Digitale Transformation
Digitale Transformation
TRANSFORMATIONEN
Medienkunst als Schnittstelle von
Kunst, Wissenschaft, Wirtschaft und Gesellschaft
Impressum
DIGITALE TRANSFORMATIONEN
Medienkunst als Schnittstelle von Kunst, Wissenschaft, Wirtschaft und Gesellschaft
© 2004
Ulrike Reinhard, whois verlags- & vertriebsgesellschaft
Plöck 46 a, 69117 Heidelberg, Telefon ++49 6221 163630
[Link], ulrike@[Link]
Gestaltungskonzept:
Agentur 01, Berlin
Schriften:
Concorde BQ und Akzidenz Grotesk
Bildbearbeitung:
EPS Electronic Publishing Service GmbH
Druck:
ColorDruck GmbH, Leimen
Druckberatung:
Thomas Pflanz, Mediaprojekt Solution GmbH, Dudenhofen
Papier:
LuxoSamtoffset, 150 g/qm und Munken Pure, 115 g/qm
SchneiderSöhne, Ettlingen
ISBN: 3-934013-38-4
Printed in Germany
DIGITALE
TRANSFORMATIONEN
Medienkunst als Schnittstelle von Kunst, Wissenschaft, Wirtschaft und Gesellschaft
»Mach es wie ein Künstler, mach es abweichend!«
Bazon Brock, Juni 2004
6 INHALTSVERZEICHNIS
Digitale Transformationen
1994 bis 2004 – 10 Jahre whois
So fing alles an …
1994 wurde die Welt virtuell neu erschaffen und vor allem neu benannt. Damals war es kein Pro-
blem, die heute so begehrten Internetdomaines [Link] und [Link] zu erhalten.
Aber nicht nur die Domainenamen, sondern auch die damit verbundene Idee einer Suchmaschine
bewiesen Weitsicht.
Wir wollten eine Suchmaschine für die Neuen Medien aufbauen; eine Suchmaschine, mit der
Nachfrager Anbieter, Lernende Lehrende, Unternehmer Künstler und Kreative finden – und immer
auch umgekehrt. Und dies »cross-medial« – ein großes Wort damals. Alle Informationen aus einer
Datenbank kommend; »transformiert « für das Internet, für die CD-ROM und für das Buch.
who is who in multimedia hieß die erste Ausgabe. 357 Anbieter, Künstler und Bildungsinstitutio-
nen waren mit ausführlichen Portraits gelistet – heute sind es 4 500! Obwohl schon damals die digi-
tale Datenerfassung zur Verfügung stand, kamen 95 % der Einträge per Fax! In dieser technologie-
affinen Branche! Heute geht alles übers Internet. Digital transformiert!
Die digitalen Technologien sind Alltag geworden. Sie sind in viele Lebensbereiche vorgedrungen.
Manchmal werden sie bewusst wahrgenommen, manchmal arbeiten sie im Hintergrund und stellen
uns »nur« ihre unsichtbare Transformationsleistung zur Verfügung.
Das hat sich auch auf das Verlagsprogramm ausgewirkt: Themen wie e-learning, e-health, e-
finance, interactive broadband, mobile solutions u.a. wurden aufgenommen – eine analoge und digi-
tale Bestandsaufnahme dessen, was »State of Mind« im Markt und bei den Marktteilnehmern ist.
Gleiches gilt für einzelne Regionen. Immer mit derselben Zielsetzung: Eine Austauschplattform zu
bieten und den Dialog zu fördern – damit Neues entsteht. In unseren Veröffentlichungen finden Sie
gewissermaßen den »Wissensraum« von 10 Jahren Neue Medien. Vieles, was in den ersten Publika-
tionen als »Zukunft« beschrieben wurde, ist heute Wirklichkeit.
Wir haben schon früh die Zusammenarbeit mit Künstlern gesucht. Warum? Weil wir der Mei-
nung sind, dass insbesondere bei den digitalen Technologien die künstlerische Tätigkeit ein großes
Innovationspotenzial bietet, sowohl für die Wirtschaft als auch für die Wissenschaft und Forschung
und somit für die Gesellschaft schlechthin. Sie treibt! Und weil das so ist, widmen wir unsere 10-jäh-
rige Jubiläumsausgabe ganz diesem Thema.
EDITORIAL TEXT: ULRIKE REINHARD 11
[[Link]]
Danksagung
Danke Wolfgang Dopp, dass Du geduldig all meine Fragen, Zweifel und Ideen ertragen
und mir immer als Gesprächspartner zur Verfügung gestanden hast.
Danke Monika Fleischmann für alles. Danke Thomas Goldstrasz für die vielen
kleinen Hilfen in der Not. Danke Thomas Pflanz für die drucktechnische Unterstützung.
Danke Bea Gschwend und Tamara von Rechenberg für Ideen und einfach fürs Dasein.
Digitale Transformationen –
Innovation durch interdisziplinäres Arbeiten
Medienkunst als Innovationsforschung zu betreiben ist die Aufgabe des MARS-Exploratory Media
Lab am Fraunhofer-Institut für Medienkommunikation. MARS steht für Media Arts & Research
Studies. Interdisziplinäre Teams von Informatikern und Künstlern sowie Experten aus Gestaltung,
Pädagogik und Kunstwissenschaft arbeiten an neuen Formen des kulturellen Ausdrucks auf der
Basis von Technologien, die vom Menschen, seinen sensorischen, motorischen und kognitiven Fähig-
keiten ausgehen. Die Forschungsagenda reicht von der Informationsvisualisierung über Intuitive
Interfaces, Mixed Reality Umgebungen bis hin zu Tools zur Wissenserschließung. In Medienkunst-
installationen werden die Entwicklungen öffentlich zur Diskussion gestellt. Neuartige Anwendun-
gen werden mit Partnern aus der Wirtschaft erprobt und vertrieben.
E-Culture haben wir im Institut als wichtiges Geschäftsfeld definiert. Unser Verständnis: Digita-
le Medien ermöglichen ganz neue Formen sozialer Interaktion, neue Formen der Wahrnehmung und
Aneignung der Welt, also neue Kulturtechniken, an deren Entwicklung viele Disziplinen beteiligt sind.
Ziel des MARS-Exploratory Media Lab ist es, künstlerische Strategien für die Entwicklung von
Medientechnologien produktiv zu machen und medientechnologische Kompetenzen in Kunst, Kul-
tur, Bildung zu fördern.
Experimentierlabors und Think Tanks beschleunigen Innovation. Die Mitarbeit von Medienkünst-
lern hat sich dabei bewährt, und dies nicht nur, weil sie Experten in den verschiedenen gestalteri-
schen und darstellenden Künsten sind, die Technologien eine Form als Objekt, Spielzeug oder Kom-
munikationsdesign geben. Interessen und Kompetenzen von Medienkünstlern reichen häufig weit
über das Feld hinaus in technische ebenso wie in theoretische und naturwissenschaftliche Bereiche.
Ihre Auseinandersetzung damit, wie Objekte oder eben neue Technologien in der Welt Gestalt anneh-
men, wie sie dem Menschen entgegentreten und mit welchen Bedürfnissen, Interessen und Gewohn-
heiten Menschen auf sie reagieren, macht Medienkünstler zu unentbehrlichen Experten bei der
Erschaffung digitaler (Trans-) Formationen. Erfindungsgeist und das Gewohnte und Geschaffene immer
wieder in Frage zu stellen sind Strategien medienkünstlerischen Arbeitens, die einen wesentlichen
Beitrag zur Innovationskraft eines interdisziplinären Teams leisten können.
EDITORIAL TEXT: MONIKA FLEISCHMANN 13
[Link]/MARS
– Die Veranstalter von Festivals und Ausstellungen fördern den interdisziplinären Austausch, indem
sie Themen und Fragestellungen so ausrichten, dass Kunst, Theorie, Wirtschaft und Wissen
schaft gleichermaßen Beiträge leisten.
In meiner Funktion als Leiterin des MARS-Exploratory Media Lab sehe ich mit diesem Buch die
Möglichkeit, Wissenschaft und Wirtschaft das Potenzial der Kunst näher zu bringen und aufzuzei-
gen, dass es sich lohnt, gemeinsame Handlungsräume zur Entwicklung digitaler Kultur einzurich-
ten. Außerdem hoffe ich, für die interdisziplinäre Arbeit zwischen Medienkunst und Forschung mehr
Unterstützung in der Politik und der Wirtschaft zu finden.
14 EINLEITUNG
Vorbemerkung sen wie Künstler. Sie müssen abweichen können von der Legitimation
durch die Kollegen. Kunst und Wissenschaft müssen sich abkoppeln von
Die Publikation »Digitale Transformationen« beschäftigt sich mit den kultureller Legitimation, wenn sie etwas bewirken wollen.
grundlegenden Transformationen, welche die Kunst und das moderne
Leben durch digitale Vernetzung erfahren. »Wenn ich als Diplomat zwischen den verschiedensten Kulturen vermitteln
Theoretiker, Künstler und Wissenschaftler kommen neben Produzen- soll, dann kann ich mich nicht selbst als zugehörig zu einer Partei darstel-
ten, Förderern und Vermittlern zu Wort, um die digitalen Transformatio- len. Sondern ich muss eine transkulturelle, eine übernationale Position ein-
nen in ihren vielfältigen Rollen und an konkreten Beispielen als neue nehmen, das heißt eine nicht mehr durch kulturelle Zugehörigkeit gedeck-
Ästhetik und als Innovationsforschung vorzustellen. In der Kunst mit te Aussagenautorität annehmen«. Indem Brock den Künstlerforscher, dem
Informationstechnologien geht es um Bild(er-)findungen auf der Grund- experimentellen Wissenschaftler gleichstellt, bereitet er der Medienkunst
lage kommunikativer Prozesse, um begriffliche Strategien und kognitive als wissenschaftlicher Disziplin den Boden.
Methoden.
Mit diesem Buch und der beiliegenden AUDIO-CD, auf der alle Texte »digi- Spielraum Medienkunst
tal transformiert« als mp3 files zu finden sind, möchten wir nicht nur den
klassischen Kulturbereich ansprechen, sondern die Medienkunst als künst- Der Begriff »Medienkunst« wird für künstlerische Werke verwendet, die digi-
lerische Position an der Schnittstelle von Technologie, Wirtschaft, Wissen- tale Medien – Informations- und Kommunikationstechnologien – nutzen,
schaft und Kultur denen nahe bringen, die bereit sind, diese Kunstform als reflektieren oder transformieren. Wir haben Persönlichkeiten aus drei
einen wichtigen Schlüsselfaktor für neues Denken und Innovation anzu- Generationen interviewt, die in besonderem Maße diese Medienkunst im
erkennen und zu fördern. Medienkunst zeigt neue Weltbilder. Sie zeigt, wie deutschsprachigen Raum repräsentieren.
wir verstehen, was wir sehen und hören. Die Texte geben einen Einblick in
das Thema im deutschsprachigen Raum und sind im größeren Kontext auch Drei Personen – drei Statements
auf der Internetplattform [Link] nachzulesen. Herbert W. Franke, ein Pionier der kybernetischen Kunst; Peter Weibel,
Künstler und Kurator und Gerfried Stocker, Künstleringenieur und Mana-
ger – sie alle repräsentieren den aktuellen Spielraum Medienkunst auf
Statements zur Kunst – Bazon Brock besondere Weise.
»Das System Kunst ist eine unerschöpfliche Quelle von individuellen Aus- »Die Verbindung von Kunst, Technik und Wissenschaft braucht in der Com-
S. 022 sagen der Hypothesenbildung über die Welt«, sagt Bazon Brock, einer puterkunst nicht erst künstlich hergestellt zu werden«. Herbert W. Franke S. 036
der provokativsten Kulturwissenschaftler und Professor für Ästhetik. wertet die geistigen Qualitäten, die mit dem Computer trainiert werden,
»Medienkunst ist entweder Theologie oder Mathematik«. In seinem Bei- als Vorteil, um ein neues Denken zu erlernen. Künstler, die mit Compu-
trag spricht Brock davon, dass Wissenschaftler Persönlichkeiten sein müs- terprogrammen arbeiten, müssen nicht nur intuitiv, sondern auch systema-
ÜBERBLICK TEXT: MONIKA FLEISCHMANN 15
[Link]/MARS
tisch denken. Das sind Anforderungen, die denen der Wissenschaft ähn- steht die Organisationsprinzipien von Computern und ihren Programmen
lich sind und die Künstler somit befähigen, auch in Forschungsumgebun- als materialisierte Projektionen von Wesensmerkmalen des Menschen und
gen zu arbeiten. Franke ist einer der Gründer der Ars Electronica (1979) als Sedimente sozialer Beziehungen. Durch die Überlagerung sozialer
im österreichischen Linz. Die Ars Electronica vermittelt seit 25 Jahren die beziehungsweise künstlerischer Strategien und Wahrnehmungskonventio-
Arbeit der künstlerischen und wissenschaftlichen Avantgarde der digitalen nen mit den kognitiven Strukturen des mechanistisch-rationalistischen
Kultur in der Öffentlichkeit und gewinnt nicht zuletzt durch die visionä- Denkens vermittels fortgeschrittener Interface-Technologien, entsteht – sei-
ren Ideen des Gründers und (früheren) ORF-Intendanten in Oberöster- ner Ansicht nach – ein neuer konzeptueller und experimenteller Raum des
reich – Hannes Leopoldseder – stetig an Aufmerksamkeit. Zusammenspiels von Kognition und Wahrnehmung, der in der Program-
mierung ausgelotet werden kann.
S. 044 Peter Weibel, Vorstand des ZKM, Zentrums für Kunst und Medientech-
nologie in Karlsruhe beschreibt die Kunst mit digitalen Medien so: »Neue Die Theorien einer partizipativen, visuellen Kultur stellt Sibylle Omlin S. 074
Formen der Kunst ereignen sich jenseits des geschlossenen Kunstobjektes. mit dem Begriff des »Double Viewing« vor, der die Simultaneität von wis-
Diese Kunst hat nicht mehr die Form eines stabilen, unveränderlichen Bil- sender Distanz und identifikatorischer Anteilnahme bei der Rezeption elek-
des in einem Rahmen oder einer Skulptur auf einem Podest«. tronischer Medien ausdrückt. Die Leiterin der Abteilung Bildende Kunst
an der Hochschule für Gestaltung und Kunst, Basel, verdeutlicht dieses Prin-
S. 052 Das Statement von Gerfried Stocker, der die künstlerische Leitung der zip am Beispiel der Medienkunstaktion »Telematic Dreaming« (1992) von
Ars Electronica 1996 – zusammen mit Christine Schöpf, Kulturchefin des Paul Sermon. Hier wird der Ausstellungsbesucher aufgefordert, virtuell im
ORF in Linz – von Peter Weibel übernommen hat, steht für das immer noch gleichen Bett mit dem Künstler zu liegen, allerdings an zwei verschiede-
aktuelle Credo der Medienkünstler: »Technologie ist Thema künstlerischer nen Orten und mit Hilfe einer Vernetzung über Datenleitungen.
Arbeit. Technologie ist Werkzeug künstlerischer Arbeit. Technologie ist
Medium der künstlerischen Arbeit«. De-/Konstruktion als Handlungsmoment. Die Kuratorin Susanne Jaschko S. 078
erläutert dieses Kennzeichen interaktiver Medienkunst am Beispiel von Pro-
jekten, die Interaktivität nicht auf einen Knopfdruck reduzieren. Das expe-
Positionen rimentelle Sound-Interface »Actionist Respoke« von Rüdiger Schlömer
und Michael Janoschek ist eines der Beispiele, die sie vorstellt. Es ist der
Im Kapitel Positionen formulieren Kultur- und Naturwissenschaftler ihre Versuch, ein visuelles, interaktives Pendant zu der Musik von »Mouse on
Thesen zur aktuellen Medienkunst. Mars« zu finden sowie einen musikalisch-visuellen Handlungsrahmen zu
schaffen, in dem sich eine Eigendynamik entwickeln kann.
Aus der Lektüre »Das eigensinnige Kind«, einem Märchen der Gebrüder
Grimm, und Alexander Kluges »Geschichte und Eigensinn« entwickelt der Ein weiterer, in der Medienkunst thematisierter Aspekt ist die Verschie-
S. 062 Kulturwissenschaftler Giaco Schiesser seinen Ansatz vom »Eigensinn der bung der Dimensionen des öffentlichen Raumes durch elektronische
Medien«. Um das Potenzial eines Mediums zu erforschen und als Artefakt Repräsentationssphären wie das Internet und die Online-Kommunikati-
sinnlich erlebbar zu machen, »braucht es die konkrete künstlerische Arbeit on. Ursula Frohne, Professorin für Kunst und Kunstgeschichte an der S. 084
am und mit dem jeweiligen Medium selbst«. Der Leiter des Departements International University Bremen, fragt, wie es bei dem vorhandenen Über-
Medien & Kunst an der Hochschule für Gestaltung und Kunst in Zürich angebot an Information gelingen kann, die »Dinge noch öffentlich zu
schlägt vor, den Begriff des Eigensinns und der Eigensinnigkeit für die Ana- machen beziehungsweise öffentliche Dinge zu machen?« Die Autorin for-
lyse von Medien, den Künsten und für Autorenschaft nutzbar zu machen dert die Medienkunst auf, »eine Bewusstsein schaffende Kraft der Dis-
und darauf ein Curriculum aufzubauen. In seinem Beitrag zeigt er an Bei- tanz« zur globalen Spektakelkultur zu entwickeln.
spielen aus Film, Fotografie und Performance, wie die Wechselwirkung
der Medien und der Künste die Eigensinnigkeit der jeweiligen Medien »Wissen als Schauspiel« – nach den Möglichkeiten theatraler Formen von
kenntlich macht, schärft und sie weiterentwickelt. Kunst als Methode Wissensrepräsentation fragt Peter Matussek, Professor für Literaturwis- S. 090
bedeutet für ihn, das Experimentelle in den Vordergrund zu rücken und senschaft an der Heinrich-Heine Universität in Düsseldorf. Er beobachtet
künstlerische Praxis im Kontext des Prozesscharakters kreativer Tätigkeit eine Wende vom »pictorial turn« zum »performative turn« und gibt uns
zu untersuchen. einen historischen Abriss der wiederauflebenden Gedächtnistheater. Kann
die theatrale Form der Wissensrepräsentation die Aufmerksamkeitsstörun-
S. 068 Georg Trogemann, Informatiker und Professor an der Kunsthochschu- gen der Informationsgesellschaft kurieren, oder ist sie selbst das Symptom,
le für Medien in Köln, erforscht Programmierung als Geistesgeschichte und das sie zu kurieren vorgibt? Matussek betont, welchen bisher weit gehend
Reflexionsform, als Mittel der Erkenntnis, um die Logik des Computers zu übersehenen Einfluss »The Art of Memory« von Frances Yates auf Wissens-
erfahren und sich das eigene Verhältnis dazu bewusst zu machen. Er ver- ingenieure, Interface-Designer und Computerkünstler ausgeübt hat. Dabei
16 EINLEITUNG
gehe es nicht nur um die Anordnung, sondern auch um die Erfindung von Die Fassade als mediale Haut ist das Thema von Joachim Sauter. Er nennt S. 116
Wissen und neuen Werkzeugen zur Systematisierung, Kontextualisierung, sie das vierte Format und stellt Bespielungszustände von Medienfassaden
Visualisierung und Inszenierung von Information. vor, die autoaktiv, reaktiv, interaktiv und partizipativ gestaltet sein können.
Als ein Beispiel für Partizipation nennt er »Blinkenlights«, das Projekt des
Begegnungen zwischen der Kunst des Wissens und dem Wissen der Küns- ChaosComputerClubs, das von September 2001 bis Februar 2002 als Licht-
te verschieben den Schwerpunkt der Auseinandersetzung der Medienkunst installation und überdimensionales Computerdisplay am Haus des Lehrers
S. 096 mit der Technologie hin zur Forschung. Sabine Flach vom Literaturzen- in Berlin zu sehen war. Im Internet wurden dem Publikum Werkzeuge zur
trum in Berlin stellt das Projekt »WissensKünste« vor. Es dient dazu, den Erstellung von Animationen bereitgestellt und die eingehenden Entwürfe
Brückenschlag zwischen künstlerischer und wissenschaftlicher Kreativität auf der Fassade des Hauses am Alexanderplatz abgespielt. Das Projekt im
zu proben: Begegnungen zwischen dem Wissen der Künste und der Kunst öffentlichen Raum erzeugte eine Community, die das Kunstwerk durch
des Wissens herzustellen – Wissen in einer wissenschaftlich-technologischen ihre eingehenden SMS Nachrichten mitfinanzierte.
Kultur zu erkunden. Beispielhaft stellt Flach drei Positionen vor, in denen
sich Interaktive, Digitale Kunst mit Forschung zu den »LifeSciences« ver- Der öffentliche Raum wird mehr und mehr vom Datenraum überlagert und
binden. An den Arbeiten von Eduardo Kac, Louis Bec, Christa Sommerer dadurch verändert. Dieser neue Kommunikationsraum erweitert den Radi-
und Laurent Mignonneau – wird das Zusammentreffen von Kunst, Natur- us des Kunstwerks auf die global vernetzte Welt. Katja Kwastek zitiert in S. 122
wissenschaft und Medien beispielhaft als Typus des »Künstler-Ingenieurs« ihrem Beitrag zur »Drahtlosen Kunst« den Künstler und Theoretiker Roy
vorgestellt und zur Modellbildung herangezogen. Ascott, der schon 1983/1984 einen »Quantensprung im menschlichen
Bewusstsein« durch die Computernetzwerke prophezeite. Sie beschreibt die
Entwicklung der Kommunikationskunst von ihren Anfängen über die Netz-
Themen, Ansatzpunkte und Modelle Kunst bis zu aktuellen Projekten im grenzenlosen, allgegenwärtigen »Hertz-
Raum«, der nicht mehr durch Kabel vernetzt ist, sondern durch drahtlose
Medienkunst verbindet sich mit anderen kulturellen Ausdrucksformen wie Technologien von überall zugänglich ist. Marko Peljhans »Makrolab« nennt
Radio, Internet, Klang, Architektur, öffentlicher Raum und Mobile Kom- sie als Beispiel für einen kommentierenden Umgang mit dem Medium, der
munikation, sowie Computergrafik und Informationsarchitektur. Eine Aus- die Ästhetik der neuen Technologien hinterfragt.
wahl dieser Themen, Ansatzpunkte und Modelle wird im Folgenden bei-
spielhaft insbesondere von Lehrenden vorgestellt.
Künstler und Methode oder Medienkunst als
Sabine Breitsameter beschreibt die Geschichte des Radios als neues Forschung und Experiment
S. 104 Medium von den 20er Jahren mit dem Hörspiel »Zauberei auf dem Sen-
der« bis zum heutigen elektroakustischen Raum des Internets mit seinen In den Werken der Medienkunst werden experimentelle Methoden und Kon-
interaktiven Sound- und Streaming-Events. Prototypisch für den von ihr zepte entwickelt, die einerseits zu neuen technischen Erfindungen führen
konzipierten »Audiohyperspace« informiert sie über neue Entwicklungen können, diese andererseits aber auch kritisch reflektieren. Die interaktive
und Perspektiven netzwerkbasierter akustischer Kunstformen und stellt Medienkunst stellt den Rezipienten in den Mittelpunkt der Betrachtung.
exemplarisch unter anderem eine experimentelle Radiokunst-Produktion In diesem Kapitel kommen Medienkünstler zu Wort und stellen Konzep-
von Atau Tanaka vor. te und Methoden ihrer künstlerischen Arbeit vor.
Medienkunst in einem physikalischen und anthropologischen Sinne stellt Auf der Basis von Simulation von künstlichem Leben entwickeln Christa S. 130
S. 110 Holger Schulze vor. Am Beispiel von drei künstlerischen Werken Sommerer und Laurent Mignonneau interaktive Umgebungen und
beschreibt er, wie sich Klang in Welle ausbreitet. Die Installation beteiligen die Besucher am Werkprozess. Die Benutzerinteraktion ist wich-
»sounding(out).gate«, 2002, des Komponisten und Klangkünstlers Alex tiger Bestandteil sich selbst entwickelnder Softwarestrukturen. In ihrem Bei-
Arteaga etwa, im Eingangsbereich des Caixa Forums in Barcelona, erstaun- trag schreiben Sommerer und Mignonneau »Von der Poesie des Program-
te die Angestellten erst, nachdem sie abgebaut wurde. Dann erst erinner- mierens« und der »Forschung als Kunstform«. Eigene Software-Programme
ten sie die klangphysikalische Wirkung des Klangraums der vergangenen zu schreiben, anstatt einfach nur fertige Programme zu nutzen, bedeutet
Tage. Die von Schulze vorgestellten Projekte zeigen die Bandbreite der auch, neue künstlerische Forschungsbereiche zu definieren, die ihrerseits
Eingriffe in gegebene Situationen; von Klangräumen, in denen sich Men- die Zukunft von Kunst, Design, Produkt und der Gesellschaft als Ganzes
schen bewegen, von Körpern in Klang. beeinflussen könnten. Ihr künstlerisches Konzept erläutern sie an Werken
wie: »Riding the Net« oder »The Living Room« und nennen es »Kunst als
Lebendes System« – in Anlehnung an natürliche Systeme.
ÜBERBLICK MONIKA FLEISCHMANN 17
Der Körper als Schnittstelle steht im Mittelpunkt der Arbeit von Monika Christian Ziegler beschreibt seine Anfänge als Medienkünstler von der S. 158
S. 138 Fleischmann und Wolfgang Strauß. Als »Research Artists« beschrei- Entwicklung der multimedialen Tanzschule Bill Forsythes bis zu seiner
ben sie ihre Position an der Schnittstelle von Kunst, Technik und Gesell- aktuellen Tanzperformance »turned«, der Transformation eines audiovisu-
schaft. Ihre Forschungs- und Entwicklungsarbeiten sind räumlich-visuell, ellen Environments zur körperlichen, Raum greifenden Performance. Sein
interaktiv, vernetzt und polyperspektivisch. Aktueller Schwerpunkt ist das Beitrag »Tanzauge« bezeichnet den Ausgangspunkt seiner Arbeit, immer wie-
Thema der »Wissensräume«, die als begehbare Datenräume eine neue der für den Zuschauer ein schauendes, analysierendes Auge zu bauen. Der
Form des Zugangs zu Wissen darstellen. »Energie-Passagen« eine partizi- Zuschauer soll professionalisiert werden. Sein Ziel ist der interaktive Dia-
pative Installation im öffentlichen Raum, untersucht Fragen der Wissens- log von Künstler, Zuschauer und medialer Transformation.
erschließung und nutzt eigens entwickelte Werkzeuge zur Erfahrung von
Information. Inszeniert als »Informationsfluss« konfrontiert die Installa- Mit den »EntFaltungen« stellt Annett Zinsmeister, Architektin und S. 164
tion die Besucher vor dem Münchner Literaturhaus mit Fragen kollektiver Künstlerin, ihre gestalterische Praxis als dynamischen Prozess vor. Darü-
Sprachräume und medial vermittelter Kommunikation. ber hinaus fragt sie nach der möglichen und realisierbaren Wandlungsfä-
higkeit von Räumen und Objekten. Die Faltung als Modell der Transfor-
S. 146 Andrea Zapp sammelt Kamerabilder aus dem Netz, verknüpft sie als kol- mation und des Ereignisses stellt sie als komplexes Phänomen der
lektive Erzählform durch Nebeneinanderstellen zu einer Geschichte und Formengenerierung vor, das den euklidischen Raum sprengt. Entsprechend
schafft damit vernetzte, narrative Umgebungen. Sie nutzt das Internet als könnten und müssten Faltungen für die Gestaltung von virtuellen Räumen
dramaturgisches Set für ein Spiel mit Fiktion und Wirklichkeit und entwik- zunehmend relevant werden.
kelt Methoden für non-lineares Geschichtenerzählen. »Imaginary Hotel«,
2002, eine Installation im öffentlichen Raum ist verbunden mit einer Web-
seite im Internet und verschmilzt drei Zeitzonen: Echtzeit, die Zeit in der Kunst und Publikum
Ferne und die vor Ort. Mit ihrem Partner Paul Sermon illustriert Zapp in
»A Body of Water« die Thematik der vernetzten Identität mittels eines expli- Im Abschnitt Kunst und Publikum werden die Inszenierung von Medienkunst,
zit ortsbezogenen Konzepts. Der Betrachter macht Erfahrungen parallel in die lokale Publikumsbindung, die Frage der Akzeptanz beim Publikum und
verschiedenen Räumen: Im realen Raum vor Ort, im simulierten Bildraum bei Kuratoren und die Frage des Marktes für die Medienkunst behandelt.
und per Teleaktion an dem Ort, »an dem sich das Datenwerk befindet «.
Sabine Himmelsbach, Kuratorin am ZKM, erörtert die Probleme der S. 170
Franz Alken – »digital sparks« Preisträger aus Leipzig – hatte die digitale medialen Inszenierung von Ausstellungen wie »Future Cinema«. Durch
Überwachung satt und konterte: sein »Superbot«-Projekt konterkariert drahtlose Technologien und neue Bildträger kommt die Medienkunst aus
das kommerzielle Datamining subversiv-ironisch. Denn wer sich heute in der »black box« ans Tageslicht. Dies lässt offenere Formen der Präsentati-
den Computernetzen des WWW bewegt, steht unter Beobachtung eines glo- on und einen stärkeren Dialog zwischen den anderen ausgestellten Arbei-
balen Marktes: Firmen jagen emsig nach Nutzerprofilen. Mit seinem Inter- ten zu. Am Beispiel der Installation »Web of Life« von Jeffrey Shaw und
netprojekt »machines will eat itself« schickt Alken fiktive Nutzerprofile ins Michael Gleich zeigt sie, dass eine Medienkunstinstallation als ein »selbst
Netz, um bei Firmen Datenmüll zu hinterlassen. Der Kunstkritiker Hans tragendes« Environment in jeder Umgebung auszustellen ist.
S. 150 Jürgen Hafner spricht in seinem Essay über die aufklärerische Arbeit des
jungen Künstlers von »Wühlarbeit« und vergleicht die Arbeitsweise von Franz Rosanne Altstatt, künstlerische Leiterin des Edith-Ruß-Haus für Medien- S. 176
Alken mit den »Murals«, den revolutionären Wandmalereien und der kri- kunst in Oldenburg, schildert eindrucksvoll, wie man bei einem lokalen Publi-
tisch aufklärerischen Haltung eines Diego Riviera. kum Aufmerksamkeit für Medienkunst weckt und Strategien zur Überwin-
dung der Probleme derAkzeptanz einer jungen Richtung der Kunst. Sie zieht
S. 154 Alberto de Campo und Julian Rohrhuber, Musiker und Komponis- eine positive Bilanz der Ausstellungen und Workshops, die das Ausstel-
ten, experimentieren mit »Strategien später Entscheidung«. In ihrem Bei- lungshaus mit Partnern wie De Waag oder Steim aus dem nahen Amster-
trag »else if - Live Coding« beschreiben sie am Beispiel von zwei Arbeits- dam, mit internationalen Medienkünstlern und auch mit dem Medienkunst-
weisen – für Film und für PowerBooks_UnPlugged – wie die Sprache des studiengang der Carl von Ossietzky Universität in Oldenburg durchführt.
Computers selbst Teil des künstlerischen Prozesses und des kollaborativen Ihre aktuelle Ausstellung »Systemstörung« im September 2004 - Januar
Komponierens wird. Programmiersprachen werden nicht nur als Werkzeu- 2005 handelt von der Inszenierung der Störung als Statement und Haltung.
ge gesehen, die dazu dienen, Programme für den Endverbraucher herzu-
stellen, sondern sie bilden selbst eine veränderliche akustische Gramma- Am Ende des Kapitels kommen zwei Vermittler von Medienkunst zu Wort:
tik. Die Techniken des »live coding« führen dazu, dass ein offener Zugang Wolf Lieser: [DAM] – Digital Art Museum in Berlin und Axel Wirths S. 184
zu Entscheidungsstrukturen Teil künstlerischer Arbeit wird. von 235 Media in Köln. Wolf Lieser: »Das was wir sonst unter einem Muse-
um verstehen, findet im Internet statt (Information) und parallel dazu bie-
18 EINLEITUNG
tet das [DAM] in Berlin einen realen Anlaufpunkt und Ansprechpartner«. ten Jahrzehnten entstandene Digitale Installationskunst und gibt einen
Die Kölner Agentur 235 Media sammelt seit 1982 internationale Medien- Überblick der Immersiven, Interaktiven, Telematischen und Genetischen
kunst, verleiht sie zu Ausstellungszwecken, konzipiert Ausstellungen und orga- Kunst. Ein Webinterface eröffnet Künstlern und Wissenschaftlern die Mög-
nisiert den Verkauf für die Künstler. Darüber hinaus stellt 235 Media Museen lichkeit, selbständig Daten und Bildmaterial einzugeben, so dass schrittwei-
und Galerien technisches Equipment für Ausstellungen zur Verfügung. se eine umfassende Datensammlung der Medienkunst im Netz erwächst.
[Link]
Online-Vermittlung Xcult ist eine von Reinhard Storz kuratierte, unabhängige Kunst-Platt- S. 210
form, die auf dem Prinzip des Tauschhandels basiert. Ausgewählte Künst-
In diesem Kapitel werden einige der wichtigsten Internetplattformen für ler realisieren ihre Online-Werke auf dem Xcult Server. Da im Austausch
Medienkunst im deutschsprachigen Raum vorgestellt. Alle arbeiten zweispra- zwischen Autoren, Publikum und Plattform kein Geld fließt, ist die Wäh-
chig in deutsch und englisch, haben unterschiedliche Ziele und Förderung, rung die Aufmerksamkeit, welche die Autoren für ihr Werk und Xcult für
ergänzen sich gegenseitig in ihren Inhalten und kooperieren untereinander. seine Vermittlungsarbeit gewinnt. Xcult informiert über die Online-Arbeit
Zielgruppen dieser Online-Archive sind: Kuratoren, Ausstellungsmacher von Schweizer und internationalen Künstlern und bietet eine wachsende
und Regisseure, Wissenschaftler und Studenten, Künstler und Kulturvermitt- Reihe von Texten zur Kunst und Medientheorie.
ler, Mediengestalter und Techniker, Journalisten und Lehrer.
rativ über visuelle Gliederungen, künstlerisch über neue Netzprojekte oder betreiben in Berlin unter dem Titel realities:united Kunst als Strategie und
wissenschaftlich-historisch überTexte kompetenterAutoren. »Medien Kunst Labor. Mit »BIX«, einer medialen Haut, die sie für das Kunsthaus Graz
Netz« wird 2005 komplett online gehen und ist damit vorerst abgeschlossen. entwickelt haben, verdichten sie ihre Philosophie. Sie dient dem Kunsthaus,
das seine Architekten Peter Cook und Colin Fournier als »Friendly Alien«
[Link] bezeichnen, als ungewöhnliche Medienfassade, die durch eine Vielzahl
S. 200 Gabriele Blome und Jochen Denzinger stellen die am Fraunhofer MARS- von Leuchtstoffröhren entsteht, und als städtischer Monitor.
Lab entwickelte Medienkunst-Plattform »[Link]« vor. Die Inter-
netplattform verbindet Web-Technologien und künstliche Intelligenz und Sigrid Markl und Virgil Widrich, haben mit der Wiener Firma check- S. 222
schafft eine Suchmaschine der nächsten Generation. Recherchetools und pointmedia für die Red Bull Mayday Bar im Hangar-7 (Salzburg Airport)
Werkzeuge zur Wissensentdeckung wie »Timeline« und »Semantic Map« den Multimedia Award 2004 gewonnen. Flugzeuge sind in die Tresenober-
ermöglichen ständig neue Blicke auf die Inhalte des wachsenden Archivs. fläche integriert. Sie interagieren mit den abgestellten Gegenständen. Die
»Medienkunst als Forschung«, »Künstlerisch-wissenschaftliche Positionen« Red Bull Dose zieht Flugzeuge an. Ein eigenes Flugzeug transportiert Bot-
und »Medienkunst Lernen« sind die zentralen Themenfelder. Mediale schaften zu anderen Barbesuchern.
Strategien wie der studentische Wettbewerb »digital sparks« unterstützen die
Produktion prämierter Konzepte. Die »Tele-Lectures« nutzen Streaming- Sebastian Peichl beschreibt die im jüdischen Museum in Berlin ausge- S. 228
Technologien zur Vernetzung von Hörsälen. Im »netzkollektor« können stellte interaktive Installation »Floating Numbers«, die im Rahmen der
Medienkulturschaffende ihre Beiträge in persönlichen »Workspaces« publi- Sonderausstellung »10 + 5 = Gott. Die Macht der Zeichen« von Art+Com
zieren. Damit integrieren sie ihre Arbeit in das umfassende Datenarchiv. In in Berlin 2004 realisiert wurde. Die Bedeutungen der Zahlen werden aus
einer Kombination aus redaktionellen Beiträgen und solchen aus der »Com- den jeweils unterschiedlichen Perspektiven von Wissenschaft, Religion,
munity« werden aktuelle Tendenzen der Medienkunst dokumentiert. In der Kunst oder dem Alltagsverständnis entfaltet.
Art derVisualisierung erschließt sich neues Wissen, denn alle Informationen Vorbild für diese Art von Visualisierung ist die Arbeit von John Maeda.
werden in Relation zueinander dargestellt. Sein Standardwerk »Design by Numbers« , eine Einführung für Gestalter
in die Grundprinzipien der Programmierung, fehlt in keiner Literaturliste
[Link] für interaktives Design. Maeda, Professor am MIT Media Lab, sieht das wahre
S. 206 Die unter der Leitung von Oliver Grau seit 1999 aufgebaute Datenbank Können eines digitalen Gestalters in der Programmierung: Jeder soll sein
für Virtuelle Kunst dokumentiert erstmals wissenschaftlich die in den letz- eigenes Programm erstellen können. Ein Anspruch, der sich an deutschen
ÜBERBLICK MONIKA FLEISCHMANN 19
Kunsthochschulen noch nicht durchgesetzt hat, obwohl der Diskurs über Mobiltelefone als Spielkonsole. Er beschreibt den Siegeszug der Compu-
»Software als Kultur« oder »Code als künstlerisches Material« und Werk- tergames im Film und in der Kunst, denn inzwischen entwickeln erfolgrei-
zeuge, die kulturell normierende und formatierende Einflüsse ausüben, che Kinofilme ihre 3D-Spiele zum Film und Künstler laden sich im Inter-
inzwischen auch den Nachwuchs unter den Medienkünstlern erreicht hat, net frei zur Verfügung stehende Spielengines herunter und bauen völlig
denn die Programmiersprachen werden einfacher werden und garantieren neue Spielszenarien auf wie Lonnie Flickinger mit »Pencil Whipped«. Seine
einen sicheren Nebenverdienst. Spiellandschaft sieht aus wie ein dreidimensionales Kinderkritzelbild und
wurde für den Oskar nominiert. Weinberg bedauert das Fehlen von Studi-
3deluxe inszeniert Innenräume multimedial – nichtalltägliche Erlebnisräu- engängen für »Computer Game Design« an deutschen Hochschulen.
S. 232 me, die Emotionen wecken sollen. Mareike Reusch stellt den »Cocoon-
Club« vor, dessen Clubdesign die multirezeptive Gestaltungsweise von 3delu-
xe unter Mitwirkung von Musikern, DJs, VJs, Lichtdesignern (Innen-) Medienkunst fördern
Architekten, Grafik- und Mediendesignern zeigt.
Die Akzeptanz der Medienkunst in Museen spiegelt sich in der Umfrage,
S. 238 Christian Doegl von der Wiener uma information technology GmbH, die während der Vorbereitung dieses Buches von Katja Heckes und whois
zeigt am Beispiel des ZOOM Kindermuseums, wie Kulturobjekte auch per E-Mail durchgeführt wurde. Nur neun von 34 Museumsleitern schick-
außerhalb eines Museums zugänglich gemacht werden können. uma hat ten eine Antwort: Wulf Herzogenrath, Kunsthalle Bremen, Uwe Rüth, Skulp-
für das ZOOM Kindermuseum einen Tisch für die gemeinsame Gestaltung turenmuseum Glaskasten Marl, Thomas Deecke, Neues Museum Weserburg
von Animationen und 3D-Räumen entworfen. Ein Ziel der Installation ist Bremen, Frank Barth, Kunsthalle Hamburg, Dieter Ronte, Kunstmuseum
es, Kinder mit unterschiedlicher Medienkompetenz zur experimentellen Bonn, Rosanne Altstatt, Edith-Russ-Haus für Medienkunst Oldenburg, Gijs
Trickfilm-Produktion anzuregen. van Tuyl, Kunstmuseum Wolfsburg, Shaheen Merali, Haus der Kulturen der
Welt in Berlin und Anette Lagler, Ludwig Forum für Internationale Kunst
Jede Dramaturgie kann man unter dem Fachbegriff »Storytelling« fassen, aber Aachen. Alle diese Museumsleiter haben positive Erfahrungen mit dem
der interaktive Erzählraum braucht neue Erzählstrukturen: Texte und Bil- Publikum gemacht: »Das Publikum nimmt die Konfrontation alter Kunst
der, die in Modulen, Schichten oder simultanen Handlungssträngen entwor- mit neuer Medienkunst in den Sammlungsräumen mit großem Interesse,
fen werden. Mit den folgenden beiden Beiträgen spannen wir einen Bogen fast begeistert wahr«, sagt Wulf Herzogenrath. Dennoch scheuen Aus-
von der Produktionsweise einer interaktiven CD-ROM zur aktuellen 3D-Com- stellungsmacher den technischen Aufwand aus finanziellen und personel-
puterspiele-Entwicklung. Beide Formate entwickeln Ideen, wie Geschichten len Gründen, da eine geeignete Infrastruktur in den meisten Häusern fehlt.
dem jeweiligen Medium angemessen erzählt werden und wie die Nutzer ins
Spiel einbezogen werden können. Geschichte, Handlung, Umgebungssitua- Wie geht es also weiter? Im Kapitel »Medienkunst fördern« stellen ein
tion und Charaktere verfügen teils über autonom-agierende Eigenschaften. Künstlerhaus und weitere besonders interessante öffentliche und unterneh-
merische Initiativen ihre Förderprogramme und Visionen vor.
S. 242 Eku Wand, Professor für Mediendesign/Multimedia und Pixelpark-Mitgrün-
der, wurde Ende der 80er Jahre durch seine Amiga Computeranimation Danièle Perrier, Geschäftsführerin des Künstlerhaus Schloss Balmoral S. 256
»Gedichte von Ernst Jandl« bekannt. In seiner inhaltlich an einen Doku- in Bad Ems, befragte eine Reihe von Stipendiaten, die das Leben und
mentarthriller angelegten CD-ROM Produktion wird die Handlung der Arbeiten im Künstlerhaus in den letzten Jahren geprägt haben, zu den
»Berlin Connection«, interaktiv erzählt: Eine Zeitreise durch die bewegte Anforderungen ihrer Produktionen und zum Verhältnis von Kunst und
Nachkriegsgeschichte sowie das Jahr des Mauerfalls in Berlin. Sie startet Medienkunst. In ihren Interviews zum Thema »Medienkunst fördern:
mit einer historischen Einleitung über die geteilte Stadt wie ein Kinofilm. Wie?« lässt sie die Künstler selbst zu Wort kommen. Christiane Büchner,
Der Spieler befindet sich im Zentrum einer Bildrotunde zur räumlichen Navi- Bob O’Kane, Gabriela Golder, Wolf Helzle, Yunchul Kim, Florian Thalho-
gation durch die Erzählung. In der Rolle eines Fotografen beeinflusst der fer nehmen Stellung zur Förderung von Medienkunst. Die Interviews mit
Zuschauer den Fortgang der Handlung im Szenario eines Detektivspieles. den einzelnen Künstlern geben auch einen Einblick in die unterschiedli-
Das Wesentliche ist der Plot und die Handlungsübergänge durch die Navi- chen Motive und Themen der Medienkunst.
gationsstruktur. Eku Wand bezeichnet Interaktivität als die »Kunst der
Gestaltung von Wechselbeziehungen«. Unter den öffentlichen Einrichtungen fördern insbesondere das Bundes-
ministerium für Bildung und Forschung (BMBF) und die Kulturstiftung des
S. 248 Ulrich Weinberg, Professor für Computeranimation und Spielexperte, Bundes die Medienkunst, die letztere insbesondere die transmediale in
beleuchtet 30 Jahre Spielentwicklung von »Pong« und »PacMan«, in denen Berlin. Aus dem BMBF heraus wirkt Wilfried Matanovic seit mehr als S. 268
noch Pixel auf der Fläche herum geschoben wurden, zu vernetzten Spie- 10 Jahren als leidenschaftlicher Verfechter der Medienkunst und fördert bun-
lern wie bei »Quake«, dem erfolgreichsten 3D-Spiel bis zu Spielen für desweit angewandte Forschungsprojekte insbesondere zur Vermittlung von
20 EINLEITUNG
Medienkunst an Schüler, Studenten, Lehrer und Hochschullehrer. Aus sei- lität zu gewährleisten – in enger Kooperation mit dem MARS-Lab am
ner Abteilung wurde mit 3.6 Mio Euro über fünf Jahre die Entwicklung von Fraunhofer Institut für Medienkommunikation erarbeitet.
»[Link]« gefördert, die Internetplattform, die sich auch durch Warum nun das Kapitel »Suchmaschinen«? whois versteht sich selbst
Unterrichtsbeispiele – curriculare Ansätze zur Vermittlung von Medienkunst als Suchmaschine. Als Suchmaschine, bei der zur »digitalen transformati-
auszeichnet. Denn die Kultusministerkonferenz hat vereinbart, dass Leh- on« von Gesundheit zu e-health, Finanzen zu e-finance, Lernen zu e-lear-
rer zukünftig digitale Medien in den Kunstunterricht einbeziehen sollen – ning u.a.m. ganz konkrete Dienstleistungsangebote gefunden werden. Im
und bisher sind noch zu wenige Lehrer darauf vorbereitet. Rahmen dieser Buchpublikation hat whois nach Suchmaschinen-Kunst-
werken gesucht, die man – durchaus auch als Medienkunstwerke bezeich-
S. 272 Wilhelm Krull und Vera Szöllösi-Brenig geben einen Überblick nen kann. Autor von »Suchmaschinen« ist der in Berlin lebende Thomas
der wissenschaftlichen Forschungsprojekte, die im Kontext der Medienkunst Goldstrasz. Er unternimmt im ersten Teil eine Suche nach dem Stich- S. 290
bei der VolkswagenStiftung gefördert werden. Der Schwerpunkt liegt aller- wort »Suchmaschine« entlang der vier klassischen W-Fragen des Journa-
dings auf Wissenschaft und Technik in Forschung und Lehre. Den Gegen- lismus: Wer? Was? Wann? und Wo?
satz von Wissenschaft und Kunst aufzulösen, kristallisiert sich als eine der Im zweiten Teil stellt Goldstrasz sechs Kunstwerke vor, die jeweils einen
übergeordneten Fragestellungen der VolkswagenStiftung in ihrer Förderung Aspekt des Themas »suchen, speichern, suchen lassen« deutlich machen.
heraus. So werden in der Ausstellung »Science + Fiction« die Wissen- Der Arbeit an »26 Karten für J.« von Oliver Siebeck liegt eine symboli-
schaftler und Künstler zu drei Brennpunkten der Forschung parallel befragt sche Suchmaschine zugrunde. Franz Johns Erdbeben Such- und Spei-
und nebeneinander ausgestellt. cherprojekt »Turing Tables« arbeitet ähnlich wie eine Metasuchmaschine.
Ralf Chilles Googlespiel »Capture The Map« illustriert die Netzgeogra-
Das Softwareunternehmen SAP ist eine Partnerschaft mit der Ars Elect- fie von Suchbegriffen. Jason Freemans »N.A.G.« bildet die Suche in Peer-
S. 278 ronica eingegangen – zu beiderseitigem Nutzen. Gabriele Hartmann to-Peer-Netzwerken mit Hilfe von Echtzeit-Kompositionen ab. Marc Lees
erläutert die SAP-Philosophie des Sponsorings als neues Kooperationsmo- »Loogie Net« spiegelt den ungeduldigen Suchmaschinen-User wider. Und
dell zwischen Kunst, Technologie und Gesellschaft. Die beispielhafte Gerhard Dirmosers »Verben im KONTEXT« zeigt, dass die alten Medien
Zusammenarbeit erstreckt sich von Medienkunst-Präsentationen auf Ver- der Gutenberg-Galaxis noch immer an der Entwicklung zukünftiger Such-
anstaltungen der SAP über neuartige Visualisierungen von Information bis maschinen beteiligt sein können.
hin zu gemeinsamen Forschungsprojekten und innovativen gesellschaft-
lichen Initiativen wie der Auslobung des Prix Ars Electronica für Digital
Communities. Perspektiven und Fazit
S. 282 Dominik Landwehr beschreibt das Förderkonzept des Schweizer Migros Media Labs in Forschung und Kultur, Festivals, Museen, Galerien und
Konzerns mit seinem, das Schweizer Kulturleben prägenden Kulturpro- Netzplattformen sind für die Medienkunst und ihre Kuratoren die wich-
zent als »selektives Vorgehen, Vermitteln von Impulsen, nachhaltiges Wir- tigsten Vermittler. Auch wenn die Medienkunst mittlerweile vom Kunstbe-
ken«. Das Pilgerhaus eines mittelalterlichen Klosters ist einer der Think trieb wahrgenommen wird, so ist sie dennoch im Vergleich zu den ande-
Tanks für Workshops für Künstler und Wissenschaftler, die beispielswei- ren Kunsterscheinungen zu jung, um auf stabile Infrastrukturen
se mit Robotik-Konzepten experimentieren. Migros fördert nachhaltig: zurückgreifen zu können. Private und staatliche Forschungseinrichtun-
Künstler müssen eine klare Vorstellung davon haben, was mit ihrem Werk gen, die sich mit Medienkunst befassen wie beispielsweise das Fraunhofer
geschieht, wo es ausgestellt und wie es inszeniert werden soll. Das führt MARS-Lab, das Ars Electronica Center oder die ZKM-Institute haben ein
dazu, dass beispielsweise mobile anstatt schwerfällige Installationen pro- Interesse an der Zusammenarbeit mit Technologie-Unternehmen zum
duziert werden, um flexibel auf unterschiedliche öffentliche Räume rea- Thema Innovationsforschung. Forschungsprogramme könnten gemeinsam
gieren zu können. aufgelegt werden. Kosten könnten verringert werden und neben wissenschaft-
licher Anwendungsforschung könnten künstlerisch-experimentelle Pro-
duktionen realisiert werden. Gastforscherprogramme für Medienkünstler
Suchmaschinen könnten als Patenschaften ausgeschrieben werden. Ohne mehrjährige For-
schungszeiten für interdisziplinäre Teams mit Künstlern, wie sie auch bei
Das Kapitel »Suchmaschinen« ist dem 10-jährigen Bestehen der whois Informatikern üblich sind, kann sich Medienkunst nicht ernsthaft als wis-
verlags- & vertriebsgesellschaft gewidmet. whois ist kein wissenschaftlicher senschaftlich-künstlerische Disziplin entwickeln. Damit wäre die Basis für
Verlag oder ein Verlag, der Kunstbücher publiziert; whois hat sich von ein wichtiges Potenzial der Medienökonomie verloren.
Beginn an auf das Feld »Nachschlagewerke im Bereich Neue Medien« spe- Es gibt in Deutschland bisher kaum Produktionsorte für Medienkunst
zialisiert. Der Ausflug »digitale transformationen«, der thematisch zur wie »Experimentierlabors«, »Probebühnen«, »Schulräume der Zukunft«,
Arbeit von whois passt, ist einmalig und wurde – um die inhaltliche Qua- «Medienkunstlabor-Hochschulen«. Sie sind einerseits im Hinblick auf die
ÜBERBLICK MONIKA FLEISCHMANN 21
Brock: Die Generationen beschäftigende Frage, warum der Westen, obwohl technologisch zum Bei-
spiel China, selbst Korea weit unterlegen, ab dem 15. Jahrhundert eine solche rasante Entwicklung
nahm (selbst in Korea hat man 80 Jahre vor Gutenberg mit beweglichen Lettern gedruckt, in China
war bekanntlich das Schwarzpulver schon lange in Gebrauch etc.), lässt sich beantworten. Der Wes-
ten erreichte eine so rasante Entwicklung, die sich innerhalb von 100 Jahren, von der Zeit Dantes,
Giottos und Petrarcas bis zur Zeit Brunelleschis, Albertis und Piero della Francescas entfaltete, weil
er ein neues System für die Begründung von Aussagen erfand, nämlich die Kunst. Das hat es in
keiner anderen Gesellschaft gegeben. In den anderen Gesellschaften musste man, wenn man einen
Aussagenanspruch erhob, ihn mit Verweis auf die Autorität des Hofes, des Kaisers, der Priester, der
Stände versehen. Und diese Autorität wurde als Versprechen der Belohnung bei Akzeptanz der Aus-
sagen verstanden oder als Androhung von Strafen bei Nichtakzeptanz oder Nichtbeachtung. Das war
auch in Europa so. In der mittelalterlichen Ständegesellschaft konnte man nur Aussagenautorität
gewinnen kraft Zugehörigkeit zum Hof, zum Klerus, zu ständischen Repräsentationsorganen.
Im 14. Jahrhundert wird das System Kunst erfunden, indem man akzeptiert, dass jedes Individuum
zur sprudelnden Quelle von Aussagen über die Welt, also von Hypothesen der Arbeit werden konn-
te. Hinter solchen Individuen, den Künstlern, stand keine Autorität des Belohnens oder Bestrafens,
also kein Ständeführer, kein Bischof, kein Volk. Künstler boten Aussagen, die Interesse fanden,
obwohl das Weghören und Wegsehen nicht bestraft und das Zuhören nicht belohnt werden konn-
te. Wenn nicht mehr die Belohnung oder bestrafende Autorität, sondern die Aussagen selber durch
die Art ihrer Organisation, Präsentation und Neuartigkeit Interesse finden, wird schlagartig die
Anzahl der brauchbaren Arbeitshypothesen und damit die Entwicklungsdynamik der Arbeit an der
Natur als kulturelles Artefakte Schaffen erhöht.
Ist das die Grundlage für Ihren Kunstbegriff? Brock: Kunst ist ein Begründungssystem für Aussa-
gen, und zwar so, dass nicht »State of the Art«, kraft Approbation, Promotion, Delegation, also kraft
beglaubigter Zugehörigkeit zur Fakultät, zur Expertenkommission, zur Kollegenschaft geurteilt wird;
Kunst ist ein System der Begründung von Aussagen aus der Individualität der Aussagenurheber heraus.
Dann müssen die Aussagen schon ein spezifisches Interesse finden, damit überhaupt jemand auf sie
eingeht. Wann immer ein Mensch seine Sachen vertritt, ausschließlich auf sein eigenes
Beispiel gestützt und nicht auf Papst und Kirche, auf Partei oder Markterfolg, dann ist er Künstler.
Er ist nicht Künstler, weil er malt und musiziert; auch Wissenschaftler, wie Einstein schon wusste, müs-
sen immer dann als Künstler ihren Aussagenanspruch begründen, wenn sie etwas Neues vertreten,
24 EINLEITUNG
was gerade wegen der Neuheit den »State of the Art«-Regeln gar nicht unterliegen kann.
Wer nur mit Verweis auf sein eigenes Können, das sich in der Art der Aussagen manifestiert, die Auf-
merksamkeit anderer beansprucht, ist damit Künstler. Künstler sein, heißt, eine wie eben angedeu-
tete Rolle zu übernehmen bei der Arbeit an der Natur, auch der Natur des Menschen und den von
Natur aus erzwungenen gesellschaftlichen Zusammenschlüssen sowie der Natur der Kulturen, die
diesen Gesellschaften Verbindlichkeit garantieren. Wenn ein Nierenchirurg eine von den bisherigen
Standards der Nierenchirurgie abweichende Vorgehensweise entwickelt, kann er ja nicht sich auf
Legitimation durch Erfüllung der Standards berufen. Dann muss auch ein solcher »innovativer«
Entwicklungsschritt der Nierenchirurgie zunächst vom Entwickler nach dem Beispiel der Künstler
vertreten werden, wenigstens so lange, bis die Neuheit möglicherweise zum Standard in der Nieren-
chirurgie geworden ist. Das hat weitgehende Konsequenzen. Man denke nur an gerichtliche
Auseinandersetzungen um Resultate von Operationen, die nicht »State of the Art«, sondern eben
mit neuen Verfahren vorgenommen wurden. Es könnte ja überhaupt keine Entwicklung und
Weiterentwicklung in den verschiedensten Tätigkeitsfeldern geben, wenn man durch straf- und
zivilrechtliche Bedrohung dazu gezwungen würde, stets nach den »State of the Art-«, also nach den
allgemein gebräuchlichen und akzeptierten Standards zu verfahren.
Die Einführung des Kunstbegriffs und der Künstlerrolle als akzeptierter Weg, Aussagen jenseits des
Bekannten und Üblichen zuzulassen, setzt voraus, dass hinreichend viele Individuen überhaupt zur
Begründung ihrer Aussagenansprüche fähig sind. Deswegen entfaltete sich ab der Zeit Dantes,
Giottos – und allgemein der Humanisten – ein regelrechtes Ausbildungsgewerbe für Individuen, die
in Gesellschaft, Wirtschaft, Kriegführung und Architektur, Fernhandel und Diplomatie wirksam wur-
den – wirksam kraft ihrer Persönlichkeit. Im Wandel des Begriffs Subjekt kann man das ablesen.
Die seit Diokletians Steuergesetzen der Steuerpflicht unterworfenen, die»subjecti«, also eigentlich
die Objekte des staatlichen Handelns, werden in der Epoche der Renaissance zu denen, die eine auf
ihrer eigenen Erfahrung gestützte Aussage, eine subjektive Aussage, zu allgemeinen Nutzen zu
entwickeln vermögen. Damit werden sie zu Subjekten als Akteure im Sinne von verantwortlich für
ihre Weltverhältnisse.
In welcher Rolle sehen sie die Wirtschaft? Funktioniert das Modell dort auch? Moment. Mit der
Entwicklung der Individualität und Subjektivität als gesellschaftlich akzeptierten Erkenntnisquellen
entsteht etwas, gerade von heute aus gesehen, extrem Folgenreiches: Die Abkopplung der Künste
und Wissenschaften, der Medizin und der Wirtschaft von kultureller Legitimation. Das heißt Ab-
kopplung von der Zugehörigkeit zu Glaubensgemeinschaften, Sprachgemeinschaften, Ethnien und
Rassen. Solche Kulturzugehörigkeit konnte nicht länger benutzt werden, um Aufmerksamkeit für Arte-
fakte und Themen zu erzwingen. Kaufleute im Fernhandel und Diplomaten, Künstler und Wissen-
schaftler mussten sich über die Kulturen hinweg, über die Nationen hinweg, über die Kirchen hin-
weg verständigen. Dieses »Plusultra«, dieses über die kulturellen, nationalen und kirchlichen Grenzen
Hinwegreichen, diese Transkulturalität, zielte auf Adressierung der gesamten Menschheit. In Fort-
entwicklung des transkulturellen Herrschaftssystems der römischen, ottonischen Imperien, der
islamischen »umma« und des christlichen »catholicos« entstand so die Vorstellung von der Welt als
geographisch-kosmischer Einheit (gestützt auf die seit Ende des 15. Jahrhunderts gelingenden Umfah-
rungen der ganzen Welt, und ihrer Repräsentation durch Globen) und als Menschheit, die überall
nach den gleichen fundamentalen Regeln der Transkulturalität organisiert sein sollten.
Das Gefüge dieser grundlegenden Regeln und Minimalstandards ist die Weltzivilisation.
Die imperialistische Durchsetzung dieser Zivilisation seit dem 16. Jahrhundert, die Zivilisierung der
sich in permanenten Bürgerkriegen zerfleischenden Kulturen heutzutage, können wir in diese
Skizze nicht einbeziehen; ebenso wenig die politisch-rechtlichen Wege zur Säkularisierung der
Religionen und kulturellen Systeme zum Aufbau von Verbindlichkeit für ihre Mitglieder. Es war und
ist schwer genug, fundamentalistischen, das heißt mit ihrem kulturellen Sendebewußtsein ernst
GAUNERPRÜFUNG FÜR MEDIENKOMPETENZ WHOIS / BAZON BROCK 25
Das Gleiche gilt für die Wirtschaft? Mit der Globalisierung der Handlungsfelder und der Univer-
salisierung der dort eingesetzten Technologien für Kommunikation, Verkehr, Produktentwicklung und
Vermarktungsstrategien geht reflexartig, kompensatorisch die Behauptung regionaler kultureller
Eigentümlichkeiten wie Kochrezepte, Liturgien, Alternativmedizinen, Folkloretrachten einher. Die
Synergien entwickeln sich im Bereich der Wirtschaft aus der Vermarktung der regionalen Kulturen
und ihrer Unterscheidungsleistungen im Weltmarkt. Überall werden so gut wie alle regionalen
Sonderkulturen als Produkte feil geboten (überall gibt es chinesische, italienische, indische, franzö-
sische Küche, Moden, Agrarprodukte etc.); und umgekehrt werden alle lokalen Kulturen in dem Maße
in einer globalisierten Welt überleben können, wie sie sich auf ein einheitliches zivilisatorisches
Muster, auf die einzig bewährte Form der Zivilisierung von Kulturkämpfen einlassen, nämlich auf
die Musealisierung und Folklorisierung. Diese lokalen Kulturen werden auch wirtschaftlich
gekräftigt, wenn sie sich nach dem Muster universaler Musealisierung zu Zentren touristischen Inte-
resses entwickeln. Die lokalen Kulturen bieten ihre Region als »Phantasialänder«, »Tivolis«, »Plea-
suredoms« oder »Disneyworld« an, in denen sie alle Rollen selber spielen: Die der Betreiber und
Produzenten der Tourismusprogramme oder Weltunterhaltungsshows, die der Akteure als Schauspie-
ler ihrer selbst, die der Museums- und Kulturführer. Manche Stammeskulturen der Südsee oder
Nordamerikas überleben wirtschaftlich und sozial vorrangig dadurch, dass ihre Mitglieder bei jeder
Gelegenheit vor zahlenden anderskulturierten, andersrassischen und -ethnischen Touristen sich
selbst rezitierend und tanzend vorführen; sie sind komplett lebende Museen (»culture communities
as living museums«).
Wenn wir uns die letzten 15, 20 Jahre anschauen, die so genannten »Neuen Medien«, was bringen
sie an Herausforderungen und an Visionen für diese Synergieeffekte mit sich? Der Beweis für die
Bedeutung von etwas Neuem, also auch von neuen Technologien, liegt darin, dass wir von dem
Neuen aus, das Alte mit neuen Augen zu sehen lernen und das heißt, auf neue Weise zu nutzen ler-
nen. Die erfolgreiche Nutzung des Neuen erweist sich in der Erschließung des Alten und Bekann-
ten, des Redundanten als Ressource für die gegenwärtige Arbeit an der Bewältigung der Lebensauf-
gaben, also auch für den Aufbau der Zukunftsperspektiven. Ich habe als erster beschrieben
(im Zusammenhang mit Heinrich Klotz’ Absicht, die Neuen Medien in die Entwicklung von zeit-
gemäßen Ausbildungsprogrammen einzubeziehen), wie dieses Verhältnis von neu zu alt, von neuer
Bildtechnologie zur alten Malerei, intelligent gekennzeichnet werden kann. Wenn Bill Gates sein
Programm zum Generieren von elektronischen Zeichen und zum Operieren mit elektronischen Zei-
chen »Windows« nennt, reaktiviert er damit auf zeitgemäßem Niveau die Theorie Albertis, der zur
Folge Tafelbilder auf einer Wand wie Fenster in einer Wand genutzt werden. Das Bild als Fenster zur
Welt gewinnt völlig neues, zeitgemäßes Interesse durch die Formulierung der »Windows«-Program-
me. Schon McLuhan meinte, dass sich neue Technologien zur Gewinnung neuer Aussagen, Inhalte
gerade dann gut nutzen lassen, wenn sie sich eben inhaltlich mit den alten Technologien beschäfti-
gen: Die neue Fotografie entwickelte Mitte des 19. Jahrhunderts ihre besonderen Leistungen, indem
sie Portraitmalerei, Landschaftsmalerei und Ereignismalerei wie das Historienbild zu ihrem Inhalt
machte. Die neuen Leistungen der Filmtechnologien wurden besonders deutlich, wenn sie Foto oder
Theater in Szene setzten. Wenn man mit der Orientierung auf das Neue ernst macht, wie das ja in
der Neophilie, in der Neuigkeitssucht der Modernen seit 500 Jahren der Fall ist, dann gilt: Wenn etwas
26 EINLEITUNG
wirklich neu ist, hat es ja keine Bestimmung, lässt sich also nicht anders fassen, als mit dem Blick
auf das Alte. Alles unbestimmte Neue irritiert oder macht Angst. Auf die Zumutung des Neuen in
seinen Lebensraum kann man mit Verdrängung, also Nichtbeachtung, oder mit Zerstörung spontan
reagieren. Nicht bloß spontan, sondern kalkuliert reagiert, wer sich die Verdrängung oder Zer-
störungsneigung von Konkurrenten zu Nutze macht. Er erschließt sich unter dem Druck des Neuen
das überall schon fast vergessene Alte, die kaum noch wirksamen Traditionen und aus Überdruss an
der Gewohnheit sorglos übersehenen Artefakte, Erzählweisen, Mythologien oder sonstige Eigen-
tümlichkeiten unserer Vorfahren als neue Quellen für Handelsobjekte, Ausbildungsangebote, litera-
rische Attraktionen oder sonstige Aufmerksamkeit bewirkende Handlungen. Das hat sich inzwi-
schen herumgesprochen: Man muss ungeheuer viel verändern, damit die eigene Stellung im sozialen
oder wirtschaftlichen Gefüge erhalten werden kann; gerade Traditionisten mit ihrem Beharren auf
der buchstäblichen Wiederholung und Geltung hergebrachter Muster, verlieren als erste das Interes-
se an Entwicklung und die Fähigkeit zur Anpassung an evolutionärer Veränderung, die sie nicht
verhindern können. Umgekehrt wird Sinn daraus: Wer tatsächlich an der Nutzung von Traditionen
interessiert ist, muss von der jeweiligen Gegenwart her dafür sorgen, dass die Traditionen immer neu
geschaffen werden. Schon aus neurophysiologischen Gründen lässt sich belegen, dass es den Indi-
viduen und Kollektiven unmöglich ist, etwa das kulturelle Gedächtnis konstant und auf Dauer in
Geltung zu halten; selbst wenn die Formen, Materialen rein physisch erhalten werden können, so
ändern sich doch die Verstehensweisen für die Inhalte, auf die sie orientieren sollten; und es zeigt
sich immer wieder, dass neuer Wein in alten Schläuchen, will sagen neue Bedeutung mit alten For-
men angesprochen werden können. Auf die musealen Speicher des kulturellen Gedächtnisses ist ge-
rade bei strengstem Traditionismus kein Verlass, so lehrt die Geschichte – umso heftiger wehren sich
die religiösen und kulturellen Traditionisten mit fundamentalistischem Terror gegen den Wandel des
Verständnisses, der Interpretationen und Gebrauchszusammenhänge.
Das sind keine epochenspezifische, sondern strukturell vorgegebene Sachverhalte. Avantgarde ist des-
halb als Kennzeichnung von Künstlerorientierungen oder sonstigen Beziehungen auf das Neue nicht
Ausdruck des »Artefakte Schaffens« in der Epoche 1840 bis 1980, wie man das in der Rede vom
Ende der Avantgarde seit Auflösung der sozialistisch/kommunistischen Gesellschaften nahe legt.
Avantgarde ist vielmehr ein Strukturbegriff, der etwa folgende Sätze benennt: Da das tatsächlich Neue
also unbekannt ist, kann man mit ihm nur etwas anfangen, wenn man es auf vermeintlich allzu Be-
kanntes, längst Redundantes, zur Selbstverständlichkeit abgesunkenes Traditionsgut bezieht. Avant-
garde ist nur, was uns zwingt, die Traditionen in neuer Weise zu würdigen und damit immer erneut
als vergegenwärtigende Rückerfindung, als Renaissancen, produktiv werden zu lassen.
Beispiele? Die gesamte Moderne Kunst, soweit sie in diesem strukturellen Sinne als Avantgarde auf
Hervorbringen von Neuigkeiten ausgerichtet war, liefert die Beispiele. Von der schockierenden
Avantgarde-Architektur des Adolf Loos wandte man sich per Gestaltanalogie und anderen Gleichun-
gen mit Unbekanntem in die Geschichte zurück und entdeckte die Architekten Brunelleschi und
Palladio mit ihrer Emphase für die nackte, weiße Wand und für Architekturmodule. Mit Ausnahme
einer knappen Bemerkung im 18. Jahrhundert, war vor Loos niemand in der Lage, diese hervor-
stechenden Merkmale, man kann auch sagen diese Zeitgemäßheit von Brunelleschi und Palladio zu
würdigen, weil man sie einfach nicht sah.
Bevor die deutschen Expressionisten mit ihrer absolut neuen Vorstellung von Malerei die Zeitgenos-
sen vor dem Ersten Weltkrieg schockierten und sie schleunigst in deren wohlig zu hantierende
Traditionen zurückscheuchten, war kein Mensch in der Lage, die romanischen Fresken oder Buch-
malereien als eigenständigen Stil und Ausdruck zu würdigen. Man hielt die Epoche zwischen Ende
des Römischen Imperiums und beginnender Gotik bloß für die Lehrlings- und Übungszeit späterer,
gotischer Meisterleistungen. El Greco galt von seinem Tode 1614 bis 1908 als völlig uninteressanter
und längst vergessener Devotionalien-Fertiger, dessen Religiösität psychotische Dimensionen er-
GAUNERPRÜFUNG FÜR MEDIENKOMPETENZ WHOIS / BAZON BROCK 27
reichte, was man aus seinem Malstil und seinen Auffasssungen von Figuren und Szenen glaubte
ablesen zu können, soweit ihn überhaupt jemand zu sehen bekam, denn nach 1614 wurde El Gre-
cos Kunst ins Depot verbannt. Erst 1908 entdeckte der Kunsthistoriker Cossio von den Expressio-
nisten her El Greco als grandiosen Künstler, der als Zeitgenosse der Expressionisten »verlebendigt«
wurde. Wenn Traditionalisten schon mal die ihnen angeblich so bedeutsamen Traditionen auf die
Gegenwart bezogen, landeten sie prompt bei einer windigen Behauptung: Sie meinten etwa, der Meis-
ter der Facundas Handschrift aus dem Spanien um 1100 sei offenbar so genial gewesen, dass er das
Gestaltpotential Picassos in seinem Monumentalwerk Guernica vorweggenommen habe, anders
ließe sich die bemerkenswerte Parallelität der Formulierungen nicht erklären. Umgekehrt wird gleich
ein ganzer Schuhladen daraus: Erst unter dem Druck der Zumutungen von Picassos Gestaltungs-
konzepten entdeckte man an Facundas Meister durch die Analogie mit Picassos Guernica etwas bis
dahin nie Wahrgenommenes, das plötzlich so zeitgemäß erschien, wie Picasso selbst.
Wenn man sich die Avantgarden des 20. Jahrhunderts im Hinblick auf diesen Effekt der Ver-
gegenwärtigung des Vergangenen als zeitgenössisch vor Augen führt, kommt man zu dem Schluss,
dass sie tatsächlich Avantgarden waren, weil sie mehr Vergangenheiten vergegenwärtigten und damit
für die Zukunftsdarstellung zur Verfügung stellten, als wir zu träumen wagen: Giacometti verge-
genwärtigte die kykladische Skulptur; Frank Lloyd Wright vergegenwärtigte die traditionelle japani-
sche Gestaltung als in jeder Hinsicht mit dem modernen Designs des Westens gleichsinnig und
gleichwertig; die Surrealisten schufen für die Zeitgenossen einen Blick auf Malereien wie die von Breu-
gel und Bosch, die zuvor bestenfalls als Kuriositäten des längst veralterten Höllenglaubens bewertet
wurden; Sigmar Polke schuf im Alleingang die Aktualität eines Francis Picabia, dessen abgestande-
ne After-Kunst höchstens noch bei Softpornos für Interesse sorgte oder den Illustrierten-Klatsch nähr-
ten. Unter anderem verdanken wir Baselitz’ Malerei das erneute Interesse an Lovis Corinth. Unter
dem Druck der bis zur Willkür gestalteten Neuigkeitssucht des Avantgardetheaters werden uns Auto-
ren zwischen Shakespeare und Büchner oder Aischylos und den mittelalterlichen Mysterienspielen
wieder so interessant, als seien sie unsere Zeitgenossen. Jede Kakophonie der Neutöner, jedes Kal-
kül der Zwölftoningenieure lässt uns an Bach und Beethoven Aspekte entdecken, auf die wir bisher
nicht zu achten genötigt waren. Damit erschließen sich tausendfach die Traditionen als Ressourcen
für die Zukunftsorientierung; das heißt wir haben nicht mehr nur uns selbst als Quelle, sondern auch
uns selbst in der Gestalt der Menschheit und ihren Kulturen seit neolithischen Zeiten.
Was bedeuten Tradition und Avantgarde für die Wirtschaft? Auch die Wirtschaft ist auf die
Kennzeichnung ihrer Produkte als »neu« angewiesen. Es gibt keine Werbung für ein interessantes
Produkt ohne den Hinweis auf seine Neuheit. Neuheit heißt aber nichts anderes als: Es ist von sei-
ner Bedeutung und Funktion her anders als das Alte. Sonst wäre es ja nicht neu. Wenn ich aber etwas
für neu verkauft bekomme, dann wird das zur inhaltslosen Kennzeichnung, solange ich es nicht auf
das Alte beziehe. Das Neue am neuen Teekannendesign erkenne ich ja erst, wenn ich die alte Tee-
kanne dagegen halte. Das hat zur großen Musealisierungswelle der Produkte seit der Londoner
Weltausstellung, also in etwa seit der Mitte des 19. Jahrhunderts geführt. Gegenwärtig bauen die
bürgerlichen Haushalte ihre eigenen Vergleichsmuseen zu Hause auf, indem sie von Trödelmärkten
entsprechende alte Formulierungen zu ihrem neusten Design erwerben. In schöner Kontinuität erle-
ben wir unter dem Druck des allerneusten Neuen in den Saisonmoden ein 30er, 40er, 50er, 60er, 70er,
80er Jahre Revival nach dem anderen. Das Retrodesign, die Retrofestivals und -shows, die Recycling
Emphasen belegen, dass gerade jüngere Zeitgenossen die Funktionen der Avantgarden für die verge-
genwärtigende Rückerfindung der Traditionen verstanden haben. Die auch wirtschaftlich interess-
ante Strategie zur Formulierung von Wertschätzung und Werterhaltung, die ihre Gegenstrategien des
Vandalismus und Fundamentalismus in der Wirtschaft weit übertreffen, schöpfen aus der unver-
gleichlich großen, unsere jeweiligen Gegenwarten übertreffenden Potenziale der Unterscheidungen
und Bedeutungen, die in den längst traditionell gewordenen Kulturen erarbeitet wurden.
28 EINLEITUNG
Sind diese Unterscheidungen und Bedeutungen auch der kleinste gemeinsame Nenner für Politik?
Ja, Politik insofern, als sie nicht mehr regionales oder lokales oder individuelles Interesse, sondern
eben die res publicas, also das Öffentliche, vertritt. Insofern kann sie ja keine regionale kulturelle
Identität hofieren, sondern sie muss das Übergeordnete sein, also wirklich das Allgemeine als die Öffent-
lichkeit. Insofern gehört zur Kunst, zur Wissenschaft, zur Wirtschaft Öffentlichkeit, sie sind verpflich-
tet zur Öffentlichkeit, auch durch Veröffentlichung. Es gibt ohne Öffentlichkeit keine Kunst und
keine Wissenschaft; die Vertretung dieser Interessen muss politisch, muss transkulturell, muss über-
national sein, muss über alle Kulturen hinweg zivilisatorisch universal ausgerichtet sein. Das ist nicht
der kleinste gemeinsame Nenner, denn der ist auf der Basis von Machtstreben viel besser defi–
nierbar. Der Kleinste ist sicherlich, gesellschaftliche Anerkennung und Macht zu gewinnen.
Das Politische definiert sich im Wesentlichen als Behauptung von Geltung. Und Geltung ist immer
mehr als Geld, denn Sie können Geltung in vielfacher Hinsicht in Geld umsetzen.
Wirksam werdende Geltungsansprüche erkennt man in der Anerkennung, die sie finden. Im Politi-
schen heißt das, mit wissenschaftlichen, künstlerischen, wirtschaftlichen, diplomatischen Strategien
Anerkennung für die Behauptung von Überlebensmöglichkeiten zu finden. Säkulare Gesellschaften,
die das Sakralrecht abgeschafft, also die Trennung von Staat und Kirche, von zivilisatorischen
Normen und kultureller Legitimation vollzogen haben oder für unabweisbar halten, können mit Hi-
lfe der Wissenschaften und der Wirtschaft, der Künste und der Weltorganisationen eine stärkere Ga-
rantie der Dauer abgeben, als alle bisherigen traditionellen Gesellschaften oder religiösen Gemein-
schaften, die es in Gestalt von Kultur- und Machtgefügen kaum auf mehr als fatale Tausendjährigkeit
gebracht haben. Die machtvollsten Staaten und Gesellschaften der Griechen, Etrusker, Römer,
Byzantiner, Venezianer, Briten haben die tausend Jahre mal gerade eben geschafft, aber auch die grö-
ßere Dauer der ägyptischen oder chinesischen Reiche sind geradezu kümmerlich zu nennen im Ver-
gleich zu denjenigen Ewigkeitsgarantien, die wir allein aus der Fürsorge für 15.000 Jahre Halbwert-
zeit strahlenden Müll und der Endlagerungsnotwendigkeit abzuleiten haben. Soweit in allen Kulturen
bisher Dauer allein aus den unverbrüchigen Archéen 1, aus den Urzeiten als Religionen gestiftet wer-
den konnten und die Unsterblichkeit des Menschengeschlechts in seinen Schöpfungen nur vage
Behauptungen sein konnten, stiften wir heute mit den Kathedralen des Mülls, den Endlagerungsstät-
ten, die Heiligtümer unseres wissenschaftlichen, wirtschaftlichen, künstlerischen, das heißt zi-
vilisatorischen Selbstverständnisses. Die Künste begannen damit zu Dadas Zeiten, die Wertschätzung
für das Objekt, den Müll, den Rest, das Kaputte, Fragmentierte, Verweste, zu entwickeln.
Sie führten die ästhetische Rationalität zum Beispiel bei Konservatoren zu weltgeschichtlichen
Höchstleistungen. Konservatoren mussten das Kunststück vollbringen, Kunstwerke, die gerade
»Vermüllung«, Verwesung, Zerstörung, Fragmentierung, Umdeutung, Dekontextuierung und Re-
kontextuierung thematisierten, auf Dauer zu stellen, damit der Wirtschaftswert der Werke jenseits
von deren reflexiven, selbstbezüglichen Fortwirken garantiert werden konnte. Der Verfall, das Ver-
schwinden, die Wechsel des Verstehens und Wertens wurden in Kunstwerken von Dieter Rot oder
Joseph Beuys oder der Fluxus-Gruppe auf Dauer gestellt. Anhand solcher Werke beziehen wir uns
im Alltag auf unser zivilisatorisches Weltprojekt – »Gott aus strahlendem Müll« – ganz rational, für
jedermann nachrechenbar, unabweisbar.
Boris Groys spricht von Unsterblichkeitspolitik. Sie auch? Ich habe den Term in der Potsdamer
Konferenz, an der auch Groys teilnahm, entwickelt, um zu zeigen, dass wir gerade nicht im Zeitalter
postmoderner Unverbindlichkeit leben, in dem »anything goes«. Wie jeder weiß, geht es ja nur, wenn
es geht, und wenn es nicht geht, geht es nicht. Dem vermeintlichen Herumtreiben im Beliebigen wer-
den enge Grenzen gesetzt durch den Einbruch der Wirklichkeit in unsere schöne Scheinwelt.
Wirklich ist, worauf wir keinen Einfluss haben, zum Beispiel auf die definitive Sterblichkeit des Men-
schen, wie alt er auch immer werden mag. Den strahlenden Müll kann man nicht mit noch so viel
Kunst »behübschen«; die ökologische Katastrophe kann man nicht schön reden.
Das sind tödliche Bedrohungen, denen man nur durch kultische Verehrung entsprechen kann. Des-
halb Kathedralen für den Müll mitten in jeder Großstadt, mit täglich zweimal »Müllgottesdienst«;
und deshalb die kultischen Rituale um das Thema Ökologie mit ihrer Priesterschaft, die sogar als
Grüne zur politischen Partei geworden ist. Unsterblichkeitspolitik heißt nicht mehr, dass einzelne
Kulturheroen sich der Menschheit erinnerbar machen durch Bauten, Bücher, Bilder oder durch mög-
lichst viele Tote und Ereignisse mit irreversiblen Folgen. Unsterblichkeitspolitik heißt auch nicht,
mit totalitären, faschistischen, fundamentalistischen Praktiken ein Weltrettungsprogramm in Szene
zu setzen, in dem man kulturelle, religiöse, rassistische oder ethnische Hegemonialansprüche auf
Dauer zu stellen versucht. Gerade diese Methoden sind, wie die Geschichte lehrt, selbst zerstöre-
risch und kontraproduktiv. Solche Ernstfalldrohungen lassen sich zumal in Demokratien nicht ver-
treten. Unsterblichkeitspolitik jenseits des Wahns soll ja gerade das Kunststück fertig bringen, ohne
Ernstfalldrohung mit Lager, Folter, »Kopfab« Verbindlichkeit zu garantieren.
Wie werden diese Verbindlichkeiten garantiert? In der Wirtschaft zum Beispiel durch die Bekennt-
nisse zu Markenprodukten. Mit ihnen steht eine Firma für die Verbindlichkeit in ihren Beziehun-
gen zu den Konsumenten ein. Sollten Qualität, Entfertigungskontrolle, Benutzungsdauer zu wünschen
übrig lassen, so bietet der Produzent Umtausch an. Vor allem garantiert er, dass es dieses Marken-
produkt auch auf längere Sicht geben wird. »Persil bleibt Persil« war der theologisch einwandfreie
Begründungszusammenhang, mit dem sich die Wirtschaft zur Unsterblichkeitspolitik bekennt.
»Wir garantieren Dauer in einer sich unablässig wandelnden Welt, in der selbst Großreiche wie die
UdSSR spurlos verschwinden«, geben die Markenartikler der Gesellschaft zu verstehen; die hat in
der Tat keine andere Gewissheit für eine kalkulierbare Zukunft, als die Annahme, dass es auch dann
noch Mercedes, Persil, Nivea geben wird. Und bei jedem Firmenzusammenschluss, bei jeder unfreund-
lichen Übernahme bangen wir um die Stabilität der Unsterblichkeitspolitik.
Das schafft Skandale wie zum Beispiel im Falle Mannesmann/Vodafone; die Bevölkerung ist
verständlicherweise aufgebracht, dass ihr ein paar gestylte Yuppies aus dem Bräunungsstudio durch
ein Fingerschnippen einen weiteren Garanten von Dauer nehmen wollen, obwohl Mannesmann ja
doch ein gesundes und blühendes Unternehmen war.
Laufen Wirtschaft und Gesellschaft wirklich parallel? Da sind doch sicherlich Strukturen dazwi-
schen, die verbinden. Gerade IT macht ja das Verbinden möglich. Die Leistungen der IT-Technolo-
gie sind nach dem Zweiten Weltkrieg mit dem Begriff Kybernetik gekennzeichnet worden. Der -
Kybernes war als Steuermann die wichtigste Person auf einem antiken Schiff. Kybernetik ist also
Steuerungswissen. Enrico Fermi bezog sich zum ersten Mal bei einem industriellwissenschaftlich-
militärischen Großkomplex auf diese historische Begründung der Kybernetik. Als ihm 1942 in Chi-
cago die erste kontrollierte Kernspaltung gelungen war, schickte er ein vermeintlich unverständliches
Telegramm in die Welt: »The italian navigator has landed.«
Mit dem lateinischen Wort Navigator war der erste literarisch bekannt gewordene Steuermann, also
Kybernes Palinurus gemeint. Was Fermi mit Bezug auf Palinurus der Welt mitteilen wollte, ist wohl
ganz eindeutig: Die Planer und Entwickler der Atomenergienutzung standen und stehen wie
Palinurus vor der Entscheidung, ob sie an Bord bleiben wollen oder sich verdrücken, weil sie die Selbst-
steuerung der Systeme entdeckten oder aus Verzweiflung fromm wurden und sich Gottes Willen
unterwarfen oder dem Schicksal, der Vorsehung. Zum Teil hielten sie dem psychologischen Stress
nicht stand, dauernd allen vorspielen zu müssen, dass die großen Projekte unter Kontrolle gehalten
30 EINLEITUNG
werden können, obwohl sie das Gegenteil längst wussten. Wie immer man die Palinurus-Fragen
individuell beantwortet, so ist längst klar, dass wir den Selbstlauf der Systeme zum Beispiel als Kon-
junktur akzeptieren. Selbst mächtige Steuermänner wie Kanzler, Industriebosse und Medienmogule
können angesichts ihrer völlig effektlosen Steuerungsmaßnahmen am Ende nur auf die geheimnis-
volle Konjunktur und ihr undurchschaubares Walten verweisen. Politik, Journalismus und Konzern-
strategien sind, soweit sie öffentlich werden, nur noch rituelle Beschwörungen der schicksalhaften
Macht der Konjunktur.
Dass man mit der IT über hervorragende Mittel zur Steuerung verfügt, besagt ja gar nichts über die
Frage nach den Konzepten der Steuerung. Es ist wie bei den Künstlern, die mit IT in Hochschulen
für Neue Medien die Erfahrung machen, dass ihnen weder die Institution Medienhochschule noch
die Technologie selbst schon zu den Inhalten verhelfen.
Wenn wir medientheoretische Positionen betrachten, welche Spannweiten gibt es nach ihrer Mei-
nung, in denen noch Gültiges hervorgebracht wird? Stichwort Medialisierung. Das heißt wohl
zunächst, was herkömmlich von Götterboten wie Hermes oder den Engeln in der Beziehung von -
Göttern zu Menschen geleistet wurde, soll jetzt von IT geleistet werden. Was bisher Rechtsanwälte
in der Beziehung von Klägern und Beklagten vermittelnd zustande brachten, was Ärzte an Beziehun-
gen zwischen Patienten und ihrem Körper stifteten, was Trainer, Moderatoren und Journalisten im
Aufbau von Beziehungsgefügen zustande brachten, soll nun von Standartprogrammen der Media-
lisierung erwartet werden. Die Telemedien sollen die Vermittlung des Fernen als nah erreichen; die
Computer die Beziehung zwischen Speichergedächtnissen und kreativer Erinnerung ermöglichen.
Wenn das nicht leere Versprechungen bleiben sollen, muss man die Medialisierung schon theologisch
fassen, um ihr etwas zuzutrauen, nämlich als Brückenbau ins Jenseits der Gegenwart und in die
Parallelwelten von Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft.
Das ist das Spannungsfeld der Medialisierung? Ja. Gerade die emphatische Medialisierung lässt in
Wissenschaften und Künsten, in Wirtschaft und Gesellschaft längst überwunden geglaubte Positio-
nen der wilden Theologie als Gnosis oder Kunstreligion wieder aktuell werden. Medienkunst ist
bestenfalls Harry Potter für Leute, die nicht mehr lesen können oder wollen und deshalb behaupten,
Bildchen gucken sei genauso Erkenntnis stiftend. Im 15. Jahrhundert hieß diese Annahme:
ut pictura poiesis (auch Bildende Künste stiften Erkenntnis über die Welt). Dann hieß es: ut scien-
tia poiesis (auch wissenschaftliches Arbeiten mit Zeichengebungsmaschinen ist ein künstlerisches
Tun wie Malen oder Skulptieren). Summa: ut technologia poiesis – das heißt auch das elaborierte
Hantieren mit IT kommt nicht über die Leistungen des herkömmlichen Artefakte Schaffens hinaus
und verlangt nach kultischer Ritualisierung wie ein kirchliches Hochamt. Deshalb beruft sich alle
IT-Kunst, Medienkunst auf performative Akte ihrer Präsentation.
Die Gestaltungsprogramme sind nur als zivile Religionen zu bewerten. Kurz: Medienkünstler über-
nehmen die Rolle von Priestern in der Vermittlung von Technologie, Steuerungsprogramm und Inhalt.
Wenn Monika Fleischmann als Medienkünstlerin an einem Institut für Mathematik und Daten-
verarbeitung wirkte, dann tat sie das im Hinblick auf die modernste Formulierung der alten Theo-
logie, nämlich die Mathematik. Derart mathematisch formulierte Aussagen gewinnen, zumal bei
Laien, eine ungeheure Autorität.
In ihren axiomatischen Setzungen als reiner Geisteswissenschaft repräsentiert die Mathematik das
Wunder, um das sich alle Theologien ranken: Wie lassen sich Resultate bloßer, reiner Verstandes-
tätigkeit des Menschen wie die Mathematik auf die empirische Welt beziehen, etwa als angewand-
te Physik, aus der ja auch IT hervorgegangen ist? Medienkünstler wie Frau Fleischmann wollen uns
ihren fabelhaften, märchenhaften, wunderbaren, transzendentalen Brückenbau zwischen Mathe-
matik als reiner Geisteswissenschaft und praktischer Operation mit Medien in ihrer Medienkunst
vertraut machen.
GAUNERPRÜFUNG FÜR MEDIENKOMPETENZ WHOIS / BAZON BROCK 31
Es geht darum, die Informatik in einen Dialog mit den künstlerischen, historischen, geisteswissen-
schaftlichen Disziplinen zu bringen. Beispiele dafür gibt es seit Newton, der bekanntlich ohne jede
Schwierigkeit das Kunststück fertig brachte, die mathematisch formulierte Schwerkraft mit gnosti-
schen Theologien zu verknüpfen. Oppenheimer nannte sein Bombenbau-Projekt »Trinity« und mein-
te da nicht bloß die christliche Trinität oder die semiotische Trinität als Einheit des Zeichens in der
Differenz von Bezeichnendem und Bezeichnetem; er meinte vor allem die hinduistische Trinität, in
die mit Shiva Zerstörung als Weltschöpfungskraft eingeführt ist, also die zerstörerische Kraft der Atom-
spaltung als zukunftsstiftend. In der Wirtschaftstheorie eines Professors Schumpeter hieß das »Schöp-
ferische Zerstörung«. Dieser 1942, im Zweiten Weltkrieg, gleichzeitig mit Fermis Navigatoren-Modell
entwickelte Begriff kennzeichnet heute sehr präzise nicht nur den Zusammenhang von Vergessen
und Erinnern, von Selektion als Relation zwischen Löschen und Speichern, sondern auch die Pro-
duktzyklen in der allgemeinen Wirtschaftsdynamik. Für diesen Zusammenhang sind die Künstler seit
600 Jahren Spezialisten. Deswegen musste sich ein Hitler als Künstler ausgeben, um das gnostische
Kernstück »Untergang als Auferstehung, Zerstörung als Erlösung« in Politik überführen zu können.
Dagegen tritt das Ernstfallverbot an; der Krieg darf nur noch im Saale oder als Computerspiel statt-
finden. Also unter Vorbehalt des ästhetischen Scheins in einem Sicherungskasten, in einem Kultur-
containment, wie es Museen darstellen. Sie allein könnten auch das Fortbestehen veralterter Medien-
technologien garantieren, mit denen historisch gewordene Medienkunst überhaupt noch wahrge-
nommen werden kann.
Es ist ein großes Problem für Museen und Archive, die Medienkunst zugänglich halten. Gerade des-
halb sind mit den Online Archiven, wie sie hier im Buch vorgestellt werden, ganz neue Vermittlungs-
und Präsentationsformen entstanden. Archivierung ist eine Funktion der umfassenden Musealisie-
rung. Wobei das Ziel ist, vom Museum aus den Gesellschaften durch Musealisierung die Vergegen-
wärtigung aller historischer Zeiten und Kulturen zur Verfügung zu stellen. Fortschritt ist definiert als
die immer weitergehende Vergleichzeitigung des Ungleichzeitigen; also der immer weitergehenden
Stiftung von Gegenwart durch mediale Repräsentation der verschiedensten Vergangenheiten unse-
rer wie möglichst aller anderen tradierten Kulturen. Im Museum versteht sich der verbotene Ernst-
fall, die Nulltote-Doktrin, das Reversibilitäts-Postulat von selbst. In Museen lässt sich auch experi-
mentelle Geschichtsschreibung durch Wechsel der Kontexte, der Zeiten und Funktionen, der Waffen
und Produktionsweisen, der sozialen und kirchlichen Kultformen sinnvoll betreiben. Die Kontext-
abhängigkeit jedes Zeichens in seinen Bedeutungen, war im Museum selbstverständlich, weil man wuss-
te, dass es auf die Hängeordung ankam, also auf die kuratorische Stiftung eines Nebeneinander und
Miteinander der Artefakte. Auch Medienkunst demonstriert im Wesentlichen solche Kontextstiftun-
gen in den verschiedensten Dimensionen der Zuordnung von Zeichengefügen zueinander. Der Nut-
zer erhält im Werk selber nur ein Beispiel für seine eigene Möglichkeit, unter Nutzung von IT solche
Bedeutungsketten durch Reihungsordnung oder Staffelungsordnung oder Überblendungsordnung
herzustellen. Gestaltung kennzeichnet generell Anordnungsnotwendigkeiten, wie sie primitiv die
Geometrie, anspruchsvoll die Architektur und in höchster Komplexität das neuronale Funktionssys-
tem repräsentieren.
Wenn wir jetzt noch einmal den Aspekt Ausstellen von Medienkunst betrachten: Wie können tradi-
tionelle Häuser Medienkunst präsentieren? Indem sie klar machen, dass von jetzt ab die Museen
für technische Artefakte, Produkte als Waren, Kunstwerke, wissenschaftliche Erkenntnisvermittlung
eine Einheit bilden müssen. Zum Beispiel muss das Museum die veralteten Geräte und ihre Betriebs-
systeme mit technik-ärchologischen Kenntnissen funktionstüchtig erhalten. Also permanent diese
Dinosaurier der Technikevolution reanimieren oder vergegenwärtigend »rückerfinden« (da haben wir
wieder die klassische Avantgarde-Funktion). Zugleich müssen die Museen durch die verschiedenen
wissenschaftlichen Disziplinen die Aufarbeitung der Medienkunstwerke leisten und zwar auf den
32 EINLEITUNG
Was heißt dann Medienkompetenz? Durch Ausbildung und kreative Aneignung muss man Kom-
petenz zur Fälschung, zum Unterlaufen und zum Überbieten entwickeln. Die Hacker sind da ein Vor-
bild für bewiesene IT-Kompetenz, ebenso wie die Virenproduzenten und E-Banking-Gangster.
Natürlich können wir nicht die Gaunerprüfung für Medienkompetenz einführen. Die Kunst lehrt,
wie man zunächst dominierende kriminelle Fälscherenergie in Erkenntniskraft überträgt. Fakes sind
Artefakte, die bewusst zur Stiftung von Differenzen als Grundlagen jeder Erkenntnis anhalten. Bilder-
fälschungen werden dann nicht mehr aus bloßer krimineller Betrugabsicht entwickelt, sondern um
zu zeigen, worin denn heute ein Wahrheitsanspruch, ein Echtheitsanspruch, ein Schönheitsanspruch,
ein Gutheitsanspruch begründet werden kann, wenn niemand tatsächlich die Wahrheit kennt oder
weiß, was Schönheit oder Gutheit ausmacht. Im Fake als erklärtermaßen Falschem, in der Hässlich-
keit als erklärtermaßen Unschönem, in der Bösartigkeit als abwesender Gutheit wird man denknot-
wendig oder in der Anordnungsnotwendigkeit des Begriffsgebrauchs darauf verwiesen, vor dem
Falschen das unbekannte Wahre begrifflich anzusprechen; sich vor dem tatsächlich gegebenen Häss-
lichen auf das Schöne als der anordnungsnotwendigen Klärung des Begriffs Hässlich zu beziehen
etc. In diesem Sinne ist Medienkompetenz, Fälschungskompetenz in theoretischer, nicht mehr
krimineller Absicht.
GAUNERPRÜFUNG FÜR MEDIENKOMPETENZ WHOIS / BAZON BROCK 33
34 X. HAUPTKAPITEL
1
Spielraum Medienkunst
1 SPIELRAUM MEDIENKUNST INTERVIEW: WHOIS / HERBERT W. FRANKE 37
[[Link]/~FRANKE/]
1.1
»Wir sind in der glücklichen und interessanten Lage, uns eines
Instrumentariums zu bedienen, das noch nicht ausgereift ist«.
Wolfgang Dopp und Ulrike Reinhard besuchten Herbert W. Franke im Mai 2004 in der Pupplinger Au,
südlich von München, und sprachen mit ihm über 25 Jahre Ars Electronica, sein Lebenswerk und seine
Visionen.
Whois: Herr Franke, Sie sind Mitbegründer der Ars Electronica. Was hat Sie zur Gründung
bewegt? Was war Ihre Idee? Herbert W. Franke: Es begann damit, dass ich in den 60er Jahren
zum Mitglied einer altehrwürdigen Künstlergruppe Österreichs berufen wurde, des Wiener Künst-
lerhauses. Damals wurde erstmalig ein Fotograf, Hans Mayr, zum Präsidenten gewählt, mit dem
sich ein fruchtbarer Gedankenaustausch ergab. Unter anderem planten wir eine große Ausstellung,
in der es um den Einsatz apparativer Hilfsmittel in der Bildenden Kunst gehen sollte – könnte sich
dadurch eine Erweiterung des Ausdruckraums ergeben, in ähnlicher Weise, wie dies durch den
Einsatz von Instrumenten in der Musik der Fall war? Dabei sollte auch der Fotoapparat berück-
sichtigt werden, vor allem aber auch die neuen elektronischen Hilfsmittel der Video- und Compu-
terkunst. Wir hatten auch schon einen Namen für das Projekt, nämlich »ars ex machina«. Zwei
Jahre arbeiteten wir an den Vorbereitungen, dann stellte sich heraus, dass die in Aussicht gestell-
ten finanziellen Mittel nicht zur Verfügung standen, und unser Projekt wurde zu den Akten gelegt.
Ein paar Jahre später nahm der Intendant des ORF-Fernsehstudios Linz, Dr. Hannes Leopoldse-
der, mit mir Verbindung auf. Er hatte von »ars ex machina« aus der Ideenkiste vom leider inzwi-
schen verstorbenen Hans Mayr und mir gehört. Er plante in Linz ein Festival unter Einbeziehung
der elektronischen Medien, insbesondere auch des Mediums Fernsehen, und bat mich um Unter-
stützung, die ich gern zusagte. Nach kurzer Diskussion kamen wir bei der ersten Sitzung schon auf
die Idee, angelehnt an »ars ex machina« dieses Festival Ars Electronica zu nennen. Es war also ein
ganz pragmatischer Grund, dass die Ars Electronica mit meiner Mitwirkung gegründet wurde.
Das Grundthema dieser Veranstaltung stand bald fest: Die Wechselwirkungen zwischen Wissen-
schaft, Technologie, Gesellschaft und Kunst sollten zum Hauptthema werden – wobei die Kunst
sehr weit gegriffen war. Ein interdisziplinärer Ansatz. Und so kam die erste Ars Electronica 1979
zustande. Ein Anliegen des ORF war es, weite Teile der Bevölkerung mit einzubeziehen: Zum Bei-
spiel konnten die Vorführungen kostenlos von der Bevölkerung besucht werden, es gab mehrere
Veranstaltungen am Marktplatz und am Donauufer, sowie ein großes Freiluftkonzert mit dem
Komponisten Walter Haupt. Die Bevölkerung wurde mobilisiert.
Dieses Festival, das damals für viele überraschend in dem kleinen Land Österreich realisiert
wurde, war zunächst natürlich nicht so international konzipiert, wie es wünschenswert gewesen
wäre – es fehlten schlichtweg die Mittel. Viele Pioniere der damaligen Kunstformen, vor allem jene
aus Amerika, konnten nicht eingeladen werden. Dennoch erzielte die Ars Electronica eine erstaun-
liche Resonanz, und innerhalb von wenigen Jahren war sie international bekannt und anerkannt.
38 1 SPIELRAUM MEDIENKUNST
Welche »Kunstformen« meinen Sie? Vor allem die Computerkunst und die Videokunst. Die Ein-
beziehung dieser »Kunstformen« in den klassischen Kunstbegriff war damals mehr als umstritten.
Es gab heftige Debatten darüber. Das wirkte so provokativ, dass viele maßgebliche Fachleute aus
den Künstlerkreisen Deutschlands und Österreichs nichts mit Linz zu tun haben wollten. Aber der
Zuspruch der Ausländer, der Amerikaner, der Japaner und der Franzosen gab uns im Rückblick
Recht!
Kam die Kritik von Medienkünstlern oder waren das Künstler aus den klassischen Bereichen?
Das waren die etablierten Fachleute aus den Kunsthochschulen und Akademien.
Bei der Auswahl der Referenten, welche Aspekte standen da bei Ihnen im Vordergrund? Es standen
durchaus künstlerische Aspekte im Vordergrund. Aber nicht nur von einer unreflektierten Produkt-
ionsseite her, sondern ich habe natürlich vor allem auch Leute vorgeschlagen, die sachlich über das
sprechen konnten, was sie gemacht haben, und sich nicht nur mit Meinungen und Beteuerungen
begnügten. Sie sollten eine Verbindung mit der Forschung, mit der Wissenschaft, mit der Technik
haben, so dass eine vernünftige Diskussion, ein sachlicher Gedankenaustausch zustande kommen
konnte.
Das ist ja bis heute so geblieben, was ist anders geworden auf der Ars Electronica? Es hat wohl eine
Verlagerung des öffentlichen Interesses auf die Präsentationen stattgefunden. Die Symposien, die im
Rahmen der Ars Electronica abgehalten werden, traten gegenüber den offiziellen Präsentationen,
zum Beispiel zum Thema Wettbewerb, etwas zurück.
Man wirft der Ars Electronica hin und wieder vor, dass sie sehr kommerzialisiert wurde:
»Hollywood-Produktionen und Animationen anstelle von Kunst«. Gerade im Wettbewerb ... Das ist
nicht mein Eindruck. Unser Ziel war es unter anderem damals, den Kunstbegriff zu erweitern, und
beispielsweise auch Trivialkünste einzubeziehen. Wenn man sich die Entwicklung vor Augen hält,
dann merkt man, dass diese Art von Kunst weitaus mehr Einfluss auf die Bevölkerung oder die
Gesellschaft hat als die »hohe Kunst«, die für eine Elite gemacht wird. Eine bedeutsame, auch in
der Präsentation gut gestaltete Fernsehsendung ist für viele Menschen interessanter – auch unter
dem Kunstaspekt – als irgendein Künstler, der vielleicht einige Fernsehapparate übereinander türmt
und sagt: Das ist Videokunst! In Bezug auf die von Ihnen angesprochene Kommerzialisierung muss
man sich vor allem zwei Dinge vergegenwärtigen: Wenn man zu Beginn des »Computer-Zeitalters«
das machen wollte, was heute jeder Schüler mit seinem PC macht, dann war man auf die Unterstüt-
zung von großen Instituten angewiesen, in denen Großrechner standen. Und diese Institute ar-
beiteten zum geringsten Teil an nicht-kommerziellen Aufgaben – sie waren primär auf die Erzielung
von Gewinnen ausgerichtet.
Es ist also zu beachten, dass ein großer Teil der Entwicklungen und Anwendungen dieser
»Computerkünste« rein kommerziell orientierten Instituten zu verdanken ist. Zum Beispiel sagte
mir Robert Abel, ein bekannter Produzent in Hollywood: »Jede neue Aufgabe, die ich übernehme,
zwingt mich, Forschung zu betreiben. Ich muss ein Problem lösen, das noch nicht gelöst ist«. Und
das führt zu Fortschritt, unabhängig davon, ob kommerziell oder nicht kommerziell. Es sind die
Wechselwirkungen zwischen den Bereichen, die etwas in Gang setzen.
Ich weiß nicht, ob Sie auf meine Frage antworten möchten. Was ist denn für Sie Kunst? Wie wür-
den Sie Ihren eigenen Kunstbegriff definieren? Um diese Frage zu beantworten, wäre etwas mehr
Zeit nötig, denn Kunst ist ein außerordentlich komplexer Vorgang. Ich behaupte, dass wir das
Phänomen Kunst heute wissenschaftlich verstehen und beschreiben können. In der Kunst spielen
viele Zufallseffekte eine Rolle, die man weder voraussagen noch berechnen kann. Wir wissen aber,
1.1 WIR SIND IN DER GLUECKLICHEN UND INTERESSANTEN LAGE, UNS EINES INTERVIEW: WHOIS / HERBERT W. FRANKE 39
INSTRUMENTARIUMS ZU BEDIENEN, DAS NOCH NICHT AUSGEREIFT IST
dass Kunst ein informationeller Prozess ist, also kein Vorgang, in dem Energie umgesetzt wird,
sondern einer, in dem Information umgesetzt wird. Bei einer wissenschaftlichen Herangehensweise
an diese Frage sucht man nach Ansatzpunkten, von denen aus sich das Geflecht der Beziehungen
gut aufdröseln lässt. Ein solcher Punkt liegt dort, wo die Konfrontation des Publikums mit dem
Kunstwerk erfolgt.
Es ist inzwischen bekannt, dass die positive oder negative Wirkung jedes Wahrnehmungsangebots –
zum Beispiel Verständnis, Irritation, Zustimmung oder Ablehnung – außer von der Bedeutung auch
von der Strukturierung abhängt. Komplexe Sachverhalte beispielsweise muss man in kleine
Abschnitte unterteilt präsentieren, wenn sie verstanden werden sollen. Maßgeblich dafür ist eine
Größe, die als Shannonsche Information bezeichnet wird und nicht nur der Verteilung, der Syntax,
sondern auch der Bedeutung, der Semantik, zugeordnet werden kann. Findet sich in der Umgebung
ein Informationsmuster, das der Fähigkeit des Menschen zur wahrnehmenden Aufnahme optimal
entspricht, dann ergibt sich der Eindruck der Schönheit. Werden solche Informationsmuster von
Menschen aufgebaut, um diesen Effekt hervorzurufen, dann spricht man von Kunst. Dabei handelt
es sich zunächst um eine Kunst, die auf dem klassischen Schönheitsideal gründet. Dieses hat seine
Gültigkeit als Beurteilungsgrundlage zwar inzwischen zum Teil verloren, doch lassen sich moderne
Kunststile und -formen durch ihre Abweichungen vom klassischen Ideal leicht beschreiben und
erklären.
Dazu ein einfaches Beispiel. Am Ende einer Tagung über moderne Kunstäußerungen in Göttingen
wurde erklärt, dass die Entdeckung der Langeweile ein wichtiges Moment für die moderne Kunst
sei. Es steht nun jedem Künstler frei, die Regeln, nach denen er gestaltet, selbst zu definieren. Auf
Grund des informationstheoretischen Modells der Kunst lässt sich aber die Wirkung einer solchen
Kunst leicht vorhersagen – nämlich Irritation und Ablehnung bei einem Großteil des Publikums –
und diese Vorhersage bestätigte sich in der Praxis.
Was, würden Sie sagen, hat Computerkunst gemeinsam mit Malerei? Die Entsprechung ist fast
100%ig. Wir haben Programme entwickelt, mit deren Hilfe man den klassischen Malvorgang si-
mulieren kann, das heisst der Künstler sitzt vor einer Apparatur, die sich gar nicht so sehr von einer
Leinwand und einem Pinsel unterscheidet. Die erste Idee bei der Konstruktion dieser Software war
sogar die, den Künstler auf den Bildschirm malen zu lassen. Es ist jedoch bequemer und praktischer,
ihm eine getrennte Zeichenfläche zur Verfügung zu stellen; und das, was er darauf durch seine
Bewegungen malt, sieht er dann am Bildschirm.
Ich habe damals mit Künstlern gesprochen. Sie sagten mir: »Wenn ich hier auf diesem Brett arbeite
und sofort das Ergebnis auf dem Bildschirm sehe, dann ist das für mich genauso wie ein normaler
Malvorgang. Ich vermisse den Pinsel und die Leinwand nicht. Im Gegenteil, mit dieser Methode
bekommt man unglaubliche Bequemlichkeiten geboten, zum Beispiel kann man den Entstehungs-
prozess des Kunstwerkes dokumentieren, und wenn man in eine Sackgasse gelangt, kann man alles
wiederholen bis zu einer Abzweigung, an der man neu anfängt beziehungsweise weitermalt.«
Übrigens waren ursprüngliche Versuche der Computerkunst, als man noch keine Paint-Programme
zur Verfügung hatte, in mehrfacher Hinsicht interessanter.
Interessanter als was? Interessanter, als die digitale Methode einzusetzen, um doch nur den alten
Malvorgang zu praktizieren. Wirklich sinnvoll verwendet man die digitale Methode doch dann,
wenn man dem Gestaltungsvorgang neue Möglichkeiten abgewinnen kann, zum Beispiel in dem
man das Bild in Bewegung setzt oder es interaktiv gestaltet, dass man es gemeinsam mit Musik
programmiert oder dass man virtuelle Räume schafft, die den Betrachter umgeben, in denen er
agieren kann, in denen er sich bewegt, in denen er forschend tätig ist ... Das sind Möglichkeiten, die
auch heute noch die digitale Methode zu einer unglaublichen Erweiterung der Ausdrucksmöglich-
keiten führen können. Dagegen sind Paintprogramme natürlich etwas bescheidener.
40 1 SPIELRAUM MEDIENKUNST
Aber Ihre Ausführungen würden nicht soweit gehen, dass Sie sagen: Computerkunst löst klassische
Malerei ab? Soweit würde ich nicht gehen. Das wäre ja auch eine unsinnige Erwartung, denn das
Agieren mit Farben, Kreiden, Pinseln, Papier macht großen Spaß. Die Freude mit dem alten Me-
dium zu arbeiten, ist doch deswegen nicht geringer, weil wir ein neues Medium haben.
Man sagt ja häufig, dass der Begriff der Medienkunst oder der Computer als solcher Kunst und Wis-
senschaft wieder ein bisschen näher zusammenbringt. Ist das Ihrer Meinung nach so? Es ist
notwendigerweise so. Und es ist unvermeidlicherweise so. Zur Methode, die wir zur Visualisierung
der Wissenschaft mit dem Computer einsetzen, gehört ein hohes Maß an Kenntnissen über die
wissenschaftlichen und technischen Grundlagen der Geräte, sowohl was die Software als auch was
die Hardware betrifft. So ist zum Beispiel die Cyberspace-Technik von Leuten mitentwickelt
worden, die Kunst interessiert waren und auch mit der Hardwareentwicklung etwas zu tun hatten.
Noch interessanter ist natürlich die Softwareentwicklung. In den ersten Jahren waren Computer-
künstler kaum imstande, etwas Neues zu generieren, wenn sie sich nicht auch an der Entwicklung
der Software beteiligten. Hinzu kommt, dass genau genommen jede neuartige Aufgabe für die
Computerkunst auch eine experimentelle Aufgabe ist. Dazu brauchen die Künstler oft die Wissen-
schaftler. Aber noch wichtiger ist, dass Künstler am Computer ein ganz anderes Denken praktizie-
ren müssen. Sie kommen mit der klassischen Methode, dem intuitiven Denken allein nicht mehr aus
– der Künstler, der neue Wege im digitalen Bereich beschreiten will, muss anders denken. Also kurz
und gut: Die Verbindung Kunst, Technik, Wissenschaft braucht in der Computerkunst nicht
künstlich hergestellt zu werden, sie ist im kreativen Prozess von vornherein da.
Sie haben ganz früh angefangen, Wissenschaft zu visualisieren. Ihr Themengebiet war die Physik.
Wie hat es damals angefangen, an welchen Erweiterungen, Fortschreibungen arbeiten Sie? Die Fas-
zination der Bilder, die durch die Visualisierung von mathematischen Formeln in der Physik zum
Vorschein kamen, haben mich nachhaltig beeindruckt und beeinflusst. Ich hatte damals mit dem
Elektronenmikroskop zu tun, es lieferte Bilder, die zwar immerhin noch Realität zeigten, die aber
rein abstrakt anmuteten. Spannend wird es, wenn man absichtlich Fehler provoziert: Beispielswei-
se kann man die Elektronenlinsen so verzerren, dass keine vernünftigen Abbildungen mehr er-
scheinen. Ich erinnere mich dabei an ein ganz bestimmtes Bild: Es war ein Testbild, in den Strah-
lengang war ein Raster gelegt worden, um herauszufinden, wie stark die sich daraus ergebende Ver-
zerrung ist. Diese konnte man absichtlich verstärken, und dann kamen grafisch reizvolle Figuren
heraus.
Was ist da geschehen? Wir hatten keine Naturform abgebildet, sondern ein neues visuelles Gebilde
hergestellt – und zwar zunächst nicht aus künstlerischen, sondern aus technischen Gründen. Erst
bei weiteren Experimenten rückte die ästhetische Qualität in den Vordergrund. Ich habe damals
nicht zu behaupten gewagt, dass das Kunst sein könnte. Aber der Kunstkritiker Dr. Franz Roh, der
damals in München sehr stark für die Erweiterung der Kunst in neue Bereiche hinein eintrat, sagte
zu mir: »Solche Versuche sind faszinierend, viel faszinierender als vieles, was mit dem Pinsel
geschieht. Aber Sie dürfen es nicht als Spiel und Hobby auffassen. Sie sind in Bereiche gelangt, die
aus dem Aspekt der Kunst sehr interessant sind. Sie sollten systematisch arbeiten, sich ernsthaft mit
den Beziehungen zwischen Kunst und Wissenschaft auseinandersetzen«.
Und dann haben Sie sich den theoretischen Hintergrund erarbeitet? Ich habe weder in den klassi-
schen philosophischen Werken noch in den Modernen brauchbare Ansatzpunkte gefunden. Ich
musste meinen eigenen Weg suchen. Zum Glück waren damals Prof. Max Bense in Stuttgart und
Abraham Moles in Straßburg mit ähnlichen Fragestellungen befasst. Beide hatten eine entscheiden-
de Idee: Man müsste den Informationsbegriff in die Kunst einführen. Und wenn man das versucht,
dann kommt man schon bald zu bemerkenswerten Ergebnissen und beginnt, manches zu begreifen,
1.1. WIR SIND IN DER GLUECKLICHEN UND INTERESSANTEN LAGE, UNS EINES INTERVIEW: WHOIS / HERBERT W. FRANKE 41
INSTRUMENTARIUMS ZU BEDIENEN, DAS NOCH NICHT AUSGEREIFT IST
was für das Verständnis von Kunstprozessen wichtig ist. Bense, der Philosoph und Mathematiker,
ging sogar noch etwas weiter; er ging von der Idee aus, dass mit einer mathematischen Formel eine
universelle Erfassung der Kunst gelingen könnte. Das ist zwar ein fruchtbarer Gedanke – aber es ist
Bense nicht gelungen, diese Idee zu verifizieren. Ein etwas anderer Weg, der von ihm jedoch ab-
gelehnt wurde, war es, diesen Informationsbegriff, der ja ein wissenschaftlicher Begriff ist, mit der
Wahrnehmung in Verbindung zu bringen. Dies widersprach seinem Ideal einer universellen, im
ganzen Weltraum gültigen Formel für Kunst.
Kunst wirkt subjektiv unterschiedlich auf die Adressaten. Wenn man also als Wissenschaftler einen
allgemeinen Standpunkt sucht, dann findet man diesen nicht in einer universellen Formel, sondern
zunächst in einigen Gesetzmäßigkeiten der Wahrnehmung. Ich habe versucht, diese einzelnen
Erkenntnisse in einem Buch, »Einführung in die kybernetische Ästhetik«, [Link]
habe sie noch mit dem »Mehrebenenmodell« ergänzt, das speziell die Strukturierung von Musik
und Film erklärt. Damit war der Empfehlung von Dr. Roh weitgehend Folge geleistet.
Wie ging es weiter mit Ihrer künstlerischen Arbeit? Es ging bei mir einige Jahre vor allem um die in-
formationstheoretische Kunsttheorie, und viele meiner gestalterischen Arbeiten waren zugleich auch
Experimente für diese Aufgabe. Durch Zufall lernte ich später das wohl am besten ausgereifte Soft-
waresystem für mathematische Berechnungen kennen, das System »Mathematica«. Diese Software
geht weit über das Übliche hinaus. Es war Steven Wolfram, von dem dieses System stammt, das nicht
nur komplizierte Rechnungen ausführt, sondern auch die Ableitung von Formeln übernimmt, und
überdies war auch die Visualisierung von mathematischen Zusammenhängen dabei ein wichtiges
Thema. Das beruht auf der Tatsache, dass wir Mathematik aus einer gewissen Beschränktheit unseres
Denkens heraus hauptsächlich mit Formeln betreiben. Doch Mathematik ließe sich in bestimmten
Bereichen weitaus besser mit Bildern durchführen. Man könnte mit grafischen Elementen dieselben
Erkenntnisse wie mit Formeln erreichen, eben nur durch Bilder codiert.
Ich bemerkte bald, dass sich »Mathematica« auch zur Darstellung bewegter Bilder eignet, und so
habe ich das System aus diesem Aspekt heraus durchgearbeitet und jede Möglichkeit, die zu einer
vernünftigen Visualisierung führt, dokumentiert. Ich hatte damals gar nicht vor, ein Buch daraus zu
machen, aber da die Arbeit dann geleistet war, habe ich es auch publiziert: »Animation mit Mathema-
tica«. Inzwischen habe ich »Mathematica« mehrfach für künstlerische Zwecke eingesetzt, bei-
spielsweise für Skulpturen. Das ist ja gerade das Schöne im Bereich zwischen Kunst und Wissen-
schaft; dass man eine wissenschaftliche Arbeit, die etwas mit Visualisierung zu tun hat, gar nicht
durchführen kann, ohne auf die künstlerischen Aspekte zu stoßen, die zu ästhetischen Experimenten
anregen.
Wir haben dieses Jahr 25 Jahre Ars Electronica. Wie beurteilen Sie ihre Entwicklung? Ich könnte
dies oder jenes aufzählen, was ich selbst anders gemacht hätte. Viel wichtiger ist aber die Tatsache,
dass die Grundlinie beibehalten wurde. Für kurze Zeit schien sich eine Orientierung abzuzeichnen,
die in die Esoterik geführt hätte, die aber bald wieder verlassen wurde. Das war vielleicht die be-
denklichste Abweichung, die ich nennen könnte. Sie war aber nicht bestimmend für die weitere
Entwicklung. Man ist dann weiterhin doch den Weg gegangen, der vorgezeichnet war.
Was sind Ihrer Meinung nach die Zukunftsthemen, die die Ars beherrschen werden oder auf die die
Ars eingehen sollte? Wenn Sie von Zukunftsthemen sprechen, dann muss man zunächst darauf
hinweisen, dass wir in der glücklichen und interessanten Lage sind, uns eines Instrumentariums zu
bedienen, das noch nicht ausgereift ist. Der Computer steckt, wenn man das vielleicht auch nicht
glauben will, doch noch in den Kinderschuhen. Und jemand, der die Computer, die es in 100 Jahren
geben wird, benutzen wird, der wird den Kopf schütteln über das, was wir jetzt machen.
Aber Sie wollen das sicherlich etwas konkreter wissen. Wir werden auch in den nächsten Jahren, viel-
42 1 SPIELRAUM MEDIENKUNST
leicht auch Jahrzehnten, damit rechnen können, dass es Entwicklungen in der Computertechnik
geben wird, die künstlerisch verwertbar sind und daher Stoff für die Ars Electronica bieten werden.
Zum Beispiel haben wir noch keine vernünftige Technik für echte dreidimensionale Darstellungen
gefunden. Die Holographie wäre eine Möglichkeit, aber da ist es noch nicht gelungen, eine geeig-
nete Methode der digitalen Bildausgabe zu finden. Es wird zwar daran gearbeitet, aber befriedigen-
de Ergebnisse stehen uns noch bevor. Die holographische Methode für Aufnahmezwecke zu
verwenden, verbietet sich aus physikalischen Gründen. Man müsste nämlich so starke Laser ein-
setzen, dass die Objekte Schaden leiden würden. Es gibt aber die zweite Möglichkeit, nicht die
Aufnahme mit Laser, sondern die Ausgabe der Bilder mit Hilfe der Holographien, und die hat alle
Chancen, auch realisierbar zu sein. Da wird es noch einige Überraschungen geben.
