orks, Goblins, Zombies, Skelette usw. Aber auch
die Mitglieder einer Räuberbande oder Motorrad-Gang, der Straßen-Cop oder der
Stormtrooper usw. sind Handlanger.
Handlanger haben keine große Hintergrundgeschichte und auch keine weitere Moti-
vation im Abenteuer, außer, ihrem Herren zu dienen (meistens dem Endgegner
oder einem Handlanger - s. weiter unten).
Spieltechnisch gesehen besitzen Statisten in der Regel nur zwei bis maximal fünf
Treffer-Punkte. In allen Attributen und Fertigkeiten haben sie maximal zwei Punkte
und sie besitzen keine Schicksals- oder Mana-Punkte. Sie tragen - wenn überhaupt
- nur leichte Rüstungen und führen nur einfach Waffen. Statisten sind nicht beson-
ders intelligent - ansonsten wären sie Hauptfiguren. Sie folgen einfachen Befehlen
und sind feige und gierig.
Statisten haben lediglich eine spannungsfördernde Funktion. Sie halten die Spie-
lercharaktere auf, um dem Bösewicht die Gelegenheit zu geben, seine teuflischen
Pläne umzusetzen oder bewachen etwas, um die Aufmerksamkeit der Spieler von
den wirklich wichtigen Dingen abzulenken. Sie stellen in der Regel in Kämpfen keine
Gefahr oder Herausforderung für die Spieler dar. Dafür treten sie aber selten allein
auf und sind in der Regel auch ziemlich feige, weswegen ihre bevorzugte Taktik der
Hinterhalt auf einzelne Spielercharaktere ist.
ÜBERSICHT: STANDARD-STATIST
Handlanger
Im Gegensatz zu einem Statisten besitzt eine Handlanger einen Namen und eine
detaillierte Persönlichkeit. Ein Handlanger wird durch eine Hintergrundgeschichte
und eigene Motive beschrieben. Handlanger gehen gezielt und intelligent vor und
sind zu eigenständigen Entscheidungen in der Lage, können Pläne ausklügeln und
gebieten meistens über ein paar Statisten.
Die Handlanger sind in der Regel die rechte Hand des Endgegners, seine engsten
Vertrauten, besten Kämpfer oder direkten Untergebenen. Typische Handlanger sind
der Hauptmann der Garde, der Assistent des verrückten Professors, der Schüler des
Nekromanten usw. Jeder Nichtspielercharakter, der kein Statist ist, ist eine Hand-
langer.
Die Hauptfiguren haben auch bessere Werte und sollten in ihren Feritgkeiten und
Attributen den Spielercharakteren ebenbürtig sein. Allerdings besitzen auch sie kei-
ne Mana- oder Schicksals-Punkte.
Endgegner
Endgegner sind die richtig harten Nüsse, die am Ende eines Abenteuers beim
Showdown von den Charakteren überwunden werden müssen. Im Gegensatz zu
allen anderen Klassen von Nichtspielercharakteren sind die Endgegner den Spie-
263
lercharakteren im Idealfall sogar überlegen, sodass die Spieler zusammen arbeiten
müssen und aufeinander angewiesen sind, um sie zu besiegen. Dies wird dadurch
gesichert, dass die Endgegner nie alleine auftreten, sondern immer Statisten und
Handlanger um sich scharen.
Außerdem können sie besondere Eigenschaften, wie Magie oder PSI besitzen, magi-
sche Gegenstände, verrückte Erfindungen oder Superwaffen benutzen, um große
Herausforderungen und ernsthafte Bedrohungen darzustellen. Sie besitzen minde-
stens genauso viele, wenn nicht sogar noch mehr Treffer-, Mana- und Schicksal-
spunkte als die Spielercharaktere und führen überlegene Waffen, wie magische
Schwerter, verrückte Erfindungen oder Atombomben ...
Endgegner können sowohl Monster, wie mächtige Drachen oder Vampire sein, sind
aber in der Regel kaltblütige und böse Menschen mit hinterhältigen Plänen, die nach
Macht und Reichtum streben.
Wenn mit cinematischem Rollenspiel maßgeblich der Stil des Spielleiters gemeint
ist, Szenen zu beschreiben und Dramatik und Action in der Handlung der Abenteuer
zu betonen, dann ist heroisches Rollenspiel der dazu passende Spielstil der Spieler.
Heroische Charaktere sind selbstlos und streben nach Gerechtigkeit. Sie mögen
gewalttätig sein, setzen Gewalt aber nur zu ihrer Verteidigung ein und auch nur ge-
gen böse Gegner. Und selbst mit solchen Typen hat ein wahrhaft heroischer Cha-
rakter im Zweifelsfall noch Mitleid.
Vor allem aber sind heroische Charakter stets auch zu Heldentaten bereit. Sie zö-
gern nicht, sich in einen ehrenhaften und notwendigen Kampf zu stürzen (scheuen
aber sehr wohl sinnlose Gewaltanwendungen, vor allem gegenüber Frauen, Kindern
und Hunden), gehen auch körperliche Risiken ein, um andere zu retten oder um ei-
ne Bedrohung aufzuhalten und zögern nicht lange.
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in solchen Spielrunden vor Probleme, Rätsel oder Fallen und die Spieler versuchen
sich darin, die Probleme zu lösen, Antworten auf die Rätsel zu finden oder die Fallen
auf geschickte Weise zu entschärfen. In solchen Spielrunden überleben nur Spieler,
die dem Spielleiter stets ein paar Schritte voraus sind.
Die Spieler gehen in heroischen Spielrunden auf die Angebote des Spielleiters ein,
Szenen dramatisch zu gestalten, sodass alle Beteiligten Spaß an coolen Sprüchen,
genialen Stunts und aufregenden Kämpfen haben. Eine heroische Rollenspielrunde
betont also viel mehr schauspielerische als nur strategische oder taktische Ele-
mente des Rollenspiels.
Gib deinem Helden also Motivationen, lass ihn bestimmte Questen verfolgen oder
Missionen erfüllen, die sich wiederum aus seinen Bekanntschaften entwickeln. Be-
schreibe beispielsweise den Freundeskreis deines Charakters oder seine Vorgeset-
zen, Lehnsherren - was auch immer. Aus ihnen lassen sich viele interessante
Abenteuer entwickeln. Entwickle selbst einen Gegner, der hinter deinem Charakter
her ist, einen Feind, bei dem er sich vor langer Zeit unbeliebt gemacht hat. Gib dei-
nem Charakter eine dramatische Vergangenheit, ein großes Unglück, dass ihm wi-
derfahren ist und das er in seinen Abenteuern zu vergessen versucht. Lege die Am-
bitionen deines Charakters fest: Welche Motivation treibt ihn an, was will er mit
seinem Handeln erreichen?
SPANNUNG
Rollenspiele sollen spannend sein. Leichter gesagt als getan, oder? Im Folgenden
geben wir dir ein paar Tipps, wie du als Spielleiter Szenen spannend beschreiben
kannst:
Nichts erhält die Spannung so sehr wie der Hinweis auf Gefahr!
Die meisten Leute spielen Rollenspiele um Abenteuer zu erleben. Und Abenteuer
erleben, bedeutet, dass man sich Gefahren entgegen stellt. Eine Spielrunde, in der
es wenig Gefahren für die Charaktere gibt, ist langweilig. Eine Spielrunde ganz oh-
ne Gefahren ist tot.
Dabei gilt es, zwischen zweierlei Arten von Gefahren zu unterscheiden: Einerseits
der konkreten Gefahr, welche den Charakteren der Spieler droht - durch mächti-
gere Gegner, die unter Umständen für ein schnelles Ende sorgen könnten. Viele
Spielrunden entbehren dieser Form von Gefahr, weil das Regelwerk irgendwann da-
265
zu geführt hat, dass es für die Charaktere keine Gefahren mehr gibt. Sie sind so
mächtig geworden, dass ihnen nichts und niemand in der Spielwelt gefährlich wer-
den kann. Damit kannst du als Spielleiter auf verschiedene Weisen umgehen.
Der beste Weg ist jener, von Standard-Werten für Nichtspielercharaktere abzuwei-
chen. Nur weil beispielsweise ein Goblin mit diesen oder jenen Werten im Regel-
buch steht, muss nicht gleich jeder Goblin mickrige Werte besitzen, die ihn zum
Frühsport der Abenteuergruppe werden lassen. Was wäre, wenn dieser Goblin ein
mächtiger Schamane oder Magier ist - unscheinbar, aber trotzdem mächtig. Und
wer sagt eigentlich, dass Goblins nicht auch magische Waffen besitzen können,
welche ihre körperlichen Kräfte oder ihre Widerstandsfähigkeit beträchtlich stei-
gern?
Sorge dafür, dass kein Gegner ist wie der andere. Dann verlieren die Spieler nicht
den Respekt vor deinen Begegnungen und empfinden die Spielwelt tatsächlich noch
als abenteuerlich, ohne irgendwelche Monster als reine Quellen für Erfahrungs-
punkte abzutun.
Die zweite gute Methode untergründige Gefahr in deine Abenteuer einzubringen be-
steht darin, die Spieler direkt anzusprechen, ohne Umwege über Charaktere und
deren Spielwerte. Es gibt viele Ängste (die Angst vor dem Unbekannten, vor der
Dunkelheit, vor dem Feuer usw.), die in uns allen Schlummern. Ein Hinweis auf die
angstauslösenden Situationen oder entsprechende Elemente in deiner Erzählung als
Spielleiter können die Spannung in deiner Kampagne beträchtlich erhöhen. Auch
der mächtigste Magier kann in einer dunklen Höhle Angst haben, wenn er merk-
würdige scharrende Geräusche und das leise Fiepen von Ratten hört und gleichzei-
tig auf ein sauber, bis auf die Knochen abgenagtes Skelett findet. Sei mit diesem
Mittel aber vorsichtig und vergewissere dich, dass deine Spieler mit so einem Spiel-
stil einverstanden sind. Wie immer gilt, dass auf die Intimsphäre des Einzelnen
Rücksicht genommen werden muss. Und wenn einer deiner Spieler nicht gerne an
seine Ängste erinnert wird, dann musst du das als verantwortungsvoller Spielleiter
auch respektieren.
Wichtig ist vor allem, stets die Möglichkeit von Gefahr zu beschreiben. Dies be-
zeichnet man dann als untergründige Spannung. Es könnte etwas passieren. Das
heißt noch lange nicht, dass etwas passieren muss. Im Gegenteil: Oftmals ist die
Möglichkeit, dass etwas passieren kann, furchterregender als das Ereignis selbst.
Arbeite deswegen oft mit unheilverkündenden Vorboten von Gefahren - ohne dass
deine Spieler sich irgendwann darauf verlassen können, dass die Gefahr auch wirk-
lich eintritt. Um untergründige Gefahr in deine Kampagne einzubringen ist es wich-
tig, dass du als Spielleiter unberechenbar bleibst.
Nutze sooft wie möglich die Gelegenheit, auf mögliche Gefahren hinzuweisen. Ver-
suche alltäglichen Situationen etwas Besonders zu verleihen: "War da nicht gerade
eine Bewegung hinterm Vorhang? Sicher, es könnte auch nur der Wind gewesen
sein, der mit dem Stoff spielt - aber wenn nicht ... " oder: "Hinter dieser Tür könnte
alles Mögliche lauern." oder "Sicher, du kannst vom Lagerfeuer aufstehen. Aber
266
dann verlässt du den Lichtkreis und dahinter gibt es nichts als massive Dunkelheit,
aus der merkwürdige Geräusche dringen."
Auch beim Andeuten von Gefahren musst du natürlich darauf achten, es nicht zu
sehr zu übertreiben. Unter Umständen können deine Spieler abstumpfen. Achte
darauf, in regelmäßigen Abständen kleine Pausen einzubauen, in denen sich die
Situation entspannt. Vielleicht gibt es ja sogar eine Gelegenheit, etwas Witziges zu
erleben? Komik ist ebenfalls immer ein guter Weg, um Atmosphäre zu erzeugen.
Denke aber daran, dass die Entspannung stets nur eine Pause von der Gefahr, nicht
aber die Regel darstellen sollte. Außer natürlich, du möchtest eine Comedy-
Spielrunde leiten ...
ERZÄHLEN
Es gibt keinen einfachen, "richtigen" oder einzig wahren Weg, als Spielleiter oder
Spieler spannend zu erzählen, so dass deine Spielrunden auch zu einem Erfolg wer-
den. Was die einen als überflüssiges Labern empfinden, ist den anderen zu knapp
und prosaisch. Rollenspieler sind Individualisten und jeder hat seine eigenen Vorlie-
ben. Aus diesem Grund können wir dir hier keine eindeutigen Ratschläge geben,
nach dem Motto: Mach das so und so und du bist ein toller Spieler und ein toller
Spielleiter und alle werden dich lieben. Wir können es dir nicht ersparen, zu expe-
rimentieren und deinen eigenen Weg zu finden. Trotzdem können wir aber versu-
chen, dir bei der Angelegenheit ein bisschen zu helfen, indem wir dich mit ein paar
Vorschlägen inspirieren:
Erzählperspektive wahren
Versuch immer die der Situation angemessene Perspektive zu finden. Vermeide
Formulierungen wir: "Mein Charakter geht zum Auto und macht da einen Check von
Geschicklichkeit + Fingerfertigkeit um das Schloss zu knacken."
Bleibe wenn möglich immer in der ersten Person: "Ich schleiche zum Auto und sehe
mich über die Schulter um, ob mir jemand folgt. Geduckt hetzte ich von einer Säule
des Parkhauses zur nächsten, bis ich neben der Tür des Wagens in die Hocke gehe.
Mit einem letzten hastigen Rundumblick, zücke ich die Tasche mit meinem Diebes-
werkzeug ..."
Diese Erzählung deiner Aktion ist stimmungsvoller. Du tauchst in die Situation ein,
kalkulierst mögliche Gefahren und gibst dir Mühe, die Rolle des Autoknackers so gut
wie möglich nachzuvollziehen. Vor allem aber wahrst du die Perspektive. Man erhält
nicht den Eindruck, dass einen Pöppel durch ein Parkhaus bugsierst, sondern tat-
sächlich durch die Schatten schleichst. Außer deinen Worten gibt es für die anderen
Spieler beim Rollenspiel keinerlei Hilfen, damit sie sich deine Aktionen plastisch
vorstellen können. Also enthalte sie ihnen nicht vor. Als Spielleiter gilt das für dich
in einem besonderen Maße.
Vermeide es, solche Redewendungen wie "mein Charakter hat zahlreiche Wunden,
aus denen er blutet.". Viel stimmungsvoller ist es, wenn du es auf solche oder eine
ähnliche Weise versuchst:
"Verdammt, es hat mich erwischt - schnell, kann mich einer verbinden. O Mann, die
Typen haben mich durchlöchert wie 'nen Schweizer Käse! Pass auf - das tut weh.
Au!"
Gerade beim Beschreiben von Gegenständen oder Orten bist du als Spielleiter be-
sonders gefordert. Vermeide solche nüchternen Fomulierungen wie: "Die Waffe ist
267
verchromt." Oder "In der Höhle ist es dunkel." Versuch das ganze lieber zu um-
schreiben und den Spielern Spielraum zum Interpretieren zu lassen:
"Die Pistole blitzt silbern in deinen Hände auf. Kleine Sterne tanzen blinkend über
ihre glatte Oberfläche. Du kannst sehen, wie sich dein Gesicht im Metall spiegelt."
"In der Felswand klafft ein tiefes, unregelmäßig geformtes Loch. Das Tageslicht
dringt nur ein paar Zentimeter hinein. Dahinter seht ihr nichts mehr außer Schwär-
ze."
Es empfiehlt sich, hier und da mal ein paar Bücher - gerade Abenteuer- oder Gru-
selromane zu lesen - um sich ein wenig von der Art und Weise der Beschreibungen
abzugucken. Achte dabei weniger auf die literarische Qualität der Romane als auf
die Anschaulichkeit der Beschreibungen. Von Groschenromanen kann man in dieser
Beziehung oft mehr lernen als von anspruchsvoller Literatur.
Und um die Atmosphäre zu wahren, ist es besser mit den gröbsten und intensivsten
Sinneseindruck der Charaktere zu beginnen, um ihn auf die Spieler zu übertragen.
Versuche in den Spielern Gefühle zu wecken, indem du eine Szene beginnst, in der
du beispielsweise sengende, schweißtreibende Hitze beschreibst. Oder Kälte, die
mit kleinen Nadeln in die Haut die sticht, bis sie ganz taub ist. Es ist wichtig, die
Spieler in bestimmte Gefühlszustände zu versetzen. So baust du eine dichte Atmo-
sphäre auf und bannst ihre Aufmerksamkeit. (Denke auch immer daran sie direkt
anzusprechen, nie ihre Charaktere! Sag nicht: "Es ist kalt." oder noch schlimmer:
"Deinem Charakter ist kal.", sondern stets: "Dir ist kalt!".)
Beispiel: "Die Schwüle Luft des Dschungels fließt dickflüssig durch eure Lungen,
sodass sie euch eher ersticken als atmen lässt. [1] Schweiß rinnt in breiten Bahnen
eure heiße Haut hinab und durchtränkt eure Kleidung. [2] Äste, Zweige, rieisge
Blätter, Unterholz und Farne schlagen euch ins Gesicht, während ihr euch euren
Weg durch den Urwald bahnt. [3] Unvermittelt seht ihr einen Pfad im Dschungel, der
sich durch das Unterholz schlängelt. [4] Er führt ein wenig hinab und tiefer ins Un-
terholz, [5] verjüngt sich und an seinem Ende könnt ihr ein paar Stufen ausfindig
machen. Sie führen hinab und sind alt, brüchig und krumm. [6]"
[1]
Atmen ist als lebensnotwendiges Grundbedürfnis stets die intensivste Sinnes-
wahrnehmung. Mit solchen Eindrücken solltest du eine Szene beginnen.
[2]
Der zweitintensivste Sinneseindruck - der Körper der Charaktere und alles, was
drum herum ist.
[3]
Jetzt nehmen die Spieler die Umgebung ihrer Charaktere wahr.
268
[4]
Details der Umgebung. An dieser Stelle würden die Spieler im Idealfall damit be-
ginnen, Fragen über den Pfad zu stellen, so dass die Details der Umgebung interak-
tiv zwischen Spielleiter und Spielern ausgetauscht werden. Füge eine kleine Pause
in deine Erzählung ein und sieh deine Spieler erwartungsvoll an. Regen sie sich
nicht, fahre in deiner Beschreibung fort. Nichts stört die Atmosphäre mehr als Auf-
forderungen, wie: "Na, nu tut mal was! Fragt mich! Sitzt hier nicht so rum!" Sowas
gilt es unbedingt zu vermeiden.
[5]
Details der Details.
[6]
Das wichtigstes Detail kommt zum Schluss. Es ist deswegen so wichtig, weil es
den Ansatzpunkt für die Spieler birgt, sich mit ihrer Umgebung auseinander zu set-
zen. Sie können die Stufen hinab gehen und erforschen, was an ihrem Ende liegt
Übertreibe es aber nicht mit Details! Fangen die Spieler beispielsweise an zu fragen,
ob die Umgebung aus Zwergfarnen oder Buschfarnen besteht, wie grün das Gras
eigentlich genau ist oder wieviel Bar der Luftdruck denn genau hat, versuch sie in
ihrem Wissensdurst lieber ein wenig zu bremsen. Zu viele Details gehen den mei-
sten Gruppenmitgliedern (und wahrscheinlich auch dir) irgendwann auf die Nerven
und fördern ein atmosphärisches Spiel nicht, sondern töten es sogar eher ab. Dabei
musst du allerdings sehr einfühlsam vorgehen. Erstens darfst du einen wissensdur-
stigen Spieler nicht vor den Kopf stoßen und zweitens könnte es sein, dass er ein
bestimmtes Detail nicht aus purem Wissensdurst erfragt, sondern weil er eine be-
stimmte Absicht verfolgt. Fragen die Spieler zum Beispiel danach, ob es im Wald
Lianen gibt, könnte es sein, dass sie Fluchtwege planen, um sich im Notfall von
Baum zu Baum schwingen zu können usw.
Merke: Versuche in einer Rollenspielrunde nicht nur den Intellekt deiner Spieler
(mit Rätseln, Knobeleien, Puzzeln, strategischen und taktischen Problemstellungen
usw.) anzusprechen, sondern auch ihre Sinne und damit auch ihre Gefühle (Sehn-
süchte, Ängste, Neugierde, Misstrauen usw.). So wichtig das auch ist, intellektuelle
Herausforderungen ins Rollenspiel zu integrieren, verzichtest du auf die Gefühlse-
bene geht damit mindestens die Hälfte des Spielspaß' verloren.
269
Versuche einen guten Mittelweg zu finden, nicht zu viel oder zu wenig Details in
deine Erzählungen mit einfließen zu lassen. Im Zweifelsfall ist es sogar eher besser,
auf Details zu verzichten, anstatt es mit ihnen zu übertreiben. Zu viel Informatio-
nen langweilen die Spieler schnell und schwächen ihre Aufmerksamkeit. Rollenspiel
ist ein interaktives Spiel: Lass die Spieler ihre Umgebung ruhig erforschen. Lass sie
Fragen zu den Details stellen. So erfährst du, was ihnen wichtig ist und sie werden
aktiv, was Langeweile verhindert. Beschreibe beispielsweise ein Relief als einen
grauen Steinblock mit seltsam anmutenden Verzierungen. Das erweckt die Neu-
gierde deiner Spieler. Sie werden fragen, was auf dem Relief drauf ist. Und schon
hast du ihre Aufmerksamkeit. Hättest du es gleich beschrieben, wäre die Informati-
on bestimmt untergegangen.
Vermeide den Fehler, indem du dir die Situation, in der die Charaktere deiner Spie-
ler stecken, bildhaft vorstellst. Versuch dich an den Ort des Geschehen und in sie
hinein zu versetzen.
Was riechen, schmecken oder fühlen sie? Ist die Luft feucht, wie sind die Lichtver-
hältnisse? Gibt es einen Geruch, der vielleicht sogar einen Hinweis bedeutet? Oder
gibt es ein unterschwelliges Geräusch? Wie fühlt sich der Boden, auf dem ich gehe
an? Vieles von der Atmosphäre, die du als Spielleiter vermittelst, hängt von gut ge-
schilderten Sinneseindrücken ab, die bei den Spielern Gefühle erzeugen. Ein harte,
kalter Granitboden, auf dem die Charaktere laufen, vermittelt einen anderen Ein-
druck als ein weicher, vom Tau befeuchteter Grasboden, dessen lange Halme an
den Waden kitzeln.
Natürlich darf man es auch mit diesem Tipp nicht übertreiben. Es ist eher dem
stimmungsvollen Rollenspiel abträglich, den Spielern unentwegt die Wahrnehmun-
gen ihrer fünf (oder mehr?) Sinne mitzuteilen. Sie werden mit detaillierten Infor-
mationen bombardiert, die das Spiel nur verlangsamen. Überlege dir am besten in
jeder Szene, welcher Sinneseindruck gerade der stärkste ist.
Entscheide nach dem Kriterium, welche Atmosphäre du gerne erzeugen willst, wel-
che Wahrnehmung ihrer Charaktere du an die Spieler weitergibst. Versuche nie
mehr als zwei Sinne gleichzeitig einzubringen. Auch im wirklichen Leben konzen-
trierst du dich ja aufs Sehen, Hören, Riechen, Schmecken oder Tasten. Beispiele für
Sinneswahrnehmungen, die zur Atmosphäre beitragen können:
270
• unterschwelliges Geräusch, kaum hörbar
• kalter Windhauch, der eine Gänsehaut über den Rücken jagt
• Nackenhaare, die sich aufstellen
• dicke, schwüle Luft (genauso: kalte, feuchte usw.)
• süßlicher, ekelerregender Geruch
• warmer Sonnenschein
• flaues Gefühl im Magen
• würziger, appetitanregender Geruch
• knackende Geräusche unter den Füßen, als würden Chitinpanzer von Insek-
ten zertreten werden (besonders effektvoll, wenn die Charaktere gerade
nichts sehen)
• uvm.
Spielleiter: "In der Mitte des Raumes seht ihr eine Bombe deren Countdown bei fünf
angekommen ist. Sie wird in wenigen Augenblicken explodieren! Ach, übrigens, im
Raum gibt es auch noch zwei Türen und da stehen auch zwei große Typen davor ...
"
Wer hat denn noch den Nerv, an den Rest des Raumes zu denken, wenn in seiner
Mitte eine Bombe tickt? Besser wäre es, in so einem Fall folgendermaßen vorzuge-
hen:
Spielleiter: "Hinter der Tür liegt ein Raum, in dem nur ein spärliches, rotes Licht in
Intervallen aufleuchtet. Hinter zwei riesigen Männern in schwarzen Anzügen und
mit Gesichtsausdrücken, die absolute Entschlossenheit und Wahnsinn ausdrücken,
könnt ihr ein rotes blinken erkennen. Die Kerle kommen mit kräftigen Schritten auf
euch zu. Erst jetzt könnte ihr erkennen, dass das Leuchten von roten Zahlen auf ei-
ner LCD-Anzeige stammt. Die Anzeige steht bei sechzig und zählt sekundenweise
abwärts ... und jetzt erkennt ihr auch, dass sie zu etwas gehört, das wie eine Bom-
be aussieht!"
Im zweiten Fall wird die Spannung langsam aufgebaut und steigert sich von der
kleinsten Gefahr zur größten (gleichzeitig wird auch der Tipp: "Beginne immer mit
dem stärksten Sinneseindruck!" befolgt).
Zunächst ist da die Dunkelheit des Raumes - stärkster Sinneseindruck, schafft Un-
behagen - man sieht wenig. Neugierde wird geweckt: Woher kommt das rote blin-
ken?
In einem zweiten Schritt werden die beiden Wachen erwähnt. Die sind schon be-
drohlicher als die Dunkelheit. Wichtig ist, dass sie nur kurz beschrieben werden und
dass bei der kurzen Beschreibung das Wesentlichste hervorgehoben wird. Sie sind
entschlossen und wahnsinnig - klar, müssen sie sein, denn wer ist sonst freiwillig in
der Nähe einer Bombe, die jeden Moment explodiert? Das schafft bei den Spielern
271
schon mal Unbehagen wahnsinnige und entschlossene Gegner sind immer die
schlimmsten ...
Der zentrale, der dritte wichtige Faktor der Szene - nämlich die Bombe - wird aus-
gekostet. Das hat zwei Gründe: Erstens müssen die Spieler so ein bisschen warten,
bis sie endlich erfahren, was dieses vermaledeite rote Leuchten denn nun zu be-
deuten hat - was die Spannung fördert. Und zweitens soll die Bombe ihnen ja als
Hauptgefahr im Gedächtnis bleiben! Hierbei ist es besonders wichtig, ein gesundes
Mittelmaß zu finden. Wird das Hinauszögern übertrieben, kann die Spannung der
Szene schnell verpuffen.
Gerade unerfahrene Rollenspieler neigen dazu, sich hinter dem Regelwerk eines
Rollenspiels zu verstecken. Anstatt das Spielgeschehen souverän durch ihr Auftre-
ten, ihre schauspielerischen Fähigkeiten, die Kraft ihrer Stimme, ihrer Mimik, Gestik
und ihren Einfallsreichtum zu gestalten, verlassen sie sich lieber darauf, das Regel-
buch auswendig zu kennen und Tabellen zitieren zu können.
Dabei sind Regelkenntnisse natürlich nicht schlecht und sogar wünschenswert. Aber
sie machen noch lange keinen unterhaltsamen Abend aus. Viel wichtiger als die
Frage, ob und wie viele Regeln du kennst, ist die Art und Weise, wie du mit ihnen
umgehst.
Solche Fragen sind nicht leicht zu entscheiden. Prinzipiell sollten die Fähigkeiten
deines Charakters im Rollenspiel natürlich auch benutzt werden, denn immerhin
hast du sie ja bei der Charaktererschaffung ausgebildet oder sogar mit kostbaren
Erfahrungspunkten gesteigert. Andererseits können Szenen, in denen direkte Inter-
aktion zwischen Spielercharakteren oder Nichtspielercharakteren und Spielercha-
rakteren sehr unterhaltsame Szenen mit großer schauspielerischer Herausforderung
sein.
Prinzipiell sollte nie eine gute schauspielerische Leistung durch einen Würfelwurf
kaputt gemacht werden.
Aber Schauspielerei und Regeln können sich im Rollenspiel auch ergänzen. Als
Spielleiter kannst du in interaktiven Szenen einfach deine Spieler in der Rolle ihrer
Charaktere die Gelegenheit zum Schauspielern geben, kannst aber, um den end-
gültigen Ausgang einer Situation zu bestimmen trotzdem noch einen kontrollieren-
den Check würfeln lassen.
Immerhin kann es ja sein, dass ein Spieler, der gut reden kann, einen Langweiler
spielt - oder umgekehrt. Der Charakter kann also ganz andere Persönlichkeits-
272
merkmale besitzen als sein Spieler. Zwar sollte auch dann dem Spieler die Möglich-
keit gegeben werden, seine Rolle zu spielen, aber du als Spielleiter solltest schließ-
lich doch einen Check verlangen, um die tatsächlichen Auswirkungen der Interakti-
on in der Spielwelt zu bestimmen. Die Bemühungen des Spielers sollten dabei als
Boni oder Mali auf den Check angerechnet werden.
Diese Methode hat noch den Vorteil, dass die Spannung erhalten bleibt. Selbst
wenn ein Spieler rhetorisch geschickt ist (unter Umständen vielleicht sogar ge-
schickter als der Spielleiter), muss er so aus Diskussionen nicht immer als Sieger
herausgehen - und umgekehrt.
Vor allem sollte aber immer dann eine Aktion mit einem Würfelwurf entschieden
werden, wenn sie nicht im Mittelpunkt des Interesses steht. Eine Szene, die nicht
weiter interessant ist, kann so schnell und gerecht entschieden werden, ohne dass
die ganze Spielrunde rumsitzt und sich langweilt.
Als Spielleiter solltest du diese Punkte stets vorsichtig einsetzen. Versuche immer
deine Spieler nach dem Einsatz eines Schicksals-Punkte zu fragen, kurz bevor eine
Situation für ihn tödlich enden könnte - nie hinterher. Auf diese Weise erhältst du
die Spannung, denn vielleicht besteht noch die Chance, dass der Charakter die Si-
tuation überleben könnte, ohne dass er einen Schicksals-Punkt verliert. Wenn du
den Bogen raus hast, wie man Schicksals-Punkte sozusagen auf Messers Schneide
balancieren kann, dann wirst du sehen, dass sie erheblich zur Steigerung der Span-
nung in einer Spielrunde beitragen können.
Früher oder später kommt in jeder Rollenspielrunde der Punkt, an dem dich das
Regelwerk allein lässt. Die Spieler tun etwas, das vom System nicht abgedeckt wird
- und du musst als Spielleiter improvisieren. Oft stört dabei ein zu umfangreiches
Regelwerk, weil es schnell ein Geflecht aus Bezügen herstellt, das nur schwer eige-
ne Kreationen zulässt.
Deswegen ist LIQUID ein einfaches Regelwerk, dass dir schnell ermöglicht, aus ei-
ne Regel zu improvisieren, ohne dass dadurch die gesamte Logik des Systems in
Frage gestellt wird. LIQUID ist kein System für Tüftler und Grübler, die gerne ein
ausgeklügeltes System ineinandergreifender Regeln in ihren Rollenspielrunden ver-
wenden. LIQUID ist ein System für Spielleiter und Spieler, die gerne Schauspielern
und erzählen und Regeln da entwerfen, wo sie ihnen fehlen, ansonsten aber die
meisten Entscheidungen mit gesundem Menschenverstand fällen können. Vor allem
aber ist LIQUID für Spieler gedacht, die wenig Zeit und Energie auf die Regeln ei-
273
ner Rollenspielrunde verwenden wollen und sich lieber mit interessanten Charakte-
ren, stimmungsvollen Beschreibungen und actionreichen Szenen beschäftigen.
Der erste und wichtigste Grundsatz beim Entwerfen von neuen Regeln während ei-
ner Spielrunde lautet deswegen:
Mach's kurz!
Blätter nicht lange im Regelbuch, denke nicht Ewigkeiten nach. Das Wichtigste ist,
den Spielfluss zu wahren. Konzentriere dich lieber darauf, die Spannung zu erhal-
ten, als lange nachzudenken. Notiere dir lieber schnell das Problem und überlege
dir zwischen zwei Spielrunden mit deinen Mitspielern zusammen eine Lösung. Triff
am besten mit deinen Spielern eine Vereinbarung und haltet euch schließlich dran.
Es ist einfach viel wichtiger, das Spiel am Laufen zu halten und kompetent zu wir-
ken, als Ewigkeiten zu diskutieren oder im Regelbuch nachzuschlagen. Triff auf sol-
chem Weg allerdings niemals eine Entscheidung über Leben und Tod der Charak-
tere! Das könnten dir deine Spieler tatsächlich - vollkommen zu Recht - übel neh-
men.
274
BLOCKBUSTER-ABENTEUER
Jetzt ist es an der Zeit, dir zu zeigen, wie du als Spielleiter eine cinematische Per-
spektive für die Vorbereitung deiner Abenteuer gewinnst.
Der Spannungsbogen
Cinematische Abenteuer beginnen immer mit einem Big Bang! Soll heißen: mit ei-
ner richtig großen, richtig spannenden Sache. In den ersten paar Minuten des
Abenteuers muss eine dramatisch so dichte Szene stattfinden, dass die Spieler sich
ihrer Spannung nicht entziehen können! Wir nennen diesen Teil Eröffnung oder
besser noch: Opener. Viele Rollenspielrunden beginnen mit dem langwierigen Aus-
packen der Würfel und Charakterblätter, dem Erklären der Regeln und der Spielwelt
- was manchmal so lange dauert, dass man kaum noch Zeit zum Spielen hat.
Jeder gute Blockbuster beginnt mit einem dramatischen Opener. Manchmal haben
diese Szenen sogar nichts mit dem Rest des Films zutun. Das kümmert aber kei-
nen. Hauptsache die Aufmerksamkeit des Zuschauers/der Spieler ist erstmal ge-
weckt.
Eine besonders schöne Eröffnung hat zum Beispiel Steven Spielbergs Indiana Jones
und der Tempel des Todes. Good old Indy muss gleichzeitig in einem Restaurant,
dessen Besucher panisch durcheinander rennen, einen Diamanten in die Finger
kriegen, der ständig den Besitzer wechselt, das Gegenmittel für das Gift finden, das
ihm gerade verabreicht wurde und sein Haut vor schießwütigen Chinesen retten.
Was für eine Szene!
Nach der Eröffnung erfolgt der wichtige Zwischenteil. Dieser besitzt eine durchaus
variable Länge. Auch die Anzahl und Art der Ereignisse bzw. Szenen sind von Film
zu Film und von Abenteuer zu Abenteuer sehr unterschiedlich. Gemeinsam ist ihnen
aber der Spannungsverlauf. Jede Szene besitzt für sich einen kleinen Spannungs-
bogen, wobei er von Szene zu Szene immer größer wird.
Soll heißen: Die Ereignisse verdichten sich, die Actionszenen werden rasanter
und/oder das Geheimnis nähert sich seiner Aufklärung.
Bei unserem Beispiel von Indiana Jones und der Tempel des Todes passiert eine
ganze Menge im Zwischenteil. Indy und seine Freunde springen aus einem Flugzeug
(1. Szene) gelangen in ein indisches Dorf (2. Szene) und erfahren von einem "Tem-
pel des Todes", in dem heilige Steine der Dorfbewohner verschwunden sind (Beginn
des Mysteriums, das es zu erhellen gilt - die Spannung verdichtet sich). Im Tempel
angelangt feiern die Leute erstmal eine Party (3. Szene) um schließlich mit dem Er-
kunden des Tempels zu beginnen und die ersten Entdeckungen zu machen (4. Sze-
ne) usw.
Schließlich endet jedes Abenteuer mit dem fulminanten Höhepunkt - dem Klimax.
In ihm finden die lautesten Explosionen statt, kann man die spektakulärsten Stunts
sehen und Figuren und Zuschauer erfahren die Aufklärungen aller Geheimnisse. Die
Figuren eines Films und damit auch die Charaktere eines cinematischen Abenteuers
275
müssen sich während des Höhepunkts immer gegen eine Vielzahl von Gefahren
wehren.
In unserem Beispiel endet der Film damit, dass Indy und seine Freunde von Kulti-
sten verfolgt (1. Gefahr) auf einer wackeligen Hängebrücke stehend (2. Gefahr)
gegen einen finsteren Kultisten kämpfen (3. Gefahr). Auf dem Boden des Abgrun-
des befindet sich ein Fluss mit Krokodilen (4. Gefahr), die gierig nach allem
schnappen, was in ihre Nähe kommt.
Und nun wenden wir uns genauer den einzelnen Teilen des Spannungsbogens zu.
Opener
Der Opener ist der wichtigste Teil des ganzen Abenteuers. Nimm dir deswegen ru-
hig viel Zeit für ihn. Entweder du fesselst die Spieler an dieser Stelle oder du
schaffst es nie. Ist die Eröffnung versiebt, kannst du meistens den ganzen Abend in
die Tonne treten.
Schmeiß ihren Charakteren alles entgegen, was dir einfällt! Oder wähle eine Mög-
lichkeit, die Spieler in eine emotionale Zwickmühle zu versetzen! Stell sie vor eine
moralisch schwer wiegende Entscheidung, die sie unter Zeitdruck treffen müssen!
Oder lass sie Zeugen eines besonders widerlichen Verbrechens werden, das sie
zwar mit ansehen, aber nicht verhindern können!
Einen gute Opener, die keine Actionszene ist, findest du beispielsweise in Der Zeu-
ge, einer John Grisham Verfilmung, in der Kinder versuchen einen Selbstmord zu
verhindern - sehr dramatisch! Oder nimm den Opener von Sixth Sense. Vor den
Augen des Helden will sich einer seiner ehemaligen Patienten erschießen. Du siehst,
soooo schwierig ist es nicht, einen guten Opener zu finden.
Natürlich kann man auch auf anderen Wegen gute Eröffnungsszenen kreieren. Mit
dem genauen Gegenteil nämlich: Stille, bedrückende Ruhe, welche eine mysteriöse
Spannung erzeugt. ALIENS von James Cameron ist ein gutes Beispiel dafür. Das ist
aber ein viel schwierigerer Weg, einen Opener zu gestalten. Wähle ihn erst, wenn
du mehr Erfahrung besitzt.
276
ÜBERSICHT: MÖGLICHE ERÖFFNUNGEN
W10 Eröffnung
1 Die Charaktere geraten in einen Hinterhalt und müssen ums Überleben kämpfen.
2 Die Taverne/das Lokal, in der/in dem die Charaktere sitzen, wird von einer Bande Ge-
setzloser überfallen.
3 Ein Geiselnehmer versucht die Charaktere in seine Gewalt zu bringen und sie müssen
versuchen, das zu verhindern.
4 Die Charaktere finden eine Leiche. Gleich darauf erreichen die Gesetzeshüter den Ort
des Verbrechens und verdächtigen die Charaktere, den Mord begangen zu haben.
5 Jemand rennt auf die Charaktere zu und bittet sie um Schutz. Die Verfolger biegen um
die Ecke und eröffnen den Kampf.
6 Die Charaktere erwachen mit Gedächtnisschwund in einem Gefängnis und sind anein-
andergekettet. Vor ihrer Zelle herrscht ein riesiger Aufstand - die Gefangenen befrei-
en sich. Das ist die beste Gelegenheit zur Flucht.
7 Das Schiff, mit dem die Charaktere reisen, sinkt. Sie müssen um ihr Leben kämpfen
und sind die einzigen (oder gehören zu einer kleinen Gruppe von) Überlebenden, die
schließlich auf einer einsamen Insel stranden.
8 Die Charaktere werden auf der Straße überfallen, gefangen genommen und von einem
Untergrund-Boss zu einem Verbrechen gezwungen. Er droht damit, ihre Verwandten
umzubringen, wenn sie sich als widerspenstig erweisen.
9 Vor den Augen der Charaktere will sich jemand auf dramatische Weise das Leben
nehmen, sodass auch sie sterben würden.
10 Die Charaktere (oder einer der Charaktere) sind (ist) in einem furchtbaren Albtraum
gefangen, der ein Unheil ankündigt.
Zwischenteil
Dieser Teil ist am leichtesten vorzubereiten, aber am schwierigsten zu leiten. In ihm
befindet sich das Abenteuer in einer Art Leerlauf. Seine einzige Funktion ist, die
Charaktere zum Höhepunkt zu führen. Du hast verschiedene Möglichkeiten, den
Zwischenteil zu gestalten:
Erstens: Nimm eine große Szene, die an einem Schauplatz stattfindet. Lass die
Charaktere Nachforschungen in einer Stadt anstellen, einen Berg erklimmen, sich
durch ein mysteriöses Haus kämpfen, ein Raumschiff erkunden oder weiß der Geier
was. Bereite bei dieser Methode genug Gegner vor, die du den Charakteren in den
Weg werfen kannst, falls der Spannungsbogen abzufallen droht!
Zweitens: Du kannst auch das genaue Gegenteil tun. Nimm viele kleine Szenen, die
du aneinander reihst. Ein sehr gutes Beispiel für so einen gelungenen Zwischenteil
findet man in Die Hard 3. Der gesamte Film ist im Prinzip eine Aneinanderreihung
kleiner spektakulärer Momente, die von Szene zu Szene spektakulärer werden:
Von einem Bombenleger werden Held und Sidekick des Films quer durch New York
City gejagt - von Bombe zu Bombe, um sie zu entschärfen. Wie die Bomben zu ent-
schärfen sind und die Information, wo sie sich befinden, erhalten Held und Sidekick
nur anhand von Rätseln, die sie lösen müssen.
Zusätzlich trägt jede Szene dazu bei, die Spannung des Films anzuheizen, indem es
noch zu erkunden gilt, wer der mysteriöse Bombenleger ist und was er vorhat.
Nachdem diese Punkte geklärt sind, flaut die Spannung aber nicht. ab Sie wird er-
277
halten, indem nun das Thema in den Mittelpunkt gerückt wird, wie der Schurke zur
Strecke gebracht werden kann.
Klimax
Egal, wie der Rest des Abenteuers verlaufen ist - der Höhepunkt muss das Tüpfel-
chen auf dem I sein. Du hast deine Spieler in Angst und Schrecken versetzt? Es
herrscht nervenzerfetzende Spannung oder/und megamäßige Action? Zeit, sich als
Spielleiter zurückzulehnen und sich selbst auf die Schulter zu klopfen, denkst du?
Falsch gedacht! Jetzt musst du noch eins draufsetzen! Lass deine Abenteuer mit ei-
nem Big Boom enden, der allen klar macht: Das war' s und das war' s wert!
Dabei muss ein Höhepunkt nicht immer unbedingt eine Actionszene sein. Der Kli-
max kann auch dadurch erreicht werden, dass sich die Ereignisse zuspitzen. Ein
hervorragendes Beispiel für einen sehr spannenden Klimax, der keine Actionszene
ist, ist das Ende des Thriller Verhandlungssache:
Der Held hat zum Schluss endlich herausgefunden, wer ihn unschuldig eines Mordes
bezichtigte. Nun versucht er die Drahtzieher zu überführen. Die Spannung wird da-
durch erreicht, dass es einen Patt gibt: Held und Schurke stehen sich gleich gut
bewaffnet gegenüber. Der Held kennt die Schuld des Schurken, kann sie aber nicht
beweisen. Also braucht er ein Geständnis. Wie kann er es bekommen?
Obwohl diese Szene keine Actionszene ist, folgt sie dem Tipp: Ein Unglück kommt
nie allein (s. Dramatipps). Die Polizei ist unterwegs zum Schauplatz, um den Helden
festzunehmen (1. Unglück), der Held ist müde und ausgemergelt und zu allem Un-
glück auch noch verletzt (2. Unglück). Der Blutverlust schwächt das Konzentrati-
onsvermögen, die Polizeisirenen nähern sich schon heulend im Hintergrund. Die
Spur, die zu den todsicheren Beweisen führen sollte, hat sich als Sackgasse erwie-
sen (3. Unglück). Alles hängt also davon ab, hier und jetzt und unter Zeitdruck ein
Geständnis zu erzwingen. Es gibt keine zweite Chance, es bleiben nur noch wenige
Sekunden ...
Der Klimax hat aber noch weitere Funktionen im Abenteuer: Die inneren Konflikte
der Charaktere sollten gelöst werden. Und das Spielziel sollte natürlich erreicht
werden - was im Idealfall das Gleiche ist, aber nicht unbedingt sein muss.
Die Kunst eines cinematischen Spielleiters besteht nicht darin, es den Spielern
schwer oder leicht zu machen, das Spielziel zu erreichen. Sie besteht darin, die
Spieler auf jeden Fall den Höhepunkt des Abenteuers erreichen zu lassen, ohne
dass sie sich der Sache von Anfang an sicher sind. In jedem Hollywood-Blockbuster
wird dieses Mittel eingesetzt. Eigentlich weiß man von Anfang an, dass der Held
Erfolg haben wird. Trotzdem zittert man mit. Schaffen die Spieler das Erreichen des
Spielziels aus eigener Kraft - umso besser. Brauchen sie deine Hilfe - dann lass es
sie nicht merken!
Der Trick ist: Gestalte den Klimax so eindrucksvoll, dass die Spieler nicht mitkrie-
gen, dass du sie gelenkt hast! Genauso machen es auch die Blockbuster: Sie lassen
so viele Sachen explodieren, machen so rasante Kamerafahrten und dichte Schnit-
te, spitzen die Ereignisse dermaßen dramatisch zu, dass der Zuschauer nicht mehr
zum Nachdenken kommt.
278
aller Spieler verteilt, sondern maßgeblich beim Spielleiter. Sitzung für Sitzung muss
er - oft sogar Woche für Woche - ein neues Abenteuer präsentieren.
Das Vorbereiten von Abenteuern kann oft Tage dauern: Als Spielleiter musst du ei-
nen Plot wählen, eine Geschichte daraus entwickeln, Nichtspielercharaktere und
Gegner entwerfen, Ereignisse und Begegnungen ausarbeiten, Bodenpläne zeichnen
usw. Viele Spielleiter verbrauchen ihre Energien (und ihr Zeitpensum) über die
Jahre, schmeißen den Job irgendwann frustriert hin und geben das Hobby auf. Zwi-
schen Familie und Beruf kann man sich das zeitintensive Hobby nicht mehr leisten.
Und auch als Schüler oder Student hat man nur zu oft Dringlicheres zutun, als
stundenlang Spielrunden vorzubereiten. Sicherlich ist der Job des Spielleiters immer
zeitaufwändig - da helfen keine Tricks. Egal, wie du's anstellst, Abenteuer leiten ko-
stet viel Kraft und benötigt eine Menge Kreativität. Über die Jahre muss man schon
viel Enthusiasmus und Durchhaltevermögen mitbringen, um bei der Stange zu blei-
ben.
Auf der anderen Seite ist Rollenspiel ein erfüllendes Hobby, das viele Möglichkeiten
zur Kommunikation und zur Entfaltung der eigenen Kreativität lässt. Richtig betrie-
ben kann es eine Menge Entspannung und Farbe in den grauen Alltag bringen und
ihn somit bereichern. Deswegen wäre es doch schade, den Job als Spielleiter ir-
gendwann aus Zeitmangel an den Nagel hängen und deine Spielrunde auflösen zu
müssen. Zum Glück muss das auch nicht sein! Mit ein bisschen Systematik und der
richtigen Einstellung kann man Rollenspielrunden auch mit weniger Vorbereitung
leiten und eine Menge Spaß dabei haben
Plotting
Der Plot ist im Prinzip der Handlungsverlauf einer Geschichte. Wenn man allen
Schnickschnack, wie Erzählperspektive, Beschreibungen, Dialoge usw. weglässt und
eine Story auf das Wesentliche reduziert, hat man ihren Plot. Es gibt einfache Plots
279
und etwas komplexere Plots. Folgender einfacher Plot liegt beispielsweise den mei-
sten Detektivgeschichten zu Grunde:
"Eine Leiche wird gefunden. Ein Detektiv versucht den Mörder zu finden."
Von solchen einfachen Plots gibt es Hunderte. Beim Vorbereiten eines Rollenspiel-
Abenteuers kommt es darauf an, einen der vielen möglichen Plots zu nehmen und
ihn auf eine originelle Weise so auszugestalten, dass eine interessante Geschichte
dabei heraus kommt. Diesen Vorgang nennt man plotting.
Als Spielleiter musst du beim Plotting für ein Abenteuer daran denken, dass der Plot
genug offene Stellen hat, an denen die Spieler in die Geschichte eingreifen und sie
wesentlich verändern können.
Viele Spielleiter verzichten aus diesem Grund aufs Plotting, weil sie befürchten, mit
einer ausgefeilten Geschichte die Spieler zu sehr einzuschränken. Sie wollen ihren
Spielern möglichst viele Freiheiten lassen und entwerfen für ihre Spielrunden nur
Charaktere und Schauplätze, verzichten aber darauf alles mit einem Plot zu verbin-
den.
Natürlich gibt es immer Naturtalente, denen das Erzählen von Geschichten und das
Plotting so sehr im Blut liegen, dass sie ohne Vorbereitung einfach während des
Spielabends improvisieren können. Solche beneidenswerten Talente sind jedoch
selten.
Meistens ist das Ergebnis von mangelndem Plotting ein langweiliger Spielabend.
Charaktere und Schauplätze sind für ein Abenteuer sehr wichtig. Wenn die Motiva-
tionen der Nichtspielercharaktere stimmen, wenn sie ausgefeilte Hintergrundge-
schichten besitzen und vom Spielleiter auch noch gut dargestellt werden und wenn
es im Abenteuer originelle Schauplätze gibt, ist das die halbe Miete.
Aber eine gute Geschichte braucht mehr. Charaktere - vor allem die Spielercharak-
tere - können sich nur in einer guten Geschichte entfalten. Oder um es anders aus-
zudrücken: Helden wachsen mit ihren Aufgaben. Je größer die Aufgabe ist, umso
aufregender werden auch die Heldentaten. Und je aufregender die Aktionen der
Spielercharaktere werden, umso mehr Spaß haben die Spieler und im Endeffekt
auch du als Spielleiter.
Am Anfang deiner Vorbereitungen steht immer das Thema des Abenteuers. Worum
wird es gehen? Planst du ein actionreiches Dungeon-Abenteuer oder eine komplexe
Intrigen-Geschichte? Geht es um eine Queste oder den Konflikt zweier Adelshäu-
ser? Müssen die Spielercharaktere einen Mord aufklären oder ihren Mut in einer
Schlacht beweisen?
280
Charakterbezogene und handlungsbetonte Plots
Zunächst einmal kann zwischen zwei Typen von Plots unterschieden werden: Es
gibt charakterbezogene und handlungsbetonte Plots.
Ein charakterbezogener Plot orientiert sich stark an den Eigenschaften und Hinter-
grundgeschichten der Spielercharaktere. Aus ihnen wird eine Handlung entwickelt,
die mit anderen Charakteren gar nicht möglich wäre. Im Prinzip ist das der Idealfall
eines Rollenspiel-Abenteuers. Denn je genauer die Handlung zu den Charakteren
passt, umso mehr wird jeder einzelne Spieler in das Abenteuer mit einbezogen.
Charakterbezogene Plots zu entwerfen setzt allerdings voraus, dass die Spieler sich
viele Gedanken über ihre Charaktere gemacht haben. In ihren Hintergrundge-
schichten muss es genügend so genannte Plot-Hooks geben - also Punkte, an de-
nen die Handlung von Abenteuern ansetzt.
Hat beispielsweise einer der Charaktere einen Gegenstand, von dem er nicht weiß,
woher er ihn bekam und was er mit ihm anfangen kann? Oder sucht einer von ih-
nen nach seinen verschollenen Eltern? Ist ein guter Bekannter oder vielleicht sogar
er selbst von einer tödlichen, seltenen Krankheit befallen, für die er ein Heilmittel
suchen muss? Oder sucht der Charakter vielleicht einfach nur nach der großen,
wahren Liebe?
Besprich solche Dinge mit deinen Spielern, wenn sie ihre Charaktere erschaffen. Du
wirst sehen, dass es sich für deine Vorbereitungen lohnt und dass sich schon aus
solchen Ansätzen viele Abenteuerideen ableiten lassen.
Das Ziel eines Abenteuers muss also für alle Charaktere interessant sein. Im besten
Fall ist es zwingend, sodass es gar keine andere Möglichkeit gibt, als es zu verfol-
gen. Die Motivation der Charaktere muss also eindeutig und stark sein.
Mögliche Ziele sind beispielsweise: Das eigene überleben, das Erlangen von Reich-
tum, das Wiederherstellen der Ehre, das Aufklären eines Mordes usw.
Das führt uns zum nächsten wichtigen Stichwort einer guten Geschichte: Motivatio-
nen. Ein guter Plot steht und fällt mit der Motivation der Spielercharaktere. Dabei
ist es wichtig, dass du beim Auswählen möglicher Motivationen für die Spielercha-
raktere versuchst, die Gefühle der Spieler anzusprechen, nicht die ihrer Charaktere.
281
Ein noch schlimmerer Fehler wäre es, nur auf den Intellekt der Spieler abzuzielen.
Wer denkt, dass das Lösen eines Rätsels oder das Auffinden eines Mörders als in-
tellektuelle Herausforderung Motivation genug für die Spieler ist, verschenkt die
halbe Miete.
Man spricht beim Plotting vom "Sog der Gefühle": Je stärker die Gefühle eines Le-
sers oder Zuschauers (in unserem Fall also der Spieler) angesprochen werden, um-
so größer ist die Wirkung der Geschichte und (beim Rollenspiel-Abenteuer) die Mo-
tivation der Spielercharaktere, bzw. der Spieler.
Eigentlich gibt es nur wenige, wirklich starke Gefühle, die du als Spieler bei deinen
Spielern ansprechen kannst, um sie fürs Abenteuer zu motivieren: Liebe, Hass,
Wut, Angst, Gier und Rachegelüste. Gier ist eine der schlechtesten Motivationen,
die man im Rollenspiel bei den Spielern ansprechen kann (obwohl ist im Großteil
aller Abenteuer getan wird). Denn alle Reichtümer, die es im Spiel zu verdienen
gibt, kommen ja nur den Charakteren zugute und bleiben somit für die Spieler ab-
strakt.
Viel besser steht es hingegen mit so starken Gefühlen wie Wut oder Angst aus. Je
abscheulicher es dir beispielsweise gelingt die grausamen Taten eines Bösewichts
zu darzustellen, je mehr die Charaktere von ihnen betroffen sind, umso eher wer-
den die Spieler motiviert sein, ihn zu fangen.
ÜBERSICHT: PLOT-CHECKLISTE
1. Thema:
2. Ist der Plot O charakterbezogen O handlungsbetont
3. Was sind die Ziele der Spielercharaktere?
4. Was sind die Ziele der Nichtspielercharaktere?
5. In welchen Erlebnissen liegt der Grund für ihr Verhalten? Welche Motive treiben sie?
6. Wie sehen die Pläne aus, mit denen sie ihre Ziele erreichen wollen?
7. Steht in der Geschichte etwas Wichtiges auf dem Spiel? Geht es um existenzielle Fragen
und grundlegende, umwälzende Gefühle?
8. Was steht den Spielercharakteren beim Erreichen ihrer Ziele im Weg?
9. Worin liegt der Hauptkonflikt?
10. Wie lässt sich der Konflikt entwickeln, steigern und lösen?
11. Was kann im Verlauf der Handlung alles schief gehen?
12. Welche überraschenden Wendungen nimmt die Handlung?
13. Sind Leid und Schmerz der Hauptfiguren wirklich tief greifend?
14. Ist der Sog der Gefühle stark genug?
15. Wie soll der Höhepunkt der Geschichte aussehen? Führt er bis an die Grenzen?
4W10 Plot
4 Eine Leiche wird gefunden, die Charaktere müssen den Mörder entlarven.
5 Ein Bekannter der Charaktere wird fälschlicher Weise des Mordes bezichtigt, sie müs-
sen seine Unschuld nachweisen.
6 Ein Serienmörder terrorisiert eine Stadt, die Charaktere müssen ihn stoppen.
7 Jede Nacht verschwindet in einer Stadt ein Kind, die Charaktere müssen herausfinden
warum und müssen die verschwundenen Kinder wieder finden.
8 In einer Stadt sind über Nacht alle Männer/alle Frauen (Halblinge, Zwerge ... ) ver-
schwunden, die Charaktere müssen herausfinden warum und müssen die verschwun-
denen Leute wieder finden.
282
10 Ein wertvoller Gegenstand wurde gestohlen, die Charaktere müssen ihn wieder be-
schaffen.
11 Die Heimatstadt der Charaktere wird bedroht, sie müssen die Bedrohung abwenden.
12 Die Charaktere bekommen eine Schatzkarte und müssen auf eine Expedition gehen,
ums ihn zu heben.
13 Eine Intrige soll ein Staatsoberhaupt zu Fall bringen und/oder ein Attentat ist ge-
plant, die Charaktere müssen dies verhindern.
14 Der beliebte Herrscher der Stadt ist senil geworden, die Charaktere müssen ihn seines
Amtes entheben und für einen Nachfolger sorgen, ohne dass es einen Aufstand gibt.
15 Die Charaktere entdecken, dass das Staatsoberhaupt von einer fremden Macht be-
herrscht wird, sie müssen die fremde Macht beseitigen.
16 Die Bewohner einer Stadt werden von einer Droge nach und nach zu willenlosen Zom-
bies gemacht, die Charaktere müssen den Verursacher finden und den Prozess um-
kehren.
17 Die Charaktere entdecken, dass das Staatsoberhaupt durch einen Doppelgänger aus-
getauscht wurde, sie müssen den Doppelgänger entlarven.
18 Eine Intrige soll ein Verbrechen decken, die Charaktere müssen die Wahrheit an den
Tag bringen.
19 Die Charaktere finden eine Person mit Gedächtnisschwund und müssen ihre Vergan-
genheit rekonstruieren.
21 Zwei Liebende sind auf Grund widriger Umstände getrennt, sie müssen von den Cha-
rakteren zusammen geführt werden.
22 Das Transportmittel der Charaktere ist bei einer Reise durch eine unwirtliche Gegend
zerstört worden, sie müssen ums Überleben kämpfen und in die Zivilisation zurück-
finden.
24 Ein verrückter Wissenschaftler tyrannisiert mit seinen bösen Erfindungen einen Land-
strich, die Charaktere müssen ihn stoppen.
25 Ein geheimer Kult bereitet die Beschwörungszeremonie für einen mächtigen Dämon
vor, die Charaktere müssen dies verhindern.
26 Ein Schmugglerring bedroht die Wirtschaft der Stadt, die Charaktere müssen den Ring
auffliegen lassen.
27 Eine Transport mit einer wertvollen Fracht verlässt die Stadt, die Charaktere müssen
ihn beschützen.
28 Ein Archäologe startet eine Expedition, die Charaktere sollen ihn vor seinen Konkur-
renten beschützen.
29 Eine Frau wird von ihrem Mann betrogen, die Charaktere sollen dies beweisen.
31 Die Bewohner einer ganzen Stadt sind über Nacht verschwunden, die Charaktere
müssen herausfinden warum.
33 Die Charaktere entdecken, dass die Welt, die sie kennen, eine Illusion ist, die Teil ei-
nes geheimen Experimentes ist.
283
34 Die Charaktere müssen eine bedrohte Tierart vor Wilderern retten.
36 Die Charaktere werden auf eine Queste geschickt, um einem Auftraggeber einen
heiligen Gegenstand zu besorgen.
37 Eine böse Prophezeiung bedroht die Heimatstadt der Charaktere, sie müssen sie ab-
wenden.
38 Die Charaktere erwachen in einer Irrenanstalt und können sich an die letzten 24
Stunden nicht mehr erinnern, sie müssen herausfinden, wie sie dorthin gekommen
sind.
40 Übernatürliche Parasiten haben sich in der Kanalisation der Stadt ausgebreitet, die
Charaktere müssen eine Invasion verhindern.
Konflikte
Stehen das Ziel des Abenteuers und die Motivationen der Spielercharaktere fest,
hast du eine gute Eröffnugn gefunden, gehören natürlich noch Konflikte und Kom-
plikationen, die die Charaktere vom Erreichen des Ziels abhalten, zu einem guten
Plot.
Es ist gar nicht so leicht, wirklich gute Konflikte und Komplikationen für ein Aben-
teuer zu finden. Denn einerseits müssen Spieler und Spielercharaktere bis an ihre
Grenzen gefordert werden - andererseits musst du natürlich vermeiden, sie zu
überfordern.
Ein Konflikt oder eine Schwierigkeit im Abenteuer, die schnell überwunden werden
können, sind wertlos. Eine Komplikation, die die Spieler nicht meistern können,
verdirbt ihnen den Spaß.
Konflikte und Komplikationen können in Gestalt von Gegnern und Monstern auftre-
ten. Sie können aber auch Naturkatastrophen, Rätsel, Krankheiten usw. sein. Frage
dich einfach bei deinen Vorbereitungen, was alles schief gehen könnte. Mach eine
Liste von möglichen Unglücken, die den Charakteren passieren können und von
möglichen Gegnern, die ihnen begegnen könnten.
Es ist wichtig, dass sich die Konflikte zum Ende des Abenteuers hin verschärfen.
Der größte Konflikt sollte den Höhepunkt und damit den Schluss des Abenteuers
bilden. Am Schluss muss ALLES auf dem Spiel stehen. Je mehr sich die Konflikte im
Laufe des Abenteuer steigern, je komplizierter das Abenteuer wird und je dramati-
scher der Konflikt am Ende des Abenteuers ist, umso befriedigender wird der Spie-
labend für dein Spieler.
Achte deswegen nach Möglichkeit auch immer darauf, dass ein Spielabend mit ei-
nem dramatischen Konflikt oder wenigstens mit der Ankündigung einer Komplikati-
on endet. Lass niemals eine Spielrunde - und schon gar nicht ein ganzes Abenteuer
- an einem entspannten, ruhigen Punkt enden.
284
ÜBERSICHT: MÖGLICHE KOMPLIKATIONEN
W10 Komplikation
1 Es gibt nicht nur das Team der Spielercharaktere, das das Ziel des Abenteuers ver-
folgt, sondern noch ein zweites, das aus einer NSC-Abenteurergruppe besteht. Hier
und da taucht die zweite Gruppe immer wieder im Abenteuer auf, beschattet oder
belauscht die Spielercharaktere, versucht, ihre Ergebnisse zu stehlen und ist ihnen
manchmal auch schon einen Schritt voraus.
2 Die Spielercharaktere stehen unter Zeitdruck. Wenn sie das Ziel des Abenteuers nicht
zu einem bestimmten Zeitpunkt erreicht haben, haben sie versagt.
3 Das Leben eines Spielercharakters oder sogar der ganzen Gruppe ist von der Erfüllung
des Auftrags abhängig.
4 Eine dritte Macht scheint jeden Schritt der Spielercharaktere zu überwachen und ver-
sucht sie zu boykottieren.
7 Um die Spielercharaktere herum bricht ein erbitterter Krieg aus oder sie müssen ihren
Auftrag in einem umkämpften Gebiet ausführen.
8 Der Auftrag der Spielercharaktere führt sie in eine unbekannte Dimension, in der die
Naturgesetze keine Gültigkeit mehr haben.
9 Ein moralisches Dilemma: Der Bösewicht des Abenteuers ist nicht so böse, wie die
Spielercharaktere ursprünglich angenommen haben. Stattdessen besitzt er sogar sehr
verständliche und Mitleid erregende Motive, die ihn zu seinen bösen Taten zwingen.
Sollen die Spielercharaktere ihm helfen oder ihn für seine Taten bestrafen?
10 Die Seelen der Spielercharaktere wurden von ihrem Auftraggebern gefangen genom-
men. Sie sind zu keinerlei Gefühlsregungen mehr fähig, fühlen sich niedergeschlagen
und leer. Sie erlangen ihre Seelen erst zurück, wenn sie ihren Auftrag erfüllt haben.
Um bei unserem Beispiel der Detektivgeschichte zu bleiben: Was wäre wenn der
Detektiv plötzlich merkt, dass weitere Morde geschehen und alle Opfer Merkmale
aufweisen, die auch er besitzt? Was, wenn der Detektiv plötzlich selbst zum Ziel des
Mörders wird? Was wäre, wenn das Opfer gar nicht tot und der Mordfall gar kein
Mord, sondern ein Versicherungsbetrug ist? Oder was wäre, wenn der Tote schon
vor einigen Jahren gestorben ist? Vielleicht war die Leiche, die man fand, ein Klon
und es geht gar nicht um den Mord, sondern um einen politischen Skandal, bei dem
gegen die Gesetze verstoßen wurde? Usw.
Es gibt viele Möglichkeiten, Plots ungewöhnliche Wendungen zu geben und mit der
Zeit wirst du als Spielleiter genug Erfahrung gewinnen, um solche Wendungen auch
ohne große Planung zu vollziehen. Es bietet sich eigentlich gar nicht an, solche
Wendungen zu planen, denn je mehr Planung du in den Verlauf des Abenteuers
steckst, umso starrer wird der Handlungsrahmen der Spieler und so verlässlicher
wird das Abenteuer. Wenn du eher dazu neigst, deinen Geschichten ungewöhnliche
285
Wendungen zu geben, dann stelle sicher, dass du deiner Spielrunde von Zeit zu
Zeit auch vollkommen normale Plots auftischst. Nichts wird so langweilig wie das
Ungewöhnliche, wenn es zur Regel wird.
Improvisierte NSCs
Manche Spielleiter geben sich viel Mühe damit, Nichtspielercharaktere auszuarbei-
ten, ihre Hintergrundgeschichten zu formulieren und Spielwerte aufzustellen. Oft ist
das Arbeit, die man sich gut sparen kann. Wenn du die Hintergrundgeschichte, die
Persönlichkeit und das Auftreten eines NSCs benötigst, denke einfach an Filme oder
ein Bücher, die einen vergleichbaren Plot wie dein Abenteuer aufweisen. Spiele die-
sen NSC nach, verwende seine Biographie, sein Auftreten und variiere es nur ein
bisschen, damit deine Spieler nicht merken, wo du dir den Charakter geliehen hast.
Für die meisten Nichtspielercharaktere brauchst du im Abenteuer auch keine Spiel-
werte. Wenn sie einmal notwendig werden, denke in Typen von Charakteren, nicht
an Individuen. Ist der Charakter eher unterdurchschnittlich, durchschnittlich oder
überdurchschnittlich?
Leg dir in einem Hinterstübchen deines Gedächtnisses einfach in groben Zügen ent-
sprechende Werte für ihn zurecht und nimm Entscheidungen, die du per Würfelwurf
bestimmst, nicht allzu genau. Oft ist es viel besser, die Reaktionen oder auch das
Kampfgeschick von NSCs der Situation anzupassen, als nur die Würfel entscheiden
zu lassen. Spiele NSCs nicht fair oder unfair, sondern spiele sie dramatisch, sodass
sie dazu beitragen, den Konflikt einer Szene zu steigern. Das kann manchmal be-
deuten, dass ein NSC, der eigentlich regeltechnisch schon gestorben sein müsste,
doch noch weiter kämpft oder dass ein unterdurchschnittlicher Nichtspielercharak-
ter über sich hinaus wachsen muss, um für die Spielercharaktere ein würdiger Geg-
ner zu sein - weil die Szene sonst vielleicht zu langweilig wäre.
Diese Methode, mit NSCs umzugehen, nennt man "Fudging" und sie spart dir nicht
nur eine Menge Arbeit bei der Vorbereitung - sie macht auch das Rollenspiel dra-
matischer und spannender. Du darfst nur deine Spieler nicht merken lassen, dass
du "fudgest". Stell einen Spielleiterschirm auf, verberge die Würfelwürfe, raschele
ein bisschen mit dem Papier, als würdest du was nachschlagen, wenn es denn un-
bedingt nötig sein sollte. Weite solche Sachen aber nicht zu lange aus - denn der
Vorteil, NSC-Daten eher grob aus dem Gedächtnis zu schätzen, anstatt sie schrift-
lich festzuhalten ist auch der, dass du im Spiel nicht lange suchen oder nachschla-
gen musst. Das Spielgeschehen wird auf diese Weise nur für ein Minimum an Zeit
durch das Anwenden von Regeln unterbrochen. Dadurch beschleunigst du das Spiel,
was für eine atmosphärische Rollenspielrunde extrem wichtig ist.
Improvisierte Grundrisse
Viele Spielleiter verwenden eine Menge Zeit darauf, ausführliche Grundrisse von
Gebäuden aufzuzeichnen und sie unter Umständen auch noch graphisch anspre-
chend zu gestalten. So ein Eifer ist lobenswert, frisst aber auf Dauer eine Menge
Zeit und Energie. Gibst du dir mit deinen Grundrissen sehr viel Mühe, besteht die
Gefahr, dass du versuchst, deine Spieler dahingehend zu beeinflussen, dass ihre
Charaktere diese Gebäude auch "besichtigen". Unter Umständen engst du damit,
ohne es vielleicht bewusst zu merken, ihre Entscheidungsfreiheiten ein - aus dem
verständlichen Bedürfnis, deine Werke auch zu präsentieren. Versuche lieber in die-
sem Punkt flexibel zu sein.
Erstens kannst du sowieso nicht für jeden Schauplatz, den die Spielercharaktere im
Laufe einer Kampagne betreten, einen Grundriss parat haben und zweitens wird
286
sich ein viel lockereres und für die Spieler interessanteres Spiel ergeben, wenn du
keine vorgefertigten Gebäudepläne für jede Situation parat hast. Versuche lieber,
Gebäudepläne zu improvisieren. Dazu nimmst du einfach Grundrisse, die du bereits
kennst, und veränderst sie geringfügig. Das kann im Zweifelsfall sogar der Grund-
riss deiner eigenen Wohnung sein. In den meisten Fällen bemerken die Spieler das
sowieso nicht. Außerdem ist es auch nur wahrscheinlich, das bestimmte Gebäude-
typen, wie Apartments, Tavernen oder Burgen ähnliche Grundrisse besitzen. An-
statt dir selbst die Mühe zu machen, solche Grundrisse vorzubereiten, empfehle ich
auch einen Blick in entsprechende Quellenbücher, die es bereits gibt. In einigen Pu-
blikationen stellen andere Autoren Grundrisse für viele Gelegenheiten parat, die du
schließlich in einer entsprechenden Situation einfach nur geschickt ins Abenteuer
einbauen kannst. Das Beste ist, du lässt deinen Blick durch solche Grundrisssam-
lungen schweifen, prägst dir hier und da ein paar Details ein und improvisierst dei-
ne Gebäude später im Spiel. Jedenfalls kannst du beim Zeichnen von Grundrissplä-
nen die meiste Zeit für deine Vorbereitungen einsparen.
Vorgefertigte Szenarien
Auch im Umgang mit vorgefertigten Szenarien kannst du eine Menge Zeit sparen.
Vorgefertigte Abenteuer sind eine tolle Sache. Man bekommt alles serviert, ohne
dass man noch viel Arbeit investieren muss. Manchmal sind sie aber auch derartig
komplex, dass ihre Lektüre mehr Zeit beansprucht, als das Entwickeln eigener
Abenteuer. Betrachte vorgefertigte Abenteuer stets eher als Inspirationsquellen,
denn als wortwörtliche Anleitungen. Lies sie kursiv, picke dir interessante Stellen
heraus und verbinde sie mit deinen Ideen. Mach auch jedes gekaufte Szenario zu
deinem Szenario, verwende Stellen die dir gefallen und Dinge, die nicht auf dein
Interesse stoßen, brauchst du erst gar nicht zu lesen. So sparst du eine Menge Zeit
ein, ohne dass die Qualität deiner Spielrunde darunter leidet. Im Gegenteil: In der
Regel wird sie sogar steigen, denn je mehr das Abenteuer zu deinen Vorstellungen
passt, umso besser wirst du es auch deinen Spielern präsentieren können.
Manch einem fällt es leichter, dem anderen ein bisschen schwerer. Aber prinzipiell
kann jeder Ideen finden und zu guten Abenteuern ausgestalten. Eine Hilfe stellt die
Liste mit möglichen Plots dar. Wenn dir mal nichts einfällt, greife sie dir, wähle ei-
nen der Plots aus und beginne ihn mit ein paar Konflikten, einer Eröffnungsszene
und einem Höhepunkt zu versehen. So schnell kann es gehen, ein Abenteuer zu
schreiben. Wenn dir nichts Originelles einfällt, dann nimm einfach ein paar nahe
liegende Lösungen. Meistens versiegt der Ideenstrom nicht deswegen, weil man
nicht dazu in der Lage ist, kreativ zu arbeiten, sondern weil die eigenen Ansprüche
an sich selbst zu hoch sind. Gib dich mit dem Durchschnitt zufrieden, wenn dir
nichts Überdurchschnittliches einfällt. Übung macht den Meister.
Eine andere Methode ist auch die so genannte Cluster-Technik, bzw. das Bainstor-
ming. In diesem Verfahren wählst du einfach irgendein zentrales Thema, wie zum
Beispiel eine Plotidee, aber auch vielleicht einfach nur einen möglichen Endgegner
oder eine Begegnung aus, wie zum Beispiel das Wort Drache oder Räuberbande.
Anschließend schreibst du um diesen Begriff herum spontan alles auf, was dir dazu
einfällt. Egal, wie beknackt der Gedankensprung, den du gerade vollführst, dir auch
zunächst erscheinen mag. Beende dein Brainstorming, sobald dir nichts mehr ein-
fällt und lege das Blatt Papier für mindestens einen Tag zur Seite. Später pickst du,
287
aus diesem Ideenfundus einfach ein paar Begriffe, die dich ansprechen, heraus,
ordnest sie und stellst Verbindungen zwischen ihnen her, gestaltest mit ihnen Plot,
Eröffnung und Höhepunkt und schon hast du ein Abenteuer. Alles in allem dürfte
das Ganze nicht länger als maximal zwei oder drei Stunden dauern.
Das Einführen eines neuen Rollenspiels ist immer ein kritischer Moment in einer
Spielrunde. Es verlangt von allen Beteiligten eine Menge Konzentration und die
Bereitschaft zum Experimentieren. Einerseits ist es reizvoll, etwas Neues auszupro-
bieren, andererseits auch recht anstrengend. Hier haben wir ein paar Tipps für dich
parat, wie du den Einstieg in ein neues Rollenspiel als Spielleiter möglichst scho-
nend für deine Spielrunde hinter dich bringst:
4. Keine Charaktererschaffung!
Der normale Weg, eine Rollenspielrunde zu beginnen, ist, die Spielgruppe zunächst
ihre Charaktere entwerfen zu lassen. In der Einführungsrunde solltest du aber lie-
ber auf die Charaktererschaffung verzichten. Charaktererschaffungen können so-
wohl für dich als Spielleiter als auch für die Spieler eher verwirrend als erhellend
sein, wenn man noch gar nicht so genau weiß, wie das System funktioniert. Unter
Umständen steckt man viel Zeit und Kreativität in einen Charakter, der nachher gar
nicht optimal nach den Regeln ausgelegt ist oder vielleicht sogar fehlerhaft erstellt
wurde. Und dann beginnt die ganze Arbeit von vorne. Das ist Frust, den man sich
sparen kann. Wenn du Glück hast, sind dem Rollenspiel bereits Beispielcharaktere
beigelegt, die du nur zu photokopieren brauchst. Benutze sie! Gibt es keine Bei-
spielcharaktere, erstelle sie vor der Spielrunde für deine Spieler. Eigene Charaktere
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können die Spieler später entwerfen, wenn die Kampagne startet und du mit den
neuen Regeln besser vertraut bist.
Mehr Tipps und Tricks für das Leiten von Rollenspielrunden kannst du dir
jede Woche neu als Email direkt auf deinen PC holen:
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GLOSSAR
Aktion
Eine Aktion ist im Prinzip jede Handlung, die dein Charakter durchführt. Es gibt
komplexe und einfache Aktionen. Komplexe Aktionen sind Handlungen, deren Ge-
lingen der Spielleiter von einem Check abhängig macht. Einfache Aktionen gelingen
ohne Check. Wann eine Aktion eine komplexe Aktion ist, entscheidet der Spielleiter.
Archetyp
Ein Schlagwort, das die grundlegenden Persönlichkeitszüge deines Charakters zu-
sammenfasst. Im Kapitel Charaktererschaffung findest du einige Vorschläge für Ar-
chetypen, wie den Choleriker, den Clown oder den Einsamen Wolf. Du kannst dir
aber auch einen eigenen Archetypen ausdenken.
Attribute
Grundlegende Eigenschaften deines Charakters, die ihm in die Wiege gelegt wurden
oder die er nur durch jahrelanges, hartes und ausdauerndes Training oder durch
Lernen verbessern kann. Attribute werden zusammen mit einer Fertigkeit bei einem
Check auf die Probe gestellt, um zu sehen, ob dein Charakter bestimmte Aktionen
ausführen kann. Attribute besitzen meistens einen Wert zwischen 1-5. Nur bei
nichtmenschlichen Charakteren und herausrafenden Helden können Attribute auch
Werte über fünf annehmen.
Automatischer Erfolg
In manchen Situationen lohnt es sich nicht zu würfeln, um festzustellen, ob deinem
Charakter eine Aktion gelingt oder nicht. Wenn die Schwierigkeit der Aktion unter
einem Maß liegt, das der Spielleiter als normal einstuft, erhält ein Spieler für seinen
Charakter einen automatischen Erfolg. Spezialisierungen einzelner Fertigkeiten
können einem Charakter einen automatischen Erfolg verschaffen. Automatische
Erfolge besitzen immer eine Qualität von eins. Solltest du dich dazu entschließen,
trotz eines automatischen Erfolges noch zu würfeln, gilt die Qualität des Checks.
Sollte der Check misslingen, ist die Aktion dank des automatischen Erfolges trotz-
dem gelungen, die Qualität ist immernoch eins. Würfelst du einen Patzer, ist die
Aktion katastrophal misslungen. Auch Genies machen mal Fehler.
Bonus-Punkte
Neben den Charakter-Punkten, die nach einem bestimmten System auf die Attri-
bute und Fertigkeiten verteilt werden müssen, erhältst du bei der Charakterer-
schaffung auch so genannte Bonus-Punkte, die du ausgeben kannst. Außerdem
kannst du mit ihnen noch deine Fertigkeiten spezialisieren. Bonus-Punkte stellen
darüber hinaus die einzige Möglichkeit dar, Anfangswerte in den paranormalen Fer-
tigkeiten zu erwerben.
290
Chance
= Attribut + Fertigkeit
Die Chance liegt in der Regel zwischen 1 und 10 und setzt sich aus den Punktwer-
ten eines Attributs und einer Fertigkeit zusammen. Die Chance gibt an, wie groß die
Wahrscheinlichkeit ist, mit der dein Charakter eine komplexe Aktion erfolgreich
durchführen kann.
Charakter-Punkte
Dies sind Punkte, die dir bei der Charaktererschaffung zur Verfügung stehen, um
die Anfangswerte in den Attributen und Fertigkeiten deines Charakters zu ermitteln.
Auf die Attribute darfst du 7, 6 und 4 Punkte verteilen, auf die Fertigkeiten 15, 12
und 9.
Check
Ein Wurf mit dem W10, der darüber entscheidet, ob dein Charakter eine komplexe
Aktion durchführen kann oder nicht. Die Augenzahl des W10 muss dabei kleiner
oder gleich der Chance sein, damit die Aktion erfolgreich ist. Ein Check ist nur dann
erforderlich, wenn ernsthafte Zweifel daran bestehen, dass dein Charakter diese
Aktion auch bewältigen kann.
Erfahrung
Mit der Zeit wird dein Charakter erfahrener. Die Punktwerte in seinen Fertigkeiten
können steigen, je öfter du sie anwendest und je intensiver dein Charakter trainiert
oder studiert. Auch Attribute können durch Erfahrung gesteigert werden, allerdings
ist dies schwieriger als das Steigern von Fertigkeiten.