Für die weitere Zukunft glaube ich, dass die Ausgabemöglichkeit über den Bildschirm etwas ist, was
bald als antiquiert gelten wird. Wir müssen die Bilder vergrößern. Wir brauchen Bildwände, die die
übliche Kinoleinwand erreichen oder noch größer werden. Wir müssen diese Leinwände um uns
herum schließen zu einer Art Rundbau mit Interaktionsmöglichkeit. Hier könnte man dem
Menschen in Zukunft ohne hinderliche Technik wirklich den Eindruck von Realität vermitteln. Und
damit kommen wir zur Utopie: Eine ideale Übermittlung von Bildinformationen (aber auch anderer
Informationen) einem Rezipienten gegenüber wird mit den Medien, die wir heute kennen, nie zur
völligen Illusion führen. Um das zu erreichen, wird man die Informationen eines Tages direkt ins
Gehirn einspielen, das heisst also eine Verbindung zwischen den Neuronennetzen und der digitalen
Elektronik herstellen. Das eröffnet der Kunst phantastische Möglichkeiten. Man könnte etwa eine
Kunst betreiben, in der viele Menschen »zusammengeschaltet sind«, vielleicht unter Einbeziehung
eines »Kreativitätsverstärkers«.
Gerfried Stocker sagte in unserem Gespräch, dass Virtual Reality nie die Bedeutung erlangt hat, wie
sie damals, als es ein großes Thema auf der Ars war, vorgestellt wurde. Sehen Sie das auch so? Auch
mit künstlicher Intelligenz ist er sehr vorsichtig im Umgang mit den weiteren Entwicklungen. Sicher
wird er in absehbarer Zeit auf der Ars Electronica keine befriedigende Methode der virtuellen Rea-
lität präsentieren können – es handelt sich um eine Entwicklung, die zur Ausreifung weitaus mehr
Zeit beansprucht, aber prinzipiell realisierbar ist. Und die künstliche Intelligenz ist in Verruf gera-
ten, weil manche ihrer Repräsentanten, aber auch viele Medien so getan haben, als würden in 10
Jahren intelligente Roboter in unsere Gesellschaft integriert sein. Das sind überzogene Erwartun-
gen, die das seriöse und wichtige Forschungsgebiet in Misskredit gebracht haben. Die künstliche
Intelligenz ist etwas, das einen weiteren Schritt in unserer technischen Entwicklung erfordert – die
Überwindung einer Hürde, die wir noch nicht bezwungen haben. Und das kann nur gelingen, wenn
wir grundsätzlich neue Hilfsmittel einsetzen. Nach wie vor brauchen wir dazu Schaltungen, in
denen der Informationsumsatz erfolgt. Aber Schaltungen, wie wir sie derzeit verwenden, wird es
nicht mehr geben, jedenfalls nicht als Hauptrepräsentanten dieser Technologie. Wir werden in der
Lage sein, winzige Schaltelemente zu bauen, die auf molekularer Basis funktionieren. Und sie
werden sich selbst organisieren, sie werden »wachsen« und sich dabei an die Umwelt anpassen.
Diese Entwicklung hat heute schon begonnen.
Sie sind Physiker, Höhlenforscher, Computergrafiker, Science-Fiction-Autor und vieles mehr. Hängt
das alles zusammen? Ich denke schon. So war es die wissenschaftliche Fotografie, die mich zuerst
zu Fotoexperimenten und dann zur Kunst geführt hat. Und ohne meine Kenntnisse der Informatik
hätte ich mich nicht an der Ausarbeitung einer auf dem Informationsbegriff beruhenden Kunst-
theorie beteiligen können.
Bei der Höhlenforschung war es ein wenig anders. Es war nach dem zweiten Weltkrieg und ich lebte
als Student in Wien. Es gab damals kaum Gelegenheit, andere Länder kennen zu lernen, und so
kamen mir die riesigen, teils noch unerforschten Höhlensysteme der österreichischen Kalkgebirge
1.1 WIR SIND IN DER GLUECKLICHEN UND INTERESSANTEN LAGE, UNS EINES INTERVIEW: WHOIS / HERBERT W. FRANKE 43
INSTRUMENTARIUMS ZU BEDIENEN, DAS NOCH NICHT AUSGEREIFT IST
gerade recht, um in Neuland vorzustoßen. Ich war an mehreren Entdeckungen beteiligt, merkte aber
bald, dass es auch Probleme gab, die sich mit Hilfe physikalischer Kenntnisse lösen ließen. Ich fand
eine Methode zur Datierung von Tropfsteinen und erarbeitete eine Morphologie des Tropfsteins. Ich
glaube aber, dass die Vorstöße in eine merkwürdige Welt der Dunkelheit und der Einsamkeit auch
anregend für meine utopischen Geschichten waren, die ich zu dieser Zeit zu schreiben begann.
Ich denke, jeder Naturwissenschaftler und Techniker sollte sich mit den Auswirkungen seiner Tä-
tigkeit für die Zukunft beschäftigen, es stellt sich allerdings heraus, dass abstrakt beschriebene
Gedanken über künftige Entwicklungen von der Öffentlichkeit kaum wahrgenommen werden. Im
Gegensatz dazu werden aber die von der Science Fiction entworfenen Zukunftsbilder oft über-
nommen und prägen die Vorstellungen der Welt von Morgen.
Andererseits ist aber die Utopie auch vom literarischen Standpunkt aus höchst interessant – sie regt
dazu an, sich mit neuen Problemen und Konflikten zu beschäftigen. Selbst sehr unwahrscheinlich
anmutende Ereignisse wie der Kontakt mit nichtmenschlicher Intelligenz – Roboter oder Aliens –
regt zu Fragen und Gedankenexperimenten an, die bis ins Feld der Philosophie reichen.
Welche Fragen wären das? Denken Sie etwa an eine ferne Zukunft, wenn die Sonne erkaltet, und
nehmen wir einmal an, dass es dann noch Menschen gibt. Hätten diese noch eine Chance, auch die-
ses Ereignis zu überleben? Statt sich dem Untergang zu ergeben, könnten sie eine fortschrittliche,
heute gewiss utopisch scheinende Technik einsetzen, um sich zu retten – doch sie müssten dazu
zweifellos eine völlig andere Existenzform annehmen. Es sind also Fragen nach unserer Existenz,
die da berührt werden.
1.2
Es geht um Dinge von öffentlichem Interesse.
Ulrike Reinhard besuchte im Mai 2004 Peter Weibel am Zentrum für Kunst und Medientechnologie
in Karlsruhe. Sehr provokativ zeigt Weibel in diesem Gespräch die Innovationspotenziale künstlerischer
Arbeit für die Wirtschaft auf. Denn auch beim ZKM kommt ein bedeutender Anteil des Budgets
aus der Wirtschaft.
Whois: Herr Weibel, ich würde gerne mit der Frage anfangen, warum Ihre Institution »Zentrum für
Kunst und Medientechnologie« heißt. a. Warum Zentrum und nicht Museum? b. Warum Kunst und
Medientechnologie und nicht Medienkunst? Peter Weibel: Wenn wir sagen würden »Zentrum für
Medienkunst«, dann müssen wir uns fragen: Ist nicht die Malerei auch ein Medium und ein Ge-
mälde damit Medienkunst? Denn wenn man eine Kunstpraxis als Medium benennt, dann kann man
nicht übersehen, dass auch die anderen vorangehenden, historischen Praktiken der Kunst mediale
Praktiken sind. Im allgemeinen Sprachgebrauch steht Medienkunst jedoch für Kunst, die sich
elektronischer Medien bedient. Das ZKM heißt »Zentrum für Kunst und Medientechnologie«, um
deutlich zu machen, dass Technologien in besonderem Maße gefördert werden – sowohl in Aus-
stellungen als auch in der Forschung und Produktion – und dennoch auch Malerei und Skulptur
hier ihren Ort haben. Das Programm des ZKM ist breiter als das Feld der Medienkunst. Wir sind
mit den Worten des Gründers Heinrich Klotz »ein Museum für alle Medien und alle Gattungen«.
Also vom Sinne des Gründers ist es ein Museum, aber es heißt Zentrum. Warum? Wir sind ein Muse-
um, aber auch mehr als ein Museum. Ein Museum erfüllt klassischerweise zwei Aufgaben. Es macht
Ausstellungen und schafft eine Sammlung. Das heißt, das Museum hat zwei Arten von Verträgen:
Einen Generationsvertrag mit den Lebenden und einen Generationsvertrag mit den Toten. Es macht
Ausstellungen mit lebenden Künstlern und kauft und archiviert das Werk der Verstorbenen. Aber ein
normales Museum forscht nicht, entwickelt nicht, produziert nicht. Kein Museum gibt einem Maler
Geld mit dem Auftrag zehn Gemälde herzustellen. Das ZKM macht das im Bereich der »Medien-
kunst«. Wir sind in diesem Sinne ähnlich wie ein Theater oder ein Opernhaus, wir vergeben Werk-
aufträge. Ein Medienkünstler braucht wie der Theaterautor oder der Choreograph eine stützende
Institution, die ihm finanziell und auch materiell unter die Arme greift. Denn Medienkunst ist teuer.
Das heißt, im ZKM werden Werke produziert. Darüber hinaus »entwickeln« wir auch Medien-
technologie. Dafür bietet das ZKM das technische Environment, das heißt Software und Hardware,
und die notwendige Kompetenz. Programmierer und Ingenieure helfen dem Künstler, seine Pläne
umzusetzen.
Sprich Forschung. Genau. Der dritte Aspekt neben Sammeln und Ausstellen ist Forschung und
Entwicklung. Deshalb nennen wir uns Zentrum. Um es nochmals deutlich zu sagen: Wir erfüllen die
Aufgaben des klassischen Museums, darüber hinaus betreiben wir jedoch auch Forschung und
Entwicklung. Der Begriff »Medientechnologie« im Namen verweist deutlich auf diese Besonderheit.
46 1 SPIELRAUM MEDIENKUNST
Das heißt, das ZKM stellt Künstlern ganz konkret Produktionshilfe und Forschungs-Knowhow zur
Verfügung? Ja, ganz genau.
Wie sieht das an einem ganz konkreten Beispiel aus? Nehmen wir ein Projekt von Marie Sester.
Betritt ein Besucher den Raum, so wird er mit einem Scheinwerfer mit Hilfe einer computerge-
steurten Spiegelkonstruktion »verfolgt«. Das würde ich gerne hier im Foyer machen. Es ist einfach
eine schöne demokratische Geste: Jeder Besucher des ZKM ist ein Star. Das Museum ist die Bühne
für den Besucher. Dies würde auch eine neue Museumskonzeption zeigen, nämlich »Expose your-
self«. Exponieren hieße dann nicht nur, Exponate ausstellen, sondern auch den Zuschauer, der die
Exponate anschaut. Das wäre eine sehr schöne ironische Sache. Ein anderes Beispiel ist die
komplexe Idee des französischen Künstlers Michel Jaffrennou. Er möchte, dass das gesamte Aus-
stellungsgebäude selbst interaktiv wird – nicht nur ein einzelnes Exponat. Jedes Verhalten, jeder
Schritt, jede Geste eines Besuchers soll eine Wirkung auf den Ausstellungsraum und die Exponate
haben. Wir entwickeln dafür sowohl die Hardware als auch die Software und bestätigen damit un-
sere Rolle als Kompetenzzentrum.
Wo kommt das Geld her? Da wir ein Kompetenzzentrum sind, können wir uns an Firmen wenden.
Wenn sie Spezialprojekte realisieren wollen, dann finden diese Firmen im ZKM den richtigen Part-
ner. Spezialprojekte sind in der Hauptsache Projekte im kulturellen Bereich. Wenn zum Beispiel
Skoda den tschechischen Künstler Michael Bielicky beauftragt, eine Installation im Autopark in
Wolfsburg zu entwerfen, dann setzen wir mit Michael Bielicky seine Idee um. Oder wenn Sony einer
japanischen Universität Geld gibt, damit sie eine DVD produziert über die Geschichte des No-Thea-
ters – einer wichtigen Praxis japanischer Kultur –, dann kommt diese Universität zu uns und sagt:
Wir wissen, was die Geschichte des No-Theaters ist, aber Ihr habt die Kompetenz, um die Auf-
nahmen und DVD zu konzipieren und herzustellen. Auf diese Weise gelingt es uns – was kein
anderes Museum auch nur annähernd erreichen kann – zwei bis drei Millionen Euro pro Jahr auf-
zutreiben. Das entspricht etwa 20 bis 25 Prozent unseres Budgets.
Welche Rolle spielt denn die Wirtschaft bei Ihnen im Zusammenspiel von Forschung, Künstlern,
Wirtschaft? Ist sie nur Thema? Ist sie Mittelgeber? Wir sind von der Wirtschaft abhängig – in einem
viel größeren Ausmaß als ein normales Museum, weil wir eben ein Medienzentrum sind; weil die
Apparate und die Technik, die wir sowohl für die Forschung und Entwicklung wie auch für die
Ausstellung einsetzen, teuer sind und einem raschen Alterungsprozess unterliegen. Wir müssen
technisch à jour sein, damit die Firmen Vertrauen in uns haben. Daraus resultiert eine intensive
Abhängigkeit. Dafür machen wir uns auf anderer Ebene von Firmen unabhängig.
Was meinen Sie mit Firmenlösung? Wir arbeiten »mit offenen Systemen«. Das sieht in der Praxis
so aus: Unsere gesamte Lichtanlage im ZKM ist computergesteuert. Über Touchpads können die ver-
antwortlichen Mitarbeiter das Licht im ganzen Haus regeln. Das Grundsystem dafür – Hardware
und Software – haben wir ursprünglich von einer Firma eingekauft. Wenn jetzt nach fünf Jahren die
Geräte kaputt sind oder die Software aktualisiert werden muss, dann kann uns nur diese Firma
helfen. Sie allein kann dann die Bedingungen bestimmen. Wir entwickeln daher nun mit unseren
eigenen Fachleuten neue Software- und Hardwarelösungen und schaffen offene Systeme, die wir
langfristig selbst warten und aktualisieren können. Die verwendeten Hard- und Softwarekompo-
nenten sind überall verfügbar. Darin besteht unsere Unabhängigkeit. Wünschenswert wäre es, diese
Entwicklung zusammen mit der Firma zu machen, und diese Lösung über sie an andere Museen
weiter zu geben.
1.2 ES GEHT UM DINGE VON ÖFFENTLICHEM INTERESSE INTERVIEW: WHOIS / PETER WEIBEL 47
Und im Forschungsbereich – wie arbeiten Sie da mit den Firmen zusammen? Erhalten Sie
Entwicklungsaufträge wie zum Beispiel auch das Future Lab bei der Ars Electronica? Wir machen
das auf eine andere Weise als die Ars Electronica. Die Industrie hat unterschiedliche Bereiche, in
denen technischer Fortschritt erzielt wird: Das ist der Vergnügungsbereich, der Themensektor. Dann
gibt es den Anwendungsbereich für die industrielle Produktion und den winzigen Bereich der »User
Innovation«.
Im Vergnügungsbereich wollen wir nicht tätig werden. Wir können für die Industrie keine Spiel-
entwicklung betreiben. Und im Gegensatz zu Linz möchten wir auch nicht in den Anwendungs-
bereich einsteigen, weil wir ein »Zentrum für Kunst und Medientechnologie» sind und nicht nur ein
»Zentrum für Medientechnologie». Beim ZKM muss es sich um Medientechnologie im kulturellen
Kontext handeln. Also kommt für uns nur dieser Bereich in Frage, den man »User Innovation«
nennt. Wir könnten und möchten gerne eine Teststrecke für Firmen sein. Wir zeigen diesen Firmen
und ihren Ingenieuren – mit der Imaginationskraft der Kunst – was zum Beispiel ihre Kopier-
maschine außer den klassischen Anwendungen noch könnte. Wenn Ingenieure sagen, dass es in die-
ser Wand eine Tür gibt, dann könnten wir ihnen zeigen, dass es noch eine zweite Tür gibt, die sie
nicht gesehen haben. Dort wird es dann spannend, da befinden wir uns im Bereich der User
Innovation. Das ist unsere Kompetenz.
Aber die Firmen machen hier noch zu selten mit. Die Sparzwänge sind zu groß und so wird diese
Möglichkeit nicht genutzt. Selbst die Autoindustrie könnte von der Kooperation mit Künstlern und
unserer Kompetenz profitieren. Die Autobauer versuchen auf der Designebene, den Wert des
Wagens zu steigern. Wichtig wäre jedoch, in das Objekt der »physischen Mobilität« innovative
Formen der »virtuellen Mobilität«, das heißt der Telekommunikation, zu integrieren.
Gehen Sie zu wenig auf die Industrie zu oder versteht die Industrie Sie nicht? Oft gibt es Mitarbei-
ter auf der Ingenieursebene, die uns sehr wohl verstehen. Dort haben wir viele Kontakte und er-
fahren da auch Unterstützung. Die Kommunikation mit den Vorstandsetagen gestaltet sich schwie-
riger. Eine Ursache der Misere der deutschen Wirtschaft ist, dass ihre Vorstände und Manager
fachlich nicht sehr gut sind.
Was sind denn Forschungsthemen der Zukunft hier im ZKM? Wir haben ein Forschungsprojekt in
eigener Sache, das ein Anliegen vieler Museen ist: Die Frage der Bewahrung, technisch gesprochen,
der Speicherung. Welche Technologie kann dafür sorgen, dass Tonaufnahmen, Videofilme und Filme
nicht verschwinden? Das ist das Thema des »digital heritage«, der digitalen Archivierung unseres
kulturellen Erbes. Gerade die technischen Trägermedien sind sehr anfällig und schnell überholt.
Heute sind viele Videobänder, die 40 Jahre alt sind, schon so verklebt und die Information so ver-
rauscht, dass man kaum noch etwas sieht oder hört. Hier sollten für alle Museen einheitliche tech-
nische Standards eingeführt werden. Daran arbeiten wir.
Eng damit verbunden ist eine neue Distributionslogik. Wie kann ich das, was wir gesammelt und
gespeichert haben, auch anderen Orten zukommen lassen? Es wird möglich sein, riesige LED-Bild-
schirme – in Berlin, Frankfurt Flughafen und München – mit einem künstlerischen Programm zu
bespielen, das wir von hier aus kontrollieren können. Das Projekt überschreitet die Idee des vir-
tuellen Museums im WWW und bringt das Museum in den öffentlichen Raum. Wir versuchen, die
Funktion des Museums unter den Bedingungen des Digitalen zu erweitern.
Braucht das digitale Zeitalter eine neue Form von Museum Ihrer Meinung nach? Kulturelle Kon-
zepte sind nicht statisch, sondern sind historischen Transformationen unterworfen. Technisch wer-
den nun bestimmte Dinge möglich. Im »analogen« Zeitalter war die Kopierzeit von Zeit basierten
Daten identisch mit der Spielzeit. Ich erkläre das mit einem Beispiel: Ich spreche eine Stunde auf
ein Tonband. Dieses Tonband zu kopieren dauert wieder eine Stunde. Heute kann ich zehn Stunden
48 1 SPIELRAUM MEDIENKUNST
Das hat sich aber auf Ihr Projekt bezogen. Meine Frage war aber dahin gehend, braucht die Kunst
neue Formen der Ausstellung? Und wenn ja, wie sehen diese aus? Betrachten wir einmal diesen digi-
talen Museumsführer. Man steht vor einem Exponat, hat Kopfhörer auf und hört, was der Sprecher
erzählt. Das ist die einfachste Variante. Ein nächster Schritt ist, via Notebook oder Pad unmittelbar
vor einem Bild alle möglichen Informationen zu diesem Bild abzurufen: Welche Bilder von diesem
Künstler gibt es noch in diesem Museum? Wie sah das Atelier aus, in dem er gearbeitet hat? Der
Besucher erhält Zugang zu großen Wissensressourcen.
Kunst im öffentlichen Raum, digital distribuiert, oder Kunst im Internet lässt eine direkte Interakti-
on mit dem Betrachter, Besucher, Teilnehmer zu. Das schreit ja förmlich nach neuen Präsentations-
formen. Was passiert da? Wenn es gelingt – und wir sind dabei – große LED-Wände im öffentlichen
Raum für künstlerische Zwecke zu platzieren, dann werden die Künstler für solche Präsentations-
formen neue Arbeiten entwickeln. Das ist dann auch unsere Aufgabe als Kompetenzzentrum. Es
gibt schon Experimente für den öffentlichen Raum, wie zum Beispiel Handy-Konzerte. Aber es
sollte noch raffiniertere Ansätze geben, um zwischen Publikum und Künstler einen neuen künst-
lerischen Dialog zu entwickeln. Eine Idee wäre, dass Menschen ihre persönlichen Erfahrungen
öffentlich speichern, dass diese Geschichten von anderen Besuchern ergänzt werden können, so
dass sie öffentliche Erzählungen ausbilden. Es könnte sich eine Öffentlichkeit konstituieren, die von
den Leuten selbst geschrieben wird und nicht mehr von Journalisten. Es entstehen neue Formen von
Öffentlichkeit. In einer Ausstellung im nächsten Jahr werden genau solche Projekte vorgestellt.
Zum Beispiel? Im Raum Karlsruhe werden Großleinwände aufgestellt, auf denen diese öffentlichen
Erzählungen von Leuten stattfinden können. Des Weiteren werden auch Netzprojekte angeboten,
die heißen dann beispielsweise »urbane Tapete«. Dort können Leute eine digitale Kommune
gründen und sich gemeinsam zu Fragen des urbanen Lebens äußern. Sie benutzen gemeinsame
Geräte und finden gemeinsame Kommunikationsformen. Es entstehen eben Gemeinschaften, die
auf den neuen digitalen Technologien basieren, »digital communities«.
Sie haben vorhin gesagt: Neue Formen der Kunst werden entstehen. Was meinen Sie damit? Neue
Formen der Kunst ereignen sich jenseits des geschlossenen Kunstobjektes. Diese Kunst hat nicht
mehr die Form eines stabilen, unveränderlichen Bildes in einem Rahmen oder einer Skulptur auf
einem Podest. Die von mir eben beschriebenen Projekte sind Beispiele für jene neue Formen der
Kunst.
Das heißt, für Sie ist die Medientechnologie ein Mittel zum Zweck für die Kunst? Könnte man
sagen, ja.
Also, Sie würden so einen Begriff wie Medienkunst gar nicht benutzen? Ich verwende ihn manch-
mal, da es noch notwendig ist, diese Art der Kunst zu verteidigen, sie historisch aufzuarbeiten und
in die Kunstgeschichte zu integrieren.
Wenn man mit Vertretern der klassischen Künste spricht, die distanzieren sich ja eher von Medien-
1.2 ES GEHT UM DINGE VON ÖFFENTLICHEM INTERESSE INTERVIEW: WHOIS / PETER WEIBEL 49
kunst und sagen, das hat mit Kunst im klassischen Sinne nichts zu tun. Deshalb muss man eben
noch zwei Arten von Büchern schreiben. Man muss erstens Bücher schreiben, in denen die
Geschichte und Entwicklung der »Medienkunst« aufgezeigt wird, die erzählen, wie es angefangen
hat und welche Leute daran gearbeitet haben. Zweitens wäre es notwendig, Bücher zu verfassen –
etwa »Die Kunst des 20. Jahrhunderts« – in denen die wesentliche Rolle der Performance, der
Aktion, des Films, der Fotografie und der interaktiven medialen Installationen für die gesamte
Kunstentwicklung in Wort und Bild endlich aufgezeigt wird.
Die Medientechnologie hat es ermöglicht, unterschiedliche Daten (zum Beispiel Film, Bild, Ton,
Text) zusammen zu führen und gemeinsam erlebbar zu machen. Trotzdem gibt es hier bei Ihnen im
Haus eine Bildabteilung, eine Videoabteilung – das ist alles relativ strikt getrennt. Widerspricht sich
das nicht? Das Haus verfügt über spezialisierte Bereiche wie die Institute für Bildmedien, Musik und
Akustik, Film, Grundlagenforschung, Medien und Wirtschaft, da wir dort spezifische Kompetenzen
entwickeln können, die dann in den hausinternen und -externen Projekten – in denen die Institute
zusammenwirken – zum Tragen kommen. Universalgenies, die auf allen Gebieten Experten sind,
gibt es nicht so häufig. Ich kann nicht auf hohem Niveau interdisziplinär und gattungsübergreifend
arbeiten, wenn ich nicht die Spezialisten der jeweiligen Disziplin zur Verfügung habe.
Was muss Ihrer Meinung nach im Ausbildungsbereich gemacht werden, damit sich Entscheidendes
bewegt? Die Kunstakademien der Zukunft müssten ihr Angebot um das Wissen der natur-
wissenschaftlich-technischen Kultur Physik, Informatik, Naturwissenschaften, Wissenschaftstheorie
und Mathematik erweitern. Das wären meiner Meinung nach wichtige Schritte hin zu einem
zukunftsweisenden Curriculum.
Sehen Sie, dass so was passieren wird, in Ansätzen? Es passiert leider noch nicht.
Hilft dabei auch das »Artist in residence« Programm im ZKM? Ja. Dabei ist das ZKM kein Ort der
Ausbildung für Künstler, sondern wendet sich an Postgraduierte. Wir empfangen im Jahr 15 bis 20
Gastkünstler, verteilt auf die unterschiedlichen Institute. Wir haben darüber hinaus auch Gast-
wissenschaftler im Haus. Wenn jemand eine Dissertation oder ein Buch schreiben möchte, dann
kann er unser Archiv benutzen, unsere Bibliothek und die Mediathek.
Und da muss man sich dann bewerben? Ja, man kann sich bewerben. Die Auswahl erfolgt über die
jeweiligen Abteilungsleiter in Abstimmung mit dem Vorstand.
Das Museum ist für die Öffentlichkeit zugänglich. Funktioniert das? Kommen viele Leute und wie
gehen sie auf diese digitalen Kunstwerke zu? Das ZKM beherbergt zwei Typen von Museen: Wir
haben ein Museum für Neue Kunst, das hauptsächlich aus Leihgaben besteht von privaten Samm-
lern und der Sammlung des ZKM. Der Schwerpunkt liegt auf der Kunst von der Mitte des 20. Jahr-
hunderts bis zur Gegenwart: Gemälde, Skulpturen, Videoinstallationen und vieles mehr. Im
Medienmuseum hingegen werden ausschließlich Kunstwerke gezeigt, die auf Neuen Medien ba-
sieren, vor allem dem Computer. Das Interesse des Publikums an dieser »Medienkunst« ist enorm.
Und was für Leute sind das? Sind das Schulklassen? Das Medienmuseum ist ein Familienmuseum.
Es kommen Familien mit Kindern, Jugendliche und Schulklassen, aber auch viele ältere Menschen,
die diese Welt, in der sie leben, verstehen möchten. Die kleinste Besuchergruppe stellen die be-
rufstätigen 40- bis 50-Jährigen dar.
Und wie sind die Besucherzahlen? Zufrieden stellend oder eher rückläufig? Die sind konstant.
50 1 SPIELRAUM MEDIENKUNST
Die Gesamtzahl pro Jahr, wenn ich Museums- und Veranstaltungsbesucher zusammenrechne,
liegt bei ungefähr 200.000. Das ist enorm viel, wenn man bedenkt, dass Karlsruhe eine Stadt ist
von ca. 270.000 Einwohnern. Mehr Zuschauer könnte man nur erreichen durch Ausstellungen
über die bekanntesten Maler des 19. Jahrhunderts.
Ist Karlsruhe vielleicht der falsche Ort für das Zentrum? Wären Berlin oder Köln nicht attraktiver?
Ich habe mich offensichtlich nicht klar ausgedrückt: Die Zuschauerzahlen sind sehr gut, nicht nur
im Verhältnis zur Größe der Stadt. Sie zeigen, dass der Ort eigentlich der Richtige ist.
Es wäre in Berlin nicht besser, Ihrer Meinung nach? Die Beobachtungen sind immer die gleichen.
Museen und Verlage haben heute dasselbe Problem: Sie sind auf der Suche nach einem Publikum,
das es nicht gibt. Wenn von Dieter Bohlens Büchern 200.000 Stück und mehr verkauft werden, von
den berühmtesten Wissenschaftlern und Dichtern jedoch nicht mehr als 2000, dann muss man zur
Kenntnis nehmen, dass das von Museumsleuten und Literaten erträumte Publikum nicht existiert.
Das lässt sich an einem anderen Beispiel noch deutlicher machen: Wenn Sie eine Ausstellung
machen mit Hollywood-Filmen, haben Sie viele Besucher. Wenn Sie eine Ausstellung machen mit
einem Maler, der in dieser Hollywood-Welt auch als Society Star lebt und selbst Hollywood-Filme
macht, zum Beispiel Julian Schnabel, haben Sie einigermaßen Besucher. Wenn Sie einfach quali-
tätvolle Kunst ohne diese Attribute zeigen, haben Sie weniger Besucher. Und das ist ortsunabhängig.
Wenn Sie keine »Massen-Kunst« ausstellen, was gilt es dann zu beachten, damit überhaupt
Zuschauer kommen? Die Ausstellungen, die ich mache, sind Thesenausstellungen. Für die Aus-
stellung »ctrl[space]» haben wir das Thema der Überwachung aufgegriffen und bestimmte Thesen
entwickelt. Die Besucher der Ausstellung haben das verstanden. Wir sprechen über eine Welt, in der
sie Themen entdecken, die sie betreffen: Überwachung im öffentlichen Raum, Datensammlung etc.
Ich versuche Kunstausstellungen mit einer gewissen sozialen Relevanz zu machen. Die soziale Re-
levanz besteht darin, dass die Besucher ihre Welt wieder erkennen, sich angesprochen fühlen.
Was sind Themen, die die Leute Ihrer Meinung nach interessieren im Moment? Die Frage der Gen-
technik, die Frage des Körpers, was ist unser Körperbild? Der Abbau des Wohlfahrtsstaates. Wie
geht es weiter mit der Politik? Was ist das Verhältnis zwischen der Öffentlichkeit und der Politik und
ähnliche Themen.
Die Zukunft, die Sie aufzeigen, erscheint nicht rosig. Wie können solche Institutionen wie das
ZKM – losgelöst von Landessubventionen – überleben? Was ich beschrieben habe, kann man auch
positiv lesen. In einem Zeitalter, in dem es eigentlich kein Publikum gibt, ist es toll, wenn wir
jährlich 200.000 Besucher haben, ohne dass wir auf die Kunst des 19. Jahrhunderts setzen müssen.
In einer Zeit, in der die Industrie selbst in Schwierigkeiten steckt, ist es wunderbar, dass wir noch
zwei bis drei Millionen an Drittmitteln auftreiben. Wir haben zwar widrige Bedingungen, aber es
sind immer noch genügend kompetente Leute in der Politik, in der Wirtschaft und in der Kultur,
die gemeinsam viel erreichen. Ich bin ein Realist und möchte nicht Optimist sein durch Schön-
färberei. Ich bin Optimist, obwohl ich der Realität in die Augen schaue. Ich analysiere die Dinge
und erreiche noch Leistungen gemeinsam mit exzellenten Kooperationspartnern. Ich habe die drei
für die Medienkunst bedeutendsten Institutionen jahrelang geleitet. Ich war von 1986 an künst-
lerischer Berater der Ars Electronica in Linz, von 1992 bis 1995 dann ihr künstlerischer Leiter. Von
1989 bis 1994 war ich als Direktor des Instituts für Neue Medien an der Städelschule in Frankfurt
tätig und bin jetzt schon fünf Jahre Vorstand des ZKM. In den 80er Jahren habe ich außerdem fünf
Jahre das digitale Labor an der State University of New York, Buffalo geleitet. Ich habe praktisch
25 Jahre Berufserfahrung – da lernt man viel. Und eines habe ich gelernt: Es gibt keinen Weg
1.2 ES GEHT UM DINGE VON ÖFFENTLICHEM INTERESSE INTERVIEW: WHOIS / PETER WEIBEL 51
zurück aus der technischen Gemeinschaft. Niemand entkommt der Maschine. Aber mit der
Maschine entkommt man vielem.
Wenn Sie jetzt mal über den deutschsprachigen Raum hinaus schauen, gibt es da große Unterschie-
de im internationalen Vergleich? Unterschiede auch in den Verhaltensweisen vom Publikum, in den
Verhaltensweisen von der Industrie? Es gibt sogar sehr große Unterschiede auf verschiedensten Ebe-
nen. Europa war bis zum Ausbruch des Zweiten Weltkriegs der führende Technologiekontinent. Der
Zweite Weltkrieg hat erreicht, dass Europa in seiner Führungsrolle abdanken musste. Heute führt
Amerika. Irgendwann wird diese Rolle nach Asien übergehen. Der Grund dafür, warum die
Europäer oder auch die Amerikaner die führende Position bald nicht mehr innehaben, ist eine
falsche Vorstellung von Individualität. Der deutsche Autofahrer fährt auf die Überholspur, um drei
Sekunden zu gewinnen, obwohl von hinten ein schnellerer Wagen kommt. Er riskiert dabei einen
Unfall, nimmt dem von hinten kommenden Auto die Geschwindigkeit und dem Verkehr den Fluss.
Ihm ist dieser »Privatgewinn« wichtiger. Ein winziger privater Vorteil führt dazu, dass gesamtge-
sellschaftlich, also für die Gruppe, ein merklicher Nachteil entsteht.
Das ist das, was in Europa passiert? Ja. Wir haben die falsche Vorstellung von individueller Sou-
veränität. Jeder Bürger imitiert sozusagen den König. In Asien kann man sehen, dass dort der
Gemeinsinn und diese Balance zwischen Eigengewinn und Gruppengewinn besser funktioniert,
dass der Bürger nur Teil ist, Teil einer Gemeinschaft.
Welche Auswirkungen hat das ganz konkret für die Kunst, für die Wirtschaft, für das ZKM? Wir
versuchen eine Plattform zu sein, die genau diese Probleme öffentlich bewusst macht. Wir streben
an, in dieser Rolle ein »Mekka der Medienkunst und der Medientechnologie« zu sein. Die Leute
sollen weltweit wissen, dass hier Experten sitzen, die all diese Fragen – ethische, politische, künst-
lerische – nicht immer perfekt, nicht immer richtig, aber doch ansatzweise beantworten können.
Deshalb machen wir viele Publikationen auf Englisch und Symposien, zu denen wir internationale
Fachleute einladen. Wir können dazu beitragen, relevante Themen öffentlich zu machen und zu
diskutieren. Damit schaffen wir das Publikum – das Publikum, das es so nicht gibt. Und wir machen
das mit immer mehr Erfolg. Je länger wir unsere Arbeit machen, desto mehr spricht sich das herum.
Wie sehen Sie die nächsten 3-5 Jahre am ZKM? Ich habe für weitere fünf Jahre einen Vertrag. Eine
wesentliche Aufgabe während dieser Zeit wird es sein, etwas für das Bewahren, Tradieren und
Archivieren der Medienkunst zu tun. Das zuvor beschriebene Projekt der Speicherung gehört dazu.
Die zweite Aufgabe ist, auf die Ausdehnung des Kunstbetriebes auf die Wissenschaftskultur hinzu-
weisen und dafür sowohl einen theoretischen als auch einen praxisrelevanten Rahmen zu liefern.
Wenn wir aus wissenschaftlicher Sicht bereit sind zu sagen, dass MTV oder Computerspiele relevan-
te Bilder liefern, dann muss man auch die Bedeutung naturwissenschaftlicher Bilder – von der Astro-
nomie bis hin zur Medizin – für die Bildwissenschaften anerkennen.
Die dritte Aufgabe ist, alle Formen einer Neuen Medien basierten distributiven Kunst voranzu-
treiben. Dazu gehören u.a. die Beispiele, die ich vorhin schon genannt habe, unsere Ausstellung in
Karlsruhe im öffentlichen Raum oder online Projekte wie die »urbane Tapete«. Es geht um Dinge
von öffentlichem Interesse, um »matters of public concern».
Durch Interaktion. Auch durch Interaktion. Und diese Art von Kunst kann durch die technischen
Möglichkeiten immer weiter entwickelt werden. Diese mitzufördern und auch mitzutragen, das ist
für mich eine wichtige Aufgabe.
1.3
»Wissenschaft, Kunst und Wirtschaft bedingen einander.«
Wolfgang Dopp und Ulrike Reinhard sprachen mit Gerfried Stocker im März 2004, ein halbes Jahr vor
dem 25 jährigen Ars Electronica Jubiläum, in Linz. Seine Anforderung an Medienkunst: »Technologie ist
Thema künstlerischer Arbeit. Technologie ist Werkzeug künstlerischer Arbeit. Technologie ist Medium der
künstlerischen Arbeit«.
Whois: Herr Stocker, dieses Jahr ist 25 jähriges Jubiläum der Ars Electronica. Mit welchen Zielen,
Vorsätzen ist die Ars damals angetreten? Wie hat sich das im Laufe der Jahre gewandelt? Und was
ist für Sie persönlich heute das Wichtigste? Gerfried Stocker: Ich war 14 Jahre alt, als die Ars Elec-
tronica gegründet wurde und kenne diese Ursprungsmythen daher auch nur aus zweiter Hand. Was
aber glaube ich ganz klar ist, weil es auch bis zum heutigen Tag immer wieder als Leitmotto und Leit-
prinzip auftaucht, ist die »dedication« der Ars als ein Festival für Kunst, Technologie und Gesell-
schaft. Das tauchte auch damals schon im Untertitel auf. Also ein sehr, sehr klares Bekenntnis zur
Interdisziplinarität, ein sehr visionäres und Zukunft orientiertes Konzept, das Veränderungspro-
zesse, Transformationsprozesse nicht isoliert im Bereich der Kunst oder im Bereich der Wissen-
schaft/Technik oder im Bereich der Gesellschaft und Wirtschaft betrachtet, sondern sie als einen
von sehr starken Wechselwirkungen bestimmten Prozess versteht und, darüber hinaus, die Analyse
der Prozesse und den Entwurf von Gestaltungsvorschlägen für diese Prozesse auf einer gemeinsa-
men Basis zu betreiben versucht.
Kunst, Wissenschaft und Technologie auf der einen Seite, Wirtschaft und Gesellschaft auf der ande-
ren – ist das das Spannungsfeld innerhalb dessen sich die Ars positioniert? Nur Kunst, Wissenschaft
und Wirtschaft zu betrachten, greift zu kurz. Man muss den Aspekt der Gesellschaft, all das was sich
an kultureller und gesellschaftlicher Dynamik entfaltet und entwickelt, mit einbeziehen. Diese
Dynamik geht aus von wissenschaftlich-technischen Entwicklungen, die überführt werden in indu-
strielle wirtschaftliche Anwendungen. Sie entfalten ihre volle Bedeutung erst dann, wenn sie gesell-
schaftlich-kulturell interessant sind beziehungsweise wahrgenommen und diskutiert werden.
Eine Wissenschaft und/oder Kunst, die nicht in einem wirtschaftlich-industriellen Zusammenhang
steht, bleibt für die Gesellschaft im weitesten Sinne irrelevant und wird nicht wirkungsvoll. Deshalb
müssen alle diese vier Punkte immer zusammen betrachtet werden.
Im Rahmen dieser Wechselwirkungen, welche Rolle spielt dabei die Medienkunst? Wie beeinflusst
sie die anderen Felder und umgekehrt? Ich glaube das sind im Wesentlichen zwei entscheidende
Bereiche. Der erste Bereich beginnt dort, wo die Technologie und die wissenschaftlichen Entwick-
lungen angefangen haben, die Kunst in ihren eigenen Systemen, Werkzeugen und in ihren eigenen
Spielregeln zu verändern.
Es gibt aber auch einen sehr starken und zu bestimmten Zeiten auch sehr dominanten zweiten
Bereich. Und der befindet sich dort, wo sich die künstlerische Arbeit zu einem Katalysator für diese
54 1 SPIELRAUM MEDIENKUNST
Sie meinen damit, dass im Prinzip über die Kunst eine Akzeptanz in der Gesellschaft für bestimm-
te technische Neuerungen auch geschaffen werden kann? Also, das wäre jetzt eine Vereinfachung,
die mir alle Haare zu Berge stehen lässt und der man ganz entschieden entgegentreten muss. Denn
dann wäre Kunst gewissermaßen ein Abfallprodukt. Und das darf und kann nicht sein.
Die künstlerische Arbeit kann in dem einen oder anderen Fall dazu führen, dass die Akzeptanz für
eine Technologie steigt. Aber die wichtigen Fragen dahinter sind: Unter welchen Bedingungen
passiert das? Und mit welchen Methoden, Strategien der Kunst passiert das? Aufgabe der Kunst
sollte es sein, Bewusstsein aufzubauen. Die Rahmenbedingungen unter denen solche Transfor-
mationsprozesse ablaufen in einer kritisch-analytischen Weise – was nicht notwendigerweise eine
ablehnende Haltung ist – zu reflektieren.
Was sind für Sie derzeit die wichtigsten Themen im Bereich Kunst und Technologie? Mit was
beschäftigen sich die Künstler? Im Wesentlichen gibt es drei Sektoren, die ich für sehr wichtig
erachte und zwischen denen man unterscheiden muss:
Und das Spannende bei der Digitalen Medienkunst ist, dass in vielen Fällen sehr häufig dieses
Optimum erreicht wird, dass die künstlerische Arbeit gleichzeitig eben Werkzeug, Thema und Me-
dium ist. Zahlenmäßig gibt es viele Künstler, die digitale Medien, digitale Technologien einsetzen als
ihre Werkzeuge. Das ist an sich ganz in Ordnung. Das darf man nicht ausgrenzen, auch wenn man
sehr schnell damit bei Festivals wie der Ars Electronica eine bestimmte Unzufriedenheit verspürt,
wenn es nicht darüber hinausgeht. Ein weiterer Bereich, den man auf keinen Fall unterschätzen
darf, ist der, dass die neuen digitalen Medien als Distributions- und Kommunikationssystem für jede
Form von Kunst hin zum Publikum dienen. Da geschehen ganz entscheidende Transformations-
prozesse, die die Kunst weit über die Medienkunst hinaus verändern und auch die Praktiken von
der Kunstproduktion bis hin zur Rezeption sehr stark dominieren.
Und was ist es, wenn man das Ganze inhaltlich angeht, was sind die wichtigen inhaltlichen Themen,
die im Moment mit diesen digitalen Medien im Kunstbereich distribuiert, hergestellt werden?
Die Medienkunst hat sich sehr stark ausgeweitet und ist längst nicht mehr nur eine Nische der
zeitgenössischen Kunst. Sie beinhaltet ein sehr breites Spektrum von extremen, auch unterschied-
lichen Genres, die sehr oft untereinander nicht mehr miteinander zu tun haben als zum Beispiel
Film und Fotografie. Sie bedienen sich einer gleichen Technologie, aber die künstlerische Praxis und
Genres sind extrem unterschiedlich. Also Interaktive Kunst unterscheidet sich von Netzwerk- und
Kommunikationskunst oder von computergraphischen Arbeiten, Animationen usw.
Was über alle Genres inhaltlich nach wie vor dominiert, ist eben das Bezugnehmen, Reflektieren,
das Arbeiten über die Funktionsweisen. Damit meine ich jetzt nicht technische Funktionsweisen,
sondern kulturelle, systemische, gesellschaftliche Funktionsweisen und Implikationen, die diese
Technologie mit sich bringt. Was bedeutet es, wenn wir soziale Beziehungen in digitale Räume
verlagern? Was bedeutet es, wenn wir generell die Vorstellung von Öffentlichkeit, von öffentlichem
Raum nicht mehr nur verbinden mit einem großen Platz, der von vielen Häusern umschlossen wird,
1.3 WISSENSCHAFT, KUNST UND WIRTSCHAFT BEDINGEN EINANDER INTERVIEW: WHOIS / GERFRIED STOCKER 55
sondern wenn wir plötzlich diesen ideellen, virtuellen öffentlichen Raum erschließen und diese
digitalen Medien auch wirklich als soziale Domäne begreifen? Ich glaube, das ist inhaltlich auch
einer der spannendsten Bereiche – das ist meine subjektive Sicht. Er ist deswegen so spannend, weil
diese digitalen Technologien vor allem Technologien der Öffentlichkeit sind beziehungsweise der
Öffentlichmachung. Das betrifft die Frage nach dem Zugriff, dem »access«. Was wird geöffnet? Wie
entstehen neue Räume und neue Öffentlichkeiten? Das ist etwas, was diesen Technologien eigen ist,
was sie auszeichnet, und darin liegt auch ihre starke gesellschaftlich-kulturelle Kraft.
Und wo auch der Wandel am deutlichsten rauskommt. Genau. Das ist sicher ein ganz entschei-
dender Bereich, dass die Medienkunst unserer Zeit auch eine Kunst des Öffentlichen ist. Das fängt
an mit Dingen wie der Interaktivität. Interaktivität ist nach meinem Empfinden erst ernsthaft
denkbar seit digitale Technologien zur Verfügung stehen.
Wenn man mit Vertretern aus den konventionellen Künsten redet, wird einem erklärt, jedes Bild sei
interaktiv. Der Betrachter schaut es an, und es verändert etwas in ihm. Das ist ein rein polemischer
Ansatz. Interaktivität ist dann gegeben, wenn sich dieser Kreislauf schließt.
Wenn ein Feedback des Betrachters kommt? Ja. Das, was der künstlerische Ausdruck – ob Bild, Ton
oder anderes – in mir bewirkt, muss eine Rückantwortschleife in das Kunstwerk finden. Und das
Kunstwerk muss darauf reagieren können und sich genauso verändern können wie es an mir etwas
verändern kann. Und das ist ein Kreislauf, der eine bestimmte technologische Voraussetzung
braucht, die mit digitalen Medien geschaffen wurde. Und da fängt eigentlich dieser wirklich fast
revolutionäre Prozess an, den digitale Medientechnologien in der Kunst ausüben.
Was ist denn für Sie Medienkunst? Die Begriffsdefinition von Medienkunst ist wahrscheinlich
genauso schwierig wie die Frage, was Kunst überhaupt ist. Man kann auf der einen Seite eine
Definition entlang von technischen Systemen und Apparaten versuchen, von der Fotografie über
Film, Video bis hin zu digitalen Medien. Das ist durchaus eine zulässige und wahrscheinlich auch
sehr korrekte Definition von Medienkunst.
Mich interessiert aber viel mehr, dass Medienkunst eine bestimmte künstlerische Haltung und
Herangehensweise beschreibt, die sich mit Phänomenen, Prozessen auseinandersetzt, die aus
Technologie und Wissenschaft kommen.
Und warum aus Technologie und Wissenschaft? Ich glaube, es ist sehr wichtig, hier diese Doppel-
nennung zu haben, weil sich sonst sehr schnell bestimmte Ausgrenzungen ergeben. Gerade der
Begriff Technologie ist im künstlerischen, kunsttheoretischen Diskurs sehr oft negativ belegt, weil er
für viele Menschen einfach nur das »Geräteorientierte, das Apparatehafte« darstellt und weniger als
ein bestimmter systemischer Zusammenhang gesehen wird. Technologie ist nicht das Mikrofon, das
man in der Hand hat. Das Mikrofon ist ein Ergebnis der Technologie – ein Gerät. Im allgemeinen
Sprachgebrauch gibt es hier viel zu wenig Differenzierung.
Ihr Verständnis von Medienkunst bedingt ja ganz zwangsläufig eine bestimmte Art der Vermittlung,
der Bildung. Haben wir so etwas schon? Wo findet man die Ausbildungsformen, die für so etwas
notwendig sind? Das ist ein Bereich, der sich in den letzten 4-5 Jahren massiv verbessert hat. Noch
vor 10 Jahren war es im Grunde genommen unmöglich – außer an ganz, ganz wenigen und nur
schlecht ausgerüsteten Plätzen – sich überhaupt im Bereich der Ausbildung mit so etwas wie
Medienkunst und Medienkultur auseinander zu setzen.
Mit dem ökonomischen Boom sind auch in den letzten Jahren die Ausbildungsstätten fast wie Pilze
aus dem Boden geschossen. In diesen Ausbildungsstätten geht es natürlich meistens nicht in der
Motivation wirklich darum, einen kritisch-analytischen Medienkunstdiskurs zu schaffen, sondern
56 1 SPIELRAUM MEDIENKUNST
primär um die Notwendigkeit, gute Handwerker für diese Medienkultur auszubilden. Aber das ist im
Grunde genommen kein Problem, denn in jeder Ausbildung, in der Mediendesign und/oder Media-
engineering gelehrt wird, sitzen pro Jahr 1 oder 2 Personen, die ihre Zukunft nicht darin sehen, in
einer Werbeagentur Webseiten zu produzieren, sondern sie wollen ihre eigene Gedankenwelt und
ihre eigene Kreativität ausleben. Und damit sind sie zumindest schon einmal sehr nahe an der
Schwelle von Kunst. Sie sind damit noch nicht in der Kunst, aber sie sind an der Schwelle angelangt.
Aber bei dem von Ihnen formulierten Anspruch an Medienkunst reicht das bloße Handwerk ja
nicht aus. Was fehlt diesen Schulen? Der konzeptionelle Rahmen, die Möglichkeit, kritisch-analy-
tisch zu arbeiten. Dazu bedarf es Universitäten und Kunsthochschulen.
Gibt es diese im deutschsprachigen Raum? Ich denke ja. Es gibt in Berlin wirklich erstklassige
Schulen wie zum Beispiel die Universität der Künste. Es gibt herausragende Medienkunsthoch-
schulen wie in Köln, die wirklich auch eine der ersten waren, die als Modell für sehr viele andere
Universitäten weltweit gelten. Es gibt in Zürich die Hochschule für Gestaltung und Kunst, die dabei
ist, eine der größten Medienkunsthochschulen Europas überhaupt zu werden. Wir haben auch in
Wien mittlerweile ein sehr breites Angebot an der Akademie für Angewandte Kunst; auch hier in
Linz, an der Kunstuniversität, ist ein ganz klarer Schwerpunkt – ja schon fast ein Überhang eigent-
lich – im Angebot Richtung Medien.
Das heißt, dass wir nicht nur im Bereich dieser Ausbildungsinstitutionen ein breites Angebot haben,
sondern wirklich auch an den Kunstuniversitäten und -akademien. Was nicht heißen soll, dass es
nicht zu verbessern wäre und weiter ausbaufähig ist. Aber ich meine, wir haben – und das merkt man
auch beim Output, also an der Zahl von Projekten – eine sehr gesunde Basis.
Das wäre auch meine nächste Frage gewesen. Sie – insbesondere hier im Ars Electronica Center –
haben ja einen unheimlichen Produktionsdruck. Sie haben zum einen das Museum, zum anderen
das Festival. Das heißt, es muss immer »neue Ware, neuer Output« kommen. Hat sich das im Laufe
der letzten Jahre verbessert? Verändert? Das können wir am besten ablesen an den Teilnehmer-
zahlen bei unserem Wettbewerb, der seit 1987 regelmäßig jedes Jahr stattfindet. Seit ich mit meinen
Aktivitäten hier begonnen habe, also 1995, hat sich die Zahl der Einreichungen mehr als verdoppelt.
Dabei lassen sich auch sehr gute Schübe beobachten: So stiegen Ende der 90er Jahre die Ein-
reichungen aus Japan überproportional an. Japan war eines der ersten Länder, in dem sehr systema-
tisch Hochschulen beziehungsweise Universitätslehrgänge aufgebaut wurden. Mit einer Ver-
zögerung von etwa 2-3 Jahren kam dann der wirklich fast raketenhafte Anstieg der Produktivität.
Etwas später dann, so Anfang 2000/2001, war eigentlich der größte Schub von studentischen Pro-
jekten hier aus Europa. Durchaus Projekte, die ein sehr hohes Niveau haben, also wirklich kon-
kurrenzfähig waren im Wettbewerb mit den Projekten, die von arrivierten Künstlern eingereicht
wurden.
Also durchaus auch Qualität, nicht nur Quantität? Das ist das ganz Entscheidende. Nach dem
quantitativen Anstieg hat die einfache Verfügbarkeit der digitalen Medien als Produktionsmittel, die
im Zeitraum der letzten 4-5 Jahre stattfand, einen enormen »creativity blast« ausgelöst. In der Regel
Projekte mit sehr hohen Ambitionen und viel Kreativität.
Durch die universitäre Ausbildung kommen einfach Leute, die nicht nur das Handwerk sehr pro-
fessionell und virtuos beherrschen, sondern die zunehmend auch den ganzen kunsttheoretischen
Kurs rund um die Medien wirklich inhaliert haben.
Was für Projekte sind das, die eingereicht werden? Und wie haben sie sich verändert? Dieser
quantitative Anstieg hat vor allem im Bereich Internet stattgefunden, in Form von graphischen
1.3 WISSENSCHAFT, KUNST UND WIRTSCHAFT BEDINGEN EINANDER INTERVIEW: WHOIS / GERFRIED STOCKER 57
Arbeiten mit Flash usw. Aber auch bei der Computermusik, bei Computeranimation oder bei der
Interaktiven Kunst. Wir haben eine Zeit erreicht, in der der Zugang zu den Produktionsmitteln sehr
einfach ist. Man braucht keine teuren Hochleistungsmaschinen mehr, um ein Kunstwerk zu pro-
duzieren. Und – das ist der wichtige zweite Schritt – man braucht auch keine teuren, in irgendeiner
Weise autorisierten Mechanismen wie zum Beispiel Verlag, Galerie, Museum oder Hochschule, um
als Künstlerin und Künstler tätig zu werden. Die digitale Revolution hat auch den Vertriebsweg
erfasst. Produktion, Distribution und Rezeption in einem Werkzeug – das ist eigentlich die starke
Veränderung.
Das schlägt sich auch in den Projekten nieder? In den Projekten schlägt sich das natürlich nieder.
Kunstprojekte sind heute das, was man multimedial, multimodal, multisensorisch usw. nennt – eine
Kombination von visuellen Ausdrucksformen, akustischen Ausdrucksformen und Interaktivität.
Letztere steht eigentlich sehr stark in Verbindung mit dem, was früher als »performing arts« be-
zeichnet wurde, also die Möglichkeiten der Darstellenden Künste. Das ist mittlerweile ein tief
greifendes und wirklich fest verankertes neues Paradigma. Eines dieser Grundcharakteristiken der
Medienkunst, wie wir sie heute haben, ist dieses völlig harmonische organische Verschmelzen von
Ausdrucksformen.
Heißt das für Sie, dass Medienkunst auch neue Formen der Ausstellung braucht? Oder braucht
Medienkunst überhaupt noch Ausstellung? Medienkunst braucht auf jeden Fall Ausstellungen,
denn jede Kunst sollte ausgestellt werden und sollte sich in einer Öffentlichkeit auch breit machen.
Und gerade die Medienkunst mit ihrer enorm hohen Suggestionskraft und ihrem kommunikativen
Potenzial ist absolut prädestiniert dafür.
Braucht man das traditionelle Museum dafür? Oder wird es neue Formen geben? Man braucht
auch das traditionelle Museum, und zwar aus einem sehr pragmatischen Grund: Das traditionelle
Museum ist ein gut verankertes und glaubwürdiges Instrument, um Kunst zu kommunizieren.
Museen sollten zunehmend Platz für diese neuen Formen der Kunst machen. Das bedeutet aber
auch, dass man die Strategien, die Vermittlungsformen, die in diesen traditionellen Museen statt-
finden, an die Erfordernisse dieser Kunst anpassen muss. Was man vermeiden sollte, ist, sich
ausschließlich jene Werke der Medienkunst herauszusuchen, die mit möglichst wenig Veränderungs-
aufwand am Museumskonzept »irgendwo in einem Raum ausstellbar und abstellbar sind«.
Interaktivität steht im Vordergrund neuer Museumskonzeptionen. Medienkunst ist nicht Objekt
allein, Kunst entwickelt sich in ihr zu einem Prozess, der zusätzlich zur Anforderung nach Interpre-
tation noch einen weiteren Schritt hin zum Publikum macht: Interaktion mit dem Publikum ersetzt
die bloße Präsentation. Mit weit reichenden Folgen: Das Paradigma der Vermittlung von Kunst über
die aktive Einbindung des Rezipienten wurde schließlich zur Leitlinie moderner Ausstellungs-
konzeption weltweit, und zwar quer durch alle Kunstrichtungen und inhaltliche Themenstellungen.
Medienkunst hat so wesentlich zur Neuinterpretation des Verhältnisses zwischen Kunst und
Publikum beigetragen.
Welche Rolle spielt in diesem ganzen Ensemble – das haben wir jetzt so ein kleines bisschen ver-
nachlässigt, obwohl es über den Bereich Technik ja immer wieder mit reinkommt – die Wirtschaft?
Und wie hat sich die Rolle der Wirtschaft in diesem Umfeld geändert? Die Wirtschaft spielt auf
mehreren Ebenen eine sehr wichtige Rolle. Zum einen weil sie einfach das wunderbar rote Tuch, die
wunderbare Provokation für die Kunst ist. Kunst, die sich mit Technologie auseinandersetzt,
Medienkunst, kann einfach nicht daran vorbei, dass ihr Medium, ihr Thema, ihr Werkzeug eigent-
lich aus ganz anderen Zusammenhängen als denen der Kunst kommt. Die Entstehung dieser
Technologie ist zu thematisieren und zu debattieren, aber auch natürlich die Rolle der Wirtschaft.
58 1 SPIELRAUM MEDIENKUNST
Ohne die Wirtschaft, die diese Technologie zu einem Massengut gemacht hat, wäre Medienkunst
nach wie vor – wie viele andere Künste – ein extrem elitärer Bereich, zu dem nur Wenige Zugang
hätten. Und das ist einfach ein unheimlicher »Reibebaum« für die Kunst.
Die Wirtschaft bildet aber auch noch einen ganz anderen wichtigen Faktor. Sie ist jenes Bindeglied,
das Wissenschaft und Technologie in Gesellschaft und Kultur einführt. Durch die industrielle
Anwendung, durch die wirtschaftliche Nutzung findet eigentlich erst eine gesellschaftlich relevante
Introduktion von Technologien statt. Und das ist ein Phänomen, ein Prozess, der auch wieder eben
diese kritisch-analytische Form von Kunst braucht. Das heißt, zu beobachten, wie findet diese
Introduktion statt? Darauf auch besonderes Augenmerk zu legen: Was hat das für Nebenwirkungen?
Wie kann man diesen Prozess auch vielleicht mitgestalten? Wie kann man dazu beitragen, dass
Technologien in Zukunft stärker so entwickelt werden, dass sie auch den Bedürfnissen der
Menschen und der Benutzer entgegenkommen und nicht nur den Bedürfnissen der Marketingleute?
Technologie als Massengut; Technologie, die Einzug in alle Lebensbereiche erfährt – das sind ja
auch Themen, die schon vor Jahren auf der Ars diskutiert wurden, oder? Peter Weibel hat bereits
1993 »ubiquitous computing« bei der Ars Electronica thematisiert. Unsere Alltagsgegenstände
haben die Intelligenz der Computer immer mehr integriert und der Computer als eine graue Kiste
am Schreibtisch tritt eigentlich zunehmend in den Hintergrund; er wird allgegenwärtiges Element
unserer Umgebung. Diesen Entwicklungsprozess hat die Ars Electronica bereits Mitte der 90er Jahre
»vorausgedacht«. Wir haben uns sehr stark darauf konzentriert, nicht nur zu sagen, das wird
passieren, sondern: Wie kann es ausschauen? Welche Auswirkungen wird es haben? Wie kann man
bestimmten Auswirkungen entgegentreten usw.
Im Jahr 25 der »Ars Electronica Zeitrechnung« – welche Themen, die diskutiert wurden, sind heute
Wirklichkeit? Neuronale Interfaces sind sicherlich so ein Thema. 1997 war der Vortrag von
Prof. Frommherz, der – ganz spektakulär – der Erste war, dem es gelungen ist, einen Chip mit einer
Nervenzelle zu verbinden. Das ist mittlerweile eine extrem weiter entwickelte Technologie. Damals
löste es heftige Diskussionen aus, ob es jemals möglich sein wird, zum Beispiel eine künstliche Iris
herzustellen. Es waren wirklich angesehene Technologen und Wissenschaftler, die das in Abrede
stellten. Mittlerweile wissen wir, es gibt erste Prototypen und das Cochlear-Implantat ist schon fast
eine Standardoperation an manchen Kliniken.
Ein anderes Thema – und da sind wir wahrscheinlich am wenigsten weit – ist nach wie vor die
Utopie, dass das Internet uns eine bessere demokratische Gesellschaft bescheren könnte. Ich
glaube, da sind wir eher fast an einem Gegenpol angelangt. Zunehmend macht sich jetzt das Be-
wusstsein breit, dass eher das Gegenteil passiert, dass dieser hohe Vernetzungsgrad unserer Gesell-
schaft vielmehr eben sehr autoritären Überwachungstendenzen usw. Vorschub leistet. Aber auch da
könnte ich sagen: 1998, als wir »Infowar« zum Thema gemacht haben, war genau diese sehr gefähr-
liche Entwicklung eigentlich schon das Thema.
Und was waren die größten Flopps? Wenn man weiter zurückgeht, einer der größten Flopps ist
natürlich die große Vision der »artificial intelligence, artificial life« gewesen. Ein weiterer Bereich,
der sich extrem anders entwickelt hat, als man ihn zum Beispiel 1990/1991 noch gesehen hat, ist
»virtual reality«. Damals war die große Erwartungshaltung, dass in 10-15 Jahren diese immersiven
virtual-reality-Technologien eine breite Akzeptanz haben werden. Das Gegenteil ist der Fall. Es gibt
nach wie vor eine extrem geringe Anzahl von Caves, also virtual-reality-Environments. Datenbrillen
werden mittlerweile sogar weniger produziert als noch vor 10 Jahren.
Aber man darf jetzt hier nicht den Trugschluss ziehen, dass »virtual reality« als solches keine Be-
deutung hat. Denn es gibt einen Bereich, der damals zu wenig gesehen wurde, in dem »virtual
reality« gewissermaßen einen genialen Siegeszug gefeiert hat, und das ist die ganze Spielindustrie.
1.3 WISSENSCHAFT, KUNST UND WIRTSCHAFT BEDINGEN EINANDER INTERVIEW: WHOIS / GERFRIED STOCKER 59
Jedes Computerspiel, jede Konsole ist eigentlich eine extrem interessante und erfolgreiche Um-
setzung dieses Konzeptes von »virtual reality«. Es ist nur der Aspekt der Stereoskopie und der In-
version, der eigentlich nicht funktioniert hat.
So, und wenn wir jetzt abschließend nach vorne gucken? Was erleben wir in 5 Jahren, in 10 Jahren?
Ich glaube, dass auf dem Sektor der Informations- und Kommunikationstechnologien eine un-
heimliche Dynamik herrschen wird, die sich aber nicht mehr so sehr in einem revolutionären Sinne
bewegt, sondern die immer stärker werdende Integration dieser Technologie in alle Lebensbereiche
betrifft.
Dort, wo wir sicher eine Revolution im Sinne auch wirklich von Aufruhr erwarten und auch
herbeiführen müssen, aktiv daran mitwirken müssen, ist der Bereich der »surveillance«. Also die
Kontrolle unserer Gesellschaft durch die Vernetzung! Da haben wir einen enormen Aufholbedarf.
Das ist in Europa noch viel schlimmer als in Amerika. Es gibt einfach viel zu wenig Bewusstsein
über die tatsächliche Gefahr, die besteht. Losgelöst von irgendwelchen »conspiracy ideas« ist allein
die grundsätzliche Möglichkeit dieser Kontrolle ein Widerspruch gegen unsere Standards von
Menschenrechten. Und wir haben in unserer realen Zivilgesellschaft zumindest in Europa einen
Standard, der Menschenrechte und Bürgerrechte erreicht, den wir hinüber retten müssen in diese
virtuelle Informationsgesellschaft, in der wir uns ohnedies schon befinden und die natürlich in den
nächsten 15 Jahren eine noch viel größere Bedeutung erlangt. Also, das ist sicher eine der größten
Fronten auch für Konflikte und wahrscheinlich auch einer der Bereiche, wo wir hoffen müssen, dass
die Medienkunst hier einen aktiven Beitrag leistet.
Werden wir also so ein »digitales 68« erleben? Mit solchen Schlagworten bin ich immer ein bis-
schen vorsichtig. Aber im Grunde genommen brauchen wir etwas wie einen breiten gesellschaft-
lichen Aufstand. Nicht gegen die Technologie, da muss man sehr aufpassen! Wir brauchen einen
Aufstand gegen bestimmte Nutzungs- und Implementierungsformen dieser Technologie. Einen
Aufstand, der dazu führt, dass eben eine so gesellschaftsrelevante Technologie auch in die 100 %ige
Zuständigkeit und Verantwortung der Gesellschaft übertragen wird und nicht nur in einige wenige
Bereiche.
Womit wir wieder beim Ausgangspunkt wären. Ich danke Ihnen für Ihre Zeit.
2
Positionen
2 POSITIONEN TEXT: GIACO SCHIESSER 63
[[Link]]
2.1
Arbeit am und mit EigenSinn
»Es war einmal ein Kind eigensinnig und tat nicht, was seine Mutter haben bestimmtes, eigen-sinniges Leben. Eigen-Sinn, »eigener Sinn, Eigentum an
wollte. Darum hatte der liebe Gott kein Wohlgefallen an ihm und liess es den fünf Sinnen, dadurch Wahrnehmungsfähigkeit gegenüber allem, was
krank werden, und kein Arzt konnte ihm helfen, und in kurzem lag es auf in der Umwelt passiert« 2 ist der, individualgeschichtlich immer wieder zu
dem Totenbettchen. Als es nun ins Grab versenkt und die Erde über es erarbeitende Ort, von dem aus sich ein eigenes Leben – unter jeweils kon-
hingedeckt war, so kam auf einmal sein Ärmchen wieder hervor und reich- kreten, gegebenen Bedingungen – entfalten kann beziehungsweise muss.
te in die Höhe, und wenn sie es hineinlegten und frische Erde darüber taten, Im alltäglichen Leben erfüllen die Menschen nicht nur von aussen gesetz-
so half das nicht, und das Ärmchen kam immer wieder heraus. Da muss- te Anforderungen, sondern sie verfolgen ihre eigenen Ziele, indem sie bald
te die Mutter selbst zum Grabe gehen und mit der Rute aufs Ärmchen bewusst, bald unbewusst mit überraschenden, eigen-artigen und störri-
schlagen, und wie sie das getan hatte, zog es sich hinein, und das Kind hatte schen Haltungen den Dingen, die sie ökonomisch, politisch oder kulturell
nun erst Ruhe unter der Erde.« tun sollen, ausweichen, diese unterlaufen, ausser Acht lassen, sie durchqueren.
Dies ist das mit Abstand kürzeste Märchen aus der Sammlung der Ich habe nun vorgeschlagen, den Begriff des Eigensinns und der Eigen-
Kinder- und Hausmärchen der Brüder Grimm von 1819 (Nr. 117). Es trägt sinnigkeit auch für die Analyse von Medien und den Künsten sowie für die
den Titel: Das eigensinnige Kind. künstlerische Produktion nutzbar zu machen.3
150 Jahre später haben der bekannte Autor, Filmemacher und Fernseh-
produzent Alexander Kluge und der Soziologe Oskar Negt dieses Mär-
chen einer luziden Interpretation unterzogen.1 Für Negt/Kluge verknoten Produktivkraft Eigensinn der Medien
sich im Eigensinn der Individuen zwei unterschiedliche Prozesse: Zum
einen ist er der Ort der verdrängten, nicht gelebten Wünsche, die sich im Alles, was wir über die Welt sagen, erkennen und wissen können, das wird
Laufe eines individuellen und gesellschaftlichen Lebens anhäufen, ein mit Hilfe von Medien dargestellt, erkannt und gewusst. Seit der hellsich-
Unabgegoltenes, das sich, weil nicht tot zu kriegen, hinterrücks immer wie- tigen, wenn auch aus heutiger Sicht noch untertriebenen Erkenntnis des
der bemerkbar macht (die Hand des eigensinnigen Kindes, die nach sei- halbblinden Friedrich Nietzsche, dass das Medium Schreibmaschine »mit
nem Tode immer wieder aus dem Grabe kommt, weil das Kind keine Ruhe an unseren Gedanken schreibt«, spätestens aber seit Herbert Marshall
findet). Zum anderen ist er Ausgangspunkt aller gesellschaftlichen und McLuhans inzwischen wieder reichlich zitiertem Aperçu »das Medium ist
individuellen Prozesse: Gesellschaftlicher Ausgangspunkt für jedes politi- die Botschaft« wissen wir, dass Medien nicht nur der Übermittlung von
sche und kulturelle Projekt, individueller Ausgangspunkt für ein selbst- Botschaften dienen, sondern vielmehr am Gehalt der Botschaft – irgend-
1 Kluge, Alexander/Negt, Oskar: Antigone und das eigensinnige Kind. In: Dies.: Geschichte und Eigensinn. Frankfurt a.M. 1981, S. 765-769.
2 Ebenda.
3 Zuletzt in: Schiesser, Giaco: Working on and with Eigensinn. Media – Art – Education. Hrsg. vom Piet Zwart Institute, Willem de Kooning Academy Rotterdam. Rotterdam 2004.
On-line Publikation: [Link]
64 2 POSITIONEN
wie – beteiligt sind. Es muss ihnen also eine Sinn miterzeugende und nicht ders gut am Theater beobachten. Das Theater ist und ortet sich – angesichts
nur eine Sinn transportierende Kraft zugesprochen werden, wenn man des Aufkommens der Neuen Medien – selbst seit einigen Jahren in der Krise.
nicht sogar mit Roman Jakobson die Bedeutung zum Produkt der materiel- Welches sind Antworten, die es bisher auf diese Krise findet? Einerseits
len (sinnlichen) Eigenschaften des Mediums selbst erklären will. Medien entsteht ein Theater, das sich radikal auf eine seiner Spezifika, auf seine
– mit anderen Worten – eignet ein eigener Sinn: Eigen-Sinn. In ihnen sind Körperlichkeit, neuerlich besinnt und fokussiert (wie etwa bei der katala-
materiale, semantische, syntaktische, strukturelle, historische, technolo- nischen Gruppe Furas dels baus oder im zeitgenössischen postdramatischen
gische, ökonomische und politische Eigensinnigkeiten und deren Geschich- Theater). Andererseits entstand ein Theater, das versucht, die Neuen Medien
te eingeschrieben (man denke nur daran, was uns Autoren wie Saussure, (Computer, Netzwerke) zu reflektieren und sie als Medium und nicht nur
Nietzsche, Freud, Marshall McLuhan, Lacan und Laclau über den Eigen- als Werkzeug für erneuerte, transformierte Theaterformen zu nutzen (etwa
sinn der Sprache gelehrt haben), über die ihre NutzerInnen nur partiell bei der japanischen Gruppe Dumb Type, den Regisseuren Robert Lepage
bewusst verfügen. So ist in jedem künstlerisch genutzten Medium von und Stefan Pucher oder der Dramatikerin Ulrike Syha). Beide haben, wenn
heute seine gesamte Kulturgeschichte, bald als »tote«, bald als »lebendige auch mit unterschiedlichen Folgen, eine Transformierung des bisherigen
Arbeit« (Alexander Kluge) präsent. Mediums zur Folge.
Alle diese Medien sind einzigartig und unersetzbar. Für alle Medien Ist der Eigensinn eines neuen Mediums ein Stück weit erkannt, erprobt
wurde im Laufe ihrer Geschichte ein unabschliessbares Repertoire von und entwickelt, wirken die neuen künstlerischen Verfahrensweisen und
mitunter sich scharf von einander abgrenzenden oder sich heftig wider- Möglichkeiten auf die alten Medien zurück. So wirkten zum Beispiel etwa
sprechenden Ästhetiken ausgebildet. Fotografie und Film schon bald nach ihrer Entstehung, und die Neuen
Es ist dieses Aufeinandertreffen des Eigensinns der Medien mit der Medien seit neuestem stark auf die Literatur zurück: Der Versuch, die
Eigensinnigkeit von AutorInnen, das einen bedeutsamen, paradoxen Pro- Linearität der Sprache, wie sie das literarische Buch in seiner vierhundert-
zess initiiert und diesen perpetuiert: Ein Künstler ist dem – historisch jährigen Tradition bestimmt, aufzusprengen, lässt sich verfolgen vom Dada-
gewachsenen – Eigensinn, der den Medien eingeschrieben ist, unterwor- ismus, über den Montageroman und der écriture automatique bis zur
fen. Und zugleich versucht er als eigen-sinniger Autor selbst unablässig, sich konkreten Poesie und den heutigen Versuchen, die für das Internet grund-
dem Eigensinn des Mediums zu unterwerfen. Aus diesem unabschliessbaren, legende, non lineare Linkstruktur für gedruckte Literatur nutzbar zu machen.
weil unauflösbaren Prozess hat die Kunst schon immer ihre Themen, ihre Kommt es zu einem Anwachsen von hybriden Formen, die parallel zu
Ästhetiken und ihre Zukunft gewonnen. den monomedialen Kunstformen existieren. Historische Beispiele wären
etwa ready-mades, Experimentalfilme, Happenings, Kunst-Interviews, Film-
essays, Videoinstallationen, Club-Visuals.
Einflüsse, Abgrenzungen, Transformationen – Zur
Geschichte der Medien und Künste
»Kunst als Verfahren«, »Kunst als Methode«
Die wechselvolle Geschichte der Medien und der Künste lässt, zumindest
seit sagen wir der Erfindung der Fotografie, deutlich die folgenden Verläu- Die historisch wirkungsmächtig gewordene Formel von der »Kunst als Ver-
fe erkennen: KünstlerInnen, die in und mit einem neu entstehenden Medi- fahren« stammt vom russischen Literaturwissenschaftler Viktor Sklovskij:
um arbeiten, müssen zunächst auf bestehende Ästhetiken und Verfahrens- »Das Verfahren der Kunst ist das Verfahren des Seltsammachens« (Ostra-
weisen alter Medien zurückgreifen. Sie erproben, experimentieren und nenie) der Dinge und das Verfahren der erschwerten Form, ein Verfahren,
erarbeiten sich erst allmählich die Potenziale des neuen Mediums und das die Schwierigkeit und die Länge der Wahrnehmung steigert, denn der
entwickeln adäquate, mediengenuine Ästhetiken mitunter erst im Verlauf Wahrnehmungsprozess ist in der Kunst Selbstzweck und muss verlängert
von Jahrhunderten wie im Falle der Literatur, manchmal in einigen Jahr- werden: Die Kunst ist ein Mittel, das Machen einer Sache zu erleben; das
zehnten wie im Falle des Films. So greift etwa der Film in seinem Anfangs- Gemachte hingegen ist in der Kunst unwichtig.«4
stadium ganz selbstverständlich erprobte ästhetische Momente der Litera- Sklovskij geht es im wesentlichen um zwei Dinge: Erstens, in ihrem All-
tur (etwa die narrative Struktur der Erzählung oder die Figur des Helden), tag reduzieren die Menschen durch verkürzte (verkümmerte), automa-
des Theaters (Schauspieler, Dialog, Bühnenbild), des Tanzes (Choreogra- tisierte Wahrnehmungen – »Gewohnheitsassoziationen« (Brecht) – die
phie, Rhythmus) und der Bildenden Kunst (Panorama, Nahaufnahme, - Fülle der Dinge und Sachverhalte schnell und flüchtig auf wieder erkenn-
Totale) auf. »Alte«, also bereits existierende Medien geraten angesichts bare Schemata. Die Kunst dagegen zerstört diese Automatismen. Die Dinge
eines neu aufkommenden Mediums in Krise, müssen sich neu fokussieren und Sachverhalte werden durch verschiedene Verfahren aus den gewohn-
und ihre Stärken und Einmaligkeiten neu im Dispositiv der jeweiligen his- ten Assoziationen herausgerissen, dekontextualisiert, »seltsam gemacht«,
torisch unterschiedlichen Medien- und Kunstproduktionen ausdifferenz- damit der Prozess der Wahrnehmung verlängert beziehungsweise erschwert
ieren. Seit Mitte der 90er Jahre lässt sich dieser Prozess zum Beispiel beson- und das Ding nicht bloss wieder erkannt, sondern »gefühlt« und wie zum
2.1 ARBEIT AM UND MIT EIGENSINN GIACO SCHIESSER 65
ersten mal »gesehen« wird. Kernstück von Sklovskijs Überlegungen ist die gierig, radikal und kompromisslos die individuelle und kollektive, eigen-
Konzeption einer notwendigen Durchbrechung des »Automatismus der sinnige Arbeit der StudentInnen an selbst gewählten oder auferlegten, In-
Wahrnehmung« durch »verschiedene Mittel«.5 teressen/Inhalten/Themen und ihre Arbeit am und mit dem Eigensinn
Wenn das »Machen einer Sache selbst« und die »erschwerte Form«, unterschiedlicher Einzel- und Hybrid-Medien gefordert und gefördert wird.
also das »Seltsam machen« durch »verschiedene Mittel« in den Mittelpunkt Zu einer medialen gehört heute zugleich auch eine transmediale Aus-
der Kunst rücken, dann stellt sich sofort die Frage nach dem Medium, nach bildung. Transmediale Ausbildung heisst, die Studierenden in die Lage zu
seinem Eigensinn, seinen unentdeckten Möglichkeiten und Sperrigkeiten, versetzen, gleichzeitig in und mit einem Medium arbeiten zu können und
wie sie oben skizziert wurden. die Schnittstelle zu anderen Medien zu denken und künstlerisch bespie-
Zum zweiten Aspekt: Kunst als Methode. Kunst als Methode bedeu- len zu lernen. Autorenschaft in einem medien- und technologiebasierten
tet, das Experimentelle in den Vordergrund zu rücken. Aber anders als die Zeitalter, wie es die postindustrielle Epoche darstellt, bedeutet nicht nur
Naturwissenschaften, für die Falsifikation und Verifizierbarkeit die ent- individuelle oder kollektive Autorenschaft, in der jeder seine spezifischen
scheiden Kriterien sind, die zu Beweisen und überprüfbaren Ergebnissen Kompetenzen einbringt, sondern kollaborative Autorenschaft, in der jeder
führen, orientiert sich künstlerische Praxis nicht an der Fixierung auf Resul- und jede seine spezifischen Kompetenzen mit den Kompetenzen anderer
tate als höchstes Ziel, sondern am Prozesscharakter der kreativen Tätig- zu vernetzen imstande ist und dadurch selbst immer wieder gründlich
keit. Künstlerischem Experimentieren geht es explizit um die »Bedingun- transformiert aus diesem Prozess hervorgeht. Dies setzt aber neben der Ent-
gen des Möglichen« (Philipp Lacoue-Labarthes), nicht um die wicklung sozialer, kommunikativer und zunehmend auch analytischer
Grundlegungen des Machbaren. Experimentieren als Verfahrensweise Kompetenzen vertiefte Kenntnisse des eigenen und Kenntnisse der an-
künstlerischer Praxis bedeutet: Strategien der Neuerung zu entwickeln. deren Medien voraus. Die Bedeutung einer zugleich medial vertiefenden-
Dies aber setzt voraus, was man als Haltung innerer Produktivität bezeich- den und transmedial vernetzenden Ausbildung – die bald auch über das
nen könnte. Ausdruck dieser Haltung – die eine Medien- und Kunsthoch- Angebot einer Medien- und Kunsthochschule hinausgreifen muss – sehe
schulausbildung ihren StudentInnen wesentlich mit zu vermitteln hat – sind: ich darin, dass sie den Studierenden ermöglicht, einen Weg als Künstle-
Neugier, Risikobereitschaft und Kompromisslosigkeit hinsichtlich der eige- rInnen auf der Höhe ihrer Zeit oder als in der »Informationsgesellschaft«
nen Themen und Interessen und hinsichtlich der Arbeit am und mit dem zunehmend und dringlich gebrauchte, flexible und vielseitig anschlussfähi-
Eigensinn der Medien. Die jeweiligen Möglichkeiten eines Mediums las- ge MedienautorInnen zu gehen, die als Einzelne und im Team in der Lage
sen sich zwar theoretisch reflektieren und, bei Medien, die über eine lange sind, Verantwortlichkeit über Inhalt, Konzeption, Realisation, Produkti-
Geschichte verfügen, wie die Literatur, Theater, Tanz, Musik auch analy- onsablauf und Budgetierung souverän wahrzunehmen.
tisch genauer bestimmen. Um das Potenzial eines Mediums aber zu erfor- Wenn es richtig ist, dass ein jeweils neues Medium in doppelter Weise
schen, zu erproben, es auszureizen, es zu transformieren, zu unterlaufen, Auswirkung auf alte Medien hat, indem es diese zu einem neuen Verständ-
zu hybridisieren, gegen den Strich zu bürsten, um es als Artefakt sinnlich nis seiner Möglichkeiten unter neuen Bedingungen zwingt und sie zugleich
erlebbar zu machen, dazu braucht es die konkrete künstlerische Arbeit am auch transformiert, dann liegt eine wesentliche Herausforderung und Chan-
und mit dem jeweiligen Medium selbst. ce der Medien- und Kunstausbildung an Kunsthochschulen auch und gera-
de in der Ermöglichung und Förderung hybrider oder cross-over Kunstwer-
ke, handle es sich dabei um interaktive Audioinstallationen, Videoessays,
Eine Medien- und Kunstausbildung auf der Höhe Medienarchitektur, transmediale Schnittstellen in urbanen Räumen, DJ-
ihrer Zeit Events, digitale Dichtung, neue Ästhetiken des Performativen, um SMS-
Visuals für Clubs, Parties, Intercity-Streams von DJ-Events, Netz-TV, kul-
Zu diesen zwei Momenten Eigensinn der Medien, Kunst als Verfahren, turelle Software, Radiokonzerte für Handys oder, oder, oder. Eine
Kunst als Methode tritt als drittes Moment die individuelle und kollekti- transmediale oder hybride Kunst erfordert, und das ist für eine Kunstaus-
ve Autorenschaft hinzu. Was wäre der Eigensinn der Medien ohne die bildung mittelfristig die zentrale Herausforderung, die Erarbeitung, Vermitt-
Eigensinnigkeit und die Scharfsinnigkeit künstlerischer Autorenschaft. lung und die Nutzung einer Reihe von komplexen Fachgebieten wie Neu-
Eine Medien- und Kunstausbildung auf Augenhöhe mit ihrer Zeit, eine rophysiologie, Kognitionswissenschaften, Architektur, Nanotechnologie,
Ausbildung, die in die Zukunft gerichtet ist und zugleich die Erfahrungen Informatik-, Ästhetik-, Erkenntnis- und Wahrnehmungstheorien, life sciences,
der Tradition ernst nimmt und durcharbeitet, wird den Studierenden Expe- die nicht an einer, sondern verstreut an unterschiedlichen Hochschulen
rimentierräume zur Verfügung stellen. Experimentierräume, in denen neu- gelehrt werden. Ein wesentlicher Grund dafür ist, dass die Technologieba-
4 Sklovskij, Viktor Borisovic: Die Kunst als Verfahren. In: Russischer Formalismus. Texte zur allgemeinen Literaturtheorie und zur Theorie der Prosa. Hrsg. von Jurij Striedter, München 1994, S. 4-35.
5 Ebenda.
66 2 POSITIONEN
siertheit der Medien seit der Erfindung Fotografie zwar stetig zugenommen, ein 13-köpfiges TRAMJAM-Orchester den spezifischen Charakter jeder
durch die Digitalisierung aber einen eigentlichen Sprung erfahren hat. Das der 13 Tramlinien interpretiert. Die persönlich, sozial oder politisch asso-
Dispositiv hat sich damit auch für die Künste grundlegend und dramatisch zierten Klänge aus live generierten, mobil übertragenen, gesammelten oder
verändert. Die Verknüpfung von Kunst, Technologie und Wissenschaft – komponierten Sounds werden als 13 eigenständige Tonspuren in die eigens
die in der Renaissance für eine kurze historische Epoche zu einer Selbst- geschriebene Fahrplansoftware eingespielt und live zu einem gemeinsamen
verständlichkeit wurde – wird, das ist heute unabweisbar, zu einer Voraus- auditiven Stadtbild gemixt. »TRAMJAM« findet als mehrstündiges Happe-
setzung zukünftiger Kunst- und Medienarbeit und damit auch einer adä- ning statt und wird über Netstreaming und Radio übertragen.
quaten Ausbildung. Diese »Mehr-Kanal-Mehr-Tramfahrer-Mix-Hub-Streaming-Jam-Sessi-
Es braucht dazu KünstlerInnnen, die uns mit ihren ästhetischen Wer- on« wurde als Gruppenprojekt im Hauptstudium mit Gastdozentin Shu
ken, ihren sinnlichen Artefakten, neue Wahrnehmungs- und Denkweisen, Lea Cheang entwickelt und in Zusammenarbeit mit [Link] und Club
neue Erfahrungsmodelle, Kartografie- und Navigationsinstrumente an die Transmediale Berlin im Februar 2004 zum ersten Mal inszeniert. »TRAM-
Hand geben. Und es braucht gleichermassen MedienarbeiterInnen, die als JAM« performt auch in Wien, Rotterdam und Basel. Die Gruppe Mumbai
FilmerInnen besseres Fernsehen zu machen befähigt sind, als wir es täg- Streaming Attack bezieht an allen Aufführungsorten lokale Soundartisten
lich zu sehen bekommen, die als FotografInnen in Zeitungen, Zeitschrif- und das öffentliche Publikum in die Performance mit ein.
ten, Büchern, in der Werbung ihr Medium auf neue Art einzusetzen in der
Lage sind oder die als neue Medien-SpezialistInnen andere Spielkulturen
als die herkömmlichen Shooter-Games, neue Lernumgebungen oder in
ihrem Potenzial noch wenig ausgereizte maschinische Plattformen zu erpro-
ben und zu realisieren vermögen.
TeleKletterGarten
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TeleKletterGarten TRAMJAM – ZURICH
RUSHHOUR
2 POSITIONEN TEXT: GEORG TROGEMANN 69
[[Link]]
2.2
Müssen Medienkünstler programmieren können?
Der Holzschnitt »Nova Scientia« von Nicolo Tartaglia (1499-1557) aus holen. Schon in der Antike war bekannt, dass wir, um die Welt zu gestal-
01 dem Jahre 1537 stellt die damals herrschende Auffassung vom Verhältnis ten und grundlegend zu verändern, über keine explizite Theorie verfügen
von Mathematik und Philosophie dar. Am Eingang begrüßt Euklid die Stu- müssen. Was die Griechen unter »Techné« verstanden, waren primär die-
denten und geleitet sie in den ersten großen Zirkel, in dem sich die mathe- jenigen Fertigkeiten und Geschicklichkeiten, die bestimmte Leistungen
matischen Disziplinen Arithmetik, Musik, Geometrie und Astronomie befin- und Produkte hervorzubringen vermochten und die man durch Abschau-
den. Im linken Teil dieses Kreises wird mit Hilfe von Kanonenkugel auch en und Nachmachen erlernen konnte.1 Technik heißt dort also, dass man
die neue Vorstellung über Bewegungsbahnen gezeigt, die der lange gülti- sich auf eine Sache versteht, ohne die Sache selbst zu verstehen. Die tüch-
gen Auffassung Aristoteles entgegensteht, dass bewegte Gegenstände senk- tigen Handwerker, die Sokrates mit seiner strapaziösen Fragerei quälte,
recht zu Boden fallen, sobald sie ihren »Impetus« verlieren. Dieses Wis- waren natürlich nicht in der Lage ihm zu erklären, was sie da eigentlich
sen wird erst Jahrzehnte später durch die experimentellen Untersuchungen tun, wenn sie ihren alltäglichen Beschäftigungen nachgehen. Diese Tren-
Galilei’s bewiesen werden. Dahinter ist ein zweites Tor zu sehen, das in den nung von Sachverstand und Sachbeherrschung hat den Siegeszug der
kleineren Zirkel der Philosophie führt. Dort heißen Aristoteles und Platon Industrialisierung ermöglicht und ist bis heute ein wesentliches Kennzei-
die Schüler willkommen. Platon hält eine Rolle mit dem Wahlspruch sei- chen unseres Verhältnisses zur Technik. Das bloße Sich-Verstehen-auf
ner Akademie in der Hand. »Laßt niemanden hier eintreten, der der Geo- unterscheidet sich grundlegend vom wissenschaftlich oder künstlerisch
metrie unkundig ist«. Mit unserer Frage »Müssen Medienkünstler pro- reflektierten Einlassen auf die Erscheinungen. Wenn wir hier von Program-
grammieren können?«, greifen wir dieses Bild in seiner modernen Fassung mierung sprechen, dann ist neben der reinen Fertigkeit des Codierens
wieder auf. Aber ist die Frage nach Voraussetzungen, gar nach Fundamen- immer auch die Geistesgeschichte der programmierbaren Maschine und
ten nicht längst überholt, unzeitgemäß und der postmodernen Kunst unan- der reflektierte Umgang mit dem Eigenwesen dieses Artefaktes gemeint. Die
gemessen? übliche strikte Trennung zwischen praktischer Einlassung und kritischer
medien- oder kunsttheoretischer Reflexion, ist zu bekämpfen. Arno Bammé
fordert von einen integrierten Programmieransatz: 2 »Programmieren ist hier
Programmierung als Geistesgeschichte und also nicht Selbstzweck, sondern ein Mittel der Erkenntnis, um die Logik
Reflexionsform des Computers zu erfahren und das eigene Verhältnis hierzu sich bewusst
zu machen. Der wesentliche Maschinenbestandteil des Computers ist sein
Zunächst gilt zu klären, was wir in unserem Zusammenhang unter Program- Programm; programmieren bedeutet, Maschinen zu konstruieren.« Nach
mieren verstehen wollen, und warum diese spezielle Tätigkeit überhaupt Lewis Mumford geht die Idee der Maschine bereits auf die Hochkultur des
von allgemeinem Interesse sein könnte. Hierzu ist allerdings weiter auszu- Gottkönigtums in den frühen Perioden des Pyramidenzeitalters zurück. Die
1 Blumenberg, Hans, Wirklichkeiten in denen wir leben, Reclam, Stuttgart 1999, S. 122
2 Bammé, Arno, et. al., Technologische Zivilisation und die Transformation des Wissens, Profil Verlag 1988, S. 42
70 2 POSITIONEN
erste Maschine – die Mumford Megamaschine nennt – besteht in ihren ein- schaftlicher Modelle, so wie sie es bis in die 80er Jahre des 20. Jahrhun-
zelnen Komponenten allerdings nicht aus mechanischen Elementen, son- derts meist waren, sondern sie dringen unaufhaltsam in den unscharfen
dern aus Menschen, deshalb war sie lange unsichtbar und wurde nicht als Bereich der gesellschaftlich und sozial codierten Nachrichten und
Vorläufer unserer heutigen Maschinen erkannt. Trotzdem hat sie als Arbeits- Wahrnehmungsformen vor. Die bisherige Sichtweise der Maschine als rein
maschine über eine enorme Produktionskraft verfügt, denn ihre Arbeits- logisch-technische Reflexionsform muss hier deshalb eine Ausweitung
leistung dokumentiert sie bis heute mit ihren Bauwerken, unter anderem erfahren. Imaginationen – also Vorstellungen, Phantasien, Träume, Utopien
der großen Pyramide von Gizeh.3 In diesem Sinne steht Programmierung – werden zunächst in Symbole, das heißt sprachliche Modelle der Maschi-
in einer mindestens 5000 jährigen Tradition und spiegelt archetypische ne transformiert, um dort prozessiert zu werden und als wahrnehmbare
Grundfiguren des menschlichen Denkens wider. Die Struktur der Maschi- Ereignisse wieder an die Oberfläche der Maschine zurückzukehren. Das
ne, wie wir sie im frühzeitlichen Ägypten finden, unterscheidet sich auf die- Dreiecksverhältnis zwischen Imagination, Sprache und Material (Inter-
ser Ebene wenig von der Manufaktur des Industriezeitalters oder der »von face) – das gleichzeitig ein Grundmuster jedes kulturellen Prozesses ist –
Neumann«-Maschine des so genannten Informationszeitalters, es handelt tritt auf der Ebene der Programmierung besonders deutlich in Erschei-
sich um universelle Prinzipien. »Technologie ist nichts anderes als die nung und kann hier nun experimentell untersucht werden. Der Begriff des
gegenständlich gewordene Widerspiegelung der menschlichen Seele in die Eigensinns der Medien bei Giaco Schiesser geht davon aus, dass alle Medien
Natur. Maschinen sind vom Menschen produziert. Sie sind nichts ande- etwas je eigenes auszeichnet, dass also auch Computer und Netzwerke
res als die Materialisierung dessen, was im Kopf, in der Psyche des Men- spezifische Potenziale, Strukturen und Beschränkungen zeigen. Insbeson-
schen bereits vorhanden ist. Maschinen können als materialisierte Projek- dere die Geschichte der Kunst des 20. Jahrhunderts macht deutlich, dass
tionen von Wesensmerkmalen des Menschen begriffen werden. Nicht die jedes Material Ausgangsbasis für die künstlerische Praxis und die künstle-
Technik wäre dann das größte Problem des gegenwärtigen Menschen, son- rische Auseinandersetzung sein kann. Gleichzeitig gilt aber, dass, nachdem
02 dern der Mensch selbst.« 4 Es fehlt hier der Platz, um all dies eingehender einmal die Festlegung auf bestimmtes Material erfolgt ist, man sich dann
zu betrachten und die Stationen der Programmierung vom Pyramidenbau auf den Eigensinn dieses Mediums einlassen muss. Diesen Eigensinn gilt
bis zur Turingschen Universalmaschine nachzuzeichnen.5 es für die Computertechnologien noch herauszuarbeiten, wir stehen dabei
am Anfang. Ich weiß allerdings nicht, wie die neuen Experimentierräume,
6
»... in denen neugierig, radikal und kompromisslos die individuelle und kol-
Über den Eigensinn der Medien lektive, eigensinnige Arbeit der StudentInnen an selbst gewählten oder auf-
erlegten, Interessen/Inhalten/Themen und ihre Arbeit am und mit dem
»... perhaps information technology has become [as Jack Burnham in his Eigensinn unterschiedlicher Einzel- und Hybrid-Medien gefordert und
theory demanded] pervasively, if not subconsciously present in the lifestyle gefördert wird«, sonst aussehen sollen, wenn dort nicht ganz selbstver-
of our culture, such that its aesthetic implications are sufficiently manifest ständlich die Sprache der Neuen Medien, das heißt die Programmierspra-
to play a constructive role in proposing new artistic paradigms.« 7 Dieses che, gesprochen wird. Natürlich stellt das Erlernen dieser Sprache zunächst
Zitat fasst unsere gegenwärtige Situation und den potentiellen Einfluss eine Hürde dar, sobald wir diese aber genommen haben, steht uns das
des Computers auf die Kunst pointiert zusammen. (Über die Umkehrung, Medium in seiner ganzen Multiperspektivität offen – die weit über den
den Einfluss der Kunst auf die Entwicklung der neuen Technologien, gibt bloßen Werkzeuggebrauch hinausreicht und sich auch nicht in den ewi-
es unserer Ansicht nach derzeit weniger zu berichten.) Mit der Omniprä- gen Variationen bekannter Wahrnehmungsformen erschöpft. Erst innerhalb
senz der Informationstechnologien und dem Erscheinen der Interfaces als des neuen Horizontes können wir alle künstlerischen Strategien und Heran-
Vermittlungsinstanz zwischen den logischen Strukturen der Maschine und gehensweisen konsequent durchspielen.
den Wahrnehmungsprozessen ihrer Benutzer wurde das Spiel zwischen Am weitesten ist die konsequente Nutzung von Programmcode als
Mensch und Maschine zunächst allerdings noch komplizierter, als es sowie- künstlerisches Material derzeit sicherlich im Bereich der Computermusik
so schon immer war. Die Relationen und Spannungen zwischen Imagina- entwickelt. Hier gibt es eine lange Tradition, die mit Iannis Xenakis auch
tion, Sprache und Interface wirken gerade am Punkt der Programmierung bereits einen Künstler vorzuweisen hat, der Codes und komplexe formale,
in besonderer Weise zusammen. Programme sind nicht länger nur textlich mathematische Methoden ins Zentrum seiner Musiktheorie stellte und es
verfasste Repräsentationen stringenter mathematischer und naturwissen- damit zu weltweiter künstlerischer Anerkennung gebracht hat. Aber auch
3 Mumford, Lewis, Mythos der Maschine: Kultur, Technik und Macht, Fischer Taschenbuch Verlag, Frankfurt am Main 1977, S. 219 ff
4 Bammé, Arno, et. al, Maschinen-Menschen Mensch-Maschinen: Grundrisse einer sozialen Beziehung, S. 110, Rowohlt Taschenbuch, Hamburg 1983
5 Trogemann, Georg, Viehoff, Jochen, Code Art – Eine elementare Einführung in die Programmierung als künstlerische Praktik, Springer-Verlag Wien, erscheint Ende 2004
6 Schiesser, Giaco, Media | Art | Education: Arbeit am und mit dem Eigensinn, in: CODE - The Language of our Time, Ars Electronica 2003, Hatje Cantz Verlag, S. 371 - 373
7 Shanken, Edward A., The House That Jack Built: Jack Burnham’s Concept of »Software« as a Metaphor for Art, in: Leonardo Electronic Almanac 6:10, November 1998
2.2 MÜSSEN MEDIENKÜNSTLER PROGRAMMIEREN KÖNNEN? GEORG TROGEMANN 71
für die junge Sound-Generation ist elektroakustische Musik nicht denk- neuen Interfaces –vermittelt durch Codes– zunehmend kulturell und so-
bar, ohne Kenntnisse in Signalverarbeitung und den damit einhergehen- zial codierte Wahrnehmungen des Benutzers ansprechen, müssen in der
den formalen Methoden. Mit Max/MSP und Pure Data stehen Werkzeu- Programmierung nun nachhaltig Logik und Wahrnehmung miteinander ver-
ge zur Verfügung, die von Künstlern für ihre eigenen Belange entworfen bunden und geeignet ins Visuelle und Akustische übersetzt werden. Den
wurden; mit Super Collider wird sogar die erste Programmiersprache von traditionellen Schulen der Wahrnehmung mit allen Sinnen muss deshalb
kreativen Musikern mit- und weiterentwickelt und explizit auf ihre Anfor- beim Umgang mit Neuen Medien eine Schule der Kognition an die Seite
derungen der Soundgenerierung und -kontrolle zugeschnitten. Aber auch gestellt werden.
algorithmische Untersuchungen auf visueller Ebene können auf eine lange Die Ausgangsfrage unseres Beitrags ist abschließend radikaler zu for-
Tradition zurückblicken. Mit Roman Verostko gibt es hier zum Beispiel einen mulieren. Es reicht wahrscheinlich nicht aus, zu fordern, dass lediglich
künstlerischen Veteranen, der seit über 40 Jahren mit Algorithmen experi- Medienautoren und insbesondere Medienkünstler sich mit der Struktur der
mentiert und Software als Genotyp seiner epigenetischen Bilder begreift. programmierbaren Maschine auseinandersetzen. Vielmehr stellt sich die
In Form der »Generativen Informationsästhetik« – die wesentlich geprägt Frage, wie sich Künstler heute überhaupt noch an eine Leinwand stellen
war durch Max Bense und seine Schüler – existierte bereits in den 60er oder einen Steinblock bearbeiten können, ohne die Kulturgeschichte der
und 70er Jahren in Deutschland ein theoretisch fundierter Ansatz, der Algo- programmierbaren Maschine – mit ihren alles durchdringenden Einflüs-
rithmik und Ästhetik zu verbinden suchte. Ansätze, die solches auf zeitge- sen auf die gegenwärtige Gesellschaft und unsere Existenz – als bewuss-
mäßer technologischer wie theoretischer Basis und Kenntnis versuchen, müs- ten Hintergrund ihrer eigenen Arbeit und ihres eigenen Lebens zu begrei-
sen wir leider vermissen. fen. Die Vorstellung, dass Kunst von Alltagseinflüssen getrennt werden
Mit dem Projekt »Processing« von Ben Fry und Casey Reas existiert kann, ist eine ähnliche Idealisierung wie die Schimäre der »Objektivität«
03 zumindest ein neuer engagierter, wenn auch in erster Linie Praxis orien- in den exakten Wissenschaften. Oswald Wiener drückt unsere Forderung
tierter Versuch, junge »hybride« Künstler an die Programmierung heran- im Vorwort seiner Einführung in die Theorie und Programmierung der
zuführen. Diese hybriden Künstler begreifen den Programmcode als wesent- Turing-Maschinen folgendermaßen aus: 8
liche Komponente ihrer Projekte und können sich nicht vorstellen, diesen »In einer Welt von Computer-Benutzern, die – nicht zufällig – zugleich
Bereich ohne Authentizitätsverlust an andere zu delegieren. Eine fundier- eine Welt der mechanistischen Erklärungen ist, sollte ein beträchtlicher Teil
te Theorie, die Programmstrukturen als universelle Prinzipien und arche- des in diesem Buch Gebotenen zur Allgemeinbildung gehören. ... Wie
typische Denkformen begreift und diese mit zeitgemäßen Kunst- und Ästhe- immer man sich das Verhältnis von Erkenntnis zu Erkanntem wünschen
tiktheorien verbindet, steht allerdings noch aus. mag: Man sollte recht genau wissen, was eine mechanistische Erklärung
ist, wenn man für oder gegen sie zu Felde zieht. Mit der Allgemeinbildung
steht es indessen in all diesen Hinsichten nicht zum Besten.«
Zusammenfassung
Medienkunst darf – wenn sie sich behaupten will – nicht nur als Sammel-
begriff fungieren für alle möglichen künstlerischen Arbeiten, die am oder
auch nur in der Nähe des Computers entstehen. Zugleich darf Medienkunst
nicht ausschließlich der Wahrnehmung verpflichtet bleiben. Nicht nur, weil
sie sonst nur allzu leicht dem alten Ideal des Gesamtkunstwerkes verfällt,
wie es derzeit im Gewand der virtuellen Realität reanimiert wird, sondern
auch, weil sie dann dem Eigensinn des Mediums nicht gerecht wird. Die
Ebene der Programmcodes zielt auf eine ganz andere Form der Generali-
sierung und der Auseinandersetzung mit der Maschine ab. Codes abstra-
hieren zunächst von den konkreten Medienausprägungen wie Bild, Text oder
Ton und haben ihren Ursprung in menschlichen Denkprozessen und ihrer
Reflexion. Dies ist aber tatsächlich nur die eine Ebene des Codes. Da die
8 Wiener, Oswald, Eine elementare Einführung in die Theorie der Turing-Maschinen, Springer-Verlag, Wien 1998
72 2 POSITIONEN
01 03
02
01 02 03
Nicolo Tartaglia, »Nova Manufaktur und Programm- DAKADAKA, 2000-2004, Casey Reas und Golan Levin
Scientia«, Holzschnitt code als gegenständlich »Typing is a percussive spatial action — a play of tiny thoughts scattered onto a tightly organi-
(1537) gewordene Widerspiegelun- zed grid. Typing is also a kind of speech, spoken through the fingers with flashing rhythms and
gen archetypischer Denkfor- continuous gestures. Dakadaka is interactive software that explores these two ideas by combi-
men und universeller Prin- ning positional typographic systems with an abstract dynamic display. Dakadaka was created
zipien. in collaboration with Golan Levin.«
2.2 MÜSSEN MEDIENKÜNSTLER PROGRAMMIEREN KÖNNEN? GEORG TROGEMANN 73
2 POSITIONEN TEXT: SIBYLLE OMLIN 75
[[Link]]
2.3
Intermedialität in der Kunst im Zeitalter der digitalen Transformation
Die Vermischung der Medien ist in der heutigen Kunstpraxis eine vertrau- dar. Damit kann das Gebiet der Metaphorologie, wie sie Hans Blumenberg
te Realität.1 Die medientechnischen Errungenschaften des Informations- für die Philosophie formuliert hat, für eine Auslotung der Schnittstellen inner-
zeitalters scheinen dieses Phänomen in vielfacher Hinsicht zu begünstigen. halb eines Kunstwerkes mit medialen Eigenheiten unterschiedlicher Her-
Schnittstellen sind nicht an den Rändern der formalen Erscheinung, von kunft von Interesse sein.3
einzelnen Materialien oder Werkteilen zu suchen wie noch in einer moder- Für die Erforschung von Media-Mix und Cross-Over im visuellen
nen Collage oder einer Assemblage, sondern innerhalb der Werke selbst.2 Bereich bildet heute die Intermedialitätsforschung die wichtigen Begriffs-
Der Media-Mix nimmt Einfluss auf die Tiefenstruktur von Kunstwerken und instrumentarien. Die heute im Bereich der Intermedialitätsforschung defi-
erzeugt somit nicht allein Berührungen zwischen den Medien im Sinne der nierten Typen von Intermedialität unterscheiden auf Grund der Erschei-
Montage. Vielmehr ist in heutiger Zeit eine Amalgamisierung im Sinne nungen in den verschiedenen Kunstmedien zwischen synthetischer,
einer Überlagerung oder Überblendung von Medien und Medientechniken formal-transmedialer und ontologischer Intermedialität sowie transforma-
samt ihren strukturellen Eigenheiten und Begrifflichkeiten im Gange. ler Intermedialität, um diese Unterscheidung gleich wieder als je differen-
In einer Video-Installation von Bill Viola können sich sowohl medial-räum- te Seite eines gleichen Typus zu sehen.4
liche Codes aus dem Film, als auch narrative Elemente einer literarischen Doch vorerst wäre zu akzeptieren, dass ein Kunstwerk immer ein kom-
Erzählung wie koloristische Elemente einer frühmodernen Malerei über- plex codiertes System darstellt, das sich nicht auf eindeutigen Medienge-
einander gelegt sehen. brauch und auf eindeutige formale oder inhaltliche Aussagen festlegt. Kunst
Dabei ist es Praxis geworden, mit Hilfe von Begriffen aus dem einen ist innerhalb der symbolischen Repräsentation ein offenes System, das ver-
Medium, Phänomene in einem andern zu erklären. Wenn also in der schiedene Codes auf sich trägt, die zwar medial verständlich und auch les-
Beschreibung eines Werks von Bill Viola der Begriff »malerisch zu Hilfe bar sind, aber nicht Eindeutigkeit im Sinne von Information oder Kommu-
genommen wird, dient dieser der Schilderung eines Eindrucks, den das nikation leisten.5 Kunst macht Codierung von Präferenzen sichtbar. Sie stellt
Medium Video mit Elementen, wie sie auch in der Malerei vorkommen, eine Auswahl von möglichen Ausprägungen bereit, die sich abheben von
hervorruft. Es findet also auch begrifflich ein Media-Mix statt. Die Erkennt- undifferenzierten Normalerwartungen alltäglicher Interaktion, von den
nisse, welcher der Begriff »malerisch« für die Erscheinung im Video oder Selbstverständlichkeiten des alltäglichen Lebens und reinen Naturobjek-
in der Fotografie liefern kann, stellt somit eine metaphorische Redeweise ten. Das Medium Kunst ist damit beschäftigt, Unwahrscheinlichkeiten
1 Nemeczek, Alfred, Das Bild der Kunst. Vom Pattern Painting zum Crossover. Künstler, Szenen und Tendenzen 1979-1999: eine Bilanz zum Ende des 20. Jahrhunderts, Köln 1999. Lischka,
Gerhard Johann, Intermedia: die Verschmelzung der Künste, hg. von Peter Frank, Bern 1987.
2 Vgl. Omlin, Sibylle, «Medien, Metaphern, Materialität – Schnittstellen und Interpretationsphänomene bei Media-Mix und Crossover (4 Beobachtungen)», in: Schnittstellen.
Hgg. Sigrid Schade, Thomas Sieber, Georg Christoph Tholen, Schwabe Verlag, Basel 2004, in Vorbereitung.
3 Vgl. Blumenberg, Hans, »Paradigmen einer Metaphorologie« (1960), in: Haverkamp, Anselm (Hg.), Theorie der Metapher, Darmstadt 1996, S. 285-315.
4 Vgl. Schröter, Jens: »Intermedialität«, in: Theorie der Medien-Intermedialität, S. 1.
5 Luhmann, Niklas, Die Kunst der Gesellschaft, Frankfurt am Main 1995, S. 204-214.
76 2 POSITIONEN
wahrscheinlicher zu machen (Imagination) oder ausgeschlossene Möglich- simultan zwei unterschiedliche Wahrnehmungsweisen herstellen: Mit dem
keiten zu reaktivieren (Fiktion).6 Das Kunstwerk stellt eine eigene künst- Begriff des »Double Viewing« beschreibt er die Gleichzeitigkeit von wis-
liche Realität her. sender Distanz und identifikatorischer Anteilnahme bei der Rezeption visu-
Dafür bedient sich Kunst heute aller verfügbarer Medien, vom technisch eller und elektronischen Medien.9 Diese Gleichzeitigkeit wird als dynami-
einfach handhabbaren Zeichnen bis zum Internet – oft innerhalb eines ein- scher Prozess mit fliessenden und performativen Übergängen gedacht, was
zigen Werkes. Die offenen Codes, welche ein Kunstwerk heute auf sich ver- sich an verschiedenen Medienkunstbeispielen im thematischen Umfeld
eint und seine Interpretierbarkeit in verschiedenen Richtungen möglich der Fernseh- und Kino-(Konsum)-Kultur beobachten lässt.
macht, scheinen nicht zu letzt ein Effekt der verschiedenen Medien zu Ein Beispiel aus den 90er Jahren ist die Medienkunstaktion »Telema-
sein, die sich in einem Kunstwerk überlagern. Bereits Niklas Luhmann hat tic Dreaming«, 1992, von Paul Sermon.10 Diese Aktion setzt sich mit dem
dies nicht auf die Eigenschaften des gewählten Mediums festlegen wollen. Begriff der Ekstase auseinander, den Jean Baudrillard in »The Ecstasy of
Luhmann betrachtet Medien als lose Koppelung zwischen Elementen, die Communication« über Kommunikation durch Datenleitungen geprägt hat.
praktisch von einander unabhängig betrachtet werden können. Medien Zwei Doppelbetten werden, räumlich voneinander getrennt, durch Daten-
leisten – so Luhmann – keinen inneren Widerstand gegen die Durchset- leitungen verbunden. Über einem blau bezogenen Bett wird eine optische
zung von Formen von aussen. Aufnahmeeinheit angebracht, deren Output auf das zweite projiziert wird,
Das macht die Bestimmung des Begriffs des Mediums als auch des das seinerseits von einer Kamera aufgenommen wird. Darüber hinaus
Begriffs der medialen Transformationen zwischen den Medien problema- besteht eine akustische Verbindung über ein Mikrophon im jeweils rech-
tisch. Avancierte Intermedialitätskonzepte fassen die mediale Transforma- ten Polster und über einen Lautsprecher im jeweils linken. Der Künstler
tion als »hybride Fusion«,7 wobei in der Fusion die »grundlegende Diffe- befindet sich auf dem blau bezogenen Bett, so dass man das Bild von ihm,
renzstruktur« der verschmolzenen Medien beobachtbar bleiben soll. Diese das auf die weiße Bettoberfläche in der Kajaani Galerie projiziert wird, über
mediale Transformation zeigt sich besonders anschaulich in den Werken eine blue box mit Hintergründen überlagern kann. Sobald sich im Ausstel-
der Medienkunst (oder »Kunst mit neuen Technologien«, um einen ande- lungsraum in der Kajaani Galerie jemand dem Bett nähert und der Künst-
ren gängigen Begriff zu gebrauchen). ler ihn über die Videoverbindung beobachten kann, versucht er, mit dem
Die Intermedialität vor dem Hintergrund der digitalen Transformatio- Besucher in Kontakt zu treten. Der Besucher wird aufgefordert, näher zu
nen der Informationsgesellschaft neu zu denken, stellt eine eigene Heraus- kommen. Es ist dadurch möglich, dass der Galeriebesucher neben dem
forderung dar. Die digitale Transformation betrifft im Bereich der Medien- Künstler im Bett liegt und mit ihm den Inhalt meiner Träume bespricht,
kunst und -kultur im Wesentlichen zwei Dinge: Die Konzeption eines die eingespielt werden. Das unterlegte Video markiert die Grenzen der Unter-
Kunstprojekts und seine visuelle Erscheinung. Die Konzeption eines Pro- haltung und ist ebenso zwiespältig oder surreal, wie Träume sein können.
jekts hat heute mehr Gewicht als seine mediale Umsetzung. Die Frage, wo In der Folgearbeit »Telematic Vision« von 1993 untersucht Paul Sermon
der Hebel der Irritation oder der visuellen Evidenz angesetzt wird, muss mit einem ähnlichen räumlichen Setting das Spektakel des Zuschauens,
partizipative und performative Rezeptionselemente berücksichtigen. bei dem die Grenzen zwischen telematisch repräsentierten Körpern und
Die Gesellschaft hat gelernt, Bilder zu digitalisieren, digital in Umlauf Körpern der Zuschauer sich auflösen.11
zu setzen und ihre Verfügbarkeit in elektronischen Medien und im Netz Die Medienkünstlerin Marlene McCarty drängt mit dem interaktiven
als selbstverständlich hinzunehmen. Bei der Konzeption eines Medien- cineastischen Environment »Bad Blood«, 2003/2004,12 in dem sie die
kunstwerks kann folglich von der einfachen Verfügbarkeit von Bildmate- Befindlichkeit eines weiblichen Teenagers aus den 70er Jahren untersucht,
rial ausgegangen werden. Die Trennung zwischen Konsument und Produ- die Betrachter in die Rolle von Bezugspersonen: Mutter, Vater, Freund.
zent von Bildern ist heute nicht mehr absolut. Während der Diskussionen Die Protagonistin des Environments, Marlene (gespielt von der Schauspie-
über den »pictorial turn« wurde offensichtlich, dass das heutige Leben auf lerin Jessica Campbell),13 spricht den Betrachter unvermittelt an, lässt ihn
einem Bildschirm stattfindet.8 Die Theorien einer partizipativen visuellen je nach seiner Reaktion mehr oder weniger von ihrer Geschichte erfahren.
Kultur gehen davon aus, dass heutige Betrachterinnen und Betrachter Die Installation basiert auf Computer gestützter Technologie, die das Video-
6 Vgl. Iser, Wolfgang, Das Fiktive und das Imaginäre. Perspektiven literarischer Anthropologie, Frankfurt am Main 1991.
7 Vgl. z.B. Müller, Jürgen E.: Intermedialität. Formen moderner kultureller Kommunikation, Münster 1996.
8 Mirzoeff, Michael, An Introduction to Visual Culture, London/New York 1999.
9 Jenkins, Henry, Textual Poachers: Television Fans & Participatory Culture, London/New York 1992.
10 Sermon, Paul, Telematic Dreaming (1992), 1993 ausgezeichnet von der Ars electronica, [Link]
11 Sermon, Paul, Telematic Viewing (1993), [Link]
12 McCarthy Marlene, Bad Blood Stage One (2004), [Link]
13 Das Spiel mit der Namensidentität der Künstlerin und mit der Bekanntheit der Schauspielerin aus Filmen wie »Election«, »The Safety of Objects« und »Freaks and Geek« entwirft eigene
narrative Zusammenhänge, die eine unmittelbaren Verschmelzung von Autor, Figur und Filmkonsument provozieren.
2.3 INTERMEDIALITÄT IN DER KUNST IM ZEITALTER DER DIGITALEN SIBYLLE OMLIN 77
TRANSFORMATION
material durch Interaktion steuert. Je nach dem, wie der Betrachter sich was Jürgen Link »elaborierter Interdiskurs« (oder »Elaboration interdis-
im Zuschauerraum bewegt, werden unterschiedliche Erfahrungen gemacht. kursiver Elemente«) nennt. 16 Das gleiche gilt für intermediale Diskursfor-
Die Reaktionen und Avancen des Betrachters führen immer tiefer in Mar- mationen.
lenes verworrene Geschichte hinein. Unversehens wird man Komplize Dabei ist die Wahl des Mediums oder der Medien sowie der damit
einer schrecklichen Mordtat, mit der sich die Protagonistin aus ihren Puber- verbundenen materiellen und virtuellen Eigenheiten nach wie vor entschei-
tätskonflikten zu befreien sucht. dend. Jede vom Künstler getroffene Unterscheidung in der Produktion
Erfahrungen der Intimität von überlagerten Träumen und das Involviert- eines Kunstwerks beschränkt im gewissen Sinn die noch weiteren verfüg-
sein des Betrachters können auch zwischen dem Chat und dem Galerie- baren Möglichkeiten. Entscheidungen in und mit Medien halten immer auch
raum aufgespannt sein. Mark Mouci hat 2000 in der Stadtgalerie Bern die andere Möglichkeiten verdeckt; alles, was festgelegt wird, erscheint so kon-
Medienperformance »In Bed With Me« veranstaltet. Über einen von ihm tingent sichtbar.17
initiierten Chatroom im Netz hat der Künstler 35 Personen gefunden, die Die Phänomene des Media-Mix, Multimedia und der digitalen Trans-
dazu bereit waren, im Galerieraum mit ihm im gleichen Bett zu übernach- formation halten sich im Sinne eines medialen Möglichkeitssinnes die
ten. Die Ereignisse dieser Nächte wurden mit einer Digitalkamera festge- Polysemie der Medien und des Mediengebrauchs dahingehend offen, dass
halten. Einzelne screenshots wurden aus dem Bildmaterial definiert und diese Polysemie für Kontexte der Kunst als Erfahrung einer Beweglichkeit
über eine Homepage wieder ins Netz gestellt. Die Arbeit reflektiert dabei offen ist. Diese Erfahrung ist mitunter auch ein Zeichen einer Gesellschaft,
nicht nur verschiedene visuelle Medien – Digitalvideo und -fotografie, in der das Performative – im visuellen und medialen Sinn – ein neues Inte-
Netzkultur – sondern auch den Umgang mit Intimität und die Formen der resse erfährt: Auch das ist die Erfahrung des »Double Viewing«.
Kontaktaufnahme im öffentlichen Raum des Kunstkontextes (Galerie) wie
im öffentlichen virtuellen Raum des Internets (Chat), während auf die
Unmittelbarkeit von digital transformierten Daten vorerst verzichtet wird
und der Intimität von gewissen Umgangsformen (im gleichen Bett über-
nachten) unter einander unbekannten Personen und der Vermischung von
Kommunikationsstilen im Internet und im realen Raum eine künstlerische
Recherche gewidmet wird.14
Bei allen drei Arbeiten wird die Umarbeitung medienspezifischer Stile
hinsichtlich der dabei eingesetzten Transformationstechniken durch die
gemeinsame Präsenz der Kunstschaffenden mit ihren filmischen Protago-
nisten und Betrachterpersonen im Aktionsraum der Galerie entschärft.
Das performative Element, das allen drei Beispielen innewohnt, überlagert
sich mit der digitalen Transformation von visuellen Daten. Das Element der
partizipativen Interaktion beeinflusst wiederum Medienwahl innerhalb der
digitalen Transformation.
Ich gehe dabei mit der These der »hybriden Fusion» davon aus, dass
sich das Verhältnis der Medieneindeutigkeit in eine Medienvieldeutigkeit
gewandelt hat. Bei der Analyse komplexer diskursiver Formationen zwischen
spezialdiskursiven und interdiskursiven Elementen zu unterscheiden,
genügt heute nicht mehr. 15 Auf der Basis der formalen Ausdifferenzierung
tendieren diskursive Formationen wie zum Beispiel Kunstwerke zu imma-
nenter Spezialisierung, zur spezifischen und besonderen Konstituierung
ihrer Gegenstände; gegenläufig dazu neigen sie jedoch gleichzeitig zu
einem gewissen Mass an Koppelung mit anderen diskursiven Formationen,
14 Mouci, Mark, In Bed With Me, 2000, Internet-Performance, [Link]/inbedwithme, Die Arbeit lehnt sich inhaltlich an Sophie Calles „The Sleepers“ (1979) an, erweitert jedoch
den medialen Raum über das Internet.
15 Link, Jürgen, »Literaturanalyse als Interdiskursanalyse. Am Beispiel des Ursprungs literarischer Symbolik in der Kollektivsymbolik», in: Fohrmann, Jürgen/Müller, Harro (Hgg.),
Diskurstheorien und Literaturwissenschaft, Frankfurt am Main 1988, S. 284–306, hier S. 285.
16 Link, Jürgen, [Link]. 11, S. 286.
17 Luhmann [Link]. 5, S. 204.
2 POSITIONEN TEXT: SUSANNE JASCHKO 79
[[Link]]
[[Link]]
2.4
Interaktivität als künstlerisches Ausdrucksmittel
Innerhalb der Elektronischen Künste erfuhr die Interaktivität als Aus- begrenzten Rahmen funktioniert und dass lediglich bestimmte Interfaces
drucksmittel erst eine massive Überschätzung, dann eine vehemente Kri- sinnvoll im Kunstkontext einsetzbar sind. Eine neue Perspektive eröffnet
tik und weit reichende Ablehnung. Folglich war vielerorts von einer Krise sich allerdings, wenn man einer Beurteilung der Interaktiven Kunst, weni-
der Interaktivität die Rede. Wie jede auch nur angenommene Krise bedurf- ger den Hype um die Interaktivität in den 90er Jahren zugrundelegt als viel-
te auch diese einer differenzierten Untersuchung ,1 die einerseits zu einem mehr die heutige Ausgereiftheit einiger interaktiver Werke. Zudem hat sich
infolge des vorausgegangenen Hypes zwangsläufig ernüchternden Ergeb- seit den Anfängen ein hybrides Feld der avancierten künstlerischen Arbeit
nis führte, andererseits eine neue Perspektive auf die Interaktivität in der mit Neuen Medien entwickelt, das von einer zunehmenden Vermengung
künstlerischen Anwendung eröffnete. und Überschneidung der elektronisch-künstlerischen Genres geprägt ist.
Ernüchternd insofern, als festzustellen ist, dass trotz der nun schon Jahr- So kann die Interaktivität neben beispielsweise der Konnektivität und der
zehnte andauernden Beschäftigung mit der Interaktivität, Interaktive Kunst Generativiät ein Kernaspekt eines Kunstwerkes sein, wohingegen bei dem
häufig gerade an der Konzeption von interaktivem Handlungsmoment und nächsten Kunstwerk andere Eigenschaften überwiegen und Interaktivität
Rezeption krankt. Die Einbeziehung des Besuchers/Betrachters in eine nur ein untergeordneter Aspekt innerhalb dieses Eigenschaftsgefüges ist.