Erfahrungspunkte
Du brauchst einen Erfahrungspunkt, um nach einem Abenteuer einen Erfahrungs-
wurf auf eine Fertigkeit deines Charakters machen zu dürfen. Erfahrungswürfe auf
Attribute kosten fünf Erfahrungspunkte. Erfahrungspunkte werden vom Spielleiter
am Ende der Spielsitzungen verteilt. In der Regel erhält dein Charakter pro Aben-
teuer 1-3, selten mehr Erfahrungspunkte.
Erfahrungswurf
Ein Wurf mit dem W10, dessen Augenzahl größer als der Wert einer Fertigkeit oder
eines Attributs sein muss, um sie um einen Punkt erhöhen zu dürfen. Der Erfah-
rungswurf wird nur zwischen den Abenteuern durchgeführt, wenn der Spielleiter die
Erlaubnis dazu gibt.
Erzählte Zeit
Die Zeit, die in der Spielwelt, nicht aber in der realen Welt während eines Abenteu-
ers verstreicht.
Fertigkeiten
Spezielle Eigenschaften deines Charakters, mit denen er gelernt hat, seine Attribute
auf bestimmten Fachgebieten gezielt einzusetzen. Fertigkeiten besitzen meistens
Punktwerte von 0-5 (können aber selten auch größere Werte annehmen) und wer-
den zusammen mit einem Attribut bei einem Check auf die Probe gestellt, um her-
auszufinden, ob dein Charakter bestimmte komplexe Aktionen bewältigen kann.
291
Kampfrunde
Eine unbestimmte Zeiteinheit, die zur Organisation von Kämpfen im Spiel benutzt
wird. Während einer Kampfrunde hat jeder beteiligte Charakter die Gelegenheit,
mindestens eine komplexe Aktion durchzuführen. Im Zeifelsfall dauert eine
Kampfrunde 10 Sekunden erzählte Zeit.
Mana
Mana ist der mystische Urstoff, aus dem die Sphäre besteht, und der jedes Lebewe-
sen umgibt und durchdringt. Die Fähigkeit, Mana aus der Sphäre abzuzapfen, um
damit die Realität zu verändern, macht deinen Charakter zum Helden. Anders als
der normale Mensch auf der Straße - also die meisten Nichtspielercharaktere - ist
dein Charakter vom Schicksal dazu auserkoren, an Klippen zu hängen, auf fahren-
den Zügen herumzuklettern, aus Flugzeugen zu springen - und es zu überleben!
Dies gelingt ihm durch das Mana, das er in sich aufnimmt und in schicksalhaften
Situationen unbewusst benutzt, um Heldentaten zu vollbringen.
Manöver
Kämpfe werden im Rollenspiel erst durch Manöver interessant, die dein Charakter
durchführt. Gib dir Mühe, die heroischen Aktionen deines Charakters im Kampf
möglichst detailliert zu beschreiben. Dies steigert nicht nur für alle Spieler den Spaß
am Rollenspiel, sondern gibt dir in der Regel auch Boni auf den Schaden, den deine
Attacken verursachen.
Modifikatoren
Wenn eine Aktion besonders schwierig oder besonders leicht ist, kann der Spiellei-
ter sie erschweren oder erleichtern. Er modifiziert deine Chance. Ein Modifikator ist
zum Beispiel -3 oder +3.
Motive
Die Motive deines Charakters sind die übergeordneten Ziele seiner Handlungen.
Damit dein Charakter interessant wird, solltest du ihm zwei sich widersprechende
Motive geben, in deren Spannungsfeld sich seine Persönlichkeit entwickelt. Man
spricht dabei von einem inneren Konflikt.
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Nichtspielercharaktere
Alle Charaktere, die nicht von den Spielern übernommen werden, sind Nichtspie-
lercharaktere. Da LIQUID ein cinematisches Rollenspiel ist, richten sich die Eigen-
schaften der Nichtspielercharaktere nach ihrer Bedeutung für die Handlung des
Abenteuers. Es gibt drei Kategorien von Nichtspielercharakteren: Statisten, Hand-
langer und Endgegner.
paranormale Fertigkeiten
Magie und PSI, beides erzählerische Elemente, die in vielen großen Geschichten
und damit auch in vielen Rollenspielen auftauchen, werden bei LIQUID mit PSI-
und Magiefertigkeiten simuliert. Diese funktionieren regeltechnisch genauso wie
normale Fertigkeiten und werden unter dem Oberbegriff paranormale Fertigkeiten
zusammengefasst. Erzählerisch loten die paranormalen Fertigkeiten jedoch im Ge-
gensatz zu den anderen Fertigkeiten die übermenschlichen und phantastischen Fä-
higkeiten deines Charakters aus.
Patzer
Wann immer der W10 eine 1 zeigt, besteht die Chance, dass du einen Patzer ge-
würfelt hast. Würfel nochmal. Zeigt der Wurf eine 6-10, ist das Ergebnis ein Patzer.
Zeigt er eine 1-5, ist er ein Krit. Ein Patzer bedeutet, dass die Aktion deines Cha-
rakters in einer amüsanten Katastrophe endet.
Psi, Psioniker
Mit Psi bezeichnen wir die paranormalen Fertigkeiten, die ein Charakter aus sich
selbst heraus schafft. Psioniker können Gedanken lesen, Dinge bewegen, ohne sie
zu berühren, in die Zukunft sehen und Vieles mehr.
Rüstung, Rüstungsschritte
Dein Charakter kann sich im Kampf mit Rüstung vor Schaden schützen.
Schaden, Schadensschritte
Schaden wird in Punkten ausgedrückt, die von einer Waffe oder einer anderen
Schadensquelle herrühren. Je mehr Schaden dein Charakter erhält, desto schlech-
ter steht' s um seine Gesundheit.
Waffen besitzen bei LIQUID Schadensschritte, die angeben, wie viel Schaden zu
der Qualität eines Angriffs addiert wird, um die Auswirkungen einer Attacke mit ei-
ner bestimmten Waffe zu ermitteln. In der Regel gibt es sechs Schadensschritte (0-
5). Besonders schwere Waffen können aber auch mehr Schaden anrichten.
Schicksals-Punkte
Mit einem Schicksals-Punkt kannst du die Chance deines Charakters verdoppeln,
um eine besonders heroische Aktion durchzuführen. Dein Charakter besitzt zu
Spielbeginn drei Schicksalspunkte. Schicksalspunkte kommen in der Regel nicht
wieder, nachdem du sie einmal ausgegeben hast.
Schicksalswurf
Ein Schicksalswurf ist ein ganz normaler Check mit einer Chance von 5. Manchmal
gibt es einfach keine Attribute und keine Fertigkeiten, die zu einer bestimmten Si-
293
tuation passen. Sei es, weil du als Spielleiter eine reine Zufallsentscheidung treffen
möchtest oder ein Charakter einfach eine Fifty-Fifty Chance besitzt, um bei einer
Aktion Erfolg zu haben. In diesem Fall wird ein Schicksalswurf gemacht und es wird
ganz normal die Qualität gewertet - falls das notwendig sein sollte.
Wann immer du bei einem Check eine eins würfelst musst du einen Schicksalswurf
machen, um zu sehen, ob der Check ein Krit oder ein Patzer wird. Gelingt der
Schicksalswurf (der W10 zeigt also eine 1-5), dann ist das Ergebnis des Checks ein
Krit. Misslingt der Schicksalswurf (bei einer 6-10), ist das Ergebnis ein Patzer.
Spezies
Charaktere in Rollenspielrunden müssen nicht immer Menschen sein, sondern kön-
nen auch einer anderen Spezies angehören, wie zum Beispiel Elfen, Zwerge,
Halblinge oder Gnome.
Spleens
Jeder Mensch besitzt kleine Macken. Und gerade Helden einer Geschichte besitzen
sie. Meistens sind sie ein wenig übertrieben, damit sie unterhaltsamer sind und die
Geschichte voran treiben. Deswegen besitzen auch Charaktere in LIQUID kleine
Spleens - Angewohnheiten, die für sie eigentlich zum Nachteil geraten, für den Rest
der Spielrunde aber unterhaltsam sind.
Stoßgebete
Dein Charakter kann in Notsituationen göttlichen Beistand herbeiflehen. Jeder
Gläubige kann zu diesem Zweck einen Check von Charisma + Intuition wagen.
Wenn dein Charakter allerdings kein Priester ist, muss er einen Krit würfeln, damit
sein Gott auf ihn aufmerksam wird.
Stunts
Ein Stunt ist eine herausragende, artistische und heroische Leistung deines Cha-
rakters. Stunts erhöhen den Spielspaß. Je mehr Mühe du dir mit dem Beschreiben
der Stunts deines Charakters gibst, um so intensiver wird das Rollenspiel. Außer-
dem kann ein Stunt im Kampf in einem Manöver enden, das dir Vorteile bringt.
Treffer-Punkte
Die Treffer-Punkte deines Charakters sind ein Maß für seine Gesundheit. Je mehr
Treffer-Punkte dein Charakter besitzt, umso gesünder ist er. Die Trefferpunkte dei-
nes Charakters berechnest du mit (Ausdauer + Selbstbeherrschung) x 2.
Verteidigung
Die Verteidigung deines Charakters wird von jedem Schaden abgezogen, den er
erleiden muss. Sie spiegelt seine Fähigkeit wieder, Schlägen und Schüssen im
Kampf ausweichen zu können. Die Verteidigung deines Charakters wird mit (Ge-
schicklichkeit + Wachsamkeit) / 2 berechnet.
Zaubern
Das Anwenden einer Magie-Fertigkeit kann auch zaubern genannt werden.
294
ANHANG:
OFFIZIELLE LIQUID-SPIELWELTEN
Im folgenden geben wir dir einen kleinen Einblick in ein paar Spielwelten, die
LIQUID bereits als Regelwerk benutzen. Du hast sie bereits in den Kurzgeschichten
kennengelernt. Hier erfährst du mehr über sie. Jede Spielwelt besitzt auch ein Ein-
führungsabenteuer, das du benutzen kannst, um sie mit deiner Spielrunde zu erfor-
schen und LIQUID auszuprobieren. Solltest du mehr Interesse an einer der Spiel-
welten entwickeln findest du ausführliches Quellenmaterial zu ihnen im Internet
unter [Link] oder auch unter ihren eigenen Do-
mains (Du findest diese jeweils am Ende jeder Weltenbeschreibung). Solltest du
weitere Fragen zu den Spielwelten oder zu LIQUID haben, schicke uns doch ein-
fach eine Email an webmaster@[Link].
295
FREEYA
Dark-Fantasy-Rollenspiel
von
Jakob Schillinger und Marcus Johanus
Zusätzliches Design: Matthias Kaehl
DIE CHRONIK
Und so verbanden sich die Elemente Erde und Wasser um eine neue Streiterin ge-
gen ihre Erzfeinde zu erschaffen: die Dämonin Areja, die später die Begleiterin des
Wachstums wurde. Feuer und Luft taten es ihnen gleich und schufen den Dämon
Tharn - der heutzutage als Schutzpatron des Widerstandes und des Kampfes ver-
ehrt wird, damit er Areja besiege. Doch der von den Elementen geplante Krieg zwi-
schen den beiden Dämonen blieb aus. Stattdessen bemühten sich Tharn und Areja
als Schutzpatronen des Guten um den Frieden zwischen den Elementen.
Deswegen schlossen die Elemente neue Bündnisse und erschufen weitere Spröss-
linge, um sie in die kosmische Schlacht zu führen. So entstanden Valan, der heutige
Schirmherr der Reisenden und fahrenden Händler, Barar, Wächter des Todes und
des Verfalls Golock, Herrscher über Siechtum, Krankheit und Leid, und Relthea, die
Verursacherin der sinnlosen Zerstörung.
Bis heute verhalten sich Valan und Barar im kosmischen Konflikt neutral - nur Go-
lock und Relthea sind von böser Gesinnung und schmieden unentwegt hinterhältige
Pläne und tückische Intrigen.
Der Erste Zirkel der Dämonen war mit der Geburt der Ersten Sechs geschlossen.
Irgendwann erkannten die Elemente, dass ihr Dasein nutzlos geworden war. Ihr
Krieg war von ihren Geschöpfen beendet worden und sie konnten keine weiteren
Kinder erschaffen. Sie waren müde und des Kampfes überdrüssig. Also erschufen
die Elemente das Universum und überließen es ihren Kindern. Freeya war der einzi-
ge Ort, auf dem die Elemente sterbliche Rassen erschaffen hatten - und so wandten
sich die Ersten Sechs ihm zu.
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In dieser Zeit gehörten die Drachen zu den mächtigsten Wesen. Es missfiel ihnen,
von den Dämonen kontrolliert zu werden. Durch List und Tücke verbannten sie die
Dämonen und ihre Kinder vom Antlitz Freeyas, in die Leere Ebene - weit außerhalb
der Sphäre -, in denen einst die Elemente gekämpft hatten. In Zukunft konnten nur
noch nach Freeya gelangen, wenn Sterbliche sie herbeiriefen.
In diesem Zeitalter schufen die Drachen eine Dienerrasse, die sie mit mächtiger
Magie ausstatteten und die ihnen treu ergeben war – die Altvorderen. Heutzutage
weiß man nur noch wenig über sie. Wahrscheinlich besaßen die Altvorderen viele
Gesinnungen, Erscheinungsbilder und Kräfte, je nach dem für welche Aufgaben ihre
Drachenherrscher sie erschaffen hatten.
Sie erschufen mit ihrer Magie das Volk der Elfen. und gaben ihnen einen Teil ihrer
Fähigkeiten, damit sie die niederen Arbeiten für sie erledigten. Sie ließen die Elfen
den Haushalt führen, in den Arenen und auf dem Schlachtfeld kämpfen, die Wälder
durchforsten und Experimente vorbereiten. Schließlich ruhten sich die Altvorderen
auf ihrer überlegenen Macht aus und wurden dekadent.
Die Zeit der Dekadenz endete mit der Rebellion der Elfen.
Noch heute werden immer wieder an den entlegensten Orten Freeyas Ruinen aus
dem Zeitalter des Weltenkrieges gefunden. Einige von ihnen sind nicht nur Mahn-
male der allumfassenden Zerstörung, sondern auch Verstecke für unsagbare Schät-
ze.
297
Das Zeitalter des Kaiserreiches
Das elfische Kaiserreich von Elision gewann über die Jahrhunderte seiner Herrschaft
immer mehr an Macht. Nirgends gab es so mächtige Magier, weise Gelehrte und
geschickte Strategen wie in der gewaltigen Stadt Elision. Das Kaiserreich ver-
drängte die meisten anderen Elfenvölker oder gliederte sie in ihr Reich ein. Heute
erstreckt sich das Kaiserreich der Elfen über beinahe jeden entdeckten Kontinent.
Es hat den anderen Rassen viel Fortschritt, Bildung und Technik gebracht - aber es
verursachte auch viel Leid und Tod, denn die Elfen kultivierten die besetzten Ge-
biete notfalls auch mit Gewalt.
Die Rückkehr
Die Elfen von Elision herrschen beinahe auf ganz Freeya und sind eine mächtige
und gebildete Rasse, die in Magie und Kriegführung allen anderen Rassen - auch
allen anderen Elfen - überlegen sind. Ihr Mut und ihre Entschlossenheit machen sie
zu den geborenen Herrschern. Aber selbst sie zittern vor der Nachricht, die sich seit
einiger Zeit wie ein Lauffeuer auf ganz Freeya verbreitet: Die ersten Drachen wur-
den wieder gesichtet!
Bisher sind es nur wenige, doch alle fürchten, dass ihre Anzahl bald zunehmen
wird. Niemand wagt zu vermuten, was die Drachen tun werden, wenn sie bemer-
ken, dass ihre Diener, die Altvorderen, bereits seit vielen hundert Jahren von ihren
einstigen Sklaven vernichtet wurden. Einige Solakay haben bereits offene Angriffe
gegen das Kaiserreich der Elfen geführt und sich neue Länder angeeignet. Die Hoff-
nungen vieler Gelehrter auf einen erneuten Krieg zwischen den Drachen, der die
Gefahr für alle anderen Rassen Freeyas verringern würde, scheinen sich nicht zu
erfüllen. Bisher ist noch keiner der aus Legenden bekannten Vermay erwacht.
DIE WELT
Freeya ist der Name mit dem fast alle intelligenten Lebewesen den Planeten be-
zeichnen, auf dem sie leben. Selbst Kulturen, die seit Jahrhunderten keinen Kontakt
zur Außenwelt hatten, nennen ihre Welt Freeya - wenn auch teilweise in einer sehr
unterschiedlichen Aussprachen.
Freeyas Oberfläche ist zu großen Teilen mit Wasser bedeckt nur etwa ein Drittel ist
wirklich bewohnbares Land. Die Geographen kennen fünf Große Kontinente. Die
vielen kleinen Inseln, die über die Oberfläche Freeyas verteilt sind, wurden nie ge-
zählt da es einfach zu viele von ihnen gibt.
Das Pestland
Das elfische Kaiserreich von Elision galt als unbesiegbar - bis zu dem Tag, an dem
sich die Eroberungsstreitkräfte einem kleinen Kontinent im Schwarzen Ozean zu-
298
wandten. Die Generäle der Invasionsstreitkräfte rechneten mit einem schnellen
Sieg.
Zuerst kam die Eroberung in den küstennahen Gebieten auch schnell voran. Nur ei-
nige verzweifelte scheinbar vom Inzest gezeichnete Barbaren und die bizarre Natur
des Landes warfen sich den elfischen Streitkräften in den Weg. Was dann geschah
wird von den Kaiserelfen als Geheimnis gehütet. Fest steht nur, dass die gesamte
Invasionsstreitkraft innerhalb einer Nacht starb. Suchtrupps die von den an der
steinigen Küste lagernden Kriegsschiffen ausgeschickt wurden fanden nichts. Nur
die leblosen, pockenübersäten Körpern von elfischen Soldaten, Tieren und Barbaren
deuteten darauf hin das eine Schlacht stattgefunden hatte.
Als auch die Soldaten der Spähtrupps, wenige Tage nachdem sie die Insel verlassen
hatten, verendeten, beschlossen die verbleibenden Offiziere, die Küste so schnell
wie möglich zu verlassen. Nur ein Schiff erreichte den nächsten kaiserlichen Hafen.
Die Mannschaft war tot und teilweise in einem weit fortgeschrittenen Stadium der
Verwesung.
Zuerst wurde dieses Versagen der elfischen Armee geheim gehalten. Doch Spione
des Widerstands lüfteten das Geheimnis und verbreiteten es in der Bevölkerung.
Der Widerstand sandte Boten zu der Insel um Kontakt mit potenziellen Verbündeten
aufzunehmen. Keiner von ihnen kehrte bis heute zurück ...
Über das Pestland existieren bislang nur Gerüchte über Sklaven, die mehr Monster
als intelligente Lebewesen sind, Monster die gezüchtet werden um den Zwecken
ihrer Meister besser zu dienen. Es gibt Geschichten über Kannibalen die ihre Nach-
barn verspeisen und Gerüchte über unvorstellbare Krankheiten die das Land heim-
suchen und auch die elfische Streitmacht vernichteten.
Elision
Diese Inselgruppe ist die Heimat der Kaiserelfen. Das Klima ist hier warm und die
Gärten der Inseln sind das ganze Jahr hindurch von blühenden Pflanzen bedeckt.
Unberührte Natur kann man auf den Inseln kaum noch finden, sie wurde entweder
von den majestätischen Bauwerken des Kaiserreiches vollkommen verdrängt oder
durch Gärten ersetzt.
Jede der Inseln wird von einer der großen Familien beherrscht. Diese Familien ent-
senden Senatoren in den hohen Rat und stellen die meisten wichtigen Beamten des
staatlichen Apparates. Jede der Familien ist außerdem für eine Aufgabe in der Ge-
sellschaft des Kaiserreiches zuständig.
Allein die Unterwelt Elisions wurde noch nicht gezähmt. Früher waren die Insel eine
Hochburg der Altvorderen die weite Teile der Inseln mit unterirdischen Anlagen
unterzogen. Die wenigsten dieser Anlagen wurden bis heute entdeckt und aus die-
sem Grund auch nicht erforscht. Wann immer jedoch ein neuer Zugang entdeckt
wird schicken die Beamten des Kaisers zur Erforschung Sklaven in die Tiefe, um
keine Elfenleben zu gefährden, denn die unterirdischen Kavernen sind stets durch
heimtückische Fallen und starke Magie geschützt..
Das Nordland
Nördlich der Inseln von Elision liegt das Nordland, ein großer Kontinent, der für
viele verschiedene Kulturen und Völker eine Heimat ist. Das Klima reicht von son-
299
nig, warm an den südlichsten Ausläufern bis regnerisch Kalt in den nordwestlichen
Wäldern.
Die südlichsten Ausläufer des Landes sind schon seit Jahrhunderten in elfischer
Hand. Ein Zeitalter des Wohlstandes und der Kultur ist hier angebrochen. Die In-
nenstädte müssen den Vergleich mit den Städten Elisions nicht scheuen und viele
Bewohner können ein gutes Leben führen. Allerdings hat die elfische Besatzung
auch ihre Nachteile mit sich gebracht. Viele Menschen und Nichtmenschen leben in
der Sklaverei oder sind total verarmt. Außerdem ist das Volk der ständigen allum-
fassenden Kontrolle der Kaiserelfen ausgeliefert.
Je weiter man sich vom Süden entfernt desto mehr schwindet der Einfluss der El-
fen. Diese Gebiete haben sich mehr von ihrer früheren Kultur bewahrt, da sie noch
nicht so lange unter dem Joch der Elfen leben. Allein die Armut, die Sklaverei und
die allumfassende Kontrolle ist bereits in diese Gegenden vorgedrungen.
Es sollte für die elfischen Truppen eigentlich kein Problem sein das Land der Goblins
zu erobern. Allerdings sind die primitiven Goblins brutale Kämpfer ohne Angst vor
dem Tod und sogar das Land selbst wehrt sich gegen eine Eroberung. Mehr als eine
Invasion der Kaiserelfen verhungerte mitten im Land, das die Kämpfer nicht er-
nähren konnte oder wurde von den eisigen Wintern besiegt.
Adraschbar
Der Kontinent Adraschbar liegt südwestlich von Elision. Im Norden wird er von einer
heißen Sandwüste geprägt im Süden durch tiefe dampfende Dschungel Irekias.
Die Völker der Wüste sind entweder umherziehende Nomaden oder sie leben in
großen Städten, die sich um Oasen gebildet haben. Die Gelehrten haben bereits
Entdeckungen gemacht, die denen der Elfen von Elision gleich kommen. Allerdings
fußen die Forschungen der Wüstenvölker eher auf naturwissenschaftlichen For-
schungen, nicht auf Magie.
300
Die Dschungel sind weitestgehend unbewohnt, sieht man einmal von einigen bar-
barischen Naturvölkern ab. Viele Geschichten ranken sich um diese Naturvölker. Es
heißt, sie besäßen barbarischen Riten wie das Essen von Toten.
Ered
Der Inselkontinent Ered ist ein Schmelztiegel der verschiedenen Rassen weit am
nordwestlichen Rand des Kaiserreiches. Hier leben Elfen, Menschen, Gnome,
Halblinge, Zwerge und sogar Orks auf engem Raum zusammen.
Ered liegt auf der nördlichen Halbkugel Freeyas, nur wenige hundert Meilen von den
nördlichen Eisebenen entfernt. Das ganze Land besitzt ein frisches Seeklima, das
für viel Regen, abwechslungsreiche Sommer und milde Winter sorgt. Die Küsten
Ereds sind weitläufiges Flachland, das hauptsächlich von saftigen, grünen Wiesen
bewachsen und dünn besiedelt ist, mit der Ausnahme Ruuns, der größten Stadt im
Süden des Landes. Einst war Ered eine Hochburg der Altvorderen. Wegen des mil-
den Klimas zogen viele Wissenschaftler und Adlige hierher und hielten sich die an-
deren Rassen als Sklaven für die verschiedensten Aufgaben.
Die ganze Küste wird von weit ausladenden Riffen und zahllosen Inselgruppen um-
geben, die zum Teil ebenfalls dünn besiedelt sind. Je weiter man ins Landesinnere
kommt, umso hügeliger und bewaldeter wird es. Hier wohnen immer weniger Men-
schen, dafür gibt es vereinzelte Siedlungen der Gnome.
Je weiter man nach Norden geht, umso bergiger und karger wird das Land. Weit im
Norden befinden sich in den Bergen die unterirdischen Zwergensiedlungen, deren
Tunnel und Stollen sich bis tief ins Erdreich erstrecken. Gerüchteweise sollen die
Zwergentunnel in Verbindung mit den Labyrinthen der Dunkelelfen und vielen Anla-
gen der Altvordern das gesamte Land unterwandern.
Die Kaiserelfen besitzen in der Küstenmetropole Ruun, die im Südosten Ereds liegt,
einen Außenposten. Erstaunlicher Weise halten sie sich jedoch aus dem politischen
Geschehen Ereds weitestgehend heraus und sind nur mit einem kleinen Regiment
vertreten.
LIQUID liefert dir alle Regeln, die du brauchst, um Abenteuer in Freeya erleben zu
können. Es gibt allerdings einige Spezies, unter denen du bei der Charakterer-
schaffung wählen kannst, die im LIQUID-Regelwerk nicht oder etwas anders vor-
kommen:
Gragyle
Gargyle sind eine seltene Rasse. Die meisten haben zwar von ihrer Existenz in Le-
genden gehört, wirklich gesehen haben aber sie nur die wenigsten. In weniger zivi-
lisierten Regionen lösen Gargyle durch ihr auftauchen oft eine Panik aus.
In vielerlei Hinsicht ähneln Gargyle eher Monstern als intelligenten Lebewesen. Sie
sind wesentlich größer als Menschen - meistens überragen sie sie noch um mehr als
einen Kopf. Ihre Haut wirkt als wäre sie aus Stein, da sie sehr hart und von dersel-
ben Färbung wie Marmor oder Granit ist. Ihre Gesichter sind Fratzen: Die spitzen
Zähne werden nie ganz von den Lippen verborgen und die Augen leuchten rot im
Dunkeln. Ihr auffälligstes Merkmal sind die beiden mächtigen Schwingen, die aus
301
ihren Rücken wachsen. Mit ihnen können zwar nur die stärksten Gargyle wirklich
fliegen, aber allen ist ein stabiler Gleitflug möglich.
Das Volk der Gargyle spaltet sich in zwei Gruppen: Die Salagtir folgt noch immer
den alten, primitiven Regeln ihrer Vorfahren. Für diese geistlosen Kampfmaschinen
gibt es nur die Schlacht und den Krieg - jeder Tag, an dem sie keinen Kampf füh-
ren, ist für sie ein verschwendeter Tag. Geschichten zufolge gibt es nur eine Nah-
rung für die Salagtir - frisches, warmes Fleisch. Die ursprüngliche Bestie ist stark in
den Salagtir und beherrscht ihr Handeln.
Die Malagtir haben der sinnlosen Gewalt und dem Totschlag abgeschworen. Natür-
lich verteidigen sie sich, wenn sie angegriffen werden. Sie sind auf Grund ihrer spit-
zen Zähne und ihrer messerscharfen Krallen gefürchtete Gegner. Aber die Malagtir
versuchen stets einen Kampf zu beenden, sie beginnen ihn nie. Die meisten dieser
Gargyle streben nach Wissen, versuchen ihre Fähigkeiten und magischen Kräfte zu
verbessern oder haben sich in den Dienst der Gerechtigkeit gestellt. Sie haben die
Bestie in ihrem Innern gezähmt.
Besondere Eigenschaften: Gargyle besitzen Flügel, mit denen sie zwar nicht
wirklich fliegen können - aber sie können von großen Höhen sicher hinabgleiten und
auf diese Weise beinahe fliegen, wenn ihnen ein Check von Geschicklichkeit +
Akrobatik gelingt. Bei einem Misserfolg stürzen sie nicht unebdingt ab, sondern lan-
den nur sehr ungeschickt und erleiden 1W10 Punkte Schaden. Bei einem Patzer
stürzen sie allerdings unkontrolliert ab und erleiden Fallschaden (siehe System).
Außerdem besitzen Gargyle eine ausgesprochen zähe Haut, weswegen sie einen
natürlichen Rüstungsschritt von 1 besitzen.
Gargyle sind jedoch von Natur aus weder besonders willensstark, noch sehr intelli-
gent. Sie erregen in jedem Fall unter Menschen und den meisten anderen Spezies
Furcht und Panik, weswegen es schwierig ist, mit ihnen auszukommen.
Halblinge
Die Halblinge Freeyas sind keine eigene Rasse, sondern die Bastarde der unseeligen
Verbindungen eines Zwergen und eines Menschen. Sie leben meistens in menschli-
chen Städten oder zwergischen Bergwerken, sind aber in beiden Kulturen nicht be-
sonders anerkannt. Halblinge ähneln Menschen in vielerlei Hinsicht, allerdings sind
sie wesentlich kleiner und schmächtiger in ihrem Körperbau. Nach dem Aussterben
der Zwergenfrauen werden die Halblinge, die meist unter Menschen leben, immer
öfter gesehen. In den Städten der Menschen sind Halblinge meistens Diener, Köche
oder Boten. Andere lieben die Freiheit und versuchen sich als Diebe durchzuschla-
gen.
Spieltechnisch gelten für die Halblinge Freeyas die üblichen Regeln von LIQUID.
Halboger
Oger sind unfähig, sich mit anderen Rassen zu paaren. Gelehrte vermuten aber,
dass die starken regenerativen Eigenschaften des Ogerblutes ein ungeborenes Kind
im Mutterleib verändern können. Es gibt jedoch Legenden, nach denen schwangere
Menschenfrauen, denen Ogerblut zu trinken gegeben wird, Kinder zu Welt brachten,
302
die die Eigenschaften beider Völker in sich vereinten. Es gibt Gerüchte von Skla-
ventreibern oder skrupellosen Herrschern, die schwangeren Untergebenen Ogerblut
einflößten, um stärkere Arbeiter zu bekommen.
Halboger sind wie Oger etwas größer als Menschen und intelligenter als die meisten
Oger. Auch fehlen ihnen die Fettberge, die ein Oger mit sich herum trägt, die Mus-
kelkraft und die Wildheit ist ihnen jedoch geblieben.
Besondere Eigenschaften: Halboger können extrem gut riechen. Bei allen Checks
von Wahrnehmung, die zum Riechen gemacht wird, erhält ein Halboger einen Bo-
nus von +2.
Andererseits sehen Haloger dafür sehr schlecht. Sie sind extrem kurzsichtig. Ver-
sucht dein Oger etwas zu sehen, erhält er -2 auf den Check.
Drakenkin
Die Drakenkin wurden aus dem verzweifelten letzten Akt der stolzen Rasse der
Vermay geboren. Als diesen rechtschaffenen Drachen in ihrem Tiefschlaf bewusst
wurde, dass keiner die Verfolgung der bösen Solakay überleben würde, entschlos-
sen sie sich ein letztes Bollwerk gegen die bösen Drachen zu schaffen, um der Welt
die Hoffnung auf eine Rettung zu geben. Sie sammelten ihre Lebensessenz und
trennten sie von ihren Körpern. Auf diese Weise töteten sie sich selbst. Aber zu-
gleich erschufen sie eine neue Rasse, indem ihre Essenz bei der Zeugung eines
Menschen in ihn eindringen und sich mit seinem menschlichen Merkmalen verbin-
den kann Dem Volk der Menschen wurde ein wertvolles Geschenk gemacht - die
Seelen der Drachen.
Vor der Charaktererschaffung wählst du eine Spezies, aus der sein Drakenkin ent-
standen ist. Zusätzlich zu den normalen Modifikatoren der Spezies erhält ein Dra-
kenkin:
Durch die Umwandlung wurden die Drakenkin starke und zähe Bestien. Allerdings
blockieren die nun verwachsenen Knochen die Bewegungen des Charakters.
Besonder Eigenschaften: Manche Drakenkin besitzen Flügel, mit denen sie ge-
nauso fliegen können wie die Gargyle. Mach bei der Charaktererschaffung einen
Wurf mit dem W10. Bei einer 1-3 besitzt dein Drakenkin Flügel, bei einer 4-6 kann
er alle drei Kampfrunden als komplexe Aktion Feuer speien (mit 1W10 Punkten
Schaden). Bei einer 7-9 besitzt er eine so harte Schuppenhaut, dass er von jedem
Schaden, der ihn erreicht einen Punkt abziehen kann. Bei einer 10 besitzt dein Dra-
303
kenkin einen langen Schwanz mit einer messerscharfen Spitze, mit der er ohne Ab-
züge zusätzlich zu anderen komplexen Aktionen als natürliche Waffe im Kampf (mit
Stärke + Nahkampf) angreifen kann und die einen Schadensschritt von 2 besitzt.
Drakenkin besitzen allerdings auch ein sehr feuriges Gemüt. Sie können in Stress-
situationen in Rage geraten und greifen dann alles an, was ihnen im Weg steht -
auch Freunde und Gruppenmitglieder. Dein Spielleiter fordert dich in Stresssituatio-
nen auf, einen Check von Willenskraft + Selbstbeherrschung zu machen. Misslingt
dieser, gerät dein Drakenkin in Rage.
Dunkle Saat
Ein Einführungs-Abenteuer für das Dark-Fantasy-Rollenspiel Freeya von Jakob
Schillinger und Marcus Johanus
Es versteht sich von selbst, dass der folgende Text nur von Spielleitern gelesen
werden sollte!
Prolog
Das Unwetter tobte. Die Segel der "Plage" lagen in Fetzen - das Holz des Schiffs-
rumpfs würde bald folgen. Schreiend wurde einer der Seeleute von einer Woge in
die tosende See gezogen. Sein Schrei erstarb sehr schnell in den brüllenden Fluten.
Arazthan, der in Lumpen gehüllte Steuermann der "Plage" klammerte sich an das
Ruder seines Schiffes. Er wusste nicht wovor er mehr Angst haben sollte. Vor dem
ihm vielleicht bevorstehendem Tod durch das Wasser oder vor dem, was ihn er-
wartete, wenn er das hier überlebte, aber die Fracht nicht abliefern konnte.
Ein großer Brecher schoss über das Deck und riss den Hauptmast mit sich. Aus dem
aufgerissenen Deck drang das Geheul der Kampfbestie im Laderaum, die zum
Schutz der Ladung an Bord war. Ein Blitz zuckte über den von Regen grau gezeich-
neten Himmel. Für einen Moment glaubte Arazthan, die weit entfernte Küstenlinie
des Nordlandes erkennen zu können.
Dann ging ein schwerer Schlag durch das Schiff, der Arazthan zu Boden schleuder-
te. Das Holz schrie förmlich auf als es an Backbord auseinander gerissen wurde. Ei-
ne weitere Welle brach über dem Steuerhaus zusammen und riss ihn in die aufge-
wühlte See. Während er mit rasender Geschwindigkeit vom Schiff gezogen wurde
sah er durch das riesige Leck an der Backbordseite.
Und er sah die verfluchte Ladung, die ihm nun so oder so den Tod bringen würde ...
Seit dem Erwachen der bösen Drachen, der Solakay, ist die Welt in Aufruhr. Einige
Drachen haben sich schon ihre alten Herrschaftsgebiete zurück geholt oder neue
erobert. Ganz Freeya zittert vor einer Bedrohung, die noch lange nicht ihr volles
Ausmaß erreicht hat.
304
Die Drachen brauchen Diener, um ihre Pläne voran zu treiben. Sie wollen keine
Sklaven, sondern loyale Untergebene, denen sie vertrauen können, wie einst den
Altvorderen. Die Drachen haben ihre magischen Kräfte nach ihrem Jahrtausende
langen Schlaf noch nicht vollständig zurück erlangt. Aus ihren Versuchen, eine neue
Dienerrasse zu schaffen, resultierten bislang nur die missgebildeten Gestalten, die
sich in einigen Teilen Freeyas bereits wie ein Geschwür ausbreiten - die Drai, Un-
terentwickelte Verbindungen aus Menschen und Drachen von nur kurzer Lebens-
dauer.
Doch die Solakay können nicht warten bis ihre Kräfte vollkommen zurückkehren.
Die Drakenkin, die Inkarnationen der Essenz der Vermay, der guten Drachen,
durchkreuzen die Pläne ihrer Feinde immer öfter. Sie werden zu einer ernsthaften
Bedrohung, gegen die die Solakay schnell vorgehen müssen.
In einem der Gebirge des Nordlandes erwachte vor mehreren Monaten der schwar-
ze Drache Te'el'te'kor. Es gelang ihm bisher, sein Erwachen zu verbergen, doch
langsam sickern immer mehr Gerüchte seines Erwachens durch. Auch Te’el’te’kor
hat versucht, Diener zu erschaffen. Er hat jedoch bisher versagt. Da er von Dra-
kenkin bedrängt wird, hat sich Te’el’te’kor dazu entschlossen, einen Handel mit den
sagenumwobenen Züchtern des Pestlandes einzugehen - finstere Alchimisten, die in
ihren Laboren neue Spezies erschaffen.
Die dunkle Saat einer neuen Dienerrasse im Tausch gegen die Loyalität eines Sola-
kay.
Der Handel war schnell gemacht und ein Schiff mit der dunklen Saat brach in Rich-
tung Nordland auf. Doch mehrere Gruppen von Drakenkin entdeckten die Abma-
chung zwischen den Züchtern des Pestlandes und Te’el’te’kor. Für sie könnte das
Elixier der Alchimisten die Niederlage im Kampf gegen den Solakay bedeuten.
Mehrere Drakenkin patrouillieren deswegen an den Küsten, um die Übergabe an
Te'el'te'kors Drai zu vereiteln.
Inzwischen ist das Schiff, das die Saat von den Pestinseln zum Nordland transpor-
tieren sollte, in Seenot geraten. Es ist in der Nähe des Fischerdorfes Felsbrück ge-
strandet, in dem auch die Helden unseres Abenteuers leben.
Die Handlung des Abenteuers setzt in der Nacht ein, in der das Schiff "Plage" an
den Riffen der Küste zerschellt, an der Felsbrück liegt. Ein entsetzlicher Sturm wü-
tet. Schwarze Wolken, aus denen Blitze zucken, brodeln über den Dächern der
Hütten und Häuser des friedlichen Fischerdorfes. Die Bewohner haben sich furcht-
sam im Haupthaus des Dorfes versammelt, um dort Schutz zu suchen.
Ein Krachen erregt ihre Aufmerksamkeit, das von der Küste laut über das ganze
Dorf schallt und das sich eindeutig vom Donner des Gewitters abhebt. Jonas Mes-
kes, der Dorfvorsteher Felsbrücks fragt nach Freiwilligen, die mit ihm in den tosen-
den Sturm gehen, um nachzusehen, was draußen passiert ist...
305
Beim Näherkommen können die Charaktere mehr Einzelheiten auf dem Schiff er-
kennen. Die Masten sind zerstört und die Segel sind zerfetzt. Das Schiff liegt quer
auf der Seite. Es ist ein großes Loch im Rumpf zu erkennen. Überall riecht es nach
Unrat, Schlachthof und Lazarett.
Noch bevor die Charaktere das Schiff betreten können werden sie von der Kampf-
bestie angefallen, die zur Bewachung der Fracht im Laderaum des Schiffes ange-
kettet war. Der Aufprall auf die Klippen hat ihre Ketten gelöst. Die Bestie ist durch
das Unglück verstört, verängstigt und in Rage, sodass sie alles angreift, was in die
Nähe des Wracks kommt.
Kampfbestie (Handlanger)
Haben die Charaktere die Kampfbestie überwunden, können sie das Schiff durch
das Leck betreten. Es führt direkt in den Laderaum, der das gesamte Innere des
Schiffes einnimmt. Die Charaktere können das Schiffsdeck auch mit Seilen erklet-
tern.
Der Laderaum des Schiffes ist ein einziges Durcheinander. Mehrere Leichen liegen
zwischen aufgequollenem Proviant und nassen Decken im grünlichen, Wasser. An
der gegenüberliegenden Wand hängen die Verankerungen der Ketten, von denen
sich die Kampfbestie losgerissen hat.
Am auffälligsten sind jedoch zwei Kisten, die in der Mitte des Raumes an mehreren
Ketten frei im Raum aufgehängt wurden. An einer der Kisten sind die meisten Ket-
ten gerissen, sodass sie zu Boden fiel, wobei sie kaputt ging. Offensichtlich ergos-
sen sich der Inhalt - Holzspäne und eine Kopfgroße Karaffe - in den durchfluteten
Laderaum. Die Karaffe ist aufgesprungen und es sind noch die Reste einer übel rie-
chenden Flüssigkeit in ihr.
Ein Gestank umgibt das Schiff, der aus dem Meerwasser kommt, das sich bereits
mit der Tinktur vermischt hat. Das Wasser brennt stark auf nackter Haut. Einem
Charakter der es trinkt oder es in die Augen bekommt muss ein Check von Ausdau-
er + Überleben gelingen oder er verstummt oder erblindet für die nächsten 1W10
Stunden.
Die andere Kiste ist noch intakt. Aus ihr können die Charakter die zweite Phiole
bergen. Diese Phiole ist der einzige wertvolle Gegenstand an Bord des Schiffes.
Die drei Besatzungsmitglieder die hier noch liegen sind offensichtlich tot. Es handelt
sich um Menschen, deren Körper mit Warzen und Striemen übersät sind. Wenn die
Charaktere die Männer eingehender Untersuchen, können sie feststellen, dass einer
der Männer Kiemen hat! Bei ihm handelt es sich um einen durch Körpermanipulati-
on an seine Aufgabe angepassten Arbeiter des Pestlandes.
Die Phiole ist aus schlichtem Metall und mit einem Schraubverschluss versehen, der
zusätzlich mit Wachs abgedichtet wurde. Es braucht einen Check von Stärke +
Kraftakt, um die Phiole zu öffnen. Die Flüssigkeit im Inneren ist von leuchtend grü-
ner Farbe, in der schwarze, ölige Schlieren schwimmen. Sie stinkt entsetzlich. Je-
306
dem Charakter, der die Dämpfe der Flüssigkeit einatmet, muss sofort eine Check
von Ausdauer + Überleben gelingen oder er fällt für 1W10 Minuten in Ohnmacht.
Wenn ein Charakter die Flüssigkeit mit einem Check Wahrnehmung + Materie un-
tersucht, kann er Folgendes erkennen:
Qualität Erkenntnis
Patzer Einfacher Sirup - der Gestank muss von woanders her kommen.
Misslungen Gift.
Knapp Die Flüssigkeit ist magisch ...
Gut + kommt aus den Pestländern ...
Herausragend + beinhaltet Magie der Altvorderen ...
Heroisch + hat etwas mit Drachen zutun ...
Krit + beinhaltet Drachenblut + wachstumsfördernde Mittel.
Ein Charakter, der so dumm ist, die Flüssigkeit zu trinken, verliert permanent 1W10
Punkte in jeder Attributsklasse (physisch, mental und sozial). Die Essenz soll ei-
gentlich gefährliche Monstren erschaffen. Dafür muss sie aber auf ganz bestimmte
weise und in Verbindung mit Magie verabreicht werden. Ohne diese Maßnahmen ist
sie einfach nur schädlich.
Das Deck sieht kaum besser aus als der Laderaum. Die Masten sind zerstört, über-
all kann man die Reste der Takelage finden. In den verknoteten Tauen hängt ein
weiterer Seemann. Auch sein Körper ist übel zugerichtet. Mehrere Knochen sind
gebrochen.
Die Kapitänskajüte, auf der sich wohl das Ruder befand, ist noch halbwegs intakt.
In ihr können die Charaktere ein Logbuch finden das jedoch in einer unbekannten
Sprache geschrieben ist. Die Zeichen und Schriftzüge sagen keinem der Charaktere
auf etwas. Mit einem Check von Intelligenz + Sprachen, kann ein Charakter Fol-
gendes erkennen:
Qualität Erkenntnis
Patzer Gekritzel. Der Kapitän war wahnsinnig.
Misslungen Eine fremde Sprache, die nicht entziffert werden kann.
Knapp Eine Sprache aus dem Süden ...
Gut + mit vielen uralten, magischen Zeichen ...
Herausragend + der Autor beherrschte die Sprache nicht vollkommen ... ,
Heroisch + denn sie ist die Sprache der Pestländer ...
Krit + die Schrift besteht aus Menschenblut und das Papier aus menschlicher Haut.
In der Kajüte ist sonst kaum etwas zu finden. Eine der Wände hat ein größeres
Loch, wahrscheinlich wurden persönliche Gegenstände aus diesem hinaus gespült.
Nur etwas Proviant ist hier zu finden, und ein Bett welches aufgewühlt und durch-
nässt ist.
Komplikation
Im Laufe der Nacht fällt eine Horde der Drai über Felsbrück her. Die Drai sind die
Handlanger Te’el’te’kors, die den Auftrag haben, die Kisten mit den Phiolen entge-
gen zu nehmen und zu ihrem Herrn zu bringen. Du solltest selbst entscheiden,
wann der Überfall der Drai am besten stattfinden kann, um den besten dramati-
schen Effekt zu erzielen.
307
Fünf Kämpfer der Drai (Statisten)
Treffer-Punkte je 5
Nahkampf 3
Verteidigung 2
Waffen Klauen, Biss, je 2 Schadensschritte
Nachdem die Drai gemerkt haben, dass das Schiff nicht zum verabredeten Treff-
punkt kommt, suchen sie nach ihm. Da das Wrack nicht übersehen werden kann
(zumal Drai im Dunkeln gut sehen können), stellt das auch keine besonders
schwere Aufgabe für sie dar. Zu welchem Zeitpunkt sie das Wrack finden, sollte von
dir als Spielleiter während des Abenteuers entschieden werden. Wenn es Zeit für
eine Prise Action ist, sollten die Drai auf die Charaktere stoßen. Deswegen können
die Drai vor den Charakteren das Wrack erreichen, während die Charaktere das
Wrack noch untersuchen oder auch zu einem späteren Zeitpunkt in der Nacht,
wenn die Charaktere bereits schlafen.
Die Drai wollen natürlich nicht im Kampf sterben. Wenn sie eine Chance sehen, le-
bend davon zu kommen, so werden sie diese nutzen. Sie werden lieber versuchen,
sich an die Fersen der Charaktere zu heften, um im Laufe der Zeit einen günstigen
Zeitpunkt abzupassen, um einen neuen Angriff zu wagen. Mindestens einer der Drai
wird versuchen, zum verborgenen Tempel ihres Kultes zurück zu kehren, um dort
Fürst Deran do'Rut zu warnen. Fürst Deran ist ein Dunkelelf und der Führer des
Kultes, ein direkter Untergebener Te'el'te'kors.
Sollte die Charaktere noch nicht ahnen, dass die Phiolen sehr wichtig sind, solltest
du als Spielleiter versuchen, dies beim Auftritt der Drai deutlich zu machen ("Gebt
uns die Phiolen und wir schonen eure jämmerlichen Leben!").
Komplikation
Der dunkle Fürst Deran do'Rut ist über das Versagen der Drai ausgesprochen unge-
halten. Er vertraut den dummen Drachenbestien nicht mehr, weswegen er höchst-
persönlich mit seinen beiden Leibwächtern aufbricht, um die Phiolen in seinen Be-
sitz zu bringen. Immerhin wird Te'el'te'kor seinen Zorn bei einem Misslingen des
Unternehmens an Deran auslassen - und das weiß der Fürst der Dunkelelfen nur zu
genau.
Zusätzlich sitzen den Charakteren noch immer die Drai im Nacken. Fürst Deran wird
sich also so lange es geht im Hintergrund halten und das Geschehen mit Hilfe sei-
ner magischen Fertigkeiten verfolgen. Erst wenn das Versagen der Drai oder seiner
308
Diener unausweichlich scheint, wird er höchst persönlich eingreifen. Bevor er aber
auch nur das Leben seiner Leibwächter riskiert, wird er stets die Drai vor schicken -
so lange diese noch am Leben sind.
Du solltest die Drai und die Dunkelelfen immer dann einsetzen, wenn die Spannung
abzuflauen droht. Lass sie kurze Attacken machen - immer dann, wenn die Cha-
raktere am wenigsten mit ihnen rechnen, gerade mit anderen Dingen beschäftigt
sind oder die Spannung abflaut. Die Dunkelelfen werden erst angreifen, wenn die
Drai allesamt gefangen oder tot sind. Sobald sie ernsthaften Schaden nehmen,
werden sie sich wieder zurück ziehen, um ihre Wunden zu lecken und auf eine bes-
ser Chance zu warten.
Deran do'Rut solltest du dir als Endgegner bis zum Höhepunkt des Abenteuers auf-
heben. Er tritt erst viel später in Erscheinung. Du kannst allerdings die Spannung
des Abenteuers steigern, indem du gefangen genommene Drai von ihm sprechen
lässt ("Lord Deran wird kommen und uns holen - und er wird euer Fleisch bei le-
bendigem Leibe an euren Knochen verfaulen lassen!") oder ihn in Nebenhandlungen
auftreten lässt, die du als Schnitt ins Geschehen einbringst. Deran ist der Bösewicht
dieses Abenteuers. Und das sollten die Spieler so früh wie möglich erfahren. Spiele
ihnen zum Beispiel kleine Szenen vor, in denen die Drai ihn davon unterrichten,
dass die Charaktere in den Besitz der Phiole gelangt sind und in denen sich Deran
dazu entschließt, die Sache selbst in die Hand zu nehmen.
Die Flüchtlinge
Am vorletzten Abend der dreitägigen Reises der Charaktere setzt ein warmer Nie-
selregen ein. In einem kleinen Hain am Wegesrand können die Charaktere in der
Dunkelheit ein Feuer entdecken. Wenn die sie sich ihm nähern, können sie eine
kleine Familie aus Halborks entdecken. Es handelt sich um Flüchtlinge aus Delde-
ron. Der Halbork Karsht, seine Frau Irishk und ihre beiden Kinder sind auf der
Flucht aus der Sklaverei.
Vor drei Tagen hat die fünfjährige Tochter der beiden im Haus ihrer Herren einen
Apfel gestohlen wofür ihr die rechte Hand abgehackt wurde. Seitdem spricht sie
nicht mehr. Aus Wut über die brutale Bestrafung hat Karsht den elfischen Sklaven-
aufseher getötet. Seitdem ist er mit seiner Familie auf der Flucht, um dem Todes-
urteil, das ihm und seiner Familie droht, zu entgehen.
Wenn sich die Charaktere zu erkennen geben springen Karsht und Irishk auf um
sich und ihre Kinder zu verteidigen. Es liegt am Fingerspitzengefühl der Charaktere,
ob die Situationen in einem Kampf oder in einem Gespräch endet.
Wenn sich die Charaktere mit Karshk unterhalten wird er ihnen seine Geschichte
erzählen, allerdings lässt er aus, dass er einen Kaiserelfen getötet hat. Er will sich
mit seiner Familie im Sumpf verstecken bis die Suche nach ihm vorüber ist. Jede
Hilfe, die die Charaktere anbieten, nimmt er dankend an. Er wird jedoch nicht dar-
um bitten. Als Dankeschön bietet Karshk den Charakteren etwas aus seinem per-
sönlichem Besitz an. Er hat nicht viel, allerdings besitzt er noch ein par Gegenstän-
de die er dem Sklavenaufseher abgenommen hat. Unter den Gegenständen sind ein
elfisches Kurzschwert, 24 elisische Silberstücke - und ein Schlüssel, den er gestoh-
len hat und von dem er glaubt, das er die Tore zum Palast in Delderon öffnet.
Der Schlüssel ist tatsächlich ein Universalschlüssel für den Palast des elfischen
Protektors. Er passt in die Türen zum Hintereingang des Palastes und in alle Türen,
die ein normaler Bediensteter bei seiner Arbeit passieren muss. Natürlich kann er
309
keine wichtigen oder geheimen Räume öffnen, die nur der elfischen Elite zugänglich
sind.
Fast jeder Bauer kennt sogar jemanden oder hat einen Verwandten der bereits gegen
diese Monster gekämpft hat (falsch).
Außerdem ist wohl eine Patrouille hinter einigen halborkischen Sklaven her, die einen
Kaiserelfen getötet haben (wahr).
Nachts muss man in Delderon vorsichtig sein. Die ganze Stadt wird von unterirdischen
Aquädukten durchzogen, in denen furchtbare Monster hausen sollen. Die Kaiserelfen
kümmern sich nicht darum, ob die Bestien Leute aus dem einfachen Volk reißen, son-
dern achten nur darauf, dass sie nicht über die Kanäle in den Palast eindringen (teil-
weise wahr).
Delderon
Am vierten Tag ihrer Reise erreichen die Charaktere Delderon. Von weitem ähnelt
die Stadt jeder anderen besetzten Stadt der Kaiserelfen. Ein breiter Ring aus teil-
weise heruntergekommenen Behausungen umgibt ein schillerndes Stadtzentrum
dessen hohe Türme weit über die eigentlichen Stadtgrenzen hinaus sichtbar sind.
Beim Näherkommen wird jedoch deutlich, dass die Innenstadt keineswegs schil-
lernd ist - Bauarbeiten sind immer noch im Gange, die Türme im Kern der Stadt
sind noch lange nicht fertig gestellt und von Gerüsten umgeben.
In Delderon müssen sie Charaktere Mika, Jonas' Schwager, finden. Von Jonas wer-
den die Charaktere erfahren haben, dass sein Schwager im Palast des Protektors
der Kaiserelfen arbeitet. Da die Kaiserelfen jedoch kein Interesse daran haben, eine
Bande dahergelaufener Vagabunden in den Palastbezirk zu lassen, werden die
Charaktere sich wohl oder übel einschleichen müssen. Dabei kann der Schlüssel
Karshts eine große Hilfe sein.
Komplikation
An den Toren schenkt man den bitten der Charaktere kaum ein Ohr. Seit vor eini-
gen Tagen ein Kaiserelf ermordet wurde, fürchten die Elfen, dass eine Rebellion in
der Luft liegt. Niemand kommt durch die Tore, es sei denn er besitzt einen gültigen
Passierschein und die Losung. Vielleicht können die Charaktere einen der wachha-
benden Offiziere überreden ihre Sache vorzutragen. Aber keiner der Offiziere ist
daran interessiert den Charakteren zu helfen. Wenn die Charaktere die Essenz in
den Phiolen erwähnen, werden sie von den Offizieren verhaftet, um die Phiolen er-
leichtert und in den Kerker des Palastes geworfen. Von da an würde das Abenteuer
aus einer Flucht aus den Kerkern des Palastes und der Wiedererlangung der Phiolen
bestehen. Wollen wir hoffen, dass es nicht so weit kommt.
Die Kreativität der Spieler ist gefragt, um in den Palast und zu Mika zu gelangen.
Einer der spannendsten Wege ist natürlich der unterirdische Eingang in den Palast
über die Aquädukte. Allerdings patrouillieren dort Wachen. Außerdem gibt es tat-
sächlich Kloaken-Reißer, die dort in der Kanalisation hausen. Sie sind jedoch keine
wilden Bestien, sondern von den Elfen ausgesetzte Tiere, die sich vom Unrat er-
310
nähren und auf diese Weise die Kanalisation sauber halten. Für einen gerüsteten
Kaiserelfen stellen diese Tiere keine große Gefahr dar.
Helto Telecher beginnt sofort, die Essenz zu untersuchen, da er bereits ahnt, wel-
chen Zweck sie besitzt. Wenn er in voller Tragweite begreift, was er vor sich hat,
schickt er sofort seinen Lehrling zu einem Drakenkin namens Elagrekk, den Helto
kennt und der sich in Delderon genau für solche und ähnliche Vorfälle versteckt
hält. Leider wird das Gespräch zwischen Helto und dem Lehrling von den Dunkelel-
fen belauscht, sodass auch Fürst Deran do'Rut Bescheid weiß. Der Plot verdichtet
sich.
Es hängt vom bisherigen Verlauf des Abenteuers ab, ob noch weitere Drai in den
Kampf eingreifen.
311
sernen Kessel, der mit kochender Flüssigkeit gefüllt ist und, und, und ... Der
Schauplatz ist also sehr interessant und kann für viele spannende Effekte genutzt
werden. Lass deine Phantasie freien Lauf und animiere deine Spieler zum Improvi-
sieren.
Keiner der Beteiligten legt Wert darauf, im Kampf zu sterben oder seine Gegner zu
töten. Jeder will nur die Phiolen. Sobald einer der Kämpfer sie in die Finger be-
kommt, wird er flüchten. Dies kann natürlich in einer rasanten Verfolgungsjagd in
den Straßen Delderons enden.
Intelligenz 7
Willenskraft 5
Wahrnehmung 4
Magie-Fertigkeiten:
Materie 4
Elemente 2
Korrespondenz 5
Epilog
Der Kampf um die Phiolen in Heltos alchimistischen Labor stellt den Höhepunkt des
Abenteuers dar - aber nicht unbedingt das Ende der Geschichte. Sollte Fürst do'Rut
mit den Phiolen entkommen können (und das sollte er), geht das Abenteuer weiter:
Die Charaktere müssen verhindern, dass die Phiolen in Te’el’te’kors Klauen geraten
und so viel Unglück über die Nordlande bringen.
So oder so sollte Fürst do'Rut in diesem Kampf nicht seinen Tod finden (im Zwei-
felsfall kannst du seine Schicksalspunkte benutzen, um seinen Tod vorzutäuschen,
damit er später in einem Nachfolge-Abenteuer wieder auftreten kann).
Aber auch andere Fortsetzungen des Abenteuers sind möglich. Immerhin ist eine
der Phiolen mit dem stark wachstumsfördernden Mitteln in die See geflossen. Die
starke Essenz löst eine ökologische Katastrophe aus. An einem ganzen Küsten-
streifen sterben die Fische, größere Seetiere mutieren zu Ungeheuern, die vielleicht
sogar die Küstenregion unsicher machen. Die Charaktere könnten durchaus dabei
helfen den armen Fischern zu helfen.
Vielleicht suchen sie auch ein Gegenmittel gegen die Essenz und müssen deswegen
für Heltor seltsame Rohstoffe besorgen.
Sicherlich gibt es noch ein Dutzend weitere Abenteuer oder Kampagnen die sich aus
diesem Entwickeln können.
312
Dramatis Personae
Spielercharaktere
Strandgut ist ein Einführungsabenteuer für die Dark-Fantasy-Spielwelt Freeya und
für LIQUID. Es benötigt unerfahrene Charaktere, die in dem Dorf Felsbrück im
Nordland beheimatet sind. Deine Gruppe sollte ein Team von Helden entwerfen, das
vor allem gut kämpfen kann, aber auch einen oder zwei Gelehrte beinhaltet. Als
Spezies stehen alle LIQUID-Spezies, außer Dämonen oder Engel zur Verfügung.
Halboger, Orks oder Halborks sollten lieber nicht gespielt werden, sind aber mög-
lich. Sie komplizieren die Geschichte für die Charaktere.
Jonas ist ein alter Mann, der schon über siebzig Sommer erlebt hat. Er kämpfte im
Krieg gegen die Kaiserelfen als die vor über 50 Jahren die hiesige Region besetzten.
Nach der Niederlage kämpfte er dann im Heer der Kaiserelfen um andere Regionen
zu unterwerfen. In seinem letzten Kampf wurde er schwer verwundet, als Invalide
wurde er in seine Heimat entlassen.
Er spricht nicht über den Krieg, denn er hat Dinge gesehen und getan die er lieber
vergessen würde. Im fehlt die linke Hand.
Jonas ist ein friedlicher Mann, der sich für seine Entscheidungen Zeit lässt. Wenn er
einen Entschluss gefasst hat, versucht er ihm treu zu bleiben, ist jedoch durchaus
bereit ihn aufzugeben wenn man ihm einen wesentlich besseren Bieten kann.
Heute ist Mika ein alter Mann, der wehmütig auf sein Leben zurück blickt. Von sei-
nen Diensten in der Armee ist ihm nicht viel geblieben, außer seinem Posten im
Palast des Protektors der Kaiserelfen in Delderon. Dort arbeitet er als militärische
Berater des Protektors, ohne größeren Einfluss zu besitzen. Er muss mit ansehen,
wie sein eigenes Volk von den Kaiserelfen geknechtet wird, ohne dass er etwas da-
gegen unternehmen kann. Seine Frau Melea, Jonas' Schwester, ist vor einigen
Jahren gestorben.
Karshk ist ein impulsiver Mann, der dazu neigt, zum falschen Zeitpunkt die falschen
Entscheidungen zu treffen. Wenn er sich bedroht fühlt, wird er sehr aufbrausend.
Karshk ist sehr stolz auf seine neu gewonnene Freiheit. Er wird niemanden nach
Hilfe fragen obwohl er und seine Familie dringend Hilfe brauchen.
313
Irishk ist aus anderem Holz geschnitzt. Sie ist die ruhe selbst, während ihr Mann
kurz davor ist sein Umfeld kurz und klein zu schlagen. Sie weiß, dass sie von ihm
nichts zu befürchten hat und versteht es immer wieder ihn zur richtigen Zeit zu be-
sänftigen.
Die beiden haben zwei Kinder. Irishk trägt das Neugeborene ständig in einem Bün-
del vor ihrem Bauch. Die Tochter der beiden die nach halborkischer Sklaventraditi-
on noch keine Namen erhalten hat, steht immer noch unter dem Schock der Ver-
stümmelung, die ihr angetan wurde. Sie wird auf nichts und niemanden reagieren.
Ihr versehrter Armstumpf hat sich schwer entzündet. Jeder medizinisch begabte
Charakter kann erkennen, dass das Kind wahrscheinlich sterben wird, wenn es nicht
sehr gründlich oder auf magische Weise behandelt wird.
Leider ist der alte Mann nicht besonders welterfahren und in Sachen Verschwörun-
gen und Geheimhaltung eine absolute Niete. Dafür ist er ein exzellenter Alchimist
und ein treuer Freund.
Elagrekk, Handlanger
Elagrekk arbeitet für die Organisation „Der Neue Morgen“ die sich dem Kampf ge-
gen die Drachen gewidmet hat. Er behält Delderon und die Umgebung im Auge und
versucht neue Leute für die Organisation zu finden. Diese müssen jedoch in seinen
Augen als absolut zuverlässig und bereit zur Kooperation scheinen bevor er sie ein-
weihen wird.
Deran ist nicht nur ein herausragender Magier, sondern auch ein guter Kämpfer. Er
trägt eine mattschwarze Plattenrüstung ohne Helm, gegen die sich sein fahles Ge-
sicht und sein silbrig-weißes Haar abheben. Seine schwarzen Augen besitzen einen
durchdringenden Blick, den jeder Mensch als ein Symptom für Wahnsinn deuten
würde. Aber in Wirklichkeit ist Fürst Deran längst jenseits von Gut und Böse. Sein
Verstand ist kalt, rational und nur auf das eine Ziel ausgerichtet, den Solakay die
Weltherrschaft zurück zu bringen.
314
AD 2309
Der Kampf ums Dasein
Hard-SF-Rollenspiel von Perter Hildebrand
Vorbemerkung
Als ich gebeten wurde, AD 2309 auf ein paar Seiten zu beschreiben, musste ich als
Autor ganz gehörig schlucken. Wie schafft man es, Hintergrundmaterial von inzwi-
schen über 250 Seiten auf „ein paar Seiten“ zu reduzieren? Detailreiche Beschrei-
bungen über Fremdrassen, eine vielfach verwobene geschichtliche Entwicklung, aus
der bereits Unmengen von Abenteuern entwickelt werden können, Texte über das
Leben und Arbeiten in der Zukunft, die politische Struktur der Menschheit, glaub-
würdige Beschreibungen über die Technik - das alles musste dem Rotstift zum Op-
fer fallen. Zum Schluss habe ich mich dazu entschieden, hier nur als kleinen Appe-
titanreger eine Kurzfassung der geschichtlichen Entwicklung vorzustellen, wo das
eine oder andere Element mit hineingewebt ist.
Doch die Hand, die nach den Sternen greift, ist blutbefleckt. Es sind die beiden gro-
ßen Machtblöcke der Erde, die Industriedemokratische Union und die Äquatorialliga,
welche miteinander um die Macht im scheinbar unbevölkerten Weltraum konkur-
rieren. Zuerst verschwinden nur kleinere Schiffe, und beide Seiten begnügen sich
damit, den anderen nur zu beschuldigen. Dann verschwinden die ersten großen
Kolonieschiffe auf beiden Seiten, und die gegenseitigen Vergeltungsaktionen lassen
die Mächte in eine erbitterte Konfrontation rasen, in der auch vor der Verwendung
des Massenvernichtungsmittel des 22. Jahrhunderts, der Antimateriebombe, nicht
zurückgeschreckt wird.
315
lichem Fleisch und Blut die Kolonialtransporter angegriffen hat. Die großen, insek-
tenähnlichen Räuber erhalten aufgrund ihrer zirpenden Laute den Namen Tsrit.
Nach zähen Verhandlungen schließen sich 2183 die Industriedemokratische Union
und die Äquatorialliga mit ihren jeweiligen Kolonien zur Terranischen Union (UTC,
Union of Terra and Colonies) zusammen. Die Menschheit, durch den Druck von au-
ßen geeint und zusammengeschweißt, beginnt, sich gegen den Feind zu wehren.
Dies ist der Beginn eines rund 140-jährigen verzweifelt geführten Konfliktes, der
endloses Blutvergießen kostet und scheinbar nicht zu gewinnen ist.
Rasse für Rasse lernt die Menschheit ihre galaktischen Gegenspieler kennen. Glück-
licherweise ist nicht jede Spezies so feindlich wie die Tsrit. Im Jahr 2216 begegnet
die Menschheit einer zweiten Rasse, den entfernt humanoiden Arnesh, ein Volk,
welches sich wegen seiner zwei unterschiedlichen Entwicklungsstadien als das ge-
teilte Volk bezeichnet. Auch wenn der Erstkontakt nicht gerade friedlich verläuft,
hat diese technologisch und sozial weit fortschrittliche Rasse ein Einsehen mit der
Menschheit und verschont diese. Die unersättliche Neugier dieser Rasse nach dem
Kulturgut anderer Spezies wird von der Menschheit nur allzu gern befriedigt, und so
entsteht zwischen den Rassen ein intensiver Austausch auf gesellschaftlicher und
wirtschaftlicher Basis. Doch der Menschheit bleibt der direkte Zugriff auf die fort-
schrittlichen Technologien der Arnesh verwehrt.
Die Rettung kommt unverhofft und in letzter Sekunde. Ohne Vorwarnung über-
schreitet eine Kriegsflotte von 700 Schiffen der Arnesh die Grenze zur Terranischen
Union, erreicht wenige Stunden später den Sammelpunkt der Tsrit und greift die
noch etwa 8.000 Tsrit-Schiffe an. Diese unterschätzen zunächst die Feuerkraft der
Arnesh und bekämpfen diese. Erst als der Tsrit-Verband innerhalb einer halben
Stunde auf unter tausend Schiffe schrumpft, realisieren diese ihre gnadenlose tech-
nische Unterlegenheit und fliehen Hals über Kopf aus der näheren Umgebung von
Sol. Die Streitmacht der Arnesh besetzt für kurze Zeit das Staatsgebiet der Union
und vertreibt die Tsrit-Schiffe Durch eine Mischung aus Dankbarkeit und Zwang
werden den Arnesh im Raum der Union große Freiheiten eingeräumt. Als die
Menschheit aber wieder genügend erstarkt ist, um auf eigenen Beinen zu stehen,
ziehen sich die Arnesh wieder in ihr Territorium zurück.
Kontakt mit einem anderen galaktischen Mitspieler
„Der Erstkontakt mit den Srakhs hätte wesentlich friedlicher ablaufen können, wenn
es nicht diese fatale Ähnlichkeit zwischen ‚Greetings!‘ und dem Fsaliss-Wort für
‚ausrotten‘ gegeben hätte.“
Obwohl die Tsrit, durch den Feldzug ebenfalls über alle Maßen geschwächt, sich
Stück für Stück aus dem menschlichen Territorium zurückziehen, kommt die
Menschheit nicht zur Ruhe - der Kontakt zur nächsten Rasse wird geschaffen. 2239
316
trifft ein militärischer Aufklärer der Menschheit auf ein unidentifiziertes Schiff. Aus
dem Erstkontakt mit den Arnesh erfahrener geworden, ist der menschliche Kapitän
zunächst bemüht, eine Kommunikation einzurichten. Durch ein lächerliches Miss-
verständnis eröffnet das kleinere Schiff der reptiloiden Srakhs das Feuer, welches
vom terranischen Aufklärer erwidert wird. Kurze Zeit später zieht sich das srak-
hische Schiff schwer beschädigt zurück und flüchtet. Es sieht so aus, als ob die
stark angeschlagene Menschheit einen neuen Feind hat, während der alte noch
nicht einmal vollständig vertrieben wurde.
Eine Zeit lang passiert jedoch zunächst gar nichts. Erst drei Jahre später treffen die
beiden Zivilisationen mit zwei Kampfverbänden wieder aufeinander. Doch glückli-
cherweise kommt es nicht zum Gefecht, und beide Seiten suchen erneut den Kon-
takt. Es stellt sich heraus, dass die Srakhs ebenfalls an keinem Konflikt zwischen
den beiden Rassen interessiert sind, und der erste Schritt zu einer friedlichen Ko-
existenz scheint getan. Eine vertragliche Klärung wird jedoch, für die Menschen
verwirrend, von den Srakhs abgelehnt.
Wenige Jahre später kommt der Krieg mit den Tsrit vollkommen zum Erliegen, da
sich diese vollkommen auf ihr eigenes Territorium zurückziehen. Doch an einen Ge-
genschlag kann die schwache Union nicht denken. Die Zeichen stehen zunächst auf
Wiederaufbau. Der Kontakt zu den Tsrit bricht ab, was seitens der Menschheit nur
begrüßt wird.
Doch die Waffen schweigen nicht. Im Gebiet zu den Srakhs gibt es immer mehr
Gefechte, als immer mehr Srakhs damit anfangen, menschliche Schiffe anzugreifen
und zu plündern. Die srakhische Führung distanziert sich von den Angriffen, verhin-
dert sie jedoch nicht. Auch beginnen menschliche Piraten mit Angriffen auf die
Srakhs. Als die Plünderungen von Kolonien durch srakhische Freibeuter erstmals ei-
ne kritische Grenze überschreiten, greift die Raumflotte ein und zerstört einige der
Piratenschiffe. Die srakhische Armee verhält sich ruhig und greift in der Nähe
menschlicher Kolonien nicht ein, verstärkt ihrerseits jedoch ihre Angriffe auf
menschliche Freibeuter im Territorium der Srakhs. Die Manöver von Raumflotte,
imperialer Marine und den Piraten beider Seiten fordern einen ernsthaften Zwi-
schenfall nur heraus.
Als im Jahr 2260 erstmals bei einem unbeabsichtigten Gefecht zwischen Raumflotte
und imperialer Marine ernste Verluste zu beklagen sind, sieht die srakhische Re-
gierung die Notwendigkeit der Klärung der Verhältnisse zur Terranischen Union
endlich ein. Die ersten offiziellen Verhandlungen beider Regierungen beginnen. Acht
Jahre und viele diplomatischen Komplikationen später steht endlich der Vertrag von
Ksnethakh, welcher zwischen den Menschen und den Srakhs eine gemeinsame
Grenze und eine neutrale Zone zwischen den Territorien festlegt. Endlich scheint die
Menschheit zur Ruhe zu kommen.
Lediglich zwei Jahre später meldet sich ein alter Feind zurück: Die Tsrit greifen wie-
der an. Zunächst beschränken sie ihre Angriffe auf kleinere Ziele wie Transporter
und Minenkolonien, doch dies reicht, um in der Union eine Hysteriewelle auszulö-
sen. Die Terranische Union befindet sich wieder offiziell im Kriegszustand, und
staatliche Rüstungszuschüsse explodieren. Waffengesetze werden aufgelockert, und
erstmals dürfen Privatpersonen Bordwaffen in ihre Raumschiffe einbauen. Als 2279
ein eher mittelmäßiger Vorstoß der Tsrit auf eine wehrfähige Union trifft, wird die-
317
ser erfolgreich abgewehrt. In einem Gegenangriff werden diese Schiffe zerstört
oder tief in das Gebiet der Tsrit hinein verfolgt. Abgesehen von den stark befestig-
ten, unbezwingbaren Hauptkolonien findet die Raumflotte erstaunlich wenig Wider-
stand vor.
Erst ein paar Jahre später erfährt die Menschheit den wahren Grund für die schein-
bare Schwäche des Gegners. 2283 dringt eine große Flotte unbekannter Bauart in
das System Hades ein, in welchem sich lediglich eine kleinere Kolonie und ein mili-
tärischer Außenposten befindet. In einer Verzweiflungstat wollen die zahlenmäßig
weit unterlegenen Schiffe der Union die gegnerische Invasionsstreitmacht so lange
wie möglich aufhalten, damit die Kolonie evakuiert werden kann. Als der Gegner je-
doch das Feuer so gut wie nicht erwidert, bricht der lokale Kommandant der Raum-
flotte den Angriff ab und sucht das Gespräch mit den Unbekannten. Nach mehreren
Stunden können sich beide Seiten endlich ausreichend verstehen, und die Unbe-
kannten bitten die Menschen um Schutz vor den Tsrit. Es handelt sich um eine kat-
zenartige Rasse namens Lengroah, deren friedliche Zivilisation in den letzten Jahren
von den Tsrit überrannt wurde und jetzt dem Untergang geweiht ist. Die Mensch-
heit sichert sich den Zugriff auf die vielfach fortgeschrittenen Technologien der Len-
groah und gewährt der Katzenrasse Asyl. Wenige Jahre später sind sie bereits voll
in der Union integriert und beginnen mit dem Aufbau von eigenen Kolonien im Ge-
biet der Terranischen Union.
Während die Tsrit hauptsächlich immer noch Beutezüge im Territorium des unter-
gegangenen Lengroah-Reiches machen und sich den Menschen gegenüber unacht-
sam verhalten, wird von der Union der gewagte Entschluss gefasst, biologische
Kampfstoffe auf der Heimatwelt der Tsrit einzusetzen und so die gesamte Rasse
auszurotten. Doch der Plan scheitert bei seiner Ausführung zuletzt am mangelhaf-
ten Wissen der Menschheit über ihren Erzfeind. Trotzdem ziehen sich die Tsrit
schwer angeschlagen in ihr Territorium zurück und verbarrikadieren sich in ihrem
Gebiet für knapp zehn Jahre.
Als die Raumflotte Informationen über eine neue, noch schwach verteidigte Kolonie
der Tsrit aufspürt, ergreift sie die Gunst der Stunde und greift diese im Jahr 2298
an. Erstmals erbeutet die Menschheit dabei Unmengen an Informationen über Phy-
siologie, Ausbreitung und Technologie ihres Todfeindes. Doch die Zahlen lassen die
Menschheit erzittern, als die zahlen- und kräftemäßige Unterlegenheit der Union
klar wird. Fieberhaft wird nach einer Schwachstelle in der Verteidigung ihrer Koloni-
en gesucht. Währenddessen gelingt es den Tsrit jedoch, die erbeutete Antrieb-
stechnologie der Lengroah sich zu Nutze zu machen, um die Hyperraum-
Minenfelder der Union zu umgehen. Erst nach einer Hetzjagd durch mehrere Sy-
318
steme gelingt es der Raumflotte, den Prototypen der Tsrit zu stellen und zu ver-
nichten.
Ernüchterung
„Nur eine geeinte Menschheit kann sich der größten Bedrohung unserer Rasse stel-
len. Nur der Zusammenschluss aller Planeten kann den Fortbestand unseres Volkes
sichern. Eine Abtrennung der westlichen Kolonien bedeutet in letzter Konsequenz
den sicheren Untergang für die gesamte Union; dies kann, will und werde ich nicht
zulassen. Daher wird die Union von Terra und ihrer Kolonien die Abspaltung der
abtrünnigen Kolonien mit allen dazu notwendigen Mitteln verhindern.“
Doch trotz optimaler Vorbereitung und großer Verluste gelingt es den Menschen
nicht, die Tsrit in die Knie zu zwingen. Zunächst fällt Kolonie um Kolonie der Tsrit,
doch dann kann sich eine Kolonie erfolgreich verteidigen und die anderen Kolonien
über die Art der menschlichen Angriffe informieren. Das Blatt beginnt sich zu dre-
hen, als die Angriffsmuster der Menschheit ihre Wirkung verlieren und die ersten
Gegenangriffe beginnen. Die letzte Entscheidungsschlacht geht an die Menschheit,
doch am Ende kann kaum von einem Gewinn die Rede sein: Knapp vierzehn Millio-
nen Soldaten gehen in den Tod, und bei einem Gegenangriff der Tsrit kommen 400
Millionen Menschen um. Diese Zahlen treffen die Union bis ins Mark, auch wenn
acht Kolonien der Tsrit mit insgesamt 20 Milliarden Einwohnern sowie knapp 20.000
größere Schiffe der Tsrit zerstört werden konnten. Doch ihren taktischen Vorteil hat
die Union wieder eingebüßt.
Obwohl sich an der Grenze zu den Tsrit nervöse Stille breit macht, kommt die Union
nicht zur Ruhe. Zunächst suchen die reichen Kolonien im Westen die Gunst der
Stunde und streben eine Abtrennung von der Union und einen Anschluss an den
Arneshanischen Bund an. Dieser Versuch wird jedoch durch den Militärrat der Union
mit Gewalt zunichte gemacht. Erst 2304 kommt die Union zur relativen Ruhe, wenn
auch nur für kurze Zeit, bis die Angriffe durch Tsrit wieder zunehmen.
Am Ende des Jahres 2305 überlagert der Funkspruch einer unbekannten Rasse das
interstellare Funknetz der Union und droht darin mit der Zerstörung sämtlicher be-
kannten interstellaren Rassen. Eine Nachfrage bei den Arnesh ergibt, dass diese
entweder ebenfalls keinerlei Kenntnisse über den möglichen Sender besitzen oder
die Union mit dieser Information nicht „belasten“ wollen. Für die neue Rasse wird
zunehmend der Ausdruck „Spezies X“ verwendet. Zur Erkundung wird die Mission
„Discovery“ vorbereitet, welche in Richtung Herkunftsort des Funksignals geschickt
werden soll.
319
Im Jahr 2306 stellt sich heraus, dass ein Konzern gegen das Isolationsgesetz, das
oberste Verbot der Raumfahrt in Bezug auf monostellare Rassen, verstoßen hat.
Aus reiner Gewinnsucht wurde eine der restlichen Union bisher unbekannte, tech-
nologisch rückständige Rasse brutal unterworfen und versklavt. Der Fall erhitzt die
Gemüter in der Bevölkerung so sehr, dass die Polizei zunächst die Konzernanlagen
vor dem wütenden Mob schützen muss, statt die notwendigen Durchsuchungen von
Firmensitzen vornehmen zu können. Seltsamerweise verhält sich die Polizei sehr
langsam bei der Beweisbeschaffung. Erst als Präsident Hellingam die Verzöge-
rungstaktik seines Innenministers leid ist und die Sache in die eigene Hand nimmt,
kommt heraus, dass der Innenminister und Teile der Heeresführung offenbar schon
vorher von der Sache Bescheid wussten. Als vom Präsidenten der Weg für eine Zer-
schlagung des Konzerns freigemacht wird und große Teile in staatliche Hände fal-
len, verursacht dies starke Irritationen bei den anderen Konzernen. Ein Jahr später
hängen diese dem Präsidenten eine Schmiergeldaffäre an und bauschen einige Ge-
schenke so auf, dass dieser gezwungen ist abzudanken. An seiner Stelle wird ein
konzerntreuer Mensch zum neuen Präsidenten der Union gewählt, der den Konzer-
nen größere Freiheiten gewährt.