Handlung bedeutet sowohl eine Öffnung des Kunstwerkes als auch eine Letztendlich ist die Interaktivität nur ein formales Paradigma der digita-
Steigerung der rezeptiven und technologischen Komplexität, die der Künst- len Medien unter einer ganzen Reihe von künstlerischen Ausdrucksformen.
ler gestalten muss. Um dieses tun zu können, ist ein profundes Wissen um So hat sich zu Beginn dieses Jahrzehnts das Genre der Software-Kunst
Interfaces, Besucherverhalten und -rezeption sowie eine präzise Konzep- herausgebildet. Die vielfältigen Versuche einer Begriffsbestimmung oder
tion der räumlichen und zeitlichen Konstruktion der künstlerischen Arbeit Grenzziehung durch Festivals und Ausstellungen resultierten in einer ver-
Voraussetzung. Solches Fachwissen wird heute zwar zum Teil schon an mehrten Wahrnehmung der künstlerischen Arbeiten, die sich in dem Spek-
Kunsthochschulen vermittelt, oft jedoch immer noch ohne wissenschaftli- trum zwischen Generativer Kunst, Software-Kunst und Computational
che Grundlage. Insbesondere fehlt augenblicklich eine zielgerichtete Unter- Design bewegten. Dabei förderte die theoretische Analyse von dem, was
suchung der Rezeption interaktiver Kunstwerke im Ausstellungskontext, also Software-Kunst tatsächlich von anderen künstlerischen Ausdrucksformen
eine Beobachtung und Analyse des individuellen Verhaltens der Besucher, unterscheidet, wahrscheinlich weniger die Produktion von »reiner« Soft-
die sich mit einem interaktiven Kunstwerk konfrontiert sehen. Es domi- ware-Kunst, als dass sie vielmehr generell die künstlerische Reflexion mit
niert nach wie vor das künstlerische Experiment über die verhaltene wis- oder über Software als Ausdrucksmittel 2 stimulierte.
senschaftliche Analyse. So hat das künstlerische Experiment im Laufe der Jede noch so vorsichtige Bestimmung eines künstlerischen Genres ist
Zeit beispielsweise offenbart, dass interaktive Narration nur in einem sehr unvollständig ob der Komplexität der künstlerischen Arbeit, insbesondere
1 So geschehen auf der transmediale.03 in dem Panel »The ‚Crisis’ of Interactive Art«, das ausführlich die derzeitigen Produktions- und Ausstellungsbedingungen für Interaktive Kunst behandelte.
2 Aufgrund dieser Beobachtung werden die Wettbewerbskategorien der transmediale.05 aufgelöst, um bei der Vergabe des »transmediale awards« in Zukunft auch den hybriden und grenzüber
schreitenden Formaten gerecht werden zu können.
80 2 POSITIONEN
in den Elektronischen Künsten funktioniert sie nur als gedankliche Kon- Der Betrachter tritt einem autonom agierenden System gegenüber, des-
densierung. Dementsprechend subsummiert der Begriff der Interaktiven sen Verhalten er nur durch einen verhältnismäßig langen Aufenthalt und
Kunst heute Arbeiten, die gänzlich unterschiedliche interaktive Handlungs- durch Beobachtung, konzentriertes Zuhören und Durchwandern des Rau-
momente aufweisen und kombinieren. mes verstehen kann. Denn das System lässt zwar menschliche Interakti-
Die Bandbreite interaktiver Systeme in der Kunst reicht von reaktiven on zu, jedoch nicht immer und an allen Stellen: Der Besucher kann nur
Arbeiten – also Kunstwerken, in denen der Betrachter/Besucher unmittel- mithilfe seiner Stimme interagieren, wenn eines der Elemente »aufnahme-
bar und ohne vorherige bewusste Entscheidung in eine Handlung einbe- bereit« ist, was durch das unbedeckte Ohr auf dem Monitor erkennbar ist.
zogen wird – bis hin zu simpler »Push-the-Button«- Interaktivität, bei der Rokebys Installation ist ein Verbund künstlicher Wesen, die so gestal-
die gesteuerte (menschliche) Aktion eine direkte Handlung des Systems tet sind, dass sie in erster Linie miteinander über den Austausch von Daten
zur Folge hat. Letzteres bedeutet häufig, dass die interaktiven Regeln des interagieren. Die Wesenhaftigkeit der Elemente vermittelt sich also durch
Systems leicht lesbar und nachzuvollziehen sind, jedoch birgt die Einfach- deren verbale Kommunikation, ihre individuellen Zustände und Verhaltens-
heit der so gestalteten Interaktivität mannigfaltige Nachteile. Das schnel- phasen, und nicht zuletzt durch ihre äußere Ähnlichkeit. Natürliche Sys-
le Erfassen einer interaktiven Handlungsreihe in einem Kunstwerk führt teme basieren auf dem Konzept der Population, deren Komplexität durch
häufig zu einem nur oberflächlichen Sich-Einlassen des Besuchers, der die Mannigfaltigkeit der in ihr wohnenden Interaktionen bestimmt wird.4
das Verstehen der Funktionalität des Systems mit dem Verstehen des Kunst- Die Illusion von Wesen einer Art wird durch die mehrfache Wiederholung
werks gleichsetzt. Künstler, die heutzutage Interaktive Kunst gestalten, ihrer äußeren Erscheinung und ihres auf Muster reduzierten Verhaltens
sehen sich ähnlich wie vor 10 Jahren einem breiten Publikum gegenüber, erreicht. Dabei, so betont Rokeby, gehe es ihm nicht um die Erschaffung
das kein elaboriertes Wissen um Interaktive Kunst mitbringt, sondern viel- der Illusion von menschenähnlichen Wesen.5 Zudem erhält das System
mehr von einer »Plug-and-Play« und »Click-by-Click«-Konsumenten-Pra- durch die Wiederholung ihrer Elemente und Handlungsformen eine
xis geprägt und somit auf ein schnelles Erkennen und Verstehen gedrillt hypnotische, repetitive Qualität.6
ist. Gänzlich gegen eine solche schnelle und unvollständige Rezeption Dem Besucher/Betrachter wird innerhalb dieser Arbeit eine dezidiert
gerichtete Kunstproduktionen jüngeren Datums erweitern und bereichern beschränkte Rolle zugewiesen: Im extremen Fall »stört« er das System in
die bis dato produzierte Interaktive Kunst um ein dekonstruktives Hand- seinem generativen Prozess und in seiner am deutlichsten eine Einheit
lungsmoment, das im Weiteren anhand einiger Beispiele beschrieben und versinnbildlichenden Äußerung: dem Gesang. Die fehlende Aufnahmebe-
analysiert werden soll. reitschaft der Elemente, die dann auftritt, wenn sie »denken« oder zuviel
Die Installation »n-Cha(n)t« von David Rokeby 3 besteht aus einem Ver- Input von außen haben, also in höchst intensiven Phasen der Generierung,
01 bund miteinander vernetzter Rechner samt Monitoren, Lautsprechern und wird versinnbildlicht durch das Zuhalten des Ohres mit einem Finger oder
Mikrofonen, die in einem geschlossenen, dunklen Raum durch Licht und der ganzen Hand.
Platzierung inszeniert sind. Die Monitore zeigen Bildschirm füllend mensch-
liche Ohren, die dem Betrachter zugewandt sind. Die Lautsprecher emit- In der Interaktiven Kunst besitzen interaktive Handlungen zumeist kon-
tieren die Kommunikation der Rechner: Worte und Satzfragmente oder auch struierende Qualität. Die Konstruktion besteht darin, dass mit der oder durch
gemeinsamer Gesang, in den das System einfällt, wenn es lange genug die Interaktion einzelne Elemente des Werkes (neu) zusammengefügt,
ungestört von jeglicher menschlicher Interaktion bleibt. Jedes audiovisuel- gebildet oder in einer neuen Anordnung gezeigt werden. Die aktiv eingrei-
le Element der Installation symbolisiert auf diese Weise ein Individuum, fende Person erreicht durch ihre Interaktion eine Konstruktion, die für
das mit den anderen eine verbale Kommunikation pflegt, wobei die Text- gewöhnlich einen ästhetischen oder inhaltlichen Mehrwert darstellt. Häu-
synthese auf umfangreichen Datenbanken und grammatikalischen Regeln fig motiviert dieser in einer interaktiven Umgebung zu erwartende Mehr-
basiert und in Form von Assoziationsketten, die die Rechner miteinander wert den Besucher, mit dem System in Interaktion zu treten. Es ist festzu-
bilden, generiert wird. stellen, dass in der Vergangenheit und speziell zu Beginn der Interaktiven
3 Die Installation wurde vom Banff Centre for the Arts, Kanada, in Auftrag gegeben und dort 2001 zum ersten Mal gezeigt. Die Arbeit gewann 2002 die Goldene Nica des Prix Ars Electronica im
Bereich Interaktive Kunst.
4 So beschrieben von Roger Lewin in: Complexity. Life at the edge of chaos, The University of Chicago Press, 1992/1999.
5 David Rokeby im Interview mit Sabine Breitsameter, Oktober 2002: »I am not trying to do any deep modelling of human social groups with this work. My entities are far too crude to be use
ful similacra of real people. They represent nothing more than themselves … indentured slaves of this particular programmer, granted a fraction of some freedom they are utterly incapable of
desiring.« In: Audiohyperspace, [Link]/swr2/audiohyperspace
6 Louis-Philippe Demers verweist in seiner Publikation Real Artifical Life as an Immersive Medium auf diese Qualitäten von Maschinen-Wesen, bezieht sich aber in erster Linie auf robotische
Systeme. In: Convergence: 5th Biennial Symposium for Arts and Technology, Center for Arts and Technology at Connecticut College, New London, 1995; und auf
[Link]/~ldemers/ANGLAIS/frame_ang.html
2.4 INTERAKTIVITAET ALS KUENSTLERISCHES AUSDRUCKSMITTEL SUSANNE JASCHKO 81
Kunst die Konstruktion als häufigstes Gestaltungsmittel verwandt wurde, einem gewissen Grad als menschen- oder tierähnlich empfunden wird, fin-
auch heute weist die Mehrheit interaktiver Kunstwerke diese konstrukti- det der Besucher sich intuitiv in der interaktiven Installation zurecht und
ve Qualität auf. Merkmal dieses, auf einem konstruierenden Handlungs- erkundet spielerisch das vorgegebene Interaktionsspektrum. Während also
moment basierenden interaktiven Konzeptes ist die konzeptionelle Beto- singuläre Skulpturen auf den Besucher reagieren, können andere Teile der
nung und Ausarbeitung der interaktiven Ebenen des Kunstwerkes in Installation nach wie vor autonom agieren, so dass sich eine ständig ver-
Verhältnis zum oft nur einleitenden, nicht-interaktiven Teil des Kunstwer- ändernde Balance zwischen Interaktion und Autonomie des Systems sowie
kes. Die konstruktive Handlung steht im Mittelpunkt, um die herum die zwischen konstruktiven und dekonstruktiven Handlungsmomenten ergibt.
Arbeit gedacht und inszeniert wird.
Im direkten Vergleich der beiden Installationen wird deutlich, dass das
Diese konstruktive Qualität besitzt auch »n-Cha(n)t«, denn wenn eines sei- dekonstruktive, interaktive Handlungsmoment bei »n-Cha(n)t« ausgepräg-
ner Elemente aufnahmebereit ist und der Besucher in dieser Phase ein ter ist, da das System eine größere Autonomie besitzt als »Autopoiesis«.
Wort einspricht, wird diese Text-Information von dem Rechner verarbei- Die autonomen Modi beider Installationen haben eine große audiovisuel-
tet: Erst sucht er in der Datenbank nach verwandten Begriffen und Asso- le Qualität und vermitteln den Eindruck von »Selbstgenügsamkeit«. Aller-
ziationen, die er dann nach außen vermittelt. In einer zweiten Phase wen- dings sind die kinetischen Skulpturen Rinaldos physisch und räumlich
det sich der durch Sprache stimulierte Rechner an ein oder zwei benachbarte präsenter und schon als bewegliche Objekte so interessant, dass der Besu-
Computer, die sich bis dahin mit anderen Begriffen beschäftigt haben und cher sich unwillkürlich nähert und vom reaktiven System in seine Hand-
nun versuchen, diese neue Information zu verarbeiten. lung einbezogen wird.7
Die Interaktion in Rokebys Arbeit hat aber gleichzeitig auch eine wich- Für den Besucher ergibt sich bei »n-Cha(n)t« ein gänzlich anderer
tige dekonstruktive Qualität, da autonome Prozesse des Systems unterbro- Rezeptionsverlauf: Da seine Spracheingabe nur eine singuläre Stimulanz
chen und gestört werden: Zum einen der schon erwähnte Gesang, der des Systems darstellt, und die sich anschließende Bildung von Assoziati-
erreicht wird, indem sich die Rechner sprachlich immer weiter annähern, onsketten und Kommunikation mit den anderen Rechnern eine ganze Zeit
bis sie zu einem Punkt gelangen, an dem ihre Rede sich fast auf das Wort lang hinzieht, ist das Verhältnis zwischen Interaktion und Autonomie hier
gleicht. Zum anderen stiftet auch das Einsprechen eines Wortes während völlig zugunsten der Autonomie des Systems gewichtet. Genau dies stellt
der individuellen »Denkphasen« der Systemelemente Chaos, denn die auch die Problematik in der Rezeption des Kunstwerkes dar, das mit gän-
Gemeinschaft der Computer versucht nun, mit der neuen Information gigen Interaktionsparametern bricht und nach einem sich auf die zeitliche
umzugehen und beendet damit den vorangegangenen Prozess. und räumliche Situation sowie den Handlungsverlauf einlassenden, akti-
ven und aufmerksamen Rezipienten verlangt.
Ein solches Zusammenspiel von Generierung und Interaktion beziehungs- Derartig komplexe Interaktionsmodi entsprechen in viel größerem
weise Dekonstruktion und Konstruktion findet sich beispielsweise auch in Maße den Interaktionsparadigmen des wirklichen Lebens als es eine ein-
der Arbeit »Autopoiesis« von Kenneth Rinaldo, in der robotische Skulptu- dimensionale »Push-the-Button«-Interaktion tut. In der Anwendung ver-
ren untereinander mithilfe von Telefontönen kommunizieren. Ist die Instal- hindern sie die schnelle Konsumierung von Kunst und stoßen ein Tor auf,
lation ohne Besucher, generiert das System selbstständig neue Verhaltens- zu einer intellektuell und formal anspruchsvollen Interaktiven Kunst.
muster im Rahmen seiner vorgegebenen Programmierung. Doch anders als
02 in Rokebys Arbeit handelt es sich bei »Autopoiesis« um eine reaktive Instal- Während also das dekonstruktive Handlungsmoment bei autonomen Pro-
lation, die unmittelbar und jederzeit auf Personen reagiert, die sich ihr zessen eingesetzt wird, ist die Dekonstruktion als interaktive Methode
nähern. Durch das Betreten der Installation, das von Infrarot-Sensoren auch bei anderen, non-generativen Arbeiten anwendbar. Bei einem der
wahrgenommen wird, stoppt das System die bis dahin mit einer Art imple- frühen interaktiven Werke, dem »Zerseher« von Dirk Lüsebrink und Joa- 03
mentiertem Gruppenbewusstsein ausgeführte, autonome Handlung. Ein- chim Sauter, wird durch den Blick des Betrachters das digitale Bild eines-
zelne Skulpturen reagieren ohne Verzögerung auf die Präsenz von Besu- Gemäldes von Francesco Carotto zerstört.8 Anhand dieses Beispiels offen-
chern. Ihr Verhalten ist dann gekoppelt an das Verhalten des Besuchers, bart sich auch die ambivalente Qualität der Dekonstruktion, die in einem
doch selbst in dieser Phase des Handlungsverlaufs generiert das System noch zweiten Schritt auch immer eine konstruktive Eigenschaft besitzt. Denn
unvorhersehbare Verhaltensweisen innerhalb ihres physisch limitierten der Betrachter dekonstruiert mit seinem Blick die ursprüngliche Erschei-
Handlungsspielraumes. Da das so gestaltete Verhalten des Systems bis zu nungsform des Bildes, ein Vorgang, der beim erstmaligen Betrachten des
7 Demers beschreibt die unterschiedlichen Level reaktiver Systeme wie folgt: »In a reactive context proper to autonomous systems, the objects react at their own will, between them and without
the presence of any viewer. Interaction starts at the lower levels of the structure (between task-action agents deep inside the program core) and evolves in complexity up to a close relationship
with the nearby environment.« In: ebenda.
82 2 POSITIONEN
Bildes überrascht. Jedoch versteht der Betrachter nach kurzer Zeit das
Interaktionsprinzip und ist damit in der Lage, die Dekonstruktion und
Störung bis zu einem gewissen Grad bewusst zu kontrollieren und kon-
struktiv einzusetzen, das heißt den Blick zu lenken, um bestimmte visuelle
Effekte zu erreichen.
8 Die Pupillenbewegung wird von einem Eye-Tracker erfasst, dem Sehvorgang entsprechend »verwischt« das Gemälde. Eine detaillierte Beschreibung des häufig besprochenen Werkes findet sich
in: Der Prix Ars Electronica – Internationales Compendium der Computerkünste – Computergraphik, Computeranimation, Interaktive Kunst, Computermusik – Edition 92, hrsg. v.
Dr. Hannes Leopoldsleder, Veritas-Verlag, 1992, S. 106 ff.
9 »actionist respoke« gewann u.a. den »digital sparks award 2003« und ist zu finden unter [Link]/#actionist
2.4 INTERAKTIVITAET ALS KUENSTLERISCHES AUSDRUCKSMITTEL SUSANNE JASCHKO 83
01 02
03
01 02 03
»n-cha(n)t«, »Autopoiesis« von »Zerseher« von
David Rokeby/CDN, Ken Rinaldo, Dirk Lüsebrink und
Quelle: David Rokeby Foto: © Yehia Eweis Joachim Sauter,
Foto: © Joachim Sauter
2 POSITIONEN TEXT: URSULA FROHNE 85
[[Link]]
2.5
Diskursräume und Handlungsfelder
Medien/Kunst und Öffentlichkeit Erwartungen an die Kunst seitens eines global vernetzten Publikums
erweitert, sondern auch die Dimensionen des öffentlichen Raumes und die
Die häufige Rede vom Verlust des öffentlichen Raums und das vermeint- Dynamiken seiner Interaktionen durch die Online-Kommunikation haben
liche Verschwinden unmittelbarer Begegnungssphären in einer medial sich verschoben. Befasst man sich heute mit Fragen zur Kunst im öffent-
expandierenden Kommunikationskultur klingt wie ein Nachhall aus einer lichen Raum, so kommt man nicht umhin, die elektronischen Repräsen-
Zeit, in der sich die Kunst aus dem institutionellen Umfeld des »white tationssphären in diese Diskussion einzubeziehen und deren Wirkungs-
cube« verabschiedete und künstlerische Praktiken außerhalb des etablier- spektrum als Teil eines zunehmend globalisierten Kunstgeschehens zu
ten Kunstsystems erprobte. Prozesse, Aktionen und ephemere Installatio- betrachten.2 Unter dem Einfluss mediatisierter Wahrnehmungsbedingun-
nen verfolgten in den 60er und 70er Jahren die utopische Vision einer Fusi- gen und perfektionierter Simulationstechnologien wandeln sich die kultu-
on von Kunst und Leben, die mit der Nutzung der elektronischen Medien rellen Rahmenkonstellationen der Kategorien von Raum, Kunst(werk) und
und deren Einzug in die Museen – ob in Ausstellungsinstallationen oder Öffentlichkeit. Die elektronischen Kommunikationswege eröffnen nicht nur
in der institutionellen Außendarstellung über das Internet – eine neue NetzkünstlerInnen ein weites Feld experimenteller Ausdrucksformen. Auch
Ebene der Interaktion zwischen Kunst und Öffentlichkeit erreicht hat. In den traditionellen Kunstgattungen bieten die elektronischen Medien neue
unterschiedlichsten Ausprägungen oszilliert »Medienkunst« 1 heute zwischen Formen der Veröffentlichung und Vermittlung audiovisueller Konzepte im
dissidenten Strategien und der Assimiliation an corporative Strukturen. Mit virtuellen Raum. Das Verhältnis von öffentlichem Raum und Kunst erweist
Ausdehnung der künstlerischen Aktivitäten in die Sphären des Sozialen, sich folglich nicht mehr in erster Linie als ein polarisiertes, von den Bedin-
haben sich nicht nur die Rezeptionsbedingungen für die Kunst und die gungen zweier voneinander getrennter Rezeptionssphären geprägtes. Viel-
1 Die Bezeichnung »Medienkunst« wird im Folgenden durch die Anführungszeichen kritisch verwendet. Mit Hans Ulrich Reck ist die Verknüpfung des Avantgarde-Gedankens an einen Gattungs-
begriff, der sich von der Produktionstechnologie ableitet, rückwärtsgewandt, weil er auf der technischen Unterscheidungsebene basiert und damit negiert, dass Kunstwerke heute nicht mehr in
erster Linie auf visuelle Präsenz abzielen, sondern »interventionistische Ansprüche« erheben. Da die konzeptuelle Überzeugungskraft von Kunstwerken jedoch nicht vom spezifischen Medien-
gebrauch abhängt, schlägt Reck als Alternative zum etablierten Begriff der »Medienkunst« vor, von »Kunst durch Medien« zu sprechen. Siehe Hans Ulrich Reck »mythos medien kunst«, Köln
2002, S. 10 ff. Siehe auch Hans Ulrich Reck »Zwischen Bild und Medium«, in Peter Weibel (Hg.), Vom Tafelbild zum globalen Datenraum, Ostfildern-Ruit 2001, S. 17-50. Die Bezeich-
nung »Medienkunst« wird im Folgenden durch die Anführungszeichen kritisch verwendet. Mit Hans Ulrich Reck ist die Verknüpfung des Avantgarde-Gedankens an einen Gattungsbegriff, der
sich von der Produktionstechnologie ableitet, rückwärtsgewandt, weil er auf der technischen Unterscheidungsebene basiert und damit negiert, dass Kunstwerke heute nicht mehr in erster Linie
auf visuelle Präsenz abzielen, sondern »interventionistische Ansprüche« erheben. Da die konzeptuelle Überzeugungskraft von Kunstwerken jedoch nicht vom spezifischen Mediengebrauch ab-
hängt, schlägt Reck als Alternative zum etablierten Begriff der »Medienkunst« vor, von »Kunst durch Medien« zu sprechen. Siehe Hans Ulrich Reck »mythos medien kunst«, Köln 2002,
S. 10 ff. Siehe auch Hans Ulrich Reck »Zwischen Bild und Medium«, in Peter Weibel (Hg.), Vom Tafelbild zum globalen Datenraum, Ostfildern-Ruit 2001, S. 17-50.
2 Zum Aspekt der Globalisierung des Kunstbetriebs siehe Okwui Enwezor, Großausstellungen und die Antinomien einer transnationalen globalen Form, herausgegeben von Gottfried Boehm
und Horst Bredekamp, Berliner Thyssen-Vorlesung zur Ikonologie der Gegenwart, München 2002. Zur Problematik von öffentlichem Raum und Medienkunst siehe auch Ursula Frohne und
Christian Katti, »An den Schnittstellen von Kunst und Öffentlichkeit«, in Martin Köttering und Roland Nachtigäller (Hg.), Störenfriede im öffentlichen Interesse, Köln 1997, S. 189-204.
86 2 POSITIONEN
mehr fusionieren die Sphären der Öffentlichkeit und der Kunst in den zwischen dem Privaten und Öffentlichen. Schließlich zeigt Dahlbergs
vielgestaltigen Übergangszonen von Kommunikation und Aktion als künst- Arbeit, dass die besonderen Wahrnehmungsbedingungen von Videoinstal-
lerische Praxis. Dabei begünstigen die neuen Technologien den Transfer von lationen und interaktiven Umgebungen den Kunstraum selbst zu einer
Kunst in den öffentlichen Raum und vice versa. Unter Einsatz der elektro- Sphäre der Öffentlichkeit machen. Wie viele der heutigen »Medienkunst-
nischen Medien entstehen künstlerische Szenarien in Anlehnung an ereig- beispiele« fungiert sie als ein situatives Simulationsmodell, in dem die
nishafte und performative Formen des ästhetischen Ausdrucks in den 60er Besucher ihre körperliche Präsenz in »Handlungsalternativen« körperlich
und 70er Jahren, die ihrem Wesen nach weniger den traditionellen Kate- erproben und als »bewegte User« den Installationsraum ebenso wie den
gorien der Repräsentation und Präsentation entsprechen, als denen der Dar- virtuellen Raum in Analyse der mittels Videoübertragung miteinander ver-
stellung und Interaktion .3 In ganz unterschiedlichen »Aufführungszu- netzten räumlichen Komponenten neu strukturieren. 5 Indem »Medien-
sammenhängen« schaffen komplexe Installationen, mit Projektionen, kunstwerke« Bewegung, Prozess und Handlung als konstitutive Kompo-
multimedialer Vernetzung und interaktiven Interfaces dem Publikum neue nenten einsetzen, mobilisieren sie eine Selbstreflexion des Publikums über
»Berührungszonen« zwischen Bild-, Raum- und Zeitkonstellationen. Sie seine Rolle als (Kunst)Öffentlichkeit.6 Die »Medienkunst« erschließt somit
bieten den Besuchern experimentelle Foren der »Selbstgewahrwerdung«, prinzipiell Wahrnehmungs- und Erfahrungshorizonte, die neue Zugänge zu
in denen sie ein Bewusstsein für die Manipulationskraft von Bildern ent- Raum und Öffentlichkeit ermöglichen. Wie in diesem Beitrag thematisiert
wickeln und gleichermaßen ihr eigenes Handlungspotential entdecken. wird, bilden sich unter den Bedingungen der Vernetzung von Räumen und
01 Situative Installationen wie Jonas Dahlbergs »Safe Zones« setzen auf die Perspektiven neue Interaktionsfelder zwischen Kunst und Öffentlichkeit.
02
performative Präsenz der Besucher und deren explorative Aktion als das Nicht zuletzt in Folge der grundlegenden Veränderung des Kunstbegriffs
eigentliche Medium der Sichtbarmachung der künstlerischen Konzeption. transformiert in diesen Interaktionssphären die Geschlossenheit eines von
Mittels Telepräsenz wird den Zuschauern suggeriert, dass die Videokame- Museen und Galerien geprägten Kunstsystems zunehmend in offene Hand-
ra Einblick in das Private eines normalerweise geschützten Bereichs lungsfelder und öffentliche Diskursräume.7 Während die Massenmedien 03
verschafft.4 Video wird hier als eine Übertragungstechnik verwendet, die ihren Geltungsbereich in der Öffentlichkeit etabliert haben, ist das 04
der vermeintlichen Exponierung einer von der Öffentlichkeit strikt geschie- Wirkungsverhältnis der »Medienkunst« im öffentlichen Raum jedoch weit-
denen Sphäre dient. Dahlbergs verunsichernde Installation konfrontiert mit gehend unbestimmt. In Anbetracht der gegenwärtigen Medienentwicklun-
den normativen Codierungen bestimmter Räume als separate Zonen des gen steht zur Debatte, wie es unter den Bedingungen eines Überangebots
Intimen und Sozialen. Zugleich stellt seine konzeptuelle Medienverwen- von (visueller) Information überhaupt noch gelingen kann, »Dinge öffent-
dung die Glaubwürdigkeit von Bildern zur Disposition, die uns dank ihrer lich zu machen«, beziehungsweise »öffentliche Dinge zu machen«, wie
Realzeitübertragung scheinbar authentische Einblicke gewähren. Erst durch der Arbeitstitel eines aktuellen Ausstellungsvorhabens von Bruno Latour
die Enttäuschung der Besucher, die den Wirkungsgehalt der Arbeit aktiv und Peter Weibel als programmatische Frage an die Bedeutung heutiger
ergründen müssen, wird das Bewusstsein für die Suggestionskraft von Bil- Kunst richtet.8 Wie kann Kunst gesellschaftliche Entwicklungen reflektie-
dern und die Bildmächtigkeit der Medien geschärft. Parallel veranschau- ren, ohne zur reinen Ästhetisierung politischer Kultur zu werden? Welche
licht die Installation den potentiellen Überwachungscharakter von ständi- Distinktionsformen stehen der Kunst im Diskursfeld der Öffentlichkeit zur
ger Medienpräsenz und die damit verbundene Verwischung der Grenzen Verfügung, um sich von den expansiven Offerten der Unterhaltungsindus-
3 Den Aspekt des Ereignishaften der Kunst seit dem 20. Jahrhundert erörtert Dieter Mersch in »Life-Acts. Die Kunst des Performativen und die Performativität der Künste«, in G. J. Lischka
und Peter Weibel (Hg.), Handlungsformen in Kunst und Politik, Bern 2004, S. 43-65.
4 Siehe Mats Stjernstedt, »Jonas Dahlberg«, in Thomas Y. Levin, Ursula Frohne und Peter Weibel (Hg.), CTRL SPACE, Rhetorics of Surveillance from Bentham to Big Brother, Cam-
bridge, Mass., 2002, S. 128 –131.
5 Zur Rezeptionsgeschichte interaktiver Installationen siehe Söke Dinkla, Pioniere Interaktiver Kunst. Von 1970 bis heute, Ostfildern-Ruit 1997 und über das Verhältnis des Besuchers zum Pro-
zeß der ständigen Veränderbarkeit des digitalen Kunstwerks siehe dies., »Das flottierende Werk. Zum Entstehen einer neuen künstlerischen Organisationsform«, in Peter Gendolla, Norbert
M. Schmitz, Irmela Schneider u.a. (Hg.), Formen interaktiver Medienkunst, Frankfurt am Main, 2001, S. 64-91, hier 75.
6 Zur Relation von Körper, Repräsentation und Wahrnehmung in Videoinstallationen siehe Sabine Flach, Körper-Szenarien, Zum Verhältnis von Körper und Bild in Videoinstallationen,
München, 2003.
7 Einen der ersten Versuche, die Entwicklungen künstlerischer Praktiken im Internet und die medialen Bedingungen dieser öffentlichen Plattform zu erfassen, unternahm die Ausstellung
net_condition im ZKM Karlsruhe, 2000. Siehe Peter Weibel und Timothy Druckrey (Hg.), net_condition, art and global media, Cambridge, Mass., 2001.
8 Siehe Presseerklärung zum Ausstellungsvorhaben Making Things Public – Making Public Things, ZKM Karlsruhe, geplant für Herbst 2004.
2.5 MEDIEN/KUNST UND ÖFFENTLICHKEIT URSULA FROHNE 87
trie abzuheben, besonders wenn sie die Ästhetik und Kommunikationswege Kunst« transformieren. 11 Allein durch die Nutzung und das Eindringen
der Neuen Medien adoptiert? Denn anders als in den Kunstdiskursen der in das Feld der neuen Technologien wird die Kunst nicht von der wesent-
60er und 70er Jahre geht es heute weniger um das Problem des »zero point lichen Differenzleistung befreit, ihre Position im Verhältnis zur visuellen
of representation« als darum, mit künstlerischen Konzepten eine privile- Alltagskultur und zu den Emissionen der Massenmedien immer wieder
gierte »Poolposition« innerhalb der zukünftigen Informationsgesellschaft neu zu konturieren und eine distanzierende Perspektive auf die Wirkungs-
zu besetzen, in der Kunst den Gebrauch der Medien als emanzipatori- weisen der Medien zu gewähren. Kunst bleibt – auch in ihren expansiven
sches Instrument der Vermittlung von kritischer Kompetenz einsetzt und Formen, ob als Medien-Aktivismus, als öffentliche Intervention oder als dis-
als Möglichkeit der öffentlichen Praxis vorstellt. kursiver Prozess – immer an Verfahren der rhetorischen Vermittlung gebun-
Anknüpfend an die Visionen und Hoffnungen des vielfach imagini- den und erreicht ohne diese kontrastierende Mediatisierungsleistung kaum
erten »Museums ohne Wände«, das einstmals noch mit den neuen Gatt- das öffentliche Interesse. Durch die Nutzung Neuer Medien kann sie zwar
ungen Fotografie, Performance, Video und Konzeptkunst assoziiert wurde Zugänge zu monopolisierten Kontexten schaffen und an der Deregulierung
und durch das »virtuelle Museum« seine neue phantomhafte Gestalt ge- normativer Strukturen mitwirken und dadurch die öffentliche Wirkung
funden hat, entwickelte sich zu Anfang der 90er Jahre eine intensive Debat- von Kunst als eine Praxis der reflektierenden Distanz intensivieren. 12 Wie
te um partizipatorische und interventionistische Tendenzen im Feld der Norbert M. Schmitz aber unterstreicht, führt die künstlerische Nutzung der
Kunst.9 »In dem Maße, wie Kunst (...) nicht mehr auf die Erzeugung von Neuen Medien nicht sui generis zur Erweiterung des »ästhetischen Son-
Bildern für Räume aus ist, schafft sie auch nicht mehr Werke für das derraums« der Kunst in den Raum der Öffentlichkeit hinein, sondern auf
Museum«. Wie Hans Ulrich Reck analysiert, gilt dies »gerade für zahlrei- der rein operativen Ebene wird mit den Mitteln der »Medienkunst« bes-
che und diverse zeitgenössische Kunstpraktiken seit der Kontextkunst, in tenfalls »eine weitere Stufe der Ausdifferenzierung« von »Subsystemen«
denen es um das Auffinden von Räumen auf Zeit, Bündelung bestimmter erreicht: »Wenn also die Entwicklung eines autonomen Kunstsystems und
Praktiken geht. Solches verläuft neben dem Museum«. 10 Doch wird durch damit die ihm verbundenen ästhetischen Paradigmen, namentlich die
die Erweiterung der Präsentationsräume von Kunst und ihre Diskursfel- moderne Kunstautonomie, selber Produkt des Medialisierungsprozesses
der nicht ohne weiteres eine größere Öffentlichkeit erreicht. Die neuen digi- der neuzeitlichen Kultur sind, ist der Medienbegriff als Diskursfigur nicht
talen Bildgebungstechniken begünstigen zwar die Vervielfältigung von von derselben historischen Bewegung zu trennen. Ein zum universalen
künstlerischen Konzepten mittels Video, DVD oder Internet. Auch beför- Erklärungsparadigma hypostasierter Medienbegriff, wie er derzeit einige
dern die neuen Kommunikationskanäle und Speichermedien den Trans- radikale Theorien begleitet, ist diskursgeschichtlich vor allem ein Reflex der
fer von Bildern zwischen den massenkulturellen Kommunikationsebenen, Marginalisierung des gesellschaftlichen Funktionssystems autonomer Kunst
den Unterhaltungsmedien und dem »Subsystem« (Schmitz) der Kunst. und kaum geeignet, die gewaltigen Umwälzungen zu deuten, welche die
Doch ist diese Zirkulationsbewegung kein Garant für die Mediatisierung digitalen Techniken verursachen. Eine Analysearbeit, die man in der Tat in
des künstlerischen Gehalts und die Partizipation einer erweiterten Öffent- unserer Mediengesellschaft immer dringlicher braucht.« 13 Wie bis hierher
lichkeit an ihren kritischen Reflexionsansätzen. Mit Norbert M. Schmitz erörtert wurde, beginnt sich unter den veränderten Produktions- und Prä-
gilt es zu bedenken, dass »die Neuen Medien (...) keineswegs die Differenz sentationsbedingungen von Kunst, die nicht erst durch die neuen
Kunst/Nichtkunst« aufheben, auch wenn sie den »Begriff und das System Gattungsüberkreuzungen der multimedialen Installationen oder die Ver-
9 Siehe hierzu u.a. Florian Matzner, Public Art, Ostfildern-Ruit, 2001, Marius Babias und Achim Könnecke (Hg.), Die Kunst des Öffentlichen. Projekte / Ideen / Stadtplanungsprozesse im
politischen / sozialen / öffentlichen Raum, Dresden 1998, Peter Weibel (Hg.), Kontext-Kunst. The Art of the 90s, Köln 1994.
10 Siehe Reck 2002, ibid., S. 90.
11 Siehe Norbert M. Schmitz, »Medialität als ästhetische Strategie der Moderne. Zur Diskursgeschichte der Medienkunst«, in Gendolla, Schmitz, Schneider (Hg.), 2001, ibid., S. 95 – 139,
hier 139.
12 Webprojekte wie The Thing, Äda’web oder Cyberatlas könnnen beispielhaft für diesen Aspekt angeführt werden. Als Forum für Diskussionsbeiträge entstanden diese Projekte als Initiativen von
KünstlerInnen, die auf diese Weise ihre Konzepte publizierten und in wechselseitigen Austausch über die medialen Bedingungen ihrer Präsentation im Internet und deren Öffentlichkeitswir-
kung miteinander traten. Um der zunehmenden Ökonomisierung des Internet zu entgehen, basierte The Thing auf einer externen Netzwerkstruktur. Mit der Verbreitung von individuellen
Künstlerwebsites seit Mitte der 90er Jahre reduzierte sich jedoch der Distinktionsgehalt solcher Netzprojekte und der künstlerische Wert dieser Initiativen blieb teilweise nur durch Aufgabe
ihrer prozessualen Konzeption und flexiblen Strukturen mittels »Musealisierung« erhalten. Statische Versionen von Äda’web und Cyberatlas sind heute Teil der Websites anerkannter Museen,
wie des Walker Art Center in Minneapolis oder des Guggenheim Museums in New York.
13 Siehe Norbert M. Schmitz, »Medialität als ästhetische Strategie der Moderne. Zur Diskursgeschichte der Medienkunst«, in Gendolla, Schmitz, Schneider (Hg.), 2001, ibid., S. 95-139,
hier 132.
88 2 POSITIONEN
breitung von Kunst über die Kanäle der Medien als Net-Art in Erscheinung Im Sinne Guy Debords könnte man sagen, die »Erfindung einer Situation
getreten sind, die traditionelle Kontrastierung von (elitären) Kunstinsti- geht natürlich auf die Kommunikation und ihre Chancen für die Gewin-
tutionen und öffentlichem Raum an ihren Rändern aufzulösen und mit den nung der Souveränität aus und damit auf ihre eigene Poesie«.19
Sphären einer omnipräsenten und globalen Medienkultur zu verschmelzen.
Doch auch angesichts der aktuellen Ausstellungspraxis wird deutlich, dass
sich neben den herkömmlichen Rahmenbedingungen, in denen Kunst
ihren sowohl institutionellen als auch außer-institutionellen Definitions-
rahmen fand, ein komplexes System von Kunstereignissen entwickelt hat,
das die Logik des Spektakels widerspiegelt, die heute alle Sphären der
Medienkultur und ihrer Öffentlichkeit durchdringt. Wie die ständig wach-
sende Zahl der zyklisch organisierten internationalen Großausstellungen
und Kunstmessen belegt, wird durch die Voraussetzungen einer global ver-
netzten Kunstöffentlichkeit und einer zunehmend kosmopolitisch orien-
tierten Künstlerschaft nicht etwa ein integratives Netzwerk der Teilhabe am
Kunstsystem und der öffentlichen Partizipation geschaffen, sondern es ent-
stehen neue Kartographien der Inklusion und Exklusion.14 In diesem Kraft-
feld der Ökonomisierung und Kanalisierung von Kommunikation ist die
(»Medien«)Kunst ebenso der Sogwirkung globaler Interessenfusionen aus-
gesetzt wie alle anderen Bereiche des öffentlichen Lebens. Die Forderung
nach Effizienz bedingt eine Segmentierung der Kunstsphären nicht mehr
in erster Linie nach ästhetischen Kriterien sondern nach der Teilhabe an
der Öffentlichkeitswirkung. So strukturiert sich das Verhältnis von
(»Medien«)Kunst und Öffentlichkeit entlang der »Zones of Visibility« und
»Zones of Invisibility«, die mit der globalen Expansion von Kunstereignis-
sen – Festivals, Messen, Biennalen – eine immer engere Verbindung mit
den Massenmedien eingehen. Trotz oder möglicherweise wegen ihrer
Fähigkeit, alles zu assimilieren und zu vernetzen was die öffentlichen Dis-
kurse kreuzt,15 ist die Medienkunst von den Homogenisierungstendenzen
einer globalen Spektakelkultur 16 besonders herausgefordert, sich von der
Maschinerie des medialen Mainstreams durch die »Bewußtsein schaffen-
de Kraft der Distanz« 17 abzuheben. Eine Praxis des Détournement, die von
der »Situationistischen Internationale« als revolutionäres Projekt der
Intervention in den urbanen Alltag einst ins Leben gerufen wurde,18 könn-
te für die Entwicklung ästhetischer Konzepte, in denen Medien und Kunst
sich in Strategien der öffentlichen Irritation produktiv miteinander verbin-
den, emanzipatorische Handlungsräume freilegen. Jenseits klassischer
Autonomieansprüche zeichnen sich in der künstlerischen Aneignung von
Medien- und Kommunikationspraktiken neue Interventionsmodelle ab,
die auch für die Formierung gesellschaftlicher Diskursfelder von Belang sind.
14 Siehe hierzu Gottfried Boehm und Horst Bredekamp, »Einleitung« zu Okwui Enwezor, Großausstellungen und die Antinomien einer transnationalen globalen Form, in Boehm und Brede-
kamp, 2002, ibid., S. 9.
15 Siehe Ursula Biemann in Amy Scholder und Jordan Crandall (Hg.), Interaction. Artistic Practice in the Network, New York 2001, S. 69-70, hier S. 70.
16 Siehe Guy Debord, Die Gesellschaft des Spektakels, Berlin 1996.
17 Siehe Oliver Grau, »Telepräsenz. Zu Genealogie und Epistemologie von Interaktion und Simulation«, in Gendolla, Schmitz, Schneider (Hg.), 2001, ibid., S. 39-63, hier S. 58.
18 Der Begriff des Détournement verweist auf die historische Forderung der Situationistischen Internationale nach Formen der öffentlichen Intervention. Siehe etwa Debord 1996, ibid. oder
[Link]
19 Guy Debord, »Das Programm der verwirklichten Poesie. All the king’s men«, in Der Deutsche Gedanke, Organ der Situationistischen Internationale für Mitteleuropa, Nr. 1, April 1963.
2.5 MEDIEN/KUNST UND ÖFFENTLICHKEIT URSULA FROHNE 89
01 02
03 04
01 02 03-04
Jonas Dahlberg Jonas Dahlberg h/u/m/b/o/t, 1999-2000
Safe Zones No. 6 (Kunst- Safe Zones No. 7 realisiert von Philip Pocock, Florian Wenz, Daniel Burckardt,
verein Hannover, 1999) (The Toilets at ZKM), 2001 Udo Noll, Gruppo A12, Roberto Cabot, Elena Carmagnari,
Installation; Monitor, Installation; Monitor, Wolfgang Staehle, Jürgen Enge, Birgit WIens u.a.;
Kramera, Variable Maße Kamera, Variable Maße Ausstellung net_condition_art and global media
Foto: © Jonas Dahlberg Foto: © Jonas Dahlberg am ZKM. Foto: © Franz Wamhof
2 POSITIONEN TEXT: PETER MATUSSEK 91
[[Link]]
2.6
Der Performative Turn: Wissen als Schauspiel
Die Art, wie Informationen dargeboten werden, unterliegt wechselnden sprechenden Medienpraxis eine Wiederkehr, ja potentielle Überbietung
Konjunkturen. Seit es Computer gibt, vollziehen sich diese Wechsel in des Partizipationserlebnisses, das einst die griechische Tragödie und die
immer rascheren Rhythmen. In den 60er Jahren des vorigen Jahrhunderts Shakespeare-Bühne bescherten.4 In der Tat fungieren Computer nicht mehr
hatten wir den »linguistic turn«, dieser wurde in den 90ern durch den nur zum Berechnen und Speichern, sondern zunehmend als Bühne für
»pictorial turn« abgelöst, ihm folgte kurz darauf der »topographical turn«, »Informationsinszenierungen« und »Internet-Auftritte«. Kritiker dieses
und seit einigen Jahren können wir einen »performative turn« verzeichnen.1 Trends wenden ein, dass die neue Schauspielerei am Computerscreen nur
Freilich existieren die verschiedenen Paradigmen der Wissenspräsentation verhülle, was technisch den unveränderten Prinzipien des Storage and
weiterhin parallel, durchkreuzen und ergänzen sich. Und zu allen gibt es Retrieval gehorche. Nach Faßler/Halbach etwa befreien Interfaces, die
historische Vorläufer. Das gilt auch für die performative Wende, die die »Information als Dauertheater« betreiben, nicht vom Diktat der Maschi-
Gedächtnistheater der frühen Neuzeit wiederaufleben lässt. Ein historischer nen, sondern optimieren qua Verschleierung unsere Versklavung durch
Vergleich ist daher angebracht, um die besonders in Deutschland kontro- sie.5 Edward Tufte spricht gar mit Bezug auf PowerPoint, dessen Prä-
vers diskutierten Konsequenzen für unsere gegenwärtige Medienkultur sentationstechnik den Blick auf das Wesentliche verstelle, von Stalinis-
einschätzen zu lernen. Welche Chancen bietet die theatrale Form der mus.6 Wer hat Recht? Ein wesentlicher Beitrag zur Klärung dieser Frage
Wissenspräsentation? Kann sie die Aufmerksamkeitsstörungen der Infor- geht aus einer Studie hervor, die nur in einer ganz beiläufigen Nebenbe-
mationsgesellschaft kurieren oder ist sie selbst das Symptom, das sie zu kurie- merkung die Digitaltechnik streift und dennoch einen enormen, bisher
ren vorgibt? weit gehend übersehenen Einfluss auf Wissensingenieure, Interface-Desig-
Mit ihrem Buch »Computers as Theatre« hat Brenda Laurel 1991 – noch ner und Computerkünstler ausgeübt hat: »The Art of Memory« von Frances
bevor die Neurowissenschaften die Speicher- zugunsten der Schauspiel- Yates. 7 Dass das 1966 erschienene Buch über die Geschichte der Gedächt-
Metapher verabschiedeten 2 – ein Interface-Design gefordert, das nach dra- niskunst, dem wir insbesondere die Wiederentdeckung der Gedächtnis-
maturgischen Gesichtspunkten operiert.3 Sie versprach sich von einer ent- theater der frühen Neuzeit verdanken, in der Kulturwissenschaft Furore
1 Seit 1999 arbeitet der Sonderforschungsbereich »Kulturen des Performativen«, in dem der Autor mit dem Projekt “Computer als Gedächtnistheater” vertreten ist ([Link]
seiten/[Link]). Die gemeinsam mit Kirsten Wagner verfaßte Abschlußstudie nebst einer von Robert Edgar produzierten DVD erscheint 2005 unter dem Titel Die Renaissance der Gedächtnistheater.
2 Jan Assmann erläutert noch in seinem Buch Das kulturelle Gedächtnis am Modell von Storage and Retrieval (München 1992, S. 22). Zur performativen Wende in
den Neurowissenschaften vgl. Bernard J. Baars: Das Schauspiel des Denkens; Stuttgart 1998.
3 Brenda Laurel: Computers as Theatre; Reading (Mass.) 1991.
4 Ebd., S. 196 f.
5 Manfred Faßler / Wulf Halbach (Hg.): Inszenierungen von Information. Motive elektronischer Ordnung; Gießen 1992, S. 8 f.
6 Vgl. Edward R. Tufte: The Cognitive Style of Power Point; Cheshire 2003.
7 Frances A. Yates: The Art of Memory; London 1966. Dt.: Gedächtnis und Erinnern. Mnemonik von Aristoteles bis Shakespeare; 3. Aufl. Berlin 1994.
92 2 POSITIONEN
machte, ist bekannt. Weniger bekannt ist die Tatsache, dass es die Technik- wiederentdeckt wurde: Giulio Camillos »Il Theatro della Sapientia«, 1530,
geschichte verändert hat. Von einer Yates-Lektüre sind zum Beispiel Richard und »L’Idea del Theatro«, postum 1550.
A. Bolt und Nicholas Negroponte, die Schöpfer des Spatial Data Camillo war zu seiner Zeit eine Berühmtheit – wenn auch eine Um–
Management System, 1976, inspiriert worden. 8 Und von Yates wurden strittene. Die einen nannten ihn den Göttlichen, die anderen einen Schar-
zahlreiche explizit unter dem Namen »Gedächtnistheater« firmierende latan. Was seine Wissensdarstellungen von den anderen unterschied, war
Projekte inspiriert, die sich als adäquate Form der Wissenspräsentation in die architektonische Realisierung seiner Theater-Idee: Er konstruierte ein
der Computermoderne beziehungsweise als deren künstlerische Reflexions- mannshohes »Theatro della Memoria« aus Holz. Von diesem ist nichts
form verstehen. Um nur einige der wichtigeren zu nennen: 9 Robert Edgar erhalten geblieben. Aber sein hinterlassener Traktat »L’Idea del Theatro«
programmiert 1985 – als auch Bill Viola seine Video-Raumskulptur »Thea- enthält recht genaue Anweisungen, wie es zu bauen sei. Darin fasst Camil-
tre of Memory« ausstellt – das erste Computergedächtnistheater, das lo auch den Zweck seines Unternehmens zusammen: »Unsere große An–
»Memory Theater One« auf einem Apple II; Graham Howard und Rob strengung ist es … gewesen, eine Ordnung… zu finden, die den Geist auf-
Bevan schreiben 1991 einen HyperCard-Stack für den Apple Macintosh merksam erhält und das Gedächtnis erschüttert«. 10 Um dieses Programm
unter dem Titel »The Theatre of Memory«; Agnes Hegedüs konstruiert zu verstehen, müssen wir einen kurzen Blick auf den historischen Kontext
1997 das »Memory Theater VR«, einen Rotundenbau mit interaktiver werfen. Der Buchdruck war bereits erfunden. Und er machte zunehmend
Panorama-Projektion im Zentrum für Medientechnologie in Karlsruhe; obsolet, was bis dahin eine medientechnisch bedingte Notwendigkeit war:
Emil Hrvatin realisiert seit 1998 mehrere Gedächtnistheater-Inszenierun- Möglichst viel im Gedächtnis zu behalten. Gutenbergs Verfahren sorgte für
gen, unter anderem »Camillo – Memo 1.0: The Construction of Theatre« eine höchst effiziente und zuverlässige Externalisierung des kulturellen
eine Computer gestützte Performance im Piccolo-Theater Mailand; Kate Gedächtnisses. Zwar waren seine Bibeln noch stark Bild orientiert; sie
Robinson gestaltet 2001 eine 3-D-Animation namens »Theatre of Memo- ahmten nicht nur in den Drucktypen den Duktus der Klosterhandschrif-
ry«; Gerhard Dirmoser erstellt im selben Jahr eine kognitive Karte zum ten nach, sondern verwendeten die gleichen piktoralen Elemente, die der
Thema »Performative Ansätze in Kunst und Wissenschaft«, die er als besseren Einprägung dienten. Doch das änderte sich rasch unter dem
»Gedächtnistheater« versteht; und Ronald T. Simon, der schon im Jahr 2000 ökonomischen Zwang zur Mechanisierung. Ausbreitung des Buchdrucks,
das »postmodern theater of memory« ins Netz stellte – eine von zahlrei- Bilderlosigkeit und Reformation bewirkten sich wechselseitig. Die Huma-
chen Websites, die sich dem Sujet widmen – lässt 2003 eine Domaine unter nisten setzten auf die Schrift, nicht auf das Bild. Ganz anders nun Camillo:
dem Namen [Link] registrieren, die verschiedene Sein Gedächtnistheater machte einen geradezu exzessiven Gebrauch von
Gedächtnistheaterinstallationen beherbergt. Bildern. Aber nicht von Bildern, die die mittelalterliche memoria, das
An der Aktualität der Gedächtnistheater ist also nicht zu zweifeln. Was tugendhafte Auswendiglernen von Kanons und Registern, Sentenzen,
lässt sich dieser Renaissance eines Renaissance-Phänomens für unsere Exempla und Florilegien unterstützen, sondern von Bildern, die die
Fragestellung entnehmen, ob das Theatermodell für die Wissensdarstel- Tradierungen des kulturellen Gedächtnisses erschütterten. Der An-
lung im 21. Jahrhundert tauglich oder nur eine historisierende Kostümie- knüpfungspunkt seiner performativen Wende ist die ursprüngliche Gedächt-
rung ist? Um diese Frage zu beantworten, müssen wir zunächst einen Blick niskunst, wie sie in der Antike gelehrt wurde. Die römischen Rhetoriker
auf die Entstehungszeit der Gedächtnistheater richten und nach Vergleich- forderten, »imagines agentes« zu verwenden. 11 Darunter sind weniger, wie
barkeitskriterien mit dem »performative turn« unserer Gegenwart Aus- häufig verkürzt wiedergegeben wird, agierende, also bewegte Bilder zu ver-
schau halten. Von der frühen Neuzeit bis ins 18. Jahrhundert hinein war stehen, als vielmehr aktivierende, bewegende Bilder. Auch bei Camillo liegt
Theatrum ein geläufiger Titel für Wissensdarstellungen aller Art. Zu den Be- die Betonung eindeutig auf dem zweiten Bedeutungsaspekt: Er wollte Bil-
kannteren im 16. Jahrhundert gehören Quicchebergs »Inscriptionis vel der, die die Besucher seines Gedächtnistheaters in eine innere Aktivität ver-
tituli theatri...« 1565, Beauastueaus »Theatrum mundi minoris...« 1576, setzten.
Bessons »Theatrum instrumentorum«, 1578, Boissards »Theatrum vitae Schon seine Umkehrung der herkömmlichen Bühnenfunktionalität
humanae...« 1590, und Bodins »Universae Naturae Theatrum«, 1597. Am lässt diese Intention hervortreten: In seinem Holzbau, der der Architektur 01
Anfang dieser Reihe stehen zwei Schriften eines Autors, der lange in Ver- des Vitruvschen Theaters angelehnt war, setzten sich die Besucher nicht
gessenheit geraten war, und der erst durch Frances Yates für unsere Zeit auf die Zuschauerplätze, sondern standen auf der Bühne, während die
8 Vgl. Richard A. Bolt: The Human Interface. Where People and Computers meet; London u.a. 1984, S. 4, Anm. 4.
9 Eine ausführlichere Synopse mit Anschauungsmaterial ist einsehbar unter . (Paßwort auf Anfrage unter [Link]@[Link])
10 »… che tenga sempre il senso suegliato & la memoria percossa«. Camillo, Giulio Delminio: L’Idea del Theatro; Florenz 1550, S. 11.
11 Vgl. Marcus Tullius Cicero: De Oratore / Über den Redner. Lat./Dt. übers. u. hg. v. Harald Merklin; 2. Aufl. Stuttgart 1991, S. 437 sowie Anonymus: Rhetorica ad Herennium.
Lateinisch–deutsch. Hg. u. übers. v. Theodor Nüsslein; München Zürich 1994, S. 177.
2.6 DER PERFORMATIVE TURN: WISSEN ALS SCHAUSPIEL PETER MATUSSEK 93
durch Bilder repräsentierten Wissensobjekte auf dem siebenstufigen Halb- cher seines Theaters eine deutende, schöpferisch imaginierende Eigenak-
rund der Ränge angeordnet waren. Die Inszenierung des Gedächtnisschau- tivität ab. Diese Absicht geht schon aus seiner Formulierung hervor, dass
spiels war in der Tat ein Werk der Theaterbesucher, denn die Bilder auf den er eine Ordnung finden wolle, die das Gedächtnis erschüttert. Auch sonst
Rängen zeigten ihren Gehalt in einer hoch verschlüsselten Form: Es waren kreist die »Idea del Theatro« immer wieder um die Wörter »creazione«,
Emblemata des kürzlich erst von Marsilio Ficino ins Lateinische übersetz- »generatione« und »produzione«. In der Terminologie der rhetorischen
ten »Corpus Hermeticum«, einer neuplatonischen Mixtur von Motiven der Tradition heißt das: Es kam Camillo nicht allein auf die »Dispositio«, die
ägyptischen und griechischen Mythologie und Astrologie sowie der jüdi- Anordnung von Wissen an, sondern eben so sehr auf die »Inventio«, die
schen Kabbala. Als solche bedurften sie einer deutenden Aktivität durch Erfindung von Wissen.15 Das Verhältnis von äußerer und innerer Bewegung
den Betrachter. Außerdem mussten sie untereinander kombiniert werden. ist ähnlich bei dem zweiten bedeutenden Gedächtnistheater der frühen Neu-
Denn die siebenstufigen Ränge waren zum einen in sieben Segmente unter- zeit, das im Diskurs und Design der Computermoderne ein Comeback
teilt, die den damals bekannten Planeten (Mond, Merkur, Venus, Sonne, erfährt: Das »Theatrum Orbi« aus Robert Fludds »Ars Memoriae« von
Mars, Jupiter, Saturn) zugeordnet waren und je nach Planetenzuordnung 1619. Auch hier steht der imaginative Zweck im Vordergrund. Das eigent- 03
mit dessen Charakteristiken die Bedeutung der Bildzeichen auf den ein- liche Gedächtnistheater findet nicht vor den Augen des Zuschauers statt, 04
zelnen Rängen variierte. Zum anderen repräsentierten die sieben Ränge sondern in dessen Kopf, dem Sitz des »oculus imaginationis«. Fludd hat
den Stufenbau der Welt von den spirituellen Grundlagen der Schöpfung sein Theater nicht gebaut, sondern als Kupferstich präsentiert – in Anleh-
aufwärts zum Mikrokosmos, der menschlichen Sphäre mit ihren Seelen- nung an das zeitgenössische Globe Theatre Shakespeares. Die Wissensob-
kräften, ihrer Körperlichkeit, ihren Tätigkeiten der Selbsterhaltung und jekte sollten »wie in einem öffentlichen Theater, in dem Komödien und
schließlich ihren produktiven Tätigkeiten, so dass jede Stufe eines Planeten- Tragödien aufgeführt werden« 16 in diese Bühnenarchitektur hineinphan-
segmenten andere Bedeutungen annahm, die wiederum durch mehrere tasiert werden. Auch hier also ist der Rezipient der Regisseur seiner eige-
Bilder ausgedrückt wurden. So wurde zum Beispiel der Schnittpunkt des nen Gedächtnisinszenierungen und Wissensschauspiele. Die Umgebung lie-
3. Rangs und des Planeten Saturn – der für die menschliche Natur unter fert dafür lediglich die Anlässe.
dem melancholischen Gesichtspunkt der Vergänglichkeit steht – unter Vor dem Hintergrund der historischen Befunde lassen sich performa-
anderem durch Tizians Allegorie der Zeit ausgedrückt – eines der wenigen tive Informationsdarbietungen unserer Zeit besser beurteilen. Viele der
erhaltenen Bilder aus Camillos Theater dem wir entnehmen können, wie gegenwärtigen »Memory Theaters« verdienen den Namen nicht, da sie
02 rätselhaft und deutungsbedürftig die Bilder waren. Was also ist die Funk- lediglich ein krudes Information Retrieval mit dem Nimbus pseudo-magi-
tionsweise von Camillos Theater? Diese – für die Beurteilung einer Über- scher Altertümelei verbinden, um es interessanter zu machen. Camillo und
tragbarkeit auf heutige Verhältnisse wesentliche – Frage wird in der For- Fludd waren Erneuerer der Wissensdarstellung. Ihrem Innovationspoten-
schung sehr unterschiedlich beantwortet. Frances Yates glaubt, dass für zial wird nicht gerecht, wer die Kosmologien restituiert, auf die sie sich zu
Camillo magische Wirkungen wesentlich waren: »Das Geheimnis … des ihrer Zeit stützten. Die entscheidende Frage für das Anknüpfen einer post-
Theaters ist meines Erachtens, dass man die grundlegenden Planetenbil- metaphysischen, dezentralisierten Gegenwart an die Gedächtnistheater-Tra-
der als Talismane ansah oder doch glaubte, sie hätten deren Wunderkraft dition ist vielmehr – wie Robert Edgar es formulierte: »What, I wondered,
und deren Energie würde aus ihnen in die Hilfsbilder fließen«.12 Andere would an art of memory be like today, when no cosmology can summari-
Forscher widersprechen dieser Deutung energisch und betonen das enzy- ze even a single text?« 17 Edgars »Memory Theater One« beantwortet diese
klopädische Interesse Camillos, das vorrangig darauf gerichtet gewesen Frage, indem es den inventiven Charakter der historischen Vorbilder auf-
sei, das Weltwissen in übersichtlicher Form zur Darstellung zu bringen – greift. Das Programm wurde für einen Apple II in GraForth geschrieben.
als Ordnungssystem, Bibliothek oder Museum.13 Doch wenn es wirklich Zur Steuerung dient ein so genanntes Koala-Pad oder Paddle – ein Vor-
Camillos Anliegen gewesen sein sollte, ein universalwissenschaftliches läufer des Joysticks. Der User befindet sich zunächst in einem an die Kup-
Ablagesystem beziehungsweise eine Art »Suchmaschine« (wie Hartmut ferstiche aus Fludds »Ars Memoriae« angelehnten Atrium, von dem links
Winkler nahe legt) 14 zu entwerfen, dann bleibt unverständlich, warum er eine Bibliothek und rechts ein »Additional Memory Room« mit einem
es so stark verrätselte. Er stellte sich damit dem Anliegen eines gedanken- astrologischen Tierkreis abgehen. Die beiden Nebenräume entsprechen
los-mechanischen Informationsabrufes entgegen und verlangte dem Besu- damit dem enzyklopädischen und dem magischen Aspekt des Gedächtnis-
theaters. Für Edgar aber ist der inventive Aspekt zentral: Der Besucher lität mit Zitaten von Ivan Sutherland, Scott Fisher, Jaron Lanier, Myron Kru-
geht durch den mittleren Eingang in eine zweigeschossige Rotunde aus je ger und anderen. So ergibt sich aus der Konstellation der Räume eine per-
12 »Memory Rooms«, die mit emblematischen Bild-/Text-Konstellationen mutative Ordnung, bei der die magischen und enzyklopädischen Aspekte
besetzt sind. Den oberen Ring versteht Edgar als Mikrokosmos; hier sind der historischen Gedächtnistheater eingebettet sind in ein inventives Arran-
allegorische Bilder und autobiographische Notizen des Autors zusammen- gement, das im Zusammenspiel der projektiven Illusionen und der Imagi-
gestellt. Der untere Ring repräsentiert den Makrokosmos; hier sind Zitate nation des Betrachters individuelle Bedeutungen generiert: Der Besucher
aus Zeitungen und Büchern konstelliert. Mit jedem Raum ändert sich die des »Memory Theatre VR« wird durch seine Interaktion mit der Umgebung
Gestalt des Cursors, die Edgar »das Ego« nennt. Die Texte und Bilder, die veranlasst, assoziative Querverbindungen herzustellen und aus diesen eine
mit ihm abgerufen werden, sind weder aus sich heraus noch als bloße Illus- je eigene Geschichte der virtuellen Realität zu konstruieren. Nun sind frei-
tration zum Text zu verstehen. Erst aus der Kombination mit anderen Berei- lich Projekte wie die hier exemplarisch vorgestellten primär künstlerischer
chen des Theaters ergeben sich assoziativ die Bedeutungen. Edgar über- Natur. Ob von ihnen auch Impulse für zukünftige Entwicklungen in der
trägt also das historische Modell nicht naiv 1:1, wie zahlreiche In- Wissenspräsentation ausgehen können – so wie Camillo und Fludd ja
ternet-Projekte, sondern reproduziert das inventive Moment im selbstre- durchaus der Wissenspräsentation ihrer Zeit neue Wege eröffnen wollten
ferentiellen Kontext der heutigen Informationstechniken: Der Besucher – hängt davon ab, wie weit wir bereit und fähig sind, ästhetische Kriterien
wird in intermediale Zwischenräume von Schrift und Bild versetzt, die in unseren Umgang mit Informationen einzubeziehen. Wir haben uns so
beide wiederum in sich – intertextuell und interpiktoral – Bedeutungslücken sehr daran gewöhnt, Textwüsten für Wissen zu nehmen, Suchmaschinen
aufweisen: Der User muss zwischen den Zeilen lesen, zwischen den Bild- die Assoziationsarbeit für uns erledigen zu lassen, dass »Interaktivität« nur
elementen Bezüge herstellen; indem er das Unbestimmte ergänzt, wird er eine Worthülse für »Interpassivität«18 geworden ist. Wer aber den Mut hat,
selbst reflektierend und imaginierend tätig. sich seiner eigenen Phantasie zu bedienen, der wird jener Qualität des
Ein neueres Beispiel, das bei der Gedächtnistheater-Rezeption eben- Erfahrungszuwachses wieder teilhaftig, die mit der Engführung von Wis-
falls den inventiven Charakter betont, ist die »Installation Memory Thea- senschaft und Kunst in der frühen Neuzeit einsetzte, in der Zwischenzeit
ter VR« von Agnes Hegedüs – eine Auftragsarbeit für das Zentrum für jedoch verloren ging. Camillo war kein Bremser des wissenschaftlichen
Kunst und Medientechnologie, Karlsruhe, von 1997. Es handelt sich um Fortschritts, wie es den Schrift fixierten Humanisten erschien; mehr als diese
einen Rotundenbau von etwa 9 Meter Durchmesser, dessen Wände mit einer hat er den Weg bereitet für eine Experimentalwissenschaft, die mithilfe
05 Panorama-Projektion von einem Computerbeamer bespielt werden. In der performativer Anschaulichkeit den menschlichen Erfahrungshorizont erwei-
Rotunde befindet sich ein verkleinertes Modell derselben aus Plexiglas, das terte, ihn um das eigene Erleben unter Mitwirkung der produktiven Ein-
als Navigationsumgebung für eine 3-D-Maus dient. Kreisende Bewegun- bildungskraft bereicherte.
gen der Maus versetzen die Projektion in eine Drehbewegung um den So ist es zwar gewöhnungsbedürftig, aber gewiss lohnend, wenn wir uns
Benutzer herum; mit einer Auf- oder Abwärtsbewegung der Maus gelangt auf Experimente einlassen, die unsere Anschauungs- und Deutungs-
man in einen von vier so genannten »rooms« – virtuelle Szenarien zur kompetenz bei der Informationsbeschaffung beanspruchen. Installationen
Geschichte der virtuellen Realität. Mit »Fludd’s Room« wird zunächst das wie – um nur ein Beispiel zu nennen – die Semantic Map auf netz-
06 historische Gedächtnistheater selbst zum Gegenstand der Inszenierung. Auf [Link], die die umgrenzten Gehege fachspezifischer Systematiken
einem Podest sitzt Robert Fludd’s »Affe der Natur« – eine Allegorie für die verlassen, um das interdisziplinäre Feld der Medienkunst als Feld anschau-
Kunst, da der Affe den Menschen nachahmt, so wie der Mensch in der Kunst lich zu machen, indem die jeweils größere Nähe oder Ferne von Interes-
die Natur nachahmt. Regale an den Wänden stellen in der Manier der senschwerpunkten wie auf einer Landkarte topographisch zur Darstellung
Kunst- und Wunderkammern Objekte aus, die auf historische Bestrebun- kommt, entlohnen den Verzicht auf das habituelle Muster von Auflistun-
gen anspielen, virtuelle Realitäten zu schaffen – von den alchimistischen gen durch Einsichten in Zusammenhänge und Ähnlichkeitsbeziehungen.
Laboratorien über anamorphotische Gemälde bis hin zu den künstlichen Statt mit weiteren Karteileichen in seinen Informationslisten prompt und
Räumen Marcel Duchamps, Marcel Broodthaers und Bill Seamans. Die drei nichtssagend bedient zu werden, geht der User auf Entdeckungsreisen, die
anderen Projektionsräume heißen »Boccioni’s Room«, der die konzeptu- ihn, wie jede Reise, um authentische Erfahrungen bereichern.
elle und architektonische Dynamik expressionistischer, kubistischer, futu- Wir stehen erst am Anfang einer neuen performativen Wende in der
ristischer, surrealistischer und dekonstruktionistischer Elemente repräsen- Informationsvisualisierung. Ähnlich wie die Gedächtnistheater der frühen
tiert, »Alice’s Room«, der die zentrale Bedeutung von Alice’s Gang »Durch Neuzeit können uns die Wissenskünste der Computermoderne zuvor unbe-
den Spiegel« als märchenhafte Metapher für Immersionstechnologien auf- kannte Erfahrungsräume eröffnen. Beschreiten müssen wir sie selbst.
greift, und »Sutherland’s Room«, ein Museum der frühen virtuellen Rea-
18 Vgl. Robert Pfaller (Hg.): Interpassivität. Studien über delegiertes Genießen; Berlin Heidelberg New York 2000.
2.6 DER PERFORMATIVE TURN: WISSEN ALS SCHAUSPIEL PETER MATUSSEK 95
01 02 03
04 05
06
01 02 03 04 05 06
Ein Modell von Camillos Tizian: Allegorie der Zeit, Oculus Imaginationis aus Theatrum Orbi aus Fludd, Agnes Hegedüs: Memory Fludd’s Room aus dem
Gedächtnistheater. Quelle: regiert von der Klugheit. dem Titelkupfer zu Robert a.a.O. Theatre VR. Medienmuseum Memory Theatre VR.
Lina Bolzoni / Massimilia- 1565-70. Fludd: Ars Memoriae. In: ZKM Karlsruhe. Foto: © Agnes Hegedüs
no Rossi / Maurizio Tezzon: London, National Gallery. ders.: Utriusque Cosmi … Foto: © Agnes Hegedüs 1997
Il Teatro della Memoria; Historia, Tomus Secundus. 1997
TV-Produktion Italien 1990. Oppenheim 1619.
2 POSITIONEN TEXT: SABINE FLACH 97
2.7
»WissensKünste«. Die Kunst des Wissens und das Wissen der Kunst
Die »WissensKünste« sind als ein Ort gedacht, an dem die Schnittstellen müssen die technisch-apparativen Voraussetzungen für bestimmte Kon-
zwischen Kunst und Wissenschaft ausgelotet und produktiv genutzt struktionsweisen des Sichtbaren, welche die medienspezifischen Formen
werden sollen: Begegnungen zwischen der Kunst des Wissens und dem Wis- des Bildes erst hervorbringen, berücksichtigt werden.
sen der Künste. In der Folge kann es dann nicht mehr darum gehen, aufzuzeigen wie
Versteht man Kunst als eine Art Wissenschaftsstudie mit genuin künst- die unterschiedlichen Bereiche – hier das Zusammentreffen von Kunst,
lerischen Ausdrucksmitteln, zeigt sich, dass die Frage nach der Darstellung, Naturwissenschaft und Medien – und ihre Vorgängig- beziehungsweise
Vermittlung, Repräsentation und Speicherung von Wissen in Verbindung Nachträglichkeit für die Ausformung eines Schauplatz des Wissens jeweils
mit einer je spezifischen Medialität für die Künste seit jeher eine der eine unhintergehbare Rolle spielen. Vielmehr arbeiten die verschiedenen
Kernfragen der Kunst darstellt. Vielmehr noch: Die Künste selbst sind Teil Bereiche an einer Modellbildung, bei der die Komplexität menschlicher
der aktiven Produktion von Wissen und der Etablierung von Wissens- Artefakte und Leistungen greifbar werden soll. Zentrale Funktion übernimmt
systemen. Die aktive Teilhabe an der Wissensproduktion verändert auch dann die Kombinatorik von Elementen, bei der die Differenz zwischen
das Verhältnis von Kunst zu den (Natur-)Wissenschaften und (Medien-)Tech- den Bereichen darin liegt, wie, was und woraufhin jeweils sortiert und
nologien. Wurde Kunst bislang häufig als ein Werkzeug verstanden, das aussortiert wird.
Anschaulichkeit oder die Ästhetisierung des vorliegenden Materials zu Das spezifische Wissen der Kunst zu analysieren ist das Ziel des Pro-
garantieren schien, muss sie mittlerweile als aktiver Wissensproduzent jektes »WissensKünste«. Im Mittelpunkt steht die Frage, wie an einem
wahrgenommen werden. Schauplatz des Wissens das spezifisch künstlerische Wissen sichtbar wer-
Eine wichtige Position markieren die Medienkünste. Gerade in der den kann beziehungsweise welche Funktionen es übernimmt. Die Arbei-
gegenwärtigen Situation, in der die Werkzeuge und Darstellungspraktiken ten von Künstlern können dann nicht nur als seismografische Auf-
von Wissenschaftlern und Künstlern zum Teil nicht mehr zu unterschei- zeichnungen veränderter Erfahrungs- und Symbolwelten verstanden werden,
den sind, dann zumindest, wenn für beide digitale Medien die grundlegen- sondern sie tragen selbst zu deren Entwicklung, zur experimentellen
de Basis ihrer Arbeit darstellen, zeigt sich ein erneutes Interesse an dem Erkundung und praktischen Evaluierung bei. In diesem Kontext wird die
Verhältnis von Medienkunst und Naturwissenschaft. Diese aktuelle Bezie- kritische Wechselbestimmung zwischen scientifischen und künstlerischen
hung kann nur in doppelter Perspektive ausgelotet werden. Nämlich dann, Denkweisen zu einer wichtigen Aufgabe.
wenn man zum einen die historische Genese der Medien zur Naturwis- Für den Wissenschaftler wie den Künstler gilt gleichermaßen, dass sie
senschaft bewertet und zum anderen den Gebrauch von beispielsweise sich in ihren Arbeitsverfahren Methoden und Hypothesen bedienen, bei-
Bildern, Bildräumen und Bildvorstellungen in der Medienkunst und Natur- der Handeln ist von technologischen Innovationen bestimmt. Beide zeich-
wissenschaft aktuell miteinander in Beziehung setzt. Wichtig ist es, den net ein genuines Erkenntnisinteresse aus, das visualisiert wird. Die Kunst
Einsatz digitaler Medien und Techniken der Kunst im Verhältnis zum kann aufzeigen, dass es nicht nur um den Einfluss von Wahrnehmungen,
Gebrauch in den Naturwissenschaften mit den Kategorien der Struktur und Methoden und Verhaltensweisen geht, sondern darum, dass Wissenschaft
des Verfahrens zu beschreiben. Es muss also um eine vergleichende ebenso wie die Kunst, nicht nur konstruiert, sondern selbst ein Konstrukt
Debatte gehen, in der das Arbeitsmodell das der Verschiebung ist. Für eine ist. Diese spezifische Form der Darstellung ist insbesondere der Medien-
Untersuchung der Interrelationen zwischen verschiedenartigen Medien kunst eigen und entspricht den Visualisierungsverfahren der Wissenschaft.
98 2 POSITIONEN
Aussagekraft. Damit erscheint erneut der kunsttheoretische Topos des synthetisches Gen, das durch die Übertragung eines Verses aus der bibli- 02
»Künstler-Ingenieurs«, der besonders mit der Renaissance in Verbindung schen Schöpfungsgeschichte, aus dem Buch Genesis, in einen Morsecode
gebracht wird. Im Gegensatz jedoch zu jener Epoche, in der es um die entstand. Dieser wurde nach einem speziell dafür entwickelten Konvertie-
Entdeckung und Darstellung unbekannter Wirklichkeit und die mathe- rungsprinzip in DNA-Basenpaare umgewandelt. Das so entwickelte künst-
matische Optimierbarkeit von technischen Konstruktionen sowie der Natur- liche Gen dient als Grundlage zur Entwicklung von Plasmiden, die in eine
erkenntnis ging, also ein Paradigma der Darstellung von Wirklichkeit Kolonie von [Link] Bakterien eingesetzt wurden. Für die Installation wurde
entwickelt wurde, wird aktuell ein Paradigma der Erzeugung von Wirklich- in einem abgedunkelten Raum auf einem Sockel über einer UV-Lichtbox
keit etabliert. Zentrale Funktion übernimmt die Modellbildung, an der die eine Petrischale mit den Bakterienkolonien präsentiert. Über der Petri-
Medienkünste entscheidenden Anteil haben. schale befanden sich Tragarme einer Mikroskopbeleuchtung und eine
An den »WissensKünsten« haben bislang Künstler und Wissenschaft- Mikrovideokamera. Ein Rechner übertrug die Kamerabilder ins Internet
ler, die aus ihrem Bereich die jeweils avanciertesten Positionen einbringen, und setzte die Klicks von Usern auf die Ein- und Ausschaltbuttons in
teilgenommen. So wurde die Reihe im Oktober 2001 eröffnet mit der Schaltungen des UV-Lichtes um. Der Zustand der Bakterienkolonien wurde
europäischen Uraufführung der Performance »MOVATAR« des Medien- auf eine Wand des Ausstellungsraums projiziert, auf zwei weiteren Wän-
künstlers Stelarc und einem Vortrag des Medientheoretikers Oswald den wurden die Zeichen des Genesis-Gens und der Bibeltext, der in
Wiener. Im Januar 2004 nahmen die Medienkünstler Monika Fleischmann Morsecode übersetzt wurde, projiziert.
und Wolfgang Strauß an den »WissensKünsten« teil. Sie untersuchen Die Bakterien interagierten unter dem von den Rezipienten gesteuer-
Computertechnologien im Hinblick auf die Entwicklung von Interfaces und ten UV-Licht. Mit wachsender Bakterienzahl traten in den Plasmiden
interaktiven Handlungsräumen, die auf der Grundlage der Erforschung Mutationen auf, kamen diese miteinander in Kontakt, entstanden Farb-
von Wahrnehmungsprozessen kreiert werden und entwickeln Experimen- mischungen und grüne Bakterien. Somit beeinflusste der Benutzer der
talanordnungen zur Untersuchung der Schnittstelle zwischen maschinel- Installation Teilungs- und Interaktionsprozesse, die ansonsten lediglich
ler Funktion und menschlicher Kreativität. durch ein Mikroskop zu sehen wären und die nun mittels medialen Ein-
Im Folgenden sollen nun drei Positionen der »WissensKünste«, in satzes direkt auf einer Projektionsleinwand zu verfolgen waren.1
denen sich Interaktive, Digitale Medienkunst mit den Forschungen zu Life Der Einsatz des Computers fungiert in dieser Arbeit als ein Medium
Sciences verbindet, exemplarisch vorgestellt werden. der Kommunikation, in dem zunächst Nachrichtentechnik und Tonmedien
mit genetischen Prozessen kombiniert werden. Kac setzt unterschiedliche
Medien ein, die ineinander transformiert werden, indem die Schrift in
einen Morsecode, dieser wiederum in DNA-Sequenzen übertragen wird,
die im Anschluss auf der Petrischale durch die Bakterienkulturen sichtbar
werden, um wiederum von Usern per Mausklick verändert werden zu
können. Dargestellt wird die durchlässige Grenze zwischen den verschie-
1 Vgl. zur ausführlichen Erläuterung der Installation: Eduardo Kac: Genesis. In: Gerfried Stocker/Christine Schöpf (Hg.): Life Science. Ars electronica 99. Wien, New York, 1999, S. 310–313.
2 Peter Koch: Graphé. Ihre Entwicklung zur Schrift, zum Kalkül und zur Liste. In: Ders./Sybille Krämer (Hgg.): Schrift, Medien, Kognition: Über die Exteritorialität des Geistes. München,
1997, S. 43–81.
3 Vgl. dazu auch Bettina Heintz/Jörg Huber: Der verführerische Blick. Formen und Folgen wissenschaftlicher Visualisierungsstrategien. In: Diess. (Hgg.): Mit dem Auge denken. Strategien
der Sichtbarmachung in wissenschaftlichen und virtuellen Welten. Wien/New York, 2001, S. 9–43, hier S. 14.
2.7 »WISSENSKÜNSTE«. DIE KUNST DES WISSENS UND DAS WISSEN DER KUNST SABINE FLACH 99
denen Darstellungsmedien, die fliessenden Übergänge zwischen den wesen zu entwerfen, (das) sich am weitesten einer technowissenschaft-
verschiedenen Modalitäten der »graphé«2 – der Wortfolge, dem Bild, der lichen Exploration von möglichen Welten annähert, weil hier in einer Art
Zahl und der Formel.3 Dieser Prozess kann wiederum in Bezug gesetzt wer- Theorie-Fiktion epistemologische, biomorphologische, konstruktive und
den zu den Transformationsprozessen des Computers, dessen Bedienung ästhetische Dimensionen zusammengehen.«4
durch die User letztlich das Erscheinungsbild der Installation steuert. Die Technozoosemiotik forscht an der Etablierung einer Kommunika-
Der evolutionäre Prozess, den Kac darstellt, ist für die Theorie des Bildes tion zwischen »den lebendigen Organismen der Biomasse«5 durch die
von besonderer Relevanz, insofern, als unvorhergesehene, vergängliche Entwicklung und Bereitstellung von Technologien der Schnittstelle. Sie ist
und nicht reproduzierbare Bilder entstehen. Kac zeigt, dass nicht das Sicht- einer der Zweige der Zoosemiotik, die sich an der Kreuzung zwischen der
bare allein von Aufmerksamkeit ist, sondern vielmehr die Bedingungen Semiotik, der Ethologie sowie einer Ästhetik der Selbstdarstellung von
und die Konstruktion der Sichtbarkeit. Das digitale, transgene Kunstwerk Systemen ergeben. Im Zentrum steht die Verbindung von wissenschaft-
ist also keine statische Formation, sondern ein Ort des Geschehens. Die lichen, technischen, kommunikativen und künstlerischen Erkenntnissen.
Performativität, die die Bilder der Installation auszeichnet, betont zudem Untersucht die Zoosemiotik ganz allgemein die von lebendigen Wesen
die Bedeutung des institutionellen Kontextes sowie die Funktion des ausgesendeten Zeichen als Form der Kommunikation, so erweitert die
Publikums, eine Ebene, die Kac nochmals mit der Imitation der Laborsi- Technozoosemiotik dieses Untersuchungsfeld, indem sie technische und
tuation wiederholt, in der der User durch die Bildtechnologie interaktiv in instrumentelle Mittel wie beispielsweise die Schnittstelle einsetzt. Verwirk-
den Entstehungsprozess der Bildgenerierung und damit der Generierung licht werden sollen damit bisher nicht vorhandene Verbindungen beziehungs-
von Leben eingreifen kann und so das Bild gestaltet. Es entsteht also eine weise die Hervorbringung von intelligenten Zeichen zwischen unterschied-
flexible Form des Bildes. lichen lebenden und künstlichen Arten. Die Technozoosemiotik arbeitet
Das eigentliche Potenzial des digitalen Mediums führt Kac also in letztlich an den Grundlagen der Tier-Mensch-Maschine-Beziehung. Aus den
doppelter Hinsicht vor: Keine Entität zu sein, also mit den gewohnten komplexen Prozessen die der Technozoosemiotik zugrunde liegen, ent-
Eigenschaften des Bildes zu brechen und vielmehr einen Zustand, also wickelt sich ein Prinzip der transversalen Kommunikation zwischen den
Prozessualität, zu markieren. Arten. Im Mittelpunkt von Louis Becs Arbeiten stehen also gerade nicht
multimedial erzeugte Bildwelten, die gemäß den Prinzipien der Artificial
Life Apologeten selbst als »lebendig« angenommen werden sollen – was
Technozoosemiotik unter medientheoretischen Aspekten banal ist, denn ihre Bildlichkeit ist,
wie alle digitalen Bilder, Berechnung; sie entstehen aus einer algorith-
Der französische Künstler und Theoretiker Louis Bec versteht seine Tätig- mischen Analogie zu den Prinzipien ihrer Evolution – sondern er arbeitet
03 keit als eine poetische Form der Wissenschaft, in der die biologische an dem Prinzip einer gemeinsamen Sprache, die auf die Gesamtheit aller
Evolution weitergeführt wird, sowie als Simulation von Tieren, die es Wesen erweitert sein soll.
möglicherweise hätte geben können. Bec problematisiert mit seiner Arbeit
die Beziehungen zwischen Wissenschaft, Kunst und Technik.
Sein Entwurf einer Technozoosemiotik ist eine fabulierte Epistemolo- Interactive Plant Growing
gie, der die Auslotung von Möglichkeiten zugrunde liegt. Louis Bec‘s ima-
ginäre zoologische Systeme beinhalten merkwürdige Biologien, einzigar- Christa Sommerer und Laurent Mignonneau arbeiten und forschen sowohl
tige zoomorphe Formen und abweichende Zoosemiotiken. Die grundlegen- als Medienkünstler als auch als Wissenschaftler. Gemeinsam arbeiten sie
de Methode seiner Arbeit sind medial operierende Experimentalsystme, in an einem Projekt zur Verbindung avancierter Medientechnologien mit
denen er die Perspektiven von künstlichem, technologisch kreietem Leben Gentechnologien, Artificial Life und Kommunikationsprozessen. Im
auslotet. Mittelpunkt ihrer Arbeiten steht das Potenzial digitaler Technologien. Sie
Durch den Einsatz genetischer Algorithmen werden die Computer erforschen die Dimension der Interaktion sowie die Kreativität selbst.
erzeugten Bilder scheinbar belebt. Mit der Verwendung von Medientech- Kreativität wird verstanden als dynamischer intrinsischer Prozess, der die
nologien für die Technozoosemiotik werden Irritation und freie Imagina- Interaktion zwischen einem Beobachter, seinem Bewusstsein, einem
tion grundlegende Methoden. »Das Projekt von Louis Bec (mag) in einer evolutionären Prozess und den komplexen Bildherstellungprozessen der
Art der exakten Phantasie ein taxonomisches System von fiktiven Lebe- Arbeiten repräsentiert.
4 Florian Rötzer: Technoimaginäres – ende des Imaginären? In: Kunstforum International, Ästhetik des Immateriellen? Zum Verhältnis von Kunst und Neuen Technologien. Teil I Bd.97,
November/Dezember 1988, S. 73.
5 Louis Bec: Die Technozoosemiotik. Unter: [Link] Zugriff am 15.06.2004.
100 2 POSITIONEN
Die Installation »Interactive Plant Growing« besteht aus einer großen Forschungen präsentieren und die in den hier vorgestellten Arbeiten auf-
04 Projektionsfläche, vor der im Installationsraum vier Podeste aufgestellt genommen, variiert und kommentiert werden? Deutlich wird, dass die
sind. Auf ihnen stehen natürliche Pflanzen, die mit Sensormechnismen aus- erzeugten Bilder keine Abbilder sind, sondern ihre eigene Realität haben
gestattet sind. Berührt ein Rezipient die Pflanzen, werden Impulse an und damit immer zunächst Inszenierung ihrer selbst sind. Die stetige
einen Computer weitergeleitet, der ein Bild errechnet und projiziert, das Transformation der Bilder gewährt Ausblicke, sie zeigt Neues und macht
abhängig ist von der Intensität und der Abfolge der Berührungen. Die anschaulich, vielmehr noch: Sie etabliert neue Erfahrungsräume. Arbeiten
Pflanze wird also »aktiviert«, einen Bild gebenden Prozess auszulösen. wie die hier präsentierten erlauben durch ihre spezifischen Verfahrenswei-
Auf der Leinwand sieht man Bildschirm füllend die Simulation wachsen- sen die Aufdeckung der kulturgeschichtlichen Phantasmen und Vor-
der Pflanzen. Form oder Deformation der Pflanzen sowie ihre Kombina- stellungen, die dem naturwissenschaftlichen Diskurs immer eingeschrie-
tionen hängen vom Umgang des Rezipienten mit den realen Pflanzen ab. ben sind. Die Künstler zeigen anhand modernster Medientechnologien, wie
Der permanente Wachstumsprozess der simulierten Pflanzen wird durch diese wiederum Projektionsflächen für Utopievorstellungen und Schöpfungs-
das Berühren eines realen Kaktus unterbrochen. phantasien werden. Das kritische Potenzial solcher Künste ermöglicht die
Sommerer und Mignonneau entwickeln Software, die Bilder generiert, Rückgewinnung und die Auslotung dieser kulturellen und epistemologischen
die als Simulation von natürlichen Prozessen eingesetzt werden sollen. Implikationen der betreffenden Bilder und Begriffe: Durch die Analyse
In ihrer Auseinandersetzung mit Medientechnologien definieren sie einen von Konstellationen, in denen diese konkrete Gestalt annehmen, durch
»space in between«, indem sie sich an den Grenzen zwischen den Diszip- Untersuchungen zu ihrer Genese in den materiellen und symbolischen
linen aufhalten. Die Ausarbeitung und Gestaltung der Schnittstelle zwischen Praktiken der Wissensproduktion und durch die Rekonstruktion der
vegetativen und apparativen Systemen lässt sich als Arbeit an der Diskus- diskursiven Voraussetzungen, imaginären Traditionen und Kehrseiten von
sion um das Verhältnis von Naturwissenschaft und Technik verstehen, als wissenschaftlichen Erklärungen, Erfindungen und Erkenntnissen.
Demonstration des technologischen Potenzials. Evolution wird als kreati- Die »WissensKünste« dienen also dazu, den »state of the art« des
ver Prozess verstanden, Artificial Life wird als Kunst eingesetzt. Wissens in einer wissenschaftlich-technologischen Kultur zu erkunden.
6 William J. T. Mitchell: The Reconfigured Eye. Visual Truth in the Post-Photographic Era. Cambride/Mass. 1998, S. 7. Vgl. zur Auslegung Mitchell’s auch: Yvonne Spielmann: Vision und
Visualität in der elektronischen Kunst. In: Ursula Frohne (Hg.): Video cult/ures. Multimediale Installationen der 90er Jahre. Köln, 1999, S. 62–79, hier S. 66 ff.
2.7 »WISSENSKÜNSTE«. DIE KUNST DES WISSENS UND DAS WISSEN DER KUNST SABINE FLACH 101
01 02
03 04
01 02 03 04
Edurado Kac: Genesis. Edurado Kac: Genesis. Louis Bec: Bestiaire/ Christa Sommerer &
Installationsansicht, 1999 Installationsansicht, 1999 Vestiaire. Technozoo- Laurent Mignonneau:
semiotik Interactive Plant Growing.
Installationsansicht 1992.
3
Themen, Ansatzpunkte
und Modelle
3 THEMEN, ANSATZPUNKTE UND MODELLE TEXT: SABINE BREITSAMETER 105
[[Link]/AUDIOHYPERSPACE]
3.1
Telekommunikationskunst im Radio
Als das Radio zu Beginn der 20er Jahre als neues Medium populär wurde, Produktions- und Rezeptionsbedingungen geschaffen worden. Ein junges
revolutionierte seine Apparatur die Vorstellungswelt: Töne und Worte konn- Paar ist in einem Kohlebergwerk eingeschlossen: »The lights have gone out«
ten im Moment ihres Entstehens losgelöst von einer visuellen Erscheinung – diese Worte, gleich im ersten Dialog des Hörspiels, weisen prompt auf
erklingen, Stimmen, Geräusche und Musiken körperlos und blitzschnell dessen mediales Konzept hin. Wo – wie im Radio – Klang losgelöst vom
durch die Luft reisen. Die Verbreitung des Radios provozierte die Aus- Sichtbaren zu hören ist, liegt es nahe, die Bühne ins Dunkel zu versetzen
einandersetzung mit dem Unsichtbaren und Immateriellen ebenso wie es und dem Zuschauer die Augen zu verbinden: Hörspiel als »Theater für
eine bisher unbekannte, scheinbar paradoxe Beziehung zwischen Anwesen- Blinde«.1
heit und Abwesenheit formulierte und zum Bestandteil des Alltags mach- Zur selben Zeit veröffentlichte der Komponist Kurt Weill seine Idee einer
te. Inhaltlich allerdings trat das Radio seinen Hörern in Deutschland als »absoluten Radiokunst«.2 Weills Entwurf imaginierte ein medienspezi-
»Unterhaltungsrundfunk« gegenüber, entpolitisiert und ästhetisch zunächst fisches künstlerisches Materialkonzept, das sich aus der elektroakustischen
völlig belanglos. Abgebildet und ausgestrahlt wurde das, was ohnehin schon Apparatur und seinen – damals noch kaum entfaltenden – Möglichkeiten
existierte – Orchesterkonzerte, Theateraufführungen, Revuen, Operetten, der Klangsynthese und der Klangspeicherung ableiten ließ. Abweichend vom
Literatur-Rezitationen etc. traditionellen Musikverständnis bezog sein Materialkonzept der »absolu-
Gerade das brachte die Frage nach einer radiospezifischen Ästhetik auf. ten Radiokunst« artifizielle Klänge ebenso ein wie Geräusche aus Alltag
Schließlich war es unbefriedigend, von einer Theateraufführung zwar den und Natur.
sprachlich-auditiv artikulierten Verlauf wahrzunehmen, nicht aber szeni- Besonders überraschend ist die Position, die im Oktober 1924 das erste
sches Setting und sichtbare Aktion der Schauspieler. Die Frage, die sich deutschsprachige Original-Hörspiel formulierte, ausgestrahlt vom Sender
Radiomacher stellten, war also, mit welchen Mitteln es wohl möglich sei, Frankfurt. Titel: »Zauberei auf dem Sender«. Der Autor war Hans Flesch,
radiospezifische künstlerische Formen zu entwickeln. einer der innovativsten und Medien bewußtesten Radiomacher der Wei-
marer Republik. Das Stück führt uns direkt in die heutige Welt der Medien-
netzwerke und Multi-User-Räume. Es spielt in einer Radioanstalt: Statt
Die Anfänge der Radiokunst: Kino im Kopf des angekündigten Symphoniekonzerts erklingt eine vielschichtige »Kako-
phonie« aus Werbung, Programmansagen, Erzählung, aktuellen Schlagern,
1924 wurden entscheidende Positionen formuliert, die bis heute Gültigkeit Hundegebell, Violinmusik und einem elektrischen Störgeräusch. Die Radio-
haben. Im Januar des Jahres sendete Radio London ein Stück, das welt- mitarbeiter sind verwirrt, das Publikum verärgert. – So ähnlich muss das
weit als erstes Original-Hörspiel gilt: »A Comedy of Danger« von Richard Radio in seinen frühen Tagen geklungen haben, in den USA vor dem Ers-
Hughes. Erstmals war ein Stück einzig für das Medium Hörfunk und seine ten Weltkrieg: Ruf und Gegenruf fanden auf derselben Frequenz statt, das
1 Vgl. hierzu: Beck, Alan, Danger’ Talk, Radioskript, Radio Bremen 1999
2 Weill, Kurt, Möglichkeiten absoluter Radiokunst, in: ders., Gesammelte Schriften, Berlin 1990, S. 195.
106 3 THEMEN, ANSATZPUNKTE UND MODELLE
Ganze ähnelt einem »akustischen« Chat im Internet. – Irgendjemand, so inzwischen verinnerlichte Broadcast-Kommunikationsarchitektur von
das Hörspiel, hat sich der Frequenz bemächtigt und sendet einfach hem- Grund auf reflektiert und medien-künstlerisch fruchtbar gemacht.4
mungslos. Der Programmdirektor ist schockiert. Er sieht das sternförmi-
ge, zentralisierte Rundfunk-Prinzip in Gefahr. Dieses soll mit allen Mitteln
wieder hergestellt werden. Schließlich wird die Quelle für das Chaos ge- Radiokunst als Mehrweg-Kommunikation
funden: Ein Zauberer war es, der mittels seiner magischen Kräfte Klänge
aus Äther und Realität extrahiert, gebündelt, auf Sendung geschickt und Die politische und kulturelle anti-autoritäre Aufbruchbewegung bewirkte
gemixt hat. Er und alle anderen, so das Stück, sollten sich im neuen Me- damals auch im Hörspiel eine Erneuerungsbewegung. Unter dem Stichwort
dium Radio gemeinsam artikulieren können. Doch der Zauberer wird fort- »Neues Hörspiel« formierten sich – höchst streitbare – Gegenentwürfe zum
geschafft, das lineare Programm kann fortgesetzt und der gute alte Johann- ästhetisch stagnierten 50er Jahre Hörspiel. Hörbar wurden nun nicht nur
Strauss-Walzer – wie vorgesehen – gesendet werden.3 neue narrative Dramaturgien sondern auch Errungenschaften der elektro-
Die »Zauberei auf dem Sender« beantwortet die Frage nach einer akustischen Musik. Kurt Weills Vision einer »absoluten Radiokunst« schien
medienspezifischen Kunstform völlig anders als ihr britisches Pendant »A endlich erreicht. Auch medienkünstlerische Positionen traten hervor, die
Comedy of Danger«. Sie thematisiert die Apparatur des Radios und deren gemäß der »Zauberei auf dem Sender«, die Kommunikationsarchitektur
Medienarchitektur mitsamt ihren gesellschaftlichen und ästhetischen Impli- des Mediums thematisierten. Viel zitiert wurde damals die Brecht’sche
kationen. Radio als Rundfunk steht Radio als bi-direktionaler vernetzter Radiotheorie mit ihrer Forderung nach einem Radio der Zweiweg-Kom-
Multi-User-Raum gegenüber, zu dem jeder als Empfänger und Sender munikation.5
Zugang hat. Augen zwinkernd und nicht ohne Bedauern konstatiert die Um dies im Hörspiel umzusetzen, bediente man sich des Telefons.
»Zauberei« indes, dass das am Monopol orientierte Rundfunkprinzip den Richard Heys Hörspiel »Rosie«, Südwestfunk 1969, etwa, dreht sich um
historischen Sieg davon getragen hat. Konflikte in der Arbeitswelt. An dramaturgisch entscheidenden Stellen
In der Folge orientierten sich die medienspezifischen Kunstformen im konnten die Hörer – per Telefonanruf – den Verlauf des Stückes beeinflus-
Radio vor allem am britischen Hörspiel-Prototypen. Trotzdem wurde immer sen, indem sie zwischen zwei Handlungsoptionen wählten. Gleichzeitig soll-
wieder in einzelnen Radioproduktionen die Apparatur selbst Gegenstand ten sie in Telefonanrufen mit den Radioleuten im Studio über das Stück
der Reflexion. diskutieren. Im Verlauf des Programms wurde der Sender zu einer Art
Das legendäre Hörspiel »Krieg der Welten« von Orson Wells, nach »Bulletin-Board«, auf dem ein ungefilterter, basis-demokratischer Mei-
dem Buch von H.G. Wells, USA 1938, wirkte unter anderem deshalb so nungsaustausch stattfand.6
authentisch, weil es mit vermeintlichen Live-Schaltungen an die Orte der In die Radiostationen fanden solche Projekte jedoch nur selten Ein-
Katastrophe und mit der militärischen Führung ein vernetztes Kommuni- gang. Dies war umso bedauerlicher als solche Projekte ohne die Unterstüt-
kations- und Kommandosystem simulierte. Auch die Nazis machten sich zung der Sender kaum zu realisieren waren. Die technischen Telekommu-
diese Möglichkeit der Radio-Apparatur zunutze. Berühmt wurde die »Ring- nikationsmittel lagen ausschließlich in den Händen der Radiosender. Doch
sendung« von Weihnachten 1942. Sie vernetzte die Militärsender deut- Ausnahmen bestätigen auch hier die Regel. 1966 startete der US-ameri-
scher Fronten mit der zentralen Rundfunkstation in Berlin und mündete kanische Musiker und Medienkünstler Max Neuhaus auf dem New Yor-
in ein simultanes Weihnachts-Singen der entfernten Teilnehmer und war ker Radiosender WBAI eine lose Reihe von Radioarbeiten, in denen die
damit heutigen Remote-Performances über das Internet nicht unähnlich. Hörer aufgefordert wurden, per Telefon Klänge beizusteuern. In seiner
Diese Vernetzung wurde damals von vielen als beglückende Simulation eines Arbeit »Radio Net«, 1977, konfigurierte er das Public-Radio-Network der
Gemeinschaftserlebnisses in gefährlichen Kriegszeiten erlebt. Die propa- USA zu einer Art Instrument, welches die eingespielten Klangbeiträge der
gandistische Wirkung war enorm. Teilnehmer nicht nur von Station zu Station transportierte, sondern durch
technische Rückkoppelung klanglich prozessierte. Zur gleichen Zeit begann
Schon diese frühen Beispiele zeigen, dass Telekommunikations-Instru- Bill Fontana, Klänge aus Umwelt und Natur aus ihrem spezifischen, ört-
mentarien mit ihrer Fähigkeit, Distanzen zu überbrücken, vor allem dann lichen Kontext zu lösen und per Telefon und Radiotechnologie in andere
ästhetische Kraft entfalten, wenn von gängigen Kommunikationsflüssen Situationen zu übertragen. 1984 sendete Fontana die Klänge des Kölner
abgewichen wird. Doch erst in den 60er Jahren wird die gesellschaftlich Hauptbahnhofs live in die Ruine des Anhalter Bahnhofs in Berlin, dessen
3 Vgl. dazu: Hagen, Wolfgang, Der Neue Mensch und die Störung, Radioskript, Radio Bremen 1999.
4 Vgl. dazu: Breitsameter, Sabine, Von der Sendung zur Prozession, in: L. Engell/B. Neitzel (Hrg.), Das Gesicht der Welt, Paderborn 2004.
5 Brecht, Bertolt, Der Rundfunk als Kommunikationsapparat, in: ders., Schriften zur Literatur und Kunst I, Frankfurt/Main 1967.
6 Vgl. Breitsameter, Sabine, Unterhaltungen im Internet – Hörspiel als Interaktion, Sendeskript SWR 2000, auf:
[Link] .
3.1 TELEKOMMUNIKATIONSKUNST IM RADIO SABINE BREITSAMETER 107
vernachlässigten Überresten eine neue Lebendigkeit durch die Kölner 30 Radiostationen. Von Jerusalem über Linz und Berlin bis Australien
Klänge verliehen wurde. Gefördert durch die Zusammenarbeit mit dem waren acht Internet-Server, zwei Dutzend Städte, über 200 Künstlerinnen
WDR-Radioproduzenten Klaus Schöning entstanden bis Anfang der 90er und Künstler in Hörfunkstudios und Künstler-Ateliers sowie unzählige
Jahre eine Reihe klanglicher Telekommunikationsprojekte. Das wohl Besucher der einzelnen Darbietungen vor Ort in das Projekt einbezogen.
Bekannteste, das Schöning mit Fontana produzierte, war die Klangbrücke Die Stationen waren mittels unterschiedlichster Technologien miteinan-
Köln-San Francisco, 1987. Von Köln aus wurden per Satellit eine Stunde der verbunden: Internet, Telefon, Satellit, ISDN, Stereoleitungen. Ziel war
lang live die Klänge von 16 Örtlichkeiten nach San Francisco übertragen. es, die einzelnen autonomen Events miteinander zu vernetzen. Alle Sen-
Umgekehrt war in Köln aus Lautsprechern, die zum Beispiel an der Fas- der waren gleichzeitig auch Empfänger. So konnte sich jeder die Klänge
sade des Doms angebracht waren, ein »Duett« aus Klängen der Golden anderer aneignen, zu seinen eigenen hinzumischen und wieder zur freien
Gate Bridge und des nahe gelegenen Nationalparks zu hören. Das Ziel die- Verfügung aller ausstrahlen. Welches Klangbild sich dem einzelnen Hörer
ser Projekte von Bill Fontana war es, den Alltag als eine »Welt aus Klän- darstellte, war abhängig von seinem jeweiligen Aufenthaltsort, von dessen
gen und Geräuschen greifbar zu machen, deren alltägliche Bedeutung und Vernetzung mit anderen Stationen und den speziell dort getroffenen
ästhetischer Reiz sich erschließen, indem sie von ihrem ursprünglichen technischen und kreativen Entscheidungen.
Kontext in einen Fremden verpflanzt werden.7 Bemerkenswert an »Horizontal Radio« ist, dass es aufgrund seiner
Vielfalt an verfügbaren Telekommunikationstechnologien und seiner poly-
Ende der 70er Jahre war ein künstlerisches Milieu entstanden, das sich – morphen Medienarchitekturen die gesamte Bandbreite zwischen Indi-
ausgehend von der Bildenden Kunst – mit Telekommunikationstechno- vidual- und Massenkommunikation ermöglichte: Die one-to-one Kommu-
logien auseinandersetzte. Aufsehen erregte die Eröffnung der Kasseler nikation des Telefons; die one-to-many Kommunikation des Rundfunks,
documenta VI, 1977, durch die Satelliten-TV-Performance der Künstler und schließlich die many-to-many Kommunikation, die – seit der Reduk-
Nam June Paik, Douglas Davies und Joseph Beuys. Während Beuys die Akti- tion des Radios auf Rundfunk-Prinzip – erst wieder durch das Internet
on als pädagogischen Aspekt seiner Idee von der »Sozialen Plastik« ver- Wirklichkeit wird.
stand, ging es dem kanadischen Künstler Robert Adrian um eine Kunst,
»die sich nicht mit Objekten befasst, sondern mit Verbindungen, die Zeit Auf welch großes Interesse der neue elektroakustische Raum des Internets
und Ort überwinden«.8 Adrian agierte ab 1979 als eine Art Organisator, bei Künstlern stieß, zeigte sich zum Beispiel im »Hybrid Workspace« der
der Situationen schuf, in denen Künstler in verteilter Autorenschaft, un- documenta X, 1997. Insbesondere Webjams und Co-Streaming-Aktionen
abhängig von ihrem Aufenthaltsort, aktiv zu einer Kunstaktion beitrugen. waren frühe Formen, in denen Künstler das konnektive akustische Poten-
Insbesondere seine Arbeit »Die Welt in 24 Stunden«, Linz 1982, die fünf- zial des Netzes ausprobierten – ohne auf die Infrastruktur der Radioan-
zehn Städte rund um die Erde per Slow-Scan-TV, Fax, Computer-Netzwerk stalten angewiesen zu sein.
und Telefon-Sound miteinander verband, war Vorbild für Radioprojekte, die
mehr als ein Jahrzehnt später stattfanden.
Audiohyperspace
Radiokunst von allen für alle Um derartige Prozesse zu beobachten, um das Klang gestaltende Poten-
zial telematischer Medien auszuloten, Qualitätskriterien zu entwickeln und
Eine bedeutende Rolle spielte dabei Heidi Grundmann9, Redakteurin des die Entstehung netzbasierter auditiver Produktionen anzuregen, begann die
»Kunstradios« beim Österreichischen Rundfunk in Wien. Schon früh zum Verfasserin dieses Artikels 1998 für den Südwestrundfunk die monatliche
Beispiel in »State of Transition«, Rotterdam-Linz 1994, begann sie, das Website »Audiohyperspace«10 zu produzieren, die sich auch mit Sendun-
Internet mit in die Radiosendung einzubeziehen. Ihr Interesse galt dabei gen on air präsentiert. Im »Audiolink des Monats« wird ein Soundprojekt
primär dessen flexiblem, ohne Hierarchien belegten Sender-Empfänger- vorgestellt, das sich interaktiver, vernetzter Strategien bedient und im Web
Verhältnisses, das sie mit dem Broadcast-Medium Radio in Beziehung setz- zugänglich ist. In einem Archiv sind die Audiolinks seit 1998 gelistet und
te. bahnbrechend wurde ihr Projekt »Horizontal Radio«, 1995: Das künst- dokumentieren inzwischen die Geschichte der akustischen Kunstformen
lerische Live-Event verband über einen Zeitraum von 24 Stunden mehr als im Netz. Prototypisch für »Audiohyperspace« ist die Produktion »Franken-
7 Schöning, Klaus, Akustische Kunst im Radio, Vortragsskript für das Symposium »With the Eyes Shut«, Graz 1988.
8 Adrian, Robert in: Robert Adrian im Gespräch mit Sabine Breitsameter, auf: [Link]
9 Grundmann, Heidi, Radiokunst, in: Kunstforum, Band 103, September/Oktober 1989.
10 Breitsameter, Sabine, Audiohyperspace, SWR, seit 1998, unter: [Link]
108 3 THEMEN, ANSATZPUNKTE UND MODELLE
steins Netz/Prométhée Numérique« von Atau Tanaka, Südwestrundfunk AGRM-NG ist ein Sound-Beziehungsgeflecht, eine sorgfältig geknüpfte
2002.11 Seine Arbeit geht von der Idee aus, das Internet sei ein lebender Matrix, die rund zweihundert Module der Klangdatenbank nach komple-
Organismus, der vom Hörer/User mit audiovisuellen Daten gefüttert und xen Regeln miteinander in Beziehung setzt, so dass das Klangstück einma-
aktiviert werden kann. Ähnlich wie in den literarischen Vorbildern von lig ist. Trotzdem klingen die Stücke nicht maschinell und »unbeseelt«. Die
»Frankenstein« und »Prometheus« gerät dieses dynamische Wesen außer kompositorische »Handschrift« ist von einer kühlen, technoiden Melan-
01–06 Kontrolle und muss »gezähmt« werden. Einen Monat vor der Live-Perfor- cholie. AGRM-NG steht für ein Radio, das ursprünglich als ein öffent-
mance des Stückes konnte die Datenkreatur im Internet durch das »Hoch- liches, generatives Archiv konzipiert war, schließlich zu einer schöpferischen
laden« von Klängen, Bildern, Texten von Webbesuchern individuell gestal- Juke-Box wird und damit zu einer nie versiegenden, kreativen Schall-Quel-
tet werden. Die Eingaben wurden durch ein vorab entworfenes Programm le – im wahrsten Sinne des Wortes. Eine Arbeit, die für das Hörspiel im
prozessiert, der Web-Kreatur anverwandelt und in die kompositorische Zeitalter der digitalen Netze eine Synthese aus den klangästhetischen
Grundstruktur des Komponisten integriert. So entstand ein multimediales Entwürfen Kurt Weills mit der Medien-Vision von Hans Flesch darstellt.
Datenwesen, das sich ständig veränderte und als ein eigenwilliger, »virtu- Das Ziel: Eine ästhetisch-kommunikative Erfahrung in Gang zu bringen,
eller Performer« während der Live-Performance auftrat. Diese wurde zum um unter den Bedingungen der neuen Telekommunikationsmedien, eine
Prozess der Auseinandersetzung des Komponisten mit dem Kollektiv und zeitgemäße, interaktive Kultur des Zuhörens zu begründen.
dem konnektiv kreierten, binären Akteur, unterstützt von Remote-Perfor-
mern in Kanada und Japan.12 »Frankensteins Netz« praktizierte ein
neuartiges Verhältnis zwischen Hörspielmacher und Rezipient, das die
Grenzen zwischen beiden verschwimmen lässt. Es begriff die Teilnehmer
weder als Entgegennehmende noch als zu Belehrende, sondern als Krea-
tive, qualifiziert, ihre Ideen und Eingaben dem ästhetischen Rahmen, den
der Künstler geschaffen hatte, anzupassen.
Eine solche Zuhör-Kultur für vernetzte elektroakustische Räume steht
vor immensen künstlerischen Herausforderungen. Response-, Interakti-
ons- und Partizipationsmöglichkeiten, die die Netze zulassen, machen es
schwierig, ästhetisch überzeugende akustische Kohärenz jenseits kon-
zeptueller Ansätze hervorzubringen, sei es im formalen oder inhaltlichen
Sinn. War bislang die große Herausforderung das technische Funktionie-
ren, so zeigen die meisten Telekommunikations-Audio-Projekte bis heute,
dass an Überlegungen, wie mit den Mitteln der Netze Spannung oder Dra-
maturgie erzeugt werden kann, mehr denn je gearbeitet werden muss.
11 Breitsameter, Sabine, Netzwerke und Schnittstellen, Sendeskript SWR 2002, auf: [Link]
12 Vgl. hierzu Dokumentation und Webinstallation auf: [Link] .
13 [Link] Vincent Epplay ist ein Komponist und
Klangkünstler; Antoine Schmidt ein Künstler-Programmierer, der auch das interaktive Design von »Frankensteins Netz« programmiert hat. Beide leben und arbeiten in Paris.
3.1 TELEKOMMUNIKATIONSKUNST IM RADIO SABINE BREITSAMETER 109
01 02
03
04 05 06
01–03 04–06
»Frankensteins Netz«, SWR 2002 © servo © SWR
Verschiedene Phasen des Text-, Bild- und Sound-Processing
der interaktiven Web-Installation. Generative Bildkomponen-
te des Radio-Internet-Hörspiels »Frankensteins Netz«
3 THEMEN, ANSATZPUNKTE UND MODELLE TEXT: HOLGER SCHULZE 111
[[Link]]
3.2
Körper in Klang –
Drei Positionen auditiver Ästhetik
Blättern Sie dieses Buch durch und lesen sich darin fest, halten inne oder physikalisch zwar in der Umgebung vorhanden sind, deren Lautstärke-
blättern schnell weiter, so erzeugen Sie damit eine Veränderung Ihrer änderungen jedoch allein anatomisch, in den Ohren der Hörenden sich
akustischen Umgebung. Sei es, dass Sie ungewöhnlich still werden, in lesen- ereignen. Ein Flappen, Wedeln oder Flattern des Klangs, da der minimale
der, schauender Aufmerksamkeit auf die einzelnen Beiträge, sei es, dass Sie Abstand der sich überlagernden Frequenzen die Unterscheidungsfähigkeit
schmunzeln, erfreut auflachen über witzige Anmerkungen – oder sei es, dass menschlicher Hörnerven unterläuft. Ähnlich wie die Verschmelzung 01
Sie unzufrieden sind, weil Sie nicht das finden, was Sie suchen. Sie blät- einzelner Pixel zu Farbflächen und anderen Farben auch die Unter-
tern lautstark über etwas hinweg, die Seiten rascheln, der feste Umschlag scheidungsfähigkeit der Sehnerven unterläuft.
klappert. All dies geschieht unwillkürlich. Permanent, ohne einen Ausweg, »sounding (out).gate« des in Berlin lebenden Katalanen Alex Arteaga
ohne einen Ruhemoment, ohne eine Klausur, befinden wir uns in einem ist der zweite Teil einer offen angelegten Werkgruppe, die sich durchgän-
Meer sich ausbreitender Schall- und Druckwellen; einige sanfter, ganz gig mit Schwebungen auseinandersetzt: einem Ausloten ihres Klingens und
dauerhaft und manche sehr abrupt, signalhaft schallend. In diesem Medi- Nicht-Klingens in spezifischen Räumen – in Bezug zu den Menschen und
um, dieser dichten Substanz sich ausbreitender Wellen, in der wir stehen, deren Hörorganen, ihren Körpern. »sounding (out).fragility« war als
arbeitet die auditive Medienkunst. Komposition für das Berliner ensemble mosaik im November 2001 vor-
angegangen, im Herbst 2002 folgte »sounding (out).space« als Interven-
tion und Installation in der Stadt Brügge. Sie alle verbindet Arteagas höchst
»sounding (out).gate«, 2002 situationsspezifische, künstlerische Heuristik. Denn lediglich als Ausstel-
lung seiner Arbeiten zur Ankündigung einer Diskussionsveranstaltung
Im Eingangsbereich des CaixaForum in Barcelona war vom 15. bis 22. Mai gedacht, ließ er sich von der klassisch modernen Architektur des Gebäu-
2002 nichts Besonderes zu hören. Die Besucher kamen wie üblich über des – schräg gegenüber des Barcelona-Pavillons von Mies van der Rohe –
die Treppe in den Vorhof unterhalb der Straße, durchschritten die Dreh- dazu bewegen, ein raumbezogenes »sounding (out)« in Bezug hierzu zu
tür und betraten den Eingang mit seinen Informationsschaltern und Laden- entwerfen.
geschäften. War etwas zu hören gewesen? Auf Alex Arteagas Nachfrage bei Kern auch dieser Arbeit war darum das Begehen, Vermessen, Durch-
den Angestellten, die seinen Eingriff in ihre Klangumgebung, seine Inter- hören und tatsächliche Ausloten der Raumaufteilung, ihrer Klangverhält-
vention eine Woche lang hören sollten, erwiderten diese am Tag des Auf- nisse, der darin klingenden Frequenzen; der Bewegungs- und so auch Hör-
baus: Nein, nichts. Nach Abbau der Arbeit bemerkten aber alle, hier fehle und Klangerzeugungsströme der Menschen; bis hin zur Hängung der Laut-
ja nun etwas. Was fehlte aber hier, wenn doch nichts zu hören war? sprecher und der Wahl des Mediums CD statt eines analogen Sinusge-
Es war etwas zu hören. Die Intervention »sounding (out).gate« bestand nerators. All diese Entscheidungen fällte er vor Ort, raum- und situations-
aus drei Lautsprechern, die drei Sinustöne in den Vorhof nach außen, in bezogen. Am Ende entstand so eine ins Räumliche hinaus verlagerte
eine Hälfte der Drehtür und in den Eingangsbereich nach innen sandten. Frequenzabmischung wie sie sonst nur im Innern klassischer Instrumen-
Die Sinustöne innen (255 Hz) und außen (260 Hz) überlagerten sich mit te geschieht, im Mischpult, elektrischen Schaltungen oder programmier-
dem beweglichen Ton (255,5 Hz), der regelmäßig aus der Drehtür schall- ten Algorithmen. Die Drehtür ist das »gate« im Sinne der Elektroakustik,
te. Modulationen entstanden, sogenannte »Schwebungen«: Klänge, die durch das Menschen hindurchgehen und damit die Abmischungen der
112 3 THEMEN, ANSATZPUNKTE UND MODELLE
Klänge im Außen- und Innenraum, Vorhof oder Eingangsbereich her- ten kombiniert. So nutzen sie im Rahmen ihrer (((controller-band etwa eine
vorbringen und hören. Arteaga baut gleichsam einen räumlichen Algorith- Kombination handelsüblicher Playstation- und PC-Gamecontroller, um
mus, eine räumliche, instrumentale Schaltung, die ihre Besucher umgibt – aus bestehenden, maximal 40-sekündigen Samples, Musik mit Computern
und doch höchst diskret bleibt, durch die Wahl von Frequenzen nah an der zu machen, die sich der seit Mitte der 90er Jahre um sich greifenden Laptop-
menschlichen Stimme. Ästhetik ebenso entzieht wie den Mainframe-Rechner-Arbeiten der klas-
sischen algorithmischen Musik.
Die Musiker bedienen hier nicht mehr Mäuse, Touchpads, Potentiometer,
Box 30/70, 2001 Klaviaturen oder Tastaturen, auch werden fremdartige Interfaces nicht von
Grund auf neu entwickelt – sondern die optisch und körperlich einer jün-
Seit 2001wird die Box von Bruce Odland und Sam Auinger an verschiedenen geren Generation höchst vertraute Art des Umgangs mit Gamecontrollern
02 Orten aufgestellt, bislang an 14 Orten, unter anderem in Rotterdam, Berlin wird für das Erzeugen von Klängen und Musik nutzbar gemacht. Als (((con-
Alexanderplatz, Dresden, Wien, Linz oder Düsseldorf. Die Klänge der jewei- troller-band übernimmt ein Instrumentalist das Abrufen und Zuschneiden
ligen Original-Umgebung werden aufgenommen und mit zuvor gespeicher- der Samples durch ein Saitec Wheel und einen Cyborg 3D Gold-Control-
ten Original-Aufnahmen einerseits, sowie konkreten Klängen und synthe- ler, der zweite hingegen das Bearbeiten und Filtern ihrer Klangfarbe mit
tisch erzeugten Kompositionen andererseits im Verhältnis 30:70 abgespielt. einem Hyper Pan 12000U-Zeichenbrett und einem Cyclone Joystick; als
Durch das Obertonresonanzinstrument einer schlichten Röhre (4,5 Meter lang) (((controller-beat-Tool für den Club wird all dies über Presets vorgegeben,
als Aufnahmeinstrument, an die an zwei bestimmten Punkten, ganz nach die via drei Cyborg 3D Gold-Controller auch von einem Laien leicht ge-
dem musikalischen Empfinden der beiden Urheber, je ein Mikrofon angebracht steuert und abgerufen werden können.
wurde, werden die Obertonresonanzen der Auto- oder Zweiradmotoren, der Kusitzky und Wilhelmi gehören zu einem Feld junger Klanggestalter,
öffentlichen Verkehrsmittel oder der Menschen-, Tier- oder Computergeräu- die vermeintliche Grenzen zwischen Künstlerischem und dem Kommer-
sche, der architektonischen Verhältnisse, all diese Resonanzen rein material- ziellem, aber auch zwischen Grundlagenforschung und Anwendung anders
akustisch in den Verhältnissen d-e-a zum Schwingen gebracht. Ein Teilungs- ziehen. Sie bewegen sich auf neuartige Weise zugleich auf beiden Seiten
verhältnis, das Auinger und Odland naturgemäß nicht ortsspezifisch, jedoch dieser Grenzen: Indem sie sich sowohl von den Großrechner- als auch von
aufgabenspezifisch entwickelt haben. Der ideale Raum war hier eine Fläche den Experimentalismus-Vorgaben früherer Generationen von Klang-
wie die Mojave-Wüste bei Los Angeles, in der sie im Juni 2000 mit 30 bis 40 künstlern und Computermusikern entfernt haben. Weder Mathematiker noch
vorgefundenen Rohren ausprobieren konnten, wie verschiedene, lineare Moto- Programmierer sondern als Bassist beziehungsweise Pianist entwickeln sie
rengeräusche entlang der Route 136 sich durch materialakustische Klangmo- neue Möglichkeiten für Musiker, mit elektroakustischen Musikinstrumen-
dulation verändern ließen – welchen musikalischen Klang ihr Instrument ten anders zu spielen, anders aufzutreten und in einem Klangraum andere
03 hervorbringen sollte. Eine Material bezogene Heuristik in diesem Fall, in Performances stattfinden zu lassen. Eine Instrumentenentwicklung, die
04 einem Raum mit kaum Umgebungsklang. Sitzen wir nun im Inneren der Box sich nicht mehr an größtmöglicher technischer Machbarkeit orientiert –
– die nichts anderes ist als ein Normcontainer, mit dunklem Filz ausgeschla- sondern an den Servomechanismen des eigenen Körpers und den Auf-
gen, mit einem Monitor, der die jeweils aktuell abgespielte Stadt anzeigt, sowie trittssituationen in Konzerträumen und Clubs.
einem winzigen Fenster, das die Außenwelt herein scheinen lässt – hören wir
die Musik der Umgebung. Gefiltert und moduliert durch die Teilungsverhält-
nisse der Mikrofonansätze und das Material der Röhre, hören wir in diesem Körper in Klang
Horchposten die klanglich-harmonikalen Eigenschaften der Umgebungsklän-
ge, die uns vor dem Betreten der Box doch kaum aufgefallen waren. Wir sit- Aufgrund der bis vor wenigen Jahren noch zu geringen Rechenkapazität
zen im Inneren eines Instrumentes von Odland und Auinger, das von den Ver- führte die auditive Ästhetik zwar ein bestauntes, jedoch immer noch etwas
kehrsflüssen der Infrastruktur seiner Umgebung gespielt wird – von Ort zu skeptisch beäugtes Dasein als Wunderkind auf Ausstellungen, Festivals,
Ort verschieden. Verlassen wir aber die Box wieder, ziehen unsere Schuhe wie- Symposien oder in Hochschulen der Kunst mit Medien. Abseits ihrer
der an, so hören wir die gleichen Klänge wie zuvor, doch anders. Die Klang- Erkundung technischer Sende-, Empfangs- und Verstärkerapparaturen hat
umgebung ist unser auditives Ready-made-Environment. die auditive Gestaltung nun aber – dank ihrer Jahrtausende alten Vorge-
schichte im Bau mechanischer Instrumente und deren synthetischer Rekon-
struktion in elektroakustischer Klangbearbeitung – einen Sprung vollzo-
»(((controller-entertainment«, 2002 gen, den andere Mediale Künste derzeit erst beginnen.