Offene Fragen
„Wir können nur bestätigen, dass es Gespräche zwischen der Raumflotte und Füh-
rungspersonen der Tsrit nicht gegeben hat. Alles andere sind infame Lügen.“
Bereits vor dem Rücktritt Hellingams verschwindet die Discovery, welche die Spu-
ren von Spezies X erkunden sollte, spurlos. Im Dezember 2307 geht das Gerücht
umher, die Raumflotte hätte in Verhandlungen mit den Tsrit gestanden. Auch wenn
dies offizieller Seite entschieden dementiert wird, kann der Verdacht nicht völlig
ausgeräumt werden. Kurze Zeit später fordert der Kanzler der Arnesh gemäß einer
Klausel im Staatsvertrag menschliche Truppen für einen Kampfeinsatz an. Dabei
werden die Soldaten für den Einsatz auf speziell für Menschen zugeschnittene
Kriegsschiffe der Arnesh umgerüstet, welche den Streitkräften bei der Rückkehr je-
doch wieder abgenommen werden. Kurz nachdem den Forschungslabors die Kon-
struktion des ersten menschlichen Androiden gelingt, entflieht dieser geschickt und
vollkommen ohne Vorwarnung. Im August 2308 findet man in der neutralen Zone
zu den Srakhs mikroskopisch große Trümmerteile eines riesigen Schiffes oder einer
kleinen Station, von einer gewaltigen, unbekannten Macht in Stücke gerissen. Und
zum Ende des Jahres beginnen die Tsrit damit, ihre Schiffe zur größten Flotte, die
jemals gesehen wurde, zu konzentrieren.
Was hat man von Spezies X zu erwarten? Was wurde zwischen der Raumflotte und
den Tsrit besprochen, wenn die Gespräche überhaupt stattfanden? Warum bauen
die Arnesh Schiffe extra für die Menschheit? Was ist mit Abe, dem ersten menschli-
chen Androiden passiert? Woher und von wem stammen die Trümmerstücke in der
neutralen Zone? Und was planen die Tsrit mit Goliath, ihrem gewaltigen Flottenver-
band in direkter Nähe zur Union? Die Lage der Menschheit ist zu Beginn des Jahres
2309 unsicher und fragwürdig geworden, und gefährlicher denn je...
320
Katzenjammer
Ein Kurzabenteuer fürdas Hard-SF-Rollenspiel AD 2309 - Der Kampf ums Dasein
von Peter Hildebrand
Das Abenteuer findet Ende September 2308 auf der Kolonie Jordansrock statt.
Hierbei handelt es sich um einen größtenteils von Wasser bedeckten Planeten, der
etwa 140 Lichtjahre von der Erde entfernt ist und in Richtung des Neuen Arneshani-
schen Bundes liegt. Der Handel mit den Arnesh sowie ein gesundes Maß an Touris-
musangeboten für diese Fremdrasse sorgte für den relativ hohen Wohlstand der
Kolonie.
Durch wiederholte Konflikte zwischen den lokalen Machthabern und der Unionsre-
gierung hat Jordansrock inzwischen seinen Selbständigenstatus verloren und muss
außerdem die Stationierung der Raumflotte dulden. Die durch den unselbständigen
Status geringen Etats für Verteidigung und Inneres sorgen auf Jordansrock zusätz-
lich zu der recht freizügigen Einstellung zum Handel, dass Recht und Ordnung nicht
gerade zwei für diese Kolonie typische Begriffe sind. Gerade im Bereich des Handels
wird über die Kolonie nahezu alles gehandelt, ob nun legal, geschmuggelt oder ge-
stohlen, ohne dass die Polizei massiv eingreifen könnte oder wollte; zum Teil soll
sie ebenfalls an solchen Geschäften beteiligt sein.
Jordansrock besitzt etwa 500 Millionen Einwohner; da der Planet in Äquatornähe die
meisten Landflächen aufweist, befinden sich dort auch die meisten Einwohner.
Durch die Sonneneinstrahlung der hellgelben Sonne herrscht über das ganze Jahr
ein warmes Klima, welches auch schnell heiß und durch den ursprünglichen tropen-
artigen Bewuchs schwül und unerträglich sein kann. Verwaltungshauptstadt ist die
Hafenstadt New Francisco mit 35 Millionen Einwohnern, die durch die Nähe zum
Meer etwas milderes Klima aufweisen kann. Im Orbit befindet sich neben den Ab-
wehrsatelliten eine der größten orbitalen Verladebahnhöfe des Westens der Union
mit rund 5.000 beschäftigten Personen und einer Kapazität für 350.000 Besucher.
Sowohl für die Stadt wie auch für die Orbitalstation gilt, dass man dort relativ ge-
fahrlos leben kann, solange man sich nicht in die dunkleren Gegenden begibt, in
denen die Polizeipräsenz kaum spürbar ist.
Vorgeschichte
Den Charakteren ist mehr oder weniger bekannt, zum Beispiel durch einen Auftrag-
geber, dass der Reporter Robert Gordan an einer Enthüllungsgeschichte für seine
Zeitung, den „Jordansrock Tribune“ gearbeitet hat. Darin wollte er die Machen-
schaften einiger Konzerne nachweisen, welche die Schmuggelaktivitäten auf
Jordansrock nicht nur tolerieren, sondern gezielt ausnutzen, um ihre inoffiziellen
Bilanzen mit Hilfe des Schwarzmarktes ein bisschen zu verbessern. Es existiert eine
exakt drei Wochen zeitverzögert abgeschickte Textbotschaft von Robert Gordan. In
dieser erzählt er, dass er während seiner Ermittlungen wohl in ernsthafte Schwie-
rigkeiten geraten sei und somit diese automatische Botschaft nicht hat abschalten
können. Er bittet darum, aus seiner Lage befreit zu werden, und dazu sein Apart-
ment nach den Unterlagen zu durchsuchen, mit denen die Charaktere die Spur des
Reporters aufnehmen können. Leider steht nicht einmal fest, ob Robert Gordan
noch lebt oder nicht. Eine Vermisstenanzeige bei der Polizei ist zwar möglich, aber
reinste Zeitverschwendung - diese Szene kann auch ausgespielt werden.
Die exakte Anfangsszene hängt natürlich direkt von den Charakteren ab. Handelt es
sich um Freunde oder Verwandte des Reporters, könnten sie alle zeitgleich die
321
Nachricht empfangen haben. Besteht die Gruppe aus mehreren Detektiven oder
existiert bereits als bekannte Abenteurerbande, könnten sie von einem Verwandten
Gordans den Auftrag erhalten, nach dem Vermissten zu suchen. Auch diese Szenen
sollten zu Beginn des Abenteuers ausgespielt werden; der Fantasie des Spielleiters
sind dabei keine Grenzen gesetzt. Das Abenteuer sollte jedoch auf dem Planeten
stattfinden, und innerhalb der Gruppe sollte keiner (erfahrungsmäßig oder finan-
ziell) in der Lage, einen Flug zur Orbitalstation selbständig durchzuführen.
Nach eventuellen Komplikationen zum Anfang sollte sich die Lage aber schnell auf-
klären. Der Schreibtisch ist vollkommen leer und ausgeräumt; bei genauem Hinse-
hen lässt sich erkennen, dass die Verriegelung geschickt und unauffällig aufgebro-
chen wurde. Und siehe da, auch am elektronischen Türschloss lassen sich bei ge-
nauer Untersuchung Spuren für ein Eindringen feststellen, die vorher unerkenntlich
geblieben sind..
Das Agentensystem (mit Namen Tina) erzählt den Charakteren bei Nachfrage, dass
es selber erst seit wenigen Minuten aktiviert worden sei. Es hat keinerlei Erinnerun-
gen daran, warum es deaktiviert wurde. Außerdem fehlen dem System sämtliche
von ihm verwalteten privaten Daten des Reporters; beides ist unüblich und sollte
Sabotage nahelegen. Selbst bei genauer technischer Analyse gelingt es den Cha-
rakteren nicht, eine Spur des Angreifers zurückverfolgen, da der Angriff scheinbar
perfekt durchgeführt wurde. Die Analyse enthüllt jedoch die Existenz verschiedener,
nicht 100-prozentig legaler Module des Agentensystems, und dessen Handlungs-
spielraum erweitern.
322
Zusätzlich sind von der Wohnung sämtliche stationären Datenleitungen nach außen
unterbrochen, Funkleitungen nach außen existieren nicht. Die Reparatur des Pro-
blems erfordert ein paar Ersatzteile (Signalwandler und -verstärker, 25 Elcut). Zu-
letzt befinden sich in der Wohnung außerdem einige versteckte Abhöreinrichtungen,
die allerdings nur sehr schwer zu entdecken sind. Das Agentensystem weiß von die-
sen Einrichtungen ebenfalls nichts.
Spielleiter-Informationen
In der Wohnung sollte irgendwo als entscheidender Hinweis eine Adresse versteckt
sein, welche die Charaktere auf die Spur zum orbitalen Verladebahnhof von
Jordansrock führt. Wo genau diese Adresse versteckt ist, sollte der Spielleiter ent-
scheiden, um bei Bedarf das Versteck wechseln zu können, um den Handlungsab-
lauf nicht unnötig zu blockieren. Mögliche Verstecke wären z.B. als Datenchip unter
eine Schublade geklebt, in den Tachometer des Trimmrades oder in der Anzeige der
Einbauküche (was bei beiden Anzeigen durch Fehlfunktionen auffallen könnte), oder
in Form einer weiteren verzögerten elektronischen Botschaft, die nach Reparatur
der Kommunikationssysteme ankommt.
Die in der Wohnung befindlichen Abhöreinrichtungen wurden von einem Agenten
eines Konkurrenzkonzernes von CNK eingerichtet, der auch den Schreibtisch geleert
hat. Dieser Agent muss für das weitere Abenteuer jedoch keine weitere Rolle spie-
len, und kann, sobald die Charaktere auf die Schmuggler im Orbit stoßen, bereits
von den Schmugglern gestellt und getötet worden sein. Davon wissen aber die
Charaktere zu Anfang natürlich nichts.
Suchen die Charaktere nach einen vertrauenswürdigen Piloten für einen privaten
Charterflug, werden sie keinen Erfolg haben, da alle Piloten einen Rückzieher ma-
chen. Gerüchten unter den Piloten zur Folge sollen die Charaktere nämlich höchst
illegale Materialien zum orbitalen Verladebahnhof schmuggeln und würden auch von
der Stellarpol gesucht. „Retter“ in der Not ist auch hier Durarrhoan, der als einziger
die Charaktere mitnehmen will.
Seine offizielle Begründung, die Charaktere kostenlos oder für ein paar hundert
Elcuts pro Person mitzunehmen, ist recht einfach: Er muss für die Flüge nichts
zahlen, da ihm die Orbitalfähre von CNK zur Verfügung steht und Treibstoffkosten
erstattet werden. Seine wahre Identität verheimlicht er: Er gibt sich als Geschäfts-
mann von CNK aus, der momentan Waffenexporte von Lengroah-Waffen (die als
die besten in der Union gelten, aber durch strikte Beschränkungen für Nicht-
Lengroah so gut wie nicht erhältlich sind) in das Territorium der Arnesh koordiniert
und mit einigen Arnesh verhandelt, die sich auf Jordansrock aufhalten. Es stört ihn
zwar, dass die Arnesh nur an den Waffen interessiert sind, um sie in Museen auszu-
323
stellen, „aber Geld ist Geld“, wie er sagt. Heuern die Charaktere ihn als zivilen Pi-
loten an, gibt er an, mit dem Preis, den er für den Flug verlangt, einige Aufbaupro-
jekte seiner Rasse in Tarunis-4, einer Lengroah-Kolonie, unterstützen zu wollen. Bei
den stornierten Linienflügen macht er es „aus reiner Freundlichkeit“ und weil die
Charaktere ihm Leid tun - er hätte solche Stornierungen schon häufiger erlebt.
Durarrhoan Gerregon ist aktiver Pilot und fliegt die Orbitalfähre selber, ein schlan-
kes, kleines aerodynamisch geformtes Raumschiff. Im Cockpit findet sich Platz für
zwei Piloten, der Passagierraum hat acht weitere Sitze. Der Maschinenraum ist zu
Beginn versperrt, dort ist noch Plaqtz für eine weitere Person. Dort befindet sich ein
zweiter Lengroah als Techniker, der sich zunächst vollkommen unauffällig verhält
und die Gespräche im Cockpit und Passagierraum abhört. Falls die Charaktere
Durarrhoan bedrohen wollen, wird der Techniker mit einem Streubetäubungsge-
wehr und einer Plasmapistole in den Passagierraum kommen, um die Chancen für
Durarrhoan etwas zu verbessern.
Der Flug in den Orbit dauert etwa 4 Stunden: Der Start verläuft horizontal, geht
aber nach einigen Minuten in einen senkrechten Steilflug über. Die Sitze im Passa-
gierbereich sind allerdings drehbar gelagert, sodass sie in senkrechter Position ver-
bleiben. Das Schiff besitzt zwar während des Steigfluges keine eigenständige Gra-
vitation, beschleunigt aber auch nicht allzu stark, wodurch der Flug kaum be-
schwerlich ist. Erst im Orbit ist nach 2,5 Stunden der Steigflug beendet und
Durarrhoan schaltet die künstliche Gravitation ein, während er gleichzeitig mit dem
Andockmanöver an Jordansrock Orbital beginnt. Währenddessen plaudert er noch
ein bisschen mit der Gruppe und gibt ihnen noch eine elektronische Visitenkarte in
ihre Armbandkommunikatoren, damit sie sich melden können, falls sie auf der Sta-
tion etwas brauchen sollten und er ihnen vielleicht helfen kann. Am Ende des Fluges
dockt er an einer Stelle für kleine Privatfähren an, und die Charaktere können sein
Schiff ohne große Kontrollen verlassen.
Spielleiter-Informationen
Früher oder später müssen die Charaktere in den Orbit nach Jordansrock Orbital,
um das rätselhafte Verschwinden zu lösen. Da die Charaktere über keinerlei eigene
Raumschiffe verfügen, um zur Orbitalstation gelangen, müssen sie entweder einen
Linienflug buchen oder ein Schiff anheuern - letzteres sollte für sie nur sinnvoll sein,
wenn sie illegale Waffen nach oben schmuggeln wollen. Auf jeden Fall wird
Durarrhoan Gerregon versuchen, die Charaktere auf sein Orbitalschiff zu bekom-
men, um ihr Vertrauen zu gewinnen. Er wird wie auch der andere Agent ihre Lini-
enflüge stornieren und Gerüchte unter die freien Piloten streuen, allerdings um die
Charaktere für sein Schiff und um ihr Vertrauen zu gewinnen.
324
Kameras mit zerschlagenen Linsen Mikrokameras eingebaut wurden, um den Gang
zu überwachen.
Nero Dshakhran, die Bewohnerin der Wohnzelle, hat sich in die Überwachungssy-
steme der Station eingehackt und in ihrem Bereich zusätzliche Überwachungsein-
richtungen eingebaut, sodass sie alarmiert wird, wenn jemand bei ihr versucht, ein-
zubrechen. Sie nutzt ihre Wohnung als Überwachungsposten für die Golden Guns,
um sie von dort aus über Polizeikontrollen oder unbefugtes Eindringen zu warnen.
Aus diesem Grund befindet sie sich meistens in ihrer Wohnung und nicht in ihrem
Versteck. Sie meldet sich regelmäßig beim Chef der Bande, einem gewissen Jack
Marton, und meldet ihm von anstehenden Aktionen und ungewöhnliche Ereignisse
auf der Station. Wenn irgendetwas mit der genau vordefinierten Rückmeldung, die
vom Tag und der Tageszeit abhängt, nicht stimmen sollte oder Nero einen Hilferuf
abschickt, ist Jack Marton gewarnt und wird mit einem Trupp von 4 Leuten versu-
chen, die Lengroahfrau zu retten, der innerhalb von 6 Minuten kommt.
Bei unbekannten Personen wie den Charakteren wird sie so tun, als sei sie nicht da;
versuchen die Charaktere, bei ihr einzudringen, wird sie einen Hilferuf abgeben,
sich hinter die Tür stellen und den ersten Charakter mit ihrer Laserpistole bedro-
hen. Erst wenn von den Charakteren offensichtlich keine Gefahr oder Bedrohung
ausgeht, wird sie mit ihnen kooperieren, Zunächst wird sie sie jedoch fortschicken
und versuchen, den herbeieilenden Hilfstrupp der Schmuggler abzuwimmeln, um
später per Kommunikator ein neues Treffen zu organisieren. Bei diesem Treffen er-
zählt sie den Charakteren ihren Teil der Geschichte und versucht sie, zu einem be-
waffneten Überfall auf die Schmuggler zu animieren.
Spielleiter-Informationen
Die Charaktere können Nero Dshakhrans Vertrauen dadurch gewinnen, indem sie
Nero bei einem Überwältigen fair behandeln beziehungsweise besonnen handeln,
wenn sie von ihr bedroht werden. Erzählen sie ihr aufrichtig von der Rettungsaktion
für Robert Gordan, wird sie die Charaktere unterstützen, da sie selber weit genug
ist, um mit den Schmugglern zu brechen. Sie wird ihnen den Aufenthaltsort der
Schmuggler nennen und sich bereit erklären, die Charaktere nicht zu melden, so-
bald sie diesen betreten, wodurch die Charaktere das Überraschungsmoment auf
ihrer Seite haben. Als Gegenleistung fordert sie aber auch, dass die Charaktere kei-
nen der Schmuggler am Leben lassen. Halten die Charaktere dieses Versprechen
nicht, wird sie nicht zögern, diese zu verpfeifen - sie kann schließlich das ganze Ge-
schehen durch ihren Abhörposten verfolgen! Sie wird sich weigern, an der Aktion
ansonsten aktiv teilzunehmen mit der Behauptung, sie könne mit Schusswaffen
nicht gut umgehen (eine glatte Lüge), und schaut scheinbar beklemmt auf ihre
dolchartigen Fingerkrallen, wobei den Charakteren erst jetzt auffällt, wie ihre Hände
leicht zittern.
Die Charaktere sollten sich zum Auslöschen der restlichen „Golden Guns“ eine bes-
sere Kampfausrüstung aussuchen. An dieser Stelle empfiehlt es sich natürlich, den
Kontakt zum „Geschäftsmann“ Durarrhoan wieder aufleben zu lassen, der natürlich
gerne bereit ist, den Charakteren „für einen Gefallen“, den die Charaktere ihm
nachher zu leisten haben, die besten Waffen von CNK (sprich das Lasergewehr
12RR-CN) leihweise zur Verfügung stellen. Er wird ihnen dabei die Waffen auf
sechsfache Impulslänge und vier-Schuss-Salve voreinstellen sowie die Charaktere
mit den exzellenten L5-Energiemodulen ausstatten (macht 16 Salven pro Magazin
plus zwei Einzelschüsse).
Die Charaktere sollten selbst wenn Nero schläft nicht umbemerkt in die Wohnzelle
eindringen können, da ein von ihr geschriebenes Programm als Wache tätig ist und
325
sie bei einem Einbruchsversuch wecken wird. Dasselbe gilt, wenn die Charaktere in
das verlassene oder das neue Versteck der Golden Guns eindringen. Ihr Abhörpo-
sten ist jedoch ein dermaßen unübersichtliches Wirrwarr von Drähten und Steuer-
systemen, dass die Charaktere mehrere Stunden bräuchten, um es auch nur an-
satzweise bedienen zu können.
Spielleiter-Informationen:
Zunächst sollte den Charakteren klargemacht werden, dass ein Angriff über die
stark gesicherte und manuell verschlossene Treppe nicht funktionieren wird und sie
über den Frachtraum in das Versteck eindringen müssen. Weitere Durchgänge gibt
es nicht, da die Schmuggler die restlichen möglichen Eingänge geschickt verbarri-
kadiert haben.
Mit Hilfe der beiden Lengroah, die beim Kampf auf der Seite der Charaktere sind,
sollte der Endkampf zwar eine Herausforderung, aber dennoch machbar sein. Im
Notfall sollten die Handlungen der Lengroah so angepasst werden, dass die Cha-
raktere eine faire Chance haben, den Kampf zu überleben. Falls die Spieler eine ei-
gene Idee entwickeln, wie sie den Überfall gestalten wollen, sollte der Spielleiter an
dieser Stelle auch Flexibilität zeigen und auf die Ideen der Spieler improvisierend
eingehen.
Natürlich muss Durarrhoan inzwischen zugeben, dass er alles andere als ein Han-
delsvertreter seines Konzerns ist. Die Kooperation mit den Charakteren bot sich ihm
an, da beide Parteien über ähnliche Ziele verfügten. Der Konzern war mit dem Ge-
baren der Schmuggler schon lange unzufrieden, da diese bereits mehrere unbetei-
ligte Personen auf dem Gewissen haben. Nach einem Plausch beginnt er damit, die
326
separaten Computersysteme der Golden Guns zu infiltrieren, um die Konten der
Schmuggler zu plündern. Dann kassiert er wieder „wie vereinbart“ die Waffen ein.
Der Zünder der Bombe bleibt dabei die gesamte Zeit aktiviert.
Sind die Charaktere dabei kooperativ, wird er ihnen gerne die übrig gebliebenen
Waffen der Schmuggler (die Lagerbestände wurden durch einer Plasmagranate zer-
stört) überlassen. Leider muss er den Charakteren sämtliche Datenspeicher und
Aufzeichnungsgeräte entnehmen, was er als eine „unangenehme Pflicht“ empfindet,
aber er kann es sich nicht leisten, dass von den gesamten Ereignissen auch nur ein
Beweis an die Öffentlichkeit dringt.
Spielleiter-Informationen
Sollten die Charaktere sich weigern, die Waffen und sämtliche Aufzeichnungen zu-
rück zu geben, oder ihn gar damit bedrohen oder angreifen, wird er zunächst ver-
suchen, sie zu beschwichtigen und an ihre Ehre appelieren. Abgesehen davon be-
finden sich in der Nähe der Leichen noch genügend vergleichbare Waffen, auf die er
die Charaktere aufmerksam macht, falls die auf Beute aus sind. Außerdem wird er
sie beiläufig fragen, wie die Charaktere denn mit diesen Waffen gedenken, wieder
zur Planetenoberfläche zu kommen? Falls dies auch nichts fruchtet, wird er ihnen
als seine „Lebensversicherung“ und ultimatives Druckmittel die scharfe Bombe zei-
gen, um seine Verhandlungsposition zu bekräftigen. Die Bombe zündet außerdem,
sobald Durarrhoans Lebenszeichen erlöschen, er sich zu weit von ihr entfernt oder
er die Bombe per Funkzünder aktiviert. Die Stärke der Bombe ist hoch genug, um
die komplette Sektion zu zerstören. Um die Charaktere kooperativer zu machen,
kann er ihnen das Ende mit bis zu 40.000 Elcut als Bestechungssumme als Anteil
an den Konten der Schmuggler (insgesamt 80.000 Elcut) versüßen.
Dramatis Personae
Beim Angriff auf die Golden Guns wählt er allerdings typische Lengroah-Kleidung:
Eng geschnitten, viel Bewegungsfreiheit (die er für die Klettertour im Lüftungs-
schacht auch benötigt). Er trägt keine Panzerung.
Durarrhoan Gerregon ist einer der Top-Agenten von CNK, es sollte für die Spieler
unmöglich oder zumindest sehr schwer sein, ihn auszutricksen. Er genießt größere
Freiheiten bei der Ausübung seines Jobs und nutzt diese auch voll aus.
327
Schmugglerin Nero Dshakhran
Nero Dshakhran ist mit ihrer Größe von 1,95m selbst für eine Lengroah ungewöhn-
lich groß. Sie ist allerdings äußerst dürr und ausgemergelt und macht keinen guten
Eindruck. Ihr hellbraunes Fell ist struppig und ungepflegt, an einigen Stellen sind
aufgrund von Narben deutlich erkennbare Löcher vorhanden. Ihr dunkles Haupthaar
hat sie nach hinten zu einem verklebt aussehenden Pferdeschwanz gebunden. Meist
tritt sie zurückhaltend und niedergeschlagen auf; nur in seltenen Fällen wie bei der
Verteidigung ihrer Wohnzelle oder dem Angriff auf Jack Marton kann sie mit einer
überraschenden Energie aufwarten. Ihre Kleidung ist, wie für Lengroah typisch,
sehr knapp gehalten und bedeckt gerade einmal ihr Geschlecht, ihre Brüste und
den unteren Teil des Rückens bis zum Gesäß.
Bei der Suche nach einer Anstellung auf der Station wurde sie kurz nach ihrer An-
kunft überfallen und schwer verletzt. In diesem Zustand wurde sie von Jack Marton,
dem Chef der Golden Guns, gefunden; im Wissen um die technischen Fähigkeiten
der Lengroah wurde sie von den Schmugglern gesund gepflegt, wodurch sie aus
Dank dafür den Schmugglern beitrag und damit begann, die Stationsüberwachung
für die Zwecke der Golden Guns zu missbrauchen sowie an die Überwachungszen-
trale der Station falsche Daten zu liefern.
Trotz ihrer Bedeutung für die Golden Guns ist sie allerdings in der Hierarchie der
Schmuggler am untersten Ende. Auch wenn es sie innerlich mit Genugtuung füllt,
dass die Golden Guns hauptsächlich mit lengroathischer Waffentechnik handeln,
muss sie als Ableiter herhalten, wenn es Probleme mit „den Kätzchen“ (sprich: dem
Konzern) gibt. Rassistische Beleidigungen und Hohn der anderen, menschlichen
Schmuggler ihr gegenüber zählt zur Tagesordnung. Der Chef der Golden Guns, Jack
Marton, ermuntert dabei sogar noch mit seinem besonders geringschätzigen Be-
merkungen ihr gegenüber die anderen Schmuggler.
Sie plant den Bruch mit den Golden Guns schon seit längerem und hatte darauf ge-
hofft, mit Robert Gordan, den sie ausgesprochen sympathisch fand, unauffällig ver-
schwinden zu können. Leider wurde dieser kurz von Ende der Beweissicherung von
den Schmugglern erwischt. Ursprünglich wollten diese ihn einfach umbringen; um
ihn zu schützen, schlug Nero vor, mit dem Reporter CNK zu erpressen, wohl wis-
send, dass sie damit eine gefährliche Kettenreaktion in Gang bringen könnte, aber
auch, dass Gordans Überlebenschancen bei CNK weitaus höher als bei den
Schmugglern sind. CNK ging auf das Spielchen ein und begann mit Verhandlungen
über die Höhe des Lösegelds, schickte aber gleichzeitig Durarrhoan Gerregon. Da
somit ihr erster Versuch, mit den Schmugglern zu brechen, gescheitert war, wittert
sie mit den Charakteren die Chance, ihr Problem mit den Schmugglern ein für alle-
mal aus ihrem Leben zu streichen.
Sie weiß, dass Robert Gordan kurz vor der Auslieferung an CNK steht, wird dies
aber den Charakteren aus Vorsicht auf keinen Fall sagen. Sie gibt außerdem an,
dass sie in der Lage sei, den Raum, in dem Robert Gordan gefangen gehalten wird,
von ihrer Wohnzelle aus beim Angriff so versperren zu können, sodass die
Schmuggler den Reporter während des Angriffes nicht hinrichten können. Um die
Gruppe zu täuschen und ihnen den Überfall schmackhafter zu gestalten, wird sie
behaupten, von den insgesamt 11 menschlichen Schmugglern sei in der Regel min-
destens die Hälfte unterwegs und nicht im Lager, wobei der Außentrupp etwa alle
drei Stunden zum Lager zurückkehren würde. In Wirklichkeit sind aber meistens
nahezu alle Schmuggler im Versteck anwesend.
328
NARVALON
Ein märchenhaftes Fantasy-Rollenspiel von Marcus Johanus
Zusätzliches Design: Maria Hirthe und Markus Voht
Die Welt stürzte in einen Strudel aus Gewalt, Angst und Elend, an deren Ende eine
einzige, wahre Lehre vom Seelenheil stand.
Zwei Welten
Neben der sichtbaren Welt der Menschen, gab es stets eine unsichtbare: die Welt
der Fabelwesen und Sagengestalten: die Andere Welt - erschaffen und geformt aus
dem mystischen Urstoff, den man Mana nennt.
Unter den Sagengestalten und Fabelwesen war in dieser Anderen Welt ein erbitter-
ter Krieg ausgebrochen. Über die Jahrhunderte hatten die Menschen unzählige Sa-
gen, Geschichten und Märchen erzählt, unzählige Träume geträumt wodurch sie
Geschichten, Religionen und Fabelwesen zum Leben erweckten. Die Kraft der Men-
schen, durch ihren Glauben Mana zu formen, wurde für die Fabelwesen und Mär-
chengestalten zum Fluch. Jeder vom Menschen erschaffene Gott beanspruchte für
sich, der Schöpfer und Herrscher der Welt zu sein.
Gleichzeitig wurde der Glaube an die Alten Wege immer schwächer. Die Menschen
vergaßen allmählich ihre Fähigkeit, Mana zu formen und taten dies nur noch selten
und unbewusst. Die meisten Sagengestalten fürchteten um ihre Existenz, wenn es
nicht mehr genug Menschen gab, die an sie glaubten. Es musste zum kosmischen
Krieg kommen. Mehr und mehr gewann der Eine an Macht und Einfluss, bis er
schließlich beinahe alle Fabelwesen verdrängt oder vernichtet hatte.
Die Hochkönigin und der Hochkönig aller Feen und Elfen Lady Titania und Lord
Oberon erkannten die Umtriebe des Einen rechtzeitig. Besorgt um die Zukunft ihres
Volkes, versammelten sie es in einem großen Reich, das sie eigens für diesen
Zweck erschaffen hatten - im Inselreich Narvalon.
Versteckt im Schleier, der Region, das die Andere Welt und die Welt der Menschen
verbindet, überlebte das Kleine Volk für viele Jahrzehnte unbemerkt vor den Hä-
schern des Einen. Auf jeder Insel gewährte das Königspaar je einem menschlichen
Erzmagier Zuflucht vor der Inquisition, die sie in der Welt der Menschen früher oder
später auf den Scheiterhaufen gebracht hätte.
In Narvalon, schreiben die Erzmagier seitdem an den Chroniken über die Ereignisse
des Inselreiches des Kleinen Volkes. Auf diese Weise formen sie das wilde Mana und
erhalten die Insel und seine Bewohner am Leben.
329
Von Zeit zu Zeit entsenden Lady Titania und Lord Oberon Vertraute in die Welt der
Menschen, um Kopien der Chroniken an die wenigen Menschen zu verteilen, die
trotz aller Gefahren noch den Alten Wegen folgen: Geschichtenerzähler, Barden,
Hexen, Magier und Druiden, sodass in ihren Werken und Taten, in ihren Träumen
und Phantasien das Kleine Volk und das Reich Narvalon am Leben bleiben.
Ganz im Gegensatz dazu erzählen die Chroniken vom einer blühenden Insel namens
Tir Nan Og, auf der immer Sommer ist. Zwischen grünen Hügel und weiten Gras-
landschaften mit bunten, blühenden Blumenfeldern leben die Sidhe, die edlen,
hochgewachsenen Herrscher des Kleinen Volkes, aus deren Reihen auch Lady Tita-
nia und Lord Oberon stammen. Die Sidhe leben auf prächtigen Höfen mit großen
Schlössern, umgeben von Gärten und Parks und kleinen Hütten, in denen viele
Brownies leben, die die Sidhe bedienen.
Auch die zauberhafte Insel Avalon findet in Narvalon Schutz und Zuflucht. Der be-
rühmte Merlin und die gefürchtete Morgaine herrschten dort und wachen über den
Schlaf des sagenhaften Königs Arthur. Man weiß nicht viel über Avalon, nur dass
die Insel immer in Nebel gehüllt ist, und dass auf ihr merkwürdige Gestalten leben,
die keine Elfen und Feen sind. Die meisten vom Kleinen Volk meiden Avalon - ob-
wohl sie sich vor der Insel nicht fürchteten. Denn Elfen fürchten sich vor Nichts und
Niemandem ...
Auf der kleinen Insel Lough Lean sind die Pixies zu Hause - winzige, lustige Strolche
mit libellenartigen Flügeln und einem großen Plappermaul. Pixies trifft man aber ei-
gentlich auch überall und zu jeder Zeit in Narvalon an, denn sie sind neugierige
Entdecker und ..., sagen wir - Sammler.
Ihre diebische Natur und ihr freches Plappermaul machen sie nicht unbedingt be-
liebt.
Eine besondere Unterfamilie der Pixis sind die Irrlichte. Sie sehen im Prinzip aus wie
Pixies, sind meistens jedoch eher in Lumpen gehüllt und ein wenig schmutzig. Au-
ßerdem leuchten ihre Flügel, wenn sie fliegen wie der Abendstern. Irrlichte sind
noch weniger gern gesehen als alle anderen Pixies. Vor allem sagt man ihnen nach,
dass sie gerne Wanderer in die Irre führen.
In den Hügeln, Bergen, Wäldern und Seen der Insel Lough Lean fühlen sich aber
auch viele Brownies und Gwragedd Annwyn, die Wasserelfen, zu Hause. Die winzi-
gen Brownies sind die fleißigsten der Elfen, denn sie arbeiteten Tag und Nacht -
schneller als jeder andere. Arbeit ist ihre Erfüllung, und nichts ist für sie schlimmer
als die Untätigkeit und der Müßiggang. Die Gwragged Annwyn hingegen leben zu-
rückgezogen in ihren Seen und sind für alle anderen Elfen und Feen stets etwas ge-
heimnisvoll und unheimlich. Ihre Körper wirken, als wären sie ganz aus Wasser ...
Das mit dunklen Wäldern überwucherte Land Tirn Aill ist die Insel der Fetches, die
auch Alp-Luachra genannt werden. Sie sehen den Sidhe recht ähnlich, sind aber im
330
Gegensatz zu den herrschenden Feen eher zwielichtig und durchtrieben. Sie leben
in ihrer riesigen, düsteren und schmutzigen Stadt Lorindil mit einer weitverzweigten
Kanalisation, in der finstere Geheimnisse lauern.
Im Zentrum Narvalons liegt die beinahe kreisrunde Insel Hy Breasail, die auch Nar-
valon genannt wird und die dem neuen Reich der Elfen seinen Namen verliehen hat.
Auf Narvalon lebt das Hochkönigspaar, in der strahlendsten und größten Stadt des
Reiches, die voller Zuversicht Neu-Arkadien genannt wird. Im Zentrum der Stadt
steht ihr schlanker und schöner Palast, umgeben vom Ewigen Markt, auf dem sich
alle Feen und Elfen aller Inseln jahrein und jahraus, tags und nachts treffen, um zu
tratschen zu handeln, zu singen und zu tanzen.
Aber nicht nur das Kleine Volk ist in Narvalon zu Hause. Auch die Trolle haben ihre
Reiche: Bryn yr Ellyllon ist eine kleine, felsige Insel im Norden, dicht bei Knockma.
Und unter dem Reich Narvalon existierte Plant Annwyn, das große Labyrinth. In
diesem dunklen, schmutzigen Gewirr aus Gängen und Unrat hausen die verschiede-
nen Clans der Trolle in ewiger Zwietracht. Niemand weiß so genau, warum Lady
Titania und Lord Oberon die Anwesenheit der Trolle in ihrem Reich dulden, denn
niemand mag die Trolle.
Der Eine ist weder Satan noch Gott. Er ist auch keine andere Gottheit, die den Men-
schen bekannt ist. Der Eine besitzt keinen Namen und keine Gestalt - und niemand
glaubt an ihn. Trotzdem tarnt er sich oft als Gott oder Satan, erscheint den Men-
schen in einer falschen Gestalt, um sie zu manipulieren. Auf diese Weise hat er
viele Geistliche, aber auch Könige oder Soldaten auf seine Seite gezogen.
Der Eine nutzt ihren Glauben aus, um seine Ziele durchzusetzen. Er ist nichts wei-
ter, als die versteckte Unmoral, der aufgestaute Hass und die vielen Lügen, eine
Anhäufung aller schlechten Gefühle und Alpträume, die die Menschen je plagten. Er
ist die Ausgeburt aller Verdrängungen, aller Gedanken, die die Menschen beiseite
schieben und unterdrücken.
Unbewusst haben sie auf diese Weise ein düsteres, formloses Wesen in der anderen
Welt erschaffen - langsam aber stetig. Jene, die die Gefahr erkannten wurden als
Spinner oder Narren abgetan oder auf den Scheiterhaufen als Ketzer verbrannt.
Schließlich kam es, wie es kommen musste. Der Eine wurde mächtiger und erlangte
die Fähigkeit, Macht und Einfluss auf die Menschen zu üben. Er beeinflusst aus der
Anderen Welt hinaus einige Menschen, macht sie zu Besessenen, die bedingungslos
seiner Sache folgen.
Die Inquisition ist sein Werk, denn er will Furcht und Schrecken unter allen Men-
schen säen, sodass niemand mehr an die Alten Wege zu glauben wagt. Niemand
soll mehr die überlieferten Märchen und Geschichten erzählen, sodass alle Fabelwe-
331
sen schließlich aussterben und nur noch der Eine über die Andere Welt herrschen
kann.
Die Kreuzzüge sind sein Versuch, die Welt ins Chaos zu stürzen.
Der Eine hat viele Menschen der Kirche und viele weltliche Regenten manipuliert.
Engel und Dömonen dienen ihm, denn er erscheint ihnen in der Gestalt ihrer wah-
ren Herren und belügt und betrügt sie, genau wie die Menschen. Auf diese Weise
hat er ein Netz von Spionen aufgebaut, dass ihn stets auf dem Laufenden hält und
seine Macht weiter ausbaut.
In Narvalon schlüpfst du in die Rolle eines Elfen oder einer Fee (das ist im Prinzip
das gleiche) des Inselreiches. Eigentlich bietet dir LIQUID alle Regeln, die du dazu
benötigst. Um jedoch die besondere Natur der Feen und Elfen darzustellen, gibt es
ein paar Optionen, die du beachten kannst, wenn du möchtest:
Die Feen und Elfen Narvalons gliedern sich in Familien. Jede Familie besitzt eine be-
sondere Eigenschaft, die sie von anderen Familien unterscheidet.
W10 Feen-Familie
1 Sidhe
2 Fetch
3-4 Brownie
5-7 Pixie
8 Irrlicht
9 Phooka
10 Gwragedd Annwyn
Sidhe
Die Sidhe sind mächtige Zauberer. Deswegen werden ihre Mana-Punkte bei der
Charaktererschaffung verdoppelt. Berechne auf normalem Weg das Mana deines
Sidhe-Charakters und multipliziere es anschließend mit zwei. Das Ergebnis stellt die
maximalen Mana-Punkte deines Charakters dar, die er nach einer Meditation oder
nach einer Nacht Schlaf regeneriert.
Brownies
Was auch immer es ist, wenn es per Handwerk erledigt werden, ist es innerhalb ei-
ner Nacht (nicht tagsüber!) erledigt. Auf diese Weise kann ein Brownie allein in ei-
ner Nacht einen Stall ausräumen, ein Feld abernten, die Scheune reparieren, den
Wagen richten ..., was auch immer. Nachts braucht ein Brownie dazu auch kein
Werkzeug oder andere Hilfsmittel. Tagsüber benötigt er jedoch genauso lange wie
jede andere Fee und muss Werkzeuge verwenden.
Diese spezielle Eigenschaft der Brownies funktioniert allerdings auch nur, wenn ih-
nen niemand (auch kein anderer Brownie), bei der Arbeit zusieht. Deswegen weiß
auch keiner, wie die Brownies es überhaupt schaffen, in so kurzer Zeit so viel Arbeit
ganz alleine zu erledigen. Und selbstverstädnlich würde kein Brownie Narvalons
dieses Geheimnis jemals verraten ...
Fetches
Die Alp-Luachra können einmal am Tag (oder besser: in der Nacht) mit den Schat-
ten verschmelzen. Deswegen sagt man ihnen nach, dass sie sich unsichtbar ma-
332
chen könnten. Aber das stimmt nicht. Sie können nur vollkommen mit einem aus-
reichend großen Schatten verschmelzen, als würden sie aus einer schwarzen, öligen
Flüssigkeit bestehen, die vollkommen mit der Schwärze verschwimmt. Dank dieser
Eigenschaft besitzen die Fetches auch den Ruf, Geister zu sein, denn sie bewegen
sich auf diese Weise in der Dunkelheit vollkomen lautlos und treten auf der einen
Seite in die Schatten ein und treten irgendwo anders - ebenso lautlos - aus einem
Schatten wieder heraus.
Gwragedd Annwyn
Gwragedd Annwyn können einmal am Tag Wasser lebendig werden lassen, Formen
und kleine Lebewesen daraus erschaffen, die man für eine Aufgabe benutzen oder
einen Auftrag erfüllen lassen kann. Allerdings muss dazu stets genug Wasser für die
Form und Größe des Wesen oder zur Bewältigung der Aufgabe in unmittelbarer Nä-
he sein.
Pixies
Pixies können sich einmal am Tag mit dem Wind unterhalten und ihm Informatio-
nen von jeglichem beliebigen Ort entlocken, an dem der Wind an diesem Tag be-
reits gewesen ist (wenn sie geschickt fragen).
Irrlichte
Irrlichte sind besonders anfällig für Streiche. Sie können einfach der Versuchung
nicht widerstehen jeden, jederzeit reinzulegen. Am liebsten verwirren sie andere,
indem sie sie in die Irre führen - wie ihr Name schon sagt. Dieser Hang zum Lügen
und Betrügen und zum Schabernack ist nicht einfach nur eine Angewohnheit oder
eine Schwäche der Irrlichte. Sie brauchen die Schadenfreude zum Überleben.
Wann immer einem Irrlicht ein Streich gelingt, regeneriert es 1W10 Punkte Mana.
Es gibt für Irrlichte keinen anderen Weg, Mana zu regenerieren.
Phooka
Einmal am Tag kann ein Phooka, wenn er am Boden horcht, Geräusche hören oder
Gespräche belauschen, die beliebig weit entfernt sind. Phooka müssen dazu nicht
einmal einen Check würfeln. Diese Aktion gelingt ihnen automatisch mit einem op-
timalen Ergebnis.
Die Feen-Fertigkeiten
333
Verklären
Elfen können mit der Eigenschaft Verklären ihre Stofflichkeit reduzieren. Sie können
auf diese Weise die Form einer Flüssigkeit, eines Gases, die Form von Nebel oder
sogar Stein annehmen. Besonders erfahrene Feen können ihre Körper sogar einfach
so durchlässig machen, dass sie zwar ihre Form bewahren, aber wie Geister durch
Wände gehen können. Mit Verklären kann sich eine Fee auch unsichtbar machen.
Modifikator Verklärung
+1 Unsichtbarkeit
0 federleicht werden
-1 in Feuer, Wasser, Erde oder Luft verwandeln
-3 in Nebel verwandeln
-5 durch Wände gehen
Gestaltenwandlung
Die meisten Feen haben Spaß daran, ihre Gestalt zu wechseln. Manche beherrschen
diese Fähigkeit sogar so vollendet, dass man nicht genau sagen kann, welche Ge-
stalt ihre wirkliche ist. Allerdings kann ein Elf stets nur die Form eines Gegenstan-
des oder eine Person annehmen, welche er gerade im Moment sieht oder erst vor
kurzer Zeit gesehen hat. Je weiter die Begegnung mit der gewünschten Gestalt zu-
rück liegt, umso schwieriger wird es für den Elf, seine Form anzunehmen. Deswe-
gen können Elfen auch nicht einfach irgendein Angehöriger einer Rasse oder auch
nur irgend ein Gegenstand werden.
Ein Elf kann beispielsweise nicht einfach zu einem Menschen werden. Er muss ein
bestimmter Mensch werden, den er zuvor gesehen und beobachtet hat. Er kann
nicht einfach ein Tisch werden, sondern vielleicht ein besonders alter Schreibtisch
mit vielen Verzierungen und verzierten Messingknöpfen, wie er bei mir im Zimmer
steht - wenn er ihn zuvor eingehend gemustert hat.
Glanz
Glanz umschreibt die Eigenschaft von Feen, Illusionen oder sogar Gegenstände
oder Lebewesen zu erschaffen. Illusionen, Gegenstände oder Lebewesen, die ein Elf
mit Glanz erschafft, halten für eine Dauer, die der Qualität des Checks von Glanz in
Minuten entspricht. Alles, was eine Fee mit Glanz erzeugt, wird Chimäre genannt.
Gerüchteweise erzeugen Lady Titania und Lord Oberon nicht nur ihr eigenes Schloss
permanent mit Glanz, sondern halten auch die Inseln Narvalons. Und das während
sie ihre anderen Regierungsgeschäfte erledigen. Offenbar scheint dieser Eigenschaft
also keinerlei Grenze gesetzt zu sein.
334
Krits und Patzer beim Anwenden der Feenfertigkeiten
Wenn du für deinen Elfen beim Anwenden einer Feenfertigkeit einen Patzer wür-
felst, tritt der gewünschte Effekt nicht in Kraft. Trotzdem musst du einen Punkt Ma-
na ausgeben. Bei einem Krit tritt genau das Gegenteil ein: Der Effekt kommt zu-
stande, aber er kostet dich kein Mana. Auch Feen und Elfen können von Sphären-
Parasiten heimgesucht werden.
Mana
Für Feen und Elfen = (Willenskraft + Intuition) x 2
Elfen und Feen setzten Mana auf die gleiche Weise ein, wie jede andere Spezies
auch: Sie setzen einen Punkt Mana ein, um Checks mit unerwünschtem Ergebnis zu
wiederholen und müssen für jede Anwendung ihrer Feenfertigkeiten einen Punkt
Mana ausgeben. Anders als Menschen nehmen die Mitglieder des Kleinen Volkes je-
doch nicht das Mana ihrer Umgebung auf, um es dann in anderer Form wieder ab-
zulassen. Sie sind bereits geformtes Mana, weswegen das Anwenden von den Fe-
enfertigkeiten stets ein Stück ihres eigenen Manas, ihrer eigenen Magie kostet.
Das Mana einer Fee berechnest du bei der Charaktererschaffung, indem du Willens-
kraft und Intuition addierst und das Ergebnis anschließend veroppelst!t
Falls dir das jetzt besonders viel vorkommen sollte, musst du bedenken, dass Ma-
na- und Treffer-Punkte für Feen und Elfen dasselbe sind. Wann immer eine Fee also
schaden nimmt, wird dieser von ihren Mana-Punkten abgezogen. Feen besitzen kei-
ne Treffer-Punkte. Sie bestehen nur aus Mana.
Feen nehmen auch nicht auf normale Weise Schaden, wie die meisten anderen
Spezies. Viele Waffen können ihn gar nichts anhaben. Nur anderen Bewohner Nar-
valons (wie zum Beispiel Trolle oder ander Sagengeszalten) magische Waffen, Chi-
mären und Waffen aus reinem Eisen können Feen verletzten. Reines Eisen ist auch
die einzige Möglichkeit, eine Fee in Ketten zu legen oder daran zu hindern, einen
Raum zu betreten. Ja, Feen fürchten sich sogar vor reinem Eisen. Sie nehmen es
nicht freiwillig in die Hand.
Ansonsten gelten für Feen die gleichen Schadens-Regeln wie für andere Spezies
auch: Fallen die Mana-Punkte einer Fee auf null, kann sie für 3W10 Minuten be-
wusstlos werden, falls sie keinen Check von Ausdauer + Selbstbeherrschung
schafft. Außerdem verliert sie ab 0 Mana-Punkten bei jeder weiteren Handlung ei-
nen Mana-Punkt. Besitzt eine Fee weniger Mana-Punkte als den negativen Wert ih-
res Maximums, löst sie sich auf und wird zu einem Sphären-Parasiten.
335
Sternenstaub
Ein Einführungsabenteuer für das märchenhafte Fantasy-Rollenspiel Narvalon von
Markus Voht
Prolog
Das Abenteuer beginnt in dem kleinen Dorf Folohir auf der Insel Tir-Nan-Og. Folohir
liegt weit ab von den bekannten Adelshäusern und ist ringsherum von einem dich-
ten und dunklen Kiefernwald umgeben. Das Dorf besteht aus einigen Pixie- und
Browniegebäuden und dem Herrenhaus der Sidhe-Familie Folohir, sowie den Kri-
stallgärten, für die Folohir in ganz Narvalon bekannt ist. Viele Kristalle, die Lord
Oberon und Lady Titania oft als Geschenke zu besonderen Anlässen bekommen,
stammen von den wundersamen Büschen, Sträuchern und Bäumen dieses zauber-
haften Gartens.
Das Dorf liegt in einem kleinen Tal und schon hinter den nächsten Hügeln beginnt
die wilde Ursprünglichkeit der Insel. Die nächste Ansiedlung ist etwa zwei Tages-
märsche entfern.
Eines Nachts werden die Charaktere von einem Rauschen und Tosen geweckt. Ein
Sturm tobt draußen. Man kann beobachten, wie eine Sternschnuppe am Himmel er-
scheint und wenig später hinter den Hügeln zur Erde fällt. Zudem bemerken sie ei-
nen feinen weißen Staub, der plötzlich vom Himmel regent und sich auf die Gebäu-
de und Gärten legt.
Am nächsten Morgen werden die Charaktere von dem wilden Geschrei geweckt, das
sich schnell im Dorf verbreitet. Die Kristallgärten sind verwelkt und die Kristalle, die
für ihre strahlende Klarheit berühmt sind, liegen trübe und stumpf auf der Erde.
Schnell wird der Familienrat der Familie Folohir zusammengerufen und schließlich
beschließt man, die Charaktere auf die Vorkommnisse anzusetzen. Das Abenteuer
kann beginnen ...
Begeben sich die Charaktere dazu in den Wald, werden sie eine Weile ziellos durch
das Unterholz streifen, bis ein Rascheln ihre Aufmerksamkeit erregt. Ein neugieri-
ges Einhorn nähert sich den Charakteren und betrachtet sie eindringlich. Sollten die
Charaktere schnelle Bewegungen oder Lärm machen, wird sich das Einhorn in den
Wald zurückziehen und nicht mehr auftauchen. Sind sie jedoch ruhig und vorsichtig
wird es sich einige Augenblicke später mißtrauisch nähern. Das Einhorn ist nur neu-
gierig und hofft auf ein Stück Zucker oder eine ähnliche Leckerei. Freunden sich die
Charaktere mit dem Einhorn an, führt es sie am nächsten Morgen auf einen kleinen
verschlungenen Pfad, der sie direkt zur Hütte der Hexe bringt. Wenn nicht, müssen
sie sich den Weg durch das Unterholz bahnen, gelangen schließlich auch zur Hütte.
Früher oder später treffen die Charaktere bei ihrer Suche nach der Sternschnuppe
auf die Hütte der Hexe, diese ist jedoch nicht zu Hause. Die Hütte sieht aus, als sei
sie aus dem Boden gewachsen (und das ist auch so), denn sie ist mit Wurzeln,
Moos und Erdreich bedeckt. Durch Buzenglasfenster kann man den kleinen Innen-
raum betrachten, der mit einem Bett, vielen Kisten und Kästen, Tiegeln und Gläsern
336
zugestellt ist. Offensichtlich ist aber niemand zu Hause. An der Tür ist ein Schild,
auf dem geschrieben steht:
Sollten die Charaktere versuchen die Tür zu öffnen, ohne Zuvor drei Mal zu klopfen,
so erhält der, der die Tür öffnet, einen Blitzschlag, der schemrzhaft ist und einen
Punkt Schaden verursacht. Sollten die Charaktere vor dem öffnen drei Mal an die
Tür klopfen, so können sie ohne Probleme eintreten. In diesem Fall erhält die Hexe
jedoch auf magischem Wege Kenntnis hiervon und macht sich auf den Weg nach
Hause.
Wie auch immer die Charaktere sich verhalten, früher oder später werden sie auf
Iana, die Hexe, treffen. Iana ist eine freundliche, hübsche, junge Menschenfrau und
stammt aus Schottland. Durch ihre magischen Kräfte gelang es ihr vom Scheiter-
haufen der Inquisition zu fliehen und es wurde ihr, von Lord Oberon persönlich, ge-
stattet sich hier anzusiedeln.
Iana wirkt sichtlich nervös, wenn die Sternschnuppe zur Sprache kommt. Zunächst
bestreitet sie, etwas damit zu tun zu haben, haken die Charaktere aber nach, so
wird sie schnell in Tränen ausbrechen und gestehen, dass sie wahrscheinlich an al-
lem schuld ist. Schweigen wollte sie nur, weil sie Angst hat, deswegen wieder zu-
rück zu den Menschen geschickt zu werden, was ihren sicheren Tod bedeuten wür-
de. Sie hat mit dem Zauber nichts Böses im Sinn gehabt und wollte auch ganz be-
stimmt nicht die Kristallgärten zerstören. Sie wollte nur den Spruch ausprobieren,
den sie auf einer Schriftrolle fand, die sie aus der Welt der Menschen mitgenommen
hatte.
Zudem finden sich Metallsplitter, die zu einer Kiste oder Truhe gehört haben müs-
sen. Sollte die Stelle genau untersucht werden ist schließlich noch ein Messingschild
zu finden:
Vorsicht zerbrechlich!
Nicht öffnen!
-- Lord Oberon
Die Charaktere kehren früher oder später zu Iana zurück. Diese ist noch nicht fertig
mit ihren Vorbereitungen zur Regenration des Kristallgartens, bietet den Charakte-
337
ren aber an, sie mit Hilfe eines Ringes, den Lord Oberon ihr geschenkt hat, zum
Hochkönig zu schicken, damit sie ihn um Rat fragen können.
Iana gibt den Charakteren eine Zauberformel "Im hellen Mondlicht, auf dunklen
Pfaden, durch die Zeit - an deinen Ort!". Der Träger des Rings kann mit ihr einen
Mondpfad öffnen, über den er durch die Grenze zwischen Nacht und Tag in wenigen
Augenblicken an den Hof Lord Oberons gehen kann. Wenn die Charaktere die Zau-
berformel und den Ring benutzen, gelangen sie direkt in den Thronsaal des Palastes
in Neu-Arkadien und platzen mitten in eine Audienz wichtiger Sidhe-Lords hinein.
Nachdem sie von den Wachen verhaftet und schließlich vor Lord Oberon gezerrt
werden, können sie ihn schließlich zu den Vorfällen befragen bzw. ihn davon in
Kenntnis setzen.
Lord Oberon erzählt den Charakteren, dass es sich bei der Sternschnuppe in Wirk-
lichkeit um ein magisches Behältnis gehandelt haben muss, in das er vor langer
Zeit einen Erzengel eingeschlossen hatte - einen Agenten des Einen. Der Engel na-
mens Akiel, kennt das Versteck Narvalons im Schleier, dem Zwischenreich, das die
Andere Welt und die Welt der Menschen verbindet. Sollte der Engel entkommen,
kann er dem Einen Bericht erstatten und die Existenz ganz Narvalons ist gefährdet.
Wie auch schon viele Götter und andere Sagengestalten zuvor, würden dann auch
die Feen von dem Einen vernichtet werden.
Lord Oberon gibt den Charakteren eine neue Kristallkugel. Sie müssen den Engel
damit nur berühren und er wird in ihr gefangen sein. Natürlich müssen die Charak-
tere sich beeilen. Noch müsste der Engel von der langen Gefangenschaft zu ge-
schwächt sein, um den Weg zurück zu seinem Herren zu finden. Eile ist geboten,
denn der Erzengel muss gefunden werden, bevor er wieder zu Kräften kommt. Die
Jagd kann beginnen...
Da Engel nicht dumm sind, kann er sich denken, was die Charaktere vorhaben und
weiß auch nur zu gut, wozu die Kristallkugel dient. Deswegen hält er Iana sein
Flammenschwert an die Kehle und verlangt, dass die Charaltere die Kugel vor sei-
nen Augen zerstören und dass sich eine der Feen für Iana opfert. Die Feen kommen
dem Engel gerade recht. Mit seinem Flammenschwert kann er ihnen ihr Mana ent-
ziehen, um seine Kräfte zu regenerieren. Damit könnte er endlich einen Zauber wir-
ken, der ihn aus Narvalon zu seinem Herren bringt.
Nun kommt es auf das Verhandlungsgeschick und (wahrscheinlich viel eher) auf die
Kampfkraft der Charaktere an. Wenn es zum Kampf kommt, müssen die Charaktere
natürlich erstens darauf achten, das Iana nichts geschieht, und dass die Kristallku-
gel intakt bleibt. Gelingt einem der Charaktere den Erzengel mit der Kristallkugel zu
berühren, reicht das bereits, um ihn zu binden.
338
Waffen Flammenschwert (3 Schadensschritte)
Mana 0
Schicksals-Punkte 3
Intelligenz 6
Willenskraft 8
Wahrnehmung 4
Magie-Fertigkeiten:
Materie 3
Elemente 2
Korrespondenz 4
Zeit 3
Akiel wird seine Magie-Fertigkeiten nicht einsetzen und keine Checks wiederholen, da Mana braucht, um
Narvalon zu verlassen. Erst, wenn sein Leben bedroht ist, wird er verzweifelt zu diesem Mittel greifen.
Entgegen seiner Drohung wird Akiel auch Iana nichts antun. Immerhin ist er ein Erzengel und Iana ist
eindeutig ein Mensch. Da er von den Charakteren allerdings glaubt, dass sie Ausgeburten der Hölle sind,
hat er keine Skrupel, gegen sie vorzugehen.
Jeder Schlag, dem der Engel mit seinem Flammenschwert gegen eine der Feen ge-
lingt, gibt ihm den Schaden in Mana-Punkten zurück. Zieh den Schaden wie üblich
von den Mana-Punkten der getroffenen Feen ab und addiere sie zu den Punkten des
Erzengels. Wenn es zehn Punkte zusammen hat, ist es stark genug, um Naravlon
zu verlassen. Es löst sich in gleißendes Licht auf und ist gleich darauf verschwun-
den. Narvalon würde in diesem Fall auf eine vernichtende Katastrophe zusteuern.
Epilog
Je nach dem, wie der Kampf ausgeht, gibt es einige Möglichkeiten, weitere Aben-
teuer zu entwickeln. Ist der Engel entkommen, wird ein entscheidender Krieg aus-
brechen. Der Eine wird Herrscharen von Engeln entsenden, um Narvalon zu ver-
nichten, so, wie er es zuvor bereits mit anderen sagenhaften Reichen tat. Hier bie-
tet sich die Möglichkeit zu einer wahrhaft epischen Kampagne.
Aber auch, wenn es den Charakteren gelingt, den Engel am Entkommen zu hindern,
gibt es genug offene Fragen, um weitere Abenteuer zu entwickeln. Woher hatte Ia-
na beispielsweise den Zauberspruch, der die Kristallkugel mit dem Engel beschwo-
ren hat? Wurde er ihr vielleicht von einem Agenten des Einen untergeschummelt?
Oder vielleicht ist Iana ja auch nicht das, wofür sie sich ausgibt? Vielleicht gibt es ja
in Narvalon unter den Feen selbst eine Verschwörung, die Lord Oberon und Lady
Titania stürzen will? Andererseits könnte das Ganze auch ein Anschlag auf die Kri-
stallgärten Folohirs gewesen sein. Vielleicht gibt es ja Untimmigkeiten in der Familie
Folohir?
Dramatis Personae
Iana MacGrowl
Iana ist eine kleine, schwarzhaarige und kindliche Frau. Sie besitzt ein schallendes,
herzerfrischendes Lachen und ein sanftmütiges Wesen. Allerdings ist sie auch ein
wenig naiv. Sie ahnt nichts von einem kosmischen Konflikt. Eigentlich ist sie auch
eher eine Kräuterkundige, als eine wirkliche Magierin. Größere Magie ist ihr fremd.
Aber sie ist freundlich und bedauert ihr Missgeschick zutiefst.
Sie wird die Charaktere anflehen, sie wegen ihres Fehlers nicht zurück in die Welt
der Menschen zu schicken, da sie dort von der Inquisition gesucht wird. Es wäre ihr
sicherer Tod.
339
Akiel, der Erzengel
Akiel besitzt die Gestalt eines jeden Erzengels: Er ist ein stattlicher, aber ge-
schlechtsloser junger Mann mit einem athletischen Körperbau. Er ist nackt und be-
sitzt ein großes paar weißer Flügel. Sein Haar ist dunkelblond, gelockt und hängt
ihm bis auf die Schultern.
Akiel ist nicht böse. Er wurde nur vom Einen in die Irre geleitet. Er ist der festen
Überzeugung, dass er in der Hölle gelandet ist. Alles, was er sieht, ist das Werk des
Satans, der Trugbilder erschafft, um ihn in die Irre zu führen und in den Wahnsinn
zu treiben.
Akiel kann - wie jeder Erzengel - in seiner rechten Hand eine Säule aus Feuer ent-
stehen lassen, die die Form eines Schwertes besitzt. Mit ihm verursacht er keinen
Brand und auch keine Wunden. Dafür entzieht dieses Feuer dem Ziel sein Mana.
Lord Oberon
Lord Oberon ist ein großer, schlanker Shidhe-Lord. Seine Gesichtszüge sind sehr
männlich und trotzdem weich und fließend. Seine Haut ist sehr hell, fast weiß und
seine Augen wirken wie Diamanten, die im Sonnenlicht blitzen und unaufhörlich ihre
Farbe ändern. Er besitzt schwarzes, langes Haar.
Die Charaktere platzen in eine Audienz mit zwei Kriegsherren der Sidhe hinein. Die
Trolle strömen im Norden Narvalons aus dem Labyrinth und Lord Oberon fürchtet,
dass sie eine Invasion vorbereiten. Dies erfordert seine ganze Aufmerksamkeit,
weswegen er auch der Mission der Charaktere keine weitere Unterstützung gewäh-
ren kann.
340
SCOUTZ!
Ein Science-Fiction-Rollenspiel von Markus Voht
FUTURE HISTORY
Meine Tochter,
Jetzt bist du 16 Jahre alt und wir haben uns seit deiner Geburt kaum gesehen. Bist
du stolz auf deinen Vater? Auf den Captain des Geschwaders: Aufklärung der
Scoutkomapnie der terranischen Föderation?
Warum?
Wir haben uns nicht mit Ruhm bekleckert, auch wenn das viele auf der Erde so se-
hen, auch wenn du dich, wie ich jetzt erfahren musste, dazu entschlossen hast in
meine Fußstapfen zu treten. Sicherlich hast du recht, wenn du schreibst, dass es
für eine junge Frau kaum andere Möglichkeiten gibt, Karriere zu machen, als sich
auf Lebenszeit beim Militär zu verpflichten. Aber, und beachte nun, wer dir das
sagt, meine Tochter, Karriere ist nicht alles! Sieh mich an! Ich liege hier im Militär-
lazaret auf dem Zerstörer "Rachmaninov" und habe kaum eine Chance auf Gene-
sung. Die Torwas haben unsere Flotte überrannt.
341
Ich habe dir und deinen jüngeren Geschwistern als Vater nur geben können, was
mir mein alljährlicher Fronturlaub von 4 Wochen erlaubte. Ich fühle mich als Versa-
ger, Tochter, und sterbe als Verlierer auf der ganzen Linie. Aber ich werde nicht von
meiner Dienstwaffe gebrauch machen, wie es mir so viele "Kameraden" empfohlen
haben. Anders als sie denke ich nicht, dass dies ein ehrenhafter Ausweg ist. Für
mich wäre es ein Zeichen der Feigheit. Ich habe vor, mich bereits in diesem Leben
sämtlichen Konsequenzen meines Handelns zu stellen.
Nur eines noch kann ich dir geben. Das, was mir auch mein Vater gab und was ich
hoffte, dir persönlich überreichen zu können. Aber dies wird nicht mehr geschehen.
Zu viele Lichtjahre trennen uns. Ich bete, dass ich mich noch auf die Immunität, die
mir mein Rang verleiht, verlassen kann. Hoffentlich erreicht dich dieser Brief unzen-
siert, denn er ist das Einzige, was ich dir zu vererben vermag.
Du sollst lernen, meine Tochter, dass wir Menschen nicht immer im Krieg gelebt
haben. Du solltst dich an das Goldene Zeitalter Des Friedens erinnern können, wie
es kaum ein Mensch heutzutage noch kann, weil sie die Geschichte fälschen und
verkommen lassen. Sicher, wir leben schon seit 50 Jahren im Krieg, fast so lange,
wie ich lebe. Aber es gab eine Zeit, in der die Menschen im Wohlstand und in einem
kulturellen Reichtum gelebt haben. Nein, mein Kind, ich werde dir hier keine Mär-
chen erzählen, sondern die Wahrheit über die Geschichte der Menschheit, die dein
Vater von seinem Vater und dieser von dessem Vater erzählt bekommen hat.
Wozu du das wissen sollst?
Damit du dich erinnern kannst, dass es nicht immer so war, wie heute, dass wir
nicht immer im Krieg waren und dass wir es vor allem auch nicht sein müssen, wie
die Propaganda uns glauben lässt. Trage den Frieden in deinen Erinnerungen. Je
mehr Menschen dies tun, umso mehr Hoffnungen gibt es für uns alle.
Die Geschichte
Nun ja, ich kann dieser Auffasung nicht viel abgewinnen, obwohl Manches dafür
spricht. Mit jedem Krieg, der seit Menschengedenken stattfand, wurde das
Schlachten und Mordern widerlicher, brutaler und technisch perfekter. Und jeder
Frieden wurde länger und reicher an Kultur und Fortschritt. Wie du siehst, glaube
ich nicht, dass der Krieg die Mutter aller Dinge ist. Der Frieden ist der Vater des
Reichtums, meine Tochter, lass dir nichts anderes beibringen.
Die andere Auffassung, die eher von den Neobhuddisten vertreten wird, ist jene,
dass das Universum schon immer existierte und alles in ihm und sogar der Kosmos
selbst, stets auf neue wiedergeboren wird. Spiral- oder besser noch kreisförmig
wiederholt sich alles, das existiert hat. Auf die Zeit des Friedens folgt unweigerlich
der Krieg. Auf Hoffnung, Hoffnungslosigkeit, auf den Tod die Wiedergeburt.
Auch diese Auffassung von Geschichte gefällt mir nicht, auch wenn vieles dafür
spricht, dass sie zutrifft. In diesem Falle würde ich aber vielmehr vom Rad des
342
Schicksals sprechen, dass sich unaufhörlich schneller und schneller dreht. Ich ver-
trete einen anderen, einen dritten Standpunkt, der sich von den ersten beiden un-
terscheidet, aber dazu später.
2000 A. D.
Die Zeit vor dem Jahr 2000 ist zu dunkel, zu sehr der Vergessenheit anheim gefal-
len. Im Zuge der Militarisierung wurden aus den Schulen und Universitäten langsam
aber sicher alle Bücher verbannt, die nicht der Wehrfähigkeit der Bevölkerung und
der Propaganda für die Militärregierung dienen. Die Archäologie ist eine Wissen-
schaft, die schon seit vielen Jahrhunderten keine Forscher mehr hat. In Geschichten
und Märchen wird noch von den ägyptischen Reichen und den Pyramiden berichtet,
die beim letzten Weltkrieg zerstört wurden, von napoleonischen Kriegen, von der
Herrschaft des Römischen Imperiums, von der finsteren Zeit des Mittelalters und
der Kreuzzüge, von großen chinesischen Dynastien ... Aber dies sind, wie du schnell
an dir selbst bemerken wirst, nur noch leere Schlagworte, hinter denen keinerlei
Wissen mehr steht. Selbst ich, der ich versucht habe, mir so viel Wissen wie nur
möglich anzueignen, hat kaum etwas über diese Zeit in Erfahrung bringen können.
Die Zeit um die Jahrtausendwende hingegegn ist noch recht gut dokumentiert. Das
Nazi-Regime und der Staatsmann Adolf Hitler werden wohl immer im Gedächtnis
der Menschen haften bleiben. Seine Politik, sein Wahnsinn bleiben synonym für je-
des erdenkliche Feindbild. Werden die Torwas von unserer Propaganda nicht mit
Faschisten verglichen? Und? Frag in deinem Freundeskreis herum, frag dich selbst!
Weist du überhaupt genau, was ein Nazi, ein Faschist ist?
Die Nazies stürtzten die Welt in der Mitte des 20. Jahrhunderts in einen Krieg, der
wie kein anderer Menschenleben vernichtete und den weiteren Verlauf der Ge-
schichte prägte. Ihm folgte der sogenannte kalte Krieg, der die Erde in zwei große
Hälften spaltete und viele kleine Nationen zwischen seinen Fronten zerrieb. Keine
Bombe wurde in diesem Krieg gezündet, aber an seinen Fronten starben trotzdem
viele. Erst gegen Ende des 20. Jahrhunderts endete diese unterschwellige Schlacht.
Was folgte war eine merkwürdige Zeit, welche die Gegensätze Krieg und Frieden in
sich vereinte. Einerseits lebte ein sehr großer Teil der Menschen in einem schein-
baren Frieden. Der amerikanische Kontinent bildetet eine Nation, die, ähnlich wie
heutzutage die Erde, zwar eine große Kriegsmaschinerie unterhielt und auch an
Kriegen beteilgt war, deren Menschen aber auf ihrem eigenen Land in einem Frie-
den lebten, der Rechtum, Wissenschaft und Kultur gedeihen ließ. Sicherlich gab es
soziale Unruhen. Zum Beispiel einen uns heutztage völlig fremden Gegensatz zwi-
schen den einzelnen Rassen der Menschen. Ich meine damit Menschen, die schwar-
ze, gelbe, rote oder weiße Haut haben. Schwer zu glauben, aber in den verschiede-
nen Hautfarben und unterschiedlichen kulturellen Wurzeln sahen die Menschen un-
tereinander unüberwindbare Differenzen, so, wie wir heute unsere Differenzen zwi-
schen den Torwas nicht überwinden können.
Der europäische Kontinent war friedlich vereint. Südamerika, Japan, Indien und
viele andere - damals voneinander getrennte - Nationen lebten in Frieden. Sie hat-
ten andere Schwierigkeiten, aber die Waffen schwiegen. Die meisten Länder lebten
jedoch in steter Unruhe und mit unmenschlicher Gewalt. In ihnen hungerten die
Menschen und brachten sich gegenseitig um, weil sie unterschiedliche Religionen
oder Hautfarben hatten. Die Vorläufer des Neobhuddismus, Neotheismus und der
Neoislamismus waren zu dieser Zeit noch in viele kleine Glaubensrichtungen auf-
geteilt. Heute kennst du vielleicht diese Erkenntnislehren als konkurrierende Philo-
sophien. Damals waren es Dogmen, deretwegen sich die Menschen gegenseitig
umbrachten.
343
Diese zweigeteilte Welt war blind für eine Macht, die langsam erstarkte und die
Weltherrschaft an sich zu reißen drohte: China.
Abschließend zu dieser Zeitperiode kann man sagen, dass das ausgehnde 20. Jahr-
hundert sowohl Krieg als auch Frieden auf eine merkwürdige Art und Weise mitein-
ander vereinte und gleichermaßen zu hoher Blüte trieb. Aber dieses Gleichgewicht
sollte sich bald zu Gunsten des Krieges verschieben.
2100 A. D.
Zu Beginn des neuen Jahrtausends, in den ersten 100 Jahren des 21. Jahrhunderts
gab es also vier Großmächte: Russland, Amerika, das immer mehr erstarkende und
schließlich zur Dominanz gelangende China und das ehrgeizige Europa. Alle ande-
ren, kleineren Nation versuchten händeringend Anschluss zu finden oder wurden zu
Rebellen, die sich gegen die großen Blöcke zu wehren versuchten. Das 21. Jahr-
hundert sah entsprechend turbulent aus: Auf den Rücken der kleinen Nationen, die
sich nicht eingliedern ließen (die meisten arabischen Länder, Jugoslawien, Länder
Südostasiens, die Dritte Welt Länder und viele Nationen, deren Grenzen heute
ebenfalls in Vergessenheit geraten sind), trugen die Großmächte ihre Konflikte
hinterrücks aus.
Langsam aber sicher bildete sich China als führende Weltmacht heraus. Diese Na-
tion besaß damals - wie du noch heute an den vielen Menschen mit gelber Haut,
schwarzem, glatten Haar und mandelförmigen Augen merken kannst - einfach die
größte Bevölkerung. Sie hatten einen unglaublich großen Teil der bewohnbaren
Erdoberfläche und damit eine Menge Ressourcen, welche die totalitäre Regierung zu
nutzen wusste. Hinzu kam, dass die Regierung Chinas sein Volk fest im Griff hatte.
Ich meine damit etwas ironisch, dass die Regierung sein Volk unterdrückte und
ausbluten ließ, was schlecht für das Individuum war. Aber schließlich war dies die
beste Ressource des Landes: Menschen. China besaß unzählige Arbeitskräfte, ohne
viele Rechte oder freien Willen.
China unternahm gegen Ende des 22 Jahrhunderts Mond- und Marsmissionen und
gelangte schließlich auch noch zur Vorherrschaft im Weltraum mit den ersten Sta-
tionen auf diesen beiden Planeten, nachdem das Land bereits zur dominierenden
Nation auf der Erde geworden war. Das ärgerte natürlich die anderen Großmächte,
zumal sie die militärische Übermacht fürchteten, die alsbald auch internationale und
sogar interplanetare Folgen hatte:
China weitete sich territorial in alle Richtungen auf der Erde und in den Weltraum
aus, da es sich einfach in die kleinen Konflikte und Kriege im Umland einmischte.
Natürlich hatten die umliegenden Nationen vor allem mit Russland und den USA
eindeutige Pakte, was zu einer Ausweitung der Konflikte führte. Europa versuchte
lange Zeit zu vermitteln, bis schließlich der globale Krieg ausbrach, der nun, am
Ende des 22. Jahrhunderts, auch im Weltraum geführt wurde. Nachrichtensatelliten
wurden bombardiert, die Stationen Chinas auf Mars und Mond wurden von den er-
sten Raumschiffen mit großem Aktionsradius angegriffen, da man vermutete, dass
dort neue Geheimwaffen produziert wurden. Und im Gegenzug wurde die Orbital-
station der restlichen Großmächte schließlich von China vernichtet.
2200 A. D.
Es gab ein kurzen aber heftigen Weltkrieg, der fast den gesamten Globus und, wie
ich bereits erwähnte, zum ersten Mal sogar den Weltraum umspannte. Zu Beginn
des 22. Jahrhunderts hatte sich die Weltbevölkerung durch den Krieg bis auf ein
Viertel ihrer Ursprünglichen Größe dezimiert. Ganze Nationen waren ausgestorben
und Länder zur Wüste gemacht. Viele Kulturen, die noch vor 200 Jahren auf der Er-
344
de lebten, sind für uns heute nur noch im Museum zu besichtigen. Wenn wir denn
Museen hätten. Einzig Afrika blieb von der globalen Zerstörung verschont. Das Land
profitierte von seiner - verhältnismässigen - politischen Unabhängigkeit vom Welt-
geschehen, von seiner Größe und von seinem Bevölkerungsreichtum und überlebte.
Aus allen Himmelsirchtungen kamen nach dem Krieg aus den vernichteten Konti-
nenten Überlebende in das - bald blühende - Land. Die vielen verschiedenen Völker
waren gezwungen, zusammenzuarbeiten, um Afrika zu kultivieren und sich eine
gemeinsame Lebensgrundlage zu erschaffen. Ausgehend vom schwarzen Kontinent
begann dann, einige Jahrzehtne später, die Rekolonialisierung der Welt. Inzwischen
waren die Menschen zu einem friedlichen Zusammenleben gekommen und hatten
Kunst, Philosophie und Kultur zur absoluten Blüte getrieben. Das 23. Jahrhundert
ist das Jahruhundert des Friedens, der Einigkeit und einer neuen, kulturellen Revo-
lution. Von nun waren Rassenunterschiede egal. Es gab keine Rüstungsindustrie,
keine Waffen. Die Menschen hatten endgülitg genug vom Krieg und vom Morden.
Die knappe Milliarde Menschen, die nach dem Krieg übriggeblieben war, hatte end-
lich wieder genug Ressourcen zur Verfügung und verteilte sich auf den weiträumi-
gen Ländern der Erde.
In den Trümmern der restlichen, vom Krieg zerstörten Zivilisationen entdeckten die
Menschen gegen Ende des 23. Jahrhunderts die alten Technologien wieder. Es ent-
standen vollkommen neue Länder, in föderalistischer Organisation, deren Reprä-
sentanten demokratisch gewählt wurden. Aber die Regierungen hielten sich im
Hintergrund, es gab kaum Polizei oder Gerichte. Die meisten Menschen lebten in
Dörfern, die sich selbst verwalteten, in kleinen Kommunen und Familien. Das wis-
senschaftliche und kulturelle Interesse der Menschen führte zu neuen Technologien
und schließlich zu einer Wiederentdeckung der Raumfahrt. Der Drang, in allen mög-
lichen Bereichen der Wissenschaft zu Forschen, vereinte die Menschen, wie es Jahr-
hunderte, ja Jahrtausende zuvor keine Regierung und keine Religion vermochte. Zu
Beginn des 24. Jahrhunderts begann der Mensch endgültig mit der Erschließung des
Weltraums.
2300 A. D.
Auf allen wichtigen Planeten und Monden des Sonnensystems wurden Stationen er-
richtet, der Mensch kultivierten den Mars und entdeckte die Panax-Kristalle. Mit
diesen Kristallen wurden sämtliche Energieprobleme der menschlichen Zivilisation
auf einen Schlag gelöst. Wie sich heute zeigt, sind sie Segen und Fluch zugleich. Ei-
nerseits befähigen sie uns, die riesigen Sternenschiffe zu bauen und somit die
astronomischen Distanzen zu überwinden. Andererseits wurden wir von ihnen ab-
hängig, so dass wir jetzt gezwungen sind, um diese wertvolle Ressource Kriege zu
führen. Vielleicht hätten wir nie nach den Sternen greifen sollen, vielleicht wird der
Mensch moralisch nie reif für die Unendlichkeit sein.
Es dauerte nicht lange, bis man weitere Anzeichen längst verloren geglaubter Tech-
nologie auch auf den anderen Planeten des Sonnensystems fand. Der Gipfel dieser
Entdeckungen war das Sprungtor, das sich weit hinter dem Pluto in einer Umlauf-
bahn um die Sonne befand. Aber wie auch alle anderen Fundstücke der Technologie
345
der Deraan, konnte man das Sprungtor zunächst keinem Zweck zuordnen, ge-
schweige denn für eigene Zwecke nutzen. Die Deraan besitzen eine hochentwickelte
Biotechnologie, die weit über unser Verständnis hinausgeht. Noch heute haben wir
nicht die leiseste Ahnung, wie die Sprungtore funktionieren. Wir können nur ver-
muten, dass es sich bei ihnen weniger um eine Maschine, als vielmehr um ein,
wenn auch künstliches, aber intelligentes und lebendes Wesen handelt.
Unsere Theorien gehen in die Richtung, dass die Deraan eine bereits existierende,
im Weltraum lebende Lebensform unterwarfen und gentechnisch manipulierten, um
so ihre Technologie weiterzuentwickeln, bis hin zur Fähigkeit, scheinbar unendliche
Distanzen im Weltraum zu überwinden.
Wie ich bereits erwähnte, wissen wir nicht, wie die Sprungtore oder auch nur die
Raumschiffe oder Waffen der Deraan funktionieren. Wir wissen nicht einmal so ge-
nau, wie ein Deraan überhaupt aussieht. Aber wir haben gelernt die Sprungtore zu
nutzen, was nicht weiter schwer ist.
Und so endete das 24. Jahrhundert mit der Erschließung des interstellaren Raumes.
Es gelang den Menschen einfach nicht, mit den Deraan zu kommunizieren. Niemand
bekam ein Mirtglied der Rasse je zu Gesicht, Funksprüche wurden nicht beantwor-
tet. Und so griffen die Deraan jedes Schiff der Erde an, das sie finden konnten und
vernichteten auch Planetarstationen. Menschliches Leben schien ihnen vollkommen
gleichgültig zu sein. Mit unnachgiebiger Gewalt und überlegener Waffentechnologie
verteidigten sie ihr Territorium, in das der Mensch eingedrungen war.