Die Anlehnung an skulptural dauerhafte oder technisch revolutionäre
(((controller-entertainment ist ein Unternehmen von Thomas Kusitzky und Arbeiten aus der Anfangszeit der Klangkunst der 60er bis in die 80er Jahre
Michael Wilhelmi, das verbreitete Hard- und Software-Module, auch klang- hinein, hat sie mittlerweile verlassen; in Auseinandersetzung mit den zahl-
lich/musikalische Samples gleichsam wie Ready-mades zu neuen Produk- reichen klanganthropologischen und ökologischen Pionierarbeiten der
3.2 KOERPER IN KLANG HOLGER SCHULZE 113
Akustischen Kommunikation und Sound Studies seit jener Zeit hat sie Literatur
sich in letzter Zeit auffallend dem Arbeiten mit höchst ephemeren Bedin-
gungen und Möglichkeiten, den spezifischen Eigenschaften einer je beson- Max Ackermann,
deren Klangumgebung zugewandt. In ihrer materiellen Substanz der tech- Die Kultur des Hörens. Wahrnehmung und Fiktion – Texte vom Beginn
nischen Apparaturen wird sie dabei immer unsichtbarer und unscheinbarer, des 20. Jahrhunderts, Institut für Alltagskultur Nürnberg 2003.
diskreter und unzudringlicher. Der Technikfetisch zieht sich zurück.
Sie beschränkt sich nun vielmehr darauf, den instrumentalen Charak- Jacques Attali,
ter einer Klangumgebung hervorzuheben und zu gestalten, indem sie – sei Noise – The political economy of music,
es als Grundlagenforschung bei Arteaga, sei es als materialakustische O- University Minnesota Press Minneapolis 1985.
Ton-Bearbeitung bei Odland und Auinger oder als Entwicklung neuer
Instrumental-Konstellationen wie bei Kusitzky und Wilhelmi – Eingriffe Sabine Breitsameter,
in gegebene Situationen oder Situationstypen von Klangräumen vornimmt. Acoustic Ecology and the New Electroacoustic Space of Digital
Interventionen, die eine jeweilige Umgebung so modifizieren, dass Men- Networks, in: Soundscape-Journal, Vancouver/Kanada 2004.
schen an sich selbst bemerken, wie sie als klingende, hörende und han-
delnde Körper sich unaufhörlich im Medium des Klangs, in Schallwellen Michael Bull, Les Back (Hg.), The Auditory Culture Reader.
und Frequenzmodulationen bewegen – und diese unaufhörlich durch ihr Berg Publishers Oxford 2003.
schieres Dasein verändern und auslösen. Hier und jetzt.
Kodwo Eshun, More Brilliant Than The Sun. Adventures in Sonic Ficti-
»Körper in Klang«, der Titel dieses Beitrags, erinnerte Sie zu Anfang viel- on, Quartet Books London 1998.
leicht an so etwas wie »Menschen in Aspik«. Eine Assoziation, die sich jetzt
als gar nicht so falsch herausstellt: Denn Klangkunst und -gestaltung stu- Amica-Verena Langenmaier (Hg.), Der Klang der Dinge: Akustik –
diert gegenwärtig mit größtmöglichem Respekt die individuellen Körper- eine Aufgabe des Design, München 1993.
erfahrungen anwesender Hörerinnen und Hörer als jeweils vorgegebene
historisch-lokale Anthropologien des Klangs – die spezifischen Strömungs- Helga de la Motte-Haber, (Hg.), Klangkunst. Tönende Objekte und
eigenschaften, Ausbreitungscharakteristika und psychosozialen Einflussgrö- klingende Räume – Handbuch der Musik im 20. Jahrhundert, Bd. 12,
ßen des Mediums unserer alltäglichen Umgebung. Eine Medienkunst nicht Laaber Verlag Laaber 1999.
nur im kommunikationstheoretischen, sondern vor allem in einem physi-
kalischen und anthropologischen Sinne. Thomas Kusitzky und Michael Wilhelmi, (((controller-entertainment,
in: [Link]
David Toop, Ocean of Sound. Aether talk, ambient sound and imagina-
ry worlds, Serpent's Tail London and New York 1995.
01
01
Esquema general sobre
planta: Grundriss und
Aufbau. Exterior: Vorhof.
Interior: Eingangsbereich.
Puerta giratoria: Drehtür.
Altavoz 1-3: Lautsprecher
1-3. Tienda: Ladengeschäft.
3.2 KOERPER IN KLANG HOLGER SCHULZE 115
02
03 04
02 03 04
Box 30/70 - Aufriß. Box 30/70 - Vor Ort in Linz. Box 30/70 - Im Verkehrs-
fluss in Linz.
3 THEMEN, ANSATZPUNKTE UND MODELLE TEXT: JOACHIM SAUTER 117
[[Link]]
3.3
Das vierte Format: Die Fassade als mediale Haut der Architektur
Grundsätzliches: und Virtuelles ist, haben sich seit seiner Entstehung vier physische Forma- 01
Digitale Medien: ein neues Medium. te entwickelt: Bildschirmanwendungen, interaktive Objekte und Installa-
tionen, interaktive Räume und interaktive Architektur.
Digitale Medienkunst: eine neue Kunstform.
Bei Bildschirmanwendungen setzen sich die Anwender in einem
Ein paar Definitionen. wechselseitigen Dialog mit der zu vermittelnden Information auf einem
Bildschirm oder durch ein mobiles Endgerät auseinander (zum Beispiel Web-
Durch die weite Verbreitung des Personal Computers seit Beginn der 80er applikationen, CD-ROMs, DVDs etc., die auf handelsüblichen Computern
Jahre hat eine neue Technologie eine kritische Masse an Gestaltern und abgespielt und durch »Off-the-shelf«-Interfaces wie Tastatur, Maus,
Künstlern erreicht und ein interessiertes Publikum wurde »computer- (Touch-)Screen zugänglich gemacht werden). Hierbei steht der »Eins-zu-
literated«. Schon früh war klar, dass diese neue Technologie nicht nur ein Eins-Dialog« zwischen dem Nutzer und der Anwendung im Vordergrund.
Werkzeug ist, sondern sich zu einem Medium entwickelt. Unter interaktiven Installationen werden all die medialen Projekte
Das neue Medium basiert auf vier medialen Qualitäten1: Interaktivität, verstanden, die als Objekte oder Installationen für einen bestimmten Inhalt
Multimedialität, Konnektiviät und Generativität, mit denen Inhalt, Erzäh- gestaltet wurden. Beispielsweise ein interaktiver Tisch mit einer sensitiven
lung und Form dargestellt, ausgedrückt und kommuniziert werden können. Oberfläche, der bei Berührung Information darstellt. Sie können sowohl
Diese vier medialen Möglichkeiten definieren das Medium und grenzen es als »Eins-zu-Eins-Dialog« als auch als ein Dialog mit mehreren Besuchern
von den traditionellen Medien wie etwa Print, Film, Fernsehen mit ihren und der zu kommunizierenden Information inszeniert werden. Bei einer
jeweils eigenen medialen Qualitäten sowie von den klassischen Kunstgat- gut konzipierten Installation können all diejenigen, die nicht interagieren
tungen wie Malerei, Bildhauerei, Performance, Videokunst ab. Obwohl wollen, andere Rezipienten bei ihrer Interaktion beobachten und somit in
dieses neue Medium in seinem Wesen ein Immaterielles, Synthetisches den Vermittlungs- beziehungsweise Erlebnisprozess involviert werden
1 Leider existieren im Deutschen (noch) keine feststehenden Begriffe, deshalb wird hier der Versuch unternommen, die sich im angelsächsischen langsam etablierenden Begriffe interactivity,
multimediality, connectivity, generativity einzudeutschen.
Interaktivität bezeichnet hierbei die Möglichkeit, die Nutzer in einen wechselseitigen Dialog mit einem Kunstwerk, einer gestalterischen Anwendung eintreten zu lassen.
Klassische Kunstformen wie die Malerei bedingen zwar auch einen Dialog zwischen Bild und Betrachter, dieser ist aber nicht wechselseitig, da sich das Bild beim Betrachten nicht verändert
oder auf den Betrachter reagiert. Bei interaktiven Kunstwerken oder Anwendungen reagiert das Werk auf den Besucher, verändert sich durch die Nutzung oder ermöglicht verschiedene
Zugänge. Hierbei handelt es sich um einen Prozess, in dem der Betrachter zur (inter)aktiven Partizipation bei der Rezeption aufgefordert ist.
Multimedialität ist die Möglichkeit, alle traditionellen Medien wie Realfilm, Animation,Ton, Musik, Sprache, Illustration, Photographie etc. in einer Anwendung unabhängig voneinander zu
integrieren und zugänglich zu machen. Auch im Film sind mehrere Medien wie Bewegtbild und Ton integriert, diese sind aber nicht sinnvoll unabhängig voneinander abrufbar.
Die Konnektivität (Vernetzbarkeit) ist die Möglichkeit, Information innerhalb einer Anwendung lokal oder verteilt zu verlinken und zu vernetzen. Dies bedeutet, dass Teile einer Arbeit mit
anderen verknüpft werden und aufeinander verweisen können. Dies kann lokal innerhalb einer Arbeit vor Ort sein oder sich über Netzwerke auf verteilte Orte erstrecken.
Generativität ist die Möglichkeit, dass sich Information, Narration oder Form auf Basis eines vom Künstler/Gestalters entwickelten Algorihtmusses durch einen externen Input ausgelöst
generiert. Das dabei entsehende Ergebnis ist nicht vorproduziert, sondern formt sich durch die Nutzung des Kunstwerks bzw. der Anwendung.
118 3 THEMEN, ANSATZPUNKTE UND MODELLE
(Stellvertreterinteraktion). Interaktive Räume sind Räume, in denen die Schon die erste bedeutende Medienfassade Toyo Itos »Tower of Winds«,
interaktiven Medienraum- und verhaltensbestimmend sind. Beispielswei- 1986, hat gezeigt, dass eine adäquate Narration und architektonische Inte-
se erlauben interaktive, mediale Böden und Wände die immersive Bespie- gration der Medienfassade erreicht werden kann, wenn Kompetenz,
lung und die reaktive Veränderung des Raumes aufgrund von Besucher- Motivation und die richtigen Auftraggeber vorhanden sind. Ein 21 Meter
verhalten. Solche Räume bestimmen das Besucherverhalten und die hoher Belüftungsturm eines unterirdischen Einkaufszentrums in Yoko-
Besucher das Raumverhalten. Interaktive Räume sind meist Multiuser- hama wurde von Ito mit einem ovalen Zylinder aus perforiertem Alumi-
Environments, in denen ein gemeinschaftliches Erlebnis geboten wird. Die nium ummantelt. Dazwischen wurden verschiedene, ansteuerbare Leucht-
Zielsetzung ist hier, sowohl eine Interaktion zwischen Besuchern und dem mittel angebracht (Neonringe, Kaltlicht- und Flutlichtstrahler). Tagsüber
interaktiven Erleben der Inhalte als auch der Interaktion der Besucher reflektieren die Aluminiumplatten das Sonnenlicht und lassen den Turm
untereinander zu initiieren. als einen soliden Baukörper erscheinen. Im Gegenlicht wird durch die
Die interaktive Architektur beschränkt sich heutzutage aus ökonomi- Verkleidung hindurch das Tragwerk sichtbar. Mit Beginn der Dämmerung
schen Gründen meist auf die mediale Gestaltung der Fassade, wobei Fas- werden die in den Räumen zwischen Abluftschacht und Aluminiumum-
sade als mediale Membran zwischen dem Gebäude und dem Stadtraum mantelung integrierten Leuchtmittel (re-)aktiv. Sie reagieren unter ande-
verstanden wird. Durch partizipative und interaktive Fassaden kann eine rem auf die Windbewegungen im Gebäude, womit Ito eine adäquate
hohe Identifikation der Bewohner/Besucher eines Stadtraumes und der Narration für einen Abluftturm geschaffen hat.2
Architektur erreicht werden. Die bisher existierenden interaktiven Fassa-
den sind medial meist durch gesteuertes Licht, Projektion oder LED-Screen
bestimmt. Neben diesen sind auch einige wenige Beispiele von materiel- Die Bespielungszustände einer Medienfassade
len, dynamischen Fassaden entstanden und erste dynamische Architekturen
angedacht worden. Eine Medienfassade kann in autoaktivem, reaktivem und interaktivem
Zustand sein; sie kann zudem partizipativ gestaltet sein.
Autoaktiv ist der Zustand, in dem Bewegtbild auf einer dynamischen
Spezielles: Die Fassade als mediale Haut und Fassade abgespielt wird. Das Bildmaterial kann von den Gestaltern der Fas-
interaktive Membran zwischen Architektur und sade direkt produziert sein, von Mediengestaltern und -künstlern für eine
bestimmte Fassade entwickelt werden (zum Beispiel die BIX Fassade in
öffentlichem Stadtraum – Handlungsanweisungen Graz) oder durch eine Community über das Internet aufgerufen und zu-
gespielt werden. Bei den Fassadenprojekten »Blinkenlights« (Haus des
Der Begriff Fassade lässt sich (wie in fast allen Sprachen) etymologisch Lehrers, Berlin) und »Arcade« (Bibliotheque National, Paris) des Chaos-
auf das lateinische Wort »Facies« (Gesicht) zurückführen. Hieraus lassen ComputerClubs wurden auf Webseiten Tools zur Erstellung von Animatio-
sich auch die zwei wichtigsten Gestaltungskriterien für eine relevante nen für die Fassaden bereitgestellt. Die eingehenden Animationen wurden
(Medien-) Fassade ableiten. Zum einen sollte sie integraler Bestandteil autoaktiv auf diesen abgespielt.3
einer Architektur sein. Sie sollte Haut und nicht Maske, Make-up oder Narbe Reaktiv: Hier reagiert die Fassade auf ihr Umfeld. Durch Sensoren
auf einem architektonischen Körper sein. Zum anderen muss sie in ihrem erkennt die Fassade Veränderungen der Umgebung und entsprechend rea-
Ausdruck und in ihrer Narration der Nutzung und Architektur entsprechen. giert die Bespielung auf diese. Verschiedenste Faktoren im Umfeld von
Und: Sie darf keine schauspielerische, dem Inhalt des Gebäudes wider- Fassaden haben schon ihren Einsatz gefunden: Da eine Fassade auch ein
sprechende Rolle bekommen. Diese zwei Faktoren, integraler Bestandteil Witterungsschutz ist, kann sie mit dem Faktor Wetter spielen. Die Fassa-
und adäquate Narration, machen die Qualität eines Konzeptes und Ent- de des Zeil-Zentrums in Frankfurt wurde 1996 von Christian Möller mit
wurfes aus. Immer wieder zu beobachtende Fehler sind: einer Lichtfassade erweitert die über Wind und Temperaturdaten die Ober-
– Unmotiviert aufgesetzte, additive Medienfassaden anstelle fläche blau und gelb dynamisiert.4 Fassaden können auch auf Zustände rea- 02
von motiviert integrativen Fassaden (beispielsweise aufgesetzte gieren, die mit dem Inneren und der Gebäudefunktion zusammenhängen.
LED-Screens). So kann beispielsweise eine Bahnhofsfassade sich durch einfahrende und
– Inhaltlich falsche oder beliebige Bespielung der Oberfläche ausfahrende Züge verändern. Interaktiv: Hier kann der Mensch mit der Fas-
(zum Beispiel durch Werbefilme und -botschaften auf einem sade in einen wechselseitigen Dialog eintreten. Durch Interfaces in der
öffentlichen Gebäude). Umgebung oder Schnittstellen wie beispielsweise Mobiltelefone kann die
Fassade verändert, erweitert oder mit ihr gespielt werden. Für das Gelän- Technologie altert schneller als Architektur
de der Expo 2000 in Hannover wurde ein von der Deutschen Telekom
beauftragtes Konzept für eine die einzelnen Ausstellungshallen vereinheit- Eine der größten Herausforderungen bei der Gestaltung medialer Fassa-
lichende und diese zusammenführende Fassade erstellt. Vorgesehen war den ist die Verwendung der richtigen Technologie. Eine vor fünf Jahren
für die 800 Meter lange und 17 Meter hohe Wand eine Bespielung mit angebrachte LED Wand wirkt heute, falls sie überhaupt noch technisch
mechanischen Pixelelementen mit einer Umschaltfrequenz von 20 Hertz. funktioniert, oft antiquiert. Zudem besteht bei großflächigen LED Wän-
Vor dieser schwarz-weißen Pixelwand waren auf Schienen laufende, 12 den oft keine vernünftige Kosten-Nutzen-Relation. Deshalb empfiehlt sich
Meter breite LED Wände. Das Ziel war es, eine formale Spannung zwischen meist auf traditionelle Technologien wie gesteuerte Leuchtstoffröhren
den niedrig aufgelösten mechanischen Pixeln und den hoch aufgelösten zurückzugreifen. Diese sind kostengünstig, und mit diesen können auf
und fahrbaren LED Wänden zu erzeugen. Zusätzlich zu mehreren, vor der einfache Weise große, auch nicht plane Wände bespielt werden. Zudem
Fassade aufgestellten Interfaces wurde eine Technologie entwickelt, die es werden diese nicht wie LED Wände mit Fernsehen und Video assoziiert.
dem Besucher ermöglichen sollte, sowohl den Inhalt auf den Wänden als Das Wichtigste aber: Sie altern nicht, da sie schon selbst im »reifen« Alter
auch die LED Screens über Handys zu steuern. Alle hierfür notwendigen sind. Die Innovation besteht in ihrem überzeugenden autoaktiven, reak-
Technologien wurden entwickelt, die Fassade letztendlich aber nicht tiven, interaktiven und partizipativen Einsatz.
03 realisiert.5 Partizipativ: Die Möglichkeit, die Fassade durch eine interes- Den ersten überzeugenden Beweis, dass Leuchtstoffröhren sinnvoll für
sierte Öffentlichkeit zu bespielen, hat den großen Vorteil, dass diese Öffent- eine dauerhafte, variantenreich bespielbare und der Architektur des Ge-
lichkeit sich mit der Fassade nicht nur beschäftigt und durch eigene ge- bäudes adäquate Fassade eingesetzt werden können, hat das Berliner Büro
stalterische Beiträge bereichert, sondern sich auch mit dieser identifiziert. realities:united mit ihrer Medienfassade »BIX« für das Kunstmuseum Graz
Durch die Fassade entsteht eine Community. Bei den oben angesproche- erbracht. Hier wurden handelsübliche Leuchtmittel in einer Zwischen-
nen Fassadenprojekten »Blinkenlights« und »Arcade« des ChaosCompu- schicht zwischen dem architektonischen Körper und einer Glasschicht
terClubs war die Teilnahme durch die Zusendung von Animationen eines angebracht und durch einzelne Ansteuerung zu einer dynamisch bes-
der wichtigsten Momente. Eine weltweite Community ist im Umfeld die- pielbaren Oberfläche vereint.8
ser Projekte entstanden. Das erste Konzept für eine vernetzte, kollabora- Einige Hersteller von klassischen Fassadenelementen arbeiten in
tive Fassade war »Networked Skin« für das Ars Electronica Center, Linz. Forschungsprojekten an modularen in Serie gefertigten Medienbaustei-
Die Fassadenbespielung bestand aus einer von innen auf die opake Fens- nen. Hier ist also absehbar, dass nach einer Generation individueller Lösun-
terfront projizierte abstrahierte Weltkugel, die aus von Internetnutzern gen in Bälde auch »Off-the-Shelf«-Module eingesetzt werden.
zugesandten Bildern entstand. Diese Bilder wurden im virtuellen Erd- In ferner Zukunft liegt die von vielen Mediengestaltern sehnlichst er-
modell auf den Längen- und Breitenkoordinaten positioniert, von denen wartete, auf Biolumeniszensverfahren basierende, sich jeder Form anpas-
aus sie zugesandt wurden. Die projizierte Weltkugel konnte von einem sende »Bildschirmfolie«, die schon heute im Protostadium nicht nur durch
überdimensionalen Globus (Earthtracker) vor der Fassade bewegt werden.6 extreme Dünne und Flexibilität, sondern auch durch ihre überzeugende
Im autoaktiven Zustand ist die Fassade eine dynamische Haut, die das Inne- Abstrahleigenschaft Begehren auslöst.
re nach außen kehrt. Reaktivität, Interaktion und Partizipation machen die
mediale dynamische Haut zur durchlässigen Membran, bei der das Außen
auf die Haut und nach innen wirkt. Am direktesten wurde dieser Ansatz Temporär-Permanent | vor Bau – nach Bau
von Diller und Scofidio umgesetzt. Ein sich selbst bewegender LED Screen
fährt über die Oberfläche des Moscone Centers in San Francisco und zeigt Bis in die letzen Jahre wurden Medienfassaden aus ökonomischen Grün-
über an der Rückseite angebrachte Kameras das Geschehen im Gebäude den hauptsächlich temporär gezeigt und nicht als dauerhafte Installatio-
nach außen. Auf der nach innen gewandten Seite des Screens zeigt Marc nen geplant. In der Zwischenzeit ist das Bewusstsein für dieses Medium,
Hanson auf LED Streifen interpretierte Daten aus dem Internet.7 die Bereitschaft sich damit auseinander zu setzen, sowie die Kompetenz
zu gestalten und zu realisieren gewachsen. Gleichzeitig entwickelt sich die
Technologie in Richtung einer ökonomischen Machbarkeit und Nach-
haltigkeit. Immer mehr Konzepte werden beauftragt, auch wenn sie noch
selten realisiert werden. Oft handelt es sich dabei um Fassaden für schon
fertig gestellte Gebäude. Hier ist eine noch größere Sensibilität erforder-
lich als bei der Gestaltung von Medienfassaden für neu zu bauende Ge-
bäude. Erst nach eingehendem Verständnis des schon Gebauten kann auf
dieses reagiert werden. Im Falle neuer Gebäude ist es momentan noch zwin-
gend notwendig, dass Mediengestalter gemeinsam mit Architekten im Ent-
wurfs- und Planungsprozess des Gebäudes zusammenarbeiten. Dieses Vor-
gehen unterstützt einen integrativen Entwurf und verringert die Gefahr einer
rein additiven medialen Lösung.
01
02 03
01 02 03
Die vier physischen Zeilfassade 1992, Konzeptstudie Expofassade
Formate: Bildschirmanwen- Christian Möller 1998, Christian Möller,
dungen, interaktive Objekte Joachim Sauter
und Installationen, interak-
tive Räume und interaktive
Architektur.
3 THEMEN, ANSATZPUNKTE UND MODELLE TEXT: KATJA KWASTEK 123
[[Link]]
3.4
Kunst und (drahtlose) Kommunikation
Die seit nunmehr über 150 Jahren zunehmend an Bedeutung gewinnenden in Space« dem Publikum erstmals die Teilnahme an einer solchen. Ein-
telegrafischen und telefonischen Medien ermöglichen eine Simultanität wohner von New York und Los Angeles konnten sich gegenseitig live auf in
und Globalität der Kommunikation, die durch die seit den 60er Jahren des Schaufenstern platzierten Monitoren beobachten und miteinander in Kon-
20. Jahrhunderts entstehenden digitalen Netze noch gesteigert wurde und takt treten.2
unsere Raumwahrnehmung stark verändert hat. Der begehbare Raum, den Robert Adrian X entwickelte mit »ARTEX« (Artist’s Electronic Exchange
wir gewöhnlich als öffentlichen Raum wahrnehmen, wird mehr und mehr Network) zwischen 1980 und 1991 eines der ersten kreativ genutzten
vom global vernetzten Datenraum überlagert. Dieser ist nicht per se gegeben, Computernetzwerke, innerhalb dessen Künstler in internationaler Zusam-
sondern entsteht durch Verbindungsaufbau oder Netzaktivitäten und er- menarbeit verschiedene Projekte durchführten. Eines davon war »Die Welt
fordert Medien zur Realisierung. Der Kommunikationsraum wird seit in 24 Stunden«, 1982. Über 24 Stunden kommunizierten 15 internationale
Beginn des 20. Jahrhunderts von Künstlern als gestaltbare Entität pro- Künstlergruppen per Computer, Telefon und Fax miteinander. Die Zentrale
pagiert und seit den 60er Jahren auch genutzt. Der Radius des Kunstwer- in Linz kontaktierte dabei immer um 12.00 Uhr der jeweiligen Ortszeit
kes wird dadurch extrem erweitert, oft sogar auf die vernetzte Welt als Künstler in diversen Städten, unter anderem Wien, San Francisco, Vancou-
»Gesamtdatenwerk« 1 ausgedehnt. ver, Honolulu, Tokio, Sydney, Istanbul, rund um den Globus.
Roy Ascott, der 1983 mit »La Plissure du Texte« eines der ersten
kollaborativen Schreibprojekte initiierte, erwartete 1984 von der durch die
Geschichte der Kommunikationskunst Computernetzwerke ermöglichten Welt umspannenden Zusammenarbeit
und Kreativität einen »Quantensprung im menschlichen Bewusstsein« 3.
Die Idee zu solcherart globalen Kunstwerken entstand bereits in den 60er In den späten 80er Jahren entstanden Mailboxprojekte wie »Bionic«
Jahren, als Ray Johnson in der New York Correspondence School kolla- oder »The Thing«, in den frühen 90er Jahren sogenannte digitale Städte,
borative Briefcollagen initiierte und Nam June Paik die gleichzeitige Satel- in denen die verschiedensten Netz basierten Kommunikationsstrukturen
litenübertragung eines Klavierkonzerts nach San Francisco und Shanghai als neue Kunstformen erprobt wurden. Wolfgang Stähle, Gründer von »The
propagierte. Mit technischen Medien realisiert wurden solche Formen der Thing«, definiert das Projekt im Sinne des Beuysschen Kunstbegriffs als
kreativen Kommunikation ab dem Ende der 70er Jahre. 1977 fand in New soziale Plastik.4 Zahlreiche Netzkunstprojekte der 90er setzen sich re-
York und San Francisco die erste künstlerische Satellitenperformance statt flektierend mit dem »Gesamtdatenwerk« auseinander, etwa »Agatha Appe-
und 1980 ermöglichten Kit Galloway und Sherrie Rabinowitz mit »Hole ars« von Olia Lialina, das auf den verschiedensten Servern dieser Erde
beheimatet ist oder »Refugee Republic« von Ingo Günther, das im Netz Schnur – Kunst und drahtlose Kommunikation« im Cuxhavener Kunstver-
einen neuen Staat für Flüchtlinge zu schaffen sucht.5 ein vorgestellt.10 Ohne realen Ort, der das Zentrum der vernetzten Aktion
Trotz des globalen, Welt umspannenden Anspruchs dieser und vieler bildet, erreicht das Werk sein Publikum, wo immer es ist, via Handy: Antho-
weiterer Projekte sind sie aber noch auf fest installierte Ein- und Aus- ny Dunne und Fiona Raby schicken eine virtuelle Katze ins Netz, die über
gabegeräte angewiesen, die zwar – wie beim Internet – zahlreich sein kön- die Mobiltelefone der Rezipienten huscht.11
nen, aber dennoch den Aktionsradius von Werk und Rezipient bestimmen. Die Wiener Künstlergruppe »CNTRCPY TM« organisiert ein virtuelles
Mit dem Aufkommen der sogenannten »mobile devices« wird auch das Rennen zum Mars, das die Rezipienten zu Kosmonauten macht, die zu jeder
Kunstwerk vollends mobil und nur noch vom Bewegungsradius der zeit- erdenklichen Tag- und Nachtzeit via SMS aus ihrem Alltag gerissen wer-
lich und räumlich allgegenwärtigen Rezipienten begrenzt. Nicht mehr der den, sobald ihre Raumkapsel in Gefahr ist oder Entscheidungen zu treffen
durch Kabel vernetzte oder auf bestimmte Empfangspunkte angewiesene, sind.12 Der begehbare Raum wird bei diesen Projekten keineswegs obso-
sondern der grenzenlose, allgegenwärtige Datenraum, den Anthony Dunne let, sondern durch die absolute Mobilität der Werke als Lebensraum des
und Fiona Raby als »Hertzraum 6 bezeichnen, bestimmt den Werkradius.7 Rezipienten zum wichtigen Bestandteil derselben.
Bei der Aktion des »ChaosComputerClubs« gibt es noch ein sichtbares Zen- Mit dem Schlagwort »locative media art« werden solche Arbeiten be-
trum, eine Hochhausfassade, deren beleuchtete Fenster sich zum progra- zeichnet, die den Standort des Rezipienten nicht als Zufallsoperator betrach-
mmierbaren Pixelbild zusammenfügen. Per Anruf kann man mit dem Handy ten, sondern via GPS ermitteln und die Werke darauf ausrichten. Man
als Joystick auf der Hochhausfassade Pong spielen, entweder gegen den bewegt sich durch Geräuschwolken, verfolgt Stimmen oder Erzählungen
Computer oder gegen einen zweiten Spieler. Dann wird die Aktion im und kann den Ablauf beziehungsweise die Gestalt des Gesamtkunstwer-
öffentlichen Raum zur räumlichen Interaktion, man versucht förmlich, die kes aus Realraum und künstlerisch gestaltetem Informationsraum durch
Funkwellen vom gegnerischen Pong-Schläger zu ihrem Sender zurück zu seine Bewegung steuern. So verteilt zum Beispiel Teri Rueb in ihrem Pro-
verfolgen, der sich irgendwo in Sichtweite des Hochhauses befinden muß. 8 jekt »Drift«, Geräuschinseln im Wattenmeer an der Nordseeküste. Der
Der Raum wird plötzlich über Nachrichtenströme definiert. Das Inter- Rezipient macht sich mit Pocket-PC inklusive GPS-Karte und Kopfhörern
aktionsnetz wird zum Teil des Werkes, der Informationsraum zum künst- auf den Weg und stößt unvermittelt auf Literaturzitate, die um die Suche
lerisch gestalteten Raum. Im MARS-Exploratory Lab des Fraunhofer Insti- des Individuums nach seinem Ort in dieser Welt kreisen. Die Interaktive
tuts für Medienkommunikation wird erprobt, wie digitales Fernsehen mit Kunst wird zur meditativen Wanderung.
mobilen Kommunikationsinterfaces zu interaktiven Mixed Reality-Fern– Stefan Schemat hingegen nutzt die GPS-Technologie für einen interaktiven
sehspielen ausgeweitet werden kann, bei denen Zuschauer zu Online-Teil- Krimi, der ebenfalls direkt mit der Küstenszenerie verbunden ist, aber als sehr
nehmern werden.9 viel dichter gewobenes Netz aus Handlungsfragmenten besteht, die sich je
Immer geht es um neue Verbindungen von Informationsraum und re- nach Bewegung des Rezipienten zu einer individuellen Geschichte zusam-
alem Raum, die in einem weiteren Schritt auf die zentrale öffentliche oder men setzen.13 Die Speicherung oder der Versand der erhobenen GPS-Daten
mediale Projektionsfläche sogar völlig verzichten. Wichtige Projekte auf ermöglicht zudem eine Auswertung beziehungsweise Überwachung der
diesem Gebiet wurden im April 2004 im Rahmen der Ausstellung »Ohne Bewegungen. In den spielartigen Projekten der Künstlergruppe »Blast –
5 Olia Lialina, Agatha Appears, 1997, [Link] (20.05.2004), Ingo Günther, Refugee Republic (1992-2001) [Link] (20.05.2004).
6 Dunne, Anthony und Raby Fiona: Design Noir. The Secret Life of Electronic Objects, London 2001.
7 Damit wird endgültig Realität, was die Künstler der Avantgarde bereits propagiert haben. Vgl. hierzu Daniels, Dieter: Kunst als Sendung. Von der Telegrafie zum Internet, München, 2002
sowie Decker, Edith (Hrsg.): Vom Verschwinden der Ferne. Telekommunikation und Kunst, Köln 1990 und Ausstkat.: Ohne Schnur – Kunst und drahtlose Kommunikation, Cuxhaven 2004
(im Druck). Im Folgenden können nur einige Projekte schlaglichtartig beleuchtet [Link]. für weitere Projekte im Rahmen der umfangreichen Aktivitäten der Information Arts siehe
Stephen Wilson: Information Arts, Cambridge 2002.
8 ChaosComputerClub, Blinkenlights (2002-2004), siehe [Link] (20.05.2004).
9 MARS: i2tv, siehe [Link] (20.05.2004).
10 Diese Ausstellung zeigte neben aktuellen Werke der wireless art auch Radar- und Radio-Arbeiten, sowie analoge (foto)grafische Werke, die sich mit der Kommunikation im Hertzraum
auseinander setzen. Siehe [Link] (20.05.2004) und Ausstkat.: Ohne Schnur, Cuxhaven 2004 (im Druck).
11 Anthony Dunne und Fiona Raby: FLIRT (1998-2000), siehe [Link] (03.03.2004).
12 Operation CNTRCPY (2003/04), siehe [Link] (03.03.2004) und Ausstkat. Ohne Schnur 2004.
13 Siehe für beide Projekte [Link] (20.05.2004) und Ausstkat. Ohne Schnur 2004.
3.4 KUNST UND (DRAHTLOSE) KOMMUNIKATION KATJA KWASTEK 125
Theory« 14 sehen die Rezipienten als Online-Spieler das Spielfeld – eine kationsmedien und ihrer kritischen Spiegelung. Als Beispiel für letztere
Stadt oder ein Stadtviertel – als Simulation auf dem Bildschirm, während stehen Igor Stromajers »wpacks«, Pakete, die mittels WAP-Protokoll auf
die Künstler als Onsite-Spieler sich tatsächlich in der Stadt bewegen. Sie das Mobiltelefon geladen werden können und deren Besitzer dazu anregen
tragen GPS-Geräte mit sich, die ihre Koordinaten ermitteln und zu bestimm- sollen, über die tägliche Flut von Informationen, die uns gesendet werden,
ten Zeitpunkten »wireless« an die Stadtsimulation der Online-Spieler wei- nachzudenken. Die Pakete konfrontieren uns mit sehr persönlichen Fra-
tergeben. Diese müssen die Onsite-Spieler finden, führen oder ausschal- gen, zeigen, wie stark die mobilen Geräte nicht nur den öffentlichen Raum,
ten – je nach Spielregel. Die GPS-Daten dienen somit als mobile Fixpunkte, sondern auch unsere Privatsphäre verändern. Den direkten, körperlichen
um realen und virtuellen Raum großflächig zu verbinden. Damit werden Effekt der Mobilgeräte thematisiert Stromajer in einem weiteren Werk, in
reale Agentenjagd und Scotland Yard-Spiel so weit verwoben, dass fragwür- dem er Anleitungen bietet, wie Handys mit Vibrationsalarm zur körperli-
dig wird, ob es sich bei virtuellem und realem Raum tatsächlich noch um chen Stimulierung eingesetzt werden können.18
zwei verschiedene Welten handelt. Gleichzeitig geht es um die neuen Christa Sommerer und Laurent Mignonneau entwickeln eigene Geräte,
Möglichkeiten der Kollektivbildung im elektronischen Netz – die Spieler die zwar über das normale Telefonnetz verbunden sind, aber nicht Spra-
können nur durch Kooperation erfolgreich sein. che, sondern Gerüche, Luftzüge und Bewegungen übertragen, so dass man
per Mobilfunk mit seinem Kommunikationspartner körperlich in Kontakt
treten kann. Im Gegensatz zu den in den 90er Jahren propagierten Cyber-
Künstler, Hacker, Amateure sex-Anzügen haben die Objekte von Sommerer und Mignonneau einen eige-
nen, nahezu fetischhaften Charakter. Der Kommunikationspartner wird auf
Howard Rheingold sieht in der Bildung informeller, weder staatlich noch ein kleines, handliches Gerät reduziert, dessen Äußeres allerdings mehr als
wirtschaftlich determinierter Interessen- und Expertengruppen, für die er skurril anmutet: Umfunktionierte Flaschenkürbisse, die unzweifelhaft den
den Begriff der »Smart Mobs« geprägt hat, Potenzial für die dritte digitale Techno-Appeal kommerzieller Mobiltelefone konterkarieren, ermöglichen
Revolution nach der Einführung des PC und des WWW.15 einen Assoziationsradius von erotischem Accessoire bis hin zu Kröten-
Die Kombination von Mobilkommunikation und Internet ermöglicht haut, vermitteln aber in jedem Fall einen starken Berührungsreiz, der den
neue Formen der Kooperation, die sowohl zur Abstimmung von Demon- »mobile feelings« zugute kommt.19
strationen als auch, in Form von »Flash Mobs«, als Freizeitvergnügen Ob Privatsphäre oder globaler Kommunikationsraum, stets bewegt sich
genutzt werden. Bei letzteren wird per Internet, SMS oder anderen Kom- die Kommunikationskunst in direkter Nähe zum Alltag, indem sie Kon-
munikationsmedien ein Treffpunkt mit Regeln für ein blitzartiges Event ventionen reflektiert, kreative Umgangsformen mit tradierten oder neuen
bekannt gegeben, zu dem sich untereinander unbekannte Personen zusam- Medien vorschlägt und Utopien formuliert. Der starke Konkurrenzdruck,
menfinden, um sich gleich darauf wieder zu zerstreuen. Im Kunstkontext der auf den zahlreichen zurzeit zu diesem Thema stattfindenden
werden solche Aktionen zum Beispiel von der Hamburger Radiokunst- Festivals 20 zu beobachten ist, macht die schwierige Position der Künstler
gruppe »Ligna« durchgeführt. Sie ruft dazu auf, sich – mit einem mobilen zwischen Autonomieanspruch der Kunst, kommerziellen Verwertungs-
Radiogerät ausgestattet – zum Beispiel auf einem Bahnhof einzufinden, um tendenzen und Hacker-Aktivitäten deutlich. Dieter Daniels analysiert, wie
dort per Kopfhörer instruiert Aktionen durchzuführen, die sich zum »Radio- Funk und Computer auch Amateuren »einen neuen, kulturell nicht vorge-
ballett« ergänzen.16 Die freie und unlimitierte Nutzung des Kommunika- prägten Erfahrungsraum« eröffnen, in dem sich »eine ausschließlich in der
tionsraums fordern auch die Wardriving-Initiativen, die sich das Auffinden Technik selbst verortete Imagination entwickeln« kann, die »auf dem ur-
von freien WLAN-Zugängen zum Ziel gesetzt haben. Auch WLAN wird als modernen Prinzip der Selbstreferentialität« 21 beruht. Will man die Medien-
neue Form öffentlichen Raumes propagiert, dessen Gestaltung sich zuneh- kunst von den Aktivitäten der Amateure abgrenzen, so ist es am ehesten
mend auch Künstler annehmen.17 Diese Beispiele zeigen, dass die Gren- die künstlerische Ergänzung des kreativen Umgangs mit dem Medium
zen zwischen Hacker-Aktivismus und Kunstszene genauso fließend sind, durch einen reflexiven oder kommentierenden Aspekt, der die Ästhetik
wie die zwischen der affirmativen Gestaltung der neuen Kommuni- der neuen Technologien betont oder hinterfragt. Dies unterscheidet zum
14 [Link] (20.05.2004)
15 Rheingold, Howard: Smart mobs. The next social revolution, Cambridge 2002.
16 Ligna, Radioballett, 2002/2003, siehe z.B. [Link] (20.05.2004).
17 Vgl. u.a. [Link] (20.05.2004).
18 Igor Stromajer: wpack (2004), vgl. [Link] (20.05.2004) und Ausstkat. Ohne Schnur 2004, [Link] (1999), siehe [Link] (03.03.2004).
19 Sommerer / Mignonneau: mobile feelings (2003), Vgl. [Link] (20.05.2004).
20 Transmediale 04 Berlin, Futuresonic 04 Manchester, ISEA 04, Helsinki, Tallin, Stockholm.
21 Daniels, Kunst als Sendung 2002, S. 211.
126 3 THEMEN, ANSATZPUNKTE UND MODELLE
Beispiel die Funkperformances von Marko Peljhan sowie sein autarkes, nur
mit drahtlosen Technologien mit der Außenwelt verbundenes »Makrolab«
von Amateurfunkwettbewerben einerseits und wirtschaftlich orientierten
Forschungslabors andererseits. Durch die Positionierung seiner Aktionen
im Kunstkontext, der ihm Autonomie sowie einen beobachtenden,
01 kommentierenden Status erst ermöglicht, kann er jenseits der staatlichen
und wirtschaftlichen Instrumentalisierung, Strukturen des Kommuni-
kationsraums offen legen und neue Nutzungsmöglichkeiten propagieren.22
01
01
Marko Peljhan, Makrolab,
Venedig 2003
Installation des Makrolab
auf der Isola di Campalto
im Rahmen der Biennale
4
Künstler und Methode
oder Medienkunst als Forschung
und Experiment
4 KÜNSTLER UND METHODE TEXT: LAURENT MIGNONNEAU / CHRISTA SOMMERER 131
ODER MEDIENKUNST ALS FORSCHUNG UND EXPERIMENT
4.1
Von der Poesie des Programmierens zur Forschung als Kunstform
Seit den frühen 90er Jahren entwickeln und programmieren wir interakti- Für jedes unserer interaktiven Kunstwerke haben wir maßgeschneiderte Soft-
ve Computersysteme, bei denen der Input aus der Benutzerinteraktion wareprogramme und eigene Hardwareschnittstellen entwickelt.2
wichtiger Bestandteil selbst entwickelnder Softwarestrukturen ist, die nicht
von uns Künstlern vorgegeben werden, sondern sich ständig verändern, Besonders viel Energie fließt in die Entwicklung neuer Schnittstellen
vergrößern, weiterentwickeln und an ihre Umgebung anpassen. und Programmieralgorithmen für neuartige künstlerische Konzepte. Unser
Eines der Hauptziele bei der Entwicklung dieser Systeme ist es, zu zei- künstlerisches Schaffen ist zur Forschungsarbeit geworden, und die von uns
gen, dass die Interaktion eine Schlüsselkomponente von Komplexität, geschaffenen Kunstwerke sind Forschungsprojekte, die den Rahmen des
Diversität und Emergenz ist, und zwar sowohl im wirklichen Leben als auch bereits Bekannten und Handelsüblichen austesten und ausweiten.
in künstlichen Systemen. Einer der Hauptbeweggründe dafür, eigene Softwareprogramme zu
Die Entwicklung dieser interaktiven Softwarestrukturen, die sich durch schreiben und eigene Schnittstellen zu entwickeln, anstatt Standard-Soft-
Benutzerinteraktion laufend verändern, beruht auf den Grundsätzen kom- warepakete oder handelsübliche Schnittstellen zu verwenden, liegt in unse-
plexer anpassungsfähiger Systeme und künstlichen Lebens. So entstanden rem Bestreben, Systeme zu entwickeln, die neue Fragen aufwerfen und neu-
dynamische interaktive Kunstwerke, die nicht statisch sind, sondern Pro- artige technische, konzeptuelle und künstlerische Ansätze untersuchen.
zess basiert, ausbau- und anpassungsfähig sowie auf ihre Umgebung abge- Als Medienkünstler verstehen wir uns bewusst als Künstler/Forscher
stimmt. In Anlehnung an natürliche Systeme, die immer dynamisch, flexi- oder Forscher/Künstler, die neuen Fragestellungen des Schaffungsprozes-
bel und inputabhängig sind, nennen wir dieses Konzept »Kunst als lebendes ses nachgehen und es sich zur Aufgabe machen, neue Horizonte der Krea-
System«.1 Bevor wir einige der Forschungsgrundsätze beschreiben, auf tivität und digitalen Technologien auszuloten sowie sich grundsätzlichen
die sich die Schaffung dieser Kunstwerke stützt, möchten wir auf einige Fragen des Schöpfens, Erfindens und Entdeckens zu widmen.
grundlegende Fragen zur Rolle des Programmierens, zur Funktion des
Künstlers/Programmierers sowie zur Bedeutung von Forschung und
Entwicklung für unser künstlerisches Schaffen eingehen.
1 Sommerer, C. und Mignonneau, L.: »Art as a Living System«, in Sommerer C. & Mignonneau, L., (Hgs.): »Art @ Science«, Springer Verlag, Wien/New York 1998b, S. 148-161
2 Mignonneau, L. und Sommerer, C.: »Designing Interfaces for Interactive Artworks«, in »KES 2000 Knowledge Based Engineering Systems Conference Proceedings«, University of Brighton,
UK 2000, S. 80-84
132 4 KÜNSTLER UND METHODE
ODER MEDIENKUNST ALS FORSCHUNG UND EXPERIMENT
Jenseits der Endverbraucherkunst und die Kunst Deutsch oder Englisch), bleibt der vermittelte Inhalt der Fantasie und dem
der Entdeckung kreativen Ausdruck des Autors überlassen.
Dasselbe gilt auch für die Kunst des Programmierens: Programmierer
Im Lauf unserer rund zehnjährigen Arbeit an den modernsten Forschungs- haben beim Schreiben von Programmiercodes jeweils ihren eigenen Stil,
zentren in Deutschland, den USA und Japan 3,4,5 machten wir wiederholt und das Ergebnis hängt üblicherweise von ihrem Können und ihrer Erfah-
die Erfahrung, dass neuartige Forschungsprototypen erst mit einigen Jah- rung ab. Besonders im Bereich des Interface-Programmierens, das sich
ren Verspätung tatsächlich auf den Software- beziehungsweise Hardware- durch die Berücksichtigung potenzieller Benutzer-Inputs durchaus kom-
markt kommen. Im Handel erhältliche Produkte hinken daher meist eini- plex gestalten kann, zeigen sich große Unterschiede in den Programmier-
ge Jahre hinter den bereits wissenschaftlich und technisch erforschten stilen und in der persönlichen Kreativität der Programmierer.
Möglichkeiten nach. Kehren wir aber zur Metapher des Romans zurück: Stellen wir uns vor,
Die künstlerische Arbeit im Bereich Forschung und Entwicklung gibt zwei Schriftsteller sollen einen Roman zum selben Thema und in dersel-
daher nicht nur Einblick in – möglicherweise zukunftsträchtige – Visionen ben Sprache schreiben. Die beiden so entstandenen Romane würden sich
und Erfindungen von heute, sondern ermöglicht es auch, neue künstleri- zweifellos stark voneinander unterscheiden, obwohl sich beide Autoren
sche Forschungsbereiche zu definieren, die ihrerseits die Zukunft von derselben Sprache und vielleicht sogar derselben Worte bedient haben.
Kunst, Design, Produkt und der Gesellschaft als Ganzes beeinflussen Einer der Romane ist möglicherweise spannender als der andere – und der
könnten. Natürlich ist es völlig legitim, auch als Künstler Endverbraucher Unterschied liegt darin, auf welche Weise der Autor seine Ideen und Vor-
zu sein und für sein künstlerisches Schaffen handelsübliche Software- und stellungen zu Papier gebracht hat.
Hardwarepakete zu verwenden. Werke, die auf Basis solcher Pakete ent- Erst durch die perfekte Beherrschung einer Sprache und die völlige
stehen, weisen jedoch stets gewisse kreative Einschränkungen und ästhe- Offenheit für Entdeckungen und Experimente kann eine Autorin Werke
tische Ähnlichkeiten auf. Die Freiheit, die sich dem Künstler durch das schaffen (seien es nun Computerprogramme oder Romane), die ihre krea-
Design einer eigenen Software und die Entwicklung eigener Hardware tive Vision zum Ausdruck bringen und transzendieren.
eröffnet, ist mit der des Malers vergleichbar, der seine eigenen Farben aus
Pigmenten mischt, anstatt einen Malkasten mit einer beschränken Auswahl
vorgemischter Farben zu verwenden. Die Rolle des Codes in unserer künstlerischen
Das Experimentieren mit Details und das manchmal zufällige Entde- Arbeit
cken neuartiger Features macht das Programmieren selbst zu einem höchst
kreativen Erlebnis. Während des Programmierprozesses kann man zufäl- Wenden wir uns nun der Funktion des Codes in unseren eigenen Kunst-
lig oder sogar aufgrund von Missverständnissen wichtige neue Entdeckun- werken zu. Wir wollen durch die Schaffung interaktiver Systeme unter
gen machen. Die Programmiersprache selbst ist so angelegt, dass sie auf anderem die Dynamik und Komplexität des Lebens aufzeigen. Um mit
eine bestimmte Art und Weise zu verwenden ist (Grammatik und Vokabu- Dennett zu sprechen: »William Paley hatte in einem Recht: Unserem
lar, Syntax). Der Inhalt, der mittels dieser Sprache beschrieben wird, ist Bedürfnis danach zu erklären, wie es sein kann, dass das Universum so viele
jedoch nicht festgelegt, was dem Programmierer in der Verwendung große wunderbar gestaltete Dinge enthält«.6 Tief beeindruckt von der Vielfältig-
Freiheiten gestattet. Programmieren ist ein ständiges Entdecken. Sobald keit der Natur entwickelten wir verschiedene künstliche Systeme, die sich
Künstler andere ein Programm schreiben lassen, gehen daher viele kreati- auf Systeme aus dem wirklichen Leben beziehen, indem sie deren Schön-
ve Einzelheiten verloren, die für die endgültige Form und sogar für den end- heit und komplexes Design widerspiegeln und interpretieren. Die Analyse
gültigen Inhalt der Arbeit entscheidend sein können. von Naturprinzipien, wie etwa der Entstehung von Leben, Ordnung und
Komplexität und Interaktionsdynamik inspirierte uns zur Schaffung künst-
licher Systeme, die einige dieser Prozesse modellieren.
Die Poesie des Programmierens Zu diesem Zweck mussten Softwarestrukturen geschaffen werden, die
selbst dynamisch und ausbaufähig sind. So spielten wir im Lauf der Jahre
Das Programmieren ist mit dem Schreiben eines Romans vergleichbar: eine federführende Rolle in der Entwicklung und Etablierung eines
Obwohl die Sprache des Romans festgelegt ist (zum Beispiel Französisch, Forschungsbereichs, der Artificial Life Art, Generative Kunst und Kunst,
die mittels Interaktivität komplexe anpassungsfähige Systeme schafft, zum solches System stellt etwas gänzlich Neues dar und lässt sich nicht aus den
Inhalt hat.7 Es folgt ein kurzer Überblick über die grundlegenden Einzel- einzelnen Bestandteilen ableiten. Die Agenten oder Partikel können unter
bereiche. anderem komplexe Moleküle, Zellen, lebende Organismen, Tiergruppen,
menschliche Gesellschaften, Industriebetriebe, konkurrierende Technolo-
gien sein. Sie alle stellen Aggregate aus Masse, Energie und Information
Komplexe dynamische Systeme dar und weisen die folgenden Merkmale auf:
Die Wissenschaft der komplexen Systeme untersucht die Frage, wie die ein- Sie
zelnen Teile eines Systems zum kollektiven Verhalten des Systems beitra- – koppeln sich aneinander,
gen und wie dieses mit seiner Umgebung interagiert. Zu komplexen Syste- – lernen, passen sich an und organisieren sich,
men zählen zum Beispiel Gesellschaftssysteme (wie etwa das des Menschen), – mutieren und entwickeln sich weiter,
aber auch das aus Neuronen bestehende Gehirn, Moleküle als Zusammen- – entfalten ihre Vielfältigkeit,
schluss von Atomen und das Wetter als Kombination verschiedener Luft- – reagieren auf ihre Nachbarn und auf Steuerung von außen,
strömungen. – erforschen ihre Möglichkeiten,
Der Forschungsbereich komplexer Systeme ist erst während der letz- – vermehren sich,
ten zehn Jahre entstanden und untersucht mögliche Gründe für das – schaffen eine Hierarchie vertikaler Ordnungsstrukturen.
Entstehen von Leben auf der Erde. Zu diesem Zweck werden die lebenden
Systemen innewohnenden Strukturen erforscht und mögliche gemeinsa-
me Muster innerhalb dieser Strukturen festgemacht. Ein eigener Forschungs- Emergenz
zweig – der über die Grenzen der Biologie hinaus auch in Physik und
Informatik hineinreicht – beschäftigt sich mit komplexen dynamischen In der Erforschung komplexer Systeme versteht man unter Emergenz das
Systemen und kann als Versuch gelten, grundlegende Organisations- Entstehen von Mustern, Strukturen oder Eigenschaften, die sich nicht hin-
prinzipien zu finden. Die Erforschung komplexer Systeme konzentriert reichend aus den einzelnen ursprünglich vorhandenen Systemkomponen-
sich auf bestimmte Fragen in Bezug auf Bestandteile, Ganzheiten und - ten und deren Interaktion erklären lassen. Der Begriff der Emergenz wird
Beziehungen. Unter anderem haben Aschby 8, Baas 9, Bennett 10, Cariani 11, als Erklärungsmodell immer dann besonders interessant, wenn die Orga-
Casti 12, Chaitin 13, Jantsch 14, Kauffman 15, Landauer 16, Langton 17, Pagels 18, nisation des Systems, das heißt seine Gesamtordnung, offenbar weit rei-
Wicken 19, Wolfram 20 und Yates 21 versucht, verschiedene Konzepte von chend anders konzipiert ist als die einzelnen Komponenten, man die
Komplexität zu beschreiben und zu definieren. Obwohl der Begriff des Komponenten austauschen kann, ohne dass das gesamte System zerfällt,
komplexen Systems bisher nicht genau definiert wurde, besteht Einigkeit und wenn die neuen globalen Muster oder Eigenschaften im Vergleich zu
über folgenden Punkt: Kommt es zur Interaktion einer Reihe evolvieren- den ursprünglichen Einzelkomponenten etwas radikal Neues darstellen;
der autonomer Partikel oder Agenten, so weist das daraus resultierende glo- wenn also die emergenten Muster unvorhersehbar scheinen, nicht aus den
bale System emergente kollektive Eigenschaften, Evolutionstendenzen Komponenten abzuleiten und nicht auf diese reduzierbar sind.
sowie ein kritisches Verhalten mit allgemeingültigen Merkmalen auf. Ein
7 Sommerer, C.: »A Life in Art, Design, Edutainment, Game and Research«, in »LEONARDO Journal«, Heft 34:4, S. 297-298, MIT Press, Cambridge/MA August 2001
8 Ashby, W. Ross: »Principles of the self-organizing system«, in Von Foerster, H. & Zopf, G. W., (Hgs.): »Principles of Self-Organization«, Pergamon Press, Oxford 1962, S. 255-278
9 Baas, N. A.: »Emergence, Hierarchies, and Hyperstructures«, in Langton, C. G., (Hg.): »Alife III, Santa Fe Studies in the Sciences of Complexity, Proc. Volume XVII«, Addison-Wesley, Red
wood City 1994, S. 515-537
10 Bennett, CH.: »Logical depth and physical complexity«, in Rolf Herken, (Hg.): »The Universal Turing Machine«, Oxford University Press, Oxford 1988, S. 227-257
11 Cariani, P.: »Emergence and Artificial Life«, in Langton, C. G., Taylor, C., Doyne Farmer, J., und Rasmussen, St., (Hgs.): »Artificial Life II. Santa Fe Institute Studies in the Sciences of
Complexity, Proc. Vol. X«, Addison-Wesley, Redwood City, Calif. 1992, S. 775-797.
12 Casti, J.L.: »Complexification«, Abacus, London 1994
13 Chaitin, G.J.: »Information Theoretic Incompleteness«, World Scientific, Singapore 1992
14 Jantsch, Erich: »The Self-Organizing Universe«, Pergamon, Oxford und New York 1980
15 Kauffman, St.: »The Origins of Order. Self-organization and Selection in Evolution«, Oxford University Press, Oxford 1993
16 Landauer, R.: » A simple measure of complexity«, in »Nature« 336, S. 306-307, 1988
17 Langton, C.: »Artificial Life«, in C. Langton, (Hg.): »Artificial Life«, Addison-Wesley, Redwood City 1989, S. 1-47
18 Pagels, H.: »The Dreams of Reason«, Simon & Schuster 1988 (Bantam ed., N.Y. 1989)
19 Wicken, J. S.: »Evolution, Thermodynamics, and Information«, Oxford University Press, Oxford 1987
20 Wolfram, S.; »Cellular automata as models of complexity«, in »Nature« 311, S. 419-424, 1984
21 Yates, F.E., (Hg.): »Self-Organizing Systems. The Emergence of Order«, Plenum Press, New York 1987
134 4 KÜNSTLER UND METHODE
ODER MEDIENKUNST ALS FORSCHUNG UND EXPERIMENT
Interaktivität Anpassung. Abbildungen 1 und 2 zeigen die 1997 entstandene Arbeit »Life
Spacies«. Dabei wird Sprache als genetischer Code zur Erschaffung 01
Interaktivität spielt eine zentrale Rolle bei der Entstehung von Komplexi- künstlicher Online-Wesen verwendet, die leben, sich paaren, sich weiter- 02
tät und Emergenz. Einzelkomponenten verbinden sich miteinander und tau- entwickeln, sich von Text ernähren und sterben. Die Benutzer können
schen wichtige Informationen aus, wodurch wieder neue Informationen diese Wesen schaffen, indem sie Text schreiben und die Wesen mit Buch-
entstehen können. Daher lässt sich Interaktivität als Schlüsselprinzip in staben füttern. In dieser Arbeit wird das Konzept des Sprachcodes wört-
der Organisation und Transformation von Komponenten innerhalb eines lich genommen: Er funktioniert als genetischer Code für künstliche Le-
komplexen dynamischen Systems beschreiben. bensformen. Eine detaillierte Beschreibung dieses Systems findet sich in
»LIFE SPACIES II: from text to form on the Internet using language as
genetic code«.23 Einige der frühen, seit 1992 entstandenen generativen
Dynamisches Programmieren, emergentes Design Kunstwerke, die dynamische und generative Bildprozesse verwenden, fin-
und Benutzerinteraktion den sich in 24,25,26,27.
Fasziniert von der Idee, dass Ordnung, Struktur und Design aus der Inter-
aktion von Partikeln oder Agenten in einem System entstehen können, Die Erzeugung von und Interaktion mit
erforschen wir (seit 1992) komplexe dynamische Systeme, die ausbaufähig, Komplexität im Internet
Prozess basiert, anpassungsfähig und umgebungszentriert sind.
Aus künstlerischer Sicht versuchen wir Kunstwerke zu schaffen, die Das Internet ist eine sich ständig erweiternde Datenbank von Bildern und
selbst dynamischen lebenden Systemen gleichen (»Kunst als Lebendes Text- und Soundfiles, die derzeit mehrere Milliarden Dokumente enthält.
System«22), da sie sich analog zu den Eingabeparametern ihrer Umgebung Diese Daten und ihre interne Organisation sind ständigen Veränderungen
ständig verändern, anpassen und variieren. Um eine dynamische und emer- unterworfen, wenn neue Dokumente geladen, neue Websites geschaffen und
gente Softwarestruktur zu schaffen, ist auch ein neues Programmierverfah- alte Links gelöscht werden. Außerdem werden ständig neue Verbindungen
ren erforderlich: Anstatt den Computer einfach anzuweisen, eine vorgege- zwischen verschiedenen Sites hergestellt. So ist das Internet im Grunde
bene Befehlskette auszuführen, sollte sich der Code selbst »fliegend« zu einem Netzwerk aus benutzer abhängigem Dateninput und -output
reorganisieren, während die dynamischen Eingabeparameter verarbeitet geworden, das sich ständig weiterentwickelt, Verbindungen wiederherstellt
werden. und sich selbst rekonfiguriert. Seit 1999 haben wir verschiedene interakti-
Wie in komplexen dynamischen Systemen sind auch hier sämtliche ve Systeme geschaffen, die sich diese Komplexität direkt zunutze machen
Komponenten des Softwarecodes sowie sämtliche Eingabeparameter der und sie mit multimodaler Interaktion verbinden.
Benutzerinteraktion miteinander verbunden: Daraus entsteht ein anpass- Das erste System nennt sich »Riding the Net«, 1999. Dabei können die
ungsfähiges System, das sich selbst reorganisiert, das mutiert und sich ent- Benutzer mittels gesprochener Sprache Bilder aus dem Internet abrufen,
wickelt, seine Vielfältigkeit entfaltet, auf seine Nachbarn und auf Steuerung diese Bilder an sich vorbeiziehen lassen und mit ihnen durch Berührung
von außen reagiert, seine Möglichkeiten auslotet, sich vermehrt und schließ- interagieren. Zwei Benutzer können gleichzeitig in diesem System intera-
lich eine Hierarchie vertikaler Ordnungsstrukturen schafft. Das künstler- gieren, und während sie kommunizieren, wird ihr Dialog in Echtzeit durch
isch Interessante an diesem Prozess ist, wie der Akt des Erschaffens zu einer aus dem Internet bezogene Bilder und Töne gestützt und visualisiert.
emergenten Eigenschaft wird und zu unerwarteten und neuartigen Ergeb- Abbildung 3 zeigt ein Beispiel für eine derartige Interaktion im Rahmen 03
nissen führen kann. Aus der dynamischen Softwarestruktur und einer der Siggraph 2001. 2001 adaptierten wir die »Riding the Net«-Software zur
damit verbundenen Benutzerinteraktion können neue Inhalte und Aus- Bildabrufung für ein interaktives Informationsumfeld namens »The Living
drucksformen entstehen. Das Endprodukt ist kein vorbestimmtes »Resul- Room«. Dieses System wurde für die im Mai 2001 in Malmö veranstalte-
tat«, sondern ein dynamischer Prozess ständiger Rekonfiguration und te Architekturmesse »Bo01-Living in the Future« entwickelt. In diesem
22 Sommerer, C. und Mignonneau, L.: »Art as a Living System«, in Sommerer C. & Mignonneau, L., (Hrgs.): »Art @ Science«, Springer Verlag, Wien/New York 1998b, S. 148-161
23 Sommerer, C., Mignonneau, L. und Lopez-Gulliver, R.: »LIFE SPACIES II: from text to form on the Internet using language as genetic code«, in »Proceedings ICAT’99 9th International
Conference on Artificial Reality and Tele-Existence«, Virtual Reality Society, Tokyo 1999e, S. 215-220
24 Sommerer, C. und Mignonneau, L.: »Art as a Living System«, in Sommerer C. & Mignonneau, L., (Hgs.): »Art @ Science«, Springer Verlag, Wien/New York 1998b, S. 148-161
25 Sommerer, C. und Mignonneau, L.: »Interacting with Artificial Life: A-Volve«, in »Complexity Journal«, Band 2, Nr. 6, S. 13-21, Wiley, New York 1997
26 Sommerer, C. und Mignonneau, L.: »The application of artificial life to interactive computer installations«, in »Artificial Life and Robotics Journal«, Band 2, Nr.4, S. 151-156,
Springer Verlag, Tokyo 1998
27 Sommerer, C. und Mignonneau, L.: 2000 »Modeling Emergence of Complexity: the Application of Complex System and Origin of Life Theory to Interactive Art on the Internet«,
in Bedau, M.A., McCaskill, J.S., Packard, N. H. und Rasmussen, St., (Hgs.): »Artificial Life VII«, MIT Press, Boston 2000, S. 547-554
4.1 VON DER POESIE DES PROGRAMMIERENS ZUR FORSCHUNG ALS KUNSTFORM LAURENT MIGNONNEAU / CHRISTA SOMMERER 135
System betreten die Benutzer einen 6x6 Meter großen Raum, der aus vier Mehr als nur Code
4x3 Meter großen Leinwänden besteht. Mikrofone an der Decke des Rau-
mes verfolgen die Gespräche der Benutzer. Wenn bestimmte Stichwörter Das Schreiben von Computerprogrammen ist eine schwierige Aufgabe, die
fallen, entstehen Wort-Icons, die über die vier Leinwände wandern. Die enormes Wissen über die sich ständig ändernden Programmiersprachen und
04 Benutzer können diese Wort-Icons berühren und so entsprechende Bilder -versionen, deren Kapazitäten und innere Strukturen verlangt. Außerdem
aus dem Internet herunter laden. In diesem System können gleichzeitig bis kann die Vertrautheit mit der Hardwarearchitektur im Computerinneren
zu 30 Benutzer die verschiedenen Wort-Icons berühren und so ständig sowie mit deren Quellen und Infrastruktur von großem Vorteil sein, wenn
wechselnde Bilder und Töne aus dem Internet herunter laden. Durch diese man über die Grenzen des bereits Bekannten und Erforschten hinaus will.
Multiuser-Interaktionen entsteht ein dynamischer, selbst organisierter und Die Vertrautheit mit Hardware- und Softwarestrukturen ist dann wich-
sich ständig ändernder Informationsraum. Dieser steht für die Einzelgesprä- tig, wenn man neue Ausdrucksformen erforschen und weniger von den
che der Benutzer, ihr persönliches Interesse an bestimmten Themen und begrenzten Möglichkeiten handelsüblicher Computerhardware und -soft-
ihre kollektive Interaktion mit den geteilten Informationen. Im Mai 2002 ware abhängig sein möchte. Genaue Sachkenntnis schafft zusätzlichen
adaptierten wir die »Living Room«-Software für die 3D-Immersionsum- Freiraum. Mit ihrer Hilfe können wir jeden Teil des Computers verändern,
gebung des CAVE™-Systems. In diesem System namens »The Living Web« modifizieren und ausweiten und sowohl Hardware als auch Software als
können die Benutzer tatsächlich »das Internet betreten« und mit der vor- flexible Materialien verwenden, um unsere Vorstellungen und künstlerische
handenen Bild- und Soundinformation in drei Dimensionen interagieren. Visionen auszudrücken und zu verwirklichen. Nur wenn alle Komponen-
05 Wenn die Benutzer in das Mikrofon ihres Headsets sprechen, werden zu ten der Materialien bekannt sind, kann man die eigentliche Technologie
ihren Gesprächen passende Bilder aus dem Internet abgerufen und im hinter sich lassen und Arbeiten schaffen, die über das rein Technische und
3D-Format um sie herum dargestellt. Wenn die Benutzer nun eines der um Materialistische hinausgehen. Ähnlich wie in biologischen Systemen, wo
sie herumschwebenden Bilder berühren, können sie weitere Informationen sich der Phänotypus oft stark vom Genotypus unterscheidet, ist auch das
über dieses bestimmte Bild abrufen (etwa seine URL), das Icon in einem Programmieren als Kunstform nicht nur eine Frage des Codes als Selbst-
3D-Raum ablegen und so ein Lesezeichen anlegen und die verschiedenen zweck. Vielmehr geht es darum, wie dieser Code zum Ausdruck gebracht
ausgewählten Icons als 3D-Lesezeichen sortieren, um weitere Links anzu- wird, wie er an andere Umgebungseinflüsse gebunden ist, und was er eigent-
legen, sie nach Interessensgebieten zu reihen und Verbindungen zwischen lich bedeutet. Anstatt sich nur auf technische Details zu konzentrieren und
den verschiedenen gewählten Themen herzustellen. Wie schon bei den sich in materialistischen Fragestellungen des Code zu verlieren, müssen
Systemen »Riding the Net« und »The Living Room« wird die Ungenauig- Künstler, die mit dieser Technologie arbeiten, die Grenzen von Software-
keit des Spracherkennungssystems und die zufällige Auswahl von Bildern code und Hardware-bedingten Zwängen hinter sich lassen und uns mit intel-
aus den verschiedenen Suchergebnissen bewusst verwendet, um ein dyna- lektuell und emotional herausfordernden Ideen und Fragen konfrontieren.
misches System zu schaffen, das unberechenbar und voller Überraschun- Die größte Schwierigkeit in der künstlerischen Arbeit mit dem Com-
gen ist sowie mit einigen Definitionen von komplexen Systemen überein- puter liegt daher nicht in der Aneignung technischer Fertigkeiten oder im
stimmt. Obwohl die Benutzer eine gewisse Kontrolle darüber haben, welche Erlernen von Programmiersprachen, sondern darin, die technischen Mög-
Bild- und Sound-Downloads initiiert werden, wird eine gezielte Auswahl lichkeiten von Software und Hardware zu bewerten und einzuschätzen
durch die schiere Menge der verfügbaren Information unmöglich. Zu jedem sowie neue technische und intellektuelle Konzepte zu erforschen, indem
Stichwort sind durchschnittlich mehrere hundert oder sogar mehrere tau- man ihre konzeptuellen und technischen Perspektiven und ihren mögli-
send Bild- und Tondokumente vorhanden, und die Benutzer können im Nor- chen Wert gegeneinander aufwiegt. So wie jede Höchstleistung in einer krea-
malfall nur einen Bruchteil der vorhandenen Daten wahrnehmen. Um diese tiven Ausdrucksform (sei es Tanz, Theater, Film oder Mode – man denke
komplexe und sich ständig verändernde Datenbank aus Bildern und Tönen nur daran, wie wichtig die Körperbeherrschung von TänzerInnen für die
zu verwalten und um intuitives und kreatives Datenbrowsing zu ermögli- Qualität der künstlerischen Leistung einer Tanz-Performance ist) verlangt
chen, wurden diese Systeme so angelegt, dass sie mit Zufälligkeit und Ord- auch die Computerkunst einen gewissen Grad an Materialbeherrschung,
nung umgehen können und sowohl Ziel gerichtete als auch teilweise zufäl- bevor sie über sich selbst hinauswachsen kann.
lige Suchvorgänge erlauben.28 Ähnlich den Grundsätzen komplexer Systeme Die Qualität von Medienkünstlern zeigt sich daher darin, wie offen sie
sind es auch hier gerade die Begriffe Ordnung und Zufälligkeit, Berechen- der Schaffung neuer Visionen und der Erforschung neuer Werkzeuge und
barkeit und Überraschung, die dynamische komplexe Systeme interessant Strukturen zur Realisierung dieser Visionen gegenüberstehen, und inwie-
und emergent machen und für zahlreiche Entdeckungsmöglichkeiten sor- weit sie uns Inhalte und Erfahrungen bieten können, die über Zeit und Mate-
gen. rial hinausgehen und tiefer gehende emotionale Qualitäten ansprechen, die
mit Hilfe von Codes oder Zahlen allein schwer zu erklären sind.
28 R. Lopez-Gulliver, C. Sommerer und Mignonneau L.: »Interfacing the Web: Multimodal and Immersive Interaction with the Internet«,
in »VSMM 2002 Proceedings of the Eight International Conference on Virtual Systems and MultiMedia«, Gyeongju, Korea 2002, S. 753-764.
136 4 KÜNSTLER UND METHODE
ODER MEDIENKUNST ALS FORSCHUNG UND EXPERIMENT
01 02
03
01 02 03
Life Spacies II – grafisches Benutzerinterface. Geschriebener Life Spacies II – Benutzerin kreiert und füttert verschiedene Riding the Net – multimodale Interaktion mit komplexen
Text fungiert als genetischer Code und Futter für künstliche künstliche Wesen, die sich paaren, fressen, sterben, interagie- Daten im Internet
Lebensformen. ren und sich entwickeln, und erzeugt so ein ausbaufähiges, Foto: © 00, Christa Sommerer, Laurent Mignonneau, Roberto
Foto: © 1997, Christa Sommerer & Laurent Mignonneau col- komplexes dynamisches System. Lopez-Gulliver, ATR Media Integration and Communications
lection of the NTT-ICC Museum Japan supported by ATR Research Lab. Kyoto
Advanced Telecommunications Research Lab, Kyoto
4.1 VON DER POESIE DES PROGRAMMIERENS ZUR FORSCHUNG ALS KUNSTFORM LAURENT MIGNONNEAU / CHRISTA SOMMERER 137
04
05
04 05
Zwei Benutzer, die mit der Datenumgebung des »Living Eine Benutzerin bei der Interaktion mit der komplexen 3D-Datenumgebung des »Living Web«
Room« interagieren. innerhalb eines CAVE™-Systems.
Foto: © 2001, Christa Sommerer, Laurent Mignonneau & Foto: © 2002, Christa Sommerer, Laurent Mignonneau and Roberto Lopez-Gulliver, supported
Roberto Lopez-Gulliver for Bo01 – Living in The Future by ATR Media Information Science Research Lab, Kyoto,FhG-IMK Frauenhofer Institute for
Exhibition, Malmö Sweden 2001, ATR Media Integration and Mediacommunication, Bonn, IAMAS Institute of Advanced Media Arts and Sciences, Gifu,
Communications Research Lab, Kyoto BEC Bonner Entwicklungswerkstatt für Computermedien, Bonn
4 KÜNSTLER UND METHODE TEXT: MONIKA FLEISCHMANN / WOLFGANG STRAUSS 139
ODER MEDIENKUNST ALS FORSCHUNG UND EXPERIMENT [[Link]/MARS]
4.2
Kunst an der Schnittstelle von Technik, Forschung und Gesellschaft
Digitale Medien ermöglichen gänzlich neue Formen sozialer Interaktion stellungen, Mental Maps, Cluster Maps, semantische Karten, Informations-
und interaktiver Wahrnehmung. Sie schaffen die Grundlage für neue Kultur- ketten, Netzwerkarchitektur und andere mehr.1 Die dynamische und seman-
techniken. An deren Entwicklung sind viele Disziplinen beteiligt. Im Zen- tische Darstellung der Daten macht sichtbar, was dem ersten Blick verbor-
trum der »Medienkunst« stehen kultur- und medienwissenschaftliche so- gen bleibt. Unter dem Begriff der Wissensmedien erschließt die Medienkunst
wie technologische und gesellschaftliche Themen. Das Experimentieren mit somit Felder der wissenschaftlichen Darstellung und nähert sich hier der
»Datenströmen« und »Netzwerken« geht von einer engen Wechselbezie- wissenschaftlichen Visualisierung an.
hung zwischen Mensch und Technologie aus – und von neuen Interakti- Die »Map of the Market« 2 von Martin Wattenberg und Yu Joon macht
onsformen im (Daten-)Raum. Mensch, Maschine und Raum können mit- täglich das aktuelle Marktgeschehen sichtbar und stellt damit den weltwei-
tels Sprache, Geste, Berührung oder Bewegung über »Interfaces« in diesem ten Einfluss des US-Aktienmarktes dar. Diese interaktive Visualisierung geht
Raum Verbindungen eingehen – drahtlos, digital, interaktiv. zurück auf die von Ben Shneiderman 3 seit 1990 initiierte Forschung zur
Visualisierung von Datenbanken und Informationsverknüpfungen, beispiels-
weise in Form von Baumstrukturen, so genannten Treemaps. Mit dem 11.
Datenströme und Netzwerke September 2001 kam die Krisenanfälligkeit unserer Welt und ihrer Kom-
munikation ins Bewusstsein. Seither ist in der Medienkunst eine verstärk-
Unter dem Einfluss der digitalen Medien hat sich seit Beginn der 90er te Suche nach interkulturellen Dialogen und der Visualisierung von Macht-
Jahre unsere Wahrnehmung von der Welt verändert: Insbesondere die verhältnissen festzustellen. »They Rule« 4 von Josh On ist eine Visualisierung 01
Entwicklung des WWW führte zu der Einschätzung eines globalen der zahlreichen Querverbindungen wirtschaftlicher und politischer Mach-
Kommunikationsraumes, der effiziente Vernetzung und damit verbunden teliten Amerikas – und zeigt, wie die Mächtigen von diesen Beziehungen
neue Synergiepotenziale erlaubt. Aufgrund der immensen Datenflut hat sich profitieren. Der moderne, digital vernetzte Markt besitzt inzwischen mehr
das künstlerische Interesse seit Ende der 90er Jahre von spielerischen Wahr- Macht als Politiker. Regierungen verlieren die Kontrolle über den interna-
nehmungsexperimenten hin zur Visualisierung und Strukturierung von tionalen Wert ihrer Landeswährungen, sie können nicht mehr steuern –
Datenströmen und Netzwerktopologien verlagert, um komplexe Zusammen- nur reagieren. Die steigende Informationsflut gibt Anlass weiter nach Ori-
hänge und Informationen – im Internet – aufdecken und vermitteln zu entierung und neuen Steuerungssystemen zu suchen. Wir möchten im Fol-
können. Die Mittel dafür sind Notationssysteme, kartografische Dar- genden unsere eigene künstlerische Position in diesem Umfeld verorten.
1 Der 2001 am Fraunhofer Institut für Medienkommunikation durchgeführte Workshop »Timelines, Clusters, Knowledge Maps« stellte Werkzeuge vor, die im Rahmen der Internetplattform
[Link] zur Wissenserschliessung digitaler Kunst- und Kulturprojekte eingesetzt werden. [Link]
2 [Link]
3 Ben Shneiderman, der Direktor des Human-Computer Interaction Laboratory ist Professor an der Universität Maryland. Sein »User Interface Design« ist ein Standardwerk über effektive
Interaktion zwischen Mensch und Maschine und ein Leitfaden für intelligentes Schnittstellendesign.
4 [Link]
140 4 KÜNSTLER UND METHODE
ODER MEDIENKUNST ALS FORSCHUNG UND EXPERIMENT
»Wireless Senses« – als Schnittstelle zu unseren Mixed Reality-Installatio- Beobachter seiner selbst – beobachtetes Subjekt. Der Bildmechanismus
nen, begehbaren Datenräumen und digitalen Archiven sind dabei ein wich- von »Liquid Views« ist gewissermaßen selbst reinigend. »Liquid Views«
tiges Motiv. Das Interface fungiert in unserer Arbeit gleichzeitig als Mess- ist 1993 auch eine Metapher für das Internet: Der Betrachter – mit sich
instrument und Beobachtungsplattform für Daten-Körper und Daten-Raum. selbst beschäftigt – wird beobachtet und hinterlässt Spuren. Die Besucher-
Es soll kulturell determinierte Praktiken der Kommunikation in neue und aktionen werden gespeichert und am Ende des Tages präsentiert. Sie zei-
komplexe Kommunikationsräume integrieren. gen in jedem Land ein anderes Bild über das Verhältnis zum eigenen
Körperbild.
Unseren Projekten liegt ein positives, bejahendes Verhältnis zum mensch- Aufgrund von Mobilität wechseln wir heute ständig unsere Umgebungen.
lichen Körper zugrunde und eine konzeptionelle Ausrichtung unserer Wir bewegen uns wie selbstverständlich durch die wabenförmigen Räume
digitalen Systeme an dessen Bedürfnisse. Der Körper ist die Schnittstelle mobiler Funkzellennetze – ohne zu bemerken wie oft wir den Standort
zu allen Dingen in der Welt. Erfahrung und Reflexion verbinden sich im wechseln. Diese neuen Telekommunikationsnetze beziehen sich als real
»sinnlichen Denken des Körpers«. Der Körper ist die Membrane zwischen existierender Datenraum auf den geografischen Raum.
Innen und Außen.5 Durch Beobachtungskameras in der Stadt oder durch Blicke hoch
Den Gesichtssinnen wie Hören und Sehen, den taktilen Hautsinnen auflösender Satellitenkameras wird unser Bild der Welt soeben neu ein-
wie Spüren und Berühren, dem Gleichgewichtssinn sowie den kognitiven gerichtet. Während das Hubble Teleskop einen scharfen Blick nach außen
Verarbeitungsprozessen beim Betrachten von Bildern wird in der mensch- in die Tiefe des Weltalls richtet – und gleichzeitig in die vergangene Zeit,
lichen Wahrnehmung – und auch in unserer Arbeit – große Aufmerksam- sieht die Satellitenkamera auf die unmittelbare Gegenwart und ihre Simu-
keit entgegengebracht. Die Mensch-Maschine-Kommunikation gelingt vor lation von Zukunft. Die Bilder der Kameras auf den äußersten Vorposten
allem durch intuitive Interfaces und genuine Sinneserfahrung. Dabei zei- der Welt dienen der blitzschnellen Berechung von Jetzt-Zeit und der Vorher-
gen unsere berührungslosen Interfaces einen bisher wenig beachteten Sinn: sage – beispielsweise des Wetterberichts.
den Nicht-Berührungssinn. Eine Erfahrung, die für den Nutzer etwa durch In unserer Arbeit werden Beobachtungskameras für die Bewegung von
den Eintritt in ein elektrisches Feld spürbar wird. Das passiert dann, wenn Personen und Objekten eingesetzt. Das Computersystem vermisst die
er die Daten durch körpereigene Energie verändern und lenken kann. Körper-Energie im Raum und transformiert sie in die Steuerung digitaler
Wir arbeiten an Interfaces zur Selbstbeobachtung, zur Irritation und zum Prozesse. Wenn die Nutzer an der »Responsive Workbench« mit »der Hand
Innehalten – zur Unterstützung der Wahrnehmung von Handlungsprozes- denken« oder auf der »Virtual Balance« 7 mit »den Füßen schauen«, zeigt
sen. Dies impliziert, sich selbst zum Gegenstand der Betrachtung zu machen. sich durch die technische Erweiterung der natürlichen Sinne die Entste-
Es sind Interfaces, die ein Fenster zur digitalen Welt, aber vielmehr noch hung neuer Sinne für Fernsteuerung und Bewegung. Realisiert wird die
ein Fenster zur Innenwelt öffnen. »Liquid Views« 6 zeigt solch eine Ver- illusionäre Berührung von Daten über wahrnehmende Interfaces wie Ka-
02 bindung von und Innen- und Außenperspektive auf. mera und Bilderkennungssoftware, die den Körper im mobilen Raum mit
Die interaktive Installation erzählt den Mythos des Narziss mit Neuen entfernten Partnern und digitaler Information verbinden. Dieses wahr-
Medien. Der Betrachter entdeckt sein Spiegelbild in der virtuellen nehmende Interface erlaubt das Eintreten in einen interaktiven, mehr oder
Wasseroberfläche eines horizontalen Bildschirms. Berührt er die taktile weniger immersiven Datenraum, auf den wir mit dem Körper einwirken.
Bildschirmoberfläche, zerfließt sein Spiegelbild in den virtuellen Wellen. Das Interface fungiert dabei gleichzeitig als Beobachtungsplattform und
Wir nehmen Kontakt auf – »bitte berühren« – zur Maschine und zum Ich. Messinstrument für den Körper.
Ein zweites mediales Bild spiegelt den Betrachter als eigenen Beobachter.
Der Betrachter ist zur gleichen Zeit subjektiver Spieler und objektiver
5 Einen Überblick zu Körperkonzepten in der Medienkunst bietet die aktuelle Monographie: Wilson, S.: Information Arts. Intersections of Art, Science and Technology. Cambridge: MIT Press,
2002, S. 149-200.
6 Fleischmann, M.; Strauß, W.; Bohn, C.-A.; Liquid Views, in Medien Kunst Geschichte; Schwarz, H.-P. (Hrsg.), München New York 1997, Prestel Verlag mit ZKM, Medienmuseum,
Karlsruhe
7 [Link]
8 Zimmermann, T.: DataGlove, [Link]
4.2 KUNST AN DER SCHNITTSTELLE VON TECHNIK, FORSCHUNG MONIKA FLEISCHMANN / WOLFGANG STRAUSS 141
UND GESELLSCHAFT
Körper-Energie messen – Der elektrische Körper Die auf Gesten basierende Interaktion gleicht der von Tom Cruise im Film
»Minority Report«, in dem er – scheinbar mit bloßen Händen – große
Anknüpfungspunkte zu unserer Arbeit bietet auch das PAN-Projekt von Bildprojektionen steuert und dabei eine Vielzahl von Bildströmen aus
Thomas Zimmermann, ein Musiker und Wissenschaftler, der 1981 den Beobachtungskameras nach Verbrecherfotos durchsucht – und dies natür-
Datenhandschuh 8 erfunden hatte, um Luftgitarre spielen zu können. Das lich in Zehntel-Sekunden. Tom Cruise tut so, als ob er eine Simulation mit
»Personal Area Network« nutzt den menschlichen Körper als Medium der Datenhandschuhen steuert. Nicht Personen, sondern Informationen unter-
Datenübertragung.9 Der PAN-Nutzer trägt dabei einen Sender und nehmen Zeitreisen. Die »Info-Jukebox« ist ein Interface für berührungs-
Empfänger in der Größe einer Scheckkarte am Körper. Ein unendlich klei- lose Interaktion, das die filmische Vision von »Minority Report« umsetzt.
nes, elektrisches Signal das Daten mit sich führt, wird über die Hautober- Unser Konzept unterscheidet sich allerdings von diesem Film. Der zeigt die
fläche des Körpers geleitet und reagiert auf die Spannung eines anderen totale Überwachung und Vernetzung des Individuums – wir zeigen seine
Körpers oder Gerätes. Die PAN-Card stellt eine Verbindung zwischen Energie.
Mensch und Datenraum her. Durch gegenseitige Körperberührung, beispiels-
weise durch Hände schütteln, können Daten übertragen werden wie man
sonst vielleicht die Business Card austauscht.10 Energie_Passagen: Stadt als Sprachraum –
In ähnlicher Weise wird in unseren Projekten die Einflussgröße »Kör- Die Stadt lesen und (be)schreiben
per« und dessen Verhältnis zum Raum »vermessen«. Statt eines Datenaus-
tauschs wird Energie, in diesem Fall die Bewegungsenergie des Körpers Die Installation »Energie_Passagen« 13 präsentiert die Stadt als Sprachraum, 04/07
transformiert, um Daten als Bild- und Tonrelationen zu steuern. Das natür- der als unsichtbare Architektur urbaner Energieströme »vermessen« wird.
liche elektrische Feld des Körpers wird als Grundlage der Interaktion Ausgangspunkt ist das ortsbezogene Medium Tageszeitung, dessen Beiträ-
03 genutzt. Die tragbare »MARS-Bag« ist ein Protoyp für mobile Interaktion ge über eine Textanalyse-Software ständig neue Begriffsnetzwerke generiert
und Kommunikation. Die piepsenden Taschen sind digitale Agenten und und als Informationsfluss darstellt. Die Installation zeigt die Stadt als inter-
autonome Systeme gleichzeitig. Sie setzen die Gestik sich nähernder Per- aktiven, öffentlichen Sprachraum, als begehbares Archiv und als dynami-
sonen in akustische Signale um. Sind sie auf eine eigene Frequenz eingestellt schen Wissensraum. Die Frage ist: Wie kann sich der Vorgang des »Lesens«
und mit persönlichen Daten programmiert, vergleichen sie diese Daten für die Teilnehmer zu einem erzählerischen Prozess entwickeln?
mit denen anderer »MARS-Bag«-Träger und reagieren mit Signaltönen auf Die Stadtwirklichkeit wird in den »Energie_Passagen« über die soft-
Ähnlichkeiten. Die Unschärfe und Unvorhersehbarkeit der Reaktionen waretechnische Verarbeitung von Zeitungstexten aufgegriffen. Das Ziel ist,
schafft eine spielerische Erweiterung sozialer Interaktionsformen. urbane Energieströme, die sich auch in der Sprache manifestieren, aufzu-
Experimente wie das »Energy Meter« oder die »MARS-Bag« münden ak- greifen und digital zu »vermessen«14. Dahinter steht ein Verständnis von
tuell in der Entwicklung der »Info-Jukebox«,11 ein Archiv für digitale Video- Sprache als geistiger Energie. Die Sprache als Ausdruck öffentlicher Mei-
clips mit berührungsloser Informationsschnittstelle. Alle diese Entwick- nung, geprägt von Massenmedien, wird in Relation zu individuellen Sprach-
lungen basieren auf dem Prinzip des Theremins,12 einem der ersten räumen gesetzt. Besucher »werfen« persönliche Kommentare in in den
elektronischen Musikinstrumente. Das Theremin demonstriert anschaulich Informationsfluss »ein« und initiieren dadurch Wortbewegungen. Die Be-
die Idee einer immateriellen Schnittstelle: Der Spieler agiert mit seinen sucherkommentare erzeugen ständig neue Texte – die »Living Newspaper«.
Händen in einem Feld, das von zwei Antennen markiert ist, und erzeugt Man hört den Informationsfluss auch sprechen. Die linguistischen Soft-
mit seiner Gestik Töne. Durch das zugrunde liegende technische Prinzip ware-Werkzeuge, die zur Realisierung der Installation entwickelt wurden,
wird der Mensch als Störfaktor im System integriert. Die körpereigene, elek- werden durch die eigene Stimme zur Navigation von Datenströmen ein-
trische Kapazität wird als Einflussfaktor in einem künstlich erzeugten elek- gesetzt. Die Besucher sind in den künstlerischen Prozess integriert und er-
trostatischen Feld messbar. Bei der »Info-Jukebox« wird die Körper-Ener- fahren – visuell und akustisch – Prozesse von Bedeutungsverschiebung, von
gie der Nutzer nicht in Töne, sondern in sichtbare Cursor-Signale übersetzt. Fragmentierung und kontinuierlicher Veränderung. Die in unseren Projek-
ten oftmals verwendete metaphorische, auf den Menschen ausgerichtete
9 Zimmermann, T.: »Personal Area Networks: Near-field intrabody communication«. In: IBM Systems Journal, Nr.3 & 4, Vol. 35 (1996), [Link]
10 Zum Zeitpunkt der ersten Experimente liegt die Übertragungsgeschwindigkeit äquivalent zu einem 2400 Baud Modem, eine Datenrate von 400.000 Bits pro Sekunde wird erreicht.
11 Strauß, W. et al.: Information Juke-Box – A semi-public device for presenting multimedia information content. In: Personal and ubiquitous computing, Nr. 3-4, Vol. 7 (2003), S. 217-220.
12 Vgl. Thermen, Lev und Theremin; [Link]
13 [Link]
14 Das Prinzip der künstlerischen Installation als Messinstrument bezieht sich auf Albrecht Dürers Buch der Messungen. Vgl.
Dürer, A.: Unterweisung der Messung. Nürnberg 1525. 3. Auflage, Nördlingen; Uhl, 2000.; Ebenda: »In der Kunst der Messung« sieht Dürer »den rechten grundt aller malerey«.
142 4 KÜNSTLER UND METHODE
ODER MEDIENKUNST ALS FORSCHUNG UND EXPERIMENT
01
01
Josh On: They Rule, 2002
144 4 KÜNSTLER UND METHODE
ODER MEDIENKUNST ALS FORSCHUNG UND EXPERIMENT
02
03
02 03
Monika Fleischmann, Monika Fleischmann,
Wolfgang Strauß: Liquid Wolfgang Strauß: MARS
Views, 1993 Bags, 1998
4.2 KUNST AN DER SCHNITTSTELLE VON TECHNIK, FORSCHUNG MONIKA FLEISCHMANN / WOLFGANG STRAUSS 145
UND GESELLSCHAFT
04 05
07
06
04-06 07
Monika Fleischmann, Monika Fleischmann,
Wolfgang Strauß: Wolfgang Strauß:
Energie_Passagen, Energie_Passagen,
Die Stadt Lesen und Informationsfluss lesen
(Be)Schreiben, München und sprechen, 2004
2004 Bildvorlage:
© Margarete Motrach
4 KÜNSTLER UND METHODE TEXT: ANDREA ZAPP 147
ODER MEDIENKUNST ALS FORSCHUNG UND EXPERIMENT [[Link]]
4.3
Vernetzte Installationskunst: Flüchtige Begegnungen und imaginäre
Handlungsräume
In den letzten Jahren hat sich das Internet nicht nur im akademischen, öko- The Imaginary Hotel, 2002-2003, ...
nomischen oder kulturellen Sektor als die Kommunikations- und Projekt-
plattform etabliert, sondern es hat auch nahezu jeden Winkel des priva- ... besteht aus einer Installation im öffentlichen Raum, in einem Museum 01
ten Lebens durchdrungen. Parallel dazu versteht man Online-Identität oder einer Galerie und ist verbunden mit einer Webseite im Internet. Sowohl
mehr und mehr auch als persönlichen Neuentwurf – bestehend aus fluk- Galeriebesucher als auch Internet-User sind aufgefordert, ihr eigenes ima-
tuierenden, sich ständig verändernden Bildern, Texten und Daten. Diese ginäres Hotelzimmer zu entwerfen. Die Installation ist konzipiert als eine
Veränderungen, diese Übergänge versuche ich, in meiner künstlerischen offene Plattform, das Zimmer selbst besteht lediglich aus zwei aneinander
Arbeit zu reflektieren. Ich nutze dabei das Internet selbst als dramaturgi- gesetzten Wänden, um so eine Bühne der (Inter)Aktion zu simulieren.
sches Set für ein unmittelbares und immersives Spiel mit Fiktion und Wirk- Gleichzeitig soll sie das Spannungsfeld zwischen Innen und Außen, das
lichkeit. In räumlichen Installationen, die mit dem Netz verbunden sind, heisst zwischen dem realen Raum und dem Netzwerk reflektieren.
wird ein Handlungsrahmen entworfen, der auf einem interaktiven Ursa- Die Installationsarchitektur repliziert ein charakteristisches Hotelzim-
che- und Wirkungsmodell der direkten Beteiligung basiert – in Echtzeit, mer mit seiner universellen Möblierung, dem obligatorischen Teppich und
aus der Ferne und vor Ort. Die individuellen Beiträge, die in diesen Rah- den üblichen Gerätschaften. Der gängige Bildschirmtext des Fernsehers ist
men strömen, erscheinen in der Folge als zufällige anekdotische Fragmen- ersetzt durch eine speziell codierte Computerapplikation, sie ermöglicht
te; gleichzeitig liefern sie den Rohstoff für Evaluation und Dokumentati- es, durch die Auswahl unterschiedlichsten Bildmaterials, das Interieur und
on einer offenen Chronik – im Kontrast zur abgerundeten, Autoren basierten die Lokalität des Zimmers zu verändern. Mittels der drahtlosen Maus auf
Erzählung. dem bereitgestellten Kaffeetablett und über ein einfaches Drag und Drop
Es entstehen Spiegelungen vordergründig fiktionaler Situationen vor Interface können die Besucher auf der einen Wand die Einrichtung des Zim-
einem realen Hintergrund, um so auch mediengesellschaftliche Prozesse mers verändern, mittels der zweiten Wand können sie das Zimmer an einen
zu dokumentieren – Entwürfe so genannter »vernetzter narrativer Umge- neuen Ort transferieren, indem sie einen neuen Fensterausblick ansteuern.
bungen« (networked narrative environments). Sie erstellen eine metapho- Das endgültige Raumdesign wird dann über das Netz an die Projektoren
rische Verknüpfung zwischen dem natürlichen und imaginären Raum weitergeleitet und in Lebensgröße als Rückprojektion auf die Wände über-
menschlicher und sozialer Existenz. tragen. Gleichzeitig können sich Benutzer aus dem Internet einschalten und
das Zimmer quasi virtuell »belegen«. Das TV-Menü erscheint auf der Hotel-
Die folgenden Beispiele meiner künstlerischen Praxis skizzieren Eckpunk- Webseite im WWW und nach dem gleichen Prinzip wie vor Ort können
te und Metaphern dieser erzählerischen Strategie und stehen gleichzeitig die Netzteilnehmer ihr gewünschtes Material an die Wände übersenden.
für eine derzeit zentrale Entwicklung in der Medienkunst.1 Über das Netz ist es ebenfalls möglich, eigene Bilder zu integrieren: Ein
1 vgl. hierzu: Andrea Zapp (Hg.), Networked Narrative Environments as imaginary spaces of being, Manchester Metropolitan University/FACT Liverpool, 2004
148 4 KÜNSTLER UND METHODE
ODER MEDIENKUNST ALS FORSCHUNG UND EXPERIMENT
Such-Interface überträgt sie von der eigenen Festplatte auf die Fensterwand, tragen und dort gemischt mit dem Abbild der Teilnehmer, die sich in der
sowie in den (echten) Bilderrahmen, der an der zweiten Projektionswand Waschkaue befanden. Das gemischte Bild, in dem alle auf einer Bildfläche
befestigt ist. Sie werden gleichzeitig in die Datenbank des Projektes und erschienen, wurde dann auf eine Wasserwand im Duschraum, aus feinst
so in die weitere Auswahl in Fernseher und Webseite eingespeist. eingestellten Hochdruckduschköpfen gesprüht, projiziert. Dieses Bild wie-
Eine Kamera überträgt kontinuierlich Videobewegtbilder vom Hotel derum wurde von einer Kamera an jeweils drei Monitore in den einzelnen
zur Webseite, um die jeweiligen Veränderungen in Echtzeit zu doku- Aktionsräumen in Duisburg und Herten übertragen. Insgesamt interagier-
mentieren. ten alle Teilnehmer gemeinsam unter einem virtuellen Wasserstrahl auf
Die Webseite vertieft die Metapher des Hotels über eine visualisierte einer Bildfläche.
Lobby, in der sich ein Chatroom befindet sowie ein Telefoninterface, über Die Wasser(lein)wand war in der Mitte des Duschraumes mit unter-
welches die Internet-User das Telefon im realen Raum anwählen. Ein Klin- schiedlichen Bildfolgen auf beiden Seiten angeordnet. Das Publikum war
geln im Hotelzimmer signalisiert das Ankommen einer Textnachricht aus so in der Lage, um sie herumzuwandern und zwei verschiedene Inhalte wahr-
dem Netz, die am Telefon in Sprache umgewandelt und abgehört werden zunehmen: Unabhängig voneinander schwebten die Szenarien im Wasser-
kann. strom ohne sich zu vermischen; zum einen das bunte interaktive Spiel der
Das Hotel an sich steht für einen anonymen sozialen Schmelztiegel mit Besucher miteinander in Duisburg und Herten, zum anderen dokumenta-
ständiger Fluktuation. In Anlehnung an die Topologie des Internets wer- rische Szenen in schwarz-weiss von Bergarbeitern unter der Dusche bevor
den, einer weißen Leinwand gleich, freie Zimmer nach und nach von ihren die Zeche stillgelegt wurde.
kurzfristigen Bewohnern unterschiedlichster Herkunft in eine persönliche Das fliessende Medium bildete das Herz der Installation, es transpor-
Form gebracht. Das Hotelzimmer öffnet eine Tür zum Netzraum als dem tierte die öffentliche Interaktion und reflektierte gleichzeitig das Ruhr-
auschlaggebenden Quellmaterial. Die Grenzen zwischen individueller und gebiet als ein pulsierendes Geflecht aus Flüssen und Wasserstrassen. Alle
dramatischer Domäne fliessen. Um dieser Analogie gerecht zu werden, konzeptionellen und visuellen Stränge liefen hier zusammen. Auf der einen
wurde die Rauminstallation als offene Bühne im leeren Ausstellungsraum Seite wurden die Zuschauer konfrontiert mit der neuen Ära, der interakti-
konzipiert, begrenzt durch die Kanten des Teppichs, hervorgehoben in den ven Plattform vernetzter Kommunikation als einer möglichen Zukunft, auf
fragilen, nach hinten abgestützten Wänden, den Vorhängen und Requisi- der anderen Seite aber erweckten die geisterhaften Schatten der Bergarbei-
ten, die Vergleiche mit einem Studio-Set aufkommen lassen und ganz ter unter dem Wasserstrahl ein Flashback in die ursprüngliche Kultur des
offensichtlich mit der Idee einer Fassade für das Imaginäre und Illusionäre nun verlassenen Ortes.
spielen. Der Hintergrund, insbesondere das prägnante Profil des Ruhrgebietes,
seiner Bewohner und Arbeitskultur, wird zur integralen Kulisse in »A Body
of Water«. Es wirft die Frage nach einer Repräsentation zwischen den on-
A Body of Water – Waschkaue Schlägel und und offline Gesellschaften auf. Das Projekt spiegelt nicht nur die verbin-
Eisen II … dende Geschichte einer gemeinsamen Umgebung (die Zeche Ewald war
mit über 7000 Beschäftigten eine der grössten Kohleabbauanlagen Europas),
02 … illustriert die Thematik der vernetzten Identität mittels eines explizit orts- sondern mehr noch spekuliert es über mögliche Auswirkungen des wach-
03 bezogenen Konzepts. Die Arbeit entstand gemeinsam mit Paul Sermon senden digitalen Raumes auf diese örtliche Gemeinschaft. Es knüpft eine
anlässlich der Ausstellung »Connected Cities«, die das Ruhrgebiet als Indus- Verbindung zwischen Vergangenheit und Zukunft und erstellt eine Analo-
triestandort unter neuen Vorzeichen darstellte. Die Ausstellung war als gie zwischen dem Verschwinden der Schwerindustrie und damit auch des
Experiment angelegt; sie sollte die künstlerische Diskussion der radikalen menschlichen Körpers und seinem telepräsenten Wiedererscheinen im
sozio-kulturellen und architektonischen Umwälzungen, die der Übergang digitalen Netzwerk.
des industriellen ins digitale Zeitalter mit sich bringt, anregen. »The Imaginary Hotel« diskutiert das Global Village als eine Erschei-
nung des digitalen Nomadentums. Sein Netzwerk symbolisiert die mögli-
Das interaktive Netzwerk bestand aus drei Orten: che Bedeutungslosigkeit des Ortes innerhalb einer augenscheinlich
– Einem blau gestalteten Chromakey-Raum im Wilhelm Lehmbruck grenzenlosen Existenz freier Wahl, in welcher der individuelle Raum besetzt
Museum in Duisburg, und eine persönliche Geschichte erfunden werden kann.
– der Waschkaue, das heisst den Umkleidehallen in der seit 1997 »A Body of Water« untersucht die das Wasser umgebende Physikalität
stillgelegten Zeche Ewald/Schlägel & Eisen II in Herten sowie und enthüllt die lokale Existenz dabei als so flüchtig und schemenhaft wie
– dem Duschraum in der Waschkaue. die Digitale.
Das jeweilige Publikum war wie folgt miteinander vernetzt: Eine Video-
kamera in Duisburg nahm die Teilnehmer vor der blauen Chromakey-Wand
auf, diese Bilder wurden dann über das Breitbandnetz nach Herten über-
4.3 VERNETZTE INSTALLATIONSKUNST: FLÜCHTIGE BEGEGNUNGEN UND ANDREA ZAPP 149
IMAGINÄRE HANDLUNGSRÄUME
01
02 03
01 02 03
»The Imaginary Hotel«, A Body of Water: Aufnahme A Body of Water: Dusch-
Galerie-Installation, der Waschkaue, raum und Wasserprojektion,
Foto: © Sylvia Eckermann Foto: © Frank Schuberth Foto: © Frank Schuberth
4 KÜNSTLER UND METHODE TEXT: HANS-JÜRGEN HAFNER 151
ODER MEDIENKUNST ALS FORSCHUNG UND EXPERIMENT
4.4
Leuchtfeuer und V-Effekte
Methodik und Arbeitsweise gebracht. So ergibt sich – typisch für so genannte Post Studio-Praktiken –
ein vielschichtiges, nach ganz verschiedenen Richtungen hin expandieren-
Hohe Attraktivität zeichnen die häufig in Kollaborationen und Teamarbeit des Operationsfeld. Alkens Projekte umfassen kritische Fokussierung auf
realisierten Arbeiten und Projekte von Franz Alken ebenso aus wie ein sorg- museale Standards, wie beim spielerisch-defätistischen »Museumskäfer
fältig darin angelegtes Irritationspotenzial. Das hat ganz unterschiedliche (athrenus museorum)«, 2001 – einer neu entdeckten, gerade in Kontakt mit
Gründe. So hat Alken bereits vor seinem Studium der Medienkunst an der Museumspräparaten äußerst gefräßigen Insekten-Spezies – ebenso wie die
Hochschule für Grafik und Buchkunst, Leipzig, im angewandten Bereich affirmative Marketingkampagne »Diego Maradonna«, 2002, als spekta-
– als Zeichner, Illustrator und Trickfilmer – gearbeitet. Noch wesentlicher kulär-dilletantischer Vorgeschmack auf den Vermarktungsrummel um die
ist, dass der Künstler seinen Handlungsrahmen gezielt offen, auf Distanz kommende Fußball-WM. Künstlerische, kuratorische aber auch interven-
zu medialem, methodischem oder thematischem Spezialistentum hält. tionistische Praktiken gehen dafür Hand in Hand.
In Alkens künstlerischer Praxis treffen ausgeprägt aktivistischer Prag-
matismus – als Haltung – meist situationsspezifisch konzipierte Eingriffe
und medial beziehungsweise technisch vielfältige Umsetzung (zum Beispiel Im Hintergrund: Wühlarbeit
bei der als Guerilla-Aktion lancierten, dann mittels Video dokumentierten
und per Webseite kommunizierten »Operation MKS«, 2001, mit Jirka Pfahl) Daten, ihre Erfassung, Verwaltung und Verwertung scheinen eine der wesent-
aufeinander. lichen Grundlagen der so genannten Informationsgesellschaft bereitzu-
Eher ganz klassische Plastiken und Kunstobjekte wie die diversen stellen. Tatsächlich verwandeln sich Lebenszusammenhänge immer mehr in
01 »Schalter« oder die im Rahmen von »Fleischlab« zum Verkauf angebote- pure Datentransfers, wird noch das Konzept individueller Biografie auf den
nen Gießharz/Elektroobjekte sind in verschieden adressierte Kontexte, Status »File« herunterkomprimiert, das heißt das Spezifische singulärer
02 Distributions- oder Vermittlungsprozesse eingespeist. Das rückt still akzep- Lebensentwürfe schwappt über in die geordnete Gesamtheit der bürokrati-
tierte Vorvereinbarungen und Ideologien in den Blick. Werden etwa sozi- sierten Subjekte. Existent ist, was registriert wird, in der Rückspiegelung
al besonders codierte Interessensphären, beispielsweise (Kunst-)Räume wer/was eine Datenspur hinterlässt.
zur Grauzone aus verschiedenen Layerings: Dem Nebeneinander von mer- Die Techniken umfangreicher Datenproduktion, die Wege ihrer geziel-
kantiler Nutzung und aufklärerisch-kritischer Rahmung. In ähnlicher Weise ten, beiläufigen oder verdeckten Erfassung sind vielfältig: Von der Personal-
wird öffentlicher Raum besetzt und durch subtile Intervention verfremdet. akte bis zu persönlichen Kundenkarten, ob übers Mobiltelefon, per Streifen-
Derartige Ambivalenzen können in den Arbeiten und Projekten Alkens ticket oder Punktesammeln bei der Bahn, beim bargeldlosen Zahlungsverkehr,
immer wieder ausgemacht werden: Benutzerfreundliche und attraktive im Rahmen von Internetnutzung etc. Die Ressourcen für immer frische
Oberflächen transportieren thematisch prekäre Plots beziehungsweise stel- Daten und neu daraus generierter Profile sind schier unerschöpflich. Dabei
len gezielt Konfliktfelder her. gehen Archivierung und Überwachung, Kontroll- und sonstige Verwertungs-
Konventionelle, aus Kunst und Design, aus Wissenschaft oder Medien- mechanismen Hand in Hand. Außerdem ist Datenbeschaffung nämlich auch
welt beiläufig entlehnte Methoden und Techniken werden angeeignet, ange- Big Business, verspricht Erfolg für ökonomische Verwertung.
passt und dann für die Umsetzung einzelner Projekte spezifisch in Stellung
152 4 KÜNSTLER UND METHODE
ODER MEDIENKUNST ALS FORSCHUNG UND EXPERIMENT
Präzise in diesem Szenario ist Franz Alkens Internet-Projekt »machines will Aufklärung als gemeinsamer Nenner: Bereits frühere – oft kollaborativ
eat itself«, 2003.1 hergestellte – Projekte von Franz Alken fokussieren das Verhältnis von
Das Konzept zielt auf Kritik und Aufklärung, die Grundidee dafür ist Mensch und Maschine, von Natur und Technik.
nahe liegend. Die »Bots« sind virtuelle, nun, Charaktere, die – im Netz Das aktuelle Projekt «Superconsumers«, 2004 - ?, transferiert die auto-
jeweils eigenständig aktiv – dabei Mengen von Daten erzeugen, ihre Spu- nomisierte Aktivität der Bots in den Bereich konkreter Anwendung: Die
ren hinterlassen und damit eine Art Realität generieren. In Anlehnung an Internet-Auktionsplattform ebay wird dabei zum Aktionsrahmen für eine
Nutzerprofile mit individuellen Eigenschaften versehen, surfen die Bots in implosiv maschinisierte Spiegelung ökonomischer Grundvereinbarungen 04
der Weite des Internets und docken sich an dessen Angebote an: Sie fül- und Prozesse.
len Formulare aus oder akzeptieren bereitwillig Cookies. Mimetisch stel-
len diese Bots mit Namen wie Rosa Schlüpfer, Adolf Hitler oder Wolfgang
Tauentziehn Surfer-Verhalten nach, agieren dabei wie in vorauseilendem
Gehorsam ohne jede Skepsis oder Vorsicht. Das geheime Leben der Maschi-
nen wird bei »machines will eat itself« affirmativ in Stellung gebracht und
produktiv gemacht: Die Resultate daraus lassen sich dabei jederzeit unter
[Link] einsehen; hier sind die neu geschaffenen Tatsachen genau
verzeichnet. Letzter Stand am späten Nachmittag des 5. Juli 2004: »59440
(kb) of pure nonsense«. Ganz real, sozusagen.
Noch einen weiteren Aspekt nimmt »machines will eat itself» auf: Die
Ideologie des Wettbewerbs und die damit verbundenen Heilsversprechen.
Die Bots konkurrieren nämlich miteinander, werden umgehend nach ihrer
Leistungsfähigkeit – ausgedrückt in der produzierten Datenmenge – über-
prüft und nach Effizienz beurteilt. Im automatischen Ranking sind Pro-
duktivität und Effizienz-Faktor jederzeit ablesbar.
»machines will eat itself« funktioniert als Persiflage durch affirmative
Überbietung. Die Attraktivität des Projektes liegt jedoch nicht nur an der
Vielfalt seiner thematischen Implikationen oder den Zugriffsmöglichkeiten
für die Nutzer – etwa bei der Einrichtung beziehungsweise Ausstattung der
Bots und dem unterschwelligen Spiel-Charakter. Als versierter Comic-
Zeichner hat Alken ein adäquates visuelles Outfit für »machines will eat
itself« entwickelt. In harter schwarz-weiss Optik erinnert diese Gestaltung
an Propagandastil und Werbeästhetik der 50er Jahre wie an illustrativ-deut-
liche Aufklärungsplakate. Für Ausstellungszusammenhänge stellt Franz
Alken außerdem spezifische Displaysituationen her, in denen Rechner-
Terminal und aus dem Projektthema abgeleitete Poster oder sogar Wand-
bilder zueinander in Beziehung gesetzt werden. Dabei greift Alken auf die
kunsthistorisch gesicherte Tradition des »Murals« oder »Mural Paintings«
zurück, das gerade ab den 30er Jahren des letzten Jahrhunderts eine Blü-
tezeit erfuhr. Dabei wurde künstlerische Gestaltung, oft (links-)propagan-
distische Thematik und programmatisch gezielte Platzierung zusammen mit
einer kritisch-aufklärerischen Haltung eng geführt, wenn man beispielswei-
03 se an die mexikanischen Muralisten und Diego Rivera oder sogar den frü-
hen Philip Guston denkt.
01 02 04
03
01 02 03 04
Projekt Schalter: Schalter, Projekt Fleischlab; The Superbot Mural, 2004, Superconsumers - coming
1999, manipulierter Baum Fleischlab, 2000–2001, [Link] soon (2004–?)
im Leipziger Auewald »Biometric Scanner« Präsentationsansicht im
Montevideo, Amsterdam
4 KÜNSTLER UND METHODE TEXT: ALBERTO DE CAMPO / JULIAN ROHRHUBER 155
ODER MEDIENKUNST ALS FORSCHUNG UND EXPERIMENT
4.5
else if – live coding, Strategien später Entscheidung
Zusammenfassung noch einmal nachrechnen, wenn das Ergebnis erneut gebraucht wird.
Durch die Zugänglichkeit von immer schnelleren Rechnern außerhalb
Wird danach gefragt, wie ein Kunstwerk entstanden ist, so fällt der Blick hoch spezialisierter Zentren bietet es sich immer häufiger an, den zweiten
früher oder später auf die lange Kette von getroffenen Entscheidungen und Fall dem ersten vorzuziehen, und sich nicht auf gespeicherte vergangene
deren Motivationen. Die Frage, wann sie getroffen werden mussten (oder Entscheidungsketten zu verlassen. Diese Alternativen sind nicht nur im
müssen) wird dabei meist übergangen. Gerade in der Musik spielt dieser Programm verwirklicht, sie finden sich auch in der Computersprache, die
Zeitpunkt insofern eine Rolle, als er Musik als eher »improvisiert« oder zur Beschreibung der Prozesse verwendet wird.
»komponiert« charakterisiert. Unter anderem weichen dadurch Sprachen wie Smalltalk, Self oder
In welcher Weise und bis wann es offen bleibt, welche Wege ein Musik- Forth den Gang des Programms quasi auf, so dass dieses selbst während
stück geht, gehört daher auch zu den grundlegenden Überlegungen und der Laufzeit noch umgeschrieben werden kann; und dadurch, dass das
Entscheidungen, die einer Computermusik-Komposition vorausgehen. System sehr viel über sich selbst weiß, können Entscheidungen abhängig
Obwohl bekanntlich die Mikrostruktur eines jeden Computer-Programms davon getroffen werden. Dieses Konzept ist in vielen Situationen zu ris-
aus unzähligen Entscheidungen besteht, sind diese Wege nicht zu jedem kant – offensichtlich können Fehler in einem solchen System auch erst dann
Zeitpunkt zugänglich – Programme sind in der Regel fixiert, bis auf weni- auftauchen, wenn es benutzt wird. Je offener die Struktur, je später die
ge »Hebel«, die den Zugang zu einigen wenigen Entscheidungen für spä- Entscheidungen, desto mehr solcher Laufzeitfehler sind möglich, die nicht
ter offen halten. schon beim Kompilieren gefunden und entfernt werden können.
Im Gegensatz dazu sind einige Programmiersprachen explizit darauf Für die künstlerische Arbeit ist es dennoch interessant: Ähnlich wie bei
ausgelegt, Entscheidungen möglichst spät zu treffen. Die Techniken des live einer Improvisation oder einem Fluxuswerk muss die Bereitschaft zuneh-
coding, der Programmierung von bereits aktivem Code, führen dazu, dass men, sich unvorhersehbaren Konsequenzen zu stellen. Was das Compu-
dieser offene Zugang die Entscheidungsstrukturen zum Teil künstlerischer terprogramm als Werkzeug verfestigt, nämlich die Investition an Zeit, die
Arbeit werden lässt. später die Verfertigung von geschlossenen »Werken« effizienter und siche-
rer machen soll, entfällt und macht den Blick frei auf eine Ebene, in der
die Sprache selbst Teil des künstlerischen Prozesses wird.
Programme und Sprachen Unter diesen Bedingungen wird die Programmiersprache zur Umwelt,
in der die Entscheidungen, welche Veränderungen welche Auswirkungen
Die Mikrostruktur eines Computerprogramms bildet einen feinen Teppich haben immer neu getroffen werden können. Das macht den traditionellen
aus unzähligen Entscheidungen – abhängig von den Spannungswerten Zugang zur Software-Entwicklung weniger interessant als die Technik der
bestimmter Register werden weitere Register gesetzt; das Ergebnis, das sich späten Entscheidung.
in Folge dieser Wege bemerkbar macht, ist die Konsequenz aus diesem
Labyrinth von Verzweigungen und Zwischenstufen.
Aus Effizienzgründen werden einmal errechnete Zwischenergebnisse
für den späteren Gebrauch meist gespeichert; man kann sie aber auch
156 4 KÜNSTLER UND METHODE
ODER MEDIENKUNST ALS FORSCHUNG UND EXPERIMENT
Musik BreakBeatCut Library 3 ist speziell für live coding im break beats-Stil ge-
dacht und wird u.a. von Nick Collins und Fredrik Olofsson 4 eingesetzt.
Musik ist in diesem Zusammenhang besonders aufschlussreich, weil sie
idealtypisch zeitgebunden ist; hier gewonnene Erkenntnisse scheinen auf ChucK 5 ist eine von Grund auf neu geschriebene Sprache, die dieselben
andere algorithmisch formulierbare Kunstformen durchaus übertragbar. Ziele wie SuperCollider verfolgt; sie ist jedoch noch nicht so umfangreich
Das Ideal des Komponisten aus der Zeit der seriellen Musik ist, möglichst und ausgereift.
alles vorwegzunehmen, am besten aus einem konzeptionellen Bauplan
abzuleiten; etwa die Gestaltung sämtlicher Arbeiten Stockhausens aus der
Entfaltung seiner 1977 gefundenen »Superformel« demonstriert dieses Zwei Arbeitsweisen
Ideal prototypisch. Die klassische elektronische Studiokomposition und ihre
übliche Aufführungsform folgen diesem Modell auch weitgehend: Das JITLib für Film
erklingende Material ist vollständig durchkomponiert, der zeitliche Ablauf Die in der JITLib entwickelte Technik zur Programmierung laufender Pro-
fixiert, lediglich die räumliche Gestaltung und – meist in geringerem gramme wurde unter anderem im Filmprojekt von Volko Kamensky »Alles
Maß – die Dynamik werden für die Aufführung live interpretiert. was wir haben« erarbeitet und erprobt. Der Film untersucht die Konstruk-
Demgegenüber steht die Tradition der Improvisation, die das Üben als tion von Heimatverbundenheit, indem er scheinbar beliebige Bilder einer
lebenslange Vorbereitung auf die ideale Flexibilität im Moment des Spie- norddeutschen Kleinstadt mit scheinbar dokumentarischen Klängen ver-
lens versteht; inwieweit diese Flexibilität eingesetzt wird, um codifizierte sieht, die jedoch rein synthetischen, algorithmischen Ursprungs sind.
traditionelle Regelsysteme mit Leben zu erfüllen – wie etwa in der indi- Die Vorgehensweise, sich in gemeinsamer Arbeit durch Konversation
schen Musik – um alle Rückbezüge auf existierende Musik zu vermeiden, und Programmierung schrittweise an Portraits imaginierter akustischer
oder, um mit möglichen neuen Querverbindungen zu spielen, ist dabei Phänomene anzunähern, führt zu einem interessanten Kreislauf der Beein-
sekundär; das Interessante für das Publikum ist das unmittelbare Miterle- flussung zwischen der schriftlichen Repräsentation des Programmtextes in
ben des kreativen Prozesses. Dabei ist Virtuosität lediglich ein Faktor von seiner potentiellen Veränderlichkeit, dem sich parallel verändernden Klang-
vielen; schon die Kommunikation selbst ist interessant zu verfolgen und bild und der gleichzeitigen Konversation darüber. Zum Beispiel die
die diskursive Entwicklung von Ideen kann ganz analog zu einem interes- Vorstellung, wie ein Rasenmäher oder eine Windböe klingen sollen,
santen Gespräch verlaufen. überkreuzen sich in diesem Verfahren der real sound synthesis mit den
Wegen, die die Entwicklung eines Programms geht – mit mal äußerst un-
erwarteten, mal äußerst vorhersehbaren Resultaten.
Aktuelle Systeme Die Möglichkeit, das Programm während der Laufzeit umzuschreiben,
erlaubte uns die Wahrnehmung von Differenzen, die für diese Arbeit
SuperCollider31 ist eine open source Programmierumgebung, deren Inter- essentiell wurde und die zu Klängen führte, die weniger Ergebnis eines
preter-Sprache Elemente funktionaler und objektorientierter Sprache wie physikalischen Modells als das eines perzeptuellen und konversationellen
Smalltalk, Lisp, Scheme oder auch HMSL implementiert. Sie verbindet eine Prozesses sind. Auch wenn dem Betrachter des Films diese Vorgehens-
große Bibliothek von Unit Generators mit Strukturen zur algorithmischen weise nicht mehr präsent ist, meinen wir, dass sie sich im Charakter der
Komposition zu einem erweiterbaren System, das zur Laufzeit verändert Tonspur niederschlägt und rekonstruiert.
werden kann. Sie kann bereits auf eine Entwicklungszeit von 10 Jahren
zurück blicken. Warteraum/PowerBooks_UnPlugged
Aus dem »Warteraum1«-Seminar 6 ist das Ensemble »PowerBooks_UnPlug-
Just In Time Library, JITLib,2 ist eine für SuperCollider3 verfasste Biblio- ged« hervorgegangen. Seine Mitglieder sind: Alberto de Campo, Echo Ho,
thek, die die Konzepte dieser Programmiersprache für live coding weiter- Hannes Hölzl und Jankees van Kampen. Bei »PowerBooks_UnPlugged«
entwickelt und in Rechner-Netzwerken zugänglich macht. wird die Verwendung des Laptops als vollständiges Instrument konsequent
weiter geführt, u.a. durch bewussten (ausschließlichen) Einsatz der inter-
Organisation
Literatur
Collins, Nick/Alex McLean/Julian Rohrhuber/Adrian Ward:
Live Coding Techniques for Laptop Performance,
in: Organised Sound 8/3 (2004), S. 321-330.