Die Menschen starben wie die Fliegen. Stimmen in der Bevölkerung wurden laut,
dass man sich einfach von der interstellaren Raumfahrt zurückziehen und im eige-
nen Solsystem weiterleben sollte. Schließlich war der Mensch in den Lebensraum
der Deraan, in eine seit Millionen Jahren etablierte Kultur eingedrungen. Vielleicht
betrachteten die Deraan von ihrer Perspektive aus die Menschen nur als Ungeziefer,
das sie nun entfernten. Immerhin hatte man die Menschen ja offensichtlich in ihrem
eigenen Planetensystem Jahrtausende lang in Ruhe gelassen.
Aber andere Fraktionen konnten diese Einstellung nicht akzeptieren. Der Mensch
war dazu gemacht, sich auszubreiten. Das eigene System wurde den Menschen zu
klein. Man brauchte mehr Raum. Außerdem war das Sprungtor hinterm Pluto meh-
rere tausend Jahre lang defekt gewesen. Wahrscheinlich hatten die Deraan es ein-
fach vergessen. Nachdem es nun aber wieder funktionstüchtig war, würden die
Deraan nicht lange brauchen, bis sie zur Erde vordringen und alle Menschen ver-
nichten würden.
346
Deswegen entschloss man sich zur Mobilmachung. Die mächtigen Zerstörer wurden
konstruiert, Männer und Frauen zu Soldaten gemacht, das politische föderalistische
System wurde durch ein zentralistisches Ersetzt, das dem neuen Zentralrat der
terransichen Föderationen, der nun aus Offizieren bestand, eine schnellere Mobil-
machung der Bevölkerung des Sonnensystems ermöglichte. Man hatte die Staats-
gewalt dem Militär überlassen, denn man meinte, dass dieses die Situation besser
beherrschen könne, als Zivilisten.
Nun waren die Menschen endgültig erneut aus dem Paradies vertrieben. Von der
einst so reichen Kultur war kaum etwas übrig geblieben. Fast jeder Mann und jede
Frau war ein Soldat, alle Raumschiffe, Raumstationen und planetaren Siedlungen
waren bewaffnet und gerüstet, die parlamentarische Regierung der Menschheit war
eine Militärregierung, der Zentralrat der terranischen Föderation bestand aus-
schließlich aus Offizieren.
Es folgte der Krieg gegen die Deraan, welcher über 20 Jahre dauerte. Es zeigte
sich, dass die Deraan mächtig, uralt und weise waren. Aber sie waren mit der Zeit
und ihrem Überlegenheitsgefühl auch dekadent geworden. Sie versuchten die
Raumflotte der Menschen mit schierer Übermacht zu erdrücken, was ihnen auch
beinahe gelang. Sie hatten jedoch unterschätzt, wie widerstandsfähig und erfin-
dungsreich der Mensch angesichts seiner totalen Vernichtung werden konnte. Die
Raumflotte erwies sich als strategisch und tatktisch wesentlich raffinierter, kämpfte
mit dem Mut der Verzweiflung und gewann schließlich mit viel Raffinesse und dem
starken Willen zu überleben.
Die Verluste waren astronomisch, die Heimatwelt der Deraan vernichtet. Kultutrelle
Schätze, die älter waren als die Menschheit selbst, waren vernichtet worden. Viele
moralische Fragen wurden erörtert. Hatten wir überhaupt das Recht dazu, eine der-
art überlegene und wertvolle Zivilisation zu vernichten? Der Mensch war ein Neuge-
borener in der interstellaren Kultur. Hatte man vielleicht eine Art interstellares Öko-
system gestört? Ein Gleichgewicht verändert, was viel schlimmere Folgen haben
konnte, als die Vernichtung der menschlichen Rasse? Bislang hatte man keine An-
zeichen dafür gefunden, dass es außer den Deraan und den Menschen Leben im
Weltraum gab. Doch wer vermochte dies angesichts der Unendlichkeit schon mit
Bestimmtheit zu sagen. Vielleicht hatten die Deraan ja eine schlimmere Bedrohung
in Schach gehalten?
2400 A. D.
Und so begann der Mensch, der nun seinen schlimmsten Feind überwunden zu ha-
ben glaubte, zu Beginn des 25. Jahrhunderts, sich zur herrschenden Rasse des Uni-
versums aufzuschwingen und den Rest der Welten, die hinter den Sprungtoren der
Deraan liegen, Untertan zu machen. Die Deraan waren geschlagen aber nicht ver-
nichtet. Noch immer stösst man auf vereinzelte Schiffe, die aber schnell die Flucht
ergreifen. Irgendwo in den Weiten des Alls haben sie einen neuen Stützpunkt, ein
Versteck. Und wir, meine Tochter, versuchen sie seitdem dort aufzuspüren, um eine
Konfrontation mit einem noch mächtigeren Gegner in ferner Zukunft zu vermeiden.
Aber das Universum ist einfach zu groß. Und die Deraan haben Millionen Jahre
347
mehr Erfahrung mit ihm als wir. Wenn sie nicht gefunden werden wollen, werden
wir sie wohl auch nicht finden.
Langsam kommen wir, wie du merkst, in unserer Gegenwart an, meine liebe Toch-
ter. Und dies ist gut so. Ich bin so müde, dass ich diese Aufzeichnung kaum noch
diktieren kann. Vielleicht werde ich aber, nachdem ich meine Augen schließe, nicht
mehr aufwachen. Mir bleibt in keinem Fall mehr viel Zeit. Also lass mich den Rest,
den du auch leicht aus anderer Quelle in Erfahrung bringen kannst, nur kurz zu-
sammenfassen:
Im Jahre 2435, 75 Jahre nach der Beendigung des I. Sternenkriegs gegen die Ras-
se der Deraan, trifft schließlich das terranische Schiff "Quasar" in einem unbe-
wohnten Sternensystem auf eine, bis dorthin unbekannte raumfahrende Rasse. Das
Raumschiff der Torwas, einer echsenähnlichen Rasse, eröffnete ohne eine Vorwar-
nung das Feuer auf den unbewaffneten Frachter. Die Quasar erreichte, wie durch
ein Wunder, den Sprungpunkt und konnte schwer beschädigt zur Erde zurück keh-
ren.
Zwei Monate später trifft der schwere Kreuzer "Einstein" auf vier Schiffe der Tor-
was. Obwohl die Schiffe winzig im Vergleich zur Einstein waren, eröffneten diese
ohne Zögern das Feuer. Die Einstein vernichtete die Schiffe und setzte dann ein
automatisches Funkfeuer aus, welches die offizielle Kriegserklärung der terrani-
schen Föderation gegenüber den Torwas enthielt.
Die Antwort der Torwas ließ nicht lange auf sich warten. Die Vernichtung des Drit-
ten Außenpostens erfolgte so schnell, daß die angreifenden Truppen der Torwas die
4,5 Millionen Menschen getötet oder verschleppt hatten, ehe die Reaktionskräfte
der terranischen Föderation eingreifen konnten. Die 2. Raumflotte fand bei ihrem
Eintreffen nur noch rauchende Ruinen ... Wir schreiben nun das Jahr 2451. Der an-
haltende Krieg gegen die Torwas wendet sich gegen die terranischen Truppen. An
mehreren Stellen sind die Torwas durch die Frontlinien gebrochen und die terrani-
sche Scoutkompanie jagt sie verzweifelt. Sie hinterlassen Verwüstung und Terror
wo sie auch nur auftauchen.
Etwa zum gleichen Zeitpunkt erreicht eine weitere schlechte Nachricht die militäri-
sche Führung der Föderation. Unser Untergang scheint besiegelt: Die Vorkommen
der Panax-Kristalle auf dem Mars, grundlegender Bestandteil für den Bau und den
Antrieb unserer Sternenschiffe, ist nahezu erschöpft. Die letzte Hoffnung für die
terranische Föderation, vielleicht für die gesamte Menschheit, besteht nun in dem
Planeten Qua-Faral IV ein Planet in Qua-Faral Sternensystem, welcher reiche Vor-
kommen von Panax-Kristallen aufweist.
Abschied
Und jetzt, meine Tochter, liegt es an dir, das Wissen, das ich dir gab, zu hegen und
zu vertiefen. Jetzt, endlich, werde ich schlafen. Vielleicht werde ich nie wieder er-
wachen. Aber in dich habe ich den Samen meines Lebenswerks gepflanzt. Es liegt
nun in deiner Verantwortung, ihn zu neuer Blüte zu bringen. Mir ist es nicht gelun-
gen, dem Frieden einen Weg zu bahnen. Zu spät habe ich erkannt, dass der Weg,
den ich einschlug, eine Karriere im Militär zu wählen, nicht der beste ist, um das
Überleben der Menschen zu gewährleisten. Ich glaube nicht mehr daran, dass der
Krieg der Vater aller Dinge ist. Ich habe zu viel Leid gesehen - auf allen Seiten, auf
allen Fronten. Aus diesem Leid kann nichts Gutes erwachsen. Ich bete darum, dass
ein neues Zeitalter anbrechen wird, ein neuer Frieden und dass die Gedanken daran
im Angesicht der Propaganda nicht sterben werden ...
348
Liebe Eleonore,
Ich habe dir im ersten Teil meines Briefes einen Einblick in die offiezielle Sicht der
älteren und jüngsten Geschichte gegeben. Diese solltest du ersteinmal verdauen
und überdenken. Was ich dir jetzt biete, sind die wahren Hintergründe unseres
Schicksals. Leider ist dies ein Bereich, der wesentlich weniger gesichert ist als alles,
was ich dir vorher mitteilen konnte. Vieles sind nur Spekulationen, Dinge, die ich
mir zusammenreime. Aber mehr bleibt uns in diesen Tagen nicht ...
Vor langer Zeit stürzte ein Schiff der Deraan auf der Erde ab. Das biotechnologische
Schiff zersetzte sich langsam und die einzelnen Teile bildeten den Grundstock für
das Leben auf der Erde. Der nächste Kontakt der Menschen mit den Deraan fand
lange Zeit danach statt. Die Deraan hatten ihren kulturellen und militärischen Zenit
längst überschritten und sind seitdem Untergang geweiht, obwohl sie uns nach al-
lem, was ich je vernommen habe, technologisch noch immer weit überlegen sind.
Weite Teile der Galaxie sind inzwischen aller Vorkommen an PANAX-Kristallen be-
raubt. Sie bilden, so weit wir vermuten können, die Grundlage für die Zucht der
biotechnologischen Schiffe der Deraan. Die Deraan waren es auch aller Wahr-
scheinlichkeit nach, die die Sprungtore in der Galaxie verteilten. Für die Deraan
waren wir Menschen, die mutmaßlich aus dem Abfall eines ihrer Schiffe entstanden,
nicht mehr als Parasiten. Du kannst dir vorstellen, dass diese Erkenntnis unter Ver-
schluss gehalten wird.
Entsprechende Versuche der Deraan, Jahrtausende später die Erde und vor allem
den Mars mit seinem Vorkommen an PANAX-Kristallen in Besitz zu nehmen schei-
terten und es kam zum ersten Krieg. Nachdem wir Menschen uns nicht nur zur
Wehr gesetzt hatten, sondern dabei auch noch weite Teile des Reiches der Deraan
eingenommen und sogar die Heimatwelt der Deraan zerstörten, zogen sich die
überlebenden Deraan in ein weit entferntes System zurück (eines mit einem Vor-
kommen an PANAX-Kristallen) und begannen offenbar einen Wiederaufbau.
Die Deraan kamen zu dem Schluss, dass ihre in Jahrtausenden gezüchteten, bio-
technologischen Schiffe und ihre ebenfalls Jahrtausende dauernden Leben zu kost-
bar waren um im Kampf riskiert zu werden. Die Deraan griffen auf ihre Form der
Technologie zurück (Genmanipulationen und Biotechnologie) und manipulierten ei-
ne Rasse, welche unter ähnlichen Vorzeichen (Technik statt Biologie/Schneller Le-
benszyklus/Vorkommen an PANAX-Kristallen usw.) den Kampf gegen die Menschen
aufnehmen konnte.
Diese Rasse sind die Torwas. Die Deraan beaufsichtigten die rapide Entwicklung der
Torwas und erschienen ihnen als Götter. Die Menschen wurden offenbar dem Teufel
gleich dargestellt und es entwickelte sich ein religiöser Kult, mit dem Zweck die
Menschen (die ja noch niemand kannte) zu vernichten. Eines der Spähschiffe dieses
Kultes stellte dann auch den ersten Kontakt mit den Menschen her, deshalb auch
der "herzliche" Empfang.
Wie ich eingangs bereits erwähnte, sind diese Zusammenhänge größten Teils pure
Phantasie. Wir wissen so gut wie nichts über die Deraan und die Torwas und kön-
nen uns nur wenig aus Informationsfetzen zusammenreimen. Aber diese Version
der Hintergründe ist die beste, die ich dir zur Zeit liefern kann.
Da ich weiß, dass du von einer Karriere in der Scoutkomapnie träumst, halte ich es
für meine Pflicht, dir hier einen Einblick zu geben. Liebe Eleonore, die Scoutz sind
nicht unbedingt die angesehensten Soldaten in der terranischen Föderation, dessen
musst du dir gewiss sein, wenn du in meine Fußstapfen treten willst.
349
Viele mögen die Scoutz nicht, halten sie für Spinner und keine richtigen Soldaten,
weil wir selten in Kampfeinsätzen zu sehen sind, sondern eher die „speziellen“ Mis-
sionen erfüllen: Aufklärung, Undercover-Einsätze, Diplomatie und ähnliches. Dabei
ist die Scoutkompanie das eigentliche Rückrad der Militärstreitmacht der terrani-
schen Föderation - so seh ich das jedenfalls. Und jeder Kommandant, der ein biss-
chen was im Kopf hat, schließt sich meiner Meinung an. Die Flotte hat zwar die
Schlachtschiffe und Kreuzer und unzählige Raumjäger, doch ohne die Scoutz, die
täglich ihr Leben riskieren, wäre auch die größte Flotte so gut wie blind. Und die
Armee mit ihren schweren Waffen und Panzern landet doch auch nur dann auf ei-
nem Planeten, wenn die Scoutz vorher die Landezone freigekämpft haben.
Aber fangen wir am Anfang an. Die Scoutkompanie teilt sich zunächst in zwei große
Blöcke. Der erste Block sind die Kundschafter im Dienst der Flotte und der Armee.
Den zweiten, größeren Block bilden die unabhängig arbeitenden Scoutz. Mit Unab-
hängig meine ich hier natürlich nur von den Strukturen der anderen Waffengattun-
gen und noch nicht die wirklich frei arbeitenden Scoutz, wie ich einer bin. Aber dazu
komm ich später noch mal.
Die Scoutz bei Flotte und Heer arbeiten unter dem direkten Befehl der entspre-
chenden Einheiten denen sie zugeordnet sind. Sie überwachen die Peripherie,
schaffen Landungs- und Nachschubzonen, führen Erkundungs- und Überfallmissio-
nen aus und dienen als Pioniere (Minen legen und räumen, aufbauen und sprengen
von Festungen und so etwas). Zudem stellen sie den größten Teil der Kommunika-
tions- und Sanitätsteams.
Obwohl dieses alles wichtige Aufgaben sind, ist es doch der unbedeutendere Teil
der Arbeit der Scoutz. Viel wichtiger noch sind die Aufgaben, die wir unabhängig
Wahrnehmen. Neben den Reserveeinheiten, die wir zur Verstärkung der Armee-
und Flotteneinheiten unterhalten, arbeiten die meisten Scoutz in verschiedenen
Abteilungen. Jede Abteilung nimmt eine besondere Aufgabe wahr. So gibt es die
Abteilung für Raumaufklärung, die Abteilung zur Piratenabwehr oder die Abteilung
zur Kolonialisierung.
Die Zuteilung zu den Abteilungen ist eher kurzfristig und zumeist auf eine oder ei-
nige wenige Missionen beschränkt. Ist dem Scout zur Zeit keine Aufgabe zugeteilt,
wird er auf die nächstliegende Scoutbasis zurückgeschickt und dort mit Ausbil-
dungs- und Trainingseinheiten versorgt. So stehen immer Scoutz zur Verfügung um
flexibel auf neue Aufgaben reagieren zu können, die Fähigkeiten der Leute verbes-
sern sich und die Sinne bleiben wach. Ja, meine Tochter, man könnte sagen – und
ich sag sowas voller Stolz –, dass die Scoutz die Universalgenies der Armee sind.
Zu den wichtigen Aufgaben der Scoutz zählen aber nicht nur Einsätze an oder hin-
ter der Front. So unterhält die Scoutkompanie das „Diplomatische Corps“ der terra-
nischen Föderation und die größten Forschungsstationen, sondern auch die Kom-
munikationsverbindungen zur Erde, die Wartung der Sprungtore (soweit möglich)
und die Militärpolizei hinter der Front (einzige Ausnahme hier ist die Erde, wo sich
350
jede Waffengattung eine eigene Militärpolizei gönnt). Du siehst, Eleonore, wir sind
überall. Keiner kann uns wegdenken und wir machen die ganze Drecksarbeit.
Meistens arbeiten wir Scouts in kleinen Trupps. Ein solcher Trupp besteht je nach
Abteilung und Aufgabe zwischen fünf und fünfundzwanzig Scoutz. Geführt wird ein
solcher Trupp dann von einem Feldwebel.
Werden mehr von uns an einer Stelle gebraucht, fasst man mehrere Trupps (zwi-
schen zwei und fünf) zu einer Kompanie zusammen (dieses meint natürlich nicht
die gesamte Scoutkompanie). Die Kompanie wird von einem Hauptmann und sei-
nem Stab geführt.
Ein Scoutregiment wird nur selten zusammengerufen und nur für besondere Aufga-
ben. Ein solches Regiment besteht dann aus bis zu zehn Kompanien und wird von
einem Oberst geführt. Auch ihm ist ein Stab zur Seite gestellt.
Mehr Scoutz kommen im Regelfall nur auf einer Scoutbasis zusammen. Es gibt noch
die theoretische Möglichkeit eine Armee zusammenzurufen. Diese wird dann von
einem der zehn Generäle der Scoutkompanie geführt und besteht aus beliebig vie-
len Regimentern. Bis heute ist das jedoch noch nie vorgekommen (wohl auch des-
halb, weil die Gliederung sehr flexibel ist: ein Regiment besteht aus zwischen 25
und 1300 Mann, während eine einzelne Kompanie schon auf bis zu 130 Mann kom-
men kann).
Insgesamt sind unsere Gliederungen also sehr viel kleiner als in den anderen Waf-
fengattungen. Ist bei unseren Aufgabenfeldern ist das auch sehr wichtig.
Es gibt noch einen kleinen Haufen von unabhängigen Scoutz. Neben Aufgaben die
so unbedeutend sind oder größtmögliche Heimlichkeit verlangen (z.B. Einsätze
hinter feindlichen Linien), dass nur ein Mann geschickt wird, hat die Scoutkompanie
eine Anzahl von Scoutz von sonstigen Aufgaben freigestellt. Dieses wird jedoch nur
mit sehr erfahrenen Mitgliedern der Scoutkompanie gemacht. Diese Scoutz halten
die Augen offen, geben Hinweise auf nötige Missionen und beteiligen sich auch oft
an Missionen, bei denen ihre Erfahrung gebraucht wird.
Gut so.
Um ein Scout zu werden musst du zunächst einmal die MGA (Militärische Grund-
ausbildung) absolvieren. Diese beginnt für alle Bürger der terranischen Föderation,
wie du ja vor Kurzem am eigenen Leib erfahren hast, mit dem zwölften Lebensjahr.
Mit sechzehn Jahren dann nimmst du am Auswahltraining teil. Je nach Eignung, Be-
darf und eigenem Wunsch wirst du dann einer der Waffengattungen zugeteilt. Wir
nehmen mal an, du schaffst es zu den Scoutz. Dort nimmst du dann an der MFA
(Militärischen Fachausbildung) teil. Mit achtzehn Jahren wirst du dann in den Dienst
der Scoutkompanie übernommen.
Einige Mitglieder anderer Waffengattungen haben aber auch schon auf Antrag zur
Scoutkompanie gewechselt, wie auch einige Scoutz zur Flotte und wenige auch zur
Armee gewechselt haben.
Das ist in der Kürze alles, was ich dir zur Scoutkompanie sagen kann. Insgesamt
kann ich dich nur zu deiner Entscheidung beglückwünschen. In einer dunklen und
ausweglosen Welt ist die Scoutkompanie die einzige Nische, die ich sehe, um Keime
für eine neue, gerechtere und friedlichere Ordnung zu sähen. Die Flexiblität und die
Freiheiten, welche die Scoutz für ihre Arbeit brauchen, erzeugt viele kritische Gei-
ster, die sich gegen das System wenden - wenn auch noch im Verborgenen.
351
Dschungelpatrouille
Ein Einführungsabenteuer für das Science-Ficition-Rollenspiel SCOUTZ!
von Markus Voht
Das vorliegende Abenteuer ist Teil einer Mini-Kampagne und hat sich als Einfüh-
rungsabenteuer vor allem auf CONs bewährt. Es ist geradlinig und actionbetont,
blendet viel vom politischen Hintergrund aus, stellt aber eine gute Gelegenheit dar,
ersten Kontakt mit der Welt von SCOUTZ! aufzunehmen. Die weiteren Teile der
Kampagne werden demnächst folgen.
Prolog
Die Charaktere sind Teil einer sogenannten Psychobrigade und als solche zum Pa-
trouillendienst auf der umkämpften Welt Quantus eingesetzt. Das Lager der acht-
undzwanzigsten Raumlandedivision des Heeres befindet sich an einer Straße die
von Sharandar, einer wichtigen Hafenstadt, zum Raumhafen Quantus führt. Östlich
des Lagers befindet sich ein ausgedehntes Dschungelgebiet, welches in südlicher
Richtung in eine dichte Sumpflandschaft übergeht. Eben dieses Gebiet sollen die
Charaktere bestreifen. In dieser Gegend ist jedoch vorher eine Patrouille der Scout-
kompanie spurlos verschwunden. Der Funkverkehr bricht auf der Patrouille zusam-
men und kurze Zeit später finden sich die Charaktere mit einer ausgewachsenen
Invasion konfrontiert...
Die Charaktere sind als Ersatz für eine kürzlich in den Sümpfen verschollene Scout-
patrouille vorgesehen und soeben auf dem Raumhafen gelandet. Ein Schwebepan-
zer bringt sie nun zu ihrem neuen Einsatzgebiet, dem Außenposten VII, genannt
"das Moskitoparadies". Die beiden Fahrer (Sergeant Rolf Schwerz/Soldat Hong Ban
Dang) sind nicht nur gut informiert, über die Vorgänge und Gerüchte der Gegend,
sie sind auch sehr gesprächig.
Diesen Gerüchten zur Folge ist die letzte Scoutpatrouille, nach einigen Störungen
des Funkgeräts, plötzlich völlig verstummt. Eine zweite Patrouille, die aus den An-
gehörigen des Heeres erstellt wurde, fand jedoch keinerlei Hinweise auf den Ver-
bleib des Trupps. Offiziell sind die Scouts in den Sümpfen umgekommen. Komisch
hierbei ist nur das die letzte verstümmelte Nachricht, angeblich, von einer Position
nordöstlich des Sumpfes kam.
Nachdem der Major mit seinem Vortrag fertig ist (und die Charaktere so richtig mü-
de sind), bekommen sie von dem netten, aber dienstbeflissenen Soldaten Emilio
Dimar (Und wie war die Reise? Essen gibt es um 0700, 1200 und 1900 ...), dem
Adjutanten des Majors, ihre Quartiere gezeigt. Die Küche hat bereits geschlossen
und so wird eine kurze (aber erholsame) Nacht jetzt jedem gut tun (und wer sich
dennoch auf den Weg macht um das Lager zu erkunden, sollte auf fleißige Wachen
352
(ziemlich dumm, wenn man das Codewort nicht weiß!), sadistische Offiziere (Wie
sieht denn Ihre Uniform aus?) und kampflustige Elitesoldaten treffen).
Der Kontaktmann (besser: -frau) zu ihnen wird die Heeresfunkerin Soldatin Christa
Zöller sein (sie hält nicht viel von Funkdisziplin, Schätzchen, es sei denn es ist ein
Vorgesetzter in der Nähe). Sollten die Charaktere sie vorher (das heißt, vor dem
Abrücken) noch Besuchen wollen, so ist sie im Stabscontainer zu finden (ca. 25
Jahre, attraktiv, nett).
Zum Abschluß des Tages steht dann noch die Überquerung des Flusses und die Er-
richtung eines Lagerplatzes (natürlich erst, wenn die Charaktere den Sumpf verlas-
sen haben) an. Der Funkkontakt zu Soldatin Christa Zöller ist hier gestört, aber
noch vorhanden.
Etwa zwei Stunden, nachdem die Charaktere das Lager abgebrochen und den
Marsch wieder aufgenommen haben) bricht der Funkkontakt mit dem Hauptquartier
völlig zusammen und auch die Verbindung zwischen den Charakteren wird
schlechter. Nach weiteren zwei Stunden bricht der Funkkontakt zwischen den Cha-
rakteren dann auch noch zusammen. Als nächstes steht ihnen wieder eine Fluß-
überquerung bevor.
Nach einer weiteren Stunde, springen ihnen dann plötzlich einige harmlose Tier
(Nagetiere, könnten gefährlich werden, wenn man sie an der Flucht hindert) entge-
gen und stürzen an ihnen vorbei (das sollte genug Warnung sein, oder?). Nun
hängt alles von den Charakteren ab. Vor ihnen schiebt sich eine Patrouille der Tor-
was durch den Wald!
Die Patrouille besteht aus fünf Torwas mit Lasergewehren und Hitzegranaten. Eine
Konfrontation läßt sich kaum vermeiden.
Episode 3: Selbstmordkommando
Nachdem die Charaktere die Patrouille überstanden haben, können sie von einem
Hügel aus die militärische Lage begutachten. Die Torwas sind mit ca. einem Dut-
zend Schwebepanzern (Truppentransporter, zwanzig Mann Kapazität), etwa zwei-
hundertfünfzig Mann (bzw. Echsen) Fußtruppen und einer schweren Artilleriebatte-
353
rie (drei Geschütze, ca. 10 km Reichweite, ebenfalls auf Schwebelafetten) gelandet
und machen sich soeben marschbereit. Der Zug wird von einer Vorhut aus ca. vier-
zig Torwas geführt, so daß die Charaktere dem Konvoi ohne Probleme folgen kön-
nen. Ohne eine entsprechende Vorwarnung, hat der Außenposten kaum eine Chan-
ce, erst recht nicht, wenn die Artillerie in Schußposition gebracht werden kann. So-
weit zur militärischen Lage.
Schnell sollte klar werden, daß das nächste Ziel der Charaktere, das Ausschalten
der Artillerie sein muß. Diese fällt in der Marschordnung dann auch schnell zurück
und wird bald nur noch von einem zehn Torwas starken Trupp (und den neun Be-
satzungsmitgliedern natürlich) bewacht. Jetzt müssen die Charaktere zuschlagen
(und einen verdammt guten Plan präsentieren!).
Epilog
Egal, wie die Charaktere es anstellen, das Ausschalten der Artillerie bleibt nicht un-
bemerkt. Die Torwas stellen daraufhin zwei Panzer und die dazugehörigen vierzig
Echsen dazu ab, die Charaktere auszuschalten. Ein Wettlauf zur Basis beginnt ...
354
Thyria Steamfantasy
Steampunk-Rollenspiel von Thomas W. Waßmann und Ann-Dorothee Schlüter
Nein! Thyria versucht vielmehr, das typische Flair der viktorianischen Zeit auf die
imaginäre Welt Yarthe zu übertragen. Hier haben sie, die Spieler vieles Neues zu
entdecken, jenseits von typischen Genreklischees.
Nur einen ruhigen Arm, etwas Glück, und eine Ausgabe des Boedickes Illustrierten
Reiseführers Unsere Welt. Hier ein paar Auszüge aus der 3 Auflage die mein treuer
Diener Nachschlüssel, für sie, zusammengefasst hat:
Die überlegene Technik, sowie der lange Konkurrenzkampf mit anderen Stadt-
staaten, hatten das Alte Reich mit der besten Armee der Welt ausgestattet. Und
diese war ausgezogen die Welt zu erobern.
Sogar die mit übermenschlichen Begabungen ausgestatteten Faidin hatte man bis
hinter die Große Wand verdrängt. Doch dem Reich ging es zu gut, die Republik
wandelte sich in der Zeit der Eroberungen in eine Militärmonarchie.
355
Nun, als alle Feinde besiegt waren, wurden die Generäle faul. Auf ihren riesigen,
von Sklaven bewirtschafteten Gütern, gaben sie sich den Ausschweifungen hin,
welche die vielen Götter annektierter Kulturen befürworteten.
Das Ende des korrumpierten Reiches dauerte zwar lange, aber es kam. Es kam mit
den Maras.
Die Maras waren ein Volk von Nomaden. Stolze Reiter aus der Wüste, die schon
lange die freien Städte im Osten der großen Einöde verwüstet hatten. Eines Tages
fingen sie an, die Grenzen des Alten Reiches zu verheeren. Doch man wehrte sie
nicht wirklich ab. Die ehemaligen Generäle waren viel zu sehr mit ihrem eigenen
Vergnügen beschäftigt.
Die Maras rochen den Verwesungsgestank, der über dem alten Tyria hing. Über die
Jahre eroberten sie mehr und mehr Grenzstädte und, forderten Tribut und Solda-
ten. Als die Oberen in der Hauptstadt endlich begriffen, war es bereits zu spät. Die
Maras waren so mächtig, daß keine Tyrianische Armee sie mehr aufhalten konnte.
So nahmen die Reiter im Jahre null NMI (Nach Marasischer Invasion) die Hauptstadt
Tyria, Perle unter allen Städten. Die Maras wussten nun nicht mehr, wohin sie zie-
hen sollten, nachdem das mächtigste Reich der Welt unter ihren Hufen zu Staub
zerfallen war. So beschloss ihr Anführer, in Tyria zu bleiben. Doch die Maras waren
ungebildet in Staatsdingen. Daher schonte man einige der adeligen Tyrianer und
viele der Verwaltungsbeamten, um das Reich wieder zu festigen.
Über die Jahrhunderte entstand eine seltsame Mischkultur aus den Bräuchen der
Reiter und der Bildung der Tyrianer.
Besonders jener Gott, der nur der Eine, genannt wird, sorgte anfangs für Aufre-
gung. Der Glaube an ihn verdrängte langsam die alten Mächte.
Über die Zeit entstand das Imperium von Tyree, die Barbaren der Wüste waren
einfach nicht in der Lage den alten Namen des Reiches über ihre Zungen zu brin-
gen. Nun mehr seit über tausend Jahren die Geschicke des Kontinents gelenkt hat.
Doch die Söhne und Töchter der Maras sollten bald einen Fluch aus alter Zeit erle-
ben.....
"Sie waren schrecklich. Männer und Frauen kämpften Seite an Seite! Mit modern-
sten Geschützen bewaffnet, in Schiffen aus Stahl, die keine Segel hatten. Sie
konnten Stein gießen, und damit gewaltige Festungen bauen, und sie flogen sogar
durch die Luft."
Die Thyrianische Luftschiffflotte patrouillierte mit ihren Panzer, Bomber und Trä-
gerluftschiffen über dem alten Reich und verhinderte mit Bomben und Flugzeugen
die Entwickelung der Tyreeischen Militärkraft.
356
Die Welt heute, 50 Jahre nach der Rückkehr der Thyrianer
Zur Zeit herrscht ein wackeliger Frieden zwischen Tyree und der [Link]
[Link] [Link]. Die TIA musste ihren Versuch, den Kontinent zu unterwerfen, aufge-
ben. Dazu sind die Inseln nicht bevölkerungsreich genug. Zu viele Thyrianische
Männer und Frauen starben in den ersten Kriegsjahren trotz völliger technischer
Überlegenheit. Man beschränkt sich auf die Ausbeutung der Enklave, eines großen
Küstengebietes an der Gebirgskette, das sehr reich an Rohstoffen ist. Hier haben
sich die Thyrianer hinter Gusssteinforts eingegraben.
Der Kaiser von Tyree mußte die Enklave schließlich anerkennen, doch er hatte auch
andere Sorgen: Das Imperium war bereits in einer Zeit der Industrialisierung, als
die TIA auftauchte. Die Kriegslast wurde den großen Reichstädten im Norden
schließlich zu viel. Zu grausam waren die Stahlbarone mit der Arbeiterschaft umge-
sprungen.
Die Bauern und Fabriksklaven dort stürzten ihre Adeligen und gründeten die Repu-
blik Verania, eine (noch) sehr zerstrittene Basisdemokratie. Aber der Funke der Re-
volution wartet schon darauf, auf die anderen Städte des Reiches überzuspringen.
Im Süden Tyree's liegt das Königreich Cramm. Es hatte sich schon vor vielen Jahr-
hunderten abgespalten. Die Königsdynastie von Cramm entstammt ebenfalls den
Marasischen Invasoren. Cramm ist unterentwickelt, aber durch Handel und seine
Goldminen konnten sich die Könige immer ausreichend vor ihren starken Vettern im
Norden schützen. Nun hat es die effizienteste Armee der Welt. Letztendlich voral-
lem durch Thyrianische Hilfe.
357
zies nun schon gut 1000 Jahre in Frieden. Also noch einmal kurz: Magie ist selten,
sehr selten und ihre Anwender haben meist Probleme mit der Interferenz, die Tech-
nik in der magischen Umgebung erzeugt.
Die Republik hingegen versucht sich im Atheismus, genauso wie die TIA. Die Ein-
wohner der Allianz können auch keine Wunder herbeiwünschen und sind auch nicht
magisch begabt. Bei der großen Flucht auf die Inseln gingen die meisten Kleriker
und Magier des Establishments, ebenso wie die meisten Adeligen über Bord ....
Atmosphäre
Nun ja, das Flair ist einfach viktorianisch: So verschieden die Kulturen auch sein
mögen, eines ist allen klar: Die Dreieinigkeit aus EHRE, TUGEND und WAHRHEIT ist
das große Prinzip, nach dem die Bewohner zu leben versuchen. Dies mag etwas
verstockt klingen, aber man will zivilisierter sein als in früherer Zeit. Man bricht ein
gegebenes Wort nicht, auch wenn es die Karriere kostet, man lügt nicht, man
schützt die Schwachen und man fühlt sich verantwortlich für seine Mitmenschen.
Man sucht nach der Wahrheit. Dies alles tut man, weil man weiß, das es zum Wohl
der Menschheit ist. Für ein höheres Bewußtsein des Guten.
**Denke daran: Dies ist die Weltanschauung einer ganzen Epoche. Nicht, daß sich
alle daran hielten Ganz im Gegenteil. Aber man akzeptierte es als den richtigen
Weg. Genau wie heute eher die Aktienbeteiligung und der Porsche akzeptierte Le-
bensinhalte sind .... ;-)**
Im Prinzip kannst du die Bewohner dieser Welt mit allen Regeln, die du im in
LIQUID findest, spielen. Um jedoch der besonderen Natur der Steamfantasy ge-
recht zu werden, gibt es ein paar Optionen, die du beachten kannst, wenn du
möchtest:
Magie
Magie funktioniert ein wenig anders in der Steamfantasy, als du es bereits im
Grundregelwerk gelesen hast. Zwar ist auch hier die ganze Welt mit magischer
Energie, also Mana durchsetzt, doch sammelt es ein Magier nicht vor der Anwen-
dung. Vielmehr steckt ein magisches Potential in allen Dingen. Dieses Potential für
Veränderung zu sehen, ist die Fähigkeit eines magiebegabten Menschen. Ein Magier
"zapft" die Energie eines passenden Gegenstandes oder eines Lebewesens an, um
sie für seine Anwendung zu nutzen. Mit anderen Worten: Will ein Magier einen Feu-
erball werfen, dann ist es effizienter, die Energie aus einem Feuer zu beziehen, oder
doch zumindest aus einem brennbaren Gegenstand. Es ist um Längen wirkungsvol-
ler, die Energie auf dieselbe Art zu benutzten, wie sie in der Natur vorkommt, als
aspektremde Energie "umzuwidmen". Dieses umwidmen können erst sehr, sehr ge-
übte und willensstarke Magier (entsprechende Magiefertigkeit mind. 4).
358
Magier, die einem Objekt oder Lebewesen soviel Energie entziehen, daß es Schaden
nimmt, werden in allen großen Kulturen verfolgt und als Nekromanten bezeichnet.
Das Anzapfen gestaltet sich für Magier allgemein als eine sehr schwierige Angele-
genheit. Saugt ein Magier zu viel Mana ab, kommt der Rest quasi ganz von selbst.
Es ist so, als würde ein Damm brechen, weil man das Loch darin zu groß gemacht
hat.
Nun denkt man vielleicht: Was soll so schlimm daran sein, seine Spruchzutaten
auszusaugen, bis sie zu Staub zerfallen ? Ein Magier, der einmal angefangen hat,
die Macht zu spüren, die beim Zerfall des Opfers auftritt, kann ihr leicht verfallen.
Hat er einmal erlebt, wie der Damm bricht, dann findet er meist Gefallen an der
unglaublichen Stärke der Energie, die ihn durchfließt. Er wird sich beim nächsten
mal vermutlich weniger beherrschen als zuvor. Kann der Nekromant sein Verlangen
nach ungezügeltem Energieentzug gar nicht mehr unter Kontrolle bringen, dann
verfällt er auf Dauer dem Wahnsinn.
Diese bildet die vier Lehren von der Manipulation des Stoffes, die erste große Ma-
gieschule:
Dann folgen die Lehren von der Manipulation des Seins, der zweiten großen Magie-
schule:
Bevor du Zaubern kannst mußt du dir eine passende Quelle für deinen Spruch su-
chen. du mußt die Quelle berühren und sie muß größentechnisch an den Spruch
angepaßt sein.
Quellengröße
Strahlensprüche mind. ein kleines Objekt, etwas was man in einer Hand halten kann
Spruchformeln mind. ein großes Objekt, etwas an das man sich anlehnen könnte
Rituale mind. ein sehr großes Objekt, etwas wie einen Teich, eine alte Eiche,
ein Haus Größer sein, darf sie immer.
Quellenart
359
Elemente
Feuer: Ein brennbares Objekt z.B. Holz
Wasser: Ein Objekt mit hohem Feuchtigkeitsgehalt z.B. Fluß, Lebewesen
Luft: Ein Objekt das möglichst leicht ist z.B. Federn, Blätter Erde
Ein Objekt das möglichst schwer ist z.B. Steine
Geist: Alles was lebt besonders für Potente „Geist„ Zauber: Alle mystischen
Wesen
Korrespondenz: Alles was einmal gelebt hat.
Leben: Alles was lebt.
Zeit: Soll der Spruch die Zeit verlangsamen: Alles was Tod ist
Soll der Spruch die Zeit beschleunigen: Alles was schnell wächst
Die Auswahl sollte eigentlich keine Schwierigkeiten machen. Ein Fachwerkhaus z.B.
enthält sowohl Holz (Feuer), als auch Steine (Erde, Korrespondenz, Zeit verlangsa-
men).
Wenn du dir eine Quelle ausgesucht hast machst du einen Check wie du ihn auch
den Grundregeln entsprechend machen müßtest. Sollte dieser gelingen, so zau-
berst du drauflos.
Geht auch der Check auf Willenskraft und Selbstbeherrschung daneben, so machst
du dir einen Vermerk.
Der Zauber wird eine Nummer zu groß! Schließlich hat das mit der Manadosierung
ja nicht geklappt. Statt eines Dämons beschwörst du eine ganze Horde (die dann
vielleicht nicht mehr alle in den Bannkreis passen), statt eine Kerze anzuzünden
brennt gleich der ganze Tisch, usw. usw.
Und außerdem geschieht etwas schlimmes mit der Mana-Quelle: Sie zerfällt !
Bäume verdorren, Steine erodieren, Lebewesen sterben usw...
Du hast einfach zu viel des lebenswichtigen Mana entzogen! Zudem bist du einen
Schritt näher daran ein echter Nekromant zu werden. Denn genau wenn dir DREI
MAL ein solcher Willenskraft + Selbstbeherrschung Check mißlingt, dann hat dein
Charakter soviel gefallen an der ungebremsten Energiezufuhr gefunden, daß er die
nächsten male gar nicht erst den Check macht ob er zu viel Mana entnimmt.