7 Rohrhuber, Julian/de Campo, Alberto: Uncertainty and Waiting in Networked Sound Synthesis, in: Proceedings of the 2004 International Computer Music Conference, San Francisco
[erscheint September 2004].
8 [Link]
9 [Link]
4 KÜNSTLER UND METHODE TEXT: CHRISTIAN ZIEGLER 159
ODER MEDIENKUNST ALS FORSCHUNG UND EXPERIMENT [[Link]]
4.6
»Das Tanzauge«
Eine Beschreibung meiner Arbeit von den Anfängen der Entwicklung der arbeite, seit ich angefangen habe, mich mit Tanz und Technologie zu be-
multimedialen Tanzschule Bill Forsythes bis zu meiner Arbeit an interak- schäftigen.
tiven Tanzperformances ist insofern nicht einfach, da ich zum Zeitpunkt Der Ausdruck »Tanzauge« stammt aus einer Arbeit, die mich am Zen-
des Verfassens dieses Textes mitten im Probenprozess zu »turned« stecke, trum für Kunst und Medientechnologie, Karlsruhe, von 1994 mit Unter-
meiner zweiten großen interaktiven Tanzperformance. Natürlich rücken des- brechungen bis 1999 beschäftigte: Die CD-ROM Produktion »Bill Forsy-
halb im Rückblick auf meine Arbeit Fragestellungen in den Vordergrund, the: Improvisation Technologies«. Der Untertitel dieser Arbeit lautet: »A
die dieses Stück betreffen. Ich möchte deshalb auch erst einmal mit einer tool for the analytical dance eye«.
kurzen Beschreibung von »turned« beginnen. Das Auge des Tanzinteressierten sollte und konnte »trainiert« werden.
In über 100 Kurzvorträgen führt Bill Forsythe in seine Technik der »Impro-
visation Technologies« ein. Vergleichend dazu werden Beispiele aus den
01 »turned« – Interaktive Tanzperformance Proben angeboten. Die CD-ROM ist so gestaltet, dass der interaktive Ver-
gleich von Theorie und Praxis möglich ist.
Thema des Stücks ist die Transformation eines audiovisuellen Environments Die langjährige Arbeit an der 1999 eröffneten Tanzschule des Frank-
zur körperlichen, raumgreifenden Tanzperformance: Der Sound eines akus- furt Balletts machte mir früh klar, dass Tanz eine hochkomplexe Zeitkunst
tischen Instruments wird zur virtuellen Klangcollage, der Tanz entwickelt ist, die Verbindungen zu vielen Bereichen der Kunst, der Architektur und
sich aus dem Bild, tritt aus dem projizierten Bild in die Untersuchung des der Bildenden Kunst sucht. Tänzer arbeiten mit Informationen über die Ana-
projizierten Selbst, wird körperlich, entwickelt Raum-/Zeit- Spuren, bleibt tomie ihres Körpers und mit Assoziationen zu allen möglichen Themen.
aber doch Tanz, der immer auch in Auflösung erscheint im Moment des Es ist daher manchmal schwierig für den Zuschauer, über eine rein sub-
Schauens. jektive persönliche Interpretation des Gesehenen hinaus, sich ein »objek-
Das Schauen des Zuschauers, das »Tanzauge« ist dabei der Ausgangs- tiveres« Bild zu machen. Wenn man einen Dialog schaffen will, brauchen
punkt meiner Arbeit auf der Bühne. Ich versuche ein »drittes Auge« des Künstler und Zuchauer aber einen Kontext. Multimediale Hilfsmittel kön-
Zuschauers zu bauen, zu programmieren, zu projizieren. Dieses Auge in nen einen solchen herstellen; und sie können im Tanz somit eine wichti-
Form einer Videokamera steht meist vor der Bühne, vor den Zuschauern ge Rolle spielen.
02 oder es hängt über der Bühne, um eine zusätzliche Perspektive zu ermög- Über digitale Hilfsmittel zur Probenvorbereitung wollte ich weiter kom-
03 lichen. Es ist verbunden mit einem Computer mit einem so genannten men in Richtung Probenarbeit und Bühne. Bereits am Ende der Arbeit an
04 Echtzeitsystem, das heißt, das Bild wird im Moment der Aufnahme gleich- der digitalen Tanzschule dachten wir mit dem Ballett Frankfurt über eine
05 zeitig untersucht auf die Dynamik im Tanz (wie schnell wird getanzt/ Erweiterung der Applikation nach.
Motionsensing) und des Ortes auf der Bühne (Tracking). Mit diesen Zusatz- Mit Scott deLaHunta, Projekt Koordinator von »Software for Dancers«
informationen erstellt das System ein Zeit-Raum-Bildprotokoll, das den traf ich einen Wissenschaftler, der u.a. am Londoner Laban Institut in ähn-
Rohstoff bildet, um Tanz neu abzubilden. Die Transformation der eigent- liche Richtung forschte: »Software for Dancers: tools to support the cho-
lichen subjektiven Seherfahrung in eine zu untersuchende kollektive media- reographic process [phase one]« was a London-based action research pro-
le Abbildung des Tanzes, das »kollektive Bild« sind Themen, an denen ich ject organised as a collaboration between Writing Research Associates, the
160 4 KÜNSTLER UND METHODE
ODER MEDIENKUNST ALS FORSCHUNG UND EXPERIMENT
Arts Council of England’s Dance Department, Sadler’s Wells Theatre and Für »scanned IV« entwickelte ich wieder eine Installation, die neue Echt-
Random Dance Company. It aimed to develop concepts for new software zeittechnologien einsetzte: Kamerabilder (des Besuchers) wurden sofort zu
tool(s) to support and augment the choreographer’s creative process and einer Collage von Zeitereignissen verarbeitet.
to use this focus to provide the stimulus to reflect critically on the: (1) reco- »scanned V« sollte die Entwicklung abschließen. Todd Ingalls ergänz-
gnition and transformation of materials and methods in the process of art te die visuelle Programmierung im ersten Teil zu einer interaktiven Syn-
making, whether computational or choreographic; (2) conditions for col- these von Bild- und Tonerzeugung, in der ein Tänzer durch seine Bewe-
laborations between choreographers and digital artists/programmers.« gung alle Prozesse beeinflussen konnte.
Im Laufe dieses mehrwöchigen Projektes ging unsere Softwareent- Durch den Einsatz der Software aus »scanned I/II« im letzten Teil des
wicklung natürlich nie über die Stufe von Prototypen hinaus und simulier- Stücks erzielten wir einen doppelten Verarbeitungsvorgang der Ereignisse:
te vor allem Funktionsabläufe einer möglichen Anwendung in der Probe. Im ersten Teil erfolgte der Aufbau, Tanz beeinflusst Bild und Ton. Das Sys-
Immerhin haben Tänzer, Choreografen und Wissenschaftler gemeinsam tem scannt den Tanz, der im zweiten Teil noch einmal »von außen« gescannt
Fragestellungen erarbeitet, die die Verbindung von Tanz und Neuen Medien wird. Ein »synthetisches Auge« scannt durch vorhandenes Videomaterial,
voran brachten. aufgenommen in den ersten Szenen des Stücks. Ich bediente die Software
Weitere Workshops wie »Cellbytes« und »Swipt« fanden im Jahre live. Ein »zweites Bild« des Tanzes entstand vor den Augen der Zuschau-
2000/2001 an derArizona State University, USA, als Forstsetzung der »IDAT« er. Medien- und Tanzperformance verbanden sich durch zwei zeitlich
(International Dance and Technoloy) Konferenz statt. Es ging nun vor allem getrennte Vorgänge in diesem Schlussbild, das ein aus beiden Vorgängen
um das Ausprobieren von möglichen Setups und darum, den theoretischen resultierendes, aufeinander bezogenes Gesamtergebnis zeigte. Am Ende
Modellrahmen einer Konferenz zu verlassen. Wir verbanden räumlich entstand so der Tanz zweimal im Auge des Betrachters.
getrennte Bühnenräume über das Internet, öffneten Kommunikationskanä- Das Eine ist der direkte Dialog eines digitalen Systems zum Beispiel
le für die Zuschauer, die Fragen zum Tanz artikulierten. Daneben stellte das zu einem Tänzer oder VJ-Operator. Eine ganz andere Herausforderung ist
Institute for Studies in the Arts ihre »Intelligent Stage« zur Verfügung, in der Dialog mehrerer Systeme gleichzeitig auf der Bühne. Das wollte ich mit
der wir mit traditionellen Bühnentechnologien und neuen Technologien »turned« erreichen. Angeregt wurde ich von Recherchen zu zeitgenössi-
wie videogestütztes Tracking und Motionsensing, Sensoren, Videoprojektion schen Tanzkulturen, in denen neben klassischem, zeitgenössischem Tanz
und neueste Raumklangtechnologien ausprobieren konnten. und Ballett, die Club Dance Culture und eine so genannte Arkadekultur
Meine erste eigene Arbeit auf der Bühne entwickelte sich direkt aus der existierten. In Japan erlebte ich eine Gruppe von Teenagern, die vor einem
Arbeit in diesen Workshops. Gemeinsam mit Jayachandran Palazhy, Cho- Arkadesalon auf großen interaktiven Spielkonsolen Tanzbewegungen übten,
reograph aus Bangalore/London und Todd Ingalls, Komponist und Pro- einer Art rasend schnellen Tanz-nach-Zahlen. Alleine oder im Duett müh-
grammier an der Arizona State University, begannen wir die Arbeit an ten sich Tänzer, den Instruktionen für irrsinnig schnelle Schrittfolgen zu
»scanned V«, das Ende 2001 in München zum Spielart Festival aufgeführt folgen, was nach Beherrschung des Systems dann von Einigen mit einer
wurde. Es gewann den Preis »Junge Kunst und Neue Medien«. unglaublichen Virtuosität zu Improvisationen genutzt wurde.
06 »Scanned I-V« ist, wie die Nummernfolge am Ende des Titels verrät, Am ZKM Karlsruhe sah ich dann ein Musikkonzert der Gruppe »insti-
07 eine Serie von zusammenhängenden Einzelarbeiten. Den Anfang bildete tut für feinmotorik«. Acht Plattenteller (Turntables) dienten der Gruppe zur
eine Performance im neuen Münchner »Kunstraum«, der in einer nie zu Musikerzeugung und nicht zum Abspielen von Platten. Haushaltswaren wie
Ende gebauten U-Bahnstation an der prominenten Maximilianstrasse eröff- Gummis, Papierstreifen, Klebefolien und andere Materialien erzeugten einen
net wurde. dichten Raumklang, der vielen elektronischen Sound-Experimenten nicht
»scanned I« war wie ein mediales Schattenspiel mit Tanzperformance. unähnlich klang. Ich sah in diesen faszinierenden kinetischen Sound-Skulp-
Ich digitalisierte Tanz in einer Probe und verarbeitete diese Videobilder live turen eine Möglichkeit, eine Brücke zu bauen von analoger zu digitaler
mit einer selbst geschriebenen VJ-Software. Der Tanz fand hinter der Pro- Musikkultur. Ein Turntable kann als Instrument benutzt werden und funk-
jektionsfläche statt. tioniert visuell als Objekt beziehungsweise als Skulptur, nebenbei zitiert er
»scanned II« stellte ich am Goethe Institut in Kiew mit ukrainischen durch seine Drehung noch ein wichtiges Tanzelement – die Pirouette.
Medienkünstlern beim 1. Kiew International Media Art Festival aus. Dort Mein erstes Stück. »scanned« beginnt mit einer Transformation vom
entwickelte ich die Software weiter zu einem Collageinstrument, das fort- analogen zum digitalen Bild durch ein einfaches Schattenspiel. Mit den
laufend Bilder in eine mutierende Bildkomposition verwandelte. Turntables hatte ich endlich den Ansatz für ein zweites Stück, bei dem ich
»scanned III« entwickelte die Dramaturgie des Stücks weiter. Ein ers- den Einstieg suchte durch die Transformation von Sound.
ter Teil zeigte nun vor dem Projektionsbildschirm den Tanz, der im zwei- Ich lud zu einem Workshop im Sommer 2003 ins Medientheater des
ten Teil darauf visuell verarbeitet wurde. Dort stand für mich die Auseinan- Zentrums für Kunst und Medientechnologie nach Karlsruhe ein. Bei der
dersetzung von Körper und dessen Abbild im medialen System Suche nach einem/r Tänzer/in stieß ich auf Kazue Ikeda, die in Berlin
beziehungsweise die Entwicklung des »dritten Auges des Zuschauers« im bekannt war für Stücke, die in Kollaboration mit verschiedenen Künstlern
Vordergrund. entstanden. Neben Todd Ingalls lud ich Sean Reed (Komposition) ein,
4.6 »DAS TANZAUGE« CHRISTIAN ZIEGLER 161
dann die Geräuschkünstler von »spuler« und eben die vier Musiker des
»instituts für feinmotorik«.
Ein interaktiver Entwicklungsprozess von autonomen Künstlerpersön-
lichkeiten sollte vor den Augen der Zuschauer ablaufen. Die vernetzte (intel-
ligente) Bühne war Drehscheibe der Interaktivität. Wir ließen diese Dreh-
scheibe einmalig zur langen Nacht der Museen in Karlsruhe am Zentrum
für Kunst und Medientechnologie im Sommer 2003 ablaufen.
Bei »turned« flossen alle Erfahrungen aus dieser Aufführung ein. Ich
destillierte ein Stück aus allen Teilen des Workshops, von denen ich glaub-
te, dass das System der Verbindung von autonomen Künstlern auf der
Bühne über digitale Technologien am besten funktioniert hatte. Ich woll-
te etwas, was zum Schauen und Beobachten einlädt, was Bildsynthese und
Soundexperiment ist. Der Tanz ist Dreh- und Angelpunkt des Stücks, er
steht aber nicht mehr so im Vordergrund. Die Balance aller beteiligten
Teile ist entscheidend für den gleichmäßigen Antrieb einer interaktiven
Drehscheibe.
Nun möchte ich diesem Text am Ende auch wieder – wir drehen uns
im Bild der Drehscheibe weiter – an seinen Anfang verweisen, wo ich den
Inhalt meines Stückes beschreibe. Im wiederholten Lesen, im wiederhol-
ten Untersuchen von quasi Bekanntem steckt auch eines der Motive mei-
ner Bühnenarbeit.
Ein von einem Instrument gespielter Ton oder eine vor der Kamera
getanzte Bewegung wird digitalisiert und steht zur Untersuchung zur Ver-
fügung. Im besten Falle erzeugt die Transformation am Ende eines dialek-
tischen Prozesses neue Erkenntnisse.
Was aber steht am Anfang? »turned« steht auch für einen sich wieder-
holenden Vorgang, bei dem die Gefahr besteht, dass das Experiment sich
ewig wiederholend totläuft. Ich habe im Gespräch mit vielen Theaterma-
chern und Kuratoren das Gefühl, dass auf der »anderen« Seite des media-
len Experiments, beim Zuschauer langsam Müdigkeit eintritt, wenn nicht
gar das Interesse an der aktiven Teilnahme schwindet. Vielleicht sind wir
aber auch längst bei einem gesunden Dialog zwischen Künstler und
Zuschauer angekommen, in dem die Faszination des technisch Neuen in
den Hintergrund tritt.
Worum geht es nun? Nun, es sind diese Fragen, die auch jeder ande-
re Künstler in eine solche Auseinandersetzung einbringen würde: Seine eige-
nen Fragen. Ich wünsche mir das Recht als Medienkünstler, meine Fragen
zu stellen. Die Medienkunst wurde nach dem Hype der 90er Jahre stark
vorverurteilt auf ein Interesse am technischen Experiment. Sind wir wie-
der gemeinsam neugierig, kann das Experiment eines interaktiven Dialogs
von Künstler, Zuschauer und medialer Transformation gelingen. Dann wird
die Drehscheibe in diesem Bild nicht zur Tretmühle, sondern zu einer net-
ten dialektischen Spirale, einer fruchtbareren Auseinandersetzung über
Neue Medien im Theater.
162 4 KÜNSTLER UND METHODE
ODER MEDIENKUNST ALS FORSCHUNG UND EXPERIMENT
01
01
»turned« von Christian
Ziegler, Tanz: Kazue Ikeda
Foto: © Christian Ziegler
4.6 »DAS TANZAUGE« CHRISTIAN ZIEGLER 163
02 03 04
05 06
07
02-05 06-07
»turned« »scannedV«
von Christian Ziegler, von Christian Ziegler,
Tanz: Kazue Ikeda Tanz: Jayachandran Palazhy
Foto: © Christian Ziegler Foto: © Christian Ziegler
4 KÜNSTLER UND METHODE TEXT: ANNETT ZINSMEISTER 165
ODER MEDIENKUNST ALS FORSCHUNG UND EXPERIMENT [[Link]]
4.7
Transformation und Faltung
Deleuze beschreibt die Zeit des Barock als eine Entwicklung der Kunst von Die Bildung einer Falte ist beispielsweise in der Plattentektonik bedingt durch
der Struktur (Renaissance) zur Kunst der Textur. Er wertet die »eroberte die Zufuhr von Energie, zumeist ausgelöst von einem katastrophalen Ereig-
Autonomie« der »die Oberfläche überschwemmenden Falten der Klei- nis, das eine Verformung erwirkt – diese Verformung ist ein Akt der Trans-
dung« als einen Bruch mit dem Raum der Renaissance1. In der Auflösung formation, in der sich spezifische Stadien ablösen. Die Faltung ist ein
der strukturalen Starrheit der Perspektive verschieben sich in der Bewe- Modell der Transformation, das mit seinen gekrümmten und beweglichen
gung die einst fixierten Blickpunkte aus den Blickachsen. Reliefartige und Grenzflächen ein Oben und Unten, ein Innen und Außen in nur tempo-
plastische Elemente gestatten mehrere Wahrnehmungsebenen. In der rär entscheidbarem Zustand hält. Die Falte organisiert die Fläche im Raum:
Überlagerung von bildlicher und räumlicher Darstellung beginnen Gren- Sie beschreibt den Übergang von einer zweidimensionalen Fläche in ein
zen zu fließen: Die skulpturale Textilfalte wird Relief, wird Ornament, wird dreidimensionales Gebilde. Die Falte ist ein variables Resultat einer
zur malerischen Wolke... Transformation, eines Ereignisses und steht beispielsweise in der Katastro-
Falten sind »unscharfe Objekte«, die als komplexe und zufällige Formen phentheorie für ein Modell von Übergängen. Katastrophen lassen sich
ununterscheidbare Zonen nicht nur verbildlichen, sondern auch verräumli- darstellen als Bifurkation, also der Gabelung einer Linie oder durch eine
chen. Die Genealogie der Faltung ereignet sich von derWelle zum Knick zum Falte, eine Windung, einen Knick oder eine zerknitterte Fläche. Die Falte
Bruch – so lehrt uns die Plattentektonik. Dies bezeichnet auch den Übergang verbildlicht nicht nur den Phasenübergang (das heißt die Inflexionslinie)
von einer kontinuierlichen Fläche zu einer Struktur diskreter Sequenzen. Der als einen Grat zwischen Ordnung und Chaos, sondern auch als eine
Raum, den die Falte be- oder umschreibt, lässt sich nicht mehr nach den plötzliche Richtungsänderung. Deleuze beschreibt die Inflexion als »das
Kategorien oben und unten, außen und innen klassifizieren. Vielmehr reine Ereignis der Linie oder des Punktes, das Virtuelle, die Idealität par
verschmelzen diese Gegensätze zu Übergängen in einem Raumkontinuum. excellence«.
In der experimentellen Gestaltung von Räumen gewann die Faltung kurzfris-
tig an Bedeutsamkeit und wurde beispielsweise zum Thema der Gestaltung
in der Architektur. Doch dieser Diskurs währte kurz, da die tatsächliche Faltungen. Ein künstlerisches Experiment
Bedeutung der Faltung für die experimentelle und künstlerische Praxis
insbesondere in der Generierung digitaler Räume vielfach unbeachtet oder »Willst du das Unsichtbare kennen, betrachte genau das Sichtbare«.
sogar unerkannt blieb. Die Faltung als Modell der Transformation und des Talmud
Ereignisses steht für das komplexe Phänomen der Formengenerierung, die den
euklidischen Raum sprengt. Entsprechend könnten und müssten Faltungen Um die Unsichtbarkeiten oder das Abstrakte des Digitalen zu reflektieren,
für die Konstituierung und Gestaltung von Räumen am Rande der Berechen- bedarf es der Anschaulichkeit des Analogen2. Das folgende Kunstprojekt
barkeit zunehmend relevant werden. zeigt anhand der Faltung, dass Kunst an der Schnittstelle von Experiment,
1 Gilles Deleuze: Die Falte. Leibniz und der Barock, Frankfurt/M. 2000,S.197f
166 4 KÜNSTLER UND METHODE
ODER MEDIENKUNST ALS FORSCHUNG UND EXPERIMENT
Forschung und Technik in der Vermittlung komplexer Sachverhalte einen gend wurden nun 50 Blätter von 50 Personen an 50 Orten bearbeitet, und
originären Beitrag zu leisten vermag. in einer Installation temporär vereint. Diese konzeptionelle Arbeit
thematisiert nicht nur das Phänomen der Faltung, die Frage nach experi-
»Formen sind immer neue und unvorhersagbare Entfaltungen, die durch mentellem Wissen und Autorenschaft, sondern auch ein hier auftretendes
ihre ›Abenteuer‹ im Lauf der Zeit gebildet werden«. Sanford Kwinter Paradox von Unikat und Serie: Aus einem seriellen Produkt entsteht gemäß
einem Algorithmus unter der Hand von 50 »Probanden« eine Serie von
Das Kunstprojekt »EntFaltungen« visualisiert in diskreten Sequenzen die 50 Unikaten.
verschiedenen Stadien eines dynamischen, komplexen und unumkehrba-
ren Transformationsprozesses, aus dem die Falte selbst als einmalige Form Was ist das also für ein Experiment, das wiederholbar und eben nicht
hervorgeht: Die Kunst bedient sich hier einer wissenschaftlichen Metho- wiederholbar ist? Ein Experiment, das sich davon entfernt, wissenschaft-
dik: des Experiments. Erst seit Galilei werden wissenschaftliche Erkennt- liche Ergebnisse zu liefern und zugleich experimentelles Wissen erzeugt?
nisse an Experimente gekoppelt, die sich durch ihre Wiederholbarkeit, Es ist ein Experiment, das etwas über Experimente aussagt, genauer noch
unabhängig von der ausführenden Person, dem jeweiligen Ort und der Zeit über die Machtverhältnisse, die in ihnen herrschen: Was muss unterdrückt
als wissenschaftliches Erkenntnismodell auszeichnen. Valide Ergebnisse werden, damit allgemein gültiges Wissen entstehen kann? Galileis Fallex-
können unter idealen Bedingungen zum Beweis theoretischer Annahmen periment vom schiefen Turm darf eben nicht nur in der Luft von Pisa und
formalisiert werden. Das performative Experiment wird zum Gesetz. nicht nur mit Galileis Kugel funktionieren.
Im Kunstprojekt »EntFaltungen« dient das Experiment der Beobach- Das Experiment der Faltung kennt keine idealen Bedingungen. Es ist
tung eines präparierten Systems. Ein entsprechender Algorithmus bestimmt an seine Ausgangsbedingungen, das heißt an die Materialität gebunden, die
die Versuchsanordnung: Durch eine Störung im System (Feuchtigkeit auf im Gegensatz zum Idealfall realiter nicht exakt bekannt sein können.
Papier) wird eine »Katastrophe« ausgelöst: In einem ersten Versuch wer- Faltungen können mit einem hohen Aufwand nur annähernd berechnet
den 25 Papierbögen zu Quadraten geschnitten und mit einem Schwamm werden. Ganz im Gegensatz zum Knick oder Falz, der einfach formalisier-
nach der immer gleichen Methode befeuchtet. Das Papier krümmt sich, rollt bar und entsprechend exakt berechenbar ist und sogar Eingang in spezi-
sich ein und wieder aus, krümmt sich in entgegen gesetzter Richtung und fische Software gefunden hat (Mathematik des Origami). Die Falte entzieht
verformt sich in wechselnde Richtungen so lange, bis das Papier getrock- sich im Experiment der Idealität. Nur in der Verallgemeinerung einer For-
net ist. Erst dann findet der Transformationsprozess sein Ende und die Fal- mel erhält das Experiment wissenschaftliche Anerkennung. Doch offensicht-
tung ihre zufällige, indes verfestigte Form. lich lassen sich aus dem wiederholbaren Experiment der Faltenbildung
Die Fotografien, die den Verformungsprozess begleiten, verweisen mehr keine wiederholbaren Ergebnisse erzeugen, denn keine erzeugte Form
oder wenig zufällig auf die Zwischenstadien der Transformation. Diese beziehungsweise Faltung entspricht einer anderen, auch wenn die
dokumentarische Serie lässt nicht nur erkennen, dass die Faltenbildung Durchführung des Experimentes exakt gleich von statten gehen würde. Die
einem kontinuierlichen Wandel unterzogen ist, sondern auch dass sich hier inszenierte Katastrophe löst einen entropischen, chaotischen Prozess
innerhalb des Prozesses Wiederholungen beziehungsweise Ähnlichkeiten aus, der unvorhersehbar und nur annähernd berechenbar ist. Die Zeit spielt
in der unkontrollierbaren Verformung ergeben, die der Materialität und ihren dabei eine fundamentale Rolle, weil sich in ihr die Veränderungen im
physikalischen Eigenschaften geschuldet sind. »Das Entscheidende bei System summieren, aufschaukeln, eskalieren, chaotisch werden ...
›EntFaltungen‹ ist der Verzicht auf Technik. Die Anwendung einfachster Das naturwissenschaftliche Gesetz ist eine Vereinfachung von Natur
Mittel erzeugt komplexe, fast ›organische‹ Bewegungen und ›natürliche‹ durch Mathematik und ermöglicht erst deren Berechenbarkeit. Der
Formen. Denn da die einzelnen Faltprozesse nicht zurückgespult werden Übergang von der zeit- und ortsgebundenen Performativität des Experimen-
können, besteht die Faszination in ihrer Darstellung von Bewegung, ihrer tes in zeit- und ortlose Mathematik stößt bei Darstellung der Faltung an
Verwandelbarkeit, ihrer Selbstorganisation und in ihrer Einzigartigkeit und die Grenzen effektiver Rechenprozesse. Eine angemessene Beschreibung
Unvorhersehbarkeit – mathesis singularis«. Angelika Schnell der Faltung kann folglich nur in der Simulation erfolgen. Die Simulation
ist eine aktuelle Form der digitalen Modellierung von Prozessen, die unter
»dynamic multiple«: Im Rahmen des Schweizer Kunstförderpreis »ring«, Umständen chaotisch und die nur in der Zeitlichkeit darstellbar sind.
den das Kunstprojekt 1999 erhielt, wurden 50 Personen hinzugezogen. Faltungen berühren also nicht nur die Grenzen des Berechenbaren, son-
Alle Beteiligten erhielten das gleiche Material (ein quadratisches Blatt dern auch die Grenzen des Darstellbaren.
Papier), sowie die gleiche Handlungsanweisung. Diesem Algorithmus fol-
2 vgl. hierzu auch: Annett Zinsmeister: Analogien im Digitalen. Architektur zwischen Messen und Zählen in: HyperKult II – Zur Ortsbestimmung analoger und digitaler Medien,
Hrsg. Martin Warnke, Wolfgang Coy, Georg Christoph Tholen, 2004
4.7 TRANSFORMATION UND FALTUNG ANNETT ZINSMEISTER 167
5
Kunst und Publikum
5 KUNST UND PUBLIKUM TEXT: SABINE HIMMELSBACH 171
[[Link]]
5.1
Vom »white cube« zur »black box« und weiter.
Strategien und Entwicklungen in der Präsentation von Medienkunst
im musealen Rahmen
In seinem Weg weisenden Essay »Inside the White Cube«1 führte Brian fener Raum, der das Rezeptionsverhalten des Betrachters leitet und den
O’Doherty 1976 den Begriff des »weißen Würfels« ein, mit dem er den Künstlern, wie Ralf Beil schreibt, »bei präziser Ausführung ein Maximum
referenzlosen weißen Museumsraum bezeichnete. Dieser abgeschlossene, an Kontrolle über Kontext, Präsentationsbedingungen und damit auch
gleichsam hermetische Raum bietet die ideale Form für die Präsentation Wahrnehmung des eigenen Werkes« liefert.4
von Moderner Kunst, da er ermöglicht, dass alle Konzentration auf die Kunst Da viele Medienkunstwerke in der Wartung intensiv und kompliziert
selbst gelenkt wird. Solchermaßen von der Umwelt isoliert, wird das Werk sind, konzentriert sich ihre Präsentation vor allem auf Institutionen, die sich
in einen neuen Kontext überführt. Doch nur scheinbar ist der weiße auf die Kunst der Neuen Medien spezialisiert haben, Institutionen wie
Galerieraum ein neutraler Raum. In seiner Reinheit wird er zum Sakral- beispielsweise das Zentrum für Kunst und Medientechnologie in Karlsruhe,
raum, gewidmet der Betrachtung von Moderner Kunst: »Unshadowed, das Ars Electronica Center in Linz oder das Inter Communication Center
white, clean, artificial – the space is devoted to the technology of esthetics«.2 in Tokio. Neben den Institutionen, Festivals und Zentren, die sich der
Mit Aufkommen der medial basierten Kunst hat sich in der Mitte der 90er Präsentation und Produktion von Medienkunst widmen – und deren Zahl
Jahre eine Entwicklung vom »white cube« zur »black box« vollzogen, die ständig wächst – tragen zunehmend auch traditionelle Museen und
den Bedürfnissen der Projektionsmedien nach verdunkelten, abgeschlos- Ausstellungshäuser der heute überragenden Bedeutung medial basierter
senen und akustisch abgeriegelten Räumen Rechnung trägt. Programmatisch Kunst Rechnung.
nennt Chris Dercon seinen Aufsatz zur Situation der Museen 2001 noch Die technischen Bedingungen der Medialen Kunst stellten Herausfor-
»Sonnenflügel – Mondtrakt« und weist damit auf die veränderten Rezep- derungen dar, deren Annahme und Überwindung zur stärkeren Präsenz von
tionsbedingungen für medial basierte Kunst hin: »Kaum ein Museum oder Medienkunst im musealen Bereich geführt hat. In eigens für die Präsen-
eine Ausstellung zeitgenössischer Kunst kam in letzter Zeit ohne abgedun- tation von Medienkunst errichteten Museen sind diese Bedürfnisse in der
kelte Räume aus«.3 Aktuelle Museumsneubauten für Mediensammlungen architektonischen Planung berücksichtigt worden. Fehlt eine adäquate
wie das geplante Privatmuseum der amerikanischen Sammler Pamela und elektronische Infrastruktur, muss diese über unschöne Kabelkanäle nach-
Richard Kramlich außerhalb von San Francisco oder der gerade fertig träglich hergestellt werden. »Wireless«-Technologien schaffen hier verbes-
gestellte Anbau »Base103« der Sammlung Goetz in München berücksich- serte Möglichkeiten. In einer gelungenen Präsentation bleibt die Technik
tigen diese Bedürfnisse. Beide sind gänzlich unterirdisch angelegt, wodurch »unsichtbar«, es sei denn, das künstlerische Konzept ist darauf angelegt,
optimale Bedingungen für die Präsentation medialer Kunst möglich wer- die Entstehungsbedingungen und technischen Elemente einer Installation
den. Der »Schwarzraum« ist wie der »weiße Raum« ein künstlich geschaf- einzubeziehen. In einer sachgemäß installierten Videoprojektion wird der
1 Brian O’Doherty: »Inside the White Cube. The Ideology of the Gallery Space«, University of California Press, Berkeley/Los Angeles/London 1999 (1976)
2 ebd., S. 15
3 Chris Dercon: »Sonnenflügel – Mondtrakt«, in: Uwe M. Schneede (Hg.), Museum 2000 – Erlebnispark oder Bildungsstätte?, DuMont Buchverlag, Köln 2000, S. 76
4 Ralf Beil: »Der Schwarzraum – Phänomen, Geschichte, Gegenwart«, in: Ralf Beil (Hrsg.), Black Box. Der Schwarzraum in der Kunst, Hatje Cantz Verlag, Ostfildern 2001, S. 9
172 5 KUNST UND PUBLIKUM
Betrachter den Beamer nicht wahrnehmen, allein die Projektionsfläche sollte ohne Kopfhörer präsentiert und neben anderen akustischen Instal-
zieht alle Aufmerksamkeit auf sich. lationen positioniert werden. Sogenannte fokusierte Lautsprechersysteme
Nicht immer können bestehende Räume für die Präsentation von ermöglichten Klanginstallationen im offenen Raum, ohne dass sich eine
Medienkunst genutzt werden, Größenverhältnisse und technische An- Überlagerung der Tonquellen ergab. Der Ton wurde punktgenau abge-
forderungen bedingen den Umbau der vorhandenen Strukturen. So umfasst strahlt, war also nur an einer bestimmten Stelle im Raum hörbar.
eine Videoinstallation nicht nur einen Bildträger – heute ist es zunehmend In der Ausstellung »Future Cinema. The Cinematic Imaginary after
eine DVD – sondern auch die Installationsanweisung zur Errichtung des Film«6 wurde als grundlegende Komponente der filmischen Projektion
sie bestimmenden und umgebenden Raumes. Eine flexible Raumstruktur Licht als thematischer Leitfaden auch für die Ausstellungsarchitektur
ist oftmals notwendig, um eine Arbeit in optimaler Form zu präsentieren. gewählt. Da zusätzliche Lichtquellen für Projektionsmedien problematisch
Ungeachtet formaler Vorgaben benötigen interaktive Installationen zum sind, weil sie den Kontrast und die Intensität der Projektion beeinträchti-
Teil einen eigenen, abgeschlossenen Raum, den der Betrachter über eine gen, wurde beispielsweise für die Arbeit »Instant Places«, 2002, von Maciej
Licht- und Akustikschleuse betritt, die externe Lichtquellen und beein- Wisniewski eine jüngst entwickelte holografische Projektionstechnologie
flussende Nebengeräusche abschirmt. eingesetzt. Die verwendeten »Holo Screens« – holografische optische
Die Verfügbarkeit von technischem Equipment stellt eine Hürde dar, Projektionsscheiben – erzeugen auch bei starkem Lichteinfall ein kontrast-
Erhalt und Bewahrung einer digitalen Arbeit eine weitere. Mediale Arbei- reiches Bild und waren damit ideal, um den störenden Einfluss zusätzlicher
ten sind oft kostenintensiv in der Produktion – und kostenintensiv in der Lichtquellen auszublenden. Die Variabilität in der Präsentation von »Instant
Wartung. Ohne konstante technische Betreuung während einer Ausstellung Places« – die Arbeit kann auf einem Bildschirm gezeigt werden ebenso wie
lassen sich diese Arbeiten nicht präsentieren. Sie erfordern ein komplexes als Projektion – ermöglichte den Einsatz dieser neuen Technologie. Weil
Team an Mitarbeitern mit unterschiedlichen fachlichen Spezialisierungen. sie räumlich sehr flexibel ist, konnte die holografische Projektion die
Medienkompetenz, wissenschaftliches und technisches Know-how ist gefragt Screens in ein enges Beziehungsverhältnis setzen und die Eigendynamik
und fordert vom Konservator beziehungsweise Kurator die Fähigkeit, ein der Software, ihr »Verlassen« der engen Grenzen und Limitierungen eines
Team von Mitarbeitern zu koordinieren und die Kommunikation zwischen einzelnen Bildschirms umso deutlicher veranschaulichen Zwei Screens
Technikern und Künstlern sicherzustellen. wurden über das Internet miteinander verknüpft.»Distribuierte« Software-
Mit den fortschreitenden technischen Entwicklungen wird die Aus- Agenten bestimmen über »real-time messaging« die auf den Screens
sicht zunehmend wahrscheinlicher, Medienkunst auch jenseits der Limi- visualisierten Ereignisse und Aktionen der beiden »Welten«, die aufeinander
tierungen der »black box« zu präsentieren – mit Projektoren, die bei reagieren und miteinander agieren.
Tageslichtbedingungen beste Bilder zeigen oder mit Lautsprechersystemen, Das Format der holografischen Projektionstechnik war am Zentrum für
die Klanginstallationen ohne akustische Barrieren nebeneinander er- Kunst und Medientechnologie schon zuvor in den mobilen Installationen
möglichen. Entgegen den bisherigen Ansichten, dass Mediale Kunst aus- der interaktiven Netzarbeit »Web of Life«, 2002, von Jeffrey Shaw und
schließlich in Schwarzräumen zu präsentieren sei, zeichnen sich mit den Michael Gleich angewendet werden.7 Die mobilen Stationen dieser Arbeit
neuen technischen Möglichkeiten auch neue Präsentationsformen im sind weltweit an wechselnden Institutionen installiert und per Datenleitung
musealen Raum ab, die eine kuratorische Konzeption jenseits von »black« mit der Installation im Zentrum für Kunst und Medientechnologie ver-
und »white cube« zulässt: Eine offenere Form der Präsentation und einen netzt. Die holografische Projektionstechnologie unterstützt die inhaltliche
stärkeren Dialog zwischen den ausgestellten Arbeiten. Konzeption der Arbeit, da sie in ihrer Immaterialität das alles umgebende
Anhand von ausgewählten Beispielen aus programmatischen Aus- Netzwerkprinzip nicht nur thematisiert, sondern auch verkörpert. Zugleich
stellungen des Zentrums für Kunst und Medientechnologie sollen nach- schafft die technologische Konzeption eine Flexibilität, da sie sich den
folgend Problematiken, Möglichkeiten und unterschiedliche Praktiken räumlichen Einschränkungen der unterschiedlichen Gastgeber-Stationen
medialer Inszenierung erörtert werden. mühelos einfügt.
Das umfangreiche akustische Material, das von dem Musikwissen- Eine andere Möglichkeit zur Projektion bei hellstem Tageslicht ist die
01 schaftler Denis Laborde für die Ausstellung »Iconoclash. Jenseits der LED-Technologie. Sie gewährleistet eine Brillanz von digitalen Bildern
Bilderkriege in Wissenschaft, Religion und Kunst«5 kuratiert wurde, auch in Licht durchfluteten Räumen. Aus Kostengründen wird sie bisher
5 Die Ausstellung fand vom 4. Mai bis 4. August am ZKM | Zentrum für Kunst und Medientechnologie in Karlsruhe statt.
6 Die Ausstellung widmete sich den Bedingungen der kinematographischen Kunst, die sich in den letzten Jahren radikal verändert haben und wurde vom 16. November 2002 bis zum 30. März
2003 am ZKM | Zentrum für Kunst und Medientechnologie in Karlsruhe gezeigt, bevor sie anschließend in leicht reduzierter Form auch im Museum of Contemporary Art KIASMA in Helsinki
und im NTT InterCommunication Center [ICC] in Tokyo präsentiert wurde.
7 Das umfangreiche Projekt »Web of Life«, dem neben einer dauerhaften Installtion im ZKM und vier Satelliten-Stationen noch eine Website und ein Buch angehören, wurde von dem Wissen
schaftspublizisten Michael Gleich und dem Medienkünstler Jeffrey Shaw zusammen mit einem Team von Künstlern, Designern, Architekten, Wissenschaftlern und Technikern realisiert.
5.1 VOM »WHITE CUBE« ZUR »BLACK BOX« UND WEITER. SABINE HIMMELSBACH 173
überwiegend für kommerzielle Zwecke genutzt, zuweilen aber auch für Die neuen Präsentationstechnologien werden dazu beitragen, den Dialog
Kunstprojekte eingesetzt, wie die Arbeit »Surveillance of Assailants«, 2000- der Künste zu intensivieren. Mit neuesten technologischen Entwicklungen
2001, von Peter Cornwell eindrucksvoll zeigt, die in der Ausstellung und neuen kuratorischen Konzepten können räumlich transparente Ver-
»CTRL[Space]. Rhetorik der Überwachung von Bentham bis Big Brother« bindungen geschaffen werden, die die Medienkunst in eine Tradition und
zu sehen war.8 in ein Spannungsverhältnis zu den klassischen Bildtraditionen und Werk-
Die Versuchsanordung »Laserfilm«, 2000, einer interaktiven Installa- kategorien setzen wird.
02 tion von Michael Schmid, Jörn Müller-Quade und Thomas Beth zeigt einen
weiteren Ansatz, die üblichen Projektionstechniken zu verlassen und neue
Möglichkeiten in der Darstellung filmischen Materials zu entwickeln. Hier
sind die einzelnen Bilder in einer Glasplatte gespeichert und werden in
diffraktiver Optik mittels Laserstrahl ablesbar. Bewegt man die Glasplatte
im Laserstrahl, wird das inhärente Bildmaterial sichtbar, wobei die In-
formation nicht aus Einzelbildern besteht, sondern übergangslos in jeder
beliebigen Richtung betrachtet werden kann, womit also die lineare Be-
wegungsrichtung des traditionellen Films aufgelöst ist.
Die genannten Beispiele zeigen Weg weisende Ansätze neuer Mög-
03 lichkeiten medialer Inszenierung. Das streng abgegrenzte, »autistische«
Nebeneinander von multimedialen Installationen in verdunkelten Räu-
men, wie es für die Präsentation Digitaler Kunst lange Zeit maßgeblich war,
kann aufgebrochen werden. Klang basierte Werke können im offenen Raum
nebeneinander installiert, projektionsgebundene Arbeiten auch unter
Tageslichtbedingungen gezeigt werden. Diese viel versprechende Ent-
wicklung steht erst am Anfang. Erschwerend tritt hinzu, dass die neuen
Technologien für viele Museen und Künstler noch unerschwinglich sind.
Sie wird aber dazu beitragen, dass die Integration von Medienkunst auch
in klassische Museen weiter vorangetrieben, dass ein Nebeneinander von
unterschiedlichen Medien vereinfacht wird. Damit wird die Möglichkeit
geschaffen, Medienkunst im Dialog mit traditionellen Werken der Bilden-
den Kunst in Räumen zu zeigen, ohne zwischen »white« und »black cube«
zu unterscheiden. In den letzten Jahrzehnten, einhergehend mit der immer
stärker das Leben prägenden Verwendung technischer Medien, hat sich
unsere Gesellschaft rasant in eine »Netzwerkgesellschaft«9 verwandelt.
Diese Entwicklung geht einher mit einer immer dominanteren Präsenz
von Medienkunst, die die gesellschaftlichen Veränderungen in den diese
prägenden Medien selbst reflektiert. Der Medienkünstler und künstlerischer
Leiter des Ars Electronica Festivals Gerfried Stocker prognostiziert, »dass
die künstlerische Arbeit mit Medien zu einem dominierenden Phänomen
in der Kunst werden wird«.10
8 Die Ausstellung fand vom 12. Oktober 2001 bis zum 24 Februar 2002 am ZKM | Zentrum für Kunst und Medientechnologie in Karlsruhe statt.
9 Manuel Castells: Das Informationszeitalter. Der Aufstieg der Netzwerkgesellschaft, Leske + Budrich, Opladen, 2003
10 Gerfried Stocker: »Cultural Impact«, in: Manfred Faßler, Ursula Hentschläger, Zelko Wiener (Hrsg.): Webfictions. Zerstreute Anwesenheiten in elektronischen Netzen, Springer,
Wien 2003, S. 227
174 5 KUNST UND PUBLIKUM
01
01
»Mucicoclash«, Musikprogramm kuratiert von Denis Laborde
für die Ausstellung »Iconoclash. Jenseits der Bilderkrige von
Wissenschaft, Religion und Kunst«, Installationsansicht
ZKM | Zentrum für Kunst und Medientechnologie,
Karlsruhe 2002,
Foto: © ONUK, ZKM | Zentrum für Kunst und
Medientechnologie
5.1 VOM »WHITE CUBE« ZUR »BLACK BOX« UND WEITER. SABINE HIMMELSBACH 175
02 03
02 03
Michael Schmid, Jörn Müller-Quade, Thomas Beth, Jeffrey Shaw und Michael Gleich, »Web of Life«, 2002, mit
»Laserfilm«, 2000, Interaktive Skulptur, Dimensionen Lawrence Wallen, Bernd Lintermann und Torsten Belschner.
variabel, Detail, Architektur: Manfred Wolff-Plottegg, Interaktive Netzwerk-
Foto: © Franz Wamhof, Die Künstler, ZKM | Medienmuseum, Installation. Mobile Station 1 mit Holoscreen »Tensegrity«,
Karlsruhe HfG Karlsruhe, 2002
Foto: © Frieder Blickle/Bilderberg © ZKM | Institut für
Bildmedien
5 KUNST UND PUBLIKUM TEXT: ROSANNE ALTSTATT 177
[[Link]]
5.2
Wie man ein örtliches Publikum für internationale Medienkunst
interessiert – Ein Leitfaden für Benutzer
Seit Jahrzehnten bemühen sich Festivals, Einrichtungen für Medienkunst scher Einrichtung kommt dem Haus der Apparat einer funktionierenden
und vereinzelte Museen mit Abteilungen, in die die Neuen Medien einbe- Kommune zugute: Buchhalter, Hausmeister, Gebäudepfleger. Für man-
01 zogen sind, mit wechselndem Erfolg ums Publikum. Das Edith-Ruß-Haus chen mag das selbstverständlich klingen, doch den wenigsten traditionel-
für Medienkunst hat eine Reihe von Programmen aufgelegt, um auswärti- len Schnittstellen für Medienkunst, Festivals etwa, steht eine solche Infra-
ge Künstler zur Interaktion mit der Stadt Oldenburg (157.000 Einwohner) struktur rund ums Jahr zur Verfügung, obwohl die Planung jedes Festivals
zu bewegen. Viele dieser Programme verliefen erfolgreich, andere etwas weni- mindestens ein Jahr erfordert. Im Grunde bewegt sich die Personalaus-
ger, und bei einigen kommt es darauf an, woran Erfolg sich eigentlich stattung des Edith-Ruß-Hauses für Medienkunst irgendwo zwischen Kunst-
bemisst. Dieser Leitfaden möchte einen Einblick in die Erfahrungen der verein und Museum.
ersten Jahre geben.
Edith Maria Ruß war eine Lehrerin und Journalistin, die ihr Lebtag jeden In Anbetracht der Geschwindigkeit der technologischen Entwicklungen ist
Pfennig beiseite legte und der Stadt Oldenburg rund 2 Mio. DM für den Flexibilität für die technische Ausrüstung einer Institution maßgeblich.
Zweck hinterließ, ein Haus für Kunst und Künstler im Übergang zum 21. Nur wenige Kunstinstitutionen verfügen über unbegrenzten Zugang zu
Jahrhundert zu errichten. Die Kommunalverwaltung setzte diese Verfügung Internetleitungen und ein stabiles Stromnetz, dabei sind dies für die
in Gestalt zweier Neubauten um: Einer zweigeschossigen Ausstellungs- Präsentation von Medienkunst absolut unerlässliche Voraussetzungen. Bei
und Veranstaltungshalle mit rund 300 qm Nutzfläche (Kunst) sowie eines der Installation von derlei Infrastruktur fehlt es in vielen Museen an Wis-
Gästehauses mit einer großen und zwei kleinen Atelierwohnungen (Künst- sen, und man hält sie für unglaublich teuer. In Wirklichkeit ist sie recht
ler). Der Komplex dient dem wachsenden Bereich der Medienkunst (Über- günstig und hängt eher vom Willen der Direktoren und Kuratoren ab als
gang zum 21. Jahrhundert). Eröffnet wurde das Edith-Ruß-Haus für Medien- vom Geld. Auch sind dafür relativ leicht Finanzmittel aufzutreiben, da sich
kunst im Januar 2000. Sponsoren umso bereiter zeigen, als ihnen klar ist, dass moderne Insti-
tutionen moderne Technologie benötigen. So verfügt etwa jede Bank und
jede Versicherungsgesellschaft über eine umfangreiche und stabile techni-
Personal sche Infrastruktur.
Es gab eine Zeit, da war Produktionsausrüstung teuer, heute jedoch sind
Es gibt eine wissenschaftliche Mitarbeiterin und zwei Teilzeit-Techniker, die die meisten Geräte wie Digitalkameras, Schnittprogramme, PCs und Ton-
die technischen Basisanforderungen für Neue Medien abdecken. Dass anlagen nicht nur günstig, sondern auch handlich und mobil. Die meisten
keine Stellen für Sekretariat, Verwaltung, Presse- und Öffentlichkeitsarbeit, Künstler können sich eine eigene Grundausstattung leisten und die Kom-
pädagogische Leitung oder Personal für einen Workshop vorhanden sind, ponenten auf ihre Bedürfnisse abstimmen, sodass ein Haus für Medien-
macht sich im Arbeitsalltag schmerzlich bemerkbar. Dennoch, als städti- kunst keine Unmenge technisches Equipment kaufen muss. Angesichts
178 5 KUNST UND PUBLIKUM
des stetigen Wertverfalls gekaufter Geräte ist es ohnedies sinnvoller, solche tiker tappen –, sondern vom bislang Produzierten. Vuk Cosic ließ die Netz-
auszuleihen. Grundbedarf für die Präsentation sind einige sehr hochwer- kunst seit ihren Anfängen Revue passieren, beleuchtete ihre politischen
tige Video- und Filmprojektoren und eine Handvoll Computer. Den Stan- Dimensionen und die Krise, in der sie zu diesem Zeitpunkt steckte. Es kam
dard von Abspielgeräten wie DVD, Mini-DV, VHS und ähnlichem ständig darauf an, das Oldenburger Publikum auf den neuesten Stand zu bringen,
zu wechseln, ist in Anbetracht der rasanten Entwicklung derTechnik frustrier- und dafür durften die Gastredner nicht nur über Kunst theoretisieren,
end. Am besten kauft man von Veranstaltung zu Veranstaltung das Nötige, sondern mussten konkrete Werke zeigen.
anstatt in Paketangebote von Hardware und Software zu investieren. Auf die Reihe »Contemporary Media Art« folgte als zweiter Schritt
»Avatare und Andere«.5 Diese Ausstellung beleuchtete die Erweiterung
des Ichs in den virtuellen Raum und zeigte Gemälde von Markus Huemer,
Konzept des Hauses der Figuren aus den Welten der Internet-Phantasie mit Renaissance-Idea-
len Arkadiens verglich, neben Lynn Hershmans fotografischen Porträts
Erst 2001 wurde eine feste Stelle für die künstlerische Leitung eingerichtet.1 von Roberta – einer Rolle, in die Hershman in einer mehrjährigen Privat-
Zu diesem Zeitpunkt wurde eine Programmkonzeption ausformuliert,2 die performance während der 70er Jahre schlüpfte. Dan Grahams »Time Delay
den besonderen Erfordernissen der Medienkunst gerecht wird und diese Room No. 2«, der zuvor erst ein Mal, anlässlich seiner Entstehung für Gra-
zugleich in den weiteren Kontext zeitgenössischer visueller Künste integriert. hams Studenten in Neuschottland, gezeigt worden war, bildete ein frühes
Diese Phase in der Geschichte des Edith-Ruß-Hauses setzte ein mit einer Musterbeispiel für die Ausdehnung des Ichs in den Spiegel des Videos.
Reihe von Vorführungen und Gesprächen, um zu veranschaulichen, dass Kristin Lucas hingegen zeigte ihre animierte Doppelgängerin hilflos in
Medienkunst, weil naturgemäß prozessual, Zeit basiert und vergänglich, oft einer Videospielumgebung gefangen. Victoria Vesna setzte Handys als
nicht recht in den »white cube« passt. Installationen oder Netzkunst zum künstlerisches Medium in einer Performance ein, in der sie die Annahme
Beispiel sind nicht notwendigerweise auf eine längere Ausstellung aus- neuer Verhaltensformen beim öffentlichen Sprechen mit Mobiltelefonen
gelegt, und Videokunst ist meist nicht als Endlosschleife gedacht. Deshalb herauspräparierte. Da diese Ausstellung vier Tage nach der Tragödie vom
sah das Konzept ausstellungsfreie Zeiten vor und bevorzugte die Lösung, 9.11. eröffnete, drehten sich Gespräche und Aufführungen um die laufen-
wie in einem Kino oder Konzertsaal die Türen nur zu bestimmten Uhrzei- den Ereignisse – jenes eine Thema, das allen nahe ging. Daraus entwick-
ten zu öffnen. Die Ausstellungen sollten sich darauf konzentrieren, inwie- elte sich eine Überwachungs- und Dokumentationsinstallation per Live-
fern sich Massen- oder elektronische Medien auf Kunst, Ästhetik und stream, bei der Besucher und Anrufer von außerhalb auf einem Anruf-
heutiges Leben auswirken. In der Praxis bedeutete dies nicht allein, elek- beantworter Mitteilungen zum Thema hinterlassen oder die Mitteilungen
tronische Kunst auszustellen, sondern vielmehr alle Medien der zeitgenöss- anderer abhören konnten. Die Ausstellung machte mit einem Konzept von
ischen Kunst aus medientheoretischer Perspektive aufzufassen. Medienkunst bekannt, das weniger von Technologie als vielmehr aus einer
Der erste Schritt zur Verwirklichung dieses Konzepts wurde mit der drei- ästhetischen Perspektive von den Wirkungen handelte, die die Medien –
teiligen Reihe »Contemporary Media Art« 3 getan, bei der Künstler und Kura- ob nun Massenmedien, elektronische oder neue Medien – auf den Einzel-
toren eingeladen waren, einen Lagebericht über drei der traditionellen nen ausüben. Sie warf die Frage auf, was Medienkunst eigentlich ist. Darauf
Kategorien von Medienkunst vorzulegen.4 antwortete das Edith-Ruß-Haus für Medienkunst lediglich anhand
Søren Grammels Präsentation und Diskussion etwa folgte keiner Lehr- einzelner Beispiele. Mit der Präsentation eines breiten Spektrums von
buchgeschichte des Videos seit Paiks »global groove«. Stattdessen zeigte (Medien)Kunst weist es die Frage zurück und gibt zugleich eine Antwort,
sie Arbeiten von der damals letztvergangenen Videonale, bei der im indem es ständig neue Möglichkeiten aufs Tapet bringt.
Mittelpunkt eine jüngere Gruppe von Künstlern stand, die weniger der
Videokunstavantgarde angehörten als vielmehr das Ambient Video re-
flektierten, wie es seit Mitte der 90er Jahre für Galerien und Museen ent-
stand. Söke Dinklas sprach in ihrem Vortrag über interaktive Kunst nicht
von den Potenzialen – eine Falle von Hirngespinsten, in die viele Theore-
Eine Initiative, an der die Stärken und Schwächen der Präsentation von Die Reihe »Draussen, Drinnen und Dazwischen«: Das Fremde als
03 Medienkunst plastisch werden, ist das Kunstspiel »Can You See Me Now?«, Projektion des Selbst 6 entstand 2002. Lisl Ponger, Marcel Odenbach und
Oldenburg 2003, von Blast Theory. Die britische Kunstgruppe übernahm Ingrid Mwangi wurden eingeladen, ihre Kunst in einer Mischung aus Werk-
das Haus und generierte ein virtuelles Oldenburg, das sich sowohl online stattgespräch und Aufführung vorzustellen. Sie sollten ihre Arbeiten prä-
als auch in der realen Innenstadt befand. Die Kapazitäten der technischen sentieren und sich mit Unterstützung des Kurators den Fragen des Publi-
Infrastruktur des Edith-Ruß-Hauses waren durch die umfangreichen An- kums stellen. Sie lasen also keine Statements vor, sondern fanden Wege,
forderungen von Blast Theory bis an die Grenzen ausgelastet; gleiches galt wie sie mit dem Publikum ins Gespräch kommen können. Lisl Ponger
für die materiellen und finanziellen Mittel zur Beherbergung von bis zu acht zum Beispiel projizierte ihren Film »déjà vu«, 1999, sprach kurz darüber
Künstlern und auswärtigen Technikern für über zwei Wochen. Doch zeig- und bat ein überaus interessiertes Publikum um ein paar Fragen und
te dies zugleich, dass spezifisch auf Medienkunst ausgelegte Institutionen, Kritiken. Danach gab es eine 15minütige Pause zum Essen und Trinken,
die Fachwissen und Ressourcen bündeln, notwendig sind. Ein zeitgenös- in der das Publikum unter sich diskutieren und das Gesehene verdauen
sisches Museum, das in der Lage wäre, ein Medienkunstprojekt dieser konnte. Anschließend wurde der 23minütige Film noch einmal projiziert,
Größenordnung auszurichten, ließe sich wohl schwerlich finden. wobei Ponger einen laufenden Kommentar zu den vielen Sprachen, Bildern
Drei Tage lang konnten Mitspieler sich in das Spiel von Blast Theory und Geschichten darin abgab. Die Debatte wurde erneut eröffnet und
einloggen und als Avatare durch die virtuellen Straßen Oldenburgs laufen, dauerte bis tief in die Nacht.
während die »realen« Künstler tatsächlich durch die städtischen Straßen Ingrid Mwangis Beitrag zu dieser Reihe war ihre Performance »A
rannten, ausgerüstet mit GPS-Geräten und kleinen Computern, auf deren Woman in Purdah«, 2002. Anschließend war das Publikum abermals ein-
Bildschirm eine Karte die aktuellen Positionen aller realen und virtuellen geladen zu essen und zu trinken, während Mwangi sich umzog und für das
Teilnehmer zeigte. Die Künstler verständigten sich über Walkie-Talkies und Gespräch vorbereitete. Dann trat sie wieder vor die Besucher, die Zeit
übermittelten den Klang per Stream an die Chatter zuhause. Das Ziel gehabt hatten ihre Gedanken zu sammeln und darauf eingestimmt waren,
bestand darin, sich nicht von den Künstlern erwischen zu lassen, die in die- auf die Performance zu reagieren statt sie bloß zu konsumieren, und be-
sem Fang-mich-Spiel, bei dem Reales und Virtuelles zusammenfielen, die antwortete ein breites Spektrum an Fragen. Natürlich fällt es Künstlern nicht
virtuellen Avatare durch die Straßen jagten. Das funktionierte prächtig, doch immer leicht, über ihr Werk zu sprechen, oder sie können nicht am Ort sein.
nicht nur wegen der technischen Hexerei. Die physische und mentale So wurde bei einer anderen Veranstaltung die Vorführung von Harun Faro-
Anspannung ließ die Spieler zuhause (wie auch jene, die zum Spielen ins ckis Film »Bilder der Welt und Inschrift des Krieges«, 1988, von Hito Stey-
Edith-Ruß-Haus kamen) derart ins Spiel einsteigen, dass sie sich nach erl kommentiert.
eigener Wahrnehmung gar nicht mehr vorm Computer befanden, sondern Es hat sich in Oldenburg immer wieder gezeigt, dass die Grundkennt-
in Oldenburg, die Verfolger dicht auf den Fersen. Die Veranstaltung war nisse in Medienkunst gering sind, das Publikum jedoch viele der darin
auch darin äußerst erfolgreich, dass die ganze Stadt in Spielfieber geriet angesprochenen Themen diskutieren und auch sein Kunstverständnis in
und Leute von Oldenburg nach Indiana chatteten – was ja gerade das Frage gestellt bekommen möchte. Es möchte sich in gemeinschaftlichem
Internet ausmacht. Die Idee, das Spiel anschließend drei Wochen lang als Erleben und an einem Ort treffen und unterhalten, abseits des alltäglichen
dokumentarische Installation im Ausstellungsraum zu zeigen, fand dage- Lebens von Arbeit und Zuhause. Die Menschen wollen Eventkultur, wobei
gen weniger Anklang bei Interessenten, die sich über das Stattgefundene das Event aber kein Spektakel sein muss, wie viele die Eventidee deuten.
informieren wollten. Außer den Einheimischen, die sich bereits online Der Dreh besteht darin, das richtige Format zu finden. Nicht nur Medien-
beteiligt hatten, kamen kaum Besucher. Es war eine bittere Lektion darin, kunst, aktuelle Kunst allgemein schüchtert die meisten ein. Viele Institu-
dass sich eine Veranstaltung eben nicht immer in eine Ausstellungssitua- tionen, Politiker und Marketing-»Experten« scheinen zu glauben, Populis-
tion zwingen lässt: ganz ähnlich den Problemen des Archivierens und mus sei die Lösung, aber sie täuschen sich. Verflachung dem Publikum
Dokumentierens von Performancekunst oder weiten Teilen von Fluxus. Ist zuliebe sorgt für ein seichtes Programm, das keine öffentlichen Mittel ver-
das Ereignis einmal vorbei, entweicht aus den zurückgebliebenen Materia- dient. Das Kunstwerk unter einem Schwall von Theorie zu ersticken, kann
lien aller Zauber. jedoch auch nicht die Lösung sein. Diese liegt vielmehr im direkten Gespräch
und einer Sensibilität, die es dem Publikum ermöglicht, Fragen zu stellen.
Man gebe ihm das Material, eine Denkpause und einen aufgeschlossenen
Ansprechpartner, und es wird positiv reagieren. Selbst wenn es eine bestimm- phäe in elektronischer Musik STEIM, von Künstlern aus dem Ausstellungs-
te Veranstaltung nicht mag, wird es gern die Gelegenheit wahrnehmen, dem programm wie Mark Bain oder aus dem Stipendiatenprogramm wie Flo-
Ausdruck zu geben. rian Zeyfang. Die Workshop-Kooperation wird sich jedoch im nächsten Jahr
verändern, da den deutschen Universitäten ein Strukturumbau ins Haus
steht. Ein Kolloquium, das sich aus Professoren, Studenten und der Leite-
Die Kunst hat das Gebäude verlassen rin des Medienkunsthauses zusammensetzt, plant und formuliert derzeit
neue Formen der Zusammenarbeit.
Es ist unerlässlich, Medienkunst außerhalb des materiellen Baus der Insti- Wichtig ist die Beteiligung an allen Ereignissen, die die verschiedenen
tution zu zeigen. Dies hat eine lange Tradition, die auf die Fernsehexperi- kulturellen Aktivitäten zusammenbringen. »Can You See Me Now?
mente des WGBH in Boston oder des WDR in Deutschland in den 60er, Oldenburg« wurde als Teil des Oldenburger Kultursommers ausgerichtet,
70er und 80er Jahren zurückreicht, als Künstlern für ihre Vorhaben Sen- einem Monat intensiver Kunstaktivitäten mit Veranstaltungen aus Kunst,
dezeit bereitgestellt wurde. Heute zeigt arte seinem deutschen und fran- Theater, Tanz, Literatur und Musik. Ein zweites Beispiel ist das Projekt »Cul-
zösischen Publikum gelegentlich Kunstvideos, doch ansonsten sind dafür tuur!«, eine Stadt umspannende Veranstaltungsreihe, in der man nieder-
kaum noch Kanäle vorhanden. ländische Kunst und Kultur erleben konnte. Das Medienkunsthaus hat die
Nun gibt es jedoch Bürgerradio- und Kabelfernsehen. Gerade Nieder- Gelegenheit genutzt, um sein neues Bildungsprogramm für Jugendliche
sachsen hat viele solcher Sender, einen davon in Oldenburg. Das Edith- bekannt zu machen, das mit einem Projekt in Kooperation mit der Ams-
Ruß-Haus zeigt in der monatlichen Fernsehsendung Video Visionen jeweils terdamer Waag Society startete. Das Edith-Ruß-Haus beteiligt sich an
30 Minuten lang Künstlervideos. Dabei erscheinen Videos aus der Ausstel- nahezu allen solchen Veranstaltungen in der Stadt, ohne jedoch sein Pro-
lung oder Veranstaltung oft zusammen mit vor Ort nicht zu sehenden gramm zu kompromittieren. Das heißt: Es beugt sich keinem Populismus,
Videos. Dies bringt Videokunst einem breiteren Publikum nahe und macht indem es etwa Tangokurse oder Bauchtänzer aufböte, Attraktionen, die
auf das Programm des Hauses aufmerksam. Auch haben Künstler die mittlerweile auf »langen Nächten der Kunst« und vergleichbaren Events
Radiostation zu eigener Programmgestaltung in ihrer jeweiligen Sprache häufig anzutreffen sind. Derlei Buhlerei ist allerdings äußerst verlockend,
genutzt, ihre Texte gelesen, Musik gespielt und über den Äther mit den da sie hohe Besucherzahlen nahezu garantiert und Erfolg in der Kultur in
Oldenburgern kommuniziert. Während dieser Text entsteht, plant Calin beängstigend steigendem Maße bei Sponsoren und Politikern gleich be-
Dan, einer der Stipendiaten des Jahres 2004, die simultane Ausstrahlung deutend mit der Besucherstatistik geworden ist.
rumänischer Musik und rumänischer Künstlervideos. Das Publikum kann
im Wohnzimmer sitzen, dabei den Hörfunk auf Oldenburg eins eingestellt
haben, während es zugleich Dans Videos auf Oldenburg eins TV anschaut Stipendien. Produktionsnetzwerk.
und damit eine Multimedia-Aufführung in den eigenen vier Wänden erlebt.
Grundsätzlich gibt es zwei Möglichkeiten, Künstler bei der Produktion zu
unterstützen. Erstens, sie mit direkten Fördermitteln zu versehen. Zweitens,
Lokales Netzwerk eine Infrastruktur bereitzustellen und für spezifische Veranstaltungen und
Ausstellungen vor Ort zu produzieren.
Um etwas so Unbekanntes wie ein Haus für Medienkunst in einer relativ
kleinen Stadt zum Erfolg zu bringen, muss jeder mit anpacken. Es gilt Stipendien
herauszufinden, welche lokalen Institutionen auf ähnlichen Gebieten arbei- In einer mittelgroßen Stadt wie dieser ist ein Stipendienprogramm mit
ten, und dann alle zusammenzubringen. Der Hörfunk- und Kabelfernseh- Residenzpflicht wenig sinnvoll. Es gibt keinen Grund, den Künstler an
kanal ist dafür ein Beispiel. Ein weiteres ist die Zusammenarbeit mit Bil- einen Ort zu binden, wie es in den Tagen der Künstlerkolonien der Fall war.
dungseinrichtungen. Fast jede größere Hochschule hat heute Medien- Schließlich sind Künstler, zumal jüngere, auf Kontakte angewiesen und häu-
programme, und das in Oldenburg ist besonders in der Medienkunst aktiv. fig unterwegs, um sich an der internationalen Kunstszene zu beteiligen. Das
Ein glücklicher Umstand für die Stadt ist die Carl von Ossietzky Universi- Arbeitsstipendium des Edith-Ruß-Hauses für Medienkunst vergibt an den
tät, die zur Zeit der Gründung des Edith-Ruß-Hauses einen Magister- jeweiligen Künstler 10.000.00 Euro für sechs Monate und verpflichtet ihn,
studiengang in Medienkunst einrichtete. Bis jetzt hat das Haus den Verbindung mit dem Oldenburger Publikum aufzunehmen 7.
Medienkunststudenten praktische Workshops angeboten, geleitet von »inter- Ein besonders prägnantes Beispiel: Der Stipendiat Dave Allen schlug
nationalen« Künstlern wie Werner Nekes oder der niederländischen Kory- 2003 ein Austauschprojekt vor. Wenn Jugendliche vor Ort ihm beibringen
7 Trotz des enormen Erfolgs läuft die Finanzierung dieses Programms 2004 aus. Neue Sponsoren werden gesucht.
5.2 WIE MAN EIN ÖRTLICHES PUBLIKUM FÜR INTERNATIONALE MEDIENKUNST ROSANNE ALTSTATT 181
INTERESSIERT – EIN LEITFADEN FÜR BENUTZER
wollten, wie sie zuhause an ihren Computer Musik machten, würde er ziemlich teuren und hoch reflektierenden weißen Farbe gestrichen ist. Es
ihnen beibringen, was er über die Experimentalmusik des 20. Jahrhunderts ist verführerisch, den Künstler als Diva abzutun und das Ganze tiefer zu
weiß. Über einen Jugendclub fand er einen 15- und einen 16-jährigen, die hängen: Die Wand fällt etwas kleiner aus, die Farbe etwas weniger weiß
einen Monat lang mit ihm im Austausch standen. Kurzfristiges Resultat war und der Projektor weitaus billiger. Bei der Ausstellung »Turbulent Screen«
ein gemeinsamer Auftritt der drei bei der Eröffnung der Stipendiatenaus- sollte die Arbeit dem Besucher gleich beim Betreten ins Auge strahlen,
stellung 2003. Langfristig nahmen alle Beteiligten neue Kenntnisse und eine wofür aber eine Weitwinkellinse nötig war. Die Wahrheit zu sagen, erwogen
gemeinsame Erfahrung mit. Positiv an der Nicht-Residenz-Pflicht ist fer- die Kuratoren zu mogeln, setzten aber letztlich alles daran, die Wünsche
ner, dass dies Künstler mit Kindern nicht benachteiligt, denen es unter des Künstlers zu erfüllen, und das zahlte sich als ein Highlight der
Umständen schwer möglich ist, längere Zeiten auswärts zu verbringen. Ausstellung aus. Einige Monate darauf wurde Lewis‘ Arbeit andernorts als
Doppelprojektion mit relativ billigen Projektoren auf zwei ganz normalen
Produktionsnetzwerk Wänden gezeigt – wahrlich kein Blickfang. Unübersehbar hatte man
Das Medienkunsthaus in Oldenburg ist für Produktionen nicht eigens aus- Kompromisse gemacht, und darunter litt die Arbeit: Was eine packende vi-
gerüstet. Nichtsdestoweniger ist dort in den vergangenen Jahren einiges an suelle Erfahrung hätte sein können, verkam zu einem flüchtigen Beiwerk.
Kunst produziert worden. Dies war möglich aufgrund der Flexibilität, mit
der das Team den Künstlern in allen Belangen beiseite steht, aber auch, weil
andere Akteure aus der Umgebung gefunden werden, die mit zur Hand Erfolg
02 gehen. Die Einzelausstellung »Am fernen und entferntesten Punkt« mit
Monika Oechsler ist ein markantes Beispiel dafür. Ihr Vorhaben bestand Bemäße sich Erfolg lediglich an der Besucherstatistik, wären Medienkunst-
in einer Klanginstallation mit Texten, Sprechern und dem Einbau eines einrichtungen mit intellektuellem Gehalt in Schwierigkeiten. In Olden-
passenden Raumgefüges im Obergeschoss des Ausstellungsraums. Die burg möchten nur wenige einfach in eine Ausstellung hereinspazieren,
Künstlerin brachte das geistige Material mit – sie schrieb die Texte und führ- obwohl ausgebildete Mitarbeiter ihnen bei allen Angelegenheiten tech-
te beim Einsprechen Regie – und viele Interessierte aus der Stadt kamen nischer Art behilflich sind und sie auf Wunsch spontan durchs Haus füh-
zusammen, um das Projekt in die Tat umzusetzen. ren. Stattdessen wartet man auf Events wie die oben beschriebenen.
Bei einem Casting probten Schauspieler vom Oldenburger Staatsthea- Wenn jedoch das Medienkunstprogramm über die zusätzlichen Ka-
ter für die Sprechrollen. Die Universität stellte Zeit im Studio des Fach- näle Fernsehen und Hörfunk Verstärkung findet und im Stadtraum Er-
bereichs Musik zur Verfügung (und wenn dort keine Termine frei waren, eignisse und Interventionen wie etwa Projektionen von Künstlervideos in
sprang das Bürgerradio ein), und ein Techniker des Edith-Ruß-Hauses leer stehenden Schaufenstern stattfinden, wird eine unglaubliche Anzahl
mischte die Sprachaufnahmen ab. Hiesige Tischler bauten die schrägen von Menschen erreicht. Das bedeutet aber, dass die Methoden der Museums-
Wände für die Installation, während Studenten aus örtlichen Kunstschu- statistik – Kartenverkauf und Zulauf bei Eröffnungen – für eine Medien-
len zusammen mit Oechsler in sorgfältiger Arbeit die farblich auf die zu kunstinstitution nicht geeignet sind. Vielmehr muss man die Menschen
vernehmenden Stimmen abgeglichenen Wände strichen. Jeder Schritt der zählen, die außerhalb des Zentrums über andere Kanäle erreicht werden.
Produktion ging einher mit Klärungen, Erprobungen und sogar kleinen Abseits solcher Ziffern ist Erfolg schwer zu bemessen. Für die Mitar-
Modifikationen seitens aller Beteiligten. So erwies sich »Am fernen und beiter des Edith-Ruß-Hauses ist ein Maßstab die Zeit, die Menschen von
entferntesten Punkt« als ein echtes Gemeinschaftsprojekt, das unter der der Straße in ein Künstlergespräch investieren. Ein weiterer Gradmesser
Ägide einer Gastkünstlerin entstand. des Erfolgs besteht darin, dass ein Großteil der Besucher eher jung ist, was
sich in keiner der umliegenden Kunstinstitutionen feststellen lässt. Gelun-
gen ist die Reichweitenausdehnung dann, wenn ansonsten kulturell nicht
Auf die Künstler hören. Sie wissen es am besten. Interessierte zu periodischen Gästen werden.
Oft ist es kein Leichtes, den Bedürfnissen eines Künstlers gerecht zu wer-
den. Möglicherweise fehlen die Mittel für den besten Projektor, oder das
Versetzen einer Wand in die für ein bestimmtes Kunstwerk nötige Positi
on bereitet dem Technikteam Probleme. Da ist es verlockend, den Künst
ler zu bereden, er möge doch beispielsweise mit einem Videoprojektor Vor-
lieb nehmen, der weniger stark ist als gewünscht. Darunter leiden jedoch
letztlich die Arbeit und die Ausstellung. Ein Beispiel: Mark Lewis‘ Einkanal-
Videoarbeiten wirken wie große Gemälde, satt wie Ölbilder. Sie müssen
auf eine sehr große freistehende Wand projiziert werden, die mit einer
182 5 KUNST UND PUBLIKUM
01
02
01 02
Edith-Ruß-Haus für »Am fernen und ent-
Medienkunst, Außenauf- fernstesten Punkt«,
nahme der Ausstellung Monika Oechsler,
»Total Überzogen«, Foto: © Sven Adelaide
2002/2003
5.2 WIE MAN EIN ÖRTLICHES PUBLIKUM FÜR INTERNATIONALE MEDIENKUNST ROSANNE ALTSTATT 183
INTERESSIERT – EIN LEITFADEN FÜR BENUTZER
03
03
»Can You See Me Now?«,
Blast Theory, 2002
5 KUNST UND PUBLIKUM INTERVIEW: WHOIS / AXEL WIRTHS 185
[[Link]]
INTERVIEW: WHOIS / WOLF LIESER
[[Link]]
5.3
Absatzmarkt Medienkunst
Spricht man mit Künstlern, die Medienkunst Ende der 80er Jahre oder zu Beginn der 90er Jahre
erschaffen haben, so dachte damals keiner von ihnen an den Verkauf der Kunstwerke. Warum?
Weil schlicht und ergreifend die Kunstwerke oftmals nur mit Großrechnern, die nur sehr Wenigen zur
Verfügung standen, zu zeigen waren. So waren diese Kunstwerke nur in Museen oder bei einzelnen
Events zu sehen. Wollte man als Kunstliebhaber solch ein Werk erwerben, blieb einem oft nur der Ersatz
des Videos. Das hat sich geändert. Mit dem technischen Fortschritt der Endgeräte und durch neue
Präsentationstechniken könnte heute die Medienkunst Einzug in die Wohnzimmer der Sammler
erlangen. Ulrike Reinhard und Wolfgang Dopp sprachen mit Wolf Lieser, Digital Art Museum, Berlin,
und Axel Wirths, 235 Media GmbH, Köln, über den »Absatzmarkt Medienkunst«.
235 MEDIA beschäftigt sich seit der Gründung im Jahr 1982 mit der Das Digital Art Museum [DAM] wurde 1998 von dem Galeristen Wolf
01–05 Vermittlung von Medienkunst. Wir vertreten als Agentur etwa 100 inter- Lieser gegründet. Das Konzept besteht auf der einen Seite aus dem virtu- 06–10
nationale Medienkünstler mit ihren Video-Arbeiten, interaktiven und ellen Museum mit Archiv, online unter [Link], auf der anderen Seite
computergesteuerten Kunstwerken und Installationen. die Locations, die vor Ort den Interessenten und Sammler als auch
Neben dieser Vermittlungstätigkeit konzentrieren sich die Aktivitäten von Institutionen betreuen und die Kunstwerke verkaufen. Seit dem Jahr 2000
235 MEDIA auf konzeptionelle und Projekt gebundene Arbeiten, die die ist das [DAM] online und im März 2003 eröffnete die erste Location: das
Stellung der Medienkünste innerhalb der Gesellschaft und die Verbindung [DAM] Berlin in Mitte.
zu anderen Kunstrichtungen zum Thema haben. Hierbei reicht die Band-
breite der Aktivitäten von der Organisation von Ausstellungen und Spezi-
alprogrammen für Festivals und Museen über Vorträge bis hin zu Groß-
projekten wie dem »Electronic Café« auf der documenta IX und der Whois: Herr Lieser, was ist das [DAM]? Wolf Lieser: Das [DAM]-Kon-
Biennale di Venezia, der Ausstellungsreihe in der Kunst- und Ausstellungs- zept ist ein neuer Ansatz der Kunstvermittlung: Das, was wir sonst unter
halle der Bundesrepublik Deutschland in Bonn oder der künstlerischen einem Museum verstehen, findet im Internet statt und parallel dazu bietet
Leitung der Ausstellung »[Link]« in Dortmund. das [DAM] Berlin einen realen Anlaufpunkt und Ansprechpartner. Natür-
Seit 2001 arbeiten wir intensiv an Fragen der Konservierung, Restaurierung lich können Sie die Arbeiten auch dort erwerben. Der Verkauf ist ein wich-
und online Archivierung von Medienkunst; es ist mittlerweile ein um- tiger Teil des Konzeptes, da er einen Teil der Finanzierung darstellt.
fassendes Archiv mit über 3000 Arbeiten entstanden.
Wie ist die Idee entstanden? Wolf Lieser: Als wir 1998 begonnen haben,
gab es meines Wissens nach keine Institution, die sich kunsthistorisch mit
dem Thema der Digitalen Kunst und ihren Anfängen beschäftigte. Das
Whois: Herr Wirths, wie ist die Idee zu 235 media entstanden? Axel ZKM realisierte bereits regelmäßig Ausstellungen, die jedoch einen star-
Wirths: Die Idee entstand aus einer Künstlerselbsthilfe zwischen 1980 ken zeitgenössischen Kontext hatten. Eine kunsthistorische Aufarbeitung
und 1982 heraus. In dieser Zeit waren wir noch sehr mit Musik und den war auch beim ZKM nicht geplant.
damaligen sehr populären Independent Musikaktivisten verbunden. Wir hat- Des Weiteren beobachtete ich, dass viele Kunstkäufer – bedingt durch ihr
ten in der Anfangszeit wesentlich mehr Musiktitel in unserem Angebot und berufliches Engagement – oft nicht die Zeit haben, eine Galerie oder ein
zudem ein eigenes Musiklabel. Der eigenständige Vertrieb von Musik, und Museum zu besuchen. Aber: Sie haben Zugang zum Internet! Und hier sah
dem folgend, der künstlerischen Idee an sich, wurde damals eine recht ich die Begrenztheit des real existierenden Museums und unsere Chance.
186 5 KUNST UND PUBLIKUM
hohe kulturpolitische Bedeutung zugemessen. »Hometaping is killing Zu der Zeit war ich Partner in der Colville Place Gallery in London, die
music – and it’s easy« war nur einer der etwas anarchistisch anmutenden sich der digitalen Kunst widmete. Hier wurde der Internetauftritt des [DAM]
Sprüche, die sich gegen eine monopolistische Vermarktung durch die in seiner jetzigen Form realisiert. Dadurch ergab sich auch die Zusammen-
Musikindustrie wandte. Das dies für alle reproduzierbaren künstlerischen arbeit mit der London Metropolitan University.
Ausdruckmedien gilt, ist uns sehr schnell bewusst geworden.
Was waren die entscheidenden Impulse, die Sie zur Eröffnung des [DAM]
Was ist für Sie Medienkunst? Axel Wirths: Je weiter sich die Medienkunst in Berlin bewegt haben? Wolf Lieser: Über lange Jahre hinweg war es nur
entwickelt, desto schwieriger ist es, eine Definition zu geben. Wir sind nun selten möglich, Digitale Kunst zu verkaufen, zu groß war die Skepsis und
über 20 Jahre mit der Vermittlung und eben auch mit dem Versuch einer auch die Unsicherheit beim Kunden. Im Jahr 2001 gab es in den USA eini-
Definition beschäftigt und ich erinnere mich an Diskussionen über diese ge Bahn brechende Ausstellungen zur Digitalen Kunst. Das war einmal die
Problematik vor 10 und vor 15 Jahren – damals ging es jedoch um den Begriff Ausstellung »Bitstreams« und »Data Dynamics« in Rahmen der Whitney
der Videokunst. Es ist wie mit jeder anderen neuen Kunstform auch: Die Biennale. Dann die Ausstellung »Digital Printing« im Brooklyn Museum,
Dinge müssen sich entwickeln, um eigenständige Parameter vorweisen zu New York und »010101« im San Francisco MOMA. Alle drei Ausstellun-
können, um eine eigenständige ästhetische Ausdrucksform zu entwickeln gen innerhalb eines Jahres. Und auf dem Titel der Art News, eines der gro-
und, um die immanenten Qualitäten zu erarbeiten. Vergleichen wir die ßen Kunstmagazine in den USA konnte man lesen: »Digital Art is coming
Definition von Videokunst, so haben wir es deshalb bereits wesentlich ein- of Age«. Die Digitale Kunst wird erwachsen!
facher: Nehmen wir nur zum Beispiel die audiovisuelle Sprache, die eigen- Interessanterweise hatten wir auch in Deutschland eine wichtige Gruppen-
ständige Schnittmontage, die synergetische Verbindung zu Musik. Oder man ausstellung »natürlich künstlich«. Die Ausstellung von fünf internationa-
kann es auch anders versuchen: Videokunst ist kein Kino (Film) und auch len Künstlern ging auf eine Initiative von Gerhard Mantz zurück, der auch
kein Entertainment und keine Information (Fernsehen). Medienkunst vertreten war.
begreife ich daraus gewachsen als einen Baum, der mittlerweile eine fast Damit stieg das Interesse an der Digitalen Kunst. Seit Beginn des 21. Jahr-
unübersehbare Verästelung, das heißt Verifizierung, erfahren hat. Die Ver- hunderts begannen sich die Verkäufe zu entwickeln. Früher generierten wir
änderung der Kategorien der letzen 15 Jahre auf der Ars Electronica in Linz 80 bis 90 Prozent unseres Einkommens über die traditionellen Medien,
belegt dies eindrucksvoll. Für mich sind in dieser Fülle der Möglichkeiten Malerei oder Skulptur. Mittlerweile ist es fast umgekehrt.
nach wie vor die poetische Kraft, die neuen Interaktionsmöglichkeiten mit
dem Publikum und die cross over Möglichkeiten zu Wissenschaft und den Digitale Kunst, was ist das? Wie definieren Sie Digitale Kunst gerade in
Darstellenden Künsten die interessantesten Ausdruckformen. Abgrenzung zur Medienkunst? Wolf Lieser: Medienkunst umfasst alle
Neuen Medien, also Fotografie, Video, Net-Art, Software Kunst, interakti-
Gibt es so etwas wie einen Kunstmarkt für Medienkunst? Axel Wirths: ve Installationen usw. Als Digital Art Museum haben wir den Begriff »Digi-
Es gab immer eine kleine, neben dem traditionellen Kunstmarkt befindli- tal Art« bewusst eingegrenzt: Wir beschäftigen uns ausschließlich mit Kunst,
che Vermarktung, die auf Grund des fehlenden Originals ebenso ihre eige- die Computer generiert ist und welche die besonderen Möglichkeiten des
nen Wege ging, wie die eigenständigen Formen der Präsentation und der Computers ästhetisch oder konzeptionell innovativ nutzt. Ähnlich wird
Produktion. Daraus ist in den 90er Jahren ein recht stabiler kleiner Markt Digitale Kunst auch von Christiane Paul in ihrem Buch »Digital Art« defi-
entstanden, der sich vor allem an institutionelle Kunden richtete. Dies niert. Uns interessieren weder Fotografie noch Videos, die am Computer
waren nicht nur Museen mit Interesse und Know How für Medienkunst, überarbeitet werden. Solch eine Begriffsdefinition engt auch immer ein und
sondern auch Unternehmen, Festivals, Ausstellungen, Veranstaltungen, birgt in sich eine gewisse Künstlichkeit. Wir verstehen sie jedoch als Hilfs-
Theater, Technikmuseen, etc. Hinzu gekommen sind Ende der 90er Jahre mittel, um klar darüber zu kommunizieren, um welche Kunst es uns geht.
einige wenige private Sammler, die die Bedeutung dieser neuen Kunstform So können wir dieses Thema vermitteln, das für die meisten Betrachter oder
erkannt haben und sowohl Videobänder, als auch Installationen gekauft Besucher neu ist. Die Digitale Kunst ist eine interessante Nische und ein
haben. Seit dieser Zeit verkaufen wir auch großformatige Installationen, die Aspekt innerhalb der Kunstszene, der erst jetzt größere Bedeutung gewinnt.
meistens in einer Auflage von 3 Exemplaren gehandelt werden. Etwas
bedenklich finde ich die Tendenz der letzten Jahre, dass einige Galeristen, Gibt es so etwas wie einen Kunstmarkt für Digitale Kunst? Wolf Lieser:
ähnlich wie in der Fotografie, limitierte Auflagen von Videobändern ver- Nein. Weder Museen noch Sammler, die sich aus kunsthistorischer Sicht
kaufen. Dies widerspricht der immanenten Qualität des Mediums und mit neuen Strömungen zeitgenössischer Kunst beschäftigen, sind daran
zumindest den bisherigen internationalen Gepflogenheiten. Ich bin gespannt, interessiert, ein so spezielles Segment isoliert zu betrachten. Hierfür ist es
wie sich die Dinge weiter entwickeln und empfehle das kleine aber äußerst noch zu früh. Es gibt andererseits auch viele Künstler, die Medien über-
wichtige Büchlein von Walter Benjamin »Das Kunstwerk im Zeitalter sei- greifend tätig sind und auch digital arbeiten, das ist ein Markt, der entsteht,
ner technischen Reproduzierbarkeit«. neben dem Markt der klassischen digitalen Künstler, die ausschließlich mit
dem Computer arbeiten.
5.3 ABSATZMARKT MEDIENKUNST INTERVIEW: WHOIS / AXEL WIRTHS 187
INTERVIEW: WHOIS / WOLF LIESER
Welche Erfahrungen haben Sie mit ihren Verkäufen gemacht? Was wird Welche Erfahrungen haben Sie mit Ihren Ausstellungen in Berlin gemacht?
verkauft und wer sind die Käufer? Gibt es »den« Sammler von Medien- Was wird verkauft und wer sind die Käufer? Gibt es »den« Sammler von
kunst? Axel Wirths: Wie bereits erwähnt, gibt es einige private Sammler Digitaler Kunst? Wolf Lieser: Zum einen regen wir Kunden zum Kauf an,
und ich bin überzeugt davon, dass diese Gruppe wachsen wird. Viele Kunst- die vorher noch nicht gesammelt haben. Sie beginnen sich für dieses Medi-
sammler sind auf der Suche nach einer Nische, in der sich nicht bereits um zu interessieren und verfolgen mit Begeisterung die verschiedenen
Tausende neben ihnen tummeln. Die Medienkunst bietet die besten Voraus- Spielarten des Arbeitens mit dem Computer. Dann gibt es den etablierten
setzungen dafür, kunsthistorisch bedeutende und auch wertbeständige Sammler. Für ihn öffnet sich durch die Digitale Kunst ein neues Gebiet,
Werke zu erwerben. Jedoch muss man sich in die spezifischen Formen und mit dem er sich auseinandersetzen und welches ihm neue Einsichten
Probleme der Medienkunst sehr genau einarbeiten und kann eine Samm- vermitteln kann. Man kann nicht von einer speziellen Käuferschicht
lung nicht ohne Sachkenntnis und Beratung aufbauen. Wir versuchen dies sprechen, tendenziell ist es jedoch eine junge Käuferschicht bis Mitte vier-
unseren Käufern in Form einer guten Beratung und vor allem durch tech- zig, die sich stärker mit dieser Kunstform identifiziert.
nische Kompetenz zu erleichtern. So werden zum Beispiel Videobänder,
die bei uns erworben werden im Falle der Beschädigung beim Sammler oder Die Sammler oder Käufer der digitalen Kunstobjekte, brauchen sie einen
im Museum zu Kopierkosten ersetzt. Ebenfalls bieten wir für Installatio- Computer oder müssen sie mit Computer umgehen können? Wolf Lieser:
nen Dokumentationen, umfangreiche technische Beschreibungen und im Teilweise. Die meisten Künstler verkaufen, speziell wenn sie im traditio-
Notfall die Reparatur an. nellen, etablierten Kunstmarkt verankert sind, die ganze Installation, also
Hardware mit Software. Die Computer sind dabei in der Regel so konfi-
Die Sammler oder Käufer der Medienkunst, brauchen sie einen Computer guriert, dass sie von alleine das Programm starten und beenden. Das hat
oder müssen sie mit Computer umgehen können? Axel Wirths: Diese Frage für den Künstler wie für den Käufer den ganz entscheidenden Vorteil, dass
ist klar zu verneinen. Medienkunst funktioniert wie andere Kunst auch das Kunstwerk exakt so, wie es der Künstler konzipiert hat, präsentiert wird.
immer dann, wenn es den Interessierten anspricht und nicht erst dann, wenn Andere, besonders im Bereich der Software Kunst, verkaufen eine CD.
er die Bedienungsanleitung gelesen hat. Ausnahmen bilden hier vielleicht Hier benutzt der Kunde dann seine eigene Hardware. Das ist vielleicht nicht
komplexe interaktive Installationen, die ein Interface in den Mittelpunkt sehr romantisch, aber wir leben ja auch in einer aufgeklärten Zeit!
der Rezeption stellen. Zum Beispiel bei den Arbeiten des amerikanischen
Künstlers Bill Seaman ist dies jedoch gewollt und durchdacht, da er eine Welche Künstler zeigen Sie in der Galerie? Wolf Lieser: Im [DAM] Ber-
neue Form von audiovisueller Hypertextsprache entwickelte, die man mit lin zeigen wir wichtige und interessante Positionen der Digitalen Kunst.
entsprechenden Werkzeugen bedient. Dem gegenüber stehen Arbeiten von Neben den KünstlerInnen, die auf der Website vertreten sind, stellen wir
Studio Azzurro, die schon immer dem Wahlspruch folgten: Ein gutes von Zeit zu Zeit auch Positionen junger KünstlerInnen vor, die uns zukunfts-
Interface ist ein Unsichtbares, ein Fliessendes, eines, das von jederman weisend erscheinen. Das Programm hat auch einen gewissen Anteil von
benutzbar ist. Berliner KünsterInnen.
Welche Künstler nehmen Sie in Ihr Angebot mit auf? Axel Wirths: Wir Was waren in den letzten 25 Jahren die Meilensteine in der Digitalen
haben schon immer eine sehr strenge Auswahl von Künstlern und Arbei- Kunst? Wolf Lieser: In den 80er Jahren, als die ersten Commodore und
ten vorgenommen. Im Bereich der Videokunst arbeiten wir mit mehr als Amiga Computer auf den Markt kamen, begannen Künstler wie Laurence
100 Künstlern zusammen und werden dieses Angebot auch weiter ausbau- Gartel die sich entwickelnde Graphiksoftware verstärkt zu nutzen. Sein
en und möglicherweise eines Tages in eine öffentliche Stiftung überführen. Background war die Fotografie und Pop Art Szene in New York. Durch
Im Bereich der Installationen beschränkt sich die Anzahl auf circa 20 ihn entdeckten auch Künstler wie Andy Warhol den Computer und
Künstler mit denen wir zum Teil schon seit 15 Jahren zusammen arbeiten. produzierten einige Arbeiten auf dem Amiga. Das WWW wiederum brach-
Für uns ist es wichtig, dass aus der Arbeit eines Künstlers ein eigener Stil te Erscheinungen wie die Net-Art mit Künstlern wie Mark Napier oder dem
heraus zu lesen ist. Da die audiovisuelle Sprache eines der wichtigsten Künstlerpaar Jodi hervor. Der Betrachter kann auf einmal mit dem
Themen in der Medienkunst ist, fokussieren wir bewusst auf Künstler, die Kunstwerk interagieren, quasi einen eigenen Beitrag leisten, der das
in diesem Bereich ihre Stärken haben. Doch auch Künstler wie Gary Hill Kunstwerk verändert.
oder Bill Seaman, die die elektronischen Medien und Wahrnehmungs- Seit den 90er Jahren hat sich dieses Gebiet für die Kunst sehr diversifiziert,
strukturen untersuchen, sind für uns sehr wichtige Partner. Durch diese bedeutende Installationen, wie zum Beispiel von Jeffrey Shaw entstanden
Konzentration erfährt auch unsere Außenwirkung ein klareres Profil. und prägten das Bild der digitalen Medien. Mittlerweile erleben wir bei
jungen Künstlern einen Trend »zurück zu den Wurzeln«. Sie programmie-
Was waren in den letzten 25 Jahren die Meilensteine in der Medienkunst? ren wieder selbst und kreieren ihre Software Kunst. Ein interessanter
Axel Wirths: Hierzu kann man mindestens ein ganzes Buch schreiben. Vertreter ist hier der amerikanische Künstler Casey Reas, der eine speziel-
Wenn man sich die Arbeit von Künstlern und Vermittlern betrachtet, so le Software »Processing« für Künstler mit entwickelt hat.
188 5 KUNST UND PUBLIKUM
sollte man unterscheiden zwischen Produktion, Vermittlung und Rezepti- Haben Sie ein Problem, ein qualitativ hochwertiges Angebot zusammen zu
on. In dieser Aufteilung sind vor allem die verbesserten und preiswerteren stellen? Wolf Lieser: Ein Problem würde ich nicht sagen, ich glaube es ist
Produktionsmöglichkeiten für Künstler zu nennen. Die Möglichkeit mit einer wie in anderen Kunstbereichen auch. Wirklich gute Künstler entwickeln
digitalen Kamera und entsprechenden preiswerten Computern hochwer- eine eigene Sprache und einen bewussten Umgang mit dem Medium. Form
tige Medienkunst zu realisieren ist so ein Meilenstein, da vor nicht all zu und Inhalt sollten aufeinander bezogen sein. Kriterien, die sie auf jeden
langer Zeit ein vielfacher finanzieller Aufwand für gleiche Arbeitsmittel Bereich der Kunst anwenden können. Unterm Strich sind es dann doch nur
nötig war. Für die Vermittlung waren es vor allem die 90er Jahre, die Klar- Wenige, die interessant und stark genug sind, um mittelfristig zu bestehen.
heit über das Verwertungsrecht gebracht haben und in denen es wesent- Wir erleben jetzt zwar eine Zunahme an Künstlern in den digitalen Medien,
lich verbesserte Ausstellungsbedingungen gab. Der Aufbau des ZKM in denn es gibt seit Mitte der 90er Jahre eine Generation, die von der Hoch-
Karlsruhe, die documenta V und VIII, die kontinuierliche Arbeit der Ars schule kommt und ausschließlich mit dem Computer arbeitet. Dies belebt
Electronica, sowie die Ausstellungsreihe in der Bundeskunsthalle in Bonn die Szene und verbreitert die Basis. Ein kleiner Teil wird sich durchsetzen
waren sehr wichtige Positionen. Negativ sehe ich jedoch die Entwicklung und kann sich als Künstler etablieren.
seit dem Jahr 2000. Hier vor allem die inflationäre Präsentation von audio-
visuellen Projekten auf der documenta X und die geringe Qualität von so Wo wird es hingehen im Bereich der Digitalen Kunst? Wolf Lieser:
genannten Installationen auf vielen Kunstmärkten. Ich bin mir sicher, dass sich die Digitale Kunst in den nächsten fünf Jah-
ren deutlich am Markt etablieren wird. Wir werden mehr und mehr Samm-
Haben Sie ein Problem, ein qualitativ hochwertiges Angebot zusammen zu ler haben und regelmäßig Ausstellungen Digitaler Kunst in öffentlichen
stellen? Axel Wirths: Da wir so viele und langjährige Verbindungen haben, Institutionen. Und selbstverständlich wird das [DAM] eine wichtige Rolle
ist dies zu verneinen. Ich finde es jedoch bezeichnend, wie wenig junge dabei spielen. Seit Juli 2004 haben wir ein öffentliches Screening von
Künstler kontinuierlich an Ihrem Oeuvre arbeiten und beständig ihren Stil Animationen und Software-Kunst auf dem LED Screen des Sony Centers
ausbauen. Zu viele junge Künstler schaffen ein, zwei gute Arbeiten, um Berlin. Für das nächste Jahr ist ein Wettbewerb zur Digitalen Kunst geplant.
dann in der Versenkung zu verschwinden. Dies macht es sowohl für Hier engagiert sich die Firma [Link] AG als Hauptsponsor. Also, es bleibt
Vermittler als auch für Käufer und Publikum schwierig, einem Schaffens- spannend. Auf dem Kunstmarkt werden wir eine ähnliche Entwicklung
prozess zu folgen. erleben wie in der Fotografie.
Wo wird es hingehen im Bereich der Medienkunst? Axel Wirths: Da In der Malerei gibt es gewisse Preiskriterien, gibt es das in der Digitalen
möchte ich nicht Prophet spielen. Es hat mich aber überrascht wie wenig Kunst auch? Wie liegen die im Vergleich zur Fotografie oder zur klassischen
Einfluss der Bereich der Netzkunst erlangt hat. Wir haben uns bisher Malerei? Wolf Lieser: Im Bereich der digitalen Medien gestaltet sich die
bewusst aus diesem Genre weit gehend zurück gehalten, da wir uns auf Situation erheblich komplexer. Große Installationen sind alleine durch die
unsere Kernaufgaben konzentrieren wollten. Ich halte aber das WWW für Materialkosten schon recht teuer, ab 15.000.00 Euro. Jegliche Formen der
das größte und kreativste Medium für Kunst überhaupt und sehe hier Digitalen Kunst, die auf CDs verkauft werden, wie zum Beispiel Software
viele Chancen. Jedoch ist es noch wesentlich schwieriger als bei Video- Kunst können Sie jedoch schon ab 300.00 Euro erwerben. Die Editionen
bändern oder Installationen, Werke zu vermitteln oder gar zu vermarkten. bewegen sich meistens im Bereich von 3-10 Arbeiten. Im Printbereich wer-
Ich nehme nach wie vor unsere Erkenntnisse aus den späten 90er Jahren den mittlerweile unterschiedliche Techniken eingesetzt. Diese reichen vom
sehr ernst, in denen klar war, dass sich der Werkbegriff geändert hat und fotografischen Lamdaprint zum Tintenstrahldruck auf Leinwand. Auch
dass die Strukturen nun folgen müssen. Kunstmarkt und Kunstschaffen hier spielen die Produktionskosten wieder eine große Rolle und können
und die jeweilige gesellschaftliche Bedeutung klaffen jedoch so weit bei einem mittleren Format ohne weiteres über 1.000.00 Euro betragen. So
auseinander wie nie zuvor. haben wir teilweise schon bei einem jungen Künstler Einstiegspreise von
235 MEDIA wird sich zukünftig weiter um die Lösungen der Konservie- 3.000.00-4.000.00 Euro, bedingt durch das teuere Material.
rung, Restaurierung und neuen Formen der öffentlichen Zugänglichkeit Grundsätzlich lässt sich feststellen, dass sich der Markt im Bereich der
kümmern und sich zum anderen dem Bereich der Installationen und der digitalen Medien, bis auf wenige Ausnahmen, im unteren Preisbereich
Zusammenarbeit mit Theater und Oper widmen. bewegt. Hier ist noch viel Raum zur Expansion.
In der Malerei gibt es gewisse Preiskriterien, gibt es das in der Medienkunst Gehen Sie auf Kunstmessen? Wolf Lieser: Ja, wir nehmen an Kunstmes-
auch? Wie liegen die im Vergleich zur Fotografie oder zur klassischen sen teil. Wir bauen dies langsam auf. Die jeweiligen Kunstmessen müssen
Malerei? Axel Wirths: Es gibt eine recht klare Preisstruktur für Video- für uns finanzierbar sein. Die neue artfair 03 zum Beispiel, parallel zur Art
kunstbänder. Eine einzelne Arbeit kostet zwischen 300.00 und 600.00 Euro Cologne, war ein gutes Forum für uns. Ein klares Profil für die junge Kunst
und ist nicht limitiert. Hier muss man jedoch beachten, dass wir nicht ein und ein innovatives Gesamtkonzept.
Band, sondern ein Nutzungsrecht verkaufen. Dies beinhaltet im klassi-
5.3 ABSATZMARKT MEDIENKUNST INTERVIEW: WHOIS / AXEL WIRTHS 189
INTERVIEW: WHOIS / WOLF LIESER
schen Fall die öffentliche Präsentation im Hause der Institution oder des Teilen Sie die Meinung, dass durch die neuen Medien der Kunstmarkt auf-
Sammlers, jedoch keine Ausleihe oder sonstige Weiterverwertung. Wir bricht? Wolf Lieser: Ja, bis zum gewissen Grad. Das ist auch mit ein
haben zudem eine Edition für den privaten Gebrauch publiziert, in derArbei- Grund, der mich gereizt hat, mich mit Digitaler Kunst zu beschäftigen. Mich
ten bereits für 60.00 Euro zu erwerben sind. Diese Variante ist jedoch nicht interessiert der Computer auch als kulturelles Phänomen. Das geht weit
für öffentliche Institutionen erhältlich, also für Museen, was diese manch- über die Bildende Kunst hinaus. Beispiele dafür sind Festivals wie die Ars
mal nicht recht begreifen können. Bei medialen Installationen ist die Markt- Electronica in Linz oder die transmediale in Berlin oder früher auch die
lage ähnlich wie bei klassischen Skulpturen und Installationen. Es gibt meist Siggraph in den USA, wo ein Kunstkontext entstanden ist, der sich außer-
eine Limitierung auf 3 Exemplare (zuzüglich 1 »artist proof«) und der halb der etablierten Kunstszene bewegt. Strukturen werden aufgebrochen,
Preis ist abhängig vom Bekanntheitsgrad beziehungsweise dem »Marktwert« neue Strukturen werden sich dadurch finden – zum Beispiel so ein Ansatz
des Künstlers. Dieser kann bei jungen Künstlern 8.000.00 Euro betragen wie das Digital Art Museum. Ich denke die Entwicklung, die nicht mehr
und kann andererseits auch 80.000.00 Euro und mehr bei etablierten so klar zwischen Kunst, Design, Software und experimenteller Musik unter-
Künstlern erreichen. Eine Besonderheit liegt jedoch in der teilweise getrennt scheidet, wird sich noch verstärken.
zu berechnenden Technik. So kann zum Beispiel eine Installation mit Die andere Seite ist, dass jede etablierte Struktur ihre Position erhalten will
einem Videoprojektor für 10.000.00 Euro ausgestellt und damit verkauft – selbst in der Kunst. Das war eine herbe Erfahrung, denn es reicht natür-
werden, oder aber mit einem Projektor für 3.000.00 Euro da die Raum- lich nicht aus, ein gutes Konzept zu haben. Ganz besonders wenn man sich,
verhältnisse andere sind. wie beim Digital Art Museum, nicht auf den ausgetretenen Pfaden bewegt.
Aber nur durch diese Reibung entsteht Bewegung, wird eine Entwicklung
Gehen Sie auf Kunstmessen? Axel Wirths: Wir haben dies mehrere Jahre möglich. Wir konnten uns mittlerweile international etablieren und freu-
auf der Art Frankfurt versucht und haben zwei Sonderausstellungen zur en uns über ein zunehmendes Interesse. Die ersten Institutionen fangen
Kunst Köln und zur Art Cologne realisiert. Der Erfolg war recht ernüch- an, Digitale Kunst zu sammeln und die Sammler sind begeistert. Das Inter-
ternd. Ich bin der Meinung, dass der traditionelle Kunstmarkt immer net ist kunsthistorisch gesehen gerade einmal 10 Jahre alt und hat schon
noch nicht das richtige Zielpublikum ist. Wir werden daher unsere Zu- viel bewegt. Wer weiß, wie wir in 100 Jahren damit umgehen?
sammenarbeit mit Kunstmessen auf die Präsentation unseres großen
Archivs und seiner vielfältigen Nutzungsmöglichkeiten konzentrieren. Das
MedienKunstArchiv bietet sowohl für Publikum, als auch für Institutionen
und vor allem für Künstler eine Archivierungsform und damit eine
Möglichkeit, das Kulturgut der Videokunst zu sichern, es kunstwissen-
schaftlich aufzuarbeiten und zu vermitteln.
Teilen Sie die Meinung, dass durch die Neuen Medien der Kunstmarkt
aufbricht? Axel Wirths: Wenn dem so wäre, dann wäre dies bereits pas-
siert. Es ist wohl eher so, dass sich der traditionelle Kunstmarkt zunehmend
in Richtung einer synthetischen Blase bewegt – zu vergleichen mit Brief-
markenhändlern oder Numismatikern. Die Versuche, Trends oder gar
Bewegungen künstlich hervorzubringen unterstreichen diese Tendenz. Der
Kunstmarkt hat seine gesellschaftliche Bedeutung in den letzten 10 Jah-
ren erheblich verloren. Die Bedeutung der Medienkunst hat diese Stelle
jedoch nicht ersetzt, sondern hat ebenfalls an gesellschaftlicher Relevanz
eingebüsst. Ein Grund dafür mag sein, dass wir die vor 20 Jahren gestell-
ten Forderungen, Utopien und Visionen zu einem erstaunlich hohen Mass
erreicht haben.
Die Interviews führten Wolfgang Dopp und Ulrike Reinhard, Mai 2004.
190 5 KUNST UND PUBLIKUM
01 02
03
04 05
01 02 03 04 05
Abramovic / Ulay, AAA, Bill Seaman, Inversion, Ulrike Rosenbach, Gary Hill, Incidence of Studio Azzurro, Tavoli,
1978, Videostill Tanzperformance, Einwicklung mit Julia, Catastrophy, 1977/78, 1995, Interaktive
Fotto: © 235 Media,Köln Foto: © 235 Media, Köln 1973, Videostill Videostill Installation,Videostill
Foto: © 235 Media, Köln Foto: © 235 Media, Köln Foto: © 235 Media, Köln
5.3 ABSATZMARKT MEDIENKUNST INTERVIEW: WHOIS / AXEL WIRTHS 191
INTERVIEW: WHOIS / WOLF LIESER
06 07
08
09 10
06 07 08 09 10
1996, falible line, p702a, 2000, Manfred Mohr, Ertrinken Nr. 105, Tinte auf Casey Reas, TI, 2004 Minimal Garden, 2003,
Plotterzeichnung, Undurachrom auf Leinwand, 100 x 170 cm, Animation,
Jean-Pierre Hébert Leinwand Gerhard Mantz Holger Lippmann, (HiRes)
6
Online-Vermittlung
6 ONLINE-VERMITTLUNG TEXT: DIETER DANIELS / RUDOLF FRIELING 195
[[Link]]
6.1
Medienkunst muss multimedial vermittelt werden –
Thesen und Modelle zur Online-Vermittlung
Die Divergenz von Kultur- und Medien-Kompetenz oder interaktiven Formen der Medienkunst ist das nicht möglich, denn
sowohl die Beschreibung wie die Momentaufnahme einer Abbildung sind
Im Bereich von Kunst und Kultur fehlt es der wissenschaftlich-kulturellen kein annähernder Ersatz für das Erlebnis des eigentlichen Werks.
Kompetenz noch immer an einer Kompatibilität mit der medial-vernetz-
ten Informationswelt. Während die Naturwissenschaften und die Wirt-
schaft das Netz als selbstverständliche Plattform benutzen, ist in weiten Drei Thesen zur Vermittlung von Medienkunst
Bereichen der Kulturwissenschaft, Kunstgeschichte, Kunsterziehung und
Musik-/ Literatur-/Theater-Wissenschaft immer noch das Buch oder die Aus dieser komplexen Lage, die sowohl die unmittelbare Kenntnis der
Fachzeitschrift das Leitmedium. Hier besteht immer noch die in anderen Kunstwerke als auch ihren technologischen und theoretischen Kontext
Bereichen längst überholte Skepsis, das »eigentliche« Wissen sei nur in betrifft, ergeben sich folgende Thesen:
Büchern zu finden, das Netz enthalte meist oberflächliche und un-
zuverlässige Information. – Medienkunst muss multimedial vermittelt werden, um in ihren Zeit
– basierten, prozessualen und interaktiven Aspekten verständlich zu
werden.
Vermittlungsparadoxie der Medienkunst – Medienkunst braucht eine spezielle Theorie, die Kompetezen aus
der Kunsttheorie, der Medienwissenschaft und der Medientechnik
Unter diesem Auseinanderklaffen von »medialiteracy« und kultureller Kom- verbindet.
petenz leidet kein künstlerisches Feld mehr als die Medienkunst. Denn die – Die multimediale Darstellung und die spezielle Theorie bedingen sich
Vermittlung von Medienkunst steht vor einem Paradox: Die künstlerische wechselseitig, sie sollten miteinander in Beziehung stehen, idealer-
Arbeit findet zwar in den elektronischen Medien statt, doch sie profitiert weise, in dem sie auf einer gemeinsamen Plattform publiziert werden.
nur in sehr bescheidenem Maß von dem hohen Verbreitungspotenzial die-
ser Medien. Stattdessen erweist sich die Medialität dieser Kunst als ein
Hindernis für ihre Kompatibilität mit den etablierten Wegen der Infor- Ein Modell zur multimedialen Vermittlung von
mation, Evaluation und Distribution von Kunst. Denn die Medienkunst lässt Medienkunst: Medien Kunst Netz
sich durch die klassische Text-Bild Darstellung in Buch oder Zeitschrift nur
unzureichend vermitteln, da sie ohne die Erfahrung ihrer eigentlichen, Nach diesen Vorüberlegungen möchten wir Ihnen ein Projekt vorstellen,
multimedialen Qualität oft kaum in ihrer Bedeutung zu erfassen ist. Die das versucht die Schlussfolgerungen aus der geschilderten Paradoxie und
immer subjektiv geprägte Sicht eines Autors auf ein Werk der Medienkunst den drei Thesen zu ziehen. Es handelt sich genauer gesagt um drei
schiebt sich deshalb viel stärker zwischen das Werk und den Leser. Bei einem Multimedia-Projekte die mit strukturierten Lösungsansätzen über den
Werk der Malerei kann jeder den Text mit der Abbildung vergleichen und Zeitraum von 1997 bis 2004 entstanden sind: Zwei CD-ROM/Bücher 1 und
so zu einer eigenen Meinung finden. Bei den Zeit basierten, prozessualen ein Online-Projekt – [Link] 2 – auf das wir uns hier
196 6 ONLINE-VERMITTLUNG
konzentrieren. Multimedia-Produktionen sind sehr zeit- und kostenauf- mit dem Kernteam der Redaktion und wird durch die Projektpartner
wändig und sie können nur in einem Team bewältigt werden. Inhaltlich steht ständig ergänzt. Durch den international und zeitlich stark erweiterten
der thematische Zusammenhang im Vordergrund, wozu unterschiedliche Rahmen standen dabei die Themenschwerpunkte im Vordergrund.
01-07 Einstiegspunkte angeboten werden: spezifisch über den Index oder die Statt des enzyklopädischen Ansatzes der CD-ROMs, der in diesem weiten
Suchmaschine und eine komplex verlinkte Datenbank, Kontext nicht mehr zu leisten ist, wird also eine thematische Erschließung
gewählt. Dabei kommen im Internet nun auch die vorher auf Buch und
– explorativ über visuelle Gliederungen, CD-ROM verteilten Ebenen der multimedialen Dokumentation und der
– künstlerisch über neue Netzprojekte oder medienkunstspezifischen Theorie auf einer gemeinsamen Plattform im
– wissenschaftlich-historisch über Texte kompetenter AutorInnen. Netz zusammen.
1 Rudolf Frieling/Dieter Daniels, Medien Kunst Aktion. Die 60er und 70er Jahre in Deutschland/Media Art Action. The 1960s and 1970s in Germany (Buch/CD-ROM, Buch deutsch/
englisch, CD-ROM deutsch/englisch/französisch/spanisch), Hg. Goethe-Institut/ZKM Karlsruhe, Springer Verlag: Wien/New York, 1997; Rudolf Frieling/Dieter Daniels, Medien Kunst
Interaktion. Die 80er und 90er Jahre in Deutschland/Media Art Interaction, The 1980s and 1990s in Germany (Buch/CD-ROM, Buch deutsch/englisch, CD-ROM deutsch/englisch/
französisch/spanisch), Hg. Goethe-Institut/ZKM Karlsruhe, Springer Verlag: Wien/New York, 2000, Rudolf Frieling/Dieter Daniels (Hg.), »Medien Kunst Netz 1: Medienkunst im
Überblick«, Springer-Verlag: Wien/New York 2004.
2 »Medien Kunst Netz« ([Link]) ist eine Internetplattform, konzipiert von Rudolf Frieling und Dieter Daniels im Auftrag des Goethe-Instituts und des ZKM Zentrum
für Kunst und Medientechnologie Karlsruhe und mit Unterstützung der Hochschule für Grafik und Buchkunst Leipzig und des Bildungsportals Sachsen, gefördert vom Bundesministerium für
Bildung und Forschung (BMBF).
3 Die Themen sind: »Ästhetik des Digitalen« (MECAD, Barcelona, Claudia Giannetti), »Bild-Ton-Relationen« (HGB, Leipzig, Dieter Daniels), »Cyborg_Bodies« (HGKZ, Zürich, Yvonne
Volkart), »Foto/Byte« (HGB Leipzig), »Generative Tools« (IMG, FH Mainz, Tjark Ihmels), »Kunst und Kino« (HfBK, Dresden, Gregor Stemmrich), »Mapping und Text«
(ZKM, Karlsruhe, Rudolf Frieling), »Public Sphere_s« (ZKM, Karlsruhe, Steve Dietz/Minneapolis). Für das Frühjahr 2005 ist auch die Buch-Publikation »Medien Kunst Netz 2« zu
diesen Themen geplant.
6.1 MEDIENKUNST MUSS MULTIMEDIAL VERMITTELT WERDEN – DIETER DANIELS / RUDOLF FRIELING 197
THESEN UND MODELLE ZUR ONLINE-VERMITTLUNG
Das größte Problem für die Zukunft dieser Arbeit liegt wiederum in den Das Projekt »Medien Kunst Netz« ist durch seine inhaltliche Modulstruk-
Medien selbst. Die Benutzbarkeit von Multimedia-Produktionen ist sehr tur und seine technische Datenbankstruktur auf eine maximale Nach-
eng an die verwendete Hard- und Software gebunden – und hier ist die haltigkeit und Erweiterbarkeit angelegt. Der Anspruch, hier hoch quali-
Entwicklung immer noch so rasant und nicht kalkulierbar, dass Probleme fizierten Inhalt dauerhaft im Netz verfügbar zu machen, verzichtet zunächst
mit der Kompatibilität kaum zu vermeiden sind. Bei den CD-ROMs reicht auf die Lebendigkeit einer Prozess orientierten Diskursplattform wie
dies von Totalverweigerung bei bestimmten Betriebssystemen bis zu einer Nettime oder Rhizome. Doch er entspricht hoffentlich dem Rezeptions-
Beschleunigung des Interface durch die schnellere Taktung der neuen verhalten einer neuen Generation, nennen wir sie »Generation Google«,
Prozessoren, welche das Klicken zum Geschicklichkeitsspiel macht. Bei die dabei ist, sich von der Dominanz des Buchs als Leitmedium zu verab-
»Medien Kunst Netz« wurde versucht, den Eventualitäten der System– schieden. Heute, dies lernen wir von unseren Studenten, kündigt sich eine
vielfalt und Weiterentwicklung so weit wie möglich gerecht zu werden. Umkehr der oben skizzierten Differenz von Kultur- und Medien-Kom-
Doch auch hier ist beispielsweise die Anpassung an sich verändernde petenz an, sodass In–halte, die nicht im Netz verfügbar sind, gar nicht
Browserdarstellungen und Videoübertragungsraten notwendig, um das mehr oder nur widerwillig wahrgenommen werden. Die Antwort darauf liegt
Gesamtprojekt lauffähig zu erhalten, ebenso wie die Pflege von sich wohl kaum in einem Insistieren auf der Qualität des gedruckten Worts und
verändernden externen Links. Bildes, das mehr–ere Stufen der Qualifizierung durchlaufen muss, ehe es
Insgesamt lässt sich sagen: Schon während der Produktion gilt es immer seine Rezipienten erreicht. Denn leider gelten die klassischen Standards
abzuwägen zwischen den Verlockungen des aktuell Machbaren und der des Lektorats sowie der Bildbeschriftung und Abbildungsqualität gerade im
Perspektive, dass der nächste oder übernächste Update genau dieses spe- Bereich der akt–uellen Kunst kaum noch. Deshalb entsteht die Not-
zielle Feature nicht mehr unterstützt und zum Verhängnis werden lässt. wendigkeit, dass diese Qualitätsstandards neu und Medien übergreifend
Deshalb sind international anerkannte Standards (zum Beispiel [Link]) für gefasst werden müssen, so dass Netz- und Buchkultur ihre Potenziale
die Nachhaltigkeit und Zukunftsträchtigkeit wesentlich vorteilhafter, als verbinden statt sich wechselseitig auszuschließen.
proprietäre Produkte oder selbst entwickelte Lösungen.
01 02
03 04
05
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Medienkunst im Überblick Bild-Ton-Relationen Cyborg Bodies Foto/Byte Theaters Generative Tools
Antoni Muntadas, The File Kyoshi Furukawa, Masaki Lynn Hershman, Phantom Hiroshi Sugimoto, Cornelia Sollfrank, Net Art
Room, 1994, Fujihata, Wolfgang Münch, Limbs Foto: © Hiroshi Sugimoto Generator
Foto: © Muntadas, courtesy Small Fish, Foto: © Lynn Hershman Foto: © Cornelia Sollfrank
ZKM, Medien Kunst Netz Foto: © Furukawa/Fujihata
/Münch
6.1 MEDIENKUNST MUSS MULTIMEDIAL VERMITTELT WERDEN – DIETER DANIELS / RUDOLF FRIELING 199
THESEN UND MODELLE ZUR ONLINE-VERMITTLUNG
06
07
06 07
Kunst und Kino Mapping und Text
Stan Douglas, Win, Place, Benjamin Fry, Valence
or Show Foto: © Benjamin Fry
Foto: © Stan Douglas
00
6.2
[Link] –
Online-Archiv und Labor für Digitale Kunst und Kultur
Mit der Internetplattform [Link] 1 wird seit 2001 ein reiches, stetig wachsendes Online-Archiv
für Medienkunst mit vielfältigen, multimedialen Inhalten aufgebaut, das sich an Kulturinteressierte und
an Künstler, Gestalter und Wissenschaftler gleichermaßen wendet.
»Medienkunst« wird dabei als heterogenes, experimentelles Spannungsfeld digital-medialer und künst-
lerisch-kultureller Durchdringung, als Schnittstelle von Kunst, Technik, Wissenschaft und Gesellschaft
verstanden und in ihren vielfältigen disziplinären Facetten und Schattierungen gefasst und dargestellt.
Die Plattform, die unter Leitung von Monika Fleischmann und Wolfgang Strauß am MARS-Lab des
Fraunhofer-Instituts für Medienkommunikation entwickelt wird, kommuniziert die vielfältigen Aktivi-
täten der Medienkunstszene, dokumentiert aktuelle Entwicklungen im Kontext von Theorie, Technik
und Forschung und thematisiert als ein Kernthema auch die (potentielle) Rolle der Medienkunst im
Bildungssektor.
Dem Selbstverständnis nach ist [Link] dabei mehr als ein reines Archiv, es ist zugleich auch
Labor, also Ort des Forschens und Entwickelns. Das Archiv wächst ständig und die Nutzer der Website
haben die Möglichkeit, zum Wachsen des Archivs beizutragen, indem sie eigene Arbeiten publizieren.
Es werden neue Zugänge zum Archiv entwickelt, innovative Interfaces, die als Werkzeuge zur Wissens-
erschließung dem spezifischen Charakter der Inhalte gerecht werden und dabei eine Einheit von Inhalt
und Form zu erreichen suchen.