Mit wahnsinnigem Glanz in den Augen zieht er gleich das ganze Mana aus seiner
Quelle. Ihm ist dann auch relativ egal wer oder was die Quelle ist. Erst nach dem
„zu groß geratenen„ Zauber darf er wieder einen Check auf Willenskraft + Selbst-
beherrschung machen. Funktioniert dieser, so ist alles wieder normal und der Zau-
berer verliert einen Vermerk. Geht allerdings auch dieser Check DREI MAL schief,
so wird der Zauberer zu einem wahnsinnigen Nekromanten und kann seinen Spie-
lerbogen dem Spielleiter überreichen. Zur Weiterverwendung als wahnsinniger Ne-
kromanten-NPC.
Man kann Vermerke aber auch durch durch eine Zauberpause wieder streichen. Für
jeden Vermerk den der Magier verlieren will, darf er eine Woche lang nicht Zau-
bern.
Ach ja, und sollte bei dem Check ein Krit oder ein Patzer gewürfelt werden, dann
360
wird beim Krit der Spruch doch immerhin so wie der Magier ihn geplant hatte. Wird
es dagegen ein Patzer, dann funktioniert der Spruch gar nicht, und die ganze Ener-
gie bleibt im Magier „hängen„. Die nächsten Stunden (W10) glänzt dieser sehr auf-
fällig und ist sehr hektisch. Zaubern kann er dann aber nicht, die Konzentration
fehlt ihm einfach.
Meistens reicht schon ein mißlungener Spruch um vor Hexenjägern oder anderen
Magierhassern unangenehm aufzufallen. Da sich der Magier ja sofort als solch ei-
ner, und als potentieller Nekromant zu erkennen gibt.
Jetzt denken auf der anderen Seite bestimmt alle Powergamer: Hey, toll das ist ja
gar nicht mein Mana was ich da ausgebe! Da kann ich ja soviel Zaubern wie ich will.
Das stimmt (leider) nicht. Auch ein Magier auf Yarthe ist eingeschränkt durch die
Menge Mana die durch ihn „hindurchfließen„ kann. Diese Menge entspricht wie auch
sonst (Willenskraft+Selbstbeherrschung)/2. Allerdings braucht ein Magier auf Yart-
he nur halb solange bevor er diesen Wert regeneriert. Also nur 30 Minuten.
Ach ja, und ein Magier würde nie auf die Idee kommen sein eigenes Mana als
Quelle zu benutzen. Tut man es, so regeneriert es erst nach über einem Jahr. Au-
ßerdem macht man sich gleich einen Vermerk. Der Check dazu entfällt aber.
1. Zauberspruch festlegen:
Der Spielleiter modifiziert entsprechend der Schwierigkeit und legt einen Manawert
fest. Er gibt an, welche Objekte in der Umgebung zu dem Spruch passen. Gibt
es keine, die der Magier berühren könnte, so kann der Zauber nicht gewirkt wer-
den.
361
Mana für Nicht-Magier
Natürlich kann dieses Mana aber von allen Charaktern normal genutzt werden. Also
zum Beispiel zur Wiederholung von Checks, wie in den Grundregeln beschrieben.
Sozialer Status ist eine besondere Eigenschaft, die mit den Bonus Punkten bei der
Charaktererschaffung gekauft wird (1/1). Je höher er ist, desto leichter kann man
Einlaß in exklusive Häuser erlangen, oder bei seinem Händler "anschreiben" lassen.
Und letztendlich werden Personen mit hohem Sozialstatus von denen mit einem
niedrigen respektvoller behandelt. Auf Yarthe gibt man noch sehr viel auf das Fami-
lienansehen und die "hohe" Geburt des Einzelnen. Genauso wichtig ist aber auch
ein dementsprechendes Verhalten.
**ANMERKUNG: Mit sozialem Status ist das Ansehen einer Person in der gesamten
Gesellschaft gemeint, nicht sein Ansehen in einer Gruppe oder Subkultur. Ein Bett-
ler mit Status 0 kann durchaus der angesehenste Bettler der Bettlergilde sein.**
Willst du als Spieler also mit dem Sozialstatus deines Charakters etwas entspre-
chendes bewirken, wie z.B. beim Händler anschreiben lassen, so checkst du gegen
Sozialstatus und Überzeugen. Nach der Menge der Erfolge kann der Spielleiter dann
bestimmen ob du einen Rabatt erhälst, oder die Ware gar "Es ist uns eine Ehre..."
umsonst überlassen bekommst. Auch das man dich vor einer Gerichtsverhandlung
auf freien Fuß setzt, auf Ehrenwort oder gegen Kaution, ist sehr stark von deinem
Ansehen abhängig.
Viele Dinge, wie zum Beispiel Einladungen zu Festivitäten, erhält man nur, wenn
der Status entsprechend hoch ist.
Nun aber eine Liste, die dir helfen soll zu verstehen, was mit sozialem Status ge-
meint ist:
In der TIA wärst du einer der ganz großen Industriemogule oder gar ein Inselgou-
verneur. Dein Volk, deine Arbeiter sind sehr wichtig für dich, verärgere sie nicht!
In der Republik einer der Arbeiter, Bauern oder Soldatenführer, die im Rat der Frei-
heit sitzten. Das Volk hat die in den Rat gewählt, es kann dich auch zum Fallbeil
bringen!
In der TIA wärst du einer der bekannteren Ingenieure, Doktoren oder Militärs. Dei-
ne Leistung in dem entsprechenden Gebiet zählt.
362
In der Republik einer der mittleren Funktionäre, vom Rat erwählt die Entscheidun-
gen des Volkes zu organisieren und auszuführen. Der Rat kann sehr ungehalten
sein, wenn man dies nicht tut.
In Verania schließlich wäre man ein Bauer, Arbeiter oder Soldat, der "die Dinge in
die Hand genommen hat" und daher politisch sehr aktiv ist.
In der TIA wäre dies ganz ähnlich, nur das hier die Behandlung, die jemand Unter-
gebenen zuteil werden läßt, eine viel größere Rolle spielt. Man ist gut zu einander,
egal wer den höheren Stand genießt. Schließlich saßen damals alle in einem Boot.
Dieses Siedlergefühl nimmt man auch heute noch sehr ernst.
In der Republik Verania sind alle gleich. Also sollte man nicht zu oft öffentlich her-
aushängen lassen, das man besser ist als der Rest, nur weil man Parteifunktionär
im Zentralkomitee ist.
Um Ansehen zu gewinnen, hilft es auch, wenn man stets korrekt, tugendhaft und
bekannt für seine Ehre ist.
Als Untergebener schließlich hilft es, immer einen guten Dienst zu verrichten und
das Wohl seines Herren zu schützen, um gut angesehen zu sein.
363
Erschaffung, ein und verändert werden kann er nur noch durch die Begebenheiten
und Aktionen während der Spielrunden.
Wilde Erfindungen
Mit den Erfinderfertigkeiten, welche du über die Bonuspunkte bezahlst, kannst du
dir wilde Maschinen und Konstruktionen ausdenken, die das Leben auf Yarthe re-
volutionieren. Ganz in der Tradition des Steampunks kann das alles von Metallge-
webe, über einen kanonenbewaffneten Tripod bis hin zum radiumgetriebenen Un-
terseeboot sein. Angemerkt sei aber nocheinmal, daß den Wissenschaftlern auf
Yarthe jegliches Wissen, um Elektrizität nutzbar zu machen, abgeht! Außerdem sind
verrückte Wissenschaftler sehr selten. Und das ihre Erfindungen auch funktionieren
ist noch viel seltener. Man wird also nicht in jeder Stadt des Kontinents den paten-
tierten Uhrwerkdiener und die Ätherreisekanone finden.
1. Der Projektcheck:
Hier muß dir die Eingebung kommen, was du entwerfen willst. du sitzt in deinem
Labor und es werden Pläne gemacht. Hierfür machst du einen Check auf Intelligenz
und Kreativität.
364
• Ist dein Check mißglückt, kannst du es nach der entsprechenden Zeit erneut
versuchen.
• Ist es ein Krit, ist der Entwurf geradezu genial. du benötigst für die Ausführung
3 Erfolge weniger.
• Ist es ein Patzer, so kommt dir keine Idee zu dem Thema, du darfst für ein Jahr
nicht weiter an dieser Idee (Erfindung) arbeiten.
2. Der Ausführungscheck:
Deine Erfindung entsteht jetzt in der realen Welt. Wochenlang wird gebaut und ge-
bastelt. Dann steht die Erfindung hoffentlich vor dir. Mache hierfür einen Check auf
Intelligenz und die entsprechende Erfinderfertigkeit.
• Ist dein Check gelungen, so wartet die fertige Erfindung auf ihren Feldtest.
• Ist dein Check mißglückt, kannst du es nach der entsprechenden Zeit erneut
versuchen.
• Ist es ein Krit, so ist die Ausführung derart gelungen, das die Erfindung vermut-
lich gut funktionieren wird. du benötigst für den Feldtest 3 Erfolge weniger.
• Ist es ein Patzer, so fliegt dir das Ding vermutlich um die Ohren, du darfst für
ein Jahr nicht weiter an der Erfindung arbeiten. Schade! Was das Unheil mit
deiner Werkstatt anrichtet, klärt der Spielleiter.
3. Der Feldtestcheck:
Deine Erfindung ist bereit für den großen Tag des ersten Einsatzes. Mache nun den
dritten Check auf Willenskraft und Überleben.
• Ist dein Check gelungen, so wartet die fertige Erfindung auf ihren ersten Ein-
satz. Heureka !
• Ist dein Check mißglückt, kannst du es nach der entsprechenden Zeit erneut
versuchen. Schade !
• Ist es ein Krit, so ist die Ausführung derart gelungen, das die Erfindung viel bes-
ser läuft als gedacht. Der Spielleiter wird sich dazu sicherlich gerne etwas ein-
fallen lassen. Heureka !
• Ist es ein Patzer, so fliegt dir das Ding vermutlich um die Ohren, du darfst für
ein Jahr nicht weiter an der Erfindung arbeiten. Schade ! Was das Unheil mit
deiner Werkstatt anrichtet, klärt der Spielleiter.
Auch große Transaktionen können mit dieser schweren Goldmünzer leicht durch-
geführt werden.
Einzig und allein die TIA nutzt eine eigene Währung die auf nicht all zuviel Gegen-
liebe bei den anderen Nationen stößt. Den Conchi. Der Conchi ist eine moderne
Währung bei der der Gegenwert nicht mehr in der Münze steckt. Er ist aus Keramik.
Das ist für Bewohner des Kontinents nur schwer zu akzeptieren. Dennoch tauschen
Banken den Conchi 1/2 auf den Taler. Ein Charakter hat bei Erschaffung Sozialsta-
tus * 50 Conchis an Bargeld bei sich. Ein Fabrikarbeiter verdient z.B. 100 Conchis
im Monat.
365
Eine richtig ausführlich Ausrüstungsliste findet ihr in jedem Reprint eines Kaufhaus-
kataloges aus dem vorherigen Jahrhundert. Hier ist nur einmal eine kurze Auswahl,
damit es eurem Spielleiter leichter fällt andere Ausrüstung selbst zu definieren:
Kleidung:
• Alltagskleidung vom Kontinent: Frack und Kopfbedeckung für den Herren, Kleid
mit Tournure für die Damen 50-200 C
• Praktische Abenteuererkleidung im Colonialstil: Stiefel, Hose oder Rock, Hemd
und Jacket mit vielen Taschen, Tropenhelm 100 C
• Modische Abendaustattung: Frack und Zylinder für den Herren, Thyrianisches
Kleid mit hoher Taille für die Dame. Spinnenseide aus der TIA
90-200 C
Waffen:
• Säbel: Schwere Reiterausführung aus den Fürstentümern 20-30 C
• Revolver: vom 10mm Selbstspanner aus der TIA mit 8 Schuß bis zum 8mm
"Sechsschüsser" mit zusätzlichem Schrotlauf aus dem Imperium 15-50 C
• Gewehr: Selbstspanner mit Revolverkammer 10mm aus der TIA oder Bolt Ac-
tion a 15 Schuß im Kaliber 8mm lang. 20-75 C
• Leus Gewehr: 10mm TIA Kaliber selbstspannendes leichtes MG mit 75 Schuß
Trommel 500 C
Fahrzeuge:
• Pferd, beste Qualität, gut zugeritten in den Fürstentümern 200-1000 C
• Kutsche, Zweispännern aus Tyree 600-2000 C
• Ipso(Auto)mobil mit gutem 2 Zylinder Sterling Motor und 4 Sitzen 5000 C
• Flugzeug, Scheepemaker S2 flammender Brummkreisel, Doppeldecker mit
hochleistungs Sterlingmotor, Druckschraube, Leus Gewehr. 7000 C
• Küstensegelboot, 20m Sloop aus Cramm 12000 C
Sonstiges:
• Verbands und Arzttasche 50-75 C
• Taschenheliograph mit Hohlspiegel und Linse 20 C
• Patenttaschenmesser mit 15 Funktionen 5 C
• Gehstock mit Geheimfach 4 C
366
Eine gefährliche Lage
Ein Einführungsabenteuer für Thyria Steamfantasy von Tom Waßmann
"Hart Backbord ! Die Achtergeschütze auf das neue Ziel.", Vierzellenkapitän Roberts
rollte die Augen als der Ausguck die Ankunft eines dritten Piratenluftschiffes mel-
dete.
"Es hilft nichts, Kapitän ! Wir müssen ihn nehmen !" Vier Lufttorpedos hatte das
graugesprenkelte neue Schiff auf sie abgefeuert, bösartig schnaufende Kleinstzep-
peline mit Uhrwerksteuerung und einem 200 Pfund Gefechtskopf.
Das graue Piratenschiff war plötzlich achteraus aus einer der tiefhängenden Wol-
kenbanken über der westlichen Inselkette getreten. Offenbar hatte der Pirat nur
sehen wollen, wie gut die TLS FELICIA mit ihren Freibeuterkollegen fertig würde.
Nun beschrieb das Kreuzfahrtschiff zwischen den drei Piratenblimbs einen Bogen,
der es zumindest aus dem Explosionsradius der vier raketengetriebenen Bomben
bringen würde. Leider nur drei. Das vierte Torpedo, und glücklicherweise waren die
Piraten nur mit alten Modellen ohne Kabelfernsteuerung oder gepanzerte Tragezelle
armiert, traf die leichte Panzerhülle des Thyrianers. Ein Ruck ging durch die Brücke,
Roberts mußte sich an den Haltegriffen aus Messing festhalten, mit denen der
Kommandantenstehplatz versehen war. "Warum schiessen die Schweine uns ab ?"
schrie Hilfssignalgast Andersen. Er hatte die Kapitulation bereits dreimal mit dem
Heliographen gesendet. Der Kapitän schaute starr nach vorn. Er wußte sehr genau,
warum man die Felicia nicht gefangennahm ...
Der Einschlag war verhallt, die meisten Mitglieder der Brückenbesatzung standen
noch.
"Einschlag bei Zelle 3, Druckabfall 85 %" meldete die breite Ingenieurin, die die
Schadensstation besetzte, noch bevor das Geräusch der Explosion richtig aus den
Ohren der Brückenbesatzung verschwunden war.
"Wieviel Zeit gibt uns das noch ?" Roberts richtete seine Frage an den Steuermann
Kraken, der breitbeinig hinter dem großen, hölzernen Schiffssteuer stand.
"Wir haben allen Ballast abgeworfen, Sir. Dennoch fallen wir mit mehr als einem
Meter in der Sekunde. "
"Halten sie uns solange, wie es geh,t Malbert, und Eins-O, ich möchte, das die Re-
peraturcrews die Kanzelpanzerung abwerfen. Das gibt uns noch etwas Operations-
zeit...Navigation, ich brauche......." Eine zweite Explosion unterbrach jäh die Be-
fehle Roberts.....Sofort blickte er durch das dicke Glas seiner Aussichtsplattform. Es
gab auch noch gute Nachrichten! Die Flakbesatzung in Turm 3 hatte sich ihren Sold
gerade verdient. Man sah nur noch ein schwarzes Wölkchen von dem zweiten Pira-
tenblimp.
Als der kurze Jubel auf der Brücke verebbt war sprach Roberts weiter. "Machen sie
unseren VIPs klar, das sie jetzt besser von Bord müssen."
Dies ist ein Einführungsabenteuer für Thyria Steamfantasy. Die Helden sind vorge-
fertigt. Wenn du als Spielleiter deine Spieler eigene Helden spielen lassen willst,
dann orientiere dich ein wenig an dem Hintergrund und den Fertigkeiten der hier
367
vorgestellten. Zum Lösen des Abenteuers ist Teamarbeit und die Anwendung ver-
schiedenster Fertigkeiten gefragt. Das Abenteuer ist in der hier vorliegenden Form
recht kurz. Aber die geheime Basis, auf der es stattfindet, kann vom Spielleiter
natürlich beliebig erweitert werden.
Der Spielleiter kann zudem die Texte in "-" als Einleitung eines jeweiligen Kapitels
vorlesen und mit seiner eigenen Vorstellung der Situation verknüpfen. Nach den
Texten kommen noch Beschreibungen von Details des entsprechenden Raumes.
Danach folgenen Hinweise für den Spielleiter, was passieren kann, und was pas-
sieren wird. Hierbei werden entsprechende Orte auf der Karte (am Ende des Aben-
teuers) mit arabischen Zahlen und Zufallsbegegnungen mit lateinischen Zahlen be-
ziffert.
Prolog
Ein Luftschiff der Cubert Linie wurde auf der gefährlichen Nordroute zum Kontinent
von Piraten angegriffen. Seltsamerweise wurde die Kapitulation durch die Piraten
nicht angenommen. Das führte dazu, daß die Felicia, der 300m lange Stolz der
Reederei, abgeschossen wurde. Der Kapitain ließ daraufhin alle Passagiere der er-
sten Klasse in die Lastsegler bringen und so evakuieren. Fähnrich Meiser, dem Pi-
loten des Seglers, gelang die Flucht zu einer kargen Insel mit Namen Bruder John.
Die Piraten haben scheinbar zur Zeit die Spur verloren. Aber Passagiere der ersten
Klasse sind sehr lukrativ. Sowohl ihre Regierung als auch ihre Familien erfüllen
meist mit Freude jede Lösegeldforderung.
Was die Charaktere zunächst nicht ahnen ist, daß sie in eine Geheime Operations-
basis eines Feindes gerutscht sind. Die ganze Insel ist untertunnelt und in dem Vul-
kanschacht ist in Wirklichkeit die neue Wunderwaffe des Feindes versteckt, eine
mächtige (nicht fertige) Städtevernichter-Rakete mit Radiumantrieb.
Die Charaktere
Die komplette Besatzung des Landegleiters 2, einem der beiden Rettungboote ohne
eigenen Antrieb.
Der Fähnrich, der den Landegleiter nach unten brachte, auf diese häßliche kleine
Vulkaninsel, verstarb, als der Gleiter bei der Landung gegen einen Felsen prallte.
Bruno Bösig
du bist der Schläger und der Leibwächter deines Chefs, Hans Scheepemaker. Dein
Chef war immer gut zu dir. Vor 5 Jahren, als du beim großen Preis des Super-
schwergewichts in der achten Runde KO gingst, da dachten alle deine Karriere als
Preisboxer wäre beendet. Das stimmt nicht. Heute boxt du für Herrn Scheepema-
ker. Das tust du zwar nicht mehr im Ring, aber da sind dir die Kämpfe eh zu weich
geworden. Heute Tragen die Profis Handschuhe. Jetzt wollte dein Chef mit dir nach
Neue Hoffnung, der Hauptstadt der Thyrianischen Enklave fliegen und dort für die
Organisation nach dem rechten sehen. Das Schutzgeldgeschäft des dortigen Unter-
chefs wirft kaum noch was ab. Es mußte also schnell gehen. Nur deshalb hab ihr ein
Luftschiff über die gefährliche Route genommen. Was solls, das Essen ist gut. Und
diese Schauspielerin sieht ganz schön kess aus.
Aussehen: Groß, breit, platte Boxernase und Blumenkohlohren. Trägt immer ein
paar Arbeitshosen und ein Holzfällerhemd. Dazu eine Schlägermütze und ein altes
braunes Sakko aus Tweed.
Attribute/Fertigkeiten:
368
Physisch 7/15 mit Stärke/Ausdauer auf mind. 4 und Handgemenge und Kraftakt auf
mind. 3
Mental 4/12 mit Wachsamkeit mind. 3 und Selbstbeherrschung nicht über 2
Sozial 6/9 mit Einschüchtern mind. 4 und Durchtriebenheit nicht über 2.
Hans Scheepemaker
Als armer Verwandter des reichen und ultrabedeutenen Scheepemaker Clans hast
du in deiner Jugend nicht viel zu lachen. Zwar zeigte man auch dir und deiner Fa-
milie überall den Respekt der einem Scheepemaker gebührt, doch konntest du dir
davon im wahrsten Sinne des Wortes nur selten etwas kaufen. Das liegt aber nun
schon eine Weile zurück. In alter Familientradition, nur dein Vater schien da ja eine
Ausnahme gewesen zu sein, wurdest du reich. Sehr reich. Die Möglichkeit dazu gab
dir eine Bande in einem der Ghettoviertel von NeuThyria. Deine Bande. In den Tie-
fen der Straßenschluchten kontrolliertet ihr in eurem Bezirk alles was geschäftlich
so passierte. Nur warst du nie so kurzsichtig wie die anderen Bandenmitglieder.
Später verlagertest du dein Geschäft auf Schmuggel, Drogen und Prostitution.
Nicht, daß man dir das je beweisen könnte. Deine Familie würde solch ein schwar-
zes Schaf viel schneller zur Schlachtbank bringen, als die Polizei eine Ermittlung an-
strengen könnte. Leider haßt du Flugreisen, und vor allem, wenn sie lange dauern.
Aber es muß sein. Der Untergebene, der die Geschäfte in NeueHoffnung kontrol-
liert, schickt immer weniger Geld. Die ganze Überfahrt hast du nicht einmal aus
dem Fenster geblickt. Und als der Befehl von Bord zu gehen kam, da mußte Bruno
dich tragen. Im Lastensegler warst du glücklicherweise bewußtlos.
Aussehen: schlank, klein, drahtig. Stets fein gekleidet, in meist hellem Anzug und
mit einem Stockdegen bewaffnet.
Fertigkeiten
Physisch 4/12 mit Geschick auf mind. 3 und Handwaffen und Überleben auf mind. 3
Mental 7/15 mit Logik mind. 2 und Selbstbeherrschung mind. 2
Sozial 6/9 mit Einschüchtern mind. 3 und Durchtriebenheit mind. 4 und Coolness
mind. 3.
Aussehen: Wunderschön, dein Aussehen ist genauso blendend wie deine Persön-
lichkeit oder der Schick der neuesten Kreationen von Wurss (berühmter crammoni-
scher Modeschöpfer), die du stets vor allen anderen bevorzugst.
369
Fertigkeiten
Physisch 4/9 mit Geschick auf mind. 3, Fahrzeug mind. 2 und Handwaffen und
Überleben nicht mehr als 2
Mental 6/12 mit Okkultismus 2 und Wachsamkeit 4, sowie Selbstbeherschung mind.
3
Sozial 7/15 mit Überzeugen, Etikette und Intuition mind. 3, Tiere bändigen mind 2
Marius Lachsfänger
Diese Reise sollte eine Überraschung für deine Frau werden, sie ist doch noch so
jung. Es ist eure Hochzeitsreise und sie hätte schön und romantisch werden sollen.
Dafür hast du dich schließlich gezwungen, einmal eine Woche Pause bei der Arbeit
einzulegen. Auch wenn der patentierte Ätherische Fluxkompensator für Hochräder
nicht länger warten darf. Am Ende kommt dir noch jemand zuvor ! Auf der anderen
Seite hast du bereits einen 15-jährigen Forschungsvorsprung auf diesem Gebiet.
Dein halbes Leben hast du damit verbracht, den Flux zu meistern. Und du hast
niemals Notizen gemacht. Aufschreiben ! Das müßen nur Kleingeistige und Zwer-
genhirne .
Aussehen: Ja, du hast es getan. Der alten Laborkittel, den du immer so gerne an-
hattest, deine zweite Haut sozusagen, die hast du im Labor gelassen und begnügst
dich daher mit einem einfachen dunklen Anzug.
Fertigkeiten
Physisch 4/12 alle Attribute auf 2, Handgemenge nicht mehr als 1, und Fingerfer-
tigkeit und Überleben mind. 4
Mental 7/15 mit Kreativität 3 und Wachsamkeit 2, sowie Selbstbeherrschung mind.
4
Sozial 6/9 keine Fertigkeit über 2
Stefania Lachsfänger
Als junges Kind warst du schon in Marius verliebt gewesen. Deine Eltern hatten es
nicht verstanden, wie du für ihren etwas verschrobenen Erfinderfreund etwas der-
artiges empfinden konntest. Aber du bist deinen Weg gegangen und hast deinen
Willen bekommen. So wie meistens. Gut, Marius ist zwar doppelt so alt wie du, aber
er scheint für dich immer die einzige Person gewesen zu sein, die dir intellektuell
das Wasser reichen kann. Nach deinem Pflichtjahr beim Militär suchtest du dir
dann einen Beruf, der es dir ermöglichte, immer an der Seite von Marius zu ver-
weilen. du wurdest Reporterin für das Wissenschaftsressort einer der großen Thyri-
anischen Zeitungen. So konntest du zufällig immer auf die selben Kongresse und
Versammlungen fahren, die auch Marius besuchte. Naja, und jetzt hat er endlich ja
gesagt, und das ist eure Hochzeitsreise.
Aussehen: Für die 20 Jahre, die du alt bist, noch sehr jung. Zudem trägst du immer
den neuesten Schick und siehst so gar nicht wie die junge Reporterin aus. Eher wie
das Mädchen aus wohl behüteten Verhältnissen.
370
Fertigkeiten
Physisch 4/9 Handgemenge 1, Handwaffen 3, Fernkampf 3 und Akrobatik 3
Mental 6/15 mit Kreativität 2 und Logik 2, Recherchieren mind. 4 und Wissenschaft
2
Sozial 7/12 Charisma 4 und Überzeugen 4
Die Charaktere stecken ganz schön tief drin. Hier werden sie höchstens von den
Piraten gefunden, die sind aber auch nicht mehr zu sehen... Was also tun ? Lass du
als Spielleiter sie ein wenig baumeln. Die Charaktere können die Insel erkunden,
eine Hütte bauen, und was auch immer alles tun, was ihrer Lage entspricht (Ich
denke da an das Hochzeitspärchen ;-). Nur sollten sie schon bald herausfinden, daß
das Eiland wirklich nicht zum längeren Aufenthalt anregt. Nirgendswo sieht man
Tiere oder Pflanzen. Die einzige Wasserquelle, die circa 2 km nördlich aus einer
Felsspalte entspringt schmeckt ungesund stark schwefelig.
Gelingt einem der Charaktere ein Check gegen Wahrnehmung und Suchen, so wird
er auf dem Weg zur Quelle mehrere Fußabdrücke bemerken. Diese führen alle zu
dem 2. Höhleneingang.
Finden die Charaktere hingegen nichts, so bekommen sie Besuch von der I. Pa-
trouille
2. Der Höhleneingang
"Eigentlich sieht es aus wie kein ganz normaler Höhleneingang. Wären da nicht die
vielen Fußspuren von schweren Stiefeln und der kleine Berg ausgetretener Zigarril-
lostummel. Als ihr genauer hinblickt, seht ihr, daß kurz hinter dem Eingang ein
Spalt in der Felswand ist. In dem Spalt ist eine Eisenplatte eingelassen, die an-
scheinend den Berg nach außen verschließen soll. Was lauert dort drin wohl ?"
Die Insel ist offensichtlich unbelebt, und bietet keine Lebensgrundlage. Dennoch
scheint in dem Berg eine Festung verborgen zu sein. Keine Thyrianische, wie du sie
schon bald merken läßt. Schlendern die Charaktere nämlich mehr oder weniger
vorsichtig in den Felsgang, fällt erstens jedem geologisch gebildeten (Check auf
Wahrnehmung und Wissenschaft) Charakter sofort auf, daß der Gang ebenso wie
der Eingangsverschluß künstlichen Ursprungs ist.
Zweitens liegen auch hier mehrere Zigarillostummel.
Am Ende des Ganges kommen die Charaktere an ein genietetes Eisenschott mit
drei Hebeln und einer Gravur "A53". Wie jedem sofort auffällt ist die Gravur spie-
gelverkehrt ! Jeder Thyrianer weiß, was das bedeutet (also sag es den Spielern)! Es
371
muß ein ausländischer Stützpunkt sein. Denn obwohl Thyria noch immer das selbe
Alphabet und eine ähnliche Sprache nutzen wie der vom Imperium dominierte Kon-
tinent, so schreiben die Bewohner der TIA seit nunmehr 1000 Jahren von rechts
nach links !
Was aber nun tun ? Laß den Spielern ein wenig Zeit, den Ernst der Lage zu begrei-
fen: Hier auf dem Territorium die Thyrianischen Insel Allianz hat eindeutig das be-
feindete Großreich Tyree eine Basis errichtet. Jeder gute Thyrianer muß da etwas
tun! Also in die Höhle des Löwens ! Zum Kasernierungsbereich.
Die Charaktere haben drei Versuche, die Hebel in die richtige Position zu bringen,
sonst wird der stumme Alarm ausgelöst und die I Patrouille erscheint. (oben-oben-
unten)
3. Der Kasernierungsbereich
"Gleich hinter dem Eingang befindet sich die Unterbringung des Basispersonals.
Tiefe Quergänge und viele, viele Räume voller dreistöckiger Betten. Zum Glück seht
ihr zur Zeit noch keine Menschenseele." Die Charaktere werden sich vermutlich
schnell entscheiden, einen der Räume zu untersuchen. Spätestens wenn eine Pa-
trouille um die Gangecke biegt. In dem Raum, den sie als erstes betreten,
schnarcht im obersten der Betten noch ein Soldat. Sonst liegt überall genug Ausrü-
stung herum, als das sich die Charaktere bewaffnen und als Basispersonal verklei-
den könnten. Allerdings brauchst du die Charaktere nicht daran zu erinnern, daß in
der imperialen Armee keine Frauen dienen.
4. Der Versorgungstunnel
"Dieser Tunnel hier ist Schnurgerade. Und er ist seltsamerweise diesmal doch mit
Gußstein armiert. Eine Technik, die das Kaisereich nicht beherrscht. An der glatten
Decke verläuft ein Schiene, und man sieht einen kleinen Wagen daran, mit Haken.
Sonst bietet der Gang keinerlei Deckung. Er führt weit in die Tiefe, in circa hundert
Meter Entfernung seht ihr eine Abzweigung."
Hier gibt es nicht viel zu sehen. Die Charaktere sollten sich ohne große Diskussion
schnell hindurch bewegen. Sind sie verkleidet, gelingt ihnen das auch ohne großen
Aufwand (Check auf Empathie und Selbstbeherrschung), sonst werden sie zumin-
dest seltsam von den Technikern, die weiter unten im Gang arbeiten, gemustert.
Brauchen die Spieler zu lange (1 Minute) um zu entscheiden was sie nun tun, so
schick ihnen die I. Patrouille.
5 Die Raketenrampe
"Ein Gang genauso langweilig wie alle anderen. Nach gut 20m macht er eine
scharfen Knick"
Er führt dann steil nach oben. Kommen die Charaktere vom Versorgungstunnel, so
ist auch hier in der Decke eine Kranschiene eingelassen. Hinter dem Knick, am En-
de des Tunnel befindet sich aber ein großes Schott. Hier stehen zwei Soldaten mit
Karabinern und unterhalten sich gelangweilt. Gelingt einem Charakter ein Check auf
Geschicklichkeit und Heimlichkeit kann er sich sicherlich anschleichen und zumin-
372
dest einen der beiden sofort erledigen. Sind die Charaktere in Uniform, dürfen sie
passieren.
Wie auch schon am Eingang befinden sich am Schott drei Hebel mit dem selben
stummen Alarm (unten-oben-unten).
6. Der Forschungbereich
"Hinter dem Schott seht ihr eine großen runden Raum voll mit Maschinen. Eine gro-
ßer Differenzierapperat dominiert die Mitte und Männer in weißen Kitteln arbeiten
an den verschiedensten Apperaturen. Überall glänzt frischpoliertes Messing und
weißer Dampf steigt aus Antriebsaggregaten. Die ganze Halle ist von leisem Ma-
schinengeklacker und dem Murmeln der Wissenschaftler erfüllt. Auf einer Galerie an
der Wand entlang stehen ungefähr 12 Soldaten mit Karabinern."
7. Die Gefängnisse
"Der Gang wird schmaler. Die Kranschiene ist auch nicht mehr an der Decke. Er
biegt jetzt mehrmals scharf ab, und sieht natürlicher aus. Als ihr um die letzt Ecke
biegt seht ihr vier Soldaten. Zwei vor einem Eisengitter und zwei dahinter. Der
Gang führt hinter dem Gitter tiefer in den Berg."
Die Soldaten vor dem Gitter haben jeweils einen Schlüssel. Hinter dem Gitter sind
viele leere Gefängnisszellen. Nur in einer, da sitzt Prof. Halmer (Begenung III) auf
einem Feldbett. Ein kleiner Tisch mit Bücher befindet sich daneben.
Werden die Charaktere gefangen genommen, so landen sie hier. Jeder in einer ein-
zelnen leeren Zelle. Nach einem halben Tag ohne Brot, Wasser oder Hygiene
kommt der Baron den Prof. besuchen. Er fordert ihn mit strenger Stimme auf, sich
wieder an die Arbeit zu machen. Man hat sein Sabotagegerät nun gefunden. Halmer
weigert sich aber. Dann tritt der Baron zu den Charakteren und stellt ihnen seinen
Teuflischen Plan vor. Ganz so, wie das viktorianische Bösewichter tun. Schließlich
werden die Charaktere niemals jemandem davon berichten können...
Um zu entkommen gibt es folgende Möglichkeiten: 1. Die Wachen überwältigen.
Dabei muß man allerdings sehr schnell sein. Man holt die beiden Wachen, die Innen
am Hauptgitter stehen, durch einen Bluff heran (1 Erfolg auf Charisma und Über-
zeugen). Die Wachen Außen brauchen, wenn der Ausbruch losgeht, mind. 2
Kampfrunden, bis sie aufgeschlossen haben. Dann stürmen auch sie hinein. Dauert
der Kampf insgesamt länger als 6 Runden, kommt erneut eine [Link].
2. Der Charakter, der die Zelle gegenüber der von Prof. Halmer hat, Freundet sich
(sehr leise) mit diesem an. Halmer wird dann seine Chance zur Flucht erkennen, die
Charaktere vorwarnen, das gleich etwas passiert einen Infarkt vortäuschen und
dann mit einem KO-Spray die Wachen neutralisieren. Die Charaktere müssen dann
nur noch an die Schlüssel kommen.
373
8. Der Fahrzeughangar
"Der Gang, den ihr vom Versorgungstunnel aus genommen habt, geht leicht schräg
nach unten. Er scheint endlos lang. Auch hier sind Carbidlampen in die Gußstein-
wand gesetzt. Am Ende des Weges von gut 10 Minuten könnt ihr 4 Soldaten im
Gang stehen sehen.
Diese Soldaten bewachen den Fahrzeughangar. Hinter ihnen erstreckt sich eine
große natürliche Höhle, in der sich ein See befindet. Drei etwa 20m lange, schlanke
zigarrenförmige Objekte schwimmen darin. Ein Steg führt zu jedem von ihnen. "
Im Hangar bietet sich den Charakteren endlich die Möglichkeit zur Flucht. Hier kön-
nen die Charaktere eines der Tauchboote entführen und fliehen.
9. Das Tauchboot
"Da Boot ist fantastisch, wie euer Wissenschaftler immer wieder anmerkt. Schicke
Messingarmaturen, Ledersitze, ein sauerstoffverbrauchsarmer Niedrigtemperatur-
Brenner mit Meerwasserumflutung usw, usw. Dieses Boot ist definitv state-of-the-
art."
Einer der Charaktere muß das Steuerrad bedienen, während ein anderer den Bren-
ner und die Schnorchelanlage, sowie ein dritter das Höhenruder überwacht. Ent-
sprechende Checks auf Intelligenz, Wahrnehmung, Geschick und Wissenschaft, Lo-
gik, Fahrzeuge usw., sollten folgen.
374
Schnauzer und hat stechende grüne Auge. Links und rechts von ihm stehen zwei
bärenartige Soldaten mit Revolvermagazinkarabinern."
Der Baron ist, je nachdem unter welchen Umständen er den Charakteren begegnet,
arrogant und widerlich oder fies und arrogant. Dennoch sollten die Charaktere
spüren, daß sie es mit einem gebildeten Adeligen zu tun haben, der persöhnliche
Gewalt verabscheut. Dafür hat er Hans und Franz.
375
Hintergrund: Der Basisaufbau
8. Fahrzeughangar
I
[Link] mit ----[Link]-
---[Link]ängnissbereich
Schott I I
Schott mit 3 Hebeln Schott mit 3 Hebeln
I I
[Link]---------5. Rake-
tenstartrampe
Andere Abenteuer
Auf Thyria kann man so ziemlich alles erleben, hier ein paar Vorschläge für Aben-
teuer.
Für den entsprechenden Spielhintergrund und noch mehr Infos rund um THYRIA
schaut doch im Internet unter [Link]
Militärabenteuer:
-In den Unabhänigen Fürstentümern hat immer irgendwer Krieg mit jemand ande-
rem. Diesmal sind es das heroische Fürstentum Lilienwald und die bösen Städte-
bunder Überau-Hupfingen. Das Fürstentum hat die beste Kavallerie in den Unab-
hängigen Fürstentümer und die Charaktere dienen unter dem berühmten Rittmei-
ster Mirai von Roseneck. Aber werden die Lanzenreiter und Husaren der Herzogs
gegen die Veranischen Dampfpanzer bestehen, die Überau heimlich erstanden hat ?
Gesellschaftsrollenspiel:
-Die Saison in Lilienwald ist nicht so grandios wie in den großen Nationen wie z.B.
Cramm, aber auch hier gibt es unzählige Bälle und Feste. Besonders berühmt ist
der Ball im Gedenken an den Sieg über die Grafschaft Güldenähr. Auch das Volk
wird mit einem großen Rummel auf den Wiesen vor der Stadt unterhalten. Hier gibt
es unzählige Möglichkeiten, vorallem als Zugereister, die wichtigen Persöhnlichkei-
ten des Landes näher kennenzulernen. Und wer weiß ? Vielleicht verliebt sich einer
von euch in eine der vielen blutjungen Debütantinnen, die jedes Jahr ihr gesell-
schaftliches Leben mit diesem Ball beginnen.
Mystery:
-Graf Razz Chienzu ist ermordet worden. Er war der wichtigste getreue des Kaisers
in den Nordprovinzen. War dies ein Mord von Hand seiner vielen politischen Gegner
im Kaiserreich, oder war es der Thyrianische Geheimdienst, der die Lage an den
Grenzen destabilisieren will ? Oder ist der für seine Ausschweifungen bis nach
Cramm berühmte Graf tatsächlich im Rausch benebelt die Treppe eines Hurenhau-
ses herabgestürzt? Diese Untersuchung könnte so delikat sein, daß der Kaiser seine
getreusten Spione einsetzt. Während der Stadtherr im Norden versuchen könnte,
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den Fall mit ausländischen Arbeitskräften anzugehen, denen man leicht die Schuld
zuschieben kann.
-Bei der jährlichen Grippewelle in der Haupstadt der Enklave sterben viele, viele
Menschen. Besonders die Thyrianer von den Inseln sind gegen den Erreger nicht
besonders Widerstandsfähig. Doch diesmal sterben erstaunlich viele VIPs. Sonst ist
die reiche Bevölkerungsgruppe meist von der "Pest" verschont geblieben. Nun fin-
det ihr aber heraus, daß dieses Personen alle zur Grippe dazu noch an Husten lit-
ten. Was aber, abgesehen von ihrem Reichtum, erst einmal die einzige Verbindung
zu sein scheint. Und Husten gehört wahrlich nicht zu den Symptomen der Konti-
nentalgrippe...
377
[Link]
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