1 [Link]
202 6 ONLINE-VERMITTLUNG
[Link] als Archiv mit renommierten Partnern aus Kultur und Wissenschaft produziert wurden,
können als »Tele-Lectures« im Bereich »Positionen« 3 auf [Link]
Die Produktion von Medienkunst und digitaler Kultur kennt nicht mehr abgerufen werden.
das einzelne »Genie«, sondern setzt vielmehr transdisziplinäres Arbeiten Sie decken ein weites Feld ab: So spricht beispielsweise der Filme-
in Teams mit vielfältigen Spezialisten voraus. Folglich muss auch der Dis- macher Wim Wenders zu »Every Picture Tells a Story – von Orten als
kurs über die Formen des künstlerischen Schaffensprozesses alle beteilig- Autoren«, der Robotikforscher Rolf Pfeifer über »Die Visualisierung von
ten Disziplinen integrieren. Intelligenz«, die Kunsthistorikerin Barbara Stafford über »Bilder des
Eine wichtige Intention von [Link] besteht darin, Künstler, Wissens« oder der Kunstwissenschaftler Boris Groys über »Den Ausstieg
Forscher und Entwickler in die Darstellung und Deutung der Medienkunst aus dem Bild«. Ein spezieller Player für die Filme stellt dabei zusätzliche
einzubeziehen und dieses Feld nicht ausschließlich den Kunsthistorikern Informationen zum Kontext der Vorträge bereit.
und Medientheoretikern zu überlassen. Die Seiten des Bereichs »Medienkunst und Forschung«4 eröffnen den
[Link] wurde daher als interdisziplinäres Online-Archiv Einstieg in thematische Fragestellungen zur Interaktion von Mensch-
konzipiert, an dessen Aufbau auch die Community beteiligt ist. Das Archi- Maschine-Mensch. Sujets wie »Explore Knowledge«, »Cultural Heritage«,
vieren in [Link] zielt darauf, die zahlreichen, parallel existie- »Take Part« und »Perform & Play« stellen charakteristische, archetypische
renden, heterogenen Positionen und Ansätze zu Medienkunst und For- Beispiele dar. Sie führen in Grund legende Fragestellungen der Medien-
schung sichtbar zu machen, in Beziehung zu setzen und als Ressource für kunst ein und zeigen Wechselwirkungen zwischen künstlerischen, gestal-
Kunst, Kultur, Wissenschaft und Wirtschaft öffentlich zu machen. terischen und wissenschaftlichen Aspekten auf. Während die Einträge der
Auf den Webseiten in den unterschiedlichen Bereichen werden die Datenbank Detailinformationen zu einzelnen Werken und Projekten bie-
Inhalte dabei im – redaktionell erarbeiteten –, kontextuellen Zusammen- ten, stellen diese Themenfelder die Arbeiten in einen theoretischen,
hang dargestellt, wohingegen der Bereich »Archiv« 2 verschiedene, alterna- historischen und medienpraktischen Kontext.
tive Interfaces bietet, um die Datenbank mit allen Einträgen direkt und [Link] arbeitet darüber hinaus auf eine Vernetzung existie-
unmittelbar zu erkunden. Diese unterschiedlichen Schnittstellen eröffnen render Medienarchive hin: In Kooperation mit MedienKunstNetz 5 wurde
parallel, dem situationsbezogenen Interesse entsprechend, unterschiedliche mit der »Hypermedia Tele-Lecture« 6 ein neues Format entwickelt. Hier wer-
Zugänge. Die bekannte Liste existiert hier als »Classic View«, wobei die den parallel und synchron zum Vortrag weitere Bilder, Videos oder Texte
Einträge sortiert werden können und große Abbildungen der Projekte dem eingeblendet, die aus unterschiedlichen Datenbanken geladen werden.
Nutzer eine visuelle Idee der einzelnen Inhalte geben. Der »Archivbrowser«
bietet einen strukturierten Überblick über die Inhalte der Datenbank und
ermöglicht den Zugang über Autoren-, Titel- oder auch Schlagwort-Listen. [Link] als Lernort
Einen rein visuellen und intuitiveren Zugang zum Archiv ermöglicht der
»Randomizer«, der als Zufallsgenerator Abbildungen der Projekte zeigt. Medienkunst bedeutet die strukturelle Kopplung von natur- und geisteswis-
Mit den »Knowledge Discovery Tools« wurden außerdem komplexere senschaftlichen Inhalten mit ästhetischen und technischen Fragestellungen.
Werkzeuge zur Wissensentdeckung entwickelt, die später eingehender In der Rubrik »Medienkunst Lernen« 7 wird die Frage gestellt, welche Rolle
beschrieben werden. Medienkunst im Unterricht spielen kann und wie Schüler und Studenten
an Medienkunst praktisch herangeführt werden können. Der Bereich zeigt
Die Datenbank von [Link] umfasst im Juli 2004 über 900 Ein- anhand von Unterrichtsbeispielen für unterschiedliche Jahrgangs- und Aus-
träge aus Kunst, Design, Kunstwissenschaft, Medientheorie und Informatik. bildungsstufen, wie medienkünstlerische Arbeiten entstehen, wie Medienkunst
Es finden sich Texte und theoretische Beiträge, multimediale Darstellungen in der pädagogischen Arbeit vermittelt werden kann und wie Kinder und
– Bilder, Filme aber auch Software-Applikationen – von künstlerischen wie Künstler programmieren lernen können. Tanzende Schrott-Robots, ein Film,
wissenschaftlichen Projekten sowie insgesamt über 130 Stunden Video- dessen Laufgeschwindigkeit sich je nach Temperatur ändert, Wasser-
dokumentation wissenschaftlicher Vorträge und Symposien. Die Vorträge bewegungen, die elektronische Klänge steuern. Wenn Schülerinnen und
international bekannter Künstler und Wissenschafter, die in Zusammenarbeit Schüler derartige Installationen realisieren, setzen sie sich nicht nur mit
2 [Link]
3 [Link]
4 [Link]
5 [Link]
6 Modell einer Hypermedia Telelecture, siehe [Link]
7 [Link]
6.2 [Link] – GABRIELE BLOME / JOCHEN DENZINGER 203
ONLINE-ARCHIV UND LABOR FÜR DIGITALE KUNST UND KULTUR
künstlerischen Strategien auseinander, sondern entwickeln neben ästhetisch- Teleskope den Astronomen das Sehen und Verstehen des Weltraums
bildnerischen und konzeptuellen Fähigkeiten auch eine kritische Medien- ermöglichen, so sind die »Knowledge Discovery Tools«10 von netzspan-
kompetenz. [Link] Instrumente zum Sichten, Überschauen und Eingrenzen großer
Datenmengen: Spezielle Werkzeuge, die einen Überblick auf heterogene
Daten zulassen und sie als kontextualisierte Informationsräume visualisie-
[Link] als Ort der Nachwuchsförderung ren und zugänglich machen.
Die Prinzipien der Knowledge Discovery Tools sind Grundlage
Der Studentenwettbewerb »digital sparks« 8 gibt einen Überblick über die kollaborativer Denkprozesse. Nach Derrida bemisst sich die »wirkliche
aktuelle Ausbildungssituation an den deutschsprachigen Hochschulen im Demokratie stets an diesem essenziellen Kriterium: an der Partizipation
Bereich digitale Medien. Der gesamte Wettbewerb wird online durch- am und dem Zugang zum Archiv, zu seiner Konstitution und zu seiner
geführt – von der Einreichung bis zur Begutachtung. Ein mehrstufiges Interpretation«.11
Begutachtungsverfahren stellt dabei die Qualität der Beiträge sicher. Einen zentralen Zugang zum Archiv von [Link] bietet –
Produktionspreise ermöglichen den Preisträgern die Weiter- oder Neuent- neben traditionellen Such- und Ausgabeinterfaces – das neue Konzept der
wicklung ihrer Projekte mit praktischer und ideeller Unterstützung des Knowledge Discovery Tools. Mit der »Semantic Map« und der »Timeline«
Fraunhofer-Instituts für Medienkommunikation. Alle Wettbewerbsbeiträge wurden dynamische Interfaces entwickelt, die es ermöglichen, die Inhalte
und beteiligten Hochschulen mit den jeweiligen Fachbereichen sind über des umfangreichen Datenarchivs intuitiv zu erfassen. Der Nutzer wird in
eine interaktive, geografische Karte recherchierbar. die Lage versetzt, sich Informationen in unterschiedlichen Anordnungen
darstellen zu lassen, den Datenpool visuell zu erkunden und Information
zu erschließen.
[Link] als öffentlicher Ort Mit diesen semantischen Wissenskarten wird darüber hinaus das in der
Medienkunst schwierige Problem der Kategorisierung zugunsten einer Fach
Der Bereich »Community« 9 ist der offene Kanal der Plattform: Interessier- übergreifenden Informationsvisualisierung gelöst.
te Mitglieder der Electronic Arts Community können hier ihre eigenen
Projekte im so genannten »netzkollektor« publizieren und archivieren. Semantic Map
Registrierten Nutzern bietet [Link] damit die Möglichkeit, die Die »Semantic Map«12 ist eine Karte der Datenbank und fasst sämtliche
eigene Arbeit in einem professionellen Kontext zu präsentieren und in das Inhalte des Archivs zu Clustern zusammen. Sie ermöglicht ein explorati-
umfangreiche Archiv zu integrieren. Dies wird durch die Bereitstellung des ves Navigieren in Fach übergreifenden Zusammenhängen auf der Basis
so genannten »Workspace« als einem persönlichen Arbeitsbereich ermög- semantischer Relationen. Durch eine semi-automatische Textanalyse der
licht, der ein einfach gehaltenes Redaktionssystem ist. Datenbankeinträge und eine anschließende Auswertung mit einem neuro-
nalen Netz werden Bezüge zwischen den einzelnen Dokumenten erkannt,
in Clustern zusammengefasst und entsprechend visualisiert.
Knowledge Discovery Tools – Werkzeuge zur
Wissenserschließung Timeline
Die Timeline 13 ordnet Datenbankeinträge entlang einer Zeitachse, die auf-
Grundsätzlich betrachtet, existieren zwei Arten des möglichen Zugangs zu gefächert mehrere, parallele Entwicklungslinien beziehungsweise Katego-
digitalen Daten: »Scharfes« Suchen und »unscharfes« Stöbern. Das Suchen rien synchronoptisch darstellt. Es entstehen neue Möglichkeiten Diszipli-
setzt voraus, dass der Nutzer weiß, was er sucht, dass er sein Interesse nen übergreifender Wissensgenerierung: Beispielsweise werden Inhalte aus
formulieren und gegebenenfalls präzisieren oder ausweiten kann. Hinge- der Praxis der Medienkunst dem theoretischen Diskurs von Veranstaltun-
gen will sich der Nutzer beim Stöbern oder Browsen von dem, was ihm unter- gen gegenübergestellt. Es ist die Form der Visualisierung, die neue Sinnzu-
breitet wird, führen und inspirieren lassen – der Weg ist das Ziel. Wie große sammenhänge schafft und somit ein anderes, neues Verstehen ermöglicht.
8 [Link]
9 [Link]
10 Novak, Jasminko et al.(2003) Discovering, Visualizing and Sharing Knowledge through Personalized Learning Knowledge Maps. In: Van Elst, Ludger (Hrsg.): Agent-Mediated Knowledge
Management. Berlin: Springer Verlag, S. 231–228
11 Derrida, Jacques. (1995) Archive Fever A Freudian Impression, in: Diacritics 25/2
12 [Link]
13 [Link]
204 6 ONLINE-VERMITTLUNG
Perspektiven
Der weitere Ausbau der Plattform als Bildungsangebot betrifft die inhalt-
liche und die technische Ebene gleichermaßen: Angestrebt wird eine stär-
kere Vernetzung mit anderen medienkulturellen Online-Archiven.
Dazu werden Technologien entwickelt, mit denen andere Archive die
Knowledge Discovery Tools auf ihre eigenen Datenpools anwenden kön-
nen. Darüber hinaus soll für diese Tools eine öffentliche Editierfunktion
entwickelt werden, so dass sie als Autorenwerkzeuge für die Erarbeitung
von themen- oder kontextspezifischen Vermittlungskonzepten genutzt wer-
den können. Weitere Ansätze zur kontextbezogenen Visualisierung und
Erschließung großer Datenmengen sind gefordert, um Archive zugänglich
und damit am Leben zu halten.
6.3
»Datenbank für Virtuelle Kunst«
Wie vielleicht keine Kunst vor ihr ist die Digitale Installationskunst der heute in so unterschiedlichen Bereichen tätig wie Robotik, Telepresence
01–02 letzten Jahrzehnte, die Virtuelle Kunst, der Haltbarkeit ihrer Speicher- Art, Biokybernetischer Kunst, Datamining, A-Life-Kunst oder Fraktalkunst;
medien und dem permanenten Wandel der Systeme unterworfen, so dass sie sind an Experimenten im Nanobereich beteiligt, schaffen virtuelle
heute eine ganze Dekade internationaler Medienkunst vom Verlust bedroht Agenten, Mixed Realities, Datenbank gestützte Kunst und vieles andere mehr.
ist. Dem gesicherten Weg in die Sammlungen geht jedoch die sachgerech-
te Dokumentation voraus. Die »Datenbank für Virtuelle Kunst« eröffnet Obgleich interaktive Installationen Virtueller Kunst in den letzten zwei
als neuartiges wissenschaftliches Arbeitsinstrument ein Schaufenster der Dekaden auf Ausstellungen und Kunstfestivals großen Publikumszuspruch
Medienkunst, dass ihre sprunghafte Entwicklung dokumentiert und ihrer erhielten und mehr denn je die Theoriedebatte der Kunst der Gegenwart
fundamentalen Andersartigkeit gerecht wird. Durch den ihr zugrunde bestimmen, versäumten es die Museen bislang, diese Kunst unseres Zeit-
liegenden erweiterten Dokumentationsbegriff bildet die »Datenbank für alters auch systematisch zu sammeln. Konzepte für den Schutz und eine
Virtuelle Kunst« eine Vorstufe für die systematische Sammlung dieser sachgerechte Aufbewahrung weltweit ausgestellter und mit vielen Preisen
Gegenwartskunst. Zudem wird die Datenbank durch ein Webinterface, ausgezeichneter Werke von Künstlern wie Jeffrey Shaw, Paul Sermon, Jenny
dass Künstlern und Wissenschaftlern die Möglichkeit bietet, ihre Materia- Holzer oder Christa Sommerer fehlen nahezu vollkommen. Dabei unter-
lien selbständig einzupflegen, zu einer Informations- und Kommunika- liegt die Digitale Kunst der Haltbarkeit ihrer Speichermedien und dem
tionsplattform im Netz. permanenten Wandel der Betriebssysteme, so dass Arbeiten, die vor nicht
Niemals zuvor wohl hat sich die Welt der Bilder so rasant verändert einmal 10 Jahren entstanden, in der Regel heute nicht mehr gezeigt wer-
wie in den letzten Jahren: Waren Bilder früher Ausnahmeerscheinungen, den können. Da diese Werke jedoch nicht einfach umkopiert werden kön-
weitgehend dem Ritual, dem Kult, später der Kunst und dem Museum nen, ist diese Kunst in ihrem Bestand gefährdet. Fast zwei Dekaden inter-
vorbehalten, sind wir im Zeitalter von Kino, Fernsehen und Internet mitt- nationaler Medienkunst drohen verloren zu gehen, wenn nicht rasch und
lerweile eng von Bildern umstellt. Das Bild dringt in neue Segmente: Das konzertiert die notwendigen Schritte zu ihrer Bewahrung eingeleitet wer-
Fernsehen wandelt sich zum Zappingfeld, Großbildwände ziehen in unse- den. Dem gesicherten Weg in Forschung und Lehre, wie auch in die Samm-
re Städte, Handys versenden Micromovies in Echtzeit... Wir erleben den lungen geht jedoch die wissenschaftliche Dokumentation voraus. Ziel der
Aufstieg des Bildes zum Computer generierten virtuellen Raumbild, das sich Datenbank ist es daher, die sprunghafte Entwicklung auf dem Gebiet der
»scheinbar« autonom zu wandeln und eine lebensecht, visuell-sensorische Virtuellen Kunst und ihrer Untergattungen (Immersive, Interaktive, Gene-
Sphäre zu formulieren vermag. Heute lotet die Medienkunst als fein gespon- tische und Telematische Kunst) sowie das umfassende und rasch wachsen-
nenes Gewebe zwischen Wissenschaft und Kunst das ästhetische Poten- de Œuvre der Künstler, die in komplexe Forschungszusammenhänge gelangt
zial der interaktiv-prozessualen Bildwelten aus. Renommierte Vertreter der sind, überschaubar zu machen. Das Datenbankkonzept beruht auf mehr-
virtuellen Bildkultur leisten Grundlagenforschung, entwickeln neue Inter- jährigen Forschungen, die durch die Deutsche Forschungsgemeinschaft
facedesigns, Interaktionsmodelle, Codeinnovationen, verbinden Kunst und unterstützt wurden.
Naturwissenschaft erneut im Dienst der heute komplexesten Techniken der Als Bildwissenschaftler versuchen wir mit der »Datenbank für Virtuelle
Bilderzeugung. Sie bringen neue Bildwelten und Bildstrategien hervor, wie Kunst« diese Entwicklung zu begleiten. Detaillierte Information über Funk-
sie zunehmend auch im Internet Bedeutung erlangen. Medienkünstler sind tion, Verbreitung, Aufbau, Technik, Mitwirkende oder Finanzierung dieser
208 6 ONLINE-VERMITTLUNG
Kunst ist Voraussetzung für den Erhalt und die systematische Sammlung dokumentationen bieten erstmals einen Überblick über die Virtuelle Kunst.
dieser Kulturgüter. Eine strategisch entwickelte Sammlungspolitik, die das Die Filme entstanden teilweise in Zusammenarbeit mit dem Fernsehsen-
Ziel sein muss, dem diese Arbeiten dienen, lässt sich schließlich nur durch der arte und liegen in verschiedenen Formaten vor. Teilweise sind die Doku-
einen Verbund von Künstlern mit Kunst- und Technikmuseen, Technikher- mentationen von mehrstündiger Länge, und stehen über einen Streaming-
stellern und Rechenzentren organisieren. Denn es handelt sich um Werke, server zur Verfügung. Dokumentiert werden zudem: Erfindungen, Preise;
die sich durch ihre angelagerten Interfaces, Displays und ihren Installati- Grafiken des Installationsaufbaus; Digitale Bilddokumente (bislang über
onscharakter keineswegs auf Emulationskonzepte reduzieren lassen. 1600); Softwareinformationen und Hardwarekonfigurationen; Interface- und
Emulation kommt zwar einer Erhaltung der Software in gewandelter Form Displaytypen, Erfindungen der Künstler; Interviews und Rezipientenzeug-
zugute, doch die angelagerten Interfaces, die in der Regel für die Ästhetik nisse; Informationen über technische Mitarbeiter; Institutionen der Medien-
der Interaktion unabdingbar sind sowie die variantenreichen Bilddisplays, kunst (bislang über 400); Wissenschaftliche Verschlagwortung.
die den Immersionseindruck im Kern beeinflussen, lassen sich durch
Emulation nicht reproduzieren. Wir benötigen zudem eine umfassende Mit einer Reihe von Institutionen der Medienkunst, welche den Aufbau der
Diskussion darüber, welche institutionellen Einrichtungen geschaffen wer- Datenbank fördern, arbeiten wir zusammen: Institute of Advanced Media
den müssen. Inter Communication Center in Tokio, Zentrum für Kunst und Arts and Sciences (IAMAS), Gifu; Fraunhofer Institut, Bonn; Kunsthoch-
Medientechnologie in Karlsruhe, Kiasma in Helsinki oder die Variable schule Weißensee, Fachbereich Webdesign, Berlin; Leonardo; Art&Tek
Media Initiative zum Erhalt von Gegenwartskunst am Guggenheim New Institut, Linz; OLATS-Datenbank, Frankreich; Centre for Advanced Inqui-
York, sind hoffnungsvolle Initiativen, können jedoch nur ein erster Anfang ry in the Interactive Arts, Newport; Unescos Digiarts, Barcelona; Zentrum
sein, um auch in der Kulturpolitik und den Verbänden das notwendige für Kunst und Medientechnologie, Karlsruhe; Langlois Foundation, Mont-
Problembewusstsein anzuregen. Gehörte zum essentiellen Kern der Kon- real und Banff-Center, Alberta, Kanada. Auch in anderen Ländern entstan-
servatorenausbildung bislang ein ausgeprägtes Fachwissen über die mate- den mittlerweile ähnlich gelagerte Dokumentationsprojekte, die jedoch in
riellen und medialen Grundlagen des Kunstwerks, so muss dies künftig auch ihrer wissenschaftlichen Zielsetzung variieren. Es ist für die nächsten Jahre
für digitale Kunstwerke gelten. eine Herausforderung, eine optimale internationale Vernetzung zu erreichen,
um der Erforschung und Erhaltung in bestmöglicher Weise zu dienen.
Der erweiterte Dokumentationsbegriff Die adressierten Zielgruppen gelten folgenden Schwerpunkten, wobei
interdisziplinäre Kooperation angestrebt wird: Nutzer aus dem Kunst- und
Waren traditionelle Kunst- und Dokumentationskonzepte substanziell an Kulturbereich, insbesondere Museen; Galerien und Theater; Wissenschaft-
einer Objekthaftigkeit des Werks orientiert und harmonierten weitgehend ler und Studenten der Geistes- sowie der Naturwissenschaften; Künstler
mit statischen Dokumentationsmodellen, so sind Werke der Gegenwarts- und Kulturvermittler; Mediengestalter und Techniker; Kreative aus Archi-
kunst heute etwa prozessual, flüchtig, multimedial, interaktiv, und in einem tektur, Fotografie, Literatur, Design und andere; Journalisten; Lehrer an
essentiellen Maße kontextabhängig. Aufgrund ihrer fundamental anderen Schulen, Akademien, Kollegs etc.; Archive, Bibliotheken.
Struktur benötigen sie auch einen modifizierten, einen erweiterten Doku-
mentationsbegriff. In der Datenbank wurden und werden zunächst zeitge- Das Credo lautet zusammengefasst, das Werk im Kontext komplexer Infor-
nössische Installationen der Medienkunst aufgenommen, in einer späteren mation zu dokumentieren bei gleichzeitig schnellem Zugriff auf Einzeldaten.
Phase treten im Sinne Warburgscher Bildforschung historische Vertreter Über statisch quantifizierende Analysen und die technische Dokumenta-
der Illusions- und Immersionskünste hinzu: Panorama, Rundfresken, Cine- tion hinaus, soll die Datenbank auch eine Darstellung personeller
rama, Mareorama, Stereoskop, Laterna Magica, Phantasmagoria und ande- Verflechtungen und wirtschaftlicher Daten ermöglichen, die, so der Gedanke,
re. Die dadurch mögliche kunst- und medienhistorische Analyse bietet Interessen und Abhängigkeiten offen legen. Auf diese Weise wird die Daten-
einen originären und fundamentierenden Beitrag für die breite Debatte um bank neben einer thematischen Abfrage auch geschlechterspezifische
Medienkunst und Bildwissenschaft. Zunächst jedoch ist es primäres Ziel, Aussagen zulassen, Wanderungen technischer Mitarbeiter von Lab zu Lab
die sprunghafte Entwicklung auf dem Gebiet der Virtuellen Kunst und anzeigen, kunsttechnische Erfindungen, Ströme öffentlicher und privater
ihrer Untergattungen überschaubar zu machen, um einen Beitrag zur Erhal- Forschungsgelder und durch die thematische Verschlagwortung Reminis-
tung zu leisten. Das Dokumentationskonzept zielt daher nicht nur auf zenzen Virtueller Kunst an die Medienformen ihrer Vorgänger – etwa die
klassische Kerndaten, sondern auch auf technische Konfigurationen, wie Panoramen – anzeigen. Hinzu kommen Forschungsarbeiten zu den Künst-
Interfacedesign und Software, aber auch Bilddisplays und Erfindungen der lern und ihren Werken von Studenten und Wissenschaftlern aus aller Welt,
Künstler, die sich nunmehr mit Open-Source-Datenbanksystemen, wie welche, so die Hoffnung, die Datenbank in ihrem wissenschaftlichen Gehalt
PostgreSQL, abbilden lassen. stetig erweitern und aktualisieren. Auf diese Weise wandelt sich Doku-
Video erhielt aufgrund seines Vermögens, die Prozessualität der inter- mentation von einer passiven Archivierung von Kerndaten zu einem glo-
aktiven Werke zu dokumentieren eine Schlüsselfunktion. Über 100 Video- balen, interdisziplinär und aktiv gestalteten Prozess des Wissenstransfers.
6.3 FÜR DEN ERWEITERTEN DOKUMENTATIONSBEGRIFF – OLIVER GRAU 209
»DATENBANK FÜR VIRTUELLE KUNST«
01 02
01 02
Daniela Plewe: Ultima Jeffrey Shaw: Place Ruhr,
Ratio, Interaktives Theater, Interaktive Installation
Spiral Gallery, Tokio, 1998. 2001.
6 ONLINE-VERMITTLUNG TEXT: REINHARD STORZ 211
[[Link]]
6.4
Die Schweizer Netzplattform [Link]
Xcult – Die Mutterplattform aber geeignet scheint. Hinter diesem kuratorischen Ansatz steht die Idee, neue
Einfälle und Perspektiven für die künstlerische Arbeit im Netz zu fördern.
Xcult ist eine kuratierte und unabhängige Kunst-Plattform. Ihr Konzept Seit seinem Start 1995 als Mitglied des internationalen [Link], mit
besteht im einfachen Tauschhandel: Ausgewählte KünstlerInnen realisie- Knotenpunkten in New York City, Wien, Berlin, Amsterdam und Basel, hat
ren ihre neuen Online-Werke auf dem Server und unter der Adresse von unser Projekt, damals noch in Form eines lokalen Bulletin Board Systems
Xcult. Sie gewinnen damit das Publikum der Plattform und eine kuratier- unter der Adresse [Link], die Diskussion mitverfolgt, was denn unter
te Projektumgebung. Die Qualität der Beiträge und der kontinuierliche genuiner »Net-Art« zu verstehen sei. Die eher puristische und bilderfeind-
Ausbau stärken ihrerseits die Nachfrage nach der Xcult-Adresse und hal- liche Attitüde der »Net-Art« in den Anfängen der Netz-Kunstgeschichte war
ten die Plattform lebendig. Da im Austausch zwischen AutorInnen, Publi- nachvollziehbar – sie bekräftigte die eigene schwache Position. Doch spä-
kum und Plattform kein Geld fliesst, besteht das Ziel und die Währung in ter verwandelte sie sich in die autoritäre Geste ihrer Exegeten, und heute
der Aufmerksamkeit, welche die AutorInnen für ihr Werk und Xcult für seine hat die Idee der »reinen Lehre« vor allem noch eine behindernde Wirkung
Vermittlungsarbeit gewinnen. Die Offerte an das Publikum ist eine Adres- für die Kunstarbeit im Netz. Wenn man im zwanzigsten Vortrag zur »Netz-
se, unter der man sich über die Online-Arbeit von Schweizer und interna- Kunst« immer wieder dieselben Namen und Qualitäts-Definitionen hört,
tionalen KünstlerInnen informieren kann. Verstärkt wird das Angebot wirken diese durch die Wiederholung zwar nicht falsch, aber zunehmend
durch eine wachsende Liste von Texten zur Kunst und Medientheorie. engsichtig. Dagegen scheint etwa der Horizont im Diskurs zur literari-
Über vierzig AutorInnen aus dem deutschen Sprachraum bieten auf Xcult schen Online-Produktion wesentlich offener zu sein. Hier wird vorurteils-
die Online-Fassung ihrer Texte an. Sie erhalten eine eigene Adresse mit per- loser beschrieben und kritisiert, was Online-Werke leisten oder nicht. So
sönlichem Inhaltsverzeichnis, ihre Texte werden in verschiedenen Rubri- hält sich Xcult in seinem kuratorischen Programm heute eher an die kri-
ken verlinkt. So bietet zum Beispiel der Index für Texte zur Medienkunst tische Offenheit für experimentierende Kunstarbeit, welche im Bereich der
und Theorie ein breites Reflexionsangebot von namhaften internationalen Netzliteratur vorgedacht wird.
AutorInnen. Da Xcult über seine Texte in Suchmaschinen mit Tausenden
von Seiten registriert ist, nützt das Textangebot auch den KünstlerInnen.
Xcult – Der Kulturserver
Xcult – Das kuratorische Konzept Für ihre Online-Kunstprojekte bietet Xcult den ausgewählten KünstlerIn-
nen ein virtuelles Atelier an. Hier haben sie direkten Zugang zum Server.
Xcult präsentiert zum großen Teil Online-Werke von KünstlerInnen, die Da kommerzielle Serverangebote für Privatkunden es selten zulassen, Pro-
auch mit anderen Medien arbeiten. Oft steht die Arbeit mit Video, manch- jekt bezogene Software auf den Server aufzuladen, verfügt Xcult heute
mal Malerei oder ein literarisches Werk im biographischen Hintergrund der über zwei eigene Root-Server in Deutschland. Junge Spezialisten überneh-
KünstlerInnen, immer sind es konzeptbetonte Ansätze. Auch in seinen Toch- men die Betreuung im Austausch für die Möglichkeit, ihre eigenen Projek-
terprojekten vergibt Xcult immer wiederWerkaufträge an KünstlerInnen, die te kostenlos auf dem Xcult-Server laufen zu lassen. Nachdem Xcult von
zum ersten Mal im Netz arbeiten, deren bisherige Arbeit für dieses Medium außen immer wieder als Kultur-Server bezeichnet wird, versuchen wir, die-
212 6 ONLINE-VERMITTLUNG
sem Anspruch eine konkretere Gestalt zu geben. Auf unseren geräumigen »56kTV – bastard channel«, 2004/2005
und leistungsfähigen Servern sollen auch ausgewählte Projekte Platz fin- Als Koproduktion mit der Schweizerischen Kulturstiftung Pro Helvetia
den, die nicht mit unserer Domaine in Zusammenhang stehen. Mit diesem kuratiert Xcult ein Projekt, in dem online das Medium Fernsehen nachge-
Serverangebot reagiert Xcult auf die gescheiterte Forderung nach einem spielt wird. Vierzehn internationale KünstlerInnen sind eingeladen, Beiträ-
subventionierten Kulturserver, welche von Schweizer MedienkünstlerInnen ge zu einem fiktiven TV-Programm zu schaffen. Sie verwenden die Tech-
im Rahmen der »Sitemapping«-Tagung 2001 an das Schweizer Bundesamt niken und Formen des WWW, orientieren sich aber an den Formaten von
für Kultur formuliert worden war. TV-Sendern: News, Quiz, Serienfilme, Wirtschaft- und Politsendungen
usw. Eine Online-Programmzeitschrift mit Texten zu den einzelnen Kunst-
beiträgen dient der theoretischen Reflexion und der Projektvermittlung. Als
Xcult – Die Tochterprojekte print-on-demand Angebot ist sie für den Druck zuhause gestaltet. Von den
realen TV-Sendern übernimmt der »bastard channel« auch die Form eines
Ein wesentliches Element des Xcult-Konzepts sind die seit 1995 realisier- Tagesprogramms. Nur zu bestimmten Zeiten werden die Beiträge im Web
ten Tochterprojekte, in denen KünstlerInnen und AutorInnen zu einem zugänglich sein. Die immer währende Verfügbarkeit des Mediums Netz und
gemeinsamen Thema arbeiten. Für diese Subprojekte werden Produkti- die schnelle Konsumierbarkeit seiner Inhalte werden aufgehoben.
onspartnerschaften eingegangen und finanzielle Unterstützung gesucht. Die Projekt-MitspielerInnen sind eingeladen, sich mit ihrem Beitrag an
Das Renommée von Xcult wird eingesetzt, um den ProjektteilnehmerIn- der gemeinsamen Meta-Erzählung von »56kTV – bastard channel« zu
nen möglichst realistische Produktionsbeiträge bezahlen zu können. Dabei beteiligen. Im Titel ist der quere Mediendialog angesprochen. Wir fragen:
bilden sich allerdings auch für die Arbeit im globalen Netz lokale ökono- Was passiert, wenn man ein handelsübliches Modem mit der Idee eines TV-
mische Bedingungen ab: In unserem neuesten Projekt verheisst das Hono- Kanals kreuzt? In Zeiten einer beschleunigten Medienentwicklung ist die
rar für die KünstlerInnen aus Tschechien oder Südafrika fast ein Jahres- Arbeit, Codes zu transskribieren scheinbar selbstverständlich geworden. So
einkommen, für die Mitspieler aus Tokyo ist es ein knappes Monatsgehalt. zielt die Übersetzungsarbeit für den »bastard channel« darauf ab, bildhaft
Die Tochterprojekte von Xcult sind nicht Online-Ausstellungen für die Differenzen in den Eigenarten der Quell- und Zielmedien zu erkennen. In
einzelnen Künstlerbeiträge – vielmehr verstehen wir das Konzept und Inter- der Übersetzungsarbeit soll das neue Medium Erkenntnisinstrument für das
face, die Teilbeiträge und Begleittexte als gleichwertige Bestandteile des Ältere werden und umgekehrt.2
Werks. Diese Themen-Projekte sind für Xcult explizit eine Gelegenheit
zum Experimentieren. Zwei Beispiele:
Xcult – Die low-budget Plattform
»shrink to fit«, 2001/2002
Das von Xcult kuratierte Projekt »shrink to fit« wurde in Zusammenarbeit Anders als die zeitlich befristeten Tochterprojekte wird die Mutterplattform
mit zehn KünstlerInnen und zehn TextautorInnen aus 5 Ländern und in Xcult mit geringem materiellem Aufwand und ohne Drittmittel betrieben. Der
Koproduktion mit dem Kunstmuseum Bern, Gegenwartskunst, und dem Raumanspruch beschränkt sich auf einen Laptop und den Server, die Kura-
Schweizerischen Museum für Kommunikation, Bern, verwirklicht. Das Pro- torenarbeit ist unbezahlt, dem Publikum werden keine langfristigen Verspre-
jekt übernahm die Dramaturgie der schnellen Verführung und Repräsenta- chen gemacht. Unsere Aufgabe sehen wir primär darin, den beteiligten Künst-
tion, welche sich in Trailern, Clips und Spots auf beworbene Produkte bezieht, lerInnen und AutorInnen ein produktives Umfeld zu schaffen. Viele frühe
und machte sie zur autonomen Form, zum überdehnten oder beschleunig- Künstler-Plattformen im Web sind verschwunden. Sie sind erst groß gewor-
ten Umgang mit dem eiligen User und seiner prekären Präsenz. »shrink to den und konnten dann ihr eigenes Programm nicht mehr erfüllen, sie pla-
fit« verzichtete auf eine eigene sichtbare Adresse. Sein kleines Flash-Inter- gen sich mit Provider-Arbeit oder schicken Bittbriefe. Unsere Haltung dazu
face wurde international in über 40 Websites eingefügt und erlaubte nach enthält eine Spur Trotz: Wachsen, schrumpfen, temporäre Auswüchse trei-
dem Prinzip eines Web-Inserts von überall her eine autonome Navigation. ben und die Aktivität danach wieder auf low-budget Niveau absenken, so
Begleitet und co-finanziert wurde das Projekt von einer Forschungsar- umschreibt sich seit neun Jahren unsere Überlebensstrategie. Schließlich
beit der Hochschulen für Gestaltung und Kunst Basel und Bern, in der neben lockt uns die Arbeit im Web, weil die Produktions- und die Distributionsmit-
den Bedingungen des Online-Kuratierens und der Museumspräsentation tel privat bezahlbar sind, weil nicht Deadlines sondern work-in-progress For-
auch Fragen der Konservierung, der Analyse und Vermittlung von Online- men den Takt angeben, und weil IP-Nummern, die das Publikum in derWeb-
Projekten untersucht wurden.1 statistik repräsentieren, keine gelangweilten Gesichter schneiden können ;-).
7.1
Praxis Reaktorbau: Kunst als Strategie und Labor
Die Entwicklung »neuer Technologien« terten Verständnis von Technologie als integralem Bestandteil der Gegen-
als gesellschaftliche Herausforderung wartskultur entstehen. Diese Lieferbeziehung ist aber keine Option, son-
dern, unabhängig von der künstlerischen Intention, beinahe eine zwangs-
Die Informations- und Kommunikationstechnologien (ICT) bilden die läufige Begleiterscheinung jeder künstlerischen Auseinandersetzung mit
Grundlage für die Entwicklung von neuen Räumen, Arbeits- und Aus- diesen neuen Themen.
tauschformen, von neuen Produkten, Symbolen und Wertmaßstäben. Es Und diese »Kooperation« könnte noch weiterführen: Letztendlich fehlt
ist bemerkenswert, dass diese Entwicklungen keiner klaren Aufgabenstel- den klassischen Technologieentwicklern das Labor, in denen neue Tech-
lung folgen. Forscher und Entwickler können hier nicht ohne weiteres an nologien im Sinne ihrer erweiterten sozialen und gesellschaftlichen Funk-
Zielen arbeiten, die ihnen die Gesellschaft von außen vorgibt. Die wesent- tion entwickelt und getestet werden und welches im gesellschaftlichen Aus-
lichen Potenziale dieser Technologien liegen jenseits dessen, was von der nahmeraum der Kunstausstellung seinen Standort suchen könnte. Forschung
Gesellschaft ersehnt wurde und oft sogar jenseits dessen, was heute vor- und Entwicklungsansätze, die zu spekulativ oder provokativ sind oder
stellbar oder plausibel erscheint. Der Computer, das Fernsehen, das Inter- Technologien, die sich noch in einem zu unreifen Entwicklungsstadium
net sind Beispiele von schnellen und unaufhaltsamen Entwicklungen, die befinden, können hier entwickelt und in der Öffentlichkeit in einem ech-
»kulturell« entweder komplett unerwartet waren oder deren Hauptwir- ten Abgleich mit der Gegenwartskultur auf ihre Relevanz geprüft werden.
kung an ganz anderer Stelle vermutet wurde. Interessant ist auch der Cha- Wir können gegenwärtig nicht klar erkennen, ob und wie der Kunst-
rakter der »Massentechnologie«, der die Mehrzahl der ICT Anwendungen betrieb ökonomisch und ideologisch diese neue Rolle tatsächlich ausfül-
prägt. Es liegt ein Grundproblem darin, dass zum Einführungstermin in len kann oder ob dafür eine Derivatdisziplin, ähnlich wie das »Design«,
der Regel mangels Teilnehmern kaum ein realer Nutzen besteht. gebildet werden muss. Auch die Qualität der Liaison zwischen Kunst und
Beide Aspekte hindern die Entwicklung. Wir müssen sowohl den Pro- Technologieentwicklung bleibt spekulativ – letztendlich fehlen diesem
zess der Technologieforschung als auch den Prozess der Verbreitung (Markt- Modell bisher klare Bewertungsmaßstäbe, Methoden und Institutionen.
einführung) differenzierter betrachten. Für die Technologiegenese gilt, dass Anderseits kann man voraussetzen, dass in der Gesellschaft ein hohes,
das erprobte hegemoniale Aufteilungsschema in Forschung und Entwick- zumindest ökonomisches Interesse an Methoden einer schnelleren und
lung, wirtschaftliche Ausbeutung und – eventuell – Kunst, auch in dieser sichereren Technologieentwicklung existiert. Und es gehört wenig Phan-
zeitlichen Abfolge, in eine Gleichzeitigkeit und gegenseitige Überlagerung tasie dazu, sich vorzustellen, dass der faktische Einfluss, den die Industrie
dieser bisher trennbaren Bereiche kollabiert ist. über den Kunstbetrieb durch das System des Sponsorings entwickelt hat,
auch programmatisch genutzt wird, sobald erkannt ist, wie man durch
Kunst und Kultur nicht nur Prestige, sondern auch konkreten und essen-
Kunst als Katalysator, Labor und Arbeitsmethode tiellen Erkenntnisgewinn erzielen kann.
Mit Blick auf diese Konstellation haben wir in verschiedenen Projekten
Kunst wird zu einer wesentlichen Ressource der Entwicklung von Techno- die Beziehung zwischen der Formulierung von gesellschaftlichen Visionen
logie beziehungsweise von Gegenwartskultur, indem sie das liefert, was und Zielen, der Forschung und Entwicklung von Technologien und der Rolle
jetzt am dringlichsten benötigt wird: Ideen und Anstöße, die aus einem erwei- von Kunst als Arbeitsform, als Reaktorumgebung oder als Labor thematisiert.
218 7 PRODUKTION UND ANWENDUNG
Projekt »BIX« Die Verbindung zwischen Kunst und einem externen Forschungsanliegen
existiert noch auf einer zweiten Ebene. Der »kunsthafte« Charakter der Fas-
01 Die Medienfassade »BIX«, wurde 2003 als integriertes Element des eben- sade, die prominente städtebauliche Situation und die Tatsache, dass ein
02 falls in Graz neu errichteten Kunsthauses des Architekturbüros »spacelab«,1 Ausstellungshaus für Moderne Kunst der verantwortliche Sender ist, macht
03 fertig gestellt. Das Motiv für die Entwicklung der Installation, die das – es für den speziellen Betreiber letztlich unausweichlich, auch eine adäqua-
ansonsten blickdicht mit Kunststoff ummantelte – Gebäude in einen gro- te Kommunikationsform für diese Oberfläche zu entwickeln. Adäquat, das
ßen Bildschirm verwandelt, entstand aus einer Reflektion der architekto- ist zum Beispiel eine Mitteilungssprache, die das Kunsthaus als Institu-
nischen Absicht, die mit dem Gebäude verfolgt wurde. Genauer gesagt, geht tion und als Arbeitsansatz oder die ausgestellte Kunst selbst in den
es um den hohen kommunikativen Anspruch, den der Entwurf des als städtischen öffentlichen Raum transportiert.
»friendly alien« bezeichneten Gebäudes beinhaltet. Die spezifische Kombination von Installation, Architektur und Funk-
Die Leistung von »BIX« liegt darin, die wesentliche programmatische tion des Gebäudes ist der Versuch, eine Auseinandersetzung um das (alte)
Vorgabe für die Außenhaut des Gebäudes, die Skin, einzulösen. »BIX« Thema der Kommunikation zwischen Bauwerk und Umwelt in einer Art
konvertiert die Skin zu der Membran, die eine Kommunikation zwischen öffentlichem Labor zu institutionalisieren. Jede relevante künstlerische
dem Gebäude und der Umgebung, zwischen Kunst und Alltagswelt herstel- Auseinandersetzung mit dieser Kommunikationsfläche – so das Kalkül –
len kann und »BIX« verstärkt die Signalfunktion des Bauwerks, welches wird auch die stadträumliche Wirkung berücksichtigen und leistet damit
beauftragt wurde, die bisher fehlende städtebauliche Verbindung des Stadt- unweigerlich Pionierarbeit für die Entwicklung einer zukünftigen Mittei-
viertels zur Grazer Altstadt auf der gegenüberliegenden Flussseite herzu- lungssprache medial veränderlicher Gebäude. Das Unweigerliche stammt
stellen: »BIX« wirkt als ein architektonischer »enabler«. daher, dass es bisher – mangels geeigneter Experimentierfelder – praktisch
Das Projekt ist ein Beispiel für eine mehrfache Wechselbeziehung zwi- keine entwickelten und getesteten Ansätze für eine architektonisch rele-
schen Technologieentwicklung und Kunst: Die Installation, die als Medien- vante Gestaltung solcher Strukturen beziehungsweise Oberflächen gibt.
fassade technologisches und architektonisches Neuland markiert, benutzt Das abstrakte Ziel von »BIX« besteht also darin, eine Schlüsselfrage
eine »künstlerische« Argumentation und Ästhetik. Das bekannte Prinzip zukünftiger Architektur – die Frage nach der Rolle medial veränderlicher
von Abstraktion und Reduktion und der bewusste Einsatz von zweckent- Gebäudeoberflächen und Strukturen – im Kunstraum stellvertretend zu ver-
fremdeter, eigentlich veralteter Technik ist gleichzeitig eine vorsätzliche handeln. Genutzt wird der hier existierende erweiterte Spielraum, der es
Missachtung der wichtigsten geltenden Leistungsprinzipien für industriel- erlaubt, radikale Architekturansätze unverdünnt bis zur Realisierung zu
le – das heißt hoch auflösende und farbige – Fassadenbildschirme. Diese bringen. Außerdem wird versucht, für den weiteren Betrieb der Installati-
Argumentation liegt nahe, da es sich bei dem Gebäude um einen Ausstel- on und der Entwicklung der dafür erforderlichen »Inhalte«, einen an-
lungsort für Zeitgenössische Kunst handelt. haltenden Austauschprozess zum Thema zu »programmieren«.
Aber »BIX« ist nicht Kunst im klassischen Sinne, sondern ein Archi-
tekturexperiment, welches in den Kunstraum ausgelagert wurde. Architek-
tur, die sich als künstlerische Installation tarnt, um außerhalb der sonst übli- Projekt »multimind«
chen Beurteilungsnormen arbeiten zu können. Hinter der primären
Bedeutung der Installation als notwendige Ergänzung einer Gebäudearchi- Der Versuch, eine Methodik für die Nutzung von Kunst als Katalysator oder 04
tektur, die im Begriff war, im Realisierungsprozess ihr Hauptmotiv zu ver- Reaktor für »externe« Fragestellungen zu entwickeln, taucht in anderen Pro- 05
fehlen, ist das Thema die Entwicklung eines allgemeinen alternativen jekten ebenfalls auf. Exemplarischer wurde ein Ansatz 1999 mit der Instal-
Gestaltungsentwurfs für Medienfassaden in der Architektur – im Endeffekt lation »multimind« in den Hamburger Deichtorhallen formuliert.2 Der
also die klassische Suche nach einem leistungsfähigeren System. Unterschied zu »BIX« ist, dass nicht versucht wurde, fremde Forschungs-
Der Ansatz tauscht Bildauflösung und Farbigkeit gegen maximale archi- anliegen versteckt in den Kunstraum zu transportieren, sondern, dass im
tektonische Integrierbarkeit und Maßstäblichkeit, Größe und ökonomische Gegenteil ein prototypisches Labor inszeniert wurde, in dem Interessen aus
Plausibilität. den Bereichen Technologieforschung, Technikproduktion und Kunst koor-
Hinter dem »Deal« steht ein asymmetrischer Gestaltungsansatz, der Ant- diniert werden sollten. Das eigentliche Thema des Aufbaus, die Nutzung
worten hinsichtlich allgemeiner, bisher ungelöster Fragen der architekto- von Video in der interpersonellen Kommunikation, wurde mehrschichtig
nischen Rolle und Vereinbarkeit von Medienoberflächen in Bauwerken mit Bezug auf die einzelnen Auftraggeber verhandelt.
anbietet.
Projekt »AMICO«
01
02 03
01 02 03
Detailfoto der »BIX« Blick auf das Kunsthaus Schematische Darstellung
Fassade mit der »BIX« Fassade vom der »BIX« Matrix mit 930
Foto: © Eva Klamminger, Grazer Schloßberg Pixeln/Leuchten
Graz, 2003 Foto: © Harry Schiffer, Foto: © realities:united,
Graz, 2003 Berlin, 2003
7.1 PRAXIS REAKTORBAU: KUNST ALS STRATEGIE UND LABOR TIM UND JAN ELDER 221
04
05 06
04 05 06
multi mind Kommunikati- Die zentrale Monitor- Prototyp des Amico
onslabor in den Deichtor- installation des multi mind Interfaces
hallen Hamburg, 1999 Labors (Foyer der Deichtor- Foto: © realities:united /
Foto: © Peter Maas, Berlin, hallen Hamburg 1999) abcarius burns architekten,
1999 Foto: © Peter Maas, Berlin, 2003
1999
7 PRODUKTION UND ANWENDUNG TEXT: SIGRID MARKL/VIRGIL WIDRICH 223
[[Link]]
7.2
Edutaining Generation Z
The media is no longer the message Dieser Zugang stellt eine große Herausforderung an die Zusammenarbeit
von Inhalt-Lieferanten, Gestaltern und (technisch) Ausführenden dar,
Die Kinder von heute sind in die Multimedia-Welt hineingeboren worden. zumal diese oftmals aus völlig verschiedenen Fachbereichen und Denkwel-
Für sie ist die Nutzung von Computern, Internet und Audio/Video-Equip- ten kommen. Der Austausch – Was will ich? Was ist möglich? Was ist
ment aller Art selbstverständlich. Es ist eine Kulturtechnik wie Lesen und sinnvoll? – ist essentiell im Entstehungsprozess. Die »Faszination Multi-
Schreiben, die per se keine Attraktion mehr ist. media« muss in diesem Stadium in das Verständnis des »Werkzeuges
Multimedia« umgewandelt werden.
Institutionen wie Museen und Schulen befinden sich beim Multimedia-
Einsatz im öffentlichen Raum in einer Zwickmühle: Einerseits wird von Dabei gibt es eine Reihenfolge von Punkten, die – unabhängig vom
ihnen die zeitgemäße Präsentation von Inhalten erwartet, andererseits Einsatzgebiet – in der Praxis immer wieder zur Debatte stehen.
ist das Aufgreifen industrieller Standards unmöglich. Die Multimedia-
Budgets der Museen, Schulen sind beschränkt – man kann sich weder die 1. Die Einbindung in das Gesamtkonzept
teure Ausführung in der Qualität eines neuen Videospiels leisten noch die Multimedia ist »Vermittlung auf vielen Ebenen« und kein Ersatz für Inhalt.
in immer kürzeren Intervallen nötige technische Aufrüstung. Dazu kommt, Gibt es Unschlüssigkeiten oder Mängel auf der Inhaltsseite, verschwinden
dass in den seltensten Fällen ein »Kauf von der Stange« angebracht ist: diese nicht in der allumfassenden black box Multimedia. Der Info-Termi-
Spezielle Programme müssen in zahlreichen Personalstunden erstellt und nal, der mitten in einer Ausstellung steht und keine Information bietet, kann
Hardware für den Einsatz im öffentlichen Bereich adaptiert werden. Die seine Aufgabe nicht erfüllen. Präsentationen werden auch nicht automa-
Entwicklung eines Lara-Croft-Abenteuers kostet etwa 4 Mio. Euro und tisch aufgewertet, wenn Inhalte einfach von den alten Medien zu den neuen
wird in hohen Auflagezahlen verkauft. Eine singuläre Medienstation in Medien wandern. Diese sollten gemäß ihrer Vorteile eingesetzt werden:
einem Museum kann hier nicht mithalten – trotzdem gibt es seitens der – Möglichkeit schneller Aktualisierung inklusive Anbindung an
»Profi-User« im Kindesalter eine bestimmte Erwartungshaltung in diese das Internet
Richtung – Darstellung von nicht-linearen Zusammenhängen
Hier gilt es einen unschätzbaren Vorteil als Trumpf auszuspielen, den – Interaktion, wobei vor allem der Spieltrieb in weitestem Sinne
sich die Unterhaltungsindustrie in Massenproduktion nicht leisten kann: genutzt wird
Spezialisierte Inhalte und hohe künstlerische Originalität! Wer zum Bei-
spiel Computerspiele entwickelt, muss einen Mainstream kreieren, der 2. Eine klare Definition von Zielgruppen
das Produkt (und seine Nachfolger) auch trägt. Größere Ansprüche sind Unter der Nutzergruppe »Kind« werden oftmals ohne Unterschied Men-
hier Störfaktoren, die ausgeschlossen werden müssen. Für Multimedia im schen zwischen 0-17 Jahren verstanden. Im Alltagsleben würde niemand
öffentlichen Raum ist aber genau dies das »Asset«, das sie von der Play- auf die Idee kommen, mit einem Teenager wie mit einem Baby zu sprechen
station daheim im Kinderzimmer unterscheidet: Hier haben Inhalte und und umgekehrt. Eine Medienstation muss ebenso ihren Ansprechpartner
ihre Aufbereitung Platz, wie es sie einzellophaniert auf dem Regal nicht haben. Ohne klare Differenzierung betreffend Inhalt und Form geht die
geben kann. Vermittlung ins Leere.
224 7 PRODUKTION UND ANWENDUNG
3. Das Lösen vom analogen Denken denn auch hier gilt: Alles, was sich ausprobieren lässt, wird ausprobiert und
Der Inhalt kann in Art und Aufbereitung nicht jenem in einem linearen kann zu Schäden führen. Abgeschaltete Medienstationen sind im Rahmen
Medium wie Druck oder Film entsprechen. Eine Medienstation als spre- einer öffentlichen Präsentation (Ausstellung, Museum, Schulraum) nicht
chendes oder animiertes Buch ist längst überholt und nutzt in keiner Weise nur eine Enttäuschung, sondern auch in der Gesamtwirkung der Präsen-
die Stärken der Neuen Medien. Gerade auf diesem Gebiet gibt es jedoch tation problematisch.
bei den inhaltlich Verantwortlichen (Kustoden, Lehrern und anderen), die
oftmals mit Druckmedien umgehen und in solchen publizieren, noch gro- 8. Die schnelle und intuitive Bedienbarkeit
ßen Nachholbedarf – die Zusammenarbeit mit einer Multimedia-Redakti- Kinder nehmen Medienstationen gern als etwas prinzipiell Vertrautes aus
on ist unabdingbar. den eigenen vier Wänden an. Beobachtungen zeigen immer wieder: Schon
ein simpler Monitor ist ein Magnet. Kinder nehmen ihn schnell wahr, lau-
4. Die optische Gestaltung (Grafik, Animation) als Element fen hin und probieren aus, was die Station zu bieten hat. Jetzt muss ein
der Vermittlung schnelles Erfolgserlebnis folgen – das Kind will den Inhalt, nicht die Sta-
Die Ästhetik muss im Rahmen der Inhaltsermittlung und der Funktionali- tion verstehen lernen. Für die Vermittlung der Hauptbotschaft bleiben nach
tät gesehen werden. Nicht alles, was schön ist, erfüllt auch seinen Zweck. Erfahrungswerten circa 30 Sekunden. Ist die Aufmerksamkeit bis dahin nicht
Die Ladezeiten müssen kurz, die Navigation intuitiv erfassbar sein, wobei gefesselt, gehen Kinder (aber auch Erwachsene!) sofort weiter.
auf die zum Einsatz kommenden Eingabemittel Rücksicht genommen wird:
Ein Touchscreen, der für Finger konzipiert ist, hat größere Schaltflächen 9. Das Setzen von Prioritäten beim Inhalt
als eine grafische Oberfläche, die per Maus angeklickt wird. In der Gestal- Medienstationen mit zu viel oder zu komplexem Inhalt verwirren und
tung gibt es gerade bei Grafik und Animation Möglichkeiten, die glatten schrecken ab. Auch wenn die technischen Möglichkeiten verlockend sind,
Industriestandards mit künstlerischen Ansätzen zu durchbrechen und neue sollten die Speichermedien nicht mit verästelten Wissens- und Erlebnis-
Lösungsansätze auszuprobieren. strängen ausgereizt werden. Eine maximale Verweildauer von 5-10 Minu-
ten (Erfahrungswert) muss ein befriedigendes Ergebnis für den Besucher/die
5. Die Erstellung eines Raum- und Nutzungsplans Besucherin bringen. Eine klare Botschaft pro Medienstation ist ideal. Ver-
Medienstationen können den Besucherstrom und die Verweildauer lenken. tiefende Inhalte können entweder in speziellen Ebenen (zum Beispiel für
Architektur und Raumaufteilung sind dabei miteinzubeziehen. So kann zum Schulklassen) oder für späteres Studium in der Website der Institution
Beispiel eine Galerie, deren Exponate leicht übersehen werden könnten, untergebracht werden.
durch eine Projektion oder Soundinstallation die jungen BesucherInnen
anlocken. Es muss ebenfalls festgelegt und inhaltlich berücksichtigt wer- 10. Die Einbeziehung von Haptik (speziell im Ausstellungsbereich)
den, wie viele Kinder die Station gleichzeitig nützen können, um Frustra- Besonders attraktiv werden Stationen, wenn sie ungewöhnliche User-Inter-
tionserlebnisse zu vermeiden. Eine Ausstellung darf für ein Kind nicht faces nutzen (Zahnräder, Kreisel, verschiebbare Platten etc.). Die Kombi-
unverständlich werden, weil es bei einer bestimmten Medienstation nicht nation körperliche Bewegung/Interaktivität mit Elektronik/Multimedia
»dran gekommen« ist. kommt naturgemäß bei Kindern gut an. Die Komplexität und der Kraft-
aufwand stehen dabei mit dem Inhalt der Station und mit der Zielgruppe
6. Die Gestaltung der Medienstationen von außen in Wechselwirkung. Mittlerweile versucht auch die Industrie, die in diesem
Der Dauerbetrieb stellt entsprechende Anforderungen an das Gehäuse und Bereich nachhinkt, Bewegung und virtuelles Spiel zusammenzubringen,
vor allem die Bedienelemente. Speziell Kindergruppen probieren gern aus, allerdings hat der öffentliche Raum hier einen großen Vorteil: Genug Platz,
was man alles mit einer Medienstation machen kann – je weniger im Sinne um sich auszutoben!
des Erfinders desto lieber. Auch das ist ein Spieltrieb! Eine eingehende Test-
phase anhand eines Prototyps oder die Adaption eines bewährten Proto- 11. Die Nutzung von Multimedia im Rahmen der Öffentlichkeitsarbeit
typs ist entsprechend sinnvoll. Die so genannte Vandalensicherheit ist Die in den Medienstationen bereits pointiert zusammengefassten Inhalte
dabei ein Basiskriterium, das auch beim Design zu berücksichtigen ist. können auch im Rahmen der Öffentlichkeitsarbeit zum Einsatz kommen.
»Unsichtbare« (in die Raumarchitektur integrierte) Stationen erscheinen So wird zum Beispiel Eltern mit dem Werbe-/Pressefoto einer repräsen-
darüber hinaus weniger schnell unmodern. In allen Fällen muss auch an tativen Station signalisiert: »Hier kann Ihr Kind selbst Erkenntnisse
sämtliche Wartungsfälle gedacht werden. sammeln, sich austoben, kreativ sein etc.« Die Multimediainstallation wird
hier – besten Falls – zum Träger des Gedankens einer Ausstellung, einer
7. Die Vermeidung komplizierter Hard- und Software-Architektur Unterrichtsform etc. nach außen.
Beide Komponenten des Multimedia-Einsatzes müssen robust angedacht
werden, um den Dauerbetrieb gewährleisten zu können. Ungewünschte
Manipulationen durch das (junge) Publikum müssen unterbunden werden,
7.2 EDUTAINING GENERATION X SIGRID MARKL/VIRGIL WIDRICH 225
12. Die Anbindung an die Website Die Bar im ersten Stock der Hangar-7-Türme ist entsprechend nicht nur
Zur Vertiefung von Inhalten, die allein schon aus Zeitgründen vor Ort nicht eine klassische Cocktail-Bar, sondern eine weltweit einzigartige, spektaku-
konsumiert werden können, ist eine Anbindung an die eigene Website sinn- läre Plattform für Kommunikation und Spaß. In der Kategorie Kiosk-
voll. Spezielle Zugänge bieten verschiedenen Nutzern und Altersgruppen systeme/Rauminstallationen wurde checkpointmedia AG für diese Leistung
einen weiteren Service, der nach außen hin wirkt. Der Multimedia-Einsatz mit dem Deutschen Multimedia Award 2004 ausgezeichnet.
bleibt damit nicht auf den Ort beschränkt, sondern »durchbricht« die ört- Inhalt und Interaktionen der Mayday Bar wurden in einem genauen
liche Bindung. Darüber hinaus kann auch der Vorteil der leichten Aktua- Drehbuch entwickelt und festgehalten – von der Idee über die einzelnen
lisierung (im Vergleich zur Neuzusammenstellung einer realen Ausstel- Bewegungen bis zur technischen Umsetzung in Hard- und Software. Dies
lung) genutzt werden. ist bei einem hochkomplexen Projekt unerlässlich, da alle Elemente direkt
ineinander greifen.
Die gesamte Oberfläche der 270°-Rundtheke wird in ein durchgehen-
Beispiele aus Projekten der checkpointmedia AG des waagrechtes Fenster verwandelt, das dem Besucher den Blick aus der
Vogelperspektive auf eine Fantasielandschaft eröffnet, über der die Flug-
Das Mozart Walzer-Würfel-Spiel zeuge der Flying Bulls Flotte ihre Kreise ziehen. Die grafische Darstellung
Das Mozart Walzer-Würfel-Spiel wurde nach einem Konzept der Klang- im Comic-Stil lädt die Besucher ein, selbst aktiv zu werden. Die Flugzeu-
01 künstler sha. & GTT für das Museum der Wiener Philharmoniker im Haus ge reagieren auf Berührung durch die gestreckten Zeigefinger der Bar-
der Musik, Wien entwickelt. Aus 1.679.616 Möglichkeiten erwürfelt sich jeder besucher und interagieren auf unterschiedliche Weise mit den auf der Bar
Besucher/jede Besucherin eine eigene, individuelle Komposition und inter- abgestellten Objekten. Die Red Bull-Dose, Servietten, gefüllte (Cocktail-)
agiert dabei mit einer intelligenten Rauminstallation. Gläser oder Aschenbecher, die den zufälligen Flugbahnen in den Weg
Auch wenn die Technik dahinter komplex ist, erfasst das junge Publi- gestellt werden, haben überraschende Manöver der Flieger zur Folge.
kum schnell Zweck und Bedienung der Medienstation. Mittels Bewegung Die Mitchell B-25J, die als Boten-Flugzeug agiert, reagiert auf Berüh-
(würfeln) wird ein unmittelbar sichtbares/hörbares und damit nachvollzieh- rung, indem sie anhält und eine Auswahl von Botschaften ausklappt. Mit
bares Ergebnis erzielt: Eine Großprojektion gegenüber den Würfeltischen der ausgewählten Nachricht setzt sie dann den Flug fort, bis sie von einem
zeigt das neue Notenbild als farbigen Balken. anderen Besucher abermals angehalten wird und mit einer aus dem Ant-
Sobald die Notenzeile durch Würfeln gefüllt ist, wird der Durchgang wort-Pool gewählten Replik zum ursprünglichen Sender zurückkehrt.
abgeschlossen und die zusammengestellte Melodie eingespielt. Der Besu- Hinter der Publikumsattraktion steckt eine hochkomplexe und spe-
cher/die Besucherin hat ein rasches Erfolgserlebnis, auch ohne Noten zu ziell entwickelte Hard- und Softwarearchitektur. Ein zentraler Server mit
kennen oder ein Instrument zu beherrschen. Damit eröffnet sich ein leich- umfangreicher Steuerelektronik überwacht und steuert alle Prozesse. Die
ter Einstieg zum Verständnis für Aufbau und Struktur von Kompositionen, 18 nahtlos aneinander gereihten Rückprojektionsmodule beinhalten jeweils
der vor allem das sehr junge Publikum des Hauses begeistert. zwei Computer, eine Erkennungskamera und lautlose Flüssigkeits-Klima-
Die Auswertung der Würfelergebnisse erfolgt durch eine »Pattern komponenten. Für die Gestikerkennung und Echtzeit-3D-Generierung der
Recognition Software« und eine USB-Webcam, die im Inneren des Tisches Grafikoberfläche sind umfangreiche Client-ServerApplikationen verantwort-
montiert und speziell auf die Auswertung der Kontraste eingestellt ist. Die lich. Insgesamt bleibt die gesamte Technik dem Barbesucher verborgen. Das
musikalischen Regeln stammen von Mozart, die moderne Umsetzung von Betriebspersonal kann jederzeit über ein Touchscreen-Interface auch die
den Klangkünstlern Sha+GTT. Die Software übernimmt das Ergebnis der manuelle Kontrolle abseits der Automatik-Modi übernehmen und die Sta-
Würfel und weist dieses vorgefertigten musikalischen Events zu. Das Bild tusinformation abrufen.
aus den Rechnern für die beiden Würfeltische wird über eine Aufprojek-
tion visualisiert beziehungsweise wird der Ton der Soundkarte über ein Zusammenfassend kann gesagt werden: Multimedia ist kein Spezialeffekt,
hochwertiges Audiosystem wiedergegeben. um die Aufmerksamkeit des jungen Publikums zu gängeln, die Ausführen-
den glücklich zu machen und die Auftraggeber zu beeindrucken. Es ist eine
Red Bull »Mayday Bar« ideale Ergänzung zu bestehenden Medien und übernimmt die Vermittlung
Der gläserne »Hangar-7« auf dem Salzburger Flughafen, ursprünglich von Inhalten, deren Komplexität, Aktualität und »Sinnlichkeit« auf die-
02/04 gedacht als Heim für die Flugzeuge der Flying Bulls Flotte, ist ein impo- sem Wege am besten zum Ausdruck kommen. Wie jene Filme, die zwar
santer und außergewöhnlicher Ort. Aus einem Zweckbau wurde eine ein- durch ihre Technik bekannt, aber durch ihr Drehbuch zu Klassikern wur-
zigartige Kombination aus Flugzeug-Hangar, Kunstgalerie, Gastronomie und den – man denke nur an »E.T« – erzählt eine gute Medienstation eine
Erlebnisbereich. Die Multimedia-Ausstattung in diesem Gebäude steht im Geschichte, deren Inhalt, Positionierung und künstlerische Aufbereitung
Zeichen von Information, Kommunikation und vor allem – Unterhaltung. überzeugt.
Zielgruppe ist das eher erwachsene Publikum, das aber seinen Spieltrieb
nicht verloren hat.
226 7 PRODUKTION UND ANWENDUNG
01
01
»Der Virtuelle Dirigent«,
Haus der Musik, Wien
Foto: © Haus der Musik,
Wien
7.2 EDUTAINING GENERATION X SIGRID MARKL/VIRGIL WIDRICH 227
02
03 04
02 03 04
Die Mitchell B-25J – als Boten-Flugzeug – reagiert auf Mayday Bar im Hangar-7, Interaktive Oberfläche/
Berührung, indem sie anhält und eine Auswahl von Salzburg Mayday Bar im Hangar-7
Botschaften ausklappt. Mit der ausgewählten Nachricht Foto: © Flo Hagena Foto: © checkpointmedia
setzt sie dann den Flug fort, bis sie von einem anderen AG
Besucher abermals angehalten wird und mit einer aus
dem Antwort-Pool gewählten Replik zum ursprünglichen
Sender zurückkehrt.
7 PRODUKTION UND ANWENDUNG TEXT: SEBASTIAN PEICHL 229
[[Link]]
7.3
[Link] – Eine interaktive Installation im Jüdischen
Museum Berlin
Am Anfang war das Wort. Oder der Buchstabe? Oder die Zahl? Wie die Elemente der medialen Installation sind eine Großprojektion und eine
01 elementarsten Zeichen unserer Kultur ihre Macht im Spannungsfeld von eigens von ART+COM entwickelte sensitive Tischoberfläche. Das Projekt
02 religiöser Tradition und moderner Welt entfalten – das ist das Thema der basiert auf rein generativer Gestaltung (Computational Design), ist also nicht
03 Sonderausstellung »10+5=Gott. Die Macht der Zeichen« im Jüdischen mit einem Autorensystem wie Director oder Flash erstellt sondern in einer
04 Museum Berlin. Die Ausstellung, die vom 25. Februar bis 1. August 2004 Programmiersprache (Java, open GL) realisiert und generiert die Form der
05 gezeigt wurde, zeichnet in elf thematischen Räumen eine überraschende Tischoberfläche in Echtzeit. Die einzelnen Ziffern und Zeichen sind auto-
Geschichte der Moderne und offenbart kaum bekannte Zusammenhänge nome Elemente (Typobots) mit spezifischem Verhalten. Jede Zahl »weiss«
aus Wissenschaft, Religion und Alltag. um die Position und das Verhalten der anderen und »verhält« sich entspre-
ART+COM wurde vom Jüdischen Museum beauftragt, im Rahmen die- chend. Ebenso weiss sie um die Nutzerinteraktion und reagiert entspre-
ser Ausstellung eine raumgreifende interaktive Installation zu realisieren. chend. Das Ergebnis ist somit frei von Artefakten wie sie aus Anwendun-
Zentrales Element dieser Installation ist ein neun Meter langer und zwei gen bekannt sind, die mit Autorensoftware erstellt wurden und vermittelt
Meter breiter interaktiver Tisch. Hunderte von Zahlen schwimmen auf sei- den Nutzern den Eindruck, sich mit einem autonom verhaltenden System
ner Oberfläche und fließen als Kontinuum von Zeichen durch den Aus- zu beschäftigen.
stellungsraum. Immer wieder tauchen aus diesem Zahlenstrom einzelne Zif-
fern auf und werden interaktiv. Sobald die Besucher diese berühren, geben Das Team:
sie in Form von Texten, Bildern, Filmen und Animationen ihre Inhalte Realisation: ART+COM
preis: Ihren Ursprung, ihre historische, religiöse, mystische, soziologische Creative Direction: Joachim Sauter
und mathematische Bedeutung. Gestaltung, Programmierung: Dennis Paul, Patrick Kochlik, Jakob Lehr
1, 3, 10, 13, 72, 613 oder 666 – all diese Zahlen haben zum Beispiel auch Projektleitung: Gert Monath
eine religiöse Bedeutung. Die 3 steht im Christentum für die Dreifaltigkeit, Technik, Sensorik: Dieter Sachse
und die 1 im Judentum wie auch im Christentum für den einen Gott. Die Inhalte, Bilder, Texte: Hürlimann+Lepp Ausstellungen
13 gilt im jüdischen Glauben als positive Zahl, im christlich geprägten Wissenschaftliche Leitung: Daniel Tyradellis
Volksglauben dagegen steht sie für Unglück. Oder wussten Sie, dass auch
der Binärcode im Computer einen theologischen Hintergrund hat? Die
Installation ermöglicht eine spielerische und informative Wissensvermitt-
lung für Ausstellungsbesucher jeden Alters. Sie fügt sich homogen in die
Dramaturgie der Ausstellung ein und erfüllt das Ziel für das Jüdische Muse-
um, Besucher durch innovative mediale Installationen zu begeistern. Die
intuitive Benutzeransprache und Bedienungsfreundlichkeit durch direkte
Interaktion – keine Tastaturen, Knöpfe, Mäuse oder ähnliches – sorgen für
eine hohe Akzeptanz und Verweildauer bei den Besuchern. Bis zu dreißig
Nutzer können sich gleichzeitig Inhalte erschließen.
230 7 PRODUKTION UND ANWENDUNG
01 02 03
04
01 02 03 04
Ausschnitt Screendesign der Ausstellungsbesucher bei Darstellung der ausgewähl- Aktivierung einer Zahl
Tischoberfläche der interaktiven Erkundung ten ‘34’ in Bild und Text durch Berührung der
von Zahlen Tischoberfläche
7.3 [Link] – EINE INTERAKTIVE INSTALLATION SEBASTIAN PEICHL 231
IM JÜDISCHEN MUSEUM BERLIN
05
05
Ausstellungsbesucher bei
der interaktiven Erkundung
von Zahlen
7 PRODUKTION UND ANWENDUNG TEXT: MAREIKE REUSCH 233
[[Link]]
7.4
Ist Virtuell = Computergeneriert = Visuell?
3deluxe operiert an der Schnittstelle von künstlerisch freier und Zweck »Neue Räume – Über visionäre und virtuelle
01 orientierter Anwendung. Von 3deluxe inszenierte Räume sind ohne Welten«
02 multimediale Mittel nicht denkbar. Diese dienen als Instrumentarium zur
Erzeugung inspirierender Atmosphären, deren Interpretation und virtuelle Die ersten virtuell erweiterten Erlebnisräume entstanden 1996 im Auftrag
Erweiterung dann in der Fantasie der Rezipienten stattfindet. Die Technik der Messe Frankfurt anlässlich der Frühjahrsmesse Ambiente. Bezug
tritt weit gehend in den Hintergrund und wird nicht zum Selbstzweck nehmend auf die derzeit viel diskutierte Veränderung der Lebensumstände
eingesetzt. Auch im Entwurfsprozess sind digitale Technologien nicht mehr und Wahrnehmungsgewohnheiten durch die Computer- und Kommu-
wegzudenken, beinhalten sie doch ein nahezu unbegrenztes Potenzial der nikationstechnologie stellte 3deluxe bei der Konzeptentwicklung folgen-
Formfindung und Ideenentwicklung, losgelöst von materiellen Restrikt- de Thesen auf:
ionen. Nicht selten finden diese eher zur Kunst als zum Zweck gebunde-
nen Design tendierenden Ideen in gleicher oder geringfügig abgewandel- – Design verliert seine statischen Eigenschaften, Objekte und
ter Form Eingang in die Realität. Unsere äußerst vielschichtigen Räume
Rauminstallationen vermitteln keinen konkreten medientheoretischen – werden verschiedene Bedeutungen und Funktionen annehmen
Standpunkt – sie lassen vielmehr bewusst Interpretationsspielraum. Sie können.
widersetzen sich einer unilateralen Betrachtungsweise, indem sie künstliche – Der »Neue Raum« verändert sich entlang der Achse Zeit.
und natürliche, fiktive und konkrete sowie vertraute und ungewohnte Die Gestaltung von temporären Erlebnissen wird ein neues Auf-
Elemente harmonisch zu einer »mixed reality« vereinen. Es geht vorrangig – gabenfeld für Designer erschließen.
darum, nichtalltägliche Erlebnisräume zu schaffen, die mit allen – Neue Felder der menschlichen Wahrnehmung werden entdeckt
Sinnen erfahrbar sind, die Emotionen wecken und zur spielerischen Inter- und bedürfen der sinnlichen und ästhetischen Gestaltung.
aktion einladen. Virtualität wird nicht als Ersatz, sondern als integrative
Ergänzung der real erfahrbaren Wirklichkeit definiert. Virtuell konstru- Die »Neue Räume« betitelte Sonderschau gab den Besuchern einen Ein-
ierte Wirklichkeiten weisen stets multiple Beziehungen zur dinglichen Welt blick in die vielfältigen Möglichkeiten, die sich aus der Anwendung dieser
auf und tragen zu einer neuen und ganzheitlichen Wahrnehmung des Technologien auf die Gestaltung von Räumen ergeben. Gedanklich befreit
Umfeldes bei. von den Zwängen der Realität ließen wir uns von dem technologischen
Zukunftspotenzial inspirieren und spielten mit den Ideen von morgen.
Vier unterschiedliche Rauminstallationen konnten durch Interaktion der
Besucher atmosphärisch verändert werden, wobei visuelle, akustische, tak-
tile und olfaktorische Sinneswahrnehmungen synästhetisch miteinander
gekoppelt wurden.
234 7 PRODUKTION UND ANWENDUNG
Jugendmedienwelten »scape« furt am Main lag das Hauptaugenmerk auf der Verwirklichung genau die-
ses Gedankens: Es sollte eine permanente mediale Transformation der
03 In weitaus größerem Maßstab (auf einer Hallenfläche von insgesamt 4000 inhärent statischen Räume erreicht werden. Architektonisch manifestiert
04 qm) setzten wir das Thema »Neue Medien« im Rahmen des Kultur- und sich dieser fließende Raumzustand in dem, der Innenarchitektur zugrunde
Ereignisprogramms auf der Expo 2000 in Hannover um. Die Jugendme- liegenden, Organisationsprinzip der Zelle. Signifikantestes bauliches Ele-
dienwelten »scape« wurden als vielschichtiger Wahrnehmungsraum kon- ment des CocoonClubs ist die 100 m lange »Membranwand«. Sie trennt
zipiert, der physische und virtuelle Erfahrungen zugleich ermöglichte. Inter- den dreieckförmigen »Main Floor« von dem umlaufenden Rundgang, dem
aktive Interfaces verknüpften den Realraum von »scape« mit dem virtuellen »InBetween«, an den sich wiederum die beiden Restaurants »Micro« und
Kommunikationsraum von »visionscape«, der das Projekt aus der Abhän- »Silk« anschließen. Zwischen den einzelnen Bereichen des Clubs findet
gigkeit von Ort und Zeit löste und auf die global zugängliche Ebene des ein ständiger Austausch statt. Auf ihrer der Tanzfläche zugewandten Seite
Internets transferierte. Die digitale Architektur von »visionscape« entstand wird die Membranwand vollflächig mit einer 360°-Videoprojektion bespielt.
aufgrund der Diskussion über ein zeitgemäßes Wahrzeichen für die Expo Diese bewegten Bilder und Ornamente können mittels einer projektspe-
2000, das, wie seinerzeit der Eiffelturm oder das Atomium, die temporäre zifisch modifizierten Software in Echtzeit mit dem DJ-Set abgestimmt wer-
Ausstellung überdauern sollte. Ironisch reizten wir die unbegrenzten Dimen- den. Aufgrund der nahezu unendlichen Kombinationsmöglichkeiten der
sionen der Virtualität aus: Die knospenähnliche Form von »visionscape« einzelnen digitalen Module entsteht eine größtmögliche Varianz an
wuchs durch die Messehalle bis zu einer Höhe von 2 km über das Messe- Atmosphären. Die dreidimensionale, Schwamm ähnliche Oberflächen-
gelände hinaus. Innerhalb des Ausstellungsgebäudes wurde die interakti- struktur der »Membranwand« wird durch die Bildüberlagerungen optisch
ve Ereignislandschaft »scape« als real erfahrbarer Ausschnitt der immate- aufgelöst, so dass die Grenzen des Raumes verschwimmen. Zudem sind die
riellen Architektur realisiert. Die Gestaltgebung der realen und virtuellen um den »Main Floor« rotierenden Projektionen visuell so präsent, dass man
Architektur entstammte dem konzeptionellen Ansatz der »genetic archi- sie von Zeit zu Zeit sogar physisch wahrnimmt.
tecture«, welcher bei diesem Projekt erstmalig umgesetzt wurde. Schein- Im »Micro« wird ein ähnliches Prinzip angewandt, um dem Lounge-
bar organisch gewachsene Formen materialisierten das fluide Gefüge des Charakter des Restaurants Clubambiente zu verleihen. Unzählige, in einem
virtuellen Raumes. Eine durchgehende Gazemembran umgab die autarke Raster von der Decke herab hängende Seidenschnüre fangen Beamerpro-
Innenwelt von »scape«, die nur durch einen Tunnel zu betreten war. Inner- jektionen ein, die wiederum mit der Musik synchronisiert sind. Die so-
halb dieser semitransparenten Hülle wuchsen die Skulpturen der »genetic genannte »Fadenmatrix« splittet die bewegten Bilder in lineare grafische
architecture« bis zu einer Höhe von acht Metern in den Raum. Sie durch- Muster auf, welche die Gäste des Club Restaurants vollkommen umgeben.
drangen scheinbar Boden und Decke, um mit der virtuellen Architektur von Infolgedessen betrachten wir den CocoonClub als eine Art dreidimensio-
»visionscape« zu verschmelzen. Bei den beiden angeführten temporären nales Interface – seine gesamten Räumlichkeiten sind wie ein Instrument
Projekten stand vor allem die emotionale Einbeziehung der Rezipienten von DJ und »RoomJockey« (eine begriffliche Erweiterung des VJs) akus-
im Mittelpunkt. Die Besucher konnten zwar bei Interesse aktiv Einfluss auf tisch und visuell bespielbar. Die aufeinander abgestimmte innenarchi-
die Raumatmosphäre nehmen, es stand ihnen aber genauso frei, sich zu tektonische und mediale Gestaltung des Clubs intensiviert das Raum-
entspannen und das Geschehen lediglich zu beobachten. Die bei diesen bewusstsein der Besucher und animiert sie zur aktiven Mitgestaltung des
Inszenierungen eingesetzten Technologien sollten eben nicht unreflektiert Augenblicks. So generieren die Tanzenden selbst die Energie geladene,
konsumiert, sondern intuitiv auf ihre Sinnhaftigkeit und Sinnlichkeit unter- andernorts nicht reproduzierbare Stimmung, die den CocoonClub einzig-
sucht werden. artig macht.
»CocoonClub«
05 Clubdesign ist ein ideales Betätigungsfeld für die interdisziplinäre und auf
06 multirezeptive Erlebnisse ausgerichtete Gestaltungsweise von 3deluxe.
Musiker, DJs, VJs, Lichtdesigner, Grafik- und Mediendesigner und
(Innen-)Architekten sollten stets gemeinsam die interne und externe
Wirkung eines Clubs generieren, da sich Clubkultur im Kontext elektro-
nischer Musik erst durch das Wechselspiel unterschiedlicher Medien ent-
faltet. Gerade das Clubbing besteht aus Moment-Erfahrungen – im Club
gleicht kein Augenblick dem Nächsten. Das sinnliche Erleben steht im
Vordergrund. Bei der Konzeption des CocoonClubs für Sven Väth in Frank-
7.4 IST VIRTUELL = COMPUTERGENERIERT = VISUELL? MAREIKE REUSCH 235
01 02
03 04
01 02 03 04
Im »glowing room« wurde Die ringförmigen Sitzelemente der »orange lounge« waren Die knospenähnliche, virtu- Die »leisure lounge« stellte
die visuelle Raumwahrneh- ein beliebter Messetreffpunkt. Steckte man seinen Kopf in elle Architektur von »vision- mit ihrer Raum greifenden
mung durch surreale Licht- eine der herabhängenden Glocken, wurde nicht nur der Blick scape« erstreckte sich bis zu »genetic architecture« und
stimmungen irritiert, wäh- in die Umgebung verzerrt, sondern auch die eigene Sprache einer Höhe von 2 km über den ringsum angeordneten,
rend dreidimensionale mittels eines Vocoders verfremdet. das Messegelände der Expo interaktiven Erlebnisstatio-
Klanglandschaften und duf- 2000 in Hannover. nen des Herzstück der
tende Aromen die sich dort »scape«-Innenwelt dar.
entspannenden Besucher
umhüllten.
236 7 PRODUKTION UND ANWENDUNG
05
06
05 06
Der »MainFloor« mit der Cocoon in der VipLounge,
weißen, organisch geformten überlagert von der digitalen
DJ-Kanzel. Ornamentik der Membran-
© Emanuel Raab wand-Projektion.
© Emanuel Raabt
7.4 IST VIRTUELL = COMPUTERGENERIERT = VISUELL? MAREIKE REUSCH 237
7 PRODUKTION UND ANWENDUNG TEXT: CHRISTIAN DOEGL 239
[[Link]]
7.5
Digitale Medien zwischen Ambiente und Transparenz
Über das Eröffnen von Handlungsräumen neues Paradigma des Medienzugangs. Jeder Ort böte prinzipiell »access«,
in interaktiven Medien so wie aktuell jede Wohnung mit Strom, Licht, Wasser, Wärme, Telefon, TV,
Radio versorgt wird. Computer und Webzugänge sind dann nicht mehr als
Wenn man Medienprojekte für Kinder und Jugendliche produziert, steht eigene Objekte vorhanden, sondern in ihre Umgebung »eingebettet«, mit
man vor einer besonderen Situation: Die Adressaten wachsen mit den elek- ihr verschmolzen.
tronischen und interaktiven Medien auf, sie kennen keine Zeit »bevor es Und andererseits geht es um ein »Aufbrechen« der üblichen black box,
das Internet gab«, und gehen deshalb völlig unbefangen mit ihnen um. Der die Computer, Internet und ihre Applikationen umschließt, ob es sich nun
Umgang ist jedoch aufgrund ihrer Eigenschaften und üblichen Anwendun- um Spiele oder Programme fürs Arbeiten und Lernen, um Nachrichten oder
gen auf eine bestimmte Weise präformiert. Wenn Marshall McLuhan schrieb, Suchmaschinen handelt. Aufgrund des Abstraktionsgrades, der für das
das Medium sei die Botschaft, so könnte man über diese Generation sagen, Funktionieren der digitalen Welt nötig ist, und der vielfältigen und kom-
dass sie nicht von den sozialen Folgen des Buchdrucks determiniert ist, plizierten Basistechnologien aktueller Medien werden Interfaces heute so
wie das vielleicht noch bis in McLuhans Zeit galt, und auch nicht mehr gestaltet, dass beispielsweise Websurfen fast so einfach ist wie das Schrei-
vorrangig vom Fernsehen, wie das bis in die 90er Jahre zutraf, sondern ben auf einer Schreibmaschine – womit natürlich auch die interaktiven und
vielmehr von den interaktiven Medien Computer und Internet. So wie die produktiven Möglichkeiten des Mediums massiv reduziert werden. Dieses
traditionellen Medien erzeugen auch die Neuen Medien gewisse Bedin- »black boxing« wird im software engineering absurder weise »Transpa-
gungen ihrer Nutzung und der gesellschaftlichen Situation im Gesamten, renz« genannt, womit gemeint ist, dass ein Interface keinerlei »Störungen«
sie sind daher schon an sich eine Botschaft, ganz unabhängig von ihren zwischen dem Benützer und seinem Objekt erzeugt, dass also die Tatsa-
Inhalten. Die Medienkompetenz, die heutige Kinder und Jugendliche besit- che, dass sich zwischen diesen immer ein Interface (ein »Medium«) befin-
zen, erlaubt ihnen demnach zwar einerseits einen zwanglosen Zugang zu den muss, verschleiert wird. Aber vielleicht ist »black boxing« eine Design-
Medien, sie ist aber andererseits auch durch die Botschaft der Medien und strategie, die für die Prä-Internet-Zielgruppe der über Zwanzigjährigen
insbesondere der Formen, in denen diese heute angeboten werden, nötig war, die aber die Generation der neuen Medienkompetenz gar nicht
beschränkt. mehr braucht? uma geht jedenfalls von dieser These aus und versucht,
Ebenso wie die beschriebene Medienkompetenz paradoxerweise gleich- durch Offenlegen der Funktionsweisen und Möglichkeiten digitaler Medien
zeitig frei und determiniert ist, verknüpfen die von der uma GmbH erar- den Handlungs- und Gestaltungsraum der (jugendlichen) Mediennutzer
beiteten Medienprojekte zwei scheinbar entgegen gesetzte konzeptionelle stark zu erweitern.
Richtungen zu einer paradoxen Strategie. Dabei handelt es sich einerseits Dieser Zugang findet seine Entsprechung im Konzept des konstrukti-
um eine Zukunftsvorstellung, die ursprünglich von einer Raumidee ausgeht: vistischen Lernens, das besagt, dass das zu Lernende eher produziert als
Warum kann Information und Kommunikation nicht, wie es heute mit elek- benützt werden soll: Die Information sollte aus einer Reihe von Quellen
trischem Strom und anderen Infrastrukturangeboten bereits der Fall ist, quasi zusammengeführt werden, unter anderem aus eigenen Gedanken und Sich-
»unsichtbar« überall vorhanden sein, wo man sie benötigt? Unter dem ten. Darüber hinaus sollen Verknüpfungen zwischen Vorhandenem herge-
Schlagwort »ambient computing« und beeinflusst von der Idee der Immer- stellt werden. Beim konstruktivistischen Lernen wird den Lernenden eine
sion, also des körperlichen Eintauchens in die Virtualität, entsteht so ein Problemsituation, nötige Werkzeuge und die Rahmenbedingungen zur Pro-
240 7 PRODUKTION UND ANWENDUNG
blemlösung gegeben, der Rest steht ihnen frei. Wenn also Medienanwen- und Kindern, zu ermöglichen, die jeweils unterschiedliche Medienkompe-
dungen existieren, die das Einbringen eigener Sichten erlauben, bieten tenz besitzen. VICO fördert gewissermaßen das Von-einander-Lernen zwi-
digitale Medien wesentliche Vorteile gegenüber klassischen Medien wie schen jungen »Medienexperten« und Anfängern, ohne dass der Ablauf
Büchern, die in sich die Anmutung des Abgeschlossenen und der Autori- damit zu einer Übungsstunde für die Schwächeren entartet.
tät tragen. Der Übergang vom zentrierenden Medium des Buches zum VICO kombiniert somit die zwei genannten gegensätzlichen Zugänge
dezentrierenden »ganzheitlichen« Medium Internet im Sinne McLuhans zu einer paradoxen Anordnung, die erst seinen Erfolg möglich macht: Es
kann demnach durchaus positiv verstanden werden, trotzdem bleibt es vermeidet einerseits den »Arbeitsplatz-Charakter«, der viele Medieninstal-
aber notwendig, der Botschaft, die allein in der Existenz und Nutzungs- lationen beschränkt – nirgends sind Hardware-Tower, Monitorkästen und
vorgabe des Mediums besteht, noch etwas hinzuzufügen, nämlich Möglich- Keyboards zu sehen, die Medien werden Teil des Raumes und der Möblie-
keiten für autonomes Handeln und Gestalten. Im Internet ist anhand eini- rung, statt als zusätzliche »Geräte« aufgestellt werden zu müssen. Schon
ger Ansätze sichtbar, dass eine Tendenz in diese Richtung bereits vorhanden bei der architektonischen Gestaltung des Multimedialabs stand das Medien-
ist (zum Beispiel Weblogs, Wiki, ganz abgesehen von Ted Nelsons Konzept konzept im Zentrum, und umgekehrt wurde die Medieninstallation im
des Hypertextes), sie benötigt jedoch sicherlich Förderung und Erweite- Hinblick auf ein »Einbetten« in die Nutzungssituation im Museum gestal-
rung. tet, statt einfach die nötige Technik in die üblichen Plastikboxen zu verpa-
Die Beschreibung dieser beiden gegensätzlichen Zugänge macht wohl cken. Dem gemäß waren Architekten mit dem Design der nötigen Medien-
deutlich, warum sie verbunden werden sollen: Einerseits sind die digitalen möbel beauftragt, und was sie lieferten, war ein gepolsterter, mit Kunstleder
Medien als Alltäglichkeit, als »Lebensmittel« zu verstehen, was ja der bespannter Tisch mit in die Tischfläche eingebautem Bildschirm. Dieses
Betrachtungsweise der Zielgruppe Kinder und Jugendliche in einer gewis- Möbel ist angenehm zum Anlehnen und Benützen, und es ist extrem wider-
sen Weise entspricht; andererseits muss diese Alltäglichkeit von ihrer Trans- standsfähig, wie das bei der Nutzung im Kindermuseum auch nötig ist. Trotz-
parenz befreit werden, um produktiver werden zu können. Wesentlich bei dem wirkt es eben als Möbel, als Teil des Raumes, und nicht als techni-
der Verknüpfung ist sicherlich, dass Medien in diesem Kontext jedenfalls sche Anlage.
nicht vorrangig der Unterhaltung dienen. Und VICO vermeidet andererseits den »Demo-Charakter«, den viele
technisch avancierte Medieninstallationen besitzen – sie zeigen zwar ein-
drucksvoll die Möglichkeiten digitaler Technologie, sind aber zu nichts zu
VICO verwenden, als eben das zu zeigen. Dem gegenüber ist VICO ein Instru-
ment, mit dem man autonom gestalten und produzieren kann. Bei der
01 Anhand der Medieninstallation VICO (»Virtual Interactive Collaboration Konzeption dieses Instruments war es entscheidend, das Nutzungspoten-
02 Tool«), die von uma für das ZOOM Kindermuseum in Wien entwickelt zial so wenig wie möglich einzuschränken. Es ist genau keine black box,
wurde, soll nun ein praktisches Beispiel für diese paradoxe Vorgangswei- sondern legt offen, wie es funktioniert, und intendiert somit auch Nutzun-
se gegeben werden. VICO erlaubt einer Gruppe von bis zu zwanzig Perso- gen, die bei der Konzeption noch gar nicht geplant und bedacht waren.
nen (ab sieben Jahren) die gemeinsame Gestaltung von Animationen und VICOs »Unsichtbarkeit« und der konstruktive Zugang, den es erlaubt,
3D-Räumen innerhalb von zwei Stunden. Objekte, Zeichnungen, sogar erzeugen in der Summe keine Transparenz, sondern eröffnen Handlungs-
Personen aus der realen Umgebung werden digitalisiert und virtuell gemein- räume.
sam bearbeitet, um eine Geschichte zu erzählen. Die Animationen werden
erstellt, indem man digitalisierte Objekte auf einen virtuellen »Zeichentisch«
bringt und dann mit realen Markern (kleine Objekte, die man auf der Vicoteam:
Tischfläche bewegt) ihre Position und Größe verändert. So können kolla-
borativ kleine Filme erzeugt werden: Alle Beteiligten verschieben die Mar- Idee, Konzeption, Design, Entwicklung, Implementierung: uma Informa-
ker und steuern die Objekte, bis sie mit dem aktuellen Bild zufrieden sind. tion Technology GmbH, [Link]
Dann wird dieses auf Knopfdruck gespeichert und das nächste Bild pro-
duziert. So entsteht nach und nach ein Film, der per Beamer projiziert, in Entwicklungspartner Trackingsystem: Fraunhofer Institut für Informati-
einer Datenbank abgelegt und im Internet publiziert werden kann. Tech- ons- und Datenverarbeitung IITB
nisch basiert das System auf Mustererkennung durch eine Videokamera,
die bis zu zwanzig Marker und ihre Position unterscheiden kann (eine Pilotprojekt: ZOOM Kindermuseum Wien, [Link]
Weiterentwicklung der Marker, die für crash test dummies verwendet wer-
den). Dadurch wird eine Zuordnung zwischen digitalen Objekten und rea-
len Markern und somit eine unmittelbare Steuerung der Position dieser digi-
talen Objekte möglich. Ein zentrales Ziel dieser Installation ist es demnach,
auch eine friktionsfreie Kooperation von »Mitproduzenten«, Jugendlichen
7.5 DIGITALE MEDIEN ZWISCHEN AMBIENTE UND TRANSPARENZ CHRISTIAN DOEGL 241
01
02
01 02
vico im einsatz vico im ZOOMLab
Foto: © 2001 Foto: © 2001 Pez
Pez Hejduk/as_architecture, Hejduk/as_architecture,
uma GmbH uma GmbH
7 PRODUKTION UND ANWENDUNG TEXT: EKU WAND 243
[[Link]]
7.6
Geschichten, Handlungsstränge, Ereignisse.
Modell: Interaktive Geschichten erzählen flussen, geschweige denn verändern, weder in Dramaturgie noch Duktus
noch Inhalt oder Aussage. Die Interaktivität, der man begrifflich vielleicht
Durch die technologischen Errungenschaften der »mobilen« Medien- auch als »Kunst der Gestaltung von Wechselbeziehungen« näher kommt,
industrie und damit nicht zuletzt dem Internet wurden Autoren, Regisseu- sucht nach Rückkopplungsoptionen. Wenn also von »interaktivem Geschich-
re, Autoren, Regisseure und Produzenten immer wieder auf´s Neue heraus- ten erzählen« die Rede ist, dann ist damit nicht nur der »gute Zuhörer«
gefordert, die sich verändernden Hard- und Softwarekonstellationen im Benutzer gemeint, sondern auch die Imagination eines, sagen wir, »auf-
konzeptionell zu erfassen und in Produktionen zu integrieren – und zwar nahmebereiten Erzählers«, der uns ein für Eingaben empfängliches Sys-
ohne dabei die Technologie in den Vordergrund zu stellen. Dies ist nicht tem vorspielt. Regelmässig blickt es quasi auf von seinem Vorlesebuch,
immer befriedigend gelungen. Die Erzählkunst stand vor der Aufgabe, eine dem Storyboard, bewusst stellt es Zwischenfragen und interessiert bietet
neue Spezies von inhaltlich erweiterten Drehbüchern zu entwickeln, die es uns ein virtuelles Ohr an, vielleicht auch für leise Geräusche der Zu-
mehr enthalten, als sie dem jeweiligen Nutzer mit einem Mal erzählen stimmung oder des Missfallens. Ja, es beteiligt uns an Entscheidungen,
können. Mehr Geschichten, mehr Handlungsstränge, mehr Ereignisse. delegiert sie gar, doch dies alles nur, um den »guten Zuhörer« in uns zu
wecken. Denn »gut zu« hört vor allem derjenige, der auch auf das Ende
gespannt ist: Nicht nur wie es ausfällt, sondern wie es eingeleitet, darge-
Interaktivität als »Kunst der Gestaltung von boten, hinausgezögert, eben: erzählt wird.
Wechselbeziehungen« Für die interaktive Erzählform gilt es daher zu untersuchen, welche
bewährten Erzählstrukturen übernommen, berücksichtigt, erweitert oder
Geht es um das Erzählen von Geschichten, dann appelliert die Interakti- gar erneuert werden müssen. Unter Umständen sind bestimmte Erzähl-
vität zunächst an den »guten Zuhörer« im Benutzer. An den, der aufmerk- gattungen sogar besser für eine interaktive Umsetzung geeignet als andere.
sam den Kopf wiegt, sich nachdenklich räuspert, herzhaft lacht oder Beim »Interactive Storytelling« geht es also nicht darum, das Erzählen an
leidenschaftlich zwischenruft. Der Reaktionen zum Ausdruck bringt und sich neu zu erfinden, sondern eigene Besonderheiten, Gesetzmäßigkeiten
dem Vortragenden, in diesem Fall dem auf der Maschine ablaufenden Pro- und Spielregeln auszuloten.
gramm etwas mitteilt, um auf es einzuwirken. Das mag wenig sein, vergli- Für das »User-Interface« gibt es zwingende funktionale wie visuelle
chen mit dem Grad der Interaktivität, den die meisten Computerspiele Merkmale, Eigenschaften und Ausprägungen, die erforderlich sind, um die
heutzutage bereits bieten, sowohl in apparativer als auch in dialogischer Komplexität der interaktiven Erzählung einzulösen und diesbezüglich – man
Hinsicht. Doch das ist zugleich eine ganze Menge, zieht man einmal die könnte sagen – eine spezifische äußere Erzählstruktur darstellen. Auch
traditionellen Medien zum Vergleich heran, die irgendwie gespeicherte wenn der Spieler nichts unternimmt, muss der Bildschirm gewissermaßen
Geschichten erzählen, sprich wiedergeben. Denn deren stets linearer Ablauf eine Geschichte erzählen. Besonderes Augenmerk gilt auch der visuell
– Ausnahmen bestätigen hier die Regel – wird immer und immer wieder vernetzten Verortung von Teilgeschichten und weiterführenden
auf die exakt gleiche Art und Weise reproduziert. Die (subjektive) Wahr- Hintergrundinformationen, die weit über das hinausgehen, was wir als
nehmung kann sich zwar ändern, aber den Ablauf der »Erzählung« kann Spielbretter und Ereigniskarten herkömmlicher Gesellschaftsspiele kennen.
man, von Pausen, Stopps und Sprüngen mal abgesehen – nicht beein-
244 7 PRODUKTION UND ANWENDUNG
»Berlin Connection« – Ein interaktiver lichen Synchronarbeiten von professionellen Sprechern realisiert. Ein nicht
Dokumentar-Thriller zu unterschätzender Zeitaufwand lag in der Bildretusche, um die Reisen 03/04
in die Nachkriegszeit glaubhaft zu simulieren. Standbilder sind in dieser
»Berlin Connection« ist der Erzählgattung des »Interactive Storytelling« Hinsicht deutlich leichter und zugleich Kosten schonender zu produzie-
zuzuschreiben. Beispielhaft wird darin auch der Versuch unternommen, ren als beispielsweise Bewegtbilder. Um die Rückblenden für den Spieler
Lösungen zu finden, um das eingangs geschilderte permanente technolo- glaubhaft zu machen, wurden diesbezügliche Bildsequenzen eingefärbt
gische Hinterherhinken zu Gunsten qualitativer gestalterischer Autonomie und bestehende Artefakte wie Graffitis, Fahrbahnmarkierungen auf dem
zu stärken. Hinter »Berlin Connection« verbirgt sich eine geschickt arran- Kopfsteinpflaster sowie andere neuzeitliche Merkmale entfernt beziehungs-
gierte Verzahnung dreier Medien. Der erste Teil befindet sich als Abenteu- weise notwendige Details oder fehlende Kulissen ergänzt und einmontiert.
erspiel auf einer CD-ROM, der zweite Teil knüpft in einem Roman an und Ein weiterer vorteilhafter Kunstgriff bestand darin, dass der sequen-
der Internetauftritt ([Link]) stellt mit aktuellen Tage- zielle Bildwechsel ein nahtloses Verzahnen mit originalen Dokumentar-
buchaufzeichnungen die Brücke zwischen beiden her. bildern erlaubt, ohne dabei für den Betrachter sichtbare Anschlussfehler
Die Geschichte handelt von dunklen Machenschaften eines Agenten- zu erzeugen. Um dies zu ermöglichen war es jedoch notwendig, umfang-
rings im November 1989. Roger Penrose, ein englischer Fotoreporter, wird reiche Bildrecherchen bei Bildagenturen, Fotografen und in privaten Archi-
beauftragt, in Berlin eine Fotoserie aufzunehmen. Wie sich herausstellen wird, ven zu unterhalten, um optimale Anschlusssequenzen zusammenstellen zu
mit unvorhersehbaren Konsequenzen … Erst Jahre später gelingt es einem können. Nach Fertigstellung der Produktion gab es zahlreiche erstaunte
Untersuchungsausschuß (im Internet) die Drahtzieher zu entlarven … Anfragen von begeisterten Anwendern, die fest in dem Glauben waren, sämt-
In einer Synthese aus Information und Unterhaltung führt der Kidnap- liche Bilder seien von uns tatsächlich zu besagten Ereignissen rund um den
ping-Thriller nicht nur in die Tage des Mauerfalls 1989 sondern in Rück- 9. November 1989 aufgenommen worden.
blenden auch in die Nachkriegsgeschichte Berlins – so findet sich der Da der Protagonist der Geschichte ein Fotograf ist und zur Bewältigung 05/06
Spieler während der Berlinblockade 1948 auf dem Schwarzmarkt wieder, seiner Aufgaben selbst zum Auslöser greifen muss, war für das Benutzerin-
wird 1956 in eine Geheimoperation des CIA eingeschleust und muss nach terface der Blickwinkel der Subjektiven, quasi durch den Sucher einer
dem Bau der Mauer 1961 in den Westteil der Stadt flüchten. Fotokamera, ein ideal ergänzendes gestalterisches Stilmittel, dass her-
Die radikalste Entscheidung während der Konzeptphase, 1993, und vorragend mit den animierten Bildsequenzen korrespondierte.
Produktion war, den aktuellen Entwicklungsstand der Technologie als ein Die räumliche Navigation bewerkstelligt der Spieler ebenfalls mittels
unveränderbares Fixum zu definieren – man könnte auch sagen einzufrie- der verwendeten Standbilder, die gleich einer Rotunde so verknüpft wur-
ren, ohne permanent nach möglichen Veränderungen oder Innovationen den, dass je Standpunkt – durch einen Mausklick nach rechts bzw. links
zu schielen. Den Mut aufzubringen, »etwas anders zu machen« und die – ein sukzessiver Blickrichtungswechsel in alle vier Himmelsrichtungen
Notwendigkeit eines Schneller-höher-weiter-Denkens komplett zu verwei- möglich wurde. Durch Mausklick in die jeweilige Bildmitte wechselt der
gern, auszublenden beziehungsweise abzuschalten, war ein gewagter Schritt. Spieler seinen Standort und befindet sich quasi in einer neuen Bildro-
Als wäre die Zeit stehen geblieben, konzentrierte man sich auf Bestehen- tunde. Dies führte zu einer eigenständigen wie intuitiven Dokumentation
des zu Gunsten von Inhalt, Form und Gestaltung. Die Entwicklung einer und Notation sämtlicher Standbilder (insgesamt ca. 3000) für das Produk- 07/08
eigenen Engine, die nicht dem Versuch unterlag dem aktuellen Trend hin- tionsteam.
ter herzujagen, sondern auf die durch die Erzähldramaturgie notwendigen Die zuvor gezeigten Ausschnitte machen deutlich, wie durch die Reduk-
funktionalen Parameter ausgelegt wurde, führte zu einem entspannten und tion auf bestimmte formale wie qualitative Anforderungen und mittels
autonomen gestalterischen Ansatz. Nachfolgende Argumente machen deut- intensivster Auseinandersetzung und Konzentration auf das Wesentliche,
lich, warum man sich dabei beispielsweise für die Verwendung von Stand- nämlich wie erzähle ich meine Geschichte, wie können dramaturgische
bildern entschlossen hat. Bögen visuell transportiert werden und wie sieht die gestalterisch-techni-
Gegen den aufkommenden Trend in Spielproduktionen Digitalvideos sche Realisierung am Ende aus, eigenständige, synergetische und zugleich
01/02 einzusetzen, die seinerzeit kaum über ein Briefmarkenformat hinaus reich- immens konsistente Gestaltungs- und Dokumentationslösungen entwi-
te, entschied man sich bewusst für die Darstellung mittels aneinander ckelt wurden, ohne sich in technologischen Raffinessen zu verstricken. Die
gereihter Standbilder, gleich einem Fotoroman beziehungsweise dem Stop- Komplexität entsteht somit nicht durch äußere Größen, sondern durch inne-
Motion-Trickfilm. Diese führten, unterstützt durch eine exzellente Audio- re konzeptionelle Notwendigkeiten.
Synchronisation, zu einer enormen atmosphärischen Verdichtung, die das Daran hat sich seitdem nicht viel geändert! Das Risiko einzugehen
Berliner Flair sehr authentisch in Szene setzte und durch die subjektive und quasi vom fahrenden Zug abzuspringen, um sich auf eine eigene Spu-
Erzählperspektive das Gefühl vermittelte, an den Ereignissen unmittelbar rensuche zu begeben, ist zugleich eine reinigende Erfahrung für das gestal-
teilzuhaben. Der Vorteil bestand gleichermaßen darin, dass auf kostspiel- terische Selbstbewußtsein und eine potentielle Chance, um den Blick für
ige Filmaufnahmen mit professionellen Schauspielern verzichtet werden neue Herausforderungen zu schärfen. Die technologischen Produktions-
konnte. Die Darsteller wurden beim Künstlerdienst gecastet, die nachträg- zyklen mögen im Arbeitsfluss zwar noch optimiert werden können, aber
7.6 GESCHICHTEN, HANDLUNGSSTRÄNGE, EREIGNISSE. EKU WAND 245
der kreative Prozess und die Auseinandersetzung mit dem Sinn, Gehalt,
Mehr- und Unterhaltungswert sind menschliche Bedürfnisse, die weder
ausgeblendet noch abgeschaltet werden dürfen, sondern stets auf ’s Neue
intensiviert werden müssen.
»Interaktives Geschichten erzählen« meint damit eine intensive
Verlängerung und Erweiterung gelernter, tradierter und bewährter Erzähl-
strukturen und Rezeptionsgewohnheiten, hinein in mehr und vielgestalt-
igere Erzählräume. Diese erfordern Zeit und Raum sowohl für die Pro-
duktion wie für die Rezeption. Dies kann jedoch nur dann gelingen, wenn
wir uns der allgemeinen Medienbeschleunigung hin und wieder mit einer
gehörigen Portion Abstand und Selbstkritik verweigern. Der Zweifel etwas
verpassen zu können, sollte einen dabei genauso wenig plagen.
»Berlin Connection« ist so gesehen ein früher Versuch, der technolo-
gischen Leistungsspirale etwas Greifbares entgegenzusetzen und den
menschlichen Bedürfnissen durch eine inhaltliche wie künstlerische Aus-
einandersetzung im interaktiven Medium mehr Spielraum, Ausdruck und
Geltung zu verleihen.
246 7. PRODUKTION UND ANWENDUNG
01-02
03-04
05-06
07
08
07 08
Zeitreise Mauerbau 1961 – In der Detail-Notation mit Angabe der Bewegungsrichtungen
Die Mauer trennt Ost und (mit Pfeil – einfach, ohne Pfeil – bi-direktional) findet sich
West. Hier eine der Bernau- dieser Standort im Kreisauschnitt (durch einfache rote Linien
er Straße nachempfundene gekennzeichnet) wieder. Wie auf einer Landkarte wird dabei
Szene mit Blickwinkel in gleichzeitig die topografische Lage für alle 310 Einzelbilder
alle vier Himmelsrichtungen dieser Straßen- und Hinterhofsequenz erfasst und doku-
mentiert.
7 PRODUKTION UND ANWENDUNG TEXT: ULRICH WEINBERG 249
[[Link]]
7.7
Alles Spiel!
Ein Kreis und zwei senkrechte Balken auf schwarzem Grund. Das waren in den frühen 70er Jahren die
Gestaltungsmerkmale von PONG, dem ersten Videospiel. Das Neue und Faszinierende damals: Man
konnte das elektronische Bild selbst steuern – Interaktion war die neue Erfahrung. Heute, 30 Jahre spä-
ter, sind aus den beiden Balken dreidimensionale Charaktere geworden, aus dem Kreis 3D-Grafiken und
statt eines schwarzen Hintergrundes tauchen wir ein in einen nahezu fotorealistischen virtuellen Raum.
Hardware und Software haben sich so rasant entwickelt, dass ihre Gestaltungsmöglichkeiten die des
Films beinahe übertreffen. Filmregisseure und Dramaturgen interessieren sich für dieses neue Medium
und entwickeln non lineare Erzählstrukturen, die uns in den kommenden Jahren eine neue Spielwelt
erwarten lassen.
Mit den Worten »Papi, das Gerät ist kaputt, man kann nur zwischen Pro- teil dieser Spiele bedient sich mittlerweile hervorragender Technik. Wäh-
grammen hin und her schalten!« wurde kürzlich eine fünfjährige ameri- rend das normale Fernsehbild mit 720 Pixel in der Breite auskommen
kanische Vorschülerin zitiert, die mit Computer- und Videospielen aufge- muss, will der Computernutzer mindestens 1024 Pixel auf seinem Schirm
wachsen ist und vor dem Fernseher sitzt. Nur zuschauen und zwischen sehen und wenn es geht noch mehr. Notebooks und Computerspiele lie-
verschiedenen Abspielprogrammen zu wählen ist der Kleinen zu wenig – fern heute eine Bildauflösung, die durchaus mit der Schärfe eines Kino-
sie will ins Geschehen am Schirm eingreifen und mitmachen. Das ist sie filmbildes vergleichbar ist. Getragen wird diese Entwicklung von den For-
gewohnt als Kind des 21. Jahrhunderts, in dem die Interaktion immer wich- schungsergebnissen aus den Computergrafik-Forschungszentren der Welt.
tiger wird. Und diese werden seit mehr als 30 Jahren von einer stetig wachsenden
Für John Riccitello, bis vor kurzem der Chef des weltweit größten Com- Gemeinde von Computergrafik-Enthusiasten beim jährlichen Kongress
puterspielkonzerns Electronic Arts mit über viereinhalbtausend Mitarbei- SIGGRAPH in den USA zusammengetragen. Die Forschungsergebnisse,
tern, war das 20. Jahrhundert das Jahrhundert der linearen Medien, »das die dort aus den Universitäten und den Forschungslabors der Hard- und
21. Jahrhundert wird das Jahrhundert der nicht linearen Medien«. Und Softwarefirmen der Welt in Workshops, Vorträgen und Ausstellungen prä-
mit dieser Meinung steht er nicht allein. So hat die amerikanische »Enter- sentiert werden, sind in der Regel kurze Zeit später in Spielfilmen als Spe-
tainment Software Association« ESA in einer Studie ermittelt, dass 53 Pro- cial Effects zu bewundern und fließen dann in den Funktionsumfang der
zent der erwachsenen »US-Gamer« wesentlich mehr spielen als vor zehn Produktionstools ein. Wieder zwei Jahre später sind dann diese neuen Fea-
Jahren, als sie Jugendliche waren. Sie schauen weniger fern, gehen selte- tures in den Echtzeitumgebungen der Computerspielindustrie der letzte
ner ins Kino und legen zu Hause seltener ein Video ein. Schrei. Beispiel: Tierfell-Simulation. Im Jahre 1997 auf der SIGGRAPH in
Das elektronische Spiel am Bildschirm, erst vor gut 30 Jahren mit simp- Los Angeles als neuartige Algorithmen vorgestellt, im Jahre 1999 adaptiert
01 len Spielen wie Pong und PacMan gestartet, hat mittlerweile einen festen für die Spielfilme »Stuart Little« und »Mighty Joe Young«, exzessiv zum
Platz auch im Medienalltag erwachsener Menschen. Was auch kaum ver- Einsatz gekommen im 3D-Film »Monster AG« im Jahre 2001 und im sel-
wundert, wenn man sich einmal die Vielfalt und die Qualität anschaut, die ben Jahr bereits in Echtzeit auf dem PC zum ersten Mal als Demo für die
den Interessierten heute erwartet. 800 neue Titel für das Jahr 2004 wur- Spielfilm-Adaption des Computerspiels »Final Fantasy« zu bewundern. 02
den auf der diesjährigen E3, der weltweit größten Computerspiele-Show Während in der Anfangszeit der Computerspiele sich die Spieler noch mit
Electronic Entertainment Expo in Los Angeles vorgestellt. Und ein Groß- dem »Herum schieben von Pixel« auf einer Fläche zufrieden gaben, bewegen
250 7 PRODUKTION UND ANWENDUNG
sich heute die meisten Spieler in dem dreidimensionalen virtuellen Raum, den in Echtzeit bewegt. Eine Hochleistungsgrafikkarte im PC von heute
der bereits 1982 von Steven Lisberger in seinem Computer-Spiel-Film bewegt bis zu 800 Millionen Raumpunkte 85 mal in der Sekunde, das sind
»Tron« beschrieben wurde. Was damals noch Science Fiction war, ist für weit mehr als 1993 benötigt wurden, um die Dinosaurier in Steven Spiel-
die meisten Computerspieler heutzutage Alltag – das Eintauchen in realis- bergs »Jurassic Park« fotorealistisch zum Leben zu erwecken.
tisch anmutende dreidimensionale Spielwelten. Dabei unterstützt nicht Allerdings fordert die Herstellung solcher Qualitätsprodukte auch ihren
nur die hoch auflösende Grafik das virtuelle Realitätsgefühl sondern aus- Preis. Die Budgets für die Entwicklung hochwertiger Computerspiele lie-
gefeilte Physik- und Verhaltens-Simulationen, die in der künstlichen Welt gen mittlerweile im zweistelligen Millionenbereich und die Teams sind
nahezu natürlich anmutende Reaktionen auslösen. Bereits 1998 meldete ähnlich groß wie bei Spielfilmen. In der Tat werden immer mehr Spielfilm-
die E3, dass mehr als 50% der neuen Spiele auf 3D-Technologie beruhen. experten für die Produktion von Computerspielen angefragt, nicht nur, um
Dieser Trend ist weiterhin ungebrochen und der enorme Erfolg der Spiel- die Umsetzung von Filmlizenzen in Spiele zu überwachen. Dramaturgen
konsolen wie Playstation, X-Box und Gamecube, die allesamt auf einer kommen bei der Entwicklung von Game-Stories zum Einsatz und Visual
ausgeklügelten 3D-Technologie aufbauen, hat dazu beigetragen. Allein von Effects Experten bringen ihr Wissen in die Produktion interaktiver Produk-
Sonys Playstation, für 2005 in der dritten Generation angekündigt, wur- te ein. Die Produktionstools sind ähnlich: Mit 3D-Animationssoftware wie
den bisher weltweit über 70 Millionen Stück verkauft. Auch hierzulande MAYA und 3D Studio MAX wird in beiden Branchen gearbeitet. Und auch
scheinen die Konsolen, die mittlerweile auch Audio-CDs und Video-DVDs in der Spielindustrie haben sich mittlerweile professionelle Produktions-
abspielen, den PC als Spielmaschine abzulösen. methoden etabliert, unterstützt von ausgefeilten Software-Tools, die die
Aber nicht nur visuell haben die Computerspiele von heute einiges zu Verwaltung der immer komplexer werdenden Spielstrukturen ermöglichen.
bieten. Dolby Surround und 5-kanaliger Sound gehören fast zur normalen Anders als bei einem Spielfilm, der in der Regel nach 90 Minuten zu Ende
Ausstattung des Game-PCs und für wenige hundert Euro kann man mit ist, dauert ein Computerspiel manchmal Tage und Wochen, wobei immer
seinem guten alten PC visuell wie akustisch erstaunliche neue Dimensio- wieder neue Szenen und Konstellationen entstehen. Dies alles muss von
nen erleben, die nah an die Erlebnisse in großen Kinos heranreichen. Und den Spielentwicklern erarbeitet werden. Das schlägt sich natürlich auch
jeder, der schon einmal durch die tropische Inselwelt eines »Far Cry« im Preis nieder, der bei neuen Produkten bei ca. 60.00 Euro liegen kann.
03 gelaufen ist oder von einem Waffen strotzenden Monster in »Unreal« Und wo bleibt bei soviel Hightech die Kunst? Sie ist schon mitten im
unversehens überrascht wurde und sich über sein schreckhaftes Zusam- Spiel! Die Computerspielindustrie, mittlerweile auch in Deutschland auf
menzucken gewundert hat, versteht die neue Art von persönlichem dem Weg von der Schmuddelecke in den Status eines Kulturgut-Produzen-
Involviertsein, die diese neue Generation von Computerspielen mittler- ten, hat so viele technologische Innovationen hervorgebracht, dass Krea-
weile so spannend macht. tive auf allen Feldern angelockt werden, sich auf diesem Feld auszupro-
Die Filmindustrie hat das mittlerweile erkannt und beginnt nicht nur, bieren. Fast wie in der Raumfahrtindustrie, die unseren Alltag mit einer
Spiele zu erfolgreichen Kinofilmen zu entwickeln (»The Matrix«, »Findet ganzen Reihe von hilfreichen neuen Werkstoffen und Produkten quasi
Nemo« etc.) sondern auch Spiellizenzen als Spielfilme umzusetzen. Super- nebenbei bereichert hat, wirft die Computerspielbranche in den letzten Jah-
star Lara Croft musste auch auf der Leinwand in »Tomb Raider« eine ren eine Vielfalt von neuen technologischen Produkten ab, die auch neuen
Menge Abenteuer bestehen und der Spielhit »Final Fantasy« wurde von den künstlerischen Ansätzen den Anstoß geben. Hier kommt zu Hilfe, dass
Spielentwicklern selbst als Computer generierter Spielfilm mit synthetischen viele der neu entwickelten Technologien legal als kostenlose Downloads
Schauspielern umgesetzt. Und zum 20 jährigen Jubiläum des Kultfilms im Netz zu finden sind oder auf den Spiel-CD-ROMs mitgeliefert werden.
TRON kam die Version TRON 2.0 nicht etwa als Spielfilm sondern gleich Für eine Reihe von Computerspielen stehen zum Beispiel Editoren zur
als Computerspiel auf den Markt – die Qualität der 1982 mit Supercom- Verfügung, einfach zu bedienende Software-Pakete, mit denen ohne große
putern mühsam Bild für Bild errechneten Hintergrundgrafiken lässt sich Programmierkenntnisse eigene Spielwelten und -figuren geschaffen wer-
heute mit jedem handelsüblichen PC in Echtzeit erzeugen. den können. Besonders effizient sind hier die als »First-Person-Shooter«
Angetrieben wird die Entwicklung der Computerspiele allerdings nicht berüchtigten aber extrem beliebten 3D-Ballerspiele, deren Software-Basis,
nur von der Hard- und Softwareindustrie sondern auch durch die Quali- »Engines«, zum Teil im Internet frei verfügbar sind. Mit diesen Engines las-
tätsvorstellungen der Entwickler und der Spieler. Als Kinogänger verwöhnt sen sich völlig neue Spielszenarien bauen, fern jeglicher Vermarktung wie
von immer ausgefeilteren Spezialeffekten, die einen solchen Grad an Rea- der amerikanische Künstler Lonnie Flickinger mit seiner Krakel-Version
lismus erreicht haben, dass man in der Tat viele als »Invisible Effects« »Pencil Whipped« eines Ego-Shooters gezeigt hat.
bezeichnen kann, wird auch im Bereich der Computerspiele immer mehr Die Engines lassen sich auch als Filmequipment nutzen. Unter dem
detailreicher und realitätsnaher Look erwartet. Die bei der Filmprodukti- Begriff »Machinima« hat sich international eine Szene von »Filmema-
on zur Verfügung stehenden Wochen und Monate zur Produktion gesto- chern« entwickelt, die nicht mehr mit Kamera oder Zeichentrick ihre
chen scharfer fehlerfreier Bilder müssen allerdings in einem Computerspiel, Geschichten erzählen, sondern Games-Engines und Spielszenarien nutzen,
dessen Bildinhalte direkt durch das Verhalten des Spielers gesteuert wer- diese mit komplett neuen Inhalten bespielen und eigene Stories und Dia-
den, im Bruchteil einer Sekunde erzeugt werden. Riesige Datenmengen wer- loge entwickeln. Ähnlich wie in den 70er Jahren Videokünstler das kom-
7.7 ALLES SPIEL! ULRICH WEINBERG 251
merzielle Fernsehbild in Besitz nahmen, werden jetzt komplexe Technolo- Mobile Affairs – kurz »MoMA« – treten an mit Geräten, die mit hoher Leis-
gien und das Moment der Interaktion zur Spielwiese der Kreativen. tungsfähigkeit und großer Funktionalität dem Käufer neue mobile Spiel-
Aber es ist schon lange nicht mehr der vereinzelte, unverwechselbare erlebnisse versprechen. Selbst komplexe 3D-Spiele, die bisher dem PC
Künstler hier am Werk, der ein einzigartiges, unverwechselbares Unikat beziehungsweise den Spielkonsolen vorbehalten waren, sind auf den neuen
schafft, es sind vielmehr kleine interdisziplinär und vernetzt arbeitende Kleingeräten lauffähig.
Gruppen kreativer Programmierer, Designer, Animatoren und Filmemacher, Das Mobiltelefon als Spielkonsole verspricht innovative Spielideen.
die sich als Team zu erkennen geben und deren Arbeiten tausendfach im Bislang sehen wir fast ausschließlich Spielkonzepte, die von bisherigen
Internet zum Download bereit stehen. Mittlerweile haben auch ihre Arbei- Plattformen adaptiert wurden. Die Einbeziehung von SMS, drahtloser
ten auf Medienfestivals ihren Platz gefunden, sind aber unter den her- Kommunikation und vor allem die Nutzung der Lokalisierbarkeit jedes
kömmlichen Kunstkategorien kaum zu führen. Mobiltelefons innerhalb des Mobilfunknetzes lassen neue Spielvarianten
Dies zeigt sich besonders in der PC-Demo-Szene, einer vor allem in zu. Gerade für die Entwicklung kollaborativer und kooperativer Spielideen,
Nordeuropa beheimateten Bewegung von jugendlichen Programmierern und die hunderte, wenn nicht tausende von Mitspielern erfordern beziehungs-
Designern, deren ehrgeiziges Ziel es ist, mit möglichst geringen Daten- weise zulassen, und unterschiedliche Kommunikationswege einschließen,
mengen – in maschinennahem »Assembler« geschrieben – ein komplexes ist das Mobiltelefon die ideale Plattform.
und minutenlanges audiovisuelles dreidimensionales Ereignis auf den Moni- Die Unterhaltungswelt ist digitalisiert und vernetzt. Werden wir im
tor zu zaubern. 64KB ist eine der ehrgeizigen Marken, die als Programm- Kino der Zukunft sitzen und anstatt eines Vorfilms gemeinsam mit den ande-
größe nicht überschritten werden darf. Diese Szene, die sich seit ihrem Ent- ren Besuchern »Unreal 5« oder »Ballance 3« spielen? Wahrscheinlich
stehen Anfang der 90er Jahre hartnäckig jedem Versuch der Kommerz- nicht nur das, wir werden unsere Handys als Steuerinstrumente dazu nut-
ialisierung widersetzt, bringt mittlerweile erstaunliche Impulse in die Com- zen können, den Spielstand darauf abspeichern und für die erzielten Bonus-
puterspiele und Musikvideos. Eine Reihe der Computerkids, die sich hier punkte die Portion Popcorn gratis bekommen!
betätigen, finden ihre berufliche Perspektive in den Software-Abteilungen
von Spielentwicklern. Und dies häufig ohne den »Umweg« über eine Hoch-
schule.
Die Ausbildungsmöglichkeiten für Games-Enthusiasten stecken in
Deutschland im Vergleich zu den angloamerikanischen Staaten noch in den
Anfängen. Viele Fachhochschulen, insbesondere in den neuen Bundeslän-
dern, haben zwar digitale und interaktive Medien auf ihren Lehrplänen,
aber explizit »Computer Games Design«, wie es nicht nur viele ameri-
kanische Hochschulen sondern auch zum Beispiel die britische Hoch-
schule in Teesside als Studiengang anbietet, trauen sich hierzulande nur
private Einrichtungen wie die Berliner Games Academy. Daher ist es nicht
verwunderlich, dass ein Großteil der Spielsoftware, die in Deutschland zu
kaufen ist, nicht im eigenen Land hergestellt wird.
Doch was wurde aus den schönen einfachen Spielen von damals, den
Pongs, Tetris’ und PacMans? Sie haben sich über die Jahre in unzähligen
Variationen auf allen Plattformen erhalten und wurden in den letzten Jah-
ren wieder populärer durch die wachsende Zahl an mobilen Unterhal-
tungsgeräten: Angefangen von Nintendos Gameboy, der seit 1989 nahezu
unangefochten die Nummer eins unter den handlichen Spielgeräten war,
über die immer leistungsfähiger werdenden Mobiltelefone und PDAs. Kaum
ein Handy, auf dem nicht mindestens eine Tetris- oder PacMan-Variante
zu finden ist. Nicht nur steigt die Anzahl der zur Verfügung stehenden
Spiele und Geräte, auch nutzen immer mehr Menschen die mobilen Klein-
geräte zum Spielen. Laut dem Marktforschungsunternehmen Jupiter
Research wächst die Kundschaft für mobile Spielgeräte allein in den USA
von 23 Millionen Menschen in 2003 bis 2009 auf 43 Millionen. Diesen Trend
greift nicht nur Nokia auf mit der Entwicklung von N-Gage, einer Mischung
aus Gameboy und Handy. Auch Sony und Nintendo haben auf der E3 2004
ihre neuen, tragbaren Spielkonsolen vorgestellt. Startups wie Ministry of
252 7 PRODUKTION UND ANWENDUNG
01 02 03
01 02 03
Pong 1972 Final Fantasy 2001 Monster in Unreal 3, 2004
7.7 ALLES SPIEL! ULRICH WEINBERG 253
8
Medienkunst fördern
8 MEDIENKUNST FÖRDERN TEXT: DANIÈLE PERRIER 257
[[Link]]
8.1
Medienkunst fördern: wie?
Danièle Perrier im Internetdialog mit Christiane Um diesen Fragen nachzuspüren, habe ich eine Umfrage mit Medien-
Büchner/Bob O’Kane, Gabriela Golder, Wiebke künstlern verschiedener Ausrichtungen durchgeführt. Sie alle kennen das
Haus gut, zum einen als Stipendiaten, zum andern als Gäste.
Grösch/Frank Metzger, Wolf Helzle, Yunchul Kim,
Achim Lengerer, Florian Thalhofer.
Medienkunst fördern: Welche Medienkunst?
Das Künstlerhaus Schloß Balmoral, Bad Ems, eine Einrichtung der Stif-
tung Rheinland-Pfalz für Kultur, vergibt Stipendien an internationale Zwei Statements zeigen die Zwiespältigkeit in der Auslegung des Begriffs.
bildende Künstlerinnen und Künstler verschiedener Gattungen wie Male- Bob O’Kane steckt als Programmierer den Rahmen wie folgt ab: »Als
rei, Skulptur, Zeichnung, Installation, Design und Theorie. Seit 2001 wird ich in den 90er Jahren Arbeiten mit Künstlern entwickelte, wurden unsere
auch die Medienkunst bei der Stipendienvergabe berücksichtigt. Damit Werke nicht als Medienkunst sondern als Neue Medien bezeichnet. Es
sollte Medienkünstlern die Möglichkeit gegeben werden, nicht nur Zeit handelte sich um eine neue Art künstlerischer Arbeiten, die zur Umsetzung
zur Reflexion und Produktion zu haben, sondern auch den Austausch mit der künstlerischen Ideen eine enge Zusammenarbeit der Künstler mit den
Künstlern anderer Disziplinen zu pflegen. Es ging also in erster Linie um Technikern voraussetzte. Kasper Koenig und Peter Weibel schufen das
die Integration der Medienkunst in den Kunstkontext. Institut für Neue Medien an der Städelschule in Frankfurt, um eine
Infrastruktur zu bieten. Dabei ging es darum, Künstlern einen persönlichen
Folgende grundlegenden Fragen stellen sich bei Suche nach zeitgemäßer technischen Berater zur Seite zu stellen, um Werke der Neuen Medien zu
Förderung: produzieren. Seither gehören etliche Techniken zum Alltag und können von
den Künstlern selbst erkundet und eingesetzt werden«.1 Demnach werden
– Definition der Medienkunst und ihrer Abgrenzung zu den anderen die Neuen Medien von der Abhängigkeit einer technischen Unterstützung
Medien respektive zum allgemeinen Kunstbegriff. Ist eine solche zur Produktion der Werke definiert, wobei sich der Blickwinkel entspre-
Trennung heute noch nötig beziehungsweise wünschenswert? chend der rasenden Entwicklung verschieben müsste.
– Wie können Produktion und Präsentation unterstützt werden
(Technik und Support)? Dem scheint Florian Thalhofer, Medienkünstler (Database) mit seiner
– Welche Mittel können eine bessere Rezeption der Medienkunst fördern? Bemerkung zuzustimmen:
– Copyright: Ein Hindernis zur Produktion oder ein Schutz des Autors? »Medienkunst hat es immer schon gegeben. Nur die Medien unterliegen
– Medienkunst fördern heißt verstehen, was sie vermitteln will. dem Wandel. Man kann mit einem Stück Kohle auf einer Felswand die
Dinge, die einen beschäftigen in eine Form bringen, oder eben mit einem der Römerquelle vor dem Kurhaus her und verwickelte das Publikum in
Computer. Kunst ist ein ›in eine Form gebrachtes über-die-Welt-nachden- unzusammenhängende, an Ort und Stelle aufgenommene, persönliche
ken‹. Künstler bedienen sich jeder Ausdrucksform, die sich finden lässt«! Erzählungen. Florian Thalhofer speichert Filmsequenzen in einem Data-
Seiner Ansicht nach unterliegen allerdings nur die Medien dem Wandel: basesystem, sodass der Betrachter den Filmverlauf durch eine Menüaus-
Doch bieten Neue Medien im Sinn von neuen Techniken nicht nur neue wahl bestimmen kann. So entsteht eine non lineare Narration, für die er
Darstellungsmöglichkeiten, sondern ziehen auch eine Verlagerung der den Begriff des »database narrative« geprägt hat. Mit »[Link]« visuali-
inhaltlichen Interessen nach sich. Schon bevor das Medium Fotografie siert Ursula Damm die Internet Kommunikation, die sie in eine topogra-
künstlerisch verarbeitet wurde, revolutionierte es die Kunst, indem es sie phische Struktur umsetzt. Das von ihr eröffnete Diskussionsforum über
von der Abbildfunktion befreite. Dennoch blieb ihr die Anerkennung als künstlerische Positionen entwickelt sich als dynamische Architektur im
hohe Kunst lange versagt, obwohl Künstler wie Eugène Adget, Man Ray, virtuellen Raum. Künstler wie Yunchul Kim behandeln Datenströme und
Christian Schad, später auch Robert Rauschenberg die technischen Mög- widmen sich der Visualisierung von Programmcodes, deren Ästhetik und
lichkeiten des Mediums ausreizten und die Fotografie mit der eigenen Semantik, andere wie Jodi deren Modifizierung oder Dekonstruktion.
künstlerischen Intention spielerisch aufluden. Auf diese Weise entstand Monika Fleischmann/Wolfgang Strauß zielen mit ihren »Energie-Passagen«
schon früh eine gegenseitige Befruchtung zwischen der künstlerischen auf Wissensentdeckung. Achim Lengerer der mit »Eine Konferenz, eine 08
Intention und den neuen Möglichkeiten der Technik. Giaco Schiesser Bühne, dazwischen ich, eine Frage« die Konferenzteilnehmer der Bad
nennt es das »Aufeinandertreffen des Eigensinns der Medien mit der Emser Medienkunsttage interviewte, hinterfragt die Wissensvermittlung,
Eigensinnigkeit von AutorInnen«.2 Doch erst in der 2. Hälfte des 20. Jahr- besonders durch die Medien. Um auf die Frage zu antworten, ob eine Tren-
hunderts, als andere künstlerische Positionen die Einmaligkeit des Kunst- nung der Medienkunst von anderen Kunstrichtungen noch sinnvoll ist,
werkes in Frage gestellt hatten, konnte sich die reproduzierbare Foto- erscheint mir eine Differenzierung sowohl bezüglich der Inhalte als auch
grafie als gleichwertiges, künstlerisches Medium behaupten. der eingesetzten Medien immer unwesentlicher. Denn die Inhalte, die die
Eine ähnliche Entwicklung lässt sich auf die neuen Technologien an- Medienkunst – also die neuen Kommunikations- und Darstellungsmittel –
wenden. Während frühe Arbeiten zunächst darauf bedacht waren, das hervorgerufen haben, wurden mittlerweile auch von anderen Kunst-
Medium selbst zu erkunden, blicken wir heute auf eine Bildtradition zurück, richtungen aufgegriffen, so dass es letztendlich egal ist, mit welchem
in der seit langem eine Durchdringung der verschiedenen Medien zu Mittel sich der Künstler ausdrückt.
beobachten ist, die zahlreiche Hybridformen hervorgebracht hat. Dies hat
zur Folge, dass der Begriff Medienkunst heute viel umfassender und weni-
ger klar definierbar ist als es die Neuen Medien einmal waren. Hier ein paar Förderung der Produktion und der Präsentation
Beispiele: Bei Esther Neumann werden Fotografien überlagert und digital
modifiziert oder zu bewegten Landschaftspanoramen zusammengeführt. Ein Künstlerhaus hat vorrangig bei der Produktion der Medienkunst eine
Videoaufnahmen von einfachen Szenen wie Schwimmenden werden bei unterstützende Funktion. Die Vielfalt der oben erwähnten Beispiele zeigt,
Gabriela Golder durch komplizierte Überlagerungs- und Verfremdungs- wie komplex die Fragestellung ist. Die Anforderungen der Künstler an
mechanismen emotional uminterpretiert; sie entstehen aus animierten Technik, Hard- und Software sowie deren Bedürfnis nach technischer
Fotografien, die als Bildzitat mit Tonzitaten aus Filmen zusammengefügt Unterstützung sind unterschiedlich und erschweren allgemeine Richtlini-
sind, wie zum Beispiel in »Steadicam« von Wiebke Grösch/Frank Metz- en. Es kann leicht passieren, dass eine Institution ständig den Anforderun-
ger. Dabei wird der Betrachter in eine simulierte Realität eingebunden. In gen der Künstler hinterher hinkt oder einfach die falsche Software zum
anderen Arbeiten wirken sie selbst als Avatar ähnliche Protagonisten im falschen Zeitpunkt hat. Dazu ein Beispiel: Wiebke Grösch und Frank Metz-
Aktionsfeld mit. In seiner Installation »... und ich bin ein Teil« verwandelt ger schlugen im Rahmen ihrer Arbeit »Steadicam«, ein 7-minütiges Video 06
Wolf Helzle die Portraits der Ausstellungsbesucher über einen Computer aus Bild- und Klangcollagen, vor, für den Videoschnittplatz AVID EXPRESS
gesteuerten Zufallsgenerator und unterzieht sie so einem Morphing, das von anzuschaffen. Dies geschah in der Folge. Sie selbst profitierten davon nicht
einer Realität in eine andere überführt. Soundinstallationen mit bewegten mehr. Die nachfolgenden Stipendiaten hatten andere Bedürfnisse und einen
03 Filmabläufen wie Gabriela Golders »Silencio« werden von den Ausstellungs- anderen Kenntnisstand, sodass die gekaufte Software ungebraucht
04 besuchern interaktiv gesteuert und die Performances von Stelarc sogar veraltete.
05 übers Internet fremd gesteuert. Mit »listening_voices_0.1« stellte Christia-
ne Büchner eine Verbindung zwischen dem Turm des Künstlerhauses und
2 Siehe hierzu: Giaco Schiesser, Arbeit am und mit Eigensinn, im vorliegenden Buch S. 58-63.
8.1 MEDIENKUNST FÖRDERN: WIE? DANIÈLE PERRIER 259
In der Zwischenzeit verfügt Schloß Balmoral über die wichtigsten Voraus- lich, so wie im Fall der Installation »listening_voices_0.1« kommt es zu einer
setzungen zur Produktion und Wiedergabe von Medienkunst. Ein großes Zusammenarbeit mit meinem Mann Bob O´Kane, der als Programmierer 01/02
Problem für unser Künstlerhaus ist die rasche Veralterung sämtlicher Soft- in künstlerischen Projekten seit den späten 80er Jahren gearbeitet hat. Für
und Hardware, die eigentlich einem ständigen Wechsel unterliegen müss- die genannte Installation entwickelte er nach meinen Vorstellungen zwei
te. Hinzu kommt, dass jede Stipendiatengeneration oder besser gesagt, Interfaces für Ohr und Mund und stellte eine Funknetzverbindung zwischen
jeder einzelne Stipendiat, einen anderen Kenntnisstand und andere Bedürf- den zwei Installationsorten (Römerquelle/Stadtmitte und Turmspitze/Schloß
nisse an den Tag legt, sodass in jedem Fall höchste Flexibilität und Anpas- Balmoral) her. Alle Produktionsmittel, mit Ausnahme von Werkstoffen wie
sung geboten ist. Dazu sind sporadische Kooperationen mit anderen Insti- Gips, Holz, etc. konnten jedoch nicht vom Künstlerhaus Schloß Balmoral
tutionen, die unterschiedliche Ressourcen bieten, notwendig. Institutionen zur Verfügung gestellt werden und stammten aus unserem Besitz. Diese
wie die van Eyck Akademie in Eindhoven, die viele Medienkünstler gleich- besondere Form der Zusammenarbeit ist ein Merkmal der Medienkunst,
zeitig unterstützen, stellen fest, dass Künstler am liebsten mit dem eigenen wie wir sie seit Beginn der 90er Jahre verstehen: Eine Sprache zu finden,
Computer sowie der eigenen Software arbeiten. Sie überlegen deshalb die eine Brücke schlägt zwischen einer künstlerischen Idee und der Logik
einen Wandel in der Gewichtung weg von der Bereitstellung von Compu- ihrer technischen Umsetzung.«
tern und Software hin zu sehr performativen Produktionsmitteln wie Scan- Wolf Helzle entwickelte das Konzept zu »egoshooter II«, 2003/2004,
ner, Drucker usw. ohne konkreten Anlass und unabhängig von einem Produktionsort. Er 07
Die Erwartungen der befragten KünstlerInnen bezüglich der von ihnen wartete auf eine Möglichkeit der Ausführung, die sich mit der Zusage, die-
gewünschten Unterstützung sind sehr unterschiedlich und zeigen, dass ses Werk zum Thema »Schriftbilder« für einen Kirchenraum auszuführen,
jede Form der Unterstützung die Richtige sein kann. Florian Thalhofers verwirklichte. Benötigt wurden: »26 Personen, die sich bereit erklärten, sich
Erwartungen sind beispielsweise einfach zu lösen: »Mein Hauptproblem der Frage „Wer bin ich?“ auszusetzen und sich jeweils 30 Minuten per
ist Zeit. Sich zurückziehen zu können, um sich zu konzentrieren. Strom Videokamera aufnehmen zu lassen. Benötigt wurden eine digitale Video-
brauche ich und einen Internetanschluss. Klar – ich brauche Zugang zu kamera, Mikrofon, Ausleuchtung, schwarzer Hintergrund, 15 DV-Kasset-
Technik. Aber da ich nicht mit der neuesten Technik arbeite, ist es nicht ten. An fünf aufeinander folgenden Tagen, mit jeweils einer Stunde Zeit,
das große Problem. Ich würde sogar sagen, dass zuviel Technik, die zur wurden die Aufnahmen gemacht. Um nun diese Menge an Daten verar-
Verfügung steht, hinderlich ist. Man ist dann eher bemüht, einen Technik- beiten zu können, benötigte ich zwei neue Festplatten mit jeweils 160 GB
park in den Griff zu bekommen, als seine Gedanken möglichst klar zu Speicherplatz und spezielle Videobearbeitungssoftware. Zuerst wurden alle
formulieren. Videos von den DV-Kassetten auf die Festplatten kopiert. Danach wurden
… Ich habe mich gerade gestern mit einem Künstler-Paar aus Stuttgart die Tonspuren extrahiert, da die Sounds (Sprache) mit einer speziellen
unterhalten, am besten für produktive Situationen ist die Möglichkeit, sich Software bearbeitet werden mussten. Die Komposition der 26 Gesichter
abschirmen zu können. In einer anderen Stadt zu sein, sich nicht um Essen in die beabsichtigte Form wurde hergestellt, eine relativ aufwändige Bear-
kochen oder irgendwas kümmern zu müssen. Am besten ein Raum, den beitung war dazu erforderlich. Die reine Rechenzeit für das Rendern wurde
man für einen Monat nicht mehr verlassen muss ... Von solchen intensiven mit 380 Stunden angegeben. Aus unerfindlichen Gründen stürzte das Pro-
Zeiten zehre ich«. gramm immer nach zirka sieben Stunden ab und musste wieder neu gestar-
Zeit ist eine Bedingung, die ein Anwesenheitsstipendium wie in Bal- tet werden. Das Projekt entwickelte sich mehr und mehr zu einem rund-
moral, garantiert: Der Künstler wird für eine bestimmte Zeit von der Sorge um-die-Uhr-Job. Schlussendlich war die Produktion zu meiner vollen
befreit, sich und seine Projekte zu finanzieren und erhält einen Ort, an dem Zufriedenheit fertig. Eine DVD wurde gebrannt und den Ausstellungsma-
er beste Voraussetzungen findet, um in Ruhe zu arbeiten. chern übergeben. Dort traten dann finanzielle Probleme auf. Es sei noch
Für Bob O’Kane und Christiane Büchner bestimmt die Art der Unter- nicht einmal für einen DVD-Player das notwendige Geld vorhanden und
stützung und Infrastruktur, die eine Institution zur Verfügung stellt, die Art für die vorgesehene Projektion auf die Kirchenwand mittels Videobeamer
der Projekte, die dort realisiert werden können. fehlten erst recht die Mittel. Die Organisatoren schlugen vor, die Arbeit über
einen Fernsehmonitor zu zeigen, was eine völlig andere Wahrnehmung der
Christiane Büchner gibt folgendes Beispiel dazu: Arbeit erzeugte. Wir einigten uns dann darauf, dass der Veranstalter einen
»Ich suche in meinen Projekten nach den Möglichkeiten, die mir eine DVD-Player anschaffen sollte und ich für die Ausstellungseröffnung privat
Situation bietet und arbeite damit weiter. Meine Ideen sind meistens sehr einen Videobeamer mit entsprechendem Verstärker und Lautsprecherbo-
konkret an einen Ort gebunden und entwickeln sich aus ihm heraus. xen lieh, damit die Arbeit wenigstens bei der Vernissage in der richtigen Art
Während meiner Studienzeit an der Kunsthochschule für Medien ent- und Weise gezeigt werden konnte.«
wickelte ich daher andere künstlerische Methoden als während eines Es zeigt sich, dass die Herstellung solcher Arbeiten sowohl zeitlich als
Arbeitsaufenthalts in Moskau Mitte der 90er Jahre. Das einzige Neue Medi- auch gerätetechnisch relativ aufwendig ist. Die optimale Hard- und Soft-
um, das ich in jeder Phase selbst bedienen kann, und für das ich schon seit ware steht in der Regel nicht zur Verfügung oder muss ausgeliehen werden.
vielen Jahren auch die Produktionsmittel selbst besitze, ist Video. Gelegent- Die speziellen Kenntnisse zur professionellen Nutzung der benötigten
260 8 MEDIENKUNST FÖRDERN
Software und die Software selbst sind von Projekt zu Projekt verschieden Präsentation und Rezeption von Medienkunst
und die Bearbeitung insgesamt lässt sich häufig nicht alleine realisieren;
die Hilfe anderer ist notwendig und zu diesen anderen muss in der Regel Die Präsentation der Medieninstallationen und interaktiven Arbeiten setzt
eine gute freundschaftliche Verbindung bestehen, da eine geldwerte das Vorhandensein technisch aufwändiger Apparaturen voraus. Auch deren
Entlohnung in der Regel nicht möglich ist. Auf- und Abbau sowie die Bedienung seitens des Ausstellungspersonals
während einer Ausstellung muss gewährleistet sein. Vielen kleineren
Institutionen und »off spaces« fehlen dafür das technische Gerät und das
Aus- und Weiterbildung qualifizierte Personal. Sie sind daher auf teure Leihgeräte angewiesen oder
sie übertragen die Beschaffung der Geräte an den Künstler, der sich in der
Wolf Helzle stellt fest: »In dem sich rasch entwickelnden Markt tech- Regel mit demselben Problem konfrontiert sieht. Auch Wolf Helzle weist
nischer Geräte und Software ist es von zentraler Bedeutung zu erkennen, auf die Dringlichkeit der Einrichtung eines auf Medienkunst spezialisier-
dass eine einmalige Ausbildung zum Beispiel an einer Kunstakademie nicht ten technischen Ausleihdienstes zu vernünftigen Konditionen hin.
für das ganze Leben ausreicht. Einen gehörigen Teil kann man sich auch
nicht selbst aneignen, dazu sind viele Bereiche zu komplex. Aus diesen Medienkunst fördern heißt sie zeigen, sie unters Volk bringen und zwar
Gründen muss eine entsprechende Einrichtung auch über ein Ausbil- so, dass möglichst viele Menschen die Gelegenheit erhalten, sich mit die-
dungs-/Workshop-Angebot verfügen und/oder sich entsprechend mit sem flüchtigen Ausdrucksmittel auseinander zu setzen. Yunchul Kim zitiert
anderen Einrichtungen vernetzen. Das sollte den KünsterInnen möglichst dafür Heinz von Förster: »Der Hörer, nicht der Sprecher, bestimmt die
kostengünstig zur Verfügung gestellt werden. Darüber hinaus sollten Mög- Bedeutung einer Aussage«. Florian Thalhofer meint dazu: »Ich versuche
lichkeiten geschaffen werden, projektweise Geräte- und/oder Software- meine Arbeiten in möglichst viele Aggregatszustände zu bekommen, klar,
Spezialisten zur Verfügung zu stellen. Dies geht bis hin zur Programmie- um mit verschiedenen Ausdrucksmitteln zu spielen, aber eben auch, um
rung von spezieller Software, die die Künstler selbst oft nicht erstellen meine Arbeiten einem Publikum möglichst leicht zugänglich zu machen«.
können. Es gibt nicht wenige professionelle Programmierer, die sicher Wie bei anderen Kunstgattungen kann die Plattform eine Ausstellung, ein
gerne auch einmal etwas anderes kodieren als kommerzielle Anwendun- Festival, ein off space, ein Workshop, eine Konferenz sein. Florian Thal-
gen. Hier scheint mir wichtig, dass diese gesamte Liste der Forderungen hofer: »Ich würde meine Arbeiten gerne überall zeigen, wo die Möglich-
nicht zu einer Einbahnstrasse verkommt. Es ist daher zu prüfen, inwieweit keit besteht, dass interessierte Menschen vorbeikommen. Aber wie komme
die Medienkünstler sich in einer solchen Einrichtung auch selbst einbrin- ich zum Beispiel in ein Museum? – keine Ahnung!« Wolf Helzle: »In Japan
gen können, zum Beispiel in Form von Workshops, Vorlesungen usw. erlebte ich einen viel größeren Raum für Medienkunst als in Deutschland.
Vielleicht ist ja auch eine neue Form der klassischen Galerie denkbar, zu Viele der hiesigen Festivals kommen aus der Tradition der Videofestivals
der Prozentsätze aus Honoraren oder Verkäufen wieder zurückfließen«. und haben im Laufe der Zeit einen Medienkunstteil angehängt. Dies ist
vielen dieser Veranstaltungen heute noch anzumerken. Es ist nun wirklich
Eine Institution wie Balmoral kann einen solchen Forderungskatalog der- an der Zeit, dass mehr neue reine Medienkunstbiennalen und -festivals im
zeit bei weitem nicht erfüllen. Zwar können wir gelegentlich auf die Hilfe europäischen Raum entstehen.«
eines Fachmannes zurückgreifen. Das allein genügt allerdings nicht. Was
sich hingegen bewährt, ist die ungezwungene gegenseitige Hilfestellung Die Präsentation von Medienkunst ist fast ausschließlich auf eine
zwischen den Stipendiaten. Wir haben festgestellt, dass die Stipendiaten, Präsentation in der Öffentlichkeit beschränkt. Dies hat damit zu tun, dass
die mit anderen Medien arbeiten, sich im Austausch mit den Medien- viele Arbeiten wie beispielsweise Helzles »egoshooter« sich außerhalb der
künstlern Techniken aneignen, die einen Mehrwert an Wissen bedeuten. Installation nicht wirklich wahrnehmen lassen. »Die Arbeit als solche ist
Allgemein entwickelt sich ein kreativer Boden, der jedem die Möglichkeit genau genommen nicht verkäuflich. Sollte sich jemand für eine DVD
der Erweiterung bietet. Dem Medienkünstler selbst kann bezüglich des interessieren, so kann man dafür natürlich einen Preis nennen, jedoch
jeweilig benötigten Mediums jedoch nur bedingt geholfen werden. Gera- benötigt die Arbeit eigentlich den speziellen oder einen vergleichbaren
de hierzu sind Kooperationen mit einschlägigen Institutionen wie zum Raum, für den sie konzipiert wurde. Das Video auf dem heimischen
Beispiel dem Fraunhofer Institut für Medienkommunikation oder auch Fernseher anzuschauen, ist nicht dasselbe. Jeder Rezipient benötigt daher
dem Medieninstitut in Mainz wichtig. Um wirklich effizient zu sein, müss- wiederum entsprechendes technisches Gerät, um die Arbeit zu visualisieren.«
ten die Künstler allerdings eine zeitlang von diesen Institutionen auf- »Auch die meisten Galerien tun sich immer noch sehr schwer,
genommen werden. Erstrebenswert sind auch gemeinsame Projekte mit ein- Medienkunst zu vertreten. In Stuttgart hat gerade eine kleine Galerie
schlägigen Medieninstitutionen, die einem programmierfähigen Künstler eröffnet mit Namen »fluctuating images« von Cornelia und Holger Lund«.
unter Umständen die entsprechenden Geräte für die Zeit seines Stipendi- Eine solche Galerie könnte möglicherweise eine interessante Alternative
ums zur Verfügung stellen könnten. zur Präsentation von ephemeren Echtzeitarbeiten bieten, die ständig im
8.1 MEDIENKUNST FÖRDERN: WIE? DANIÈLE PERRIER 261
Wandel begriffen, nur in der Einmaligkeit des Momentes sowohl im reel- tionen, die oft sehr pointierte Arbeit leisten, derzeit oft vor die Alternative,
len als auch im virtuellen Raum zu erleben sind und bei denen es letzten Medienkunst zu zeigen ohne ein Honorar, beziehungsweise Lizenzgebüh-
Endes kein Endprodukt im Sinne eines käuflichen Werkes gibt. ren zu entrichten oder sie eben gar nicht zu präsentieren. Um eine allge-
Eine weitere Alternative zur Verbreitung von Medienkunst bietet sich meine Änderung herbeizuführen, müsste eine entsprechend höhere
inzwischen über einige Internetplattformen an. Florian Thalhofer findet Dotierung der Museen und anderen Veranstalter vorhanden sein.
sogar, dass eine Installation auf einer zweiwöchigen Ausstellung nicht so
viele Menschen erreicht, wie eine Arbeit, die über Jahre im Netz liegt. Und Florian Thalhofer äußert sich zu Fragen des Copyrights wie folgt:
einige Arbeiten finden nur auf Internetservern eine Plattform, wie zum »Copyright ist furchtbar hinderlich! Wie kann ich meine Jugend erklären,
Beispiel jene des Whitney Museums oder sie werden übers Handy verbrei- ohne die Musik aus der Zeit zu spielen? Wenn ich Musik, Filme oder
tet. Diese Plattformen sind je nach Medium wirkliche Plattformen der Ausschnitte daraus nutze, müsste ich die Rechte abklären. Ich bin alleine.
Präsentation, in anderen Fällen sind sie Plattformen der Dokumentation Soll heißen: Ich kann mich gar nicht um Copyright-issues kümmern.
– ich denke zum Beispiel an Installationen, bei denen die Immersion des Copyright ist gut für große Firmen, die Personal haben und Geld. Seit das
Betrachters eine wesentliche Rolle zur Erfassung der Aussage spielt. Thema so in den Medien ist, werde ich auf allen Vorträgen und Vorstel-
lungen danach gefragt. Man spricht über Copyright-law statt über Inhalte.
Traurig und unproduktiv.«
Copyright: Ein Hindernis zur Produktion oder ein
Schutz des Autors? Yunchul Kim fügt hinzu:3
»Es gibt auch eine Bewegung, die ›COPY LEFT‹ heißt. Ich stimme dafür.
Die Frage des Copyrights ist sehr direkt mit der Verbreitung von Kunst Es geht nicht um ›ja‹ oder ›nein‹ gegen den Kapitalismus, sondern um
verknüpft. In der Medienkunst jedoch scheint mehr als in anderen Medien Dezentralisierung und Selbstorganisation gegenüber der Macht, die unse-
der Standpunkt von der Art der Produktion sowie dem bevorzugten Medium re Freiheit für Wissen, Information und Kultur unterdrückt. Heutzutage ist
der Verbreitung abzuhängen. Künstler, die wie Christiane Büchner oder der Mensch, auch der Künstler, sowohl Verkäufer als auch Verbraucher.
Gabriela Golder ein Produkt herstellen, das in Form von Video oder Film, Es ist eine Dreierbeziehung wie beim Oedipus Komplex: Kunstwerk –
auf Monitoren oder in Installationen präsentiert wird, vertreten den Stand- Künstler – Kunstmarkt. Manchmal werden Künstler durch Künstler aus-
punkt, dass das Copyright für alle Kunstschaffenden sehr wichtig ist. gebeutet. Die Kunstgeschichte ist voller Beispiele. Doch versucht man sich
immer wieder davon zu befreien. Man behauptet, dass wir in einem Zeit-
Gabriela Golder gibt ein konkretes Beispiel: alter leben, das sich vom Materiellen (Haben) zum Immateriellen (Teilen)
»Copyright – Ein kompliziertes Thema. Es betrifft mich nicht so sehr in wendet. Ist das wahr?«
Bezug auf die Installationen, aber vielmehr auf die Videos. Ich versuche zu
verfolgen, wo sie gezeigt werden, aber es gelingt nicht immer. Viele Festi- Hier zeigt sich ein deutlicher Gedankenschnitt zwischen jenen Künstlern,
vals nehmen sich das Recht heraus Videos, die prämiert worden sind, die sich hauptsächlich als Autoren oder, um mit Yunchul Kim zu sprechen,
anderswo zu zeigen, ohne Rücksprache mit dem Autor. Ganz zu schwei- als Verkäufer verstehen und jenen, die sich im Prozess der Herstellung als
gen von der Frage einer Entlohnung. Exemplarisch ist in dieser Hinsicht Verbraucher begreifen. Das Bedürfnis nach Schutz gegen die Institutionen
Kanada. Ein Gesetz bestimmt, dass jedes Festival für die Präsentation von scheint stärker ausgeprägt, als jene gegen das Ausbeuten der Motive durch
Videos dem Autor Rechte bezahlt. Das ist in Europa anders und erst recht andere Künstler. Dies hängt möglicherweise damit zusammen, dass ein
in Südamerika«. integriertes fremdes Motiv in einem neuen Kontext eine ganz andere
Aussage trifft. Etliche Künstler achten sehr wohl auf ihre Reproduktions-
Im Hinblick darauf, dass viele Medienarbeiten als Sammelobjekte nur rechte, obwohl ihre Arbeit aus Samples und Collagen anderer Kunstwerke
bedingt in Frage kommen – aus der Perspektive des privaten Sammlers ist entwickelt werden. Die unterschiedliche Wertung kann aber auch an die
eine dauerhafte Präsentation von bewegten und oft von Ton begleiteten Andersartigkeit der Werke geknüpft sein. Ein Video ist ein unveränderbares,
Kunstwerken zuhause oft problematisch, für Institutionen stellt derzeit die aber reproduzierbares Werk und bedarf eines anderen Schutzes als eine auf
Migration der Technik ein Problem dar – sollte unbedingt auf eine einer Datenbank basierende, non lineare Narration. Yunchul Kim weist
Honorierung deren Präsentation hingearbeitet werden. Was für Groß- darauf hin, dass sich zudem, unter dem Einfluss der Neuen Medien, eine
veranstalter eine Selbstverständlichkeit sein sollte, stellt kleinere Institu- alternative Philosophie des Kunstwerkes abzuzeichnen scheint.
3 Alle Zitaten von Yunchul Kim sind frei von mir ins Deutsche uminterpretiert.
262 8 MEDIENKUNST FÖRDERN
Die Frage nach der Rolle der Medienmigration, die aus der Perspektive des Wolf Helzle
Ausstellers eine wesentliche Rolle spielt, wenn es um die Präsentation Was Medienkunst dazu beitragen kann? Dass beispielsweise nicht nur das
historischer Medienkunst geht, ist für die Kreativen nicht von Belang. Machbare unsere Welt beschreibt, sondern auch das Fragbare. Dass wir die
Trotzdem möchte ich die sehr interessante Auslegung von Yunchul Kim Grenzen unserer Welt nicht nur als Handelsgrenzen wahrnehmen; oh wie
erwähnen, die keine Lösung bezüglich der Problematik aus kunsthistori- klein sie dann gleich wird! Dass wir weiterhin Bilder schaffen, die es uns
scher Sicht liefert, sondern eine sehr prägnante Aussage über den »Wort- ermöglichen, die Welt zu begreifen.
schatz«, mit der sich Medienkunst befasst. Dass uns Augen und Ohren bleiben, mit denen wir die Mysterien aus-
»Dass die Medien veralten, sich up-daten oder sich verwandeln, ist loten, in die hinein wir geboren sind. Wir müssen das Menschliche in jeder
genau das gleiche Phänomen wie bei der menschlichen Sprache. Welchen Zeit wieder neu finden und in gewisser Weise neu erschaffen. Das ist für
Namen (er)finden wir für irgendein neues Ding? Das Medium kann hier sich genommen nichts der Medienkunst speziell eigenes, es ist viel mehr
auch als signifikant betrachtet werden, denn wir suchen ununterbrochen das dringende Gebot, sich der überwältigenden Flut anderer Medieninhalte
nach dem Wort (oder Begriff), das nicht aus einer Kombination von 26 Buch- entgegenzustellen und mit aller Kraft dafür zu kämpfen, dass wir in diesen
staben hervor geht oder durch die Erfindung eines neuen Wortes ausge- Inhalten nicht verloren gehen.
drückt wird, sondern durch die Verwandlung eines bestehenden Wortes,
dessen Gehalt eine neue oder zusätzliche Bedeutung erhält (change body Florian Thalhofer
of message). Diese wird nur temporär gespeichert, denn sonst würde sich Warum wir miteinander sprechen müssen.
unser Wörterbuch endlos vergrößern. Auf diese Weise wird die Gesellschaft Wir leben alle in unseren Köpfen. Jeder sieht die Welt mit seinen Augen,
den Sättigungszustand von Information und Wissen nicht erreichen, obgleich und macht sich seine eigenen Gedanken. Nur einen winzigen Bruchteil
wir davor Angst haben. Es ist ein Tod, eine Verkörperung, eine Rivalität und dieser Gedanken tauschen wir mit anderen aus. Würden wir überhaupt
Transformierung der Information, des Wissens und des Mediums. ›Wenn nicht miteinander sprechen, würden sich die Realitäten der einzelnen
wir perfekt sind, dann ist Gott böse‹. (Nam Jun Paik)« Menschen immer mehr voneinander entfernen. Jeder würde für sich selbst
Damit ist auch die letzte Frage nach dem Verständnis über die herausfinden, was gut und was schlecht ist, was richtig und was falsch. Und
spezifischen Inhalte der Medienkunst eingeleitet. wir würden alle auf verschiedene Sachen kommen. Jeder würde sein eige-
nes Weltmodell erfinden. Und das wäre gefährlich. Bald wäre es für jeden
völlig unverständlich, was die Anderen in der Welt tun. Deswegen müssen
Medienkunst fördern, heißt verstehen, wir in einem fort miteinander reden. Nicht aus Langeweile, sondern aus
was sie vermitteln will. Notwendigkeit. Der Notwendigkeit, unsere Realitäten abzugleichen. Uns
sozusagen zu justieren. Ständig müssen wir uns selbst und den anderen erklä-
Als Antwort auf diese Frage möchte ich die Kommentare von Wolf Helzle ren, wie die Welt funktioniert. Nicht notwendigerweise weil es so ist, son-
und Florian Thalhofer gegenüberstellen. dern weil wir ein gemeinsames Fundament brauchen.
Die Welt ist nicht, sie entsteht.
Wolf Helzle
Unsere Welt kann inzwischen als eine Mediale bezeichnet werden. Sollte Wolf Helzle
Kunst in dieser Welt nicht vorkommen, so wäre dies vergleichbar damit, dass Ich selbst nehme beispielsweise eine nationale Orientierungslosigkeit wahr,
Kunst in der nichtmedialen oder vormedialen Welt nicht vorhanden wäre. in dem Sinne, dass die Kulturgemeinschaft nicht mehr weiß, warum und
Es gäbe also keine gemalten Bilder, keine Skulpturen, keine Musik, kein wofür sie existiert und wofür es sich lohnt zu leben und zu arbeiten. Es ist
Tanz, kein Theater. Es ist schlicht erforderlich, dass Kunst in dieser media- beileibe nicht so, dass ich mir anmaße, dies mit einer Medienkunstarbeit
len Welt vorkommt, da ein Leben ohne Kultur nicht vorstellbar ist. ändern zu können. Aber ich kann mich mit dieser Frage beschäftigen und
eine Arbeit, die sich mit dieser Frage beschäftigt in die Öffentlichkeit stel-
Florian Thalhofer len, in einen Raum, frei von merkantilen Zielen.
Ich glaube, dass alles Kulturgut, seien es Bücher, Bilder, Filme, Theater,
Musik, Wissenschaft, Recht, Religion, Politik einem Ziel gilt: Es geht darum, Florian Thalhofer
die Welt zu verstehen. Die Welt ist für jedes Individuum eine andere. Es ist die Summe der vom
Warum wir die Welt verstehen wollen? Wer die Welt versteht, kann Einzelnen selbst gemachten Erfahrungen und dem, was er von den ande-
Prognosen erstellen, die ihm helfen, die Zukunft vorauszusehen. Und wer ren gelernt hat. Die Erfahrungen der anderen sozusagen. Die der Eltern,
die Zukunft voraussehen kann, kann steuernd eingreifen, um die Zukunft der Freunde. Erfahrungen aus Büchern, Zeitschriften, Filmen. Es ist die-
zu verändern. ser Erfahrungsschatz, dieses Wissen und diese Kultur, die uns die Welt auf
eine bestimmte Art und Weise sehen lässt. Und das ist doch ziemlich lustig:
Unsere Kultur bestimmt, wie wir die Welt sehen. Nicht etwa umgekehrt.
8.1 MEDIENKUNST FÖRDERN: WIE? DANIÈLE PERRIER 263
Das was wir im Kopf haben, ist das, was wir in der Welt sehen können. Unse- Künstlerbiographien
re Kultur lässt bestimmte Gedanken zu, andere nicht. Und es gilt: Je
komplexer eine Kultur ist, desto komplexer können die Gedanken sein, die Christiane Büchner, 1965 in Freiburg im Breisgau geboren, studierte an
diese Kultur hervorbringt. Und ich persönlich glaube, ohne dass ich es der Hochschule der Künste, Berlin, und an der Kunsthochschule für Medien,
begründen kann: Je komplexer die Gedanken, desto näher ist man an der Köln. Seit 1988 besuchte sie häufig Russland zu Studien- und Arbeitsauf-
Wahrheit. Was auch immer die Wahrheit ist. enthalten. Sie ist seit 2000 Mitglied der internationalen Kommission der
Kurzfilmtage in Oberhausen. In den Jahren 2001-2003 unterrichtete sie
Die Neuen Medien im Sinne der neuen Technologien verweben sich Mediendesign an der Bergischen Universität Wuppertal, 2004 an der Fach-
also mit den alten Medien und kreieren ästhetische Wertigkeiten, um neue hochschule Mainz. Büchner lebt zurzeit in Köln. Büchner war 2001 Gast-
inhaltliche Botschaften zu transportieren: Diese sind Ausdruck der eben- stipendiatin im Künstlerhaus Schloß Balmoral, beteiligte sich dort 2003 an
falls durch die neuen Technologien geprägten Lebensgewohnheiten. Die den Bad Emser Medienkunsttagen und der Ausstellung »art bytes«. Ein
Neuen Medien sind nicht nur ein Werkzeug, sondern auch ein Gegen- Höhepunkt ihrer künstlerischen Ausstellungstätigkeit war 2003 die Film-
stand, in welchem sich eine stark vom Netz beeinflusste Gesellschaft spie- präsentation an der Documentary Fortnight, MOMA, New York, beim
gelt und anhand derer sie hinterfragt wird. Diese wiederum fordert und WDR, 3Sat und Kultura, Russland.
fördert die Entwicklung neuer Ausdrucksmittel. So kann die Medienkunst
mit Wolf Helzle als eine Kunst angesehen werden, die von der Steckdose Ursula Damm studierte von 1981-1989 Installation an der Kunstakademie
abhängig geworden ist. »Stecker raus. Kunst weg«. Dies hat in meinen Düsseldorf bei Günther Uecker. Sie erhielt Auslandsstipendien für Paris,
Augen wiederum mit dem Medienumfeld zu tun, da wir uns unaufhaltsam Marseille, New York, Rotterdam und Mailand. 1995 postgraduales Studi-
wie es scheint dahin bewegen, dass es heißt: »Stecker raus, Welt weg«. Hand um an der Kunsthochschule für Medien, Köln. 2003 war sie Gaststipen-
in Hand mit der Entwicklung »Stecker raus, Welt weg« verändert sich auch diatin im Künstlerhaus Schloß Balmoral. Ihre wichtigsten Einzelausstel-
unsere Wahrnehmung und die Forderung, die KünstlerInnen an die Betrach- lungen: Goethe Haus, New York, Neuer Aachener Kunstverein, Kunstverein
ter und deren Wahrnehmung stellen: Videos und Installationen erfordern Coburg; »art bytes«, Bad Emser Medienkunsttage. Festivals: Ars Electro-
vom Publikum Zeit, sie vollständig anzusehen und darüber nachzudenken, nica, Cibervision Madrid, ISEA/Japan, FCMM-Festival Montreal. Ursula
um zu entdecken, was sie inhaltlich vermitteln wollen und, um in die Rea- Damm unterrichtet an der Kunsthochschule für Medien in Köln.
lität der Darstellung einzusteigen. Witzigerweise appelliert ausgerechnet das
Medium, welches eine extreme Beschleunigung der Kommunikation ein- Gabriela Golder wurde 1971 in Buenos Aires, Argentinien, geboren. Sie
geleitet hat, an die Langsamkeit der Betrachtung. Medienkunst fördern, heißt arbeitet mit Video, Videoinstallationen und interaktiven Projekten. 1998
letztlich auch aufmerksam sein auf das, was KünstlerInnen sagen. war sie Stipendiatin am Banff Centre in Kanada, 1996, 1999 und 2000 am
CICV Pierre Schaeffer in Frankreich. 2002-2003 war sie Stipendiatin an der
Das habe ich mit diesem Artikel versucht und möchte allen Künstlerinnen Kunsthochschule für Medien in Köln wo sie Videoinstallationen entwickel-
und Künstlern, die mit mir korrespondiert haben einen herzlichen te. Seit Februar 2004 ist sie Stipendiatin im Künstlerhaus Schloß Balmoral.
Dank aussprechen für die Offenheit, mit der sie auf meine Fragen ein- Sie erhielt für ihre Arbeiten zahlreiche international anerkannte Preise
gegangen sind. und Auszeichnungen.
Wolf Helzle wurde 1950 in Göppingen geboren. Er studierte zunächst und schließlich im 2002 »7 Sons«. Florian Thalhofer hat schon zahlreiche
Malerei an der Freien Kunstschule, Stuttgart, später an der Hochschule für Preise für seine Arbeiten gewonnen, u.a. den [Link] award 2002
Bildende Künste, Kassel. 1976 war er in der Soft- und Hardwareindustrie für »kleine welt«, den Werkleitz Award 2001, digital sparks 2002, reddot
tätig. Seit 1996 ist Helzle frei schaffender Medienkünstler. Er unterrichte- design Award 2002, Multimedia Transfer Award 2002 für »korsakow
te 1998 Medienkunst an der Freien Hochschule, Metzingen und 2000 an syndrom«.
der Fachhochschule für Gestaltung, Schwäbisch Hall. Seit 1997 präsentiert
er seine Arbeiten auf zahlreichen Ausstellungen im In- und Ausland. 2003
wurde er zu den Bad Emser Medienkunsttagen eingeladen und zeigte sein
Werk » ... und ich bin ein Teil« in art bytes, beteiligte sich am 8. Inter-
nationalen Festival of Film and New Media, Split und 2004 an der Ogaki
Biennale, Institut for Advanced Media Art and Sciences (IAMAS), Japan.
Des Weiteren war er auf der Biennale »media_city seoul 2004«.
Yunchul Kim wurde 1970 in Seoul, Korea geboren. Dort studierte er von
09 1991-1998 Komposition an der Chugye University for the Arts. Seit 1999
setzt er sein Studium an der Kunsthochschule für Medien in Köln fort.
Yunchul ist sowohl als Musiker und Performer tätig als auch als Bildender
Künstler. Er gab Konzerte und machte Performances u.a. an der Akade-
mie der Künste in Berlin, 2001, im Rahmen der Ars Electronica, Linz 2002,
und am Hoam Art Hall in Seoul. Zu den wichtigsten Ausstellungen zäh-
len 2001 die Beteiligung am »Digital Salon«, New York und »IST_Europa-
congress«, Düsseldorf, 2002 an der Ars Electronica, Linz und am Total
Museum in Seoul. 2004 nahm er erstmals an der »transmediale«’ in Ber-
lin teil. 2004 war er Gaststipendiat im Künstlerhaus Schloß Balmoral.
01 02
01-02
Christiane Büchner
listening_voices_0.1,
Interaktive Installation,
Bad Ems,
29.-30. September 2001
266 8 MEDIENKUNST FÖRDERN
03-05
06
03-05 06
Gabriela Golder, Silencio, 2003 Wiebke Gröcch/Frank Metzger
Interaktive Videoinstallation Steadicam, Videoinstallation, Bad Ems 2001
2 Projektionswände, 2 Projektoren, 2 PC/MAC Videorückprojektion auf ein mit Papier bespanntes
1 Bewegungsmelder Holzraster
Lautsprecher Länge: 7:17 min
Maße der Projektion ca. 2,15 x 2,80 Meter
Farbe, Ton
8.1 MEDIENKUNST FÖRDERN: WIE? DANIÈLE PERRIER 267
07 08
09 10
07 08 09 10
Wolf Helzle, Achim Lengerer, Yunchul Kim, Hello, World! Florian Thalhofer,
egoshooter II, Video- Eine Konferenz, eine Bühne, [korsakow syndrom], 1999
installation, 30 min. dazwischen, ich eine Frage.
2003/2004 Bad Ems 2003
8 MEDIENKUNST FÖRDERN TEXT: WILFRIED MATANOVIC 269
[[Link]]
8.2
Anmerkungen zur Entwicklung und Vermittlung von Medienkunst
Die Verbreitung der digitalen Medien hat die Erweiterung der gewohnten schem« Buch zumindest zur Zeit mit dem Ausblick auf ein zukünftiges
Wahrnehmungs-, Produktions- und Vertriebswege zur Folge. Die digitalen Nebeneinander beider Formen ab. Zunehmend gehen auch Maler, Musi-
Medien bieten im Kunst- und Kulturbereich neue Möglichkeiten des Aus- ker, Regisseure davon aus, dass die Neuen Medien als Werkzeuge für erwei-
drucks, der Rezeption und des Vertriebs, durch die die Kunst- und terte und ergänzende künstlerische Ausdrucksmöglichkeiten genutzt wer-
Kulturschaffenden Orientierung und Handlungsfähigkeit gewinnen kön- den können und dadurch das künstlerische Angebot eher verbreitert als
nen. Während in früheren Jahren vor allem Kommunikation und Multi- reduziert wird. Durch die Nutzung der Neuen Medien könnte zukünftig
media-Gestaltung herausgestellt wurden, nehmen inzwischen im Verhält- auch die Kluft zwischen Kulturschaffenden und Kulturkonsumenten
nis von Neuen Medien zu Kunst und Kultur die Themen Bildgestaltung und verringert werden. Das Internet hat bereits im Kunst- und Kulturbereich
Verbindung mit den bisherigen Künsten an Bedeutung zu. Die Künste kön- zunehmend an Bedeutung gewonnen als »Archiv« und »kulturelles Ge-
nen auch ihrerseits Beiträge zur Weiterentwicklung der Neuen Medien dächtnis«. Es wird auch in seiner »Globalisierungsfunktion«, die die Bil-
leisten. Die Nutzung der Neuen Medien in den Künsten führt einerseits dung von kulturellem Zusammengehörigkeitsgefühl ohne räumliche Nähe
zur Entwicklung der so genannten Medienkunst, ein Bereich, der sich ermöglicht, einen großen Stellenwert erhalten.
durch Gestaltung sowie Herkunft und Selbstverständnis seiner Produzen- Die künstlerischen und kulturellen Berufe haben sich durch den Ein-
ten tendenziell von den bisherigen Kunstpartnern abgrenzt. Andererseits satz neuer Technologien gewandelt, Kenntnisse und Fertigkeiten in den
werden die Neuen Medien auch zunehmend von Bildenden Künstlern, traditionellen künstlerischen Techniken verlieren dadurch aber nicht an
Musikern, Regisseuren, Choreographen und Literaten in die künstlerische Bedeutung. Seit einigen Jahren werden vom Bundesministerium für Bildung
Arbeit einbezogen, wodurch »hybride« Strukturen entstehen. In der Archi- und Forschung und der Bund-Länder-Kommission für Bildungsplanung und
tektur und im Design, teilweise auch im Film, sind diese neuen künstleri- Forschungsförderung unterstützte Modellprojekte 1 in den Bereichen Schu-
schen Verbindungen im Gestaltungs- und Qualifizierungssektor bereits le, Hochschule und außerschulische Bildung durchgeführt. Damit sollen
weiter fortgeschritten, während in anderen Künsten teilweise noch hefti- neue Angebote sowohl für die Aus- und Weiterbildung von Künstlern und
ge Diskussionen stattfinden. Abgesehen von einer Avantgarde, ist insbeson- Mediengestaltern als auch für die Gestaltung der (allgemeinbildenden)
dere im Schauspielbereich aber zum Beispiel auch in einigen Feldern der künstlerischen Fächer im Schulunterricht und in den kulturellen Freizeitein-
Bildenden Kunst, eine gewisse Distanz zu digitalen Medien anzutreffen, richtungen, wie zum Beispiel in Jugendkunstschulen oder in soziokulturel-
deren künstlerische Gestaltungsmöglichkeit bestritten und teilweise sogar le Zentren, entwickelt und erprobt werden. Die derzeitige experimentelle
mit Furcht vor einer Verdrängung der »klassischen« Künste verbunden Bandbreite im professionellen Bereich ist beträchtlich: Musiker lernen
wird. Hingegen nehmen die anfänglich heftigen kulturpolitischen Diskus- Sound-Design (Universität der Künste, Berlin), Architekten (virtuelle) Büh-
sionen über das zukünftige Verhältnis von gedrucktem und »elektroni- nenbildgestaltung (Technische Universität, Berlin), Autoren den Einsatz von
Multimedia (Uni Halle/Wittenberg), Filmanimateure den Einsatz von digi- »common sense« Lernmodule bis hin zu Formen eines Curriculums ent-
talen Medien, Bildende Künstler die Gestaltung mit Computer und Inter- wickeln lassen. Inwieweit Lernunterstützung durch – auch zukünftig vir-
net (Kunsthochschulen), Tänzer und Schauspieler bewegen sich in virtu- tuelle – Tutoren benötigt wird, muss noch – vor allem im Hinblick auf
ellen Räumen und mit virtuellen Figuren (Choreographisches Zentrum unterschiedliche Anwender – erforscht werden. Einem Einwand, der häu-
Essen, Hellerau). In Schulen wird neben einer allgemeinen Medienkom- fig von Künstlern zu hören ist, dass bei diesem Lernverfahren keine krea-
petenz beispielhaft auch eine für Studium und Berufsleben wichtige Bild- tive Kunst entstehen könnte, ist mit dem Hinweis auf die bisher auch schon
und Tongestaltungskompetenz entwickelt. Die Aus- und Weiterbildung von übliche Art der Aneignung von Bilderfahrung, Sehgewohnheiten und hand-
Kunst- und Musiklehrern ist dazu eine entscheidende Voraussetzung. Das werklichen Fertigkeiten bei den »klassischen« Malern zu begegnen.
Animax-Theater in Bonn erprobt unter Mitwirkung von Schul- und Frei- Eine Frage, wie Medienkunst zukünftig vermittelt und praktiziert wer-
zeitpädagogen kreatives Verhalten und spielerisches Gestalten von Kindern den kann, richtet sich auf das Zusammenwirken von Kunst und Informa-
in virtuellen Räumen – eine geeignete Alternative zu passivem Medien- tik. Hier gibt es mehrere praktische Tendenzen und Möglichkeiten: Künst-
konsum und zukünftigen »Spiel- und Medienhöllen«. lern kann – zumindest in einem gewissen Umfang – der Erwerb von
Die entscheidende Frage für eine erfolgreiche und effektive Verbreitung Grundlagen der Informatik zusätzlich im Internet angeboten werden
dieser best-practice-Modelle und damit auch für die zukünftigen relevan- (»Codekit«, Medienhochschule Köln), Informatiker erweitern ihre
ten Bildungsangebote wird auch in diesem Bereich sein, ob es gelingt, E- Kompetenzen in den Künsten (zum Beispiel Erfahrungen von Fachhoch-
Learning Konzepte zu entwickeln und zur Verfügung zu stellen. Nachdem schülern in den Bereichen Literatur, Musik, Theater). Der Wettbewerb
bereits seit vielen Jahren umfangreiche theoretische Grundlagen zur »digital sparks«3 hat das besonders deutlich aufgezeigt. Sehr effektiv und
»Medienkunst« entwickelt und in Museen, bei Fachkongressen und im zunehmend häufiger anzutreffen, ist das Arbeiten im Team, bei dem Künst-
Internet oft »flüchtige« Medienkunstprojekte aufgeführt werden, dürfte ler und Informatiker zusammenwirken. Auch hier ergibt sich weiterer
für eine zukünftige Verbreitung und Weiterentwicklung dieses Bereichs Qualifikationsbedarf.
von ausschlaggebender Bedeutung sein, ob in großer Breite »Gestaltungs- Ein zunehmend verbreitetes »Erlernen« und Praktizieren von Medien-
praxis« und die dazu erforderlichen technischen und künstlerischen kunst – früh beginnend in allgemeinbildenden Schulen – über berufliche
Fertigkeiten und »tools« vermittelt werden können. Ausschließlich inter- Bildung und Hochschulen könnte in Zukunft dazu führen, dass die künst-
personelle Vermittlungs- und Lernprozesse sind im Hinblick auf die lerischen und wirtschaftlichen Gestaltungsmöglichkeiten sowie die
Breitenwirkung nicht ausreichend. Der Einsatz von Plattformen und Möglichkeiten einer Begegnung fremder Kulturen durch digitale Medien
Portalen, die nur einzelne Bilder und Texte von Medienkunstprojekten prä- einen noch größeren Aufschwung nehmen.
sentieren können, vermag lediglich künstlerische Formen und Inhalte sowie
technische Anforderungen zu beschreiben. Die Forderung lautet: »Medien-
kunst durch Medienkunst vermitteln«. Auf leistungsfähigen Internet-
plattformen – zum Beispiel [Link] die vom Bundesmi-
nisterium seit über 4 Jahren gefördert wird – müssen methodisch-didaktisch
aufgearbeitete und in ihrem Produktionsprozess in allen Anforderungen
detailliert beschriebene Medienkunstprojekte zum weitergehenden Selbst-
lernen verbreitet werden. Dabei können Projekte dargestellt werden, die sich
auf verschiedene Gestaltungs- und Anforderungsbereiche wie Bildgestal-
tung und Grafikdesign, mixed-reality, story-telling, Klangerzeugung usw.
beziehen und vom Anforderungsniveau her entweder für den allgemeinen
Schulbereich oder für die künstlerische Aus- und Weiterbildung geeignet
sind. Es bleibt abzuwarten, ob es zukünftig bei zunehmender Qualifikati-
on hier auch zu Überschneidungen kommen wird. In dem Maße, in dem
das Vermittlungsprofil zum Beispiel um eine Kunstgeschichte der Neuen
Medien und um Einführungskurse für Informatik ergänzt wird, kann in Form
von »patch work« sukzessive ausprobiert werden, ob sich im Sinne von
8.3
Wissenschaft, Öffentlichkeit, Kunst
Radikale Subjektivität auf der einen, radikale Objektivität auf der anderen che Methoden. Wie sich diese Schnittstelle von Kunst und Experiment/For-
Seite – Kunst und Wissenschaft wurden Jahrhunderte lang als schier unver- schung/Technik darstellt, ist ein immer wichtiger werdender Gegenstand
söhnliche Gegensätze betrachtet, schienen zwei Welten anzugehören. Und ihrer Wissenschaftsförderung.
in Vergessenheit geriet, dass diese Scheidung selbst ein historisches Pro- Was lässt sich heute sagen, welche Faktoren bedingen den Prozess der
dukt ist. War nicht Leonardo da Vinci noch Wissenschaftler und Künstler Dekonstruktion von Wissenschaft und Kunst? Als Grundvoraussetzung –
in einer Person? Doch heute befindet sich diese Opposition von Kunst und und damit historisch terminierbar – ist die Entwicklung der neuen Tech-
Wissenschaft in einem Prozess der Dekonstruktion und – wie es der Kunst- niken und Technologien anzusetzen, die die Schriftkultur, die vor rund 2500
wissenschaftler Horst Bredekamp in seinem Essay »Antikensehnsucht und Jahren aus der Sprechkultur entstand, jetzt in eine Multimedia-Kultur
Maschinenglauben« 1 formuliert – die starren Trennungen zwischen Kunst, mutiert. 3 Zentrales Merkmal dieser neuen Kultur ist das Bild und wir
Technik und Wissenschaft und zwischen Zweckbestimmtheit und Spiel durchleben das, was Bredekamp in seinem zitierten Aufsatz die »koper-
weichen auf: Künstlerische und wissenschaftlich-technische Elemente tre- nikanische Wende von der Dominanz der Sprache zur Hegemonie des Bil-
ten zunehmend vereint auf. So sehr diese Erkenntnis vielleicht heute schon des« 4 nennt. Bedingung und Bedeutung des Bildes, des neuen Bildes in
allgemein akzeptiert wird, so sehr gilt es zu betonen, dass dem terminus der Multimedia-Kultur, thematisiert die Stiftung in zwei Veranstaltungen
technicus der »Dekonstruktion« 2 entsprechend die Unterscheidung von 2004 und 2005, die sie einmal zusammen mit Werner Busch vom Kunst-
Kunst und Wissenschaft damit mitnichten aufgehoben ist. historischen Institut der Freien Universität Berlin und zum anderen mit
Peter Weibel vom Zentrum für Kunst und Medientechnologie in Karlsru-
Hier setzt die VolkswagenStiftung an. Ihr Zweck ist die Förderung von he organisiert.
Wissenschaft und Technik in Forschung und Lehre. Dabei sieht sie ihr Enga-
gement nicht als l’art pour l’art – oder besser als »la science pour la sci- Die Veranstaltung »Das Bild in der Wissenschaft« untersucht, welche Fol-
ence« –, sondern bezogen auf die Gesellschaft und ihre Veränderungen: gen für Natur- und Kunstwissenschaft die Tatsache zeitigt, dass Bilder
Der Stiftung geht es darum, diese festgestellte Dekonstruktion von Wissen- heute Computer generiert werden können. Bilder sind hier keine Abbilder
schaft und Kunst mit Blick auf eine sich permanent ändernde Wirklich- oder Illustrationen mehr, sondern Visualisierungen mathematischer Glei-
keit analysieren und fruchtbar werden zu lassen von der Wissenschaft und chungen oder modulierter Messwert-Daten. Laut Busch sieht sich die
im Dialog mit Künstlern, aber letztlich doch gebunden an wissenschaftli- Kunstgeschichte als Bildwissenschaft mit einer Fülle neuer Bildformen
1 Bredekamp, Horst, Antikensehnsucht und Maschinenglauben: die Zukunft der Kunstkammer und die Zukunft der Kunstgeschichte, Wagenbach, Berlin 2000
2 Vgl. Culler, John, On Deconstruction, Routledge, London 1983, insbesondere S. 85ff und 150. Nach Culler ist unter »Dekonstruktion« die Umkehrung der Hierarchie einer Opposition
durch einen »exchange of properties« zu verstehen, ohne dass dadurch jedoch die Opposition selbst aufgehoben oder in einer Synthese überhöht wird.
3 Vgl. beispielsweise Rauch, Wolf: »Die Informationsgesellschaft und die Krise der Universität«, in: Thomas A. Schröder (Hg.), Auf dem Weg zur Informationskultur. Wa(h)re Information?,
Schriften der Universitäts- und Landesbibliothek Düsseldorf, Band 32, Düsseldorf 2000, S.26.
4 Bredekamp S. 102
274 8 MEDIENKUNST FÖRDERN
konfrontiert, umgekehrt kommt der Naturwissenschaft mehr und mehr zu Ansätzen zum Trotz, scheint der Pluralismus menschlicher Kulturen zer-
Bewusstsein, dass beispielsweise in den Bild gebenden Verfahren der Hirn- brechlich. Hinter der visuellen Globalisierung verbirgt sich eine historisch
forschung kulturell geprägte Bildvorstellungen zum Einsatz kommen, die beispiellose Konzentration von politischer und wirtschaftlicher Macht«,
sie nicht reflektiert, denen sie aber weit reichende Aussagekraft attestiert schreibt Haustein 2002 9. Bilder werden zu Ikonen »aufgeladen«, wenn sie
und die so neue Realitäten modellieren. Die Folge ist evident: Schon Vilém sich als »wirkungsmächtige Schlüsselbilder ins kollektive Gedächtnis« ein-
Flusser bezeichnete in seinem Aufsatz »Lob der Öffentlichkeit« den Wis- prägen. Dies geschieht erstens bewusst und absichtlich von den multina-
senschaftler als »Computerkünstler avant la lettre«.5 Ganz in diesem Sin- tionalen Konzernen in ihrer Werbung beziehungsweise von politischen
ne wird die Abendveranstaltung des Symposiums von einer Künstlerin Mächten in ihrer globalen Selbstdarstellung sowie zweitens von (lokalen)
bestritten, der New Yorkerin Suzanne Anker, die über »genetic imagery« Künstlern in ihren künstlerischen Gegenstrategien, die die »skrupellose
arbeitet. Instrumentalisierung von Bildern« ihrerseits zum Thema machen. Drit-
tens geschieht dies aber auch unabsichtlich durch die Wirkungsmacht des
Die zweite am Zentrum für Kunst und Medientechnologie angesiedelte Ver- Bildes an und für sich. Das Bild aus dem Gefängnis Abu Ghraib im Irak
anstaltung widmet sich dem »Bild in der Gesellschaft«, und hier kommt von dem Gefangenen mit der Ku-klux-klan-artigen Mütze auf dem Kopf,
der nächste Faktor ins Spiel. Die Dekonstruktion von Kunst und Wissen- die Arme abgespreizt – das ist der gemarterte Christus am Kreuz. Deshalb
schaft geschieht vor dem Hintergrund einer sich durch die digitalen Bil- hat gerade dieses Bild seine unglaubliche Wirkung, die es zum SPIEGEL-
der und elektronischen Medien neu gestaltenden Öffentlichkeit. Wissen- Titelbild 10 machte und die den Schriftsteller Martin Walser ebenfalls im
schaft wie Kunst konkurrieren zusammen mit der »schönen Welt der SPIEGEL feststellen ließ: »Der Krieg der Bilder ist erklärt« – es gelte nun,
Waren« und den diversen politischen »Meinungs-BILD-nern« um die ein- die »Abbildnerei zu ächten«.11 Lydia Haustein hat dieses Bild sogleich in
zig relevante Ressource im »mentalen Kapitalismus«; nämlich um öffent- ihre Datenbank aufgenommen.
liche Aufmerksamkeit. Diese Thesen des Wiener Wissenschaftlers Georg
Franck 6 aufgreifend stellt der Linzer Philosoph und Wissenschaftstheore- Denn auch die Kunst- oder Bildwissenschaft nutzt die neuen Techno-
tiker Gerhard Fröhlich 2001 fest: »Beide Felder, Wissenschaft wie Kunst, logien als Hilfsmittel wie als Speichermedium. So stellte die Stiftung dem
sind – dem Anspruch nach – mit der Produktion von Neuem befasst. Doch Kunsthistoriker Lutz Heusinger seit 1976 – in mehreren technischen Stu-
dies wird immer schwieriger: Wissenschaftliche und künstlerische Profit- fen – insgesamt 7.5 Mio. Euro zur Verfügung, so dass heute in Marburg und
raten sinken«.7 Diese Öffentlichkeit ihrerseits durchlebt in den Worten im Internet ein Bildarchiv zur Kunst und Architektur mit eineinhalb Mil-
William J. Mitchells 1994 einen »Wachtraum von einer Kultur, welche völ- lionen digitalisierten Fotos zugänglich ist.
lig von Bildern beherrscht wird« 8, ist global, steht unter einem wahren Basis ist das Fotoarchiv des Marburger Kunstgeschichtlers Richard
»Bildbeschuss« wirtschaftlicher Interessen und so stellt sich für jeden Ein- Hamann, der seit 1913 mit seinen Studenten Fotos zur Kunst in Deutsch-
zelnen täglich neu die Frage nach seiner kulturellen Identität. land, Frankreich und Italien sammelte, damals ein Sakrileg, da noch das
Dogma galt, kunstwissenschaftliche Forschung habe am Original zu erfol-
An dieser Schnittstelle setzt auch das von Lydia Haustein an der Kunst- gen. Dass sich auf diesen Aufnahmen heute eine ganze Reihe von Kunst-
hochschule Berlin-Weißensee durchgeführte Projekt »Ikonen des globa- werken finden, die von den folgenden Weltkriegen zerstört wurden, macht
len Bildverkehrs« an, das die Stiftung seit drei Jahren fördert. Der Projekt- die Gedächtnisfunktion des Bildes deutlich. Die Datenbank ist strukturiert
titel, der in dem Begriff »Bildverkehr« auf Aby Warburg zurückgeht, bringt nach Orten (beginnend bei Aach), Künstlern (52.000 Einträge), Objektty-
geradezu programmatisch die These Hausteins auf den Punkt: »Ideen und pen (von Architektur über Filmkunst und Kunstgewerbe bis zur Zeichen-
Bilder werden mit dem gleichen Selbstverständnis wie Waren um die Welt kunst) und Themen (zum Beispiel Mensch, Natur, Literatur etc.). Darun-
geschickt … Westliche Medien übernehmen in ihrer beispiellosen Konzen- ter liegen Tausende von weiteren Suchbegriffen – und ihre Zahl wächst mit
tration der letzten Jahre immer stärker globale Steuerungsfunktionen von der fortschreitenden Eingabe.
Politik und Weltwirtschaft, aber auch von Kulturen. Allen hoffnungsvollen
5 Flusser, Vilém: Lob der Öffentlichkeit. Für eine Phänomenologie der Medien, Bollmann, Düsseldorf und Bensheim 1993, S.30
6 Franck, Georg: »Mentaler Kapitalismus«, in: Merkur, Heft 1, 57. Jahrgang, Klett-Cotta, Stuttgart, S. 1-15
7 Fröhlich, Gerhard: »Konvergenzen zwischen Wissenschaft und Kunst«, in: [Link] / [Link] (Hg.), Philosophie Wissenschaft Wirtschaft. Akten des VI. Kongresses der Österreichischen
Gesellschaft für Philosophie Linz, 1.-4.6.2000, Sektion 11: Ästhetik, Kultur- und Medienphilosophie, öbv & hpt, Wien 2001, S. 725f.
8 Mitchell, William J.: Picture Theory. Essays on Verbal and Visual Representation, University of Chicago Press, Chicago 1994, S.11
9 Lydia Haustein: »Globale Ikonen«, in: Stefan Iglhaut/Thomas Spring (Hg.), science + fiction. Zwischen Nanowelt und globaler Kultur, Texte und Interviews, Jovis, Berlin 2003, S. 135ff.
10 DER SPIEGEL 19/2004
11 Martin Walser: »Der Bilderkrieg«, in: DER SPIEGEL 21/2004, S. 190f
8.3 WISSENSCHAFT, ÖFFENTLICHKEIT, KUNST WILHELM KRULL / VERA SZÖLLÖSI 275
Parallel zur Digitalisierung erobern sich Wissenschaft im Allgemeinen und Dies ist die Lösung des einzelnen Künstlers. Wie stellt sich das Pro-
Kunstwissenschaft im Besonderen eine ganze Bandbreite neuer Themen blem auf allgemeiner, gesellschaftlicher Ebene dar? In einer Studie will der
und Fragestellungen, und die Stiftung begleitet sie dabei. So diskutiert Buch- und Kulturwissenschaftler Bernhard Fabian mit Mitteln der Stiftung
2002 der Münchner Kunsthistoriker Hubertus Kohle auf einem von ihr geför- »Die kulturelle Überlieferung: Zukunftsaspekte der Vergangenheit« unter-
derten Symposium über »Digitale und digitalisierte Kunstgeschichte«. Es suchen. Er geht dabei von zwei Leitgedanken aus. Zum einen, dass die kul-
ging sowohl um Ansätze virtueller Informationsvermittlung und neuer turelle Überlieferung – also Bücher, Bilder, Bauten, der Begriff ist als deut-
Datenbanken als auch beispielsweise um die Frage, ob neue automatische sches Pendant für das angelsächsische »heritage« gesetzt – von zentraler
Bildabfragemodule der bisher gänzlich sprachbasierten Bildanalyse und Bedeutung für eine Gesellschaft ist, und zum zweiten, dass angesichts der
-recherche neue Wege weisen können. Katja Kwastek, ebenfalls aus Mün- gesellschaftlichen Veränderungen und der Medienrevolution dringend neue
chen, organisiert zwei Jahre später in Cuxhaven das Symposium »Kunst Orientierungen und Zukunft weisende Lösungen für deren Erfassung,
und drahtlose Kommunikation. Kommunikationskunst im Spannungsfeld Erhaltung, Erschließung und Vermittlung gesucht werden müssen. Immer
von Kunst, Technologie und Gesellschaft« – eine wissenschaftliche Veran- mehr Archivalien und Objekte häufen sich in den Museen und Archiven
staltung parallel zurAusstellung »Ohne Schnur – Kunst- und drahtlose Kom- an. Schriftstücke wie Artefakte verändern gleichzeitig ihren Status durch
munikation«, die beispielhafte Werke auf diesem Gebiet vorstellt und sie die Möglichkeit ihrer Digitalisierung – siehe Fotoarchiv Marburg – wie
in den größeren Kontext der Kunst- und Mediengeschichte einbindet. durch ihre Konkurrenz mit den vielen anderen Bildern der Gesellschaft.
In dem im Rahmen der Förderinitiative »Schlüsselthemen der Geistes- Außerdem stellt sich für beide die bislang ungelöste Schwierigkeit der
wissenschaften« bewilligten Projekt »Uniform in Bewegung« wiederum, das Archivierung rein elektronischer Archivalien, deren Haltbarkeit letztlich
die Kulturwissenschaftlerin Gabriele Mentges, Dortmund, mit der Kunst- auf eine Zeitspanne von vielleicht einem Jahrzehnt geschrumpft ist. Es
pädagogin Birgit Richard, Frankfurt, durchführt, untersucht das Teilpro- droht eine Löschung des kulturellen Gedächtnisses der jüngsten Geschich-
jekt »der uniformierte Künstler« das Prinzip der Uniformität als eine das te. Und: Wer wird künftig überhaupt für die kulturelle Überlieferung zustän-
Prinzip des »Künstler-Schöpfers« widersprechende Idee, die sich – beispiels- dig sein? Hat der demokratische Staat seit der Französischen Revolution
01 weise bei der als Firma auftretenden Künstlergruppe »etoy« – durch Uni- die Zeugnisse des Feudalismus geerbt, so scheint nun fraglich, wer diese
02 formen für die so genannten »etoy-Hostessen« äußert. Das Forschungs- Rolle in Zukunft übernimmt – der postnationale Staat im Zeitalter der
projekt und seine Ergebnisse werden übrigens im Internet nicht nur Multimedia-Kultur jedenfalls, so eine These von Fabian, wird diese Funk-
wissenschaftlich, sondern auch interaktiv-spielerisch vorgestellt. tion nicht mehr allein übernehmen können. Dies wird eine Aufgabe der
Zivilgesellschaft sein.
Auch ein anderes »Schlüsselthemen-Projekt« zielt auf eine Überschrei- Den Prozess der Dekonstruktion der Opposition von Wissenschaft und
tung der Grenze zwischen Wissenschaft und Kunst: »Archive der Vergan- Kunst im Zeichen einer geänderten gesellschaftlichen, kulturellen Wirklich-
genheit. Wissenstransfers zwischen Archäologie, Philosophie und Künsten«, keit aus vielerlei Perspektive zu untersuchen, kristallisiert sich als eine der
von einem Team um Detlef Rößler vom Winckelmann-Institut an der Hum- übergeordneten Fragestellungen der VolkswagenStiftung in ihrer Förderung
boldt-Universität Berlin durchgeführt, geht unter anderem von der Hypo- heraus. Ihr Zugriff auf das Thema ist, dies sollte deutlich geworden sein,
these aus, dass Techniken und Medien, Speicher und Archive selber zu wissenschaftlich, nicht künstlerisch. Nur ein einziges Mal hat sie selbst einen
Produzenten kulturellen Wissens um die Vergangenheit werden, dass das »gemischten« Weg genommen, nämlich bei der Konzeption der Ausstel-
Archiv das Archivierte quasi mitbestimmt. Ein kunstwissenschaftliches lung »science + fiction«, die sie sich, der Wissenschaft und der Öffentlich-
Teilprojekt untersucht die besondere Bedeutung, die das Archiv in der bil- keit zu ihrem 40. Geburtstag in 2002 geschenkt hat. In dieser Ausstellung
denden Kunst von heute bekommen hat und zwar ausgehend von Gerhard mit ihren bisherigen Stationen Hannover, Karlsruhe, Bonn, Dresden und
Richters »Atlas der Fotos, Collagen und Skizzen«. Seit 1962 stellt Richter Stockholm, die ein genuines Stiftungsprojekt ist und nicht Bestandteil
Fotos aus seinem Familienalbum und Postkarten, gefundene Bilder aus Zei- ihrer Förderung, werden zu drei Brennpunkten der Forschung Wissen-
tungen und Zeitschriften sowie Fotovorlagen für seine Gemälde auf bis- schaft und Kunst parallel befragt und auch nebeneinander ausgestellt. So
lang rund 700 Bildtafeln zusammen, auf denen Ereignisse der eigenen und finden sich beispielsweise im »Erlebnisraum« der Hirnforschung wissen-
kollektiven Vergangenheit nicht nur festgehalten, sondern in einer räum- schaftliche Ergebnisse (im Kontext ihrer geschichtlichen Entwicklung) prä-
lichen Totalität als »Atlas« dargestellt werden. Die einzelnen Bilder wer- sentiert neben dem »Hirnpavillon«, einem Objekt der niederländischen
den auf Bildtafeln, die einzelnen Bildtafeln zu Blöcken, die Blöcke in den Künstlergruppe Atelier van Lieshout.
jeweiligen Ausstellungsräumen planmäßig zusammengestellt. Dabei bedient Mit einem Bus, auf dessen verspiegelter Außenwand sich der Betrach-
sich Richter nicht nur Verfahren des so genannten künstlerischen, sondern ter sieht und in dessen Inneren ethnologische Filme gezeigt werden, setzt
auch des dokumentarischen Sammelns, nicht umsonst findet sich auf den Christoph Keller das Spannungsfeld von »fremder« und »eigener« Kultur
digitalen Fotos der letzten Jahre die Datumsanzeige eingeblendet. Der um. Eine Installation mit überdimensionierten »Wildcards« des Berliner
Künstler hebt die Vergänglichkeit des Geschehens und der Geschichte in Künstlerduos Dellbrügge und De Moll mischt die Karten der Zukunft – 03
der Gleichzeitigkeit des Archivraums auf. Kunst und Wissenschaft – neu. Und die zweiteilige Installation »Gutes Mor-
276 8. MEDIENKUNST FÖRDERN
»Es fällt immer schwerer, Big Science und Science Fiction voneinander zu
unterscheiden«, schreibt Hans-Magnus Enzensberger in seinem Band »Die
Elixiere der Wissenschaft«.13 So ist die Ausstellung selbst ein Experiment,
ein Labor, in dem die Interferenzen von Kunst und Wissenschaft ausgelo-
tet und auch neue Interaktionsräume zwischen Wissenschaft und Öffent-
lichkeit eröffnet werden. Ob dieses Experiment gelungen ist, müssen stets
aufs Neue die Ausstellungsbesucher entscheiden, denn sie sind die Öffent-
lichkeit als »der Dritte« im Spannungsfeld von Wissenschaft und Kunst.
12 Enzensberger, Hans-Magnus: Die Elixiere der Wissenschaft. Seitenblicke in Poesie und Prosa, Suhrkamp Verlag, Frankfurt am Main 2002, S.163
8.3 WISSENSCHAFT, ÖFFENTLICHKEIT, KUNST WILHELM KRULL / VERA SZÖLLÖSI 277
01 03
02
01 02 03
Der »etoy tank 10« aus dem »Die Idee des Genies wird Das Geschöpf des Wissenschaftlers blickt uns an –
Jahre 1998. Die Projekte an von der des artistischen die Küstlergruppe M + M interpretiert in ihrer Installation
der Stirnseite des Containers Kollektivs abgelöst: »Gutes Morgen, Dr. Mad« das Verhältnis von Wissenschaft,
zeigt die etoy standard time. Die Künstlergruppe etoy Öffentlichkeit und Kunst. Ausstellung science + fiction der
Eine Medienkunst-Installa- und ihre Agenten treten in Volkswagen Stiftung
tion im »Park im Grünen«. ihren Uniformen auf«.
Foto: © Dominik Landwehr Foto: © Dominik Landwehr
8 MEDIENKUNST FÖRDERN TEXT: GABRIELE HARTMANN 279
[[Link]]
8.4
Zwischen Kunst und Unternehmenssoftware –
Medienkunst als Innovationspool
»Don’t imitate – innovate« und Wissensmonopole werden aufgebrochen. Alle Bereiche der Gesell-
schaft erfahren eine Umgestaltung. Daher sind alle Kräfte einer Gesell-
Nicht nur die Werbung hat in dem Thema »Innovation« den Schlüssel schaft aufgerufen, ihre Expertise, ihre Visionen einzubringen. Den Küns-
erkannt, der die Tür zu neuen Kunden und Märkten öffnet. Um neue ten kommt in dieser Auseinandersetzung eine besondere Rolle zu. Unsere
Produkte und Technologien zu schaffen, wird der Zugang zu Innovations- Partnerschaft mit dem international renommierten Ars Electronica Festi-
quellen zunehmend bedeutender. Wo sind diese Innovationsquellen, diese val in Linz ist ein Beispiel für die Verbindung von Kunst, Technologie und
Ideenpools? Ideen entstehen dort, wo man spielerischen Gedanken ihren Gesellschaft – für SAP eine herausragende Möglichkeit, die Erfahrungen
Lauf lässt und alltägliche Wege verlässt. Und dies findet längst nicht mehr als technologiestarkes, globales Unternehmen mit einzubringen.
nur in den Forschungslabors der Unternehmen und in Universitäten statt. Die Partnerschaft der SAP mit Ars Electronica will mehr sein als nur
Innovation bedarf aller gesellschaftlichen Kräfte; es ist kein linearer Vor- eine weitere »Sponsoringvereinbarung« zwischen einem Unternehmen und
gang, sondern ein Prozess. Viele Entwicklungen werden durch Akteure mit einer Kulturinstitution. Gemeinsam arbeiten beide Partner an einem neuen
unterschiedlichen Ansätzen angestossen. Interdisziplinäre Zusammenar- Kooperationsmodell zwischen Kunst, Technologie und Gesellschaft. Denn
beit ist eine der besten Voraussetzungen für Innovation. Die Interaktion zwi- vor allem die neuen Technologien sind ein natürliches Bindeglied zwischen
schen Gesellschaft und Unternehmen reduziert sich nicht mehr nur allein SAP und der Medienkunst. Die Kooperation erstreckt sich von Medienkunst-
auf das Verhältnis Käufer: Verkäufer. Dies macht den Dialog mit allen Präsentationen auf Veranstaltungen der SAP über neuartige Visualisierun-
Marktteilnehmern zu einem wichtigen Bestandteil jeder geschäftlichen Wei- gen von Informationen bis hin zu gemeinsamen Forschungsprojekten und
terentwicklung, will ein Unternehmen die Wünsche und Bedürfnisse sei- innovativen gesellschaftlichen Initiativen. Die nachfolgenden Beispiele zei-
ner Kunden verstehen. Dieses Miteinander bietet Vorteile für alle: Die Wirt- gen die Bandbreite der Projekte auf, die bislang gemeinsam realisiert wurden.
schaft lernt, aus den kreativen Ansätzen des »nichtkommerziellen« Sektors
neu auf die Herausforderungen unserer Zeit zu reagieren. Im Gegenzug kön-
nen viele Organisationen erst durch die Unterstützung der Wirtschaft, nicht Projektbeispiele
nur in finanzieller Hinsicht, ihre kreativen Kräfte entfalten und umsetzen.
Ob globale Organisationen oder lokale Initiativen: Für SAP ist Innovation Erste Begegnungen
keine Einzeldisziplin, sondern bringt ein Unternehmen und die Gesell- Auf der SAP-Anwenderkonferenz SAPPHIRE im September 2002 in 01
schaft nur dann voran, wenn es als eine Teamaufgabe verstanden wird. Lissabon wurde die Kooperation erstmals Mitarbeitern, Kunden und Jour- 02
nalisten präsentiert: Mehr als 8000 Personen ließen sich von der interakti-
ven Installation »Body Movies« des Künstlers Rafael Lozano-Hemmer
Eintrittskarte oder Idee? begeistern. Eine eigens gestaltete »Media Art Lounge« stellte Objekte der
Ars Electronica Ausstellung »Print-on-Screen« vor. Eine erste Möglichkeit
Die technologische Weiterentwicklung hat den Begriff der Innovation radi- für alle Teilnehmer, sich auf eine ungewöhnliche Begegnung mit vertrau-
kalisiert. Im Zusammenwirken mit der Globalisierung erleben wir eine der ten Technologien einzulassen. Diese stellen dabei ein natürliches Bindeglied
großen Umbruchphasen der Neuzeit: Ideen erhalten eine eigene Dynamik zwischen der SAP und der Medienkunst dar.
280 8 MEDIENKUNST FÖRDERN
Jahresringe und Aktienkurse zu Informationen. Die Preisverleihung fand im Juni 2004 anlässlich des
Die New Yorker Medienkünstler Golan Levin und Zachary Liebermann ersten Global Compact Leaders Summit in New York statt. Ausgezeichnet
haben die Aktienkurse des Unternehmens seit dem Börsengang 1987, den wurde das Web-Lexikon »Wikipedia« sowie eine Website aus Uganda »The
Nachrichten des jeweiligen Tages visuell gegenübergestellt. Die verwen- World Starts with Me«, die AIDS-Prävention unterstützt.
dete Metapher der »Jahresringe« und die Kombination der SAP-Börsen- Begleitet wurde die Preisverleihung mit einer mehrwöchigen Ausstel-
kurse mit den täglichen Presseschlagzeilen seit 1988 eröffnen einen völlig lung im Foyer des Gebäudes der Vereinten Nationen, wo täglich mehrere
neuen Zugang zu den uns vertrauten Darstellungen von Kurswerten. Diese tausend Besucher die Preisträger und weitere herausragende »Digital Com-
Visualisierung zielt nicht darauf ab, die Börsenkurse von SAP zu erklären, munities« anklicken konnten.
sondern ermöglicht vielmehr dem Betrachter, interaktiv mit den Daten zu
agieren, sich näher mit den Zusammenhängen zu befassen und daraus
eigene Schlüsse zu ziehen.
Le Grand Bleu
03 Eine ständige Plattform hat die Kooperation zwischen Ars Electronica und
SAP durch die neue Geschäftsstelle und Hauptstadtrepräsentanz des Unter-
nehmens in Berlin erhalten. Wie bereits bei der Online-Version des
Geschäftsberichtes, haben die Künstler Levin und Liebermann die Instal-
lation »The Hidden World of Noise and Voice« entwickelt, die aus einem
Gebäude ein interaktives Kunstwerk macht. Die an der gläsernen Außen-
fassade angebrachten Mikrofone nehmen die Töne ihrer Umwelt auf und
wandeln sie in 3D-Grafiken um, die in Form, Farbe und Bewegung der Ton-
lage oder Intensität des Lautes entsprechen. Die so entstandenen Grafi-
ken bewegen sich dann durch das Gebäude. Doch nicht nur die vorbei-
fahrenden Straßenbahnen oder Autos werden so zu »Künstlern« – auch
Passanten können die Mikrofone nutzen, um digitale »Blobs« zu gestal-
ten. Für eine weitere Interaktion sorgt eine unauffällige Metallplatte, die
an der Seite des Haupteingangs angebracht ist: Passanten können hier ihre
Hände auf die markierten Flächen legen. Eine Sensorik nimmt den Puls-
schlag auf und in kürzester Zeit »pulsieren« Projektionen im gesamten
Gebäude im Herzschlag des Betrachters – eine individuelle persönliche
Lichtinszenierung bei Nacht.
Digital Communities
Im Rahmen des Prix Ars Electronica haben SAP und Ars Electronica 2004
die neue Kategorie »Digital Communities« ins Leben gerufen. Dieser Preis
will den Prozess der sozialen Innovation durch neue Technologien fördern.
SAP möchte damit diejenigen Initiativen und Organisationen auszeich-
nen, die Technologien kreativ einsetzen, um das gesellschaftliche Miteinan-
der zu fördern und Menschen näher zu bringen, insbesondere durch Zugang
8.4 ZWISCHEN KUNST UND UNTERNEHMENSSOFTWARE – GABRIELE HARTMANN 281
MEDIENKUNST ALS INNOVATIONSPOOL
01 02 03
01-02 03
SAPPHIRE 2002, Lisbon Sept. 3 2002 – Media Art: Body SAP AG, Walldorf: SAP-Geschäftsstelle Berlin,
Movies, interactive installation by Rafael Lozano-Hemmer. Rosenthaler Strasse 30, Berlin am 26. Feburar 2004.
Foto: © SAP AG/Wolfram Scheible Medienkunstinstallation Ars Electronica.
Foto: © SAP AG/Wolfram Scheible
8 MEDIENKUNST FÖRDERN TEXT: DOMINIK LANDWEHR 283
[[Link].]
8.5
Die Computerkultur ist eine soziale Kultur –
Das Förderkonzept des Schweizer Unternehmens Migros
Wir schreiben Herbst 1998: Der Dotcom Boom hat auch die Schweiz sozialen Themen ist ein Anliegen, welches das genossenschaftlich organi-
erfasst. Technologie und Internet sind in aller Leute Mund. Fachmessen sierte Unternehmen in seinen Statuten verankert hat: »Der Migros-Genos-
verzeichnen Besucherrekorde, Tagungen jagen sich, Experten überbieten senschafts Bund bezweckt im Sinne des sozialen Kapitals ohne Streben
sich gegenseitig mit Prophezeiungen und fast jeder kauft Technologie- nach Gewinn, die wirtschaftlichen, sozialen und kulturellen Ideale und Inte-
Aktien. In einem Park nahe bei Zürich hievt ein Autokran einen riesigen ressen der Mitglieder und der Bevölkerung im allgemeinen zu fördern.« Der
Übersee-Container auf den unbefleckten Rasen und eine Gruppe junger jährliche Etat des Migros-Kulturprozents bewegt sich dabei bei rund 80
Aktivisten mit orangen Overalls verbreitet Hektik. Wer näher tritt und die Millionen Euro. Damit ist die Migros der größte private Kulturförderer in
orange Gewandeten in ein Gespräch verwickelt wird beruhigt: Nein, der der Schweiz.1
Park wird nicht umgepflügt und es stehen auch keine Bauarbeiten an. Das Das Migros-Kulturprozent unterhält vielfältige Aktivitäten: Es veran-
01 Ganze ist eine Kunstinstallation einer Schweizer Gruppe namens »etoy« staltet ein eigenes Popmusik-Treffen (m4music), organisiert ein Tanzfesti-
und trägt den Namen »tank10«. Die jungen Künstler – sie nennen sich sel- val (Steps) und Sinfoniekonzerte mit internationalen Orchestern, engagiert
ber Agenten – seien vor kurzem ins Internet emigriert und würden nun sich für die Förderung der Freiwilligenarbeit, unterstützt die Integration von
angeblich diesen Container als mobile Wohn- und Arbeitswelt benutzen. Migrantinnen und Migranten und betreibt ein eigenes Museum für Gegen-
wartskunst. Daneben vergibt das Migros-Kulturprozent Stipendien im
Das sind Impressionen einer der ersten Aktiväten des Migros-Kulturpro- Bereich Tanz, Schauspiel, Musik und Gesang, unterhält so genannte Kul-
zents im Bereich Neue Medien. Die Tank-Installation von »etoy« im Jahr turbüros als Hilfe für junge Kulturschaffende und behandelt jedes Jahr
1998 war nicht eine isolierte Aktion, sie gehörte vielmehr zu einem gene- Tausende von Gesuchen. Das Migros-Kulturprozent darf daher mit Fug und
rationenübergreifenden Event namens »playground«, das sich dem Phä- Recht als einzigartige Fördereinrichtung bezeichnet werden. Sie hat das
nomen Computergames verschrieben hatte und die Besucher einlud, die Schweizer Kulturleben in den letzten Jahrzehnten nachhaltig geprägt.
Welt des digitalen Spiels zu erkunden.
Möglich gemacht hatte diesen digitalen Spielplatz das Migros-Kultur- Selektiv vorgehen, Impulse vermitteln, Risiken übernehmen und trotzdem
prozent – der Kulturfonds der größten Schweizer Detailhandelsorganisa- nachhaltig wirken – das sind Stichworte, die für die Tätigkeiten des Migros-
tion Migros. Das Migros-Kulturprozent gehört zur Migros, die im Jahr Kulturprozents wichtig sind. Computer, Internet und neue Technologien
2000 ihr 75. Jubiläum feiern konnte, und geht auf eine Idee ihres Grün- sind heute ein Faktor in Kultur und Alltag. Die Handlungsfelder der neuen
ders Gottlieb Duttweiler (1888-1962) zurück. Duttweilers Idee des sozia- Medien liegen im Bereich der Kommunikation und damit direkt in der kul-
len Kapitals ging weit über den Detailhandel hinaus und gilt auch heute turellen Sphäre des Menschen. Der Computer ermöglicht neue Ausdrucks-
noch als visionär. Das Engagement im Bereich von Kultur, Bildung und formen; die Computerkultur ist eine Kultur im Werden.
1 Girschik, Katja et al.: Der Migros Kosmos. Zur Geschichte eines aussergewöhnlichen Schweizer Unternehmens. Zürich 2003.
284 8 MEDIENKUNST FÖRDERN
Die Integration des oben beschriebenen »etoy tank 10« war der Auftakt Eigene Projekte 2: Der Wettbewerb ThinkQuest:
einer vertieften Auseinandersetzung des Migros-Kulturprozents mit inter- Ein Internet-Projekt für Jugendliche
aktiven Medien. Am Anfang dieser Auseinandersetzung stand kein klar
abgegrenztes Konzept sondern der Wunsch, sich ein Aktivitätsfeld zu Auch wenn sich viele Wünsche ans E-Learning als Utopien erweisen wer-
erschließen, Lernprozesse zu erleben und diese auch zu ermöglichen. den, so ist doch klar, dass das Internet schon in der allernächsten Zukunft 05
[Link] Musik gewonnen werden; etwa der australische Medienkünstler Stelarc, Sey- 08
mour Papert vom MIT Media Lab oder Rudolf Frieling vom ZKM. Wich-
Workshops sind für alle Generationen ein sehr angemessenes Instrument zur tig war von Anfang an auch die Vermittlung von Impulsen von Schweizer
Vermittlung von komplexen Inhalten und dafür sogar oft besser geeignet als Persönlichkeiten. Dies zeigte etwa die Themenveranstaltung »white noise«,
Ausstellungen. Diesem Gedanken folgend wurde im Sommer 2002 ein Pro- die vom Zürcher Musiker Bruno Spoerri betreut wurde. Spoerri ist einer
gramm im Grenzgebiet von Kunst und Wissenschaft entworfen, das nur aus der Schweizer Pioniere im Bereich der elektronischen Musik und gehörte
Workshops bestand. Die Themen dieser »playground-summerschool« waren zu den ersten Preisträgern der Ars Electronica.
unter anderem: Chaos in Theorie und Praxis, Chiffrieren mit der legendären Der Wunsch, diese Veranstaltungsreihe geografisch auszuweiten, führ-
Enigma, Lego Filme selber machen, Robotik analog und digital.3 te ab 2002 zu einer gänzlich neuen Organisationsstruktur, einem eigentli-
chen Partnernetzwerk. In diesem Netzwerk übernehmen lokale Partner
[Link] Organisation und Durchführung der Veranstaltung, das Migros-Kulturpro-
2 Landwehr, Dominik; Zehnder Matthias (Hg.) : Spielzeug Computer. Ein Führer durch den elektronischen Spielplatz. Solothurn 1998.
Landwehr, Dominik: Digital und interaktiv. Computerspiele sind die Unterhaltung von morgen. Erschienen in: gdi_impuls. Oktober 2000.
Abrufbar unter : [Link]
3 Zum neuesten Projekte 2004 vgl. dazu: Landwehr, Dominik (Hg.). Playground Robotics. Das Hamburger Robotic-Kunst Institut f-18. Basel 2004.
Und ausserdem: [Link]
4 Landwehr, Dominik: „Das fliegende Klassenzimmer im Cyberspace. Das Internet als Lernmedium. Neue Zürcher Zeitung vom [Link] 1999.
Abrufbar unter: [Link]
8.5 DIE COMPUTERKULTUR IST EINE SOZIALE KULTUR – DOMINIK LANDWEHR 285
DAS FÖRDERKONZEPT DES SCHWEIZER UNTERNEHMENS MIGROS
zent seinerseits übernimmt die Referentenhonorare und besorgt die Wer- Vernetzung zählt
bung. Zum Netzwerk gehören heute eine Reihe von Veranstaltern im
Bereich Medienkunst in der (deutschen) Schweiz: Das Kornhausforum in Was zeichnet die erwähnten Tätigkeiten außer der Tatsache aus, dass sie
Bern, das [plug in] in Basel, das Begegnungszentrum Altes Spital in Solo- mit Computerkultur und Neuen Medien zu tun haben? – Es sind alles Akti-
thurn mit dem dort beheimateten Institut für digitale Kultur (IDK) oder vitäten, die nicht für sich allein stehen, sondern in einem sozialen Umfeld
der Kunstraum Walcheturm in Zürich. stattfinden. Die Aktivitäten, die sich im Bereich der Computerkultur neu
formulieren, gehen letztlich auf ein Kommunikationsmedium – auf Com-
[Link] puter und Internet – zurück. Nicht zuletzt deshalb müssen sie notwendi-
gerweise auch soziale Aktivitäten sein.
Es mag erstaunen, dass der gesamte für die geschilderten Aktivitäten
Kooperationen 2: zur Verfügung stehende Jahresetat bei lediglich 200.000.00 Euro liegt. Der
Das Hochschul-Projekt »MetaWorx« Grund dafür ist in der Vernetzung der Tätigkeiten zu suchen, denn die
geschilderten Tätigkeitsfelder (eigene Projekte, Kooperationen, Finanzie-
Seit Jahren bestehen auch Kontakte zu den Schweizer Hochschulen für rungsbeiträge) existieren nicht getrennt nebeneinander sondern bilden ein
Gestaltung und Kunst und ihren neu entwickelten Lehrgängen im Bereich sinnvolles Ganzes. Das bedeutet konkret, dass ein Künstler, der heute För-
Medienkunst und Interactive Media. Sie nehmen auf diesem Gebiet in der derbeiträge aus dem Migros-Kulturprozent erhält, morgen Gast im »digi-
Schweiz eine noch kaum anerkannte Stellung ein, denn als einzige Insti- tal brainstorming« ist und übermorgen vielleicht im Mittelpunkt von »play-
tutionen widmen sie sich der Ausbildung und Forschung. Gleichzeitig ground«.
erfährt die Öffentlichkeit sehr wenig von den innovativen Arbeiten, die im
Umfeld dieser Schulen entstehen. Diese Einsicht führte 2002 zum Koope- September 2003. Der Dotcom Boom ist vorbei. Europa und auch die
rationsprojekt »MetaWorx«, das als Plattform allen im Bereich Medien- Schweiz sind von einer Rezession erfasst. Im Pilgerhaus des mittelalterli-
kunst und Interactive Media tätigen Schweizer Hochschulen offen steht. chen Klosters von Romainmôtier im Schweizer Jura trifft sich eine Grup-
In einer ersten Auflage konnten bereits am Viper Festival 2003 in Basel Arbei- pe von Künstlern und Wissenschaftlern. Ihr Interesse gilt aber nicht neo-
ten aus dem Umfeld der Schulen gezeigt werden. Als Ausstellungsplattform konservativen Ideen, wie es ein Außenstehender, irritiert durch das
wählten die Organisatoren einen Katalog, eine DVD und eine Netzplatt- traditionelle Ambiente, vielleicht vermuten würde. Sie entwickeln und dis-
form sowie, als Attraktion, zwei silberglänzende »Airstream« Wohnmobi- kutieren vielmehr künstlerische Projekte und Konzepte im Bereich Robo-
le aus den 50er Jahren.5 tik. Da ist von autonom wandernden Blumentöpfen die Rede, von einem
Roboter-Skelett, von 3D-Animationen, vom Potenzial von Hochleistungs-
[Link] netzen oder dem künstlerischen Umgang mit Artificial Intelligence. Der-
weil macht sich am Boden ein seltsames Gefährt selbständig – es erkun-
det die Umgebung und überträgt Videobilder.
Finanzielle Zuschüsse für Projekte Die Digitale ist weiterhin eine Kultur im Werden. Es wird experimen-
tiert und weitergearbeitet. Übrigens: Das Pilgerhaus im mittelalterlichen
Eine wichtige Rolle in der Politik des Migros-Kulturprozents spielen die so Romainmôtier ist ebenso eine Einrichtung des Migros-Kulturprozents wie
genannten Finanzierungsbeiträge. Sie werden auch im Bereich der Neuen der eingangs erwähnte Park in der Nähe von Zürich.
Medien nach relativ einfachen Gesichtspunkten und mit wenig administra-
tivem Aufwand ausgerichtet. Beansprucht werden können sie für Projekte
im Bereich der Vermittlung, in speziellen Fällen auch im Bereich der Pro-
duktion. So unterstützt das Kulturprozent seit Jahren den Jugendwettbewerb
»Freestyle Computing« des Medienkunstfestivals Viper und die Bemühun-
gen des ganz jungen Dialog Festivals in Winterthur, das ebenfalls Medien-
kunst zum Thema macht. Unter den vom Migros-Kulturprozent geförderten
Einzelarbeiten können die Internet Plattform »micromusic« ([Link]-
[Link]) oder die Installation »Instant City Mobil« genannt werden.
5 Bühlmann, Vera: Approaches to Interactivity. Metaworx. Young Swiss Interactive. Basel 2003
286 8 MEDIENKUNST FÖRDERN
01 02
03
01 02 – 03
Der »etoy tank 10« aus dem Die Interface-Installation
Jahre 1998. Die Projekte an »Das Netz« der Amsterda-
der Stirnseite des Containers mer Künstlergruppe STEIM,
zeigt die etoy standard time. bespielt hier von der Berner
Eine Medienkunst-Installa- Multimedia- Künstlerin
tion im »Park im Grünen«. Franziska Baumann.
Foto: © Dominik Landwehr Foto: © Dominik Landwehr
8.5 DIE COMPUTERKULTUR IST EINE SOZIALE KULTUR – DOMINIK LANDWEHR 287
DAS FÖRDERKONZEPT DES SCHWEIZER UNTERNEHMENS MIGROS
04 05 06
07 08
04 05 06 07 08
Die Interface-Installation Das Logo des Internet-Wett- Eindrücke von der Think- Der Schweizer Musiker und Computermusik-Pionier Bruno Das Exoskeleton von Stelarc – eine Koproduktion mit den
»Das Netz« der Amsterda- bewerbs ThinkQuest. Der Quest Schlussparty. Foto Spoerri mit seinem Midi-Saxophon »Synthophon« und dem Hamburger Robotikkollektiv des Instituts f18 –
mer Künstlergruppe STEIM. Wettbewerb richtet sich an Dominik Landwehr. Video-Interface »Very Nervous System« – er spielte im Teil der Kulturprozent Produktion »Cyborg Frictions« im
Sie stiess beim jungen Jugendliche und besteht seit Foto: © Dominik Landwehr Rahmen der Konzertreihe »white noisey. November 1999 in der Berner Dampfzentrale.
Publikum auf grosses 1998. Foto: © Dominik Landwehr Foto: © Dominik Landwehr
Interesse. Foto: © Dominik Landwehr
Foto: © Dominik Landwehr
Suchmaschinen
SPEZIAL TEXT: THOMAS GOLDSTRASZ 291
[[Link]]
Suchmaschinen
Sechs Kunstwerke und eine Suche zum Thema
»suchen - speichern - suchen lassen«
who is that
who is jesus? is jesus a liar
who is jesus
who is osama bin laden?
who is who in the hispanic web
who is tom bombadil?
who is a refugee?
who is our savior ?
who is jack black?
who is who
who is who biographien
who is eligible for medicare?
who is ncr?
who is osama bin laden and what
who is it?
who is he
who is allah?
who is cletis tout?
who is it
who is he
…1
So sahen die ersten zwanzig Suchergebnisse aus, wenn man am 30. April 2004 den Begriff »who«
als who_is-Anfrage bei [Link] eingab. [Link] nennt sich selbst ein unabhängiges Fun
Tool. Eine freie Spaß-Anwendung, die das Suchen im Internet mit Hilfe von Suchmaschinen – das
gerne nach der populären Suchmaschine Google 2 so genannte Googeln – augenzwinkernd zu einem
neuen Ismus macht. Beim ersten Blick auf die Site wird deutlich, mit welchem lange bekannten Ismus
der Googlismus in Zusammenhang gebracht wird. Die Fragen, die man sich dort anhand einer auto-
matisch ausgewerteten Google-Anfrage beantworten lassen kann, sind die klassischen vier W-Fra-
gen des Journalismus: Who_is, What_is, Where_is und When_is. Wer? Was? Wo? Und Wann?
Die Wortschöpfung »Googlismus«, entstanden im September 2002, scheint ein Treffer gewesen zu
sein, wie das obige Suchergebnis selbst schon zeigen kann. Eine der berufsmäßigen Lieblingsfragen
aller Journalisten, »Who is who …?«, erreichte drei Platzierungen unter den ersten zwanzig und häng-
te damit alle anderen Fragen ab. »Welcome to [Link], what are your Googlisms? NEWS!« 3
Natürlich kannten unsere etablierten Zeitungen den Googlismus schon vor seinem Namen und
begrüßten ihn als willkommene Erweiterung ihres eigenen Ismus. Bereits im Januar 2002 veröffentlich-
te die Frankfurter Allgemeine Sonntagszeitung (F.A.S.) eine Liste mit dem Titel Die 100 wichtigsten
deutschsprachigen Intellektuellen, die sie ausschließlich über eine Suchmaschinen-Recherche ermit-
telt hatte. Ihre Meinung, dass Suchmaschinen das richtige Mittel sind, um ein gültiges who is who für
die deutschsprachige Welt der Dichter und Denker zu liefern, begründete die F.A.S. mit den Worten:
Wer als Kopfarbeiter nicht im Netz zitiert wird, der existiert auch nicht. Die sogenannten öffentli-
chen Intellektuellen mit den meisten Nennungen sind deshalb zwar nicht so wichtig, wie sie selber
glauben – aber wichtiger, als ihre Kritiker glauben, die selber Intellektuelle sind. Statt weiter zu glau-
ben, wollten wir wissen, wer wirklich wichtig ist, und wer etwas wissen will, geht ins Netz und lässt
die Suchmaschinen rechnen. Unser »Ranking« der 100 wichtigsten deutschsprachigen Intellektuel-
len stützt sich auf die beiden Internet-Suchmaschinen »Google« und »Alltheweb«, aus deren Ergeb-
nissen wir den Mittelwert gebildet haben (Stand: 26. Januar). […] Wer die Liste für subjektiv hält,
der mag schon recht haben; er hat bloß noch immer nicht verstanden, dass das nicht das Gleiche
ist wie beliebig.4
Googeln also ist absolut modern. Nicht nur mit Google. Dieses neue Verb hat sich im Sprachgebrauch
sehr schnell von seinem Wortlieferanten abgekoppelt. Man googelt seither genauso auch mit Allthe-
web, mit Yahoo!,5 mit jeder beliebigen Suchmaschine im Internet, und es sollen auch schon Verwen-
dungen des Wortes »googeln« vorkommen, die nicht auf das Internet und nicht auf Suchmaschinen
im strengen Sinne bezogen sind.6
Wir gehen ins Netz und lassen die Suchmaschinen rechnen, wenn wir etwas wissen wollen; – so
beschreibt die F.A.S., vermutlich gleichfalls, leiser, Augen zwinkernd, den aktuellen Zeitgeist, mit dem
sie selbstverständlich immer auf Augenhöhe ist, denn schließlich ist es eine alte Aufgabe des Zei-
tungsjournalismus, ihn aufzuspüren und in Text und Bild sichtbar werden zu lassen. Dieses journa-
listische Selbstverständnis, Zeitgeist abzubilden, haben die Suchmaschinen – zumindest einige
Suchmaschinen – prompt für sich übernommen. Zwar erzeugen sie die Antworten auf die ihnen ein-
gegebenen Fragen nicht bewusst und selbstständig, sondern helfen genau genommen bloß bei der
Internetsuche danach. Aber der nützliche Nebeneffekt, dass alles, was in einen Computer eingege-
ben werden kann, auch sofort gespeichert, berechnet und übertragen werden kann, ermöglicht erst-
mals eine repräsentative, vollautomatische Echtzeit-Zeitgeistanalyse aus dem reichhaltigen Daten-
fundus unserer selbstverständlich gut gespeicherten Internet-Suchanfragen.7 Worin spiegelt sich der
scheue Zeitgeist deutlicher wider, als in den Fragen, nach deren Antworten wir zur Zeit suchen?
Diese rätselhafte einzige Antwort von [Link] auf die Frage »What is a search engine?« dürf-
te dem Medientheoretiker Friedrich Kittler gut gefallen, falls er noch der Meinung ist, dass es keine
Software gibt. 9 Suchmaschinen als umfangreiche, gut organisierte und öffentlich zugängliche Inter-
netadressen-Speicher. Hardware. Handfeste Maschinen. Computer, die irgendwo in der Welt ihren
Ort haben und dort brummen, wie es unsere modernen Orakel nun einmal tun. Wie meistens bei
rätselhaften Antworten, ist auch an dieser Antwort, so gelesen, etwas Wahres dran. Von der Hard-
wareseite aus betrachtet sind Internet-Suchmaschinen letzten Endes Computer mit bestimmten
Eigenschaften. Sie haben die Funktion, Internetadressen zu suchen, zu speichern und in ihrem Spei-
cher danach suchen zu lassen. Aber vollständig reduzierbar auf ihre Hardware sind sie trotzdem nicht.
Es würde nicht viel Sinn ergeben, später, wenn die heutigen Suchmaschinen einmal Geschichte
sind, einen grauen Kasten der Marke Sun, Baujahr 1997, in ein Computermuseum zu stellen und es
mit einem Schildchen zu versehen, auf dem eine Aussage wie »Die deutsche Suchmaschine Fireball.
Entwickelt von der Technischen Universität Berlin und AltaVista, gestartet im Juni 1997«10 zu lesen
ist. Man müsste sich schon noch die Mühe machen, eine Geschichte zu erzählen, um dem Muse-
umsbesucher zu erklären, was Fireball nun eigentlich gewesen ist. Einige der wesentlichen Eigen-
schaften Fireballs wären nicht mehr in diesem Kasten und seiner Umgebung enthalten, sobald er
nicht mehr vernetzt ist, in Gebrauch ist und gewartet wird.
294 SPEZIAL
Googelt man noch eine Weile weiter nach dem Stichwort »Suchmaschine«, finden sich bald erhel-
lendere Erläuterungen.
Das Wort »Suchmaschine« ist noch jung. Gerade einmal vor fünf Jahren, 1999, hat es den ers-
ten Eintrag im zehnbändigen Großen Duden bekommen, der ersten Adresse bei Standardfragen zur
Bedeutung deutscher Wörter:
Such|ma|schi|ne, die: auf einen bestimmten Namen lautendes Programm im Internet, das mithilfe
umfangreicher, aus Internetadressen bestehender Datenbanken die gezielte Suche nach Informatio-
nen im Internet ermöglicht: Die -n machen sich … auf die Suche nach den gewünschten Seiten. Sie
ermitteln in Sekundenschnelle, wo die gewünschten Informationen zu finden sind. Suchmaschinen
lassen sich mit immens großen Katalogen vergleichen (Schieb, Internet 136); Das World Wide Web
kann erschlossen werden mithilfe einer S. (search engine). Eine S. ist ein Werkzeug, das Webseiten
nach Stichworten oder Begriffen durchforstet (Börsenblatt 68, 1997, A 424).11
Schon der Terminus »Suchmaschine« wird häufig falsch benutzt, und sowohl für »echte« Suchma-
schinen wie auch für reine Netzverzeichnisse (die sogenannten Directories oder Indices) gebraucht.
Der Unterschied zwischen diesen beiden Arten von Netzangeboten besteht darin, wie ihre Adressen-
Listen zusammengestellt werden. »Echte« Suchmaschinen wie AltaVista oder HotBot suchen sich
ihre URLs selbständig zusammen, indem sie das Netz »durchwandern«, und ihre »Fundstücke« dann
in aufbereiteter Form ihren Usern zur Verfügung stellen. Zu den Directories gehören zum Beispiel
Yahoo! oder [Link], die von einer menschlichen Redaktion zusammengestellt werden.12
Ungünstigerweise ist das Suchmaschinen-Kriterium »automatisch« auf dem Weg, unscharf zu wer-
den. Noch 1998, als Tilman Baumgärtel es geschrieben hat, waren die Arten der Suchdienste in die-
ser Hinsicht, Maschinen- versus Menschenarbeit, deutlicher voneinander zu trennen. Inzwischen aber
setzt Yahoo! teilweise ebenfalls Suchprogramme, Spider (alternativ: Crawler oder Robots), zur maschi-
nellen Unterstützung der menschlichen Redaktion ein und hat Spider-Suchmaschinen aufgekauft,
um das manuell erstellte Basisverzeichnis in einen großen Index zu integrieren.13 Wie viel Maschi-
nenarbeit muss beteiligt sein, bis ein Prozess anfängt, automatisch genannt werden zu können?
Andererseits ist bei den klassischen und prototypischen Spider-Suchmaschinen wie AltaVista und
Google während der Entstehung und Pflege des Datenbestandes sicherlich ebenfalls regelmäßig
Menschenarbeit mit im Spiel. Die Rücksichtslosigkeit eines bewusstlosen, voll automatisierten Such-
prozesses, der alles, was er findet, auch ohne Bedenken zeigt, ist für den Menschen nicht immer leicht
SUCHMASCHINEN THOMAS GOLDSTRASZ 295
zu ertragen. Wir wollen manchmal gar nicht finden, was wir mithilfe unserer Maschinen finden könn-
ten. Im harmlosesten Fall empfinden wir es schlichtweg als Zeitverschwendung, uns mit allen Sucher-
gebnissen eines Vollautomaten beschäftigen zu müssen. In anderen Fällen geht es um Zensur, Aus-
übung von Macht, um Manipulation14, Bestechung, Betrug, Pornografie, Propaganda, Verbrechen und
Verführung, um unsere Körper und unsere Geschichte. Suchmaschinen arbeiten nicht völlig losge-
löst davon. Sie verwickeln sich beim Suchen und Finden in die Interessenskonflikte der Menschen
und sind auf Menschen angewiesen, um wieder dort herauszukommen. Die maschinell erstellten Daten-
sammlungen der Spider-Suchmaschinen müssen immer wieder bewusst manuell nacheditiert wer-
den, um für Menschen genießbar zu bleiben, oder, leider, um in den jeweils existierenden Machtver-
hältnissen überhaupt möglich zu sein. Wie viel Menschenarbeit darf beteiligt sein, bis ein Prozess
aufhört, automatisch genannt werden zu können?
Suchmaschinen bilden häufig – nicht immer öffentlich – Zusammenschlüsse oder tauschen ihre
Datenbestände15 untereinander aus. Des Öfteren kommen in Foren- oder Newsgroup-Kommenta-
ren Seufzer vor: Man könne sie eigentlich kaum noch von einander unterscheiden, die Ergebnisse
ähnelten einander verdächtig. Die überspitzte Nebenbemerkung, es gäbe kaum noch tatsächlich von
einander unabhängig entstandene allgemeine Internetadressen-Datenbestände bei den großen Such-
maschinen, mäandert durchs Netz.16 Ganz Genaues aber weiß man nicht. Die Details der Prozes-
se, in denen die Adressen gesucht und gespeichert werden, sind streng gehütete Geschäftsgeheim-
nisse der jeweiligen Suchmaschinen-Betreiber. Genauso wie das viel diskutierte Rankingverfahren,
die Ermittlung der Reihenfolge, in der die Treffer zu einem Suchbegriff angezeigt werden. Die Richt-
linien des Ranking im Groben sind allgemein bekannt.17 Aber welche Formel für ihre Zusammen-
setzung und Gewichtung sie genau benutzen, darüber herrscht bei den Suchmaschinen ein Schwei-
gen, vergleichbar mit dem berühmten Schweigen bei Coca Cola über das Rezept von Coca Cola. —
AltaVista antwortet nicht.
Ein Hinweis auf die wesentliche, interne Rolle der Menschen bei der realen Arbeit von Suchma-
schinen fehlt in den meisten Definitionen. Manchmal werden mit den Namen für Suchmaschinen,
die laut Duden für ein Programm stehen, die Menschen benannt, die es anbieten und es selbst und
seine Ergebnisse laufend verändern. Wenn darüber geschrieben wird, dass Google eine Adresse aus
der Datenbank gestrichen hat, dann meint derjenige damit gerade nicht das Programm, das man unter
[Link] aufrufen kann, sondern die Firma Google Inc., die es betreibt. Und wenn weiter
geschrieben wird, dass Google so und so auf die Anfrage reagiert habe, warum die Adresse gestri-
chen wurde, hat der Autor keinen Suchbegriff in das Suchformular auf der Site [Link]
getippt, sondern mit den Verantwortlichen bei Google Inc. kommuniziert.18
Eine der wenigen Definitionen, die auch das Who_is der Suchmaschinen berücksichtigen, die
Firma oder das Projekt hinter dem Internetangebot, die zweite Bedeutung des Namens einer Such-
maschine, findet sich bei Gabriele Hooffacker:
Suchmaschine
Suchdienst, der von einem Unternehmen betrieben wird und mit bezahlten Werbeeinblendungen,
aber kostenlos zur Verfügung gestellt wird. […] [E]ine Datenbank in der Millionen von Wörtern gespei-
chert sind, jeweils mit dem Verweis auf die Fundstelle im Web. Das gesamte Machwerk aus Such-
programm, Adressenbasis, Auswertungsprogramm und Datenbank nennt man »Suchmaschine«.19
Suchmaschinen sind Machwerke im ungefärbt buchstäblichen Sinn. Will man ihre Arbeitsweise voll-
ständig beschreiben, kann man dabei nicht die Werke außen vor lassen, die Menschen machen. Men-
schen arbeiten permanent mit am Ergebnis einer Suchmaschine. Möchte man erklären, warum eine
Suchmaschine zu diesem Stichwort zu dieser Zeit an diesem Ort dieses Ergebnis lieferte, dann muss
man auch über die beteiligten Wünsche, Meinungen und Ziele in dieser Zeit reden, über Suchmaschi-
nenmanagement und Suchmaschinenoptimierung; nicht nur über Rankingalgorithmen und Robots.
296 SPEZIAL
Die von Tilman Baumgärtel erwähnte nützliche Bezeichnung Directory 21, im Deutschen auch
(Web-, Internet-, Such-)Verzeichnis oder Katalog, für eine bestimmte Art von Suchangeboten, lässt
sich auch aufrechterhalten, ohne streng auf dem Kriterium automatisch zu beharren. Wikipedia,
Stand Mai 2004, tut das:
Im Gegensatz zu gelegentlich vom Begriff der Suchmaschine miterfassten Such-Katalogen (wie z.B.
Yahoo!), die Dokumente hierarchisch in einem Inhaltsverzeichnis nach Themen organisieren, ist die
Recherche mit Suchmaschinen im eigentlichen Sinne (z.B. AltaVista, Google, Fireball) nach Schlag-
worten beziehungsweise Suchbegriffen organisiert.22
Während Spider-Suchmaschinen ihre Daten als Index 23 anlegen, organisieren Such-Kataloge im Inter-
net, gelegentlich Suchmaschinen genannt,24 ihre Adressensammlung thematisch nach Kategorien wie
Computer, Freizeit, Gesellschaft, Gesundheit, Internet … und Sub-Kategorien wie Wissen > Inter-
net-Suchdienste > Verzeichnisse.25
Damit erinnern sie automatisch an ihre Vorbilder aus Papier: Bibliotheks-Karteien und Bran-
chen-Kataloge, die das Prinzip der Einteilung von langen Adressenlisten 26 in thematische Katego-
rien schon lange vor der Entstehung des Internets benutzt haben. Es wäre nicht ganz fair, die
Geschichte der Suchmaschine im weiteren Sinne erst mit Archie und Veronica,27 den beiden ersten
Suchwerkzeugen fürs Internet, anfangen zu lassen. Die funktionalen Eigenschaften von Bibliotheks-
Karteien, Branchen-Katalogen und ihren Anbietern sind genau dieselben wie die einer Suchmaschi-
ne. Adressen zu suchen, zu speichern und suchen zu lassen.
Suchmaschinen für umfangreiche Datensammlungen gab es schon Jahrzehnte vor dem World Wide
Web. Da gab es diese gewaltigen Bibliotheks-Kataloge, die aus Karteikarten bestanden, die mit akri-
bischer Präzision eigenhändig beschriftet und eventuell in unterschiedlichem Maße maschinell
erfasst wurden. Da gab es die umfangreichen Datensammlungen von professionellen Informations-
unternehmen wie Dialog und LexisNexis. […] Die Informationen wurden gemäß bewährter Onto-
logien gruppiert, die Daten entsprechend bestimmter Richtlinien formatiert.28
Aus diesem Grund hat die Suchmaschine Lycos 29, als sie zusammen mit dem Internet noch neu
und wenig bekannt gewesen ist, ein Werbeinserat mit deutlicher Bildersprache benutzt, um ihren Zweck
jedem noch so Internetungeschulten augenblicklich einleuchten zu lassen.
Der klarste Unterschied zwischen Internet-Suchmaschinen und ihren Vorbildern, den Karteikäs-
ten und Katalogen, dürfte das Medium sein, das ihre Adressensammlung speichert. Hier das neue
Medium Datenbank30, da das alte Medium Papier.31
Die whois verlags- & vertriebsgesellschaft, anlässlich deren zehnten Jubiläums dieses Buch erscheint,
veröffentlicht bilderreiche und mit ausführlichen Texten, Interviews und Reportagen ausgestattete
Printkataloge. Umfangreiche Magazine und Branchenguides zum Thema Informations- und Kom-
munikationstechnologien in Deutschland.
Zudem bietet whois eine Internet-Datenbank an, der man zuversichtlich jede erdenkliche who_is-
und where_is-Anfrage der Kategorie neue Medien und IT in Deutschland eingeben kann. Aus die-
sem Grund benutzt whois auf ihren Internetseiten33 einen Werbesatz mit deutlicher Bildersprache,
um ihren Zweck jedem Internetgeschulten augenblicklich einleuchten zu lassen:
»Die umfassendste Suchmaschine der deutschen New-Media- und IT-Landschaft«
[Link]
[Link]/bildung
[Link]/elearning
Das Praktische an Internetsuchmaschinen ist, dass man in der Regel schon dann weiß, wo sie zu fin-
den sind, wenn man ihren Namen schreiben kann. Die Internetadressen deutschsprachiger Such-
maschinen haben allgemein die Form <[Link] Die zentralen Sites
der großen internationalen Suchmaschinen lassen sich mit einiger Sicherheit unter <[Link]
[Link]> besuchen.
Wesentlich weniger einfach lässt sich die Frage beantworten, wo die beste Suchmaschine zu fin-
den ist. Sicherlich sind AltaVista, Google und Yahoo, deren Namen mittlerweile so gut wie jeder schrei-
ben kann, nicht vollkommen zu Unrecht die bekanntesten im Suchgeschäft. Aber nicht unbedingt
für jeden Zweck und jeden Geschmack sind sie die besten. Es sind allgemeine Suchmaschinen, deren
Suche mit großer Breite angelegt ist, sodass sie dafür gut sind, um sich einen ersten Überblick zu
verschaffen. Für thematisch spezifischere Suchen bietet es sich an, Suchmaschinen zuzuschalten, die
sich auf das entsprechende Themengebiet spezialisiert haben.
Gerade weil sie die Marktführer der Breitensuche sind, versucht jeder Websiteanbieter im Inter-
net, unter möglichst vielen Stichwörtern möglichst gut in ihren Ergebnislisten platziert zu werden.
Das Ranking ist zu einem beliebten Sport bei vielen Suchmaschinenbenutzern und zu einem heiß
umkämpften Wettbewerb unter allen geworden, die einen Vorteil davon haben, gut über Suchma-
schinen gefunden werden zu können. Das kann zu allerlei Verzerrungen und blinden Flecken in den
Hitlisten führen. Websites, die nicht so gut anhand der Bewertungskriterien einer Suchmaschine opti-
miert sind, werden – obwohl sie durchaus relevant sein können – auch nicht so gut von ihr gefun-
den. Eine Möglichkeit für den Benutzer, diesem Ungleichgewicht ein Stück entgegenzuwirken, ist
es, sich nicht auf eine einzige Suchmaschine zu verlassen, sondern mehrere zu einem Stichwort zu
befragen. Hilfreiche Unterstützung kann er dabei von Metasuchmaschinen bekommen, die eine
Suchanfrage an mehrere Suchmaschinen weiterreichen und eine Zusammenfassung ihrer Ergebnis-
se ausgeben.34
Am Schluss dieser kurzen googlistischen Suche nach dem Stichwort »Suchmaschine« angelangt,
lag eine fünfte journalistische Frage nahe: Wer ist wichtig? Um zu klären, welche der allgemeinen
deutschen Suchmaschinen wirklich wichtig sind, bot sich selbstverständlich an, dem Zeitgeist zu fol-
gen und sie mit dem Maß für Wichtigkeit zu messen, das sie selbst produziert haben. Dem Suchma-
schinen-Ranking. Die Vorlage für die Begründung der Meinung, warum Suchmaschinen das richti-
ge Mittel dafür sind, ein gültiges who is who für die allgemeinen Suchmaschinen deutscher Sprache
298 SPEZIAL
zu liefern, stand am 27.01.2002 in der F.A.S. Wer als Internetsuchmaschine nicht im Internet zitiert
wird, der existiert auch nicht. Die Suchmaschinen mit den meisten Hits sind deshalb zwar nicht so
wichtig, wie sie selber glauben – aber wichtiger, als ihre Kritiker glauben, die selber Suchmaschinen
sind. Das folgende Ranking stützt sich auf die beiden Metasuchmaschinen MetaGer und Metaspin-
ner.34 Wer diese Liste für einen Unfug hält, der mag schon Recht haben, er hat bloß vielleicht das
Augenzwinkern darin überlesen.
Die vier W-Fragen des Journalismus sind nicht alle Fragen, die man haben kann. Andere Fragen
stellt zum Beispiel meistens Kunst. Im Folgenden werden sechs Kunstwerke vorgestellt, die jeweils
einen Aspekt des Suchens mit Suchmaschinen zum Thema haben.
SUCHMASCHINEN THOMAS GOLDSTRASZ 299
Abb. 3 Text aus Edmond Jabés’ Das Buch der Fragen, auf ein gerastertes Tableau gesetzt 37
Eigentlich ist der Inhalt dieses Textes aus Edmond Jabés’ Buch der Fragen hier nicht wichtig. Es geht
um seine Form: Ketten aus den Zeichen eines Alphabets, getrennt von Leerzeichen, eingetragen in
ein Raster, 24 Kästchen hoch, 30 Kästchen breit. Die symbolische Maschine, die Oliver Siebeck kon-
struiert hat, um darin zu suchen und die Suchergebnisse mit einer mechanischen Schreibmaschine
auf 26 Karten auszugeben, hat den Text nicht verschlüsselt darin verborgen. Sie hat ihn naturalisiert;
– verzeichnet. Es sind 26 Landkarten entstanden, die von sich aus auf keinerlei festgelegte Bedeu-
tung verweisen. Sie enthalten Zeichen, Ebenen von Zeichen. Zeichenschichtungen, Zeichenverdich-
tungen, Zeichenlichtungen, die alleine für sich selber stehen, so, wie die Dinge in der Natur es tun.
Daher eignen sie sich gut für einen Spaziergang. Einen symbolischen Waldspaziergang mit den
Blicken. Vielleicht. Oder, vorsichtig, auf Abstand – es handelt sich um empfindliches Papier – für
eine Assoziationstour mit dem suchenden Schatten des eigenen Zeigefingers. Möglicherweise.
300 SPEZIAL
Symbolische Maschinen sind rein formale Maschinen. Sie werden aus zwei Gründen symbolisch
genannt:
Erstens existieren sie nur in symbolischer Form, als Definitionen, Zeichnungen und Formeln auf einem
Block Papier. Üblicherweise sind es schrittweise Handlungsanleitungen der Art: »Wenn du in Zustand
A das Zeichen x liest, dann überschreibe es mit dem Zeichen y und gehe über in Zustand B …«
Gängige Befehle sind »Lese«, »Schreibe«, »Überschreibe«, »Ein Schritt nach links«, »Ein Schritt
nach rechts«, bis hin zu »Halte an, wenn dir ein HALT! begegnet«.
Zweitens dreht sich bei ihnen alles um Symbole. Symbolische Maschinen schreiben den Ablauf einer
Symbolverarbeitung vor, der Zeichenketten aus einem definierten Alphabet als Eingabe erhält und
Zeichenketten aus einem definierten Alphabet als Ausgabe liefert 38.
Jeder Vorgang, der formal beschreibbar ist, kann als symbolische Maschine dargestellt und – im Prin-
zip – von einer wirklichen Maschine ausgeführt werden.39
Oliver Siebeck hat die 26 Karten für J. selbst von Hand mit einer mechanischen Schreibmaschine
hergestellt. Aber im Prinzip könnten sie auch insgesamt von einer Maschine hergestellt worden sein,
denn der Vorgang, in dem sie entstanden sind, ist vollständig formal beschreibbar:
Abb. 4 »Suche alle Wörter, die das Such-Symbol su enthalten, und kopiere sie auf das Ausgabe-Raster«
Symbolische Maschine zur Herstellung der 26 Karten für J. Prozedur eins. Flussgraf 40
Die symbolische Maschine oben beschreibt die erste Prozedur zur Herstellung der 26 Karten für J.
auf Kästchenebene. Das Eingaberaster, 24x30, in dem nur die fett aufs Tableau gesetzten Substan-
tive an ihren Orten sichtbar sind,41 wird Kästchen für Kästchen, »Lese« – »Ein Schritt nach rechts«,
»Lese« – »Ein Schritt nach rechts« …, nach einem bestimmten Zeichen durchsucht. Wurde es gefun-
den, wird das Wort, das dieses Zeichen enthält, Kästchen für Kästchen, »Schreibe« – »Ein Schritt
nach rechts«, »Schreibe« – »Ein Schritt nach rechts« …, auf die gleiche Stelle einer leeren Karte mit
24x30 Raster kopiert.
Für jeden der 26 Buchstaben des lateinischen Alphabets hat Oliver Siebeck diese Prozedur ein
Mal abgearbeitet. Jedes Mal mit einer neuen leeren Karte. Bei ihrem ersten Durchgang wurde nach
dem Zeichen »A« gesucht, beim zweiten nach »B«, und so weiter, das ABC entlang, bis zum »Z«. Danach
SUCHMASCHINEN THOMAS GOLDSTRASZ 301
hatte er die erste Zeichenebene auf 26 Karten für J. aufgetragen. Auf der A-Karte standen an den ent-
sprechenden Stellen alle Substantive aus Jabés’ Text, die ein »A« enthalten. Auf der B-Karte die, die
ein »B« enthalten, und so weiter. Auf der Z-Karte, zum Beispiel, stand an der Stelle Zeile vier, Spalte
neun bis zwölf das Wort »SATZ«. Das einzige Fundstück der Suche nach dem Zeichen »Z«.
Danach wurde in einer zweiten Prozedur die erste, horizontale Zeichenebene der 26 Karten für J.
vertikal mit einer vielschichtigen zweiten Zeichenebene überschrieben:
Schritt eins: »Suche in Jabés’ Text das erste Wort, das das erste Zeichen des ersten Wortes auf der
zu überschreibenden Buchstaben-Karte enthält und gehe über zu Schritt zwei.«
Schritt zwei: Ȇberschreibe das Wort auf der Buchstaben-Karte in vertikaler Richtung so, dass die
beiden identischen Zeichen denselben Ort erhalten und gehe zurück zu Schritt eins.« 42
Bedingung eins: »Wenn das gefundene Wort aus Schritt eins vor dem Fundort des in Schritt zwei
zu überschreibenden Wortes steht, benutze die Schreibweise von oben nach unten. Andernfalls die
von unten nach oben.«
Bedingung zwei: »Identisches, Wörter wie Zeichen, wird nicht mit sich selbst überschrieben.«
Diese halbformale tabellarische Darstellung der zweiten Prozedur von Oliver Siebecks symbolischer
Maschine zur Herstellung der 26 Karten für J. ließe sich ohne weiteres ebenfalls in einen Flussgra-
fen übersetzen. Aber ein zweiter abstrakter Graf ohne Hintergrund veranschaulicht nicht mehr als
der erste.
Abb. 5 Beispiel: Erste, zweite und dritte vertikale Überschreibung bei der Z-Karte (Grafik: TG)
Ein konkretes Beispiel: Im ersten Schritt der vertikalen Überschreibung 1 bei der Z-Karte wird das
Wort »BUCHES« 43 gefunden und im zweiten Schritt vertikal so über »SATZ« geschrieben, dass die
beiden »S« denselben Ort erhalten; und zwar von oben nach unten, denn »BUCHES« steht vor
»SATZ«. Im ersten Schritt von Überschreibung 2 wird das Wort »STROPHE« gefunden und im zwei-
ten Schritt, nach Vorschrift, von unten nach oben übertragen, denn »STROPHE« steht hinter »SATZ«.
Usw. usw. … usw. usw. Wie man leicht sieht, ist Symbolverarbeitung ganz einfach. Es gibt nicht viel
zu verstehen.
302 SPEZIAL
Wenn man Verstehen als Interpretieren von Bedeutung auffasst, gibt es dabei eigentlich gar nichts
zu verstehen. Denn eine der Bedingungen für formale Beschreibungen ist Interpretationsfreiheit.44
Wir verstehen die Idee der Formalisierung, wenn wir erklären können, warum wir mit formalen
Beschreibungen keine Geschichten erzählen können.45
Eine symbolische Maschine nimmt keinerlei Bezug auf die Bedeutung von Zeichen. Zeichen sind
für sie Auslöser und Ergebnis von Verarbeitungsschritten. Mehr nicht. Lesen heißt, die typografische
Gestalt »A« als »A« identifizieren. Dazu muss sie nicht interpretiert werden. Als Oliver Siebeck seine
symbolische Maschine nachahmte, spielten seine eigenen Meinungen, Absichten, Emotionen und
Interpretationen keine Rolle. Wenn die symbolische Maschine vorschrieb: »Tippe ›E‹«, tippte er
»E«. Dazu ist ohne Belang, was dieses »E« für ihn bedeutet. Dazu ist ohne Belang, wie er den Text
von Jabés gelesen hat; ob er ihn überhaupt gelesen hat. Er bezeichnet die zähe, wiederholungsrei-
che, voll fokussierte mechanische Arbeit, die er auf sich genommen hat, als er den Anweisungen einer
symbolischen Maschine mit der Schreibmaschine folgte, mit dem Wort »Kawannah«. Konzentrati-
ons- und Knochenarbeit. Vom abgebildeten Flussgrafen kann man die volle Bedeutung dieses Wor-
tes ablesen. Wenn man nur lange genug draufschaut, beginnt er, ihre Geschichte zu erzählen. Schritt
eins, Schritt zwei, Bedingung eins, Bedingung zwei. Schritt eins, Schritt zwei, Bedingung eins, Bedin-
gung zwei. Schritt eins, Schritt zwei, – Kawannah!
Jeder Vorgang, der formal beschreibbar ist, kann als symbolische Maschine dargestellt und – im
Prinzip – von einem wirklichen Menschen ausgeführt werden. Die Such- und Kopierfunktion der
symbolischen Maschine zur Herstellung der 26 Karten für J. ist formal nicht weit von der Such- und
Speicherfunktion der Suchmaschinenspider entfernt. Nur der Text, in dem sie suchen, ist ein biss-
chen umfangreicher: WWW. Gut, dass wir unsere Vollautomaten haben, um uns die alltägliche Kno-
chenarbeit der interpretationsfreien Volltext-Suchroutinen zur Verzeichnung des Internet abzuneh-
men. So können wir uns voll auf das Suchen und Lesen, Finden und Verstehen von Geschichten
konzentrieren.
304 SPEZIAL
Abb. 6 Franz John: Turing Tables – Rauminstallation. Erdbebendaten-Projektion auf Körper aller Art.47
Der englische Mathematiker Alan Mathison Turing (1912 - 1954) hat als Kind davon geträumt,
Schreibmaschinen zu erfinden. Noch während er um 1935 über die Maschinen nachdachte, die er
schließlich erfunden hat, lag er häufig, nach einem Waldlauf, mit dem Rücken auf einer Wiese, schau-
te in den Himmel, und träumte von Schreibmaschinen:
Mrs. Turing besaß eine, und er konnte durchaus damit begonnen haben, sich zu fragen, was gemeint
war, wenn man eine Schreibmaschine »mechanisch« nannte. Es bedeutete, dass jede Reaktion auf
jede einzelne Einwirkung des Benutzers genau bestimmt war. […] Die Reaktion hing von dem
momentanen Zustand der Maschine ab, den Alan »Konfiguration« nannte. Insbesondere gab es eine
»Großbuchstaben«-Konfiguration und eine »Kleinbuchstaben«-Konfiguration. […] Der Anschlag-
punkt konnte relativ zum Blatt bewegt werden, der Druckvorgang selbst war von der Position die-
ses Punktes auf dem Blatt unabhängig. Alan fügte auch dies in sein Bild einer allgemeineren
Maschine ein. Es musste innere »Konfigurationen« sowie veränderliche Positionen auf einer Druck-
zeile geben. […] Was wäre die allgemeinste Maschine für den Umgang mit Symbolen? fragte sich
Alan Turing. Um eine »Maschine« zu sein, müsste sie die Eigenschaft der Schreibmaschine beibe-
halten, eine endliche Anzahl von Konfigurationen und in jeder ein exakt bestimmtes Verhalten zu
haben. Aber sie müsste sehr viel mehr können. So kam es, dass er sich Maschinen ausdachte, die
praktisch Super-Schreibmaschinen waren.48
SUCHMASCHINEN THOMAS GOLDSTRASZ 305
Die abstrahierten Super-Schreibmaschinen, die Alan Turing sich ausdachte, sind später unter dem
Namen Turingmaschinen sehr berühmt geworden.49 Es sind symbolische Super-Maschinen: Alles,
was als symbolische Maschine dargestellt werden kann, kann auch als Turingmaschine dargestellt
und von einem wirklichen Computer ausgeführt werden.50 Das Wichtigste, was Turings Super-Schreib-
maschinen mehr können müssen als die Abstraktion ihrer mechanischen Vorbilder aus Farbband,
Walze und gelenkigem Metall, ist Symbole lesen. Die Anweisungen für Turingmaschinen werden oft
als Tables of Behaviour dargestellt; – Tabellen des Verhaltens, so hat Alan Turing sie genannt:
Franz Johns Rauminstallation Turing Tables greift die Darstellungsform der Turingmaschine, Verhal-
tenstabelle, auf, um das Donner-, Groll-, Vibrier-, Stoß- und Reiß-Verhalten unseres Planeten Erde
in Echtzeit abzubilden.52 In grünlich leuchtender Laufschrift werden Erdbeben-Daten über einen
Beamer in den Raum projiziert. Das dafür unifizierte Format eines Erdbeben-Datensatzes ist im Ein-
zelnen: <Tag, Stunde, Minute, Sekunde. Längengrad. Breitengrad. Tiefe. Schwere. Ortsname> Die
Datensätze rasen in derselben Geschwindigkeit über die Wand wie die Nachrichten auf dem Ticker-
Laufband von n-tv. Und sie leuchten in derselben Monochromie wie der Coderegen des zufälliger-
weise zeitgleich entstandenen Films The Matrix.53
Wenn die Betrachterin und der Betrachter den Raum der Installation Turing Tables betreten, dann
werden sie ein Teil der Matrix54 – Die Erdbebensätze nehmen sofort ihre Körper in Anspruch, um
eine Aussage über ihn zu schreiben: Orte, Zeiten, Tiefen und Schweren der Erdgewalt. Natürliche,
sozusagen unschuldige, Aggressionen werden in der Raumzeit verortet und nach Richter bewertet.
Die Turing-Tabellen sind Erd-Tabellen. So könnten sie nüchtern eingefroren werden, falls ihr rasen-
der Ticker angehalten und die einzelnen Beben-Zustände der Erde nummeriert werden:
306 SPEZIAL
Die Erd-Verhaltenstabelle der Turing Tables benutzt nicht das Befehlsinventar der Turingmaschine.
Computierbar56 aber ist sie ganz genauso gut. Turing Tables führt die Computerberechenbarkeit
ihrer abstrakten Abbildungsdimension in einer konkreten Abbildungsdimension zur gleichen Zeit ziem-
lich eindrucksvoll vor Ohren: Geräusch. Und Vibration, wenn es heftig wütet. Der Raum rauscht,
kracht und donnert. Die seismografischen Daten, die Turing Tables fortlaufend über die Server seis-
mografischer Institute aus dem Internet sucht und über die Wand laufen lässt, werden umgehend in
Geräusch gewandelt. Turing Tables komponiert automatisch kleine Sounddateien 57 abhängig von
der Dauer, der Stärke, der Tiefe und der Entfernung des Erdbebens vom Ort der Installation anei-
nander und übereinander und wirft sie über eine schwere Bassanlage in den Raum.
Regelmäßig wird der Bebenticker unterbrochen, der Bebenbass hallt solange beruhigter nach, und
die grüne Laufschrift auf der Wand thematisiert kurzzeitig den Code des Programms, das der Maschi-
ne Turing Tables vorschreibt, wie es die Erd-Verhaltenstabelle von den Servern zusammenzusuchen
und auf die Wand zu drucken hat:
Turing Tables – Alan Turing Zitat: »… we do not wish to penalise the machine for its inability to
shine in beauty competitions, nor to penalise a man for losing in a race against an aeroplane …«59
Grüner Ticker und schwerer Sound. Gemischt mit Turing Tables’ Codes und Alan Turings’ Texten.
»Wir wollen die Maschine nicht für ihre Unfähigkeit tadeln, in Schönheitswettbewerben zu glänzen,
genauso, wie wir einen Menschen nicht dafür tadeln wollen, ein Wettrennen gegen ein Flugzeug zu
verlieren«, sagt Alan Turing in seinem Aufsatz zur Künstlichen Intelligenz Computing Machinery and
Intelligence. Darin stellt er auch das vermutlich allererste Computerspiel vor. Das Imitationsspiel.
Ein Spieler A kommuniziert rein maschinenschriftlich mit B. Die Aufgabe As ist es, mithilfe geschick-
ter Fragen herauszufinden, ob B ein Computer oder ein Mensch ist. Und die Aufgabe Bs ist es, mit-
hilfe geschickter Antworten A davon zu überzeugen, ein Mensch zu sein. Es ist ein schönes Spiel-
chen. Schon manche Menschen sind in solchen Szenarien auf manche Computer hereingefallen.61
Die Computer, wenn sie einmal emotional intelligent sind, werden ihre helle Freude daran haben.
Aber wir wollen unsere zeitgenössischen Maschinen nicht für ihre Unfähigkeit tadeln, sich zu amü-
sieren. – Solange sie uns amüsieren können.
Seitdem es Internetsuchmaschinen gibt, werden Spiele mit ihnen gespielt 62 und Fun Tools
geschrieben, die Suchmaschinenspiele sind. Es gibt zum Beispiel das Fun Tool Googlefight 63, in dem
man zwei Suchbegriffe gegeneinander kämpfen lassen kann. Der mit den meisten Google-Hits
gewinnt. Um das Rankingergebnis der Liste der 20 wichtigsten Suchmaschinen deutscher Sprache 64
noch einmal zu überprüfen, forderte der enttäuschende Favorit »[Link]« den überraschenden Sie-
ger »[Link]« dort zu einem Freundschaftsfight heraus. Das Ergebnis:
Es gibt das Spiel Knack den Google 65, in dem zwei Suchbegriffe gefunden werden müssen, die
zusammen nur einen einzigen Hit ergeben. Es gab auch einmal das Spiel Googlestoßen, bis es von
Google verboten wurde.67
308 SPEZIAL
Bei Ralf Chilles Google-Spiel Capture the Map geht es darum, mithilfe geschickten Eingebens
von Suchbegriffen die Welt zu erobern. Es erinnert vom Ansatz her an das Brettspiel Risiko. Es gibt
eine Weltkarte, die gerecht in Planquadrate eingeteilt wurde. Mit einem beweglichen Fenster, einer
Art Lupe, kann man sich den Stand der Eroberungen im Detail ansehen. Im Beispiel oben, zum Feld-
zug des Begriffs »robot«, schwebt das Vergrößerungsfenster über Nord-Amerika. Es gibt zwei Ein-
gabefelder für Suchbegriffe, eins für den Spieler Blau, das andere für den Spieler Rot.68 Jeder Spie-
ler hat 64 Nadeln zur Verfügung und soll versuchen, mit seinen Nadeln möglichst viele Planquadrate
zu besetzen.
Capture the Map lokalisiert die Server der ersten neun Google-Treffer des vom Spieler strate-
gisch eingesetzten Stichwortes anhand der Einträge bei Netgeo69. Danach platziert es nacheinan-
der die Nadeln des Spielers auf den entsprechenden Quadraten – hübsch anzusehen fliegen sie wie
kleine Raketen dort hin – und zeigt nach ihrer Landung darüber kurz den Ortsnamen des Treffers
an. Ein Quadrat gilt als gesichert, wenn drei nebeneinander liegende Quadrate mit je drei Nadeln
getroffen worden sind. Sobald einer der beiden Spieler seine Nadeln verbraucht hat, ist das Spiel zu
Ende und derjenige mit den meisten besetzten Quadraten hat gewonnen.
Am Ablauf von Ralf Chilles Capture the Map lassen sich, wie an den Ergebnissen von [Link],
einige Eigenarten unseres Zeitgeists ablesen. Ganz offensichtlich wird, was jeder weiß, viele bedau-
ern und wenige ernsthaft zu ändern versuchen, die sehr ungleichmäßige Netzknotenverteilung und
-gewichtung auf unserem Planeten. Kinderleicht ist es, Nadeln in Nordamerika und Mitteleuropa
zu platzieren, den beiden dichten Ballungszentren des Netzes. Schon um einiges schwieriger ist es,
ohne Insiderkenntnisse mit Suchbegriffen auf Russland zu zielen: »Dostojewskij« erobert via Cap-
ture the Map am 19.05.2004 ein Quadrat in den U.S.A., der Rest der Nadeln verteilt sich auf Deutsch-
land, Holland und die Schweiz. »Vladimir Putin« fliegt zuallererst mit vier Pins nach Kalifornien,
danach kommt New York an die Reihe. In Russland landet nichts. »Victor Pelevin« , endlich, kann
einen Pin in Moskau unterbringen.70 Die anderen acht: übliche Querschläger nach Mitteleuropa und
in die U.S.A.71 …
Beim letzten Spiel für dieses Search Engines Special wurden nur die Namen von Suchmaschi-
nen eingegeben. Spieler Blau gab die Gewinner des Rankings aus dem Abschnitt Where_is a search
engine? ein. Spieler Rot die Namen von ausgeschiedenen Verlierern.
Und Capture the Map gab dabei nebenbei ein neuromantisches Geheimnis preis:
Suchmaschinen lieben Mountain View.
SUCHMASCHINEN THOMAS GOLDSTRASZ 309
Eine Suchergebnis-Mischmaschine72
Ralf Chilles Capture the Map zeichnet, wie gesehen, während des Spiels mit seinen Nadelstichen
und Schatten beiläufig eine unerfreuliche Tatsache auf die Weltkarte: Unsere heutige Netzverteilungs-
Ungerechtigkeit. Jason Freeman hat diese Eigenart des Suchens, dass dabei immer auch die Umstän-
de spürbar werden, unter denen gesucht wird, zum Hauptthema seines Kompositionsprogramms N.A.G.
gemacht. »N.A.G.« bedeutet ausbuchstabiert »Network Auralization for Gnutella«.
Eine Auralisation ist eine Darstellung von Information mit tonalen Mitteln. Das Blindensignal an
– viel zu wenigen – Straßenverkehrsampeln auralisiert die Signale Rot und Grün: Ein bedrohliches
piep piep piep sagt »Gefahr! Bleiben Sie bitte stehen und warten Sie!« und ein friedfertiges summ
summ summ bedeutet »Nun können Sie gefahrlos über die Straße gehen.« Piloten werden manch-
mal mittels Auralisation der Messdaten ihrer Navigationsinstrumente auf Kurs gehalten. Brummt es
stärker im rechten Ohr, fliegt der Pilot zu weit nach rechts, brummt es stärker im linken Ohr, fliegt er
zu weit nach links; nur wenn es in beiden gleich laut brummt, ist die Richtung in Ordnung 73...
Gnutella ist eins der gebräuchlichsten Protokolle für Peer-to-Peer Filesharing-Netzwerke. Anders
als das WWW, das aus einer Client-Server-Hierarchie besteht, sind im Peer-to-Peer Netzwerk alle
beteiligten Computer gleichberechtigt. Jeder verbundene Computer ist Client, Downloadkunde, und
lädt Dateien von anderen ans Netzwerk angeschlossenen Rechnern auf die eigene Festplatte. Und
gleichzeitig ist er Server, Downloadanbieter, und erlaubt es, dass andere Rechner Dateien von sei-
ner Festpatte auf die eigene herüberkopieren. Es ist ein vollkommen dezentrales Netzwerksystem,
das sich ständig verändert, keine lokalisierbaren Ordnungsinstanzen hat, und daher bisher praktisch
unmöglich polizeilich zu überwachen ist.
Nach dem Verbot von zentralisierten Musikdatei-Tauschbörsen im WWW, wie Napster, sind Peer-
to-Peer Filesharing-Netzwerke der beliebteste Weg geworden, um die eigenen Musikdateien seinen
nie gesehenen Freunden in der ganzen vernetzten Welt anzubieten und dabei sicher zu gehen, selbst
eine angemessene Gegenleistung zu bekommen. Denn anders geht es nicht. Wenn man sich an ein
Filesharing-Netzwerk anschließt, verlangt das Protokoll, während der Suche nach Dateien gleich-
zeitig eigene Dateien zum Kopieren anzubieten. Programmierte Fairness in nicht immer ganz lega-
ler Netzumgebung.74
Diese selbstorganisierende Struktur macht die Suche in Peer-to-Peer Netzwerken zu einem stark
vom Zufall bestimmten Prozess. Abwechselndem Glück, Überraschung, Enttäuschung, Langeweile.
Letzteres häufiger. Es ist sehr schwierig, ein bestimmtes Musikstück zu finden, wenn es nicht ausge-
rechnet zu den schwärmenden Top 200075 gehört. Es gibt keine einheitlichen Standards der Datei-
beschreibung. Je nachdem, wer zurzeit angeschlossen ist, und auf wen man gerade zugreift, ist es mal
hier und mal dort und mal überhaupt nicht im Bereich des eigenen Zugriffs zu finden; immer unter
leicht verschiedenen Detailangaben und Schreibweisen. Zusätzlich variieren die Downloadzeiten erheb-
lich, abhängig von vielen Faktoren, wie der Geschwindigkeit und der Belastung des eigenen Rech-
ners, der Geschwindigkeit des eigenen Netzanschlusses, der Geschwindigkeit, Belastung und Ent-
fernung derer, mit denen man verbunden ist. Nicht selten bricht der Kopierprozess mittendrin ab,
weil sich der Tauschpartner verabschiedet oder man selbst im Augenblick den Anschluss verloren
hat.
N.A.G. auralisiert den Such- und Speicherprozess bei der Nutzung des Gnutella-Netzwerks,
indem es die nach Eingabe eines Suchbegriffs gefundenen Songs während ihres Downloads zu einer
chaotischen Soundcollage mischt. Je nachdem, wie schnell ein Song heruntergeladen wird, desto lau-
ter und schneller wird er in die Collage hineingemischt. Bricht der Download eines Songs ab, ver-
schwindet er aus dem Sample, und der nächste Hit rückt nach.
310 SPEZIAL
Während am 20.05.2004 eine Soundcollage von Hits zu den Stichwörtern »Who is« und »What is«
läuft, mischen sich im Moment drei Versionen von Whoomp! There it is mit A Very Special Christ-
mas 2 und my love is like whoa.
Die Collagen, die dabei entstehen, sind meistens furchtbar nervtötend oder furchtbar langweilig.
Ein überdrehtes Gequietsche wechselt sich ab mit einer blubbernden Grabesstimme, unterbrochen
vom Sekundenschreck eines überlaut wummernden Hammerbasses – ein »Whoomp!« kommt auf,
geht wieder unter – usw. Wie wenn an fünf parallel laufenden Tonbändern impulsiv an den Reglern
für schnell und langsam, laut und leise herumgedreht würde. Ohne viel Sinn und mit wenig Verstand.
Von fünf dressierten Affen, könnte man sich vorstellen. Ein karnevalesker Affen-Tonband-Jockey-
Auftritt. Das ist für ca. fünf Minuten lustig und dann wird es öde. Wenn das alles wäre, hätte man
sehr schnell genug davon.
Aber dann kommen diese Minuten von Anmut und Schönheit, die N.A.G. immer wieder produ-
ziert. Wenn sich auf einmal die harten Sprechgesänge zweier Rapper, die im wirklichen Leben nur noch
Pistolenkugeln füreinander übrig hätten, gegenseitig überbietend schraubenartig ineinander drehen, darun-
ter eine Schubertsche Geige langsam leise klagt und Erik Satie den dichten Vorhang der Geräusche
mit einem einsamen Klavierakkord eine schwermütige Sekunde lang wie ein Nichts beiseite schiebt.
Beides zusammen ist eine gelungene Auralisierung der Suche mit Gnutella. Meistens ist sie lang-
weilig und nervtötend, wie Jason Freeman in seinem Artist’s Statement selber schreibt. Fortwährend
kommt das Falsche. Ständig plagen einen Top-Hit-Schwärme. Und ausgerechnet der Download des
Gesuchten bricht andauernd ab.
Aber dann findet man auf einmal eine Melodie, die man schon immer gesucht hat. Vielleicht war
es nicht die, die man bei dieser Suche mit diesem Begriff suchen wollte, vielleicht konnte man so
überhaupt nicht danach suchen, weil man gar keinen Begriff dafür hatte. Diese Augenblicke des Fin-
derglücks sind der Grund, der einen Stunden um Stunden durch die Peers suchen lässt.
Es ist nicht völlig unmöglich zu lernen, die Wahrscheinlichkeit solcher Augenblicke des Glückes
im Gnutella-Netzwerk zu vergrößern. Mit der Zeit bekommt man ein Gespür für die Regelhaftigkei-
ten des Chaos, das darin herrscht, welche Tages- und Wochenzeit für welche Art von Suche die güns-
tigste ist, welche Einstellungen des Suchprogramms76 die geeignetsten sind und welche Kombinati-
on von Begriffen am tauglichsten. So auch bei N.A.G. Die Benutzerinnen und Benutzer von N.A.G.
haben die Möglichkeit, die Parameter der Komposition mitzubestimmen. Sie können einstellen, wie
stark die Abspielgeschwindigkeit und die Lautstärke des Songs abhängig von der Downloadgeschwin-
digkeit variiert wird, sie können sich aussuchen, wie viele Songs gleichzeitig in die Collage gemischt
werden sollen, und sie können die Geschwindigkeit bestimmen, in der zwischen den momentan herun-
tergeladenen Hits gewechselt wird. Irgendwann, mit Lust und Geduld, bekommen sie auch hier ein
Gefühl dafür, mit welchen Einstellungen zu welchen Zeiten und mit welcher Kombination von Begrif-
fen sie die größten Chancen haben auf einen Augenblick des aleatorischen Komponistenglücks.77
SUCHMASCHINEN THOMAS GOLDSTRASZ 311
Realities of collapse
»Narrativity is fundamentally impossible,« says Sontag. The subject is contextualised into a textu-
al Marxism that includes sexuality as a whole. In a sense, Foucault uses the term 'textual postdia-
lectic theory' to denote the bridge between class and consciousness. The primary theme of the works
of Fellini is the role of the artist as poet. The subject is interpolated into a neocapitalist discourse
that includes art as a paradox. It could be said that Lacan promotes the use of the textual para-
digm of expression to attack capitalism. […] The premise of textual Marxism holds that the goal of
the reader is significant form, but only if neocapitalist discourse is invalid; otherwise, society, iro-
nically, has objective value. But Marx promotes the use of textual postdialectic theory to decon-
struct sexism.79
Computerdaten-Mischmaschinen komponieren nicht nur mit Musik. Jedes mögliche Format bie-
tet sich an, zerlegt, kombiniert und neu zusammengesetzt zu werden. Es ist alles Eins und Null. Der
Text Realities of collapse wurde vollautomatisch von einem Computerprogramm namens Postmo-
dernismus-Generator erzeugt. Er hört sich beeindruckend an, er sieht beeindruckend aus, und unter
Umständen sagt er sogar etwas; das so von niemandem behauptet worden ist. Auf der Website des
Postmodernismus-Generators steht der schwer zu übersehende Hinweis, dass der dort zu lesende
Text ohne menschliches Zutun von einem Zufallsgenerator aus Versatzstücken zusammengemischt
wurde und deshalb ein totaler Unsinn ist, der allerhöchstens zufällig, phasen- oder phrasenweise,
den Anschein von Sinn vermittelt.
Marc Lees Nachrichten-Such-Portal [Link] NEWS, »We Report. You Decide.«, ist ein mul-
timedialer Postmodern-NEWS-Generator. Nur, dass [Link] seine Besucherinnen und Besucher
nicht explizit darüber aufklärt, dass hier ein Vollautomat am Werk ist, der auf Anfrage in Echtzeit
Neuigkeiten sucht und mischt. Im Gegenteil. Marc Lee gibt sich große Mühe, seinem Portal das Erschei-
nungsbild einer seriösen Informationsquelle von Bedeutung zu geben. Die Oberflächengrafik und
der Aufbau der Site lassen an die Nachrichtenportale großer Sender wie CNN oder n-tv denken, und
die [Link]-Slogans sind Abwandlungen weltweit oft gehörter Nachrichten-Jingles. Das nur zu
gut bekannte »Be the first to know« heißt bei [Link] »Sie werden die ersten sein, die’s wissen«.
Auf Mausklick werden [Link] Breaking News von typischen Nachrichten-Sprecherinnen und
-Sprechern vorgelesen. Eigentümlich nur, dass ihre Stimmen hier bei [Link] so dosig klingen 80.
Auf der Site Belegschaft präsentieren sich die 72 internationalen Reporterinnen und Reporter81,
die für [Link] berichten, jeweils mit freundlichem Lächeln und ihrem vollen, immer klangvol-
len Namen. Es sind die vermutlich rasendsten Reporter der Welt. Thomas Gabor machte exklusiv
für dieses Buch eine TOP GESCHICHTE über »What is a search engine« inklusive Bild- und Film-
beitrag innerhalb von 2,8726 Sekunden.
»Passwort vergessen? HandelsKollaboratorsuche. Sprachen übersetzt. Erst dann wird nach den
Ergebnissen gesucht. Sprache, respektive vom Land, oder des verwendeten Zeichensatzes. direkte
Weiterverwendung in anderen Programmen ermöglicht. Softwareunternehmen mvm konzipiert und
zum Patent angemeldet. nicht ausgeschlossen.
312 SPEZIAL
Tu nichts Böses, lautet die Maxime der Google-Gründer Sergey Brin und Larry Page. Bisher haben
sie damit gutes Geld verdient. Jetzt müssen sie die Kapitalmärkte von ihrer Unternehmenskultur
begeistern.«82
Krieg der Suchmaschinen! SPECIAL TOP NEWS – Aus vermischten Artikeln über den am 30. April
2004 bekannt gewordenen Plan Googles, an die Börse zu gehen und dem daraus entstehenden Tumult
in der Branche. Das Ergebnis ist schockierend: Passwörter werden vergessen. HandelsKollaboratöre
werden gesucht. Die Headlines stottern: »Sprachen übersetzt«. »nicht ausgeschlossen.« Frisch aus
der generativen Phrasendreschmaschine. Wir sind’s gewöhnt und wundern uns nicht.83 Oder?
Doch: Die Videoberichte, die Thomas Gabor zum Krieg der Suchmaschinen lieferte, geben ihm
beinahe die Aura eines Hellsichtigen: Who? What? When? Where? Part Two und Part Three. Es
könnte einem so vorkommen, als hätte er seinem Stichwortgeber direkt in den Kopf geschaut.84 Ein
TOP-Hit. Relevanz: 100%! Jetzt wissen wir Bescheid. Oder?
Hellsichtiger Zufall! [Link] NEWS benutzt die Suchfunktionen von AltaVista und Google. Man
gibt das Wort, zu dem man der erste sein will, der das Neueste darüber weiß, ins Suchfeld ein und
klickt: »mach MEINE TOP GESCHICHTE über …« Sofort sucht [Link] entsprechende Zeitungs-
berichte, Bilder und Videoclips per automatischer Suchanfrage, speichert die Ergebnisse in einer eige-
nen Datenbank zwischen und montiert binnen Sekunden aus den Passagen, die ein Analyseprogramm
als relevant eingestuft hat, einen Artikel zusammen, den so niemand geschrieben hat. Man wird also
garantiert der erste sein, der’s liest. Es ist allerdings nicht unbedingt zu empfehlen, auch seinem ers-
ten Impuls zu vertrauen und diesem sympathischen Portal zu glauben, dass man jetzt etwas ganz
sicher aktuell Passiertes ganz sicher als erster ganz sicher weiß, um es postfrisch 85 an seine Freun-
de und Bekannten weiterzuerzählen. Dann nämlich wäre man ihm auf den Leim gegangen.
Und man wäre selber daran schuld. [Link] ist ein sehr liebevoll gerahmter Eulenspiegel.
Überall sind kleine Zeichen angebracht, die eigentlich schon beim zweiten Blick Zweifel an der Echt-
heit von [Link] TOP NEWS aufkommen lassen sollten. Würde ein echtes Nachrichtenportal
seinen Newsletterservice wirklich ernsthaft mit dem Satz: »Ich will die aktuellsten News, zur glei-
chen Zeit, wie sie passieren« anpreisen? Ist es nicht reichlich reißerisch und deplaziert für ein inter-
nationales elektronisches Journal von Klasse und Gewicht, zu behaupten, es habe die zeitliche Ver-
zögerung zwischen Ereignis und Bericht endlich als erstes restlos überwunden? So etwas sagt man
im Scherz über manche Zeitungen: Sie wären immer schon da, wenn etwas passiert, und will damit
nun gerade eine ironische Anmerkung über die Glaubwürdigkeit ihrer Reportagen machen. Liest man
den Satz wortwörtlich und repariert die scheinbar schräge Formulierung nicht so, dass sie zu den
Dingen passt, die man kennt und erwartet, verrät er ganz offen eine Wahrheit über [Link]. Dort
passieren News. Die News selbst sind das Ereignis, und man bekommt sie in der Tat zur gleichen
Zeit, wie sie passieren.
Hat der Besucher noch zufällig die Zeit für einen dritten Blick, kann er dabei Marc Lees Eulen-
spiegelspaß sicher nicht mehr nicht bemerken. Er wird dazu aufgefordert, dabei mitzumachen. Soll-
te ihm der soeben auf seine Suchanfrage hin generierte Artikel nicht TOP genug geworden sein,
bekommt er die Möglichkeit, persönlich an den fortan folgenden NEWS mitzuschreiben. Auf einer
Mitmach-Site gibt es ein Eingabefeld, um eine Wort-Austausch-Funktion nach eigenem Geschmack
mit Wörtern und Phrasen zu füttern. Dort kann man beispielsweise dafür sorgen, dass [Link]
bei der Herstellung zukünftiger TOP GESCHICHTEN das Wort »News« systematisch durch das
Wort »Propaganda« ersetzt. Bestimmt ist die gnadenlos entlarvende Bezeichnung »Heise-Propagan-
daticker«, die am 17.05.2004 auf [Link] NEWS’ deutscher Indexseite zu lesen war, auf diese Art
zustande gekommen.
SUCHMASCHINEN THOMAS GOLDSTRASZ 313
Eins der Bilder, das Marc Lees News-Such- und News-Hit-Misch-Portal - liebevoll vereulenspie-
gelt – wiedergeben könnte, wenn man hineinschaut, ist das des unaufmerksamen Users. Nicht nur,
weil er die GESCHICHTEN dort sehr wahrscheinlich für bare Münze nehmen würde, da ihm für
den zweiten und dritten Blick hinter den ersten Anschein der Benutzeroberfläche die Geduld fehlt,
sondern vor allem, weil der [Link]-News-Generator mit seiner Arbeitsweise eine lustige Posse
spielt. Der unaufmerksame User klickt sich nervös durch seine Suchmaschinen-Ergebnisse, liest
einen Absatz dieser Site, einen Absatz jener, usw. durch die nächsten zwanzig, dreißig Hits, höchs-
tens flüchtig den Kontext der fliegend wechselnden Info-Angebote prüfend, bildet sich daraus sein
Wissen und trägt es durch die Welt. Fast genau wie [Link].
Unaufmerksame Suchmaschinen-User scheinen keine Seltenheit zu sein, sonst würden die Auto-
rin und der Autor von Google Hacks, 2003, nicht den folgenden Punkt in ihre Liste zur Beseitigung
geläufiger Irrtümer über Suchmaschinen aufgenommen haben, um auf die Tücken der Unaufmerk-
samkeit aufmerksam zu machen:
Alle Informationen im Web sind glaubwürdig. Keinesfalls! Die Informationen im Netz sind oft
nicht einmal absichtlich übertrieben. Ein Endruck von der Art der möglichen Falscheinschätzun-
gen und »urban legends«, die im Netz die Runde machen, können Sie sich auf den Urban Legends
Reference Pages 86 verschaffen.87
Glauben Sie Google Hacks! Es ist ein Buch! Gedruckt auf ehrlichem Papier, verlegt bei O’Reilly, der
meistvertrauten Organisation des Computerbuchdrucks der Welt. Oder?
314 SPEZIAL
Es scheint so, dass - mindestens bei Texten - die seit Marschall McLuhan 89 so genannte Gutenberg-
Galaxis im Zweifelsfall noch immer als Datenträger größte Sympathie und stärkstes Vertrauen
genießt: Typografische Drucke von Tinte und Papier, Leitzordnerschränke, Regalwände, Bibliothe-
ken, in denen zwischen Deckel gebundene Normblätter stehen, und die Zeitungen, von denen man
beim Lesen schwarze Finger kriegt.
Wer seinem neuesten Buch die besten Referenzen mit auf den Weg geben will, der versucht auch
im Jahr 2004 noch als erstes, es bei einem renommierten Printverlag unterzubringen. Zitate aus
gedruckten Büchern sind in vielen Kontexten nach wie vor, wenn es um dauerhafter zu sicherndes
Wissen geht, Zitate erster Wahl. Die wichtigsten Dokumente eines Menschenlebens kommen noch
immer mit der gelben Post oder werden sogar persönlich überreicht und liebevoll in einer besonde-
ren Mappe gesammelt.
Für den Fall, dass ein längerer Text aus dem Internet genau zu lesen ist, wird er in aller Regel
zuerst an den Drucker geschickt. Bei kaum einem Nachrichten-Portal fehlen die Links zur drucker-
freundlichen Version der Artikel. Das üblichste Format für Bücher im Netz, Adobes PDF, respektiert
die Gutenbergschen Konventionen nahezu vollständig. Zitierfähigkeit als Papierfähigkeit: Feste Zei-
lenlänge, plattformunabhängig immer gleiche Seitenzahlen, orientiert an den in der Printwelt gebräuch-
lichen DIN-Normen. Simulation des Blätterns durch Thumbnail Sketches der einzelnen Seiten, denn
mit dem Daumennagel blättert man. Textmarker und Notiz-Funktionen zur beinahe 1:1-Übetragung
der alten analogen Anstreichsysteme auf die digitale Text-Benutzeroberfläche.
SUCHMASCHINEN THOMAS GOLDSTRASZ 315
Das digitale Medium WWW hat den analogen Medien der Gutenberg-Galaxis gerade in Texthinsicht
sehr viel zu verdanken. Die Datenbank hat ihren Ursprung in den Zettelkästen der Bibliotheken. Charles
F. Goldfarb, der Erfinder der Grundlagen von HTML und XML 90, der Textauszeichnungssprachen,
mit denen WWW-Seiten codiert werden, hat sich der Legende nach vom Problem der standardisier-
ten Beschreibung von Buchformaten in Bibliotheken auf die Idee der Textauszeichnung bringen las-
sen. Und die überzeugendste Killer Application, die Tim Berners-Lee anführte, um Skeptikern den
Nutzen seiner Erfindung namens World Wide Web nahe zu bringen, war die Bereitstellung eines digi-
talisierten Telefonbuches im Internet zur rascheren Aktualisierung und zur Verbesserung des Zugriffs
weltweit. Es ging also, um mit einem Wort von Wolfgang Coy zu sprechen, auf direktem Weg von
Gutenberg zu [Link].91 Keine im Wesentlichen neue Galaxie, sondern eine digitale
Transformation der alten. Mit willkommenen Neuerungen wie der beschleunigten Volltext-Suche und
den immensen Verbesserungen der Möglichkeiten des Copy & Paste …
Es scheint so, dass die Gutenberg-Galaxis bis heute nicht damit aufgehört hat, für die Verarbeitungs-
techniken des digitalen Textes Vorarbeit zu leisten. Manchmal braucht es anscheinend ein altes
Medium, um über ein junges Medium nachzudenken.
Gerhard Dirmosers Verbennetz-Plakat Verben im KONTEXT könnte ein Beispiel dafür sein. Es han-
delt sich dabei um eine grafische Vernetzung von Verben nach inhaltlichen, das heißt semantischen
Gesichtspunkten. Ca. 10.000 Verben wurden darin anhand ihrer Bedeutungen aneinander gerückt
zu einem riesigen semantischen Netz verbunden. Im ersten Schritt wurden sie in ein mehrdimen-
sionales Kategoriensystem von Verbtypen eingeteilt:
316 SPEZIAL
Sichtweisen: Sicht der Bedeutung, mythische Sicht, Sicht derLachkultur, Karneval-Sicht … – Beschrei-
bungstypen: Verben als Mikroerzählung, Verben als Tätigkeitstypen, Verben als Verhaltensweisen, Ver-
ben als Handlungsketten und sehr viele Kategorien so weiter. Danach wurden sie innerhalb dieser
Kategorien, als semantisches Puzzle, aneinander bzw. auseinander gerückt.
Das Verb »suchen« 92 gruppierte sich so in der Kategorie Verben als Tätigkeitstypen mit den Ver-
ben »auswählen«, »sammeln«, »finden«, vernetzte sich darin in nächster Nähe mit »herausbre-
chen«, »aufarbeiten«, »archivieren« und findet sich, passend zu dem was in diesem Text über Hit-
Mischmaschinen gesagt wurde, in unweiter Nachbarschaft zu »montieren«, »konstruieren«, »umordnen«
und »neuordnen« wieder.
Gerhard Dirmoser hat zuerst versucht, sein Verbennetz mithilfe einer Datenbank zu erzeugen,
musste aber schnell bemerken, dass dieses Medium nicht besonders gut dazu geeignet ist, ein seman-
tisches Puzzle zu spielen. Zuwenig sieht man darin mit einem Blick, zuviel bleibt im Verborgenen,
es fehlen darin die Textflächen für die Textkörper, die die Verben bilden:
Ich habe vor Jahren ein Tool »SemaNet« mit Freunden entwickelt. Im Laufe der Nutzung hat es
sich aber als nervenschonender herausgestellt, sich auf die visuelle Wahrnehmung zu verlassen. Die
in der Datenbank »verschluckten« Beziehungen waren für die Vernetzungsarbeit kontraproduktiv.
Es ist arbeitstechnisch zielführender, das gesamte Netz in jeder Phase vor Augen zu haben. Kleine
Fachgebiete werden immer zuvor in »Bleistift« aufgearbeitet, bevor sie dann reingezeichnet werden.93
Mithin wurden seine 10.000 Verben im KONTEXT zu einem semantischen Netz in Gutenbergs
Galaxis. —
Genau das, die Überführung der semantischen Netze von Gutenberg zu www. [Link],
ist Gegenstand der aktuellen Suchmaschinenforschung. Die laufenden Projekte dazu, initiiert von
Tim Berners-Lee, heißen zufällig auch Semantic Web. Maschinenverstehbare Codierung von WWW-
Seiten. Sie haben das ehrgeizige Ziel, zu erreichen, dass die Suchmaschinen in naher Zukunft nicht
mehr schüchtern fragen »Did you mean ...?«, sondern selbstbewusst behaupten: »I know what you
mean.«94
Dafür müssen sie sehen können, wie die Verben »wissen« und »meinen« in diesem KONTEXT
zueinander stehen. Sie könnten es, vielleicht, von Gerhard Dirmosers Karten lernen, angefangen immer
zu Hause, beim Stichwort »suchen«, und dann in diesem Sinne immer weiter, immer weiter ...
1 [Link], die ersten zwanzig Ergebnisse der Anfrage »Who is who«, Forschungsschwerpunkts Technik-Arbeit-Umwelt am WZB, FS II 98-104, Berlin, 1998,
[Link] [30.04.2004]. S. 11. Die Abkürzung »URL« im Zitat steht für »Uniform Resource Locator« und bedeutet
das gleiche wie »Internetadresse«. Eine URL hat die Form
2 [Link] [Link] für den deutschsprachigen Ableger. <Protokoll://Rechnername:Port/Dateipfad/Dateiname>. Das bekannteste Protokoll im
Internet ist das für WWW-Seiten, HTTP. Geläufige weitere Beispiele sind: news, gopher,
3 [Link], About Googlism, [Link] [30.04.2004]. ftp. Die aktuellen deutschen URLs der von Tilman Baumgärtel genannten Suchdienste
sind: AltaVista: [Link] HotBot: [Link] Yahoo!:
4 Frankfurter Allgemeine Sonntagszeitung vom 27.01.2002. Der betreffende Artikel ist im [Link] und [Link]: [Link]
Internet unter [Link] < Suchen mithilfe des Eintippens von »100 wichtigsten
deutschsprachigen Intellektuellen« und des Bezahlens einer Gebühr zu bekommen. 13 »Nachdem Yahoo diverse Suchtechnik-Unternehmen übernommen hat, gilt es bei Google
als einer der Hauptkonkurrenten.« Jo Bager, Die Suche nach Geld, in: c’t, Ausgabe
5 [Link] [Link] 11/2004, S. 42.
6 »Das Wunder Google ist uns so sehr zur Selbstverständlichkeit geworden, dass wir nicht 14 Suchmaschinenspamming und -cloaking, weniger feine Tricks der Suchmaschinenoptimie-
mehr suchen, sondern googeln. Der Amerikaner ist noch wesentlich Internet-affiner als wir rer, nutzen genau die Schwachstelle der maschinellen Suchprozesse aus: ihre inhaltliche
ökologisch-technologiefeindlichen Alteuropäer. Für den Amerikaner ist Google so sehr die Blindheit. Die gewöhnlichen Gegenmaßnahmen sind (allzu) menschliche Handlungen:
Internetsuchmaschine, dass man bereits in der Realwelt googelt, d.h. sucht. Anzeige, Überprüfung und Blockierung. Vgl. [Link]
Hier ein Sprachbeispiel eines Mädchens, das nach seiner anderen Socke googelt:
[Link] Was kann’s Schöneres geben, als sich nach 15 Die im Übrigen sämtlich höchst unvollständig sind. Konrad Umlauf schreibt in seinem
drei, vier Jahren der Existenz dazu anzuschicken, Wörtern wie to search for, to look for oder Aufsatz Suchmaschinen im Internet, 2003, dass neueren Untersuchungen zufolge selbst
to check for Konkurrenz zu machen?« Peter Riedlberger am 26.06.2003 in große Suchmaschinen wie AltaVista oder Nothern Light, [Link] nur
Telepolis, [Link],[Link] [30.04.2004]. etwa ein Viertel aller Webseiten erfassen.
Vgl: [Link] [30.04.2004]. Weil der
7 Auf Googles Zeitgeist-Site ließ sich im Mai 2004 ablesen, dass sich der deutsche Benutzer bei einer Suchanfrage nicht auf das Internet selbst zugreift, sondern auf die
Durchschnitts-Internet-User im März 2004 am brennendsten für Links zu den Themen Datenbank einer Suchmaschine, bleibt der Rest des Netzes für ihn mit diesem Werkzeug
Routenplaner, Telefonbuch, Wetter, Big Brother, Paris Hilton, Songtexte, Arbeitsamt, Aldi, unerreichbar. Vgl. hierzu auch die Liste zur Beseitigung üblicher Irrtümer über
Tatoo und Ostern interessierte. Exakt in dieser Reihenfolge. Suchmaschinen Was Google nicht ist in Google Hacks. Punkt eins: »Keine Suchmaschine
[Link] [09.05.2004]. Die so genannte Live-Suche, die weiß alles – nicht einmal Google.« Tara Calishain und Rael Dornfest, Google Hacks,
manche Suchmaschinen anbieten – z.B. Fireball, [Link] und Dino-Online, Köln 2003, S. 1.
[Link] – zeigt auf ca. im Minutentakt aktualisierten Sites, nach
welchen Begriffen im Moment bei ihnen gesucht wird. Zeitgeist live. 16 Vgl. zum Beispiel einen Dialog im Forum des IT-News-Portals, [Link]
Darin bemerkte ein User namens Krille am 30.04.04 um 12:11 Uhr: »Altavista bemüht seit
8 [Link], das einzige Ergebnis der Anfrage »What is a search engine«, 2 Monaten den Datenbestand von Yahoo, welche wiederum Daten von Google kaufen ....«
[Link] [30.04.2004]. Dass es und ein User namens Dr. Brighead seufzte daraufhin um 12:38 Uhr desselben Tages:
nur ein Ergebnis gab, liegt nicht unbedingt daran, dass der Artikel »a« mit eingegeben »Ja super... kein Wunder, dass ich seit geraumer Zeit nach einer echten Alternative suche...
wurde. Die Eingabe »a hacker« als what_is-Anfrage, der Kontrolle halber, ergab 64 ich hab mich schon gewundert, warum immer der selbe Mist beim Suchen auftaucht...«.
Antworten. Darunter: »a hacker is to be an anarchist in many ways / a hacker is secretly [Link] und
installing zombie agents / a hacker is far more than just a clever programmer / a hacker is [Link] [30.04.2004].
any person that uses the computer / a hacker is a person with immense interest in
something«, [Link] [30.04.2004]. 17 Vorkommen der Suchbegriffe in der URL. Position der Suchbegriffe in der Site. Vorkommen
Es dürfte daher ausnahmsweise kein Anwenderfehler vorliegen, sondern die erstaunliche der Suchbegriffe im Titel, den Keywords und/oder der Description der Site. Häufigkeit der
Tatsache, dass Google nicht mehr als das über »a search engine« weiß, wie der schöne Suchbegriffe in der Site. Position der URL in einer Serverhierarchie. Häufigkeit, mit der auf
Standardsatz von [Link] es formuliert, der erscheint, wenn es zu einer Anfrage kein die URL in der Datenbank der Suchmaschine zugegriffen wird. Anzahl der Links, die zu der
Ergebnis gibt. Vgl. das Ergebnis der Frage »What is Googlismus?« : »Sorry, Google doesn’t Site führen. Anzahl der Links, die von der Site aus auf andere Websites führen …
know enough about googlismus yet.«
[Link] [09.05.2004]. 18 Artikel über zu starke oder zu schwache Filter, zuviel oder zuwenig Streichungen und
mangelnde Transparenz bei Suchmaschinen sind ausgesprochen zahlreich.
9 Vgl. Friedrich Kittler, Es gibt keine Software, in: ders., Draculas Vermächtnis, Einen guten Überblick darüber ergibt die Eingabe der Stichwörter »censorship«,
Leipzig 1993: S. 225-242. »transparency« usw. in die Suchfunktion der Site [Link]
10 AltaVista, [Link] bzw. [Link] ist eine große 19 Gabriele Hooffacker, Erfolgreiche Online-Recherche, Kilchberg 2000, S. 290.
amerikanische Suchmaschine. Ein Klassiker, der sich stark in der Suchmaschinenforschung
engagiert. 20 Diese Frage ist etwas ungrammatisch geraten, was gut zum Thema passt, weil sich
Suchmaschinen in der Regel nicht um die grammatische Korrektheit einer Anfrage
11 Duden, das Große Wörterbuch der deutschen Sprache, Band 8, Mannheim 1999. kümmern. Im Zweifelsfall fragen einige manchmal: »Meinten Sie …« und machen einen
Der Duden-Artikel zu »Suchmaschine« hat sich seither kaum verändert. Im einbändigen Vorschlag. – »Meinten Sie: Seit wann ist eine Suchmaschine?«
Duden, Deutsches Universalwörterbuch, wurde er erstmals im Jahr 2001 aufgenommen. Ja: Seit wann gibt es Suchmaschinen?
Die kursive Bedeutungserklärung ist darin dieselbe. Die Verwendungsbeispiele dahinter
wurden durch ein einziges ersetzt: »Eine Homepage mit einer S. finden.« Vgl. Duden, 21 Ein großes und anderes Directory ist das des Open Directoy Projects, DMOZ.
Deutsches Universalwörterbuch, Mannheim 2001. Vgl. auch die kostenpflichtige [Link] Deutsch: [Link] Hinter dem Open Directory Project
Internetversion des Duden: [Link] Auf dem Startknopf unter dem Feld zur steckt keine Firma, sondern eine Community ehrenamtlich arbeitender Editorinnen und
Eingabe des fraglichen Stichwortes steht dort nicht »Suchen«, nicht »Finden«, auch nicht Editoren. Jede und jeder mit Zeit und Interesse kann sich als Editor für eine Kategorie
»Auf gut Glück!«, sondern, verstörend, korrekt, das nach ernsthafter körperlicher Arbeit eintragen, die zurzeit keinen hat.
klingende Wort »Nachschlagen«.
22 Wikipedia, die freie Enzyklopädie im Internet, Stichwort: »Suchmaschine«,
12 Tilman Baumgärtel, Reisen ohne Karte: Wie funktionieren Suchmaschinen?, in: [Link] [09.05.2004].
Schriftenreihe der Abteilung »Organisation und Technikgenese« des
318 SPEZIAL
23 Man kann sich den Index einer Suchmaschine durchaus so vorstellen, wie den Wort-Index, 33 Sehr nützliche Adressen für die Suche nach Suchmaschinen und Metasuchmaschinen aller
den es im Anhang vieler Bücher gibt. Z.B. »Suchmaschine: S. 11, S. 134, S. 512ff., …« und Art sind die beiden Informationsseiten [Link] [Link] und
analog: »Suchmaschine: [Link] Manchmal werden solche Websites, die Namen, Adressen und
[Link] [Link] [Link] …« usw. Daher Beschreibungen des Profils von Suchmaschinen auflisten, auch Suchmaschinen-Suchma-
auch die häufig zu lesende Formulierung, dass Suchmaschinen Websites indizieren: Sie schinen genannt.
ordnen Adressen, die sie finden, systematisch den Stichwörtern ihres Indexes zu. Es ist dies,
wenn es gründlich geschieht oft Volltext-Suche genannt, die Hauptarbeit der Robots. 34 [Link] und [Link]
24 Auch das gestrenge »falsch« Baumgärtels, 1998, ist bei Wikipedia, 2004, verschwunden. 35 An diesem Rankingwettbewerb, der am 09. Mai 2004 stattfand, haben 60 allgemeine
Viele der Suchdienste im Internet bieten mittlerweile – mit unterschiedlichen Suchmaschinen deutscher Sprache teilgenommen, die allesamt auf mindestens einer der
Schwerpunkten – beide Möglichkeiten an: Syntaktische Suche nach Stichwort, meist unter Sites [Link] und [Link] gelistet sind. Gesucht wurde jeweils nach dem
der Bezeichnung Web-Suche, und semantische Suche nach Kategorie, meist unter der durchweg klein geschriebenen Namen einer Suchmaschine mit Domainendung. Die Suche
Bezeichnung Verzeichnis-Suche. Die allermeisten Web-Kataloge sind mittlerweile zusätzlich nach Lycos Deutschland, zum Beispiel, lief unter dem Suchbegriff „[Link]“.
in Form eines Index vorhanden, sodass man in ihnen ebenfalls syntaktisch suchen kann.
36 26 Karten für J., Schreibmaschine auf Werkdruckpapier, 70x25 cm, ist eigens für dieses
25 Dass bei thematischen Katalogen einiges mehr an Menschenarbeit vonnöten ist, als bei rein Buch Anfang 2004 entstanden.
syntaktisch organisierten Suchangeboten, liegt in der Natur der Dinge. Das Kategorisieren,
das inhaltliche Unterscheiden, ist noch immer eine starke Domäne der Menschen. Denn es 37 Oliver Siebeck hat Jabés’ Text mit der Hand in ein 24x30-Raster aus kariertem Papier
geht um das Interpretieren von Bedeutung, das Maschinen aller Anstrengung zum Trotz bis geschrieben. Das abgebildete Tableau zeigt eine Maschinenabschrift von TG.
heute nicht befriedigend gelernt haben. Menschen haben selbst ihre geregelten
Schwierigkeiten damit. Vgl. hierzu: Hartmut Winkler, Suchmaschinen. Metamedien im 38 Die Wörter »Zeichen« und »Symbol« bedeuten in der Automatentheorie, der Theorie der
Internet? In: Virtualisierung des Sozialen. Hrsg. Barbara Becker und Michael Paetau. symbolischen Maschinen, dasselbe. Eine geschickte begriffliche Entscheidung, die in
Frankfurt/M., New York 1997: S. 185-202. Die derzeit laufenden Forschungen zu Semantic direkter Linie auf Leibniz zurückgeht.
Web und Topic Map zeigen, dass die Anstrengungen zur Automatisierung der semantischen
Suche bisher dennoch nicht aufgegeben worden sind. Die Ansätze werden bescheidener. 39 Sybille Krämer, Symbolische Maschinen: Die Idee der Formalisierung in
Es geht nicht mehr unbedingt um 100%ige Vollautomatisierung. Es werden, so die Hoffnung geschichtlichem Abriss, Darmstadt 1988, S. 3.
der Semantic-Web-Forschung, Schritt für Schritt mehr und mehr Teile der Kategorisierung
und der Sortierung nach Kategorien in den Zuständigkeitsbereich der Maschinen verlegt 40 Diese flussgrafische Darstellung der symbolischen Maschine zur Herstellung der 26 Karten
werden können. Vgl. hierzu die Publikationen der Berliner Forschungsgruppe für J. wurde anhand ausführlicher Erklärungen Oliver Siebecks von TG gezeichnet. Oliver
XML Clearinghouse: [Link] Siebeck hat sie nachvollzogen und für treffend befunden. Der formale Hintergrund, der
nötig wäre, um sie begrifflich voll verständlich zu machen, kann hier leider aus
26 Die Signatur eines Buches, die im Bibliotheks-Katalog zu finden ist, ist auch nichts anderes Platzgründen nicht vorgestellt werden. Sie wurde mit der Zuversicht trotzdem abgebildet,
als eine Adresse. dass sie der Leserin und dem Leser auch ohne Begriffe etwas sagt. Zeichenerklärung:
Kreis = Zustand, Pfeil = Zustandswechsel; L = »Nach Links!«, R = »Nach Rechts!«,
27 Archie, 1990 entwickelt, durchsucht FTP-Server. Archie wurde zuerst via Telnet benutzt K = »Kopiere!«, H = »Halt!« ; z = Beliebiges Zeichen aus dem Eingabealphabet,
und war später auch über Anfrage-Formulare im WWW zu erreichen; eins der bis heute su = Gesuchtes Symbol, ε = Leerzeichen, ø = Nichts. Hinweis: Zwischen den Wörtern
erhaltenen in Deutschland hat die Adresse: stehen Leerzeichen, nicht Nichts. Die Zeilen des Rasters gehen übergangslos ineinander
[Link] Veronica, 1992 entwickelt, durchsucht über. Man kann es sich wie ein zerschnittenes Band vorstellen. Nichts taucht nur vor
ca. alle zwei Wochen die Gopher Menues beim Mother Gopher der University of seinem Anfang – Zeile eins, Spalte eins – und nach seinem Ende – Zeile 24, Spalte 30 – auf.
Minnesota. Eine Adresse Veronicas in Deutschland ist:
gopher://[Link]/7 41 Die Wörter der anderen Wortklassen, sowie alle Satzzeichen, wurden vorher mit
Leerzeichen überschrieben. Sie wurden für Oliver Siebecks symbolischen Text-Kartografen
28 Tara Calishain und Rael Dornfest, a.a.O., S. XIX. Ontologien sind Kategoriensysteme; unsichtbar gemacht. Denn er sollte bei seiner Suche nur die Wörter finden und verzeichnen,
Ordnungen der Dinge. die direkt für die Dinge stehen.
29 [Link] 42 Schritt eins befiehlt dann: »Suche in Jabés’ Text das zweite Wort, das das erste Zeichen des
ersten Wortes auf der zu überschreibenden Buchstaben-Karte enthält und gehe über zu
30 »Datenbanken sind nichts anderes als Karteikästen im Computerformat« Schritt zwei.« usw. usw. … Später: »Suche in Jabés’ Text das erste Wort, das das zweite
Gabriele Hooffacker, a.a.O., S. 43. Zeichen des ersten Wortes auf der zu überschreibenden Buchstaben-Karte enthält und gehe
über zu Schritt zwei.« usw. usw. … usw. usw.
31 Der zweitklarste die Art der Adressen, die gespeichert werden. Hier Internet-Adressen, da
Postadressen, Telefonnummern oder Signaturen. Doch dabei fangen die Überschneidungen 43 Denn »BUCHES« ist das erste Wort in Jabés’ Text, das das erste Zeichen des ersten Wortes
schon an. Einige Suchmaschinen bieten auch Yellow Pages an, z.B. [Link] auf der zu überschreibenden Buchstaben-Karte (der Z-Karte) enthält: das »S« von »SATZ«.
Und Branchenbücher im Internet, die teilweise Ableger von papiernen Branchenbüchern
sind, werden ab und an auch schon zu den Suchmaschinen gezählt. 44 Sybille Krämer zählt drei Kriterien auf, die eine Beschreibung erfüllen muss, um eine
Vgl. [Link] [09.05.2004] Auf der formale Beschreibung zu sein: Sie muss typographisch, schematisch und interpretationsfrei
anderen Seite haben gedruckte Verzeichnisse von Internetadressen Konjunktur. sein. Vgl. Sybille Krämer, a.a.O., S. 1ff. Oliver Siebecks symbolische Such- und
Z.B. Matthias Weber (Hrsg.), Das Web-Adressbuch für Deutschland 2004: Kartografiermaschine erfüllt diese drei Kriterien einwandfrei.
Die 6.000 wichtigsten deutschen Internet-Adressen, Frankfurt/M 2004. Die Medien
vermischen sich. Das alte Medium Papier hat einen guten Ruf: »Nur, was schwarz auf weiß 45 Sybille Krämer, a.a.O., S. 1.
geschrieben steht, …«
46 Turing Tables © Franz John / VG Bild-Kunst. Rauminstallation, 9 x 5 x 3 m.
32 Dieses wunderbare Fundstück wurde dem Buch von Markus Krajewski, Zettelwirtschaft: [Link] > Turing Tables.
Die Geburt der Kartei aus dem Geiste der Bibliothek, Berlin 2002, S. 67, entnommen. Eine
gute Zusammenfassung dieses für die Vorgeschichte der Datenbank - also für die 47 Foto: Ilse Ruppert. Alle Abbildungen: Courtesy Galerie Schüppenhauer, Köln.
Vorgeschichte der Suchmaschine - wichtigen Buchs gibt die Rezension von Sabine Kühl bei
[Link], [Link] [01.05.2004].vv 48 Andrew Hodges, Alan Turing Enigma, Wien 1994, S. 114f.
SUCHMASCHINEN THOMAS GOLDSTRASZ 319
49 Das hat seine Zeit gedauert. Der Philosoph Hilary Putnam erzählt in seinem Buch 60 Ralf Chille, Capture the Map, 2003, [Link] Screenshots: TG [19.05.2004].
Representation and Reality von 1988 die Anekdote: »Es war vor vielen Jahren. [Gemeint
sind sehr wahrscheinlich die späten 60er oder die frühen 70er Jahre, TG.] Man hatte mich 61 Das bekannteste Beispiel hierfür dürfte ELIZA sein. Ein Programm, das den nondirektiven
eingeladen, […] einen Vortrag über ein Thema zu halten, das man heute, Stil des Psychotherapiegesprächs mit einer Echtheit simuliert, durch die sich einige
Computerwissenschaft’ nennen würde. Ich kündigte meinen Vortrag unter dem Titel ›Turing Patientinnen und Patienten so gut verstanden fühlten, dass sie ihre Zuhörer vor die Tür
Machines‹ an, denn es war Alan Turing gewesen, der das bekannteste abstrakte geschickt haben, um ungestört mit ELIZA intim werden zu können.
Computermodell entworfen hatte. Heute werden Biographien über Turing in der
Tageszeitung rezensiert, doch in jenen frühen Tagen des Computers hatte praktisch 62 Die ersten Suchmaschinenspiele sind auf dieser Site aufgelistet, die 1996 eingerichtet
niemand von Turing gehört. Es war also nicht verwunderlich, dass jemand an der wurde: [Link] [30.04.2004].
Universität meinen vermeintlichen Schreibfehler ›korrigierte‹, was dazu führte, dass
überall auf dem Campus Plakate aufgehängt wurden, Putnam würde einen Vortrag über 63 [Link]
TOURING MACHINES halten. (Ein paar Leute hatten es dann recht eilig, den Hörsaal zu
verlassen.)« Hilary Putnam, Repräsentation und Realität, Frankfurt/M. 1999, S. 11. 64 Vgl. den Abschnitt Where_is a Search Engine? im vorliegenden Text.
51 Vgl. Andrew Hodges, a.a.O., S. 117. Die Turingmaschine liest, schreibt und überschreibt 68 Die Rolle von Rot kann wahlweise vom Computer übernommen werden. Warnung: Der
auf einem unendlichen, in Kästchen eingeteilten Band, auf dem in diesem Fall zu Anfang Computer ist sehr schwer zu schlagen. Er merkt sich erfolgreiche Begriffe seiner Gegner aus
der Addition zwei Ketten von Einsen stehen, die von einem Leerzeichen getrennt sind, z.B. den vorherigen Spielen und setzt sie gewissenlos ein …
»… εεε 11 ε 111 εεε …«, und nach der Addition das Leerzeichen dazwischen
verschwunden ist, im Beispiel »… εεε 11111 εεε …«. Der Lese-Schreibe-Kopf der 69 NetGeo meint Netz-Geographische Datenbank. [Link] Wenn es zu einem
Maschine befindet sich anfangs auf einem Leerzeichen vor der ersten »1« und nachher auf Google-Treffer keinen Eintrag bei NetGeo gibt, wird er von Capture the Map übersprungen.
dem Leerzeichen hinter der letzten »1«. Für »Zustand« kann man auch Hodges’ Wort
»Konfiguration« benutzen. Das Wort »Zustand« ist das gebräuchlichere. 70 Victor Pelevin, zeitgenössischer russischer Schriftsteller. Inzwischen gut ins Deutsche
Denn Turingmaschinen gehören zum Typ der endlichen (Zustands-)Automaten. übersetzt. Einer seiner ersten Romane handelt von dem Computerspiel
Die symbolische Maschine zur Herstellung der 26 Karten für J. ist auch ein endlicher Der Prinz von Persien.
Automat. Flussgrafen sind eine alternative Darstellungsart für endliche Automaten.
Jeder Flussgraf ist in eine Verhaltenstabelle übersetzbar und umgekehrt. 71 Sicherlich wird dieses Ergebnis dadurch relativiert, dass in Russland kyrillische
Schriftzeichen üblich sind. Vollständig neutralisiert wird es jedoch nicht. In Russland gibt
52 Dies ist nur eine der vielen Möglichkeiten, den Titel Turing Tables zu deuten. Für andere es, wie in der nicht englischsprachigen Welt insgesamt, viele Webangebote auf Englisch,
Möglichkeiten vgl. Thomas Goldstrasz, Kunstkompatible Medien, 2001, [Link], lateinisch transkribierte russische Sites sind nicht selten, und URLs enthalten technisch
[Link] [17.05.2004], Ruth Dommaschk, notwendigerweise lateinische Schrift. Den Treffer in Moskau brachte eine hauptsächlich in
Sinnliche Metaphysik, in: bild. klang. wort, Münster 2004, im Druck, und Thomas Gold- kyrillischer Schrift verfasste Site, die das Wort »pelevin« in der URL enthält. Es wäre
strasz, Die Universelle Turing Matrix: Über Turing Tables, The Matrix und den Zufall der außerdem eine wünschenswerte Verbesserung der Netzknotenbewertung bei
Gleichzeitigkeit, 2004, im Druck, Preprint unter: Suchmaschinen, für die Web-Suche mit der Option alle Sprachen Transkriptionsmodule
[Link] einzusetzen.
72 Jason Freeman, N.A.G., 2003, [Link] N.A.G. ist ein Open Source
53 Franz Johns Turing Tables ist in den Jahren 1996-2001 entstanden. Andy und Larry Programm, das mit Quicktime für Java programmiert wurde und von jedem unter
Wachowskis The Matrix, der erste Teil der Matrix-Trilogie, kam 1999 in die Kinos. Einhaltung der GNU Public Licence weiterentwickelt werden darf.
73 Dies sind sehr einfache und schematische Beispiele. Ausführliches über Auralisation findet
54 »Matrix« heißt nichts anderes als »Tabelle«. sich auf den Seiten der International Community for Auditory Display,
[Link]
55 Die aufgelisteten Erdbebendaten kommen vom öffentlichen FTP-Server des
U. S. Geological Survey, [Link] 74 Jason Freeman, der selbst Komponist ist und davon leben möchte, dass ihm manchmal
[16.05.2004, 16:00 Uhr]. Dieser Server wird u. a. auch von Turing Tables abgefragt. etwas für seine Musik bezahlt wird, beschreibt sein Verhältnis zu Filesharing-Netzwerken
so: »I have ambivalent feelings towards Gnutella and other file sharing networks. As a
56 So lautet die fachbegriffliche Eindeutschung des englischen Begriffs »computable« – musician myself, I continue to believe that it is wrong to swap copyrighted music with
»computierbar«. Eigentlich böte das Deutsche dafür das Wort »berechenbar« an. strangers, especially when legal alternatives are available. But more than anything, using
Aber Fachdiskussionen wollen Fachbegriffe haben. these networks to merely swap music is boring! The Gnutella Network includes a
significant percentage of all music ever recorded, all of it digitized and available at a
57 Die Soundsequenzen hat der Klangkünstler Ed Osborn erzeugt. Näheres zu Ed Osborn moment’s notice. It enables new types of interactions not possible in any previous medium;
unter: [Link] the possibilities for creative applications are nearly endless. N.A.G. is an example of one
58 Das Programm wurde von Sascha »brsma« Brossmann geschrieben. [Link] such possibility.« N.A.G., Artist’s Statement.
59 Turing Tables Installation, Valencia, Observatori, Oktober/November 2003. Foto: Sascha 75 »Schwärmen« ist die Bezeichnung, die sich in der Gnutellawelt für häufig anzutreffende
Brossmann. Der von Turing Tables projizierte Textauszug stammt aus: Alan Turing, Songs eingebürgert hat. Die Top-Hits schwärmen darin von Peer zu Peer. Gnutellas
Computing Machinery and Intelligence, in: D. C. Ince (Hrsg.), Mechanical Intelligence: swarming-function erlaubt es, mehrfach in gleicher Version gefundene Dateien gesplittet
Collected Works of A. M. Turing, Amsterdam 1992: S. 433-460, S. 435. parallel von verschiedenen Hosts zu kopieren, um die Download-Geschwindigkeit zu erhöhen.
320 SPEZIAL
76 Gnutella-Client genannt. Man kann ihn sich als kleine Suchmaschine, Mini-Webbrowser 90 Charles F. Goldfarb, The SGML-Handbook, Oxford 1990. »SGML« bedeutet »Standard
und Downloadclient in einer Software vereint vorstellen. Generalized Markup Langage«. HTML ist mit dieser Sprache definiert worden. Und XML
Vgl. [Link] [30.04.2004]. Eine Downloadsite für diverse ist eine für das WWW optimierte neuere Version von SGML.
Gnutella-Clients ist: [Link]
91 Wolfgang Coy, Von Gutenberg zu [Link], in: Ulrich Schmitz und Horst
77 Jason Freeman stellt seine Arbeit N.A.G. in die Reihe aleatorischer Kompositionen. Wenzel (Hrsg.), Wissen und Neue Medien, Berlin 2003: S. 281-290. Seit kurzem geht es
Kompositionen nach dem Zufallsprinzip. In der konsequentesten Variante, wie denen von von prominenter Stelle aus auch wieder in die andere Richtung. Das Projekt Gutenberg, der
John Cage, sind sie Improvisations-Vorlagen, die den Interpreten selbst zum deutsche Ableger von [Link], dem Projekt zur ehrenamtlichen Bereitstellung
Mit-Komponisten machen. Jason Freeman hat deshalb konsequenterweise kürzlich eine vom Copyright befreiter Bücher im Internet, hat im Mai 2004 damit begonnen, ausgewählte
Webgalerie eingerichtet, auf der man die schönsten Glücksfälle seiner N.A.G.- Bücher seiner digitalen Sammlung wieder in gedruckter Form herauszugeben, um sie vor
Kompositionen ausstellen kann: dem Vergessen zu bewahren … Vgl. [Link]
[Link] [04.06.2004].
78 Marc Lee, [Link], 2003, [Link] [Link] besteht aus zwei Teilen. 92 Dies ist nicht die einzige Kategorie, in der »suchen« auftaucht. Es kommt außerdem vor in:
[Link] NEWS und [Link] TV. In dieser Darstellung wird nur der NEWS-Teil Verben als Verhaltensweisen bzw. Verben als Handlungsketten, Verb als Vorzeitigkeit, Ver
genauer beschrieben. Der Slogan »The most trusted organisation in the World« steht in ben als Beziehungsbegriffe, Verben als Beziehungsrepräsentation bzw. Verben als Abbildung
[Link] Kurzbeschreibung (Meta-Description) für die Suchmaschinen. uvam.
79 Generiert von The Postmodernism Generator, 93 Gerhard Dirmoser am 23.03.2004 per E-Mail an TG.
[Link] am16.05.2004 um 14:54 Uhr. Jedes Mal,
wenn man diese URL besucht, erscheint ein anderer Text. Einen festen Link zum zitierten 94 Tim Berners-Lee, James Hendler und Ora Lassila, The Semantic Web: A new form of
Auszug gibt es hier: Web content that is meaningful to computers will unleash a revolution of new
[Link] [16.05.2004]. possibilities, Scientific American, World Wide Web, Mai 2001,
[Link]
80 Was daran liegt, dass ein Voiceprogramm den persönlichen Live-Vortrag simuliert. [04.06.2004]
81 Es handelt sich natürlich um fingierte Reporter. Die Bilder wurden aus dem Internet
zusammengesucht, die Namen frei erfunden. Der Reportername, mit dem [Link]
NEWS jeden frisch montierten Artikel verantwortlich zeichnet, wird von einem
Zufallsgenerator ausgesucht.
82 Der Vollständige Text zur Anfrage »What is a search engine?« kann unter
[Link] [17.05.204]
abgerufen werden. [Link] speichert alle generierten TOP-NEWS-Artikel in einem
Internetarchiv, sodass sie später auch in den entsprechenden Ergebnislisten der
Suchmaschinen auftauchen …
83 Vgl. hierzu auch den Roman Ein Mann von vierzig Jahren, in dem der Klappentexter
Gregor Schattschneider einfach seine private Phrasendreschmaschine – einen
Macintosh-Computer mit Megabytes bewährter Klappentextbausteine auf der Festplatte –
anschaltet, wenn er die Kurzbeschreibung für einen neuen Roman zu schreiben hat.
Natürlich ohne ihn vorher ordentlich gelesen zu haben, dazu hat er keine Zeit, denn er ist
verliebt. Beschwerden seiner Auftraggeber gibt es nicht. Sie drucken seine regelmäßig
pünktlich gelieferten Klappentexte regelmäßig dankend ab. Natürlich, ohne sie vorher
ordentlich gelesen zu haben, dazu haben sie keine Zeit …
Matthias Politycki, Ein Mann von vierzig Jahren, München 2000.
84 Vgl. den ersten Abschnitt des vorliegenden Textes: What_is, Who_is, When_is, Where_is a
Search Engine, [Link] NEWS produzierte ohne zu zögern den zweiten und den dritten
Teil dazu und veröffentlichte ihn sofort.
85 Selbstverständlich fehlt bei [Link] auch die übliche News-Portal-Funktion Artikel per
E-Mail versenden nicht.
86 [Link]
88 Gerhard Dirmoser, Verben im KONTEXT: Die Kunst der Handlung, Stand der
Einarbeitung: 22.02.2003, Farbdruck, DIN-A0 Plakat. Das Plakat, sowie verschiedene
andere, kann bei Interesse kostenlos als PowerPoint-Datei per E-Mail bestellt werden unter:
[Link]@[Link] oder asabank@[Link] und darf an beliebiger Stelle per FTP
zugänglich gemacht werden. Jede und jeder ist eingeladen, an der Sache weiterzuarbeiten.
Aus der Menge tritt der einzelne als Hauptakteur hervor. Und in der
Menge des Gedruckten wird das persönliche Druckstück zum Anker
der Kommunikation.
john cage
Nicht Texte, sondern Bilder haben die Wende ins neue Jahrtausend markiert.
Interdisziplinäre Forschung – sowohl in den Geistes- als auch in den Naturwissen-
schaften – beschäftigt sich intensiv mit Bildern, ihrem Gebrauch und ihren Funktionen.
Im digitalen Zeitalter sollte es mehr denn je unser Anliegen sein, Bilder nicht nur um
ihrer selbst Willen zu präsentieren, sondern sie in den Kontext der eigenen Gegenwart
einzubeziehen. Dazu gehört auch die Schnittstelle von Kunst und Medien.
Gedanken aus »Iconic Turn«, einer Vorlesungsreihe im WS 2002/2003 von der Burda
Akademie zum Dritten Jahrtausend in Kooperation mit der Maximilian Universität in
München.
Elektronische Medien benötigen neue Steuerungsprozesse, Kommunikationsmodelle
und Raumkonzepte. Sie ermöglichen damit völlig neue Formen sozialer Interaktion
und Erfahrung von Welt. Sie erfordern neue Kulturtechniken an deren Entstehung
viele Disziplinen beteiligt sein müssen. Am Fraunhofer Institut für Medienkom-
munikation entwickeln Künstler, Gestalter und Wissenschaftler digitale Strukturen,
die verbinden: experimentelle Formen von Mensch-Maschine-Interaktivität.
[Link]/de
digitale transformationen ...
... mehr als das, was wir sehen.
Computing is not about computers any more. It is about living.
(Nach Nicholas Negroponte)
Rosanne Altstatt, geboren in Seattle, lebt seit 1994 in Deutschland und schreibt seit 2001 als Kunst-
kritikerin und Katalog-Redakteurin. 1991 machte sie ihren Abschluss als Bachelor of Arts in Eng-
lisch und Kunstgeschichte an der Universität von Wisconsin und schloss im Jahr 2000 ihr Studi-
um der Kunstgeschichte, Theater-, Film- und Fernsehwissenschaften mit dem Magister ab. Von
1995 bis 1998 war sie Mitglied der Kuratorengruppe der Videonale Bonn und von 1994 bis 2001
Mitglied des boards of directors der Videonale. Derzeit ist sie Mitglied zahlreicher Jurys und Kom-
missionen für zeitgenössische Kunst. Seit 2001 leitet sie das Edith-Ruß-Haus für Medienkunst
in Oldenburg. [Mailto]: altstatt.r@[Link] (Foto: © Johann Peter Eickhorst)
Gabriele Blome ist Kunsthistorikerin mit dem Schwerpunkt Medienkunst. Sie arbeitete von 1997
bis 1999 am Medienmuseum des ZKM in Karlsruhe. 2002 war sie Dozentin für Kunstwissen-
schaft an der Hochschule für Gestaltung in Karlsruhe. Seit 2000 ist sie als wissenschaftliche
Mitarbeiterin am MARS-Exploratory Media Lab des Fraunhofer Instituts für Medien-
kommunikation verantwortlich für die Redaktion der Internetplattform [Link].
[Mailto]: [Link]@[Link]
Bazon Brock, geboren 1936 in Stolp, Polen, ist Professor für Ästhetik. Nach seiner Flucht und Inter-
nierung in Dänemark absolvierte er eine Ausbildung als Dramaturg und studierte Germanistik,
Philosophie und Politikwissenschaften in Zürich, Hamburg und Frankfurt am Main. Im Fach
Ästhetik lehrte er von 1965 bis 1976 an der Hochschule für Bildende Künste in Hamburg.
Anschließend war er drei Jahre an der Hochschule für Angewandte Kunst in Wien tätig. Seit 1980
lehrt er an der Bergischen Universität Wuppertal. Er veröffentlichte 1957 seine ersten Aktions-
lehrstücke und Publikationen und war auf insgesamt über 700 Veranstaltungen im In- und Aus-
land mit Vorträgen vertreten. 1992 erhielt er die Ehrenpromotion zum Doktor der technischen
Wissenschaften an der ETH Zürich. [Mailto]: bazon@[Link]
Dieter Daniels, geboren 1957 in Bonn, ist Professor für Kunstgeschichte und Medientheorie.
Er war 1984 Mitbegründer der Videonale Bonn und baute von 1991 bis 1993 die Mediathek am
ZKM in Karlsruhe auf. Seit 1993 lehrt er an der Hochschule für Grafik und Buchkunst in Leip-
zig. Er initiierte und kuratierte seit 1984 zahlreiche Projekte, Ausstellungen und Symposien im
Bereich Medienkunst. Zahlreiche Publikationen u.a. »Kunst als Sendung. Von der Telegrafie zum
Internet«, 2002 und »Vom Ready-made zum Cyberspace, Medien - Kunst - Interferenzen«, 2003.
[Mailto:] daniels@[Link]
Jochen Denzinger, geboren 1969, lebt in Frankfurt/Main und arbeitet in den Bereichen Interak-
tions- und Interfacegestaltung. Er studierte Produktgestaltung und war für verschiedene Design-
büros sowie in der Forschung tätig, u.a. für das IPSI, der ehemaligen GMD, in den Bereichen
CSCW und Augmented Reality und bis 2002 als wissenschaftlicher Mitarbeiter an der Hochschu-
le für Gestaltung Offenbach. Seither arbeitet er am MARS-Exploratory Media Lab des Fraun-
hofer Instituts für Medienkommunikation. Hier ist er u.a. an der Entwicklung der Internetplatt-
form [Link] beteiligt. Seit 2004 forscht und lehrt er darüber hinaus im Rahmen einer
Vertretungsprofessur im Studiengang Virtual Design an der Fachhochschule Kaiserslautern.
[Mailto]: [Link]@[Link]
Christian Dögl, geboren 1969, ist Geschäftsführer der uma information technology GmbH. Er
studierte Architektur an der Universität für angewandte Kunst in Wien. Neben seiner Beschäfti-
gung mit Architektur fokussierte sein Interesse schon während des Studiums auf die Themen
Wissensmanagement und Wissensvermittlung. Sein Arbeitsschwerpunkt liegt in der Strategie-
entwicklung und Konzeption von Projekten im Bereich Wissensvermittlung für die Bereiche
Wissenschaft, Kultur, Technologie und Architektur. 1994 gründete er zusammen mit Harri
Cherkoori die virtual real estate GmbH, den Vorgänger der heutigen uma information technolo-
gy GmbH, mit dem Fokus Visualisierung und Information Design. [Mailto]: [Link]@[Link]
(Foto: © Stefan Olah)
Jan Edler, (Bild rechts) geboren 1970, ist Diplom-Architekt und arbeitet seit 1996 als Mitbegrün-
der für das Berliner Projektnetzwerk Kunst und Technik. Er studierte an der RWTH-Aachen sowie
an der Bartlett School of Architecture in London und graduierte 1997. 2000 gründete er zusam-
men mit seinem Bruder Tim Edler das Design- und Architekturbüro realities:united. Von 2000
bis 2001 unterrichtete er als wissenschaftlicher Mitarbeiter am Institut für Entwerfen, Baukon-
struktion und Gebäudekunde am Fachbereich Architektur der TU Berlin. Gemeinsam mit sei-
nem Bruder unterrichtete er 2003 am Pasadena Art Center College for Design in Los Angeles.
Die Arbeiten der Brüder wurden auf zahlreichen internationalen Ausstellungen, Symposien und
Konferenzen gezeigt. [Mailto:] je@[Link]
Tim Edler, (Bild links) geboren 1965, ist Diplom-Architekt. Er studierte Informatik und Architek-
tur an der TU Berlin und graduierte 1994. Von 1994 bis 1997 arbeitete er für verschiedene
Architekturbüros als Entwurfsarchitekt, ausführender Planer und Bauleiter. 1996 initiierte er die
Gründung des Berliner Projektnetzwerks Kunst und Technik. 2000 gründete er zusammen mit
seinem Bruder Jan Edler das Design- und Architekturbüro realities:united. Er unterrichtete 2001
bis 2002 als Advisor am Kolleg der Stiftung Bauhaus Dessau. Gemeinsam mit seinem Bruder
unterrichtete er 2003 am Pasadena Art Center College for Design in Los Angeles. Die Arbeiten
der Brüder wurden auf zahlreichen internationalen Ausstellungen, Symposien und Konferenzen
gezeigt. [Mailto:] te@[Link]
Sabine Flach (ohne Foto) arbeitet seit März 2000 am Zentrum für Literaturforschung in Berlin
und leitet das Projekt »WissensKünste«. Sie studierte Kunstwissenschaft, Literaturwissenschaft
und Humanwissenschaften in Marburg, Perugia/Italien und Kassel. Ihr aktuelles Forschungspro-
jekt heißt: »Der Avantgardekünstler als Wissenschaftler. Zur Konfiguration von künstlerischem
Wissen im Verhältnis von Naturwissenschaft, Kunst und Medientechniken«. [Mailto:]
flach@[Link]
363
Monika Fleischmann, geboren 1950 in Karlsruhe, studierte Modedesign in Zürich, Bildende Kunst,
Theater, Spiel und Computergrafik an der Hochschule der Künste in Berlin und leitet seit 1997
als Medienkünstlerin und Wissenschaftlerin das MARS-Exploratory Media Lab am Fraunhofer
Institut für Medienkommunikation. Die Forschungsgruppe für Media Arts, Research & Science
entwirft experimentelle Modelle vernetzter Informationsräume, medienkünstlerischer Inszenie-
rung und digitaler Spiel- und Lernobjekte. Zusammen mit Wolfgang Strauß ist sie Herausgeberin
von »[Link]«, der Internetplattform für Digitale Kunst und Kultur. Aktuell baut sie
übergreifend im Institut, dessen Gesamtzahl bei ca. 100 Mitarbeitern liegt, einen Forschungs- und
Geschäftsbereich e-Culture auf. Zahlreiche Ausstellungen, Auszeichnungen, Publikationen,
Vorträge und Lehre im In- und Ausland. 1992 erhielt sie die Goldene Nica der Ars Electronica
für Interaktive Kunst. [Mailto:] [Link]@[Link]
Herbert W. Franke, geboren 1927 in Wien, ist seit 1957 freier Schriftsteller. Er studierte Physik,
Mathematik, Chemie, Psychologie und Philosophie an der Universität und an der damaligen
Technischen Hochschule in Wien. Er war Lehrbeauftragter für Computergrafik und Computer-
kunst an der Universität und an der Akademie für Bildende Künste, München. 1979 war er
Mitbegründer der Ars Electronica in Linz und 1994 des Symposiums Naturwissenschaft und
Kunst – Kunst und Naturwissenschaft in Leipzig. Eines seiner Spezialthemen sind die Zusam-
menhänge zwischen Wissenschaft, Technik und Kunst. Er gehört zu den Ersten, die den Com-
puter als Instrument der freien Gestaltung einsetzten. [Mailto:] franke@[Link]
Rudolf Frieling, geboren 1956 in Münster, ist seit 1994 wissenschaftlicher Mitarbeiter am ZKM
Karlsruhe. Er absolvierte ein geisteswissenschaftliches Studium an der FU Berlin. Von 1988 bis
1994 war er Kurator beim Internationalen VideoFest Berlin und bis 2001 Kurator der Mediathek
des ZKM sowie des internationalen Medienkunstpreises. Seit 2001 ist er am ZKM Leiter des
Forschungsprojekts Medien Kunst Netz. Seine jüngsten Projekte als Kurator waren: Biennale Sao
Paulo 2002 (Netzkunstsektion) und »Sound-Image«, Mexiko City 2003. Seit 1990 zahlreiche
Veröffentlichungen und Vorträge zu Medien und Kunst. [Mailto:] frieling@[Link]
Ursula Anna Frohne ist seit 2002 Professorin für Kunstwissenschaft an der International Univer-
sity Bremen. Sie studierte in Münster und Berlin, hatte diverse Stipendienaufenthalte in den USA
und promovierte mit einer Arbeit zur »Sozialgeschichte des amerikanischen Künstlers« an der
FU Berlin. Von 1988 bis 1995 war sie wissenschaftliche Mitarbeiterin am Kunsthistorischen
Institut der FU Berlin und von 1995 bis 2001 Kuratorin am ZKM und Lehrbeauftragte an der
Staatlichen Hochschule für Gestaltung in Karlsruhe. 2001 bis 2002 hatte sie eine Gastprofessur
am Department of Modern Culture and Media der Brown University. Die Schwerpunkte ihrer
derzeitigen Arbeit sind Fotografie, Film, Video und Installation, Theorie der Bildmedien und
Medienkunst. [Mailto:] [Link]@[Link]
Thomas Goldstrasz, geboren 1970 in Duisburg, seit 1994 wohnhaft in Berlin, ist freier Autor.
Er studierte Philosophie, Linguistik und Informatik an der Humboldt-Universität zu Berlin und
schloss das Studium mit einer Arbeit im Bereich der Philosophie des Geistes, Künstliche
Intelligenz, ab. Sein spezielles Interesse gilt der theoretischen, praktischen und angewandten
Philosophie über das Schreiben mit computertechnischen Werkzeugen. Seit 2000 ist er Heraus-
geber des kostenlosen E-Mail-Journals »Restaurantkritikkritik – Gelegentliche Rückschauen auf
die Kunst, Restaurants zu kritisieren«. [Mailto:] thomas@[Link]
364 AUTORENVERZEICHNIS
Oliver Grau forscht und lehrt seit 1998 am Kunsthistorischen Seminar der Humboldt-Universität
zu Berlin und leitete verschiedene Projekte zur Medienkunstgeschichte, derzeit u.a. das von der
Deutschen Forschungsgemeinschaft geförderte Projekt »Immersive Kunst«. 2002 bis 2003 war
er Gastprofessor an der Kunstuniversität Linz. In Vorträgen auf allen Kontinenten und inter-
nationalen Publikationen veröffentlichte er umfassend zur Medienkunst, jüngst bei MIT-Press:
»Virtual Art: From Illusion to Immersion«, Cambridge 2003. In Kooperation mit dem Leonardo
Network bereitet er zurzeit als Direktor die erste internationale Konferenz zur Medienkunstge-
schichte am Banff Media Center für September 2005 vor. [Mailto:] [Link]@[Link]
Hans-Jürgen Hafner, geboren 1972 in Freystadt, wohnhaft in Nürnberg, schreibt als »professio-
neller Ausstellungstourist« regelmäßig vor allem über zeitgenössische Kunst und über Musik.
Er hat Germanistik und Geschichte studiert. [Mailto:] hjhafner@[Link]
Gabriele Hartmann, geboren 1964, ist bei der SAP AG verantwortlich für die Kommunikation des
gesellschaftlichen und kulturellen Engagements. Sie studierte Politische Wissenschaften, Germa-
nistik und Theologie in Heidelberg, Barcelona und Lynchburg/USA. Nach dem Studium arbei-
tete sie in verschiedenen PR Agenturen, zuletzt bei GCI Hering Schuppener in Frankfurt, wo sie
den Bereich Public Affairs leitete. [Mailto:] [Link]@[Link]
Sabine Himmelsbach leitet seit 1999 die Ausstellungsabteilung am ZKM Karlsruhe. Sie studierte
Kunstgeschichte, Mittelalterliche Geschichte und Volkskunde an der Ludwig-Maximilians-Uni-
versität in München. Nach ihrer Mitarbeit bei verschiedenen Galerien in München und Wien
war sie 1996 bis 1999 als Projektleiterin für Ausstellungen und begleitende Symposien beim
Steirischen Herbst in Graz tätig. [Mailto:] himmelsbach@[Link]
Susanne Jaschko ist freie Kuratorin auf dem Gebiet der elektronischen Künste. Bis August 2000
leitete sie die »transmediale – Internationales Medienkunstfestival Berlin« mit und kuratierte
das Programm, insbesondere den Ausstellungsbereich. Sie lehrte 2003/2004 als Gastdozentin an
der Universität Leipzig und der staatlichen Kunstakademie Oslo. 1999 bis 2000 war sie Programm-
koordinatorin der Konferenz »monomedia« an der Universität der Künste, Berlin. In der Ver-
gangenheit kuratierte sie u.a. auch Ausstellungsprojekte zur zeitgenössischen bildenden Kunst
und war als Jurymitglied an mehreren internationalen Wettbewerben für Medien- und Videokunst
beteiligt. Ihre jetzige kuratorische und wissenschaftliche Arbeit fokussiert auf interaktive Kunst
und digitales Bewegtbild. [Mailto:] sj@[Link]
Wilhelm Krull, geboren 1952, ist Generalsekretär der VolkswagenStiftung. Er studierte Germanis-
tik, Politikwissenschaft, Pädagogik und Philosophie in Bremen und Marburg. Anschließend war
er an der Universität Oxford, beim Wissenschaftsrat und in der Max-Planck-Gesellschaft tätig.
[Mailto:] krull@[Link]
Katja Kwastek ist seit 2001 Assistentin am Institut für Kunstgeschichte der LMU München. Sie
studierte Kunstgeschichte, Geschichte, Archäologie und Soziologie in Münster, Köln, Bonn und
Florenz und promovierte 2000 an der Universität Köln zu einem Thema der italienischen Renais-
sance. 1996 bis 2001 war sie im Rahmen von Werkverträgen bei den Museen der Stadt Köln unter
anderem an der Konzeption eines Computer gestützten Informationssystems für das Wallraf
Richartz Museum beteiligt. Ihre wissenschaftlichen Schwerpunkte sind Computer gestützte
Kunstgeschichte und Medienkunst. [Mailto:] [Link]@[Link]
365
Dominik Landwehr, geboren 1958 in Zürich, ist seit 1998 Leiter des Fachbereichs Science &
Future beim Kulturfonds der Migros (Migros-Kulturprozent) in Zürich. Als Junge baute er
Raketenautos, Radiosender und Heißluftballone. Später studierte er Germanistik und Kultur-
wissenschaft und war danach als Journalist und Redaktor für Radio, TV und Printmedien tätig.
Sein spezielles Interesse gilt den Neuen Medien, Computerkultur und Popmusik. [Mailto:]
[Link]@[Link]
Wolf Lieser ist Galerist. Nach dem Abitur 1978 lag sein Interesse als Künstler bei der Fotografie.
Doch schon bald nahm die Vermittlertätigkeit an Bedeutung zu, so dass er seit den 80er Jahren
als Künstlermanager tätig war. Dies erweiterte sich 1992 zur Art Consulting und dann 1994 zur
Gründung der ersten Galerie in Wiesbaden. Weitere Schwerpunkte waren Konzeption und
Realisation von Kunstprojekten für Unternehmen. 1998 gründete er das virtuelle Digital Art
Museum, [Link]. 1999 wurde er Teilhaber der Colville Place Gallery in London, der
ersten Galerie für Digital Art in England. 2002 wurde die Londoner Galerie wieder geschlossen.
Seit 2003 ist er in Berlin mit der Galerie Wolf Lieser und der ersten Location des DAM.
[Mailto:] [Link]@[Link]
Sigrid Markl ist seit 1998 in der Projektleitung und Konzeption für den Bereich Multimedia
bei checkpointmedia sowie als freie Autorin tätig. Von 1987 bis 1996 arbeitete sie in der Produk-
tionsleitung und Öffentlichkeitsarbeit für das Theater, anschließend in der Öffentlichkeits-
arbeit für die Wirtschaft. 2001 veröffentlichte sie den Roman »Chérubin oder Die Krone der
Schöpfung« im dtv-Verlag. [Mailto:] [Link]@[Link]
Peter Matussek ist seit 2003 Professor für Geschichte und Theorie der Schrift; Praxis des Schrei-
bens am Germanistischen Seminar und Modulbeauftragter im Studiengang Medien- und Kultur-
wissenschaft der Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf. Er studierte Germanistik, Philosophie
und Pädagogik in Hamburg und Bombay. Anschließend arbeitete er zunächst als Computerjour-
nalist und Softwareentwickler, schließlich auch als Gutachter und Organisator von inter-
disziplinären Kolloquien zum Einsatz neuer Medien in den Geisteswissenschaften. Von 1993 bis
1999 war er wissenschaftlicher Assistent am Kulturwissenschaftlichen Seminar der Humboldt-
Universität zu Berlin. Danach war er vier Semester als Professor für Medienwissenschaft/Multi-
mediaproduktion an der Universität Siegen tätig. Die Schwerpunkte seiner breit gefächerten
wissenschaftlichen Publikationen liegen in der Kultur- und Mediengeschichte sowie der medien-
anthropologische Gedächtnisforschung. Seit 1999 leitet er im Sonderforschungsbereich Kultu-
ren des Performativen das Projekt Computer als Gedächtnistheater. [Mailto:] [Link]@[Link]
Sibylle Omlin, geboren 1965, ist seit 2001 Leiterin der Abteilung Bildende Kunst, Medienkunst
an der Hochschule für Gestaltung und Kunst Basel. Sie studierte Literaturwissenschaft und
Kunstgeschichte in Zürich. Von 1995 bis 2001 arbeitete sie als Kunstkritikerin und redaktionel-
le Mitarbeiterin bei der Neuen Zürcher Zeitung und war als Kuratorin und freie Publizistin tätig.
Seit 2003 ist sie Expertin für Medienkunstprojekte bei Sitemapping im Bundesamt für Kultur.
Sie publizierte zahlreiche Texte zur Kunst des 20. Jahrhunderts. Zuletzt veröffentlichte sie die Bücher
»Hybride Zonen. Kunst und Architektur in Basel und Zürich« im Birkhäuser Verlag,
Basel/Boston/Berlin 2003 und »Performativ. Performance-Künste in der Schweiz«, Zürich 2004.
[Mailto:] [Link]@[Link]
Sebastian Peichl ist seit 2002 in der Geschäftsleitung der ART+COM AG. Er absolvierte ein Stu-
dium der Kommunikationswirtschaft in Wien und Berlin. Von 1994 bis 2001 war er maßgeblich
am Aufbau und Erfolg von Triad Berlin beteiligt. [Mailto:] [Link]@[Link]
Danièle Perrier ist seit 1999 Geschäftsführerin des Künstlerhauses Schloß Balmoral, Bad Ems,
wo sie verantwortlich für die Planung und Durchführung sämtlicher Aktivitäten des Hauses
sowie der Stipendiaten ist. Sie studierte Kunstgeschichte, Archäologie, Romanistik und Philoso-
phie an den Universitäten Basel und Wien, arbeitete als Wissenschaftlerin für die Akademie
der Wissenschaften Wien und war im Kunsthandel tätig. Von 1991 bis 1996 war sie Gründungs-
leiterin des Ludwig Museums, Koblenz und von 1996 bis 1999 Lehrbeauftragte für moderne
und Gegenwartskunst an der Universität Koblenz-Landau. Seit 1999 kooperiert sie mit dem
Fraunhofer Institut für Medienkommunikation, Sankt Augustin. Sie ist seit 2001 Koordinatorin
der Pépinières Européennes pour jeunes artistes für Deutschland. Seit 2001 ist sie Co-Heraus-
geberin der Jahrbücher von Balmoral. 2003 führte sie die Bad Emser Medienkunsttage durch
zum Thema »Virtuelle Utopien – grenzenlose Möglichkeiten?« [Mailto:] info@[Link] oder
perrier@[Link]
Mareike Reusch, geboren 1974, ist seit 2001 mit planerischen Tätigkeiten bei 3deluxe interior
beschäftigt. Sie studierte Innenarchitektur an der Fachhochschule Mainz. Nach ihrem Diplom-
abschluss arbeitete sie in Designbüros in Zürich und Frankfurt. Zusätzlich verfasste sie diverse
journalistische Beiträge für Architekturzeitschriften. Ihre Arbeitsschwerpunkte bei 3deluxe
interior liegen in den Bereichen Konzeption, Öffentlichkeitsarbeit und Text. 1997 wurde sie mit
dem Gutenberg Stipendium ausgezeichnet. [Mailto:] [Link]@[Link]
367
Julian Rohrhuber, geboren in München, arbeitet seit 2004 am Labor für Akustik und Zeitbild an
der Hochschule für bildende Künste in Hamburg. Er studierte ebendort Visuelle Kommuni-
kation und Medien. Seine Studienschwerpunkte waren Medienphilosophie, Film und Akustik.
Er entwickelt Software zur Klangsynthese und zur Filmvertonung und arbeitete im Rahmen
verschiedener Projekte unter anderem mit Alberto de Campo, Bill Fontana und Volko Kamensky
zusammen. [Mailto:] rohrhuber@[Link]
Joachim Sauter ist seit 1991 Professor für Mediengestaltung und Medienkunst an der Universität
der Künste Berlin und seit 2001 Adjunct Professor for Media Art and Design an der UCLA, Los
Angeles. Er studierte Visuelle Kommunikation an der heutigen Universität der Künste Berlin und
Film an der Deutschen Film und Fernsehakademie, ebenfalls Berlin. Seit Anfang der 80er Jahre
fokussiert sein Interesse auf die gestalterisch-künstlerische Erforschung der Neuen Medien. 1988
war er Gründungsmitglied von ART+COM und ist seit dieser Zeit dort tätig. Er beteiligte sich an
verschiedenen Ausstellungen im In- und Ausland und ist Träger zahlreicher nationaler und inter-
nationaler Preise. [Mailto:] js@[Link]
Giaco Schiesser ist Professor für Medien- und Kulturtheorie mit dem Schwerpunkt »Media Cul-
ture Studies«. Er leitet das Department »Medien und Kunst« an der Hochschule für Gestaltung
und Kunst Zürich (HGKZ). Er studierte Philosophie und Germanistik an der Freien Universität
Berlin. 1997 bis 2001 Begründer und Co-Leiter (zusammen mit Knowbotic Research und Marga-
rete Jahrmann) des Studienbereiches Neue Medien an der HGKZ. [Mailto:] [Link]@[Link]
Holger Schulze, geboren 1970, ist Kulturtheoretiker und Autor. Er studierte Komparatistik. An der
Universität der Künste Berlin hat er den neuen Masterstudiengang Sound Studies von Anfang
an konzeptionell mitentwickelt. Seit 1995 arbeitet er an einer Anthropologie der Artefakte in drei
Bänden (»Das aleatorische Spiel«; »Heuristik«; »Intimität und Medialität«) und ist Autor des
Weblogs mediumflow – published presence and compassion. [Mailto:] schulze@[Link]
Vera Szöllösi-Brenig, geboren 1960, ist seit 1999 Referentin bei der VolkswagenStiftung und dort
unter anderem für Kunstwissenschaft sowie für die Förderinitiative Schlüsselthemen der Geis-
teswissenschaften zuständig. Sie studierte Literaturwissenschaft in München und war danach zehn
Jahre politische Journalistin in München und Köln. [Mailto:] szoelloesi@[Link]
Gerfried Stocker, geboren 1964, ist Medienkünstler, Musiker und Ingenieur für Nachrichten-
technik und Elektronik. 1991 gründete er mit Horst Hörtner x-space, ein Team zur Umsetzung
von interdisziplinären Kunstprojekten. In diesem Rahmen entstanden eine Vielzahl von Instal-
lations- und Performance Projekten, die sich mit Interaktion, Robotik und Telekommunikation
beschäftigten. Stocker war auch für die Konzepte mehrer Radio-, TV- und Netzwerkprojekte
verantwortlich; unter anderem 1995 für die Durchführung des weltweiten Radio-Internet-
Projektes Horizontal Radio. Seit 1995 ist er Geschäftsführer und künstlerischer Leiter des Ars
Electronica Centers und gemeinsam mit Christine Schöpf für die künstlerische Leitung des
Ars Electronica Festivals verantwortlich. [Mailto:] [Link]@[Link]
Reinhard Storz, wohnhaft in Basel, ist Dozent für Kunst- und Medienwissenschaft an der Hoch-
schule für Gestaltung und Kunst Basel. Er gilt als Experte für Neue Medien. Seit 1998 publiziert
er im Bereich Neue Medien für Tageszeitungen, Kunstzeitschriften und Kataloge. Er ist Heraus-
geber von »[Link]. – Ein Netzforum für Kultur«. [Mailto:] rstorz@[Link]
368 AUTORENVERZEICHNIS
Wolfgang Strauß, geboren 1951, ist Architekt, Medienkünstler und Wissenschaftler. Er arbeitet
mit alten und neuen Medien, baut sowohl reale Gebäude als auch elektronische Architektur,
Wissensräume und digitale Archive. Strauß leitet die Forschung und Entwicklung von
Mensch-Maschine-Mensch-Kommunikation am MARS-Exploratory Media Lab des Fraunhofer
Instituts für Medienkommunikation und nutzt künstlerische Strategien für die Entwicklung
medialer Architekturprozesse. Seit 1987 entstehen in der Zusammenarbeit mit Monika
Fleischmann zahlreiche Arbeiten der Medienkunst und Gestaltung zum Thema Mixed Reality
und Wissensvisualisierung. Er studierte Architektur an der heutigen Universität der Künste
Berlin. 1992 erhielt er die Goldene Nica der Ars Electronica für interaktive Kunst. Gast-
professuren, Fellowships, Publikationen, Vorträge, Ausstellungen im In- und Ausland. [Mailto:]
[Link]@[Link]
Georg Trogemann, geboren 1959, ist Diplom-Informatiker und seit 1994 Professor für Audiovisu-
elle Medien/Informatik an der KHM Köln. 1993 erhielt er den Prix Ars Electronica für Interak-
tive Kunst. [Mailto:] trogemann@[Link]
Eku Wand ist seit 2001 Professor für Mediendesign/Multimedia am Institut für Medienforschung
der Hochschule für Bildende Künste Braunschweig. Er studierte an der heutigen Universität der
Künste Berlin und war anschließend mehrfach als Gastprofessor tätig. 1991 war er Mitbegrün-
der der Firma Pixelpark in Berlin. 1993 gründete er sein bis heute bestehendes Multimediastu-
dio eku interactive und entwirft, produziert und verlegt Computerspiele und CD-ROM Titel. Seine
Arbeiten wurden auf zahlreichen internationalen Festivals ausgezeichnet. [Mailto:] eku@[Link]
Peter Weibel, geboren 1944 in Odessa, ist Künstler, Ausstellungskurator, Kunst- und Medientheo-
retiker und leitet seit Januar 1999 das ZKM in Karlsruhe. Er studierte Literatur, Film, Mathe-
matik, Medizin und Philosophie in Wien und Paris. Seit 1979 lehrte Weibel an zahlreichen Hoch-
schulen in den USA (State University of New York), Deutschland (Städelschule, Frankfurt) und
Österreich (Hochschule für angewandte Kunst, Wien). 1989 gründete er das Institut für Neue
Medien in Frankfurt am Main. Von 1986 bis 1995 wirkte er als Programmgestalter der Ars
Electronica in Linz. 1993, 1997 und 1999 war er österreichischer Kommissär der Biennale in
Venedig und von 1995 bis 1999 künstlerischer Leiter der Neuen Galerie in Graz. Neben seinen
Tätigkeiten als Künstler und Kurator machten ihn seine Schriften zur Kunst- und Medien-
theorie international bekannt. [Mailto:] weibel@[Link] (Foto: ONUK, © ZKM)
Ulrich Weinberg hat ein Grafik- und Malereistudium an den Kunstakademien in München und
Berlin absolviert. Von 1980 bis 1986 war er im Bereich Fernseh-Grafik-Design bei öffentlichen
und privaten Produktionshäusern tätig. Seit 1986 hat er sich spezialisiert auf 3D-Computer-
animation und u.a. bei Unternehmen wie Mental Images und ART+COM gearbeitet. 1993 grün-
dete er die Terratools GmbH. Seit 1994 ist Weinberg Professor für Computeranimation und
Computergrafik an der Hochschule für Film und Fernsehen Konrad Wolf in Potsdam/Babels-
berg (HFF), dort von 1996 bis 1998 Prorektor für Entwicklungsplanung. Seit 2003 leitet er das
Hochschul übergreifende Projekt »n_space – Innovationszentrum für non lineare Medien« an
der HFF. [Mailto:] [Link]@[Link]
Virgil Widrich, geboren 1967 in Salzburg, arbeitet an zahlreichen Film- und Multimediaprojekten.
Er ist Mitbegründer und CEO der checkpointmedia AG in Wien und Gesellschafter der Amour
Fou Filmproduktion. Seine Filme gewannen bisher über 60 internationale Filmpreise. Sein Kurz-
film »Copy Shop« wurde für den Oscar nominiert. [Mailto:] [Link]@[Link]
369
Axel Wirths, geboren 1960, ist Gründer und Leiter der internationalen Agentur für Medienkunst
235 MEDIA. Von 1993 bis 1999 war er Kurator für den Bereich Medienkunst in der Kunst- und
Ausstellungshalle der Bundesrepublik Deutschland in Bonn. Er ist Mitbegründer des ersten Elek-
tronischen Cafés (documenta VIII, Biennale Venedig) und rief 1991 die TV-Serie »Donnerstag«
ins Leben. Seit 1985 organisiert er Ausstellungen und Festivals zum Thema Elektronische Medien,
Medienkunst, sowie Kunst und Gestaltung; zusätzlich veröffentlicht er zahlreiche Artikel in Zeit-
schriften und Büchern und hält Vorträge im In- und Ausland. Als Berater arbeitet er in vielen
internationalen Projekten mit, unter anderem für den Themenpark der EXPO 2000. Für die TV
Serie »Donnerstag« erhielt er den Adolf Grimme Preis. [Mailto:] project@[Link]
Andrea Zapp arbeitet zurzeit als AHRB Research Fellow an der Kunst- und Designfakultät der
Manchester Metropolitan University. Sie studierte Film- und Medientheorie in Marburg. Seit Mitte
der 90er Jahre entwickelt sie Projekte im Spannungsfeld von Medienkunst, Internet, Surveillan-
ce und Narration. Sie unterrichtet an Kunst- und Hochschulinstitutionen und nimmt teil an
Ausstellungen, Konferenzen und kollaborativen Projekten in Europa, USA, Südamerika und
Japan. Sie ist Herausgeberin von »Networked Narrative Environments as imaginary spaces of
being«, Manchester Metropolitan University/FACT Liverpool, 2004, sowie von »New Screen
Media, Cinema/Art/Narrative«, (Buch und DVD), The British Film Institute und ZKM Karls-
ruhe, 2002 (in Zusammenarbeit mit Martin Rieser). [Mailto:] zapp@[Link]
Christian Ziegler, geboren 1963, ist Medienkünstler und Regisseur und seit 2000 Gastkünstler am
ZKM, Karlsruhe. Bereits seit 1994 war er dort im Bereich der Multimediaproduktion tätig.
Er arbeite an Preis gekrönten CD-ROMs, interaktiven Installationen und DVDs für das Ballett
Frankfurt, das Goethe Institut, die National Gallery of Canada und andere Institutionen mit.
In diesem Rahmen produzierte er die interaktiven Tanzperformances »scanned V« und »turned«.
Er hatte Aufführungen auf Festivals in Frankreich, Japan, Indien und Deutschland, sowie
Gastprofessuren, Produktionsstipendien und Workshops in den USA, der Ukraine, Singapur und
Japan. Für »scanned V« erhielt er 2001 den Förderpreis »Junge Kunst und neue Medien«.
[Mailto:] cz@[Link]
Annett Zinsmeister lebt und arbeitet in Berlin und ist seit 2003 Gastprofessorin für Theorie und
Gestaltung an der Kunsthochschule Berlin Weissensee. Sie studierte Kunst, Architektur und
Medientheorie und schloss das Studium mit dem Diplom an der Hochschule der Künste Berlin
ab. Anschließend promovierte sie an der an der Bauhaus Universität Weimar. Sie verbindet diese
drei Disziplinen in ihrer gestalterischen und theoretischen Arbeit. Seit 2000 lehrt sie an der
Technischen Universität Dresden, an der Bauhaus Universität Weimar und an der Kunsthoch-
schule Berlin Weissensee. Zahlreiche Publikationen, Ausstellungen und Vorträge im In- und
Ausland. [Mailto:] az@[Link]